code:
;-------------------------------------------------
;楽譜の入手条件番号を取得
;SCORE_NO 楽譜番号
;
;RETURNFS 楽譜入手条件番号
;-------------------------------------------------
@GET_SCORE_INFO_NO(SCORE_NO, TARGET_SCORE_INFO_NO=0)
#FUNCTION
#DIM SCORE_NO					; 악보 번호
#DIM TARGET_SCORE_INFO_NO		; 대상 악보 입수 조건 번호

#DIM SCORE_INFO_NO,3			; 악보 입수 조건 번호
#DIM HIT						; 취득 가능 판정

SCORE_INFO_NO = -1,-1,-1

SELECTCASE SCORE_NO
;東方靈異伝　～ Highly Responsive to Prayers
CASE 10100 ; A Sacred Lot,タイトル画面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1001
CASE 10101 ; 風の神社,未使用曲
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10102 ; 永遠の巫女,１～４面、地獄１６～１９面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1
CASE 10103 ; Highly Responsive to Prayers,魔界６～９面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10104 ; 東方怪奇談,地獄６～９面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10105 ; Oriental Magician,魔界１１～１４面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10106 ; 破邪の小太刀,地獄１１～１４面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10107 ; The Legend of KAGE,魔界１６～１９面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10108 ; The Positive and Negative,５面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10109 ; 天使伝説,１０面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 4, 151
CASE 10110 ; 魔鏡,１５面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 146, 152
CASE 10111 ; いざ、倒れ逝くその時まで,魔界最終面テーマ１
	SCORE_INFO_NO = 147
CASE 10112 ; 死なばもろとも,魔界最終面テーマ２
	SCORE_INFO_NO = 147
CASE 10113 ; 星幽剣士,地獄最終面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 140
CASE 10114 ; アイリス,エンディングテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1004

;東方封魔録　～ the Story of Eastern Wonderland
CASE 10150 ; 東方封魔録　～浄土曼荼羅,タイトル画面
	SCORE_INFO_NO = 1001
CASE 10151 ; 博麗　～Eastern Wind,１面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10152 ; She's in a temper!!,１面ボス・里香のテーマ１
	SCORE_INFO_NO = 47
CASE 10153 ; End of Daylight,２面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10154 ; やみのちから,２面ボス・明羅のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 46
CASE 10155 ; 幻夢界,３面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10156 ; 死を賭して,３面ボス
	SCORE_INFO_NO = 1010
CASE 10157 ; ひもろぎ、むらさきにもえ,４面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10158 ; 恋色マジック,４面ボス・魔理沙のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 11
CASE 10159 ; 東方封魔録　～幽幻乱舞,最終面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10160 ; Complete Darkness,最終面ボス・魅魔のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 4
CASE 10161 ; エキストララブ,エキストラステージテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1002
CASE 10162 ; 戦車むすめのみるゆめ,エキストラボス・里香のテーマ２
	SCORE_INFO_NO = 47
CASE 10163 ; 遠野の森,エンディングテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1004
CASE 10164 ; 昔話わんだーらんど,スタッフロールテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1005

;東方夢時空　～ Phantasmagoria of Dim.Dream
CASE 10200 ; 夢は時空を越えて,タイトル画面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1001
CASE 10201 ; Selection,使用キャラ選択テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10202 ; 東方妖恋談,博麗 靈夢のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1
CASE 10203 ; Reincarnation,魅魔のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 4
CASE 10204 ; Dim. Dream,霧雨 魔理沙のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 11
CASE 10205 ; Tabula rasa　～ 空白少女,エレンのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 44
CASE 10206 ; Maniacal Princess,小兎姫のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 145
CASE 10207 ; 夢消失　～ Lost Dream,カナ・アナベラルのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 3
CASE 10208 ; 夢幻遊戯　～ Dream War,朝倉 理香子のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 45
CASE 10209 ; 魔法決戦！　～ Fight it out!,ＣＰＵ７人目のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1010
CASE 10210 ; Sailor of Time,北白河 ちゆりのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 8
CASE 10211 ; Strawberry Crisis!!,岡崎 夢美のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 9
CASE 10212 ; 非統一魔法世界論,中ボスデモテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1010
CASE 10213 ; 魔法鐘愛,夢美デモテーマ
	SCORE_INFO_NO = 9
CASE 10214 ; 久遠の夢,共通エンディングテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1004
CASE 10215 ; 東方の青い空,昼のエンディングテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1004
CASE 10216 ; 永遠の満月,夜のエンディングテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1004
CASE 10217 ; Maple Dream...,スタッフロールテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1005
CASE 10218 ; 霊人の休日,ネームレジストテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1010
CASE 10219 ; 東方夢時空 勝利デモ,勝利デモテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1003
CASE 10220 ; 東方夢時空 ゲームオーバー,ゲームオーバーテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1003

;東方幻想郷　～ Lotus Land Story
CASE 10250 ; 幻想郷　～ Lotus Land Story,タイトル画面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1001
CASE 10251 ; Witching Dream,靈夢１面のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1
CASE 10252 ; Selene's light,魔理沙１面のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 11
CASE 10253 ; 装飾戦　～ Decoration Battle,１面ボス・オレンジのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 149
CASE 10254 ; Break the Sabbath,２面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10255 ; 紅響曲　～ Scarlet Phoneme,２面ボス・くるみのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 114
CASE 10256 ; Bad Apple!!,３面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10257 ; 霊戦　～ Perdition crisis,３面ボス・エリーのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 115
CASE 10258 ; アリスマエステラ,４面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10259 ; 少女綺想曲　～ Capriccio,４面ボス・靈夢のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1
CASE 10260 ; 星の器　～ Casket of Star,４面ボス・魔理沙のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 11
CASE 10261 ; Lotus Love,５面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10262 ; 眠れる恐怖　～ Sleeping Terror,５面ボス・幽香のテーマ１
	SCORE_INFO_NO = 68
CASE 10263 ; Dream Land,最終面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10264 ; 幽夢　～ Inanimate Dream,最終面ボス・幽香のテーマ２
	SCORE_INFO_NO = 68
CASE 10265 ; 禁じざるをえない遊戯,エキストラステージテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1002
CASE 10266 ; メイド幻想　～ Icemilk Magic,エキストラボス・夢月のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 116
CASE 10267 ; かわいい悪魔　～ Innocence,エキストラボス・幻月のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 117
CASE 10268 ; Days,バッドエンドのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1004
CASE 10269 ; Peaceful,グッドエンドのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1004
CASE 10270 ; Arcadian Dream,スタッフロールのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1005
CASE 10271 ; 幻想の住人,ネームレジストのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1010

;東方怪綺談　～ Mystic Square
CASE 10300 ; 怪綺談　～ Mystic Square,タイトル画面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1001
CASE 10301 ; Dream Express,１面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10302 ; 魔法陣　～ Magic Square,１面ボス・サラのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 138
CASE 10303 ; 夢想時空,２面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10304 ; 霊天　～ Spiritual Heaven,２面ボス・ルイズのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 48
CASE 10305 ; Romantic Children,３面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10306 ; プラスチックマインド,３面ボス・アリスのテーマ１
	SCORE_INFO_NO = 17
CASE 10307 ; メイプルワイズ,４面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10308 ; 禁断の魔法　～ Forbidden Magic,４面ボス・ユキ＆マイのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 104,105
CASE 10309 ; 真紅の少女　～ Crimson Dead!!,４面ボス・ユキのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 104
CASE 10310 ; 裏切りの少女　～ Judas Kiss,４面ボス・マイのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 105
CASE 10311 ; the Last Judgement,５面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10312 ; 悲しき人形　～ Doll of Misery,５面ボス・夢子のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 103
CASE 10313 ; 世界の果て　～ World's End,６面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10314 ; 神話幻想　～ Infinite Being,６面ボス・神綺のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 102
CASE 10315 ; 不思議の国のアリス,エキストラステージテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1002
CASE 10316 ; the Grimoire of Alice,エキストラボス・アリスのテーマ２
	SCORE_INFO_NO = 17
CASE 10317 ; 神社,バッドエンドテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1004
CASE 10318 ; Endless,グッドエンドテーマ１
	SCORE_INFO_NO = 1004
CASE 10319 ; 久遠の楽園,グッドエンドテーマ２
	SCORE_INFO_NO = 1004
CASE 10320 ; Mystic Dream,スタッフロールテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1005
CASE 10321 ; Peaceful Romancer,エキストラエンディングのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1004
CASE 10322 ; 魂の休らむ所,ネームレジストテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1010

;東方紅魔郷　～ the Embodiment of Scarlet Devil.
CASE 10350 ; 赤より紅い夢,タイトル画面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1001
CASE 10351 ; ほおずきみたいに紅い魂,１面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10352 ; 妖魔夜行,１面ボス・ルーミアのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 12
CASE 10353 ; ルーネイトエルフ,２面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10354 ; おてんば恋娘,２面ボス・チルノ(⑨)のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 14
CASE 10355 ; 上海紅茶館　～ Chinese Tea,３面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10356 ; 明治十七年の上海アリス,３面ボス・紅 美鈴のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 58
CASE 10357 ; ヴワル魔法図書館,４面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10358 ; ラクトガール　～ 少女密室,４面ボス・パチュリー・ノーレッジのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 54
CASE 10359 ; メイドと血の懐中時計,５面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10360 ; 月時計　～ ルナ・ダイアル,５面ボス・十六夜 咲夜のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 15
CASE 10361 ; ツェペシュの幼き末裔,６面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10362 ; 亡き王女の為のセプテット,６面ボス・レミリア・スカーレットのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 16
CASE 10363 ; 魔法少女達の百年祭,EXTRAテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1002
CASE 10364 ; U.N.オーエンは彼女なのか？,EXTRAボス・フランドール・スカーレットのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 50
CASE 10365 ; 紅より儚い永遠,エンディングテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1004
CASE 10366 ; 紅楼　～ Eastern Dream...,スタッフロールテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1005

;東方妖々夢　～ Perfect Cherry Blossom.
CASE 10400 ; 妖々夢　～ Snow or Cherry Petal,タイトル画面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1001
CASE 10401 ; 無何有の郷　～ Deep Mountain,１面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10402 ; クリスタライズシルバー,１面ボス・レティ・ホワイトロックのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 74
CASE 10403 ; 遠野幻想物語,２面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10404 ; ティアオイエツォン(withered leaf),２面ボス・橙のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 24
CASE 10405 ; ブクレシュティの人形師,３面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10406 ; 人形裁判　～ 人の形弄びし少女,３面ボス・アリス・マーガトロイドのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 17
CASE 10407 ; 天空の花の都,４面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10408 ; 幽霊楽団　～ Phantom Ensemble,４面ボス・プリズムリバー三姉妹のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 20,21,22
CASE 10409 ; 東方妖々夢　～ Ancient Temple,５面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10410 ; 広有射怪鳥事　～ Till When?,５面ボス・魂魄 妖夢のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 23
CASE 10411 ; アルティメットトゥルース,６面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10412 ; 幽雅に咲かせ、墨染の桜　～ Border of Life,６面ボス・西行寺 幽々子のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 66
CASE 10413 ; ボーダーオブライフ,６面ボス・西行寺 幽々子のテーマ２
	SCORE_INFO_NO = 66
CASE 10414 ; 妖々跋扈,EXTRAテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10415 ; 少女幻葬　～ Necro-Fantasy,EXTRAボス・八雲 藍のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 25
CASE 10416 ; 妖々跋扈　～ Who done it!,PHANTASMテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10417 ; ネクロファンタジア,PHANTASMボス・八雲 紫のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 26
CASE 10418 ; 春風の夢,エンディングテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1004
CASE 10419 ; さくらさくら　～ Japanize Dream...,スタッフロールテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1005

;東方萃夢想　～ Immaterial and Missing Power.
CASE 10450 ; Demystify Feast,宴会直前ステージのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1001
CASE 10451 ; 夜が降りてくる　～ Evening Star,セミファイナルステージ・八雲 紫のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 26
CASE 10452 ; 御伽の国の鬼が島　～ Missing Power,ファイナルステージ・伊吹 萃香のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 10

;東方永夜抄　～ Imperishable Night.
CASE 10500 ; 永夜抄　～ Eastern Night.,タイトル画面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1001
CASE 10501 ; 幻視の夜　～ Ghostly Eyes,１面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10502 ; 蠢々秋月　～ Mooned Insect,１面ボス・リグル・ナイトバグのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 27
CASE 10503 ; 夜雀の歌声　～ Night Bird,２面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10504 ; もう歌しか聞こえない,２面ボス・ミスティア・ローレライのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 28
CASE 10505 ; 懐かしき東方の血　～ Old World,３面のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10506 ; プレインエイジア,３面ボス・上白沢 慧音のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 67
CASE 10507 ; 永夜の報い　～ Imperishable Night.,４面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10508 ; 少女綺想曲　～ Dream Battle,４面ボス・博麗 霊夢のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1
CASE 10509 ; 恋色マスタースパーク,４面ボス・霧雨 魔理沙のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 11
CASE 10510 ; シンデレラケージ　～ Kagome-Kagome,５面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10511 ; 狂気の瞳　～ Invisible Full Moon,５面ボス・鈴仙・U・イナバのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 53
CASE 10512 ; ヴォヤージュ1969,６面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10513 ; 千年幻想郷　～ History of the Moon,６面Aボス・八意 永琳のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 72
CASE 10514 ; 竹取飛翔　～ Lunatic Princess,６面Bボス・蓬莱山 輝夜のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 62
CASE 10515 ; ヴォヤージュ1970,永琳・輝夜ファイナルスペルのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 62
CASE 10516 ; エクステンドアッシュ　～ 蓬莱人,EXTRAテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1002
CASE 10517 ; 月まで届け、不死の煙,EXTRAボス・藤原 妹紅のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 61
CASE 10518 ; 月見草,エンディングテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1004
CASE 10519 ; Eternal Dream　～ 幽玄の槭樹,スタッフロールテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1005
CASE 10520 ; 東方妖怪小町,ラストワードのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1010

;東方花映塚　～ Phantasmagoria of Flower View.
CASE 10550 ; 花映塚　～ Higan Retour,タイトル画面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1001
CASE 10551 ; 春色小径　～ Colorful Path,博麗 霊夢のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1
CASE 10552 ; オリエンタルダークフライト,霧雨 魔理沙のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 11
CASE 10553 ; フラワリングナイト,十六夜 咲夜のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 15
CASE 10554 ; 東方妖々夢　～ Ancient Temple,魂魄 妖夢のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 23
CASE 10555 ; 狂気の瞳　～ Invisible Full Moon,鈴仙・U・イナバのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 53
CASE 10556 ; おてんば恋娘の冒険,チルノのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 14
CASE 10557 ; 幽霊楽団　～ Phantom Ensemble,プリズムリバー三姉妹のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 20,21,22
CASE 10558 ; もう歌しか聞こえない　～ Flower Mix,ミスティア・ローレライのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 28
CASE 10559 ; お宇佐さまの素い幡,因幡 てゐのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 53
CASE 10560 ; 風神少女　 (Short Version),射命丸 文のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 29
CASE 10561 ; ポイズンボディ　～ Forsaken Doll,メディスン・メランコリーのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 75
CASE 10562 ; 今昔幻想郷　～ Flower Land,風見 幽香のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 68
CASE 10563 ; 彼岸帰航　～ Riverside View,小野塚 小町のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 76
CASE 10564 ; 六十年目の東方裁判　～ Fate of Sixty Years,四季映姫・ヤマザナドゥのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 30
CASE 10565 ; 花の映る塚,会話場面のテーマ１
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10566 ; 此岸の塚,会話場面のテーマ２
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10567 ; 花は幻想のままに,エンディングテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1004
CASE 10568 ; 魂の花　～ Another Dream...,スタッフロールテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1005

;東方文花帖　～ Shoot the Bullet.
CASE 10600 ; 天狗の手帖　～ Mysterious Note,タイトル画面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1001
CASE 10601 ; 風の循環　～ Wind Tour,撮影曲１
	SCORE_INFO_NO = 1101
CASE 10602 ; 天狗が見ている　～ Black Eyes,撮影曲２
	SCORE_INFO_NO = 1101
CASE 10603 ; 東の国の眠らない夜,撮影曲３
	SCORE_INFO_NO = 1101
CASE 10604 ; レトロスペクティブ京都,撮影曲４
	SCORE_INFO_NO = 1101
CASE 10605 ; 風神少女,撮影曲５
	SCORE_INFO_NO = 1101

;東方風神録　～ Mountain of Faith.
CASE 10650 ; 封印されし神々,タイトル画面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1001
CASE 10651 ; 人恋し神様　～ Romantic Fall,１面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10652 ; 稲田姫様に叱られるから,１面ボス・秋 穣子のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 78
CASE 10653 ; 厄神様の通り道　～ Dark Road,２面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10654 ; 運命のダークサイド,２面ボス・鍵山 雛のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 79
CASE 10655 ; 神々が恋した幻想郷,３面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10656 ; 芥川龍之介の河童　～ Candid Friend,３面ボス・河城 にとりのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 51
CASE 10657 ; フォールオブフォール　～ 秋めく滝,４面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10658 ; 妖怪の山　～ Mysterious Mountain,４面ボス・射命丸 文のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 29
CASE 10659 ; 少女が見た日本の原風景,５面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10660 ; 信仰は儚き人間の為に,５面ボス・東風谷 早苗のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 31
CASE 10661 ; 御柱の墓場　～ Grave of Being,６面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10662 ; 神さびた古戦場　～ Suwa Foughten Field,６面ボス・八坂 神奈子のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 32
CASE 10663 ; 明日ハレの日、ケの昨日,EXTRAテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1002
CASE 10664 ; ネイティブフェイス,EXTRAボス・洩矢 諏訪子のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 33
CASE 10665 ; 麓の神社,エンディングテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1004
CASE 10666 ; 神は恵みの雨を降らす　～ Sylphid Dream,スタッフロールテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1005
CASE 10667 ; プレイヤーズスコア(東方風神録),ゲームオーバーテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1003

;東方緋想天　～ Scarlet Weather Rhapsody.
CASE 10700 ; 黒い海に紅く　～ Legendary Fish,永江 衣玖のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 35
CASE 10701 ; 有頂天変　～ Wonderful Heaven,比那名居 天子のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 34
CASE 10702 ; 幼心地の有頂天,ラストスペルのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1005

;東方地霊殿　～ Subterranean Animism.
CASE 10750 ; 地霊達の起床,タイトル画面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1001
CASE 10751 ; 暗闇の風穴,１面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10752 ; 封じられた妖怪　～ Lost Place,１面ボス・黒谷 ヤマメのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 83
CASE 10753 ; 渡る者の途絶えた橋,２面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10754 ; 緑眼のジェラシー,２面ボス・水橋 パルスィのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 60
CASE 10755 ; 旧地獄街道を行く,３面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10756 ; 華のさかづき大江山,３面ボス・星熊 勇儀のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 64
CASE 10757 ; ハートフェルトファンシー,４面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10758 ; 少女さとり　～ 3rd eye,４面ボス・古明地 さとりのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 49
CASE 10759 ; 廃獄ララバイ,５面のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10760 ; 死体旅行　～ Be of good cheer!,５面ボス・火焔猫 燐のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 36
CASE 10761 ; 業火マントル,６面のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10762 ; 霊知の太陽信仰　～ Nuclear Fusion,６面ボス・霊烏路 空のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 37
CASE 10763 ; ラストリモート,EXTRAのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1002
CASE 10764 ; ハルトマンの妖怪少女,EXTRAボス・古明地 こいしのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 38
CASE 10765 ; 地霊達の帰宅,エンディングテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1004
CASE 10766 ; エネルギー黎明 ～ Future Dream...,スタッフロールのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1005
CASE 10767 ; プレイヤーズスコア(東方地霊殿),ゲームオーバーテーマ　（※風神録と同じ）
	SCORE_INFO_NO = 1003

;東方星蓮船　～ Undefined Fantastic Object.
CASE 10800 ; 青空の影,タイトル画面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1001
CASE 10801 ; 春の湊に,１面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10802 ; 小さな小さな賢将,１面ボス・ナズーリンのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 39
CASE 10803 ; 閉ざせし雲の通い路,２面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10804 ; 万年置き傘にご注意を,２面ボス・多々良 小傘のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 40
CASE 10805 ; スカイルーイン,３面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10806 ; 時代親父とハイカラ少女,３面ボス・雲居 一輪＆雲山のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 85
CASE 10807 ; 幽霊客船の時空を越えた旅,４面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10808 ; キャプテン・ムラサ,４面ボス・村紗 水蜜のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 86
CASE 10809 ; 魔界地方都市エソテリア,５面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10810 ; 虎柄の毘沙門天,５面ボス・寅丸 星のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 87
CASE 10811 ; 法界の火,６面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10812 ; 感情の摩天楼　～ Cosmic Mind,６面ボス・聖 白蓮のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 55
CASE 10813 ; 夜空のユーフォーロマンス,EXTRAのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1002
CASE 10814 ; 平安のエイリアン,EXTRAボス・封獣 ぬえのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 41
CASE 10815 ; 妖怪寺,エンディングテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1004
CASE 10816 ; 空の帰り道　～ Sky Dream,スタッフロールのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1005
CASE 10817 ; プレイヤーズスコア(東方星蓮船),ゲームオーバーテーマ　（※風神録・地霊殿と同じ）
	SCORE_INFO_NO = 1003

