code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_244()
RESULTS '= "ボロネーゼ"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_244()
RESULTS:0 '= "素材,食材,消費,料理,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_244()
RESULTS:0 '= "トマトソースに肉、野菜、ワインなどを加え煮込んで作られたミートソース"
RESULTS:1 '= "このソースを平たいパスタにからめて食べるものが本流とされる"
RESULTS:3 '= @"@C:{カラー_選択不可}@パスタが早くから食されていた中央世界南方においても、@/C@"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@肉の入ったソースをパスタに合わせる、という流儀は発生しなかった@/C@"
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@今日のミートソースの登場は、西方の煮込み肉料理の文化が@/C@"
RESULTS:6 '= @"@C:{カラー_選択不可}@南部に浸透するのを待たねばならなかったが、誕生の経緯はこんなものであろう@/C@"
RESULTS:8 '= @"@C:{カラー_選択不可}@旨いものと旨いものを合わせたら、きっと、もっと旨くなる――真理、ここに極まれり@/C@"

RETURN 0

@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_244()
LOCALS:0 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_244("TURN")}
LOCALS:1 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_244("ATK")}
LOCALS:2 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_244("CRT")}
RESULTS:0 '= @"ｸｴｽﾄ中に利用可能。@C:{カラー_緑}@%LOCALS:0%ﾀｰﾝ@/C@、対象ｷｬﾗｸﾀｰの与ﾀﾞﾒｰｼﾞを@C:{カラー_緑}@%LOCALS:1%％@/C@、ｸﾘﾃｨｶﾙ発生率を@C:{カラー_緑}@%LOCALS:2%％@/C@増加する"
RESULTS:1 '= @"※使用すると空腹になるまで他の食事アイテムも使用不可"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_244(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 5500
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1
ITEM_DATA:ITEM_追加生産時間 = 15
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_QUEST = 1
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_244(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_動物の肉 = 2
MATERIAL_NEEDS:ITEM_パスタ = 2
MATERIAL_NEEDS:ITEM_トマトソース = 3
MATERIAL_NEEDS:ITEM_ニンジン = 1
RETURN 1

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_244(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 302 ;キッチン
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_244()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT

{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:244]
        [TARGET_NUM:1]
        [TARGET_CLASS:QUEST_MEMBER]
        [EFFECT_CATEGORY:QUEST_INSTANT_BUFF]
        [DESCRIPTION_BEFORE_USING:%ITEM_NAME%を使用して対象の与ﾀﾞﾒｰｼﾞを@C:{カラー_緑}@6ターン、12％@/C@、ｸﾘﾃｨｶﾙ発生率を@C:{カラー_緑}@15％@/C@増加します]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%

;-----------------------------------
;食事バフ量の定義
;-----------------------------------
@GET_INFO_INSTANT_BUFF_244(RES)
#FUNCTION
#DIMS RES
#DIM  DYNAMIC 戻り値
#DIMS DYNAMIC 戻り値文字列

;与ダメージ12％、クリティカル発生率15％増加、有効ターン6
SELECTCASE RES
    CASE "ATK"
        戻り値 = 12
    CASE "CRT"
        戻り値 = 15
    CASE "TURN"
        戻り値 = 6
    CASE "CC_TOOLTIP"
        {
            戻り値文字列 '= ""
                +"【食事(ボロネーゼ)】
"
                +"・行動終了時に減少するトークン
"
                +"・与ﾀﾞﾒｰｼﾞが12％、ｸﾘﾃｨｶﾙ発生率15％上昇する
"
        }
    CASEELSE
        戻り値 = 0
ENDSELECT
;TRYCALLFORMFはRESULTを返さないので明示的にRESULT:0をセットする
RESULTS = %戻り値文字列%
RESULT:0 = 戻り値
RETURNF 戻り値


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_245()
RESULTS '= "オルトラーナ"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_245()
RESULTS:0 '= "素材,食材,消費,料理,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_245()
RESULTS:0 '= "野菜を中心に用いた、「菜園風」の名を持つパスタ料理"
RESULTS:1 '= "ヘルシーかつ満足感のある食事が摂れると、健康志向の高まる都市部で見直されている"
RESULTS:3 '= @"@C:{カラー_選択不可}@乾性パスタの普及後、農村部で広く食されてきた料理@/C@"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@肉や魚が手に入りにくい内陸部の農民がパスタを美味しく食すために編み出したもの@/C@"
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@地方や季節に応じ用いられる野菜はさまざまに変わっていき、多様な味わいを楽しめる@/C@"
RESULTS:7 '= @"@C:{カラー_選択不可}@自らの手で収穫した旬の野菜を家族や仲間とともに囲み、親睦と絆を深める@/C@"
RESULTS:8 '= @"@C:{カラー_選択不可}@料理とは、かくあるべきものだろう@/C@"
RETURN 0

@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_245()
LOCALS:0 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_245("TURN")}
LOCALS:1 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_245("CRT")}
LOCALS:2 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_245("MAG_G")}
LOCALS:3 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_245("REG_POISON")}
RESULTS:0 '= @"ｸｴｽﾄ中に利用可能。@C:{カラー_緑}@%LOCALS:0%ﾀｰﾝ@/C@、対象ｷｬﾗｸﾀｰのｸﾘﾃｨｶﾙ発生率を@C:{カラー_緑}@%LOCALS:1%％@/C@増加、被魔力ﾀﾞﾒｰｼﾞを@C:{カラー_緑}@%LOCALS:2%％@/C@軽減"
RESULTS:1 '= @"毒耐性を@C:{カラー_緑}@%LOCALS:3%@/C@高める"
RESULTS:2 '= @"※使用すると空腹になるまで他の食事アイテムも使用不可"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_245(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 4100
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1
ITEM_DATA:ITEM_追加生産時間 = 15
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_QUEST = 1
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_245(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_ニンニク = 1
MATERIAL_NEEDS:ITEM_パスタ = 2
MATERIAL_NEEDS:ITEM_カブ = 4
MATERIAL_NEEDS:ITEM_タマネギ = 4
RETURN 1

