code:
@DANMAKU_OPPONENT_STATUS(ARG, ARG:1)
;特殊능력표시
LOCAL:1 = 0
FOR LOCAL, 0, 10
	SIF GETBIT(CFLAG:ARG:탄막특능, LOCAL)
		LOCAL:1 ++
NEXT
IF LOCAL:1 == 10
	CALL DANMAKU_SA_OUTPUT(ARG, LOCAL:1)
ELSEIF LOCAL:1 == 0
	PRINTFORML 탄막스킬 미취득
ELSE
	FOR LOCAL, 0, 10
		CALL DANMAKU_SA_OUTPUT(ARG, LOCAL)
	NEXT
ENDIF

SIF ARG:1
	RETURN
;전투능력の差でメッセージ分岐
SELECTCASE ABL:ARG:전투능력 - ABL:MASTER:전투능력
	CASE -6 TO -4
		PRINTFORML 눈 가리고 앉아있어도 이긴다.
	CASE -4 TO -2
		PRINTFORML 눈 가리고 있어도 이길 것 같다.
	CASE -1
		PRINTFORML 질 것 같지는 않다.
	CASE 0
		PRINTFORML 아마 이길 것 같다.
	CASE 1
		PRINTFORML 못 이길 상대는 아니다.
	CASE 2
		PRINTFORML 상대는 꽤 강한 것 같다.
	CASE 3
		PRINTFORML 적어도 당신보다 배는 강한 것 같다.
	CASE 4
		PRINTFORML 기적이 일어나지 않으면 살해당할 것이다.
	CASE 5,6
		PRINTFORML 상대가 거인이라 치면, 당신은 개미똥 이하다.
	CASEELSE

ENDSELECT

@DANMAKU_SA_OUTPUT(OPPONENT, ARG:0)
#DIM OPPONENT

SIF ARG:0 < 10
	LOCAL = GETBIT(CFLAG:OPPONENT:탄막특능, ARG:0)
	IF ARG:0 == 10
		SETCOLOR C_RED
		PRINTFORML 【백재무궁】: 모든 특수 능력을 겸비한다. 최강
	ELSEIF LOCAL && ARG:0 == 0
		SETCOLOR C_P_BLUE
		PRINTFORML 【언소자약】: %CALLNAME:MASTER%의 주사위수 Down
	ELSEIF LOCAL && ARG:0 == 1
		SETCOLOR C_P_BLUE
		PRINTFORML 【온유돈독】: %CALLNAME:MASTER%의 주사위면 Down
	ELSEIF LOCAL && ARG:0 == 2
		SETCOLOR C_RED
		PRINTFORML 【용기늠름】: %CALLNAME:OPPONENT%의 주사위수 Up
	ELSEIF LOCAL && ARG:0 == 3
		SETCOLOR C_RED
		PRINTFORML 【호방뇌락】: %CALLNAME:OPPONENT%의 주사위면 Up
	ELSEIF LOCAL && ARG:0 == 4
		SETCOLOR C_P_PURPLE
		PRINTFORML 【괴력난신】: %CALLNAME:OPPONENT%의 주사위값이 %CALLNAME:MASTER%의 주사위값보다 작아도 그 차이가 일정수 이하라면 잔기가 줄지 않는다
	ELSEIF LOCAL && ARG:0 == 5
		SETCOLOR C_P_PURPLE
		PRINTFORML 【습람심식】: %CALLNAME:OPPONENT%의 초기 잔기가 4가 된다
	ELSEIF LOCAL && ARG:0 == 6
		SETCOLOR C_P_PURPLE
		PRINTFORML 【잔인무도】: %CALLNAME:MASTER%의 피탄에서 복귀했을 때의 폭탄수가 ―1 된다
	ELSEIF LOCAL && ARG:0 == 7
		SETCOLOR C_P_PURPLE
		PRINTFORML 【건곤일척】: %CALLNAME:OPPONENT%가 일정 확률로 폭탄을 사용하게 된다
	ELSEIF LOCAL && ARG:0 == 8
		SETCOLOR C_RED
		PRINTFORML 【견개고고】: %CALLNAME:OPPONENT%의 주사위 수정치 Up
	ELSEIF LOCAL && ARG:0 == 9
		SETCOLOR C_P_BLUE
		PRINTFORML 【유수암한】: %CALLNAME:MASTER%의 주사위 수정치 Down
	ENDIF
RESETCOLOR

;-------------------------------------------------
;戦闘中の処理
;-------------------------------------------------
@DANMAKU_BATTLE(OPPONENT, ENEMY = -1)
#DIM 플레이어잔기
#DIM 상대잔기
#DIM 남은HP
#DIM 남은폭탄횟수
#DIM 턴수
#DIM 플레이어주사위면
#DIM 상대주사위면
#DIM 플레이어주사위수
#DIM 상대주사위수
#DIM 플레이어주사위값
#DIM 상대주사위값
#DIM 플레이어수정치
#DIM 상대수정치
#DIM 상대세기
#DIM 영력충전플래그
#DIM 자만심플래그
#DIM OPPONENT
#DIM ENEMY
#DIM BombPower
#DIM B_Min
#DIM B_Max
#DIM 지참아이템
#DIM DamageThreshold
#DIM Pichun
#DIM Charge
플레이어잔기 = 3
상대잔기 = 3
상대세기 = ABL:OPPONENT:전투능력
남은HP = MAXBASE:MASTER:체력
남은폭탄횟수 = 2
턴수 = 1
영력충전플래그 = 0
자만심플래그 = 0
Pichun = 0
Charge = 0
B_min = ABL:MASTER:전투능력 * 7 * (ABL:MASTER:전투능력 / 2 + 1)
B_Max = ABL:MASTER:전투능력 * 11 * (ABL:MASTER:전투능력 / 2 + 1) + 6
SIF TALENT:OPPONENT:자존심 > 0 && ABL:MASTER:전투능력 < 상대세기 && 상대세기 > 2 && TALENT:OPPONENT:스침 == 1
	자만심플래그 = 1
;【洽覧深識】の효과
SIF GETBIT(CFLAG:OPPONENT:탄막특능, 5)
	상대잔기 ++
;【익스텐드】の효과
SIF TALENT:MASTER:익스텐드 == 1
	플레이어잔기 ++
;【루나슈터】の효과
SIF TALENT:MASTER:루나슈터 == 1
	남은폭탄횟수 ++
;탄막승부補助아이템の持ち込み
CALL DANMAKU_ITEM_USE
지참아이템 = RESULT

;持ち込みアイテム 命のカード(856) と スペルのカード(857) はここで処理
SIF 지참아이템 == 856
	플레이어잔기 ++
SIF 지참아이템 == 857
	남은폭탄횟수 ++

;プレイヤーのダイス数は2.5n + 期待値2 + 期待値1
;ダイス面は(n+1)*期待値10*期待値7*n/2

WHILE 플레이어잔기 > 0 && 상대잔기 > 0
	;주사위수計算
	플레이어주사위수 = (ABL:MASTER:전투능력 + RAND:5) * 2 + (ABL:MASTER:전투능력 + RAND:3) / 2
	상대주사위수 = (상대세기 + RAND:4 + 1) * 2 + 상대세기 / 2 * RAND:3
	SELECTCASE 상대잔기
		CASE IS > 2
			IF 자만심플래그 && 상대잔기 > 2
				CALL COLORMESSAGE(@"%조사처리(CALLNAME:OPPONENT,"는")% %마스터를% 얕잡아 보고 있다",C_YELLOW,1)
				상대주사위수 -= 상대세기 / 2
			ENDIF
		CASE 2
			상대주사위수 += 상대세기 / 2
		CASE 1
			상대주사위수 += 상대세기 / 2 + 1
	ENDSELECT

	;주사위면計算
	플레이어주사위면 = (ABL:MASTER:전투능력 + 1) * (6 + RAND:8) + RAND:(15 + TFLAG:행운보정) * ABL:MASTER:전투능력 / 2
	상대주사위면 = (상대세기 + 1) * (9 + RAND:7) + RAND:10 - (상대잔기 - 1) * 상대세기
	;수정치計算
	IF (상대세기 - ABL:MASTER:전투능력) < 0
		플레이어수정치 = (ABL:MASTER:전투능력 - 상대세기 + 3) * (-RAND:4 - 8) * ABL:MASTER:전투능력 / 2
		상대수정치 = (ABL:MASTER:전투능력 - 상대세기 + 3) * (RAND:4 + 8) * 상대세기 / 2
	ELSEIF (상대세기 - ABL:MASTER:전투능력) > 0
		플레이어수정치 = (상대세기 - ABL:MASTER:전투능력 + 3) * (RAND:4 + 8) * ABL:MASTER:전투능력 / 2
		상대수정치 = (상대세기 - ABL:MASTER:전투능력 + 3) * (-RAND:4 - 8) * 상대세기 / 2
	ELSE
		플레이어수정치 = 0
		상대수정치 = 0
	ENDIF

	;イベント用
	플레이어수정치 -= (HANDICAP_FIXED + TFLAG:GipsLV)
	플레이어수정치 -= RAND:(HANDICAP_RAND + TFLAG:GipsLV * ABL:MASTER:전투능력 + 1)
	;【言笑自若】の효과
	SIF GETBIT(CFLAG:OPPONENT:탄막특능, 0)
		플레이어주사위수 -= (상대세기 / 2 + RAND:3 + 1) * RAND:2
	;【温柔敦厚】の효과
	SIF GETBIT(CFLAG:OPPONENT:탄막특능, 1)
		플레이어주사위면 -= (상대세기 / 2 + 1) * RAND:4 + RAND:5
	;【勇気凛々】の효과
	SIF GETBIT(CFLAG:OPPONENT:탄막특능, 2)
		상대주사위수 += (상대세기 / 2 + RAND:3 + 2) * RAND:2
	;【豪放磊落】の효과
	SIF GETBIT(CFLAG:OPPONENT:탄막특능, 3)
		상대주사위면 += 상대세기 * 2 + 6 / (RAND:3 + 1)
	;【狷介孤高】の효과
	SIF GETBIT(CFLAG:OPPONENT:탄막특능, 8)
		상대수정치 += 상대세기 * (RAND:5 + 5) + RAND:5
	;【幽愁暗恨】の효과
	SIF GETBIT(CFLAG:OPPONENT:탄막특능, 9)
		플레이어수정치 -= 상대세기 * (RAND:4 + 4) + RAND:9

	;【영력충전】の효과
	IF 영력충전플래그
		Charge = 상대세기 / 2 + 1
		플레이어주사위수 += Charge
		CALL COLORMESSAGE(@"【영력충전】에 의해、주사위수가 {Charge}업！",C_RED,1)
		Charge = (상대세기 / 2 + 1) * 2
		플레이어주사위면 += Charge
		CALL COLORMESSAGE(@"【영력충전】에 의해、주사위면이 {Charge}업！",C_RED,1)
		Charge = 상대세기 * (RAND:3 + 2)
		플레이어수정치 += Charge
		CALL COLORMESSAGE(@"【영력충전】에 의해、수정치가 {Charge}업！",C_RED,1)
		영력충전플래그 = 0
	ENDIF

	;【국사무쌍약】使用中　남은HP増大・주사위면に補正
	SIF TCVAR:MASTER:국사무쌍약
		플레이어주사위면 += MAX(RAND:(MAX((TCVAR:MASTER:국사무쌍약), 1) * 2), 1)

	;戦闘バフの効果（プレイヤーと対戦相手両方）
	SIF TCVAR:MASTER:인챈트
		플레이어수정치 += ABL:MASTER:전투능력 * RAND:3 + RAND:3
	SIF TCVAR:OPPONENT:인챈트
		상대수정치 += 상대세기 * RAND:3 + RAND:3
	SIF TCVAR:MASTER:가호
		상대수정치 -= ABL:MASTER:전투능력 * RAND:3 + RAND:3
	SIF TCVAR:OPPONENT:가호
		플레이어수정치 -= 상대세기 * RAND:3 + RAND:3

	;탄막승부補助아이템の효과
	CALL DANMAKU_ITEM_EFFECT(지참아이템)
	플레이어주사위면 += RESULT:0
	플레이어주사위수 += RESULT:1
	;念のためリセット
	VARSET RESULT
	플레이어주사위수 = MAX(플레이어주사위수, 1)
	상대주사위수 = MAX(상대주사위수, 1)
	플레이어주사위면 = MAX(플레이어주사위면, 1)
	상대주사위면 = MAX(상대주사위면, 1)

	PRINTL
	PRINTFORML -----------------------------------------------------
	PRINTFORML TURN:{턴수}
	PRINTFORML -----------------------------------------------------
	PRINTL

	CALL DICE_PRINT(플레이어주사위수, 플레이어주사위면, 플레이어수정치, 상대주사위수, 상대주사위면, 상대수정치, "確定前")
	PRINTFORMW 운명의 주사위 롤!!
	;イベント用
	IF (HANDICAP_FIXED || HANDICAP_RAND)
		CALL KOJO_MESSAGE_SEND("DANMAKU", 상대잔기, OPPONENT, ENEMY, -1, "ハンデ")
	ENDIF
	;ダイス値計算
	플레이어주사위값 = DICE_VALUE(플레이어주사위수, 플레이어주사위면, 플레이어수정치)
	상대주사위값 = DICE_VALUE(상대주사위수, 상대주사위면, 상대수정치)
	LOCAL = 상대주사위값 - 플레이어주사위값

	;지참아이템【바렛골렘】の효과　基本ダイス差を0.8배に
	SIF LOCAL && 지참아이템 == 855
		TIMES LOCAL, 0.8

	CALL DICE_PRINT(플레이어주사위값, 0, 0, 상대주사위수, 상대주사위면, 상대수정치, "確定後")
	$BEFORE_BATTLE
	PRINTL
	PRINTFORML 남은HP: {남은HP}　남은 봄 사용횟수: {남은폭탄횟수}　봄 위력: Min:{B_Min}, Max:{B_Max}　남은잔기: {플레이어잔기}

	IF 지참아이템
		SETCOLOR 0x666666
		PRINTFORML (아이템 효과: %ITEMNAME:지참아이템% …%DANMAKU_ITEM_EXPLANATION(지참아이템)%)
	ENDIF

	IF TCVAR:MASTER:국사무쌍약
		SETCOLOR 0x666666
		PRINTFORML   （효과발동중: 국사무쌍약　　…주사위면이 미세하게 좋아졌다）
	ENDIF

	IF TCVAR:MASTER:인챈트
		SETCOLOR 0x666666
		PRINTFORML   （버프 효과: 인챈트　　…주사위 수정치 Up）
	ENDIF
	IF TCVAR:MASTER:가호
		SETCOLOR 0x666666
		PRINTFORML   （버프 효과: 가호　　…상대의 주사위 수정치 Down）
	ENDIF
	IF TCVAR:OPPONENT:인챈트
		SETCOLOR 0xc86666
		PRINTFORML   （상대의 버프 효과: 인챈트　　…상대의 주사위 수정치 Up）
	ENDIF
	IF TCVAR:OPPONENT:가호
		SETCOLOR 0xc86666
		PRINTFORML   （상대의 버프 효과: 가호　　…주사위 수정치 Down）
	ENDIF
	RESETCOLOR