;東方非想天則　～ 超弩級ギニョルの謎を追え
CASE 10850 ; アンノウンX　～ Unfound Adventure,ファイナルステージ共通テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 10851 ; 空に浮かぶ物体X,早苗ストーリー・ラストスペルのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1005

;ダブルスポイラー　～ 東方文花帖
CASE 10900 ; ニュースハウンド,タイトル画面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1001
CASE 10901 ; あなたの町の怪事件,取材のテーマ１
	SCORE_INFO_NO = 1102
CASE 10902 ; 妖怪モダンコロニー,取材のテーマ２
	SCORE_INFO_NO = 1102
CASE 10903 ; ネメシスの要塞,取材のテーマ３
	SCORE_INFO_NO = 1102
CASE 10904 ; 無間の鐘　～ Infinite Nightmare,取材のテーマ４
	SCORE_INFO_NO = 1102
CASE 10905 ; 妖怪の山　～ Mysterious Mountain,取材のテーマ５
	SCORE_INFO_NO = 1102
;CASE ;10906 ; （曲名不明）,はたてモード開放画面・コンプリート画面のテーマ
	;SCORE_INFO_NO = -1

;妖精大戦争　～ 東方三月精
CASE 10950 ; 春の氷精,タイトル画面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1001
CASE 10951 ; 可愛い大戦争のリフレーン,１面のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1100
CASE 10952 ; いたずらに命をかけて,１、２面ボスのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1100
CASE 10953 ; 年中夢中の好奇心,２面のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1100
CASE 10954 ; 真夜中のフェアリーダンス,３面のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1100
CASE 10955 ; 妖精大戦争　～ Fairy Wars,３面ボスのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1100
CASE 10956 ; ルーズレイン,EXTRAのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1002
CASE 10957 ; メイガスナイト,EXTRAボス・霧雨 魔理沙のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 11
CASE 10958 ; 春の氷精　- 静 -,エンディングテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1004
CASE 10959 ; プレイヤーズスコア(妖精大戦争),ネームレジストのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1003

;東方神霊廟　～ Ten Desires.
CASE 11000 ; 欲深き霊魂,タイトル画面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1001
CASE 11001 ; 死霊の夜桜,１面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 11002 ; ゴーストリード,１面ボス・西行寺 幽々子のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 66
CASE 11003 ; 妖怪寺へようこそ,２面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 11004 ; 門前の妖怪小娘,２面ボス・幽谷 響子のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 88
CASE 11005 ; 素敵な墓場で暮しましょ,３面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 11006 ; リジッドパラダイス,３面ボス・宮古 芳香のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 89
CASE 11007 ; デザイアドライブ,４面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 11008 ; 古きユアンシェン,４面ボス・霍 青娥のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 90
CASE 11009 ; 夢殿大祀廟,５面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 11010 ; 大神神話伝,５面ボス・物部 布都のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 92
CASE 11011 ; 小さな欲望の星空,６面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 11012 ; 聖徳伝説　～ True Administrator,６面ボス・豊聡耳 神子のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 56
CASE 11013 ; 妖怪裏参道,EXTRAのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1002
CASE 11014 ; 佐渡の二ッ岩,EXTRAボス・二ッ岩 マミゾウのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 69
CASE 11015 ; 神社の新しい風,エンディングテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1004
CASE 11016 ; デザイアドリーム,スタッフロールテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1005
CASE 11017 ; プレイヤーズスコア(東方神霊廟),ゲームオーバーテーマ　（※妖精大戦争と同じ）
	SCORE_INFO_NO = 1003

;東方心綺楼　～ Hopeless Masquerade.
CASE 11050 ; 幻想郷の二ッ岩,二ッ岩 マミゾウのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 69
CASE 11051 ; 亡失のエモーション,秦 こころのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 57

;東方輝針城　～ Double Dealing Character.
CASE 11100 ; 不思議なお祓い棒,タイトル画面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1001
CASE 11101 ; ミストレイク,１面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 11102 ; 秘境のマーメイド,１面ボス・わかさぎ姫のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 93
CASE 11103 ; 運河を行き交う人妖,２面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 11104 ; 柳の下のデュラハン,２面ボス・赤蛮奇のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 73
CASE 11105 ; 満月の竹林,３面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 11106 ; 孤独なウェアウルフ,３面ボス・今泉 影狼のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 63
CASE 11107 ; マジカルストーム,４面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 11108 ; 幻想浄瑠璃,４面ボス・九十九 弁々＆九十九 八橋のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 94,95
CASE 11109 ; 空中に沈む輝針城,５面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 11110 ; リバースイデオロギー,５面ボス・鬼人 正邪のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 97
CASE 11111 ; 針小棒大の天守閣,６面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 11112 ; 輝く針の小人族　～ Little Princess,６面ボス・少名 針妙丸のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 71
CASE 11113 ; 魔力の雷雲,EXTRAのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1002
CASE 11114 ; 始原のビート　～ Pristine Beat,EXTRAボス・堀川 雷鼓のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 96
CASE 11115 ; 小槌の魔力,エンディングテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1004
CASE 11116 ; 不思議な不思議な道具達,スタッフロールテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1005
CASE 11117 ; プレイヤーズスコア(東方輝針城),ゲームオーバーテーマ　（※神霊廟・妖精大戦争と同じ）
	SCORE_INFO_NO = 1003

;弾幕アマノジャク　～ Impossible Spell Card.
CASE 11150 ; 反則の狼煙を上げろ,タイトル画面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1001
CASE 11151 ; 不可能弾幕には反則を,最序盤のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1103
CASE 11152 ; ミッドナイトスペルカード,序盤のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1103
CASE 11153 ; ロマンチック逃飛行,中盤のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1103
CASE 11154 ; 永遠の三日天下,終盤のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1103
CASE 11155 ; 秘境のマーメイド(弾幕アマノジャク),（※輝針城から再録）
	SCORE_INFO_NO = 1103
CASE 11156 ; リバースイデオロギー(弾幕アマノジャク),（※輝針城から再録）
	SCORE_INFO_NO = 1103
CASE 11157 ; 幻想浄瑠璃(弾幕アマノジャク),（※輝針城から再録）
	SCORE_INFO_NO = 1103
CASE 11158 ; 妖怪の山　～ Mysterious Mountain(弾幕アマノジャク),（※風神録から再録）
	SCORE_INFO_NO = 1103

;東方深秘録　～ Urban Legend in Limbo.
CASE 11200 ; 華狭間のバトルフィールド,茨木 華扇のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 43
CASE 11201 ; ラストオカルティズム　～ 現し世の秘術師,宇佐見 菫子のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 106
CASE 11202 ; アンノウンX　～ Occultly Madness,EXTRAファイナルステージテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1005

;東方紺珠伝　～ Legacy of Lunatic Kingdom.
CASE 11250 ; 宇宙巫女現る,タイトル画面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1001
CASE 11251 ; 忘れがたき、よすがの緑,１面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 11252 ; 兎は舞い降りた,１面ボス・清蘭のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 107
CASE 11253 ; 湖は浄めの月光を映して,２面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 11254 ; 九月のパンプキン,２面ボス・鈴瑚のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 108
CASE 11255 ; 宇宙を飛ぶ不思議な巫女,３面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 11256 ; 永遠の春夢,３面ボス・ドレミー・スイートのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 109
CASE 11257 ; 凍り付いた永遠の都,４面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 11258 ; 逆転するホイールオブフォーチュン,４面ボス・稀神 サグメのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 110
CASE 11259 ; 遥か３８万キロのボヤージュ,５面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 11260 ; 星条旗のピエロ,５面ボス・クラウンピースのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 111
CASE 11261 ; 故郷の星が映る海,６面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 11262 ; ピュアヒューリーズ　～ 心の在処,６面ボス・純狐のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 112
CASE 11263 ; 見た事も無い悪夢の世界,EXTRAのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1002
CASE 11264 ; パンデモニックプラネット,EXTRAボス・ヘカーティア・ラピスラズリのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 113
CASE 11265 ; 神社から見える月,エンディングテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1004
CASE 11266 ; 宇宙巫女帰還する,スタッフロールテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1005
CASE 11267 ; プレイヤーズスコア(東方紺珠伝),ゲームオーバーテーマ　（※輝針城・神霊廟・妖精大戦争と同じ）
	SCORE_INFO_NO = 1003

;東方天空璋　～ Hidden Star in Four Seasons.
CASE 11300 ; 桜舞い散る天空,タイトル画面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1001
CASE 11301 ; 希望の星は青霄に昇る,１面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 11302 ; 真夏の妖精の夢,１面ボス・エタニティラルバのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 118
CASE 11303 ; 色無き風は妖怪の山に,２面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 11304 ; 山奥のエンカウンター,２面ボス・坂田 ネムノのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 119
CASE 11305 ; 桜色の海を泳いで,３面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 11306 ; 一対の神獣,３面ボス・高麗野 あうんのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 120
CASE 11307 ; 幻想のホワイトトラベラー,４面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 11308 ; 魔法の笠地蔵,矢田寺 成美のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 121
CASE 11309 ; 禁断の扉の向こうは、この世かあの世か,５面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 11310 ; クレイジーバックダンサーズ,丁礼田 舞・爾子田 里乃のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 122,123
CASE 11311 ; イントゥ・バックドア,６面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 11312 ; 秘匿されたフォーシーズンズ,摩多羅 隠岐奈のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 124
CASE 11313 ; もうドアには入れない,Extraステージのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1002
CASE 11314 ; 秘神マターラ　～ Hidden Star in All Seasons,摩多羅 隠岐奈(真)のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 124
CASE 11315 ; 不自然な自然,エンディングテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1004
CASE 11316 ; 白い旅人,スタッフロールテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1005
CASE 11317 ; プレイヤーズスコア(東方天空璋),ゲームオーバーテーマ　（※紺珠伝・輝針城・神霊廟・妖精大戦争と同じ）
	SCORE_INFO_NO = 1003

;東方憑依華　～ Antinomy of Common Flowers.
CASE 11350 ; 今宵は飄逸なエゴイスト　～ Egoistic Flowers,依神 女苑・依神 紫苑のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 125,126
CASE 11351 ; 憑坐は夢と現の間に　～ Necro-Fantasia,八雲 紫のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 26

;秘封ナイトメアダイアリー　～ Violet Detector.
CASE 11400 ; 悪夢日記,タイトル画面のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1001
CASE 11401 ; ルーシッドドリーマー,一週目のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 106
CASE 11402 ; ルナティックドリーマー,二週目のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 11403 ; ナイトメアダイアリー,三週目のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 11404 ; バー・オールドアダム,ストーリーのテーマ１
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 11405 ; 燕石博物誌が連れてきた闇,ストーリーのテーマ２
	SCORE_INFO_NO = 1000

;東方鬼形獣　～ Wily Beast and Weakest Creature.
CASE 11450 ; 物言わぬ獣の霊,タイトル画面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1001
CASE 11451 ; 地蔵だけが知る哀嘆,１面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 11452 ; ジェリーストーン,１面ボス・戎 瓔花のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 127
CASE 11453 ; ロストリバー,２面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 11454 ; 石の赤子と水中の牛,２面ボス・牛崎 潤美のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 128
CASE 11455 ; 不朽の曼珠沙華,３面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 11456 ; セラフィックチキン,３面ボス・庭渡 久侘歌のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 129
CASE 11457 ; アンロケイテッドヘル,４面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 11458 ; トータスドラゴン　～ 幸運と不運,４面ボス・吉弔 八千慧のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 130
CASE 11459 ; ビーストメトロポリス,５面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 11460 ; セラミックスの杖刀人,５面ボス・杖刀偶 磨弓のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 131
CASE 11461 ; エレクトリックヘリテージ,６面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 11462 ; 偶像に世界を委ねて　～ Idoratrize World,６面ボス・埴安神 袿姫のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 132
CASE 11463 ; 輝かしき弱肉強食の掟,Extraステージのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1002
CASE 11464 ; 聖徳太子のペガサス　～ Dark Pegasus,Extraステージボス・驪駒早鬼のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 133
CASE 11465 ; 畜生達の休息,エンディングテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1004
CASE 11466 ; 地下からの帰還,スタッフロールテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1005
CASE 11467 ; プレイヤーズスコア(東方鬼形獣),ゲームオーバーテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1003

;東方虹龍洞　～ Unconnected Marketeers.
CASE 11500 ; 虹の架かる幻想郷,タイトル画面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1001
CASE 11501 ; 妖異達の通り雨,１面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 11502 ; 大吉キトゥン,１面ボス・豪徳寺 ミケのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 135
CASE 11503 ; 深緑に隠された断崖,２面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 11504 ; バンデットリィテクノロジー,２面ボス・山城 たかねのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 136
CASE 11505 ; 駒草咲くパーペチュアルスノー,３面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 11506 ; スモーキングドラゴン,３面ボス・駒草 山如のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 137
CASE 11507 ; 廃れゆく産業遺構,４面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 11508 ; 神代鉱石,４面ボス・玉造 魅須丸のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 138
CASE 11509 ; 待ちわびた逢魔が時,５面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 139
CASE 11510 ; 星降る天魔の山,５面ボス・飯綱丸 龍のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 140
CASE 11511 ; ルナレインボー,６面テーマ
	SCORE_INFO_NO = 1000
CASE 11512 ; あの賑やかな市場は今どこに　～ Immemorial Marketeers,６面ボス・天弓 千亦のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 141
CASE 11513 ; 幻想の地下大線路網,Extraステージのテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1002
CASE 11514 ; 龍王殺しのプリンセス,Extraステージボス・姫虫 百々世のテーマ
	SCORE_INFO_NO = 142
CASE 11515 ; 嵐の後の日曜日,エンディングテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1004
CASE 11516 ; 虹色の世界,スタッフロールテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1005
CASE 11517 ; プレイヤーズスコア(東方虹龍洞),ゲームオーバーテーマ
	SCORE_INFO_NO = 1003

ENDSELECT

SIF !TARGET_SCORE_INFO_NO
	RETURNF SCORE_INFO_NO

; 楽譜入手条件番号の判定
HIT = 0
FOR COUNT, 0, 3
	SIF SCORE_INFO_NO:COUNT == -1
		BREAK
	IF (TARGET_SCORE_INFO_NO == -1)
		HIT = 1
	ELSEIF (TARGET_SCORE_INFO_NO == 악보입수방법：랜덤) || (TARGET_SCORE_INFO_NO == 악보입수방법：랜덤（캐릭터없음）)
		; ランダム時の場合のみ、いずれかの場合にヒット
		HIT = ((SCORE_INFO_NO:COUNT == 악보입수방법：랜덤) || (SCORE_INFO_NO:COUNT == 악보입수방법：랜덤（캐릭터없음）))
	ELSE
		HIT = (SCORE_INFO_NO:COUNT == TARGET_SCORE_INFO_NO)
	ENDIF
	SIF HIT
		BREAK
NEXT

RETURNF HIT


code:
;-------------------------------------------------
;楽譜の入手条件を取得
;SCORE_NO 楽譜番号
;
;RETURNFS 入手条件
;-------------------------------------------------
@GET_SCORE_INFO_MESSAGE(SCORE_NO)
#FUNCTIONS
#DIM SCORE_NO		; 楽譜番号
#DIM SCORE_INFO_NO	; 入手条件番号
#DIMS MESSAGE		; メッセージ

SCORE_INFO_NO = GET_SCORE_INFO_NO(SCORE_NO)

SELECTCASE SCORE_INFO_NO
	CASE IS < 악보입수방법：랜덤
		; 関連キャラの演奏大成功時に入手
		MESSAGE = 「%CSVNAME(SCORE_INFO_NO)%」에게 대성공 연주를 들려줬을 때 입수
	CASE 악보입수방법：랜덤
		MESSAGE = 연주시 랜덤으로 입수
	CASE 악보입수방법：시리즈첫취득
		MESSAGE = 이 시리즈의 악보를 처음 손에 넣었을 때 입수
	CASE 악보입수방법：시리즈랜덤컴플리트
		MESSAGE = 이 시리즈의 랜덤 악보를 모두 손에 넣었을 때 입수
	CASE 악보입수방법：시리즈관련캐릭탄막승부
		MESSAGE = 이 시리즈 관련 캐릭터에게 탄막 승부를 걸었을 때 입수
	CASE 악보입수방법：시리즈관련캐릭함락
		MESSAGE = 이 시리즈 관련 캐릭터에게 함락소질(연모・애욕)이 붙을 때 입수
	CASE 악보입수방법：시리즈완전컴플리트
		MESSAGE = 이 시리즈의 이거 외 모든 악보를 입수했을 때 입수
	CASE 악보입수방법：랜덤（캐릭터없음）
		; キャラテーマだが、関連キャラがいないのでランダム入手
		MESSAGE = 연주시 랜덤으로 입수
	; --- 特殊条件 ---
	CASE 악보입수방법：요정의뢰성공
		; 妖精大戦争
		MESSAGE = 써니・루나・스타・대요정・치르노 의뢰 성공시 입수
	CASE 악보입수방법：아야의뢰성공
		;東方文花帖
		MESSAGE = 아야 의뢰 성공시 입수
	CASE 악보입수방법：하타테의뢰성공
		;ダブルスポイラー
		MESSAGE = 하타테 의뢰 성공시 입수
	CASE 악보입수방법：의뢰실패시
		;弾幕アマノジャク
		MESSAGE = 의뢰 실패시 입수
	CASEELSE
		; それ以外
		MESSAGE = 에러
ENDSELECT

RETURNF MESSAGE

;-------------------------------------------------
;楽譜入手時のメッセージを取得
;SCORE_NO 楽譜番号
;
;RETURNFS 楽譜入手時のメッセージ
;-------------------------------------------------
@GET_SCORE_OBTAIN_MESSAGE(SCORE_NO)
#FUNCTIONS
#DIM SCORE_NO	; 楽譜番号

#DIM SERIES_NO		; シリーズ番号
#DIM SCORE_INFO_NO	; 入手条件番号
#DIMS MESSAGE		; メッセージ

SERIES_NO = GET_SERIES_NO(SCORE_NO)
SCORE_INFO_NO = GET_SCORE_INFO_NO(SCORE_NO)

SELECTCASE SCORE_INFO_NO
	CASE IS < 악보입수방법：랜덤
		MESSAGE = 연주 후에 %조사처리(CSVCALLNAME(SCORE_INFO_NO),"가")% %GET_SCORE_FULLNAME(SCORE_NO)% 악보를 주었다!
	CASE 악보입수방법：랜덤, 악보입수방법：랜덤（캐릭터없음）
		MESSAGE = %GET_SCORE_FULLNAME(SCORE_NO)% 악보를 얻었다!
	CASE 악보입수방법：시리즈첫취득
		MESSAGE = %GET_SERIES_SHORT_NAME(SERIES_NO)% 공략 시작! %GET_SCORE_FULLNAME(SCORE_NO)% 악보를 손에 넣었다!
	CASE 악보입수방법：시리즈랜덤컴플리트
		MESSAGE = %GET_SERIES_SHORT_NAME(SERIES_NO)% 전체 스테이지 도달! %GET_SCORE_FULLNAME(SCORE_NO)% 악보를 GET했다!
	CASE 악보입수방법：시리즈관련캐릭탄막승부
		MESSAGE = 피츙! 잔기는 줄었지만 %GET_SCORE_FULLNAME(SCORE_NO)% 악보를 손에 넣었다!
	CASE 악보입수방법：시리즈관련캐릭함락
		MESSAGE = 배갯머리에 %GET_SCORE_FULLNAME(SCORE_NO)% 악보가 놓여져 있었다.
	CASE 악보입수방법：시리즈완전컴플리트
		MESSAGE = %조사처리(GET_SERIES_SHORT_NAME(SERIES_NO),"를")% 완전 클리어했다! %GET_SCORE_FULLNAME(SCORE_NO)% 악보를 손에 넣었다!
	; --- 特殊条件 ---
	CASE 악보입수방법：요정의뢰성공
		MESSAGE = ⑨！ %GET_SCORE_FULLNAME(SCORE_NO)% 악보를 주었다!
	CASE 악보입수방법：아야의뢰성공
		MESSAGE = 취재 성공！ %GET_SCORE_FULLNAME(SCORE_NO)% 악보를 손에 넣었다!
	CASE 악보입수방법：하타테의뢰성공
		MESSAGE = 셔터 찬스！ %GET_SCORE_FULLNAME(SCORE_NO)% 악보를 손에 넣었다!
	CASE 악보입수방법：의뢰실패시
		MESSAGE = %GET_SCORE_FULLNAME(SCORE_NO)% 악보를 손에 넣어버렸다!
	CASEELSE
		MESSAGE = 에러
ENDSELECT

RETURNF MESSAGE

repo_name: DNS/eraTWKR

license: mit


code:
;-----------------------------------------------------------
;楽譜をランダムに1つ取得
;
;RETURNF 取得した楽譜番号、取得できなかった場合は-1
;-----------------------------------------------------------
@악보입수_랜덤
#FUNCTION

RETURNF EXEC_SCORES(악보처리모드：악보랜덤1개취득, 악보입수방법：랜덤)