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_245(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 302    ;キッチン
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_245()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT

{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:245]
        [TARGET_NUM:1]
        [TARGET_CLASS:QUEST_MEMBER]
        [EFFECT_CATEGORY:QUEST_INSTANT_BUFF]
        [DESCRIPTION_BEFORE_USING:%ITEM_NAME%を使用して@C:{カラー_緑}@6ﾀｰﾝ@/C@、対象のｸﾘﾃｨｶﾙ発生率を@C:{カラー_緑}@15％@/C@増加、被魔力ﾀﾞﾒｰｼﾞを@C:{カラー_緑}@20％@/C@軽減、毒耐性を@C:{カラー_緑}@30@/C@高める]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%

;-----------------------------------
;食事バフ量の定義
;-----------------------------------
@GET_INFO_INSTANT_BUFF_245(RES)
#FUNCTION
#DIMS RES
#DIM  DYNAMIC 戻り値
#DIMS DYNAMIC 戻り値文字列

;クリティカル発生率15％増加、被魔力ダメージ20％軽減、有効ターン6、毒耐性+30
SELECTCASE RES
    CASE "CRT"
        戻り値 = 15
    CASE "TURN"
        戻り値 = 6
    CASE "MAG_G"
        戻り値 = 20
    CASE "REG_POISON"
        戻り値 = 30
    CASE "CC_TOOLTIP"
        {
            戻り値文字列 '= ""
                +"【食事(オルトラーナ)】
"
                +"・行動終了時に減少するトークン
"
                +"・ｸﾘﾃｨｶﾙ発生率を15％増加、被魔力ﾀﾞﾒｰｼﾞを20％軽減、毒耐性を30高める
"
        }
    CASEELSE
        戻り値 = 0
ENDSELECT
;TRYCALLFORMFはRESULTを返さないので明示的にRESULT:0をセットする
RESULTS = %戻り値文字列%
RESULT:0 = 戻り値
RETURNF 戻り値

repo_name: napo/erafl

license: unknown


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_246()
RESULTS '= "ラザニア"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_246()
RESULTS:0 '= "素材,食材,消費,料理,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_246()
RESULTS:0 '= "板状のパスタ、ホワイトソース、肉入りトマトソースを層状に重ね、"
RESULTS:1 '= "チーズをのせてオーブンで焦げ目をつけるように焼いたもの"
RESULTS:3 '= @"@C:{カラー_選択不可}@古帝国の軍糧食にその原型を見ることができ、南部のパスタ料理に派生し命脈を保った料理@/C@"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@現在の姿に至るには、南方からのトマトの伝播、西方からのソース・煮込み料理文化の浸透、@/C@"
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@各地でのチーズ作りの隆盛など、長い時とともに様々な要素が積み重なる必要があった@/C@"
RESULTS:7 '= @"@C:{カラー_選択不可}@匙でもって掬い上げたその美しき層状の姿は、ただの調理の工夫に非ず@/C@"
RESULTS:8 '= @"@C:{カラー_選択不可}@我々は今、積み重ねられた『人類史』そのものを食している@/C@"

RETURN 0

@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_246()
LOCALS:0 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_246("TURN")}
LOCALS:1 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_246("CRT")}
LOCALS:2 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_246("CRT_D")}
RESULTS:0 '= @"ｸｴｽﾄ中に利用可能。@C:{カラー_緑}@%LOCALS:0%ﾀｰﾝ@/C@、対象ｷｬﾗｸﾀｰのｸﾘﾃｨｶﾙ発生率を@C:{カラー_緑}@%LOCALS:1%％@/C@、ｸﾘﾃｨｶﾙﾀﾞﾒｰｼﾞを@C:{カラー_緑}@%LOCALS:2%％@/C@増加する"
RESULTS:1 '= @"※使用すると空腹になるまで他の食事アイテムも使用不可"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_246(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 8000
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1
ITEM_DATA:ITEM_追加生産時間 = 45
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_QUEST = 1
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_246(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_ホワイトソース = 1
MATERIAL_NEEDS:ITEM_パスタ = 2
MATERIAL_NEEDS:ITEM_トマトソース = 3
MATERIAL_NEEDS:ITEM_チーズ = 3
RETURN 1

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_246(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 302 ;キッチン
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_246()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT

{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:246]
        [TARGET_NUM:1]
        [TARGET_CLASS:QUEST_MEMBER]
        [EFFECT_CATEGORY:QUEST_INSTANT_BUFF]
        [DESCRIPTION_BEFORE_USING:%ITEM_NAME%を使用して@C:{カラー_緑}@7ﾀｰﾝ@/C@、対象のｸﾘﾃｨｶﾙ発生率を@C:{カラー_緑}@20％@/C@増加、ｸﾘﾃｨｶﾙﾀﾞﾒｰｼﾞを@C:{カラー_緑}@20％@/C@増加する]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%

;-----------------------------------
;食事バフ量の定義
;-----------------------------------
@GET_INFO_INSTANT_BUFF_246(RES)
#FUNCTION
#DIMS RES
#DIM  DYNAMIC 戻り値
#DIMS DYNAMIC 戻り値文字列