	CALL ASK_M("회피에 전념한다", 1, "승부한다", 1)
	SELECTCASE RESULT
		CASE 0
			;【영력충전】の효과
			IF TALENT:MASTER:영력충전 == 1
				영력충전플래그 = 1
				CALL COLORMESSAGE(@"%CALLNAME:MASTER%의【영력충전】발동!",C_RED,2)
			ENDIF
			PRINTFORML 날아오는 탄막을 회피하는 것에 전념하기로 했다.
			PRINTFORMW ...
			PRINTL
			CALL DICE_PRINT(플레이어주사위값, 상대주사위값, 0, 0, 0, 0, "勝負")
			PRINTW
			;【바렛골렘】の효과  回避選択時はさらに0.9배（トータル0.72배程度に）
			IF LOCAL && 지참아이템 == 855
				TIMES LOCAL, 0.9
				PRINTFORML 골렘이 방패가 되어 탄막을 막았다…！
			ENDIF
			$UseEpitaph
			;【그레이즈능숙함】の효과
			IF TALENT:MASTER:그레이즈능숙함 == 1
				IF ABL:MASTER:전투능력 < 3
					LOCAL = (LOCAL * 2) / (ABL:MASTER:전투능력 + 2)
				ELSE
					LOCAL = (LOCAL * 3) / (ABL:MASTER:전투능력 + 3)
				ENDIF
			ENDIF
			DamageThreshold = MAX(ABL:MASTER:전투능력 / 2, 1)
			IF LOCAL <= 20 * DamageThreshold
				PRINTFORML 살짝 긁혔을 뿐이다.
				SIF LOCAL > 0
					남은HP -= LOCAL * 4
			ELSEIF LOCAL <= 50
				PRINTFORML 약간 타격을 입었다.
				남은HP -= LOCAL * 5
			ELSEIF LOCAL <= 150
				PRINTFORML 꽤 타격을 입었다.
				남은HP -= LOCAL * 6
			ELSE
				PRINTFORML 상당한 타격을 입었다.
				남은HP = 남은HP - MAXBASE:MASTER:체력 / 2 + 1
			ENDIF
			PRINTFORMW HP: {남은HP}
			IF 남은HP <= 0
				Pichun = 1
			ENDIF
		CASE 1
			;【乾坤一擲】の효과
			IF GETBIT(CFLAG:OPPONENT:탄막특능, 7)
				IF RAND:100 + 1 < 10 + 상대세기 * 2
					LOCAL:1 = 상대세기 * (7 + RAND:5) * (상대세기 / 2 + 1) + RAND:7
					상대주사위값 += LOCAL:1
					SETCOLOR C_RED
						PRINTFORML %CALLNAME:OPPONENT%의【건곤일척】발동!
						PRINTFORMW %CALLNAME:OPPONENT%의 주사위 값이 {LOCAL:1} 만큼 증가했다!
					RESETCOLOR
					;口上呼び出し
					CALL KOJO_MESSAGE_SEND("DANMAKU", 상대잔기, OPPONENT, ENEMY, -1, "乾坤一擲")
					LOCAL = 상대주사위값 - 플레이어주사위값
				ENDIF
			ENDIF
			IF 남은폭탄횟수 >= 1
				PRINTFORML 봄을 사용합니까?
				CALL ASK_M("사용한다", 1, "사용하지 않는다", 1)
				SELECTCASE RESULT
					CASE 0
						CALL UseBomb
						BombPower = RESULT
						플레이어주사위값 += BombPower
						PRINTFORMW 주사위 값이 {BombPower} 만큼 증가했다!
						남은폭탄횟수 --
						LOCAL = 상대주사위값 - 플레이어주사위값
					CASE 1

				ENDSELECT
			ENDIF
			PRINTFORML 승부다!
			PRINTFORMW ...
			PRINTL
			CALL DICE_PRINT(플레이어주사위값, 상대주사위값, 0, 0, 0, 0, "勝負")
			IF (지참아이템 == 870 ||지참아이템 == 871) && LOCAL > 0 && BASE:MASTER:TSP >= 500
				SETBGCOLOR 1, 24, 60
				{
				CALL COLORMESSAGE(@"%TEXTR("보인다！　이녀석의 움직임이！　뭘 하려는 건지, 완전히！
				/『읽을 수 있다』………움직임의 『궤적』을 읽을 수 있다……『미래로의 움직임의 궤적』이…！")%", 0xFF1493, 2, 1)
				}
				PRINTFORML %마스터는% 『에피타프』를 통해 자기 자신의 피탄을 예언했다！
				CALL RECOVER(MASTER, -500, "TSP")
				CALL COLORMESSAGE(@"남은TSP：{BASE:MASTER:TSP}", C_RED, 2)
				CALL ASK_M("회피에 전념한다",1,"『킹・크림슨』！(TSP1500)",지참아이템 == 871 && BASE:MASTER:TSP >= 1500)
				SELECTCASE RESULT
					CASE 0
						PRINTFORML %마스터는% 순간적으로 회피로 전환했다！
						;(天候パッチ)時刻・天候に応じて背景色を変更
						CALL SET_MAP_WEATHER_BGCOLOR
						GOTO UseEpitaph
					CASE 1
						CLEARLINE 1
						PRINTL
						SETCOLOR 0xFF1493
						{
						PRINTFORML %TEXTR("『킹・크림슨』의 능력 속에서 이 세상의 시간은 지워지고……그리고 모든 인간은 이 시간 속에서 흘러간 족적을 기억하지 못한다！
						/『하늘의 구름은 제 몸이 뜯겨 나간 것을 모르나니！』『꺼진 불꽃은 그 자신조차 꺼진 순간을 인식하지 못한다！』/『결과』뿐이다！！이 세상은 『결과』만이 남는다！！
						/시간이 날아간 세계에서 『움직임』은 모두 무의미해지는 것이다！！")%
						}
						PRINTFORMW 이것이 내 『킹・크림슨』의 능력！『시간을 지우고』뛰어넘는다……！！
						RESETCOLOR
						;(天候パッチ)時刻・天候に応じて背景色を変更
						CALL SET_MAP_WEATHER_BGCOLOR
						CALL RECOVER(MASTER, -1500, "TSP")
						PRINTFORML %CALLNAME:MASTER%의 후방으로、탄막이 날아간다――
						IF RAND:3 + 4 < 상대세기
							PRINTFORMW 계속 %CALLNAME:MASTER%의 불가능한 각도에서의 반격을、%조사처리(CALLNAME:OPPONENT,"는")% 흘린 핏방울의 수로 알아차려 회피했다！
							LOCAL = 0
						ELSE
							PRINTFORMW 경악에 눈을 크게 뜰 새도 없이、%조사처리(CALLNAME:OPPONENT,"는")% 사각에서 이해할 수 없는 반격을 받았다！
							LOCAL = -100
						ENDIF
				ENDSELECT
			ENDIF
			PRINTW
			IF LOCAL > 0
				IF 남은폭탄횟수 >= 1
					PRINTFORML 피할 길이 없어져 버린 %마스터는% 봄을 사용했다!
					CALL UseBomb
					BombPower = RESULT

					SETCOLOR C_RED
					PRINTFORM 주사위값의 차:{LOCAL}
					IF LOCAL <= BombPower
						PRINTFORML ≤ {BombPower}
						PRINTFORMW %마스터는% 봄으로 %CALLNAME:OPPONENT%의 탄막을 소거했다!
						LOCAL = 0
					ELSE
						PRINTFORMW ＞ {BombPower}
					ENDIF
					RESETCOLOR
					남은폭탄횟수 --
				ENDIF
			ELSEIF LOCAL < 0
				;【怪力乱神】の효과
				IF GETBIT(CFLAG:OPPONENT:탄막특능, 4) && (-LOCAL) < 상대세기 * 10
					SETCOLOR C_RED
						PRINTFORML %CALLNAME:OPPONENT%의 【괴력난신】발동!
						PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%의 탄막이 %조사처리(CALLNAME:OPPONENT,"를")% 피탄시키기 전에 소거되었다!
						;口上呼び出し
						CALL KOJO_MESSAGE_SEND("DANMAKU", 상대잔기, OPPONENT, ENEMY, -1, "怪力乱神")
						LOCAL = 0
					RESETCOLOR
				ENDIF
			ENDIF
			IF LOCAL < 0
				CALL COLORMESSAGE(@"격파했다! 해냈어!",C_YELLOW,1)
				상대잔기 --
				;口上呼び出し
				CALL KOJO_MESSAGE_SEND("DANMAKU", 상대잔기, OPPONENT, ENEMY, -1, "被弾")
				PRINTFORMW 상대 잔기: {상대잔기}
			ELSEIF LOCAL == 0
				PRINTFORMW 서로 탄막을 맞출수 없었다.
			ELSE
				Pichun = 1
			ENDIF
		CASE 2

	ENDSELECT
	IF Pichun
		PRINTFORML ＼피츙／
		PRINTFORML 피탄당하고 말았다......
		플레이어잔기 --
		남은HP = MAXBASE:MASTER:체력
		남은폭탄횟수 = 2
		PRINTFORMW LIFES: {플레이어잔기}
		;【루나슈터】の효과
		SIF TALENT:MASTER:루나슈터 == 1
			남은폭탄횟수 ++
		;【残忍酷薄】の효과
		IF GETBIT(CFLAG:OPPONENT:탄막특능, 6) && 플레이어잔기 > 0
			CALL COLORMESSAGE(@"%CALLNAME:OPPONENT%의 【잔인무도】발동!",C_RED,2)
			;【세방울의천수】の효과
			IF ITEM:세방울의천수 && !RAND:2
				PRINTFORMW 개구리 신의 가호로【잔인무도】효과를 방어했다!
			ELSE
				;口上呼び出し
				CALL KOJO_MESSAGE_SEND("DANMAKU", 상대잔기, OPPONENT, ENEMY, -1, "残忍酷薄")
				남은폭탄횟수 --
			ENDIF
		ENDIF
	ENDIF
	Pichun = 0
	턴수 ++
WEND

PRINTL
IF 플레이어잔기 <= 0
	PRINTFORMW %마스터는% 져 버렸다……
	CALL COLORMESSAGE(@"패배자!",C_RED,2,1)
	TCVAR:OPPONENT:탄막승부결과 = -1
ELSEIF 상대잔기 <= 0
	PRINTFORML %마스터는% %조사처리(CALLNAME:OPPONENT,"와")%의 승부에서 이겼다!
	CALL COLORMESSAGE(@"인생의 승리자!",C_GREEN,2,1)
	TCVAR:OPPONENT:탄막승부결과 = 1
	CALL DANMAKU_GIPS_REWARD
ENDIF
TFLAG:GipsLV = 0
PRINTL

;楽譜入手処理
IF (RAND:(100) < 30)
	RESULT = 악보입수_탄막승부(OPPONENT)
	SIF RESULT != -1
		PRINTL
ENDIF

RETURN 상대잔기

@DICE_PRINT(ARG:0, ARG:1, ARG:2, ARG:3, ARG:4, ARG:5, ARGS)
IF ARGS == "確定前"
	PRINTFORM %CALLNAME:MASTER%:
	SETCOLOR C_GREEN
	PRINTFORM {ARG:0}d{ARG:1}
	IF ARG:2 > 0
		SETCOLOR C_RED
		PRINTFORM +{ARG:2}
	ELSEIF ARG:2 < 0
		SETCOLOR C_BLUE
		PRINTFORM {ARG:2}
	ENDIF
	RESETCOLOR
	PRINTFORM (Min:{ARG:0 + ARG:2}, Max:{ARG:0 * ARG:1 + ARG:2})  VS
	SETCOLOR C_GREEN
	PRINTFORM {ARG:3}d{ARG:4}
	IF ARG:5 > 0
		SETCOLOR C_RED
		PRINTFORM +{ARG:5}
	ELSEIF ARG:5 < 0
		SETCOLOR C_BLUE
		PRINTFORM {ARG:5}
	ENDIF
	RESETCOLOR
	PRINTFORM (Min:{ARG:3 + ARG:5}, Max:{ARG:3 * ARG:4 + ARG:5})
	PRINTFORML :%CALLNAME:TARGET%
;ARG:1,2は使わない
ELSEIF ARGS == "確定後"
	PRINTFORM %CALLNAME:MASTER%:
	SETCOLOR C_GREEN
	PRINTFORM {ARG:0}
	RESETCOLOR
	PRINTFORM VS
	SETCOLOR C_GREEN
	PRINTFORM {ARG:3}d{ARG:4}
	IF ARG:5 > 0
		SETCOLOR C_RED
		PRINTFORM +{ARG:5}
	ELSEIF ARG:5 < 0
		SETCOLOR C_BLUE
		PRINTFORM {ARG:5}
	ENDIF
	RESETCOLOR
	PRINTFORM (Min:{ARG:3 + ARG:5}, Max:{ARG:3 * ARG:4 + ARG:5})
	PRINTFORML :%CALLNAME:TARGET%
;ARG:2,3,4,5は使わない
ELSEIF ARGS == "勝負"
	PRINTFORM %CALLNAME:MASTER%:
	SETCOLOR C_GREEN
	PRINTFORM {ARG:0}
	RESETCOLOR
	PRINTFORM VS
	SETCOLOR C_GREEN
	PRINTFORM {ARG:1}
	RESETCOLOR
	PRINTFORML :%CALLNAME:TARGET%
ENDIF

@DICE_VALUE(ARG:0, ARG:1, ARG:2)
#FUNCTION
;初期化しないとダメ
LOCAL:1 = 0
FOR LOCAL, 0, ARG:0
	LOCAL:1 += RAND:(ARG:1) + 1
NEXT

RETURNF LOCAL:1 + ARG:2

@SHOW_DANMAKU_RULE
PRINTFORML 서로 주사위를 던져 나온 눈의 크기를 겨룬다는 게 기본 룰입니다
PRINTFORMW 처음은 서로 잔기를 3개 보유하고 있으며, 전투능력이 클수록 주사위 수와 면이 증가합니다.
PRINTFORMW 플레이어만, 자신의 주사위눈을 본 다음 회피에 전념할지 승부할지를 선택할 수 있습니다(이때, 상대의 주사위눈은 보이지 않습니다).
PRINTFORMW 회피에 전념하기로 선택했을 경우는, 잔기가 줄어들지 않는 대신에 주사위눈 차이에 따라 HP에 대미지를 받습니다.
PRINTFORMW HP가 0이 되면 플레이어의 잔기가 1 줄어듭니다. 잔기가 0이 되면 플레이어의 패배입니다.
PRINTFORMW 승부하기로 선택하고 상대보다 낮은 주사위눈이었을 경우는, 무조건 플레이어의 잔기가 1 줄어듭니다.
PRINTFORMW 승부하기로 선택하고 상대보다 높은 주사위눈을 냈을 때에만 상대의 잔기를 1 줄일 수 있습니다.
;残機0ならまだプレイできるじゃんとか言わない
PRINTFORMW 플레이어의 잔기가 0이 되기 전에 상대의 잔기를 0으로 만들면 플레이어의 승리가 됩니다.
PRINTFORMW 또한 플레이어는 폭탄을 사용해 주사위의 결과에 플러스할 수 있으므로, 이때다 싶은 순간에 사용합시다.
PRINTFORMW 더해서 주사위 승부에 패배해 플레이어의 잔기가 줄어들 때, 폭탄을 사용해 잔기가 줄어드는 것을 막을 때가 있습니다.
PRINTFORMW 단, 잔기가 줄어들면 폭탄 사용 횟수가 강제적으로 2가 되므로, 사용하지 않은 채로 잔기가 줄면 손해를 봅니다.

