code:
;TAB幅40ぐらい
;◆MAPID
#DIM CONST MAP신사	= 0
#DIM CONST MAP절	= 1
#DIM CONST MAP마을	= 2
#DIM CONST MAP호수	= 3
#DIM CONST MAP죽림	= 4
#DIM CONST MAP숲	= 5
#DIM CONST MAP명계	= 6
#DIM CONST MAP산록	= 7
#DIM CONST MAP산정	= 8
#DIM CONST MAP지저	= 9
#DIM CONST MAP달	= 10
;KR판 오리지날 주택/저택
#DIM CONST MAP주택	= 13
#DIM CONST MAP저택	= 14

;◆장소ID
;▼신사
#DIM CONST P1토리이	= 1
#DIM CONST P2경내	= 2
#DIM CONST P3새전함	= 3
#DIM CONST P4본당	= 4
#DIM CONST P5개수대	= 5
#DIM CONST P6헛간	= 6
#DIM CONST P7봉당	= 7
#DIM CONST P8부엌	= 8
#DIM CONST P9거실	= 9
#DIM CONST P10툇마루	= 10
#DIM CONST P11마당	= 11
#DIM CONST P12탈의실	= 12
#DIM CONST P13목욕탕	= 13
#DIM CONST P14화장실	= 14
#DIM CONST P15레이무방	= 15
#DIM CONST P16낡은오두막	= 16
#DIM CONST P17작은창고	= 17
#DIM CONST P18벽장	= 18
#DIM CONST P19큰창고	= 19
#DIM CONST P20본전뒷편	= 20
#DIM CONST P21모리야신사분사	= 21
#DIM CONST P22참배길	= 22
#DIM CONST P23온천・탈의실	= 23
#DIM CONST P24온천	= 24
#DIM CONST P25수호신의숲	= 25

;#DIM CONST P26三妖精の家・入口	= 26
#DIM CONST P27삼요정의집・객실	= 27
;#DIM CONST P28三妖精の家・階段	= 28
#DIM CONST P29삼요정의집・부엌	= 29
#DIM CONST P30삼요정의집・목욕탕	= 30
#DIM CONST P31삼요정의집・2층복도	= 31
#DIM CONST P32서니방	= 32
#DIM CONST P33루나방	= 33
#DIM CONST P34스타방	= 34
#DIM CONST P35삼요정의집・지하실	= 35

#DIM CONST P36몽환유적앞	= 36
#DIM CONST P37몽환유적・1층통로	= 37
#DIM CONST P38몽환유적・세면소	= 38
#DIM CONST P39몽환유적・욕실	= 39
#DIM CONST P40몽환유적・화장실	= 40
#DIM CONST P41몽환유적・식당겸휴게실	= 41
#DIM CONST P42몽환유적・조리실	= 42
#DIM CONST P43유메미방	= 43
#DIM CONST P44치유리방	= 44
;#DIM CONST P45몽환유적・階段	= 45
#DIM CONST P46몽환유적・2층통로	= 46
#DIM CONST P47몽환유적・함교	= 47
#DIM CONST P48몽환유적・제1자료실	= 48
#DIM CONST P49몽환유적・연구실	= 49
#DIM CONST P50몽환유적・제2자료실	= 50
#DIM CONST P51몽환유적・창고	= 51
#DIM CONST P52별채	= 52
#DIM CONST P53창고	= 53
#DIM CONST P54난쟁이벌레통	= 54
#DIM CONST P55일본식방	= 55
#DIM CONST P56아운의거처	= 56

;▼寺
#DIM CONST P101산문	= 101
#DIM CONST P102경내	= 102
#DIM CONST P103본당	= 103
#DIM CONST P104강당	= 104
#DIM CONST P105경당	= 105
#DIM CONST P106뒷마당	= 106
#DIM CONST P107봉당	= 107
#DIM CONST P108거실	= 108
#DIM CONST P109조온방	= 109
#DIM CONST P110툇마루	= 110
#DIM CONST P111부엌	= 111
#DIM CONST P112목욕탕	= 112
#DIM CONST P113나즈린방	= 113
#DIM CONST P114무라사방	= 114
#DIM CONST P115쇼방	= 115
#DIM CONST P116이치린방	= 116
#DIM CONST P117누에방	= 117
#DIM CONST P118뱌쿠렌방	= 118
#DIM CONST P119별채	= 119
#DIM CONST P120헛간	= 120
#DIM CONST P121묘지	= 121
#DIM CONST P122범종루	= 122
#DIM CONST P123영묘대문	= 123
#DIM CONST P124영묘광장	= 124
#DIM CONST P125토지코방	= 125
#DIM CONST P126도장	= 126
#DIM CONST P127후토방	= 127
#DIM CONST P128미코방	= 128
#DIM CONST P129응접실	= 129
#DIM CONST P130복도	= 130
#DIM CONST P131고산수	= 131
#DIM CONST P132조제실	= 132
#DIM CONST P133목욕장	= 133
#DIM CONST P134곳간	= 134

#DIM CONST P135복도	= 135
#DIM CONST P136쿄코방	= 136
#DIM CONST P137마미조의거처	= 137
#DIM CONST P138종루	= 138
#DIM CONST P139사선루	= 139
#DIM CONST P140지장길	= 140

;▼인간마을
#DIM CONST P201인간마을문	= 201
#DIM CONST P202중앙광장	= 202
#DIM CONST P203남쪽거리	= 203
#DIM CONST P204동쪽거리	= 204
#DIM CONST P205북쪽거리	= 205
#DIM CONST P206서쪽거리	= 206
#DIM CONST P207용신상	= 207
#DIM CONST P208라이코방	= 208
#DIM CONST P209야츠하시방	= 209
#DIM CONST P210벤벤방	= 210
#DIM CONST P211술집	= 211
#DIM CONST P212카페	= 212
#DIM CONST P213스즈나안	= 213
#DIM CONST P214주택가앞	= 214
#DIM CONST P215꽃집	= 215
#DIM CONST P216식료품가게	= 216
#DIM CONST P217과자가게	= 217
#DIM CONST P218일품요릿집	= 218
#DIM CONST P219집회소	= 219
#DIM CONST P220망루	= 220
#DIM CONST P221히에다저택	= 221
#DIM CONST P222서당	= 222
#DIM CONST P223대중목욕탕	= 223
#DIM CONST P224케이네댁	= 224
#DIM CONST P225혼숙여관	= 225
#DIM CONST P226코스즈방	= 226
#DIM CONST P227야채가게	= 227
#DIM CONST P228대절욕탕	= 228
#DIM CONST P229아큐방	= 229
#DIM CONST P230빈방	= 230
#DIM CONST P231반키방	= 231
#DIM CONST P232렌코방	= 232
#DIM CONST P233메리방	= 233
#DIM CONST P234유키방	= 234
#DIM CONST P235마이방	= 235
#DIM CONST P236공동변소	= 236
#DIM CONST P237공동우물	= 237
#DIM CONST P238예탄정	= 238
#DIM CONST P239미요이방	= 239
#DIM CONST P241빈방	= 241
#DIM CONST P280경찰서	= 280
#DIM CONST P281코토히메방	= 281
;▼홍마관
#DIM CONST P301정문	= 301
#DIM CONST P302정원	= 302
#DIM CONST P303수위실	= 303
#DIM CONST P304빈오두막	= 304
#DIM CONST P305헛간	= 305
#DIM CONST P306뒤뜰	= 306
#DIM CONST P307동쪽테라스	= 307
#DIM CONST P308서쪽테라스	= 308
#DIM CONST P309객실	= 309
#DIM CONST P310도서관	= 310
#DIM CONST P311파츄리방	= 311
#DIM CONST P312소악마방	= 312
#DIM CONST P313주방	= 313
#DIM CONST P314식당	= 314
#DIM CONST P315응접실	= 315
#DIM CONST P3161층화장실	= 316

#DIM CONST P3192층복도	= 319
#DIM CONST P320사쿠야방	= 320
#DIM CONST P321빈방	= 321
#DIM CONST P3222층화장실	= 322
#DIM CONST P323메이드요정대기소	= 323
#DIM CONST P324큰발코니	= 324

#DIM CONST P326레밀리아방	= 326
#DIM CONST P327작은발코니	= 327
#DIM CONST P328지하복도	= 328
#DIM CONST P329창고	= 329
#DIM CONST P330고용인실	= 330
#DIM CONST P331지하실	= 331
#DIM CONST P332탈의실	= 332
#DIM CONST P333대욕탕	= 333

#DIM CONST P334폐양관・입구	= 334
#DIM CONST P335폐양관・객실	= 335
;#DIM CONST P336폐양관・階段	= 336
#DIM CONST P337폐양관・부엌	= 337
#DIM CONST P338폐양관・목욕탕	= 338
#DIM CONST P339폐양관・2층복도	= 339
#DIM CONST P340루나사방	= 340
#DIM CONST P341메를랑방	= 341
#DIM CONST P342리리카방	= 342
#DIM CONST P343호숫가	= 343
#DIM CONST P344레티의움집	= 344
#DIM CONST P345치르노의움집	= 345
#DIM CONST P346대요정의거처	= 346
#DIM CONST P347안개의호수	= 347
#DIM CONST P348안개의호수・바닥	= 348

;▼죽림
#DIM CONST P401영원정입구	= 401

#DIM CONST P403대합실	= 403
#DIM CONST P404진찰실	= 404
#DIM CONST P405조제실	= 405
#DIM CONST P406손님용화장실	= 406
#DIM CONST P407복도	= 407
#DIM CONST P408중앙복도	= 408
#DIM CONST P409툇마루	= 409
#DIM CONST P410테위방	= 410
#DIM CONST P411우동게방	= 411
#DIM CONST P412빈방	= 412
#DIM CONST P413에이린방	= 413
#DIM CONST P414카구야방	= 414
#DIM CONST P415객실	= 415
#DIM CONST P416거실	= 416
#DIM CONST P417부엌	= 417
#DIM CONST P418측간	= 418
#DIM CONST P419탈의실	= 419
#DIM CONST P420목욕탕	= 420
#DIM CONST P421마당	= 421
#DIM CONST P422뒷마당	= 422

#DIM CONST P424헛간	= 424

#DIM CONST P4262층복도	= 426
#DIM CONST P427창고	= 427
#DIM CONST P4282층빈방	= 428

#DIM CONST P430지하실	= 430

#DIM CONST P431토끼동굴	= 431
#DIM CONST P432카게로의집	= 432
#DIM CONST P433사각의죽림	= 433
#DIM CONST P434미혹의샛길	= 434
#DIM CONST P435우물	= 435
#DIM CONST P436무명의언덕	= 436
#DIM CONST P437메디슨의집	= 437
#DIM CONST P438태양의밭	= 438
#DIM CONST P439라바의집	= 439
#DIM CONST P440폐가	= 440
#DIM CONST P441온천	= 441
#DIM CONST P442빈오두막	= 442
#DIM CONST P443미스티아의집	= 443
#DIM CONST P444밤참새의포장마차	= 444
#DIM CONST P445모코우의집	= 445
#DIM CONST P446사당	= 446
#DIM CONST P447죽림입구	= 447

#DIM CONST P450몽환관현관	= 450
#DIM CONST P451몽환관쿠루미방	= 451
#DIM CONST P452몽환관엘리방	= 452
#DIM CONST P453몽환관부엌	= 453
#DIM CONST P454몽환관목욕탕	= 454
#DIM CONST P455몽환관화장실	= 455
#DIM CONST P456몽환관창고	= 456
#DIM CONST P457몽환관무게츠방	= 457
#DIM CONST P458몽환관복도	= 458
#DIM CONST P459몽환관겐게츠방	= 459
#DIM CONST P460몽환관빈방	= 460
#DIM CONST P461몽환관거실	= 461
#DIM CONST P462몽환관테라스	= 462
#DIM CONST P463몽환관유카방	= 463
#DIM CONST P464몽환관발코니	= 464
#DIM CONST P465몽환관홀	= 465
#DIM CONST P466몽환관정원	= 466

;▼마법의 숲
#DIM CONST P501마법의숲입구	= 501
#DIM CONST P502향림당	= 502
#DIM CONST P503갈림길	= 503

#DIM CONST P506무연총	= 506
#DIM CONST P507버섯군생지	= 507
#DIM CONST P508마법의광장	= 508
#DIM CONST P509재고의길	= 509
#DIM CONST P510키리사메마법점	= 510
#DIM CONST P511마리사댁・거실	= 511
#DIM CONST P512마리사댁・침실	= 512
#DIM CONST P513마리사댁・연구실	= 513
#DIM CONST P514마리사댁・욕실	= 514
#DIM CONST P515마리사댁・창고	= 515

#DIM CONST P520인형저택앞	= 520
#DIM CONST P521인형저택・앨리스방	= 521
#DIM CONST P522인형저택・신키방	= 522
#DIM CONST P523인형저택・유메코방	= 523
#DIM CONST P524인형저택・연구실	= 524
#DIM CONST P525인형저택・거실	= 525
#DIM CONST P526인형저택・욕실	= 526

#DIM CONST P528인형저택・창고	= 528
#DIM CONST P529인형저택・발코니	= 529
#DIM CONST P530인형저택・2층	= 530
#DIM CONST P531인형저택・빈방	= 531

#DIM CONST P534엘렌마법의가게	= 534
#DIM CONST P535엘렌댁・침실	= 535
#DIM CONST P536엘렌댁・창고	= 536
#DIM CONST P537엘렌댁・욕실	= 537

#DIM CONST P540고목의큰나무	= 540
#DIM CONST P541토키코의거처	= 541
#DIM CONST P542리글의거처	= 542
#DIM CONST P543루미아의거처	= 543
#DIM CONST P544나루미의오두막	= 544
#DIM CONST P545에노코의거처 = 545

;▼명계
#DIM CONST P601중유의길	= 601
#DIM CONST P602삼도천모래밭	= 602
#DIM CONST P603돌총	= 603
#DIM CONST P604피안	= 604
#DIM CONST P605지옥 = 605
#DIM CONST P606히사미집 = 606
#DIM CONST P607잔무의집 = 607
#DIM CONST P608우루미집	= 608
#DIM CONST P609에이카집	= 609
#DIM CONST P610시비곡직청홀	= 610

#DIM CONST P612법정	= 612
#DIM CONST P613시비곡직청복도	= 613
#DIM CONST P614시비곡직청휴게실	= 614
#DIM CONST P615에이키의방	= 615
#DIM CONST P616코마치의방	= 616
#DIM CONST P617시비곡직청목욕탕	= 617
#DIM CONST P618시비곡직청빈방	= 618

#DIM CONST P620명계의문	= 620
#DIM CONST P621백옥루정원	= 621
#DIM CONST P622백옥루복도	= 622
#DIM CONST P623유유코의방	= 623
#DIM CONST P624요우무의방	= 624
#DIM CONST P625백옥루빈방	= 625
#DIM CONST P626백옥루부엌	= 626
#DIM CONST P627백옥루목욕탕	= 627
#DIM CONST P628백옥루거실	= 628
#DIM CONST P629사이교	= 629
#DIM CONST P630야쿠모가현관	= 630
#DIM CONST P631야쿠모가복도	= 631
#DIM CONST P632야쿠모가정원	= 632
#DIM CONST P633유카리의방	= 633
#DIM CONST P634야쿠모가빈방	= 634
#DIM CONST P635첸의방	= 635
#DIM CONST P636야쿠모가목욕탕	= 636
#DIM CONST P637야쿠모가부엌	= 637
#DIM CONST P638란의방	= 638
#DIM CONST P639야쿠모가거실	= 639
#DIM CONST P640이계의문	= 640
#DIM CONST P641축생메트로폴리스	= 641
#DIM CONST P642영장원	= 642
#DIM CONST P643영장원목욕탕	= 643
#DIM CONST P644케이키의방	= 644
#DIM CONST P645마유미의방	= 645
#DIM CONST P646야치에댁목욕탕	= 646
#DIM CONST P647야치에댁거실	= 647
#DIM CONST P648야치에댁침실	= 648

#DIM CONST P650사키댁거실	= 650
#DIM CONST P651사키댁침실	= 651
#DIM CONST P652사키댁목욕탕	= 652
#DIM CONST P653유마댁거실	= 653
#DIM CONST P654유마댁침실	= 654
#DIM CONST P655유마댁목욕탕	= 655

;▼山麓
#DIM CONST P701수해도입구	= 701
#DIM CONST P702산길・늪으로가는길	= 702
#DIM CONST P703현무의늪	= 703
#DIM CONST P704캇파의아지트	= 704
#DIM CONST P705산길・산비탈	= 705
#DIM CONST P706액신의집	= 706
#DIM CONST P707산길・분기점	= 707
#DIM CONST P708큰두꺼비의연못	= 708
#DIM CONST P709릴리네집	= 709
#DIM CONST P710고양이마을	= 710
#DIM CONST P711휴게소	= 711
#DIM CONST P712간헐천지하센터	= 712

#DIM CONST P715아키자매의집・밭	= 715
#DIM CONST P716아키자매의집・봉당	= 716
#DIM CONST P717아키자매의집・침실	= 717
#DIM CONST P718아키자매의집・거실	= 718
#DIM CONST P719아키자매의집・손님방	= 719

#DIM CONST P720선인저택・부엌	= 720
#DIM CONST P721선인저택・욕실	= 721
#DIM CONST P722선인저택・도장	= 722
#DIM CONST P723선인저택・2층응접실	= 723
#DIM CONST P724선인저택・서재	= 724
#DIM CONST P725선인저택・큰수리방	= 725
#DIM CONST P726선인저택・거실	= 726
#DIM CONST P727선인저택・카센방	= 727
#DIM CONST P728선인저택・빈방	= 728
#DIM CONST P729선인저택・현관	= 729
#DIM CONST P730선인저택・마당	= 730

#DIM CONST P731댑싸리	= 731
#DIM CONST P732산정으로가는길	= 732
#DIM CONST P733세이자은신처	= 733
#DIM CONST P734오두막	= 734
#DIM CONST P735물놀이터	= 735
#DIM CONST P736야만바의집	= 736
#DIM CONST P737마네키네코의집	= 737
#DIM CONST P738깊은숲속	= 738
#DIM CONST P739비천애	= 739
#DIM CONST P740야마와로의아지트	= 740
#DIM CONST P741미천의거처	= 741

;▼山頂
#DIM CONST P801산정입구	= 801
#DIM CONST P802다리	= 802
#DIM CONST P803삭도역	= 803
#DIM CONST P804모리야신사토리이	= 804
#DIM CONST P805정상	= 805
#DIM CONST P806폭포뒤	= 806
#DIM CONST P807모미지댁	= 807
#DIM CONST P808아야댁	= 808
#DIM CONST P809하타테댁	= 809
#DIM CONST P810산막	= 810
#DIM CONST P811경내	= 811
#DIM CONST P812본전	= 812
#DIM CONST P813신사사무소	= 813
#DIM CONST P814호숫가	= 814
#DIM CONST P815마당	= 815
#DIM CONST P816툇마루	= 816
#DIM CONST P817카나코방	= 817
#DIM CONST P818스와코방	= 818
#DIM CONST P819거실	= 819
#DIM CONST P820사나에방	= 820
#DIM CONST P821봉당	= 821
#DIM CONST P822부엌	= 822
#DIM CONST P823빈방	= 823
#DIM CONST P824화장실	= 824
#DIM CONST P825목욕탕	= 825
#DIM CONST P826복도	= 826

#DIM CONST P830현운해	= 830
#DIM CONST P831히나나위저택앞	= 831
#DIM CONST P832유정천거리	= 832
#DIM CONST P833도원	= 833
#DIM CONST P834히나나위저택봉당	= 834
#DIM CONST P835히나나위저택응접실	= 835
#DIM CONST P836히나나위저택주방	= 836
#DIM CONST P837히나나위저택목욕탕	= 837
#DIM CONST P838히나나위저택거실	= 838
#DIM CONST P839히나나위저택다다미방	= 839
#DIM CONST P840텐시방	= 840
#DIM CONST P841이쿠방	= 841
#DIM CONST P842히나나위저택헛간	= 842

#DIM CONST P851쿠다카의오두막	= 851
#DIM CONST P852코마쿠사의오두막	= 852
#DIM CONST P853미스마루의오두막	= 853
#DIM CONST P854메구무댁	= 854
#DIM CONST P855홍룡동	= 855
#DIM CONST P856모모요의거처	= 856

;▼지저
#DIM CONST P901지령전앞	= 901

#DIM CONST P904홀	= 904
#DIM CONST P9051층복도	= 905
#DIM CONST P9061층화장실	= 906

#DIM CONST P909주방	= 909
#DIM CONST P910식료창고	= 910
#DIM CONST P911오쿠방	= 911
#DIM CONST P912오린방	= 912
#DIM CONST P913식당	= 913
#DIM CONST P9142층복도	= 914
#DIM CONST P915발코니	= 915
#DIM CONST P916헛간	= 916
#DIM CONST P9172층화장실	= 917
#DIM CONST P918코이시방	= 918
#DIM CONST P919사토리방	= 919
#DIM CONST P920서재	= 920
#DIM CONST P921목욕탕	= 921
#DIM CONST P922탈의실	= 922
#DIM CONST P923뒤뜰	= 923

#DIM CONST P925장미정원	= 925
#DIM CONST P926안뜰	= 926
#DIM CONST P928작열지옥터	= 928
#DIM CONST P929지옥의인공태양	= 929
#DIM CONST P930옛혈지지옥	= 930
#DIM CONST P931큰길	= 931
#DIM CONST P932뒷길	= 932
#DIM CONST P933술집	= 933
#DIM CONST P934온천	= 934
#DIM CONST P935러브호텔	= 935
#DIM CONST P936유기의집	= 936
#DIM CONST P937빈가게	= 937
#DIM CONST P938오니소굴	= 938
#DIM CONST P939뒷골목	= 939
#DIM CONST P940파르시의집	= 940
#DIM CONST P941야마메의집	= 941
#DIM CONST P942키스메의집	= 942
#DIM CONST P943폐가	= 943
#DIM CONST P944길거리	= 944
#DIM CONST P945강가	= 945
#DIM CONST P946다리	= 946
#DIM CONST P947치야리의거처	= 947
#DIM CONST P948수혈의바닥	= 948