;-----------------------------------------------------------
;キャラ番号と同じ入手条件の楽譜をランダムに1つ取得
;TARGET キャラ番号
;
;RETURNF 取得した楽譜番号、取得できなかった場合は-1
;-----------------------------------------------------------
@악보입수_연주대성공(TARGET)
#FUNCTION

RETURNF EXEC_SCORES(악보처리모드：악보랜덤1개취득, TARGET)

;-----------------------------------------------------------
;キャラ番号に関連した入手条件が「악보입수방법：시리즈관련캐릭함락」の楽譜を一つ取得
;TARGET キャラ番号
;
;RETURNF 取得した楽譜番号、取得できなかった場合は-1
;-----------------------------------------------------------
@악보입수_함락(TARGET)
#FUNCTION

COUNT = EXEC_SCORES(악보처리모드：캐릭터관련시리즈모두취득, TARGET)
FOR LOCAL, 0, COUNT
	RESULT = EXEC_SCORES(악보처리모드：악보랜덤1개취득, 악보입수방법：시리즈관련캐릭함락, RESULT:LOCAL)
	SIF RESULT != -1
		RETURNF RESULT
NEXT

RETURNF -1

;-----------------------------------------------------------
;キャラ番号に関連した入手条件が「악보입수방법：시리즈관련캐릭탄막승부」の楽譜を一つ取得
;TARGET キャラ番号
;
;RETURNF 取得した楽譜番号、取得できなかった場合は-1
;-----------------------------------------------------------
@악보입수_탄막승부(TARGET)
#FUNCTION

COUNT = EXEC_SCORES(악보처리모드：캐릭터관련시리즈모두취득, TARGET)
FOR LOCAL, 0, COUNT
	RESULT = EXEC_SCORES(악보처리모드：악보랜덤1개취득, 악보입수방법：시리즈관련캐릭탄막승부, RESULT:LOCAL)
	SIF RESULT != -1
		RETURNF RESULT
NEXT

RETURNF -1

;-----------------------------------------------------------
;指定した入手条件の楽譜を一つ取得
;EXEC_MODE 楽譜処理モード
;
;RETURNF 取得した楽譜番号、取得できなかった場合は-1
;-----------------------------------------------------------
@악보입수_특수조건(EXEC_MODE)
#FUNCTION
#DIM EXEC_MODE
RETURNF EXEC_SCORES(악보처리모드：악보랜덤1개취득, EXEC_MODE)

;-----------------------------------------------------------
;楽譜を入手
;SCORE_NO 楽譜番号
;SKIP_CHECK チェックする場合は1
;
;RETURNF 入手済みなら0, 未入手なら1
;-----------------------------------------------------------
@OBTAIN_SCORE(SCORE_NO, SKIP_CHECK=1)
#FUNCTION
#DIM SCORE_NO	; 楽譜番号
#DIM SKIP_CHECK	; チェックする場合は1

IF HAVE_SCORE(SCORE_NO)
	;楽譜入手済みの場合、処理をスキップ
	RETURNF 0
ELSE
	RESULT = SET_SCORE(SCORE_NO, 1)
	PRINTFORML %GET_SCORE_OBTAIN_MESSAGE(SCORE_NO)%
	RETURNF 1
ENDIF

;-----------------------------------------------------------
;楽譜取得に連動して取得される楽譜のチェック
;SCORE_NO 楽譜番号
;-----------------------------------------------------------
@OBTAIN_SCORE_CHECK(SCORE_NO)
#FUNCTION
#DIM DYNAMIC SCORE_NO	; 楽譜番号

#DIM DYNAMIC SERIES_NO	; シリーズ番号

SERIES_NO = GET_SERIES_NO(SCORE_NO)

;【악보입수방법：시리즈첫취득】の処理
LOCAL = EXEC_SCORES(악보처리모드：소지수카운트, -1, SERIES_NO)
SIF 0 < LOCAL
	; 1つ以上楽譜がある場合、【시리즈첫취득】の楽譜を全て取得
	RESULT = EXEC_SCORES(악보처리모드：전악보취득, 악보입수방법：시리즈첫취득, SERIES_NO)

;【악보입수방법：시리즈랜덤컴플리트】の処理
LOCAL:1 = EXEC_SCORES(악보처리모드：총수카운트, 악보입수방법：랜덤, SERIES_NO)
LOCAL:2 = EXEC_SCORES(악보처리모드：소지수카운트, 악보입수방법：랜덤, SERIES_NO)
SIF LOCAL:1 <= LOCAL:2
	RESULT = EXEC_SCORES(악보처리모드：전악보취득, 악보입수방법：시리즈랜덤컴플리트, SERIES_NO)

;【악보입수방법：시리즈완전컴플리트】の処理
LOCAL:1 = EXEC_SCORES(악보처리모드：총수카운트, -1, SERIES_NO)
LOCAL:2 = EXEC_SCORES(악보처리모드：소지수카운트, -1, SERIES_NO)
LOCAL:3 = EXEC_SCORES(악보처리모드：총수카운트, 악보입수방법：시리즈완전컴플리트, SERIES_NO)
SIF (LOCAL:1 - LOCAL:3) <= LOCAL:2
	; 楽譜所持数が (総数 - 完全コンプの楽譜数) を上回っていた場合、【시리즈완전컴플리트】の楽譜を全て取得
	RESULT = EXEC_SCORES(악보처리모드：전악보취득, 악보입수방법：시리즈완전컴플리트, SERIES_NO)

RETURNF 0


code:
@ENKAI_SETTING
;------------------------------------------------------------------------------------------------------
;연회의 개최 판정
;------------------------------------------------------------------------------------------------------
;1턴에 마시는 술의 양은 경과시간 * 10 보통은 30분이므로 300, 연회규모 1200이라면 2시간 정도의 연회가 된다.
;주최자는 연회의 준비와 정리 업무를 해야 한다
;하루에 복수의 연회를 여는 방법이 아니므로 주의 (사람들이 분산되어버려서 허전하기도 하고…)
;------------------------------------------------------------------------------------------------------
PRINTL

;개최 판정은 연회 플래그가 세우지 않은 상태에서 밖에 행해지지 않는다 (버그 방지)
SIF FLAG:연회개최플래그
	RETURN

;메인 주최자가 출입 금지 되어 있다면 개최되지 않는다
;연회 구별은 98이상으로 설정하지 말 것
;2 환상향 송년회　메인 주최자: 없음　섣달 그믐날 일주일 전에 100% 발생하다
IF DAY:2 == 4 && DAY:3 >= 25 && DAY:3 <= 30
	;연회 이름
	EnkaiTitle = 환상향 송년회
	;연회 구별
	FLAG:연회개최플래그 = 2
	;연회 규모
	FLAG:31 = 6000
	;연회장
	FLAG:32 = 9
	;개시 시간
	FLAG:33 = 900
	;개시일
	FLAG:개시일 = 31 - DAY:3
	;우천 중지
	FLAG:36 = 0
	PRINTL
	PRINTFORMW 송년회 시즌이 다가왔다
;달맞이 술잔치
ELSEIF DAY:2 == 3 && DAY:3 >= 1 && DAY:3 < 15
	;연회 이름
	EnkaiTitle = 달맞이 술잔치
	;연회 구별
	FLAG:연회개최플래그 = 3
	;연회 규모
	FLAG:31 = 2000 + RAND:1000
	;会場
	FLAG:32 = 409
	;개시 시간
	FLAG:33 = 1140
	;개시일
	FLAG:개시일 = 15 - DAY:3
	;우천 중지
	FLAG:36 = 1
	PRINTL
	IF MAIN_MAP == 4
		PRINTFORMW 에이린에게 달맞이 술잔치에 권유되었다
	ELSE
		PRINTFORMW 영원정에서 달맞이 술잔치에 초대되었다
	ENDIF
;수확제
ELSEIF DAY:2 == 3 && DAY:3 >= 16 && DAY:3 < 27
	;연회 구별
	FLAG:연회개최플래그 = 4
	;연회 규모
	FLAG:31 = 2000 + RAND:3000
	;会場
	FLAG:32 = 202
	;개시 시간
	FLAG:33 = 540
	;개시일
	FLAG:개시일 = 27 - DAY:3
	;우천 중지
	FLAG:36 = 0
	PRINTL
	PRINTFORMW 올해도 수확제의 계절이 다가왔다
; 레밀리아의 변덕스러운 파티　메인 주최자: 레밀리아　자택이 홍마관　토요일에 50%로 개최예고, 실시일은 일요일
ELSEIF CFLAG:16:출금 == 0 && DAY%7 == 6 && MAIN_MAP == 3 && RAND:50 <= 49
	;연회 이름
	EnkaiTitle = 레밀리아의 변덕스러운 파티
	;연회 구별
	FLAG:연회개최플래그 = 6
	;연회 규모
	FLAG:31 = 1500 + RAND:2500
	;연회장
	FLAG:32 = 324
	;개시 시간
	FLAG:33 = 1140
	;개시일
	FLAG:개시일 = 1
	;우천 중지
	FLAG:36 = 1
	PRINTL
	PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:16,"는")% 파티를 하고 싶어진 것 같다
;SAMPLE 레이무의 변덕스러운 술잔치　메인 주최자: 레이무　토요일에 50%로 개최예고, 실시일은 일요일
ELSEIF CFLAG:1:출금 == 0 && DAY%7 == 6 && RAND:100 <= 49
	;연회 이름
	EnkaiTitle = 레이무의 변덕스러운 술잔치
	;연회 구별
	FLAG:연회개최플래그 = 1
	;연회 규모
	FLAG:31 = 1000 + RAND:1500
	;연회장
	IF RAND:5 <= 3
		FLAG:32 = 11
	ELSEIF RAND:4 == 0
		FLAG:32 = 2
	ELSEIF RAND:4 == 0
		FLAG:32 = 20
	ELSEIF RAND:4 == 0
		FLAG:32 = 21
	ELSE
		FLAG:32 = 218
	ENDIF
	;개시 시간
	FLAG:33 = 1360 - (FLAG:31 / 10)
	;개시일
	FLAG:개시일 = 1

	;우천 중지
	FLAG:36 = 1
	PRINTL
	PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:1,"는")% 연회를 하고 싶어진 것 같다
;	ELSEIF DAY:3 >= 8 && DAY:3 <= 10
;		;연회 이름
;		EnkaiTitle = 밤샘 독경 라이브
;		;연회 구별
;		FLAG:연회개최플래그 = 5
;		;연회 규모
;		FLAG:31 = 2000 + RAND:30 * 40
;		;연회장
;		FLAG:32 = 104
;		;개시 시간
;		FLAG:33 = 1440 + 240 - (FLAG:31 /10) ;아침 4시까지 연회한다
;		;개시일
;		FLAG:개시일 = 10 - DAY:3
;		;우천 중지
;		FLAG:36 = 0
;		PRINTL
;		PRINTFORMW 밤샘 독경 라이브의 시기가 다가왔다
ENDIF
;현재의 참가 인원을 리셋
FLAG:참가인수 = 0
CALL SET_ENKAI_LOCATIONDISPLAY
SIF FLAG:연회개최플래그
	CALL 연회개요
PRINTL

@ENKAI_ENTRY
#DIM DYNAMIC HOST_LIST  , 캐릭터수상한;주최자 참가
#DIM DYNAMIC GUEST_LIST , 캐릭터수상한;손님 참가
#DIM DYNAMIC NG_LIST    , 캐릭터수상한;오지 않음
#DIM ResidentRate	;그 맵에 살고 있는 캐릭터의 참가 확률
#DIM VisitorRate	;그 맵에 살지 않는 캐릭터의 참가 확률
#DIM HL
;---   연회의 참가자 결정   -----------------------------------------------------------------------------
;CFLAG:연회참가 0=불참 1=참가 2=주최자 3=탈락자 4=안 마셔도 참가
;------------------------------------------------------------------------------------------------------
;플래그 초기화
CVARSET CFLAG, GETNUM(CFLAG, "연회참가"), 0, 1
SELECTCASE FLAG:연회개최플래그
	;1 레이무의 변덕스러운 술잔치
	CASE 1
		SELECTCASE FLAG:연회차입
			CASE 51
				FLAG:31 += RAND:1000
			CASE 52
				FLAG:31 += RAND:2000
		ENDSELECT
		;1:레이무, 2:루코토, 11:마리사
		HOST_LIST  = 1, 2, 11
		;10:스이카
		GUEST_LIST = 10
		;세이자는 참가하지 않는다
		NG_LIST    = 97

		IF FLAG:31 >= 2500
		;규모가 크면 참가확률 큼
			ResidentRate = 12
			VisitorRate = 12
		ELSE
			ResidentRate = 7
			VisitorRate = 7
		ENDIF
	;2 환상향 송년회
	CASE 2
		;1:레이무, 2:루코토, 11:마리사
		HOST_LIST  = 1, 2, 11
		;10:스이카
		GUEST_LIST = 10
		;세이자는 참가하지 않는다
		NG_LIST    = 97
		ResidentRate = 20
		VisitorRate = 20

	;달맞이 술잔치
	CASE 3
		;52:우동, 53테위, 72:에링　75:메디슨도 도와준다
		HOST_LIST  = 52, 53, 72, 75
		;62:구야
		GUEST_LIST = 62
		;세이자는 참가하지 않는다
		NG_LIST    = 97
		ResidentRate = 33
		VisitorRate = 9
	;수확제
	CASE 4
		EnkaiTitle = 수확제
		FOR LOCAL,1,CHARANUM
			IF CFLAG:LOCAL:자택위치 / 100 == 2
				FOR HL, 0, 20
					SIF HOST_LIST:HL
						CONTINUE
					HOST_LIST:HL = LOCAL
				NEXT
			ENDIF
		NEXT
		;아키 자매는 반드시 온다
		GUEST_LIST = 77, 78
		;세이자는 참가하지 않는다
		NG_LIST    = 97
		ResidentRate = 0
		VisitorRate = 8
	;독경 라이브
;	CASE 5
;		;명련사 멤버는 일한다
;		HOST_LIST = 39, 40, 41, 55, 85, 86, 87, 88
;		;GUEST_LIST 없음
;		;하쿠레이 신사 조는 오지 않는다
;		;세이자도 오지 않는다
;		NG_LIST   = 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 97
;		CALL ENKAI_ENTRY_CHARALIST(HOST_LIST, GUEST_LIST, NG_LIST)
;		FOR LOCAL, 1, CHARANUM
;			IF CFLAG:LOCAL:연회참가
;				SIF CFLAG:LOCAL:연회참가 < 0
;					CFLAG:LOCAL:연회참가 = 0
;				CONTINUE
;			ENDIF
;			;다른 사람은 술을 마시지 않는다
;			SIF RAND:15 == 0
;				CFLAG:LOCAL:연회참가 = 9
;		NEXT
	;6 레밀리아의 변덕스러운 파티
	CASE 6
		;15:사쿠야, 58:메이링, 59:소악마는 일한다
		HOST_LIST  = 15, 58, 59
		;16:레밀리아, 50:플랑은 일하지 않는다
		GUEST_LIST = 16, 50
		;54:파츄리, 97:세이자는 참가하지 않는다
		NG_LIST    = 54, 97
		ResidentRate = 33
		IF FLAG:31 >= 2500
		;규모가 크면 참가확률 큼
			VisitorRate = 14
		ELSE
			VisitorRate = 9
		ENDIF
	CASEELSE
		RETURN
ENDSELECT
CALL ENKAI_ENTRY_CHARALIST(HOST_LIST, GUEST_LIST, NG_LIST, ResidentRate, VisitorRate)

;리스트를 이용한 연회 캐릭터 프리셋 함수
@ENKAI_ENTRY_CHARALIST(HOST_LIST, GUEST_LIST, NG_LIST, ResidentRate, VisitorRate)
#DIM REF HOST_LIST  ;주최자 참가
#DIM REF GUEST_LIST ;손님 참가
#DIM REF NG_LIST    ;오지 않음
#DIM L_NUM
#DIM L_ID
#DIM ResidentRate
#DIM VisitorRate
#DIM VenueMap

VenueMap = FLAG:32 / 100

L_NUM = FINDELEMENT(HOST_LIST, 0)
IF L_NUM >= 1
	FOR L_ID, 0, L_NUM
		CFLAG:(HOST_LIST:L_ID):연회참가 = 2
	NEXT
ENDIF
L_NUM = FINDELEMENT(GUEST_LIST, 0)
IF L_NUM >= 1
	FOR L_ID, 0, L_NUM
		CFLAG:(GUEST_LIST:L_ID):연회참가 = 1
	NEXT
ENDIF
;설정한 것을 명확화하기 위해서 -1로 합니다
L_NUM = FINDELEMENT(NG_LIST, 0)
IF L_NUM >= 1
	FOR L_ID, 0, L_NUM
		CFLAG:(NG_LIST:L_ID):연회참가 = -1
	NEXT
ENDIF

FOR LOCAL, 1, CHARANUM
	IF CFLAG:LOCAL:연회참가
		SIF CFLAG:LOCAL:연회참가 < 0
			CFLAG:LOCAL:연회참가 = 0
		CONTINUE
	ENDIF
	IF CFLAG:LOCAL:자택위치 / 100 == VenueMap
		SIF RAND:100 < ResidentRate
			CFLAG:LOCAL:연회참가 = 1
	ELSE
		SIF RAND:100 < VisitorRate
			CFLAG:LOCAL:연회참가 = 1
	ENDIF
NEXT

@ENKAI_WORK(ARG)
;연회의 행동내용을 입력한다
;NOSAMES:모든 인수가 다르면 1, 하나라도 일치하면 0을 돌려준다
IF FLAG:연회개최플래그 > 0 && (NOSAMES(CFLAG:ARG:직종, 48, 49, 50, 51) || CFLAG:ARG:행동 == 0)
	;연회 시간이 되면 주최 측이 준비된 일의 양에 따라 움직이기 시작한다
	IF TIME >= FLAG:개시시간 - (FLAG:연회규모 / 30) - 15 && TIME < FLAG:33 && CFLAG:ARG:연회참가 == 2
		CALL ENKAI_PREPARE(ARG)
		RETURN 1
	;놀러 올 뿐인 사람은 시간이 되면 놀러 온다
	ELSEIF DAY == FLAG:개시일 && TIME >= FLAG:33 && CFLAG:ARG:동행 == 0
		CALL ENKAI_START(ARG)
		RETURN 1
	;이미 시작된 경우
	ELSEIF 연회개최중판정() && CFLAG:ARG:동행 == 0
		CALL ENKAI_START(ARG)
		RETURN 1
	ENDIF
ELSEIF FLAG:연회개최플래그 > 0
	RETURN 1
ENDIF
RETURN 0

@ENKAI_PREPARE(ARG)
;주최자의 준비 업무
IF CFLAG:ARG:직종 != 연회준비
	MAXBASE:ARG:일량 = FLAG:31 / 3
	;최대값, 2400
	SIF MAXBASE:ARG:일량 >= 2400
		MAXBASE:ARG:일량 = 2400
	BASE:ARG:일량 = MAXBASE:ARG:일량
	CFLAG:ARG:직종 = 연회준비
	CFLAG:ARG:직장 = TFLAG:연회장
	TCVAR:ARG:315 = 0
	CFLAG:ARG:행동 = 5
ENDIF
RETURN 1

@ENKAI_START(ARG)
;각자 마시는 속도를 달리하므로, 잔치의 규모에 따라 업무량이 변화
IF CFLAG:ARG:직종 != ENKAI_SANKA && TCVAR:ARG:만취 == 0
	MAXBASE:ARG:일량 = FLAG:31
	;최대값, 통상7200(반나절)・술고래라면 제한이 없다
	SIF MAXBASE:ARG:일량 >= 7200 && TALENT:ARG:술내성 != 3
		MAXBASE:ARG:일량 = 7200
	MAXBASE:ARG:일량 += RAND:500
	IF TALENT:ARG:술내성 == -1
		TIMES MAXBASE:ARG:일량, 0.75
	ELSEIF TALENT:ARG:술내성 == 1
		TIMES MAXBASE:ARG:일량, 1.25
	ELSEIF TALENT:ARG:술내성 == 2
		TIMES MAXBASE:ARG:일량, 1.5
	ELSEIF TALENT:ARG:술내성 == 3
		TIMES MAXBASE:ARG:일량, 2.0
	ENDIF
	BASE:ARG:일량 = MAXBASE:ARG:일량
	;업무내용・연회에 참가
	CFLAG:ARG:직종 = ENKAI_SANKA
	CFLAG:ARG:직장 = TFLAG:연회장
	CFLAG:ARG:현재위치 = TFLAG:연회장
	TCVAR:ARG:315 = 0
	CFLAG:ARG:행동 = 5
	IF CFLAG:ARG:연회참가 == 2
		;주최자는 정리 예정을 세트(업무량은 최대 1200)
		CFLAG:ARG:정리일량 = MIN(FLAG:연회규모 / 6, 1200)
		CFLAG:ARG:정리장소 = FLAG:연회회장
	ENDIF
ENDIF

RETURN 1

@ENKAI_KATAZUKE(ARG)
;주최자의 정리 업무
MAXBASE:ARG:일량 = CFLAG:ARG:정리일량
BASE:ARG:일량 = MAXBASE:ARG:일량
;업무내용・연회정리
CFLAG:ARG:직종 = 50
CFLAG:ARG:직장 = GET_MAP_REPLACEMENT(CFLAG:ARG:정리장소)
TCVAR:ARG:도울수없다 = 0
CFLAG:ARG:행동 = 5
RETURN 1