@UseBomb
#DIM BombPower
BombPower = ABL:MASTER:전투능력 * (7 + RAND:5) * (ABL:MASTER:전투능력 / 2 + 1) + RAND:7

CALL COLORMESSAGE(@"봄 위력 {BombPower}",C_YELLOW,1)
;【루나슈터】の효과
IF TALENT:MASTER:루나슈터 == 1
	BombPower = BombPower * (RAND:3 + 2)
	CALL COLORMESSAGE(@"【루나슈터】의 효과로 봄 위력이 {BombPower} 만큼 증가했다!",C_YELLOW,2)
ENDIF
;【세방울의천수】の효과
IF ITEM:세방울의천수
	;LOCAL = MAX(RAND:750, 400)
	LOCAL = BombPower / 10
	BombPower += LOCAL
	CALL COLORMESSAGE(@"%CALLNAME:MASTER%의 주머니에서 조용히 수많은 개구리들이 튀어나왔다!",C_YELLOW,1)
	CALL COLORMESSAGE(@"봄 위력이 {LOCAL} 만큼 증가했다!",C_YELLOW,1)
ENDIF
RETURN BombPower

@DANMAKU_ITEM_USE
#DIM 지참아이템
#DIMS 효과텍스트
지참아이템 = 0
DRAWLINE
PRINTFORML 탄막승부 보조 아이템을 사용할까요?
DRAWLINE
FOR LOCAL,850, 900
	SIF !DANMAKU_ITEM_AVAILABLE(LOCAL)
		CONTINUE
	PRINTFORML [{LOCAL}] - %ITEMNAME:LOCAL%
NEXT
DRAWLINE
PRINTFORML [999] - 사용하지 않는다
INPUT
IF !DANMAKU_ITEM_AVAILABLE(RESULT)
	RETURN 0
ENDIF

지참아이템 = RESULT
PRINTFORML %조사처리(ITEMNAME:지참아이템,"을")% 사용합니까？
PRINTFORML %DANMAKU_ITEM_EXPLANATION(지참아이템)%
CALL ASK_YN
IF !RESULT
	;先に進む
ELSE
	RESTART
ENDIF
ITEM:지참아이템 -= 1
RETURN 지참아이템

@DANMAKU_ITEM_EXPLANATION(ARG)
#FUNCTIONS
#DIMS 효과텍스트
SELECTCASE ARG
	CASE 850
		효과텍스트 = 주사위면이 어렴풋이 좋아진다
	CASE 851
		효과텍스트 = 주사위수가 어렴풋이 증가한다
	CASE 852
		효과텍스트 = 주사위면이 조금 좋아진다
	CASE 853
		효과텍스트 = 주사위수가 조금 증가한다
	CASE 854
		효과텍스트 = 주사위면이 조금 좋아지고、주사위수가 조금 증가한다
	CASE 855
		효과텍스트 = 받은 데미지를 조금 경감한다
	CASE 856
		효과텍스트 = 잔기가 １ 늘어난다
	CASE 857
		효과텍스트 = 봄 수가 １ 늘어난다
	CASE 870
		효과텍스트 = 주사위에서 지더라도 회피를 택한 것이 된다　발동마다 TSP500소비
	CASE 871
		효과텍스트 = 피탄을 무효화하며 상대의 잔기를 줄이고 치트 능력이지만 TSP소비가엄청나게 크다
	CASEELSE
		효과텍스트 =
ENDSELECT
RETURNF 효과텍스트

@DANMAKU_ITEM_EFFECT(ARG)
#DIM Dnum
#DIM Dface
Dnum = 0
Dface = 0
SELECTCASE ARG
	CASE 850	;폭발성시약
		Dface = MAX(RAND:((ABL:MASTER:전투능력) + 3), 2)
	CASE 851	;아이시클봄
		Dnum = MAX(RAND:((ABL:MASTER:전투능력) + 1), 1)
	CASE 852	;태을의불씨
		Dface = MAX(RAND:((ABL:MASTER:전투능력) * 2), 4)
	CASE 853	;매혹의미끼
		Dnum = MAX(RAND:((ABL:MASTER:전투능력) * 2), 3)
	CASE 854	;현자의돌
		Dface = MAX(RAND:((ABL:MASTER:전투능력 + 1) * 3), 6)
		Dnum = MAX(RAND:((ABL:MASTER:전투능력 + 1) * 2), 5)
	CASE 855	;바렛골렘
	CASE 856	;命のカード
	CASE 857	;スペルのカード
	CASE 870	;에피타프
	CASE 871	;キンクリ
ENDSELECT
RETURN Dface, Dnum

@DANMAKU_ITEM_AVAILABLE(ARG)
#FUNCTION
SIF !INRANGE(ARG, 850, 900)
	RETURNF 0
SIF DANMAKU_ITEM_EXPLANATION(ARG) == ""
	RETURNF 0
SIF !ITEM:ARG
	RETURNF 0
RETURNF 1

@DANMAKU_GipsEquip(ARGS)
IF ARGS == "椛口上" || ITEM:루나슈터양성깁스
	PRINTFORML %마스터는% 루나슈터양성깁스를 장비하고、버클의 손잡이에 손을 대었다
	CALL ASK_M("역시 그만둔다", 1, "Easy",1, "Normal", 1, "Hard", 1, "Lunatic" , 1, "『위험・수동모드』", 1 )
ELSE
	PRINTFORML %마스터는% 슈터깁스를 장비하고、버클의 손잡이에 손을 대었다
	CALL ASK_M("역시 그만둔다", 1, "Easy",1, "Normal", 1, "Hard", 1)
ENDIF
SELECTCASE RESULT
	CASE 0
		RETURN
	CASE 1
		TFLAG:GipsLV = 1
	CASE 2
		TFLAG:GipsLV = 3
	CASE 3
		TFLAG:GipsLV = 5
	CASE 4
		TFLAG:GipsLV = 10
	CASE 5
		PRINTFORML 부하 레벨을 설정해주세요
		PRINTL 참고 부하 수준　Easy:1　Normal:3　Hard:5　Lunatic:10
		PRINTL [0] [1] [3] [5] [10] [15] [30] [50] [100]
		INPUT
		TFLAG:GipsLV = MAX(RESULT, 0)
ENDSELECT

@DANMAKU_GIPS_REWARD
#DIM Reward
SIF TFLAG:GipsLV <= 0
	RETURN
PRINTFORML 깁스의 효과로 %마스터는% 넉넉한 경험치를 받았다
Reward = MIN(15, TFLAG:GipsLV)
;SELECTCASE GipsLV
;	CASE IS >= 10
;		Reward = MIN(15, GipsLV)
;	CASE IS >= 5
;		Reward = 4
;	CASE IS >= 3
;		Reward = 2
;	CASEELSE
;		Reward = 1
;ENDSELECT
IF ABL:MASTER:전투능력 <= ABL:TARGET:전투능력
	IF TFLAG:GipsLV >= 10
		Reward *= 3
		CALL COLORMESSAGE(@"상대가 동격 이상이기에 추가 경험치가 3배",C_YELLOW,1)
	ELSE
		Reward *= 2
		CALL COLORMESSAGE(@"상대가 동격 이상이기에 추가 경험치가 2배",C_YELLOW,1)
	ENDIF
ENDIF
CALL AddEXP("전투경험" , MASTER, Reward)


code:
;-------------------------------------------------
;요리のデータを設定・出力する関数
;RESULT:0           0=表示されない,10=作れる,1=材料が足りない,2=요리기능が足りない
;RESULT:1           必要な요리기능レベル(SKILL_LV)
;ARGS               DISH_TYPE
;TYPECHECK          요리の種別,ARGS(DISH_TYPE)と一致してないと表示されず、作れない判定
;SKILL_LV           作るのに必要な요리기능レベル
;연습모드         練習時はDISH_TYPEが設定されていないのでDISHDATA側からTYPECHECKを渡してあげる
;-------------------------------------------------
@DISHDATA(DISH_NUM, ARGS, 연습모드)
#DIM DISH_NUM
#DIMS TYPECHECK
#DIM SKILL_LV
#DIM SP_CHARA
#DIM 연습모드
DISH_NAME =
DISH_TASTE =
DISH_COMMENT =
VARSET DISH_ING
DISH_TIME = 0
DISH_MAXLIMIT = 0
TYPECHECK =
SKILL_LV = 0
SIF INRANGE(DISH_NUM, 400, 400 + CHARANUM)
	SP_CHARA = DISH_NUM - 400
SELECTCASE DISH_NUM
	;경식
	CASE 101
		DISH_NAME = 주먹밥
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 일식/쌀/짠/가벼운/검소/기능적/가정적/
		DISH_TIME = 10
		DISH_COMMENT = 밥을 동그랗게 쥐고 김으로 만 것。간단히 만들 수 있어 휴대성이 우수하다。
	CASE 102
		DISH_NAME = 김초밥
		CALL 재료설정("물고기")
		DISH_TASTE = 일식/생선 요리/쌀/짠/가벼운/담백/기능적/
		DISH_COMMENT = 초밥을 생선회와 함께 김으로 만 초밥。마키즈시。
	CASE 103
		DISH_NAME = 캇파마키
		CALL 재료설정("오이")
		DISH_TASTE = 일식/쌀/야채/짠/가벼운/담백/기능적/
		DISH_COMMENT = 오이가 들어간 마키。아이들에게 인기。
	CASE 111
		DISH_NAME = 프렌치토스트
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 양식/빵/단/가벼운/가정적/
		DISH_TIME = 10
		DISH_COMMENT = 빵에 달콤한 양념을 해서 구운 빵 요리。아침 식사의 단골 메뉴。
	CASE 112
		DISH_NAME = 스콘
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 양식/빵/단/가벼운/품위있는/사각사각/
		DISH_COMMENT = 단맛을 더해서 구운 빵。손쉽게 만들 수 있어 좋다。
	CASE 113
		DISH_NAME = 샌드위치
		CALL 재료설정("토마토", "오이")
		DISH_TASTE = 양식/빵/야채/알/시큼한/가벼운/건강한/선명한/기능적/
		DISH_COMMENT = 빵에 야채나 계란을 끼운 요리。손으로도 먹을 수 있어 간편。
	CASE 114
		DISH_NAME = 햄버거
		CALL 재료설정("짐승고기")
		DISH_TASTE = 양식/빵/고기 요리/짐승고기/야채/스파이스/치즈/짠/푸짐/정키/농후/따뜻한/선명한/기능적/
		DISH_COMMENT = 고기를 메인으로 야채와 치즈를 빵으로 세로로 끼운 것。습관이 될 만한 맛。
	CASE 115
		DISH_NAME = 핫도그
		CALL 재료설정("짐승고기")
		DISH_TASTE = 양식/빵/고기 요리/짐승고기/스파이스/매운/푸짐/정키/농후/따뜻한/선명한/
		DISH_COMMENT = 소시지를 긴 빵으로 끼운 것。매운 향신료를 찍어 먹는다。
	CASE 116
		DISH_NAME = 라퓨타빵
		CALL 재료설정("짐승고기")
		DISH_TASTE = 양식/빵/고기 요리/짐승고기/알/짠/푸짐/따뜻한/야취/호쾌/
		DISH_TIME = 10
		DISH_COMMENT = 베이컨과 계란 프라이를 토스트 위에 얹은、보기에도 먹음직스러운 아침 식사。
	CASE 117
		DISH_NAME = 콘플레이크
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 양식/우유/단/가벼운/건강한/담백/차가운/검소/기능적/사각사각/
		DISH_TIME = 5
		DISH_COMMENT = 옥수수를 후레이크로 한 것에 우유를 섞은 아주 간단한 아침 식사。
	CASE 118
		DISH_NAME = 칼로리바
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 단/가벼운/건강한/담백/기능적/기능적/기능적/사각사각/
		DISH_TIME = 5
		DISH_COMMENT = 영양을 응축한 쇼트브레드。손쉽게 만들 수 있고 간편하게 먹을 수 있다。
	CASE 119
		DISH_NAME = 팝콘
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 양식/짠/정키/사각사각/
		DISH_COMMENT = 옥수수를 볶아 폭파시킨 요리。영화를 볼 때 자주 먹는다。

	CASE 121
		DISH_NAME = 샐러드
		CALL 재료설정("양배추", "토마토", "당근", "오이", "순무", "배추", "호박")
		DISH_TASTE = 이파리/야채/시큼한/가벼운/건강한/선명한/가정적/
		DISH_COMMENT = 주로 생야채를 무쳐 담은 요리。영양 만점。
	CASE 122
		DISH_NAME = 산나물 샐러드
		CALL 재료설정("산나물")
		DISH_TASTE = 이파리/야채/시큼한/가벼운/건강한/봄철/검소/검소/야취/야취/가정적/
		DISH_COMMENT = 산나물을 사용한 샐러드。좀 흙냄새가 난다。
	CASE 123
		DISH_NAME = 오히타시
		CALL 재료설정("순무", "가지", "산나물")
		DISH_TASTE = 일식/이파리/야채/짠/가벼운/건강한/검소/야취/가정적/
		DISH_COMMENT = 야채를 삶아 간장을 뿌린 일본식 나물 반찬。
	CASE 124
		DISH_NAME = 장아찌
		CALL 재료설정("순무", "오이", "가지", "배추", "호박")
		DISH_TASTE = 일식/이파리/안주/야채/짠/가벼운/건강한/농후/검소/가정적/
		DISH_COMMENT = 채소를 소금 등에 절여 숙성시킨 요리。흰쌀밥의 친구。
	CASE 125
		DISH_NAME = 미펀
		CALL 재료설정("당근", "양파", "보통버섯")
		DISH_TASTE = 중화/면류/안주/짠/가벼운/농후/가정적/
		DISH_COMMENT = 채소를 소금 등에 절여 숙성시킨 요리。흰쌀밥의 친구。
	CASE 126
		DISH_NAME = 타코스
		CALL 재료설정("양파", "토마토", "양배추", "짐승고기")
		DISH_TASTE = 양식/야채/짐승고기/스파이스/치즈/매운/푸짐/농후/기능적/야취/선명한/사각사각/
		DISH_COMMENT = 얇게 구운 또띠아에 속재료를 넣은 멕시코 요리。향신료를 많이 쓴다。
	CASE 127
		DISH_NAME = 모짜렐라 치즈와 토마토의 샐러드
		CALL 재료설정("토마토")
		DISH_TASTE = 양식/이파리/야채/치즈/시큼한/가벼운/건강한/건강한/건강한/예술적/품위있는/선명한/
		DISH_COMMENT = 이탈리아의 대표적인 전채。치즈와 토마토로 만든「하모니」가 므아았있～어。

	CASE 131
		DISH_NAME = 오믈렛
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 알/알/단/가벼운/검소/가정적/
		DISH_TIME = 10
		DISH_COMMENT = 풀은 계란을 프라이팬에 구워 접은 간편 요리。
	CASE 132
		DISH_NAME = 삶은 달걀
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 알/알/짠/가벼운/따뜻한/검소/
		DISH_TIME = 10
		DISH_COMMENT =계란을 깨지 않고 냄비에 넣고 삶은 것。껍질을 벗기는 데는 요령이 필요하다。
	CASE 133
		DISH_NAME = 고기 감자 조림
		CALL 재료설정("짐승고기", "고구마", "당근", "양파")
		DISH_TASTE = 일식/조림/고기 요리/짐승고기/야채/짠/농후/따뜻한/따뜻한/가정적/
		DISH_COMMENT =고기와 감자를 메인으로 볶아 달달하게 조린 요리。신부 수업의 입문 요리。
	CASE 134
		DISH_NAME = 자완무시
		CALL 재료설정("보통버섯", "순무", "호박")
		DISH_TASTE = 일식/야채/알/단/가벼운/건강한/담백/품위있는/말랑말랑/
		DISH_COMMENT = 계란과 속재료를 계란에 섞어 넣고 찐 일본 요리。독특한 단맛이 있다。
	CASE 135
		DISH_NAME = 롤양배추
		CALL 재료설정("양배추")
		DISH_TASTE = 양식/조림/야채/짐승고기/시큼한/건강한/가정적/
		DISH_COMMENT = 다진 고기와 야채 등을 양배추 잎으로 싼 채 익힌 요리。
	CASE 136
		DISH_NAME = 포토푀
		CALL 재료설정("고구마", "양파", "양배추", "당근", "토마토", "보통버섯", "새고기", "구리꿩")
		DISH_TASTE = 양식/조림/야채/새고기/짠/가벼운/건강한/따뜻한/따뜻한/겨울철/가정적/
		DISH_COMMENT = 오랫동안 닭고기와 야채를 고아낸 프랑스 가정식。몸이 따뜻해진다。
	CASE 137
		DISH_NAME = 김치
		CALL 재료설정("배추")
		DISH_TASTE = 중화/이파리/야채/스파이스/매운/매운/매운/푸짐/농후/따뜻한/야취/선명한/
		DISH_COMMENT = 배추를 매콤하게 절인 한반도 발상의 장아찌。
	CASE 138
		DISH_NAME = 메뚜기 조림
		CALL 재료설정("벌레")
		DISH_TASTE = 일식/조림/안주/벌레고기/매운/건강한/농후/검소/야취/야취/야취/그로테스크/약효/
		DISH_COMMENT = 메뚜기를 매콤달콤하게 조린 요리。겉보기에는 강렬하지만、새우와 비슷한 맛이 난다。
	CASE 139
		DISH_NAME = 벌 애벌레
		CALL 재료설정("벌레")
		DISH_TASTE = 안주/벌레고기/짠/검소/야취/야취/야취/그로테스크/정력/
		DISH_COMMENT = 벌의 애벌레를 볶은 요리。겉보기에는 강렬하지만、단백질이 풍부하다。
	CASE 140
		DISH_NAME = 건어물
		CALL 재료설정("물고기")
		DISH_TASTE = 안주/생선 요리/짠/농후/검소/야취/사각사각/
		DISH_COMMENT = 생선을 건조시킨 보존식。농축된 맛과 독특한 식감이 중독된다。
	CASE 141
		DISH_NAME = 삶은 완두콩
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 일식/안주/야채/콩/짠/따뜻한/검소/야취/가정적/
		DISH_COMMENT = 이름 그대로、완두콩 삶은 것。맥주와 함께 먹고 싶다。
	CASE 142
		DISH_NAME = 가라아게
		CALL 재료설정("새고기", "구리꿩")
		DISH_TASTE = 일식/튀겨짐/안주/고기 요리/새고기/짠/푸짐/농후/따뜻한/가정적/
		DISH_COMMENT = 닭고기를 간장 등으로 손질한 후 튀긴 일본식 프라이드 치킨。
	CASE 143
		DISH_NAME = 프라이드 치킨
		CALL 재료설정("새고기", "구리꿩")
		DISH_TASTE = 양식/튀겨짐/고기 요리/새고기/스파이스/짠/푸짐/정키/농후/따뜻한/호쾌/
		DISH_COMMENT = 튀김옷에 향신료로 맛을 내고 닭고기를 싸서 튀긴 서양식 가라아게。
	CASE 144
		DISH_NAME = 프랑크푸르트
		CALL 재료설정("짐승고기")
		DISH_TASTE = 양식/고기 요리/짐승고기/스파이스/매운/푸짐/정키/농후/따뜻한/야취/
		DISH_COMMENT = 독일의 큰 소시지를 통째로 꼬치에 꽂은 것。매운 소스를 뿌려서 먹는다。
	CASE 145
		DISH_NAME = 타츠타아게
		CALL 재료설정("물고기")
		DISH_TASTE = 일식/튀겨짐/안주/생선 요리/짠/푸짐/농후/따뜻한/야취/사각사각/
		DISH_COMMENT = 생선에 튀김옷을 입힌 튀김。튀김옷의 붉은 빛과 단풍으로 붉게 물드는 타츠타강을 건 네이밍。
	CASE 146
		DISH_NAME = 개구리 튀김
		CALL 재료설정("개구리")
		DISH_TASTE = 튀겨짐/안주/짠/푸짐/농후/따뜻한/야취/사각사각/
		DISH_COMMENT = 개구리를 통째로 사용한 튀김。어딘지 프라이드 치킨을 닮았다。