;▼달
#DIM CONST P1001괴안통로	= 1001
#DIM CONST P1002달의도시	= 1002
#DIM CONST P1003옥토거리	= 1003
#DIM CONST P1004광장	= 1004
#DIM CONST P1005사구메댁・거실	= 1005
#DIM CONST P1006사구메댁・침실	= 1006
#DIM CONST P1007빈집	= 1007
#DIM CONST P1008링고댁	= 1008
#DIM CONST P1009세이란댁	= 1009
#DIM CONST P1010식사처	= 1010
#DIM CONST P1011과자처	= 1011
#DIM CONST P1012주점	= 1012
#DIM CONST P1013야채가게	= 1013
#DIM CONST P1014복숭아숲	= 1014
#DIM CONST P1015모래사장	= 1015
#DIM CONST P1016후미	= 1016

#DIM CONST P1020와타츠키정・대문	= 1020
#DIM CONST P1021와타츠키정・현관	= 1021
#DIM CONST P10221층회랑	= 1022
#DIM CONST P1023문지기초소	= 1023
#DIM CONST P1024옥토식당	= 1024
#DIM CONST P1025옥토초소	= 1025
#DIM CONST P1026식당	= 1026
#DIM CONST P1027주방	= 1027
#DIM CONST P1028식자재창고	= 1028
#DIM CONST P1029와타츠키정・탈의실	= 1029
#DIM CONST P1030와타츠키정・목욕탕	= 1030
#DIM CONST P1031보물창고	= 1031
#DIM CONST P1032레이센방	= 1032
#DIM CONST P1033와타츠키정・빈방	= 1033

#DIM CONST P1035안뜰	= 1035
#DIM CONST P1036정자	= 1036

#DIM CONST P10402층회랑	= 1040
#DIM CONST P1041토요히메방	= 1041
#DIM CONST P1042요리히메방	= 1042
#DIM CONST P1043서재	= 1043
#DIM CONST P1044응접실	= 1044

#DIM CONST P1050도레미댁・거실	= 1050
#DIM CONST P1051도레미댁・침실	= 1051
#DIM CONST P1052도레미댁・창고	= 1052
#DIM CONST P1053도레미댁・세면소	= 1053
#DIM CONST P1054도레미댁・목욕탕	= 1054
#DIM CONST P1055도레미댁・화장실	= 1055

#DIM CONST P1060순호저택・현관	= 1060
#DIM CONST P1061거실	= 1061
#DIM CONST P1062부엌	= 1062
#DIM CONST P1063순호저택・빈방	= 1063
#DIM CONST P1064클라운피스방	= 1064
#DIM CONST P1065헛간	= 1065
#DIM CONST P1066순호저택・탈의실	= 1066
#DIM CONST P1067순호저택・목욕탕	= 1067
#DIM CONST P1068순호저택・안뜰	= 1068

#DIM CONST P1070옥상	= 1070
#DIM CONST P1071순호방	= 1071
#DIM CONST P1072헤카티아방	= 1072

;이하 JP 호환용 원문

;TAB幅40ぐらい
;◆MAPID
#DIM CONST MAP神社	= 0
#DIM CONST MAP寺	= 1
#DIM CONST MAP里	= 2
#DIM CONST MAP湖	= 3
#DIM CONST MAP竹林	= 4
#DIM CONST MAP森	= 5
#DIM CONST MAP冥界	= 6
#DIM CONST MAP山麓	= 7
#DIM CONST MAP山頂	= 8
#DIM CONST MAP地底	= 9
#DIM CONST MAP月	= 10

;◆場所ID
;▼神社
#DIM CONST P1鳥居	= 1
#DIM CONST P2境内	= 2
#DIM CONST P3賽銭箱	= 3
#DIM CONST P4本堂	= 4
#DIM CONST P5手水舎	= 5
#DIM CONST P6物置	= 6
#DIM CONST P7土間	= 7
#DIM CONST P8台所	= 8
#DIM CONST P9居間	= 9
#DIM CONST P10縁側	= 10
#DIM CONST P11庭	= 11
#DIM CONST P12脱衣所	= 12
#DIM CONST P13風呂	= 13
#DIM CONST P14トイレ	= 14
#DIM CONST P15霊夢私室	= 15
#DIM CONST P16ボロ小屋	= 16
#DIM CONST P17小さい納戸	= 17
#DIM CONST P18押入れ	= 18
#DIM CONST P19大きい納戸	= 19
#DIM CONST P20本殿の裏	= 20
#DIM CONST P21守矢神社分社	= 21
#DIM CONST P22参道	= 22
#DIM CONST P23温泉・脱衣所	= 23
#DIM CONST P24温泉	= 24
#DIM CONST P25鎮守の森	= 25

;#DIM CONST P26三妖精の家・入口	= 26
#DIM CONST P27三妖精の家・広間	= 27
;#DIM CONST P28三妖精の家・階段	= 28
#DIM CONST P29三妖精の家・台所	= 29
#DIM CONST P30三妖精の家・風呂	= 30
#DIM CONST P31三妖精の家・二階廊下	= 31
#DIM CONST P32サニー私室	= 32
#DIM CONST P33ルナ私室	= 33
#DIM CONST P34スター私室	= 34
#DIM CONST P35三妖精の家・地下室	= 35

#DIM CONST P36夢幻遺跡前	= 36
#DIM CONST P37夢幻遺跡・一階通路	= 37
#DIM CONST P38夢幻遺跡・洗面所	= 38
#DIM CONST P39夢幻遺跡・浴室	= 39
#DIM CONST P40夢幻遺跡・トイレ	= 40
#DIM CONST P41夢幻遺跡・食堂兼談話室	= 41
#DIM CONST P42夢幻遺跡・調理室	= 42
#DIM CONST P43夢美私室	= 43
#DIM CONST P44ちゆり私室	= 44
;#DIM CONST P45夢幻遺跡・階段	= 45
#DIM CONST P46夢幻遺跡・二階通路	= 46
#DIM CONST P47夢幻遺跡・艦橋	= 47
#DIM CONST P48夢幻遺跡・第一資料室	= 48
#DIM CONST P49夢幻遺跡・研究室	= 49
#DIM CONST P50夢幻遺跡・第二資料室	= 50
#DIM CONST P51夢幻遺跡・倉庫	= 51
#DIM CONST P52離れ	= 52
#DIM CONST P53納戸	= 53
#DIM CONST P54小人の虫かご	= 54
#DIM CONST P55和室	= 55
#DIM CONST P56あうんの棲家	= 56

;▼寺
#DIM CONST P101山門	= 101
#DIM CONST P102境内	= 102
#DIM CONST P103本堂	= 103
#DIM CONST P104講堂	= 104
#DIM CONST P105経蔵	= 105
#DIM CONST P106裏庭	= 106
#DIM CONST P107土間	= 107
#DIM CONST P108居間	= 108
#DIM CONST P109女苑私室	= 109
#DIM CONST P110縁側	= 110
#DIM CONST P111台所	= 111
#DIM CONST P112風呂	= 112
#DIM CONST P113ナズーリン私室	= 113
#DIM CONST P114ムラサ私室	= 114
#DIM CONST P115星私室	= 115
#DIM CONST P116一輪私室	= 116
#DIM CONST P117ぬえ私室	= 117
#DIM CONST P118白蓮私室	= 118
#DIM CONST P119離れ	= 119
#DIM CONST P120物置	= 120
#DIM CONST P121墓地	= 121
#DIM CONST P122梵鐘楼	= 122
#DIM CONST P123霊廟大門	= 123
#DIM CONST P124霊廟広場	= 124
#DIM CONST P125屠自古私室	= 125
#DIM CONST P126道場	= 126
#DIM CONST P127布都私室	= 127
#DIM CONST P128神子私室	= 128
#DIM CONST P129客間	= 129
#DIM CONST P130廊下	= 130
#DIM CONST P131枯山水	= 131
#DIM CONST P132調薬室	= 132
#DIM CONST P133湯殿	= 133
#DIM CONST P134蔵	= 134

#DIM CONST P135廊下	= 135
#DIM CONST P136響子私室	= 136
#DIM CONST P137マミゾウの棲家	= 137
#DIM CONST P138鐘楼	= 138
#DIM CONST P139邪仙楼	= 139
#DIM CONST P140お地蔵通り	= 140

;▼人間の里
#DIM CONST P201人里の門	= 201
#DIM CONST P202中央広場	= 202
#DIM CONST P203南通り	= 203
#DIM CONST P204東通り	= 204
#DIM CONST P205北通り	= 205
#DIM CONST P206西通り	= 206
#DIM CONST P207龍神像	= 207
#DIM CONST P208雷鼓の部屋	= 208
#DIM CONST P209八橋の部屋	= 209
#DIM CONST P210弁々の部屋	= 210
#DIM CONST P211酒屋	= 211
#DIM CONST P212カフェ	= 212
#DIM CONST P213鈴奈庵	= 213
#DIM CONST P214長屋前	= 214
#DIM CONST P215花屋	= 215
#DIM CONST P216食料品店	= 216
#DIM CONST P217甘味所	= 217
#DIM CONST P218小料理屋	= 218
#DIM CONST P219集会所	= 219
#DIM CONST P220物見櫓	= 220
#DIM CONST P221稗田邸	= 221
#DIM CONST P222寺子屋	= 222
#DIM CONST P223銭湯	= 223
#DIM CONST P224慧音宅	= 224
#DIM CONST P225連れ込み宿	= 225
#DIM CONST P226小鈴私室	= 226
#DIM CONST P227八百屋	= 227
#DIM CONST P228貸切浴場	= 228
#DIM CONST P229阿求私室	= 229
#DIM CONST P230空き部屋	= 230
#DIM CONST P231蛮奇の部屋	= 231
#DIM CONST P232蓮子の部屋	= 232
#DIM CONST P233メリーの部屋	= 233
#DIM CONST P234ユキの部屋	= 234
#DIM CONST P235マイの部屋	= 235
#DIM CONST P236共同便所	= 236
#DIM CONST P237共同井戸	= 237
#DIM CONST P238鯢呑亭	= 238
#DIM CONST P239美宵の部屋	= 239
#DIM CONST P241空き部屋	= 241
#DIM CONST P280警察署	= 280
#DIM CONST P281小兎姫私室	= 281

;▼紅魔館
#DIM CONST P301正門	= 301
#DIM CONST P302庭	= 302
#DIM CONST P303守衛小屋	= 303
#DIM CONST P304空き小屋	= 304
#DIM CONST P305納屋	= 305
#DIM CONST P306裏庭	= 306
#DIM CONST P307東テラス	= 307
#DIM CONST P308西テラス	= 308
#DIM CONST P309広間	= 309
#DIM CONST P310図書館	= 310
#DIM CONST P311パチュリー私室	= 311
#DIM CONST P312小悪魔私室	= 312
#DIM CONST P313厨房	= 313
#DIM CONST P314食堂	= 314
#DIM CONST P315応接間	= 315
#DIM CONST P316一階トイレ	= 316

#DIM CONST P319二階廊下	= 319
#DIM CONST P320咲夜私室	= 320
#DIM CONST P321空き部屋	= 321
#DIM CONST P322二階トイレ	= 322
#DIM CONST P323メイド妖精詰め所	= 323
#DIM CONST P324大バルコニー	= 324

#DIM CONST P326レミリア私室	= 326
#DIM CONST P327小バルコニー	= 327
#DIM CONST P328地下廊下	= 328
#DIM CONST P329倉庫	= 329
#DIM CONST P330使用人部屋	= 330
#DIM CONST P331地下室	= 331
#DIM CONST P332脱衣所	= 332
#DIM CONST P333大浴場	= 333

#DIM CONST P334廃洋館・入り口	= 334
#DIM CONST P335廃洋館・広間	= 335
;#DIM CONST P336廃洋館・階段	= 336
#DIM CONST P337廃洋館・キッチン	= 337
#DIM CONST P338廃洋館・風呂	= 338
#DIM CONST P339廃洋館・二階廊下	= 339
#DIM CONST P340ルナサ私室	= 340
#DIM CONST P341メルラン私室	= 341
#DIM CONST P342リリカ私室	= 342
#DIM CONST P343湖畔	= 343
#DIM CONST P344レティのかまくら	= 344
#DIM CONST P345チルノのかまくら	= 345
#DIM CONST P346大妖精の棲家	= 346
#DIM CONST P347霧の湖	= 347
#DIM CONST P348霧の湖・湖底	= 348

;▼竹林
#DIM CONST P401永遠亭入口	= 401

#DIM CONST P403待合室	= 403
#DIM CONST P404診察室	= 404
#DIM CONST P405調剤室	= 405
#DIM CONST P406来客用トイレ	= 406
#DIM CONST P407廊下	= 407
#DIM CONST P408中廊下	= 408
#DIM CONST P409縁側	= 409
#DIM CONST P410てゐ私室	= 410
#DIM CONST P411鈴仙私室	= 411
#DIM CONST P412空き部屋	= 412
#DIM CONST P413永琳私室	= 413
#DIM CONST P414輝夜私室	= 414
#DIM CONST P415広間	= 415
#DIM CONST P416居間	= 416
#DIM CONST P417台所	= 417
#DIM CONST P418厠	= 418
#DIM CONST P419脱衣所	= 419
#DIM CONST P420風呂	= 420
#DIM CONST P421庭	= 421
#DIM CONST P422裏庭	= 422

#DIM CONST P424物置	= 424

#DIM CONST P426二階廊下	= 426
#DIM CONST P427倉庫	= 427
#DIM CONST P428二階空き部屋	= 428

#DIM CONST P430地下室	= 430

#DIM CONST P431兎の洞穴	= 431
#DIM CONST P432影狼の家	= 432
#DIM CONST P433斜角の竹林	= 433
#DIM CONST P434迷いの小道	= 434
#DIM CONST P435井戸	= 435
#DIM CONST P436無名の丘	= 436
#DIM CONST P437メディスンの家	= 437
#DIM CONST P438太陽の畑	= 438
#DIM CONST P439ラルバの家	= 439
#DIM CONST P440廃屋	= 440
#DIM CONST P441温泉	= 441
#DIM CONST P442空き小屋	= 442
#DIM CONST P443ミスティアの家	= 443
#DIM CONST P444夜雀の屋台	= 444
#DIM CONST P445妹紅の家	= 445
#DIM CONST P446祠	= 446
#DIM CONST P447竹林入口	= 447

#DIM CONST P450玄関	= 450
#DIM CONST P451くるみ私室	= 451
#DIM CONST P452エリー私室	= 452
#DIM CONST P453ダイニング	= 453
#DIM CONST P454バス	= 454
#DIM CONST P455トイレ	= 455
#DIM CONST P456倉庫	= 456
#DIM CONST P457夢月私室	= 457
#DIM CONST P458廊下	= 458
#DIM CONST P459幻月私室	= 459
#DIM CONST P460空き部屋	= 460
#DIM CONST P461リビング	= 461
#DIM CONST P462テラス	= 462
#DIM CONST P463幽香私室	= 463
#DIM CONST P464バルコニー	= 464
#DIM CONST P465ホール	= 465
#DIM CONST P466庭	= 466

;▼魔法の森
#DIM CONST P501魔法の森入り口	= 501
#DIM CONST P502香霖堂	= 502
#DIM CONST P503分かれ道	= 503

#DIM CONST P506無縁塚	= 506
#DIM CONST P507キノコ群生地	= 507
#DIM CONST P508魔法の広場	= 508
#DIM CONST P509再思の道	= 509
#DIM CONST P510霧雨魔法店	= 510
#DIM CONST P511魔理沙宅・居間	= 511
#DIM CONST P512魔理沙宅・寝室	= 512
#DIM CONST P513魔理沙宅・研究部屋	= 513
#DIM CONST P514魔理沙宅・風呂	= 514
#DIM CONST P515魔理沙宅・倉庫	= 515

#DIM CONST P520人形の館前	= 520
#DIM CONST P521人形の館・アリスの部屋	= 521
#DIM CONST P522人形の館・神綺の部屋	= 522
#DIM CONST P523人形の館・夢子の部屋	= 523
#DIM CONST P524人形の館・研究室	= 524
#DIM CONST P525人形の館・リビング	= 525
#DIM CONST P526人形の館・風呂	= 526

#DIM CONST P528人形の館・倉庫	= 528
#DIM CONST P529人形の館・バルコニー	= 529
#DIM CONST P530人形の館・二階	= 530
#DIM CONST P531人形の館・空き部屋	= 531

#DIM CONST P534ふわふわエレン魔法の店	= 534
#DIM CONST P535エレン宅・寝室	= 535
#DIM CONST P536エレン宅・倉庫	= 536
#DIM CONST P537エレン宅・風呂	= 537

#DIM CONST P540古木の大樹	= 540
#DIM CONST P541朱鷺子の棲み処	= 541
#DIM CONST P542リグルの棲み処	= 542
#DIM CONST P543ルーミアの棲み処	= 543
#DIM CONST P544成美の小屋	= 544
#DIM CONST P545慧ノ子の棲み処	= 545

;▼冥界
#DIM CONST P601中有の道	= 601
#DIM CONST P602賽の河原	= 602
#DIM CONST P603積石塚	= 603
#DIM CONST P604彼岸	= 604
#DIM CONST P605地獄	= 605
#DIM CONST P606日狭美の家	= 606
#DIM CONST P607残無の家	= 607
#DIM CONST P608潤美の家	= 608
#DIM CONST P609瓔花の家	= 609
#DIM CONST P610是非曲直庁ホール	= 610

#DIM CONST P612法廷	= 612
#DIM CONST P613是非曲直庁廊下	= 613
#DIM CONST P614是非曲直庁ラウンジ	= 614
#DIM CONST P615映姫の部屋	= 615
#DIM CONST P616小町の部屋	= 616
#DIM CONST P617風呂	= 617
#DIM CONST P618空き部屋	= 618

#DIM CONST P620冥界の門	= 620
#DIM CONST P621庭	= 621
#DIM CONST P622廊下	= 622
#DIM CONST P623幽々子私室	= 623
#DIM CONST P624妖夢私室	= 624
#DIM CONST P625空室	= 625
#DIM CONST P626台所	= 626
#DIM CONST P627風呂	= 627
#DIM CONST P628居間	= 628
#DIM CONST P629西行妖	= 629
#DIM CONST P630八雲邸玄関	= 630
#DIM CONST P631八雲邸廊下	= 631
#DIM CONST P632八雲邸庭	= 632
#DIM CONST P633紫私室	= 633
#DIM CONST P634空部屋	= 634
#DIM CONST P635橙私室	= 635
#DIM CONST P636八雲邸風呂	= 636
#DIM CONST P637八雲邸台所	= 637
#DIM CONST P638藍私室	= 638
#DIM CONST P639八雲邸居間	= 639
#DIM CONST P640異界の関所	= 640
#DIM CONST P641畜生メトロポリス	= 641
#DIM CONST P642霊長園	= 642
#DIM CONST P643霊長園の風呂	= 643
#DIM CONST P644袿姫の部屋	= 644
#DIM CONST P645磨弓の部屋	= 645
#DIM CONST P646八千慧宅の風呂	= 646
#DIM CONST P647八千慧宅のリビング	= 647
#DIM CONST P648八千慧宅の寝室	= 648

#DIM CONST P650早鬼宅のリビング	= 650
#DIM CONST P651早鬼宅の寝室	= 651
#DIM CONST P652早鬼宅の風呂	= 652
#DIM CONST P653尤魔宅のリビング	= 653
#DIM CONST P654尤魔宅の寝室	= 654
#DIM CONST P655尤魔宅の風呂	= 655

;▼山麓
#DIM CONST P701樹海道入り口	= 701
#DIM CONST P702山道・沢へ続く道	= 702
#DIM CONST P703玄武の沢	= 703
#DIM CONST P704河童のアジト	= 704
#DIM CONST P705山道・中腹	= 705
#DIM CONST P706厄神の家	= 706
#DIM CONST P707山道・分岐点	= 707
#DIM CONST P708大蝦蟇の池	= 708
#DIM CONST P709リリーたちの家	= 709
#DIM CONST P710猫の里	= 710
#DIM CONST P711休憩所	= 711
#DIM CONST P712間欠泉地下センター	= 712

#DIM CONST P715秋姉妹の家・畑	= 715
#DIM CONST P716秋姉妹の家・土間	= 716
#DIM CONST P717秋姉妹の家・寝室	= 717
#DIM CONST P718秋姉妹の家・居間	= 718
#DIM CONST P719秋姉妹の家・座敷	= 719

#DIM CONST P720仙人の屋敷・台所	= 720
#DIM CONST P721仙人の屋敷・風呂	= 721
#DIM CONST P722仙人の屋敷・道場	= 722
#DIM CONST P723仙人の屋敷・二階客間	= 723
#DIM CONST P724仙人の屋敷・書斎	= 724
#DIM CONST P725仙人の屋敷・大鷲の部屋	= 725
#DIM CONST P726仙人の屋敷・居間	= 726
#DIM CONST P727仙人の屋敷・華扇私室	= 727
#DIM CONST P728仙人の屋敷・空き部屋	= 728
#DIM CONST P729仙人の屋敷・玄関	= 729
#DIM CONST P730仙人の屋敷・庭	= 730

#DIM CONST P731帚木	= 731
#DIM CONST P732山頂への道	= 732
#DIM CONST P733正邪の隠れ家	= 733
#DIM CONST P734小屋	= 734
#DIM CONST P735水浴び場	= 735
#DIM CONST P736山姥の家	= 736
#DIM CONST P737招き猫の家	= 737
#DIM CONST P738森の深奥	= 738
#DIM CONST P739秘天崖	= 739
#DIM CONST P740山童のアジト	= 740
#DIM CONST P741美天の棲み処	= 741

;▼山頂
#DIM CONST P801山頂入り口	= 801
#DIM CONST P802橋	= 802
#DIM CONST P803索道駅	= 803
#DIM CONST P804守矢神社鳥居	= 804
#DIM CONST P805頂上	= 805
#DIM CONST P806滝の裏	= 806
#DIM CONST P807椛宅	= 807
#DIM CONST P808文宅	= 808
#DIM CONST P809はたて宅	= 809
#DIM CONST P810山小屋	= 810
#DIM CONST P811境内	= 811
#DIM CONST P812本殿	= 812
#DIM CONST P813社務所	= 813
#DIM CONST P814湖畔	= 814
#DIM CONST P815庭	= 815
#DIM CONST P816縁側	= 816
#DIM CONST P817神奈子私室	= 817
#DIM CONST P818諏訪子私室	= 818
#DIM CONST P819居間	= 819
#DIM CONST P820早苗私室	= 820
#DIM CONST P821土間	= 821
#DIM CONST P822台所	= 822
#DIM CONST P823空室	= 823
#DIM CONST P824トイレ	= 824
#DIM CONST P825風呂	= 825
#DIM CONST P826廊下	= 826

