code:
;FileName_SHOP.ERB -------------------------------- Rev1. 00
;기상 전메뉴 화면 표시
;CALL		SYSTEM
;ARG		VOID
;RETURN		VOID
;COMMENT
;----------------------------------------------------------
@SHOW_SHOP
;기상 전화면 표시중 플래그
TFLAG:100 = 0
;---------------------
;モブ店員画像を一度だけ作成。スマートなやり方ではない。もっといい場所はないだろうか
;SIF !SPRITECREATED("顔絵_服_通常_MOB_0")
;	CALL モブ店員画像作成
;SPTALKで呼ばれたとき、画像がなければ作成にしました
;---------------------
;기상시간 자동 보정, 최저 수면 시간은 4시간
LOCAL:1 = CFLAG:MASTER:취침시간 - DAY * 1440
IF (TIME:3 >= LOCAL:1 && (TIME:3 - LOCAL:1) < 240) || (TIME:3 < 240 && (1440 + TIME:3 - LOCAL:1) < 240)
	PRINTL 수면 시간이 너무 짧습니다. 적어도 4시간 이상은 자야 합니다
	CALL 최저수면시간설정()
	PRINTFORMW 기상시간을 (%시각표시(TIME:3)%)로 설정했습니다
ENDIF
;---------------------
DRAWLINE
;PRINTFORML {DAY}일째 (%GET_DAY()%) 소지금 :\\%TOSTR(MONEY,"#,###")%
PRINTFORM {DAY}일째(
CALL COLOR_YOUBI
PRINTFORML )　소지금 :\\%TOSTR(MONEY,"#,###")%
PRINTL

CALL BASE_BAR(MASTER, "체력", 28, "초록")
PRINTFORM
CALL BASE_BAR(MASTER, "기력", 28, "파랑", "「개행」")
CALL BASE_BAR(MASTER, "TSP", 28, "물색")
PRINTFORM
SIF TALENT:MASTER:2 & 2
	CALL BASE_BAR(MASTER, "정력", 28, "노랑")
PRINTFORML

;PRINT 체력
;CALL PRINT_COLORBAR, BASE:MASTER:0, MAXBASE:MASTER:0, 26, UNICODE(0x2585), UNICODE(0x2585), BARCOLORSET("빨강"), RESULT:1
;PRINTFORML  ({BASE:MASTER:체력, 5}/{MAXBASE:MASTER:체력, 5})
;PRINT 기력
;CALL PRINT_COLORBAR, BASE:MASTER:1, MAXBASE:MASTER:1, 26, UNICODE(0x2585), UNICODE(0x2585), BARCOLORSET("초록"), RESULT:1
;PRINTFORML  ({BASE:MASTER:1, 5}/{MAXBASE:MASTER:1, 5})
PRINTFORML
PRINTBUTTON "자택위치", 120
PRINTFORM ：%GET_MAPNAME(MAIN_MAP)%
IF FLAG:기절중단
	PRINTFORML  (기절중)
ELSE
	PRINTFORML
ENDIF
PRINTBUTTON "[기상시간]", 2400
PRINTFORML ：%시각표시(TIME:3)%
;CALL INFO_CLOCK_IMAGE(TIME:3, 500, "left")
PRINTFORML
CALL TW_TIPS
PRINTFORML

SETCOLOR 103,228,126
PRINTL 【메인 메뉴】
RESETCOLOR
PRINTLC [100] - 기상
SIF FLAG:기절중단
	SETCOLOR C_GRAY
PRINTLC [102] - 생활환경 설정
RESETCOLOR
IF CFLAG:MASTER:현재위치 != OMANEKIBEYA()
	SIF FLAG:기절중단
		SETCOLOR C_GRAY
	PRINTLC [120] - 자택 이사
	RESETCOLOR
ENDIF
SIF MAIN_MAP == 14 ;KR판 저택용 설정
	PRINTLC [114] - 주거 설정
PRINTL
PRINTL

PRINTLC [101] - 능력 표시
SIF FLAG:기절중단
	SETCOLOR C_GRAY
PRINTLC [103] - 스키마 통신 판매
PRINTLC [104] - 소지 아이템 목록
PRINTL
IF FLAG:700
	SIF FLAG:기절중단
		SETCOLOR C_GRAY
		PRINTLC [105] - 콜렉션
	RESETCOLOR
ENDIF
PRINTLC [106] - 손에 넣은 악보
PRINTLC [107] - 받은 선물
PRINTL
PRINTLC [108] - 잡은 물고기 리스트
PRINTLC [109] - 사냥한 조수 리스트
PRINTLC [110] - 잡은 곤충 리스트
PRINTFORML
PRINTLC [111] - 고유 요리 리스트
PRINTL
PRINTL
SIF FLAG:기절중단
	SETCOLOR C_GRAY
PRINTLC [150] - 실적 해제
PRINTLC [151] - 농가 설정
SIF CFLAG:MASTER:아이인원수
	PRINTLC [152] - 아이 일람
RESETCOLOR
PRINTL
PRINTL

SETCOLOR 103,228,126
PRINTL 【시스템 메뉴】
RESETCOLOR
SIF FLAG:기절중단
	SETCOLOR C_GRAY
PRINTLC [160] - 의뢰 리셋
RESETCOLOR
PRINTLC [161] - 의상 리셋
PRINTL
PRINTLC [400] - OPTION
PRINTLC [410] - 채집 리스트
PRINTLC [411] - 출현 장소 리스트

PRINTL
PRINTLC [420] - TUTORIAL
RESETCOLOR

PRINTL
PRINTL

PRINTLC [200] - SAVE
PRINTLC [300] - LOAD
SIF SAVESTR:본체버전 != eraTW_Version
	SETCOLOR C_RED
PRINTLC [500] - UPDATE
RESETCOLOR
PRINTL

SIF MONEY:2
	PRINTFORML [600] - 카리스마 매각

DRAWLINE

;FileName_SHOP.ERB -------------------------------- Rev1. 00
;기상 전메뉴 RESULT 처리
;CALL		SYSTEM
;ARG		VOID
;RETURN		VOID
;COMMENT
;----------------------------------------------------------
@USERSHOP
;기상
IF RESULT == 100
	BEGIN TRAIN
	RETURN 1
;주거환경 설정
ELSEIF RESULT == 102 && !FLAG:기절중단
	CALL SCHEDULE
;자택 이사
ELSEIF RESULT == 120 && CFLAG:MASTER:현재위치 != OMANEKIBEYA()&& !FLAG:기절중단
	CALL SET_MAINHOME
;능력표시
ELSEIF RESULT == 101
	DEBUGCLEAR
	CALL SHOW_CHARA_LIST("존재하는 캐릭터리스트", "체력 기력", "「정보 표시」 「조건 변경」")
;	CALL SHOW_CHARADATA
;통신 판매
ELSEIF RESULT == 103 && !FLAG:기절중단
	CALL ITEM_BUY
;소지 아이템 목록
ELSEIF RESULT == 104
	CALL SHOW_ALLITEM
;콜렉션
ELSEIF RESULT == 105 && FLAG:700 && !FLAG:기절중단
	CALL SHOW_COLLECTION
;손에 넣은 악보
ELSEIF RESULT == 106
	CALL SHOW_COLLECTION_SCORE
;받은 선물
ELSEIF RESULT == 107
	CALL SHOW_COLLECTION_GIFT
;잡은 물고기 리스트
ELSEIF RESULT == 108
	CALL SHOW_COLLECTION_FISH
;사냥한 조수 리스트
ELSEIF RESULT == 109
	CALL SHOW_COLLECTION_HUNTED
;잡은 곤충 리스트
ELSEIF RESULT == 110
	CALL SHOW_COLLECTION_MUSHI
ELSEIF RESULT == 111
	CALL SHOW_SP_DISH_LIST
;KR판 저택용
ELSEIF RESULT == 114 && !FLAG:기절중단 && MAIN_MAP==14
	CALL 주거설정함수
;실적 해제
ELSEIF RESULT == 150 && !FLAG:기절중단
	CALL BONUS
;농가 설정
ELSEIF RESULT == 151 && !FLAG:기절중단
	CALL RESTART_NOUMIN
;子供一覧
ELSEIF RESULT == 152 && CFLAG:MASTER:아이인원수
	CALL SHOW_ALLCHILDLIST
;의뢰 리셋
ELSEIF RESULT == 160 && !FLAG:기절중단
	CALL IRAI_RESET
;의상 리셋
ELSEIF RESULT == 161
	CALL RESET_ALL_CLOTHES
;OPTION
ELSEIF RESULT == 400
	CALL OPTION
;채집 리스트
ELSEIF RESULT == 410
	CALL SHOW_GATHERING_LIST
;출현 장소 리스트
ELSEIF RESULT == 411
	CALL SHOW_APPEAR_LIST
;UPDATE
ELSEIF RESULT == 500
	CALL UPDATE
;TUTORIAL
ELSEIF RESULT == 420
	CALL TUTORIAL_MAIN
;SAVE
ELSEIF RESULT == 200
	;SAVEGAME
	;KR판 추가수정, 저장용 커스텀 함수
	CALL SAVEGAME_KR
;LOAD
ELSEIF RESULT == 300
	;LOADGAME
	;KR판 추가수정, 로드용 커스텀 함수
	CALL LOADGAME_KR
ELSEIF RESULT == 600
	CALL CM_BALANCE
;起床時間設定
ELSEIF RESULT == 2400
	CALL 기상시간설정()
ENDIF

@TW_TIPS
SETCOLOR C_YELLOW
PRINTPLAIN TIPS:
PRINTDATA
	DATAFORM 특정 장소가 아니면 실행할 수 없는 명령어가 있다.
	DATAFORM 이름 옆의 【★】을 클릭하면, 【쫓는다】명령어로 그 캐릭터가 있는 곳으로 이동할 수 있다.
	DATAFORM 맵에 따라 텃밭이나 전투훈련 장소가 없다. 필요에 따라 이사하자.
	DATAFORM 시간정지 능력은 사용할수록 성장한다.
	DATAFORM 유실물을 찾고 싶으면 물건 찾는 게 특기인 캐릭터한테 부탁해라.
	DATAFORM 술은 술집에서 사준다.
	DATAFORM 운세 뽑기 및 점의 결과에 따라서는 일부 판정에 보정이 붙는다. 제비뽑기에도…
	DATAFORM 눈이 내리면 작물이 자라기 어려워진다.
	DATAFORM 카리스마는 홍마관의 카지노 등에서 쓸 수 있는 통화.
	DATAFORM 대개 현금보다 카리스마로 지불하는 게 싼 편.
	DATAFORM 일부 캐릭터는 고유 커맨드가 있다.
	DATAFORM 전투능력 및 교양이 낮으면 호감도가 올라가기 어려워질 때가 있다.
	DATAFORM 웬만한 건 신한테 비는 걸로 해결할 수 있다.
	DATAFORM 인간 마을 광장에서는 랜덤 캐릭터를 낚을 수 있다.
	DATAFORM 랜덤 캐릭터는 첫날만 능력이 많이 오른다.
	DATAFORM 랜덤 캐릭터를 망각했을 경우 두 번 다시 재등장하지 않지만, 임신 판정을 하는 것은 망각했을 경우만.
	DATAFORM 랜덤 캐릭터가 재등장시키는 경우, 능력 상승 보정을 잃어 임신하지 않게 된다.
	DATAFORM 랜덤 캐릭터를 두 명 이상 동시에 출현시킬 수 없다.
	DATAFORM 랜덤 캐릭터 정보는 dat 폴더에 저장된다.
	DATAFORM 만난 맵이 아니면 랜덤 캐릭터를 재등장시킬 수 없다.
	DATAFORM 금욕이 힘들어지면 순순히 싸거나 마음의 평안을 소원으로 빌어라.
	DATAFORM 주야역전 생활하는 캐릭터도 있다. 친해지고 싶으면 기상 시간을 늦추자.
	DATAFORM 커맨드가 표시되지 않는다? 필터가 걸렸는지 봐봐.
	DATAFORM 무능력자라면 다양한 커맨드를 사용할 수 없지만 덮쳐지기 쉬워진다.
	DATAFORM 캐릭터의 업무는 돕는 데에 조건이 있거나 애초에 돕지 못하는 것도 있다.
	DATAFORM 요리하려면 식재료가 필요.
	DATAFORM 술벌레 병에 물을 넣으면 술이 생긴다.
	DATAFORM 로터는 텃밭에서 만들 수 있다.
	DATAFORM 더러움 내성이 높으면 청소가 엉성하게 된다.
	DATAFORM 카지노에서 많이 놀면 회원 랭크가 오른다.
	DATAFORM 시간각인은 같은 레벨의 쾌락·괘씸각인에 준한 효과가 있다. 뻣뻣한 캐릭터라면 몸부터 친해지는 것도 한 방편.
	DATAFORM 콜렉션의 스키마 등은 현실 날짜가 바뀌면 보충된다. 소지수 상한이 있으니 적극적으로 사용하자.
	DATAFORM 당신의 능력 및 특정 인물과의 친교 등, 조건을 충족해야 들어갈 수 있는 장소가 있다.
	DATAFORM 공부나 훈련은 다른 사람과 함께 하는 편이 효율적.
	DATAFORM 애태우기 모드는 부위 쾌락이 들어가기 어려워지는 대신에 절정을 억제한다. 다중 절정에 다소 도움이 된다.
	DATAFORM 스즈나안에서 책을 빌리면 대응기능의 경험이 들어가기 쉬워진다.
	DATAFORM 미라다의 돌은 욕망을 올리기 쉽고 덮치기가 먹히기 쉬워지지만, 친밀과 신뢰는 올라가기 어려워진다.
	DATAFORM 1년 이상 플레이하면 옵션의 바이처 더스트로 일부 능력을 계승해 주회 가능하다.
	DATAFORM 동시 절정하면 호감도 상승치나 절정·피사정에 따른 소스 추가에 보너스가 들어간다.
	DATAFORM 3일 금욕하면 【농후정액】이 되어 사정이 강화되지만, 사정한 다음 날에는 【농후정액】을 상실한다.
	DATAFORM 계속 금욕하면 스트레스를 받거나 몽정한다.
	DATAFORM 요리평가가 80점 이상이라면 기분이 좋아지고, 35점 이하라면 나빠진다.
	DATAFORM 츠쿠모가미는 욕정이 올라가기 어렵고, 임신 확률이 낮은 편이지만 플레이어의 도구사용경험이 완화된다.
	DATAFORM 신뢰도가 너무 낮으면 호감도가 올라가기 어려워진다. 데이트 중이라면 이 제약은 사라진다.
	DATAFORM 육아중은 욕구 불만도에 상한이 걸린다. 아이가 자거나 통학중이라면…
	DATAFORM 조제 세트를 소지하고 있지 않아도, 조제 가능한 장소가 몇개인가 있다.
	DATAFORM 조제 성공율에는 조제 Lv 외에 교양도 영향을 준다.
	DATAFORM 특정 계절에만 채집할 수 있는 소재가 있다.
	DATAFORM 고급 재료를 채집하고 싶다면, 채집 레벨을 올려라.
	DATAFORM 일하는 사람 앞에서 연주하지 말자.
	DATAFORM 연회 중에 연주하면 쌈짓돈을 받을 수도 있지만, 솜씨가 모자라면 혼난다.
	DATAFORM 발원해서 인연 맺기를 원하면, 다음날 그 캐릭터가 내방해 온다.
	DATAFORM 일등의 예정은 능력 화면이나 캘린더에서 확인할 수 있다.
	DATAFORM 캐릭터에 따라서는 능력화면이나 화상 설정으로 다른 화상으로 변경할 수 있다.
	DATAFORM 타깃으로 하고 있는 캐릭터를 클릭하면 버튼 하나로 스탠딩과 얼굴 화상을 전환할 수 있다。
	DATAFORM 일부 캐릭터에게서 소재를 살 수 있다.
	DATAFORM 【요정】은 「자연」 선물을 좋아한다.
	DATAFORM 【유치】는 「캐릭터」 선물을 좋아한다.
	DATAFORM 「스펠 카드」 선물은 전투 능력이 없는 아이 말고는 좋아한다.
	DATAFORM 【요괴】【유령】은 대체로 「주술」이나 「법구」 선물을 싫어한다.
	DATAFORM 「요술」 선물은 다들 싫어한다.
	DATAFORM 「요술」「뼈」「피」「독」 선물은 요괴 이외의 대부분의 캐릭터가 싫어한다.
	DATAFORM 축제일은 노점 커맨드의 매출・이익률이 좋아진다.
	DATAFORM 지저에서는 채소가 비싸게 팔린다.
	DATAFORM 산정에서는 생선이 비싸게 팔린다.
	DATAFORM 【푸짐】한 요리는 포만도가 높고,【가벼운】요리는 적다。
ENDDATA
PRINTFORML

;虫リストを参考に
@SHOW_ALLCHILDLIST
#DIM CHILDNUM
#DIM START,10
#DIM ページ
#DIM 最後のページ
#DIM P調整
#DIM L調整
#DIM LASTNUM
#DIM CONST MAXLINE = 20
;各ページの頭番を設定する
IF !START
	P調整 = 0
	L調整 = 0
	LASTNUM = 0
	FOR LOCAL, 1, CHARANUM
		SIF !CFLAG:LOCAL:아이인원수
			CONTINUE
		L調整 ++
		IF L調整 > MAXLINE
			P調整 ++
			START:P調整 = LOCAL
			L調整 = 1
		ENDIF
		LASTNUM = LOCAL
	NEXT
	START = 1
	ページ = 1
	;最後のページと最後のページの頭番を設定
	最後のページ = P調整 + 1
	START:最後のページ = LASTNUM + 1
ENDIF

VARSET LOCAL
PRINTFORML ◆아이리스트 PAGE.{ページ} 총계{CFLAG:MASTER:아이인원수}인
DRAWLINE
FOR LOCAL, START, START:ページ
	SIF !CFLAG:LOCAL:아이인원수
		CONTINUE
	PRINTFORM [{LOCAL, 3}] %CALLNAME:LOCAL, 16, LEFT%
	CALL SHOW_CHILDDATA(LOCAL, "ICON")
	LOCAL:1 ++
NEXT
WHILE LOCAL:1 < MAXLINE
	PRINTL
	LOCAL:1 ++
WEND
DRAWLINE
PRINTL [999] 다음페이지
PRINTL [998] 이전페이지
PRINTL [  0] 돌아간다
INPUT
;戻る
IF !RESULT
	VARSET START
	RETURN
;次のページ
ELSEIF RESULT == 999
	ページ ++
	IF ページ > 最後のページ
		ページ = 1
		START = 1
	ELSE
		START = START:(ページ - 1)
	ENDIF
;前のページ
ELSEIF RESULT == 998
	ページ --
	IF ページ < 1
		ページ = 最後のページ
		START = START:(最後のページ - 1)
	ELSEIF ページ == 1
		START = 1
	ELSE
		START = START:(ページ - 1)
	ENDIF
;閲覧
ELSEIF INRANGE(RESULT, 1, CHARANUM) && CFLAG:RESULT:아이인원수
	PRINTFORML %"━" * 50%
	PRINTFORML 　%CALLNAME:RESULT%의 아이 일람
	PRINTFORML %"━" * 50%
	PRINTFORML
	CALL SHOW_CHILDDATA(RESULT)
	LOCAL:2 = RESULT
	DRAWLINE
	PRINTL [  0] 돌아간다
	INPUT
	CLEARLINE (MAXLINE + LOCAL:2 + 4)
ENDIF
CLEARLINE (MAXLINE + 7)
RESTART

;虫リストを参考に
@SHOW_SP_DISH_LIST
#DIM C_ID
#DIM START,10
#DIM ページ
#DIM 最後のページ
#DIM P調整
#DIM L調整
#DIM LASTNUM
#DIM CONST MAXLINE = 20
;各ページの頭番を設定する
IF !START
	P調整 = 0
	L調整 = 0
	LASTNUM = 0
	FOR LOCAL, 1, CHARANUM
		RESULT = 0
		TRYCALLFORM SPECIAL_MENU_{LOCAL}
		SIF !RESULT
			CONTINUE
		L調整 ++
		IF L調整 > MAXLINE
			P調整 ++
			START:P調整 = LOCAL
			L調整 = 1
		ENDIF
		LASTNUM = LOCAL
	NEXT
	START = 1
	ページ = 1
	;最後のページと最後のページの頭番を設定
	最後のページ = P調整 + 1
	START:最後のページ = LASTNUM + 1
ENDIF

VARSET LOCAL
PRINTFORML ◆고유요리 리스트 PAGE.{ページ}
DRAWLINE
FOR LOCAL, START, START:ページ
	RESULT = 0
	TRYCALLFORM SPECIAL_MENU_{LOCAL}
	SIF !RESULT
		CONTINUE
	SIF LEARNED_MENU:LOCAL > 100
		SETCOLOR C_YELLOW
	PRINTFORM  [{LOCAL, 3}] %CALLNAME:LOCAL, 16, LEFT%
	PRINTFORML %DISH_NAME% （%RESULTS%）
	LOCAL:1 ++
	RESETCOLOR
NEXT
WHILE LOCAL:1 < MAXLINE
	PRINTL
	LOCAL:1 ++
WEND
DRAWLINE
PRINTL [999] 다음페이지
PRINTL [998] 이전페이지
PRINTL [  0] 돌아간다
INPUT
;戻る
IF !RESULT
	VARSET START
	RETURN
;次のページ
ELSEIF RESULT == 999
	ページ ++
	IF ページ > 最後のページ
		ページ = 1
		START = 1
	ELSE
		START = START:(ページ - 1)
	ENDIF
;前のページ
ELSEIF RESULT == 998
	ページ --
	IF ページ < 1
		ページ = 最後のページ
		START = START:(最後のページ - 1)
	ELSEIF ページ == 1
		START = 1
	ELSE
		START = START:(ページ - 1)
	ENDIF
ELSEIF INRANGE(RESULT, 1, CHARANUM)
	C_ID = RESULT
	RESULT = 0
	TRYCALLFORM SPECIAL_MENU_{C_ID}
	IF RESULT
		PRINTFORML 【%DISH_NAME%】%DISH_COMMENT%
		CALL SHOW_TASTE(DISH_TASTE, "DISH_DATA")
		PRINTFORMW
		CLEARLINE 3
	ENDIF
ENDIF
CALL RESET_DISH
CLEARLINE (MAXLINE + 7)
RESTART


code:
;FileName_SHOP.ERB -------------------------------- Rev1. 00
;RESULT_104(설정) 처리
;CALL		SYSTEM
;ARG		VOID
;RETURN		VOID
;COMMENT
;----------------------------------------------------------
@SCHEDULE
PRINTFORML [0] - 기상시간 설정(현재：%시각표시(TIME:3)%)
PRINTFORML [1] - 개인 방 설정(현재：%NAME_FROM_PLACE(CFLAG:MASTER:초기위치)%)
;SIF FLAG:더부살이캐릭터 == 0
;	PRINTL [2] - 더부살이
PRINTFORML [4] - 부업(현재：\@ FLAG:부업 ?  온 # 오프 \@)
PRINTFORML [5] - 개명
PRINTFORML [6] - 술벌레 병을 이동(현재：\@ !MAIN_MAP ?  %STR:거점_술벌레% # %STR:(거점_술벌레 + 8000)% \@)
SIF ITEM:제단
	PRINTFORML [7] - 자동결연(현재의 대상：\@ FLAG:자동결연 ?  %CALLNAME:(FLAG:자동결연)%# 없음\@)
;#;PRINTFORML [-99] - 디버그용, 함수 호출 버튼
PRINTL [100] - 돌아간다
INPUT
IF RESULT == 100
	RETURN 0
ELSEIF RESULT == 0
	CALL 기상시간설정()
ELSEIF RESULT == 1
	CALL 연모RULE
ELSEIF RESULT == 4
	FLAG:부업 = !FLAG:부업
	IF FLAG:부업
		PRINTFORMW 취침시에 남은 TSP를 사용해 부업 합니다
	ELSE
		PRINTFORMW 부업을 오프로 했습니다
	ENDIF
ELSEIF RESULT == 5
	CALL NAME_CUSTOM(MASTER)
ELSEIF RESULT == 6
	CALL 술벌레이사
ELSEIF RESULT == 7 && ITEM:제단
	CALL AUTO_ENMUSUBI
ELSEIF RESULT == -99
	;이 항목은 아니고
	;@TEST_동작테스트용의 내용을 만져 주세요
	;#; CALL TEST_동작테스트용
ENDIF
RETURN 1