;クリティカル発生率20％増加、クリティカルダメージ20％増加、有効ターン7
SELECTCASE RES
    CASE "CRT"
        戻り値 = 20
    CASE "CRT_D"
        戻り値 = 20
    CASE "TURN"
        戻り値 = 7
    CASE "CC_TOOLTIP"
        {
            戻り値文字列 '= ""
                +"【食事(ラザニア)】
"
                +"・行動終了時に減少するトークン
"
                +"・ｸﾘﾃｨｶﾙ発生率が20％、ｸﾘﾃｨｶﾙﾀﾞﾒｰｼﾞが20％上昇する
"
        }
    CASEELSE
        戻り値 = 0
ENDSELECT
;TRYCALLFORMFはRESULTを返さないので明示的にRESULT:0をセットする
RESULTS = %戻り値文字列%
RESULT:0 = 戻り値
RETURNF 戻り値


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_250()
RESULTS '= "クリームシチュー"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_250()
RESULTS:0 '= "素材,食材,消費,料理,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_250()
RESULTS:0 '= "肉と野菜を煮込んだものにホワイトソースをくわえた、白いシチュー"
RESULTS:1 '= "クリーム煮とは近しいが、本来は全く違う歩みを辿ってきた料理である"
RESULTS:3 '= @"@C:{カラー_選択不可}@元来、シチューと呼ばれる煮込み料理は動物の肉汁、素材の色を反映したものや@/C@"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@赤ワインで煮込んだ赤い色をしたものが中央世界における基本のものであったが、@/C@"
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@いつしかそこに、ホワイトソースからなる白いクリーム煮が加わった@/C@"
RESULTS:7 '= @"@C:{カラー_選択不可}@牛乳由来の濃厚な風味と、煮込まれた素材の味がマッチした奥深い味わいが魅力@/C@"
RESULTS:8 '= @"@C:{カラー_選択不可}@ただし、これをコメとともに食すべきかどうかは、未だに議論が絶えない@/C@"

RETURN 0

@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_250()
LOCALS:0 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_250("TURN")}
LOCALS:1 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_250("MAG_A")}
LOCALS:2 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_250("MAG_G")}
RESULTS:0 '= @"クエスト中に利用可能。@C:{カラー_緑}@%LOCALS:0%ﾀｰﾝ@/C@、ﾊﾟｰﾃｨ全体の魔力与ﾀﾞﾒｰｼﾞを@C:{カラー_緑}@%LOCALS:1%％@/C@高め、魔力被ﾀﾞﾒｰｼﾞを@C:{カラー_緑}@%LOCALS:2%％@/C@軽減する"
RESULTS:1 '= @"※使用すると空腹になるまで他の食事アイテムも使用不可"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_250(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 8000
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1
ITEM_DATA:ITEM_追加生産時間 = 75
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_QUEST = 1
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_250(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_動物の肉 = 4
MATERIAL_NEEDS:ITEM_ホワイトソース = 3
MATERIAL_NEEDS:ITEM_ニンジン = 4
MATERIAL_NEEDS:ITEM_タマネギ = 4
RETURN 1

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_250(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 302    ;キッチン
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_250()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT

{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:250]
        [TARGET_NUM:99]
        [TARGET_CLASS:QUEST_MEMBER]
        [EFFECT_CATEGORY:QUEST_INSTANT_BUFF]
        [DESCRIPTION_BEFORE_USING:%ITEM_NAME%を使用して@C:{カラー_緑}@9ターン@/C@パーティ全体の魔力与ダメージを@C:{カラー_緑}@25％@/C@増加、魔力被ダメージを@C:{カラー_緑}@25％@/C@減少する]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%

;-----------------------------------
;食事バフ量の定義
;-----------------------------------
@GET_INFO_INSTANT_BUFF_250(RES)
#FUNCTION
#DIMS RES
#DIM  DYNAMIC 戻り値
#DIMS DYNAMIC 戻り値文字列

;与魔力ダメージ25％増加、被魔力ダメージ25％軽減、有効ターン9
SELECTCASE RES
    CASE "MAG_A"
        戻り値 = 25
    CASE "MAG_G"
        戻り値 = 25
    CASE "TURN"
        戻り値 = 9
    CASE "CC_TOOLTIP"
        {
            戻り値文字列 '= ""
                +"【食事(クリームシチュー)】
"
                +"・行動終了時に減少するトークン
"
                +"・魔力与ダメージを25％増加、魔力被ダメージを25％軽減
"
        }
    CASEELSE
        戻り値 = 0
ENDSELECT
;TRYCALLFORMFはRESULTを返さないので明示的にRESULT:0をセットする
RESULTS = %戻り値文字列%
RESULT:0 = 戻り値
RETURNF 戻り値


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_251()
RESULTS '= "スッポン鍋"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_251()
RESULTS:0 '= "素材,食材,消費,料理,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_251()
RESULTS:0 '= "スッポンの各部位をぶつ切りにしたものを、野菜とともに高火力で煮込んだもの"
RESULTS:1 '= "野趣にあふれた鍋をつつけば、暴力的なまでの旨味のお出迎えだ"
RESULTS:3 '= @"@C:{カラー_選択不可}@野菜類と穀類でマナの蓄積量が異なっているように、@/C@"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@動物種においてもその体内のマナ蓄積量には差があることがわかっている@/C@"
RESULTS:6 '= @"@C:{カラー_選択不可}@滋味深い、滋養強壮、精がつくと称される食材たちの効用の根源は@/C@"
RESULTS:7 '= @"@C:{カラー_選択不可}@そのマナ蓄積量の大きさにあるのかもしれない@/C@"
RESULTS:8 '= @"@C:{カラー_選択不可}@然らば、生命力＝マナということか？　……思索は絶えず、いつしか鍋は空になった@/C@"