#DIM CONST P830玄雲海	= 830
#DIM CONST P831比那名居邸前	= 831
#DIM CONST P832有頂天街	= 832
#DIM CONST P833桃園	= 833
#DIM CONST P834比那名居邸土間	= 834
#DIM CONST P835比那名居邸応接間	= 835
#DIM CONST P836比那名居邸厨房	= 836
#DIM CONST P837比那名居邸風呂	= 837
#DIM CONST P838比那名居邸居間	= 838
#DIM CONST P839比那名居邸和室	= 839
#DIM CONST P840天子私室	= 840
#DIM CONST P841衣玖私室	= 841
#DIM CONST P842比那名居邸物置	= 842

#DIM CONST P851久侘歌の小屋	= 851
#DIM CONST P852駒草の小屋	= 852
#DIM CONST P853魅須丸の小屋	= 853
#DIM CONST P854龍宅	= 854
#DIM CONST P855虹龍洞	= 855
#DIM CONST P856百々世の住処	= 856

;▼地底
#DIM CONST P901地霊殿前	= 901

#DIM CONST P904大広間	= 904
#DIM CONST P905一階廊下	= 905
#DIM CONST P906一階トイレ	= 906

#DIM CONST P909厨房	= 909
#DIM CONST P910食料庫	= 910
#DIM CONST P911お空私室	= 911
#DIM CONST P912お燐私室	= 912
#DIM CONST P913食堂	= 913
#DIM CONST P914二階廊下	= 914
#DIM CONST P915バルコニー	= 915
#DIM CONST P916物置	= 916
#DIM CONST P917二階トイレ	= 917
#DIM CONST P918こいし私室	= 918
#DIM CONST P919さとり私室	= 919
#DIM CONST P920書斎	= 920
#DIM CONST P921風呂	= 921
#DIM CONST P922脱衣所	= 922
#DIM CONST P923裏庭	= 923

#DIM CONST P925バラ園	= 925
#DIM CONST P926中庭	= 926
#DIM CONST P928灼熱地獄跡	= 928
#DIM CONST P929地獄の人工太陽	= 929
#DIM CONST P930旧血の池地獄	= 930
#DIM CONST P931大通り	= 931
#DIM CONST P932裏通り	= 932
#DIM CONST P933酒場	= 933
#DIM CONST P934温泉	= 934
#DIM CONST P935ラブホ	= 935
#DIM CONST P936勇儀の家	= 936
#DIM CONST P937空き屋	= 937
#DIM CONST P938鬼の溜まり場	= 938
#DIM CONST P939路地裏	= 939
#DIM CONST P940パルスィの家	= 940
#DIM CONST P941ヤマメの家	= 941
#DIM CONST P942キスメの家	= 942
#DIM CONST P943あばら屋	= 943
#DIM CONST P944通り	= 944
#DIM CONST P945川岸	= 945
#DIM CONST P946橋	= 946
#DIM CONST P947ちやりの棲み処	= 947

#DIM CONST P948縦穴の底	= 948

;▼月
#DIM CONST P1001槐安通路	= 1001
#DIM CONST P1002月の都	= 1002
#DIM CONST P1003玉兎街	= 1003
#DIM CONST P1004広場	= 1004
#DIM CONST P1005サグメ宅・居間	= 1005
#DIM CONST P1006サグメ宅・寝室	= 1006
#DIM CONST P1007空き家	= 1007
#DIM CONST P1008鈴瑚宅	= 1008
#DIM CONST P1009清蘭宅	= 1009
#DIM CONST P1010食事処	= 1010
#DIM CONST P1011甘味処	= 1011
#DIM CONST P1012酒屋	= 1012
#DIM CONST P1013八百屋	= 1013
#DIM CONST P1014桃林	= 1014
#DIM CONST P1015砂浜	= 1015
#DIM CONST P1016入り江	= 1016

#DIM CONST P1020綿月亭・門	= 1020
#DIM CONST P1021綿月亭・玄関	= 1021
#DIM CONST P1022一階回廊	= 1022
#DIM CONST P1023門番詰め所	= 1023
#DIM CONST P1024玉兎食堂	= 1024
#DIM CONST P1025玉兎詰め所	= 1025
#DIM CONST P1026食堂	= 1026
#DIM CONST P1027厨房	= 1027
#DIM CONST P1028食料庫	= 1028
#DIM CONST P1029綿月亭・脱衣所	= 1029
#DIM CONST P1030綿月亭・風呂	= 1030
#DIM CONST P1031宝物庫	= 1031
#DIM CONST P1032レイセン私室	= 1032
#DIM CONST P1033綿月亭・空き部屋	= 1033

#DIM CONST P1035中庭	= 1035
#DIM CONST P1036四阿	= 1036

#DIM CONST P1040二階回廊	= 1040
#DIM CONST P1041豊姫私室	= 1041
#DIM CONST P1042依姫私室	= 1042
#DIM CONST P1043書斎	= 1043
#DIM CONST P1044応接間	= 1044

#DIM CONST P1050ドレミー宅・居間	= 1050
#DIM CONST P1051ドレミー宅・寝室	= 1051
#DIM CONST P1052ドレミー宅・倉庫	= 1052
#DIM CONST P1053ドレミー宅・洗面所	= 1053
#DIM CONST P1054ドレミー宅・風呂	= 1054
#DIM CONST P1055ドレミー宅・トイレ	= 1055

#DIM CONST P1060純狐邸・玄関	= 1060
#DIM CONST P1061居間	= 1061
#DIM CONST P1062台所	= 1062
#DIM CONST P1063純狐邸・空き部屋	= 1063
#DIM CONST P1064クラウンピース私室	= 1064
#DIM CONST P1065物置	= 1065
#DIM CONST P1066純狐邸・脱衣所	= 1066
#DIM CONST P1067純狐邸・風呂	= 1067
#DIM CONST P1068純狐邸・中庭	= 1068

#DIM CONST P1070屋上	= 1070
#DIM CONST P1071純狐私室	= 1071
#DIM CONST P1072ヘカーティア私室	= 1072


code:
;KR판 고유기능 주택/저택 대응
;주택

#DIM CONST P1301봉당    = 1301
#DIM CONST P1302거실    = 1302
#DIM CONST P1303침실    = 1303
#DIM CONST P1304응접실  = 1304
#DIM CONST P1305식사소  = 1305
#DIM CONST P1306마당    = 1306
#DIM CONST P1307헛간    = 1307
#DIM CONST P1308목욕탕  = 1308

;저택

#DIM CONST P1401·1층현관    = 1401
#DIM CONST P1402·1층거실    = 1402
#DIM CONST P1403·1층응접실  = 1403
#DIM CONST P1404·1층객실    = 1404
#DIM CONST P1405·1층식당    = 1405
#DIM CONST P1406·1층부엌    = 1406
#DIM CONST P1407·1층탈의실  = 1407
#DIM CONST P1408·1층욕실    = 1408
#DIM CONST P1409·옥외안뜰   = 1409
#DIM CONST P1410·옥외연못   = 1410
#DIM CONST P1411·옥외창고   = 1411
#DIM CONST P1412·옥외능무대 = 1412
#DIM CONST P1413·1층통로    = 1413

#DIM CONST P1414·2층안방    = 1414
#DIM CONST P1415·2층독실1   = 1415
#DIM CONST P1416·2층독실2   = 1416
#DIM CONST P1417·2층독실3   = 1417
#DIM CONST P1418·2층독실4   = 1418
#DIM CONST P1419·2층독실5   = 1419
#DIM CONST P1420·2층휴게실  = 1420
#DIM CONST P1421·2층유희실  = 1421
#DIM CONST P1422·2층서재    = 1422
#DIM CONST P1423·2층통로    = 1423

#DIM CONST P1424·3층독실1   = 1424
#DIM CONST P1425·3층독실2   = 1425
#DIM CONST P1426·3층독실3   = 1426
#DIM CONST P1427·3층독실4   = 1427
#DIM CONST P1428·3층독실5   = 1428
#DIM CONST P1429·3층독실6   = 1429
#DIM CONST P1430·3층다용도실= 1430
#DIM CONST P1431·3층전망대  = 1431
#DIM CONST P1432·3층휴게실  = 1432
#DIM CONST P1433·3층통로    = 1433

#DIM CONST P1434·지하독실1      = 1434
#DIM CONST P1435·지하독실2      = 1435
#DIM CONST P1436·지하독실3      = 1436
#DIM CONST P1437·지하독실4      = 1437
#DIM CONST P1438·지하독실5      = 1438
#DIM CONST P1439·지하독실6      = 1439
#DIM CONST P1440·지하다용도실   = 1440
#DIM CONST P1441·지하도장       = 1441
#DIM CONST P1442·지하탈의실     = 1442
#DIM CONST P1443·지하통로       = 1443
#DIM CONST P1444·지하온천       = 1444

repo_name: DNS/eraTWKR

license: mit


code:
;-----------------------------------------------------------
;거점맵 존재판정
;현재는 0~10까지 모두 갖추어졌으므로 큰 의미는 없다
;-----------------------------------------------------------
@GET_EXISTMAP(ARG)
#FUNCTION
SIF GROUPMATCH(ARG, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10)
	RETURNF 1
; 주택/저택, ARG 13 = 주택, 14 = 저택 KR판 고유기능
SIF ITEM:주택 == 1 && ARG == 13
	RETURNF 1
SIF ITEM:주택 >= 2 && ARG == 14
 	RETURNF 1

;-----------------------------------------------------------
;대상 맵의 호칭 문자열을 반환
;ARG     MAPID
;-----------------------------------------------------------
@GET_MAPNAME(ARG)
#FUNCTIONS
#DIMS PNAME
SELECTCASE ARG
	CASE 0
		PNAME = 하쿠레이 신사
	CASE 1
		PNAME = 명련사
	CASE 2
		PNAME = 인간마을
	CASE 3
		PNAME = 안개의호수~홍마관
	CASE 4
		PNAME = 미혹의 죽림
	CASE 5
		PNAME = 마법의 숲
	CASE 6
		PNAME = 삼도천~명계
	CASE 7
		PNAME = 요괴의 산(산록)
	CASE 8
		PNAME = 요괴의 산(산정)
	CASE 9
		PNAME = 지저
	CASE 10
		PNAME = 꿈의 세계~달
	CASE 13 ; 주택/저택, 13 = 주택, 14 = 저택 KR판 고유기능
		PNAME = 주택
	CASE 14
		PNAME = 저택
	CASEELSE
		PNAME = 수수께끼의 영역
ENDSELECT
RETURNF PNAME

;------------------------------------------
;거점 내 장소 ARG로 CHARA가 이동할 수 있는지를 반환하는 함수
;鍵や危険地帯・幻影地帯など
;ARG    장소ID
;CHARA  캐릭터ID, 생략 하면 0=MASTER, 현상 캐릭터 이동 이외에서는 사용하지 않습니다
;------------------------------------------
@MAP_CAN_MOVE(ARG, CHARA)
#FUNCTION
#DIM CHARA
#DIM 집주인
#DIM 재택
IF ROOMDATA:(ARG % 100) & 장소_원룸
	집주인 = PRIVATEROOM:(ARG % 100)
	RETURNF MAP_CAN_MOVE_ONEROOM(ARG, CHARA, 집주인)
ENDIF

;미등록지점
IF STR:(8000 + ARG) == ""
	TFLAG:이동불능메시지 = 998
	RETURNF 0
ENDIF
;;잠금 처리 ;KR판 구잔재 또는 오리지날
IF FLAG:자실잠금 && ARG == CFLAG:MASTER:초기위치 && CHARA != MASTER && ARG != CFLAG:CHARA:초기위치
	SIF CFLAG:MASTER:현재위치 == ARG
		TFLAG:이동불능메시지 = -1 * CHARA
	RETURNF 0
ENDIF
;현행 일판 버전
; ;自室施錠
; SIF FLAG:自室施錠 && ARG == CFLAG:MASTER:初期位置 && CHARA != MASTER && ARG != CFLAG:CHARA:初期位置
; 	RETURNF 0
SELECTCASE MAIN_MAP
	CASE 0
		RETURNF MAP_CAN_MOVE_0(ARG, CHARA)
	CASE 1
		RETURNF MAP_CAN_MOVE_1(ARG, CHARA)
	CASE 2
		RETURNF MAP_CAN_MOVE_2(ARG, CHARA)
	CASE 3
		RETURNF MAP_CAN_MOVE_3(ARG, CHARA)
	CASE 4
		RETURNF MAP_CAN_MOVE_4(ARG, CHARA)
	CASE 5
		RETURNF MAP_CAN_MOVE_5(ARG, CHARA)
	CASE 6
		RETURNF MAP_CAN_MOVE_6(ARG, CHARA)
	CASE 7
		RETURNF MAP_CAN_MOVE_7(ARG, CHARA)
	CASE 8
		RETURNF MAP_CAN_MOVE_8(ARG, CHARA)
	CASE 9
		RETURNF MAP_CAN_MOVE_9(ARG, CHARA)
	CASE 10
		RETURNF MAP_CAN_MOVE_10(ARG, CHARA)
	CASE 13 ; 주택/저택, 13 = 주택, 14 = 저택 KR판 고유기능
		RETURNF MAP_CAN_MOVE_13(ARG, CHARA)
	CASE 14
		RETURNF MAP_CAN_MOVE_14(ARG, CHARA)
ENDSELECT
RETURNF 1

@MAP_CAN_MOVE_ONEROOM(ARG, CHARA, 집주인)
#FUNCTION
#DIM CHARA
#DIM 집주인
#DIM 재택
재택 = 0
;당신
IF CHARA == MASTER
	;자택이라면 가능
	IF ARG == Default초기위치
		RETURNF 1
	;동행이나 연모라면 넣는다(집주인 수면중도 가능
	ELSEIF CFLAG:집주인:동행 || TALENT:집주인:연모
		재택 = 1
	;집주인이 있어 일어나고 있다
	ELSEIF CFLAG:집주인:현재위치 == ARG
		IF SHIRAHU(집주인)
			재택 = 1
		; 개인 임의수정, 집주인 수면으로 열쇠가 걸린 문에 한해 KR판 문따기기능 구현
		;---- EDIT START ---------------------------------
		ELSEIF ITEM:【문따기기능】 ;|| GROUPMATCH(MAIN_MAP, 13,14)
			재택 = 1
		;---- EDIT END -----------------------------------
		ENDIF
	;집주인 이외의누군가가 있는, 이 사람 물건은 자기도 해도 좋다
	ELSEIF IN_ROOM_NUMBER(ARG)
		재택 = 1
	;KR판 오리지날용 분기 + 개인 임의수정, 문따기기능 주석처리
	ELSEIF GROUPMATCH(MAIN_MAP, 13,14) ;|| ITEM:【문따기기능】
		RETURNF 1
	ENDIF
;집주인은 넣는다
ELSEIF CHARA == 집주인
	재택 = 1
;그렇지 않은 캐릭터는 궁합이 100을 넘지 않았다고 안 돼
ELSEIF RELATION:집주인:(CHARA) > 100
	재택 = 1
ENDIF
IF !재택
	IF FINDCHARA(CFLAG:초기위치, ARG, 1) != -1 && FINDCHARA(CFLAG:초기위치, ARG, 1) != 집주인
		집주인 = FINDCHARA(CFLAG:초기위치, ARG, 1)
		RESTART
	ENDIF
	TFLAG:이동불능메시지 = 999
	RETURNF 0
ENDIF
RETURNF 1
;-----------------------------------------------------------
;지점의 연결 설정
;ARG    기준 지점
;ARG:1  대상 지점
;RETURNF 0=이동할 수 없다, 보이지 않는다
;        1=이동할 수 있다, 보이지 않는다
;        2=이동할 수 없다, 보인다
;        3=이동할 수 있다, 보인다(직통)
;-----------------------------------------------------------
@CAN_MOVE(ARG, ARG:1)
#FUNCTION

IF MAIN_MAP == GET_MAPID(ARG)
SELECTCASE MAIN_MAP
	CASE 0
		RETURNF CAN_MOVE_0(ARG, ARG:1)
	CASE 1
		RETURNF CAN_MOVE_1(ARG, ARG:1)
	CASE 2
		RETURNF CAN_MOVE_2(ARG, ARG:1)
	CASE 3
		RETURNF CAN_MOVE_3(ARG, ARG:1)
	CASE 4
		RETURNF CAN_MOVE_4(ARG, ARG:1)
	CASE 5
		RETURNF CAN_MOVE_5(ARG, ARG:1)
	CASE 6
		RETURNF CAN_MOVE_6(ARG, ARG:1)
	CASE 7
		RETURNF CAN_MOVE_7(ARG, ARG:1)
	CASE 8
		RETURNF CAN_MOVE_8(ARG, ARG:1)
	CASE 9
		RETURNF CAN_MOVE_9(ARG, ARG:1)
	CASE 10
		RETURNF CAN_MOVE_10(ARG, ARG:1)
	CASE 13 ; 주택/저택, 13 = 주택, 14 = 저택 KR판 고유기능
		RETURNF CAN_MOVE_13(ARG, ARG:1)
	CASE 14
		RETURNF CAN_MOVE_14(ARG, ARG:1)
ENDSELECT
ENDIF
RETURNF 0

;-----------------------------------------------------------
;장소ID의 이름 문자열을 반환하는 함수
;ARG  장소ID
;-----------------------------------------------------------
@NAME_FROM_PLACE(ARG)
#FUNCTIONS
#DIM MAPID
#DIMS PNAME
PNAME =
MAPID = GET_MAPID(ARG)
IF TFLAG:망상중 == 1
	PNAME = 근사한 공간
ELSEIF ARG == OMANEKIBEYA()
	;초대방의 이름 처리
	RETURNF OMANEKI_PLACE()
ELSEIF ARG == ROAD_TO(MAPID)
	PNAME = %GET_MAPNAME(MAPID)%%조사만처리(GET_MAPNAME(MAPID), "으로")% 가는 중
ELSEIF MAPID == MAIN_MAP
	;物件マップ内の名前処理
	SELECTCASE MAPID
		CASE 0
			PNAME = %MAP_PLACENAME_0(ARG)%
		CASE 1
			PNAME = %MAP_PLACENAME_1(ARG)%
		CASE 2
			PNAME = %MAP_PLACENAME_2(ARG)%
		CASE 3
			PNAME = %MAP_PLACENAME_3(ARG)%
		CASE 4
			PNAME = %MAP_PLACENAME_4(ARG)%
		CASE 5
			PNAME = %MAP_PLACENAME_5(ARG)%
		CASE 6
			PNAME = %MAP_PLACENAME_6(ARG)%
		CASE 7
			PNAME = %MAP_PLACENAME_7(ARG)%
		CASE 8
			PNAME = %MAP_PLACENAME_8(ARG)%
		CASE 9
			PNAME = %MAP_PLACENAME_9(ARG)%
		CASE 10
			PNAME = %MAP_PLACENAME_10(ARG)%
		CASE 13 ; 주택/저택, 13 = 주택, 14 = 저택 KR판 고유기능
			PNAME = %MAP_PLACENAME_13(ARG)%
		CASE 14
			PNAME = %MAP_PLACENAME_14(ARG)%
	ENDSELECT
ELSEIF ARG < 2000
	;외출 맵 쪽
	PNAME = %STR:(6000 + ARG / 10)%
ELSE
	;도중외, 그외범위
	PNAME = %STR:(ARG)%
ENDIF
RETURNF PNAME

;-----------------------------------------------------------
;거점의 장소 ID를 외출맵상의 장소 ID로 치환하는 함수
;ARG      대상장소ID（거점맵）
;RETURNF  교체장소ID（외출맵）
;-----------------------------------------------------------
@GET_MAP_REPLACEMENT(ARG)
#FUNCTION
#DIM 대상맵
#DIM OUTID
OUTID = 0
대상맵 =  GET_MAPID(ARG)
SIF MAIN_MAP == 대상맵
	RETURNF ARG

SELECTCASE 대상맵
	CASE 0
		OUTID = MAP_SEARCH_REPLACEMENT_0(ARG)
	CASE 1
		OUTID = MAP_SEARCH_REPLACEMENT_1(ARG)
	CASE 2
		OUTID = MAP_SEARCH_REPLACEMENT_2(ARG)
	CASE 3
		OUTID = MAP_SEARCH_REPLACEMENT_3(ARG)
	CASE 4
		OUTID = MAP_SEARCH_REPLACEMENT_4(ARG)
	CASE 5
		OUTID = MAP_SEARCH_REPLACEMENT_5(ARG)
	CASE 6
		OUTID = MAP_SEARCH_REPLACEMENT_6(ARG)
	CASE 7
		OUTID = MAP_SEARCH_REPLACEMENT_7(ARG)
	CASE 8
		OUTID = MAP_SEARCH_REPLACEMENT_8(ARG)
	CASE 9
		OUTID = MAP_SEARCH_REPLACEMENT_9(ARG)
	CASE 10
		OUTID = MAP_SEARCH_REPLACEMENT_10(ARG)
	CASE 13 ; 주택/저택, 13 = 주택, 14 = 저택 KR판 고유기능
		OUTID = MAP_SEARCH_REPLACEMENT_13(ARG)
	CASE 14
		OUTID = MAP_SEARCH_REPLACEMENT_14(ARG)
	CASEELSE
		OUTID = ARG
ENDSELECT

SIF OUTID > 0
	RETURNF OUTID

;-----------------------------------------------------------
;お出かけ先のマップ設定を返す関数
;ARG   対象の地点
;ARGS  判定文字引数
;-----------------------------------------------------------
@ODEKAKEMAP_SETTING(ARG, ARGS)
#FUNCTION
;お招き部屋とスキマはスルー,0もスルー
SIF GROUPMATCH(ARG, OMANEKIBEYA(), SUKIMA(), 0)
	RETURNF 0
;MAIN_MAPを対象にしていた場合はエラーを吐く
SIF GET_MAPID(ARG) == MAIN_MAP
	THROW
;文字引数を省いた場合もエラー
SIF ARGS == ""
	THROW
SELECTCASE GET_MAPID(ARG)
	CASE 0
		RETURNF ODEKAKEMAP_SETTING_0(ARG, ARGS)
	CASE 1
		RETURNF ODEKAKEMAP_SETTING_1(ARG, ARGS)
	CASE 2
		RETURNF ODEKAKEMAP_SETTING_2(ARG, ARGS)
	CASE 3
		RETURNF ODEKAKEMAP_SETTING_3(ARG, ARGS)
	CASE 4
		RETURNF ODEKAKEMAP_SETTING_4(ARG, ARGS)
	CASE 5
		RETURNF ODEKAKEMAP_SETTING_5(ARG, ARGS)
	CASE 6
		RETURNF ODEKAKEMAP_SETTING_6(ARG, ARGS)
	CASE 7
		RETURNF ODEKAKEMAP_SETTING_7(ARG, ARGS)
	CASE 8
		RETURNF ODEKAKEMAP_SETTING_8(ARG, ARGS)
	CASE 9
		RETURNF ODEKAKEMAP_SETTING_9(ARG, ARGS)
	CASE 10
		RETURNF ODEKAKEMAP_SETTING_10(ARG, ARGS)
	CASE 13 ; 주택/저택, 13 = 주택, 14 = 저택 KR판 고유기능
		RETURNF ODEKAKEMAP_SETTING_13(ARG, ARGS)
	CASE 14
		RETURNF ODEKAKEMAP_SETTING_14(ARG, ARGS)
	CASEELSE
		THROW
ENDSELECT