[SKIPSTART]
함수의 동작 테스트용
PRINTFORM를 코피페 하면 말표시시의 웨이트의 빈도 조정 정도의 용도에는 사용할 수 있다
주의점
·사용할 수 있는 타이밍이 한정된다(의로, 판정 내용에 따라서는 거동이 바뀐다)
·CFLAG의 조작 등을 실시했을 경우에는 세이브하지 않고 그대로 Emuera를 종료하는 편이 무난
·다 사용했으면 백지로 돌아가 둡시다
[SKIPEND]
@TEST_동작테스트용
;좋아하게 써라

[SKIPSTART]
;구문, 몽정 이벤트의 동작 테스트
DO
	PRINTFORMW 와 대기중
	CALL DAILY_EV2
LOOP 1
[SKIPEND]

@술벌레이사
#DIMS 이사처명칭
#DIM 이사처지점
PRINTFORML 어디에 이동시킬까?
FOR LOCAL,1,100
	IF ROOMDATA:LOCAL & 장소_주방
		IF MAIN_MAP == 0
			LOCALS = %STR:LOCAL%
		ELSE
			LOCALS = %STR:(LOCAL + 8000 + MAIN_MAP * 100)%
		ENDIF
		IF LOCAL == 거점_술벌레 % 100
			SETCOLOR C_AQUA
		ELSEIF PRIVATEROOM:LOCAL && !TALENT:(PRIVATEROOM:LOCAL):연모
			SETCOLOR 100, 100, 100
		ENDIF
		PRINTFORML [{LOCAL}] %LOCALS%
		RESETCOLOR
	ENDIF
NEXT
DRAWLINE
PRINTFORML [100] 역시 그만둔다
INPUT
IF INRANGE(RESULT,1,99) && ROOMDATA:RESULT & 장소_주방
	IF PRIVATEROOM:RESULT && !TALENT:(PRIVATEROOM:RESULT):연모
		PRINTFORMW 역시 거기에 두는 것은 맛이 없을 것이다
		RESTART
	ENDIF
	이사처지점 = RESULT
	IF MAIN_MAP == 0
		이사처명칭 = %STR:이사처지점%
	ELSE
		이사처명칭 = %STR:(이사처지점 + 8000 + MAIN_MAP * 100)%
		이사처지점 += MAIN_MAP * 100
	ENDIF

	PRINTFORML %이사처명칭%에 병을 가지고 가기로 했다
	PRINTFORML 내용이 들어간 물병을 옮기는 것은 꽤 중노동이다……
	CALL COLORMESSAGE(@"술벌레를 %이사처명칭%에 이동시켰습니다", C_YELLOW, 2)
	거점_술벌레 = 이사처지점
ENDIF

;시간(ARG)에 기상하는 경우 얼마나 수면 하는지를 산출
@수면시간예측(ARG)
#FUNCTION
LOCAL = CFLAG:MASTER:취침시간 - DAY * 1440
IF ARG >= LOCAL
	RETURNF ARG - LOCAL
ELSE
	RETURNF 1440 + ARG - LOCAL
ENDIF

@AUTO_ENMUSUBI
PRINTFORML 그 날 발원하지 않았을 경우, 자기 전에 자동으로 대상 캐릭터와의 연결을 원하도록 합니다.
PRINTFORML 대상을 선택해 주세요
FOR LOCAL,1,CHARANUM
	SIF TALENT:LOCAL:스침
		CONTINUE
	SIF CFLAG:LOCAL:출금
		CONTINUE
	SIF FLAG:자동결연 == LOCAL
		SETCOLOR C_YELLOW
	PRINTFORMLC [{LOCAL}] %CALLNAME:LOCAL%
	RESETCOLOR
NEXT
PRINTFORML
DRAWLINE
PRINTFORML [999] 그만둔다
INPUT
IF RESULT == 999
	FLAG:자동결연 = 0
ELSEIF INRANGE(RESULT,1,CHARANUM)
	FLAG:자동결연 = RESULT
ENDIF

@최저수면시간설정
TIME:3 = (CFLAG:MASTER:취침시간 - DAY * 1440) + 240
SIF TIME:3 >= 1440
	TIME:3 -= 1440
SIF TIME:3 < 0
	TIME:3 = 0

@기상시간설정
#DIM 동거사람
#DIM 전날취침시간
전날취침시간 = CFLAG:MASTER:취침시간 - DAY * 1440
동거사람 = 0
FOR LOCAL,1,CHARANUM
	IF CFLAG:LOCAL:초기위치 == CFLAG:MASTER:초기위치
		동거사람 = LOCAL
		BREAK
	ENDIF
NEXT
DO
	PRINTFORML 몇 시에 기상합니까? (전날취침시간：%시각표시(전날취침시간)%)(수면시간：{수면시간예측(TIME:3) / 60}시간{수면시간예측(TIME:3) % 60}분 )
	PRINTBUTTON "┏━ △ ", 60
	PRINTBUTTON "━△", 10
	PRINTBUTTON "△━┓", 1
	PRINTL
	PRINT ┃
	SIF TIME:3 < 600
		PRINT ０
	PRINTFORM %TOFULL(TOSTR(TIME:3 / 60))%：
	SIF TIME:3 % 60 < 10
		PRINT ０
	PRINTFORM %TOFULL(TOSTR(TIME:3 % 60))%
	PRINTBUTTON "□", 5555
	PRINTL
	PRINTBUTTON "┗━ ▽ ", -60
	PRINTBUTTON "━▽", -10
	PRINTBUTTON "▽━┛", -1
	PRINTL
	SIF 동거사람 < CHARANUM && 동거사람
		PRINTFORM [2222] - 동거중인 %CALLNAME:동거사람%의 기상시간에 맞춘다
	PRINTL
	PRINT [3333] - 캘린더 -
	PRINT
	PRINTL [4444] - 직접 입력
	IF 수면시간예측(TIME:3) < 240
		PRINTFORM [5555] -
		CALL COLORMESSAGE("최악이어도 4시간 이상 잘 필요가 있습니다", C_ORANGE, 1)
	ELSE
		PRINTFORML [{0,4}] - 완료
	ENDIF
	INPUT
	IF RESULT == 0 && 수면시간예측(TIME:3) >= 240
		PRINTFORM 자명종을
		CALL COLORMESSAGE(@"%시각표시(TIME:3)%", C_YELLOW)
		PRINTFORMW 로 설정했습니다.
		RETURN 1
	ELSEIF RESULT == 2222 && 동거사람 < CHARANUM && 동거사람
		TIME:3 = CFLAG:동거사람:기상시간
	ELSEIF RESULT == 3333
		CALL 캘린더()
	ELSEIF RESULT == 4444
		CALL 기상시간입력()
	ELSEIF RESULT == 5555
		CALL 최저수면시간설정()
	ELSEIF INRANGE(RESULT, -1360, 1360)
		TIME:3 += RESULT
		IF TIME:3 >= 1440
			TIME:3 -= 1440
		ELSEIF TIME:3 < 0
			TIME:3 += 1440
		ENDIF
	CLEARLINE 8
	ENDIF
LOOP 1
[SKIPSTART]
	;전의 것이 괜찮다고 되면(자) 여기를 되돌려
	VARSET LOCAL
	FOR LOCAL, 0, 24
		IF 수면시간예측(LOCAL * 60) < 240
			SETCOLOR 50, 50, 50
			PRINTPLAINFORM [{LOCAL, 2}]
		ELSE
			SIF TIME:3 == LOCAL * 60
				SETCOLOR C_AQUA
			PRINTFORM [{LOCAL, 2}]
		ENDIF
		RESETCOLOR
		SIF LOCAL % 12 == 11
			PRINTL
	NEXT
	IF 동거사람 < CHARANUM && 동거사람
		LOCAL:1 = CFLAG:동거사람:기상시간 / 60
		DRAWLINE
		PRINTFORML [{LOCAL:1, 2}] - 동거(同居) 안의 %CALLNAME:동거사람%의 기상시간
	ENDIF
	$INPUT_LOOP
	INPUT
	SIF RESULT < 0 || RESULT > 23 || 수면시간예측(RESULT * 60) < 240
		GOTO INPUT_LOOP
	TIME:3 = RESULT * 60
	PRINTFORM 자명종을
	CALL COLORMESSAGE(@"%시각표시(TIME:3)%", C_YELLOW)
	PRINTFORMW 로 설정했습니다. ({수면시간예측(TIME:3) / 60}시간{수면시간예측(TIME:3) % 60}분 잡니다)
[SKIPEND]
;;------------------------------------------------------------
;;안 2 수면시간을 직접 지정하는 방법, 기상시간을 자동으로 설정해 준다
;	$INPUT_LOOP_0
;	PRINTL 최저 4시간은 잘 필요가 있으며, 12시간 이상이면 자연스럽게 깨어납니다
;	PRINTFORML 몇 시간 자겠습니까? (4~12를 입력해주세요) (8시간이 평균적인 수면시간입니다)
;	$INPUT_LOOP_1
;	INPUT
;	SIF RESULT < 4 || RESULT > 12
;		GOTO INPUT_LOOP_1
;	TIME:3 = ((LOCAL:1 / 60) + RESULT) * 60
;	SIF (LOCAL:1 % 60)
;		TIME:3 += 60
;	SIF TIME:3 >= 1440
;		TIME:3 -= 1440
;	PRINTFORML 기상시간은 (%시각표시(TIME:3)%)가 됩니다
;	PRINTL 괜찮겠습니까?
;	PRINTL  [0] 네
;	PRINTL  [1] 아니오
;	$INPUT_LOOP_2
;	INPUT
;	IF RESULT == 0
;		PRINTFORMW 기상시간을 (%시각표시(TIME:3)%)로 설정했습니다
;	ELSEIF RESULT == 1
;		GOTO INPUT_LOOP_0
;	ELSE
;		GOTO INPUT_LOOP_2
;	ENDIF

@기상시간입력
#DIM 시간
#DIM 분수
PRINTL 기상시각을 hhmm 형식으로 입력해 주세요.(입력범위 hh=0~23, mm=0~59, 대상외의 값 입력시 취소)
PRINTL [2400] - 캔슬
INPUT
시간 = RESULT / 100
분수 = RESULT % 100
IF 0 <= 시간 && 시간 < 24 && 0 <= 분수 && 분수 < 60
	TIME:3 = 시간 * 60 + 분수
	CALL COLORMESSAGE(@"%시각표시(TIME:3)%", C_YELLOW)
	PRINTFORMW 로 설정했습니다.
ENDIF

@연모RULE
DRAWLINE
PRINTL 연모인 캐릭터와 같은 방이 될 수가 있습니다
SIF CFLAG:MASTER:초기위치 == Default초기위치
	SETCOLOR C_AQUA
PRINTFORML [  0] - %NAME_FROM_PLACE(Default초기위치)%（디폴트）
RESETCOLOR
FOR LOCAL, 1, CHARANUM
	SIF !CFLAG:LOCAL:신사거주
		CONTINUE
	SIF CFLAG:MASTER:초기위치 == CFLAG:LOCAL:초기위치
		SETCOLOR C_AQUA
	SIF IS_LOVER(LOCAL)
		PRINTFORML [{LOCAL, 3}] - %NAME_FROM_PLACE(CFLAG:LOCAL:초기위치)%
	RESETCOLOR
NEXT
DRAWLINE
PRINTFORML [999] - 캔슬
INPUT
IF RESULT == 999
	RETURN
ELSEIF RESULT == 0
;초기 당신 방
	CFLAG:MASTER:초기위치 = Default초기위치
	PRINTFORML %NAME_FROM_PLACE(CFLAG:MASTER:초기위치)%로 설정했습니다
	PRINTFORMW 변경은 다음날부터 반영됩니다
	RETURN
ELSEIF RESULT == [[신묘마루]] && TALENT:MASTER:체형 >= -4 && IS_LOVER(RESULT)
	PRINTFORMW 난쟁이가 아니므로 아니어서 함께 잘 수 없다…
ELSEIF IS_LOVER(RESULT) && CFLAG:RESULT:신사거주
	CFLAG:MASTER:초기위치 = CFLAG:RESULT:초기위치
	CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 19, RESULT, 3, 0)
	PRINTFORML %NAME_FROM_PLACE(CFLAG:MASTER:초기위치)%로 설정했습니다
	PRINTFORMW 변경은 다음날부터 반영됩니다
	RETURN
ENDIF
RESTART

repo_name: DNS/eraTWKR

license: mit


code:
;----------------------------------------------------
;KR판 고유기능 저택용 함수
;----------------------------------------------------
@주거설정함수
#DIM 선택한방

CALL 저택방이름설정

$LOOP
DRAWLINE
IF ITEM:주택==1
;주택 캐릭터 이사시 추가
ELSEIF ITEM:주택 >= 2
	FOR LOCAL, 1, 100
		IF ROOMDATA:LOCAL & 장소_이불 && !(ROOMDATA:LOCAL & 장소_하늘의소리) ;안방 제외 독실
			SIF INRANGE(LOCAL, 24,29) && ITEM:주택 < 3
				CONTINUE
			SIF INRANGE(LOCAL, 34,39) && ITEM:주택 < 4
				CONTINUE
			PRINTFORML [{LOCAL}] [%STR:(9400+LOCAL)%]
			SIF GROUPMATCH(LOCAL, 19,29,39)
				DRAWLINE
		ENDIF
	NEXT
ENDIF

PRINTFORML [999] 돌아간다
INPUT
선택한방 = RESULT
IF 선택한방 == 999
	RETURN
ELSEIF ITEM:주택 < 2
	GOTO LOOP
ELSEIF INRANGE(선택한방, 15, 19) || INRANGE(선택한방, 24, 29) || INRANGE(선택한방, 34, 39)
	IF (INRANGE(선택한방, 24,29) && ITEM:주택 < 3) || (INRANGE(선택한방, 34,39) && ITEM:주택 < 4)
		PRINTW 현재 선택한 방이 존재하지 않습니다.
		CLEARLINE 1
		GOTO LOOP
	ENDIF
	CALL SET_TOMYHOUSECHAR(선택한방)
	SIF RESULT == 0 ;돌아가기
		GOTO LOOP
	CALL SET_TOMYHOUSESET(선택한방,RESULT)
;돌아간다
ELSEIF 선택한방 == 999
	RETURN
ELSE
	GOTO LOOP
ENDIF
RETURN

@SET_TOMYHOUSECHAR(선택한방)
#DIM 선택한방
#DIM CHARA_ID
PRINTFORML 현재 방주인: \@ 저택방주인(선택한방) ? %CALLNAME:저택방주인(선택한방)% # 없음\@
FOR CHARA_ID, 1, CHARANUM -1
	SIF !TALENT:CHARA_ID:연인 && !TALENT:CHARA_ID:연모
		CONTINUE
	SIF 저택거주:CHARA_ID:0
		SETCOLOR C_PINK
	PRINTFORMLC [{CHARA_ID, 3}] %CALLNAME:CHARA_ID%
	RESETCOLOR
NEXT
PRINTL
DRAWLINE
PRINTL [900] 방 비우기
PRINTL [999] 돌아간다
DO
	INPUT
	SELECTCASE RESULT
		CASE 900
			PRINTW 방을 비웁니다.
			RETURN -1
		CASE 999
			PRINTW 이전으로 돌아갑니다
			RETURN 0
		CASE 1 TO (CHARANUM - 1)
			RETURN RESULT
		CASEELSE
			PRINTW 유효하지 않은 값입니다
	ENDSELECT
LOOP 1

RESTART

@SET_TOMYHOUSESET(선택한방,선택한캐릭)
#DIM 선택한방
#DIM 선택한캐릭
#DIM 방위치번호
#DIM 방_전주인
방위치번호 = 선택한방 + MAIN_MAP * 100
방_전주인 = 저택방주인(선택한방)

;선택한 방의 정보 초기화
CALL ROOMSET_EMPTY(방위치번호)
IF 선택한캐릭 == -1 ;방 비우기
	RETURN
ELSEIF 방_전주인 ;방에 이미 거주자가 있었음
	PRINTFORMW 우선 %조사처리(CALLNAME:방_전주인,"를")% 집으로 돌려보냈습니다.
ENDIF
;;선택한캐릭이 이미 자택에 살고 있을때
IF 저택거주:선택한캐릭:0
	PRINTFORMW %CALLNAME:선택한캐릭%의 방을 옮깁니다.
	CALL ROOMSET_EMPTY(저택거주:선택한캐릭:0)
ENDIF

IF MAIN_MAP == 14 ;저택
	SELECTCASE 선택한방
		CASE 15 TO 19
			;;이후 거주자 처리
			저택2층독실배정:(선택한방 - 15) = 선택한캐릭
		CASE 24 TO 29
			저택3층독실배정:(선택한방 - 24) = 선택한캐릭
		CASE 34 TO 39
			저택지하독실배정:(선택한방 - 34) = 선택한캐릭
	ENDSELECT
ENDIF
CFLAG:선택한캐릭:신사거주 = 방위치번호
CFLAG:선택한캐릭:초기위치 = 방위치번호
저택거주:선택한캐릭:0 = 방위치번호

;ROOMSETTING > ROOMSETTING_14 안에서 저택방이름설정 불러오므로 방이름 설정 관련 추가 조치 불요
CALL ROOMSETTING

;자택 방 이름 설정 함수
;저택거주 등 함수는 이미 설정해둔 것으로 본다
@저택방이름설정
#DIM 방번호
#DIMS DYNAMIC 방이름
VARSET LOCALS
;str.csv에 있는 내용 코드화
FOR LOCAL, 1, 100
	IF MAIN_MAP == 13 || MAIN_MAP == 14
		방번호 = LOCAL + 8000 + (MAIN_MAP * 100)
	ELSE
		THROW 지원하지 않는 MAIN_MAP 위치: {MAIN_MAP}
	ENDIF
	IF !저택방주인(방번호) ;주인없는 방
		방이름 '= DEF_MANSION_ROOMNAME(방번호)
	ELSE
		SELECTCASE LOCAL
			CASE 15 TO 19
				방이름 '= "이층·"
			CASE 24 TO 29
				방이름 '= "삼층·"
			CASE 34 TO 39
				방이름 '= "지하·"
		ENDSELECT
		LOCALS '= CALLNAME:저택방주인(방번호)
		SIF STRLENS(LOCALS) >= 11
			LOCALS '= SUBSTRING(CALLNAME:저택방주인(방번호),0,8) ;전각문자 4자까지
		방이름 += @"%LOCALS%의 방"
	ENDIF
	STR:방번호 '= 방이름
NEXT

;KR판 주택/저택용 초기 장소명 함수
;ARG = 방STR번호
@DEF_MANSION_ROOMNAME(ARG)
#FUNCTIONS
#DIMS DYNAMIC 방이름
SIF !INRANGE(ARG, 9300, 9500)
	THROW 지원하지 않는 대역 {ARG}

;방이름 기초설정
SELECTCASE ARG
	;주택
	CASE 9301
		방이름 '= "봉당"
	CASE 9302
		방이름 '= "거실"
	CASE 9303
		방이름 '= "침실"
	CASE 9304
		방이름 '= "응접실"
	CASE 9305
		방이름 '= "식사소"
	CASE 9306
		방이름 '= "마당"
	CASE 9307
		방이름 '= "헛간"
	CASE 9308
		방이름 '= "목욕탕"
	;저택
	CASE 9401 TO 9408, 9413 ; 1층
		방이름 '= "일층·"
	CASE 9409 TO 9412 ; 옥외
		방이름 '= "옥외·"
	CASE 9414 TO 9423 ; 2층
		방이름 '= "이층·"
	CASE 9424 TO 9433 ; 3층
		방이름 '= "삼층·"
	CASE 9434 TO 9444 ; 지하
		방이름 '= "지하·"
ENDSELECT
;방이름 세부설정
SELECTCASE ARG
	CASE 9401
		방이름 += "현관"
	CASE 9402
		방이름 += "거실"
	CASE 9403
		방이름 += "응접실"
	CASE 9404
		방이름 += "객실"
	CASE 9405
		방이름 += "식당"
	CASE 9406
		방이름 += "부엌"
	CASE 9407
		방이름 += "탈의실"
	CASE 9408
		방이름 += "욕실"
	CASE 9409
		방이름 += "안뜰"
	CASE 9410
		방이름 += "연못"
	CASE 9411
		방이름 += "창고"
	CASE 9412
		방이름 += "능무대"
	CASE 9413, 9423, 9433, 9443
		방이름 += "통로"
	CASE 9414
		방이름 += "안방"
	CASE 9415 TO 9419
		방이름 += @"독실{ARG - 9414}"
	CASE 9420
		방이름 += "휴게실"
	CASE 9421
		방이름 += "유희실"
	CASE 9422
		방이름 += "서재"
	CASE 9424 TO 9429
		방이름 += @"독실{ARG - 9423}"
	CASE 9430
		방이름 += "다용도실"
	CASE 9431
		방이름 += "전망대"
	CASE 9432
		방이름 += "휴게실"
	CASE 9434 TO 9439
		방이름 += @"독실{ARG - 9433}"
	CASE 9440
		방이름 += "다용도실"
	CASE 9441
		방이름 += "도장"
	CASE 9442
		방이름 += "탈의실"
	CASE 9444
		방이름 += "온천"
ENDSELECT
RETURNF 방이름

;저택 방 비우기 함수
;ARG = 장소STR번호 또는 캐릭터 위치번호에서 참조
@ROOMSET_EMPTY(ARG)
#DIM DYNAMIC 방_전주인
;방STR번호라면 8000 뻬기
SIF ARG > 8000
	ARG -= 8000
;캐릭터 위치번호라면 MAIN_MAP * 100 빼기
SIF ARG > (MAIN_MAP * 100)
	ARG -= (MAIN_MAP * 100)

방_전주인 = 저택방주인(ARG)

IF MAIN_MAP == 14 ;저택
	SELECTCASE ARG
		CASE 15 TO 19
			저택2층독실배정:(ARG - 15) = 0
		CASE 24 TO 29
			저택3층독실배정:(ARG - 24) = 0
		CASE 34 TO 39
			저택지하독실배정:(ARG - 34) = 0
	ENDSELECT
ENDIF
;전주인 발견시 집으로 돌려보냄
IF 방_전주인 > 0
	CFLAG:방_전주인:신사거주 = 0
	CFLAG:방_전주인:초기위치 = CSVCFLAG(방_전주인, 311)
	저택거주:방_전주인:0 = 0
ENDIF
STR:(8000 + ARG + MAIN_MAP * 100) '= DEF_MANSION_ROOMNAME(8000 + ARG + MAIN_MAP * 100)

