code:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<data>
  <command skillDefName="SMITE" actionName="ANY" name="実行" kojoPlace="EXEC" ACTorTGT="ACTOR" priority="999" sequence="0" eval="{K26_DFLAG_アステとの対話 != 2}">
    <contents>「…………！」</contents>
  </command>
  <command skillDefName="SMITE" actionName="ANY" name="実行" kojoPlace="EXEC" ACTorTGT="ACTOR" priority="10" sequence="0">
    <contents>「力一杯、ぶちかまし！」</contents>
  </command>
  <command skillDefName="SMITE" actionName="ANY" name="実行" kojoPlace="EXEC" ACTorTGT="ACTOR" priority="10" sequence="0">
    <contents>「くらえ、痛恨の一撃！」</contents>
  </command>
  <command skillDefName="ACT_ARROW_RAIN" actionName="ANY" name="実行" kojoPlace="EXEC" ACTorTGT="ACTOR" priority="999" sequence="0" eval="{K26_DFLAG_アステとの対話 != 2}">
    <contents>「…………！」</contents>
  </command>
  <command skillDefName="ACT_ARROW_RAIN" actionName="ANY" name="実行" kojoPlace="EXEC" ACTorTGT="ACTOR" priority="10" sequence="0">
    <contents>「弓と矢……いつも射られる側の私が遣うことになるとはね」</contents>
  </command>
  <command skillDefName="ACT_ARROW_RAIN" actionName="ANY" name="実行" kojoPlace="EXEC" ACTorTGT="ACTOR" priority="10" sequence="0">
    <contents>「なるほど……射る側の気持ち、よーくわかった」</contents>
  </command>
  <command skillDefName="ACT_REACT" actionName="ANY" name="実行" ACTorTGT="ACTOR" kojoPlace="EXEC" priority="999" sequence="0" eval="{K26_DFLAG_アステとの対話 != 2}">
    <contents>「…………！」</contents>
  </command>
  <command skillDefName="ACT_REACT" actionName="ANY" name="実行" ACTorTGT="ACTOR" kojoPlace="EXEC" priority="10" sequence="0">
    <contents>「ここで……もう一手！」</contents>
  </command>
  <command skillDefName="ACT_REACT" actionName="ANY" name="実行" ACTorTGT="ACTOR" kojoPlace="EXEC" priority="10" sequence="0">
    <contents>「攻め時は、逃さない……！」</contents>
  </command>
  <command skillDefName="WPN_SMITE" actionName="ANY" name="実行" kojoPlace="EXEC" ACTorTGT="ACTOR" priority="999" sequence="0" eval="{K26_DFLAG_アステとの対話 != 2}">
    <contents>「…………！」</contents>
  </command>
  <command skillDefName="WPN_SMITE" actionName="ANY" name="実行" kojoPlace="EXEC" ACTorTGT="ACTOR" priority="10" sequence="0">
    <contents>「力一杯、ぶちかまし！」</contents>
  </command>
  <command skillDefName="WPN_SMITE" actionName="ANY" name="実行" kojoPlace="EXEC" ACTorTGT="ACTOR" priority="10" sequence="0">
    <contents>「くらえ、痛恨の一撃！」</contents>
  </command>
  <command skillDefName="WPN_RECOVER_STUN_ALL" actionName="ANY" name="実行" ACTorTGT="ACTOR" kojoPlace="EXEC" priority="999" sequence="0" eval="{K26_DFLAG_アステとの対話 != 2}">
    <contents>「…………！」</contents>
  </command>
  <command skillDefName="WPN_RECOVER_STUN_ALL" actionName="ANY" name="実行" ACTorTGT="ACTOR" kojoPlace="EXEC" priority="10" sequence="0">
    <contents>「がおーーーッ！！！」</contents>
  </command>
  <command skillDefName="WPN_RECOVER_STUN_ALL" actionName="ANY" name="実行" ACTorTGT="ACTOR" kojoPlace="EXEC" priority="10" sequence="0">
    <contents>「今がチャンス、突き崩す！　いっくぞーっ！」</contents>
  </command>
  <command skillDefName="WPN_FATAL_ATTACK" actionName="ANY" name="実行" ACTorTGT="ACTOR" kojoPlace="EXEC" priority="999" sequence="0" eval="{K26_DFLAG_アステとの対話 != 2}">
    <contents>「…………！」</contents>
  </command>
  <command skillDefName="WPN_FATAL_ATTACK" actionName="ANY" name="実行" ACTorTGT="ACTOR" kojoPlace="EXEC" priority="10" sequence="0">
    <contents>「逃さない、ここで仕留める」</contents>
  </command>
  <command skillDefName="WPN_FATAL_ATTACK" actionName="ANY" name="実行" ACTorTGT="ACTOR" kojoPlace="EXEC" priority="10" sequence="0">
    <contents>「逆鱗を穿つ……そういうコトだね！」</contents>
  </command>
  <command skillDefName="K26_UNIQUE_SKILL_THUNDER_CROW" actionName="ANY" name="実行" kojoPlace="EXEC" priority="999" sequence="0" eval="{K26_DFLAG_アステとの対話 != 2}">
    <contents>「…………ッ！！」</contents>
  </command>
  <command skillDefName="K26_UNIQUE_SKILL_THUNDER_CROW" actionName="ANY" name="実行" kojoPlace="EXEC" priority="10" sequence="0">
    <contents>「まとめて――叩き潰す！！」</contents>
  </command>
  <command skillDefName="K26_UNIQUE_SKILL_THUNDER_CROW" actionName="ANY" name="実行" kojoPlace="EXEC" priority="10" sequence="0">
    <contents>「手加減なんかできないよ……全力、全開でいく！」</contents>
  </command>
  <command skillDefName="K26_UNIQUE_SKILL_THUNDER_CROW" actionName="ANY" name="実行" kojoPlace="EXEC" priority="10" sequence="0">
    <contents>「すぅーっ……、……竜気満タン！　せぇー、のッ！！」</contents>
  </command>
  <command skillDefName="K26_UNIQUE_SKILL_THUNDER_CROW" actionName="ANY" name="実行" kojoPlace="EXEC" priority="10" sequence="0">
    <contents>「竜の力で、消し飛ばす……！」</contents>
  </command>
  <command skillDefName="K26_UNIQUE_SKILL_THUNDER_CROW" actionName="ANY" name="実行" kojoPlace="EXEC" priority="10" sequence="0">
    <contents>「ぶっ飛べ！　竜の爪！」</contents>
  </command>
  <command skillDefName="K26_UNIQUE_SKILL_STUN_ROAR" actionName="ANY" name="実行" kojoPlace="EXEC" priority="999" sequence="0" eval="{K26_DFLAG_アステとの対話 != 2}">
    <contents>「…………ッ！！」</contents>
  </command>
  <command skillDefName="K26_UNIQUE_SKILL_STUN_ROAR" actionName="ANY" name="実行" kojoPlace="EXEC" priority="10" sequence="0">
    <contents>「がおーーーッ！！！」</contents>
  </command>
  <command skillDefName="K26_UNIQUE_SKILL_STUN_ROAR" actionName="ANY" name="実行" kojoPlace="EXEC" priority="10" sequence="0">
    <contents>「竜気発声、ソニック・ブレスを味わわせてあげる……！」</contents>
  </command>
  <command skillDefName="K26_UNIQUE_SKILL_STUN_ROAR" actionName="ANY" name="実行" kojoPlace="EXEC" priority="10" sequence="0">
    <contents>「竜の咆哮、聞いて慄け！」</contents>
  </command>
  <command skillDefName="K26_UNIQUE_SKILL_DRAGON_JUMP" actionName="ANY" name="実行" kojoPlace="EXEC" priority="10" sequence="0">
    <contents>「ふー……とうっ！」</contents>
  </command>
  <command skillDefName="K26_UNIQUE_SKILL_DRAGON_JUMP" actionName="ANY" name="実行" kojoPlace="EXEC" priority="10" sequence="0">
    <contents>「ドラゴン……ジャンプ！」</contents>
  </command>
  <command skillDefName="K26_UNIQUE_SKILL_DRAGON_JUMP" actionName="ANY" name="実行" kojoPlace="EXEC" priority="10" sequence="0">
    <contents>「一息に、空へ上がるよ！」</contents>
  </command>
   <command skillDefName="DRAGON_KICK" actionName="ANY" name="実行" kojoPlace="EXEC" priority="10" sequence="0">
    <contents>「でやーっ！」</contents>
  </command>
  <command skillDefName="DRAGON_KICK" actionName="ANY" name="実行" kojoPlace="EXEC" priority="10" sequence="0">
    <contents>「ドラゴン……キック！」</contents>
  </command>
  <command skillDefName="DRAGON_KICK" actionName="ANY" name="実行" kojoPlace="EXEC" priority="10" sequence="0">
    <contents>「蹴り……穿つ！」</contents>
  </command>
  <command skillDefName="K26_UNIQUE_SKILL_PLASMA_BRESS" actionName="ANY" name="実行" kojoPlace="EXEC" priority="10" sequence="0">
    <contents>「超熱量のプラズマで――全てを灰に」</contents>
  </command>
  <command skillDefName="K26_UNIQUE_SKILL_PLASMA_BRESS" actionName="ANY" name="実行" kojoPlace="EXEC" priority="10" sequence="0">
    <contents>「手加減なんかできないよ……全力、全開でいく！」</contents>
  </command>
  <command skillDefName="K26_UNIQUE_SKILL_PLASMA_BRESS" actionName="ANY" name="実行" kojoPlace="EXEC" priority="10" sequence="0">
    <contents>「是は、滅びをもたらす力……竜の吐息」</contents>
  </command>
</data>