	CASE 151
		DISH_NAME = 타코야키
		CALL 재료설정("물고기")
		DISH_TASTE = 일식/야채/스파이스/짠/가벼운/따뜻한/따뜻한/예술적/푹신푹신/
		DISH_COMMENT =다진 문어를 오코노미야키풍의 반죽으로 감싸 둥글게 만든 일본의 근대 요리。
	CASE 152
		DISH_NAME = 고로케
		CALL 재료설정("고구마", "양파", "호박")
		DISH_TASTE = 튀겨짐/야채/짠/푸짐/농후/따뜻한/가정적/사각사각/
		;(天候パッチ)台風襲来判定
		SIF GET_LOCATION_AREA_TYPHOON() == 1
			DISH_TASTE += "태풍고로케/"
		DISH_COMMENT = 삶은 고구마와 야채를 둥글게 말아 튀김옷으로 튀긴 요리。なぜか台風の日に食べたくなる。
	CASE 153
		DISH_NAME = 고기만두
		CALL 재료설정("짐승고기", "죽순", "양파")
		DISH_TASTE = 중화/짐승고기/야채/짠/따뜻한/따뜻한/겨울철/기능적/쫄깃한/
		DISH_COMMENT = 고기와 다진 야채를 빚어서、부드러운 껍질로 싸서 찐 중화만두。
	CASE 154
		DISH_NAME = 교자
		CALL 재료설정("짐승고기", "양배추", "배추")
		DISH_TASTE = 중화/안주/짐승고기/야채/짠/푸짐/정키/농후/따뜻한/가정적/
		DISH_COMMENT = 고기와 다진 야채를 빚어서、자루 모양의 작은 껍질로 싸서 구운 중국 요리。교자(ギョーザ)。
	CASE 155
		DISH_NAME = 슈마이
		CALL 재료설정("짐승고기", "양파", "배추")
		DISH_TASTE = 중화/안주/짐승고기/야채/짠/가벼운/따뜻한/
		DISH_COMMENT = 고기와 다진 야채를 빚어서、얇은 껍질로 싸서 찐 중화 딤섬。슈마이(焼売)。
	CASE 156
		DISH_NAME = 생선튀김
		CALL 재료설정("물고기")
		DISH_TASTE = 양식/튀겨짐/안주/생선 요리/짠/푸짐/따뜻한/야취/사각사각/
		DISH_COMMENT = 손질한 생선에 튀김옷을 입혀 튀긴 요리。
	CASE 157
		DISH_NAME = 소금구이
		CALL 재료설정("물고기")
		DISH_TASTE = 안주/생선 요리/짠/따뜻한/검소/야취/사각사각/
		DISH_TIME = 10
		DISH_COMMENT = 날 생선에 소금을 뿌려 구운 요리。
	CASE 158
		DISH_NAME = 데리야키
		CALL 재료설정("물고기")
		DISH_TASTE = 일식/안주/생선 요리/짠/따뜻한/검소/가정적/
		DISH_COMMENT = 손질한 생선에 간장 양념장을 발라서 구운 요리。
	CASE 159
		DISH_NAME = 니츠케
		CALL 재료설정("물고기")
		DISH_TASTE = 일식/조림/안주/생선 요리/짠/농후/따뜻한/검소/가정적/
		DISH_COMMENT = 손질한 생선을 매콤달콤한 양념에 푹 끓인 요리。
	CASE 160
		DISH_NAME = 가바야키
		CALL 재료설정("물고기")
		DISH_TASTE = 일식/생선 요리/안주/짠/푸짐/따뜻한/품위있는/
		DISH_COMMENT = 손질한 생선을 꼬챙이에 꿰어 양념장을 찍으면서 구운 요리。
	CASE 161
		DISH_NAME = 뫼니에르
		CALL 재료설정("물고기")
		DISH_TASTE = 양식/생선 요리/스파이스/시큼한/가벼운/농후/예술적/
		DISH_COMMENT = 생선 토막에 밑간을 한 뒤 버터에 구운 서양식 데리야키。
	CASE 162
		DISH_NAME = 마리네
		CALL 재료설정("물고기")
		DISH_TASTE = 양식/생선 요리/스파이스/시큼한/가벼운/예술적/
		DISH_COMMENT = 생선을 절인 국물에 장시간 담가 부드럽게 만든 요리。
	CASE 163
		DISH_NAME = 덴푸라
		CALL 재료설정("물고기")
		DISH_TASTE = 일식/안주/튀겨짐/생선 요리/짠/푸짐/따뜻한/예술적/사각사각/
		DISH_COMMENT = 독특한 튀김옷을 사용하여 튀긴 에도요리。
	CASE 164
		DISH_NAME = 개구리 소금구이
		CALL 재료설정("개구리")
		DISH_TASTE = 안주/짠/따뜻한/야취/야취/야취/사각사각/
		DISH_TIME = 10
		DISH_COMMENT = 개구리에 소금을 묻혀 구운 요리。토막으로 하면 맛있을 것 같다。
	CASE 165
		DISH_NAME = 개구리 소테
		CALL 재료설정("개구리")
		DISH_TASTE = 양식/짠/가벼운/따뜻한/야취/
		DISH_COMMENT = 토막 낸 개구리 고기를 소테로 만든 요리。
	CASE 166
		DISH_NAME = 미트볼
		CALL 재료설정("짐승고기", "새고기", "정체불명고기", "개구리")
		DISH_TASTE = 고기 요리/안주/짠/농후/따뜻한/가정적/
		DISH_COMMENT = 다진 고기를 경단 모양으로 뭉쳐 가열한 요리。사람에 따라 다양한 양념으로 변화한다。

	CASE 171
		DISH_NAME = 군고구마
		CALL 재료설정("고구마")
		DISH_TASTE = 일식/야채/단/따뜻한/따뜻한/가을철/야취/푹신푹신/
		DISH_COMMENT = 구운 고구마。구움으로써 단맛과 풍미가 더해져 맛있다。
	CASE 172
		DISH_NAME = 감자튀김
		CALL 재료설정("고구마")
		DISH_TASTE = 양식/튀겨짐/안주/스파이스/짠/푸짐/정키/농후/따뜻한/
		DISH_COMMENT = 감자를 가늘고 길게 썰어 기름에 튀긴 요리。정키한 맛이 죽인다。
	CASE 173
		DISH_NAME = 감자 버터구이
		CALL 재료설정("고구마")
		DISH_TASTE = 안주/스파이스/짠/푸짐/따뜻한/따뜻한/
		DISH_COMMENT =구운 감자에 버터를 곁들인 요리。간단히 만들 수 있어서 좋다。베이크드 포테이토。
	CASE 174
		DISH_NAME = 피쉬＆칩스
		CALL 재료설정("물고기")
		DISH_TASTE = 양식/생선 요리/짠/가벼운/정키/농후/사각사각/
		DISH_COMMENT = 생선튀김과 감자튀김을 세트로 한、대표적인 영국 요리。

	CASE 181
		DISH_NAME = 미소시루
		CALL 재료설정("당근", "고구마", "양파", "순무", "배추", "호박", "파", "보통버섯")
		DISH_TASTE = 일식/국물/야채/짠/가벼운/농후/따뜻한/따뜻한/검소/가정적/
		DISH_COMMENT = 국물을 된장으로 조미한 일본 식탁에서 빼놓을 수 없는 국물 요리。다양한 식재료를 사용할 수 있다。
	CASE 182
		DISH_NAME = 단팥죽
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 일식/국물/단/농후/따뜻한/따뜻한/봄철/검소/뭉근뭉근/
		DISH_COMMENT =팥을 설탕에 달게 삶아 떡을 넣은 국。지역색이 짙게 나타난다。
	CASE 183
		DISH_NAME = 돈지루
		CALL 재료설정("짐승고기", "당근", "양파", "파", "순무", "산나물")
		DISH_TASTE = 일식/국물/짐승고기/야채/짠/푸짐/따뜻한/따뜻한/겨울철/검소/가정적/
		DISH_COMMENT = 돼지고기와 야채를 끓인 미소시루。몸을 따뜻하게 해 준다다。
	CASE 184
		DISH_NAME = 콘스프
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 양식/국물/야채/단/가벼운/따뜻한/따뜻한/품위있는/뭉근뭉근/
		DISH_COMMENT = 옥수수를 뭉근히 끓인 수프。따끈따끈하고 달다。
	CASE 185
		DISH_NAME = 컵라면
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 중화/면류/짠/정키/정키/따뜻한/따뜻한/검소/기능적/기능적/기능적/
		DISH_TIME = 3
		DISH_COMMENT = 뜨거운 물을 넣고 3분만에 끓일 수 있는 즉석 라면。정말 3분이면 만들 수 있다。

	CASE 191
		DISH_NAME = 치쿠와
		CALL 재료설정("물고기")
		DISH_TASTE = 일식/안주/단/가벼운/담백/검소/푹신푹신/
		DISH_COMMENT = 다진 생선살을 대나무 막대에 휘감아 반죽한 음식。뻥 뚫린 구멍이 특징。
	CASE 192
		DISH_NAME = 낫토
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 일식/야채/콩/짠/가벼운/건강한/농후/야취/가정적/
		DISH_COMMENT = 콩을 발효시켜 끈적끈적하게 만든 음식。영양가가 높은 건강 식품。
	CASE 193
		DISH_NAME = 두부
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 일식/안주/짠/가벼운/담백/검소/말랑말랑/
		DISH_COMMENT = 두유를 특수 제조법으로 굳힌 음식。담백하고 다양한 요리에 어울린다。
	CASE 194
		DISH_NAME = 매실장아찌
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 일식/야채/시큼한/시큼한/시큼한/가벼운/건강한/농후/검소/야취/
		DISH_COMMENT = 매실을 소금에 절인 것。굉장히 시큼하다。
	CASE 195
		DISH_NAME = 쿠즈키리
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 일식/단/가벼운/건강한/담백/따뜻한/검소/품위있는/말랑말랑/
		DISH_COMMENT = 가루로 만든 칡 전분을 면 형태로 만든 요리。
	CASE 196
		DISH_NAME = 센베이
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 일식/안주/짠/검소/사각사각/
		DISH_COMMENT = 밀가루를 반죽해 구워 간장을 묻힌 음식。상비해 두면 출출할 때 편리。센베이(おせんべい)。

