Sony The Last Guardianil oli väga suuri ootusi, et elada, olles Ico ja Shadow of the Colossuse vaimne järeltulija, mõlemad kultusklassikud omaette. Kümneaastane arendustsükkel polnud oluline. Kasutades eelkäijatega sarnast minimalistlikku disainikäsitlust ja keskendudes sisuka suhte loomisele nimetu mängija tegelase ja hiiglasliku kassi-linnu-närilise hübriidi vahel, on The Last Guardian eesmärk pakkuda kõigile mängijatele ainulaadset kogemust, pakkudes samal ajal mängijatele tagasipöördumist otsene tuntus. PlayStation 4 eksklusiivne pole ilma luksusteta, kuid see õnnestub enamikus piirkondades suurejooneliselt ja osutub ootamist väärt.
Nähes, kuidas Colossuse varjupaikade fännid seostusid vaikiva peategelase Wanderi ja tema hobuse Agro vahel, otsustasid The Last Guardiani disainer ja režissöör Fumito Ueda luua mängu, mis keerleb mängija tegelase ja digitaalse vahelise emotsionaalse seotuse ümber kaaslane. Tulemus on põhimõtteliselt just see: vahend, mis loob ühenduse tunnetuse ja paneb mängijad tõesti oma ekraanil olevast liitlasest hoolima. Selleks ja vastavalt kahe eelmise mängu stiilile on narratiiv üsna piiratud ja tähelepandamatu. See pole mõistatus, põnevik ega komöödia; see on mäng puhast ja lihtsast sõprussidemest.
Seiklus avaneb, kui nimetu mängija kontrollitav poiss ärkab koopas, tema nahk on kaetud salapäraste tätoveeringutega. Pole selgitust, kes ta on või kuidas ta sinna sattus; alles palju hiljem niikuinii. Mäng on tegelikult välk, kus aeg-ajalt jutustatakse poisiga, kes on nüüd meheks kasvanud. Seljataga imestamiseks on vähe aega, ehkki kohe kui poisi kõrvale aheldatud tohutu tohutu olend paljastub. Jutustaja kirjeldab seda kui inimtoidulist metsalist. Trico-nimeline olend on haavatud, odaotsad on tal endiselt jalule ja õlale asetatud ning käituvad agressiivselt ja vaenulikult nagu mõni nurga all olev loom.
Umbes kolmkümmend minutit õpetavad sind poissi kontrollima ja Tricoga suhtlema. Veelgi olulisem on see, et need võimaldavad suhteil kohe moodustuda. Esimesed mitmed toimingud, mis tuleb läbi viia, hõlmavad Trico söötmist ja haavade kinnistamist enne tema ketidest vabastamist. See suurendab nende kahe vahelist usaldust ja tekitas minus tunde, nagu oleksin sideme koletu, ent siiski kaisuka behemotiga. Mängu edenedes saavad need kaks lahutamatuks paariks ja Trico kisendab hädas valjusti, kui liigute temast liiga kaugele. Seal on tõeline tunne, et poisid ja metsalised vajavad üksteist, ja mitte ainult platvormide pärast. Pööran kaamera sageli pärast takistuse ületamist, et olla kindel, et ka Trico saab sellest ohutult mööda. Paar aitavad üksteisel ületada keskkonnatakistusi ja loodavad üksteisele ellujäämiseks, ehkki mõnikord on takistuseks minek lihtsalt Trico seljale plaksutada ja lasta tal sind kanda.
Viimane eestkostja trotsib sageli žanriklassifikatsioone. Mõni platvormimine on vajalik, kuna keskkonnas liikumine on tavaliselt edasiminekuks vajalik. See hõlmab hüppamist, jooksmist, indekseerimist, tasakaalustamist ja ronimist, aga ka mõnda kerget võitlust. See on hõlpsalt minu kõige vähem lemmik aspekt mänguasjades: poiss on väike, nõrk ja enamasti relvastamata ning see on kehv mängukivi kivisammaste sõduritele, kes tulevad mängu tema ja Trico vahel kogu mängu vältel. Õnneks on Trico vanasõna lihas ja teeb lõviosa võitlusest, välja arvatud mõned tüütud lõigud, kui poiss on omapäi maha läinud ja lihtsam on lihtsalt vaenlastest mööda hiilida, mitte neid haarata. Mõistatuste lahendamine on samuti tegurid, mis hõlmavad üldjuhul nuputamist, kuidas väravat avada, kuidas minna ümber lülitile või kustutada tee edasiliikumiseks. Arvestades kahte väga erineva suurusega peategelast, tuleb vahel leida mitu marsruuti, mis võimaldaksid neil kummalgi jätkuda.