repo_name: napo/erafl

license: unknown


code:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<data>
  <command eventId="1" name="ファーストキス実行D" priority="999" eval="{K26_DFLAG_アステとの対話 != 2}" isExclusive="True">
    <contents>「…………ぇ……？」[$W]

[$KNAME]は、驚いたような表情でこちらを見やってくる[$W]

「…………ぅぅ」[$W]

少しだけ照れくさそうに、もじもじしていたが……やがて、こちらを見つめ、にっこりと笑み返してくれた[$W]</contents>
  </command>
  <command eventId="1" name="ファーストキス実行" priority="1">
    <contents>「…………」[$W]

短い口づけの後[$W]
[$KNAME]は、目を真ん丸にして、驚いたような表情でこちらを見やってくる[$W]

「……今の、は」[$W]

ええと……親愛の印、というかなんというか[$W]

「マーキングみたいなもの、かな」[$W]
「……うん、それならいい」[$W]

つつ、と口づけの後を撫でた[$KNAME]の指が、きゅっ、と心臓を掴む様に胸を掻く

「なんだろう、心臓が、すごいドキドキしてる」[$W]
「顔も、すごい熱いの……」[$W]

珍しく上気した表情の[$KNAME]が、こちらに笑みかけてくる

「私は……[$MNAME]のもので、[$MNAME]も、私のもの」[$W]
「そういうことで……いいんだよ、ね？」[$W]

……少しだけ、ぞくり、とする[$W]
どこか、獰悪な――獲物を前にして、牙を剥いて笑う肉食獣のような……
そんな剣呑な気配を、[$KNAME]から感じ取ったからか[$W]

「そうなら、嬉しい。私のこの気持ちも……たぶん、同じ」[$W]
「[$MNAME]……逃がさないから、ね❤」[$W]

ぽすん、と抱き着いてくる小さな身体を受け止める[$W]
少し、早まったかな……と感じながらも、この子のためになれるなら、それもいいかな、と思うのだった[$W]</contents>
  </command>
  <command eventId="2" name="告白成功D" priority="999" eval="{K26_DFLAG_アステとの対話 != 2}" isExclusive="True">
    <contents>「…………」[$W]

[$KNAME]は、その言葉の意味を理解しているのかいないのか……[$W]

「…………♪」[$W]

……でも、少し上機嫌のように見えるから、きっと喜んでくれているのだろう[$W]</contents>
  </command>
  <command eventId="2" name="告白成功" priority="1" eval="{TALENT:[$KC]:恋慕==1}">
    <contents>「……いまさら？」[$W]

[$KNAME]はくつくつと笑いながら、こちらにすがりついてくる[$W]

「言葉なんてなくても……もう、私は[$MNAME]のもの、だよ」[$W]
「そして、同じように……[$MNAME]も、私のもの」[$W]

至近距離からこちらを見上げる縦に割れた細い瞳孔が、妖しげな光を帯び――[$W]
するり、と体に巻き付いた尾が、強く、優しく、こちらを締め付ける[$W]

「[$MNAME]は私の宝物にして『つがい』……」[$W]
「竜は独占欲が強いから……宝物を奪おうとする者がいたら、容赦しないよ？」[$W]

……密着した身体から、大いなる鼓動が、聞こえる[$W]
大地の息吹、海嘯の轟きにも似た、ヒトならざる強く太い脈動[$W]

改めて、目の前の少女が、ただのヒトではないことを実感する[$W]
その上で、モノにしたいと思う――最上の獲物として、そして、最愛の『つがい』として[$W]

強く、強く、その細い体を壊れそうなほどに抱きしめる[$W]
彼女の流儀はわからないけれど、そうするべきであると思ったから[$W]

「……っ、ふふ」[$W]
「苦しいなあ。でも……そういう強引な所も、嫌じゃないよ」[$W]

「……だいすきだよ。[$MNAME]❤」[$W]
「私の、私だけの英雄。この世で一番大事な宝物……」[$W]</contents>
  </command>
  <command eventId="60" name="恋慕取得D" priority="999" eval="{K26_DFLAG_アステとの対話 != 2}" isExclusive="True">
    <contents></contents>
  </command>
  <command eventId="60" name="恋慕取得" priority="1">
    <contents>「…………」[$W]