	;주식
	CASE 201
		DISH_NAME = 고봉밥
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 일식/쌀/짠/가벼운/담백/따뜻한/검소/검소/가정적/호쾌/
		DISH_COMMENT = 단지 흰밥을 고봉으로 담은 것。쌀의 맛을 실감할 수 있다。
	CASE 202
		DISH_NAME = 계란덮밥
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 일식/쌀/알/단/가벼운/따뜻한/검소/검소/가정적/
		DISH_COMMENT = 신선한 날달걀을 넣어 섞은 밥。아침 식사의 단골 메뉴。TKG。
	CASE 203
		DISH_NAME = 오챠즈케
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 일식/쌀/짠/가벼운/담백/따뜻한/따뜻한/검소/가정적/예술적/
		DISH_COMMENT = 녹차를 넣은 밥。남의 집에서 이걸 시키면 돌아가라고 종용하신다든가。
	CASE 204
		DISH_NAME = 죽순밥
		CALL 재료설정("죽순")
		DISH_TASTE = 일식/쌀/야채/짠/가벼운/담백/따뜻한/봄철/검소/가정적/
		DISH_COMMENT = 밥을 짓기 위해 죽순을 사용한 밥。초봄에 먹으면 맛있다。
	CASE 205
		DISH_NAME = 채소절임 곱빼기밥
		CALL 재료설정("오이", "가지", "순무", "배추")
		DISH_TASTE = 일식/이파리/쌀/야채/시큼한/가벼운/따뜻한/검소/가정적/
		DISH_COMMENT = 말 그대로 곱빼기밥에 장아찌를 곁들인 정식。서로가 서로를 돋보이게 한다。
	CASE 206
		DISH_NAME = 팥밥
		CALL 재료설정("고급식재")
		DISH_TASTE = 일식/쌀/야채/콩/단/따뜻한/품위있는/선명한/가정적/
		DISH_COMMENT = 찹쌀에 팥을 섞어 쪄서 빨갛게 된 떡밥。설날 등 경조사에 먹는다。
	CASE 207
		DISH_NAME = 잡탕죽
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 일식/국물/쌀/야채/짠/가벼운/건강한/담백/따뜻한/검소/검소/가정적/뭉근뭉근/
		DISH_COMMENT = 밥이나 죽을 끓인 국。오지야(おじや)。흐물흐물해서 소화에 좋다。
	CASE 208
		DISH_NAME = 가츠동
		CALL 재료설정("짐승고기")
		DISH_TASTE = 일식/튀겨짐/고기 요리/쌀/짐승고기/짠/푸짐/농후/따뜻한/호쾌/사각사각/인챈트/
		DISH_COMMENT = 밥에 돈가스를 얹은 덮밥 요리。승부 전에 먹어 두면 깽판을 치게 된다。
	CASE 209
		DISH_NAME = 규동
		CALL 재료설정("짐승고기")
		DISH_TASTE = 일식/고기 요리/쌀/짐승고기/짠/푸짐/정키/농후/따뜻한/야취/
		DISH_COMMENT = 밥에 얇게 썬 쇠고기를 얹은 덮밥 요리。
	CASE 210
		DISH_NAME = 오야코동
		CALL 재료설정("새고기", "구리꿩")
		DISH_TASTE = 일식/고기 요리/쌀/새고기/알/단/푸짐/농후/따뜻한/야취/
		DISH_COMMENT = 밥에 펼친 달걀로 덮은 닭고기를 얹은 덮밥 요리。닭고기와 계란을 쓰기 때문에『오야코(親子)』동。
	CASE 211
		DISH_NAME = 텐동
		CALL 재료설정("맛있는물고기")
		DISH_TASTE = 일식/튀겨짐/생선 요리/쌀/짠/푸짐/농후/따뜻한/품위있는/사각사각/
		DISH_COMMENT = 밥에 새우튀김 두 개를 얹은 덮밥 요리。소바집의 단골 메뉴。
	CASE 212
		DISH_NAME = 카이센동
		CALL 재료설정("맛있는물고기")
		DISH_TASTE = 일식/생선 요리/쌀/짠/가벼운/담백/호화/선명한/호쾌/
		DISH_COMMENT = 밥에 각종 해산물 회를 얹은 덮밥 요리。겉보기에도 화려하고 호사스럽다。
	CASE 213
		DISH_NAME = 초밥
		CALL 재료설정("맛있는물고기")
		DISH_TASTE = 일식/생선 요리/쌀/고추냉이/짠/가벼운/담백/호화/품위있는/
		DISH_COMMENT = 초밥에 회를 얹어 만든 대표적인 일식이며、사치의 대명사。
	CASE 214
		DISH_NAME = 장어덮밥
		CALL 재료설정("맛있는물고기")
		DISH_TASTE = 일식/쌀/짠/푸짐/농후/따뜻한/호화/품위있는/정력/
		;とりあえず夏の25日を土用の丑の日とする
		SIF GET_MONTH() == "여름의 달" && DAY:3 == 25
			DISH_TASTE += "길한물건/"
		DISH_COMMENT = 밥에 장어구이를 얹은 것을 찬합에 넣어 고급스러움을 더한 것。
	CASE 215
		DISH_NAME = 오므라이스
		CALL 재료설정("토마토")
		DISH_TASTE = 양식/쌀/알/단/따뜻한/선명한/가정적/
		DISH_COMMENT = 케첩 라이스를 오믈렛으로 싼 일본식 양식。
	CASE 216
		DISH_NAME = 볶음밥
		CALL 재료설정("파")
		DISH_TASTE = 중화/쌀/야채/짐승고기/짠/푸짐/따뜻한/가정적/
		DISH_COMMENT = 밥을 건더기와 함께 볶은 요리。밥을 푸석푸석하게 하는 데는 요령이 필요하다。
	CASE 217
		DISH_NAME = 카레라이스
		CALL 재료설정("당근", "고구마", "양파", "짐승고기")
		DISH_TASTE = 양식/카레/쌀/야채/짐승고기/스파이스/매운/매운/푸짐/농후/따뜻한/따뜻한/가정적/뭉근뭉근/
		DISH_COMMENT = 접시에 카레와 밥을 반반씩 담은 요리。매운맛。
	CASE 218
		DISH_NAME = 도리아
		CALL 재료설정("물고기")
		DISH_TASTE = 양식/생선 요리/쌀/치즈/우유/단/푸짐/농후/따뜻한/따뜻한/
		DISH_COMMENT = 해산물 필라프에 크림소스를 뿌려 구운 요리。
	CASE 219
		DISH_NAME = 피쉬 카레
		CALL 재료설정("물고기")
		DISH_TASTE = 양식/카레/생선 요리/쌀/야채/스파이스/매운/매운/푸짐/농후/따뜻한/따뜻한/선명한/뭉근뭉근/
		DISH_COMMENT = 해산물을 사용한 카레라이스。겉보기에도 화려함。
	CASE 220
		DISH_NAME = 개구리 카레
		CALL 재료설정("개구리")
		DISH_TASTE = 양식/카레/쌀/야채/스파이스/매운/매운/푸짐/농후/따뜻한/따뜻한/선명한/뭉근뭉근/
		DISH_COMMENT = 개구리를 이용한 카레라이스。맛은 거의 카레。
	CASE 221
		DISH_NAME = 분말성형초밥
		CALL 재료설정("물고기")
		DISH_TASTE = 생선 요리/쌀/짠/가벼운/담백/검소/수수께끼 요리/
		DISH_COMMENT = 가루로 만든 생선을 페이스트 모양으로 만든 후 성형한 네오사이타마의 일반적인 초밥。

	CASE 231
		DISH_NAME = 소바
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 일식/면류/짠/가벼운/담백/중립온도/중립온도/품위있는/예술적/
		DISH_TIME = 30
		DISH_COMMENT = 메밀 열매를 사용한 일본의 대표적인 면류。여름은 차가운 소바가 된다。
	CASE 232
		DISH_NAME = 우동
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 일식/면류/짠/가벼운/담백/중립온도/중립온도/품위있는/가정적/
		DISH_TIME = 30
		DISH_COMMENT = 소바와 쌍벽을 이루는、굵직한 일본 면류。여름에는 차가운 우동이 된다。
	CASE 233
		DISH_NAME = 소면
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 일식/면류/짠/가벼운/담백/차가운/차가운/여름철/검소/가정적/
		DISH_TIME = 30
		DISH_COMMENT = 여름에 차갑게 먹는 얇은 면류。건더기는 없다。
	CASE 234
		DISH_NAME = 라면
		CALL 재료설정("파")
		DISH_TASTE = 중화/야채/짐승고기/스파이스/짠/짠/푸짐/정키/농후/따뜻한/따뜻한/선명한/호쾌/
		DISH_TIME = 30
		DISH_COMMENT = 중화면을 차슈가 들어간 국물에 먹는 대표적인 중화소바。
	CASE 235
		DISH_NAME = 탄탄면
		CALL 재료설정("파")
		DISH_TASTE = 중화/면류/야채/짐승고기/스파이스/매운/매운/매운/푸짐/농후/따뜻한/따뜻한/선명한/호쾌/
		DISH_TIME = 30
		DISH_COMMENT = 매운 맛을 더해 소보로 고기를 사용한 중화소바。본고장의 것과는 좀 다르다。
	CASE 236
		DISH_NAME = 스파게티
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 양식/면류/야채/짠/푸짐/품위있는/선명한/
		DISH_TIME = 30
		DISH_COMMENT = 특수한 국수(파스타) 를 사용한 이탈리아의 면 요리。여러 가지 종류가 있다。
	CASE 237
		DISH_NAME = 야키소바
		CALL 재료설정("양배추", "당근", "양파")
		DISH_TASTE = 면류/야채/짐승고기/짠/짠/푸짐/농후/따뜻한/야취/가정적/
		DISH_TIME = 30
		DISH_COMMENT = 중화면을 고기나 야채와 함께 볶아 간편한 면요리。짜다。
	CASE 238
		DISH_NAME = 냉라멘
		CALL 재료설정("오이")
		DISH_TASTE = 중화/면류/야채/시큼한/가벼운/차가운/차가운/여름철/선명한/
		DISH_TIME = 30
		DISH_COMMENT = 삶은 중화면을 식혀 먹는 일본만의 면요리。여름의 명물。

	CASE 241
		DISH_NAME = 백숙
		CALL 재료설정("새고기", "구리꿩", "양배추", "배추", "보통버섯", "산나물")
		DISH_TASTE = 일식/나베/새고기/야채/짠/따뜻한/따뜻한/호쾌/
		DISH_COMMENT = 닭고기를 메인으로 재료를 물로만 끓이는 냄비 요리。소재의 맛을 즐길 수 있다。
	CASE 242
		DISH_NAME = 전골
		CALL 재료설정("짐승고기", "파", "배추", "보통버섯", "산나물")
		DISH_TASTE = 일식/나베/고기 요리/짐승고기/야채/짠/푸짐/농후/따뜻한/따뜻한/호화/호쾌/
		DISH_COMMENT = 소고기를 메인으로 재료를 양념한 국물에 끓이는 냄비 요리。이른바 나베(鍋)。
	CASE 243
		DISH_NAME = 오뎅
		CALL 재료설정("고구마", "당근", "순무", "보통버섯", "죽순", "맛있는물고기", "물고기")
		DISH_TASTE = 일식/나베/알/야채/짠/담백/따뜻한/따뜻한/겨울철/가정적/
		DISH_COMMENT = 다양한 재료를 가쓰오부시와 다시마 국물에 끓이는 냄비 요리。겨울의 명물。
	CASE 244
		DISH_NAME = 찌개
		CALL 재료설정("파")
		DISH_TASTE = 중화/나베/야채/스파이스/매운/매운/푸짐/농후/따뜻한/따뜻한/호화/선명한/
		DISH_COMMENT = 김치를 육수에 넣어 건더기를 끓인 한반도의 냄비 요리。맵다。
	CASE 245
		DISH_NAME = 샤브샤브
		CALL 재료설정("짐승고기")
		DISH_TASTE = 일식/나베/고기 요리/짐승고기/짠/가벼운/담백/따뜻한/따뜻한/호화/야취/
		DISH_COMMENT = 쇠고기를 사용해 즉석으로 끓여먹는 백숙。노팬티 캐릭터와 함께 먹으면……。
	CASE 246
		DISH_NAME = 치즈퐁듀
		CALL 재료설정("호박", "당근", "고구마", "보통버섯")
		DISH_TASTE = 양식/나베/빵/야채/치즈/우유/짠/푸짐/농후/따뜻한/따뜻한/품위있는/뭉근뭉근/
		DISH_COMMENT = 치즈를 끓인 서양 냄비 요리。꼬치에 꽂은 빵에 치즈를 묻혀서 먹는다。
	CASE 247
		DISH_NAME = 스튜
		CALL 재료설정("호박", "보통버섯", "당근", "고구마", "양파")
		DISH_TASTE = 양식/국물/야채/우유/단/농후/따뜻한/따뜻한/품위있는/뭉근뭉근/
		DISH_COMMENT = 서양 조림 요리。몸이 따뜻해진다。
	CASE 248
		DISH_NAME = 보르시치
		CALL 재료설정("토마토", "양파", "당근", "양배추")
		DISH_TASTE = 양식/국물/야채/짠/농후/따뜻한/따뜻한/선명한/
		DISH_COMMENT = 비트를 사용한 새빨간 동유럽의 수프 요리。맵지는 않다。
	CASE 249
		DISH_NAME = 브레드볼 스튜
		CALL 재료설정("보통버섯", "당근", "호박", "고구마", "양파")
		DISH_TASTE = 양식/국물/야채/빵/우유/단/푸짐/농후/따뜻한/따뜻한/품위있는/예술적/뭉근뭉근/사각사각/
		DISH_COMMENT = 딱딱한 프랑스빵을 그릇에 담고 스튜를 넣은 멋진 요리。
	CASE 250
		DISH_NAME = 그라탕
		CALL 재료설정("양파", "호박")
		DISH_TASTE = 양식/야채/치즈/우유/짠/농후/따뜻한/따뜻한/품위있는/
		DISH_COMMENT = 크림 소스를 오븐으로 구운 프랑스 요리。눌은 자국이 맛있다。
	CASE 251
		DISH_NAME = 뱀탕
		CALL 재료설정("정체불명고기")
		DISH_TASTE = 중화/버섯/국물/스파이스/짠/농후/따뜻한/따뜻한/야취/뭉근뭉근/약효/
		DISH_COMMENT = shé gēng(蛇羹)。걸쭉한 뱀 수프。가을에 먹으면 그 겨울에는 감기에 걸리지 않는다고 한다。

	CASE 261
		DISH_NAME = 피자
		CALL 재료설정("토마토")
		DISH_TASTE = 양식/야채/짐승고기/빵/스파이스/치즈/짠/푸짐/정키/농후/따뜻한/선명한/호쾌/
		DISH_COMMENT = 빵 반죽 위에 다양한 재료를 올려 오븐에 구운 고칼로리 서구식 요리。
	CASE 262
		DISH_NAME = 오코노미야키
		CALL 재료설정("양배추")
		DISH_TASTE = 일식/야채/짐승고기/알/스파이스/짠/푸짐/농후/따뜻한/선명한/호쾌/
		DISH_COMMENT = 밀가루와 양배추를 메인으로 원하는 재료를 넣어 철판에 구운 간편한 요리。
	CASE 263
		DISH_NAME = 마파가지볶음
		CALL 재료설정("가지")
		DISH_TASTE = 중화/야채/스파이스/매운/매운/푸짐/농후/따뜻한/선명한/
		DISH_COMMENT = 다진 고기、고추、가지를 볶아 익힌 일본식 중화요리。마파가지(マーボーナス)。
	CASE 264
		DISH_NAME = 유린기
		CALL 재료설정("새고기", "구리꿩")
		DISH_TASTE = 중화/고기 요리/새고기/스파이스/매운/푸짐/농후/따뜻한/선명한/
		DISH_COMMENT = 닭튀김에 파와 소스를 얹은 중국요리。유린기(ユーリンチー)。
	CASE 265
		DISH_NAME = 중화 앙카케
		CALL 재료설정("배추", "양파", "보통버섯")
		DISH_TASTE = 중화/야채/스파이스/짠/푸짐/농후/따뜻한/선명한/뭉근뭉근/
		DISH_COMMENT = 중화볶음에 앙(リウ) 을 뿌린 중국 요리。
	CASE 266
		DISH_NAME = 야채볶음
		CALL 재료설정("양배추", "당근", "양파", "순무", "배추", "호박", "파")
		DISH_TASTE = 야채/짠/가벼운/건강한/농후/따뜻한/선명한/
		DISH_COMMENT = 다양한 야채를 볶은 간단한 요리。
	CASE 267
		DISH_NAME = 쇼가야키
		CALL 재료설정("짐승고기")
		DISH_TASTE = 일식/고기 요리/짐승고기/짠/푸짐/농후/따뜻한/야취/호쾌/
		DISH_COMMENT = 돼지고기에 생강 양념을 절인 일본 고기 요리。
	CASE 268
		DISH_NAME = 스테이크
		CALL 재료설정("짐승고기")
		DISH_TASTE = 양식/고기 요리/짐승고기/스파이스/짠/푸짐/농후/따뜻한/호화/야취/호쾌/
		DISH_COMMENT = 질 좋은 두꺼운 고기를 철판에 구운 호쾌한 고기 요리。
	CASE 269
		DISH_NAME = 햄버그
		CALL 재료설정("짐승고기")
		DISH_TASTE = 양식/고기 요리/짐승고기/짠/푸짐/농후/따뜻한/야취/호쾌/
		DISH_COMMENT = 다진 고기를 빵가루에 섞은 다음 반죽하여 구운 고기 요리。함박 스테이크(ハンバーグステーキ)。
	CASE 270
		DISH_NAME = 어린이 런치
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 양식/쌀/단/가벼운/따뜻한/선명한/예술적/
		DISH_COMMENT = 어린이용 단맛을 입혀 깜찍하게 담은 서양 정식。[유치]에게 고평가。
	CASE 271
		DISH_NAME = 생선회
		CALL 재료설정("맛있는물고기")
		DISH_TASTE = 일식/생선 요리/고추냉이/짠/가벼운/담백/호화/야취/예술적/
		DISH_COMMENT = 날생선 토막에 고추냉이나 간장을 찍어 먹는 대표적인 일본 요리。
	CASE 272
		DISH_NAME = 키슈
		CALL 재료설정("당근", "토마토", "호박", "고구마", "보통버섯", "산나물")
		DISH_TASTE = 양식/파이/야채/치즈/우유/알/단/가벼운/기능적/품위있는/
		DISH_COMMENT = 파이반죽 그릇에 재료와 치즈를 넣고 오븐에 구운 프랑스 요리。
	CASE 273
		DISH_NAME = 정어리 파이
		CALL 재료설정("맛있는물고기")
		DISH_TASTE = 양식/파이/생선 요리/단/푸짐/야취/그로테스크/호쾌/수수께끼 요리/
		DISH_COMMENT = 생선을 사용한 영국 파이 요리。생선 대가리가 송두리째 돋아난 것 같은 생김새。