RETURN 0

@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_251()
LOCALS:0 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_251("TURN")}
LOCALS:1 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_251("ATK")}
LOCALS:2 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_251("GRD")}
LOCALS:3 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_251("REG_STUN")}
RESULTS:0 '= @"ｸｴｽﾄ中に利用可能。@C:{カラー_緑}@%LOCALS:0%ﾀｰﾝ@/C@、ﾊﾟｰﾃｨ全体の与ﾀﾞﾒｰｼﾞを@C:{カラー_緑}@%LOCALS:1%％@/C@増加、物理被ﾀﾞﾒｰｼﾞを@C:{カラー_緑}@%LOCALS:2%％@/C@軽減、ｽﾀﾝ耐性を@C:{カラー_緑}@%LOCALS:3%@/C@高める"
RESULTS:1 '= @"※使用すると空腹になるまで他の食事アイテムも使用不可"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_251(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 17500
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1
ITEM_DATA:ITEM_追加生産時間 = 75
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_QUEST = 1
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_251(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_スッポン = 1
MATERIAL_NEEDS:ITEM_キャベツ = 4
MATERIAL_NEEDS:ITEM_ニンジン = 4
MATERIAL_NEEDS:ITEM_ネギ = 4
RETURN 1

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_251(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 302    ;キッチン
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_251()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT

{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:251]
        [TARGET_NUM:99]
        [TARGET_CLASS:QUEST_MEMBER]
        [EFFECT_CATEGORY:QUEST_INSTANT_BUFF]
        [DESCRIPTION_BEFORE_USING:%ITEM_NAME%を使用して@C:{カラー_緑}@9ターン@/C@パーティ全体の与ダメージを@C:{カラー_緑}@10％@/C@増加、物理被ダメージを@C:{カラー_緑}@20％@/C@減少、スタン耐性を@C:{カラー_緑}@30@/C@高める]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%

;-----------------------------------
;食事バフ量の定義
;-----------------------------------
@GET_INFO_INSTANT_BUFF_251(RES)
#FUNCTION
#DIMS RES
#DIM  DYNAMIC 戻り値
#DIMS DYNAMIC 戻り値文字列

;与ダメージ10％増加、被物理ダメージ20％軽減、有効ターン9、スタン耐性+20
SELECTCASE RES
    CASE "ATK"
        戻り値 = 10
    CASE "GRD"
        戻り値 = 20
    CASE "TURN"
        戻り値 = 9
    CASE "REG_STUN"
        戻り値 = 30
    CASE "CC_TOOLTIP"
        {
            戻り値文字列 '= ""
                +"【食事(スッポン鍋)】
"
                +"・行動終了時に減少するトークン
"
                +"・与ﾀﾞﾒｰｼﾞを10％増加、物理被ﾀﾞﾒｰｼﾞを20％軽減、ｽﾀﾝ耐性+30
"
        }
    CASEELSE
        戻り値 = 0
ENDSELECT
;TRYCALLFORMFはRESULTを返さないので明示的にRESULT:0をセットする
RESULTS = %戻り値文字列%
RESULT:0 = 戻り値
RETURNF 戻り値


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_252()
RESULTS '= "カレー"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_252()
RESULTS:0 '= "素材,食材,消費,料理,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_252()
RESULTS:0 '= "ヒンダースの地において発展した、多種多様なスパイスを用いた煮込み料理が"
RESULTS:1 '= "交易を通じてコモンウェルスに伝わり、当地の船乗りたちの間で独自の進化を遂げたもの"
RESULTS:2 '= "独特の香気とシチューを参考にした重厚な旨味が、食欲を掻き立てる"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@遠い異郷の地の食文化の受容は、なかなか進まないのが世の常である@/C@"
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@この料理は、その常識にあてはまらなかった稀有な例と言える@/C@"
RESULTS:6 '= @"@C:{カラー_選択不可}@他に類のない独特の風味、濃厚な味わい、調理の手軽さ、しっかりとした食べ応え@/C@"
RESULTS:7 '= @"@C:{カラー_選択不可}@およそ料理に求められる全ての要件を十全に満たしたこの一皿は@/C@"
RESULTS:8 '= @"@C:{カラー_選択不可}@伝播する民族ごとに適応を重ねながら、やがて世界を席巻することになる@/C@"
RETURN 0

@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_252()
LOCALS:0 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_252("TURN")}
LOCALS:1 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_252("ATK")}
LOCALS:2 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_252("CRT_D")}
LOCALS:3 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_252("REG_BURN")}
RESULTS:0 '= @"ｸｴｽﾄ中に利用可能。@C:{カラー_緑}@%LOCALS:0%ﾀｰﾝ@/C@、ﾊﾟｰﾃｨ全体の与ﾀﾞﾒｰｼﾞを@C:{カラー_緑}@%LOCALS:1%％@/C@、与ｸﾘﾃｨｶﾙﾀﾞﾒｰｼﾞを@C:{カラー_緑}@%LOCALS:2%％@/C@増加、燃焼耐性を@C:{カラー_緑}@%LOCALS:3%@/C@高める"
RESULTS:1 '= @"※使用すると空腹になるまで他の食事アイテムも使用不可"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_252(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 17000
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1
ITEM_DATA:ITEM_追加生産時間 = 75
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_QUEST = 1
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_252(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_カレールー = 1
MATERIAL_NEEDS:ITEM_動物の肉 = 4
MATERIAL_NEEDS:ITEM_ニンジン = 4
MATERIAL_NEEDS:ITEM_タマネギ = 4
RETURN 1

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_252(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 302    ;キッチン
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_252()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT

{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:252]
        [TARGET_NUM:99]
        [TARGET_CLASS:QUEST_MEMBER]
        [EFFECT_CATEGORY:QUEST_INSTANT_BUFF]
        [DESCRIPTION_BEFORE_USING:%ITEM_NAME%を使用して@C:{カラー_緑}@9ﾀｰﾝ@/C@ﾊﾟｰﾃｨ全体の与ﾀﾞﾒｰｼﾞを@C:{カラー_緑}@20％@/C@、与ｸﾘﾃｨｶﾙﾀﾞﾒｰｼﾞを@C:{カラー_緑}@25％@/C@増加、燃焼耐性を@C:{カラー_緑}@30@/C@高める]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%