うーん、と腕を組みながら、[$KNAME]が首を捻る[$W]
胸に手を当て、確認――早鐘を討つような鼓動が、異常を知らせている[$W]

（心臓の出力が、平常より高い……不調があるわけじゃ、ないのに）[$W]

心当たりを探るも……特に、ここでの生活には問題はない[$W]
むしろ、良くしてもらっている……思い当たるのは、[$MNAME]の顔[$W]

「あ――」[$W]

じくり、と発した心臓の拍動が、痛みにも似た刺激に変わる[$W]
カッ、と熱くなる身体と、心の乖離に……[$KNAME]自身が、ひどく驚いている[$W]

――理解ができない、と呻く心臓と身体……竜の本能[$W]

（ああ、私は――）[$W]
――意外なほど素直に、その感情を受け入れる心……ヒトとしての意思[$W]

「[$MNAME]が、すき――なんだ」[$W]

言霊は、時に魂を縛るものである[$W]
この世に表出してしまった言葉は……[$KNAME]の全てを塗り変える[$W]

「そう、か……そう、なんだ、ふふ」[$W]

うるさいくらいに拍動する心臓を鎮めながら、[$KNAME]は一人、笑みを形作る[$W]

「じゃあ……それなりの接し方を、しなくちゃいけないよね？」[$W]

……本人さえも、気づいていはいないであろう[$W]
その表情が、どこか獲物を前に舌なめずりする獣のソレに似通っていることを――[$W]</contents>
  </command>
  <command eventId="300" name="同行に誘うD" priority="999" eval="{K26_DFLAG_アステとの対話 != 2}" isExclusive="True">
    <contents>「…………ぅ、ん」
[$KNAME]は、満更でもなさそうな表情でこちらについてくる……</contents>
  </command>
  <command eventId="300" name="同行に誘う" priority="1">
    <contents>「いいよ、どこに行く？」</contents>
  </command>
  <command eventId="300" name="同行に誘う" priority="1" emotion="GOOD">
    <contents>「[$MNAME]はどこに行きたい？」</contents>
  </command>
  <command eventId="300" name="同行に誘う" priority="5" emotion="GOOD" lust="10">
    <contents>「[$MNAME]……狙ったようなタイミング」
「ふふ、いいよ、一緒に行こう？」</contents>
  </command>
  <command eventId="300" name="同行に誘う" priority="5" emotion="GOOD" lust="10" isFall="LOVER" eval="{!HO_同行者数}">
    <contents>[$KNAME]はずい、と強引にすり寄ってくる
「ねぇ[$MNAME]、一緒に行こう」
「ちょっと、おねだりしたいことがあって……❤」</contents>
  </command>
  <command eventId="320" name="押し倒し_誘惑D" priority="999" eval="{K26_DFLAG_アステとの対話 != 2}" isExclusive="True">
    <contents>「……ふーっ……❤」
上気した表情、ぞっとするほどの膂力で、[$KNAME]がこちらを押し倒して来る……</contents>
  </command>
  <command eventId="320" name="押し倒し_誘惑" priority="1" isFall="LOVER">
    <contents>「[$MNAME]……したいの？」
「ふふ、いいよ……❤」</contents>
  </command>
  <command eventId="320" name="押し倒し_誘惑" priority="1" isFall="LOVER">
    <contents>「したいの？　ふふ……私も、だよ」
「あん、がっつかないの……大丈夫、逃げやしないから、さ❤」</contents>
  </command>
  <command eventId="321" name="押し倒し_実行D" priority="999" eval="{K26_DFLAG_アステとの対話 != 2}" isExclusive="True">
    <contents>「……ふーっ……❤」
上気した表情、ぞっとするほどの膂力で、[$KNAME]がこちらの腕に爪を立てる……</contents>
  </command>
  <command eventId="321" name="押し倒し_実行_欲" priority="1" isFall="LOVER">
    <contents>「……ふーっ……❤」
上気した表情、ぞっとするほどの膂力で、[$KNAME]がこちらの腕に爪を立てる……</contents>
  </command>
  <command eventId="321" name="押し倒し_実行" priority="1" lust="10" isFall="LOVER">
    <contents>「[$MNAME]……」
押し倒したはずが、力技でひっくり返されている……[$W]

「ふふ、つかまえた。逃がさないからね……❤」</contents>
  </command>
  <command eventId="321" name="押し倒し_実行" priority="1" lust="15" isFall="LOVER" eval="{TALENT:[$KC]:恋人 == 1}">
    <contents>「……[$MNAME]に求めてもらえるの、うれしい」
「相手を喜ばせるのも、つがいの務め」[$W]

「ふふ…… じっくり楽しもうね、[$MNAME]……❤」
舌なめずりをする[$KNAME]の瞳が、妖しく煌めいた……</contents>
  </command>
  <command eventId="330" name="モーニングコール実行前D" priority="999" eval="{K26_DFLAG_アステとの対話 != 2}" isExclusive="Ture">
    <contents>「……ん……❤」
熱っぽい瞳で、[$KNAME]がこちらをじっと見ている……</contents>
  </command>
  <command eventId="330" name="モーニングコール実行前" priority="1" isFall="LOVER">
    <contents>「……んー……[$MNAME]、おはよう」
「私が早起きして来てあげたよ……ふふ、うれしい？」</contents>
  </command>
  <command eventId="330" name="モーニングコール実行前" priority="1" isFall="LOVER">
    <contents>「……ちゅ……」
「今日は、頑張って早く起きた……❤」</contents>
  </command>
  <command eventId="334" name="モーニングコール終了D" priority="999" eval="{K26_DFLAG_アステとの対話 != 2}" isExclusive="Ture">
    <contents>「…………っ、……ふ❤」
心なしか満足げな表情で、[$KNAME]が身を離した……</contents>
  </command>
  <command eventId="334" name="モーニングコール終了" priority="1" isFall="LOVER">
    <contents>「んー……ふふ、ちょっと楽しみ過ぎちゃった？」
「このまま少し二度寝……ダメ？　むう、[$MNAME]、働き者」</contents>
  </command>
  <command eventId="334" name="モーニングコール終了" priority="2" lust="10" isFall="LOVER">
    <contents>「気持ちよかった？　ふふ、よかった❤」
「……ちょっとゴロゴロしていきたいけど、もう朝を過ぎたし、ね」[$W]