@ENKAI_DRUNK(ARG)
;고주망태가 되면 다시 돌아온다
IF BASE:ARG:술기운 > (MAXBASE:ARG:술기운 / 10) * 8
	RETURN 1
ENDIF

;술을 마시지 않는다면 취하지 않는다
IF TALENT:ARG:술내성 == -2 || CFLAG:ARG:임신자각상태 == 1
	CFLAG:ARG:직종 = 0
	CFLAG:ARG:연회참가 = 4
	IF CFLAG:MASTER:현재위치 == CFLAG:ARG:현재위치
		PRINTFORMW %ARG는% 이미 충분히 즐긴 것 같다
	ENDIF
ELSE
	CFLAG:ARG:직종 = 0
	CFLAG:ARG:연회참가 = 3
;	PRINTFORMW %ARG는% 얼근히 취한 기분인 것 같다
	IF CFLAG:MASTER:현재위치 == CFLAG:ARG:현재위치
		PRINTFORMW %ARG는% 이미 충분히 즐긴 것 같다
	ENDIF
ENDIF
RETURN 1

@ENKAI_END
;会場となった場所は荒れ果てる、拠点外でも対象地点の汚れ増加させるためTFLAG:宴会場ではない
SIF YOGORE:(FLAG:32) < 300
	YOGORE:(FLAG:32) += 1000
CALL ENKAI_STOP()

@ENKAI_STOP
;악천후 등으로 인한 중지
FOR LOCAL,0,CHARANUM
	CFLAG:LOCAL:직종 = 0
	MAXBASE:LOCAL:일량 = 0
	BASE:LOCAL:일량 = 0
	CFLAG:LOCAL:연회참가 = 0
	CFLAG:LOCAL:행동 = 0
NEXT
FLAG:연회개최플래그 = 0
FLAG:31 = 0
FLAG:32 = 0
TFLAG:연회장 = 0
FLAG:33 = 0
FLAG:개시일 = 0
FLAG:참가인수 = 0
FLAG:36 = 0
FLAG:연회차입 = 0
;연회회장표시 =
TFLAG:연회상태 = 0
RETURN 0

@연회예정표시
PRINTFORM {FLAG:33 / 60}:{(FLAG:33 % 60)/10}{(FLAG:33 % 60)%10}에 %연회장표시()%에서 %EnkaiTitle%

@SET_ENKAI_LOCATIONDISPLAY
연회회장표시 =

@연회장표시
#FUNCTIONS
LOCALS = 연회장표시 에러
IF FLAG:연회개최플래그
	IF IN_HOME(FLAG:32)
		LOCALS = %NAME_FROM_PLACE(FLAG:32)%
	ELSE
		LOCALS = %GET_MAPNAME(FLAG:32/100)%의 %GET_PLACENAME(FLAG:32)%
	ENDIF
ENDIF
RETURNF LOCALS

@연회개요
PRINTFORML \@ FLAG:개시일 == 1? 내일# {FLAG:개시일}일 뒤\@, {FLAG:33 / 60}:{(FLAG:33 % 60)/10}{(FLAG:33 % 60)%10}에 %연회장표시()%에서, 「%EnkaiTitle%」%조사만처리(EnkaiTitle,"를")% 연다고 한다

PRINT 들리는 이야기에 따르면
IF FLAG:31 >= 5000
	PRINTW ……이건 장기전이 될 것 같다
ELSEIF FLAG:31 >= 2500
	PRINTW , 진수성찬을 푸짐하게 준비하고 있는 것 같다
ELSEIF FLAG:31 >= 1500
	PRINTW , 친목을 다지는 데는 딱 좋을 것 같다
ELSE
	PRINTW , 조그만한 모임을 예정하고 있는 것 같다
ENDIF
PRINTFORMW \@ FLAG:개시일 == 1? 갑작스러운 행사지만, 참가해 볼까……# 참가하려면 예정을 비워 두자……\@
SIF FLAG:36 > 0
	PRINTFORMW 또한, 비가 내리면 취소 된다고 한다……
FLAG:개시일 += DAY

@연회참가인원수재계산
;宴会の参加人数をセット
FLAG:참가인수 = 0
;FOR LOCAL,0,CHARANUM
;	IF (CFLAG:LOCAL:宴会参加 == 1 || CFLAG:LOCAL:宴会参加 == 2) && !TCVAR:LOCAL:泥酔
;		SIF CFLAG:LOCAL:現在位置 == TFLAG:宴会場
;			FLAG:参加人数 ++
;	ENDIF
;NEXT
LOCAL = 0
WHILE LOCAL + 1 < CHARANUM
	LOCAL = FINDCHARA(CFLAG:현재위치, TFLAG:연회장, LOCAL + 1)
	IF LOCAL < 0
		BREAK
	ELSE
		;泥酔していない参加者および主催者をカウント
		SIF (CFLAG:LOCAL:연회참가 == 1 || CFLAG:LOCAL:연회참가 == 2) && !TCVAR:LOCAL:만취
			FLAG:참가인수 ++
	ENDIF
WEND

@연회개최중판정
#FUNCTION
;RETURNF FLAG:宴会開催フラグ == 98 || FLAG:宴会開催フラグ == 99
RETURNF TFLAG:연회상태 == 98 || TFLAG:연회상태 == 99

@연회장소재판정(ARG)
#FUNCTION
RETURNF 연회개최중판정() && CFLAG:ARG:현재위치 == TFLAG:연회장

@연회개시일판정()
#FUNCTION
RETURNF 연회개최중판정() == 0 && DAY >= FLAG:개시일


code:
@GO_OUT_CONDITION_EV0
#DIM PAIR
PAIR = FLAG:데이트상대
SIF RAND:10 || GROUPMATCH(PAIR, 0, RANDOM_CHARANUM)
	RETURN 0
SIF !TALENT:PAIR:사모 && !TALENT:PAIR:연모
	RETURN 0
SIF MARK:PAIR:반발각인 || TALENT:PAIR:기분 < 0
	RETURN 0
CALL GO_OUT_EV0(PAIR)

@GO_OUT_EV0(ARG)
#DIM MULTIPLE

IF TALENT:ARG:유치
	PRINTFORMW 돌아오는 길은 %ARG와% %TEXTR("달리기를/경쟁을/목말 태워주기")% 하면서 돌아왔다
	CALL PRINT_FACE, ARG, "笑顔" ,,, "照れ"
	PRINTFORML %ARG는% 아주 즐거워 보인다…
	MULTIPLE = 12
ELSEIF TALENT:ARG:연인
	PRINTFORMW 돌아오는 길은 %ARG와% 팔짱을 낀 채 돌아왔다
	CALL PRINT_FACE, ARG, "笑顔",,, "照れ"
	PRINTFORML 데이트 마지막까지 행복한 기분이 될 수 있었다…
	MULTIPLE = 13
ELSEIF TALENT:ARG:연모
	PRINTFORMW %ARG와% 손을 잡고서 돌아가기로 했다
	CALL PRINT_FACE, ARG, "笑顔",,, "照れ"
	PRINTFORML %ARG는% 무척 기뻐하는 것 같다…
	MULTIPLE = 12
ELSE
	PRINTFORMW 돌아오는 길은 %ARG와% 손을 잡은 채로 돌아왔다
	CALL PRINT_FACE, ARG, "通常",,, "照れ"
	PRINTFORML 어쩐지 %ARG와%의 사이가 가까워진 기분이 든다…
	MULTIPLE = 11
ENDIF
PRINTFORMW
BASE:ARG:무드 = MIN(BASE:ARG:무드 / 10 * MULTIPLE, MAXBASE:ARG:무드)
SIF !TALENT:ARG:유치
	BASE:ARG:이성 = MAX(BASE:ARG:이성 - MULTIPLE * 5, 0)
RETURN 1


code:
@GO_OUT_CONDITION_EV1
RESULT = 0
;데이트중는 발생하지 않아
SIF RAND:3 || FLAG:데이트상대
	RETURN 0
;その日物色済みだと無理
SIF GETBIT(TFLAG:일일일회, 9)
	RETURN 0
CALL GO_OUT_EV1
RETURN RESULT

@GO_OUT_EV1
#DIM ENEMY
#DIMS ENEMY_RACE
#DIM 모브잔기
#DIM LOOT
#DIM LOOT_CANDIDATE, 17 = 51, 52, 53, 55, 56, 58, 59, 81, 82, 83, 84, 121, 131, 500, 501, 502, 510
#DIM CONST CANDIDATE_N = 17
#DIM REWARD
#DIM 발정플래그
#DIM 만월버프효과
발정플래그 = 0
만월버프효과 = 0
;상대가 변한다든지 하고 싶다
SELECTCASE CFLAG:MASTER:데이트중
	;湖
	CASE 3
		ENEMY_RACE = 요정
	;竹林
	CASE 4
		IF !RAND:3
			ENEMY_RACE = 이나바
		ELSE
			ENEMY_RACE = 요정
		ENDIF
	;魔法の森
	CASE 5
		ENEMY_RACE '= TEXTR("둔갑너구리/이바라타누키")
	;三途の川
	CASE 6
		ENEMY_RACE '= TEXTR("둔갑여우/둔갑고양이")
	;山麓
	CASE 7
		ENEMY_RACE = 캇파
	;山頂
	CASE 8
		ENEMY_RACE = 백랑텐구
	;地底
	CASE 9
		ENEMY_RACE = 오니
	;月
	CASE 10
		ENEMY_RACE = 옥토끼
	CASEELSE
		RETURN 0
ENDSELECT

PRINTFORMW 도중, 느닷없이 %조사처리(ENEMY_RACE,"가")% 덤벼들었다！
SETBIT TFLAG:일일일회, 9
;분홍색 바람에 의한 영향
IF (FLAG:이상기상 == 8 && TCVAR:RANDOM_CHARANUM:발정) || TCVAR:RANDOM_CHARANUM:발원분홍바람
	발정플래그 = 1
ENDIF
CALL MAKE_YUKIZURI(RANDOM_CHARANUM, ENEMY_RACE, 1)
ENEMY = RANDOM_CHARANUM

;満月時
IF TALENT:ENEMY:동물귀 && MOON_WATCH(DAY:3) == 9
	발정플래그 = 2
	CALL COLORMESSAGE(@"보름달의 빛이 %CALLNAME:ENEMY%의 본능을 깨운다…!",C_YELLOW,1)
	CALL COLORMESSAGE(@"%CALLNAME:ENEMY%의 전투력 업!",C_YELLOW,1)
	만월버프효과 = 1 + RAND:(MAX(2, ABL:MASTER:전투능력 - ABL:ENEMY:전투능력))
	ABL:ENEMY:전투능력 += 만월버프효과
ENDIF
IF 발정플래그
	TCVAR:ENEMY:발정 = 1
	CFLAG:ENEMY:욕구불만도 += LIMIT((10 + RAND:20 + RAND:20 + RAND:20) * ABL:ENEMY:욕망,200,1000)

	IF 발정플래그 == 2
		;만월시는 위험일 확정
		CFLAG:ENEMY:900 = 7
	ELSE
		SELECTCASE FLAG:포부
			CASE 6
				;포부가 자손번영으로 미달될 경우 위험일 확정
				CFLAG:ENEMY:900 = 7
			CASE 9
				;자손 번영 달성 완료, 안전일의 경우 재설정
				SIF ESTRUS_CYCLE(ENEMY) <= 15
					CFLAG:ENEMY:900 = RAND:10
		ENDSELECT
	ENDIF
ENDIF

HANDICAP_FIXED = RAND:(ABL:ENEMY:전투능력 * 5 + 1) + 10
HANDICAP_RAND = 0

CALL KOJO_MESSAGE_SEND("DANMAKU", 0, ENEMY, 1, -1, "戦闘前")
TEQUIP:ENEMY:상반신착의상황 = 1

CALL CHARA_STATE(ENEMY)
	DRAWLINE
	CALL COLORMESSAGE(@"처녀상실이력：%CSTR:ENEMY:처녀상실이력%",C_PINK,1)
	PRINTFORML
CALL DANMAKU_OPPONENT_STATUS(ENEMY)
IF HANDICAP_FIXED
	CALL COLORMESSAGE(@"지형효과：%CALLNAME:MASTER%의 주사위값이 {HANDICAP_FIXED}저하",C_YELLOW,1)
	;【세방울의천수】の効果
	IF ITEM:세방울의천수
		HANDICAP_FIXED /= 2
		CALL COLORMESSAGE(@"토착신의 저주로 인해, 지형효과가 {HANDICAP_FIXED}으로 반감！",C_YELLOW,1)
	ENDIF
ENDIF
$LOOP
CALL ASK_M("원수갚기를 되받아친다",1,"도망친다",1,"규칙 설명",1)
SELECTCASE RESULT
	CASE 0
		IF BASE:MASTER:기력 < 1000 || BASE:MASTER:체력 < 1000
			PRINTFORML 지금은 피곤해서 전력을 낼 수 없습니다만 그럼에도 싸우시겠습니까?
			CALL ASK_YN()
			IF RESULT == 0
				HANDICAP_FIXED += MAX(0, 1000 - BASE:MASTER:기력)
				HANDICAP_FIXED += MAX(0, 1000 - BASE:MASTER:체력)
				CALL COLORMESSAGE(@"피로로 인해 %CALLNAME:MASTER%의 다이스 값이 {HANDICAP_FIXED}저하",C_YELLOW,1)
			ELSE
				PRINTFORML %마스터는% 부리나케 도망쳤다
				RETURN 1
			ENDIF
		ENDIF
	CASE 1
		PRINTFORML %마스터는% 부리나케 도망쳤다
		RETURN 1
	CASE 2
		CALL SHOW_DANMAKU_RULE
		GOTO LOOP
ENDSELECT
TARGET = ENEMY
REWARD = MAX(ABL:ENEMY:전투능력 * 10 + RAND:5, 1)
;米とか酒とか
LOOT = LOOT_CANDIDATE:(RAND:CANDIDATE_N)
TIME += 60
CFLAG:ENEMY:안면 = 1
PRINTFORMW 승부 개시!!
CALL DANMAKU_BATTLE(TARGET, 1)

모브잔기 = RESULT
CALL RECOVER(MASTER, -500, "체력")
CALL RECOVER(MASTER, -500, "기력")
CALL KOJO_MESSAGE_SEND("DANMAKU", 모브잔기, TARGET, 1, -1, "戦闘後")
SIF 모브잔기 < 3
	;모브무스메 승리(MASTER 패전) 처리
	EXP:MASTER:전투경험 += ABL:ENEMY:전투능력 * 3
SIF 모브잔기 < 1
	EXP:MASTER:전투경험 += ABL:ENEMY:전투능력
ABL:ENEMY:전투능력 -= 만월버프효과
IF 모브잔기 > 0
	;모브무스메 승리(MASTER 패전) 처리
	SETCOLOR C_RED
	IF TCVAR:ENEMY:발정 && HAS_PENIS(MASTER)
		PRINTFORML %조사처리(CALLNAME:ENEMY,"는")% 움직일 수 없게 된 %마스터를% 깔고 앉았다
		PRINTFORML %CALLNAME:MASTER%의 숨통을 미지근한 한숨이 불어 지나갔다…
		PRINTFORML 이젠 여기까지라고 생각한 다음 순간, 성기가 뜨거운 감촉에 휩싸였다
		PRINTFORML 조심조심 아랫배를 내려다보니, 히죽히죽 미소를 짓는 %CALLNAME:ENEMY%의 균열에 %CALLNAME:MASTER%의 페니스가 뿌리까지 들어가 있다
		IF 발정플래그 == 1
			PRINTFORM 분홍색의 바람을 맞은
		ELSEIF 발정플래그 == 2
			PRINTFORM 만월의 밤에 발정기를 맞이한
		ENDIF
		PRINTFORML %조사처리(CALLNAME:ENEMY,"는")% 짐승같은 갈증을 풀기 위해, %마스터를% 엉망으로 범하며, 괴롭히며, 유린해 갔다…
		PRINTFORMW ………
		PRINTFORMW ……
		PRINTFORMW …
		PRINTFORMW 속이 시원해질 때까지 %마스터를% 있는대로 탐한 %조사처리(CALLNAME:ENEMY,"는")%, 축 늘어진 %마스터를% 내팽개치고 떠났다
		FLAG:기절중단 = 100 + CFLAG:MASTER:현재위치 / 100
		CFLAG:MASTER:데이트중 = CFLAG:MASTER:현재위치 / 100
		CALL LOST_GYAKURE(ENEMY)
	ELSEIF ITEM:LOOT
		PRINTFORMW 진 %마스터는% %조사처리(ITEMNAME:LOOT,"를")% 빼앗기고 말았다…
		ITEM:LOOT --
	ELSEIF MONEY:2 >= REWARD
		PRINTFORMW 진 %마스터는% {REWARD}카리스마를 빼앗기고 말았다…
		MONEY:2 -= REWARD
	ELSE
		REWARD *= 300
		PRINTFORMW 패배한 %마스터는% \@ MONEY > REWARD ? \\{REWARD}# 가진 돈 전부를\@ 빼앗기고 말았다…
		MONEY = MAX(MONEY - REWARD, 0)
	ENDIF
	RESETCOLOR
	RETURN 1
ENDIF

;source操作他
TCVAR:ENEMY:탄막승부불능 = 1
CFLAG:ENEMY:탄막승부승리 = 1
CFLAG:ENEMY:패배자 = 1
CFLAG:ENEMY:자주가는지역 = CFLAG:MASTER:데이트중

PRINTFORML %마스터는% 땅바닥에 무릎을 꿇은 %CALLNAME:ENEMY%에게…
CALL ASK_M("제물로 한다",1,"갈취",1,"몸으로 치른다",1, "미라다의돌", ITEM:미라다의돌)
SELECTCASE RESULT
	CASE 0
		PRINTFORML %마스터가% %CALLNAME:ENEMY%의 손을 감싸쥐고 기도의 말을 외치자、비치는 옷 사이로 %CALLNAME:ENEMY%의 속옷이 희미하게 빛나기 시작했다
		PRINTFORML 이윽고 초자연적인 불꽃이 피어올라, %CALLNAME:ENEMY%도 옷도 상하게 하지 않고 속옷만 다 태워버렸다
		PRINTFORML 신의 위력을 목전에서 본 %조사처리(CALLNAME:ENEMY,"는")% 겁에 질려 도망쳤다
		CALL BUFF_BASE(MASTER,BASE_TSP,500, 1)
		CALL BUFF_BASE(MASTER,BASE_정력,500, 1)
		FLAG:독신 += 10
		;DELCHARA RANDOM_CHARANUM
		;ADDCHARA RANDOM_CHARANUM
		TARGET = 0
		RETURN 1
	CASE 1
		PRINTFORMW 오랏! 점프해라 점프!
		MONEY:2 += REWARD
		PRINTFORMW %마스터는% %조사처리(CALLNAME:ENEMY,"으로")%부터 {REWARD}카리스마를 빼앗았다
		IF RAND:5 < ABL:ENEMY:전투능력
			PRINTFORMW 더욱이 %ITEMNAME:LOOT%도 빼앗았다
			ITEM:LOOT ++
		ENDIF
		TARGET = 0
		;DELCHARA RANDOM_CHARANUM
		;ADDCHARA RANDOM_CHARANUM
		RETURN 1
	CASE 2
		PRINTFORML %CALLNAME:ENEMY%에게, 무녀에게 끌려가고 싶지 않으면 오늘 하루 %마스터와% 함께하도록 명령했다
		IF TALENT:ENEMY:마조
			PRINTFORM %조사처리(CALLNAME:ENEMY,"는")% 이후에 이루어질 %TEXTR("보복/징벌/벌/괴롭힘")%을
			PRINTFORM %TEXTR("예상/상상/예감/기대")%해
			PRINTFORML %TEXTR("가슴이 뛰고/흥분하고/애를 태우고/두근거리고")% 있는 것 같다.
			PALAM:ENEMY:욕정 = PALAMLV:3
			ABL:ENEMY:욕망 = MAX(3, ABL:ENEMY:욕망)
			CALL COLORMESSAGE(@"%조사처리(CALLNAME:ENEMY,"를")% 사람들 앞이 아니라면 언제든지 범할 수 있게 되었다",C_YELLOW,1)
		ELSE
			MARK:ENEMY:반발각인 = 1
			CALL COLORMESSAGE(@"%CALLNAME:ENEMY%에 반발각인이 붙었지만, 사람들 앞이 아니라면 언제든지 범할 수 있게 되었다",C_YELLOW,1)
		ENDIF
		PRINTFORMW %마스터는% %조사처리(CALLNAME:ENEMY,"를")% 데리고 의기양양하게 귀로에 올랐다
	CASE 3
		PRINTFORML 매섭게 째려보는 %조사처리(CALLNAME:ENEMY,"를")% 되돌아보면서, %마스터는% 미라다의돌을 움켜쥐었다
		PRINTFORML 그러자 %조사처리(CALLNAME:ENEMY,"는")% 시선을 돌려 고개를 숙이고 말았다
		CFLAG:ENEMY:몸목적 = 1
		ITEM:미라다의돌 --
		ABL:ENEMY:친밀 = MAX(3, ABL:ENEMY:친밀)
		ABL:ENEMY:욕망 = MAX(3, ABL:ENEMY:욕망)
		CFLAG:ENEMY:욕구불만도 = 1000
		PRINTFORML %마스터는% %CALLNAME:ENEMY%의 어깨에 손을 얹고, 오늘 하루 함께하도록 명령했다
		PRINTFORML %조사처리(CALLNAME:ENEMY,"는")% 자포자기해 받아들였다
		CALL COLORMESSAGE(@"%조사처리(CALLNAME:ENEMY,"를")% 남 앞이 아니라면 언제든지 밀어 넘어뜨릴 수 있게 되었다",C_YELLOW,1)
		PRINTFORMW %마스터는% %조사처리(CALLNAME:ENEMY,"를")% 데리고 의기양양하게 귀로에 올랐다
ENDSELECT