On palju juhtumeid, kui selline platvormimise / mõistatuste lahendamise kombinatsioon toimub surve all, kui üks või mõlemad kaaslased satuvad vahetusse ohtu. Mängu kulgedes avastavad nii Trico kui ka poiss uusi võimalusi takistustega toimetulemiseks: juba varakult näete, et Trico suudab tulistada sabast välkkiiret, et hävitada teatud takistused, kui see on kästud, samal ajal kui poiss saab sõita Trico peal, et ületada suuri kuristikke ja anda Tricole isegi käske pärast seda, kui nad on välja töötanud piisavalt kõrge usalduse taseme. Mis jääb aga ennekõike kogu aeg meelde, on nende kahe ühine kogemus, muutes selle omamoodi narratiivipõhiseks mänguks, kus pole palju tegelikku räägitud narratiivi.
Kolmemõõtmelises ruumis platvormimine, nii aeglase tempoga, kui sageli selles mängus on, on alati olnud oma ainulaadsete väljakutsetega, mis on keskendunud peamiselt pöörastele kaamera juhtimisvõimalustele. Viimane kaardivägi pole selle tõrke suhtes immuunne ja mõned kitsad suletud ruumid koos Trico märkimisväärse hulgaga muudavad kaamera juhtimise sageli häirivaks häirimiseks. See ei ole ületamatu väljakutse, kuid vaate õigesti nurka seadmine, et leida ees olev tee või teha keeruline hüpe, nõuab peensusteni viimistletud kaameraga manipuleerimist, mis ei tohiks pärast nii pikka arendustsüklit eksisteerida. Õnneks on Trico piisavalt nutikas, et suuta iseseisvalt tegutseda, nii et oma käitumise ja liikumiste mikrojuhtimine on harva lisandunud väljakutse.
Trico selga klammerdumine ja sõiduks kaasa võtmine on põnev tunne. Enamiku mängu puhul on see valik saadaval ja see lööb tavaliselt ringi joosta; tegelikult on see mõnikord ainus viis jõuda sinna, kuhu vaja minna. See pole midagi enamat kui pelk mugavus: Trico karusnaha või saba külge haaramine on mõnikord ainus asi, mis päästab poisi surma ja tema peal ringi ronimine on ainus viis, kuidas eemaldada lahingu ajal teda oda kandnud oda. Kuid nende interaktsioonide juhtnupud ja vähemal määral The Last Guardiani jaoks vajavad tugevat tutistamist. Trico on alati liikumises, mis raskendab tema peal tõhusat liikumist, eriti lahingu kuumuses. Mängu disainitud lähenemisviis tähendab, et poiss püüab asjad automaatselt kätte, kui need on käeulatuses, kuid see tähendab, et tema lahtiütlemine Trico küljest võib olla asjatult keeruline. Ma ei pidanud juhtimisseadmeid tegeliku platvormimise ajal keelavaks - ja surma korral resumeeriv süsteem on väga andestav, kui need segavad, kuid nende rangeks nimetamine oleks ülepaisutamine.
Kogu ettevõtmine oleks raisatud ettevõtmine, kui see poleks Trico jaoks uskumatult elutruu AI. Kõne puudumise tõttu sõltub metsalise suhtlus ainult tema kehakeelest ja sisikonnast haugub, haiseb, vingub ja nuriseb. Trico liigutustes ja reaktsioonides detailidele pööratud tähelepanu tase on hämmastav ja see võib kergesti olla tema enda põhjaliku analüüsi objekt. Trico on uudishimulik ja uudishimulik ning uurib hoolikalt keskkonna tükke, kui jätta see tema enda seadmesse, toppides talle kärsatust või koputades seda küünisega õrnalt. Hoolimata oma suurusest, kardab ta mõnda asja ja käitub natuke nagu suur laps, kui puutub esimest korda kokku näiteks koopakaudses grottas asuva maa-aluse järvega, millesse ta tuleb meelitada. Trico abistamine tema hirmust ülesaamisel pani mind põnevusega tuimaks, vinguma ja ekraanil hurjutama. Tricol on siiski ka teine külg. Ärrituse või ohu ees lamavad tema kõrvad seljaga pea vastu, ta kehahoiak muutub metsikumaks ja ähvardavamaks ning temast saab hirmuäratav vastane. Trico on ka pärast seda, kui ta on poisi päästnud, meeletult ustav, mis põhjustab mõneti kõrgendatud emotsioonide vihaseid hetki.
Muljetavaldavalt on arendajad suutnud nii palju Trico käitumist reaalsesse mänguvoolu sisse viia, vajades selle ilmutamiseks harva eraldi kino. Ühel sellisel juhul on Trico ja poiss suure värava vastaskülgedel, mida saab avada ainult suure keti tõmbamisega, mis selle aeglaselt üles tõstab. Sel ajal elavad ümber ruumi laiali sirgunud eestkostjakujud ja võtavad kaitsetu poisi hukka, üritades teda läbi mingi mõõtmelise portaali oma hukule lohistada. Teisel pool väravat kutsub Trico ohtu tunnetades hätta, astudes innukalt oma sõbra poole. Kui värav on vaid pragu üles tõstetud, surub Trico näo ava alla ja vastu, üritades jõuda lünka. Sellist muret, mida Trico näitab poisi jaoks kogu mängu vältel, on liigutav viisil, mida on raske sõnadesse panna.