「続きはまた後で……ね？」[$W]</contents>
  </command>
  <command eventId="335" name="モーニングコール延長D" priority="999" eval="{K26_DFLAG_アステとの対話 != 2}" isExclusive="True">
    <contents>「…………❤」
[$KNAME]はこちらの意図を察したか、すぐにまた身体を寄せてきた……</contents>
  </command>
  <command eventId="335" name="モーニングコール延長" priority="1" isFall="LOVER">
    <contents>「いいの？　お仕事、できなくなりそうだけど」
「……しょうがないな、お相手してあげる……❤」</contents>
  </command>
  <command eventId="335" name="モーニングコール延長" priority="1" isFall="LOVER" eval="{TALENT:[$KC]:恋人 == 1}">
    <contents>「ふふ……まだまだやる気ってこと？」
「つがいのご機嫌を取るの、上手だね……❤」</contents>
  </command>
  <command eventId="501" name="行為判定成功D" priority="999" eval="{K26_DFLAG_アステとの対話 != 2}" isExclusive="True">
    <contents>「………ん」</contents>
  </command>
  <command eventId="501" name="行為判定成功" priority="1" emotion="!NEGATIVE">
    <contents>「……うん、なんとかなった」</contents>
  </command>
  <command eventId="501" name="行為判定成功" priority="1">
    <contents>「うまくいってよかった」</contents>
  </command>
  <command eventId="502" name="行為判定失敗D" priority="999" eval="{K26_DFLAG_アステとの対話 != 2}" isExclusive="True">
    <contents>「……！」</contents>
  </command>
  <command eventId="502" name="行為判定失敗" priority="1" emotion="!NEGATIVE">
    <contents>「……！」</contents>
  </command>
  <command eventId="502" name="行為判定失敗" priority="1" emotion="!NEGATIVE" eval="{QST_PARTYNUM >= 2}">
    <contents>「……危ない！」</contents>
  </command>
</data>


code:
@SHOW_CHARA_EXPLANATION_28
PRINTFORML 雪国で猟師を生業とする少女。
PRINTFORML 猟師の家庭で育ち、幼い頃から狩猟に慣れ親しんでいる。
PRINTFORML やや小柄で非力だが観察眼に優れ、特に狙撃に関する技量は確かなものである。
IF GETBIT(K28_フラグ管理, K28_フラグ_正式加入)
    PRINTFORML もの静かで捉えどころのない性格をしているが、面倒見のよさが言動の端々から垣間見える事があり
    PRINTFORML 冷淡な性格というわけでもないようだ。
    PRINTFORML
    PRINTFORML 彼女の持つ猟銃は、非力な彼女が自身のために改造した特別品
    PRINTFORML 携行性、静音性に優れ、引き金の軽量化や反動の抑制といった改造が施されている。
ENDIF
IF GETBIT(K28_フラグ管理, K28_フラグ_救出失敗)
    PRINTFORML
    PRINTFORML ゴブリンの討伐作戦中に捕えられた彼女は、その首魁であるゴブリンチーフに操を奪われ、愛用していた猟銃で尻穴を穢された。
ENDIF


code:
;-------------------------------------------------
;desc  :口上デイリーを登録する。REGISGER_KOJO_DAILYを呼び出す
;param :対象:対象のキャラ番号
;-------------------------------------------------
@CREATE_KOJO_DAILY_MAP_K28(対象)
#DIM 対象
CALL REGISTER_KOJO_DAILY(対象, デイリー_通常, "HUNT_TOGETHER", "見えてきたもの")
CALL REGISTER_KOJO_DAILY(対象, デイリー_通常, "GET_FRIENDS", "何ものにも代えがたい幸せ")

[IF_DEBUG]
CALL REGISTER_KOJO_DAILY(対象, デイリー_通常, "DEBUG", "デバッグ")
[ENDIF]


code:
;---------------------
;基本的な発生確率(1000分率 100で10%)
;これにコンフィグ項目の発生頻度がかけられるので、必ずしもこの通りにはならない
;---------------------
@KOJO_DAILY_K28_DEBUG_RATE(対象)
#DIM 対象
RETURN 1000

;---------------------
;確率以外の発生判定
;〇期以降になると発生するとか、デイリー側で利用している変数が-1だったら起こさない　みたいなはじき方をするときに使う
;---------------------
@KOJO_DAILY_K28_DEBUG_DECISION(対象)
#DIM 対象
SIF K28_デイリーデバッグ
	RETURN 1
RETURN 0

;---------------------
;ジャンル
;コンフィグ設定で使用
;---------------------
@KOJO_DAILY_K28_DEBUG_GENRE(対象)
#DIM 対象
RETURN デイリー_通常

;---------------------
;本体
;イベントが発生した場合は1、発生しなかった場合は0を返す
;発生しなかったというのは例えば、特定条件を満たすキャラからランダムに一人選ぶデイリーで、そもそもその条件を満たすキャラが一人もいないみたいなとき
;---------------------
@KOJO_DAILY_K28_DEBUG(対象)
#DIM 対象
#DIM DYNAMIC CHARA_ID
#DIM DYNAMIC WEAPON_ID
#DIM DYNAMIC CLEAR_LINE_NUM
#DIM DYNAMIC CLEAR_LINE_NUM2
CHARA_ID = NAME_TO_CHARA("UC_オレーシャ")
CLEAR_LINE_NUM = LINECOUNT

PRINTFORML デバッグ用。

CALL ASK_MULTI_JUDGE("パーティ加入＆陥落素質設定", 1, "体力/気力/精神力の変更", 1, "スキル習得", 1, "終了", 1)
SELECTCASE RESULT
    CASE 0
		CLEAR_LINE_NUM2 = LINECOUNT
		$FALLEN_STS

		IF CFLAG:CHARA_ID:所属 != 所属_プレイヤー
			PRINTFORMW %CALLNAME:CHARA_ID%を加入させました。
			CFLAG:CHARA_ID:所属 = 所属_プレイヤー

            ;武器:オレーシャの猟銃を入手
            {
                CALL QST_GET_WEAPON(
                    6
                    ,"オレーシャの猟銃"
                    ,WPN_材質_鋼
                    ,0
                    ,""
                    ,"[WPN_HARDSHOT:1]"
                    ,WPN_装備種別_武器
                    ,0
                    )
            }
            WEAPON_ID = RESULT
            DT_CELL_SET "WEAPON_STOCK", WEAPON_ID, WPN_STATUS_NAME_ENG:WPN_行動力, 100, 1
            DT_CELL_SET "WEAPON_STOCK", WEAPON_ID, WPN_STATUS_NAME_ENG:WPN_敵視, 60, 1
            CALL EQUIP_WEAPON(CHARA_ID, WEAPON_ID)

            ;レリック:トラバサミを入手
            {
                CALL QST_GET_WEAPON(
                    2
                    ,"トラバサミ"
                    ,WPN_材質_銅
                    ,0
                    ,""
                    ,"[WPN_BEARTRAP:1]"
                    ,WPN_装備種別_レリック
                    ,0
                    )
            }
            WEAPON_ID = RESULT
            CALL EQUIP_WEAPON(CHARA_ID, WEAPON_ID, 14)
		ENDIF

		LOCALS:0 = \@ TALENT:CHARA_ID:恋慕 ? [恋慕]を外す # [恋慕]をつける \@
		LOCALS:1 = \@ TALENT:CHARA_ID:親愛 ? [親愛]を外す # [親愛]をつける \@
		LOCALS:2 = \@ TALENT:CHARA_ID:合意 ? [合意]を外す # [合意]をつける \@
		LOCALS:3 = \@ TALENT:CHARA_ID:恋人 ? [恋人]を外す # [恋人]をつける \@
		LOCALS:4 = \@ IS_FALLEN(CHARA_ID) ? 陥落素質をすべてクリアする # \@
		{
			CALL ASK_MULTI_JUDGE(
				 LOCALS:0
				,1
				,LOCALS:1
				,1
				,LOCALS:2
				,1
				,LOCALS:3
				,1
				,LOCALS:4
				,1
				,"終了"
				,1)
		}