;-----------------------------------------------------------
;맵의 지역 번호를 반환하는 함수, 지역 번호는 TFLAG:맵변환 의 맵 번호
;ARG    MAPID
;ARG:1  判定する場所ID（0ならMASTERの現在位置）
;-----------------------------------------------------------
@MAP_AREASELECT(ARG, ARG:1)
#FUNCTION
SIF !ARG:1
	ARG:1 = CFLAG:MASTER:현재위치
SELECTCASE ARG
	CASE 0
		RETURNF MAP_AREASELECT_0(ARG:1)
	CASE 1
		RETURNF MAP_AREASELECT_1(ARG:1)
	CASE 2
		RETURNF MAP_AREASELECT_2(ARG:1)
	CASE 3
		RETURNF MAP_AREASELECT_3(ARG:1)
	CASE 4
		RETURNF MAP_AREASELECT_4(ARG:1)
	CASE 5
		RETURNF MAP_AREASELECT_5(ARG:1)
	CASE 6
		RETURNF MAP_AREASELECT_6(ARG:1)
	CASE 7
		RETURNF MAP_AREASELECT_7(ARG:1)
	CASE 8
		RETURNF MAP_AREASELECT_8(ARG:1)
	CASE 9
		RETURNF MAP_AREASELECT_9(ARG:1)
	CASE 10
		RETURNF MAP_AREASELECT_10(ARG:1)
	CASE 13 ; 주택/저택, 13 = 주택, 14 = 저택 KR판 고유기능
		RETURNF MAP_AREASELECT_13(ARG:1)
	CASE 14
		RETURNF MAP_AREASELECT_14(ARG:1)
ENDSELECT

;-----------------------------------------------------------
;묘화하는 맵의 함수명을 반환하는 함수
;MAP_X.ERB参照
;ARG    MAPID
;-----------------------------------------------------------
@MAP_VIEWING_NAME(ARG)
#FUNCTIONS
SELECTCASE ARG
	CASE 0
		RETURNF MAP_VIEWING_NAME_0()
	CASE 1
		RETURNF MAP_VIEWING_NAME_1()
	CASE 2
		RETURNF MAP_VIEWING_NAME_2()
	CASE 3
		RETURNF MAP_VIEWING_NAME_3()
	CASE 4
		RETURNF MAP_VIEWING_NAME_4()
	CASE 5
		RETURNF MAP_VIEWING_NAME_5()
	CASE 6
		RETURNF MAP_VIEWING_NAME_6()
	CASE 7
		RETURNF MAP_VIEWING_NAME_7()
	CASE 8
		RETURNF MAP_VIEWING_NAME_8()
	CASE 9
		RETURNF MAP_VIEWING_NAME_9()
	CASE 10
		RETURNF MAP_VIEWING_NAME_10()
	CASE 13 ; 주택/저택, 13 = 주택, 14 = 저택 KR판 고유기능
		RETURNF MAP_VIEWING_NAME_13()
	CASE 14
		RETURNF MAP_VIEWING_NAME_14()
ENDSELECT

;-----------------------------------------------------------
;내부구조가 있는 장소의 내부 판정
;表示するマップ（TFLAG:マップ切り替え）によって変化するので注意
;ARG    MAPID
;ARG:1  表示場所ID
;ARG:2  内部場所ID
;-----------------------------------------------------------
@GETMAP_BUILDING(ARG, ARG:1, ARG:2)
#FUNCTION
SELECTCASE ARG
	CASE 0
		RETURNF GETMAP_BUILDING_0(ARG:1, ARG:2)
	CASE 1
		RETURNF GETMAP_BUILDING_1(ARG:1, ARG:2)
	CASE 2
		RETURNF GETMAP_BUILDING_2(ARG:1, ARG:2)
	CASE 3
		RETURNF GETMAP_BUILDING_3(ARG:1, ARG:2)
	CASE 4
		RETURNF GETMAP_BUILDING_4(ARG:1, ARG:2)
	CASE 5
		RETURNF GETMAP_BUILDING_5(ARG:1, ARG:2)
	CASE 6
		RETURNF GETMAP_BUILDING_6(ARG:1, ARG:2)
	CASE 7
		RETURNF GETMAP_BUILDING_7(ARG:1, ARG:2)
	CASE 8
		RETURNF GETMAP_BUILDING_8(ARG:1, ARG:2)
	CASE 9
		RETURNF GETMAP_BUILDING_9(ARG:1, ARG:2)
	CASE 10
		RETURNF GETMAP_BUILDING_10(ARG:1, ARG:2)
	CASE 13 ; 주택/저택, 13 = 주택, 14 = 저택 KR판 고유기능
		RETURNF GETMAP_BUILDING_13(ARG:1, ARG:2)
	CASE 14
		RETURNF GETMAP_BUILDING_14(ARG:1, ARG:2)
ENDSELECT

;-----------------------------------------
;私室に最も近い共用風呂を判定する関数
;ヒノキ風呂の効果を付与する際の判定に利用
;ARG =1のときは設置場所を表記する時に利用する
;基本は=0
;-----------------------------------------
@NEAR_BATH(ARG = 0)
#FUNCTION
RETURNF 0

;とりあえず凍結
[SKIPSTART]
;拠点でなければ判定しない
SIF !IN_HOME(CFLAG:MASTER:현재위치) && ARG == 0
	RETURNF 0
SELECTCASE CFLAG:MASTER:초기위치
	CASE 35, 32, 33, 34;博麗神社・三妖精の家地下室　三妖精の私室→30三妖精の家・風呂
		RETURNF 30
	CASE 51, 43, 44;夢幻遺跡・倉庫　夢美ちゆり私室→39夢幻遺跡・浴室
		RETURNF 39
	CASE 53, 15, 16, 17, 18, 19, 52, 54, 55;博麗神社・納戸　ほか、博麗神社内私室→13風呂
		RETURNF 13
	CASE 108, 109, 113 TO 120;命蓮寺・離れ　ほか命蓮寺内私室→112浴室
		RETURNF 112
	CASE 134, 125, 127, 128;神霊廟・蔵　ほか道場内私室→133湯殿
		RETURNF 133
	CASE 230, 226, 221, 224, 225, 231 TO 235;人里・あなたの部屋　ほか私室→228貸切浴場
		RETURNF 228
	CASE 304, 303, 311, 312, 320, 321, 326, 329, 331;霧の湖～紅魔館・空き小屋　ほか私室→333大浴場
		RETURNF 333
	CASE 340 TO 342, 344 TO 346, 348;廃洋館と霧の湖周りの私室→338廃洋館・風呂
		RETURNF 338
	CASE 410 TO 414, 423, 424, 427, 428, 430;永遠亭・空き部屋or二階空き部屋　ほか、私室→420風呂
		RETURNF
	CASE 442, 432, 437, 439, 440, 443, 445;迷いの竹林・空き小屋　ほか、私室→441温泉
		RETURNF 441
	CASE 460, 451, 452, 457, 459, 463;夢幻館 空室　ほか、私室→454夢幻館 風呂
		RETURNF 454
	CASE 515, 512, 541 TO 544;魔法の森・魔理沙宅・倉庫　ほか、森の私室→514魔理沙宅・風呂
		RETURNF 514
	CASE 531, 521, 522, 523;魔法の森・人形の館・空き部屋　ほか私室→526人形の館・風呂
		RETURNF 526
	CASE 536, 535;魔法の森・エレン宅・倉庫　エレン私室→537エレン宅・風呂
		RETURNF 537
	CASE 618, 608, 609, 615, 616;是非直曲庁・空き部屋　ほか、私室→617風呂
		RETURNF 617
	CASE 625, 623, 624;冥界・あなたの部屋　妖夢、幽々子私室→627風呂
		RETURNF 627
	CASE 634, 633, 635, 638;八雲邸空部屋　紫藍橙私室→636風呂
		RETURNF 636
	CASE 644, 645;袿姫、磨弓私室→643霊長園の風呂
		RETURNF 643
	CASE 648;八千慧宅の寝室→646八千慧宅の風呂
		RETURNF 646
	CASE 651;早鬼宅の寝室→652早鬼宅の風呂
		RETURNF 652
	CASE 719, 734, 704, 706, 717, 733, 736;妖怪の山・山麓・秋姉妹の家・座敷or小屋　ほか私室→735水浴び場
		RETURNF 735
	CASE 728, 727;仙人の屋敷・空き部屋　華扇私室→721仙人の屋敷・風呂
		RETURNF 721
	CASE 810, 823, 807, 808, 809, 817, 818, 820;妖怪の山・山頂・山小屋or空室→825風呂
		RETURNF 825
	CASE 842, 839, 840, 841;比那名居邸物置　ほか、私室→837比那名居邸風呂
		RETURNF 837
	CASE 916, 943, 911, 912, 918, 919;地底・物置orあばら家→921風呂
		RETURNF 921
	CASE 1006 TO 1009, 1032, 1033, 1041, 1042;月の都と綿月亭→1030綿月亭 風呂
		RETURNF 1030
	CASE 1051, 1052;ドレミー宅→1042ドレミー宅 風呂
		RETURNF 1054
	CASE 1063, 1064, 1071, 1072;純狐邸→1049純狐邸 風呂
		RETURNF 1067
	CASEELSE
		RETURNF 0
ENDSELECT
[SKIPEND]


code:
;-----------------------------------------------------------
;지역간의 소요시간
;　　博　寺　里　湖　竹　森　川　山　守　地　月
;
;博　－　30　20　50　40　50　70　40　60　20 120
;寺　30　－　10　40　20　40　60　70　90　50 110
;里　20　10　－　30　20　30　50　60　80　40 100
;湖　50　40　30　－　50　30　50　30　50　50　70
;竹　40　20　20　50　－　50　70　80 100　60 120
;森　50　40　30　30　50　－　20　60　80　70 100
;川　70　60　50　50　70　20　－　30　50　50　70
;山　80　70　60　30　80　60　30　－　20　20　40
;守 100　90　80　50 100　80　50　20　－　40　20
;地　20　50　40　50　60　70　50　20　40　－　60
;月 120 110 100　70 120 100　70　40　20　60　－
;산~숲은 강을 경유(수동)로 가면 10분 빠르다
;달은 기본적으로守+20
;-----------------------------------------------------------
@TIME_REQUIRED(출발지역, 행선지)
#FUNCTION
#DIM 출발지역
#DIM 행선지

SELECTCASE 출발지역
	CASE 0
		LOCAL = TIME_REQUIRED0(행선지)
	CASE 1
		LOCAL = TIME_REQUIRED1(행선지)
	CASE 2
		LOCAL = TIME_REQUIRED2(행선지)
	CASE 3
		LOCAL = TIME_REQUIRED3(행선지)
	CASE 4
		LOCAL = TIME_REQUIRED4(행선지)
	CASE 5
		LOCAL = TIME_REQUIRED5(행선지)
	CASE 6
		LOCAL = TIME_REQUIRED6(행선지)
	CASE 7
		LOCAL = TIME_REQUIRED7(행선지)
	CASE 8
		LOCAL = TIME_REQUIRED8(행선지)
	CASE 9
		LOCAL = TIME_REQUIRED9(행선지)
	CASE 10
		LOCAL = TIME_REQUIRED10(행선지)
	CASE 13
		LOCAL = TIME_REQUIRED13(행선지)
	CASE 14
		LOCAL = TIME_REQUIRED14(행선지)
	CASEELSE
		LOCAL = 0
ENDSELECT

;코마치의 능력
SIF CFLAG:[[코마치]]:동행
	LOCAL = LOCAL * 2 / 3
;와카사기히메 부담
SIF CFLAG:[[와카사기히메]]:동행 && !GETBIT (FLAG:풀장, 0)
	LOCAL = LOCAL * 3 / 2
;미코의 능력
IF CFLAG:[[미코]]:동행 && INRANGE(CFLAG:[[미코]]:현재위치, 100, 199)
	IF 행선지 == MAP달
		LOCAL = 30
	ELSE
		LOCAL = 10
	ENDIF
ENDIF

;(天候パッチ)悪天候時には所要時間増加
SELECTCASE TIME:5
	CASE 4, 6, 10, 12
		TIMES LOCAL, 1.2
	CASE 7, 8, 11, 13
		TIMES LOCAL, 1.5
	CASE 5, 15
		TIMES LOCAL, 2
	CASE 9
		TIMES LOCAL, 3
	CASE 14
		TIMES LOCAL, 4
ENDSELECT
;(天候パッチ)強風時には所要時間増加
SELECTCASE WIND_VELOCITY
	CASE 1
		TIMES LOCAL, 2
	CASE 2
		TIMES LOCAL, 4
	CASE IS >= 3
		TIMES LOCAL, 6
ENDSELECT

;その他のショートカット効果
SIF SHORTCUT(출발지역, 행선지)
	LOCAL = LOCAL * 1 / 2
;月の羽衣の効果
SIF (행선지 == MAP달 || 출발지역 == MAP달) && ITEM:달의날개옷
	LOCAL = MIN(LOCAL, 40)

RETURNF LOCAL

;-----------------------------------------------------------
;신사에서 다른 지역으로의 소요 시간
;-----------------------------------------------------------
@TIME_REQUIRED0(ARG)
#FUNCTION
SELECTCASE ARG
	CASE MAP신사
		RETURNF 0
	CASE MAP절
		RETURNF 30
	CASE MAP마을
		RETURNF 20
	CASE MAP호수
		RETURNF 50
	CASE MAP죽림
		RETURNF 40
	CASE MAP숲
		RETURNF 50
	CASE MAP명계
		RETURNF 70
	CASE MAP산록
		RETURNF 40
	CASE MAP산정
		RETURNF 60
	CASE MAP지저
		RETURNF 20
	CASE MAP달
		RETURNF 80
	;KR판 오리지날 주택/저택
	CASE MAP주택, MAP저택
		RETURNF 10
ENDSELECT
;-----------------------------------------------------------
;명련사에서 다른 지역으로의 소요 시간
;-----------------------------------------------------------
@TIME_REQUIRED1(ARG)
#FUNCTION
SELECTCASE ARG
	CASE MAP신사
		RETURNF 30
	CASE MAP절
		RETURNF 0
	CASE MAP마을
		RETURNF 10
	CASE MAP호수
		RETURNF 40
	CASE MAP죽림
		RETURNF 20
	CASE MAP숲
		RETURNF 40
	CASE MAP명계
		RETURNF 60
	CASE MAP산록
		RETURNF 70
	CASE MAP산정
		RETURNF 90
	CASE MAP지저
		RETURNF 50
	CASE MAP달
		RETURNF 110
	;KR판 오리지널 주택/저택
	CASE MAP주택, MAP저택
		RETURNF 40
ENDSELECT
;-----------------------------------------------------------
;인간 마을에서 다른 지역으로의 소요 시간
;-----------------------------------------------------------
@TIME_REQUIRED2(ARG)
#FUNCTION
SELECTCASE ARG
	CASE MAP신사
		RETURNF 20
	CASE MAP절
		RETURNF 10
	CASE MAP마을
		RETURNF 0
	CASE MAP호수
		RETURNF 30
	CASE MAP죽림
		RETURNF 20
	CASE MAP숲
		RETURNF 30
	CASE MAP명계
		RETURNF 50
	CASE MAP산록
		RETURNF 60
	CASE MAP산정
		RETURNF 80
	CASE MAP지저
		RETURNF 40
	CASE MAP달
		RETURNF 100
	;KR판 오리지날 주택/저택
	CASE MAP주택, MAP저택
		RETURNF 30
ENDSELECT
;-----------------------------------------------------------
;안개의 호수에서 다른 지역으로의 소요 시간
;-----------------------------------------------------------
@TIME_REQUIRED3(ARG)
#FUNCTION
SELECTCASE ARG
	CASE MAP신사
		RETURNF 50
	CASE MAP절
		RETURNF 40
	CASE MAP마을
		RETURNF 30
	CASE MAP호수
		RETURNF 0
	CASE MAP죽림
		RETURNF 50
	CASE MAP숲
		RETURNF 30
	CASE MAP명계
		RETURNF 50
	CASE MAP산록
		RETURNF 30
	CASE MAP산정
		RETURNF 50
	CASE MAP지저
		RETURNF 50
	CASE MAP달
		RETURNF 70
	;KR판 오리지날 주택/저택
	CASE MAP주택, MAP저택
		RETURNF 60
ENDSELECT
;-----------------------------------------------------------
;죽림에서 다른 지역으로의 소요 시간
;-----------------------------------------------------------
@TIME_REQUIRED4(ARG)
#FUNCTION
SELECTCASE ARG
	CASE MAP신사
		RETURNF 40
	CASE MAP절
		RETURNF 20
	CASE MAP마을
		RETURNF 20
	CASE MAP호수
		RETURNF 50
	CASE MAP죽림
		RETURNF 0
	CASE MAP숲
		RETURNF 50
	CASE MAP명계
		RETURNF 70
	CASE MAP산록
		RETURNF 80
	CASE MAP산정
		RETURNF 100
	CASE MAP지저
		RETURNF 60
	CASE MAP달
		RETURNF 120
	;KR판 오리지날 주택/저택
	CASE MAP주택, MAP저택
		RETURNF 50
ENDSELECT
;-----------------------------------------------------------
;마법의숲에서 다른 지역으로의 소요 시간
;-----------------------------------------------------------
@TIME_REQUIRED5(ARG)
#FUNCTION
SELECTCASE ARG
	CASE MAP신사
		RETURNF 50
	CASE MAP절
		RETURNF 40
	CASE MAP마을
		RETURNF 30
	CASE MAP호수
		RETURNF 30
	CASE MAP죽림
		RETURNF 50
	CASE MAP숲
		RETURNF 0
	CASE MAP명계
		RETURNF 20
	CASE MAP산록
		RETURNF 60
	CASE MAP산정
		RETURNF 80
	CASE MAP지저
		RETURNF 70
	CASE MAP달
		RETURNF 100
	;KR판 오리지날 주택/저택
	CASE MAP주택, MAP저택
		RETURNF 60
ENDSELECT
;-----------------------------------------------------------
;명계에서 다른 지역으로의 소요 시간
;-----------------------------------------------------------
@TIME_REQUIRED6(ARG)
#FUNCTION
SELECTCASE ARG
	CASE MAP신사
		RETURNF 70
	CASE MAP절
		RETURNF 60
	CASE MAP마을
		RETURNF 50
	CASE MAP호수
		RETURNF 50
	CASE MAP죽림
		RETURNF 70
	CASE MAP숲
		RETURNF 20
	CASE MAP명계
		RETURNF 0
	CASE MAP산록
		RETURNF 30
	CASE MAP산정
		RETURNF 50
	CASE MAP지저
		RETURNF 50
	CASE MAP달
		RETURNF 70
	;KR판 오리지날 주택/저택
	CASE MAP주택, MAP저택
		RETURNF 80
ENDSELECT
;-----------------------------------------------------------
;산록에서 다른 지역으로의 소요 시간
;-----------------------------------------------------------
@TIME_REQUIRED7(ARG)
#FUNCTION
SELECTCASE ARG
	CASE MAP신사
		RETURNF 40
	CASE MAP절
		RETURNF 70
	CASE MAP마을
		RETURNF 60
	CASE MAP호수
		RETURNF 30
	CASE MAP죽림
		RETURNF 80
	CASE MAP숲
		RETURNF 60
	CASE MAP명계
		RETURNF 30
	CASE MAP산록
		RETURNF 0
	CASE MAP산정
		RETURNF 20
	CASE MAP지저
		RETURNF 20
	CASE MAP달
		RETURNF 40
	;KR판 오리지날 주택/저택
	CASE MAP주택, MAP저택
		RETURNF 50
ENDSELECT
;-----------------------------------------------------------
;산정에서 다른 지역으로의 소요 시간
;-----------------------------------------------------------
@TIME_REQUIRED8(ARG)
#FUNCTION
SELECTCASE ARG
	CASE MAP신사
		RETURNF 60
	CASE MAP절
		RETURNF 90
	CASE MAP마을
		RETURNF 80
	CASE MAP호수
		RETURNF 50
	CASE MAP죽림
		RETURNF 100
	CASE MAP숲
		RETURNF 80
	CASE MAP명계
		RETURNF 50
	CASE MAP산록
		RETURNF 20
	CASE MAP산정
		RETURNF 0
	CASE MAP지저
		RETURNF 40
	CASE MAP달
		RETURNF 20
	;KR판 오리지날 주택/저택
	CASE MAP주택, MAP저택
		RETURNF 70
ENDSELECT
;-----------------------------------------------------------
;지저에서 다른 지역으로의 소요 시간
;-----------------------------------------------------------
@TIME_REQUIRED9(ARG)
#FUNCTION
SELECTCASE ARG
	CASE MAP신사
		RETURNF 20
	CASE MAP절
		RETURNF 50
	CASE MAP마을
		RETURNF 40
	CASE MAP호수
		RETURNF 50
	CASE MAP죽림
		RETURNF 60
	CASE MAP숲
		RETURNF 70
	CASE MAP명계
		RETURNF 50
	CASE MAP산록
		RETURNF 20
	CASE MAP산정
		RETURNF 40
	CASE MAP지저
		RETURNF 0
	CASE MAP달
		RETURNF 60
	;KR판 오리지날 주택/저택
	CASE MAP주택, MAP저택
		RETURNF 30
ENDSELECT
;-----------------------------------------------------------
;달에서 다른 지역으로의 소요 시간
;-----------------------------------------------------------
@TIME_REQUIRED10(ARG)
#FUNCTION
SELECTCASE ARG
	CASE MAP신사
		RETURNF 120
	CASE MAP절
		RETURNF 110
	CASE MAP마을
		RETURNF 100
	CASE MAP호수
		RETURNF 70
	CASE MAP죽림
		RETURNF 120
	CASE MAP숲
		RETURNF 100
	CASE MAP명계
		RETURNF 70
	CASE MAP산록
		RETURNF 40
	CASE MAP산정
		RETURNF 20
	CASE MAP지저
		RETURNF 60
	CASE MAP달
		RETURNF 0
	;KR판 오리지날 주택/저택
	CASE MAP주택, MAP저택
		RETURNF 80
ENDSELECT