FLAG:데이트상대 = TARGET
CFLAG:TARGET:동행 = 180
CFLAG:MASTER:동행 = 180
CFLAG:ENEMY:졸음쫒기강도 = 600
CFLAG:ENEMY:거점내방 = 1
CFLAG:ENEMY:내방시간 = 0
CFLAG:ENEMY:귀가시간 = 1440 + CFLAG:ENEMY:졸음쫒기강도
CFLAG:ENEMY:취침시간 = 1440 + CFLAG:ENEMY:졸음쫒기강도
CFLAG:ENEMY:기상시간 = 0
CSTR:ENEMY:모브코프로필2 = 꼴사납게도 원수를 갚으려다 도리어 당해 이제는 얌전하다

RETURN 1

@LOST_GYAKURE(ARG)
#DIM 性交回数
#DIM 射精回数
性交回数 = MAX(1, CFLAG:ARG:욕구불만도 / 100)
射精回数 = MAX(1, BASE:MASTER:정력 / 100)
BASE:MASTER:체력 = 0
BASE:MASTER:기력 = 0
;BASE:MASTER:정력 = 0
;射精処理
CALL ADD_SAMEN_V(ARG, BASE:MASTER:정력)
EXP:ARG:정액경험 += 射精回数
EXP:ARG:질내사정경험 += 射精回数
EXP:ARG:V성교경험 += 性交回数
EXP:ARG:V경험 += 性交回数
EXP:MASTER:절정경험 += 射精回数
EXP:MASTER:사정경험 += 射精回数
EXP:MASTER:삽입경험 += 性交回数
CFLAG:ARG:욕구불만도 = 0
IF TALENT:ARG:처녀
	CSTR:ARG:처녀상실이력 = 발정중에 %마스터를% 습격해 버린
	TALENT:ARG:처녀 = 0
ENDIF
CSTR:ARG:모브코프로필2 = %마스터를% 탐닉한 적이 있다
CALL SET_SLEEP(1,MASTER,0)
CFLAG:MASTER:취침시간 = DAY * 1440 + TIME + 120 + RAND:120
TFLAG:106 = 0
BEGIN AFTERTRAIN

;IF TIME:2 >= 5 && TIME:2 <= 7 && TIME:5 < 2
;	CALL COLORMESSAGE(@"만월의 빛이 %CALLNAME:TARGET%의 본능을 불러 일으킨다…！",C_YELLOW,1)
;	CALL COLORMESSAGE(@"%CALLNAME:TARGET%의 전투력이 업！",C_YELLOW,1)
;ENDIF

;モブ娘エンカウント率上昇
@MOB_BATTLE_ENCOUNT
#FUNCTION
#DIM 月の状態
IF FLAG:이상기상 == 8 && TCVAR:RANDOM_CHARANUM:발정
	RETURNF 1
ELSEIF  TCVAR:RANDOM_CHARANUM:발원분홍바람
	RETURNF 1
ELSE
	月の状態 = MOON_WATCH(DAY:3)
	;満月
	IF 月の状態 == 9
		SELECTCASE FLAG:포부
			CASE 6
				;抱負が子孫繁栄
				RETURNF 1
			CASE 9
				;子孫繁栄達成済み
				SIF RAND:5 == 0
					RETURNF 1
		ENDSELECT
		SIF RAND:10 == 0
			RETURNF 1
	;新月
	ELSEIF 月の状態 == 1 && RAND:3 == 0
		RETURNF 1
	ENDIF
ENDIF
RETURNF 0

path: ERB/이벤트관련/외출이벤트/GO_OUT_EV01_モブ子エンカウント.ERB


code:
@GO_OUT_CONDITION_EV2
;데이트중は発生しない
SIF RAND:10 || FLAG:데이트상대
	RETURN 0
CALL GO_OUT_EV2
RETURN 1
@GO_OUT_EV2
#DIM 結果
#DIM 色１
#DIM 色２
#DIM 色３
#DIMS 自称
#DIMS 呼び名
結果 = CFLAG:MASTER:오늘의운세 / 150 + TFLAG:행운보정 + TALENT:MASTER:술내성 + RAND:15
LOCAL:0 = RAND:12
LOCAL:1 = LOCAL:0 > 10 ? 1 # LOCAL:0 + 2
LOCAL:2 = LOCAL:1 > 10 ? 1 # LOCAL:1 + 2
色１ = GET_CN_WORD_COLOR(STR:(LOCAL:0 + 2050))
色２ = GET_CN_WORD_COLOR(STR:(LOCAL:1 + 2050))
色３ = GET_CN_WORD_COLOR(STR:(LOCAL:2 + 2050))
自称 = %TEXTR("나(あたい)/나(あたし)/나(ボク)")%
呼び名 = %\@ TALENT:MASTER:성별 == 2 ? %TEXTR("오라방(お兄さん)/오빠(兄さん)/오라버니(おにいさん)")% # %TEXTR("언니(姐さん)/언니(姉さん)/언니(お姉さん)")%\@%

SETCOLOR 色１
PRINTFORMDW 길을 가는 도중、느닷없이 너구리가 덤벼들었다…！？
CALL PRINT_FACE, 0, "通常", "服", "21"
PRINTFORML 「기다려、기다려봐！　기다려주세요！」
PRINTFORML 「%自称%는 %呼び名%하고 싸울 생각 같은 건 없으니까！」
PRINTFORMDL 하오리를 입은 너구리가 당황한 모습으로 말을 걸어왔다… 정말 적의는 없는 것 같다
PRINTFORMW
PRINTFORML 「그것보다 %呼び名%、지금 한가하거나 하지 않아？」
PRINTFORML 「%自称%가 이제부터 연회를 시작할 참인데」
PRINTFORML 「항상 똑같은 낯짝만 보이고 해서 재미가 없어ー」
PRINTFORMW
PRINTFORML 「그러니 %呼び名% 같은 \@ TALENT:MASTER:성별 == 2 ? 훈남 # 미인씨\@의 참여는 대환영이야！」
PRINTFORML 「꼭꼭 %自称%들이랑 함께 마시고 가 줘、응？」
RESETCOLOR
CALL ASK_M("무시하고 돌아간다", 1, "참가해 본다", 1)
SETCOLOR 色１
IF !RESULT
	PRINTFORMDW 일부러 홀리러 가다니 사절이다
	PRINTFORML 「에ー、괜찮아 괜찮다고！」
	PRINTFORML 「%呼び名%도 매정하네ー」
	PRINTFORMDL 아직도 말을 걸어오는 너구리를 무시하고 %마스터는% 귀로에 올랐다
	PRINTFORMW
	RESETCOLOR
	RETURN 1
ENDIF
CALL PRINT_FACE, 0, "笑顔", "服", "21"
PRINTFORML 「해냈다ー♪」
PRINTFORMW 「그럼 %呼び名% 이쪽이야 이쪽！　따라와」
RESETCOLOR
DRAWLINE
PRINTFORMW 안내 받은 곳에는 하오리 한 벌을 걸친 둔갑너구리들이 벌써 연회를 벌이고 있었다
CALL PRINT_FACE, 0, "通常", "服", "22"
CALL COLORMESSAGE(@"「오옷！　오래간만의 손님이 아닌가♪」", 色２, 1, 0)
CALL COLORMESSAGE(@"「아하핫、\@ TALENT:MASTER:성별 == 2 ? 당신 # 댁 \@은 어디서 온건가？　\@ TALENT:MASTER:성별 == 2 ? 멋진 남자로구만 # 미인이시네 \@♥」", 色２, 2, 0)
CALL PRINT_FACE, 0, "笑顔", "服", "23"
CALL COLORMESSAGE(@"「이봐 이봐～\@ TALENT:MASTER:성별 == 2 ? 오빠 # 누님 \@、친해진 표시로 한잔～쭈욱」", 色３, 1, 0)
CALL COLORMESSAGE(@"「사양할 필요 없어요、크으～윽 하고 마셔주면 좋겠어～♪」", 色３, 2, 0)
SELECTCASE 結果
	;化かされる
	CASE IS <= 4
		LOCAL = ABL:MASTER:전투능력 * 10000
		PRINTFORMW %마스터는% 주는대로 술을 마셨다。맛은 좋으나 상당히 강렬하다…
		CALL COLORMESSAGE(@"「오오～옷！　%呼び名% 술마시는 폼이 예사롭지 않은데～♪」", 色１, 1, 0)
		CALL COLORMESSAGE(@"「괜찮아 괜찮다고！　우리들 \@ TALENT:MASTER:성별 == 2 ? 당신 # 댁 \@에게 더 먹이고 싶어졌어ー」", 色２, 2, 0)
		PRINTFORMW 둔갑 너구리들의 부추김에 넘어가 계속 마시다 보니、%마스터는% 눈깜짝할 사이에 만취되어 버렸다…
		PRINTW …………
		PRINTW ……
		PRINTW …
		DRAWLINE
		PRINTFORML 퍼뜩 눈을 뜨니 %마스터는% 자신이 낙엽에 파묻혀 자고 있었다는 것을 깨달았다
		PRINTFORMW 주위에 아무도 없고 연회가 벌어진 모습은 추호도 없다… 시간도 전혀 흐르지 않은 것 같다
		PRINTFORMW 당했다！　아무래도 둔갑너구리들에게 홀린 것 같다……
		PRINTFORML
		PRINTFORML 게다가 지갑이 아주 가벼워졌다！！
		PRINTFORML %마스터는% \@ MONEY > LOCAL ? %금액표시(LOCAL)% 정도 # 가진돈 전부를 \@ 빼앗기고 말았다…
		MONEY = MAX(MONEY - LOCAL, 0)
		PRINTFORMW 　현재 소지금 : %금액표시(MONEY)%
		PRINTFORML
		PRINTFORML 최악의 기분인 채 %마스터는% 귀로에 올랐다…
		PRINTFORMW
	;逆レ。パターン欲しいので加筆大歓迎
	CASE 5 TO 9
		PRINTFORML %마스터는% 주위에서 권하는대로 술을 마시기 시작했다
		PRINTFORMW 이상하게도 평소보다 술이 술술 넘어가고、%마스터는% 순식간에 술에 취해버렸다…
		PRINTW …………
		PRINTW ……
		PRINTW …
		DRAWLINE
		;IF RAND:2
			SETCOLOR 色１
			PRINTFORMDW %마스터는% 어느새 잠들었나 싶었는데、어쩐지 사타구니에서 쾌감이 솟아오른다…
			IF TALENT:MASTER:성별 == 2
				PRINTFORMDW 눈을 떠보니 전라의 너구리가 츄파츄파 하는 소리를 내며 페니스를 빨고 있었다
				CALL PRINT_FACE, 0, "笑顔", "裸", "21"
				PRINTFORMW 「아하핫、%呼び名% 겨우 눈을 떴구나ー」
				PRINTFORML 「자지를 빨리며 잠에서 깨어난 기분은 어때？」
				PRINTFORML 「이런거 받아 보신 적 없겠죠ー♥」
				PRINTFORMW
				PRINTFORML 「그렇다 치더라도… 이 자지、길이도 형태도 끝내주네！　자ー%自称%부터 즐겨보실까」
				PRINTFORML 「뒤는 얼마나 오래 버텨줄런지、정말 기대되네」
			ELSE
				PALAM:MASTER:윤활 = MAX(PALAMLV:4, PALAM:MASTER:윤활)
				PRINTFORMDW 눈을 떠보니 전라의 너구리가 %SLIT(MASTER,1)%를 할짝할짝 열심히 혀를 놀리고 있었다
				CALL PRINT_FACE, 0, "笑顔", "裸", "21"
				PRINTFORMW 「오오 %呼び名% 눈을 뜨셨나？　이쪽은 벌써 멋대로 시작하고 있었어」
				PRINTFORML 「%呼び名%의 가랑이 국물이 워낙 끝내주는 맛이라서 말이야、정말이지 혀가 멈출래야 멈출수가 없어♥」
				PRINTFORML 「훌쩍거리기만 해도 %自称%의 보지마저 욱신욱신 젖어들 정도야ー♥」
				PRINTFORMW
				IF HAS_PENIS(MASTER)
					PRINTFORML 「그렇다 치더라도 %呼び名% 예ー 쁜얼굴인데 \@ TALENT:MASTER:형상 < 4 ? 이상 # 엣치 \@한걸 달고다니네ー」
					PRINTFORMW 「벗겨 놓으니 이런 것과 대면할 줄이야、그건 정말 깜짝 놀랐다고！」
					PRINTFORML 「하지만、그만큼 즐거움도 늘고 %自称% 기뻐ー」
				ELSE
					PRINTFORML 「그렇지만 말야ー、%自称%도 이제 막 시작했던 참인데」
					PRINTFORMW 「이ー 렇게나 미끈미끈 벌름벌름이 되어 유혹하고 있으니」
					PRINTFORML 「이 보지도、%呼び名% 만큼이나 굉장히 엣치하겠죠ー？」
				ENDIF
			ENDIF
			PRINTFORML 「정말이지 %呼び名%을 권유한 것이 대적중이었어！　정말、대박이네♥」
			PRINTFORMW
			IF HAS_PENIS(MASTER)
				PRINTFORMDL 주위를 보니 너구리들은 모두 발가벗고 %CALLNAME:MASTER%의 주위에 모여 있었다
				PRINTFORMDL 모두 사냥감을 노리는 눈빛으로 %CALLNAME:MASTER%와 사납게 뒤로 젖혀진 페니스를 노려보고 있다…
			ELSE
				PRINTFORMDL 정신을 차려보니 주위의 너구리도 모두 벌거벗은 채、도처에서 백합의 꽃이 흐드러지게 피어 있었다
				PRINTFORMDL 아담한 광장은 끊임 없이 흘러나오는 교성과 숨막힐 듯한 음란한 체취로 가득찼다…
			ENDIF
			PRINTFORMW
			PRINTFORMDL 이런 상황인데도 %마스터는% 몸을 전혀 움직일 수 없다！
			PRINTFORMDL 아무래도 아까 그 술에 독이 섞여 있었던 것 같다…
			PRINTFORMW
			IF HAS_PENIS(MASTER)
				CALL PRINT_FACE, 0, "笑顔", "裸", "21"
				PRINTFORMW 「그럼 있지、%自称%가 주워온 것이니까、%自称%가 처음이에ー 요！」
				CALL HPH_PRINT, @"「네ー 에 결정、잘 먹겠습니ー 다…… 아아앙HPH」", "L"
				PRINTFORMDW 둔갑너구리는 %CALLNAME:MASTER%의 위에 다리를 벌리고 올라타고서 허리를 내려、페니스를 단숨에 뿌리까지 물어 삼켰다
				CALL HPH_PRINT, @"「아하앙HPH　이거、최고HPH　%呼び名%의 안에서、불끈불끈거려HPH　최고ー 야아아앙HPH」", "L"
				CALL HPH_PRINT, @"「자아HPH　자아앙HPH　힘ー 내세요 앙HPH　%自称%가、가버릴 때까지HPH　싸버리면 안 되니까아앙HPHHPH」", "W"
				CALL PRINT_FACE, 0, "笑顔", "裸", "22"
				CALL COLORMESSAGE(@"「오ー 이、\@ TALENT:MASTER:성별 == 2 ? 당신 # 댁 \@도 입은 제대로 움직이잖아？」", 色２, 1, 0)
				CALL COLORMESSAGE(@"「차례가 돌아올 때까지、우리들의 보지 확실하게 날름날름 해주는거야♥」", 色２, 2, 0)
				CALL PRINT_FACE, 0, "笑顔", "裸", "23"
				CALL COLORMESSAGE(@"「응～그리고、%랜덤캐릭터_명명(69)%짱은～\@ TALENT:MASTER:성별 == 2 ? 오빠 # 누님 \@의 쌍방울이라도 돌봐줄까나～」", 色３, 1, 0)
				CALL COLORMESSAGE(@"「\@ TALENT:MASTER:성별 == 2 ? 오빠 # 누님 \@이 바싹 마를 때까지 짜내버리～도록、자～알 문지러 줄게♥」", 色３, 2, 0)
				RESETCOLOR
				PRINTW ………
				PRINTW ……
				PRINTW …
				PRINTFORML %마스터는% 발정난 둔갑너구리들에게 심하게 희롱당해 텅텅 비게 될 때까지 사정을 반복했다
				PRINTFORML 둔갑너구리들은 %마스터가% 쓸모 없어질 때까지 짜낸 다음, 그대로 어디론가 사라져 버렸다…
				IF !TALENT:MASTER:비동정
					CALL COLORMESSAGE("동정상실(あなた)", 0XFF64FF, 1, 1)
					TALENT:MASTER:비동정 = 1
				ENDIF
				PRINTFORMW
				EXP:MASTER:M경험 += 15
				EXP:MASTER:펠라티오경험 += 15
				EXP:MASTER:C경험 += 45
				EXP:MASTER:C절정경험 += 30
				EXP:MASTER:삽입경험 += 30
				EXP:MASTER:사정경험 += 30
				EXP:MASTER:절정경험 += 30
				PRINTFORML C경험 +45(%CALLNAME:MASTER%)
				PRINTFORML M경험 +15(%CALLNAME:MASTER%)
				PRINTFORML C절정경험 +30(%CALLNAME:MASTER%)
				PRINTFORML 절정경험 +30(%CALLNAME:MASTER%)
				PRINTFORML 삽입경험 +30(%CALLNAME:MASTER%)
				PRINTFORML 사정경험 +30(%CALLNAME:MASTER%)
				PRINTFORML 펠라티오경험 +15(%CALLNAME:MASTER%)
				PRINTFORMW
				TCVAR:MASTER:M경험 += 15
				TCVAR:MASTER:펠라티오경험 += 15
				TCVAR:MASTER:C경험 += 45
				TCVAR:MASTER:C절정경험 += 30
				TCVAR:MASTER:429 += 30
				TCVAR:MASTER:사정경험 += 30
				TCVAR:MASTER:절정경험 += 30
				FLAG:기절중단 = 100 + CFLAG:MASTER:현재위치 / 100
				CFLAG:MASTER:데이트중 = CFLAG:MASTER:현재위치 / 100
				TARGET = 0
				CALL LOST_GYAKURE(MASTER)
			ELSEIF !TALENT:MASTER:처녀
				CALL PRINT_FACE, 0, "笑顔", "裸", "21"
				PRINTFORML 「이봐 이봐 %呼び名%、다들 기분이 좋아지고 싶겠ー 지？　%自称%부터 시작해 보실까ー♥」
				PRINTFORMDW 둔갑너구리는 보기에도 흉악한 딜도를 꺼내 들고、자신과 %CALLNAME:MASTER%의 %SLIT(MASTER)%에게 주저없이 쑤셔박았다…
				CALL HPH_PRINT, @"「아항HPH　역시、이거、커다래…HPH　안이、삐걱삐걱、거려HPH」", "L"
				CALL HPH_PRINT, @"「그치만、이거、최고ー야앗HPH　%呼び名%과、이어지다니、최고ー로 기분 좋아요오옷HPHHPH」", "W"
				CALL PRINT_FACE, 0, "笑顔", "裸", "22"
				CALL COLORMESSAGE(@"「아ー 아、자네도 이 아이를 먹어버리다니 큰일이네…」", 色２, 2, 0)
				CALL COLORMESSAGE(@"「이쯤에서 댁의 콩을 집고 놀려주면…… 아하핫、좋은 반응이다아♥」", 色２, 1, 0)
				CALL COLORMESSAGE(@"「이제 이렇게 된 바에는 미칠 정도롤 보내버려서 정신을 날려주는 편이… 편할지도 모르겠네♥」", 色２, 2, 0)
				CALL PRINT_FACE, 0, "笑顔", "裸", "23"
				CALL COLORMESSAGE(@"「우후훗♥　언니의 사랑스런 젖가슴、끝 쪽까지 펄떡펄떡이구나～」", 色３, 1, 0)
				CALL COLORMESSAGE(@"「%랜덤캐릭터_명명(69)%짱이 잔뜩 핥아줄테니까～、좀 더 좀 더～가버리세요～♥」", 色３, 2, 0)
				PRINTFORMDL 둔갑너구리에게 온몸을 남김없이 괴롭힘당한 %마스터는% 수없이 절정을 거듭했다
				PRINTFORMDW 이윽고 허덕이는 신음소리조차 낼 기력마저 잃고、%마스터는% 다시 정신을 잃었다…
				RESETCOLOR
				PRINTW ………
				PRINTW ……
				PRINTW …
				PRINTFORML 퍼뜩 눈을 뜨니 %마스터는% 자신이 낙엽에 파묻혀 자고 있다는 것을 깨달았다
				PRINTFORMW 주변에서 잔치가 벌어지던 모습은 온데 간데 없고 누군가가 있는 기색조차 없다
				PRINTFORML %CALLNAME:MASTER%의 몸에는 뜨겁게 달아올랐던 잔재는 남아있지만 체력소모는 없고 소지품도 무사하다
				PRINTFORML 조금 전의 일은 너구리에게 홀렸었던 것일까、아니면……？
				PRINTFORMW
				PRINTFORML 어떻게 해도 개운찮은 기분을 안고서 %마스터는% 귀로에 올랐다
				PRINTFORML +60분
				PRINTFORMW
				EXP:MASTER:C경험 += 15
				EXP:MASTER:V경험 += 35
				EXP:MASTER:B경험 += 15
				EXP:MASTER:C절정경험 += 10
				EXP:MASTER:V절정경험 += 20
				EXP:MASTER:B절정경험 += 10
				EXP:MASTER:절정경험 += 40
				PRINTFORML C경험 +15(%CALLNAME:MASTER%)
				PRINTFORML V경험 +35(%CALLNAME:MASTER%)
				PRINTFORML B경험 +15(%CALLNAME:MASTER%)
				PRINTFORML C절정경험 +10(%CALLNAME:MASTER%)
				PRINTFORML V절정경험 +20(%CALLNAME:MASTER%)
				PRINTFORML B절정경험 +10(%CALLNAME:MASTER%)
				PRINTFORML 절정경험 +40(%CALLNAME:MASTER%)
				TCVAR:MASTER:C경험 += 15
				TCVAR:MASTER:V경험 += 35
				TCVAR:MASTER:B경험 += 15
				TCVAR:MASTER:C절정경험 += 10
				TCVAR:MASTER:V절정경험 += 20
				TCVAR:MASTER:B절정경험 += 10
				TCVAR:MASTER:절정경험 += 40
				PRINTFORMW
				PALAM:MASTER:윤활 += 10000
				TIME += 60
			;기습으로 이력 더럽히지 않도록 처녀는 제외
			ELSE
				CALL PRINT_FACE, 0, "通常", "裸", "21"
				PRINTFORML 「자자 %呼び名%、%自称%들도 슬슬 시작해 볼까ー♥」
				PRINTFORMW 「…어라？」
				PRINTFORMDW 슬쩍 %CALLNAME:MASTER%의 %SLIT(MASTER,1)%에 손가락을 꽂아 넣은、둔갑너구리는 깜짝 놀라서 말을 걸어왔다
				PRINTFORMW 「……어디 보자、%呼び名%말야 혹시… 숫처녀、인거야…？」
				PRINTFORMW 「아이고ー… 이거、%自称%가 해버리는 것도… 맛이 없겠네…」
				CALL PRINT_FACE, 0, "通常", "裸", "22"
				CALL COLORMESSAGE(@"「그건 그렇고… 역시、곤란한 것 아닌가…？」", 色２, 2, 0)
				CALL COLORMESSAGE(@"「우리들도 괴롭혀 주는 건 좋아하지만…」\n「돌이킬 수 없는 일을 하고 싶은 것도 아니기도 하고…」", 色２, 2, 0)
				CALL PRINT_FACE, 0, "通常", "裸", "23"
				CALL COLORMESSAGE(@"「어떻게 할까？　이제 곧 아까의 약도 끊기고…」", 色３, 1, 0)
				CALL COLORMESSAGE(@"「이쯤에서、이 누님에게 떠넘겨 버릴까…？」", 色３, 1, 0)
				PRINTFORMW
				PRINTFORMDL 다음 순간 너구리들에게 낙엽을 뒤집어 씌어져、%마스터는% 눈을 감았다
				PRINTFORMDL 곧 시야는 돌아왔지만、이미 주위에는 아무도 없고、광장에 홀로 %CALLNAME:MASTER%만이 누워 있었다…
				PRINTFORMW
				PRINTFORMDL 어떻게 해도 개운찮은 기분을 안고서 %마스터는% 귀로에 올랐다
				PRINTFORMDL +30분
				PRINTFORMW
				TIME += 30
			ENDIF
		;ELSE
		;ENDIF
	;仲良くなる
	CASE IS >= 10
		PRINTFORMW 따라준 술은 입에 닿는 느낌도 훌륭해、이거라면 얼마든지 마실 수 있을 것 같다
		CALL COLORMESSAGE(@"「어라어랏！？　\@ TALENT:MASTER:성별 == 2 ? 오라버니 # 누님 \@은 이 술을 마시고도 아무렇지 않아？？」", 色３, 2, 0)
		CALL COLORMESSAGE(@"「앗핫하、이거 정말 좋네！」\n「\@ TALENT:MASTER:성별 == 2 ? 당신 # 댁 \@과 같은 치들이라면 술친구로 좋을 것 같네♪」", 色２, 2, 0)
		PRINTFORML 둔갑너구리들은 왜인지 깜작 놀라고 있었지만、곧바로 정신을 차리고 술이 따라진 술잔을 주고 받았다
		PRINTFORMW 서로의 이야기도 활기를 띠면서 연회 시간은 떠들썩하게 지나갔다…
		PRINTW …………
		PRINTW ……
		PRINTW …
		DRAWLINE
		SETCOLOR 色１
		CALL PRINT_FACE, 0, "笑顔", "服", "21"
		PRINTFORML 「아니 이거 참ー 오늘은 정말 고마웠어요」
		PRINTFORMW 「이렇게 즐거운 연회는 %自称%도 정말 오랜만이야ー」
		PRINTFORML 「%呼び名%는 이제 돌아가는거죠？　기념품이라든지 필요하지 않ー아？」
		PRINTFORMW 「그럼、이 근처에 남은 술、전부 가져가ー♪」
		PRINTFORML
		PRINTFORMDL 둔갑너구리가 탁주와、청주、오니고로시를 5개씩 건네주었다
		PRINTFORMDL %마스터는% 예를 표하고 연회장을 뒤로 했다
		PRINTFORMDL +60분
		PRINTFORMW
		TIME += 60
		BASE:MASTER:술기운 = MAX(MAXBASE:MASTER:술기운 / 3 * 2, BASE:MASTER:술기운)
		ITEM:탁주 = MIN(ITEM:탁주 + 5, 99)
		ITEM:청주 = MIN(ITEM:청주 + 5, 99)
		ITEM:오니고로시 = MIN(ITEM:오니고로시 + 5, 99)
ENDSELECT
TARGET = 0
RESETCOLOR
RETURN 1