        SELECTCASE RESULT
            CASE 0  ;恋慕
				TALENT:CHARA_ID:服従 = 0
				TALENT:CHARA_ID:隷属 = 0
				TALENT:CHARA_ID:親友 = 0
				TALENT:CHARA_ID:主人 = 0
				TALENT:CHARA_ID:所有者 = 0
				TALENT:CHARA_ID:親愛 = 0
				TALENT:CHARA_ID:恋慕 = !TALENT:CHARA_ID:恋慕
				CFLAG:CHARA_ID:好感度 = MAX(CFLAG:CHARA_ID:好感度, 1500)
				CFLAG:CHARA_ID:依存度 = MAX(CFLAG:CHARA_ID:依存度, 300)
				CFLAG:CHARA_ID:面識 = 1
            CASE 1  ;親愛
				TALENT:CHARA_ID:服従 = 0
				TALENT:CHARA_ID:隷属 = 0
				TALENT:CHARA_ID:親友 = 0
				TALENT:CHARA_ID:主人 = 0
				TALENT:CHARA_ID:所有者 = 0
				TALENT:CHARA_ID:親愛 = !TALENT:CHARA_ID:親愛
				TALENT:CHARA_ID:恋慕 = TALENT:CHARA_ID:親愛
				CFLAG:CHARA_ID:好感度 = MAX(CFLAG:CHARA_ID:好感度, 10000)
				CFLAG:CHARA_ID:依存度 = MAX(CFLAG:CHARA_ID:依存度, 3000)
				CFLAG:CHARA_ID:面識 = 1
            CASE 2  ;合意済み
				TALENT:CHARA_ID:合意 = !TALENT:CHARA_ID:合意
            CASE 3  ;恋人
				TALENT:CHARA_ID:恋人 = !TALENT:CHARA_ID:恋人
            CASE 4  ;陥落全解除
				TALENT:CHARA_ID:服従 = 0
				TALENT:CHARA_ID:隷属 = 0
				TALENT:CHARA_ID:親友 = 0
				TALENT:CHARA_ID:主人 = 0
				TALENT:CHARA_ID:所有者 = 0
				TALENT:CHARA_ID:親愛 = 0
				TALENT:CHARA_ID:恋慕 = 0
				CFLAG:CHARA_ID:好感度 = 0
				CFLAG:CHARA_ID:依存度 = 0
				TALENT:CHARA_ID:恋人 = 0
				CFLAG:CHARA_ID:面識 = 1
            CASEELSE ;終了
				CLEARLINE LINECOUNT - CLEAR_LINE_NUM
				RESTART
        ENDSELECT
		CLEARLINE LINECOUNT - CLEAR_LINE_NUM2
		GOTO FALLEN_STS

    CASE 1
		CLEAR_LINE_NUM2 = LINECOUNT
		$BASEPRM_CNG
		CALL ASK_MULTI_JUDGE("体力を変更する", 1, "気力を変更する", 1, "精神力を変更する", 1, "キャンセル", 1)
        SELECTCASE RESULT
            CASE 0  ;体力
				PRINTFORML 体力を設定してください。（0で入力キャンセル）
				PRINTFORML 現在の%CALLNAME:CHARA_ID%の体力：{BASE:CHARA_ID:体力}
				INPUT
				IF RESULT > 0
					PRINTFORMW 体力を変更しました。{BASE:CHARA_ID:体力} ⇛ {RESULT}
					BASE:CHARA_ID:体力 = RESULT
				ENDIF
            CASE 1  ;気力
				PRINTFORML 気力を設定してください。（0で入力キャンセル）
				PRINTFORML 現在の%CALLNAME:CHARA_ID%の気力：{BASE:CHARA_ID:気力}
				INPUT
				IF RESULT > 0
					PRINTFORMW 気力を変更しました。{BASE:CHARA_ID:気力} ⇛ {RESULT}
					BASE:CHARA_ID:気力 = RESULT
				ENDIF
            CASE 2  ;精神力
				PRINTFORML 精神力を設定してください。（0で入力キャンセル）
				PRINTFORML 現在の%CALLNAME:CHARA_ID%の精神力：{BASE:CHARA_ID:精神力}
				INPUT
				IF RESULT > 0
					PRINTFORMW 精神力を変更しました。{BASE:CHARA_ID:精神力} ⇛ {RESULT}
					BASE:CHARA_ID:精神力 = RESULT
				ENDIF
            CASEELSE ;終了
				CLEARLINE LINECOUNT - CLEAR_LINE_NUM
				RESTART
        ENDSELECT
		CLEARLINE LINECOUNT - CLEAR_LINE_NUM2
		GOTO BASEPRM_CNG

    CASE 2
    	CALL SKILL_LEARN2(CHARA_ID, スキル_ジャンル_戦闘, "K28_UNIQUE_SKILL_FINAL_STUB", 3)
    	CALL SKILL_LEARN2(CHARA_ID, スキル_ジャンル_戦闘, "K28_UNIQUE_SKILL_TRACKING", 3)
    	CALL SKILL_LEARN2(CHARA_ID, スキル_ジャンル_戦闘, "K28_UNIQUE_SKILL_SPOTTING", 1)
    	CALL SKILL_LEARN2(CHARA_ID, スキル_ジャンル_戦闘, "ACT_HIDING", 3)
    	CALL SKILL_LEARN2(CHARA_ID, スキル_ジャンル_戦闘, "ATK_BOOST_CRT_BY_HIDE", 3)
		PRINTFORMW スキルを設定しました。

    CASEELSE	;終了
		RETURN
ENDSELECT
CLEARLINE LINECOUNT - CLEAR_LINE_NUM
RESTART


code:
;---------------------
;基本的な発生確率(1000分率 100で10%)
;これにコンフィグ項目の発生頻度がかけられるので、必ずしもこの通りにはならない
;---------------------
@KOJO_DAILY_K28_GET_FRIENDS_RATE(対象)
#DIM 対象
RETURN 1000

;---------------------
;確率以外の発生判定
;〇期以降になると発生するとか、デイリー側で利用している変数が-1だったら起こさない　みたいなはじき方をするときに使う
;---------------------
@KOJO_DAILY_K28_GET_FRIENDS_DECISION(対象)
#DIM 対象
VARI CHARA_ID
VARI CHARA_CNT
VARI FRIEND_NUM = 0
CHARA_ID = NAME_TO_CHARA("UC_オレーシャ")