;-----------------------------------------------------------
;KR판 오리지널, 주택에서 다른 지역으로의 소요 시간
;-----------------------------------------------------------
@TIME_REQUIRED13(ARG)
#FUNCTION
SELECTCASE ARG
	CASE MAP신사
		RETURNF 10
	CASE MAP절
		RETURNF 40
	CASE MAP마을
		RETURNF 30
	CASE MAP호수
		RETURNF 60
	CASE MAP죽림
		RETURNF 50
	CASE MAP숲
		RETURNF 60
	CASE MAP명계
		RETURNF 80
	CASE MAP산록
		RETURNF 50
	CASE MAP산정
		RETURNF 70
	CASE MAP지저
		RETURNF 30
	CASE MAP달
		RETURNF 80
	;KR판 오리지날 주택/저택
	CASE MAP주택, MAP저택
		RETURNF 0
ENDSELECT

;-----------------------------------------------------------
;KR판 오리지널, 저택에서 다른 지역으로의 소요 시간
;-----------------------------------------------------------
@TIME_REQUIRED14(ARG)
#FUNCTION
SELECTCASE ARG
	CASE MAP신사
		RETURNF 10
	CASE MAP절
		RETURNF 40
	CASE MAP마을
		RETURNF 30
	CASE MAP호수
		RETURNF 60
	CASE MAP죽림
		RETURNF 50
	CASE MAP숲
		RETURNF 60
	CASE MAP명계
		RETURNF 80
	CASE MAP산록
		RETURNF 50
	CASE MAP산정
		RETURNF 70
	CASE MAP지저
		RETURNF 30
	CASE MAP달
		RETURNF 80
	;KR판 오리지날 주택/저택
	CASE MAP주택, MAP저택
		RETURNF 0
ENDSELECT
;-----------------------------------------------------------
;지점간 이동시 숏컷 효과
;돌아오는 길이 늦어지는 사양은 철폐
;목적지가 -1이면 산책을 통한 같은 지역으로의 이동
;기본적으로 조력에 의한 것이므로 목적지는 관계없으나 확장성도 겸해 설정해 둔다.
;-----------------------------------------------------------
@SHORTCUT(현위치, 목적지)
#FUNCTION
#DIM 현위치
#DIM 목적지
SIF FLAG:시간정지 || GETBIT(FLAG:순간이동, 0)
	RETURNF 0

SELECTCASE 현위치
	CASE MAP신사
		SIF 0
			RETURNF 0
	CASE MAP절
		SIF 0
			RETURNF 0
	CASE MAP마을
		SIF 0
			RETURNF 0
	CASE MAP호수
		SIF 0
			RETURNF 0
	CASE MAP죽림
		;죽림 안 한정
		IF 목적지 == -1
			SIF GROUPMATCH(FLAG:데이트상대, [[우동게]], [[모코우]], [[카구야]], [[카게로]], [[케이네]], [[유카]], [[에이린]], [[메디슨]])
				RETURNF 1
			SIF GROUPMATCH(TARGET, [[우동게]], [[모코우]], [[카구야]], [[카게로]], [[케이네]], [[유카]], [[에이린]], [[메디슨]])
				RETURNF 1
		ENDIF
	CASE MAP숲
		SIF 0
			RETURNF 0
	CASE MAP명계
		SIF GROUPMATCH(FLAG:데이트상대, [[요우무]], [[유카리]], [[에이키]], [[유유코]], [[코마치]], [[쿠타카]], [[미마]], [[클라운피스]], [[헤카티아]], [[야치에]], [[마유미]], [[케이키]], [[사키]])
			RETURNF 1
		SIF GROUPMATCH(TARGET, [[요우무]], [[유카리]], [[에이키]], [[유유코]], [[코마치]], [[쿠타카]], [[미마]], [[클라운피스]], [[헤카티아]], [[야치에]], [[마유미]], [[케이키]], [[사키]])
			RETURNF 1
	CASE MAP산록
		SIF 0
			RETURNF 0
	CASE MAP산정
		SIF GROUPMATCH(FLAG:데이트상대, [[사나에]], [[카나코]], [[스와코]], [[텐시]], [[이쿠]])
			RETURNF 1
		SIF GROUPMATCH(TARGET, [[사나에]], [[카나코]], [[스와코]], [[텐시]], [[이쿠]])
			RETURNF 1
	CASE MAP지저
		SIF 0
			RETURNF 0
	CASE MAP달
		SIF 0
			RETURNF 0
ENDSELECT
RETURNF 0


code:
@일정경묘사(ARG)
;ARG는 캐릭터 캐릭터별의 정경묘사에 부디.
IF CFLAG:ARG:직종 == 48
	PRINTFORMW %ARG는% \@ TALENT:ARG:연모 ? %마스터를% 신경 쓰면서 # 바쁘게\@ 연회 준비를 하고 있다.
ELSEIF CFLAG:ARG:직종 == 50
	PRINTFORMW %ARG는% \@ TALENT:ARG:연모 ? %마스터를% 신경 쓰면서 # 묵묵히\@ 연회 정리를 하고 있다.
ELSEIF CFLAG:ARG:직종 == 46
	PRINTFORMW %ARG는% \@ TALENT:ARG:연모 ? %CALLNAME:MASTER%에 가끔식 시선을 돌리며 # \@놀고 있다.
ELSEIF CFLAG:ARG:직종 == 52
	SELECTCASE ARG
		;어쨌거나 여자 모임 ※나중에 캐릭터마다 개성있게 하고 싶기 때문에 분기만 만들어 둔다
		CASE 4
			SELECTCASE RAND:2
			CASE 0
				PRINTFORML %ARG는%, 여자들과 떠들썩하게 담소하고 있다.
			CASEELSE ;KR판 구잔재.
				PRINTFORML %ARG는%, 유유코와 최근 무서웠던 일을 이야기해 노란 비명을 지르고 있다.
			ENDSELECT
		CASE 26
			SELECTCASE RAND:2
			CASE 0
				PRINTFORML %ARG는%, 여자들과 떠들썩하게 담소하고 있다.
			CASEELSE ;KR판 구잔재.
				PRINTFORML %ARG는%, 미마와 함께 염라에의 험담으로 분위기를 살리고 있다.
			ENDSELECT
		CASE 32
			SELECTCASE RAND:2
			CASE 0
				PRINTFORML %ARG는%, 여자들과 떠들썩하게 담소하고 있다.
			CASEELSE ;KR판 구잔재.
				PRINTFORML %ARG는%, 신키와 유행의 네일 아트에 대해 말하고 있다.
			ENDSELECT
		CASE 55
			SELECTCASE RAND:2
			CASE 0
				PRINTFORML %ARG는%, 여자들과 떠들썩하게 담소하고 있다.
			CASEELSE ;KR판 구잔재.
				PRINTFORML %ARG는%, 에이린에 안티 에이징의 화제를 털고 있다.
			ENDSELECT
		CASE 66
			SELECTCASE RAND:2
			CASE 0
				PRINTFORML %ARG는%, 여자들과 떠들썩하게 담소하고 있다.
			CASEELSE ;KR판 구잔재.
				PRINTFORML %ARG는%, 유카리의 접시로부터 닭꼬치를 군것질하고 있다.
			ENDSELECT
		CASE 72
			SELECTCASE RAND:2
			CASE 0
				PRINTFORML %ARG는%, 여자들과 떠들썩하게 담소하고 있다.
			CASEELSE ;KR판 구잔재.
				PRINTFORML %ARG는%, 카나코와 즉 친구인 것을 서로 맹세하고 있다.
			ENDSELECT
		CASE 102
			SELECTCASE RAND:2
			CASE 0
				PRINTFORML %ARG는%, 여자들과 떠들썩하게 담소하고 있다.
			CASEELSE ;KR판 구잔재.
				PRINTFORML %ARG는%, 오키나와 반짝반짝의 많이 붙은 스맛폰을 서로 보이고 있다.
			ENDSELECT
		CASE 124
			SELECTCASE RAND:2
			CASE 0
				PRINTFORML %ARG는%, 여자들과 떠들썩하게 담소하고 있다.
			CASEELSE ;KR판 구잔재.
				PRINTFORML %ARG는%, 뱌쿠렌과 서로의 머리카락의 예쁨을 칭찬하고 서로 뜯고.
			ENDSELECT
	ENDSELECT
		;여자 모임 여기까지
ELSE
	SELECTCASE ARG
		CASE 30
			IF INRANGE(TIME, CLOCK_TO_TIME(9, 0), CLOCK_TO_TIME(11, 59))
				PRINTFORML %ARG는% 엄숙히 %조사처리(GET_JOBNAME(ARG), "를")% 진행하고 있다.
			ELSEIF INRANGE(TIME, CLOCK_TO_TIME(12, 0), CLOCK_TO_TIME(12, 59))
				PRINTFORML %ARG는% %조사처리(GET_JOBNAME(ARG), "를")% 취하고 있다.
			ELSE
				PRINTFORML %ARG는% 담담하게 %조사처리(GET_JOBNAME(ARG), "를")% 진행하고 있다.
			ENDIF
		CASE 54
			PRINTFORMW %ARG는% 책에 박힌 얼굴을 들지도 않는다…
		CASE 57
			PRINTFORMW %ARG는% 한가롭게 %조사처리(GET_JOBNAME(ARG), "를")% 하고 있다.
		CASE 67
			IF TIME >= 720 && TIME <= 780
				PRINTFORMW %ARG는% \@ TALENT:ARG:연모 ? %마스터를% 신경 쓰면서 # \@아이들과 %조사처리(GET_JOBNAME(ARG), "를")% 취하고 있다.
			ELSE
				PRINTFORMW %ARG는% \@ TALENT:ARG:연모 ? %마스터를% 신경 쓰면서 # \@%조사처리(GET_JOBNAME(ARG), "를")% 하고 있다.
			ENDIF
		CASE 70
			IF DAY % 7 == 3 || DAY % 7 == 4
				PRINTFORML %ARG는% 책을 읽으면서 %조사처리(GET_JOBNAME(ARG), "를")% 하고 있다.
			ELSE
				PRINTFORML %ARG는% 내용을 확인하면서 정중하게 %조사처리(GET_JOBNAME(ARG), "를")% 하고 있다.
			ENDIF
		CASEELSE
			PRINTFORML %ARG는% 기분 좋게 %조사처리(GET_JOBNAME(ARG), "를")% 해내고 있다.
	ENDSELECT
ENDIF
@연회묘사(ARG)
;FLAG:연회개최플래그를 사용해 연회 종별로 나누어 써도 괜찮을지도

IF TCVAR:ARG:만취 == 0
	IF CFLAG:ARG:직종 == 49 && TALENT:ARG:연모 == 1
		PRINTFORMW %ARG는% %CALLNAME:MASTER%에 가끔씩 눈길을 주면서 연회를 즐기고 있다.
	ELSE
		PRINTFORML %ARG는% 연회를 즐기고 있다.
	ENDIF
ELSE
	IF TALENT:ARG:연모 == 1
		PRINTFORMW %ARG는% %CALLNAME:MASTER%에 가끔씩 눈길을 주면서 만취하고 있다.
	ELSE
		PRINTFORML %ARG는% 만취해서 녹초가 되어 있다.
	ENDIF
ENDIF
IF CFLAG:ARG:직종 == 51 && (BASE:ARG:술기운 > (MAXBASE:ARG:술기운 / 10) * 8)
	PRINTW 　취기는 꽤 남은 것 같다…
ELSEIF CFLAG:ARG:직종 == 51 && (BASE:ARG:술기운 > (MAXBASE:ARG:술기운 / 10) * 6)
	PRINTW 　취기가 해소되려면 아직 시간이 필요할 것 같다…
ELSEIF CFLAG:ARG:직종 == 51
	PRINTW 　조금 있으면 취기가 깰 것 같다…
ELSEIF CFLAG:ARG:직종 == 49 && (BASE:ARG:술기운 > (MAXBASE:ARG:술기운 / 10) * 6)
	IF TALENT:ARG:감정결여 && RAND:4
		ELSEIF !RAND:10
			IF !RAND:2
				PRINTFORMW 　%CALLNAME:ARG%의 눈이 감겨있다…
				PRINTFORMW 　나쁜 술버릇을 가진 것 같다
					TALENT:ARG:15 = -1
			ELSE
				PRINTFORMW 　%ARG는% 무척 즐거워 보인다
				PRINTFORMW 　좋은 느낌으로 취기가 올라온 것 같다
					TALENT:ARG:15 = 1
			ENDIF
		ELSE
			IF TALENT:ARG:15 == -1
				PRINTFORMW 　%ARG는% 몸을 비비 꼬고 있다…
			ELSEIF TALENT:ARG:15 == 1
				PRINTFORMW 　%ARG는% 의미도 없이 웃고 있다…
			ELSE
				PRINTW 　슬슬 취기에서 회복된 것 같다…
			ENDIF
	 	ENDIF
ELSEIF CFLAG:ARG:직종 == 49 && (BASE:ARG:술기운 > (MAXBASE:ARG:술기운 / 10) * 4)
	PRINTW 　조금 기분이 업되었다…
ELSEIF TALENT:ARG:술내성 == -2 || CFLAG:ARG:임신자각상태 == 1
	IF BASE:ARG:일량 >= (MAXBASE:ARG:일량 / 3) * 2
		PRINTW 　술은 마시지 않고 담소하고 있다…
	ELSEIF BASE:ARG:일량 >= (MAXBASE:ARG:일량 / 3)
		IF CFLAG:ARG:임신자각상태 == 1
			PRINTW 　정신을 바짝 차리고 술을 마시지 않으며 즐기고 있다…
		ELSEIF TALENT:ARG:술내성 == -2
			PRINTW 　여전히 술은 마시지 않는 것 같다…
		ENDIF
	ELSEIF TALENT:ARG:술내성 == -2 || CFLAG:ARG:임신자각상태 == 1
		PRINTW 　술에는 일절 손대지 않을 태세다…
	ENDIF
ELSEIF CFLAG:ARG:직종 == 49
	PRINTW 　아직 쌩쌩한 편이다…
ENDIF


code:
;考え事
@EXIST_FreeAct0
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1

;オブジェクト本体
@FreeAct0(ARG, O_DATA, V_NAME)
#FUNCTION
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
#DIMS O_DATA
#DIMS V_NAME
SELECTCASE O_DATA
CASE "명칭"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "어떤 생각하는지")
CASE "CHAIN"
;他キャラに連鎖する場合コメントアウト外すこと
;	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "경과시간"
;自由行動に付き合うコマンドでの경과시간
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, Activity_Duration:TARGET)
ENDSELECT

@자유행동내용_0(CHARA, ARGS,시간계수, CHAIN)
#DIM CHARA
#DIM CHAIN
#DIM 현위치
#DIM 메시지표시
#DIM 시간계수
현위치 = CFLAG:CHARA:현재위치
메시지표시 = 현위치 == CFLAG:MASTER:현재위치 ? 1 # 0
TRYCCALLFORM UNIQUE_FA_{CHARA}(CHARA, ARGS, 시간계수)
RETURN RESULT
CATCH
SELECTCASE ARGS
	CASE "발생"
		;在住キャラが自室にいる時
		SIF !CFLAG:CHARA:신사거주
			RETURN 0
		SIF 현위치 != CFLAG:CHARA:신사거주
			RETURN 0
		SIF BASE:CHARA:기력 <= 500
			RETURN 0
		SIF 메시지표시
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% 무엇인가 생각을 하기 시작했다.
		;返し値は행동時間
		RETURN 20 + RAND:20
	CASE "행동중"
		IF 메시지표시
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% %TEXTR("심사숙고하고 있다/턱을 괴고 생각하고 있다/건성으로 생각을 하고 있다/생각에 잠겨 있다")%.
		ENDIF
	CASE "완료"
		SIF 메시지표시
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% 생각을 마친 것 같다.
	CASE "중단"
		;중단メッセージは우후후突入時等でも表示されてしまうので表示しない
	CASE "같이한다"
		PRINTFORML %조교자는% %CALLNAME:TARGET%에게 생각을 물었다
		IF TFLAG:193 < 0
			PRINTFORML %타겟은% 몸을 굳히곤 어물쩍 념겼다…
		ELSE
			PRINTFORML 종잡을 수 없는 생각이었던 것 같다…
		ENDIF
	CASE "소스"
		;신뢰도が低いと失敗
		IF CFLAG:TARGET:신뢰도 < 275 -(ABL:TARGET:친밀 * 25)
			TFLAG:193 = -1
			DOWNBASE:MASTER:기력 += 40 * 시간계수
			DOWNBASE:TARGET:기력 += 40 * 시간계수
			SOURCE:환락 = (50 + ((ABL:친밀 + ABL:MASTER:화술기능) * 25)) * 시간계수
			SOURCE:수동 = (30 + ((ABL:순종 + ABL:MASTER:화술기능) * 15)) * 시간계수
			EXP:MASTER:회화경험 ++
		ELSE
			DOWNBASE:MASTER:기력 += 20 * 시간계수
			DOWNBASE:TARGET:기력 += 20 * 시간계수
			SOURCE:환락 = (100 + ((ABL:친밀 + ABL:MASTER:화술기능) * 50)) * 시간계수
			SOURCE:수동 = (60 + ((ABL:순종 + ABL:MASTER:화술기능) * 30)) * 시간계수
			TFLAG:98 = 1
			EXP:MASTER:회화경험 ++
		ENDIF
ENDSELECT
ENDCATCH


code:
;遊ぶ
@EXIST_FreeAct1
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1

;オブジェクト本体
@FreeAct1(ARG, O_DATA, V_NAME)
#FUNCTION
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
#DIMS O_DATA
#DIMS V_NAME
#DIM 경과시간

SELECTCASE O_DATA
CASE "명칭"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "함께 놀기")
CASE "CHAIN"
;他キャラに連鎖する場合コメントアウト外すこと
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "경과시간"
;自由行動に付き合うコマンドでの경과시간
;未入力だと最大30分
;	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 경과시간)
ENDSELECT

@자유행동내용_1(CHARA, ARGS, 시간계수, CHAIN)
#DIM CHARA
#DIM CHAIN
#DIM 현위치
#DIM 메시지표시
#DIM 시간계수
#DIM 경과시간
현위치 = CFLAG:CHARA:현재위치
메시지표시 = 현위치 == CFLAG:MASTER:현재위치 ? 1 # 0
SELECTCASE ARGS
	CASE "발생"
		;［유치］持ちが屋外にいる時
		SIF !TALENT:CHARA:유치
			RETURN 0
		SIF !OUTROOF(현위치) && !전투훈련가능(현위치)
			RETURN 0
		SIF BASE:CHARA:기력 <= 500
			RETURN 0
		SIF 메시지표시
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% \@ CHAIN ? %조사처리(CALLNAME:CHAIN,"과")% 같이 놀기 시작했다. # %NAME_FROM_PLACE(현위치)%에서 놀기 시작했다.\@
		RETURN 60 + RAND:60
	CASE "행동중"
		IF 메시지표시
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% %TEXTR(@"뛰어다니고 있다/들떠 있다/잘 놀고 있다/%마스터에게% 장난치려 하고 있다")%.
		ENDIF
	CASE "완료"
		SIF 메시지표시
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% 놀다 지쳤던 모양이다.
	CASE "중단"
		;中断メッセージはうふふ突入時等でも表示されてしまうので表示しない
	CASE "같이한다"
		PRINTFORML %조교자는% %타겟의% 놀이에 가담했다
		IF TFLAG:193 > 0
			PRINTFORML 크게 달아올랐다…
		ELSEIF TFLAG:193 < 0
			PRINTFORML 별로 흥이 나지 않았다…
		ENDIF
	CASE "소스"
		DOWNBASE:MASTER:체력 += 40 * 시간계수
		DOWNBASE:MASTER:기력 += 40 * 시간계수
		DOWNBASE:TARGET:체력 += 20 * 시간계수
		DOWNBASE:TARGET:기력 += 20 * 시간계수
		SELECTCASE RAND:10
		CASE 1
			;10%で大成功
			TFLAG:193 = 1
			SOURCE:환락 = (200 + ((ABL:친밀 + 호감도계수(TARGET)) * 80)) * 시간계수
			SOURCE:수동 = (120 + ((ABL:순종 + 호감도계수(TARGET)) * 80)) * 시간계수
			SOURCE:정복 = (120 + (ABL:새드끼 * 120)) * 시간계수
			TFLAG:98 = 2
		CASE 2
			;10%で失敗
			TFLAG:193 = -1
			SOURCE:환락 = (100 + ((ABL:친밀 + 호감도계수(TARGET)) * 30)) * 시간계수
			SOURCE:수동 = (50 + ((ABL:순종 + 호감도계수(TARGET)) * 20)) * 시간계수
			SOURCE:정복 = (50 + (ABL:새드끼 * 50)) * 시간계수
		CASEELSE
			SOURCE:환락 = (150 + ((ABL:친밀 + 호감도계수(TARGET)) * 50)) * 시간계수
			SOURCE:수동 = (100 + ((ABL:순종 + 호감도계수(TARGET)) * 50)) * 시간계수
			SOURCE:정복 = (100 + (ABL:새드끼 * 100)) * 시간계수
			TFLAG:98 = 1
		ENDSELECT
ENDSELECT


code:
@EXIST_FreeAct10
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1

;オブジェクト本体
@FreeAct10(ARG, O_DATA, V_NAME)
#FUNCTION
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
#DIMS O_DATA
#DIMS V_NAME
#DIM 경과시간
경과시간 = Activity_Duration:TARGET
SELECTCASE O_DATA
;自由行動に付き合うコマンドの名称
CASE "명칭"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "함께 낚시하기")
CASE "CHAIN"
;他キャラに連鎖しない場合コメントアウトすること
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "경과시간"
;自由行動に付き合うコマンドでの경과시간
;0だと30分か残り時間すべての小さい方
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 0)
ENDSELECT