;-----------------------------------
;食事バフ量の定義
;-----------------------------------
@GET_INFO_INSTANT_BUFF_252(RES)
#FUNCTION
#DIMS RES
#DIM  DYNAMIC 戻り値
#DIMS DYNAMIC 戻り値文字列

;与ダメージ20％増加、与クリティカルダメージ25％増加、有効ターン9、燃焼耐性+30
SELECTCASE RES
    CASE "ATK"
        戻り値 = 20
    CASE "CRT_D"
        戻り値 = 25
    CASE "TURN"
        戻り値 = 9
    CASE "REG_BURN"
        戻り値 = 30
    CASE "CC_TOOLTIP"
        {
            戻り値文字列 '= ""
                +"【食事(カレー)】
"
                +"・行動終了時に減少するトークン
"
                +"・与ﾀﾞﾒｰｼﾞを20％、与ｸﾘﾃｨｶﾙﾀﾞﾒｰｼﾞを25％増加、燃焼耐性+30
"
        }
    CASEELSE
        戻り値 = 0
ENDSELECT
;TRYCALLFORMFはRESULTを返さないので明示的にRESULT:0をセットする
RESULTS = %戻り値文字列%
RESULT:0 = 戻り値
RETURNF 戻り値


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_253()
RESULTS '= "ビスク"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_253()
RESULTS:0 '= "素材,食材,消費,料理,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_253()
RESULTS:0 '= "フロリアで愛される、甲殻類の身や殻を潰して香味野菜とともに煮込んで作った濃厚なスープ"
RESULTS:1 '= "先ず殻ぐるみで煮て、濾したものをもう一度煮る、という工程からその名がついたとも言われる"
RESULTS:3 '= @"@C:{カラー_選択不可}@大元は、漁師たちが自分たちのまかないとして作り出した料理@/C@"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@余りものの甲殻類の殻や内臓をも無駄なく消費するための工夫であった@/C@"
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@時は流れ、いつしか宮廷で愛される高級料理にまで錬り上げられたこの一品は、@/C@"
RESULTS:6 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「食材のエッセンスを一滴のスープに凝縮した至高の芸術」と讃えられることになる@/C@"
RESULTS:8 '= @"@C:{カラー_選択不可}@食材の持つ力をいかに引き出すか　料理とは、その永年に渡る探究の精華である@/C@"

RETURN 0

@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_253()
LOCALS:0 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_253("TURN")}
LOCALS:1 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_253("GRD")}
RESULTS:0 '= @"クエスト中に利用可能。@C:{カラー_緑}@%LOCALS:0%ターン@/C@、パーティ全体の物理被ダメージを@C:{カラー_緑}@%LOCALS:1%％@/C@軽減する"
RESULTS:1 '= @"※使用すると空腹になるまで他の食事アイテムも使用不可"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_253(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 16000
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1
ITEM_DATA:ITEM_追加生産時間 = 75
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_QUEST = 1
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_253(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_川エビ = 8
MATERIAL_NEEDS:ITEM_ザリガニ = 6
MATERIAL_NEEDS:ITEM_カニの肉 = 4
MATERIAL_NEEDS:ITEM_トマトソース = 4
RETURN 1

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_253(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 302    ;キッチン
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_253()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT

{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:253]
        [TARGET_NUM:99]
        [TARGET_CLASS:QUEST_MEMBER]
        [EFFECT_CATEGORY:QUEST_INSTANT_BUFF]
        [DESCRIPTION_BEFORE_USING:%ITEM_NAME%を使用して@C:{カラー_緑}@9ターン@/C@パーティ全体の物理被ダメージを@C:{カラー_緑}@35％@/C@減少する]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%

;-----------------------------------
;食事バフ量の定義
;-----------------------------------
@GET_INFO_INSTANT_BUFF_253(RES)
#FUNCTION
#DIMS RES
#DIM  DYNAMIC 戻り値
#DIMS DYNAMIC 戻り値文字列

;被物理ダメージ35％軽減、有効ターン9
SELECTCASE RES
    CASE "GRD"
        戻り値 = 35
    CASE "TURN"
        戻り値 = 9
    CASE "CC_TOOLTIP"
        {
            戻り値文字列 '= ""
                +"【食事(ビスク)】
"
                +"・行動終了時に減少するトークン
"
                +"・物理被ダメージを35％軽減
"
        }
    CASEELSE
        戻り値 = 0
ENDSELECT
;TRYCALLFORMFはRESULTを返さないので明示的にRESULT:0をセットする
RESULTS = %戻り値文字列%
RESULT:0 = 戻り値
RETURNF 戻り値


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_254()
RESULTS '= "焼肉"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_254()
RESULTS:0 '= "素材,食材,消費,料理,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_254()
RESULTS:0 '= "熱した鉄板で生肉と野菜を焼き、食する料理"
RESULTS:1 '= "煙がすごいので、野外で執り行うことをお勧めする"
RESULTS:3 '= @"@C:{カラー_選択不可}@元来、焼肉に作法などなく、ただひたすらに自由であり、十人十色の楽しみ方がある@/C@"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@ぱちぱちと焼けていく肉を肴に会話と酒を楽しむのもよし@/C@"
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@体の各部位から切り出された肉の味わいの違いを楽しむのも一興@/C@"
RESULTS:6 '= @"@C:{カラー_選択不可}@脇目も振らずただひたすらに肉を貪るのも、また一興であろう@/C@"
RESULTS:8 '= @"@C:{カラー_選択不可}@――野菜もちゃんと食べてくださいね、という進言がどこかから聞こえる@/C@"