code:
@GO_OUT_CONDITION_EV3
IF !RAND:10 && (MAIN_MAP == 2 || CFLAG:MASTER:데이트중 == 2)
	CALL GO_OUT_EV3
ELSE
	RETURN 0
ENDIF
RETURN 1

@GO_OUT_EV3
#DIM PAIR
PAIR = FLAG:데이트상대
SETCOLOR C_L_GRAY
PRINTFORMDW 길을 가던 중、어쩐지 수상한 사내가 다가왔다…！？
PRINTFORML
IF PAIR
	PRINTFORML 「자네들！　방해해서 미안하지만、조금만 이야기를 들어 주지 않겠나？」
ELSE
	PRINTFORML 「자네！　거기 있는 자네 말야！　잠깐 이야기 좀 들어 주지 않을까？」
ENDIF
PRINTFORMW 「아니、그다지 시간은 빼앗지 않아。그냥 들어주기만 하면 돼…」
PRINTFORMDL 부스스한 긴 머리에 콧수염을 기른 사내가 말을 걸어온다
PRINTFORMDL 눈만이 번뜩이는 표정은 보고 있는 이쪽이 불안해진다…
RESETCOLOR
CALL ASK_M("무시하고 돌아간다", 1, "상대를 해준다", 1)
SETCOLOR C_L_GRAY
IF !RESULT
	PRINTFORMDL 누추한 사내의 상대 따위는 사절이다
	PRINTFORML 「아아！　기다려줘！　무시하지 말고 도와 다오～」
	PRINTFORMDL %CALLNAME:MASTER%\@ PAIR ? 들 # \@은 뒤도 돌아보지 않고 귀로에 올랐다
	PRINTFORMW
	RESETCOLOR
	RETURN 1
ENDIF
PRINTFORML 「오오！　고맙네、고마워！」
PRINTFORML 「그런데、어디서부터 이야기 해야 하려나…」
SELECTCASE DAY:2
	CASE 1, 3
		PRINTFORMDW 이 계절에도 불구하고 사내는 땀을 뻘뻘 흘리며 말하기 시작했다…
	CASE 2
		PRINTFORMDW 아무리 덥다지만 심상치 않은 땀을 흘리면서 사내는 말하기 시작했다…
	CASE 4
		PRINTFORMDW 이 추위에도 불구하고 얼굴에 땀을 흘리면서 사내는 말하기 시작했다…
ENDSELECT
PRINTDW …………
PRINTDW ……
PRINTDW …
IF CFLAG:MASTER:오늘의운세 / 100 + TFLAG:행운보정 < 5
	PRINTFORML 「자네\@ PAIR ? 들 # \@도 눈치채고 있겠지？　요즈음 일어나고 있는 여러 이변들을…」
	PRINTFORML 「이런 이상한 일이 계속 이어지고 있는 것은 어째서인가？」
	PRINTFORML 「그래、조만간에 세계는 끝나버린다구！」
	PRINTFORML 「이런 걸 알게 되면、이제 불안하고 불안해서 견딜 수가 없어…」
	PRINTFORMW 「…………！　…………！！」
	PRINTFORMDL 사내는 있지도 않은 망상을 끝없이 풀고 있다…
	PRINTFORMDL 짜증이 난 %CALLNAME:MASTER%\@ PAIR ? 와 %CALLNAME:PAIR% # \@는 적당한 곳에서 도망쳤다
	PRINTFORMW
	IF PAIR
		PRINTFORML 모처럼의 데이트에 찬물이 끼얹어져、썰렁한 분위기 그대로 두 사람은 귀로에 올랐다…
		CALL RECOVER(MASTER, -300, "기력", "우울한 이야기")
		CALL RECOVER(PAIR, -300, "기력", "우울한 이야기")
		BASE:PAIR:무드 = BASE:PAIR:무드 / 3
	ELSE
		PRINTFORMDL 시간과 기력을 쓸데 없는 곳에 낭비한 %마스터는% 진절머리를 내며 귀로에 올랐다…
		CALL RECOVER(MASTER, -300, "기력", "우울한 이야기")
	ENDIF
	PRINTFORMDL +60분
	TIME += 60
ELSE
	PRINTFORML 「세상의 종말이 가깝다는 소문은 자네\@ PAIR ? 들 # \@도 알고 있겠지？」
	PRINTFORMW 「그 소문 때문에 대단히 골치를 썩였지만 말야…」
	PRINTFORML 「친밀한 약장수에게 산 이 약！」
	PRINTFORML 「이 녀석 덕분에… 고민이 완전히 해소된 것이다！」
	PRINTFORML 「아니、이것이라면 세상의 종말도 두렵지 않아！」
	PRINTFORMDW 사내는 끝없이 항우울약의 대단함에 대해서 떠들어 댔다…
	PRINTFORML
	PRINTFORML 「정말로 이것은 굉장해！　조금 가격이 비싸긴 하지만…… 지금의 세상이라면 필수다！」
	PRINTFORMW 「뭐、덕분에 이렇게나 약이 남아 버렸지만…」
	PRINTFORMW 「좋아！　이야기를 들어 준 답례다！　이걸 전부 자네에게 주겠다！」
	PRINTFORMDL 수북이 담은 수면제를 %CALLNAME:MASTER%에게 밀어붙이고 남자는 떠났다
	CALL GET_ITEM("수면제", 9, 2)
	IF PAIR
		PRINTFORMDL …잘 보니 뭔가 다른 종류의 약도 섞여 있다
		CALL GET_ITEM("미약", 2, 2)
	ENDIF
	PRINTFORML
	PRINTFORMDL 이걸 써도 괜찮을지 고민하면서 %CALLNAME:MASTER%\@ PAIR ? 들 # \@은 귀로에 들었다…
	CALL RECOVER(MASTER, -100, "기력", "지치는 이야기")
	SIF PAIR
		CALL RECOVER(PAIR, -100, "기력", "지치는 이야기")
	PRINTFORMDL +30분
	TIME += 30
ENDIF
PRINTFORMW
RESETCOLOR
RETURN 1


code:
@GO_OUT_CONDITION_EV4
#DIM NUM
;OPTION 설정하기 나름으로 발생하지 않는다
SIF FLAG:교류내방모드 == 3
	RETURN 0
CALL FISHER_YATES_SHAFFLE(RANDOM_CHARANUM)
;랜덤으로 10명 픽업
FOR COUNT, 0, 10
	NUM = SHAFFLE_ARRAY:COUNT
	;출금/거점 거주지/내방 불능 캐릭터, 당신을 연주한다
	SIF CFLAG:NUM:출금 || CFLAG:NUM:신사거주 || CFLAG:NUM:내방불능 || !NUM
		CONTINUE
	;방문 예정/일/연회 참가 캐릭터를 연주한다
	SIF CFLAG:NUM:거점내방 || 업무일체크(NUM) || CFLAG:NUM:연회참가
		CONTINUE
	;스키마에 없다/활동시간외/쇠약중 캐릭터를 연주한다
	SIF CFLAG:NUM:현재위치 != SUKIMA() || !VISIT(NUM) || CFLAG:NUM:쇠약
		CONTINUE
	;내방 플래그. ERB로부터 유용한 캐릭터별 설정
	SELECTCASE NUM
		CASE [[모코우]], [[카구야]]
			SIF CFLAG:NUM:호감도 <= 500
				CONTINUE
		CASE [[요리히메]], [[토요히메]], [[사구메]]
			SIF !TALENT:NUM:연모 && !TALENT:NUM:사모
				CONTINUE
		CASE [[와카사기히메]]
			SIF !GETBIT(FLAG:풀장, 3)
				CONTINUE
	ENDSELECT
;여기까지 다닌 캐릭터를 거점으로 부른다
	CALL GO_OUT_EV4(NUM)
	RETURN 1
NEXT
RETURN 0

@GO_OUT_EV4(ARG)
CFLAG:ARG:거점내방 = 1
CFLAG:ARG:현재위치 = ENTRANCE
CFLAG:ARG:마지막내방일 = DAY
PRINTFORML %마스터는% %NAME_FROM_PLACE(ENTRANCE)%로 향하는 소녀를 보았다
PRINTFORMW 【%ARG가% 찾아왔다】
PRINTFORML
RETURN 1


code:
@GO_OUT_CONDITION_EV5
IF !RAND:10 && !FLAG:데이트상대 && 顔絵付きメッセージ
	CALL GO_OUT_EV5
ELSE
	RETURN 0
ENDIF
@GO_OUT_EV5
#DIMS NAM
NAM = %\@ TALENT:MASTER:성별 == 2 ? 오빠 # 언니 \@%

PRINTFORMDW 길을 가는 중、낯선 여자가 다가왔다…
PRINTFORML
CALL PRINT_FACE, 0, "通常", "服", "24"
SETCOLOR モブ子店員口上色:24
PRINTFORML 「거기의 %NAM%、나와… 좋은 거 하지 않을래？」
PRINTFORMW 「자… 이라 와、어서 빨리…」
PRINTFORMDL 여자는 %CALLNAME:MASTER%의 팔을 잡아끌고 어디론가 데려가려고 한다
RESETCOLOR
CALL ASK_M("뿌리치고 돌아간다", 1, "헤벌레 따라간다", 1)
IF !RESULT
	PRINTFORML 너무나 수상한 냄새가 난다
	PRINTFORML %마스터는% 말없이 팔을 뿌리치고 귀로를 재촉했다
	PRINTFORMW
	RETURN 1
ENDIF
SETCOLOR モブ子店員口上色:24
CALL PRINT_FACE, 0, "笑顔", "服", "24"
PRINTFORMW 「후후훗、고마워」
PRINTFORML 「자세히 보니 %NAM% 몸 좋네〜」
IF CFLAG:MASTER:오늘의운세 / 100 + TFLAG:행운보정 > 4
	PRINTFORML 「어쩌면、굉장히 당첨일까나♪」
	PRINTFORMW
	PRINTFORMDL 여자에게 이끌린 %마스터는% 광장에 당도했다
	PRINTFORMDW 눈앞에 쓰레기 더미가 펼쳐져 있다… 아무래도 연회가 끝난 뒤인 것 같다
	PRINTFORML 「요즘 여기저기서 요괴가 술을 마셔대며 어지럽히고 있어」
	PRINTFORML 「덕분에 이 근처도 어질러져서 이젠 큰일이야！」
	PRINTFORMW 「자아 %NAM%、열심히 치우자구요♪」
	PRINTFORMDL 어째선지 청소를 거들게 되었다
	PRINTFORMDL %마스터는% 모두를 위해서 정말 좋은 일을 한 기분이 들었다…
	PRINTFORML
	PRINTFORMDL 청소경험 +5(%CALLNAME:MASTER%)
	EXP:MASTER:청소경험 +=5
	TCVAR:MASTER:청소경험 += 5
	EX:MASTER:오늘의청소회수 += 20000
	PRINTFORMW
	CALL PRINT_FACE, 0, "笑顔", "服", "24"
	PRINTFORML 「우와～깨끗해졌다！　소문대로네요 %NAM%♪」
	PRINTFORML 「피곤하죠？　이거 드세요」
	CALL GET_ITEM("스포츠드링크", 2, 2)
	PRINTFORMDL %마스터는% 청소를 했다는 것에 만족해 하며 귀로에 들어섰다
ELSE
	PRINTFORMW 「응～、기뻐♥」
	PRINTFORMDL 둘이서 으슥한 곳에 숨어들자 여자는 %CALLNAME:MASTER%에게 등을 돌렸다
	PRINTFORMDW 그리고 그대로 무르익은 몸을 보란듯이 과시하며 옷을 벗어나간다…
	PRINTFORML
	PRINTFORML 「자아 %NAM%、나를 좋으실대로 사용해도 좋아요♥」
	PRINTFORMW 「보지도 젖가슴도 엉덩이 구멍까지… 원하는 곳에 잔뜩♥」
	PRINTFORMW 「아앗… 그래도、미안합니다」
	PRINTFORMW 「입만은 안 돼요…」
	PRINTFORMW 「어째서냐구요…？」
	CALL PRINT_FACE, 0, "通常", "裸", "24"
	CALL COLORMESSAGE("그런 건 없단 말이야！！", C_RED, 1, 1)
	PRINTFORMW
	PRINTFORMDW %마스터는% 깜짝 놀라 도망쳤다！！
	PRINTFORMDL 아파！　도중에 화려하게 굴러버렸다…
	CALL RECOVER(MASTER, -250, "체력", "넘어졌다")
	WAIT
	PRINTFORMDL 처량한 몸으로 %마스터는% 귀로에 올랐다…
ENDIF
TIME += 60
PRINTFORMDL +60분
PRINTFORMW
RESETCOLOR
RETURN 1

path: ERB/이벤트관련/외출이벤트/GO_OUT_EV05_お姉さんとイイコト.ERB


code:
@GO_OUT_CONDITION_EV6
IF !RAND:10
	CALL GO_OUT_EV6
ELSE
	RETURN 0
ENDIF
@GO_OUT_EV6
#DIM PAIR
#DIM LUCK
#DIM SPENT
#DIMS PREY
SPENT = 1
PREY = %\@ RAND:2 ? 너구리 # 여우 \@%
PAIR = FLAG:데이트상대
LUCK = CFLAG:MASTER:오늘의운세 / 100 + TFLAG:행운보정