;このデイリーが未クリアか
SIF GETBIT(K28_フラグ管理, K28_フラグ_DE何ものにも代えがたい幸せ)
	RETURN 0

;該当デイリーをクリア済みか
SIF !GETBIT(K28_フラグ管理, K28_フラグ_DE見えてきたもの)
	RETURN 0

;友人キャラが二人以上いるか
FOR CHARA_CNT, 0, CHARANUM
	SIF REL_GET_LIKE(CHARA_ID,CHARA_CNT) > 600
		FRIEND_NUM++
NEXT
SIF FRIEND_NUM < 2
	RETURN 0

RETURN 1

;---------------------
;ジャンル
;コンフィグ設定で使用
;---------------------
@KOJO_DAILY_K28_GET_FRIENDS_GENRE(対象)
#DIM 対象
RETURN デイリー_通常

;---------------------
;本体
;イベントが発生した場合は1、発生しなかった場合は0を返す
;発生しなかったというのは例えば、特定条件を満たすキャラからランダムに一人選ぶデイリーで、そもそもその条件を満たすキャラが一人もいないみたいなとき
;---------------------
@KOJO_DAILY_K28_GET_FRIENDS(対象)
#DIM 対象
VARS オレーシャ = "UC_オレーシャ"
VARI オレーシャ_ID
VARI 友人_ID
VARI CHARA_CNT
VARS FRIEND_LIST

オレーシャ_ID = NAME_TO_CHARA("UC_オレーシャ")

FOR CHARA_CNT, 0, CHARANUM
	SIF REL_GET_LIKE(オレーシャ_ID, CHARA_CNT) > 600
        FRIEND_LIST = %LIST_ADD(FRIEND_LIST, TOSTR(CHARA_CNT))%
NEXT
友人_ID = LIST_GETINT(FRIEND_LIST, RAND:(LIST_COUNT(FRIEND_LIST)))

CALL FL_PLAYBGM("Town_night_1.ogg")
VARS TEXT
PRINTL
PRINTFORMW ――某日、領地内にて
PRINTL
PRINTFORML 終わらない執務に嫌気が差した%CALLNAME:MASTER%は、休憩と称して領地内を散歩をしていると
PRINTFORMW %ANAME(友人_ID)%と会話する%ANAME(オレーシャ_ID)%を見つけた。
PRINTFORMW 二人がこちらに気づいていない事を察すると、%CALLNAME:MASTER%はその様子を物陰から静かに見守る事にした……
PRINTL
PRINTL

CALL DRAW_PORTRAIT(オレーシャ_ID, "[感情:喜][サイズ:180px][POS_X:0]",,0)
CALL DRAW_PORTRAIT(友人_ID, "[感情:良][サイズ:180px][POS_X:200px]",,1)
{
	TEXT '= @"
		[%オレーシャ%]:「なるほど、猟師の仕事について聞かせて欲しい。ですか……」[$W]
		[%オレーシャ%]:「わかりました。そうですねぇ、まずは……」[$W]
		%ANAME(友人_ID)%からの問いに対し、%ANAME(オレーシャ_ID)%は淡々と会話を始める……[$W]

		物静かで寡黙な性格から、打ち解けづらい雰囲気のあった%ANAME(オレーシャ_ID)%だが\n
		ここの生活に慣れてきたこともあり、今ではこうして仲間と交流する機会も増えていた[$W]

		[%オレーシャ%]:「……とまぁ、こんな感じですかね」\n
		ひとしきり話し終えた%ANAME(オレーシャ_ID)%は一呼吸置くと[$W]
		[%オレーシャ%]:「では私の話はこのくらいにして……今度は%ANAME(友人_ID)%さんの話を聞かせてください」[$W]
		[%オレーシャ%]:「前々から聞きたいなと思ってた事があるんです。ふふっ、準備はいいですか？」[$W]
		%ANAME(友人_ID)%との距離を僅かに詰めながら、笑みを浮かべて問いかける[$W]
		その後二人は和やかな雰囲気の中、雑談を再開した……[$W]
		……[$W]
		…[$W]

		楽しい談笑の時間はあっという間に過ぎ、%ANAME(友人_ID)%は用事を告げると、その場から立ち去った\n
		手持ち無沙汰となった%ANAME(オレーシャ_ID)%が一息つくと、傍らで話を聞いていた[$MNAME]の存在に気がついた[$W]
		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
PRINTL

CALL DRAW_PORTRAIT(オレーシャ_ID, "[眉:リラックス][目:細目][口:笑い][サイズ:180px][POS_X:0]",,1)
{
	TEXT '= @"
		[%オレーシャ%]:「おや？[$MNAME]さんでしたか」[$W]
		[%オレーシャ%]:「こちらは休憩がてら%ANAME(友人_ID)%さんと世間話をしていたところです。なにかご用でしょうか」[$W]

		傍から見る限り、領地のメンバーと打ち解けているように見える%ANAME(オレーシャ_ID)%だが\n
		彼女を取り巻く環境や交友関係について、当人の思いを一度聞いてみたほうが良いかもしれない……[$W]
		そう考えた[$MNAME]は、%ANAME(オレーシャ_ID)%と会話することした[$W]
		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
PRINTL

CALL ASK_MULTI(@"ここでの生活について聞いてみる")

{
	TEXT '= @"
		[$MNAME]の質問に%ANAME(オレーシャ_ID)%は一瞬不思議そうな表情を見せたが、すぐに納得がいった様子で答えた
		[%オレーシャ%]:「……なるほど」[$W]
		[%オレーシャ%]:「私がここで上手くやれているか、気にかけてくれているんですね。ありがとうございます」[$W]

		[%オレーシャ%]:「ですが心配ご無用です。口下手な私ですが、[$MNAME]さんや%ANAME(友人_ID)%さん達のおかげで楽しく過ごせています」\n
		[%オレーシャ%]:「最近は[$MNAME]さん以外の方にも、狩りのやり方を教えたりしてるんですよ」[$W]
		……思いの外馴染めているようだ。[$MNAME]が安心していると、%ANAME(オレーシャ_ID)%は言葉を続ける[$W]

		[%オレーシャ%]:「[$MNAME]さんと出会ってなかったら、皆と楽しくお話する事も、誰かに狩りを教える機会もきっと無かったでしょう」[$W]
		[%オレーシャ%]:「今でこそ日常の一部になっていますが、この場所で皆と過ごせる事は、何ものにも代えがたい幸せなんだろうな、と実感しています」[$W]

		[%オレーシャ%]:「だからその、今更にはなりますが……」[$W]
		[%オレーシャ%]:「[$MNAME]さん。私をここに連れてきてくれて、ありがとうございました」[$W]
		%ANAME(オレーシャ_ID)%は少々はにかみながらも、感謝の意を[$MNAME]に告げた……[$W]
		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
PRINTL
PRINTL