	CASE 281
		DISH_NAME = 중화풍 타조 카르파쵸
		CALL 재료설정("새고기", "구리꿩", "벌레", "희귀한벌레")
		DISH_TASTE = 중화/고기 요리/새고기/벌레고기/스파이스/시큼한/푸짐/농후/따뜻한/야취/그로테스크/선명한/호쾌/수수께끼 요리/
		DISH_COMMENT = 21세기의 생존을 위한 타조살 카르파초。イーダァリーアルミョウロウ。
		; 한판 주, 義大莉而鳥苗鳥肉. 철냄비짱 출전.
	CASE 282
		DISH_NAME = 도핑 콘소메 수프
		CALL 재료설정("고급식재")
		DISH_TASTE = 국물/스파이스/짠/푸짐/정키/정키/정키/농후/따뜻한/기능적/기능적/기능적/약효/인챈트/
		DISH_COMMENT = 기적의 요리사가 만들어낸 궁극 요리。입에 담자마자 초인적인 육체로 변모한다。
	CASE 283
		DISH_NAME = 긴기 요리
		CALL 재료설정("짐승고기")
		DISH_TASTE = 고기 요리/긴기/시큼한/푸짐/농후/따뜻한/야취/호쾌/수수께끼 요리/
		DISH_COMMENT = 긴기를 삶은 이에타 마을의 명물。긴기란 긴기인 것이다。
	;(酒造パッチ)芋焼酎を使う料理を追加
	CASE 284
		DISH_NAME = 족발조림
		CALL 재료설정("고구마소주")
		DISH_TASTE = 일식/고기 요리/짐승고기/단/짠/푸짐/농후/농후/따뜻한/야취/야취/뭉근뭉근/호쾌/
		DISH_COMMENT = 족발을 뭉근뭉근해질 때까지 끓인 요리。아마미(奄美)풍의 매콤달콤한 간장 조림。
	;(酒造パッチ)芋焼酎に合う料理を追加
	CASE 285
		DISH_NAME = 츠케아게
		CALL 재료설정("물고기")
		DISH_TASTE = 일식/튀겨짐/안주/생선 요리/단/짠/푸짐/따뜻한/가정적/
		DISH_COMMENT = 생선의 감칠맛이 담긴 가고시마의 향토 요리。다른 이름은「사츠마아게(さつま揚げ)」。
	;(酒造パッチ)ワインを使う料理を追加
	CASE 286
		DISH_NAME = 비프스튜
		CALL 재료설정("와인", "숙성와인", "빈티지와인")
		DISH_TASTE = 양식/국물/야채/고기 요리/짐승고기/단/푸짐/농후/농후/따뜻한/따뜻한/호화/품위있는/뭉근뭉근/
		DISH_COMMENT = 쇠고기와 뿌리채소를 적포도주로 끓인 음식。쇠고기의 볼륨감에 깊은 감칠맛과 풍미가 더해진다

	;季節の요리
	CASE 291
		DISH_NAME = 오세치요리
		CALL 재료설정("고급식재")
		DISH_TASTE = 일식/야채/단/푸짐/농후/호화/품위있는/선명한/예술적/가정적/
		IF GET_MONTH() == "봄의 달" && DAY:3 <= 3
			DISH_TASTE += "길한물건/"
		ELSE
			DISH_TASTE += "철지난/"
		ENDIF
		DISH_COMMENT = 새해에 먹는 길한 물건을 담은 일본 요리。봄의 달 3일까지가 제철。
	CASE 292
		DISH_NAME = 나나쿠사가유
		CALL 재료설정("산나물")
		DISH_TASTE = 일식/야채/시큼한/가벼운/건강한/담백/따뜻한/검소/품위있는/뭉근뭉근/약효/
		IF GET_MONTH() == "봄의 달" && DAY:3 == 7
			DISH_TASTE += "길한물건/"
		ELSE
			DISH_TASTE += "철지난/"
		ENDIF
		DISH_COMMENT = 봄철의 7가지 풀을 사용한 죽。인일(人日)의 명절(봄의 달 7일) 에 먹는 것이 관례。
	CASE 293
		DISH_NAME = 에호마키
		CALL 재료설정("고급식재", "오이", "보통버섯")
		DISH_TASTE = 일식/쌀/야채/시큼한/가벼운/기능적/가정적/
		IF GET_MONTH() == "겨울의 달" && DAY:3 == 3
			DISH_TASTE += "길한물건/"
		ELSE
			DISH_TASTE += "철지난/"
		ENDIF
		DISH_COMMENT = 절분(겨울의 달 3일) 에 길방(恵方)을 향해 먹으면 재수가 좋은 마키즈시。TW력으로 올해의 길방은 %EHOU_DIRECTION()%。
	CASE 294
		DISH_NAME = 토시코시 소바
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 일식/짠/가벼운/따뜻한/따뜻한/가정적/
		IF FESTIVAL() == "그믐날"
			DISH_TASTE += "길한물건/"
		ELSE
			DISH_TASTE += "철지난/"
		ENDIF
		DISH_COMMENT = 그믐날(겨울의 달 31일) 에 "올해의 재액을 끊어낸다" 라는 기원을 담은 먹기 쉬운 메밀소바。
	CASE 295
		DISH_NAME = 로스트치킨
		CALL 재료설정("새고기", "구리꿩")
		DISH_TASTE = 양식/고기 요리/새고기/스파이스/짠/푸짐/농후/따뜻한/호화/야취/품위있는/호쾌/
		IF FESTIVAL() == "크리스마스 이브" || FESTIVAL() == "크리스마스"
			DISH_TASTE += "길한물건/"
		ELSE
			DISH_TASTE += "철지난/"
		ENDIF
		DISH_COMMENT = 통닭구이。경사로서 크리스마스에 먹는 음식。
[IF_DEBUG]
	CASE 299
		DISH_NAME = 테스트요리
		CALL 재료설정("고구마", "당근", "순무", "짐승고기", "보통버섯")
		DISH_TASTE = 미지의맛/매운/매운/케이크/중화/가벼운/가벼운/건강한/중립온도/축복/인챈트/가호/풍요/약효/
;		IF DISH_ASSI
;			DISH_TASTE += "길한물건/"
;		ELSE
;			DISH_TASTE += "철지난/"
;		ENDIF
		DISH_TIME = 3
		DISH_COMMENT = 테스트용의 요리。무척 맛있다。
[ENDIF]
	;디저트
	CASE 301
		DISH_NAME = 쇼트케이크
		CALL 재료설정("딸기")
		DISH_TASTE = 양식/케이크/알/우유/단/단/호화/품위있는/선명한/예술적/푹신푹신/
		DISH_COMMENT = 스펀지와 크림 층에 딸기가 올라간 왕도 케이크。
	CASE 302
		DISH_NAME = 초콜릿케이크
		CALL 재료설정("고급초콜릿", "초콜릿")
		DISH_TASTE = 양식/케이크/알/우유/단/단/호화/품위있는/예술적/
		DISH_COMMENT = 코코아 파우더를 사용한 초콜릿 케이크。가토 쇼콜라。
	CASE 303
		DISH_NAME = 핫케이크
		CALL 재료설정("벌꿀")
		DISH_TASTE = 양식/케이크/알/우유/단/따뜻한/품위있는/가정적/푹신푹신/
		DISH_COMMENT = 베이킹파우더를 넣은 반죽을 프라이팬에 구운 통통한 달콤한 빵과자。팬케이크。
	CASE 304
		DISH_NAME = 파운드케이크
		CALL 재료설정("감미재")
		DISH_TASTE = 양식/케이크/알/우유/단/호쾌/푹신푹신/가정적/
		DISH_COMMENT = 재료를 등분 사용한 버터 케이크。쉽게 만들 수 있고 가정적。
	CASE 305
		DISH_NAME = 파이
		CALL 재료설정("감미재", "선도", "딸기", "호박", "나무딸기")
		DISH_TASTE = 양식/알/단/따뜻한/예술적/사각사각/
		DISH_COMMENT = 과일 등을 밀가루와 버터로 만든 반죽으로 싸서 구운 양과자。호박도 쓸 수 있다。
	CASE 306
		DISH_NAME = 타르트
		CALL 재료설정("딸기", "수박", "선도", "나무딸기", "머루")
		DISH_TASTE = 양식/파이/알/단/차가운/품위있는/선명한/
		DISH_COMMENT = 파이 반죽 위에 크림과 과일을 담은 양과자。
	CASE 307
		DISH_NAME = 마카롱
		CALL 재료설정("감미재", "딸기", "고급초콜릿", "초콜릿")
		DISH_TASTE = 양식/알/단/선명한/예술적/푹신푹신/
		DISH_COMMENT = 쿠키를 닮은 부드러운 구운 과자에 크림을 끼운 컬러풀한 디저트。
	CASE 308
		DISH_NAME = 크레이프
		CALL 재료설정("딸기", "고급초콜릿", "초콜릿")
		DISH_TASTE = 양식/알/우유/단/차가운/품위있는/선명한/
		DISH_COMMENT = 얇게 편 팬케이크 반죽으로 과일이나 초콜릿을 싼 젊은이에게 인기 있는 디저트。
	CASE 309
		DISH_NAME = 슈크림
		CALL 재료설정("감미재")
		DISH_TASTE = 양식/알/우유/단/품위있는/푹신푹신/
		DISH_COMMENT = 구운 슈 반죽 속에 크림이 담긴 폭신폭신한 디저트。
	CASE 310
		DISH_NAME = 파르페
		CALL 재료설정("아이스크림", "딸기", "수박", "선도", "나무딸기", "머루")
		DISH_TASTE = 양식/아이스크림/우유//단/차가운/차가운/호화/품위있는/선명한/예술적/
		DISH_COMMENT = 유리컵에 아이스크림이나 과일을 채우듯 담은 멋진 디저트。
	CASE 311
		DISH_NAME = 푸딩
		CALL 재료설정("감미재")
		DISH_TASTE = 양식/알/단/차가운/선명한/말랑말랑/
		DISH_COMMENT = 커스터드를 가열하여 굳힌 것에 캐러멜을 바른 탱글탱글한 양과자。커스터드 푸딩。
	CASE 312
		DISH_NAME = 젤리
		CALL 재료설정("감미재", "딸기", "수박", "고급초콜릿", "초콜릿", "나무딸기", "머루")
		DISH_TASTE = 양식/단/차가운/선명한/말랑말랑/
		DISH_COMMENT = 젤라틴에 과즙과 초콜릿을 섞어 탱글탱글하게 만든 양과자。
	CASE 313
		DISH_NAME = 개구리푸딩
		CALL 재료설정("개구리")
		DISH_TASTE = 양식/알/단/차가운/선명한/말랑말랑/
		DISH_COMMENT = 푸딩에 개구리를 채운 무서운 디저트。
	CASE 314
		DISH_NAME = 요구르트
		CALL 재료설정("감미재")
		DISH_TASTE = 양식/우유/단/건강한/차가운/검소/뭉근뭉근/
		DISH_COMMENT = 우유를 발효시키고 단맛을 더하여 먹기 좋고 건강한 음식。디저트로 먹는다。
	CASE 315
		DISH_NAME = 아이스크림
		CALL 재료설정("아이스크림", "딸기", "수박", "선도", "고급초콜릿", "초콜릿", "나무딸기", "머루")
		DISH_TASTE = 양식/아이스크림/우유/단/차가운/차가운/여름철/선명한/예술적/
		DISH_COMMENT = 우유 크림을 얼려서 달게 만든 디저트。여러 가지 맛이 있다。여름에 먹으면 맛있다。
	CASE 316
		DISH_NAME = 쿠키
		CALL 재료설정("감미재")
		DISH_TASTE = 양식/알/단/예술적/가정적/사각사각/
		DISH_COMMENT = 케이크 반죽을 딱딱하게 구운 작은 과자。비스킷。
	CASE 317
		DISH_NAME = 도넛
		CALL 재료설정("감미재")
		DISH_TASTE = 양식/튀겨짐/알/단/예술적/푹신푹신/쫄깃한/
		DISH_COMMENT = 케이크 반죽을 유지에 튀긴 과자。가운데에 구멍이 뻥 뚫려 있다。
	CASE 318
		DISH_NAME = 사과사탕
		CALL 재료설정("엿")
		DISH_TASTE = 과일/단/선명한/예술적/뭉근뭉근/
		DISH_COMMENT = 사탕으로 코팅한 사과 과자。잿날에 먹는다。캔디애플。
	CASE 319
		DISH_NAME = 안미츠
		CALL 재료설정("감미재")
		DISH_TASTE = 일식/과일/단/선명한/말랑말랑/
		DISH_COMMENT = 차가운 콩、한천、찹쌀 경단、과일을 그릇에 담고 앙금을 뿌린 시원한 화과자。
	CASE 320
		DISH_NAME = 카스테라
		CALL 재료설정("감미재")
		DISH_TASTE = 일식/알/단/품위있는/푹신푹신/
		DISH_COMMENT = 남만에서 건너온 일제 케이크。적은 밀가루로 통통하게 만드는게 어렵다。
	CASE 321
		DISH_NAME = 경단
		CALL 재료설정("감미재")
		DISH_TASTE = 일식/단/가정적/쫄깃한/
		DISH_COMMENT = 가루로 만든 곡물을 부드럽게 말아서 조리하는 화과자。양념이나 콩고물을 담그면 더욱 맛있다。
	CASE 322
		DISH_NAME = 양갱
		CALL 재료설정("감미재")
		DISH_TASTE = 일식/단/품위있는/가정적/말랑말랑/
		DISH_COMMENT = 단팥에 한천을 섞어 탱글탱글하게 굳힌 화과자。품위있는 맛。
	CASE 323
		DISH_NAME = 찹살떡
		CALL 재료설정("딸기")
		DISH_TASTE = 일식/만쥬/단/품위있는/쫄깃한/
		DISH_COMMENT = 딸기를 팥소에 싸서、그것을 다시 떡으로 싼 화과자。딸기 다이후쿠(大福)。
	CASE 324
		DISH_NAME = 만쥬
		CALL 재료설정("감미재")
		DISH_TASTE = 일식/만쥬/단/가정적/쫄깃한/
		DISH_COMMENT = 팥소의 겉을 밀가루로 감싼 화과자。가끔 무서워하는 사람이 있다。
	CASE 325
		DISH_NAME = 밤만쥬
		CALL 재료설정("감미재")
		DISH_TASTE = 일식/단/품위있는/
		DISH_COMMENT = 익힌 밤에 설탕을 묻혀서 차건(茶巾)으로 짜서 만든 화과자。품위있는 맛。
	CASE 326
		DISH_NAME = 행인두부
		CALL 재료설정("딸기", "수박", "선도")
		DISH_TASTE = 중화/우유/단/차가운/품위있는/선명한/말랑말랑/
		DISH_COMMENT = 쓴 살구씨를 한천과 과일에 섞어 달게 만든 중화 디저트。안닌두부。
	CASE 327
		DISH_NAME = 과일모듬
		CALL 재료설정("딸기", "수박", "선도")
		DISH_TASTE = 단/차가운/선명한/예술적/말랑말랑/
		DISH_COMMENT = 그릇에 자른 과일을 담은 것。보기 좋게 담아내는 센스가 중요하다。
	CASE 328
		DISH_NAME = 타피오카 밀크티
		CALL 재료설정("감미재")
		DISH_TASTE = 드링크/우유/단/기능적/쫄깃한/
		DISH_COMMENT = 밀크티에 타피오카 펄을 넣은、정기적으로 유행하는 대만 디저트 음료。
	CASE 329
		DISH_NAME = 딸기두부
		CALL 재료설정("딸기")
		DISH_TASTE = 단/차가운/예술적/수수께끼 요리/말랑말랑/
		DISH_COMMENT = ◆대도시에서 인기 있는 패셔너블한 디저트。
	CASE 330
		DISH_NAME = 자른수박
		CALL 재료설정("수박")
		DISH_TASTE = 단/차가운/선명한/가정적/사각사각/여름철/
		DISH_COMMENT = 잘라서 나눈 차가운 수박。여름의 상징。