;방 위치 입력시 해당 방 주인의 NO 출력
;ARG = 방STR번호 || 캐릭터 위치번호 || MAIN_MAP내 번호
@저택방주인(ARG)
#FUNCTION
;방STR번호라면 8000 뻬기
SIF ARG > 8000
	ARG -= 8000
;캐릭터 위치번호라면 MAIN_MAP * 100 빼기
SIF ARG > (MAIN_MAP * 100)
	ARG -= (MAIN_MAP * 100)

IF MAIN_MAP == 14 ;저택
	SELECTCASE ARG
		CASE 15 TO 19
			RETURNF 저택2층독실배정:(ARG - 15)
		CASE 24 TO 29
			RETURNF 저택3층독실배정:(ARG - 24)
		CASE 34 TO 39
			RETURNF 저택지하독실배정:(ARG - 34)
	ENDSELECT
ENDIF
RETURNF MASTER


code:
@TUTORIAL_MAIN
#DIM チュート行数保管

CLEARLINE 1
PRINTL
CALL 画像表示("立ち絵_服_通常_109", "right", 0, 230, 110)
CALL 画像描画終了
PRINTL
PRINTL
PRINTL
SETBGCOLOR 0, 0, 102
PRINTFORML .........
PRINTFORML ......
PRINTFORML ...
PRINTFORML ............정신 차려보니 이상한 세계에 있었다.
PRINTFORML 눈 앞에는 빨간 나이트캡과 갈색 머리의 소녀의 모습이 있었다.
PRINTW
SETCOLOR 0xE6E6FA
CALL DQPRINT("「앞도, 뒤도 없는 꿈에 세계에 온 것을 환영해요.」", FLAG:594)

SELECTCASE FLAG:592
	CASE 0
		IF CFLAG:[[도레미]]:안면
			CALL DQPRINT("「어머, 저를 아시나요?」", FLAG:594)
			CALL DQPRINT("「흐음, 당신이 알고 있는 '나'와 '내'가 같을지는... 글쌔, 어떨까요?」", FLAG:594)
			PRINTFORMDW 소녀는 의미심장한 미소를 지었다.
		ELSE
			CALL DQPRINT("「저는 여기에 온 사람들을 안내하는 역할을 맡고 있어요.」", FLAG:594)
			CALL DQPRINT("「꿈의 주인이라고 생각하시면 편할지도?」", FLAG:594)
			PRINTFORMDW 소녀는 정중한 몸짓으로 인사를 건냈다.
		ENDIF
	CASE 1
		CALL DQPRINT("「또 오셨네요.」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「이번에는 무슨 이야기를 할까요?」", FLAG:594)
		PRINTFORMDW 소녀는 새침한 표정으로 당신을 맞이했다.
	CASE 2
		CALL DQPRINT("「어서오세요.」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「밤에 잠을 잘수 없으니까, 늦잠자지 않을 정도로만 있으셔야 해요?」", FLAG:594)
		PRINTFORMDW 소녀는 생긋 웃어보이며 당신을 맞이했다.
	CASE 3
		CALL DQPRINT("「어서오세요, 단골 손님.」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「거창한 대접은 못하지만, 앞으로도 잘 부탁드려요.」", FLAG:594)
		PRINTFORMDW 소녀는 부드러운 표정을 지으며 당신을 맞이했다.
	CASEELSE
		SELECTCASE RAND:5
			CASE 0
				CALL DQPRINT("「또 오셨네요.」", FLAG:594)
				CALL DQPRINT("「이번에는 무슨 이야기를 할까요?」", FLAG:594)
				PRINTFORMDW 소녀는 새침한 표정으로 당신을 맞이했다.
			CASE 1
				CALL DQPRINT("「어서오세요.」", FLAG:594)
				CALL DQPRINT("「밤에 잠을 잘수 없으니까, 늦잠자지 않을 정도로만 있으셔야 해요?」", FLAG:594)
				PRINTFORMDW 소녀는 생긋 웃어보이며 당신을 맞이했다.
			CASE 2
				CALL DQPRINT("「어서오세요, 단골 손님.」", FLAG:594)
				CALL DQPRINT("「거창한 대접은 못하지만, 앞으로도 잘 부탁드려요.」", FLAG:594)
				PRINTFORMDW 소녀는 부드러운 표정을 지으며 당신을 맞이했다.
			CASE 3
				IF CFLAG:[[도레미]]:안면
					CALL DQPRINT("「오늘 저를 만났다고요?」", FLAG:594)
					CALL DQPRINT("「흐음, 당신이 알고 있는 '나'와 '내'가 같을지는... 글쌔, 어떨까요?」", FLAG:594)
				PRINTFORMDW 소녀는 의미심장한 미소를 지었다.
				ELSE
					CALL DQPRINT("「이야기만 하니까 시시하다고요?」", FLAG:594)
					CALL DQPRINT("「후후... 그 말은 기대해도 좋다는 뜻인가요?」", FLAG:594)
				PRINTFORMDW 소녀는 의미심장한 미소를 지었다.
				ENDIF
			CASEELSE
				CALL DQPRINT("「스위티 수면 배개는 어떤가요?」", FLAG:594)
				CALL DQPRINT("「후후, 당연 그렇겠지요. 제 야심작이니까요♪」", FLAG:594)
				PRINTFORMDW 소녀는 자신만만한 표정을 지었다.
		ENDSELECT
ENDSELECT
PRINTL
CALL DQPRINT("「음, 이곳에 왔다는 것은 무언가 궁금한 것이 있는 것이겠죠.」", FLAG:594)
CALL DQPRINT("「……무엇을 알고 싶습니까?」",2)
DRAWLINE
PRINTL

$LOOP01

チュート行数保管 = 0

RESETCOLOR
PRINTLC [100] - 뭘 해야할까?
PRINTLC [101] - 시간 정지
PRINTLC [102] - 돈을 버는 방법
PRINTLC [103] - 하루의 흐름
PRINTL
PRINTLC [104] - 기상과 취침
PRINTLC [105] - 발원
PRINTLC [106] - 특수 발원
PRINTLC [107] - 실적 해제
PRINTL
PRINTLC [108] - 여성과의 관계
PRINTLC [109] - 친해지는 방법
PRINTLC [110] - 빨리 즐기고 싶다
PRINTLC [111] - 욕구 불만도
PRINTL
PRINTLC [112] - 덮쳐지다
PRINTLC [113] - 미움받았을 때는?
PRINTLC [114] - 서브 캐릭터
PRINTLC [115] - 서브 캐릭터의 습격
PRINTL
PRINTLC [116] - 카리스마
PRINTLC [117] - 누군가를 만나고 싶다
PRINTLC [118] - 운세에 대해
PRINTLC [119] - 악보
PRINTL
PRINTLC [200] - 청소
PRINTLC [201] - 화술기능
PRINTLC [202] - 전투능력
PRINTLC [203] - 교양
PRINTL
PRINTLC [204] - 요리에 대해
PRINTLC [205] - 더 요리에 대해
PRINTLC [206] - 음악과 연주
PRINTLC [207] - 낚시
PRINTL
PRINTLC [208] - 채집
PRINTLC [209] - 조제
PRINTLC [210] - 양조
PRINTLC [211] - 더 양조에 대해
PRINTL
PRINTLC [212] - 텃밭
PRINTLC [213] - 의뢰
PRINTLC [214] - 탄막 승부
PRINTLC [215] - 탄막 승부에서 이길 수가 없다
PRINTL
PRINTLC [216] - 특수 지역간 이동
;PRINTLC [217] - 伐採について
PRINTLC [218] - 덫사냥
PRINTLC [219] - 선물
PRINTL
PRINTLC [220] - 곤충 채집
PRINTLC [221] - 벌레 배틀
PRINTLC [222] - 벌레 배틀의 비법
PRINTL
IF FLAG:튜토리얼로그 == 0;FLAG:594
	PRINTL [996] - 조금 전에 뭐라고 했더라, 기억 안 나
ELSE
	PRINTL [996] - 지금 말하고 있는 한 마디 한 구절에 집중하고 싶다
ENDIF
PRINTL [997] - 좀 더 빨리 말해 줘
PRINTL [998] - 그런데...
PRINTL [999] - 딱히 궁금한 것은 없어.