;経験値入手
CALL PRINT_ADD_EXP(オレーシャ_ID, "社交経験値", 10, 1)
CALL TRAIN_AUTO_ABLUP(オレーシャ_ID)
WAIT
;素質変動
CALL PRINT_NOTICE(@"%CALLNAME:オレーシャ_ID%は[孤高]を失った", カラー_緑)
TALENT:NAME_TO_CHARA(オレーシャ):孤高 = 0
;スキル取得フラグの更新
CALL COLOR_PRINTW(@"%CALLNAME:オレーシャ_ID%が、%SKILL_GET_NAMEF(スキル_ジャンル_生活, "K28_UNIQUE_SKILL_LIFE_HUNTING", 0)%を習得可能になった！", カラー_注意)
;デイリーフラグの更新
SETBIT K28_フラグ管理, K28_フラグ_DE何ものにも代えがたい幸せ


code:
;---------------------
;基本的な発生確率(1000分率 100で10%)
;これにコンフィグ項目の発生頻度がかけられるので、必ずしもこの通りにはならない
;---------------------
@KOJO_DAILY_K28_HUNT_TOGETHER_RATE(対象)
#DIM 対象
RETURN 1000

;---------------------
;確率以外の発生判定
;〇期以降になると発生するとか、デイリー側で利用している変数が-1だったら起こさない　みたいなはじき方をするときに使う
;---------------------
@KOJO_DAILY_K28_HUNT_TOGETHER_DECISION(対象)
#DIM 対象
;好感度が一定以上かつイベント未発生なら発生
SIF (CFLAG:NAME_TO_CHARA("UC_オレーシャ"):好感度 >= 400) && (!GETBIT(K28_フラグ管理, K28_フラグ_DE見えてきたもの))
	RETURN 1
RETURN 0

;---------------------
;ジャンル
;コンフィグ設定で使用
;---------------------
@KOJO_DAILY_K28_HUNT_TOGETHER_GENRE(対象)
#DIM 対象
RETURN デイリー_通常

;---------------------
;本体
;イベントが発生した場合は1、発生しなかった場合は0を返す
;発生しなかったというのは例えば、特定条件を満たすキャラからランダムに一人選ぶデイリーで、そもそもその条件を満たすキャラが一人もいないみたいなとき
;---------------------
@KOJO_DAILY_K28_HUNT_TOGETHER(対象)
#DIM 対象
VARS オレーシャ = "UC_オレーシャ"
VARI オレーシャ_ID

オレーシャ_ID = NAME_TO_CHARA("UC_オレーシャ")
CALL FL_PLAYBGM("Town_night_1.ogg")
VARS TEXT
CALL DRAW_PORTRAIT(オレーシャ_ID, "[感情:良][眉:困り][サイズ:180px][POS_X:0]",,1)
{
	TEXT '= @"
		[%オレーシャ%]:「え？　狩りのやり方を教えてほしい、ですか……？」[$W]

		[$MNAME]からの突然のお願いに、%ANAME(オレーシャ_ID)%はやや困惑したような顔をしている。[$W]

		[%オレーシャ%]:「えぇと……まあ、私のやり方でよければ構いませんけど……」[$W]
		[%オレーシャ%]:「ちょうど整備のために予備の猟銃を持ってきているので、銃はそれをお貸しします」[$W]
		[%オレーシャ%]:「次に場所ですが……ここには良い狩り場があるので、そこで狩りをしてみましょうか」[$W]
		[%オレーシャ%]:「あとはそうですね……」[$W]
		気乗りしないように見えた%ANAME(オレーシャ_ID)%だったが、思いのほか乗り気で準備を進めていく……[$W]
		……[$W]
		…[$W]

		そして当日、猟銃を借り受けた[$MNAME]は、%ANAME(オレーシャ_ID)%と共に領地内の狩り場へ向かった……[$W]
		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
PRINTL

PRINTL
PRINTFORMW ――領地内-狩場
PRINTL
CALL DRAW_PORTRAIT(オレーシャ_ID, "[眉:しわよせ強][口:むす][サイズ:180px][POS_X:0]",,1)
{
	TEXT '= @"
		[%オレーシャ%]:「う～～ん、中々当たらないですねぇ……」[$W]
		%ANAME(オレーシャ_ID)%の付き添いのもと狩りを行う[$MNAME]だったが、その成果は散々なものだった。[$W]
		獲物を射程圏内に収める事はできても、あと一歩のところで弾を外してしまう。[$W]
		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
PRINTL

CALL ASK_MULTI(@"標的との距離感や動きがわからない……")
{
	TEXT '= @"
		[%オレーシャ%]:「距離感と動き、ですか……」[$W]
		[%オレーシャ%]:「なるほど、わかったかもしれません。では……」[$W]
		%ANAME(オレーシャ_ID)%は懐からスコープを取り出すと[$W]

		[%オレーシャ%]:「私がこれで獲物との距離や様子、風向きを測って[$MNAME]さんに伝えます」[$W]
		[%オレーシャ%]:「[$MNAME]さんはその情報を元に、射撃を行ってみて下さい」[$W]
		%ANAME(オレーシャ_ID)%の作戦に従い、[$MNAME]は再び狩りを行うことにした……[$W]
		……[$W]
		…[$W]

		%ANAME(オレーシャ_ID)%の的確な指示のもと、試行錯誤を続ける[$MNAME]。そして……[$W]
		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)

CALL FL_PLAYSE("Shot_0.mp3")
WAIT

PRINTL
PRINTL
CALL DRAW_PORTRAIT(オレーシャ_ID, "[目:細目][眉:リラックス][口:笑い3][サイズ:180px][POS_X:0]",,1)
{
	TEXT '= @"
		[%オレーシャ%]:「やりましたね、[$MNAME]さん！命中ですよ！」[$W]
		[$MNAME]の放った弾丸は獲物を的確に捉えた。[$W]

		[%オレーシャ%]:「ふむふむ……バイタルポイントもしっかり狙えてますね。お見事です」[$W]
		[%オレーシャ%]:「……あとは食肉用の処置もここで済ませておきますか。お肉は鮮度が命ですからね」[$W]
		[%オレーシャ%]:「せっかくなので、[$MNAME]さんも一緒にやってみましょう」[$W]
		[$MNAME]は%ANAME(オレーシャ_ID)%に教えてもらいながら、獲物の処置を始めた……[$W]
		……[$W]
		…[$W]

		その作業の傍らで、[$MNAME]は感謝の意を%ANAME(オレーシャ_ID)%に伝えた。[$W]
		[%オレーシャ%]:「ふふっ、お気になさらず。私も勉強になりましたし」[$W]
		[%オレーシャ%]:「一人の狩りでは見えてなかった事が、少しだけわかったような気がします」[$W]
		……[$W]
		…[$W]

		[%オレーシャ%]:「では処置も終わりましたし、帰りましょうか。[$MNAME]さん」[$W]
		[$MNAME]と%ANAME(オレーシャ_ID)%は、今日の成果を抱えながら帰路についた……[$W]

		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
CALL FL_STOPBGM()

;アイテム入手
CALL CHANGE_ITEM_STOCK(ITEM_動物の肉, 3)
CALL GET_ITEM_NAME(ITEM_動物の肉)
CALL COLOR_PRINTL(@"%RESULTS%を3個手に入れた", カラー_注意)
CALL CHANGE_ITEM_STOCK(ITEM_動物の革, 2)
CALL GET_ITEM_NAME(ITEM_動物の革)
CALL COLOR_PRINTW(@"%RESULTS%を2個手に入れた", カラー_注意)
PRINTL