@자유행동내용_10(CHARA, ARGS, 시간계수, CHAIN)
#DIM CHARA
#DIM CHAIN
#DIM 현위치
#DIM 메시지표시
#DIM 시간계수
#DIM 경과시간
현위치 = CFLAG:CHARA:현재위치
메시지표시 = 현위치 == CFLAG:MASTER:현재위치 ? 1 # 0
SELECTCASE ARGS
	CASE "발생"
		;釣りLv1以上のキャラが釣りできる場所にいる時
		SIF TALENT:CHARA:낚시Lv < 1
			RETURN 0
		SIF !FISHING_SPOT(현위치)
			RETURN 0
		SIF BASE:CHARA:기력 <= 500
			RETURN 0
		SIF 메시지표시
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% \@ CHAIN ? %조사처리(CALLNAME:CHAIN,"과")% 행동을 같이하기 시작했다.# 낚시대를 꺼냈다.\@
		RETURN 60 + RAND:120
	CASE "행동중"
		IF 메시지표시
			SELECTCASE RAND:4
			CASE 1
				PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% 물고기를 낚아 올렸다.
			CASEELSE
				PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% 한가로이 낚시를 하고 있다.
			ENDSELECT
		ENDIF
	CASE "완료"
		;완료までいったら経験+2
		EXP:CHARA:낚시경험 += 2
		SIF 메시지표시
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% 낚시를 마친 것 같다.
	CASE "중단"
		EXP:CHARA:낚시경험 += 1
	CASE "같이한다"
		;自由行動に付き合ったとき用メッセージ
		IF TFLAG:193 < 0
			PRINTFORML %조교자는% %타겟이% 낚시를 하는 옆에서 멍하니 있었다…
		ELSE
			PRINTFORML %조교자는% %타겟의% 옆에서 같이 낚시를 했다
			PRINTFORML %TEXTR(@"%타겟은% 무엇인가 낚아 올린 것 같다…/낚싯대를 당기지 않은 채 한가로이 시간을 보냈다…/작은 물고기를 낚아올렸기에 %타겟의% 통에 넣었다…")%
		ENDIF
	CASE "소스"
		;付き合うコマンド選択時の入手ソース、시간계수は付き合った時間の1/10
		IF !ITEM:낚싯대
			;낚싯대がないと見てるだけ
			TFLAG:193 = -1
			DOWNBASE:MASTER:기력 += 50 * 시간계수
			DOWNBASE:TARGET:체력 += 10 * 시간계수
			DOWNBASE:TARGET:기력 += 20 * 시간계수
			SOURCE:환락 = (50 + ((ABL:친밀 + TALENT:MASTER:낚시Lv) * 25)) * 시간계수
		ELSE
			DOWNBASE:MASTER:체력 += 20 * 시간계수
			DOWNBASE:MASTER:기력 += 40 * 시간계수
			DOWNBASE:TARGET:체력 += 10 * 시간계수
			DOWNBASE:TARGET:기력 += 20 * 시간계수
			SOURCE:환락 = (150 + ((ABL:친밀 + TALENT:MASTER:낚시Lv) * 50)) * 시간계수
			SOURCE:수동 = (100 + ((ABL:순종 + TALENT:MASTER:낚시Lv) * 50)) * 시간계수
			TFLAG:98 = 1
			EXP:MASTER:낚시경험 ++
		ENDIF
ENDSELECT


code:
@EXIST_FreeAct11
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1

;オブジェクト本体
@FreeAct11(ARG, O_DATA, V_NAME)
#FUNCTION
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
#DIMS O_DATA
#DIMS V_NAME
#DIM 경과시간
경과시간 = Activity_Duration:TARGET
SELECTCASE O_DATA
;自由行動に付き合うコマンドの名称
CASE "명칭"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "실험을 돕기")
CASE "CHAIN"
;他キャラに連鎖しない場合コメントアウトすること
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "경과시간"
;自由行動に付き合うコマンドでの경과시간
;0だと30分か残り時間すべての小さい方
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 0)
ENDSELECT

@자유행동내용_11(CHARA, ARGS, 시간계수, CHAIN)
#DIM CHARA
#DIM CHAIN
#DIM 현위치
#DIM 메시지표시
#DIM 시간계수
#DIM 경과시간
현위치 = CFLAG:CHARA:현재위치
메시지표시 = 현위치 == CFLAG:MASTER:현재위치 ? 1 # 0
SELECTCASE ARGS
	CASE "발생"
		;조제기능1以上のキャラが調合できる場所（あなた私室以外）または自室にいる時
		SIF TALENT:CHARA:조제Lv < 1
			RETURN 0
		SIF BASE:CHARA:기력 <= 500
			RETURN 0
		;連鎖時はスキップ
		IF !CHAIN
			SIF PHARMACY_SPOT(현위치) != 2 && 현위치 != CFLAG:CHARA:신사거주
				RETURN 0
		ENDIF
		SIF 메시지표시
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% \@ CHAIN ? %조사처리(CALLNAME:CHAIN,"을")% 돕기 시작했다.# 실험 준비를 시작했다.\@
		RETURN 60 + RAND:30
	CASE "행동중"
		IF 메시지표시
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% %TEXTR("실험 기구를 조정하고 있다/실험 도구를 늘어놓고 있다/실험 기록을 붙이고 있다/수상한 실험을 하고 있다")%.
		ENDIF
	CASE "완료"
		EXP:CHARA:조제경험 += 1
		SIF 메시지표시
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% 실험을 마친 듯 하다.
	CASE "중단"
		EXP:CHARA:조제경험 += 1
	CASE "같이한다"
		;自由行動に付き合ったとき用メッセージ
		PRINTFORML %조교자는% %타겟의% 실험을 도왔다
		SELECTCASE RAND:3
		CASE 1
			PRINTFORML %타겟이% 무엇을 하고 싶은지 잘 모르겠다…
		CASE 2
			PRINTFORML 위험물을 다루었기 때문에 신경이 쓰였다…
		CASEELSE
			PRINTFORML %타겟은% 만족한 표정을 짓고 있다…
		ENDSELECT
	CASE "소스"
		;付き合うコマンド選択時の入手ソース、시간계수は付き合った時間の1/10
		DOWNBASE:MASTER:체력 += 20 * 시간계수
		DOWNBASE:MASTER:기력 += 40 * 시간계수
		DOWNBASE:TARGET:체력 += 10 * 시간계수
		DOWNBASE:TARGET:기력 += 20 * 시간계수
		SOURCE:환락 = (150 + ((ABL:친밀 + TALENT:MASTER:조제Lv) * 50)) * 시간계수
		SOURCE:수동 = (100 + ((ABL:순종 + TALENT:MASTER:조제Lv) * 50)) * 시간계수
		TFLAG:98 = 1
		EXP:MASTER:조제경험 ++
ENDSELECT


code:
@EXIST_FreeAct12
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1

;オブジェクト本体
@FreeAct12(ARG, O_DATA, V_NAME)
#FUNCTION
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
#DIMS O_DATA
#DIMS V_NAME
#DIM 경과시간
경과시간 = Activity_Duration:TARGET
SELECTCASE O_DATA
;自由行動に付き合うコマンドの名称
CASE "명칭"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "함께 한가로이 쉬기")
CASE "CHAIN"
;他キャラに連鎖しない場合コメントアウトすること
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "경과시간"
;自由行動に付き合うコマンドでの경과시간
;0だと30分か残り時間すべての小さい方
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 0)
ENDSELECT

@자유행동내용_12(CHARA, ARGS, 시간계수, CHAIN)
#DIM CHARA
#DIM CHAIN
#DIM 현위치
#DIM 메시지표시
#DIM 시간계수
#DIM 경과시간
현위치 = CFLAG:CHARA:현재위치
메시지표시 = 현위치 == CFLAG:MASTER:현재위치 ? 1 # 0
SELECTCASE ARGS
	CASE "발생"
		;昼間に休憩できる場所または푹쉼장소にいる時
		SIF !INRANGE(TIME, 600, 960)
			RETURN 0
		SIF !휴식가능(현위치) && !푹쉼장소(현위치)
			RETURN 0
		;炬燵が発生するならそっちを優先する
		SIF 코타츠발생가능(CHARA, 현위치)
			RETURN 0
		SIF 메시지표시
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% \@ CHAIN ? %CALLNAME:CHAIN%에게 꾀여 한가로이 지내기 시작했다.# 한숨 돌려 쉬기 시작했다.\@
		RETURN 60 + RAND:30
	CASE "행동중"
		IF 메시지표시
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% %TEXTR("하품을 하고 있다/맥이 풀려 있다/멍하니 있다/한가롭다")%.
		ENDIF
	CASE "완료"
		SIF 메시지표시
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% 휴식을 마친 것 같다.
	CASE "중단"
	CASE "같이한다"
		;自由行動に付き合ったとき用メッセージ
		PRINTFORML %조교자는% %타겟과% 함께 %TEXTR("멍하니/느긋하게/한가롭게")% 시간을 보냈다…
	CASE "소스"
		;付き合うコマンド選択時の入手ソース、시간계수は付き合った時間の1/10
		CALL RECOVER_PERMIL(MASTER, 30, "체력", 1)
		CALL RECOVER_PERMIL(MASTER, 80, "기력", 1)
		CALL RECOVER_PERMIL(TARGET, 40, "체력", 1)
		CALL RECOVER_PERMIL(TARGET, 100, "기력", 1)
		SOURCE:환락 = (100 + ((ABL:친밀 + 호감도계수(TARGET)) * 10)) * 시간계수
		SOURCE:수동 = (50 + ((ABL:순종 + 호감도계수(TARGET)) * 5)) * 시간계수
ENDSELECT


code:
@EXIST_FreeAct13
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1

;オブジェクト本体
@FreeAct13(ARG, O_DATA, V_NAME)
#FUNCTION
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
#DIMS O_DATA
#DIMS V_NAME
#DIM 경과시간
경과시간 = Activity_Duration:TARGET
SELECTCASE O_DATA
;自由行動に付き合うコマンドの名称
CASE "명칭"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "저녁반주를 함께하기")
CASE "CHAIN"
;他キャラに連鎖しない場合コメントアウトすること
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "경과시간"
;自由行動に付き合うコマンドでの경과시간
;0だと30分か残り時間すべての小さい方
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 0)
ENDSELECT

@자유행동내용_13(CHARA, ARGS, 시간계수, CHAIN)
#DIM CHARA
#DIM CHAIN
#DIM 현위치
#DIM 메시지표시
#DIM 시간계수
#DIM 경과시간
현위치 = CFLAG:CHARA:현재위치
메시지표시 = 현위치 == CFLAG:MASTER:현재위치 ? 1 # 0
SELECTCASE ARGS
	CASE "발생"
		;酒飲めるキャラが夜間に푹쉼장소にいる時
		SIF TALENT:CHARA:술내성 < 0
			RETURN 0
		SIF !INRANGE(TIME, 1200, 1440) && !INRANGE(TIME, 0, 120)
			RETURN 0
		SIF !푹쉼장소(현위치)
			RETURN 0
		SIF 메시지표시
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% \@ CHAIN ? %조사처리(CALLNAME:CHAIN,"과")% 행동을 같이하기 시작했다.# 술울 꺼내 저녁 반주를 시작했다.\@
		RETURN 60 + RAND:30
	CASE "행동중"
		;ちょっとずつ酔う,酔いすぎるとSHIRAHUではなくなり중단されるので注意
		BASE:CHARA:술기운 += TIME_PROGRESS(TIME:1) * (RAND:3 + 1) * (4 - TALENT:CHARA:술내성)
		IF 메시지표시
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% %TEXTR("술을 마시고 미소 짓고 있다/차분히 술을 맛보고 있다/취한 기분에 젖어 있다/한가로이 술을 마시고 있다")%.
		ENDIF
	CASE "완료"
		BASE:CHARA:술기운 += TIME_PROGRESS(TIME:1) * (RAND:3 + 1) * (4 - TALENT:CHARA:술내성)
		SIF 메시지표시
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% 저녁 반주를 마친 것 같다.
	CASE "중단"
		BASE:CHARA:술기운 += TIME_PROGRESS(TIME:1) * (RAND:3 + 1) * (4 - TALENT:CHARA:술내성)
	CASE "같이한다"
		;自由行動に付き合ったとき用メッセージ
		PRINTFORML %조교자는% %타겟의% 저녁 반주를 함께하며 술잔을 나누었다
		SELECTCASE TALENT:TARGET:술내성
		CASE 0, 1
			PRINTFORML 따뜻한 술과 함께 담소를 나눴다…
		CASE 2
			PRINTFORML 감칠맛나는 술에 가볍게 취했다…
		CASEELSE
			PRINTFORML 독한 술이었다…
		ENDSELECT
	CASE "소스"
		;付き合うコマンド選択時の入手ソース、시간계수は付き合った時間の1/10
		;相手の술내성によって飲む酒が変わる,ソースも相手の술내성依存,なお술내성マイナスは晩酌しない
		DOWNBASE:MASTER:체력 += 20 * 시간계수
		DOWNBASE:MASTER:기력 += 10 * 시간계수
		CALL DRUNKEN(MASTER, MAX(50 + TALENT:TARGET:술내성, 51))
		SOURCE:환락 = (150 + ((ABL:친밀 + TALENT:TARGET:술내성) * 50)) * 시간계수
		SOURCE:수동 = (100 + ((ABL:순종 + TALENT:TARGET:술내성) * 50)) * 시간계수
		SOURCE:정복 = (100 + ((ABL:새드끼 + TALENT:TARGET:술내성) * 50)) * 시간계수
		TFLAG:98 = 1
ENDSELECT


code:
@EXIST_FreeAct14
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1

;オブジェクト本体
@FreeAct14(ARG, O_DATA, V_NAME)
#FUNCTION
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
#DIMS O_DATA
#DIMS V_NAME
#DIM 경과시간
경과시간 = Activity_Duration:TARGET
SELECTCASE O_DATA
;自由行動に付き合うコマンドの名称
CASE "명칭"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "쇼핑을 돕기")
CASE "CHAIN"
;他キャラに連鎖しない場合コメントアウトすること
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "경과시간"
;自由行動に付き合うコマンドでの경과시간
;0だと30分か残り時間すべての小さい方
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 0)
ENDSELECT

@자유행동내용_14(CHARA, ARGS, 시간계수, CHAIN)
#DIM CHARA
#DIM CHAIN
#DIM 현위치
#DIM 메시지표시
#DIM 시간계수
#DIM 경과시간
현위치 = CFLAG:CHARA:현재위치
메시지표시 = 현위치 == CFLAG:MASTER:현재위치 ? 1 # 0
SELECTCASE ARGS
	CASE "발생"
		;お店にいる時
		SIF !KAIDASHI_SHOP(현위치) && !FLOWER_SHOP(현위치) && !SAKE_SHOP(현위치) && !YASAI_SHOP(현위치)
			RETURN 0
		SIF BASE:CHARA:기력 <= 500
			RETURN 0
		SIF !INRANGE(TIME, 540, 1140)
			RETURN 0
		SIF 메시지표시
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% \@ CHAIN ? %조사처리(CALLNAME:CHAIN,"과")% 행동을 같이하기 시작했다.# 장바구니를 꺼냈다.\@
		RETURN 60 + RAND:30
	CASE "행동중"
		IF 메시지표시
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% %TEXTR("값싸고 좋은 물건을 찾고 있다/물건을 손에 들고 평가하고 있다/무엇을 살까 고민하고 있다/마음대로 쇼핑하고 있다.")%
		ENDIF
	CASE "완료"
		SIF 메시지표시
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% 쇼핑을 마친 것 같다.
	CASE "중단"
	CASE "같이한다"
		;自由行動に付き合ったとき用メッセージ
		PRINTFORML %조교자는% %타겟의% 쇼핑을 도왔다
		PRINTFORML %CALLNAME:TARGET%%TEXTR(@"%조사만처리(CALLNAME:TARGET,"는")% 어떤 것을 살까 고민하고 있다…/의 말을 듣고 비슷한 상품을 긁어모았다…/의 짐을 들고 여기저기 돌아다녔다…")%
	CASE "소스"
		;付き合うコマンド選択時の入手ソース、시간계수は付き合った時間の1/10
		DOWNBASE:MASTER:체력 += 20 * 시간계수
		DOWNBASE:MASTER:기력 += 20 * 시간계수
		DOWNBASE:TARGET:체력 += 10 * 시간계수
		DOWNBASE:TARGET:기력 += 10 * 시간계수
		SOURCE:환락 = (200 + ((ABL:순종 + 호감도계수(TARGET))  * 50)) * 시간계수
		TFLAG:98 = 1
ENDSELECT


code:
@EXIST_FreeAct15
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1

;오브젝트 본체
@FreeAct15(ARG, O_DATA, V_NAME)
#FUNCTION
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
#DIMS O_DATA
#DIMS V_NAME
#DIM 경과시간
경과시간 = Activity_Duration:TARGET
SELECTCASE O_DATA
;自由行動に付き合うコマンドの名称
CASE "명칭"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "상황을 살핀다")
CASE "CHAIN"
;他キャラに連鎖しない場合コメントアウトすること
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "경과시간"
;自由行動に付き合うコマンドでの경과시간
;0だと30分か残り時間すべての小さい方
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 0)
ENDSELECT

@자유행동내용_15(CHARA, ARGS, 시간계수, CHAIN)
#DIM CHARA
#DIM CHAIN
#DIM 현위치
#DIM 메시지표시
#DIM 시간계수
#DIM 경과시간
현위치 = CFLAG:CHARA:현재위치
메시지표시 = 현위치 == CFLAG:MASTER:현재위치 ? 1 # 0
SELECTCASE ARGS
	CASE "발생"
		;屋外で発生
		SIF INROOM(현위치)
			RETURN 0
		;仕事予定の邪魔をしない
		SIF !CHARA_HOLIDAY(CHARA)
			RETURN 0
		;에이키様は常に起点
		SIF CHARA == 30
			GOTO START
		;코마치/쿠타카以外の신령と蓬莱人は対象外
		SIF CHECK_CHARA(CHARA, "봉래인") || (TALENT:CHARA:신령 && !GROUPMATCH(CHARA, 76, 129))
			RETURN 0
		;에이키様がすでに説教中なら発生
		SIF Activity_Type:30 != 15 || 현위치 != CFLAG:30:현재위치 || !Activity_Duration:30
			RETURN 0
		$START
		IF 메시지표시
			;PRINTFORM %CALLNAME:CHARA% KR판 임의수정, 조사처리에 따른 CALLNAME 호출위치 이동
			IF CHARA == 30
				PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% %FA15_TARGET(0)%에게 설교를 시작했다。
			ELSE
				PRINTFORMW %CALLNAME:CHARA%도 \@ CHAIN ? 말려들어 설교를 듣기 시작했다 # 에이키의 설교에 붙잡혔다 \@…
			ENDIF
		ELSEIF CHARA == 30
			CALLF FA15_TARGET(0)
		ENDIF
		;自由행동にかける時間をRETURNする。코마치のみ最低保障2時間
		IF CHARA == 30
			RETURN 60 + RAND:30
		ELSE
			LOCAL = 30 + RAND:60 + ((CHARA == 76) * 90)
			Activity_Duration:30 = MAX(Activity_Duration:30, LOCAL)
			RETURN LOCAL
		ENDIF
	CASE "행동중"
		;행동중の処理、地の아야もここで。
		IF 메시지표시
			IF CHARA == 30
				PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% %FA15_TARGET(1)%에게 %TEXTR("간곡하게/장황하게/길게/")% 설교하고 있다…
			ELSEIF 현위치 != CFLAG:30:현재위치 || Activity_Type:30 != 15
				CALL FA15_RESET(CHARA)
			ELSE
				PRINTFORM %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% 에이키의 설교
				SELECTCASE CFLAG:CHARA:성격경향
					;気弱系
					CASE 1
						PRINTFORMW %TEXTR("에 눈물짓고/를 듣고 고개를 떨구고")% 있다…
					;強気系
					CASE 2
						PRINTFORMW %TEXTR("몰래 혀를 내밀고/를 적당히 흘려 듣고")% 있다…
					;素直系
					CASE 3
						PRINTFORMW %TEXTR("를 듣고 풀이 죽어/에 일일이 고개를 끄덕이고")% 있다…
					;真面目系
					CASE 4
						PRINTFORMW を%TEXTR("를 듣고 반성하고/진지하게 듣고")% 있다…
					;その他
					CASEELSE
						PRINTFORMW を%TEXTR("를 얌전히 받아들이고/를 가만히 듣고")% 있다…
				ENDSELECT
			ENDIF
		ELSEIF CHARA != 30 && 현위치 != CFLAG:30:현재위치
			CALL FA15_RESET(CHARA)
		ENDIF
	CASE "완료"
		;행동시간を使い切ったときの処理、地の아야もここで
		IF 메시지표시
			IF CHARA == 30
				PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% 겨우 설교를 마친 것 같다。
			ELSE
				PRINTDATAW
					DATAFORM 겨우 설교가 끝나서 %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% \@ CFLAG:CHARA:성격경향 == 2 ? 녹초가 되어 # 안심하고 \@ 있다.
					DATAFORM %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% 설교가 끝나고 \@ CFLAG:CHARA:성격경향 == 1 ? 눈시울을 적시고 있다 # 작게 한숨을 내쉬었다 \@.
					DATAFORM 설교가 끝나고 %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% \@ CFLAG:CHARA:성격경향 == 4 ? 성실하게 감사의 말을 전했다 # 멋쩍은 얼굴을 했다 \@.
				ENDDATA
			ENDIF
		ENDIF
	CASE "중단"
		;中断メッセージは우후후突入時等でも表示されてしまうので表示しない
		;説教する側がいなくなった場合の処理
		IF CHARA == 30
			FOR COUNT, 1, CHARANUM
				SIF Activity_Type:COUNT != 15
					CONTINUE
				CALL FA15_RESET(COUNT)
			NEXT
		ENDIF
	CASE "같이한다"
		;自由행동に付き合ったとき用メッセージ
		PRINTFORML %조사처리(CALLNAME:PLAYER,"는")% 왠지 모르게 설교를 들어보았다。
		IF TFLAG:193
			PRINTFORML 에이키에게 들켜서 설교당하고 말았다…
		ELSE
			LOCALS = %\@ CHARA == 30 ? %FA15_TARGET(1)% # %CALLNAME:CHARA% \@%
			PRINTDATAL
				DATAFORM ……언제 끝날지 짐작도 안 간다。
				DATAFORM ……자신이 아니라서 정말 다행이야。
				DATAFORM ……운이 없는 %LOCALS%에게 좀 동정하고 말았다。
			ENDDATA
		ENDIF
	CASE "소스"
		;付き合うコマンド選択時の入手ソース、시간계수は付き合った時間の1/10
		;ソースの基準よくわかんないので適当
		DOWNBASE:MASTER:기력 += 20 * 시간계수
		;15%でいっしょに説教されて入手ソース増/MASTER消費기력激増
		IF !RAND:6
			TFLAG:193 = 1
			SOURCE:30:환락 = (100 + ((ABL:30:친밀 + 호감도계수(TARGET)) * 40)) * 시간계수
			SOURCE:30:정복 = (60 + (ABL:30:새드끼 * 60)) * 시간계수
			IF TARGET != 30
				SOURCE:TARGET:수동 = (30 + ((ABL:순종 + 호감도계수(TARGET)) * 50)) * 시간계수
				SOURCE:TARGET:굴종 = (30 + ((ABL:순종 + 호감도계수(TARGET)) * 50)) * 시간계수
				DOWNBASE:TARGET:기력 += 10 * 시간계수
			ENDIF
			DOWNBASE:MASTER:기력 += 150 * 시간계수
		ELSE
			SOURCE:환락 = (50 + ((ABL:친밀 + 호감도계수(TARGET)) * 30)) * 시간계수
			SOURCE:정복 = (20 + (ABL:새드끼 * 50)) * 시간계수
			IF TARGET != 30
				SOURCE:TARGET:수동 = (20 + ((ABL:순종 + 호감도계수(TARGET)) * 20)) * 시간계수
				SOURCE:TARGET:굴종 = (20 + ((ABL:순종 + 호감도계수(TARGET)) * 20)) * 시간계수
				DOWNBASE:TARGET:기력 += 10 * 시간계수
			ENDIF
		ENDIF
ENDSELECT
;説教相手を表示する式中関数
@FA15_TARGET(ARG)
#FUNCTIONS
#DIM 누계
#DIMS 모브
#DIMS 네임드
;説教開始は仕様上常に모브キャラ
IF !ARG
	SELECTCASE GET_MAPID(CFLAG:30:현재위치)
		CASE 0
			모브 = 요괴
		CASE 1
			모브 = 참배객
		CASE 2
			모브 = %TEXTR("마을 아가씨/마을 사람/")%
		CASE 3
			모브 = %TEXTR("메이드 요정/홉고블린/")%
		CASE 4
			모브 = 이나바
		CASE 5
			모브 = 둔갑%TEXTR("고양이/너구리/여우/")%
		CASE 6
			모브 = %TEXTR("좀비 페어리/사신/")%
		CASE 7
			모브 = 캇파
		CASE 8
			모브 = %TEXTR("참배객/텐구/캇파/")%
			SIF INRANGE(CFLAG:30:현재위치, 830, 850)
				모브 = 천인
		CASE 9
			모브 = 오니
		CASE 10
			모브 = %TEXTR("옥토/월인/")%
	ENDSELECT
	LOCALS = %TEXTR("지나가던/눈이 마주친/근처에 있었던/운 나쁘게 도망치지 못한")%%모브%
	RETURNF LOCALS
;에이키様と同じ場所にいて自由행동=15且つ행동시간中のキャラが説教され中
ELSE
	네임드 =
	누계 = 0
	FOR COUNT, 1, CHARANUM
		SIF COUNT == 30
			CONTINUE
		SIF CFLAG:30:현재위치 != CFLAG:COUNT:현재위치
			CONTINUE
		SIF Activity_Type:COUNT != 15 || !Activity_Duration:COUNT
			CONTINUE
		네임드 += @"%\@ 누계 ? 와 # \@%%CALLNAME:COUNT%"
		누계 ++
	NEXT
	SIF 누계
		RETURNF 네임드
	RETURNF 모브
ENDIF
;집합等での強制中断処理
@FA15_RESET(ARG)
Activity_Type:ARG = 0
Activity_Duration:ARG = 0
RETURN