$INPUTLOOP
INPUT
SETCOLOR 0xE6E6FA
;★消去行数はLOOP01からのPRINTLの数+1
CLEARLINE 16
SELECTCASE RESULT
	;뭘 해야할까?
	CASE 100
		CALL DQPRINT("「뭘 해야 되는지, 말인가요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「……특별히 당신이 해야만 하는『목적』같은 건 이 세계에는 없어요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「후후, 인생이 뭐 그런 거 아니겠어요?」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「당신은 당신이 원하는대로 하루하루를 보내면 됩니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「밭을 갈고 양식을 얻어 검소하게 사는 것도 좋아요――」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「재물을 이루어 주지육림에 잠기고 음탕함에 빠지는 것도 좋아요――」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「단 한명의 사랑하는 사람을 찾아 아이를 이루어 다음 세대에 그 명맥을 이어가는 것도 좋아요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「마음만 먹는다면 시간을 뛰어넘어 모든 것을 다시 시작할 수조차 있을 겁니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「……어떤 선택도 받아들인다. 그게 이 세계인 것입니다」", FLAG:594)
		チュート行数保管 += 9
	;시간 정지
	CASE 101
		CALL DQPRINT("「시간정지――그것이 당신에게 주어진 당신만의 힘」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「화면 우측 상단의 [시간정지가능]에서 시간을 멈출 수 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「물론 무제한은 아니고『TSP』를 소비하게 됩니다만」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「멈춘 때의 세계에서는 모든 것이 당신의 생각대로……」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「후후……생각하신 대로 추잡한 일에 사용해 보는 것도 당신의 자유입니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「다만, 그러한 관계에서 시작한 교류는『깨끗한 교제』라고는 도저히 말할 수 없군요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「그 밖에도 부엌 등에서 몰래 음식물에『약을 넣는다』같은 것이나, 시간을 들이지 않고『무언가』를 운반하는 것」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「주조 시 시간을 가속시켜 술의 완성을 앞당기는 것」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「멀리 떨어진 곳으로, 시간을 들이지 않고 이동할 수도 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「처음에는 시간을 멈추고 있을 수 있는 시간은 짧을 거에요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「하지만, 능력을 계속 사용하다 보면 TSP의 상한치는 조금씩 성장합니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「백문이 불여일견, 이겠죠♪」", FLAG:594)
		チュート行数保管 += 12
	;돈을 버는 방법
	CASE 102
		CALL DQPRINT("「후후, 우선은 생계를 유지해야 하겠네요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「그렇다고는 해도, 이 세계에서는 기본적으로 생활비는 들지 않습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「……가족이『늘어나』, 생활비가 늘어났다면 이야기는 다릅니다만」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「일을 하고 있는 사람을 도와주면, 도와준 만큼 팁을 받을 수 있을 거에요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「누가 언제 어디서 일하고 있는지는, 자신의 방에『달력』을 보고 확인하도록 합시다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「혹은 거점으로 삼고 있는 장소를 청소하면, 얼마 안 되지만 용돈을 받을 수 있을지도」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「이 밖에도 부엌의 술벌레로 술을 빚어서 인간마을의 술집에 팔거나, 채집한 약초 등을 영원정 의사에게 도매하거나……」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「낚은 물고기나 수확한 야채, 조제한 약 등을 번화가 등에서 노점을 열어 팔 수도 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「나무꾼도 좋습니다. 나무를 베어서 재목상에 도매할 수도 있겠네요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「또, 남은 TSP로 취침 전에 부업을 할 수도 있습니다. 쌓이면, 큰 벌이가 될지도 몰라요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「부업 실행 여부는 기상 전 메뉴의【생활환경 설정】에서 설정할 수 있어요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「아 맞다, 홍마관에 카지노가 개장했다고 하네요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「밑천과 운에 자신이 있다면 가 보는 것도 좋지 않을까요?」", FLAG:594)
		チュート行数保管 += 13
	;하루의 흐름
	CASE 103
		CALL DQPRINT("「하루는 기본적으로 이 눈뜨기 전의 메뉴 화면에서 시작합니다.」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「【자택 이사】나【기상시간 설정】,【SAVE】【LOAD】등등, 여기서만 할 수 있는 일도 많습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「준비가 되면【기상】하는 것으로 하루가 시작됩니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「태풍이나 눈보라 같은, 무언가 특수한 일이 일어나고 있을 때는, 이 때 상황을 알 수 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「낮의 활동 중,『기력』이 없어지면 많은 명령어를 실행할 수 없게 됩니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「또한,『체력』이 없어지면 거기서 하루는 끝납니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「간식이나 식사, 【낮잠을 잔다】나【욕탕에서 쉰다】, 【아이템】의 사용을 통해, 체력과 기력을 유지합시다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「또, 기상으로부터의 활동 시간이 일정시간을 넘으면『수면요』상태가 됩니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「『수면요』상태가 되면, 체력과 기력의 소비가 크게 증가합니다. 얌전히 자도록 합시다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「【낮잠】을 자거나, 졸음을 쫓는 효과가 있는 아이템을 사용하면 수면요 상태에 들어가는 것을 늦출 수 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「취침, 내지는 체력이 다하면 하루의 종료입니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「청소나 일을 도와준 것에 따른 보수나, 호감도 상승에 따른 카리스마 보수가 주어집니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「이때, 자녀가 있으면 양육비가 차감되며, 하루의 생활 방식에 따라 기력 등에 보정이 걸릴 수 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「소지품이나 상황에 따라 특별한 일이 생길 수도 있겠네요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「……대충 이 정도겠네요. 자세한 기능에 대해서는 따로 설명드리겠습니다」", FLAG:594)
		チュート行数保管 += 15
	;기상과 취침
	CASE 104
		CALL DQPRINT("「기상 전 메뉴의【생활환경 설정】에서 기상시간을 변경할 수 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「어지간한 상태가 아닌 한, 이 시간에서 늦잠은 자지 않습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「동침하고 있는 사람이 잠을 자거나, 행복한 시간을 보내고 있다면 이야기는 다르겠지만요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「기상시간에 따라, 취침해야 하는 시간……『수면요』상태에 들어가는 시간도 달라집니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「가끔 밤낮이 역전된 생활하고 있는 사람이 있으니, 그러한 사람과 교류를 돈독히 하고 싶다면 일부러 기상을 늦추는 것도 방법이겠네요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「취침은 『수면가능』이 되면 언제든지 가능합니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「외출중에 체력이 떨어져 이상한 곳에서 자거나, 철야를 하면 수면으로 충분히 회복할 수 없어요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「또, 제대로 취침하지 않으면『자동결연』의 발원한다 등을 하지 못할 수 있으므로 주의해 주세요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「어쨌든 졸리면 제대로 잠자리에 들어 질 높은 수면을 취해 주세요. 저를 위해서라도♪」", FLAG:594)
		IF ITEM:스위티숙면배개
			CALL DQPRINT("「그렇지, 일전에 제공해 드린 맥이 인증한 숙면 베개는 어떠셨나요?」", FLAG:594)
			CALL DQPRINT("「세세한 커스텀도 받고 있으니, 오래오래 애용해 주세요♪」", FLAG:594)
		ELSE
			CALL DQPRINT("「그렇다고 해도, 여러 가지로 바쁘면 수면시간을 확보하는 것도 어렵겠죠」", FLAG:594)
			CALL DQPRINT("「그런 바쁜 당신에게는『숙면 베게』의 제공도 검토하고 있으니 기대해 주세요」", FLAG:594)
		ENDIF
		チュート行数保管 += 11
	;발원
	CASE 105
		CALL DQPRINT("「지도상의 특정 장소에서는【발원한다】를 할 수 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「실적 해제로 입수할 수 있는『제단』이 있으면 자기 방에서 언제든지【발원한다】를 할 수 있게 됩니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「무슨 신에게 기도하냐고요?　으음ー……그걸 저한테 물어보시는 건가요?」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「【발원한다】에서는 새전이나 공물을 바쳐 몇 가지 기적을 일으킬 수 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「『결연』은 다음 날, 특정인 한 명이 거점을 방문하여 오도록 할 수 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「『정력절륜』『마음의 평안』……은, 뭐 말 그대로네요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「『젖가슴 젖가슴』……은, 정말 어쩔 수 없는 사람이네요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「이것은 평소 믿는 신 이외의『특정한 신』을 데일리 이벤트로 호출이 쉬워집니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「『Girl의……』아아 이제 됐어요. 이쪽은 청소 등에서 원하는 물건을 입수하기 쉬워져요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「『모두가 H한 기분이 되길』……정말 외설스럽네요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「이쪽은 이상 기상인 『분홍빛 바람』을 일으킬 수 있지만……너무 우쭐거리지 않는 게 좋을걸요?」", FLAG:594)
		チュート行数保管 += 11
	;특수 발원
	CASE 106
		CALL DQPRINT("「지금부터 소개할 것은 특수한 타입의【발원한다】입니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「『여자 아이에게 미움받아 버린 것을 어떻게든 하고싶다』……이 얼마나 편한 이야기인가요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「특정한 헌물……그 분의 팬티를 바침으로써 반발각인을 한 단계 낮출 수 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「또한, 특별한 관계인 사람과 함께 발원한다를 하는 것으로, 새드끼를 낮추거나, 더욱 H하게 만드는 것도 가능합니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「그와 아울러 과거의 잘못……반발각인 이력을 지워버리는 것도 가능합니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「또『자식기원』하는 것도 가능해요. 쿡쿡, 행복하시겠네요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「이와 같은 특정한 분을 대상으로 한 발원한다는 대가로서 빠짐없이 그 분의 팬티가 필요합니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「아침 저녁 상관 없이 항상 회수에 힘써 두면 좋지 않을까요?」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「……네?　국어책을 읽는 것 같다구요?　들켰나요? 아니, 정말 귀찮은 신이구나, 하고 생각해서요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「덧붙여서『악덕 장사를 하는 나쁜 녀석』을 혼내줄 수도 있으니, 기회가 된다면」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「또, 누군가의 분실물의 주인을 찾거나 분실물 찾기를 도와주고 있을 때에도 팬티를 주면 찾을 수 있어요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「그렇지, 기상 전 메뉴의【생활환경 설정】에서 【자동결연】을 설정할 수도 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「그 날【발원한다】를 하지 않았을 경우에 제대로 취침하면 자동으로【결연】을 할 수 있어요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「때와 경우에 따라 가려 쓰도록 해 보세요」", FLAG:594)
		チュート行数保管 += 14
	;실적 해제
	CASE 107
		CALL DQPRINT("「실적 해제는 기상 전 메뉴에서 할 수 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「예를 들어 무언가의 수집량이나『연모』등의 함락계 소질을 일정 인원 취득 등의 조건을 충족시키면 보너스를 받을 수 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「여기서만 취득할 수 있는『오방짐작』등의 능력이나,『제단』등의 아이템도 존재합니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「이것들은 매우 편리하니, 계속해서 해제되도록 움직이는 것이 좋겠네요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「체력 최대치나 기력 최대치 등은 여기서의 성장의 주가 되므로, 특히 우선으로 해 주세요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「자주 잊어버릴 수 있으니 가끔 확인하는 습관을 들이도록 해 주세요」", FLAG:594)
		チュート行数保管 += 6
	;여성과의 관계
	CASE 108
		CALL DQPRINT("「다른 분과의 관계에 대해서는, 몇 개의 단계로 나누어져 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「크게 나누면『사모』→『연모』로 나아가는 루트와『섹프』→『애욕』으로 나아가는 루트로 2개가 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「일단 어떤 루트를 타면 기본적으로 그 루트로 고정됩니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「옵션을 통해서 상호 변화를 가능하게 할 수도 있습니다. 경우에 따라서 활용해 주세요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「『사모』등을 취득하는 데 필요한 조건은【능력 표시】의『함락 조건』에서 확인하실 수 있어요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「또, 충분히 교우를 돈독히 한 분과는 고백을 통해 연인이 될 수 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「다만, 이쪽 세계에서는 기본적으로는 연인이 되는 것은 한 명 뿐인 것 같습니다」", FLAG:594)
		IF TALENT:[[도레미]]:연인
			CALL DQPRINT("「……그런고로 오랫동안 소중하게 대해주세요♪」", FLAG:594)
			CALL DQPRINT("「꿈의 세계까지 관리받는 거냐고요?　후후, 그런 여자를 선택한 건 당신이잖아?」", FLAG:594)
		ELSEIF TALENT:MASTER:연인
			CALL DQPRINT("「아쉬운 얼굴이네요?　뭐ㅡ, 하렘을 만들고 싶으면 다른 세계에서, 라는 걸로」", FLAG:594)
			CALL DQPRINT("「어떻게 해서든 다른 가능성이 보고 싶다면……OPTION에서『바이쳐 더스트』를 선택해 주세요」", FLAG:594)
			CALL DQPRINT("「개시일로부터 120일 이상이 지나야 선택할 수 있습니다만……부디, 후회없는 선택을…」", FLAG:594)
			チュート行数保管 ++
		ELSE
			CALL DQPRINT("「충분히 시간을 갖고 무드를 띄워, 뜨거운 고백을 해 주세요」", FLAG:594)
			CALL DQPRINT("「또한 경우에 따라서는 데이트를 하고 돌아가는 길 등에서 마음을 털어놓을 수 있을지도 몰라요?」", FLAG:594)
		ENDIF
		チュート行数保管 += 9
	;친해지는 방법
	CASE 109
		CALL DQPRINT("「다른 분과 친해지기 위해서는, 어쨌든 접점을 가지는 것이 중요하겠네요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「그다지 친하지 않을 때는 할 수 있는 일도 적을지도 모릅니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「회화를 하거나, 차를 타거나……일을 돕는 것도 좋을 것 같네요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「악기 연주나 요리에 자신이 있다면 그쪽에서 어필하는 것도 좋겠죠」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「【채집】【조합】은 어느 정도 친해지면 같이 있을 때 도움을 받는 것도 가능해요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「어느 정도 친해지고【데리고 나간다】를 할 수 있게 된다며【데이트】를 권유해 봅시다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「데이트중에는 호감도나 신뢰도가 올라가기 쉬워집니다. 또한『데이트경험』을 얻을 수도 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「『데이트경험』은 보다 깊은 관계를 가질 때, 여러가지로 유의미하게 작용하므로 적극적으로 가봅시다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「친해지면 여러가지로 할 수 있는 일은 늘어나지만, 지나치면『반발각인』이 붙어 버릴 수 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「기본적으로 신체의 접촉을 수반하는 행위는『사모』를 얻고 하는 게 좋겠지요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「음란한 행위에 대해서도 제대로 된 상태라면『연모』나『섹프』를 얻고 나서를 추천합니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「아 맞다, 차나 식사에『춘약』을 타면 호감도가 오르기 쉬워져요」", FLAG:594)
		チュート行数保管 += 12
	;빨리 즐기고 싶다
	CASE 110
		CALL DQPRINT("「빨리 즐기고 싶다면……【시간정지】중에 하는 것이 제일 좋겠지요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「미리 몸을 개발하거나『시간각인』을 획득하는 것으로 커맨드의 판정에 유리한 보정을 줄 수도 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「다만, 시간 중의 절정은『무자각』취급이니, 섹프 노선을 목표로 하는 경우의 절정 횟수에는 카운트되지 않습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「시간중에는 TSP를 조금씩 소비해 나가지만 TSP가 제로가 되어도 그 자리에서 바로 들키지는 않습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「또, 술에 취하면 여성 분의 가드가 느슨해집니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「구체적으로는 상대를『만취』상태까지 마시게 하면 전후 불찰이 되므로, 저항없이 덮칠 수 있게 되겠죠」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「아이템인『우콘드링크』같은 것을 사용하여 자신만의 취기를 억제하고, 독한 주류를 준비해 둡시다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「또, 차에『수면제』를 타두면, 수면중에 방에 숨어들어 장난을 치는 것도 가능합니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「단, 면간・취간 모두, 잠이 깼을 때 엄청난 반발을 살 수밖에 없습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「경우에 따라서는『멈춘다』는 결단이 필요할 지도 몰라요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「어쨌든 이와 같은 무자각한 상태에서의 관계를 가졌을 경우에는『깨끗한교제』라고는 부를 수 없게 되므로 양해 바랍니다」", FLAG:594)
		チュート行数保管 += 11
	;욕구 불만도
	CASE 111
		CALL DQPRINT("「『욕구 불만도』는 여자 아이들이 얼마나 많은 성욕을 가지고 있는지를 보여주는 것입니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「【실적 해제】에서 취득할 수 있는『정욕감지』능력이 있다면 가시화할 수 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「『욕구 불만도』가 높으면 덮쳐질 가능성이 높아지거나, 성적인 것들에 방어력이 약해질 수도 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「원래 누적되는 것이라 쌓인 분들이 계실 수도 있어요. 방치하면 자위로 발산됩니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「또한,『미약』계통의 아이템을 사용하여 절정하지 않을 정도의 접촉을 반복하면 욕구 불만도를 빠르게 높일 수 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「반대로 절정을 하거나 강도 높은 성적인 접촉을 하면 욕구 불만도가 감소합니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「참고로 덮쳐졌을 때는『욕구 불만도』가 0이 되지 않으면 해방시켜 주지 않습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「제대로 마지막까지 함께 있어주도록 하세요」", FLAG:594)
		チュート行数保管 += 8
	;덮쳐지다
	CASE 112
		CALL DQPRINT("「정말 당신도 호색한이네요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「함락 소질이 없거나 의식이 있는 상태에서 정사에 이르고 싶은 경우 등은 여자 아이쪽의 주체적인 행동이 필수가 됩니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「그를 위한『밀려 넘어뜨려짐』입니다. 조건을 만족시키면 여성 쪽에서 덮쳐 옵니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「밀려 넘어져 있을 때는 상대방의 체력・기력의 소비가 줄어, 오래 즐길 수 있을 지도 모릅니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「또한 밀려 넘어진 상태에서 당신의 체력이 다하면 상대방의 새드기를 올릴 수 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「밀려 넘어지는 전제로서 성에 대한 지식이 있을 것, 여자 아이의『그럴 마음』이 되게 하는 것이 필요합니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「구체적으로는,『욕정』『욕구 불만도』등이 충분히 높아져 있을 필요가 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「게다가,【끌어안는다】커맨드는 상대로부터의 덮치기를 유발하기 쉽게 하는 효과를 지닙니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「시간을 통해『욕정』을 벌어 미약 계통의 아이템을 사용해 두는 것으로, 최후의 한 방을 가합시다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「【조합】에서만 얻을 수 있는 평범한『미약』이외의 계통 아이템이 이러한 움직임에 도움이 되겠지요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「어느 쪽이든 이런 함락 소질이 없으면 꽤 엄격한 밸런스가 됩니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「『반감』이나『불쾌』의 값에 신경 써서 섣불리 손을 대서 반발각인을 얻는 일이 없도록 조심하자구요」", FLAG:594)
		チュート行数保管 += 12
	;미움받았을 때는?
	CASE 113
		CALL DQPRINT("「여자 아이에게 미움을 받았다면?　뭐, 어쨌든 사과하면 되지 않겠어요?」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「『분노게이지』가 보일 때는 경솔한 행동은 하지 않도록 하세요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「분노상태는 날이 지나면 진정되지만,『반발각인』을 얻어버렸을 경우에는 계속 영향이 미칩니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「『반발각인』이 있으면 커맨드의 실행 판정이 보다 엄격해지므로 조속히 어떻게든 해야 되겠죠」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「『반발각인』가 1일 때는, 통신 판매로『과자상자』를 구입해【사과한다】를 하면 운이 좋으면 반발각인을 지울 수 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「『반발각인』가 2 이상일 경우에는 대상의 팬티를 바쳐【발원한다】를 하면 각인을 한 단계 낮출 수 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「데이트를 권할 수 있는 사이라면 데이트 종료 시 이벤트로『반발각인』이 내려갈 수도 있어요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「데이트에서 확실히 대접하고 오명을 씻는 데도 유의하도록 합시다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「그리고、『반발각인』은 지웠을 때、기본 그분의 정보・이력에는 남습니다만 큰 문제는 아닙니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「【발원한다】로 지울 수 있고、이력이 남아있는것에도 조금의 메리트가 존재하니까요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「다음에 똑같은 걸 했을 때、이력이 없는 경우에 비해 약간『반발각인』이 붙기 어려워지는 효과가 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「다만 어디까지나 약간이니까、지나치면 역시 미움을 받게 되겠죠」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「신이 나서 또『반발각인』을 늘리지 않도록、부디 주의해 주세요」", FLAG:594)
		チュート行数保管 += 13
	;서브 캐릭터
	CASE 114
		CALL DQPRINT("「비고정 캐릭터, 소위 말하는 랜덤 캐릭터 분들 말이시군요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「주로 외출한 곳의 특정 장소, 시간에【여자아이를 물색】을 만날 수 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「시간을 들여서 혹은 시간을 정지하고 음미하면, 분명히 마음에 드는 아이를 찾을 수 있을 거예요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「지역마다 나타나는 여성들의 종족이나 특징도 달라지므로, 여러가지로 조사해 보세요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「헌팅한 여자와는 잠시동안 함께 행동하는 것이 가능합니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「첫날은 각 능력의 상승 계수가 매우 높기 때문에 빠르게 관계를 돈독히 할 수 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「……경우에 따라서는『스치는 관계』까지 발전할 수 있을지도 모릅니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「하루의 끝에 그날 그날 만난 여성을 기억할지 잊을지를 선택할 수 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「다시 만나고 싶다고 생각한다면,【기억해 둔다】를 선택해 주세요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「훗날 그 장소에 가서【여자아이를 물색】시,【직전의 아가씨를 찾는다】에서 찾을 수 있을 거예요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「【깨끗하게 잊는다】면 같은 분과는 만날 수 없지만, 이곳에서만 임신시킬 수는 없습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「일부 실적의 해제에 필요하므로, 때와 경우에 따라서는 잊어버릴 수도 있을지도 모르겠네요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「아아 그렇지, 이 모브캐릭터 기록은 통상의 세이브 데이터와는 다른 파일에 저장되어 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「버전업시에는 잊지 말고 dat파일도 이식하도록 해 주세요」", FLAG:594)
		チュート行数保管 += 14
	;서브 캐릭터의 습격
	CASE 115
		CALL DQPRINT("「모브캐릭터분들과 만날 수 있는 또 다른 방법이 우발적인 인카운터입니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「외출한 곳에서 혼자 거점으로 돌아갈 때, 가끔 불량배에게 습격당하는 일이 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「위험하다고요?　아니, 환상향은 애초에 그런 곳이잖아요. 인간, 입장이기도 하니까요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「아무튼, 그 날에【여자아이를 물색】하지 않는 것도 인카운트의 발생 조건이니 주의해 주세요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「탄막승부를 받게 되니 확실히『전투능력』을 단련해 둘 필요가 있겠네요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「참고로 이때의 탄막승부에서는 상대 편에 지리 보정이 걸리니 주의해 주세요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「땅을 주관하는 신의 가호라도 받고 있으면, 땅의 보정을 무효화할 수 있을지도 모르겠네요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「탄막승부에서 이기면 일단 이것저것 마음대로 할 수 있을 거예요. 패배자에게 자비는 필요 없다, 라는 거죠♪」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「반대로 져 버리면, 돈이라든가 카리스마라든가 빼앗기고 맙니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「상대가『발정』하고 있다면 덮쳐질 수도 있겠네요. 성적인 의미로요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「네?　……어느 쪽이든 좋은 것 아니냐구요?」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「……그런 왕성한 곳이 환상향 답다고 생각해요. 네, 그렇죠」", FLAG:594)
		チュート行数保管 += 12
	;카리스마
	CASE 116
		CALL DQPRINT("「카리스마는 돈을 대신할 수 있는『통화』같은 것이라 할 수 있겠네요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「주로는,【홍마 카지노】에서 칩으로서 도박을 하거나 돈을 벌 수 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「또, 일부 점포에서는 돈으로 지불하는 대신에 카리스마를 지불할 수도 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「전반적으로 카리스마 지불 쪽이 이득, 이라는 말입니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「그날 벌어들인 호감도의 양에 따라, 보너스를 카리스마를 받을 수도 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「다만, 받을 수 있는 양은 적기 때문에, 본격적인 돈벌이로 이어지기는 어렵겠죠」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「카리스마와 엔에는 변동 환율제가 깔려 있어, 홍마관에서 거래를 하실 수 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「카리스마 환율은『그 쪽』의 날짜에 연동하여 매일 환율을 바꿉니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「카리스마가 하락할 때 단숨에 거래를 함으로써 대량의 엔을 벌어들일 수도 있을 것입니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「다만, 카리스마가 폭락하거나 하면 거래가 정지될 수 있으니 양해 부탁드립니다」", FLAG:594)
		チュート行数保管 += 10
	;누군가를 만나고 싶다
	CASE 117
		CALL DQPRINT("「노리는 아이를 좀처럼 만날 수 없다?」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「근거지에 사는 분이라면 그곳으로 이사하는 것이 편할 거예요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「외출해서 그분이 살고 있는 지역으로 향해도 좋지만, 부재중인 경우도 많다고 생각하니까요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「현재 찾으시는 분이 어디에 있는지 알아보려면【발원한다】가 가능한 곳에서【하늘의 소리를 듣는다】면 좋을 거예요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「이 때,【밖에 있는 사람을 찾고 싶다】에 표시되지 않는 사람은 취침하고 있기 때문에 역시 만날 수 없습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「활동 시간이 밤으로 어긋나신 분들도 계시기 때문에, 그런 경우에는 기상시간을 조정하는 등으로 대응해 주세요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「어떻게 해서든 자신의 거점으로 초대하고 싶다면,【발원한다】에서【결연】을 바라는 것이 좋을 거예요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「다음 날 그 분이 거점을 방문해 주실 겁니다.【생활환경 설정】에서 가능한【자동결연】도 편리할 겁니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「거점이 아니면 할 수 없는 일, 하기 어려운 일도 많기 때문에 가능하면 거점에 초대하는 게 좋아요」", FLAG:594)
		チュート行数保管 += 9
	;운세에 대해
	CASE 118
		CALL DQPRINT("「운세…… 다른 이름은 행운 보정, 이른바 행운에 관한 일이네요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「하쿠레이 운세 뽑기나『역서』에서 나오는 점정이의 점으로 오늘날의 운세를 알 수 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「운수가 좋으면 낚시나 채집의 성과나 탄막승부 등에서 행운이 편들어주는 경우가 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「제비뽑기에서도 좋은 결과가 나올지도 모릅니다. 그쪽도 기대해도 좋겠지요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「또, 여자아이와의 럭키스케베를 마주칠 가능성 등도 높아집니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「H한 해프닝 한 가지만 목적이라면 이나바의 흰 토끼가 취급하고 있는『개운대문』을 입수하는 것도 좋을 지도 모르겠네요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「운을 시험하고 나서 하루를 시작하고 그날의 처신을 생각해 보는 것도 당신의 자유입니다」", FLAG:594)
		チュート行数保管 += 7
	;악보
	CASE 119
		CALL DQPRINT("「악보는 콜렉션 요소의 하나죠」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「캐릭터 테마의 악보는 대상에게 연주를 크게 성공시키면 얻을 수 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「타이틀 테마의 악보는 그 시리즈의 악보를 처음 입수했을 때, 동시에 입수할 수 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「통상 스테이지, 비캐릭터 대상 테마 악보는 연주 중 누군가가 있을 때, 성공 시 30%의 확률로 입수할 수 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「게임 오버 테마의 악보는, 그 시리즈의 관계한 분에게 탄막승부를 도전하면 입수할 수 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「엔딩 테마의 악보는 그 시리즈의 관계한 분이 연모・애욕을 취득했을 때 입수할 수 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「그 외에는 특정한 분의 의뢰를 성공…일부 실패했을 때 구할 수 있는 악보도 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「이것은 평소의 두 분 이외에『주역을 얻은 적이 있다』는 분들의 것이 중심이겠네요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「시리즈의 악보를 채워갔을 때, 마지막으로 엔딩 테마의 다른 악보를 얻을 수 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「음악기능을 닦아나가는 김에 느긋하게 수집을 해 나가는 것도 좋지 않을까요?」", FLAG:594)
		チュート行数保管 += 10
	;청소
	CASE 200
		CALL DQPRINT("「이 세계에서는 장롱을 뒤지거나 항아리를 뒤질 수는 없지만, 청소를 하는 것은 가능합니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「일상 생활과 함께 조금씩 더러움은 쌓여가는 법. 청소도 중요한 일 중 하나입니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「주인아 없는 방을 청소를 한다면 좋아하실지도 모르겠네요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「……뜻하지 않게『횡재』가 있을지도 모르지만 그것을 목표로 삼지는 말아 주세요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「또, 그날의 청소량의 합계로 거주지의 주인으로부터 용돈을 받을지도 모릅니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「너무 시간을 들이고 싶지 않다면 시간정지중에 청소를 하는 것도 좋겠죠」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「……그렇다고는 해도, 지나친 것도 주의입니다. 아주 드물게『청소중독』에 빠지는 분도 계시니까요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「설마 몸을 섞는 도중에 신경이 쓰였다고 청소를 시작한다거나……그러진 않으시겠죠?」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「참고로, 실적 해제에서 습득할 수 있는『오방짐작』능력이 있으면, 어디가 더러워져 있는지 한눈에 알 수 있어요」", FLAG:594)
		チュート行数保管 += 9
	;화술기능
	CASE 201
		CALL DQPRINT("「화술기능에 관해서, 말인가요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「회화는 교우를 깊게 하는 첫걸음이지만 이야기의 유연함이 떨어지는 것은 별개의 문제입니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「화술기능이란 상대에게 이야기를 나누는 것이 즐겁다, 라고 생각하게 하는 서랍이 많은 것을 나타내고 있다고 생각해 주세요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「때와 경우에 따라서는 남을 구슬리는 데 효과를 발휘할 수도 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「……그렇다고는 해도 아무리 화술이 뛰어난 사람도 매너리즘에 이길 수 없습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「생각해 보세요. 아무리 사이가 좋은 사람과도 계속 이야기하다 보면 이야깃거리가 없어지잖아요?」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「그리고……『노점을 연다』에서 상품을 팔거나 할 때, 입담으로 사게 하는 재주도 부릴 수 있겠죠」", FLAG:594)
		チュート行数保管 += 7
	;전투능력
	CASE 202
		CALL DQPRINT("「전투능력에 관해서, 말인가요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「말 그대로네요. 탄막승부의 능력에 직결되어 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「……아주 드물게 던져진 물건을 피하고 싶을 때에도 활용할 수 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「단련하기 위해서는【탄막승부】를 하거나, 어딘가『트인 장소』에서【전투훈련】을 하면 됩니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「혼자서 훈련을 하는 것보다도, 누군가와 함께 하는 것이 도움이 되는 것은, 뭐 당연한 소리겠네요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「덧붙여서, 마을에 있는 대본소에서『전술지도서』를 빌려두면 경험이 많이 쌓여서 유익할 거예요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「나름대로 피곤하다고는 생각합니다만, 호신을 위해서도 조금은 단련해 두면 좋은 것이 아닐까요?」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「외출한 곳에서 혼자 시간정지없이 거점으로 돌아갈 때, 요괴나 요정에게 얽히는 일도 있는 것 같으니까요」", FLAG:594)
		チュート行数保管 += 8
	;교양
	CASE 203
		CALL DQPRINT("「교양에 관해서, 말인가요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「무엇을 함에 있어서든지, 그것을 안다는 것은 유리하게 작용하는 법입니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「사람에 따라서는 교양이 없는 사람과는 이야기가 맞지 않기 때문에 싫다, 라고 할 수도 있을지도 모릅니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「또한, 교양Lv이 높지 않으면 도와드릴 수 없는 일이나 들어갈 수 없는 장소도 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「나머지는 채집물 목록의 해방이나 조합 레시피의 일부 해방 등에도 관여하고 있군요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「교양Lv을 올리기 위해서는, 일단 제일 빠른 길은 공부하는 것 입니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「침착하게 앉을 수 있는 방에서 누군가에게 배우거나 가르치거나 하면서 조금씩 학습을 해 나가면 좋지 않을까요?」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「마을에 있는 대본소에서『사전』을 빌려두면 효율적인 경험을 쌓으실 수 있을 거예요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「퀴즈왕……아니 현자를 목표로 공부에 힘써 보는 것도 좋을지도 모르겠네요」", FLAG:594)
		チュート行数保管 += 9
	;요리에 대해
	CASE 204
		CALL DQPRINT("「요리에 대해서, 말인가요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「부엌이 있는 곳에서, 소지하고 있는 소재를 사용하여 요리할 수 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「대부분의 요리를 만들 수 있는 기본적인 『식재』와 『감미재』는 통신 판매에서 살 수 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「시내에 있는 식료품 가게나 야채 가게를 방문해 『고기』나 『야채』를 사면 요리의 폭이 넓어질 거예요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「그밖에 『개구리』나 『물고기』, 『산나물』, 『벌레』 같은 것도 재료가 됩니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「이것들은 『낚시』나 『채집』, 『곤충채집』 등으로 얻을 수 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「모든 음식에서 소비하는 재료는 선택한 것 한 가지 뿐이므로 부담없이 만들 수 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「단, 어려운 요리는 『요리기능』이 어느 정도 없으면 만들 수 없으므로 주의해주세요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「요리를 잘하는 아이와 함께 만들거나 대본소에서 『조리지도서』를 빌려두면 효율적으로 경험을 쌓을 수 있을 거예요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「요리의 달인을 목표로 노력해 주세요♪」", FLAG:594)
		チュート行数保管 += 10
	;더 요리에 대해
	CASE 205