RETURN 0

@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_254()
LOCALS:0 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_254("TURN")}
LOCALS:1 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_254("ATK")}
LOCALS:2 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_254("MAG_G")}
LOCALS:3 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_254("REG_POISON")}
RESULTS:0 '= @"クエスト中に利用可能。@C:{カラー_緑}@%LOCALS:0%ﾀｰﾝ@/C@、ﾊﾟｰﾃｨ全体の与ﾀﾞﾒｰｼﾞを@C:{カラー_緑}@%LOCALS:1%％@/C@高め、魔力被ﾀﾞﾒｰｼﾞを@C:{カラー_緑}@%LOCALS:2%％@/C@軽減し、"
RESULTS:1 '= @"毒耐性を@C:{カラー_緑}@%LOCALS:3%@/C@高める"
RESULTS:2 '= @"※使用すると空腹になるまで他の食事アイテムも使用不可"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_254(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 24000
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1
ITEM_DATA:ITEM_追加生産時間 = 15
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_QUEST = 1
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_254(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_鮮肉の大塊 = 2
MATERIAL_NEEDS:ITEM_野菜いため = 4
MATERIAL_NEEDS:ITEM_カボチャ = 4
MATERIAL_NEEDS:ITEM_岩塩 = 5
RETURN 1

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_254(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 302    ;キッチン
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_254()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT

{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:254]
        [TARGET_NUM:99]
        [TARGET_CLASS:QUEST_MEMBER]
        [EFFECT_CATEGORY:QUEST_INSTANT_BUFF]
        [DESCRIPTION_BEFORE_USING:%ITEM_NAME%を使用して@C:{カラー_緑}@9ﾀｰﾝ@/C@ﾊﾟｰﾃｨ全体の与ﾀﾞﾒｰｼﾞを@C:{カラー_緑}@20％@/C@増加、魔力被ﾀﾞﾒｰｼﾞを@C:{カラー_緑}@25％@/C@減少、毒耐性を@C:{カラー_緑}@30@/C@高める]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%

;-----------------------------------
;食事バフ量の定義
;-----------------------------------
@GET_INFO_INSTANT_BUFF_254(RES)
#FUNCTION
#DIMS RES
#DIM  DYNAMIC 戻り値
#DIMS DYNAMIC 戻り値文字列

;与ダメージ20％増加、被魔力ダメージ25％軽減、毒耐性+30、有効ターン9
SELECTCASE RES
    CASE "ATK"
        戻り値 = 20
    CASE "MAG_G"
        戻り値 = 25
    CASE "REG_POISON"
        戻り値 = 30
    CASE "TURN"
        戻り値 = 9
    CASE "CC_TOOLTIP"
        {
            戻り値文字列 '= ""
                +"【食事(焼肉)】
"
                +"・行動終了時に減少するトークン
"
                +"・与ﾀﾞﾒｰｼﾞを20％上昇、被魔力ﾀﾞﾒｰｼﾞを25％軽減、毒耐性を30高める
"
        }
    CASEELSE
        戻り値 = 0
ENDSELECT
;TRYCALLFORMFはRESULTを返さないので明示的にRESULT:0をセットする
RESULTS = %戻り値文字列%
RESULT:0 = 戻り値
RETURNF 戻り値


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_255()
RESULTS '= "竜のダンプリング鍋"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_255()
RESULTS:0 '= "素材,食材,消費,料理,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_255()
RESULTS:0 '= "竜の肉と、小麦粉を水で練って作ったすいとんを煮込んだ汁"
RESULTS:1 '= "ただひたすらに煮込んだ竜の肉の淡麗な旨味が、存分に溶け出している"
RESULTS:3 '= @"@C:{カラー_選択不可}@暴威を振るった大竜を独り打ち倒し、ありあわせの糧食とともにその肉を煮て、食す@/C@"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@血を失い冷め切った身体に浸み入る熱と、深部より覚醒する気力@/C@"
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@旨し　竜肉旨し@/C@"
RESULTS:7 '= @"@C:{カラー_選択不可}@竜肉を咀嚼しながら、ある竜殺者が己が半生を振り返る　果たして私は竜肉を食し『英雄』となったのか@/C@"
RESULTS:8 '= @"@C:{カラー_選択不可}@それとも――この肉を食すまでの過程が、『英雄』を形作ったのだろうか@/C@"

RETURN 0

@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_255()
LOCALS:0 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_255("TURN")}
LOCALS:1 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_255("ATK")}
LOCALS:2 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_255("MAG_A")}
LOCALS:3 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_255("AGI")}
LOCALS:4 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_255("REG_BLIND")}
RESULTS:0 '= @"クエスト中に利用可能。@C:{カラー_緑}@%LOCALS:0%ﾀｰﾝ@/C@、ﾊﾟｰﾃｨ全体の与ﾀﾞﾒｰｼﾞを@C:{カラー_緑}@%LOCALS:1%％@/C@増加、魔力与ﾀﾞﾒｰｼﾞを@C:{カラー_緑}@%LOCALS:2%％@/C@増加、"
RESULTS:1 '= @"行動速度を@C:{カラー_緑}@%LOCALS:3%@/C@、盲目耐性を@C:{カラー_緑}@%LOCALS:4%@/C@高める"
RESULTS:2 '= @"※使用すると空腹になるまで他の食事アイテムも使用不可"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_255(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 27000
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1
ITEM_DATA:ITEM_追加生産時間 = 75
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_QUEST = 1
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_255(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_竜の肉 = 2
MATERIAL_NEEDS:ITEM_小麦 = 5
MATERIAL_NEEDS:ITEM_ネギ = 4
MATERIAL_NEEDS:ITEM_カブ = 4
RETURN 1