	;季節の디저트
	CASE 341
		DISH_NAME = 달구경경단
		CALL 재료설정("범용")
		DISH_TASTE = 일식/경단/단/품위있는/예술적/쫄깃한/달구경/
		IF FESTIVAL() == "보름"
			DISH_TASTE += "길한물건/"
		ELSE
			DISH_TASTE += "철지난/"
		ENDIF
		DISH_COMMENT = 보름(가을의 달 15일) 에 먹는 경단。피라미드 모양으로 쌓아 올리는 것이 풍습。
	CASE 342
		DISH_NAME = 할로윈 케이크
		CALL 재료설정("호박")
		DISH_TASTE = 양식/케이크/단/호화/선명한/예술적/푹신푹신/
		IF FESTIVAL() == "할로윈"
			DISH_TASTE += "길한물건/"
		ELSE
			DISH_TASTE += "철지난/"
		ENDIF
		DISH_COMMENT = 호박을 사용한 선명한 데코레이션 케이크。할로윈(가을의 달 10일）에 먹자。
	CASE 343
		DISH_NAME = 크리스마스 케이크
		CALL 재료설정("딸기")
		DISH_TASTE = 양식/케이크/알/단/단/호화/선명한/예술적/푹신푹신/
		IF FESTIVAL() == "크리스마스 이브" || FESTIVAL() == "크리스마스"
			DISH_TASTE += "길한물건/"
		ELSE
			DISH_TASTE += "철지난/"
		ENDIF
		DISH_COMMENT = 크리스마스와 이브(겨울의 달 24・25일）에 먹는 축하용 딸기 케이크。
	;로터
	CASE 351
		DISH_NAME = 튀김 로터
		CALL 재료설정("로터")
		DISH_TASTE = 튀겨짐/짠/푸짐/농후/야취/수수께끼 요리/사각사각/정력/
		TYPECHECK = 경식
		SKILL_LV = 3
		DISH_COMMENT = 로터에 튀김옷을 입혀 기름에 튀긴 요리。세심한 손질이 필요。
	CASE 352
		DISH_NAME = 살짝 데친 E마사지기풍 로터
		CALL 재료설정("로터")
		DISH_TASTE = 짠/가벼운/담백/차가운/여름철/야취/호쾌/수수께끼 요리/정력/
		TYPECHECK = 경식
		SKILL_LV = 3
		DISH_COMMENT = 생 로터를 살짝 데쳐 냄새를 없애고、E마사지기의 풍미를 더한 어려운 요리。
	CASE 353
		DISH_NAME = 클리캡용 로터 손잡이
		CALL 재료설정("로터")
		DISH_TASTE = 일식/쌀/고추냉이/시큼한/가벼운/담백/야취/수수께끼 요리/정력/
		TYPECHECK = 주식
		SKILL_LV = 3
		DISH_COMMENT = 클리캡용 로터를 사용한 초밥。숙련된 솜씨가 시험받는다。
	CASE 354
		DISH_NAME = 오나홀로 만든 로터 조림
		CALL 재료설정("로터")
		DISH_TASTE = 조림/야채/짠/푸짐/농후/따뜻한/겨울철/가정적/수수께끼 요리/정력/
		TYPECHECK = 주식
		SKILL_LV = 3
		DISH_COMMENT = 로터를 장시간 끓여서、오나홀처럼 조리한 요리。겨울의 명물。
	CASE 355
		DISH_NAME = 바이브같은 로터 아이스크림
		CALL 재료설정("로터")
		DISH_TASTE = 양식/아이스크림/단/차가운/차가운/여름철/선명한/수수께끼 요리/정력/
		TYPECHECK = 디저트
		SKILL_LV = 3
		DISH_COMMENT = 로터를 바이브 크기로 가공한 것에 단맛을 섞은 아이스。여름 더위에 좋다。

	;고유요리
	CASE 401 TO 400 + CHARANUM - 1
		RESULT = 0
		TRYCALLFORM SPECIAL_MENU_{SP_CHARA}
		IF RESULT
			;TYPECHEKはローカル変数なのでRESULTSを通して入れる
			TYPECHECK = %RESULTS%
		;募集中
		ELSE
			DISH_NAME = %CALLNAME:SP_CHARA%의 스페셜 메뉴
			CALL 재료설정("작성불능")
			TYPECHECK = 경식
			DISH_COMMENT = ※모집중입니다！！※
		ENDIF
	CASEELSE
		RETURN 0
ENDSELECT

;TASTEの補完設定
IF STRCOUNT(DISH_TASTE, "봄철/")
	IF GET_MONTH() == "봄의 달"
		DISH_TASTE += "제철/"
	ELSEIF GET_MONTH() == "가을의 달"
		DISH_TASTE += "철지난/"
	ENDIF
ELSEIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "여름철/")
	IF GET_MONTH() == "여름의 달"
		DISH_TASTE += "제철/"
	ELSEIF GET_MONTH() == "겨울의 달"
		DISH_TASTE += "철지난/"
	ENDIF
ELSEIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "가을철/")
	IF GET_MONTH() == "가을의 달"
		DISH_TASTE += "제철/"
	ELSEIF GET_MONTH() == "봄의 달"
		DISH_TASTE += "철지난/"
	ENDIF
ELSEIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "겨울철/")
	IF GET_MONTH() == "겨울의 달"
		DISH_TASTE += "제철/"
	ELSEIF GET_MONTH() == "여름의 달"
		DISH_TASTE += "철지난/"
	ENDIF
ENDIF

;変数の補完設定
IF TYPECHECK == ""
	SELECTCASE DISH_NUM
	CASE 101 TO 200
		TYPECHECK = 경식
	CASE 201 TO 300
		TYPECHECK = 주식
	CASE 301 TO 350
		TYPECHECK = 디저트
	CASEELSE
		IF DISH_NAME != ""
			PRINTL
			PRINTFORML TYPECHECKが設定されてないよ！ DISH_NUM:{DISH_NUM} DISH_NAME:%DISH_NAME%
			THROW
		ENDIF
	ENDSELECT
ENDIF
IF !SKILL_LV
	SELECTCASE TYPECHECK
	CASE "경식"
		SKILL_LV = 0
	CASE "주식"
		SKILL_LV = 2
	CASE "디저트"
		SKILL_LV = 3
	ENDSELECT
ENDIF
IF !DISH_TIME
	SELECTCASE TYPECHECK
	CASE "경식"
		DISH_TIME = 20
	CASE "주식"
		DISH_TIME = 40
	CASE "디저트"
		DISH_TIME = 40
	ENDSELECT
ENDIF
SIF !DISH_MAXLIMIT
	DISH_MAXLIMIT = 120
SIF ITEM:보온전기밥통
	TIMES DISH_MAXLIMIT, 1.5

;RESULT設定,デフォルトは1(材料不足）
VARSET RESULT
RESULT = 1
;材料判定,いずれかの材料を1つでも持っていれば作れる
FOR LOCAL, 1, 11
	SIF DISH_ING:LOCAL < 0
		BREAK
	SIF ITEM:(DISH_ING:LOCAL) > 0
		RESULT = 10
NEXT

;必要技能判定
SIF ABL:MASTER:요리기능 < SKILL_LV
	RESULT = 2

;練習時は判定を無視してDISH_TYPEを決定する
IF 연습모드
	DISH_TYPE = %TYPECHECK%
ELSE
	;TYPECHECK判定
	SIF TYPECHECK != ARGS
		RESULT = 0

	;고유요리판정
	IF INRANGE(DISH_NUM, 400, 400 + CHARANUM)
		SIF LEARNED_MENU:SP_CHARA < 100
			RESULT = 0
	ENDIF
ENDIF

;存在判定
SIF DISH_NAME == ""
	RESULT = 0

RESULT:1 = SKILL_LV
RESULTS:1 = %TYPECHECK%
RETURN RESULT
;-------------------------------------------------
;요리の材料を設定する関数
;材料は１つで作れるので多いほど作る手段が多い≒作りやすい
;"범용"を入れると범용食材が세트される
;"물고기"を入れると魚食材が세트される
;"작성불능"を入れるとどうやっても作れないようになる(表示はされる）
;-------------------------------------------------
@재료설정(ARGS:1, ARGS:2, ARGS:3, ARGS:4, ARGS:5, ARGS:6, ARGS:7, ARGS:8, ARGS:9, ARGS:10)
VARSET DISH_ING, -1
IF ARGS:1 == "범용"
	DISH_ING:1 = GETNUM(ITEM, "고급식재")
	DISH_ING:2 = GETNUM(ITEM, "상급식재")
	DISH_ING:3 = GETNUM(ITEM, "싸구려식재")
	RETURN
ELSEIF ARGS:1 == "물고기"
	DISH_ING:1 = GETNUM(ITEM, "맛있는물고기")
	DISH_ING:2 = GETNUM(ITEM, "물고기")
	RETURN
ELSEIF ARGS:1 == "벌레"
	DISH_ING:1 = GETNUM(ITEM, "희귀한벌레")
	DISH_ING:2 = GETNUM(ITEM, "벌레")
	RETURN
ELSEIF ARGS:1 == "작성불능"
	FOR LOCAL, 1, 11
		DISH_ING:LOCAL = -1
	NEXT
	RETURN
ENDIF
FOR LOCAL, 1, 11
	IF ARGS:LOCAL == ""
		;로터が0番なので無いものは-1を入れておく
		DISH_ING:LOCAL = -1
	ELSE
		DISH_ING:LOCAL = GETNUM(ITEM, ARGS:LOCAL)
		IF GETNUM(ITEM, ARGS:LOCAL) == -1
			PRINTFORML 아이템명이 틀렸어！＞%ARGS:LOCAL%
			THROW
		ENDIF
	ENDIF
NEXT

;-------------------------------------------------
;DISH_TASTEにあとから付け加える関数
;ARG    食材のID
;ARGS   加える文字列,使ってないけど一応用意した
;-------------------------------------------------
@DISH_TASTE_ADD(ARG, ARGS)
VARSET RESULTS
LOCALS =
IF ARGS != ""
	DISH_TASTE += ARGS + "/"
	;キャラ依存のものは@DISH_TASTE_FROM_CHARAでやる
ENDIF

IF ARG >= 0 && ITEMNAME:ARG != ""
	SELECTCASE ITEMNAME:ARG
	;肉はヤマドリ以外追加しない
	CASE "짐승고기", "새고기"
	;アイスは追加しない
	CASE "아이스크림"
	;キノコ素材は[キノコ]を追加する
	CASE "보통버섯", "독버섯", "끈적끈적버섯", "동충하초", "위험한버섯", "마법의버섯"
		DISH_TASTE += "버섯/"
	;イチゴとスイカと仙桃は[果物]と両方追加する
	CASE "딸기", "수박", "선도"
		DISH_TASTE += ITEMNAME:ARG + "/"
		DISH_TASTE += "과일/"
	;キイチゴ,ヤマブドウはさらに[野趣]を追加する
	CASE "딸기", "수박", "선도", "나무딸기", "머루"
		DISH_TASTE += ITEMNAME:ARG + "/"
		DISH_TASTE += "과일/"
		DISH_TASTE += "야취/"
	;(酒造パッチ)ワインは[家庭的]を熟成ワインは[上品]をヴィンテージワインは[上品]と[豪華]を追加する
	CASE "와인"
		DISH_TASTE += "가정적/"
	CASE "숙성와인"
		DISH_TASTE += "품위있는/"
	CASE "빈티지와인"
		DISH_TASTE += "품위있는/"
		DISH_TASTE += "호화/"
	CASEELSE
		DISH_TASTE += ITEMNAME:ARG + "/"
	ENDSELECT
ENDIF

;-------------------------------------------------
;キャラに依存したTASTEを付与する関数
;ARGS OUTPUT用,キャラ依存TASTEのみをRESULTSに出力する
;-------------------------------------------------
@DISH_TASTE_FROM_CHARA(CHARA, ARGS)
#DIM CHARA
;まずLOCALSにパラメータを入れる
LOCALS =

;조수효과によるもの
LOCALS += GET_STR(, "캐릭터데이터", CHARA, "요리：조수 효과")

;TALENTによるもの
;인간
SELECTCASE GET_TRIBENAME(CHARA, GETNUM(TALENT, "인간"))
CASE "선인"
	LOCALS += "선술/"
;천인,월인は조수효과
CASE "마계인"
	LOCALS += "마력/"
CASE "외계인"
	LOCALS += "외계풍/"
ENDSELECT
;요괴
SELECTCASE GET_TRIBENAME(CHARA, GETNUM(TALENT, "요괴"))
CASE "요괴", "캇파", "요수", "요조", "요충", "자시키와라시", "야마와로"
	LOCALS += "요력/"
CASE "오니"
	LOCALS += "요력/"
CASE "흡혈귀"
	LOCALS += "요력/"
CASE "텐구"
	LOCALS += "요력/텐구류/"
CASE "악마"
	LOCALS += "요력/마력/"
CASE "난쟁이"
	LOCALS += "요력/소인족 비전의 맛/"
ENDSELECT
;요정
SIF TALENT:CHARA:요정
	LOCALS += "생명력/"
;신령
SIF TALENT:CHARA:신령
	LOCALS += "신력/"
;유령
SIF TALENT:CHARA:유령
	LOCALS += "영장/"
;츠쿠모가미
SIF TALENT:CHARA:츠쿠모가미
	LOCALS += "도구의공명/"
;[츠쿠모가미]はとくになし
;SELECTCASE GET_TRIBENAME(CHARA, GETNUM(TALENT, "츠쿠모가미"))
;CASE ""
;	LOCALS += /
;ENDSELECT
;추가종족
SELECTCASE GET_TRIBENAME(CHARA, GETNUM(TALENT, "추가종족"))
CASE "무녀"
	LOCALS += "신력/"
CASE "마법사"
	LOCALS += "마력/"
CASE "메이드"
	LOCALS += "메이드류/"
ENDSELECT
;きらめき
IF GROUPMATCH(GET_WEATHER(), "맑음", "쾌청")
	IF TIME:2 >= 2 && TIME:2 <= 4
		SIF TALENT:CHARA:일광욕
			LOCALS += "반짝임/"
	ELSE
		SIF TALENT:CHARA:월광욕
			LOCALS += "반짝임/"
	ENDIF
ENDIF

;어머니의 맛
SIF TALENT:CHARA:모성 || EXP:CHARA:출산경험
	LOCALS += "어머니의 맛/"

;애정
IF TALENT:CHARA:연인
	LOCALS += "애정/" * 5
ELSEIF TALENT:CHARA:연모
	LOCALS += "애정/" * 3
ELSEIF TALENT:CHARA:사모
	LOCALS += "애정/"
ENDIF

;出力のみ
IF ARGS == "OUTPUT"
	RESULTS = %LOCALS%
	RETURN
ENDIF

;効果の無いものは消しておく
;히에다가 비전의 맛
SIF STRCOUNT(LOCALS, "히에다가 비전의 맛/") && !STRCOUNT(DISH_TASTE, "일식/")
	LOCALS '= REPLACE(LOCALS, "히에다가 비전의 맛\/", "")
;특기요리
IF STRCOUNT(LOCALS, "특기요리")
	;특기요리を参照する(RESULT:1)
	SPLIT LOCALS, "＊", RESULTS
	SIF !STRCOUNT(DISH_TASTE, RESULTS:1 + "/")
		LOCALS '= REPLACE(LOCALS, "특기요리＊.+＊\/", "")
ENDIF
;섬세한맛
IF STRCOUNT(LOCALS, "섬세한맛/")
	SIF !STRCOUNT(DISH_TASTE, "야채/") && !STRCOUNT(DISH_TASTE, "고기/") && !STRCOUNT(DISH_TASTE, "물고기/")
		LOCALS '= REPLACE(LOCALS, "섬세한맛\/", "")
ENDIF
;맛있는물
IF STRCOUNT(LOCALS, "맛있는물/")
	SIF !STRCOUNT(DISH_TASTE, "나베/") && !STRCOUNT(DISH_TASTE, "국물/") && !STRCOUNT(DISH_TASTE, "드링크/") && !STRCOUNT(DISH_TASTE, "말랑말랑/")
		LOCALS '= REPLACE(LOCALS, "맛있는물\/", "")
ENDIF
;대화력
SIF STRCOUNT(LOCALS, "대화력/") && STRCOUNT(DISH_TASTE, "차가운/")
	LOCALS '= REPLACE(LOCALS, "대화력\/", "")
;빙결
SIF STRCOUNT(LOCALS, "빙결/") && STRCOUNT(DISH_TASTE, "따뜻한/")
	LOCALS '= REPLACE(LOCALS, "빙결\/", "")