		CALL DQPRINT("「요리에 관심이 있으신가 보군요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「혼자서 요리할 때는 몰래 『투입』 또는 『첨가물』을 추가할 수 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「첨가물은 둘째치고 『투입』에 대해서는……너무 과하지 않게 합시다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「그러고보니, 특수한 식재료를 사용한 『금단의 요리』라는 것도 있는 것 같습니다만…… 그만두는 편이 좋다고 생각해요? 그런 것을 요리하는 건」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「요리를 사람에게 대접하면 개개인의 기호에 따라 평가를 받을 수 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「요리의 만듦새는 주로, 『요리기능』과 『사용한 식재료』로 결정되지만, 『제철』인 요리나 『길한물건』의 요리는 더욱 높게 평가됩니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「마음에 드는 아이가 좋아하기를 원한다면, 맛의 취향을 미리 체크해 두는 것이 좋겠네요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「그리고 누군가와 함께 요리를 할 때, 그 사람의 『고유요리』를 배울 수도 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「반복해서 배우면 『고유요리』는 당신의 것이 됩니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「만든 요리는 휴대할 수 있지만 시간이 지나면 맛이 떨어져 상하게 됩니다. 드신다면 서둘러 드셔주세요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「통신 판매 등으로『보온전기밥통』을 사두면 식지않고 유지할 수 있는 시간이 늘어납니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「마지막으로, 조수의 어레인지등에 의해서 갖춰지는 특수한 효능을 설명할게요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「약효 : 기력 회복량이 증가한다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「정력 : 정력 회복량이 증가한다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「약선 : 기력 회복량이 크게 증가하고, 일시적으로 기력 최대치가 증가한다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「강정 : 정력 회복량이 크게 증가하고, 일시적으로 정력 최대치가 증가한다」", FLAG:594)
		;CALL DQPRINT("「오니의 마력 : 모든 정력이 회복되며 일시적으로 정력의 최대치가 증가한다」", FLAG:594)
		;CALL DQPRINT("「피의 마력 : TSP가 완전히 회복되며 일시적으로 TSP의 최대치가 증가한다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「기적·행운 : 운세가 좋아진다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「축복 : 임신율이 아주 조금 상승한다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「인챈트 : 탄막 승부시 자신의 주사위면이 증가한다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「가호 : 탄막 승부시 상대의 주사위면이 감소한다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「풍요 : 채소 수확량이 증가한다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「이상입니다. 멋진 요리, 기대할게요」", FLAG:594)
		チュート行数保管 += 22
	;음악기능과 연주
	CASE 206
		CALL DQPRINT("「통신 판매로 악기를 구입하면【연주한다】를 할 수 있게 됩니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「바이올린은 음악기능을 조금 더 갈고 닦지 않으면 연주하기는 어려워 보이네요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「또한 피아노는 역시 운반할 수 없기 때문에 특정 장소에 설치하는 느낌이네요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「사람이 있는 장소에서는 자신의 연주를 들려줄 수 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「회화보다 넓고 많은 사람에게 말이나 마음을 전할 수 있어요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「이 때, 연주를 잘한다는 칭찬이나『쌈짓돈』을 받을 수 있을지도 모릅니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「반대로, 귀에 거슬리거나, 일하는 사람의 옆에서 연주해 버리면 큰일이 날지도 모릅니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「혼자 열심히 연습해서『음악기능』을 높인 후에 선보이면 좋겠네요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「연주경험을 차곡차곡 쌓아가면서 언젠가는『악기지식』이나『상대음감』등을 익힐 수도 있을 거예요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「마을의 대본소에서『연주지도서』을 빌려두면 효율적인 경험을 쌓으실 수 있을 거예요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「또한, 같이 있는 사람의 음악기능이 어느 정도 높으면 연주에 뛰어들어 참가해 줄지도 모릅니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「세션으로 관중을 열광시킨다던가, 로망이 있네요♪」", FLAG:594)
		チュート行数保管 += 12
	;낚시
	CASE 207
		CALL DQPRINT("「통신 판매에서『낚싯대』를 구매하면【낚시】를 할 수 있게 됩니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「주로 외출한 물가에서 낚시를 하는 것이 가능합니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「낚시는『기다림』이 중요합니다. 언젠가 낚이겠지, 정도의 마음가짐으로 천천히 기다립시다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「『물고기』나『맛있는물고기』가 낚이면 좋겠지만, 꽤 많은 비율로 쓰레기와 다른 것도 올라오는 것 같습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「어쩌면, 날에 따라서는 전혀 낚이지 않는 날도 있을지도 모릅니다. 뭐 그런 날도 있는 걸로 생각하죠」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「한 번에 잘 되지 않아도 결국 낚일 때가 올 겁니다. 한가로이 낚싯줄을 드리워 보십시오」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「날씨와 계절, 시간에 따라 물고기의 입질이 바뀌는 것 같아요. 일반적으로 맑음보다는 흐림・비, 아침이나 저녁～밤이 잘 잡힌다던가」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「그리고 한정된 장소, 계절에만 낚을 수 있는 물고기도 있는 것 같으니,【잡은 물고기 리스트】를 잘 봐두면 좋을 거예요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「마을의 대본소에서『생선도감』을 빌려두면 효율적인 경험을 쌓으실 수 있을 거예요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「낚시 바보, 낚시 미치광이는 칭찬. 강태공의 경지까지 올라가 볼까요?」", FLAG:594)
		チュート行数保管 += 8
	;채집
	CASE 208
		CALL DQPRINT("「지도 상의 특정 장소에서【채집】을 하는 것이 가능합니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「경험이 얕아『채집기능』이 낮을 때는 굉장한 것은 채집하지 못할지도 모릅니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「채집한 건【조합】의 재료로 쓰거나 과일 종류라면 아이템으로서 먹을 수도 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「물건에 따라서는 노점에서 팔거나 약초라면 영원정의 의사에게 파는 것도 가능해요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「덧붙여서 장소별로 혹은 계절별로 채집할 수 있는 아이템이 다릅니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「어디서 무엇을 채취할 수 있는지, 지금 계절에 무엇을 채집할 수 있는지는『채집 리스트』를 보면 알 수 있어요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「참고로, 채집 리스트의 해방에는 일정한『교양Lv』이 필요하니 주의해 주세요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「마을의 대본소에서『채집가이드』를 빌려 두면 채집할 수 있는 것이 늘어나거나 경험을 쌓기 쉬워집니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「혼자서 하는 것보다 누군가에게 도움을 받으면 질・양・경험 전반적으로 좋을지도 모르겠네요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「시간이 아까울 때에는『시간정지중』에도 TSP를 소비해서 채집을 하는 것이 가능합니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「당연하지만, 시간을 멈추고 채집을 하고 있을 때는 도움을 받을 수 없기 때문에 혼자서 작업하게 됩니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「또, 지점에 따라서는 특정인의 허가를 얻지 않으면 채집을 할 수 없는 경우도 있으니 불쾌하게 여기지는 말아 주세요」", FLAG:594)
		チュート行数保管 += 12
	;조제
	CASE 209
		CALL DQPRINT("「통신 판매에서『조제용품 세트』를 구입하면【조합】이 가능해집니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「조제용품 세트를 가지고 있지 않아도 장소에 따라서는 조제 기구를 빌릴 수 있는 곳도 있는 것 같아요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「기본적으로는 채집 등을 통해 입수한 아이템을 소비하고, 새로운 아이템을 만들어 낼 수 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「조제 경험을 거듭함으로써『조제기능』이 오르면 조합 가능한 아이템이 늘어남에 따라 성공률이 높아집니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「레시피에『물』이 필요한 아이템을 조제하는 경우에는【물긷기】를 해올 필요가 있으니 기억해 주세요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「필요한 아이템이 갖추어져 있으면 같은 아이템을 여러 개를 한 번에 조제하는 것도 가능합니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「취득할 수 있는 경험량 등은 같은 채로, 조합 소요 시간을 줄일 수 있으니 가능한 한 한 번에 만드는 것을 추천 드려요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「마을의 대본소에서『약학교본』을 빌려두면, 중위까지의 조합품 레시피가 해방되고 경험을 쌓기 쉬워집니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「또, 예외없이 함께 도와줄 사람이 있으면 효율적으로 조제할 수 있어요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「참고로, 조합 레시피 중에는 특정인에게만 배울 수 있는 것도 존재합니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「일단 여러 접점을 가지고 그분과의『친밀』을 올리다보면 여러가지로 배울 수 있지 않을까요?」", FLAG:594)
		チュート行数保管 += 11
	;양조
	CASE 210
		CALL DQPRINT("「거점의『부엌』등에 놓인 술벌레가 들어있는 병을 이용해 술을 빚는 것이 가능합니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「부엌에서【술벌레 상태를 본다】커맨드를 선택해 주세요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「이 때,【물긷기】를 한 상태이면, 술벌레의 병에 물을 갈아 넣을 수 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「며칠 지나면 자연히 물이 술로 변할 겁니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「완성될 때까지의 시간을 단축하고 싶을 때에는 TSP가 충분히 성장한 상태라면【시간조작 주조】가 가능합니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「그 외에도「그냥 물」에서『탁주』를 만들 때는『탁주』를 5개 넣는 것으로 완성을 앞당길 수 있겠네요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「또 병에 넣는 물의 종류에 따라 만들어지는 술이 달라집니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「우물 등에서 얻을 수 있는「그냥 물」에서는『탁주』, 여기서『탁주』를 그대로 두면『청주』가 만들어 집니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「『안개의 호수』와 그 호숫가에서 퍼 올릴 수 있는「안개의 호수의 물」에서는 직접『청주』를 만들 수 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「『옛지옥 온천』에서 퍼 올릴 수 있는「지옥 온천의 물」에서는『오니고로시』가 만들어집니다. 다만, 만들 수 있는 양은 적은 것 같네요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「『산의 호수』와 그 호숫가에서 퍼 올릴 수 있는「기적의 물」에서는『신주』가 만들어 집니다. 유감스럽게도 이쪽도 만들 수 있는 양은 아주 적은 것 같습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「아, 완성된 술을 꺼내고 싶을 때는 반드시 갈아줄 물을 길어와 주세요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「완성되는 술의 양은『교양Lv』에 따라 다소 증감하는 것 같네요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「얻은 술은 사람에게 대접해도 좋고, 마을의『술집에 판다』는 것도 좋아요. 원하실 대로 소비해 주세요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「참고로『증류주』나『약주』,『포머스브랜디』등은【조합】에서 만드는 술입니다. 술벌레에서는 만들 수 없으니 나쁘게 생각하지 말아 주세요」", FLAG:594)
		チュート行数保管 += 15
	;좀 더 양조에 대해
	CASE 211
		CALL DQPRINT("「あなたもなかなかイケる口のようで♪　では、よりディープな酒造の世界へ参りましょう」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「台所で【酒虫の様子を見る】コマンドを選び、とりあえず水の類を入れます」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「その後、【アイテムを足す】を選択すると、所持品を酒虫の瓶に入れることができます」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「『ヤマブトウ20個』投入で「ぶどう汁」に。そのまま放置すると『ワイン』→『熟成ワイン』→『ヴィンテージワイン』と変化します」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「『キイチゴ20個』投入で「キイチゴ水」→『フルーツワイン』へ、『かびたブドウ20個』投入で「貴腐ブドウ汁」→『貴腐ワイン』へ」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「『はちみつ10個』投入で「はちみつ水」→『ミード』へ、『上級食材』の投入で「米こうじ」→『甘酒』へ変化します」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「また、『ヤマブドウ』『かびたブドウ』の投入時に、搾りかすの『ポマース』を副産物として得ることができます」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「ここから先は、酒虫の瓶と【調合】を組み合わせた、さらに手間暇のかかる酒造です」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「瓶の中身が「ブドウ汁」のとき、【調合】で得られる『蒸留酒』を投入して『ブドウ汁(ALC添加)』→『酒精強化ワイン』を」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「瓶の中身が『どぶろく』のとき、【調合】で得られる『草木灰』を投入して『灰持酒』を造ることができます」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「また、水を入れた瓶に『イモ10個』投入で「いも入り水」→『もろみ(芋)』を作り、それを【調合】にかけると『芋焼酎』を造れます」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「最期に酒造の最高峰、【調合】を挟んだ酒虫の瓶による「二段熟成」が必要な酒類たちです」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「『ワイン』『熟成ワイン』『ヴィンテージワイン』を【調合】にかけると『熟成前ブランデー』を造れます」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「酒虫の瓶に適当な水を入れ『熟成前ブランデー』を投入し時間をかければ『ブランデーVS』→『VSOP』→『XO』へと熟成させられます」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「同様に『フルーツワイン』を【調合】し、得た『熟成前フランボワーズ』を酒虫の瓶で『フランボワーズ』へ熟成させられます」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「また、水を入れた瓶に『甘味材10個』投入で「砂糖水」→『発酵した砂糖汁』を作り、【調合】にかけて『熟成前ラム』を得ます」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「この『熟成前ラム』を投入した酒虫の瓶で『ホワイトラム』→『ゴールドラム』→『ダークラム』へと熟成させられます」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「熟成→【調合】→熟成が必要な酒類は直接飲むだけでなく、お菓子に添加することもできますので、余裕があれば作ってみましょう」", FLAG:594)
		チュート行数保管 += 18
	;텃밭
	CASE 212
		CALL DQPRINT("「일단 마을의【꽃집】에서『원예용품일식』과 야채 등의 씨앗을 구입해 주세요. 텃밭을 가꿀 수 있어요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「거점 맵의 W가 그려져 있는 곳에서 텃밭을 운영하는 것이 가능합니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「거점에 따라서는 공간이 없어 재배가 불가능한 곳도 있으므로 양해해 주세요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「씨를 뿌리면 흙이 다 마르기 전에 물긷기를 하고 물을 뿌려 주세요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「다음은 날이 지나면서 야채가 성장합니다. 느긋하게 지켜봐 주세요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「흙이 마른 상태로 내버려 두면 채소가 말라 버리게 됩니다. 드물게 물을 주면 살아나는 경우도 있는 것 같습니다만」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「물 뿌리기가 힘들다면 홍마관의 유료『대행 서비스』를 의뢰를 해도 괜찮을 것 같네요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「아니면 캇파의 도구점의『간이풀장』을 개조해서『스프링 쿨러』를 만들어 두면 금방 물을 뿌릴 수 있게 되겠네요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「맑은 날이 계속되면 야채는 계속 자랍니다만, 비나 눈이 오면 성장이 느려져 버립니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「꽃집에서『거름』을 사거나【조합】으로 만들어서 뿌리면 식물의 성장을 앞당길 수 있어요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「작물은（열매）나（익음）의 상태에서 수확하는 것이 가능합니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「（익음）의 상태이면 풍작이 들어 수확량이 늘어날 수 있어요. 무심코 수확해버리는 일이 없도록 합시다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「거점에 따라서는 날씨의 영향을 받지 않고 작물을 키울 수 있습니다. 열심히 재배해 보도록 하죠」", FLAG:594)
		チュート行数保管 += 13
	;의뢰
	CASE 213
		CALL DQPRINT("「가끔, 만난 분으로부터 의뢰를 받는 일이 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「의뢰를 기일 내에 성공시키면 여러 가지 보수를 받을 수 있어요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「반대로 기일 내에 끝내지 못하면 실패하게 되고 호감도나 신뢰도가 내려가 버립니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「의뢰 내용은 다방면에 걸쳐 있으며 캐릭터에 따라 고유 의뢰도 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「좀 힘든 게『편지를 보내다』『누군가의 분실물을 전한다』『분실물을 찾는다』정도 일까요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「배송 대상자의 소재를 찾으려면【하늘의 소리를 듣는다】는 것이 좋겠네요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「찾는 물건의 경우, 다우징이나 탐사를 잘하는 사람에게 물으면 도움을 줍니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「아니면 【발원한다】에서 공물을 바치고 신님의 힘을 빌리면 있는 곳을 찾을 수 있을지도 모릅니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「의뢰를 완료하면 반드시【의뢰 보고】를 하도록 해 주세요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「외출한 곳에서 의뢰자가 부재중이라도 자택을 방문하면 보고가 완료된 것이 되므로 안심해 주세요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「아 그래. 마리사 씨에게 물어보면 곤란해하는 사람을 가르쳐 줄지도 몰라요」", FLAG:594)
		チュート行数保管 += 11
	;탄막 승부
	CASE 214
		CALL DQPRINT("「탄막승부인가요. 서로의 전투능력의 있는 힘을 다한 아름다운 결투입니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「전투훈련이 가능할 만큼 넓은 공간에서 신청할 수 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「가끔 외출했다가 혼자 돌아올 때, 불량배에게 결투를 신청받는 경우가 있을 수 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「기본적으로 3개의 잔기를 잃기 전에 상대를 세 번 쏘아 떨어뜨리면 승리합니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「공개된 자신의 주사위 값이 상대방의 예측치와 비교해서 명백하게 작은 경우에는【회피에 전념한다】가 좋겠네요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「【회피에 전념한다】면 값이 낮아도 그레이즈하여 체력에서 대신 깎아낼 수 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「체력이 없어지면 피츙하기 때문에 견딜 수 있다면 어딘가에서 승부를 걸고 싶은 법입니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「【승부한다】시, 봄을 사용하면 값을 추가할 수 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「또, 봄은 근소한 차이로 패할 것 같을 때에 그 승부를 무효화할 수도 있으므로 사용처는 신중하게 생각합시다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「이기면 높은 전투경험을 얻을 수 있고『실적 해제』나 악보 입수에도 관계가 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「아 그렇지,『슈터깁스』라는 것을 붙이면 불리해지는 대신에 이겼을 때의 경험이 늘어난다고 합니다」", FLAG:594)
		チュート行数保管 += 11
	;탄막 승부에서 이길 수가 없다
	CASE 215
		CALL DQPRINT("「그야 물론 단련만 있을 뿐……이지만, 그런 답을 원하시는 건 아니겠죠?」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「『전투능력』은 주사위 값과 직결되기 때문에 가장 간단한 해결법이지만」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「그건 제쳐두고【조합】에서 만들 수 있는 탄막승부를 지원하는 아이템을 가지고 오면 보정을 받을 수 있어서 조금 우위에 설 수 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「『조제Lv』이 어느 정도 필요하고, 탄막 아이템은 배우지 않으면 만들 수 없는 것이 많기도 하지만요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「또 탄막 승부 관련『실적 해제』로『탄막스킬』을 습득할 수 있기 때문에 우선은 이길 수 있을 것 같은 사람부터 도전하여, 조금씩 스킬을 갖추면 어떨까요?」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「첫 승리에서는 경험도 많이 얻을 수 있기도 하니까요」", FLAG:594)
		チュート行数保管 += 6
	;특수지역 간 이동
	CASE 216
		CALL DQPRINT("「이동 시간의 단축에,【특수 지역간 이동】을 할 수 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「몇몇 장소에서 다른 곳으로 시간 소비를 단축하여 이동하는 것이 가능해요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「데이트 중이라던가, 시간정지 이동을 할 수 없을 때도 있습니다. 기억해 두면 좋을 것 같네요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「그럼 현재 개척되어 있는 루트에 대해서 설명하겠습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「『인간마을　광장 내지는 북쪽거리』←→『요괴의 산・산정　절경의 언덕 내지는 삭도역』의 이동」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「이곳은 삭도를 이용한다는 것으로 운임이 듭니다만, 그만큼 이동시간을 대폭 단축할 수 있어요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「『요괴의 산・산록　산정으로 가는 길』→→『요괴의 산・산정　구천의 폭포』의 이동」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「산록을 거점으로 하는 분들에게는 샛길이네요. 일방통행으로 되어 있으니 조심하세요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「『요괴의 산・산록　간헐천 지하 센터』←→『지저　작열지옥터』의 이동」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「이쪽은 원래 근접한 위치에 있어서 별로 의식하지는 않을지도 모르지만 지름길은 되겠네요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「『마법의 숲　무연총』→→『삼도천～명계　중유의 길』의 이동」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「일방통행이지만, 이쪽도 지름길 중 하나입니다. 명계 주민과 함께라면 더 빨리 돌아갈 수 있어요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「『하쿠레이 신사　모리야신사분사』→→『요괴의 산・산정　모리야 신사』의 이동」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「신사가 거점으로, 더욱이 모리야 신사의 관계자와 동행하지 않으면 사용할 수 없는 루트입니다만, 굉장히 단축됩니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「이 정도겠네요. 능숙하게 활용해 주세요」", FLAG:594)
		チュート行数保管 += 15
	;伐採について
	CASE 217
		CALL DQPRINT("「특히 나무가 많고 자연이 풍부한 곳에서는【벌채】를 하는 것이 가능해요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「시간・체력을 많이 소비하기 때문에 제대로 몸을 단련해 두는 편이 좋아요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「벌채를 해서 얻은『통나무』혹은『대나무』는 마을에 있는【재목상】에게 가지고 가면 매입해 줄 겁니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「일정한 수의 거래를 하면『좋은 것』을 받을 수 있을지도 몰라요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「장소에 따라 나 있는 나무도 다르고 여러 가지 탐색을 해보는 것도 좋을 것 같네요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「지금은 하쿠레이 신사, 마법의 숲, 미혹의 죽림, 요괴의 산・산록, 산정 주변에서 벌채가 가능한 것 같네요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「단, 그 지역의 사람들과 친해져 있지 않으면, 애초에 벌채를 허가해주지 않을찌도 모릅니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「또한 벌채할 나무를 찾다 보면 가끔『큰 나무』나『거목』을 발견할 수도 있을 겁니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「매각 가격은 비싸지만 베는 데 많은 시간과 노력이 들기 때문에 익숙하지 않을 때는 멀리하는 것도 방법이 될 수도 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「손에 넣은『통나무』는 쪼개서『목재』로 만들 수도 있지만 가치가 떨어지니 별로 추천하지는 않습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「그리고, 힘들어서 별로 도와줄 사람도 없겠지만, 둘이서 한다면 빨리 베어지겠죠」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「마을의 대본소에서『나무꾼의 마음가짐』을 빌려두면 경험을 쌓기 쉬워집니다」", FLAG:594)
		チュート行数保管 += 12
	;덫사냥
	CASE 218
		CALL DQPRINT("「청정하고 동물이 많은 곳에서는 【덫을 놓는다】가 가능합니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「덫은 통신 판매 등으로 구입하세요. 세 가지가 있는데, 각각 특징이 달라집니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「소형 덫은 작은 동물을, 대형 덫은 큰 짐승을 중심으로 포획할 수 있습니다. 중형은 그 중간인 만능형이네요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「얼핏 보면 대형 함정이 만능처럼 보이기도 하지만, 새를 포획할 수 없다 등의 단점도 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「해체 시에 얻을 수 있는 고기의 양도 달라지기 때문에 잘 생각한 후 덫을 놓아 봅시다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「덫을 설치할 때 설치 예정 지점의 모습을 관찰할 수 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「동물이 남긴 흔적이 많거나, 새로운 흔적이 있는 곳에 덫을 놓으면 성과를 기대할 수 있을 것 같네요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「덫을 놓으면 그저 기다릴 뿐입니다. 며칠 간격으로 덫을 점검하러 가봅시다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「그렇다고는 해도, 덫에는 내구도가 있어 너무 방치해 두면 망가져 버립니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「망가지기 전에 회수하면 덫을 재사용할 수 있습니다. 때로는 단념하는 것도 중요할지도 모르겠네요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「덧붙여서 수렵 자원 보전을 위해 덫을 놓을 수 있는 곳은 1인당 3군데 까지입니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「또, 각지에 환상의 동물……이라고 할까 괴물이라고 할까, 그러한 존재도 확인되고 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「희귀 동물 사냥꾼을 목표로 여러 가지 동물을 사냥해 가는 것도 좋을지도 모르겠네요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「여하튼 운에 맡기고……아뇨, 동물에게 맡깁니다만, 맡겨서 손해는 없기 때문에, 꼭 해보자구요」", FLAG:594)
		チュート行数保管 += 14
	;선물
	CASE 219
		CALL DQPRINT("「데이트를 갈 때, 각지에 있는 【선물가게】에서 데이트 상대에게 선물을 사줄 수 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「사람들은 각자 취향이 있으니까, 기쁘게 받아들일 수도 있고, 유감스럽게 느낄 수도 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「친해지면 분명, 『능력표시』로 상대의 취향을 알 수 있게 될 거예요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「상품의 라인업은 지역에 따라 다르므로 데이트할 곳은 잘 생각합시다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「그리고, 계속 상품을 사지 않으면 점원에게 혼나 버리므로 조심합시다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「만약 당신의 선물이 특별히 마음에 들었다면, 그것을 좋아하게 될 것입니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「좋아하는 아이템은, 항상 휴대하고 다니게 됩니다. 분명, 당신을 위해서 말이죠」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「데이트를 하고 돌아오는 길에 당신이 선물을 받는 경우도 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「【받은 선물】로 소중히 보관된 선물을 바라보는 것도 좋을 것 같네요」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「특별히 의미는 없지만, 선물마다 리뷰를 남길 수도 있어요.」", FLAG:594)
		チュート行数保管 += 10
	;곤충 채집
	CASE 220
		CALL DQPRINT("「온라인 판매로 『곤충 채집 세트』를 구입하면, 【벌레 잡기】및 【벌레 트랩】을 할 수 있습니다.」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「당신이 야외 벌레가 있을 만한 곳에 가면 둘 다 할 수 있어요.」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「【벌레 잡기】는 즉석에서 벌레를 찾아 잡습니다.」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「『채집 Lv』이 높을수록 벌레를 잡기 쉽고, 희귀 벌레와 큰 개체를 찾을 수 있을 것입니다.」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「장소나 시간에 따라 발견되는 벌레는 달라지므로, 때로는 각지에 돌아다니며 벌레를 찾아 보는 것도 좋을 것 같네요.」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「하지만 【벌레 잡기】로는 아예 찾지 못하는 날도 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「【벌레 트랩】이라면 기능이나 날씨, 시간에 관계없이, 사용하는 먹이에 따라 벌레를 잡을 수 있습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「먹이는 잡다한 소재 중에서 선택할 수 있으며, 종류나 품질에 따라 잡을 수 있는 벌레가 바뀝니다.」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「트랩을 설치한 다음날 이후 벌레가 잡혔는지 확인하러 갑시다.」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「잡은 벌레는 순서대로 【벌레 바구니】에 보관되며, 6마리가 넘으면 재료로 하거나 놓아줄 수 있습니다.」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「【벌레 바구니】 확인은 【아이템】에서 할 수 있습니다.」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「그리고, 잡은 벌레는 벌레 배틀에서 싸우게 할 수 있습니다.」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「아아, 맞아요. 겨울에는 벌레가 없으니까, 【벌레 잡기】 【벌레 트랩】은 할 수 없어요.」", FLAG:594)
		チュート行数保管 += 13
	;벌레 배틀
	CASE 221
		CALL DQPRINT("「벌레 배틀, 그것은 서로가 이끄는 벌레들을 싸우게 하는, 피가 끓고 살이 뛰는 오락 전쟁입니다.」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「벌레 잡는 곳에서 2명~4명이서 놀 수 있고, 4명이서라면 팀전을 할 수도 있습니다.」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「전투 전에 각각 가지고 온 『벌레 바구니』를 보여 주고, 어떤 벌레들을 싸움에 내보낼지를 정해 최대 3마리를 뽑습니다.」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「전쟁이 시작되면 이제 벌레들이 마음대로 싸우는 것을 지켜보는 수 밖에 없습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「일단, 당신의 벌레가 당했을 때에, 다음에 낼 벌레를 선택할 수는 있습니다만, 그 정도입니다.」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「뽑은 벌레들이 전멸하면 패배하고, 끝까지 남아있던 벌레와 그 심부름꾼이 승자가 됩니다.」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「싸움이 끝나면 벌레들의 상처는 아물어 완전히 건강해지니 안심하세요.」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「여럿이서 난전을 즐기는 것도 좋지만, 일대일 맞대결에서 이기면 상대에게 격차를 보여 줄 수 있어요.」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「오늘부터 당신도 곤충 왕자를 목표로 렛츠 벌레 배틀♪」", FLAG:594)
		チュート行数保管 += 9
	;벌레 배틀의 비법
	CASE 222
		CALL DQPRINT("「비법이라고 해도……뭐、 자세한 설명을 해 드리겠습니다. 길어질 거예요.」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「먼저 능력치인데요. HP는 내구력으로 0이 되면 K.O.입니다. 벌레 배틀에 방어력의 개념은 없습니다.」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「ATK는 공격력으로, 이것이 상대에게 주는 기본 데미지가 됩니다.」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「SPD는 민첩성으로, 높은 벌레일수록 먼저 행동할 수 있습니다.」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「또한 상대의 벌레보다 민첩성이 높으면 공격을 회피할 수 있으며, 그 수치가 높을수록 회피율도 높아집니다.」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「벌레는 개체 차이가 있어, 같은 벌레라도 강한 벌레는 이러한 능력치가 높습니다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「벌레 바구니에서 이름 옆에 ★ 마크가 있으면, 강한 개체의 표시입니다. 흰색 → 노란색 → 오렌지 순으로 강해집니다.」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「또한 『G형』, 『X형』이라는 강력한 특수 개체도 존재합니다.」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「『G형』은 HP와 ATK가, 『X형』은 SPD와 스킬 발동율이 각각 현격히 강화된 개체입니다.」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「극히 드물게 『G형』과 『X형』의 양쪽 모두의 특성을 가지는, 『GX형』도 존재합니다만…뭐 보이지 않겠지요.」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「다음으로 속성입니다. 빨강, 초록, 파랑, 흰색, 검정 5종류가 있으며, 상성은 빨강 > 초록 > 파랑 > 빨강으로 되어 있습니다.」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「흰색과 검은색은 서로 호상성으로, 궁합이 좋을수록 주는 데미지가 늘어납니다. 나쁜 궁합은 없습니다.」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「벌레에 따라서는 속성을 여러 개 갖추고 있는 것도 있어, 그만큼 궁합의 영향이 강해집니다.」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「또 벌레는 특기 지형이 있는데, 이것은 그 벌레가 잡히는 지형이기도 합니다.」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「벌레 배틀을 하는 장소도 대응하고 있어, 배틀 필드와 특기 지형이 일치하면 전투 중의 능력치가 높아집니다.」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「그리고, 많은 벌레는 스킬이 갖춰져 있어, 스킬을 여러개 가지고 있는 벌레도 적지 않습니다.」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「스킬은 크게 『공격 스킬』, 『패시브 스킬』의 2종류가 있습니다.」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「『독 공격』, 『잠 가루』, 『크리티컬 공격』을 비롯한 『공격 스킬』은 공격 시에 확률로 발동합니다.」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「『공격 스킬』을 크게 나누면 상태 이상을 초래하는 것과 피해를 상승시키는 것이 됩니다.」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「『패시브 스킬』은 확률로 발동하는 것인데, 조건이 갖추어졌을 때 발동하는 것, 전장에 나갔을 때 발동하는 것 등 종류가 다양합니다.」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「언뜻 보기에는 약한 것 같지만, 강력한 스킬을 가지고 있는 경우도 있으므로 잘 봐 둡시다.」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「마지막으로 상태변화를 차례로 설명하겠습니다.」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「독, 맹독 : 턴 종료시 데미지. 독은 최대 HP의 1/4을, 맹독은 최대 HP의 1/2을 잃는다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「마비 : SPD가 1/2이 되고, 스킬 발동률이 0%가 된다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「수면 : 턴 종료 시 1/2 확률로 일어날 때까지 행동 불능이 된다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「혼란 : 공격 후 입힌 피해의 1/2을 자신도 받는다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「슬로우 : SPD가 1/2이 되어 받는 데미지가 1.5배 된다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「악취: ATK가 1/2이 된다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「특기 지형, 특기 계절, 대장 : ATK가 1.2배, SPD가 1.2배 됨.특기 지형은 기술 발동률이 1.5배 더 높아진다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「고양·역습: ATK가 1.5배, SPD가 1.5배 된다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「아지랑이: 공격을 한번만 무효화하고 아지랑이 상태가 해제된다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「의태: 공격 대상이 되었을 때, 1/2 확률로 대상 판정을 다시 시작한다」", FLAG:594)
		CALL DQPRINT("「이상입니다. 뭐, 여러가지 생각해 봤자 결국은 강한 벌레를 쾅하고 내동댕이쳐서 하면 됩니다.」", FLAG:594)
		チュート行数保管 += 33
	CASE 996
		IF FLAG:튜토리얼로그 == 0
			CALL DQPRINT("「일단은 확실히 정보량이 많으니까요」")
			FLAG:튜토리얼로그 = 2
			CALL DQPRINT("「……이런 걸로 어떨까요? 뭐, 이것도 꿈의 힘의 약간의 응용이라는 녀석이에요」", FLAG:튜토리얼로그)
			CLEARLINE 1
		ELSE
			CALL DQPRINT("「흠흠, 심플한 것을 좋아한다, 그거네요」", FLAG:튜토리얼로그)
			CLEARLINE 1
			FLAG:튜토리얼로그 = 0
			CALL DQPRINT("「슉슉, 팍팍이라는 걸로. 쿡쿡, 어떠신가요?」")
		ENDIF
	;行数の関係でログ残し処理の対象外とする
	CASE 997
		SIF FLAG:튜토리얼글속도 > -6
			FLAG:튜토리얼글속도 -= 2
		$LOOP_SpeedTest
		CALL DQPRINT("「아아……　으음, 이 정도면 어떨까요?」")
		CALL ASK_M("조금 더 빠르게",FLAG:튜토리얼글속도 > -8,"조금 더 느리게",FLAG:튜토리얼글속도 < 6,"그걸로 좋다",1)
		SELECTCASE RESULT
			CASE 0
				CLEARLINE 4
				IF FLAG:튜토리얼글속도 == -7
					CALL DQPRINT("「이것도 꽤나 빠른거예요. 이 이상은 빠르게 말할 수 없다니까요……네?　거드름 피우지 말라고요?」")
					CALL DQPRINT("「죄송하네요. 사양이라서. 네」")
				ELSE
					FLAG:튜토리얼글속도 = MAX(FLAG:튜토리얼글속도 - 2, -7)
					GOTO LOOP_SpeedTest
				ENDIF
			CASE 1
				CLEARLINE 4
				FLAG:튜토리얼글속도 += 2
				GOTO LOOP_SpeedTest
			CASE 2
				CLEARLINE 4
				CALL DQPRINT("「정말 주문이 많은 사람이네요」")
		ENDSELECT
	CASE 998
		SELECTCASE RAND:7
			CASE 0
				CALL DQPRINT("「졸려 보이네요」", FLAG:594)
				CALL DQPRINT("「아니 뭐……제 이야기가 길어지니 어쩔 수는 없겠지만」", FLAG:594)
				CALL DQPRINT("「꿈 속에서 잠이 들다니, 이건 무슨 경우인가요」", FLAG:594)
				チュート行数保管 ++
			CASE 1
				CALL DQPRINT("「기초 기본의 복습・확인은 중요해요」", FLAG:594)
				CALL DQPRINT("「이러한 정보를 샅샅이 훑어보는 것은 좋은 습관이네요」", FLAG:594)
			CASE 2
				CALL DQPRINT("「꽤나 느린 말투라고요?」", FLAG:594)
				CALL DQPRINT("「텍스트가 무미건조해지지 않도록 하는『전통예능』같은 것이라 생각했습니다만」", FLAG:594)
				CALL DQPRINT("「뭣하면 소리라도 내볼까요? 이렇게 삑삑거리면서」", FLAG:594)
				チュート行数保管 ++
			CASE 3
				CALL DQPRINT("「뭣하면 자장가라도 부를까요?」", FLAG:594)
				CALL DQPRINT("「……괜히 더 이야기가 머리에 들어오지 않는다고요? 그야 그렇겠죠」", FLAG:594)
			CASE 4
				CALL DQPRINT("「네?　꿈자리에 미녀가 서있으면 좋은 생각이 나지 않을까, 라고요?」", FLAG:594)
				CALL DQPRINT("「……악몽인지 뭔지와 혼동하다니 유감이네요」", FLAG:594)
				CALL DQPRINT("「저는 유서깊은 악몽이터라서요」", FLAG:594)
				チュート行数保管 ++
			CASE 5
				CALL DQPRINT("「당신이 아침에 늦잠도 자지 않고 일어날 수 있는 이유는 무엇이라고 생각하세요?」", FLAG:594)
				CALL DQPRINT("「……후후, 상상에 맡기겠습니다」", FLAG:594)
			CASEELSE
				CALL DQPRINT("「……하아, 왜 이런 일을 하냐고요?」", FLAG:594)
				CALL DQPRINT("「꿈속이니까요. 뭐, 다소 과장된 말을 해도 괜찮다는 것이겠죠」", FLAG:594)
		ENDSELECT
		チュート行数保管 += 2
	CASE 999
		CALL TUTORIAL_BONUS()
		GOTO TUTORIALEND
	CASEELSE
		CLEARLINE 1
		CALL TUTORIAL_BONUS()
		GOTO LOOP01
ENDSELECT