PRINTFORML 길을 가는 중、사냥꾼의 덫에 걸린 %PREY%를 발견했다
IF (GROUPMATCH(PAIR, [[란]], [[츠카사]]) && PREY == "여우") || (PAIR == [[마미조]] && PREY == "너구리")
	PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:PAIR,"가")% 뭔가 말하고 싶은 듯 이쪽을 바라보고 있다
	PRINTFORML %마스터가% 덫에서 풀어주자 %PREY%는 %CALLNAME:PAIR%에게 감사의 말을 하고 도망쳤다…
	PRINTFORMW
	RETURN 1
ELSEIF (GROUPMATCH(PAIR, [[란]], [[츠카사]]) && PREY == "너구리") || (PAIR == [[마미조]] && PREY == "여우")
	PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:PAIR,"는")% 함정을 힐끗 보고 그대로 걸어간다
	PRINTFORML %CALLNAME:MASTER%도 황급히 뒤를 쫓았다…
	PRINTFORMW
	RETURN 1
ENDIF
PRINTFORML 이대로는 틀림없이 잡힐텐데…
CALL ASK_M("사냥을 방해하지 않는다", 1, "도와준다", 1)
IF !RESULT
	PRINTFORML 불쌍하지만 어쩔 수 없다
	SIF PAIR
		PRINTFORM %CALLNAME:PAIR%도 뒤에서 머리카락을 잡아끄는 것 같았지만、
	PRINTFORMDL 그대로 놔두고 \@ PAIR ? 두 사람은 # %마스터는% \@ 귀로에 올랐다
	PRINTFORMW
	RETURN 1
ENDIF
PRINTFORML 불쌍해서 도와주기로 했다
PRINTFORMW 다쳤지만 간단한 치료로 곧 걸을 수 있을 것 같다
PRINTDW …………
PRINTDW ……
PRINTDW …
IF LUCK > 4
	PRINTFORMW 치료를 마치자 %PREY%는 수풀의 그늘로 사라졌다
	PRINTFORML …라고 생각했는데 뭔가를 물고 %CALLNAME:MASTER%에게 돌아왔다
	PRINTFORML 도와준 답례임에 틀림없다
	;최고급 소재 랜덤
	LOCAL:0 = 625, 630, 639, 640, 643, 646
	CALL GET_ITEM(ITEMNAME:(LOCAL:(RAND:6)), 1, 2)
	PRINTFORML
	IF !(GO_OUT_FLAG_06 || PAIR || GETBIT(TFLAG:일일일회, 9)) && LUCK > 7
		GO_OUT_FLAG_06 = DAY
		SETBIT TFLAG:일일일회, 9
		CALL MAKE_YUKIZURI(RANDOM_CHARANUM, @"둔갑%PREY%")
		CFLAG:RANDOM_CHARANUM:자주가는지역 = (MAIN_MAP == 5) ? 7 # 5
		CFLAG:RANDOM_CHARANUM:호감도 = REQUIRED_FAVOR_사모
		CFLAG:RANDOM_CHARANUM:신뢰도 = REQUIRED_TRUST_사모
		ABL:RANDOM_CHARANUM:친밀 = REQUIRED_AFFECTION_사모
		ABL:RANDOM_CHARANUM:순종 = REQUIRED_AFFECTION_사모
		CSTR:RANDOM_CHARANUM:모브코프로필1 = %CALLNAME:RANDOM_CHARANUM%：%PRINT_DATE_F(DAY)% 때 %GET_MAPNAME(CFLAG:MASTER:데이트중)%에서 돌아오던 길에 도와준 둔갑%PREY%
		BASE:RANDOM_CHARANUM:체력 -= 50
		PRINTFORML …어라！？　%PREY%의 모습이…！
		PRINTFORMW 무려 눈앞에 %PREY%가 동물귀미소녀로 변했다！
		CALL CHARA_STATE(RANDOM_CHARANUM)
		DRAWLINE
		CALL COLORMESSAGE(@"처녀상실이력：%CSTR:RANDOM_CHARANUM:처녀상실이력%",C_PINK,1)
		PRINTFORMW
		PRINTFORML %PREY%아가씨는 %CALLNAME:RANDOM_CHARANUM%라고 이름을 대며 %CALLNAME:MASTER%에게 몇 번이나 감사의 말을 하고 있다
		SIF !INRANGE(TIME, 540, 1140)
			GOTO SKIP
		PRINTFORML 답레로 집까지 따라오겠다고 말해 오는데…
		CALL ASK_M("오늘은 그냥 돌아간다", 1, "따라오라고 한다", 1)
		IF RESULT
			FLAG:데이트상대 = RANDOM_CHARANUM
			CFLAG:RANDOM_CHARANUM:현재위치 = CFLAG:MASTER:현재위치
			CFLAG:RANDOM_CHARANUM:동행 = 300
			CFLAG:MASTER:동행 = 300
			CFLAG:RANDOM_CHARANUM:졸음쫒기강도 = 300
			CFLAG:RANDOM_CHARANUM:거점내방 = 1
			PRINTFORML %마스터는% %조사처리(CALLNAME:RANDOM_CHARANUM,"를")% 데리고 돌아가기로 했다
			PRINTFORML %조사처리(CALLNAME:RANDOM_CHARANUM,"는")% 뜨거운 시선을 이쪽으로 보내오고 있다…
			GOTO END_PHASE
		ENDIF
		PRINTFORML 다치기도 했으므로 그냥 돌려보내기로 했다
		$SKIP
		PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:RANDOM_CHARANUM,"는")% 다음에\@ CFLAG:RANDOM_CHARANUM:자주가는지역 == 5 ? 마법의 숲 # 요괴의 산(산록) \@에 놀러 와 주세요 하고 떠나갔다…
		CALL COLORMESSAGE(@"%CALLNAME:RANDOM_CHARANUM%와 아는 사이가 되었다",C_YELLOW,2,1)
		CFLAG:RANDOM_CHARANUM:현재위치 = SUKIMA()
		GOTO END_PHASE
	ENDIF
	PRINTFORML 도와준 %PREY%에게 배웅을 받으며 \@ PAIR ? 두 사람은 # %마스터는% \@ 귀로에 올랐다
ELSE
	IF PAIR
		PRINTFORML 치료를 하고 있는 동안에도 %PREY%는 날뛰며 %마스터를% 마구 긁었다
		CALL RECOVER(MASTER, -200, "체력")
		WAIT
		PRINTFORML 게다가 치료가 끝나자마자 %PREY%는 전력 질주로 도망쳤다…무슨 배은망덕！
		PRINTFORM %CALLNAME:PAIR%
		SELECTCASE CFLAG:PAIR:성격경향
			CASE 1
				PRINTFORMW 가 걱정스럽게 %마스터를% 바라본다…
			CASE 2, 3
				PRINTFORMW 는 %마스터를% 보고 \@ CFLAG:PAIR:성격경향 == 2 ? 박장대소하고 # 키득키득 웃고 \@있다…
			CASE 4
				PRINTFORMW 가 뭐라 말할 수 없는 미묘한 표정을 짓고 있다…
			CASE 5
				PRINTFORMW 는 연민의 눈을 %CALLNAME:MASTER%에게 향하고 있다…
		ENDSELECT
		PRINTFORML 별 소득도 없이 두 사람은 귀로에 들어섰다
	ELSE
		PRINTFORMW 치료가 끝나자마자 %PREY%는 전력 질주로 도망쳤다… 무슨 배은망덕！
		PRINTFORML 어쩔 수 없이 돌아가려는데 뒤에 누가 있는 것 같다
		PRINTFORMW 뒤돌아 보니 거기에는… 사냥감을 놓쳐 화가 난 사냥꾼이 있었다…！
		PRINTFORML
		PRINTFORML %마스터는% 머리를 쥐어박혔다！
		CALL RECOVER(MASTER, -100, "체력")
		WAIT
		PRINTFORML 사냥꾼에게 설교를 들었다…
		CALL RECOVER(MASTER, -300, "기력")
		WAIT
		PRINTFORML 호된 꼴을 당한 %마스터는% 터벅터벅 귀로에 올랐다
		SPENT = 4
	ENDIF
ENDIF
$END_PHASE
PRINTFORML +{15 * SPENT}분
PRINTFORMW
TIME += (15 * SPENT)
RETURN 1


code:
@GO_OUT_CONDITION_EV7
SIF RAND:10 || FLAG:데이트상대
	RETURN 0
CALL GO_OUT_EV7
RETURN 1
@GO_OUT_EV7
#DIM 거래
#DIM 할인
#DIM 가격
#DIM 돌판매중

돌판매중 = (GETBIT(FLAG_DAILY_EV23, 0) && !ITEM:(GETNUM(ITEM, "미라다의돌")))
할인 = -50
가격 = ITEMPRICE:(GETNUM(ITEM, "미라다의돌")) / 10
SETCOLOR 0XFFFFFF
PRINTFORMDW 길을 가던 중、갑자기 이나바가 덮쳐 왔다…！？
PRINTFORML
PRINTFORML 「아아아！！ 잠시만！！ 고객님！！！ 아아앗！ 곤란합니다！！」
PRINTFORMW 「아ー 악！！ 고객님！！ 저는 탄막승부 같은 거 안 할게요！！ 제발 기다려주세요！！！」
PRINTFORML 「아앗！ 잠시만요！！ 제발 진정하시고！！ 이야기를 들어주세요！！ 아아ー앗！！！」
PRINTFORMDW 커다란 짐을 안고 있는 이나바가 혼자서 멋대로 떠들고 있다…
CALL PRINT_FACE, 0, "通常", "服", "20"
PRINTFORML 「에ー、볼썽 사나운 모습을 보여 죄송합니다」
PRINTFORMW 「제가 좀 당황해서요…」
PRINTFORML 「그래도、여기서 만난 것도 어떤 인연」
PRINTFORM 「고객님은 저희들의
CALL COLORMESSAGE("훌륭한", C_YELLOW, 0, 1)
PRINTFORMW  상품에 관심이 없으십니까？」
RESETCOLOR
CALL ASK_M("무시하고 돌아간다", 1, "잠깐 구경해 본다", 1)
SETCOLOR 0XFFFFFF
IF !RESULT
	PRINTFORMDL 수상쩍은 세일즈는 사절이다
	PRINTFORML 「그런ー、적어도 말만이라도ー」
	PRINTFORMDL 아직도 물고 늘어지는 판매원을 무시하고 %마스터는% 귀로에 올랐다
	PRINTFORMW
	RESETCOLOR
	RETURN 1
ENDIF
CALL PRINT_FACE, 0, "笑顔", "服", "20"
PRINTFORMW 「감사합니다！」
PRINTFORM 「그럼、다른 곳에서는 볼 수 없는
CALL COLORMESSAGE("비장", C_AQUA, 0, 1)
PRINTFORML 의 일품！」
PRINTFORM 「다소
CALL COLORMESSAGE("가격", C_M_GREEN, 0, 1)
PRINTFORM 은 높지만、그 효과는
CALL COLORMESSAGE("정평", C_RED, 0, 1)
PRINTFORMW 이 난！！」
PRINTFORM 「고객님같은
CALL COLORMESSAGE("특별", C_YELLOW, 0, 1)
PRINTFORM 한 분에게 어울리는
CALL COLORMESSAGE("특별", C_YELLOW, 0, 1)
PRINTFORML 한 여러가지 상품！！」
PRINTFORMW 「자 이쪽을 보십시오！！！」
RESETCOLOR
DRAWLINE
$INPUT_LOOP
RESETCOLOR
CALL ITEM_SHOPPING(GETNUM(ITEM, "선향옥토"), "", 할인)
CALL ITEM_SHOPPING(GETNUM(ITEM, "국사무쌍약"), "", 할인)
CALL ITEM_SHOPPING(GETNUM(ITEM, "가싱가든"), "", 할인)
CALL ITEM_SHOPPING(GETNUM(ITEM, "포이즌바디"), "", 할인)
IF 돌판매중
	PRINTFORM [{GETNUM(ITEM, "미라다의돌")}]
	CALL COLORMESSAGE("애욕을 독점하는 미라다의 돌 밀레니엄", C_D_PINK, 1, 1)
	CALL COLORMESSAGE("　　　특별가격90％OFF！", C_RED, 0, 1)
	PRINTFORML %금액표시(가격), 13%
ENDIF
DRAWLINE
SIF 돌판매중
	PRINTL [990] 「미라다의돌」이란게 뭐였더라？
PRINTFORML [999] 역시 사지 않는다
PRINTFORML 　　　현재 소지금:%금액표시(MONEY)%
$INPUT_LOOP2
INPUT
거래 = RESULT
SETCOLOR 0XFFFFFF
SELECTCASE 거래
	CASE GETNUM(ITEM, "선향옥토") TO GETNUM(ITEM, "포이즌바디"), GETNUM(ITEM, "미라다의돌")
		IF 거래 == GETNUM(ITEM, "미라다의돌") && !돌판매중
			CLEARLINE 1
			GOTO INPUT_LOOP2
		ENDIF
		LOCAL = 거래 == GETNUM(ITEM, "미라다의돌") ? 90 # 할인
		CALL SHOP_ASK(RESULT, LOCAL)
		IF RESULT
			PRINTFORMW 「음ー、그럼 다른 물건은 어떨까요？」
			CLEARLINE 12 + RESULT + (돌판매중 * 3)
			GOTO INPUT_LOOP
		ENDIF
		CALL GET_ITEM(ITEMNAME:거래, 1, 2)
	;저 대사가 가끔 듣고 싶어서
	CASE 990
		IF !돌판매중
			CLEARLINE 1
			GOTO INPUT_LOOP2
		ENDIF
		PRINTFORMW 「어랏？　고객님은 아실 줄 알았는데…」
		PRINTFORML 「그래도 그립네요」
		PRINTFORML 「저도 일을 시작한 지 얼마 안 될 무렵、그 상품 설명을 필사적으로 기억한 것입니다…」
		PRINTFORML 「그럼 저도 확인 겸、고객님에게도 재차 들려드리겠습니다」
		PRINTFORMW
		CALL DAILY_EV23_SALESTALK(1)
		FONTBOLD
		PRINTFORMW 「무려！」
		PRINTFORM 「이번엔、가격
		CALL COLORMESSAGE(@"\\{가격}", C_RED, 0, 1)
		PRINTFORMW 으로의 제공이 실현되었습니다！」
		FONTREGULAR
		PRINTFORML 「언제 손에 넣을지 모르는 희귀한 물건！！」
		PRINTFORM 「이
		CALL COLORMESSAGE("특별가격", C_RED, 0, 1)
		PRINTFORML 으로 사지 않으시면…」
		PRINTFORMW 「이제 두 번 다시 손에 넣을 수 없을지도 몰라요！？」
		PRINTFORML 「자아、고객님！」
		PRINTFORM 「충실한 성생활을 약속하는
		CALL COLORMESSAGE("애욕을 독점하는 미라다의돌 밀레니엄", C_D_PINK, 0, 1)
		PRINTFORMW ！！！！」
		PRINTFORML 「물론！　사주시겠죠！？」
		FONTREGULAR
		CALL ASK_M("산다！", MONEY >= 가격, "사지 않는다", 1)
		IF !RESULT
			MONEY -= 가격
			CALL GET_ITEM("미라다의돌", 1, 2)
		ELSE
			거래 = 999
		ENDIF
	CASE 999
	CASEELSE
		CLEARLINE 1
		GOTO INPUT_LOOP2
ENDSELECT
IF 거래 < 999
	CALL PRINT_FACE, 0, "笑顔", "服", "20"
	CALL COLORMESSAGE("「구입해주셔서 감사합니다！」", 0XFFFFFF, 2, 1)
	PRINTFORMW 「이야～고객님은 좋은 봉…」
	CLEARLINE 1
	PRINTFORMW 「꼭 다시 구입해 주셨으면 좋겠습니다！！」
	PRINTFORML 「그럼 오늘은 이쯤에서 실례하겠습니다！」
ELSE
	CALL PRINT_FACE, 0, "怒り", "服", "20"
	CALL COLORMESSAGE("「뭐야、그냥 거지새끼잖아…」", 0XFFFFFF, 1, 2)
	CALL COLORMESSAGE("「이런이런… 시간만 낭비했네ー」", 0XFFFFFF, 1, 2)
	PRINTFORMDW %마스터가% 아무것도 사지 않는다는 걸 알게 된 순간、판매원의 태도가 나빠졌다…
	CALL COLORMESSAGE(@"「아ー 무것도 사지 않을 녀석을 상대해줄 정도로 %TEXTR("나(あたい)/나(あたし)/나(ボク)/")%도 한가하지 않아ー」", 0XFFFFFF, 1, 2)
	CALL COLORMESSAGE("「그럼ー 이만ー」", 0XFFFFFF, 1, 2)
ENDIF
PRINTFORMDW 토끼 판매원은 \@ 거래 < 999 ? # 막말을 남기고\@ 사라졌다
RESETCOLOR
PRINTFORML
RETURN 1

path: ERB/이벤트관련/외출이벤트/GO_OUT_EV07_イナバの流し売り.ERB


code:
;이벤트 발생 판정.EVX의 X를 일괄 치환으로 비어있는 숫자로 바꿔주세요。
@GO_OUT_CONDITION_EVX
IF !RAND:10
	CALL GO_OUT_EVX
ELSE
	;이벤트 불성립이라면 RETURN 0
	RETURN 0
ENDIF

;이벤트 본체。마지막은 RETURN 1으로 부탁합니다。
@GO_OUT_EVX
RETURN 1

[SKIPSTART]
※보충사항
・발생 타이밍은 시간 멈춤이 없는 거점 귀환시, 하루 1회
・CFLAG: 현재 위치는 이동 직전인 채로
・FLAG: 데이트 상대에게 데이트 상대 캐릭터 번호, 0이면 당신 혼자
・캐릭터 변수를 사용하는 경우는 캐릭터 번호 지정이 필요
・외출이벤트의 성패와 관계없이, 이 다음에 데이트 후 이벤트도 발생 기회 있습니다.

경험변동처리후에 동작하므로 EXP가산이 다음턴으로 이월됩니다.
이 함수 내에서 예를 들어 MASTER의 사정 경험을 3 더할 때는
EXP:MASTER:사정경험 +=3
TCVAR:MASTER:사정경험 += 3
PRINTFORML 사정경험 +3(%CALLNAME:MASTER%)
이렇게 하면 스마트해 보여요
[SKIPEND]


code:
@외출이벤트
#DIM GO_OUT_EVENT, GO_OUT_MAX_NO
;외출이벤트는 일일일회
SIF GETBIT(TFLAG:일일일회, 11)
	RETURN
;특정 조건에서 인카운트율 상승
IF MOB_BATTLE_ENCOUNT()
	TRYCALLFORM GO_OUT_CONDITION_EV1
	IF RESULT
		SETBIT TFLAG:일일일회, 11
		RETURN
	ENDIF
ENDIF
VARSET GO_OUT_EVENT, -1
CALLF FUNC_FISHER_YATES_SHAFFLE(GO_OUT_EVENT, GO_OUT_MAX_NO)
FOR COUNT, 0, GO_OUT_MAX_NO
	RESULT = 0
	TRYCALLFORM GO_OUT_CONDITION_EV{GO_OUT_EVENT:COUNT}
	IF RESULT
		SETBIT TFLAG:일일일회, 11
		BREAK
	ENDIF
NEXT
RETURN

@PICK_RUNINTO(MAP_ID)
#DIM C_ID
#DIM MAP_ID
SIF GETBIT(TFLAG:고유조우이벤트, MAP_ID)
	RETURN
SETBIT TFLAG:고유조우이벤트, MAP_ID
CALL FISHER_YATES_SHAFFLE(RANDOM_CHARANUM)
;ランダムで50人ピックアップ
FOR COUNT, 0, 50
	C_ID = SHAFFLE_ARRAY:COUNT
	;出禁/拠点住まい、あなたを弾く
	SIF CFLAG:C_ID:출금 || CFLAG:C_ID:신사거주 || !C_ID
		CONTINUE
	;訪問予定/仕事/宴会参加キャラを弾く
	SIF CFLAG:C_ID:거점내방 || 업무일체크(C_ID) || CFLAG:C_ID:연회참가
		CONTINUE
	;活動時間外/衰弱中キャラ/もう会った子を弾く
	SIF !VISIT(C_ID) || CFLAG:C_ID:쇠약 || !TCVAR:C_ID:오늘만났는지
		CONTINUE
	;自宅があるかよく行く地域じゃないと駄目
	SIF CFLAG:C_ID:자택위치 / 100 != MAP_ID && CFLAG:C_ID:자주가는지역 != MAP_ID
		CONTINUE
	;ここまで通ったキャラをチェック
	RESULT = 0
	CALL KOJO_MESSAGE_SEND("ODEKAKE", MAP_ID, C_ID)
	SIF RESULT == -1
		CONTINUE
	;その子を出現させる処理
	CFLAG:C_ID:만난위치 = MAP_ID * 100 + 10
	CFLAG:C_ID:현재위치 = CFLAG:C_ID:만난위치
	CFLAG:C_ID:마지막에만난날 = DAY
	TCVAR:C_ID:오늘만났는지 = 1
	IF RESULT == 0
		PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:C_ID,"와")% 마주쳤다
		CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",1,C_ID,9,0)
	ENDIF
	BREAK
NEXT

path: ERB/이벤트관련/외출이벤트/외출이벤트.ERB


code:
;최대 외출 이벤트
;이벤트 늘리면 알아서 변경해주세요
#DEFINE GO_OUT_MAX_NO 10

;이벤트용광역변수
;#DIM SAVEDATA는 바이처 더스트해도 값이 남습니다
;필요하다면 @BITE_THE_DUST_CLEAR_GLOBAL_VARIABLE에 리셋처리해두세요
;EV06
#DIM SAVEDATA GO_OUT_FLAG_06

path: ERB/이벤트관련/외출이벤트/이벤트늘릴때는.ERH


code:
@CHARA_DIARY_COM(C_ID)
#DIM DCOUNT
#DIM PAGENUM
#DIM C_ID
#DIM CLOSE
RESULT = 0
PAGENUM = 0
CLOSE = 0
;コマンドで呼び出されたとき
CALL KOJO_MESSAGE_SEND("DIARY", 0, C_ID, 0, 0, "EXIST")
IF !RESULT
	PRINTFORMW 아직 아무것도 적혀있지 않은 것 같다…
	RETURN
ENDIF

FOR DCOUNT, 1, MAX_DIARY_PAGE:C_ID:0 + 1
	SIF GROUPMATCH(DIARY:C_ID:DCOUNT, 1, 3)
		PAGENUM ++
NEXT
IF PAGENUM == 0
	PRINTFORMW 아직 아무것도 적혀있지 않은 것 같다…
	RETURN
ENDIF
FOR DCOUNT, 1, MAX_DIARY_PAGE:C_ID:0 + 1
	SIF !PAGESET:C_ID:DCOUNT
		BREAK
	CALL KOJO_MESSAGE_SEND("DIARY", 0, C_ID, PAGESET:C_ID:DCOUNT, DCOUNT, "TEXT", "コマンド")
	DRAWLINE
	;未読(3)だったら既読(1)にする
	SIF DIARY:C_ID:(PAGESET:C_ID:DCOUNT) == 3
		DIARY:C_ID:(PAGESET:C_ID:DCOUNT) = 1
	IF PAGENUM > 1
		CALL ASK_M("다음 페이지 ", 1, " 5 페이지 앞", DCOUNT + 5 <= PAGENUM, "10 페이지 앞", DCOUNT + 10 <= PAGENUM, "앞 페이지", DCOUNT > 1, "일기장을 덮는다", 1)
		IF RESULT == 0
			CONTINUE
		ELSEIF RESULT == 1
			DCOUNT += 4
		ELSEIF RESULT == 2
			DCOUNT += 9
		ELSEIF RESULT == 3
			DCOUNT += -2
		ELSEIF RESULT == 4
			CLOSE = 1
			BREAK
		ENDIF
	ENDIF
NEXT
IF !CLOSE
	PRINTFORMW 일기가 여기서 끝났다…
ELSE
	PRINTFORMW %마스터는% 읽는 것을 멈췄다
ENDIF