code:
@EXIST_FreeAct16
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1

;오브젝트 본체
@FreeAct16(ARG, O_DATA, V_NAME)
#FUNCTION
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
#DIMS O_DATA
#DIMS V_NAME
#DIM 경과시간
경과시간 = Activity_Duration:TARGET
SELECTCASE O_DATA
;자유행동에 어울린다コマンドの명칭
CASE "명칭"
	IF GROUPMATCH(TARGET, 5, 6, 7, 14, 111)
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, "장난을 같이한다")
	ELSE
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, "상황을 살핀다")
	ENDIF
CASE "CHAIN"
;他キャラに連쇠사슬しない場合コメントアウトすること
	;CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "경과시간"
;자유행동에 어울린다コマンドでの경과시간
;0だと30分か残り時間すべての小さい方
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 10)
ENDSELECT

@자유행동내용_16(CHARA, ARGS, 시간계수, CHAIN)
#DIM CHARA
#DIM CHAIN
#DIM 현위치
#DIM 메시지표시
#DIM 시간계수
#DIM 경과시간
#DIM 장치인 = 5, 6, 7, 14, 111
#DIM 발안자
#DIM 기록, 200
#DIM 낙하자
#DIM 랭크
#DIM 리셋
현위치 = CFLAG:CHARA:현재위치
메시지표시 = 현위치 == CFLAG:MASTER:현재위치 ? 1 # 0
IF 리셋 != DAY
	VARSET 기록
	발안자 = 0
	낙하자 = 0
	리셋 = DAY
ENDIF
SELECTCASE ARGS
	CASE "발생"
		;屋外で発生
		SIF !OUTROOF(현위치)
			RETURN 0
		;仕事予定あれば장치인ない
		SIF MATCH(장치인, CHARA, 0) && !CHARA_HOLIDAY(CHARA)
			RETURN 0
		;三요정と치르노・클라운피스が起点
		IF MATCH(장치인, CHARA, 0) && !(발안자 || FA16_HOLE:0)
			발안자 = CHARA
			FA16_HOLE:0 = 현위치
			GOTO ACT
		ENDIF
		;すでに落とし穴があれば一回だけ参加
		IF MATCH(장치인, CHARA, 0)
			SIF 현위치 != FA16_HOLE:0 || 기록:CHARA
				RETURN 0
			GOTO ACT
		ENDIF

		;落とし穴に落ちる側判定
		SIF !발안자 || 낙하자
			RETURN 0
		SIF 기록:CHARA || FA16_HOLE:0 != 현위치
			RETURN 0
		랭크 = CSVABL(CHARA, GETNUM(ABL, "전투능력"))
		;原作の強キャラに回避補正
		SIF 랭크 > 4 && !RAND:4
			RETURN 0
		SIF 메시지표시
			PRINTFORMW %CALLNAME:CHARA%가 %CALLNAME:발안자%가 파놓은 함정에 빠졌다！！
		기록:CHARA = 1
		낙하자 = CHARA
		;引っかかった人と参加者の행동시간を1に設定
		FOR COUNT, 0, 5
			SIF 기록:(장치인:COUNT) != 2 || Activity_Type:(장치인:COUNT) != 16 || !Activity_Duration:(장치인:COUNT)
				CONTINUE
			Activity_Duration:(장치인:COUNT) = 1
		NEXT
		RETURN 1

		;落とし穴장치인る側処理
		$ACT
		기록:CHARA = 2
		IF 메시지표시
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% \@ CHARA == 발안자 ? 장난으로 함정을 파냈다 # %CALLNAME:발안자%의 함정을 손질하기 시작했다 \@…
			SIF !FA16_HOLE:1
				FA16_HOLE:1 = 1
		ENDIF
		;自由행동にかける時間をRETURNする
		SIF CHARA == 발안자
			RETURN 40 + RAND:30
		SIF !Activity_Duration:발안자
			RETURN 30 + RAND:20
		RETURN Activity_Duration:발안자
	CASE "행동중"
		;행동中の処理、地の아야もここで
		SIF !메시지표시
			RETURN
		IF 낙하자
			SELECTCASE 랭크
				CASE IS <= 1
					PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% %TEXTR(@"깔깔 웃고 있다/덩실거리며 기뻐하고 있다/화려하게 승리의 포즈를 취하고 있다")%.
				CASE 2, 3, 4
					PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% %TEXTR(@"애써 웃음을 참고 있다/살짝 승리의 포즈를 취했다")%.
				CASEELSE
					PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% %TEXTR("도망갈 준비를 하고/얼굴이 파랗게 질려")% 있다…
			ENDSELECT
		ELSE
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% 함정%TEXTR(@"에서 파낸 흙을 숨기고 있다/에 \@ DAY:2 == 4 ? 눈 # 낙엽 \@을 씌우고 있다/을 늘리고 있다")%.
		ENDIF
	CASE "완료"
		;행동시간を使い切ったときの処理、地の아야もここで
		IF !MATCH(장치인, CHARA, 0)
			IF 메시지표시
				SELECTCASE 랭크
					CASE IS <= 1
						PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% 잠시 %TEXTR("기절해/뒤집혀")% 있다가、허둥지둥 함정에서 기어 나왔다…
					CASE 2, 3, 4
						PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% 바로 함정에서 뛰쳐나와 %TEXTR("범인을 찾기 시작했다/주위를 두리번두리번 둘러보고 있다")%…
					CASEELSE
						PRINTFORML %조사처리(CALLNAME:CHARA,"가")% 함정에서 사뿐히 올라왔다。
						PRINTFORMW %TEXTR(@"왠지 분위기가 험악하다/\@ TALENT:CHARA:기분 == 1 ? 웃는 얼굴 그대로인 # 무표정한 \@ 것이 오히려 더 무섭다/")%…
				ENDSELECT
			ENDIF
		ELSEIF 낙하자
			IF 메시지표시
				SELECTCASE 랭크
					CASE IS <= 1
						PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% %CALLNAME:낙하자%%TEXTR("을 끌어 올렸다/에게 웃으며 사과했다")%.
					CASE 2, 3, 4
						PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% %TEXTR("모르는 체하고 있다/웃음을 참고 있다")%.
					CASEELSE
						PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% %TEXTR("식은땀을 흘리고 있다/몸을 숨기고 있다")%…
				ENDSELECT
			ENDIF
		ELSEIF 메시지표시
			PRINTFORMW \@ FA16_HOLE:1 == 2 ? %CALLNAME:MASTER%밖에 # 아무도 \@ 걸리지 않아 %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% 질려 버린 것 같다。
		ENDIF
		Activity_Type:CHARA = 0
		SIF !낙하자
			RETURN
		FOR COUNT, 0, 5
			SIF Activity_Type:(장치인:COUNT) == 16 && FA16_HOLE:0 == CFLAG:(장치인:COUNT):현재위치
				RETURN
		NEXT
		낙하자 = 0
		RETURN
	CASE "중단"
		;中断メッセージは우후후突入時等でも表示されてしまうので表示しない
	CASE "같이한다"
		;自由행동に付き合ったとき用メッセージ
		IF 낙하자 || !MATCH(장치인, TARGET, 0)
			SIF !MATCH(장치인, TARGET, 0)
				낙하자 = TARGET
			PRINTFORM %조사처리(CALLNAME:PLAYER,"는")% \@ TARGET != 낙하자 ? %조사처리(CALLNAME:TARGET,"과")% 함께 # \@
			SELECTCASE 랭크
				CASE IS <= 1
					PRINTFORML %조사처리(CALLNAME:낙하자,"가")% 떨어진 함정을 들여다보았다。
					PRINTFORML 함정의 바닥에 %TEXTR("엉덩방아를 찧은/팬티를 그대로 드러낸/눈을 뱅뱅 돌리고 있는")% %조사처리(CALLNAME:낙하자,"가")% 보였다。
				CASE 2, 3, 4
					PRINTFORML 함정의 모습을 \@ TARGET != 낙하자 ? 몰래 # \@ 엿보았다。
					PRINTFORML 함정의 바닥에서 %조사처리(CALLNAME:낙하자,"는")% 기운차게 욕을 하고 있다.
				CASEELSE
					PRINTFORML %조사처리(CALLNAME:낙하자,"가")% 떨어진 함정에 조심조심 다가갔다.
					PRINTFORMW 함정 밑바닥에서 걷잡을 수 없을 정도의 살기가 치솟아 오르고 있다…
			ENDSELECT
		ELSE
			PRINTFORML %조사처리(CALLNAME:PLAYER,"는")% %조사처리(CALLNAME:TARGET,"과")% 함께 함정을 %TEXTR("하나 더 팠다/더 깊게 했다/눈에 띄지 않도록 작업했다")%.
			SIF !FA16_HOLE:1
				FA16_HOLE:1 = 1
		ENDIF
	CASE "소스"
		;付き合うコマンド選択時の入手ソース、시간계수は付き合った時間の1/10
		IF CHARA == 낙하자
			SOURCE:울굴 += 50 + 랭크 * 50
			SOURCE:고통 += 350 - 랭크 * 50
		ELSE
			SOURCE:환락 = 20 + ((ABL:친밀 * 15)) * 시간계수
			SOURCE:수동 = 10 + ((ABL:순종 * 10)) * 시간계수
		ENDIF
ENDSELECT


code:
@EXIST_FreeAct17
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1

;オブジェクト本体
@FreeAct17(ARG, O_DATA, V_NAME)
#FUNCTION
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
#DIMS O_DATA
#DIMS V_NAME
#DIM 경과시간
경과시간 = Activity_Duration:TARGET
SELECTCASE O_DATA
;自由行動に付き合うコマンドの名称
CASE "명칭"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "함께 눈으로 만들기")
CASE "CHAIN"
;他キャラに連鎖しない場合コメントアウトすること
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "경과시간"
;自由行動に付き合うコマンドでの경과시간
;未入力だと最大30分
;	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 0)
ENDSELECT

@자유행동내용_17(CHARA, ARGS, 시간계수, CHAIN=0)
#DIM CHARA
#DIM CHAIN
#DIM 현위치
#DIM 메시지표시
#DIM 시간계수
#DIM 경과시간
#DIMS 작품
현위치 = CFLAG:CHARA:현재위치
메시지표시 = 현위치 == CFLAG:MASTER:현재위치 ? 1 # 0
SELECTCASE ARGS
	CASE "발생"
		;冬の屋外で訓練できる場所
		SIF !OUTROOF(현위치)
			RETURN 0
		SIF !전투훈련가능(현위치)
			RETURN 0
		SIF DAY:2 != 4
			RETURN 0
		SIF BASE:CHARA:기력 <= 500
			RETURN 0
		;積もってないとダメ
		SIF YOGORE:현위치 < 500
				RETURN 0
		;吹雪,猛吹雪中はダメ
		SIF GROUPMATCH(날씨, 10)
			RETURN 0
		SIF FLAG:이상기상 == 10
			RETURN 0
		;連鎖でない場合は先に作ってあったらダメ
		SIF !CHAIN && FA17_OBJ:(현위치 % 100)
			RETURN 0

		;ここから作成決定後の処理
		;連鎖でない場合、作成位置と作成者を記録
		IF !CHAIN
			CALL FA17_OBJNAME(CHARA)
			FA17_OBJ:(현위치 % 100) = CHARA
			작품 = %RESULTS%
		ENDIF
		IF 메시지표시
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% \@ CHAIN ? %CALLNAME:CHAIN%을 돕기 시작했다。# %작품%을 만들기 시작했다。\@
			FA17_EXIST:(현위치 % 100) += 10
		ENDIF
		RESULT = CHAIN ? 1 # RESULT
		RETURN RESULT
	CASE "행동중"
		;ちょっとだけ掃除される
		YOGORE:(현위치) = MAX(YOGORE:(현위치) -50 * TIME_PROGRESS(TIME:1) / 5, 0)
		IF 메시지표시
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% %TEXTR("눈을 모으고 있다/눈을 뭉치고 있다/형태를 다듬고 있다")%。
			FA17_EXIST:(현위치 % 100) += 10
		ENDIF
	CASE "완료"
		IF 메시지표시
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% %작품%을 완성시키고 만족한 것 같다。
			FA17_EXIST:(현위치 % 100) += 10
		ENDIF
		;作成完了のフラグ
		FA17_OBJ:(현위치 % 100) += 1000
	CASE "중단"
		;中断メッセージはうふふ突入時等でも表示されてしまうので表示しない
	CASE "같이한다"
		PRINTFORML %조사처리(CALLNAME:PLAYER,"는")% %타겟의% %작품%만들기를 도왔다
	CASE "소스"
		;遊びに付き合うと一緒
		DOWNBASE:MASTER:체력 += 40 * 시간계수
		DOWNBASE:MASTER:기력 += 40 * 시간계수
		DOWNBASE:TARGET:체력 += 20 * 시간계수
		DOWNBASE:TARGET:기력 += 20 * 시간계수
		SOURCE:환락 = (150 + ((ABL:친밀 + 호감도계수(TARGET)) * 50)) * 시간계수
		SOURCE:수동 = (100 + ((ABL:순종 + 호감도계수(TARGET)) * 50)) * 시간계수
		SOURCE:정복 = (100 + (ABL:새드끼 * 100)) * 시간계수
		TFLAG:98 = 1
ENDSELECT

@FA17_OBJNAME(CHARA)
#DIM CHARA
#DIM 제작자
LOCAL = 30
제작자 = CHARA >= 1000 ? CHARA % 1000 # CHARA
RESULTS:1 = 가 장식되어 있다
SELECTCASE 제작자
	CASE [[에이카]]
		RESULTS = 초다단 눈사람
		RESULTS:1 = 이 우뚝 솟아 있다
		LOCAL = 90
	CASE [[유카]]
		RESULTS = 아이스 플라워
		LOCAL = 40
	CASE [[누에]]
		RESULTS = 눈우주인
		RESULTS:1 = 이 이쪽을 보고 있다…
	CASE [[마미조]]
		RESULTS = 눈너구리
		RESULTS:1 = 에 잎사귀가 얹혀 있다
	CASE [[미케]]
		RESULTS = 눈마네키네코
	CASE [[미스마루]]
		RESULTS = 음양설옥
		RESULTS:1 = 이 둥실둥실 떠 있다
	CASE [[마유미]], [[케이키]]
		RESULTS = 눈하니와
		RESULTS:1 = 가 %\@ CHARA == [[마유미]] ? 서 있다 # 돌아다니고 있다… \@%
		LOCAL = 40
	CASE [[리카]]
		RESULTS = 눈전차
		RESULTS:1 = 가 놓여 있다
		LOCAL = 60
	CASEELSE
		;ウサミミ
		IF TALENT:제작자:동물귀 == 2
			RESULTS = 눈토끼
		;月人
		ELSEIF GET_TRIBENAME(제작자, GETNUM(TALENT, "인간")) == "월인"
			RESULTS = 눈토끼
		;教養3以上
		ELSEIF CSVABL(제작자, GETNUM(ABL, "교양")) >= 3
			RESULTS = 눈토끼
		ELSE
			RESULTS = 눈사람
			RESULTS:1 = 이 서 있다
		ENDIF
		SIF CHARA > 1000
			RESULTS = %\@ RESULTS == "눈사람" ? 커다란 # 귀여운 \@% %RESULTS%
ENDSELECT
RETURN LOCAL + RAND:30


code:
@EXIST_FreeAct18
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1

;オブジェクト本体
@FreeAct18(ARG, O_DATA, V_NAME)
#FUNCTION
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
#DIMS O_DATA
#DIMS V_NAME
#DIM 경과시간
경과시간 = Activity_Duration:TARGET
SELECTCASE O_DATA
;自由行動に付き合うコマンドの名称
CASE "명칭"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "코타츠에서 쉬기") ;炬燵でくつろぐ 코타츠에서 느긋하게 쉬기로 할 경우, 커맨드창 레이아웃이 깨지는 관계로 축약
CASE "CHAIN"
;他キャラに連鎖しない場合コメントアウトすること
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "경과시간"
;自由行動に付き合うコマンドでの경과시간
;0だと30分か残り時間すべての小さい方
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 0)
ENDSELECT

@자유행동내용_18(CHARA, ARGS, 시간계수, CHAIN)
#DIM CHARA
#DIM CHAIN
#DIM 현위치
#DIM 메시지표시
#DIM 시간계수
#DIM 경과시간
현위치 = CFLAG:CHARA:현재위치
메시지표시 = 현위치 == CFLAG:MASTER:현재위치 ? 1 # 0
SELECTCASE ARGS
	CASE "발생"
		;冬の炬燵がある場所で発生
		SIF !코타츠발생가능(CHARA, 현위치)
			RETURN 0
		SIF 메시지표시
			;PRINTFORMW %CALLNAME:CHARA%は\@ CHAIN ? %CALLNAME:CHAIN%に釣られて炬燵に入った。# 炬燵でまったりし始めた。\@
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는") %\@ CHAIN ? %CALLNAME:CHAIN%에게 이끌려 코타츠에 들어갔다。# 코타츠에서 느긋하게 있기 시작했다。\@
		;猫耳
		IF TALENT:CHARA:동물귀 == 4
			RETURN 120 + RAND:60
		;それ以外の動物耳
		ELSEIF TALENT:CHARA:동물귀
			RETURN 90 + RAND:45
		ELSE
			RETURN 60 + RAND:30
		ENDIF
	CASE "행동중"
		IF 메시지표시
			;PRINTFORMW %CALLNAME:CHARA%は炬燵に入って%TEXTR("温まっている/丸くなっている/ぬくぬくしている/あくびをしている/くつろいでいる")%。
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% 코타츠에 들어가 %TEXTR("데워지고 있다/누그러져 있다/따끈따끈해져 있다/하품을 하고 있다/느긋하게 쉬고 있다")%。
		ENDIF
	CASE "완료"
		SIF 메시지표시
			;PRINTFORMW %CALLNAME:CHARA%は%TEXTR("意を決して炬燵から這い出た/十分温まって炬燵から出た/暑くなってきたので炬燵から出た/ハッとして炬燵から出た")%。
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% %TEXTR("큰맘을 먹고 코타츠에서 기어나왔다/충분히 데워져 코타츠에서 나왔다/더워지기 시작해서 코타츠에서 나왔다/뜨거워서 코타츠에서 나왔다")%。
	CASE "중단"
	CASE "같이한다"
		;自由行動に付き合ったとき用メッセージ
		;PRINTFORML %CALLNAME:PLAYER%は%CALLNAME:TARGET%と一緒に炬燵で%TEXTR("温まって/丸くなって/暖を取って")%%TEXTR("ぼーっとした/ダラダラした/のんびりした/くつろいだ")%…
		PRINTFORML %조사처리(CALLNAME:PLAYER,"는")% %타겟과% 함께 코타츠에서 %TEXTR("데워져/누그러져/몸을 녹이며")% %TEXTR("멍하니 있다/늘어져 있다/여유롭게 있다/느긋하게 있다")%…
	CASE "소스"
		;付き合うコマンド選択時の入手ソース、시간계수は付き合った時間の1/10
		;のんびりすると同じ
		CALL RECOVER_PERMIL(MASTER, 30, "체력", 1)
		CALL RECOVER_PERMIL(MASTER, 80, "기력", 1)
		CALL RECOVER_PERMIL(TARGET, 50, "체력", 1)
		CALL RECOVER_PERMIL(TARGET, 100, "기력", 1)
		SOURCE:환락 = (100 + ((ABL:친밀 + 호감도계수(TARGET)) * 10)) * 시간계수
		SOURCE:수동 = (50 + ((ABL:순종 + 호감도계수(TARGET)) * 5)) * 시간계수
ENDSELECT