;付与効果(中立付与は強化も兼ねる）
SIF STRCOUNT(LOCALS, "명계풍/") && !STRCOUNT(DISH_TASTE, "양식/") && !STRCOUNT(DISH_TASTE, "중화/")
	DISH_TASTE += "일식/"
SIF STRCOUNT(LOCALS, "지저풍/") && !STRCOUNT(DISH_TASTE, "차가운/")
	DISH_TASTE += "따뜻한/"
SIF STRCOUNT(LOCALS, "달도시풍/") && !STRCOUNT(DISH_TASTE, "일식/") && !STRCOUNT(DISH_TASTE, "양식/")
	DISH_TASTE += "중화/"
SIF STRCOUNT(LOCALS, "마계풍/") && !STRCOUNT(DISH_TASTE, "일식/") && !STRCOUNT(DISH_TASTE, "중화/")
	DISH_TASTE += "양식/"
SIF STRCOUNT(LOCALS, "몽환풍/") && !STRCOUNT(DISH_TASTE, "일식/") && !STRCOUNT(DISH_TASTE, "중화/")
	DISH_TASTE += "양식/"
IF STRCOUNT(LOCALS, "미지의맛/")
	SELECTCASE RAND:10
	CASE 0
		LOCAL = 4
	CASE 1, 2
		LOCAL = 3
	CASE 3, 4, 5
		LOCAL = 2
	CASEELSE
		LOCAL = 1
	ENDSELECT
	SELECTCASE RAND:4
	CASE 1
		DISH_TASTE += "단/" * LOCAL
	CASE 2
		DISH_TASTE += "매운/" * LOCAL
	CASE 3
		DISH_TASTE += "짠/" * LOCAL
	CASEELSE
		DISH_TASTE += "시큼한/" * LOCAL
	ENDSELECT
ENDIF
SIF STRCOUNT(LOCALS, "진한 맛/") && !STRCOUNT(DISH_TASTE, "농후/")
	DISH_TASTE += "농후/"
SIF STRCOUNT(LOCALS, "담백한 맛/") && !STRCOUNT(DISH_TASTE, "담백/")
	DISH_TASTE += "담백/"
IF STRCOUNT(LOCALS, "대화력/") && !STRCOUNT(DISH_TASTE, "차가운/")
	DISH_TASTE += "따뜻한/" * 3
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "중립온도\/", "")
	TIMES DISH_MAXLIMIT, 2.0
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "빙결/") && !STRCOUNT(DISH_TASTE, "따뜻한/")
	DISH_TASTE += "차가운/" * 3
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "중립온도\/", "")
	TIMES DISH_MAXLIMIT, 2.0
ENDIF

;消去効果
IF STRCOUNT(LOCALS, "천계풍/")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "검소\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "야취\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "가정적\/", "")
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "지옥풍/")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "건강한\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "간단한\/", "")
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "축생풍/")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "건강한\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "간단한\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "담백\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "품위있는\/", "")
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "화학적/")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "예술적\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "야취\/", "")
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "히에다가 비전의 맛/")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "농후\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "정키\/", "")
ENDIF
SIF STRCOUNT(LOCALS, "진한 맛/")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "담백\/", "")
SIF STRCOUNT(LOCALS, "담백한 맛/")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "농후\/", "")
IF STRCOUNT(LOCALS, "현란/")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "검소\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "야취\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "가정적\/", "")
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "빈곤식/")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "품위있는\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "선명한\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "호화\/", "")
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "순화된 맛/")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "푸짐\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "간단한\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "건강한\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "정키\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "농후\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "담백\/", "")
ENDIF

;変化効果
IF STRCOUNT(LOCALS, "몰카맛/")
	IF STRCOUNT(DISH_TASTE, "단/")
		DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "단\/", "매운/")
	ELSEIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "매운/")
		DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "매운\/", "단/")
	ELSEIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "짠/")
		DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "짠\/", "시큼한/")
	ELSEIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "시큼한/")
		DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "시큼한\/", "짠/")
	ENDIF
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "역전/")
	IF STRCOUNT(DISH_TASTE, "단/")
		DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "단\/", "매운/")
	ELSEIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "매운/")
		DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "매운\/", "단/")
	ELSEIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "짠/")
		DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "짠\/", "시큼한/")
	ELSEIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "시큼한/")
		DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "시큼한\/", "짠/")
	ENDIF
	IF STRCOUNT(DISH_TASTE, "가벼운/")
		DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "가벼운\/", "푸짐/")
	ELSEIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "푸짐/")
		DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "푸짐\/", "가벼운/")
	ENDIF
	IF STRCOUNT(DISH_TASTE, "건강한/")
		DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "건강한\/", "정키/")
	ELSEIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "정키/")
		DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "정키\/", "건강한/")
	ENDIF
	IF STRCOUNT(DISH_TASTE, "농후/")
		DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "농후\/", "담백/")
	ELSEIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "담백/")
		DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "담백\/", "농후/")
	ENDIF
	IF STRCOUNT(DISH_TASTE, "따뜻한/")
		DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "따뜻한\/", "차가운/")
	ELSEIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "차가운/")
		DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "차가운\/", "따뜻한/")
	ENDIF
ENDIF

;強化効果
IF STRCOUNT(LOCALS, "메이드류/")
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "건강한/")
		DISH_TASTE += "건강한/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "가정적/")
		DISH_TASTE += "가정적/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "품위있는/")
		DISH_TASTE += "품위있는/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "예술적/")
		DISH_TASTE += "예술적/"
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "텐구류/")
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "일식/")
		DISH_TASTE += "일식/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "검소/")
		DISH_TASTE += "검소/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "야취/")
		DISH_TASTE += "야취/"
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "명계풍/")
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "가벼운/")
		DISH_TASTE += "가벼운/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "담백/")
		DISH_TASTE += "담백/"
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "지저풍/")
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "농후/")
		DISH_TASTE += "농후/"
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "지옥풍/")
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "그로테스크/")
		DISH_TASTE += "그로테스크/" * 2
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "푸짐/")
		DISH_TASTE += "푸짐/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "정키/")
		DISH_TASTE += "정키/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "야취/")
		DISH_TASTE += "야취/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "호쾌/")
		DISH_TASTE += "호쾌/"
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "축생류/")
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "스파이스/")
		DISH_TASTE += "스파이스/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "푸짐/")
		DISH_TASTE += "푸짐/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "정키/")
		DISH_TASTE += "정키/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "농후/")
		DISH_TASTE += "농후/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "야취/")
		DISH_TASTE += "야취/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "호쾌/")
		DISH_TASTE += "호쾌/"
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "달도시풍/")
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "가벼운/")
		DISH_TASTE += "가벼운/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "담백/")
		DISH_TASTE += "담백/"
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "옥토끼풍/")
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "중화/")
		DISH_TASTE += "중화/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "야채/")
		DISH_TASTE += "야채/"
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "마계풍/")
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "매운/")
		DISH_TASTE += "매운/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "짠/")
		DISH_TASTE += "짠/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "농후/")
		DISH_TASTE += "농후/"
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "몽환풍/")
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "단/")
		DISH_TASTE += "단/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "시큼한/")
		DISH_TASTE += "시큼한/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "담백/")
		DISH_TASTE += "담백/"
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "외계풍/")
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "기능적/")
		DISH_TASTE += "기능적/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "정키/")
		DISH_TASTE += "정키/"
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "화학적/")
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "기능적/")
		DISH_TASTE += "기능적/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "정키/")
		DISH_TASTE += "정키/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "건강한/")
		DISH_TASTE += "건강한/"
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "소인족 비전의 맛/")
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "단/")
		DISH_TASTE += "단/" * 2
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "매운/")
		DISH_TASTE += "매운/" * 2
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "짠/")
		DISH_TASTE += "짠/" * 2
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "시큼한/")
		DISH_TASTE += "시큼한/" * 2
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "히에다가 비전의 맛/")
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "건강한/")
		DISH_TASTE += "건강한/" * 3
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "일식/")
		DISH_TASTE += "일식/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "담백/")
		DISH_TASTE += "담백/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "품위있는/")
		DISH_TASTE += "품위있는/"
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "어머니의 맛/")
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "가정적/")
		DISH_TASTE += "가정적/" * 3
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "길한물건/")
		DISH_TASTE += "길한물건/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "제철/")
		DISH_TASTE += "제철/"
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "몰카맛/")
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "단/")
		DISH_TASTE += "단/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "매운/")
		DISH_TASTE += "매운/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "짠/")
		DISH_TASTE += "짠/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "시큼한/")
		DISH_TASTE += "시큼한/"
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "자극적/")
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "매운/")
		DISH_TASTE += "매운/" * 2
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "시큼한/")
		DISH_TASTE += "시큼한/" * 2
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "색배합/")
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "선명한/")
		DISH_TASTE += "선명한/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "호화/")
		DISH_TASTE += "호화/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "예술적/")
		DISH_TASTE += "예술적/"
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "현란/")
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "품위있는/")
		DISH_TASTE += "품위있는/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "선명한/")
		DISH_TASTE += "선명한/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "호화/")
		DISH_TASTE += "호화/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "호쾌/")
		DISH_TASTE += "호쾌/"
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "빈곤식/")
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "검소/")
		DISH_TASTE += "검소/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "야취/")
		DISH_TASTE += "야취/"
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "가정적/")
		DISH_TASTE += "가정적/"
ENDIF
IF STRCOUNT(LOCALS, "순화된 맛/")
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "단/")
		DISH_TASTE += "단/" * 3
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "매운/")
		DISH_TASTE += "매운/" * 3
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "짠/")
		DISH_TASTE += "짠/" * 3
	SIF STRCOUNT(DISH_TASTE, "시큼한/")
		DISH_TASTE += "시큼한/" * 3
ENDIF

;야채 빼기処理
IF STRCOUNT(GET_STR(, "캐릭터데이터", CHARA, "요리：싫어하는 맛"), "야채/") && STRCOUNT(DISH_TASTE, "야채/") >= 3
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "야채\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "양배추\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "순무\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "오이\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "토마토\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "양파\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "가지\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "호박\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "배추\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "당근\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "파\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "산나물\/", "")
	DISH_TASTE '= REPLACE(DISH_TASTE, "죽순\/", "")
	DISH_TASTE += "야채 빼기/"
ENDIF

;最後にLCOALSを入れる
DISH_TASTE += LOCALS

;-------------------------------------------------
;요리の材料のレベルを設定する関数
;요리に使いそうなのはとりあえず個別に設定しておく
;その他に関しては値段で適当に設定
;-------------------------------------------------
@식재레벨(ARG)
#FUNCTION
VARSET LOCAL
SELECTCASE ITEMNAME:ARG
CASE "싸구려식재"
	LOCAL = 1
CASE "상급식재"
	LOCAL = 3
CASE "고급식재"
	LOCAL = 5
CASE "감미재"
	LOCAL = 3
CASE "물고기"
	LOCAL = 2
CASE "맛있는물고기"
	LOCAL = 4
CASE "벌레"
	LOCAL = 2
CASE "레어한벌레"
	LOCAL = 4
CASE "개구리"
	LOCAL = 2
CASE "로터"
	LOCAL = 4
CASE "양배추", "순무", "오이", "토마토", "양파", "가지", "호박", "배추", "당근", "파", "딸기", "수박"
	;小作人だったりするとランク上がる予定,漁師とかMASTER側にロールを設定するのもいいかもしれない
	IF 0
		LOCAL = 5
	ELSE
		LOCAL = 3
	ENDIF
CASE "새고기", "짐승고기", "정체불명고기"
	LOCAL = 3
CASE "구리꿩"
	LOCAL = 4
CASE "우유"
	LOCAL = 5
CASE "탁주", "감주"
	LOCAL = 2
;(酒造パッチ)追加酒
CASE "청주", "와인", "매실주", "증류주", "벌꿀주", "과일와인", "주정강화와인"
	LOCAL = 3
;(酒造パッチ)追加酒
CASE "약주", "고구마소주", "화이트럼", "골드럼", "숙성와인"
	LOCAL = 4
;(酒造パッチ)追加酒
CASE "오니고로시", "신주", "프랑부아즈", "다크럼", "브랜디VS", "브랜디VSOP"
	LOCAL = 5
;(酒造パッチ)追加酒
CASE "귀부와인", "빈티지와인", "브랜디XO"
	LOCAL = 6
CASE "초콜릿"
	LOCAL = 3
CASE "고급초콜릿"
	LOCAL = 5
CASE "아이스크림", "엿"
	LOCAL = 3
CASE "포션"
	LOCAL = 2
CASE "매직포션"
	LOCAL = 4
CASE "엘릭서", "선단"
	LOCAL = 5
CASE "미라다의돌"
	LOCAL = 4
CASE "보통버섯", "독버섯", "끈적끈적버섯", "약초", "독초", "쓴뿌리"
	LOCAL = 2
CASE "위험한버섯", "산나물", "참마", "우콘", "나무딸기", "벌꿀", "으름덩굴", "죽순", "머루"
	LOCAL = 3
CASE "동충하초", "마법의버섯", "상약초", "피안화", "만드라고라", "악화의유액", "선도", "방황하는영혼", "다크매터"
	LOCAL = 4
CASE "용의손톱", "얼음의비늘", "특약초", "눈의영초", "고려인삼", "용혈", "봉황의꼬리"
	LOCAL = 5
CASEELSE
	SELECTCASE ITEMPRICE:ARG
	CASE IS < 500
		LOCAL = 1
	CASE IS < 1000
		LOCAL = 2
	CASE IS < 5000
		LOCAL = 3
	CASE IS < 10000
		LOCAL = 4
	CASEELSE
		LOCAL = 5
	ENDSELECT
ENDSELECT
RETURNF LOCAL

;현재 서기를 0년째로 하여 TW내에서의 서력을 산출
@EHOU_DIRECTION()
#FUNCTIONS
GETTIME
LOCAL = RESULT / 10000000000000
LOCAL:1 = DAY_TO_DATE(DAY)
LOCAL:1 = LOCAL:1 / 1000
LOCAL = LOCAL + LOCAL:1
SELECTCASE LOCAL % 10
CASE 4, 9
	RETURNF "동북동"
CASE 0, 5
	RETURNF "서남서"
CASE 1, 6, 3, 8
	RETURNF "남남동"
CASE 2, 7
	RETURNF "북북서"
ENDSELECT

repo_name: DNS/eraTWKR

license: mit


code: ;@ENEMY_ENCOUNT를 외출 이벤트의 일부로 통합했습니다


code:
#DIMS DISH_NAME      ;料理の名前
#DIMS DISH_TASTE     ;요리에 포함된 파라미터
#DIMS DISH_TYPE      ;料理の分類（軽食,主食,デザート）
#DIMS DISH_COMMENT   ;料理の説明文
#DIM DISH_ING,11     ;料理を作るのに使える材料
#DIM DISH_TIME       ;調理時間
#DIM DISH_DRG        ;料理に仕込まれた薬物
#DIM DISH_DRG_2      ;料理に仕込んだ添加物
#DIM DISH_ASSI       ;요리를 도운/도왔던 캐릭터
#DIMS EX_DISH_NAME   ;表示用に使われる料理の名前
#DIM DISH_RANK       ;食材のランク
#DIM DISH_BASEPOINT  ;作った料理の基本点
#DIM DISH_LIMIT      ;料理の鮮度
#DIM DISH_MAXLIMIT   ;料理の鮮度の最大値

#DIMS DISHNAME       ;旧料理の名前,口上でのみ使用可能


code:
;罠セット日記録変数
#DIM SAVEDATA TRAP_SETUPDATA, 4

;罠セット場所記録変数
#DIM SAVEDATA TRAP_POINT, 4

;罠セット種類記録変数
#DIM SAVEDATA TRAP_TYPE, 4

;罠警戒度記録変数
#DIM SAVEDATA TRAP_ALERTNESS, 4

;罠耐久度記録変数
#DIM SAVEDATA TRAP_DURABILITY, 4

;罠設置点の獣の気配
#DIM SAVEDATA TRAP_DENSITY, 4

;罠捕獲物記録変数
#DIM SAVEDATA TRAP_CAPTURE, 4

;罠捕獲日記録変数
#DIM SAVEDATA TRAP_CAPTUREDATA, 4

;罠猟捕獲頭数記録変数
#DIM SAVEDATA CAPTURE_RECORD, 61

;獣に関する各種変数名
#DIMS CritterName
#DIM CritterMeat
#DIM CritterMeat_Value
#DIM CritterEffort
#DIMS CritterIntro
#DIMS CritterHint
#DIMS CritterTribe