;ここでチュート行数の追加と、ログ表示時のクリアライン
SIF FLAG:튜토리얼로그 != 0
	CLEARLINE チュート行数保管

FLAG:튜토리얼글누계 += チュート行数保管
CALL TUTORIAL_BONUS()
GOTO LOOP01

$TUTORIALEND
CALL DQPRINT("「이런, 돌아가시나요?」")
SELECTCASE RAND:2
	CASE 0
		CALL DQPRINT("「……그렇다면, 좋은 꿈――아니, 현재의 나날을」", 1)
	CASE 1
		CALL DQPRINT("「그러면……잘 다녀오세요. 좋은 기상 하시길」", 1)
ENDSELECT
PRINTL
RESETCOLOR
RESETBGCOLOR
;消去行数は今のところ固定（最初～））
CLEARLINE 17
PRINTL
RETURN

;-------------------------------------------------
;ド○クエっぽくテキストを流す
;ARGS ""で括って文字列を入れる
;ARG:0	0 = クリックしたら消える（省略時）
;		1 = 消えない（改行つき）
;		2 = 灰色にして残す(改行つき) FLAG:594を利用
;ARG:1 テキスト表記・１文字あたりwait時間 省略可
;-------------------------------------------------
@DQPRINT(ARGS, ARG:0 = 0, ARG:1)
#DIM 文字数
#DIM 検索数

LOCAL:0 = 0

IF ARG:1 == 0
	ARG:1 = 8 + FLAG:튜토리얼글속도
ENDIF
STRLENFORM %ARGS%
文字数 = RESULT:0
検索数 = 文字数 + 1

FOR LOCAL:0, 0, 検索数
	IF LOCAL:0 == 文字数
		IF ARG:0
			PRINTFORM %ARGS%
		ELSE
			REUSELASTLINE %ARGS%
		ENDIF
		WAIT
	ELSE
		SUBSTRING ARGS, 0, LOCAL:0
		REUSELASTLINE %RESULTS:0%
		TWAIT ARG:1, 1
	ENDIF
NEXT
IF ARG:0 == 0
	REUSELASTLINE
ELSEIF ARG:0 == 2
	CLEARLINE 1
	CALL COLORMESSAGE(@"%ARGS%", 0x696969, 1)
ENDIF

;-------------------------------------------------
;チュートリアル読破ボーナス贈呈
;-------------------------------------------------
@TUTORIAL_BONUS()
#DIM ボーナス内容
#DIM 授与個数

ボーナス内容 = 0

IF FLAG:튜토리얼글누계 >= TB_TOTALLINES()
	FLAG:튜토리얼보너스진행 ++
	ボーナス内容 = FLAG:튜토리얼보너스진행
ENDIF

SIF ボーナス内容
	TWAIT 2500, 1
SELECTCASE ボーナス内容
	CASE 1
		CALL DQPRINT("「꿈의 세계에서의 이야기를 함께 해주셔서 감사합니다」")
		CALL DQPRINT("「이쪽은 제 마음입니다만. 받아주세요」")
	CASE 2
		CALL DQPRINT("「상당히 이야기를 많이 해버렸습니다. 네, 이건 별 거 아니지만」")
		CALL DQPRINT("「네?　꿈에서 받은 것을 가져갈 수 있는 건 뭐냐고요?」")
		CALL DQPRINT("「그건 그것, 꿈의 지배자인 나에게 있어서는 이렇다 할 장애물이 아닙니다」")
	CASE 3
		CALL DQPRINT("「꽤나 듣기 좋다고 봤어요. 혹은 고지식한 것인지」")
		CALL DQPRINT("「아니면 경품이 있으면 불타는 타입일까요? 후후♪」")
	CASE 4
		CALL DQPRINT("「여기까지 어울려 주셔서 감사합니다」")
		CALL DQPRINT("「꿈의 세계에서도 긴장을 풀기 시작하는 부분이, 역시 뭐랄까」")
		CALL DQPRINT("「그것보다, 이번에는 소중한 물건. 현재 제공 중인 숙면 베개 개량 시제품입니다」")
		CALL DQPRINT("「꿈의 세계에서도 릴렉스 할 정도의 당신은 필요 없을지도 모르지만, 부디 시험해 보세요」")
		CALL DQPRINT("「아, 나중에 사용감을 들려주세요♪」")
	CASE 5
		CALL DQPRINT("「だいぶお話させていただきましたが…飽きません？」")
		CALL DQPRINT("「それならよかった。こちら粗品です。またご贔屓に」")
	CASE 6
		CALL DQPRINT("「いやはや、毎夜毎夜どうもご贔屓に。そろそろ粗品とも言えなくなってきましたが」")
		CALL DQPRINT("「無味乾燥な夢を見るより有意義？　むう、褒められてるのかなんなのか…」")
	CASE 7
		CALL DQPRINT("「………ーい、……聞いてます？　聞いてませんね？」")
		CALL DQPRINT("「はあ、もはや安眠導入のために来ている？　録音させてくれ？」")
		CALL DQPRINT("「サービス外、サービス外です。別料金いただきますよー」")
	CASE 8
		CALL DQPRINT("「勉強熱心ですねえ……　え？　たまに新情報が増えるからありがたい？」")
		CALL DQPRINT("「……それは私に言うんじゃなくて、もっと別の方に伝えるべきだと思いますよ？」")
		CALL DQPRINT("「さ、お目覚めを。しかるべき場所で、その気持ちをぜひ形にしてお伝えくださいね♪」")
	CASE 9
		CALL DQPRINT("「あまりこちらに長居されるのも問題だと思うんですがねえ」")
		CALL DQPRINT("「……まあ、あなたがそれでよろしいならば、お付き合いしますとも」")
		CALL DQPRINT("「ではまた、いずれ」")
ENDSELECT

IF ボーナス内容
	SELECTCASE ボーナス内容
		CASE 4
			授与個数 = 1
		CASE IS > 8
			授与個数 = 8
		CASE IS > 5
			授与個数 = 5
		CASEELSE
			授与個数 = 3
	ENDSELECT
	IF ITEM:TB_ITEM() + 授与個数 > 99
		ITEM:TB_ITEM() = 99
	ELSE
		ITEM:TB_ITEM() += 授与個数
	ENDIF
	IF ボーナス内容 == 4
		CALL COLORMESSAGE(@"%ITEMNAME:TB_ITEM()%을 받았다!", C_YELLOW, 2, 1)
	ELSE
		CALL COLORMESSAGE(@"%ITEMNAME:TB_ITEM()%을 {授与個数}개 받았다!", C_YELLOW, 2, 1)
	ENDIF
	CLEARLINE 1
ENDIF

;-------------------------------------------------
;チュートリアル読破ボーナスと累計行数対応一覧
;あとあと拡張する……かも？
;-------------------------------------------------
@TB_TOTALLINES()
#FUNCTION

SELECTCASE FLAG:튜토리얼보너스진행
	CASE 0
		RETURNF 150
	CASE 1
		RETURNF 200
	CASE 2
		RETURNF 250
	CASE 3
		RETURNF 300
	CASE 4
		RETURNF 600
	CASE 5
		RETURNF 1200
	CASE 6
		RETURNF 2400
	CASE 7
		RETURNF 4800
	CASE 8
		RETURNF 9600
	CASEELSE
		RETURNF 9999999
ENDSELECT

;-------------------------------------------------
;チュートリアル読破ボーナス進行度と授与아이템対応一覧
;あとあと拡張する……かも？
;-------------------------------------------------
@TB_ITEM()
#FUNCTION

SELECTCASE FLAG:592
	CASE 1	;수면제
		RETURNF 252
	CASE 2	;약주
		RETURNF 59
	CASE 3	;다크매터
		RETURNF 639
	CASE 4	;스위티숙면배개
		RETURNF 404
	CASE 5	;외인
		RETURNF 54
	CASE 6	;다크매터
		RETURNF 639
	CASE 7	;숙성와인
		RETURNF 569
	CASE 8	;빈티지와인
		RETURNF 570
	CASE 9	;다크매터
		RETURNF 639
ENDSELECT


code:
@UPDATE
#DIM C_ID
#DIM 갱신능력번호
#DIM 최저능력치
#DIM 최저경험수
#DIM 육아중의아이
#DIM 아이설정첫회
#DIM 대사실장체크, 캐릭터수상한
#DIM 리셋화면
#DIM 기능소질갱신용
#DIMS rname

PRINTL 구버전에는 존재하지 않던 캐릭터·초기 소질·플래그 등이 있으면 수중에 넣습니다.

VARSET 대사실장체크
리셋화면 = 0

;일단 모브 삭제
DELCHARA CHARANUM - 1

FOR C_ID,1,CHARANUM ;CSV의 이름을 참고해 NO를 고친다
	VARSET LOCAL
	FOR LOCAL,1,캐릭터수상한
		SIF !EXISTCSV(LOCAL)
			CONTINUE
		IF NAME:C_ID == CSVNAME(LOCAL)
			NO:C_ID = LOCAL
			BREAK
		ENDIF
	NEXT
NEXT

FOR C_ID,1,캐릭터수상한 ;끝나면 새로운 캐릭터 추가
	IF GETCHARA(C_ID) == -1 && EXISTCSV(C_ID)
		ADDCHARA C_ID
		TARGET = C_ID
		; 한판 임의수정, 기본 키스경험이 없을 경우, 키스미경험 처리 추가
		SIF !EXP:C_ID:키스경험
			TALENT:C_ID:키스미경험 = 1
		RESULT = 0
	ENDIF
	IF TALENT:C_ID:스침
		RANDOM_CHARANUM = C_ID
		BREAK
	ENDIF
NEXT

FOR C_ID, 1, CHARANUM
	IF NO:C_ID != C_ID && NO:C_ID != 0 ;만약 어긋나면 다시 열거한다
		IF NO:C_ID > C_ID ;CSVNO가 지금의 NO보다 뒤라면 SWAP해서 계속
			SWAPCHARA C_ID,NO:C_ID
			FOR LOCAL,0,CHARANUM
				SWAP RELATION:LOCAL:C_ID,RELATION:LOCAL:(NO:C_ID)
			NEXT
		ELSE
			SWAPCHARA C_ID,NO:C_ID ;그렇지 않으면 SWAP해서 처음부터 다시 나열한다
			FOR LOCAL,0,CHARANUM
				SWAP RELATION:LOCAL:C_ID,RELATION:LOCAL:(NO:C_ID)
			NEXT
			C_ID = 1
		ENDIF
	ENDIF
	IF TALENT:C_ID:스침
		RANDOM_CHARANUM = C_ID
		BREAK
	ENDIF
NEXT

SIF !CM_LIMIT
	CM_LIMIT = 100
YOGORE:348 = 0
FOR C_ID, 1, CHARANUM
	SIF TALENT:C_ID:스침
		CONTINUE
	;CSTR:일정보를 CSTR:3으로 이행하는 수속
	IF CSTR:C_ID:3 == "" && CSVCSTR(C_ID, 3) != ""
		CSTR:C_ID:3 = %CSVCSTR(C_ID, 3)%
		CSTR:C_ID:1 =
	ENDIF
	TALENT:C_ID:186 = 0
	IF TALENT:C_ID:연모
		TALENT:C_ID:사모 = 0
		TALENT:C_ID:섹프 = 0
		TALENT:C_ID:애욕 = 0
	ENDIF
	CALL 이력캐릭터라인변환(C_ID)
	IF TALENT:C_ID:육아중
		FOR LOCAL:1, 1, 11
			SIF (CHILD_BIRTHDAY:C_ID:(LOCAL:1) > CHILD_BIRTHDAY:C_ID:(LOCAL:1 - 1)) || (LOCAL:1 - 1) == 0
				육아중의아이 = LOCAL:1
		NEXT
		TALENT:C_ID:육아중 = 육아중의아이
	ENDIF
	SIF !TALENT:C_ID:임신
		CFLAG:C_ID:임신자각상태 = 0
	SIF !CFLAG:C_ID:의뢰상황
		CFLAG:C_ID:의뢰내용 = 0
	;고유요리플래그
;	SIF !LEARNED_MENU:C_ID
;		LEARNED_MENU:C_ID = CFLAG:C_ID:고유요리

	FOR LOCAL:1, 0, 3
		SIF !EFFECTIVE_PATTERN_V:C_ID:(LOCAL:1)
			EFFECTIVE_PATTERN_V:C_ID:(LOCAL:1) = 1 + RAND:3
		SIF !EFFECTIVE_PATTERN_A:C_ID:(LOCAL:1)
			EFFECTIVE_PATTERN_A:C_ID:(LOCAL:1) = 1 + RAND:3
	NEXT

	;종족계 소질을 갱신
	FOR LOCAL:1, 190, 198
		TALENT:C_ID:(LOCAL:1) = CSVTALENT(C_ID, LOCAL:1)
	NEXT
	;수서, 빙정, 종족(미사용? ), 반백택, 동물귀도 변동하지 않는다고 생각되므로 갱신
	FOR LOCAL:1, 163, 167
		TALENT:C_ID:(LOCAL:1) = CSVTALENT(C_ID, LOCAL:1)
	NEXT

	;技能系素質,移行完了
;	기능소질갱신용 = MAX(ABL:C_ID:낚시기능, CSVTALENT(C_ID, 47))
	TALENT:C_ID:낚시Lv = MAX(TALENT:C_ID:낚시Lv, CSVTALENT(C_ID, 47))
	CALL SET_MINIMUM_EXP(C_ID, GETNUM(EXP, "낚시경험"), TALENT:C_ID:낚시Lv)

;	기능소질갱신용 = MAX(ABL:C_ID:채집기능, CSVTALENT(C_ID, 48))
	TALENT:C_ID:채집Lv = MAX(TALENT:C_ID:채집Lv, CSVTALENT(C_ID, 48))
	CALL SET_MINIMUM_EXP(C_ID, GETNUM(EXP, "채집경험"), TALENT:C_ID:채집Lv)

;	기능소질갱신용 = MAX(ABL:C_ID:조제기능, CSVTALENT(C_ID, 49))
	TALENT:C_ID:조제Lv = MAX(TALENT:C_ID:조제Lv, CSVTALENT(C_ID, 49))
	CALL SET_MINIMUM_EXP(C_ID, GETNUM(EXP, "조제경험"), TALENT:C_ID:조제Lv)

;	기능소질갱신용 = CSVTALENT(C_ID, 46)
	TALENT:C_ID:벌채Lv = MAX(TALENT:C_ID:벌채Lv, CSVTALENT(C_ID, 46))
	CALL SET_MINIMUM_EXP(C_ID, GETNUM(EXP, "벌채경험"), TALENT:C_ID:벌채Lv)