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_255(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 302    ;キッチン
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_255()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT

{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:255]
        [TARGET_NUM:99]
        [TARGET_CLASS:QUEST_MEMBER]
        [EFFECT_CATEGORY:QUEST_INSTANT_BUFF]
        [DESCRIPTION_BEFORE_USING:%ITEM_NAME%を使用して@C:{カラー_緑}@9ﾀｰﾝ@/C@ﾊﾟｰﾃｨ全体の与ﾀﾞﾒｰｼﾞ、与魔力ﾀﾞﾒｰｼﾞを@C:{カラー_緑}@20％@/C@増加、行動速度を@C:{カラー_緑}@20@/C@、盲目耐性を@C:{カラー_緑}@30@/C@高める]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%

;-----------------------------------
;食事バフ量の定義
;-----------------------------------
@GET_INFO_INSTANT_BUFF_255(RES)
#FUNCTION
#DIMS RES
#DIM  DYNAMIC 戻り値
#DIMS DYNAMIC 戻り値文字列

;与ダメージ20％増加、与魔力ダメージ20％増加、行動速度+20、盲目耐性+30、有効ターン9
SELECTCASE RES
    CASE "ATK"
        戻り値 = 20
    CASE "MAG_A"
        戻り値 = 20
    CASE "AGI"
        戻り値 = 20
    CASE "REG_BLIND"
        戻り値 = 30
    CASE "TURN"
        戻り値 = 9
    CASE "CC_TOOLTIP"
        {
            戻り値文字列 '= ""
                +"【食事(竜のダンプリング鍋)】
"
                +"・行動終了時に減少するトークン
"
                +"・与ﾀﾞﾒｰｼﾞ、与魔力ﾀﾞﾒｰｼﾞを20％上昇、行動速度を20、盲目耐性を30高める
"
        }
    CASEELSE
        戻り値 = 0
ENDSELECT
;TRYCALLFORMFはRESULTを返さないので明示的にRESULT:0をセットする
RESULTS = %戻り値文字列%
RESULT:0 = 戻り値
RETURNF 戻り値


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_256()
RESULTS '= "八草のエルフ風スープ"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_256()
RESULTS:0 '= "素材,食材,消費,料理,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_256()
RESULTS:0 '= "数多くの葉菜・根菜を取り揃え、鍋でじっくり煮込んだスープ"
RESULTS:1 '= "各々の野菜の滋味が重なった奥深い味わいで、具材は柔らかく美味しくいただける"
RESULTS:3 '= @"@C:{カラー_選択不可}@この料理は、かつて自然との共生を画した隠遁派のエルフの一部族が、@/C@"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@収穫期の祭儀において『神饌』として供した一皿にその原型を見る事ができる@/C@"
RESULTS:6 '= @"@C:{カラー_選択不可}@与えられた大地の恵みに感謝し、それを彼らの神と共に食す……@/C@"
RESULTS:7 '= @"@C:{カラー_選択不可}@自身の存在を沃野に還すことで、自然との一体化を希う儀式@/C@"
RESULTS:8 '= @"@C:{カラー_選択不可}@それは、大地を愛すが故か――あるいは、畏れるが故だったのだろうか@/C@"

RETURN 0

@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_256()
LOCALS:0 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_256("TURN")}
LOCALS:1 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_256("MAG_G")}
LOCALS:2 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_256("REG_POISON")}
LOCALS:3 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_251("REG_STUN")}
LOCALS:4 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_251("REG_BURN")}
LOCALS:5 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_251("REG_BLIND")}
RESULTS:0 '= @"ｸｴｽﾄ中に利用可能。@C:{カラー_緑}@%LOCALS:0%ﾀｰﾝ@/C@、ﾊﾟｰﾃｨ全体の被魔力ﾀﾞﾒｰｼﾞを@C:{カラー_緑}@%LOCALS:1%％@/C@軽減、毒・ｽﾀﾝ・燃焼・盲目耐性を@C:{カラー_緑}@%LOCALS:2%@/C@高める"
RESULTS:1 '= @"※使用すると空腹になるまで他の食事アイテムも使用不可"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_256(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 12000
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1
ITEM_DATA:ITEM_追加生産時間 = 75
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_QUEST = 1
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_256(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_彩りサラダ = 2
MATERIAL_NEEDS:ITEM_カボチャいため = 2
MATERIAL_NEEDS:ITEM_タマネギ = 4
MATERIAL_NEEDS:ITEM_ネギ = 4
RETURN 1

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_256(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 302    ;キッチン
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_256()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT

{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:256]
        [TARGET_NUM:99]
        [TARGET_CLASS:QUEST_MEMBER]
        [EFFECT_CATEGORY:QUEST_INSTANT_BUFF]
        [DESCRIPTION_BEFORE_USING:%ITEM_NAME%を使用して@C:{カラー_緑}@9ターン@/C@パーティ全体の被魔力ﾀﾞﾒｰｼﾞを@C:{カラー_緑}@30％@/C@軽減、毒・ｽﾀﾝ・燃焼・盲目耐性を@C:{カラー_緑}@30@/C@高める]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%

;-----------------------------------
;食事バフ量の定義
;-----------------------------------
@GET_INFO_INSTANT_BUFF_256(RES)
#FUNCTION
#DIMS RES
#DIM  DYNAMIC 戻り値
#DIMS DYNAMIC 戻り値文字列