@CHARA_DIARY_AFTERTRAIN
#DIM CHARA
#DIM DCOUNT
#DIM PAGECOUNT

;毎日終わるとき
FOR CHARA, 1, CHARANUM
	CALL KOJO_MESSAGE_SEND("DIARY", 0, CHARA, 0, 0, "EXIST")
	SIF !RESULT
		CONTINUE
	;PRINTFORML %CALLNAME:CHARA%の日記を確認
	TARGET = CHARA
	;日記の書き込み判定
	CALL KOJO_MESSAGE_SEND("DIARY", 0, CHARA, 0, 0, "BEFORE_CHECK")
	FOR DCOUNT, 1, MAX_DIARY_PAGE:CHARA:0 + 1
		;最初にヒットした未読(2)を表示
		IF DIARY:CHARA:DCOUNT == 2
			;ページセットしてから口上色を付けて表示
			CALL CHARA_DIARY_PAGESETTING(CHARA, DCOUNT)
			PAGECOUNT = RESULT
			CALL KOJO_MESSAGE_SEND("DIARY", 0, CHARA, PAGESET:CHARA:PAGECOUNT, PAGECOUNT, "TEXT", "デイリー")
			PRINTL
			;既読フラグをつける
			DIARY:(NO:CHARA):DCOUNT = 1
			DRAWLINE
			BREAK
		;未読でない場合スキップ
		ELSE
			CONTINUE
		ENDIF
	NEXT
	;日記は毎日一回だけ。呼び出されなかった日記IDのフラグをリセットする
	;恋慕とか告白とか大事なイベントは順番を前にしたほうがいいです。
	FOR DCOUNT, 1, MAX_DIARY_PAGE:CHARA:0 + 1
		IF DIARY:CHARA:DCOUNT == 2
			DIARY:CHARA:DCOUNT = 0
		ENDIF
	NEXT
	CALL KOJO_MESSAGE_SEND("DIARY", 0, CHARA, 0, 0, "AFTER_CHECK")
NEXT

@MASTER_DIARY_INPUT
#DIMS 내용행,40
#DIM 행수
VARSET 내용행

행수 = 0
$INPUT_LOOP_DIARY

PRINTL
SETCOLOR C_YELLOW
PRINTFORML ・ %GET_MONTH()% {DAY:3,2,RIGHT}일 （%GET_DAY()%） %시각표시(TIME)%
FOR LOCAL,0,행수
	PRINTFORML 　　%내용행:LOCAL%
NEXT
RESETCOLOR
PRINTL
PRINTBUTTON "[98] - 앞 행을 삭제한다", "98"
PRINT
PRINTBUTTON "[99] - 일기를 끝낸다", "99"
PRINTL

INPUTS

IF RESULTS == "98"
	IF 행수 > 0
		내용행:행수 =
		행수 -= 1
		CLEARLINE 1
	ENDIF

	CLEARLINE (행수+5)
	GOTO INPUT_LOOP_DIARY
ELSEIF RESULTS == "99"
	LOCALS =
	FOR LOCAL,0,행수-1
		LOCALS += @"%내용행:LOCAL%
"
	NEXT
	SIF 행수>0
		LOCALS += @"%내용행:(행수-1)%"

	RESULTS = %LOCALS%
	RETURN
ELSEIF 행수 == 39
	SETCOLOR C_YELLOW
	PRINTFORMW 라인수는 이미 상한
	RESETCOLOR
	SIF RESULTS != ""
		CLEARLINE 1
	CLEARLINE (행수+5)
	GOTO INPUT_LOOP_DIARY
ELSE
	내용행:행수 = %RESULTS%

	SIF RESULTS != ""
		CLEARLINE 1
	CLEARLINE (행수+4)
	행수 += 1
	GOTO INPUT_LOOP_DIARY
ENDIF

@MASTER_DIARY_WRITE,내용
#DIMS 내용

;上限超えたら2つ消す
IF STRCOUNT(SAVESTR:1,"//") >= 100
	SPLIT SAVESTR:1,"//",LOCALS
	SAVESTR:1 =
	FOR LOCAL,0,99
		SAVESTR:1 = %LOCALS:LOCAL%%SAVESTR:1%
	NEXT
ENDIF
SAVESTR:1 = ・ %GET_MONTH()% {DAY:3,2,RIGHT}일 （%GET_DAY()%） %시각표시(TIME)%_L_%내용%//%SAVESTR:1%

@READ_MASTER_DIARY
#DIMS 표시내용,100
#DIMS 내용,2
#DIM PAGE

SPLIT SAVESTR:1,"//",표시내용
FOR LOCAL,0,100
	SIF 표시내용:LOCAL != ""
		PAGE ++
NEXT

PRINTFORML ---| %CALLNAME:MASTER%의 일기 |-------------------------------------------------------------------------------------
FOR LOCAL,0,100
	IF 표시내용:LOCAL != ""
		SPLIT 표시내용:LOCAL,"_L_",내용
		PRINTL
		PRINTFORML PAGE.{1+LOCAL}
		PRINTL
		HTML_PRINT @"%내용:0%

%내용:1%
"
		PRINTL
		IF PAGE > 1
			PRINTL --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
			CALL ASK_YN("다음 페이지 ","일기장을 덮는다")
			IF RESULT
				BREAK
			ENDIF
			CLEARLINE 3
		ENDIF
	ENDIF
NEXT
PRINTFORMW 일기는 여기서 끝난다…

@SHARE_MASTER_DIARY
#DIMS 표시내용,100
#DIMS 내용,2
#DIM PAGE
#DIM READPAGE

SPLIT SAVESTR:1,"//",표시내용
FOR LOCAL,0,100
	SIF 표시내용:LOCAL != ""
		PAGE ++
NEXT

SIF PAGE >= 1
	READPAGE = RAND:PAGE

IF PAGE == 0
	CALL SPTALK,TARGET,,,@"「아직 아무것도 적혀있지 않다……」//%타겟은% 일기장을 덮었다."
	RETURN 0
ENDIF

PRINTFORML %타겟은% 책장을 넘기며 읽기 시작했다…
PRINTL
CALL PRINT_FACE,TARGET

IF 표시내용:READPAGE != ""
	SPLIT 표시내용:READPAGE,"_L_",내용
	PRINTL
	PRINTFORML PAGE.{1+READPAGE}
	PRINTL
	HTML_PRINT @"%내용:0%

%내용:1%
"
	PRINTL
	PRINTW
ENDIF
;===========================================================================
;日記に書き込む処理
;指定されたCHARAのDIARY番号(PAGENUM)を最後の空白ページにセット
;何ページに書いたかを返り値にする
;===========================================================================
@CHARA_DIARY_PAGESETTING(CHARA, PAGENUM)
#DIM CHARA
#DIM PAGENUM
FOR LOCAL, 1, MAX_DIARY_PAGE:CHARA:0 + 1
	IF !PAGESET:CHARA:LOCAL
		PAGESET:CHARA:LOCAL = PAGENUM
		RETURN LOCAL
	ENDIF
NEXT

;===========================================================================
;日記保存文件処理
;===========================================================================
@WRITE_MASTER_DIARY_FILE
DRAWLINE
FOR LOCAL,0,20
	LOADTEXT (1700+LOCAL)

	IF RESULTS != ""
		PRINTBUTTON @"일기장[{LOCAL}]", LOCAL
		PRINTFORML
	ELSE
		PRINTBUTTON "[없음]", LOCAL
		PRINTFORML
	ENDIF
	RESETCOLOR
NEXT
DRAWLINE
PRINTBUTTON "[그만둔다]", 99

$INPUT_LOOP_DIARY_FILE
INPUT
LOCAL = RESULT

SIF LOCAL == 99
	RETURN -1
IF !INRANGE(LOCAL, 0, 20-1)
	CLEARLINE 1
	GOTO INPUT_LOOP_DIARY_FILE
ENDIF

RESULT = LOCAL

SAVETEXT SAVESTR:1, (1700+RESULT)
SIF !RESULT
	CALL COLORMESSAGE("보존에 실패했다",C_YELLOW,2,1)

@READ_MASTER_DIARY_FILE
DRAWLINE
FOR LOCAL,0,20
	LOADTEXT (1700+LOCAL)

	IF RESULTS != ""
		PRINTBUTTON @"일기장[{LOCAL}]", LOCAL
		PRINTFORML
	ELSE
		PRINTBUTTON "[없음]", -1
		PRINTFORML
	ENDIF
	RESETCOLOR
NEXT
DRAWLINE
PRINTBUTTON "[그만둔다]", 99

$INPUT_LOOP_DIARY_FILE
INPUT
LOCAL = RESULT

SIF LOCAL == 99
	RETURN -1
IF !INRANGE(LOCAL, 0, 20-1) || LOCAL == -1
	CLEARLINE 1
	GOTO INPUT_LOOP_DIARY_FILE
ENDIF

LOADTEXT (1700+RESULT)
SAVESTR:1 = %RESULTS%

@ASK_DIARY(ARGS)
PRINTFORML 이 일을 일기로 남기시겠습니까?
CALL ASK_YN
IF !RESULT
	CALL MASTER_DIARY_WRITE, @"%ARGS%"
ENDIF


code:
#DIM CHARADATA SAVEDATA MAX_DIARY_PAGE
#DIM CHARADATA SAVEDATA DIARY, 101 ;ひとまずキャラごとに100ページ
#DIM CHARADATA SAVEDATA PAGESET, 101


code:
@BIRTH(ARG)
#DIM CHILDNUM
DRAWLINE
;임신 소거, 출산경험, 성별의 결정, 생일 결정
TALENT:ARG:임신 = 0
EXP:ARG:출산경험 += 1
CHILDNUM = EXP:ARG:출산경험 % 10
SIF !EXP:ARG:출산경험 % 10
	CHILDNUM = 10
IF FLAG:자식의성별
	CHILD_SEX:ARG:CHILDNUM = FLAG:자식의성별
ELSE
	CHILD_SEX:ARG:CHILDNUM = RAND:2 + 1
ENDIF
CHILD_BIRTHDAY:ARG:CHILDNUM = DAY
CHILD_BIRTHDATE:ARG:CHILDNUM = (DAY / 124 + (DAY % 124 ? 1 # 0)) * 1000
CHILD_BIRTHDATE:ARG:CHILDNUM += DAY:2 * 100 + DAY:3
CHILD_WEATHER:ARG:CHILDNUM = %GET_WEATHER()%
IF CFLAG:ARG:무자각임신
	CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",25,ARG,4,CHILDNUM)
	CHILD_LOVE:ARG:CHILDNUM = -100
ELSEIF TALENT:ARG:연모
	CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",25,ARG,1,CHILDNUM)
	CHILD_LOVE:ARG:CHILDNUM = 300
ELSEIF TALENT:ARG:사모
	CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",25,ARG,2,CHILDNUM)
	CHILD_LOVE:ARG:CHILDNUM = 200
ELSE
	CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",25,ARG,3,CHILDNUM)
	CHILD_LOVE:ARG:CHILDNUM = 100
ENDIF

SIF !CFLAG:ARG:무자각임신 && ITEM:우리들만이아는애탄 == 1
	CHILD_LOVE:ARG:CHILDNUM += 150

;あらかじめ自立先を決めちゃう（自立するときにもっかい決める）
CALL 자립처선정(ARG, CHILDNUM)
PRINTFORMW %ARG는%, %CALLNAME:MASTER%의 아이를 무사히 출산했습니다
PRINTFORMW \@ CHILD_SEX:ARG:CHILDNUM == 1 ? %ARG를% 닮은 건강한 여자아이 # %마스터를% 닮은 건강한 남자아이 \@입니다
PRINTFORMW %ARG는% 막 태어난 갓난아기를 받자, 상냥하게 껴안고 모유를 먹이기 시작했다
SIF TALENT:ARG:모성 == 0
	PRINTFORMW %ARG는% [모성]에 눈을 떴다!
PRINTL ******************************************************************
PRINTFORML 제{CHILDNUM}번째 아이 어머니：%CALLNAME:ARG%　아버지：%CALLNAME:MASTER%
PRINTFORML 　성별：\@ CHILD_SEX:ARG:CHILDNUM == 1 ? 여 # 남 \@
PRINTFORM 생일：
CALL PRINT_DATE(DAY)
PRINTFORML  %FESTIVAL()% -%GET_WEATHER()%-
;PRINTFORML 　신장：
;PRINTFORML 　체중：
;PRINTFORML 　종족：
;PRINTFORML 머리카락의 색：
;PRINTFORML 눈의 색：
PRINTL ******************************************************************

;육아중·모성 추가
CALL CHILD_NAME(ARG)
CFLAG:ARG:육아인원수 += 1
CFLAG:MASTER:육아인원수 += 1
CFLAG:ARG:출산경과일 = 1
CFLAG:ARG:임신경과일수 = 0
CFLAG:ARG:무자각임신 = 0
CFLAG:ARG:몸으로기억_어머니 = 0
CFLAG:ARG:몸으로기억_아버지 = 0
CFLAG:ARG:임신자각상태 = 0
TALENT:ARG:모성 = 1

CFLAG:ARG:출산휴가중 = 0

EXP:ARG:애정경험 += 10
CFLAG:ARG:아이인원수 += 1
CFLAG:MASTER:아이인원수 += 1
IF FLAG:생활능력무
	PRINTFORML 우리 아이의 탄생에 %마스터는%
	CALL ASK_YN("부모로서의 책임감이 싹트는 것을 느꼈다","앞으로 일어날 수 있는 여러 가지 사태에 대한 불안을 느꼈다")
	IF !RESULT
		PRINTFORMW %마스터는% 생활능력 없음은 없어졌다
	ELSE
		PRINTFORMW 사람의 성격이 그렇게 쉽게 변하고 성장할 수 있다면 아무도 고생하지 않습니다
		PRINTFORMW %마스터는% 전보다 더 의지되지 않는 성격인 채, %ARG와% 사이좋게 육아에 임했습니다
	ENDIF
	FLAG:생활능력무 = RESULT
ENDIF

@CHILD_NAME(YOME)
#DIM YOME
#DIM CHILDNUM
#DIMS PROPOSED_NAME, 10
CHILDNUM = EXP:YOME:출산경험 % 10
SIF !EXP:YOME:출산경험 % 10
	CHILDNUM = 10
IF CHILD_SEX:YOME:CHILDNUM == 1
	PROPOSED_NAME:0 = %랜덤캐릭터_명명(YOME)%
ELSE
	PROPOSED_NAME:0 = %남자아이_명명(YOME, CHILDNUM)%
ENDIF
$LOOP0
PRINTL 아이의 이름을 결정합시다
PRINTFORML
CALL ASK_M("스스로 결정한다",1, "랜덤 후보 보기",1, @"%CALLNAME:YOME%의 제안에 따라 「%PROPOSED_NAME:0%」라 이름짓자",1)
;CALL ASK_M("스스로 결정한다",1,"랜덤 후보 보기",1,"「멕시코에 부는 열풍!」이라는 뜻의 「산타나」라 하는 건 어떨까!",1)
SELECTCASE RESULT
	CASE 0
		$LOOP1
		PRINTL 아이의 이름을 입력해 주세요
		INPUTS
		IF RESULTS == ""
			GOTO LOOP1
		ELSE
			PROPOSED_NAME:0 = %RESULTS%
			CALL CHK_CHILDNAME_DUPLICATION(PROPOSED_NAME:0)
			PRINTFORML %조사처리(PROPOSED_NAME:0,"로")% 괜찮겠습니까?
			CALL ASK_YN
			IF RESULT
				GOTO LOOP1
			ELSE
				CHILDNAME:YOME:CHILDNUM = %PROPOSED_NAME:0%
			ENDIF
		ENDIF
	CASE 1
		$LOOP2
		FOR LOCAL,1,10
			IF CHILD_SEX:YOME:CHILDNUM == 1
				PROPOSED_NAME:LOCAL = %랜덤캐릭터_명명(YOME)%
			ELSE
				PROPOSED_NAME:LOCAL = %남자아이_명명(YOME, CHILDNUM)%
			ENDIF
			PRINTFORML [{LOCAL}] - %PROPOSED_NAME:LOCAL%
		NEXT
		DRAWLINE
		PRINTFORML [99] - 후보 재생성
		PRINTFORML [100] - 돌아간다
		$LOOP3
		INPUT
		SELECTCASE RESULT
			CASE 1 TO 9
				LOCAL = RESULT
				CALL CHK_CHILDNAME_DUPLICATION(PROPOSED_NAME:LOCAL)
				PRINTFORML %조사처리(PROPOSED_NAME:LOCAL,"로")% 괜찮겠습니까?
				CALL ASK_YN
				IF RESULT
					GOTO LOOP0
				ELSE
					CHILDNAME:YOME:CHILDNUM = %PROPOSED_NAME:LOCAL%
				ENDIF
			CASE 99
				GOTO LOOP2
			CASE 100
				GOTO LOOP0
			CASEELSE
				GOTO LOOP3
		ENDSELECT
	CASE 2
		;PRINTFORML 화가 난 %조사처리(CALLNAME:YOME,"가")% 이름을 정해버렸다…
		PRINTFORML %조사처리(CALLNAME:YOME,"는")% 기쁜 듯이 자식을 부르고 있다
		CHILDNAME:YOME:CHILDNUM = %PROPOSED_NAME:0%
ENDSELECT

PRINTFORML %조사처리(CHILDNAME:YOME:CHILDNUM,"라")%는 이름이 되었습니다
TALENT:YOME:육아중 = CHILDNUM
CALL ASK_DIARY(@"%CALLNAME:YOME%に\@ CHILD_SEX:YOME:CHILDNUM == 1? 여자 # 남자\@아이가 태어났다。<br>%조사처리(CHILDNAME:YOME:CHILDNUM,"라")%고 이름붙였다。")
;----------------------------------------------------
;그 캐릭터에게 특정의 연령의 아이가 있으면(자) 돌려주는 함수
;----------------------------------------------------
@CHK_HAVE_CHILD(ARG,ARG:1,ARG:2)
#FUNCTION
#DIM 연령
SIF !CFLAG:ARG:육아인원수
	RETURNF 0

FOR LOCAL, 1, 11
	연령 = DAY - CHILD_BIRTHDAY:ARG:LOCAL
	SIF INRANGE(연령,ARG:1,ARG:2-1)
		RETURNF LOCAL
NEXT

RETURNF 0
;----------------------------------------------------
;생일의 아이가 있을까 돌려주는 함수
;eraTW4. 570 proto_bugfix_m05에서의 사양 변경
;·REF를 사용해, 배열을 고쳐 쓰는 F함수로 했다(인수를 모두 건네주지 않으면 에러가 된다)
;·사양상, 배열의 상정 최대 요소수는10*캐릭터수상한이 된다(=RESULT의 요소수를 돌파해 에러가 나왔으므로 사양 변경)
;·BREAK나 CONTINUE를 사용해 처리를 효율화
;----------------------------------------------------
@CHILD_HAPPY_BIRTHDAY(CNT_BIRTHDAY, NAME_CHILD, AGE_CHILD)
#FUNCTION
#DIM CHARA
#DIM CHILDNUM
#DIM  REF CNT_BIRTHDAY
#DIMS REF NAME_CHILD
#DIM  REF AGE_CHILD
FOR CHARA, 1, CHARANUM
	SIF !CFLAG:CHARA:아이인원수
		CONTINUE
	FOR CHILDNUM, 1, MIN(11, CFLAG:CHARA:아이인원수 + 1)
		;무명≒미등록이라면 다음캐릭터에게
		SIF !STRLENS(CHILDNAME:CHARA:CHILDNUM)
			BREAK
		;생일 이외는 스킵
		SIF (DAY - CHILD_BIRTHDAY:CHARA:CHILDNUM) % 124
			CONTINUE
		CNT_BIRTHDAY ++
		NAME_CHILD:CNT_BIRTHDAY = %CHILDNAME:CHARA:CHILDNUM%
		AGE_CHILD:CNT_BIRTHDAY = (DAY - CHILD_BIRTHDAY:CHARA:CHILDNUM) / 124
	NEXT
NEXT
RETURNF CNT_BIRTHDAY

;子供の名前被りチェック
@CHK_CHILDNAME_DUPLICATION(ARGS)
#DIM C_ID
FOR C_ID,1,CHARANUM
	;"FOR LOCAL,0,10"에서 수정
	FOR LOCAL,1,11
		SIF CHILDNAME:C_ID:LOCAL == ARGS
			CALL COLORMESSAGE(@"%CALLNAME:C_ID%에게 동명의 아이가 있습니다",C_YELLOW,1)
	NEXT
NEXT