	TALENT:C_ID:통각 = CSVTALENT(C_ID, GETNUM(TALENT, "통각"))
	TALENT:C_ID:동물귀 = CSVTALENT(C_ID, GETNUM(TALENT, "동물귀"))
	SIF TALENT:C_ID:회복속도 < CSVTALENT(C_ID, GETNUM(TALENT, "회복속도")) && !TALENT:C_ID:임신 && CFLAG:C_ID:출산경과일 > 20
		TALENT:C_ID:회복속도 = CSVTALENT(C_ID, GETNUM(TALENT, "회복속도"))
	;아마 괜찮다고 생각하지만, 후천적인 취득 처리를 전망해 판정
	SIF TALENT:C_ID:청소부 == 0
		TALENT:C_ID:청소부 = CSVTALENT(C_ID, GETNUM(TALENT, "청소부"))
	SIF TALENT:C_ID:음감 == 0
		TALENT:C_ID:음감 = CSVTALENT(C_ID, GETNUM(TALENT, "음감"))
	SIF TALENT:C_ID:음악지식 == 0
		TALENT:C_ID:음악지식 = CSVTALENT(C_ID, GETNUM(TALENT, "음악지식"))
	SIF GETBIT(TALENT:C_ID:성별, 1) && !TALENT:C_ID:형상
		CALL TINKO_DECIDE(C_ID)

	;내방확률 보정을 읽어들여
	FOR LOCAL:1, 420, 432
		CFLAG:C_ID:(LOCAL:1) = CSVCFLAG(C_ID, LOCAL:1)
	NEXT
	;내방 위치를 읽어들여
	FOR LOCAL:1, 450, 462
		CFLAG:C_ID:(LOCAL:1) = CSVCFLAG(C_ID, LOCAL:1)
	NEXT
	FOR LOCAL:1, 1, CHARANUM
		RELATION:C_ID:(LOCAL:1) = CSVRELATION(C_ID, LOCAL:1)
	NEXT
	;교체 이미지 유무 확인
	IF CFLAG:C_ID:별도얼굴있음 < CSVCFLAG(C_ID, 562) || CFLAG:C_ID:별도스탠딩있음 < CSVCFLAG(C_ID, 563)
		PRINTFORML %CALLNAME:C_ID%의 새로운 대체화상을 검출했습니다。
		IF CFLAG:C_ID:별도얼굴있음 < CSVCFLAG(C_ID, 562)
			CALL 画像セット(@"顔絵_服_通常_{C_ID}", 0, 0, 100, 0, 0, "", "デフォルト顔絵")
			FOR LOCAL:1, 1, CSVCFLAG(C_ID, 562)+1
				CALL 画像セット(@"\@LOCAL:1 >= 2?別顔{LOCAL:1}#別顔\@_服_通常_{C_ID}", 0, 0, 100, 0, 0, "", "差し替え顔絵")
			NEXT
			CALL 画像一斉表示("左", 0, 1)
		ENDIF
		IF CFLAG:C_ID:별도스탠딩있음 < CSVCFLAG(C_ID, 563)
			CALL 画像セット(@"立ち絵_服_通常_{C_ID}", 0, 0, 100, 0, 0, "", "デフォルト立ち絵")
			FOR LOCAL:1, 1, CSVCFLAG(C_ID, 563)+1
				CALL 画像セット(@"\@LOCAL:1 >= 2?別立ち{LOCAL:1}#別立ち\@_服_通常_{C_ID}", 0, 0, 100, 0, 0, "", "差し替え立ち絵")
			NEXT
			CALL 画像一斉表示("左", 0, 1)
		ENDIF
		PRINT [0] 대체없음
		FOR LOCAL:1, 1, MAX(CSVCFLAG(C_ID, 562), CSVCFLAG(C_ID, 563)) + 1
			PRINTFORM [{LOCAL:1}] 대체{LOCAL:1}
		NEXT
		INPUT
		CFLAG:C_ID:대체적용 = RESULT
	ENDIF
	CFLAG:C_ID:별도얼굴있음 = CSVCFLAG(C_ID, 562)
	CFLAG:C_ID:별도스탠딩있음 = CSVCFLAG(C_ID, 563)
	;주인 플래그
	CFLAG:C_ID:집주인후보 = CSVCFLAG (C_ID, GETNUM(CFLAG, "집주인후보"))
	CFLAG:C_ID:더부살이필요신뢰도 = CSVCFLAG (C_ID, GETNUM(CFLAG, "더부살이필요신뢰도"))
	CFLAG:C_ID:집세 = CSVCFLAG (C_ID, GETNUM(CFLAG, "집세"))
	CFLAG:C_ID:소재판매 = CSVCFLAG (C_ID, GETNUM(CFLAG, "소재판매"))
	CFLAG:C_ID:고유커맨드 = CSVCFLAG (C_ID, GETNUM(CFLAG, "고유커맨드"))
	CFLAG:C_ID:지위 = CSVCFLAG (C_ID, GETNUM(CFLAG, "지위"))
	CFLAG:C_ID:초기위치 = CSVCFLAG (C_ID, GETNUM(CFLAG, "초기위치"))
	SIF CFLAG:C_ID:신사거주
		CFLAG:C_ID:초기위치 = CFLAG:C_ID:신사거주
	CFLAG:C_ID:내방시간 = CSVCFLAG (C_ID, GETNUM(CFLAG, "내방시간"))
	CFLAG:C_ID:귀가시간 = CSVCFLAG (C_ID, GETNUM(CFLAG, "귀가시간"))
	CFLAG:C_ID:취침시간 = CSVCFLAG (C_ID, GETNUM(CFLAG, "취침시간"))
	CFLAG:C_ID:기상시간 = CSVCFLAG (C_ID, GETNUM(CFLAG, "기상시간"))
	CFLAG:C_ID:자주가는지역 = CSVCFLAG (C_ID, GETNUM(CFLAG, "자주가는지역"))
	CFLAG:C_ID:자택위치 = CSVCFLAG (C_ID, GETNUM(CFLAG, "자택위치"))
	CFLAG:C_ID:이동율보정 = CSVCFLAG (C_ID, GETNUM(CFLAG, "이동율보정"))
	CFLAG:C_ID:이동절도 = CSVCFLAG (C_ID, GETNUM(CFLAG, "이동절도"))
	CFLAG:C_ID:내방억제치 = CSVCFLAG(C_ID, GETNUM(CFLAG, "내방억제치"))
	CFLAG:C_ID:탄막특능 = CSVCFLAG (C_ID, GETNUM(CFLAG, "탄막특능"))
	SIF !CFLAG:C_ID:탄막특능
		CALL 탄막특수능력설정(C_ID)
	; CFLAG:C_ID:口調 = CSVCFLAG (C_ID, GETNUM(CFLAG, "口調"))
	;최대 기력 체력이 CSV치보다 낮은 경우 CSV에 맞춘다
	IF !CFLAG:C_ID:회복속도다운
		SIF MAXBASE:C_ID:0 < CSVBASE (C_ID, 0)
			MAXBASE:C_ID:0 = CSVBASE (C_ID, 0)
		SIF MAXBASE:C_ID:1 < CSVBASE (C_ID, 1)
			MAXBASE:C_ID:1 = CSVBASE (C_ID, 1)
	ENDIF
	CFLAG:C_ID:출산휴가타입 = CSVCFLAG (C_ID, GETNUM(CFLAG, "출산휴가타입"))
	;술내성
	MAXBASE:C_ID:술기운 = CSVBASE(C_ID, GETNUM(BASE, "술기운"))
	CALL SET_MINIMUM_EXP_ALL(C_ID)
	FOR 갱신능력번호, 0, 111
		SIF EXP:C_ID:갱신능력번호 < CSVEXP (C_ID, 갱신능력번호)
			EXP:C_ID:갱신능력번호 = (EXP:C_ID:갱신능력번호 + CSVEXP (C_ID, 갱신능력번호))
	NEXT
	;팬티 종류 비존재시 소거
	FOR LOCAL:1, 2, MAXPANTS
		SIF CFLAG:C_ID:(LOCAL:1 + 팬티관리) && GET_STR(C_ID, "하반신속옷_비켜놓기가능", LOCAL:1, "이름") == ""
			CFLAG:C_ID:(LOCAL:1 + 팬티관리) = 0
	NEXT
	;자식의성별과 생년월일
	IF EXP:C_ID:출산경험
		FOR LOCAL:1, 1, 11
			;태어난 아이의 설정
			IF CHILD_BIRTHDAY:C_ID:(LOCAL:1)
				IF !CHILD_BIRTHDATE:C_ID:(LOCAL:1)
					;생년월일 설정
					CHILD_BIRTHDATE:C_ID:(LOCAL:1) = DAY_TO_DATE(CHILD_BIRTHDAY:C_ID:(LOCAL:1))
					;날씨는 거슬러 올라갈 수 없기 때문에 개이고 란 것으로
					CHILD_WEATHER:C_ID:(LOCAL:1) = 분명히 맑음
					;엘렌의 아이는 예외
					IF C_ID == [[엘렌]]
						CHILD_SEX:C_ID:(LOCAL:1) = 0
					ELSE
						;첫회
						IF !아이설정첫회 && !FLAG:자식의성별
							아이설정첫회 = 1
							PRINTL 자식의성별이 설정되어 있지 않습니다
							PRINTL 선택해 주세요
							CALL ASK_M("랜덤", 1, "여자아이", 1, "남자아이", 1)
							SIF RESULT == 1 || RESULT == 2
								FLAG:자식의성별 = RESULT
						ENDIF
						IF !FLAG:자식의성별
							CHILD_SEX:C_ID:(LOCAL:1) = RAND:2 + 1
						ELSE
							CHILD_SEX:C_ID:(LOCAL:1) = FLAG:자식의성별
						ENDIF
						PRINTFORM %CHILDNAME:C_ID:(LOCAL:1), 15, LEFT% 는 \@ CHILD_SEX:C_ID:(LOCAL:1) == 1 ?  녀 # 남 \@의 아이로 생년월일은
						CALL PRINT_DATE(CHILD_BIRTHDAY:C_ID:(LOCAL:1))
						PRINTFORML 입니다
					ENDIF
				ENDIF
				;초기 애정도 설정
				IF !CHILD_LOVE:C_ID:(LOCAL:1)
					;무자각 임신 정보는 상실되었으므로 함락 없음으로 판정
					IF TALENT:C_ID:연모
						CHILD_LOVE:C_ID:(LOCAL:1) = 300
					ELSEIF TALENT:C_ID:사모
						CHILD_LOVE:C_ID:(LOCAL:1) = 200
					ELSE
						CHILD_LOVE:C_ID:(LOCAL:1) = 100
					ENDIF
				ENDIF
				;자립처 설정
				SIF !CHILD_AREA:C_ID:(LOCAL:1)
					CALL 자립처선정(C_ID, LOCAL:1)
			ENDIF
		NEXT
	ENDIF
	;선물 정보의 수정
	IF !GIFT_GOT:C_ID:1
		CFLAG:C_ID:선물스톡 = 0
		IF CFLAG:C_ID:받은선물
			CFLAG:C_ID:받은선물 -= (GET_GIFTDATA(CFLAG:C_ID:받은선물, "횟수") * 10000000000000000)
			CFLAG:C_ID:받은선물 += 1 * 10000000000000000
			GIFT_GOT:C_ID:1 = CFLAG:C_ID:받은선물
		ENDIF
	ENDIF
	;캐릭터 데이터 오류 검사
	LOCAL:4 = 0
	FOR LOCAL:1, 0, MAXHOME
		FOR LOCAL:2, 1, 10
			LOCAL:3 = LOCAL:1 * 100 + LOCAL:2 * 10
			CALLFORM CHARAMOVE_DATA_{C_ID}(7, LOCAL:3)
			IF RESULT
				LOCAL:4 = 1
				BREAK
			ENDIF
		NEXT
		SIF LOCAL:4
			BREAK
	NEXT
	IF !LOCAL:4
		PRINTFORML ※%CALLNAME:C_ID%({C_ID})のCHARAMOVE_DATA에 문제가 있습니다.
		THROW
	ENDIF
NEXT
CFLAG:MASTER:신사거주 = CFLAG:MASTER:초기위치
IF FLAG:더부살이캐릭터 && SUMIKOMI_ROOM
	CFLAG:(FLAG:더부살이캐릭터):신사거주 = SUMIKOMI_ROOM
	CFLAG:(FLAG:더부살이캐릭터):초기위치 = SUMIKOMI_ROOM
	CFLAG:(FLAG:더부살이캐릭터):자택위치 = SUMIKOMI_ROOM
ENDIF
;SIF !FLAG:술벌레
;	FLAG:술벌레 = 1
SIF VAR_FERMENT == "" || VAR_FERMENT == "0"
	VAR_FERMENT = 그냥 물
IF GETBIT(FLAG_DAILY_EV23, 0) && !FLAG_DAILY_EV23_판매원
	PRINTFORML 訪問販売員の外見は…
	CALL ASK_YN("髪を後ろで二つにまとめている","ボーイッシュなショートヘア")
	FLAG_DAILY_EV23_판매원 = RESULT + 1
ENDIF

;레이무
NAME:[[레이무]] = 하쿠레이 레이무

;루코토

;카나

;미마

;서니

;루나

;스타

;치유리

;유메미

;스이카

;마리사

;루미아

;다이짱

;⑨

;메이드장

;

;앨리스

;흰 백합

;패모속의 백합

;리리카

;메를랑

;루나사

;요우무

;첸

;란

;유카리

;리글

;미스치
;문

;에이키 님

;사나에

;카나코 님

;스와코 님

;텐시

;이쿠 씨

;오린
;먹는다

;코이시

;나즈

;코가사

;누에

;하타테

;카센

;엘렌

;리카코

;메이라

;리카

;루이즈

;사토링

;플랑

;니토리

;레이센
NAME:[[우동게]] = 레이센·우돈게인·이나바
;테위
;파츄리

;뱌쿠렌
NAME:[[뱌쿠렌]] = 히지리 뱌쿠렌

;미코 님

;코코로
;CFLAG:57:신사 거주 = CFLAG:57:초기 위치

;메이링

;개

;파르시

;모코우

;공주님

;카게로
;유우기

;모미지
;님

;케이네
NAME:[[케이네]] = 카미시라사와 케이네

;유카
;TALENT:68:105 = 1

;마미조

;코스즈

;신묘마루
NAME:[[신묘마루]] = 스쿠나 신묘마루
;CFLAG:71:신사거주 = CFLAG:71:초기위치
;TALENT:71:100 = -5

;에이린
NAME:[[에이린]] = 야고코로 에이린

;반키

;레티

;메디슨

;코마치

;시즈하

;미노리코

;히나

;아큐

;렌코

;메리

;키스메

;야마메

;이치린

;무라사

;쇼

;쿄코
;요시카

;청아

;토지코

;후토

;와카사기히메

;벤벤

;야츠하시

;라이코

;세이자

;요리히메
NAME:[[요리히메]] = 와타츠키노 요리히메

;토요히메
NAME:[[토요히메]] = 와타츠키노 토요히메

;레이센

;토키코

;신키

;유메코

;유키

;마이

;스미레코

;세이란

;링고

;도레미

;사구메

;클라운피스
CALLNAME:[[클라운피스]] = 클라운피스

;순호

;헤카티아
CALLNAME:[[헤카티아]] = 헤카티아

;오키나

;千亦
CALLNAME:[[치마타]] = 치마타

SIF !EXP:[[뱌쿠렌]]:V경험
	TALENT:[[뱌쿠렌]]:0 = 1
;초대면 관리를 FLAG:13으로부터 CFLAG:18에 이행
IF FLAG:13 != 0
	FOR C_ID, 1, 63
		SIF GETBIT(FLAG:13, C_ID)
			CFLAG:C_ID:안면 = 1
	NEXT
	FLAG:13 = 0
ENDIF

;의상 플래그의 수정
CFLAG:[[레이무]]:기본복장세트 = 101
CFLAG:[[오쿠]]:기본복장세트 = 137
CFLAG:[[니토리]]:기본복장세트 = 151
CFLAG:[[우동게]]:기본복장세트 = 152
CFLAG:[[테위]]:기본복장세트 = 153
CFLAG:[[파츄리]]:기본복장세트 = 154
CFLAG:[[뱌쿠렌]]:기본복장세트 = 155
CFLAG:[[미코]]:기본복장세트 = 156
CFLAG:[[코코로]]:기본복장세트 = 157
CFLAG:[[신묘마루]]:기본복장세트 = 171

;당신 관련 처리

;본래 붙지 않을 부정적 감정이 MASTER에게 붙어 있는 경우의 삭제처리
SIF CFLAG:MASTER:언짢음 == 1
	CFLAG:MASTER:언짢음 = 0
SIF CFLAG:MASTER:빡침 == 1
	CFLAG:MASTER:빡침 = 0
SIF TALENT:MASTER:기분 == -1
	TALENT:MASTER:기분 = 0

MAXBASE:MASTER:술기운 = 1500
;MASTER가 여자, 후타나리 때
IF GETBIT(TALENT:MASTER:성별, 0)
	IF FLAG:주회수 && TALENT:MASTER:처녀 == 1 && CSTR:MASTER:처녀상실이력 != ""
		CSTR:MASTER:처녀상실이력 =
		CFLAG:MASTER:처녀상실기념일 = 0
		CFLAG:MASTER:처녀상실대상 = 0
	ENDIF
;MASTER가 남자
ELSE
	TALENT:MASTER:가슴사이즈 = -2
ENDIF
SIF GETBIT(TALENT:MASTER:성별, 1) && !TALENT:MASTER:형상
	CALL TINKO_DECIDE(MASTER)
;요술망치의 대상이 종료하지 않고 훨씬 허술한 쓸모 있게 되고 있는 경우의 수정
;요주의 크게 한 후에 2 개로 했을 경우, 및 2 개로 한 후에 크게 했을 경우, 허술한 것이 Default가 될 가능성이 있습니다
;그 경우, 스스로 원래 형상을 재설정하지 않으면 안됩니다
SIF TALENT:MASTER:형상 != CFLAG:MASTER:382 && CFLAG:MASTER:마력회수 < 0
	TALENT:MASTER:형상 = CFLAG:MASTER:382
SIF CFLAG:MASTER:마력회수 > 0 && CFLAG:MASTER:요술망치 == 0
	CFLAG:MASTER:마력회수 = 0
IF TALENT:MASTER:체형 == -3
	TALENT:MASTER:체형 = 0
	PRINTFORML ―――%CALLNAME:MASTER%의 체형을 재설정합니다―――
	PRINTL
ENDIF

;접는우산
SIF ITEM:36 == 0 && ITEMSTOCK(36) == 2
	ITEMSALES:36 ++
;로터
SIF ITEM:0 < 0
	ITEM:0 = 0
SIF ITEM:0 == 0 && ITEMSTOCK(0) == 2
	ITEM:0 = 1

FLAG:출금인원수 = 0
FOR C_ID, 1, CHARANUM
	SIF TALENT:C_ID:스침
		CONTINUE
	SIF CFLAG:C_ID:출금
		FLAG:출금인원수 ++
NEXT

SIF FLAG:3 == 0
	PRINTL 연회의유무 옵션이 OFF가 되었습니다

LOCAL = TARGET
FOR C_ID, 1, CHARANUM
	RESULT = 0
	TARGET = C_ID
	CALL KOJO_MULTIPLE(C_ID)
	IF RESULT
		;신규구상 추가시의 리셋 처리 스위치
		IF RESULT == 2
			대사실장체크 :C_ID = 1
			리셋화면 = 1
		ENDIF
		RESULTS =
		;구상의 존재 판정 and RESULTS에 문자열 대입
		IF CFLAG:C_ID:구상셀렉터
			TRYCALLFORM M_KOJO_K{C_ID}_{CFLAG:C_ID:구상셀렉터}
		ELSE
			TRYCALLFORM M_KOJO_K{C_ID}
		ENDIF
		PRINTFORML %CALLNAME:C_ID%%RESULTS% 구상의 UPDATE가 존재하는지 확인합니다
		TRYCALLFORM M_KOJO%RESULTS%_UPDATE_K{C_ID}
		PRINTL
	ENDIF
NEXT
TARGET = LOCAL

SIF FLAG:개시일 < DAY
	FLAG:개시일 = DAY + 1
VARSET FLAG, 0, 300, 500
VARSET LOCAL
;팬티를 CFLAG에 이행
;SAVESTR:10에 2 문자 이상 있으면 실행
IF STRLENS(SAVESTR:10) > 1
	FLAG:700 = 0
	FOR LOCAL,1,CHARANUM
		FOR LOCAL:1,0,MAXPANTS
			LOCALS = /%CALLNAME:LOCAL%{LOCAL:1}/
			CFLAG:LOCAL:(LOCAL:1 + 팬티관리) = STRCOUNT(SAVESTR:10,LOCALS)
			SIF CFLAG:LOCAL:(LOCAL:1 + 팬티관리)
				FLAG:700 ++
		NEXT
	NEXT
	SAVESTR:10 =
	PRINTL 당신의 중요한 팬티 콜렉션을 이행했습니다
ENDIF

;소작인로
IF FLAG:지주 && !FLAG:농민난이도
	CALL MODE_NOUMIN
	CALL LOAN_NOUMIN
ENDIF

;홍마카지노용
SIF !FLAG:카리스마변동상황
	CALL SET_CHARISMA("NEW")

PRINTFORML 낡은 세이브 데이터를 계승했을 경우, 의뢰 상황을 리셋하지 않으면 에러로 다운될 가능성이 높습니다.
PRINTFORML 의뢰 상황을 리셋하겠습니까?
CALL ASK_YN
SIF !RESULT
	CALL IRAI_RESET

;虫トラップ破棄
IF MUSHI_TRAP
	PRINTFORML 벌레 트랩을 파기합니까？
	CALL ASK_YN
	SIF !RESULT
		MUSHI_TRAP = 0
ENDIF

;아이템류의 재고 관리
FOR LOCAL, 0, 1000
	CALL ITEMDATA(LOCAL, "SHOP:식료품점")
	RESULT:1 = RESULT
	CALL ITEMDATA(LOCAL, "SHOP:술집")
	RESULT:2 = RESULT
	CALL ITEMDATA(LOCAL, "SHOP:꽃집")
	RESULT:3 = RESULT
	CALL ITEMDATA(LOCAL, "SHOP:야채가게")
	RESULT:4 = RESULT
	IF RESULT:1 && !INRANGE(ITEMSALES:LOCAL, 1, 30)
		ITEMSALES:LOCAL = LIMIT(ITEMSALES:LOCAL, 10, 30)
	ELSEIF RESULT:2 && !INRANGE(ITEMSALES:LOCAL, 1, 30)
		ITEMSALES:LOCAL = LIMIT(ITEMSALES:LOCAL, 5, 30)
	ELSEIF RESULT:3 && !INRANGE(ITEMSALES:LOCAL, 0, 3)
		ITEMSALES:LOCAL = 3
	ELSEIF RESULT:4 && !INRANGE(ITEMSALES:LOCAL, 0, 5)
		ITEMSALES:LOCAL = RAND:5
	ENDIF
	;ついでに소지수제한,換金はしません
	IF ITEM:LOCAL > 소지수제한 && !GROUPMATCH(ITEMNAME:LOCAL, "마음에드는아이템")
		ITEM:LOCAL = 소지수제한
		PRINTFORMW %ITEMNAME:LOCAL%が소지수제한を超えていたので制限値まで減らしました
	ENDIF
	;ついでのついでに存在外アイテムの削除
	IF ITEMNAME:LOCAL == ""
		ITEM:LOCAL = 0
		ITEMSALES:LOCAL = 0
	ENDIF
NEXT