Ka see pole ainult ühepoolne suhe. Trico sattus palju kordi, kui tabasin end kontrolörist kinni ja otsisin meeletult viisi, kuidas teda aidata. Pärast ägedat lahingut võib Tricoga olla võimatu suhelda. Ta on hingeldav, urisev ja endiselt agressiivne ning võib isegi teie suunas libiseda. Pärast võitlust peate tegelikult hoolitsema Trico eest ja käima Tricos, eemaldades tema kehalt haavavad odad ja rahustades teda - toiming, mis mõjub talle viivitamatult, nähtavalt. Need stseenid on ilusa puudutusega, kuna need ulatuvad kiiret sündmust kaugemale või kinemaatiliseks: te ei näita hellust mitte ainult sellepärast, et peate, vaid seetõttu, et tegelikult tahate. Jooksin sageli pärast ahistavat kogemust Trico poole, et ta jalga rahustada või käppa hellitada; see tundus lihtsalt õige olevat. Need on suurepärased hetked, mis loovad nende vahel nii tugeva suhte ja muudavad kogu mängukogemuse unustamatuks.
Suur osa Trico-sugusesse olendisse kiiresti armumisest tuleneb visuaalidest ja animatsioonist, mida tema ellu äratati. Trico liigutused on vapustavalt elutruud, alates sellest, kuidas ta oma pead kallutab, kuulates, kuidas ta keha katvad suled tuule käes mõnuledes individuaalselt lehvitavad. Autentsuse illusioonile lisandub hulgaliselt muid väikeseid nüansse: lahingu ajal harjavad Trico suled kõik nii, nagu koera või kassi karusnahk; Trico hellitamine paneb ta pea maha painutama ja õndsuses silmad sulgema ning isegi kõhu hõõrumise lootuses laiali sirutama. Kahe tegelase kiindumus on see, mis elamust tegelikult müüb. Samal ajal on ilmne asjaolu, et mäng oli algselt mõeldud PlayStation 3 jaoks, kuna graafika on üldiselt stiliseeritud kui realistlik ja keskkonnad on PS4 võimalustest üldiselt kaugel. See ei tähenda, et nad oleksid koledad või inetud; mängu eepiline finaal, eriti spordis mõned uhked visuaalid ja maalilised visuaalid.
Üks Viimse Guardiani laulmata kangelasi peab olema selle uskumatu arhitektuur. Vahetult esimesest koopast väljumisel ja kogu mängu kümne-või-tunni kestuse ajal leiate end salapärasest maailmast, mis on täis kõrguvaid varemeid, mis näivad läbistavat pilvi, murenevaid sildu, mis ulatuvad põhjatudesse kurgudesse, ja juba on taastatud samblaga kaetud seinu. loomu poolest. Kes need ehitised ehitas ja miks? Kus nüüd ehitajad on? Mida tähendavad kõikjale söövitatud mõistatuslikud ruunid ja sümbolid? Neile küsimustele ei ole kunagi antud rahuldavaid vastuseid, mis mulle väga meeldivad. Me pole mõeldud seda kõike teadma. Paljud saladused jäävad alles. Lõppkokkuvõttes avaldas mulle muljet, et varemed ja ehitised pole ainult tausta täitematerjal; mingil hetkel teete enamiku neist ja tegelikkuses neist mööda. Kuid tõeline väljamakse saabub siis, kui asjad lagunevad: pole midagi sellist, nagu Trico ja poiss, kes jookseb ja hüppab oma elu eest läbi puust tellingute, kuna see variseb nende jalgade all olevasse kuristikku, pääsedes meeskonnatööst läbi ja pääsedes vaid vaevu ajast.
Juba esimestest hetkedest peale on The Last Guardian just selline mäng, mis on mõeldud tugeva emotsionaalse reaktsiooni esilekutsumiseks. Kui Trico elukvaliteet või tema ja poisi vahel sõlmitud side ei sula teie südant, siis kindlasti sobib ka võtmestseenide ajal sisse seatav ilus partituur. Enamus mängu mängitakse vaikuse vastu, tuues välja Trico helid ning poisi aeglase ja ühtlase arengu. See muudab selle veelgi õõvastavamaks, kui kuuleme majesteetlike vaadetega kaasnevat pühkimiskompositsiooni või sügava ahastuse hetke, mida tõstab esile kurblik dirge. Muusikat kasutatakse säästlikult, kuid tõhusalt, et rõhutada mängu emotsionaalset südant, ja kõige liikuvamate hetkede ajal on lihtne unustada, et mängite isegi mängu.