Videomäng pakub stressivaba võimalust intelligentsuskvoodi arendamiseks
Ehkki IQ-testil on omad probleemid ja see ei peegelda kuigi hästi õpilaste tegelikku edukust, vihjab hiljutine uuring, et videomängud pakuvad lastele head võimalust intellekti mitmete tahkude lihvimiseks, vahendab R2 tehnikakommentaaris Kristjan Port.
Laste erakorralise meditsiini osakonda ja haiglasse sattumise peamine põhjus on vigastused. Laste seas on mittesurmavate vigastuste peamine põhjus kukkumine. Näiteks USA-s moodustavad 5–19-aastased jalgratturid rattaõnnetuse vigastuste tõttu enam kui kolmandiku kiirabi külastustest. Igal aastal hukkub jalgrattaga seotud õnnetustes umbes 100 last.
Arvud on murelikud, aga laste arvestuses on need näitajad viimased paarkümmend aastat vähenenud. Seevastu on hüppeliselt kasvanud üle 45-aastastega juhtuvad jalgrattaõnnetused, peamiselt meestega. Pakkuda on kaks põhjendust. Lapsed istuvad rohkem toas ja enamasti arvuti taga. Täiskasvanud seevastu soovivad pärast pikki istumise aastaid üha rohkem õue. Erinevalt jooksmisest on ratas liigestele ja luudele leebem. Tõele au andes on rattasõit ägedam.
Selles valguses nõuavad lapsevanemad mõneti üllatavalt, et lapsed oleksid rohkem õues, hoolimata seal ähvardavatest ohtudest. Põhjusena tuuakse välja arvutimängude kahjulik mõju. Kahju pidavat saama nii keha kui ka aju, unustades samal ajal nii aju kui ka keha õues ohustavad tegurid. Värskelt avaldatud peaaegu 10 000 lapsega uuringus leiti hoopiski, et videomängudega võib vaimset potentsiaali isegi parandada. Tulemust teades tõstatub vanemates moraalne dilemma, kas sellest uuringust peaks lastele rääkima või mitte.
Uuringus hinnati eri tüüpi ekraaniaja mõju USA 9- ja 10-aastaste laste intellekti kajastavate mõõdikute muutustele. Vältimaks muid vaimset võimekust kujundavate tegurite osakaalu, võeti analüüsis arvesse geneetiliste erisuste ja sotsiaalmajandusliku keskkonna erinevusi kirjeldavad tegurid.
Teadlasi huvitas, kuivõrd pelgalt videomängude mängimisele kulutatud aeg avaldaks intelligentsusele mõju. Uuringu ettevalmistava materjali põhjal eeldati, et mõju võib olla positiivne. Kuis see on vastuolus peavoolu arusaamadega, vajaski hüpotees kontrollimist. Mitmeetapilises uuringus hinnati esmalt 9855 lapse näitel videomängude mõju, võrreldes muude ekraaniaja tüüpidega. Seejärel jälgiti 5169 lapse arengut veel kahe aasta jooksul.
Uuringust leiti, et vaatluse perioodil kasvas IQ ülejäänute keskmisega võrreldes veel 2,5 punkti võrra nende laste puhul, kes kulutasid videomängudele normist rohkem aega. Tõus intelligentsuskvoodis põhines laste sooritusvõimel selliste ülesannete puhul, mis hõlmasid lugemisest arusaamist, visuaalruumilist manipulatsiooni ja ülesandeid, mis keskendusid mälule, paindlikule mõtlemisele ja enesekontrollile.
Positiivse nihke põhjenduseks võiks olla rohkem mängimist võimaldavate perede keskmisest parem toimetulek, sh parem toit, tervishoid, intellektuaalselt stimuleeriv eluolu jmt. Nende alternatiivsete seletuste kõrvaldamiseks võeti sotsiaalsed, majanduslikud ja geneetilised erisused eraldi arvesse ja lõplik, keskmiselt 2,5-punktine tõus on niinimetatud puhas videomängu "signaal", mille peamine tegur on vaid videomängude mängimise aeg.
Uuringus ei eristatud, milliseid mänge millisel platvormil mängiti. Võimalik, et ekraanil toimuval ja mängu pakkuval tehnilisel platvormil on eraldi mõju, aga seda keegi ei tea. Antud "pimeduses" oleks eksitav esitada tugevaid väiteid näiteks sõjamängude poolt või vastu või võrrelda autosõidu või majanduslikemaid edumõõdikuid sisaldavate strateegiamängudega. Samuti väärib uurimist, kas erisusi esineks individuaalselt tegutsedes või sõpradega veebimänge mängides.
Antud uuringust selgub, et laste vaimset potentsiaali kergitavad tegurid tulenesid videomängudest, mitte mängude välise maailma teguritest. IQ-testi mõõdikutes esitatud tulemusi ei tasu liigselt absolutiseerida. Hoolimata sellest, et mõne riigi koolisüsteemis ja paljudes organisatsioonides on IQ-teste kasutatud edu mõõdikutena, pole siiski tegemist intellektuaalset potentsiaali ammendava testiga.
Testi tulemused ei ennusta kuigi hästi tegelikku edukust. Testi kritiseeritakse, kuna see ei võta arvesse inimese vaimsete võimete eri komponentide keerukust ja testide lahendamist saab treenida. Viimane võib osaliselt valgustada, miks võib videomängudest kasu olla.
Videomängudes manipuleeritakse mitmedimensioonilises ruumis mitmedimensiooniliste objektidega, mida mälus kajastavad abstraktsed tähendused ja seosed. Mängudes nõutakse mustrite märkamist, seoste loomist, sünteesi jmt. Kõik see nõuab jooksvat analüüsi teostava töömälu ja pikaajalise mälu intensiivset rakendamist.
Erinevalt sama ülesande jaoks loodud koolitunnist eristuvad kaks olulist asjaolu. Tänu emotsionaalsusele pingutatakse rohkem, tegutsedes pidevalt oma võimete piiril. Ent just võimete täielik kasutamine käivitab kohanemiseks, st arenguks vajalikud protsessid.
Teine, vähemalt sama oluline on vigade talumine. Erinevalt koolis saadud halva hinde motivatsioonile hakkavast mõjust ärgitab videomängus ebaõnnestumine kasvõi kümneid kordi uuesti proovima, seevastu kui kümne "kahega" kuulutatakse kooli loodud konveierilindil tootmisühik praagiks.
Jalgratta teema juurde tagasi tulles, sõitma õpitakse, sest kukkumised on õpetlikud ja õnnestumine on äge.
Esmaspäevast neljapäevani võib Kristjan Porti tehnoloogiakommentaari kuulda Raadio 2 saates "Portaal".
Toimetaja: Jaan-Juhan Oidermaa
Allikas: "Portaal"