IF TALENT:MASTER:체형 == -3
	TALENT:MASTER:체형 = 0
	PRINTFORML ---%CALLNAME:MASTER%의 체형을 재설정합니다―--
	PRINTL
ENDIF
IF !FLAG:연회개최플래그
ELSEIF !FLAG:32
	;필요한가 모르겠지만 만약을 위해, 입니다
	;잠정 처리로 우선 하쿠레이 신사 경내를 지정, 주최자가 어긋나거나 해도 신경쓰지 말아라
	FLAG:32 = 2
	PRINTFORML 연회의 개최 위치를 수정합니다
ELSEIF FLAG:32 == 230
	;버그 보고에서의 FLAG:32의 내용은 아마 여기
	FLAG:32 = 218
	PRINTFORML 연회의 개최 위치를 수정합니다
ENDIF

CALL SET_ENKAI_LOCATIONDISPLAY
SAVESTR:본체버전 = %eraTW_Version%

IF 리셋화면
	PRINTFORML 이하 캐릭터의 대사가 신규 실장되었습니다.
	PRINTFORML 호감도, 경험, 능력 등을 리셋하고 싶은 캐릭터를 선택해주세요.
	$PRINT_RESETCHARA
	FOR LOCAL, 1, CHARANUM
		SIF !대사실장체크 :LOCAL
			CONTINUE
		PRINTFORMLC [{LOCAL}] %CALLNAME:LOCAL%
	NEXT
	PRINTFORML
	DRAWLINE
	PRINTFORML [999] 종료
	INPUT
	SIF 캐릭터수상한 < RESULT
		GOTO UPDATE_END
	SIF !대사실장체크 :RESULT
		GOTO UPDATE_END
	IF 대사실장체크 :RESULT
		대사실장체크 :RESULT = 0
		CALL RESET_KOJO_CHARA(RESULT)
		GOTO PRINT_RESETCHARA
	ENDIF
ENDIF

$UPDATE_END

PRINTFORML 아이 수와 육아인원수를 재계산합니다.
CFLAG:MASTER:아이인원수 = 0
CFLAG:MASTER:육아인원수 = 0
FOR C_ID, 1, CHARANUM
	SIF TALENT:C_ID:스침
		CONTINUE
	CFLAG:MASTER:아이인원수 += CFLAG:C_ID:아이인원수
	CFLAG:MASTER:육아인원수 += CFLAG:C_ID:육아인원수
NEXT
PRINTFORML 아이 수:{CFLAG:MASTER:아이인원수}/육아인원수:{CFLAG:MASTER:육아인원수}

PRINTL
;거점 맵의 재설정
IF CFLAG:MASTER:현재위치 != OMANEKIBEYA() && !FLAG:기절중단
	CALL MAP_DEFAULTRESIDENT(MAIN_MAP, 1)
	PRINTFORML 거점 맵의 설정을 재설정했습니다
ELSE
	CALL COLORMESSAGE(@"※거점맵의 설정을 재설정할 수 없었습니다", C_YELLOW, 1)
	IF CFLAG:MASTER:현재위치 == OMANEKIBEYA()
		PRINTL 이유：초대받은 중
	ELSEIF FLAG:기절중단
		PRINTL 이유：기절 중
	ENDIF
	FORCEWAIT
ENDIF

PRINTW 갱신 완료했습니다

;업데이트로 CSV read에 의한 갱신되지 않는 소질
@TALENT_NOT_UPDATED(ARG)
#FUNCTION
SELECTCASE ARG
	CASE 15,28,29,35 TO 39, 42 TO 49, 58, 59, 63 TO 69, 72 TO 79, 87 TO 91, 95 TO 99, 107 TO 120, 122 TO 129
		RETURNF 1
	CASEELSE
		RETURNF 0
ENDSELECT

@이력캐릭터라인변환(ARG)
#DIM 일자
VARSET LOCALS
IF CFLAG:ARG:첫키스상실기념일 && CSTR:ARG:첫키스상실이력 == ""
	일자 = CFLAG:ARG:첫키스상실기념일
	LOCALS = %PRINT_DATE_F(일자)%, %CALLNAME:(CFLAG:ARG:첫키스상실상대)%에
	SIF CSTR:ARG:첫키스위치 != ""
		LOCALS += @"%CSTR:ARG:첫키스위치%로"
	IF CFLAG:ARG:첫키스상실대상 & (상실_스스로 | 상실_연모 | 상실_사모)
		LOCALS += "첫키스를 바쳤다"
	ELSE
		SIF CFLAG:ARG:첫키스상실대상 & 상실_어영부영
			LOCALS += "흘러가는 대로"
		LOCALS += "첫키스를 빼앗겼다"
	ENDIF
	CSTR:ARG:첫키스상실이력 = %LOCALS%
	PRINTFORML %CALLNAME:ARG%의 첫키스 이력을 신형식으로 변환했습니다
ENDIF

IF CFLAG:ARG:애널처녀상실기념일 && CSTR:ARG:애널처녀상실이력 == ""
	일자 = CFLAG:ARG:애널처녀상실기념일
	LOCALS:1 = %PRINT_DATE_F(일자)%,\@ CFLAG:ARG:애널처녀상실대상 & 상실_시간정지?  시간정지중# \@
	SIF CSTR:ARG:A처녀상실위치 != ""
		LOCALS:1 += @"%CSTR:ARG:A처녀상실위치%로"
	IF GETBIT (CFLAG:ARG:애널처녀상실대상,3)
		LOCALS:1 += @"%CALLNAME:(CFLAG:ARG:애널처녀상실상대)%에 페니스밴드로"
	ELSEIF GETBIT (CFLAG:ARG:애널처녀상실대상,2)
		LOCALS:1 += @"%CALLNAME:(CFLAG:ARG:애널처녀상실상대)%에 애널바이브로"
	ELSEIF GETBIT (CFLAG:ARG:애널처녀상실대상,1)
		LOCALS:1 += @"%CALLNAME:(CFLAG:ARG:애널처녀상실상대)%의 페니스에"
	ENDIF
	IF CFLAG:ARG:애널처녀상실대상 & 상실_시간정지
		LOCALS:1 += "항문 처녀를 빼앗겼다"
	ELSE
		LOCALS:1 += "항문 처녀를 바쳤다"
	ENDIF
	CSTR:ARG:애널처녀상실이력 = %LOCALS:1%
	PRINTFORML %CALLNAME:ARG%의 애널처녀상실이력을 신형식으로 변환했습니다
ENDIF

IF CFLAG:ARG:처녀상실기념일 && CSTR:ARG:처녀상실이력 == ""
	일자 = CFLAG:ARG:처녀상실기념일
	LOCAL = CFLAG:ARG:처녀상실대상
	LOCALS:2 = %PRINT_DATE_F(일자)%,
	SIF LOCAL & 상실_시간정지
		LOCALS:2 += "시간정지중에"
	SIF GETBIT (LOCAL,9)
		LOCALS:2 += "만취하고 있을 때"
	SIF GETBIT (LOCAL,16)
		LOCALS:2 += "자고 있는 동안에"
	SIF CSTR:ARG:처녀상실위치 != ""
		LOCALS:2 += @"%CSTR:ARG:처녀상실위치%로\@ LOCAL & 상실_연모 ?  사랑하는# \@%CALLNAME:(CFLAG:ARG:처녀상실상대)%"
	IF GETBIT (LOCAL,3)
		LOCALS:2 += "에 페니스밴드로"
	ELSEIF GETBIT (LOCAL,2)
		LOCALS:2 += "에 바이브로"
	ELSEIF GETBIT (LOCAL,1)
		LOCALS:2 += "의 페니스에"
	ENDIF
	SIF LOCAL & 상실_어영부영
		LOCALS:2 += "조금씩"
	IF (GETBIT (LOCAL, 11) || GETBIT (LOCAL, 12)) && ((!GETBIT (LOCAL,9) && !GETBIT (LOCAL,13) && !GETBIT (LOCAL,16)) || GETBIT (LOCAL,14))
		LOCALS:2 += "처녀를 바쳤다"
	ELSE
		SIF LOCAL & 상실_억지로
			LOCALS:2 += "힘으로"
		LOCALS:2 += @"처녀를 \@ARG == MASTER ? 주었다 # 빼앗겼다\@"
	ENDIF
	CSTR:ARG:처녀상실이력 = %LOCALS:2%
	PRINTFORML %CALLNAME:ARG%의 처녀상실이력을 신 형식으로 변환했습니다
ENDIF

@RESET_KOJO_CHARA(ARG)
CFLAG:ARG:호감도 = 0
CFLAG:ARG:신뢰도 = 0
CFLAG:ARG:약점잡음 = 0
CFLAG:ARG:약점잡힘 = 0
CFLAG:ARG:기정사실 = 0
CFLAG:ARG:생해금 = 0
CFLAG:ARG:안면 = 0
CFLAG:ARG:퇴짜 = 0
CFLAG:ARG:딸딸이들킴 = 0
CFLAG:ARG:면간발각 = 0
CFLAG:ARG:수면간 = 0
CFLAG:ARG:만취간 = 0
CFLAG:ARG:발렌타인 = 0
CFLAG:ARG:마지막에만난날 = 0
CFLAG:ARG:무자각임신 = 0
CFLAG:ARG:임신추가사이즈 = 0
CFLAG:ARG:깨끗한교제 = 0
CFLAG:ARG:출산경과일 = 0
CFLAG:ARG:육아인원수 = 0
CFLAG:ARG:몸으로기억_어머니 = 0
CFLAG:ARG:몸으로기억_아버지 = 0
CFLAG:ARG:임신자각상태 = 0
CFLAG:ARG:술을못함 = 0
CFLAG:ARG:억지로질내사정 = 0
CFLAG:ARG:임신 = 0
CFLAG:ARG:임신경과일수 = 0
CFLAG:ARG:아이인원수 = 0
CFLAG:ARG:자식보정 = 0
CFLAG:ARG:출산휴가중 = 0
CFLAG:ARG:누계질내정액 = 0
CFLAG:ARG:누계애널정액 = 0
CFLAG:ARG:누계정음 = 0
CFLAG:ARG:누계뿌려짐 = 0
MARK:ARG:시간각인 = 0
MARK:ARG:반발각인 = 0
MARK:ARG:반발취득이력 = 0
MARK:ARG:고통각인 = 0
MARK:ARG:쾌락각인 = 0
MARK:ARG:괘씸각인 = 0

;CSTR:ARG:바람기들킴 =
;CSTR:ARG:바람기공인 =
CSTR:ARG:처녀상실이력 =
CSTR:ARG:애널처녀상실이력 =
CSTR:ARG:첫키스상실이력 =

;経験
EX:ARG:분유 = 0
EX:ARG:사정 = 0
EX:ARG:방뇨 = 0
EX:ARG:사정량 = 0
EX:ARG:질내정액 = 0
EX:ARG:애널내정액 = 0
EX:ARG:자궁내정액 = 0

UWAKI_KNOWN:ARG:0 =
UWAKI_ACCEPTED:ARG:0 =

;함락
TALENT:ARG:약점 = 0
TALENT:ARG:연모 = 0
TALENT:ARG:사모 = 0
TALENT:ARG:음란 = 0
TALENT:ARG:애욕 = 0
TALENT:ARG:섹프 = 0
TALENT:ARG:임신 = 0
TALENT:ARG:육아중 = 0
TALENT:ARG:모성 = 0
TALENT:ARG:연인 = 0
TALENT:ARG:초경 = 0
TALENT:ARG:모유체질 = 0
SIF TALENT:MASTER:연인 == ARG
	TALENT:MASTER:연인 = 0
;음란계
TALENT:ARG:마조 = 0
TALENT:ARG:자위중독 = 0
TALENT:ARG:음호 = 0
TALENT:ARG:항문광 = 0
TALENT:ARG:음유 = 0
TALENT:ARG:키스마 = 0
TALENT:ARG:포르치오성감 = 0

IF CFLAG:ARG:회복속도다운
	MAXBASE:ARG:체력 += 500
	MAXBASE:ARG:기력 += 500
	TALENT:ARG:회복속도 = CFLAG:ARG:회복속도다운 - 2
	CFLAG:ARG:회복속도다운 = 0
ENDIF
IF CFLAG:ARG:가슴랭크업 == 1 && TALENT:ARG:가슴사이즈 > -2
	TALENT:ARG:가슴사이즈 -= 1
	CFLAG:ARG:가슴랭크업 = 0
ENDIF
TALENT:ARG:통각 = CSVTALENT(ARG,40)
CFLAG:ARG:애널처녀상실기념일 = 0
CFLAG:ARG:처녀상실기념일 = 0
CSTR:ARG:애널처녀상실이력 =
CSTR:ARG:처녀상실이력 =
CSTR:ARG:첫키스상실이력 =

FOR LOCAL,0,100
	ABL:ARG:LOCAL = CSVABL(ARG,LOCAL)
	EXP:ARG:LOCAL = CSVEXP(ARG,LOCAL)
NEXT
VARSET JUEL:ARG:0, 0
VARSET CHILD_BIRTHDAY:ARG:0, 0
VARSET CHILD_WEATHER:ARG:0, ""
VARSET CHILD_SEX:ARG:0, 0
VARSET CHILDNAME:ARG:0, ""
SIF !EXP:ARG:키스경험
	TALENT:ARG:키스미경험 = 1
TALENT:ARG:0 = CSVTALENT(ARG,0)
PRINTFORMW %ARG를% 리셋 했습니다.

;CSV 갱신용
@SET_MINIMUM_EXP_ALL(C_ID)
#DIM C_ID
#DIM 갱신능력번호
#DIM 최저능력치

FOR 갱신능력번호,0,100
	최저능력치 = CSVABL(C_ID, 갱신능력번호)
	SIF 최저능력치 == 0
		CONTINUE
	;전투능력
	IF ABLNAME:갱신능력번호 == "전투능력"
		;전투능력 수정
		SIF ABL:C_ID:갱신능력번호 < 최저능력치 && EXP:C_ID:전투경험 == CSVEXP(C_ID, GETNUM(EXP, "전투경험"))
			ABL:C_ID:갱신능력번호 = 최저능력치
		CALL SET_MINIMUM_EXP(C_ID, GETNUM(EXP, "전투경험"), 최저능력치)
		CONTINUE
	ENDIF
	ABL:C_ID:갱신능력번호 = MAX(최저능력치, ABL:C_ID:갱신능력번호)
	SELECTCASE ABLNAME:갱신능력번호
	CASE "청소기능"
		CALL SET_MINIMUM_EXP(C_ID, GETNUM(EXP, "청소경험"), 최저능력치)
	CASE "화술기능"
		CALL SET_MINIMUM_EXP(C_ID, GETNUM(EXP, "회화경험"), 최저능력치)
	CASE "교양"
		CALL SET_MINIMUM_EXP(C_ID, GETNUM(EXP, "학습경험"), 최저능력치)
	CASE "요리기능"
		CALL SET_MINIMUM_EXP(C_ID, GETNUM(EXP, "요리경험"), 최저능력치)
	CASE "음악기능"
		SELECTCASE TALENT:C_ID:음악지식
		CASE 1
			CALL SET_MINIMUM_EXP(C_ID, GETNUM(EXP, "연주경험"), 최저능력치)
		CASE 2
			CALL SET_MINIMUM_EXP(C_ID, GETNUM(EXP, "가창경험"), 최저능력치)
		CASE 3
			CALL SET_MINIMUM_EXP(C_ID, GETNUM(EXP, "무도경험"), 최저능력치)
		ENDSELECT
	;移行完了
	; CASE "낚시기능"
	; 	ABL:C_ID:갱신능력번호 = MAX(ABL:C_ID:갱신능력번호, CSVTALENT(C_ID, 47))
	; 	CALL SET_MINIMUM_EXP(C_ID, GETNUM(EXP, "낚시경험"), 최저능력치)
	; 	TALENT:C_ID:낚시Lv = MAX(TALENT:C_ID:낚시Lv, ABL:C_ID:낚시기능)
	; CASE "채집기능"
	; 	ABL:C_ID:갱신능력번호 = MAX(ABL:C_ID:갱신능력번호, CSVTALENT(C_ID, 48))
	; 	CALL SET_MINIMUM_EXP(C_ID, GETNUM(EXP, "채집경험"), 최저능력치)
	; 	TALENT:C_ID:채집Lv = MAX(TALENT:C_ID:채집Lv, ABL:C_ID:채집기능)
	; CASE "조제기능"
	; 	ABL:C_ID:갱신능력번호 = MAX(ABL:C_ID:갱신능력번호, CSVTALENT(C_ID, 49))
	; 	CALL SET_MINIMUM_EXP(C_ID, GETNUM(EXP, "조제경험"), 최저능력치)
	; 	TALENT:C_ID:조제Lv = MAX(TALENT:C_ID:조제Lv, ABL:C_ID:조제기능)
	ENDSELECT
NEXT

;비에로계 ABL, 40~49에 대해
;CSV 준거로 능력이 상승했을 경우에 최저한의 EXP를 취득해, 표시한다
@SET_MINIMUM_EXP(C_ID, VAR_ID, MINIMUM_ABL)
#DIM C_ID
#DIM VAR_ID
#DIM MINIMUM_ABL
#DIM MINIMUM_EXP
SIF MINIMUM_ABL == 0
	RETURN
MINIMUM_EXP = EXPLV:(MINIMUM_ABL + 2)
SIF EXP:C_ID:VAR_ID >= MINIMUM_EXP
	RETURN
EXP:C_ID:VAR_ID = MINIMUM_EXP
;KR판 임의수정, 민원 많아 해당 기능 디버그용으로 처리
DEBUGPRINTFORML %CALLNAME:C_ID%의 %조사처리(EXPNAME:VAR_ID,"가")% {EXP:C_ID:VAR_ID}로 올랐습니다

;-------------------------------------------------
;CSVを使わず弾幕特殊能力を個別に設定する関数
;新しくキャラクターを追加する際にCSVだと手間なので増設したものです
;▼memo
;0	【言笑自若】: 相手のダイス数Down
;	何があっても決して慌てず、落ち着いていることのたとえ。
;1	【温柔敦厚】: 相手のダイス面Down
;	優しく穏やかで、思いやりがあること。
;2	【勇気凛々】: %CALLNAME:OPPONENT%のダイス数Up
;	失敗や危険をかえりみず、勇敢に物事に立ち向かっていこうとするさま。
;3	【豪放磊落】: %CALLNAME:OPPONENT%のダイス面Up
;	心が広く大らかで、些細なことは気にしないこと。または、そのような様子。
;4	【怪力乱神】: %CALLNAME:OPPONENT%のダイス値が相手のダイス値より小さくても、その差が一定数以下なら、残機が減らない
;	人の知識では理解することが出来ない、怪しく奇怪な現象や物事のこと。
;5	【洽覧深識】: %CALLNAME:OPPONENT%の初期残機が4になる
;	体験して得た経験や知識が多くあり、様々なことを知っていること。
;6	【残忍酷薄】: 相手の被弾からの復帰時のボム数が-1される
;	人のことを気遣うこともなく、むごいこと。
;7	【乾坤一擲】: %CALLNAME:OPPONENT%が一定確率でボムを使うようになる
;	自身の運命を賭けて、運まかせの大博打をすること。
;8	【狷介孤高】: %CALLNAME:OPPONENT%のダイス修正値Up
;	意志を曲げずに、他人と協力しないこと。
;9	【幽愁暗恨】: 相手のダイス修正値Down
;	誰にも知られることのない深い恨みや憂いのこと。
;10  【百載無窮】: 全ての特殊能力をあわせ持つ。最強
;	いつまでも無くなることがないこと。
;-------------------------------------------------
@탄막특수능력설정(ARG)
#DIM CONST SKL言笑自若 = 0
#DIM CONST SKL温柔敦厚 = 1
#DIM CONST SKL勇気凛々 = 2
#DIM CONST SKL豪放磊落 = 3
#DIM CONST SKL怪力乱神 = 4
#DIM CONST SKL洽覧深識 = 5
#DIM CONST SKL残忍酷薄 = 6
#DIM CONST SKL乾坤一擲 = 7
#DIM CONST SKL狷介孤高 = 8
#DIM CONST SKL幽愁暗恨 = 9
#DIM CONST SKL百載無窮 = 10

CFLAG:ARG:탄막특능 = 0

SELECTCASE ARG
CASE [[瓔花]]
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL温柔敦厚
CASE [[潤美]]
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL豪放磊落
CASE [[久侘歌]]
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL言笑自若
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL勇気凛々
CASE [[八千慧]]
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL言笑自若
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL洽覧深識
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL残忍酷薄
CASE [[磨弓]]
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL勇気凛々
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL怪力乱神
CASE [[袿姫]]
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL言笑自若
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL温柔敦厚
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL洽覧深識
CASE [[早鬼]]
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL怪力乱神
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL豪放磊落
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL乾坤一擲
CASE [[美宵]]
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL豪放磊落
CASE [[미케]]
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL狷介孤高
CASE [[타카네]]
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL洽覧深識
CASE [[코마쿠사]]
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL乾坤一擲
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL勇気凛々
CASE [[미스마루]]
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL言笑自若
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL温柔敦厚
CASE [[츠카사]]
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL残忍酷薄
CASE [[메구무]]
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL言笑自若
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL勇気凛々
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL洽覧深識
CASE [[치마타]]
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL言笑自若
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL勇気凛々
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL洽覧深識
CASE [[모모요]]
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL怪力乱神
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL残忍酷薄
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL幽愁暗恨
CASE [[유마]]
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL言笑自若
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL残忍酷薄
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL狷介孤高
CASE [[미천]]
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL温柔敦厚
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL怪力乱神
CASE [[에노코]]
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL勇気凛々
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL洽覧深識
CASE [[치야리]]
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL残忍酷薄
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL幽愁暗恨
CASE [[히사미]]
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL怪力乱神
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL豪放磊落
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL乾坤一擲
CASE [[잔무]]
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL洽覧深識
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL残忍酷薄
	SETBIT CFLAG:ARG:탄막특능, SKL狷介孤高
ENDSELECT


code:
;KR판 오리지날 기능 주택/저택 관련 전역변수 헤더
;FLAG:저택독실배정1~17 대응
#DIM SAVEDATA 저택2층독실배정, 5
#DIM SAVEDATA 저택3층독실배정, 6
#DIM SAVEDATA 저택지하독실배정, 6
;CFLAG:저택에거주(CFLAG:29) 대응
#DIM CHARADATA SAVEDATA 저택거주


code:
;FileName_SHOP_CUSTOM.ERB -------------------------- Rev1. 00
;이름의 설정
;CALL		USER
;ARG		MASTER 캐릭터 NO
;RETURN		VOID
;COMMENT
;-----------------------------------------------------------
@NAME_CUSTOM(ARG)
PRINTL 캐릭터의 이름(NAME)을 입력해주세요
IF STRLENS(NAME:ARG)
	PRINTFORM 현재의 이름：%NAME:ARG%
	PRINTBUTTON "[변경하지 않음]",""
	PRINTL
ENDIF
INPUTS
IF RESULTS == ""
	NAME:ARG = %NAME:ARG%
ELSE
	NAME:ARG = %RESULTS%
ENDIF

PRINTL 캐릭터의 통칭(CALLNAME)을 입력해 주세요
IF STRLENS(CALLNAME:ARG)
	PRINTFORM 현재의 통칭：%CALLNAME:ARG%
	PRINTBUTTON "[변경하지 않음]",""
	PRINTL
ENDIF
INPUTS
IF RESULTS == ""
	CALLNAME:ARG = %CALLNAME:ARG%
ELSE
	CALLNAME:ARG = %RESULTS%
ENDIF