;炬燵発生条件
;ARG  현재위치
@코타츠발생가능(CHARA, ARG)
#FUNCTION
#DIM CHARA
;冬のみ
SIF GET_MONTH() != "겨울의 달"
	RETURNF 0
;炬燵のある場所のみ
SIF !코타츠가있는장소(ARG)
	RETURNF 0
;水棲と氷精はダメ
SIF TALENT:CHARA:수서 || TALENT:CHARA:빙정
	RETURNF 0
RETURNF 1


code:
;食事
@EXIST_FreeAct2
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1

;オブジェクト本体
@FreeAct2(ARG, O_DATA, V_NAME)
#FUNCTION
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
#DIMS O_DATA
#DIMS V_NAME
#DIM 경과시간
경과시간 = Activity_Duration:TARGET
SELECTCASE O_DATA
CASE "명칭"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "함께 식사하기")
CASE "CHAIN"
;他キャラに連鎖する場合コメントアウト外すこと
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "경과시간"
;自由行動に付き合うコマンドでの경과시간
;未入力だと最大30分
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 경과시간)
ENDSELECT

@자유행동내용_2(CHARA, ARGS, 시간계수, CHAIN)
#DIM CHARA
#DIM CHAIN
#DIM 현위치
#DIM 메시지표시
#DIM 시간계수
#DIM 경과시간
현위치 = CFLAG:CHARA:현재위치
메시지표시 = 현위치 == CFLAG:MASTER:현재위치 ? 1 # 0
SELECTCASE ARGS
	CASE "발생"
		SIF !푹쉼장소(현위치) && 현위치 != CFLAG:CHARA:신사거주
			RETURN 0
		SIF TIME_PROGRESS(TCVAR:CHARA:공복시각) <= 0
			RETURN 0
		SIF 메시지표시
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% \@ CHAIN ? %조사처리(CALLNAME:CHAIN,"과")% 같이 식사를 시작했다.# 식사를 준비했다.\@
		;행동が始まった段階で空腹は満たされる,以降も행동が終わるまで一定の満腹を得る,この時点では満腹だけ
		TCVAR:CHARA:공복시각 = 1440 * DAY + TIME + 120
		RETURN 60 + RAND:30
	CASE "행동중"
		CALL 자유행동식사(CHARA)
		SIF 메시지표시
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% 식사를 하고 있다.
	CASE "완료"
		CALL 자유행동식사(CHARA)
		SIF 메시지표시
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% 식사를 끝냈다.
	CASE "중단"
		CALL 자유행동식사(CHARA)
	CASE "같이한다"
		PRINTFORML %조교자는% %타겟과% 함께 식사를 했다
		IF TFLAG:193 < 0
			PRINTFORML 그렇게 배가 고프지는 않았다
		ELSE
			PRINTFORML 마음편히 단란한 한 때를 보냈다…
		ENDIF
	CASE "소스"
		CALL FreeActMeal(TARGET, 시간계수)
ENDSELECT

@FreeActMeal(ARG, 시간계수)
#DIM 시간계수
#DIM 경과시간
경과시간 = Activity_Duration:ARG
IF TIME_PROGRESS(TCVAR:MASTER:공복시각) <= 0
	;空腹でなかったら効果減少
	TFLAG:193 = -1
	SOURCE:환락 = (50 + ((ABL:친밀 + 호감도계수(ARG)) * 25)) * 시간계수
	SOURCE:수동 = (30 + ((ABL:순종 + 호감도계수(ARG)) * 15)) * 시간계수
	SOURCE:정복 = (30 + (ABL:새드끼 * 10)) * 시간계수
	TCVAR:MASTER:공복시각 = MAX(1440 * DAY + TIME + 120, TCVAR:MASTER:공복시각)
	CALL RECOVER(MASTER, 1 * 경과시간, "체력", "식사에 의한 회복")
	CALL RECOVER(MASTER, 1 * 경과시간, "기력", "식사에 의한 회복")
	TFLAG:98 = 1
ELSE
	SOURCE:환락 = (100 + ((ABL:친밀 + 호감도계수(ARG)) * 50)) * 시간계수
	SOURCE:수동 = (60 + ((ABL:순종 + 호감도계수(ARG)) * 30)) * 시간계수
	SOURCE:정복 = (60 + (ABL:새드끼 * 10)) * 시간계수
	;TARGETは自由行動処理で食事する
	TCVAR:MASTER:공복시각 = 1440 * DAY + TIME + 120
	CALL RECOVER(MASTER, 3 * 경과시간, "체력", "식사에 의한 회복")
	CALL RECOVER(MASTER, 3 * 경과시간, "기력", "식사에 의한 회복")
	TFLAG:98 = 2
ENDIF


code:
;つまみ食い
@EXIST_FreeAct3
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1

;オブジェクト本体
@FreeAct3(ARG, O_DATA, V_NAME)
#FUNCTION
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
#DIMS O_DATA
#DIMS V_NAME
#DIM 경과시간
경과시간 = Activity_Duration:TARGET
SELECTCASE O_DATA
CASE "명칭"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "함께 집어먹기")
CASE "CHAIN"
;他キャラに連鎖する場合コメントアウト外すこと
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "경과시간"
;自由行動に付き合うコマンドでの경과시간
;未入力だと最大30分
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 경과시간)
ENDSELECT

@자유행동내용_3(CHARA, ARGS, 시간계수, CHAIN)
#DIM CHARA
#DIM CHAIN	;連鎖主
#DIM 현위치
#DIM 메시지표시
#DIM 시간계수
#DIM 경과시간
현위치 = CFLAG:CHARA:현재위치
메시지표시 = 현위치 == CFLAG:MASTER:현재위치 ? 1 # 0
SELECTCASE ARGS
	CASE "발생"
		;요정および特定のキャラが空腹状態で집어먹기스팟にいる時
		SIF !TALENT:CHARA:요정 && !GROUPMATCH(CHARA, [[루미아]], [[코이시]], [[유유코]], [[시온]])
			RETURN 0
		SIF !집어먹기스팟(현위치)
			RETURN 0
		SIF TIME_PROGRESS(TCVAR:CHARA:공복시각) <= 0
			RETURN 0
		SIF 메시지표시
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% \@ CHAIN ? %조사처리(CALLNAME:CHAIN,"과")% 같이 집어먹기 시작했다.# 몰래 집어먹기 시작했다.\@
		TCVAR:CHARA:공복시각 = 1440 * DAY + TIME + 120
		RETURN 30 + RAND:30
	CASE "행동중"
		SIF 메시지표시
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% 몰래 집어먹고 있다.
		CALL 자유행동식사(CHARA)
	CASE "완료"
		SIF 메시지표시
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% 집어먹기를 마치고 만족한 것 같다.
		CALL 자유행동식사(CHARA)
	CASE "중단"
		CALL 자유행동식사(CHARA)
	CASE "같이한다"
		PRINTFORML %조교자는% %타겟의% 집어먹기에 가담했다
		IF TFLAG:193 < 0
			PRINTFORML 그렇게 배가 고프지는 않았다
		ELSE
			PRINTFORML 약간 배도 부르고, 스릴있게 즐길 수 있었다…
		ENDIF
	CASE "소스"
		CALL FreeActMeal(TARGET, 시간계수)
ENDSELECT


code:
;掃除を手伝う
@EXIST_FreeAct4
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1

;オブジェクト本体
@FreeAct4(ARG, O_DATA, V_NAME)
#FUNCTION
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
#DIMS O_DATA
#DIMS V_NAME
#DIM 경과시간
경과시간 = Activity_Duration:TARGET
SELECTCASE O_DATA
CASE "명칭"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "청소를 돕기")
CASE "CHAIN"
;他キャラに連鎖する場合コメントアウト外すこと
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "경과시간"
;自由行動に付き合うコマンドでの경과시간
;未入力だと最大30分
	;CALLF MAKE_INT(V_NAME, 경과시간)
ENDSELECT

@자유행동내용_4(CHARA, ARGS, 시간계수, CHAIN)
#DIM CHARA
#DIM CHAIN
#DIM 현위치
#DIM 메시지표시
#DIM 시간계수
#DIM 경과시간
현위치 = CFLAG:CHARA:현재위치
메시지표시 = 현위치 == CFLAG:MASTER:현재위치 ? 1 # 0
SELECTCASE ARGS
	CASE "발생"
		;個室にいる時
		SIF !BEDROOM(현위치)
			RETURN 0
		SIF BASE:CHARA:기력 <= 500
			RETURN 0
		;악취내성（청소부）によって積極性が変わる
		IF TALENT:CHARA:악취내성 < 0 || TALENT:CHARA:청소부
			SIF YOGORE:(현위치) < 2000
				RETURN 0
		ELSEIF TALENT:CHARA:악취내성 == 0
			SIF YOGORE:(현위치) < 3500
				RETURN 0
		ELSEIF TALENT:CHARA:악취내성 > 0
			SIF YOGORE:(현위치) < 5000
				RETURN 0
		ENDIF
		SIF 메시지표시
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% \@ CHAIN ? %조사처리(CALLNAME:CHAIN,"을")% 돕기 시작했다.# 더러움이 신경쓰여 청소를 시작했다.\@
		RETURN 30 + RAND:20
	CASE "행동중"
		;実際に掃除する
		YOGORE:(현위치) = MAX(YOGORE:(현위치) -250 * TIME_PROGRESS(TIME:1) / 5, 0)
		IF 메시지표시
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% %TEXTR("쓰레기를 정리하고 있다/정리정돈을 하고 있다/먼지를 털어내고 있다/싹싹 방청소를 하고 있다")%.
		ENDIF
	CASE "완료"
		;청소경험が入る
		EXP:CHARA:청소경험 += 3
		SIF 메시지표시
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% 청소를 끝낸 것 같다.
	CASE "중단"
		;중단されても청소경험は入る
		EXP:CHARA:청소경험 += 1
	CASE "같이한다"
		PRINTFORML %조교자는% %타겟이% %TEXTR("모아둔 쓰레기를 치우거나/털었던 장소를 걸레로 닦아내거나/닿지 않을 곳을 청소하거나")% 하며 도왔다
	CASE "소스"
		LOCAL = YOGORE:(CFLAG:MASTER:현재위치)
		YOGORE:(CFLAG:MASTER:현재위치) = MAX(YOGORE:(CFLAG:MASTER:현재위치) -100 * 경과시간 / 5, 0)
		EX:MASTER:오늘의청소회수 += LOCAL - YOGORE:(CFLAG:MASTER:현재위치)
		DOWNBASE:MASTER:체력 += 20 * 시간계수
		DOWNBASE:MASTER:기력 += 40 * 시간계수
		DOWNBASE:TARGET:체력 += 10 * 시간계수
		DOWNBASE:TARGET:기력 += 20 * 시간계수
		SOURCE:환락 = (100 + ((ABL:순종 + ABL:MASTER:청소기능) * 50)) * 시간계수
		TFLAG:98 = 2
		EXP:MASTER:청소경험 ++
		EXP:TARGET:청소경험 ++
ENDSELECT

path: ERB/MOVEMENTS/자유행동/FREE_ACT_4 청소를돕기.ERB


code:
;一緒に運動する
@EXIST_FreeAct5
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
;オブジェクト本体
@FreeAct5(ARG, O_DATA, V_NAME)
#FUNCTION
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
#DIMS O_DATA
#DIMS V_NAME
#DIM 경과시간
경과시간 = Activity_Duration:TARGET
SELECTCASE O_DATA
CASE "명칭"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "함께 운동하기")
CASE "CHAIN"
;他キャラに連鎖する場合コメントアウト外すこと
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "경과시간"
;自由行動に付き合うコマンドでの경과시간
;未入力だと最大30分
	;CALLF MAKE_INT(V_NAME, 경과시간)
ENDSELECT

@자유행동내용_5(CHARA, ARGS, 시간계수, CHAIN)
#DIM CHARA
#DIM CHAIN
#DIM 현위치
#DIM 메시지표시
#DIM 시간계수
#DIM 경과시간
현위치 = CFLAG:CHARA:현재위치
메시지표시 = 현위치 == CFLAG:MASTER:현재위치 ? 1 # 0
SELECTCASE ARGS
	CASE "발생"
		;전투능력1以上のキャラが訓練できる場所にいる時,ただし演奏優先
		SIF ABL:CHARA:전투능력 < 1
			RETURN 0
		SIF BASE:CHARA:기력 <= MAXBASE:CHARA:기력 / 2
			RETURN 0
		SIF TALENT:CHARA:음악지식
			RETURN 0
		SIF !전투훈련가능(현위치)
			RETURN 0
		SIF 메시지표시
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% \@ CHAIN ? %조사처리(CALLNAME:CHAIN,"과")% 행동을 같이하기 시작했다.# 한숨 돌리고 운동을 시작했다.\@
		RETURN 60 + RAND:60
	CASE "행동중"
		IF 메시지표시
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% %TEXTR("탄막놀이 연습을 하고 있다/숨을 헐떡이고 있다/호흡을 가다듬고 있다/열심히 운동하고 있다")%.
		ENDIF
	CASE "완료"
		EXP:CHARA:전투경험 += 1
		SIF 메시지표시
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% 운동을 마치고 한숨 돌렸다.
	CASE "중단"
		EXP:CHARA:전투경험 += 1
	CASE "같이한다"
		PRINTFORML %조교자는% %타겟과% %TEXTR("함께 근력 단련에 힘썼다/의 대련을 함께했다/서로 도우며 스트레칭을 했다")%
	CASE "소스"
		DOWNBASE:MASTER:체력 += 40 * 시간계수
		DOWNBASE:MASTER:기력 += 40 * 시간계수
		DOWNBASE:TARGET:체력 += 20 * 시간계수
		DOWNBASE:TARGET:기력 += 20 * 시간계수
		SOURCE:환락 = (150 + ((ABL:친밀 + ABL:MASTER:전투능력) * 50)) * 시간계수
		SOURCE:수동 = (100 + ((ABL:순종 + ABL:MASTER:전투능력) * 50)) * 시간계수
		SOURCE:정복 = (100 + ((ABL:새드끼 + ABL:전투능력) * 100)) * 시간계수
		TFLAG:98 = 2
		EXP:MASTER:전투경험 ++
ENDSELECT


code:
;読書
@EXIST_FreeAct6
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
;オブジェクト本体
@FreeAct6(ARG, O_DATA, V_NAME)
#FUNCTION
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
#DIMS O_DATA
#DIMS V_NAME
#DIM 경과시간
경과시간 = Activity_Duration:TARGET
SELECTCASE O_DATA
CASE "명칭"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "책의 감상을 듣기")
CASE "CHAIN"
;他キャラに連鎖する場合コメントアウト外すこと
;	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "경과시간"
;自由行動に付き合うコマンドでの경과시간
;未入力だと最大30分
	IF Activity_Duration:TARGET > 30
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 10)
	ELSE
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 0)
	ENDIF
ENDSELECT

@자유행동내용_6(CHARA, ARGS, 시간계수, CHAIN)
#DIM CHARA
#DIM CHAIN
#DIM 현위치
#DIM 메시지표시
#DIM 시간계수
#DIM 경과시간
현위치 = CFLAG:CHARA:현재위치
메시지표시 = 현위치 == CFLAG:MASTER:현재위치 ? 1 # 0
SELECTCASE ARGS
	CASE "발생"
		;교양1以上のキャラが読書できる場所または自室にいる時
		SIF ABL:CHARA:교양 < 1
			RETURN 0
		SIF BASE:CHARA:기력 <= 500
			RETURN 0
		SIF !IS_LIBRARY(현위치, 1) && 현위치 != CFLAG:CHARA:신사거주
			RETURN 0
		SIF 메시지표시
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% 책을 읽기 시작했다.
		RETURN 60 + RAND:60
	CASE "행동중"
		SIF 메시지표시
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% 묵묵히 책을 읽고 있다.
	CASE "완료"
		EXP:CHARA:학습경험 += 1
		SIF 메시지표시
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% 책을 다 읽은 것 같다.
	CASE "중단"
		EXP:CHARA:학습경험 += 1
	CASE "같이한다"
		PRINTFORML %조교자는% %CALLNAME:TARGET%에게 책의 감상을 물었다
		IF TFLAG:193 < 0
			PRINTFORML 집중하고 있어 대답이 돌아오지 않았다…
		ELSE
			PRINTFORML %타겟과% 책의 내용으로 흥이 달아올랐다…
		ENDIF
	CASE "소스"
		;読み終わる直前まで聞けない
		IF Activity_Duration:TARGET > 30
			TFLAG:193 = -1
			DOWNBASE:MASTER:기력 += 40 * 시간계수
			SOURCE:반감 = 50
		ELSE
			DOWNBASE:MASTER:기력 += 20 * 시간계수
			DOWNBASE:TARGET:기력 += 20 * 시간계수
			SOURCE:환락 = (100 + ((ABL:친밀 + ABL:MASTER:교양) * 50)) * 시간계수
			SOURCE:수동 = (100 + ((ABL:순종 + ABL:MASTER:교양) * 50)) * 시간계수
			TFLAG:98 = 1
			EXP:MASTER:회화경험 ++
			EXP:MASTER:학습경험 ++
		ENDIF
ENDSELECT


code:
@EXIST_FreeAct7
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1

;オブジェクト本体
@FreeAct7(ARG, O_DATA, V_NAME)
#FUNCTION
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
#DIMS O_DATA
#DIMS V_NAME
#DIM 경과시간
경과시간 = Activity_Duration:TARGET
SELECTCASE O_DATA
;自由行動に付き合うコマンドの名称
CASE "명칭"
	IF Activity_Duration:ARG > 30
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, "요리를 돕기")
	ELSE
		CALLF MAKE_STR(V_NAME, "요리를 나눠받기")
	ENDIF
CASE "CHAIN"
;他キャラに連鎖しない場合コメントアウトすること
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "경과시간"
;自由行動に付き合うコマンドでの경과시간
;0だと30分か残り時間すべての小さい方
	IF Activity_Duration:TARGET > 30
		경과시간 = Activity_Duration:TARGET - 30
	ELSE
		경과시간 = 0
	ENDIF
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 경과시간)
ENDSELECT

@자유행동내용_7(CHARA, ARGS, 시간계수, CHAIN)
#DIM CHARA
#DIM CHAIN
#DIM 현위치
#DIM 메시지표시
#DIM 시간계수
#DIM 경과시간
현위치 = CFLAG:CHARA:현재위치
메시지표시 = 현위치 == CFLAG:MASTER:현재위치 ? 1 # 0
SELECTCASE ARGS
	CASE "발생"
		;요리기능1以上のキャラが空腹状態で台所にいる時
		SIF ABL:CHARA:요리기능 < 1
			RETURN 0
		SIF !KITCHEN(현위치)
			RETURN 0
		SIF TIME_PROGRESS(TCVAR:CHARA:공복시각) <= 0
			RETURN 0
		IF 메시지표시
			IF CHAIN
				IF Activity_Duration:CHARA > 30
					PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% %조사처리(CALLNAME:CHAIN,"을")% 돕기 시작했다.
				ELSE
					PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% %CALLNAME:CHAIN%의 요리를 나눠받았다.
				ENDIF
			ELSE
				PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% 공복을 느껴 요리를 시작했다.
			ENDIF
		ENDIF
		RETURN 60 + RAND:30
	CASE "행동중"
		;食事とセット
		IF Activity_Duration:CHARA > 30
			SIF 메시지표시
				PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% 경쾌하게 요리를 하고 있다.
		ELSE
			SIF 메시지표시
				PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% 만든 음식을 먹고 있다.
			CALL 자유행동식사(CHARA)
		ENDIF
	CASE "완료"
		;완료までしたら요리경험+2
		EXP:CHARA:요리경험 += 2
		SIF 메시지표시
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:CHARA,"는")% 식사를 마친 것 같다.
		CALL 자유행동식사(CHARA)
	CASE "중단"
		EXP:CHARA:요리경험 += 1
		SIF Activity_Duration:CHARA <= 30
			CALL 자유행동식사(CHARA)
	CASE "같이한다"
		;自由行動に付き合ったとき用メッセージ
		IF TFLAG:193 == 2
			PRINTFORML %조교자는% %타겟의% 요리를 도왔다
			SELECTCASE ABL:TARGET:요리기능
			CASE IS <= 1
				PRINTFORML %타겟의% 요리는 위험하다…
			CASE 2, 3
				PRINTFORML %타겟은% 침착하게 요리를 하고있다…
			CASEELSE
				PRINTFORML %타겟이% 솜씨 좋게 요리를 해 따라가기 버겁다…
			ENDSELECT
			PRINTFORML %조교자는% %타겟이% 만든 요리를 나누어받았다
		ELSEIF TFLAG:193 < 0
			PRINTFORML 그렇게 배가 고프지는 않았다
		ELSE
			PRINTFORML 조금 배가 불렀다…
		ENDIF

	CASE "소스"
		IF Activity_Duration:TARGET > 30
			;付き合うコマンド選択時の入手ソース、시간계수は付き合った時間の1/10
			DOWNBASE:MASTER:체력 += 20 * 시간계수
			DOWNBASE:MASTER:기력 += 20 * 시간계수
			DOWNBASE:TARGET:체력 += 10 * 시간계수
			DOWNBASE:TARGET:기력 += 10 * 시간계수
			SOURCE:환락 = (100 + ((ABL:순종 + ABL:MASTER:요리기능) * 50)) * 시간계수
			TFLAG:98 = 1
			EXP:MASTER:요리경험 ++
			TFLAG:193 = 2
		ELSE
			CALL FreeActMeal(TARGET, 시간계수)
		ENDIF
ENDSELECT