;経験値入手
CALL PRINT_ADD_EXP(MASTER, "観察経験値", 15, 1)
CALL PRINT_ADD_EXP(MASTER, "器用経験値", 10, 1)
CALL TRAIN_AUTO_ABLUP(MASTER)
WAIT
PRINTL
CALL PRINT_ADD_EXP(オレーシャ_ID, "観察経験値", 15, 1)
CALL PRINT_ADD_EXP(オレーシャ_ID, "器用経験値", 10, 1)
CALL TRAIN_AUTO_ABLUP(オレーシャ_ID)

;スキル取得フラグの更新
CALL COLOR_PRINTW(@"%CALLNAME:オレーシャ_ID%が、%SKILL_GET_NAMEF(武器スキル_アクティブ, "K28_UNIQUE_SKILL_SPOTTING", 0)%を習得可能になった！", カラー_注意)
SETBIT K28_フラグ管理, K28_フラグ_DE見えてきたもの


code:
;-------------------------------------------------
; @FL_INIT_LOADER から呼ばれる口上初期読み込み
; 編集用シート
;-------------------------------------------------
@KOJO_DEFINE_K28
#DIMS CONST XML_PATH_COM = "ERB/口上/28_オレーシャ/KOJO_K28_COM.xml"
#DIMS CONST XML_PATH_EVENT = "ERB/口上/28_オレーシャ/KOJO_K28_EVENT.xml"
#DIMS CONST XML_PATH_COMBAT = "ERB/口上/28_オレーシャ/KOJO_K28_COMBAT.xml"
CALL KOJO_XML_REGISTER(XML_PATH_COM, NO:(NAME_TO_CHARA("UC_オレーシャ")), XMLID_KOJO_CLASS_COM)
CALL KOJO_XML_REGISTER(XML_PATH_EVENT, NO:(NAME_TO_CHARA("UC_オレーシャ")), XMLID_KOJO_CLASS_EVENT)
CALL KOJO_XML_REGISTER(XML_PATH_COMBAT, NO:(NAME_TO_CHARA("UC_オレーシャ")), XMLID_KOJO_CLASS_COMBAT)
RETURN 1

;口上出力前の初期処理。共通処理以外で口上出力前に予め取得しておきたい情報があれば別途ここに記述
@KOJO_XML_INIT_K28(KOJO_CHARA_ID)
#DIM  KOJO_CHARA_ID
#DIM  CONST OLD_XML_FORMAT = 0  ;基本は0指定。v0.211以前のXML口上フォーマットの場合 1
;出力前の共通初期処理
CALL KOJO_XML_INIT_COMMON_BEFORE_PRINT(KOJO_CHARA_ID)

RETURN OLD_XML_FORMAT

;-------------------------------------------------
; SELECTCOMがどのグループに属するのかを文字列で返す
; RESULTSで返却するグループ名のリストは口上シートA列COM|GROUPに指定した名称と一致している必要がある
; KOJO_CHARA_ID 口上参照キャラの登録番号
; PLACE 口上出力箇所 コマンド実行前と後で参照グループを切り替えたいならばこの引数を見る
; REUSLT = 0 合致グループなし
; REUSLT = 1 合致グループあり
; REUSLT = 2 合致グループあり、排他(該当グループ以外に適合する条件の口上があっても該当するグループのみ出力)
; RESULTS: グループ名のリスト
;-------------------------------------------------
@KOJO_XML_COMGROUP_K28(KOJO_CHARA_ID, PLACE)
#DIM  KOJO_CHARA_ID
#DIMS PLACE
;口上固有の条件グループはここに定義

;共通のコマンドグループ
CALL KOJO_GET_COMGROUP(KOJO_CHARA_ID, PLACE)

RETURN RESULT


code:
;-------------------------------------------------
; オレーシャ口上ファンクションコール　フラグセット
; 口上ファンクション中でSETBIT関数が呼べないのでこの関数でラップ
;-------------------------------------------------
@KOJO_K28_SETFLAG()
SETBIT K28_フラグ管理, KJ_FUNC_ARG:0
RETURN 0

;-------------------------------------------------
; オレーシャ口上ファンクションコール
; オレーシャの処女喪失フラグの取得、記憶関数
; 保持期間は1日。番号は2500を使用
;-------------------------------------------------
;セット関数
@KOJO_K28_SET_LOST_V_FLAG()
TCVAR:NAME_TO_CHARA("UC_オレーシャ"):2500 = KJ_FUNC_ARG:0

;取得関数
@KOJO_K28_GET_LOST_V_FLAG()
#FUNCTION
RETURNF TCVAR:NAME_TO_CHARA("UC_オレーシャ"):2500

;-------------------------------------------------
; 領内活動をしている同居人の数を取得（あなた、オレーシャを除く）
;-------------------------------------------------
@KOJO_K28_GET_ROOMMATE_NUM()
#FUNCTION
#DIM DYNAMIC ROOMMATE_NUM = 0
FOR LOCAL, 0, CHARANUM
	IF CFLAG:(LOCAL):所属 != CFLAG:MASTER:所属 && LOCAL != MASTER
		IF CFLAG:(LOCAL):捕虜先 != CFLAG:MASTER:所属
			CONTINUE
		ENDIF
	ENDIF

	;プレイヤー、オレーシャはカウントから除外
	SIF (LOCAL == MASTER) || (LOCAL == NAME_TO_CHARA("UC_オレーシャ"))
			CONTINUE

	;交流除外はカウントしない
	SIF CFLAG:LOCAL:交流除外
		CONTINUE

	ROOMMATE_NUM++
NEXT
RETURNF ROOMMATE_NUM

;-------------------------------------------------
; オレーシャの自宅にいるか
;-------------------------------------------------
@KOJO_K28_MYHOUSE()
#FUNCTION
SIF (QST_有効クエストID == 59) && (HO_MASTER現在地 == QUEST_59_猟師の小屋)
	RETURNF 1
RETURNF 0


code:
;───────────────────────────────────────
;デイリー
;───────────────────────────────────────

;───────────────────────────────────────
;口上管理用
;───────────────────────────────────────
#DIM SAVEDATA K28_デイリーデバッグ    ;デイリーのタイミングで色々やる用。コンソールによる書き込みのみを想定
#DIM SAVEDATA K28_フラグ管理

;───────────────────────────────────────
;K28_フラグ管理 用定義
;───────────────────────────────────────
#DEFINE K28_フラグ_正式加入             0
#DEFINE K28_フラグ_救出失敗             1
#DEFINE K28_フラグ_陥落済み             2
#DEFINE K28_フラグ_海水浴経験           3

#DEFINE K28_フラグ_DE見えてきたもの            10
#DEFINE K28_フラグ_DE何ものにも代えがたい幸せ   11