;被物理ダメージ30％軽減、有効ターン9、毒・スタン・燃焼・盲目耐性+30
SELECTCASE RES
    CASE "MAG_G"
        戻り値 = 30
    CASE "TURN"
        戻り値 = 9
    CASE "REG_POISON"
        戻り値 = 30
    CASE "REG_STUN"
        戻り値 = 30
    CASE "REG_BURN"
        戻り値 = 30
    CASE "REG_BLIND"
        戻り値 = 30
    CASE "CC_TOOLTIP"
        {
            戻り値文字列 '= ""
                +"【食事(八草のエルフ風スープ)】
"
                +"・行動終了時に減少するトークン
"
                +"・魔力被ﾀﾞﾒｰｼﾞを30％軽減、毒・ｽﾀﾝ・燃焼・盲目耐性+30
"
        }
    CASEELSE
        戻り値 = 0
ENDSELECT
;TRYCALLFORMFはRESULTを返さないので明示的にRESULT:0をセットする
RESULTS = %戻り値文字列%
RESULT:0 = 戻り値
RETURNF 戻り値


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_257()
RESULTS '= "グラットン汁"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_257()
RESULTS:0 '= "素材,食材,消費,料理,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_257()
RESULTS:0 '= "大戦の英雄『厨の王グラットン』が陣中にて手ずから振舞ったとされる伝説の料理"
RESULTS:1 '= "人界、魔界の滋味に富む食材の全てが渾然一体となった、驚天動地の一皿だったとされる"
RESULTS:3 '= @"@C:{カラー_選択不可}@グラットン麾下の『白鯨衆』は、戦の前には糧食の全てを使い切るが如き宴を愉しみ、@/C@"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@戦場では魔物の一切を鏖殺、その戦いで獲った肉を用いてより盛大な宴を催したという@/C@"
RESULTS:6 '= @"@C:{カラー_選択不可}@人を食らう魔物どもを恐慌に陥らせるほどの士気と精強さを誇った”酒池肉林”の『白鯨衆』@/C@"
RESULTS:7 '= @"@C:{カラー_選択不可}@このレシピは、切れ切れの伝承に残された彼らの饗宴の秘奥――@/C@"
RESULTS:8 '= @"@C:{カラー_選択不可}@一兵卒までもを「祓魔の精兵」と化す、彼らの力の源の再現を試みたものである@/C@"

RETURN 0

@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_257()
LOCALS:0 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_257("TURN")}
LOCALS:1 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_257("ATK")}
LOCALS:2 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_257("MAG_A")}
LOCALS:3 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_257("GRD")}
LOCALS:4 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_257("MAG_G")}
LOCALS:5 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_257("AGI")}
LOCALS:6 = {GET_INFO_INSTANT_BUFF_257("CRT_D")}
RESULTS:0 '= @"クエスト中に利用可能。@C:{カラー_緑}@%LOCALS:0%ﾀｰﾝ@/C@、ﾊﾟｰﾃｨ全体の与物理・魔力ﾀﾞﾒｰｼﾞを@C:{カラー_緑}@%LOCALS:1%％@/C@増加、"
RESULTS:1 '= @"被物理・魔力ﾀﾞﾒｰｼﾞを@C:{カラー_緑}@%LOCALS:3%％@/C@軽減、行動速度を@C:{カラー_緑}@%LOCALS:5%@/C@高め、ｸﾘﾃｨｶﾙﾀﾞﾒｰｼﾞを@C:{カラー_緑}@%LOCALS:6%％@/C@増加"
RESULTS:2 '= @"※使用すると空腹になるまで他の食事アイテムも使用不可"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_257(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 120000
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1
ITEM_DATA:ITEM_追加生産時間 = 75
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_QUEST = 1
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_257(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_竜の肉 = 4
MATERIAL_NEEDS:ITEM_彩りサラダ = 4
MATERIAL_NEEDS:ITEM_魔のタンドリーハツ = 2
MATERIAL_NEEDS:ITEM_ビスク = 2
RETURN 1

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_257(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 302    ;キッチン
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_257()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT

{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:257]
        [TARGET_NUM:99]
        [TARGET_CLASS:QUEST_MEMBER]
        [EFFECT_CATEGORY:QUEST_INSTANT_BUFF]
        [DESCRIPTION_BEFORE_USING:%ITEM_NAME%を使用し@C:{カラー_緑}@10ﾀｰﾝ@/C@ﾊﾟｰﾃｨ全体の全与ﾀﾞﾒｰｼﾞ、ｸﾘﾃｨｶﾙﾀﾞﾒｰｼﾞを@C:{カラー_緑}@30％@/C@増加、全被ﾀﾞﾒｰｼﾞを@C:{カラー_緑}@20％@/C@軽減、行動速度を@C:{カラー_緑}@20@/C@高める]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%

;-----------------------------------
;食事バフ量の定義
;-----------------------------------
@GET_INFO_INSTANT_BUFF_257(RES)
#FUNCTION
#DIMS RES
#DIM  DYNAMIC 戻り値
#DIMS DYNAMIC 戻り値文字列

;与ダメージ30％増加、与魔力ダメージ30％増加、被ダメージ20％軽減、被魔力ダメージ20％軽減、行動速度+20、クリティカルダメージ30％増加、有効ターン10
SELECTCASE RES
    CASE "ATK"
        戻り値 = 30
    CASE "MAG_A"
        戻り値 = 30
    CASE "GRD"
        戻り値 = 20
    CASE "MAG_G"
        戻り値 = 20
    CASE "AGI"
        戻り値 = 20
    CASE "CRT_D"
        戻り値 = 30
    CASE "TURN"
        戻り値 = 10
    CASE "CC_TOOLTIP"
        {
            戻り値文字列 '= ""
                +"【食事(グラットン汁)】
"
                +"・行動終了時に減少するトークン
"
                +"・全与ﾀﾞﾒｰｼﾞ、ｸﾘﾃｨｶﾙﾀﾞﾒｰｼﾞを30％上昇、全被ﾀﾞﾒｰｼﾞを20％軽減、行動速度を20高める
"
        }
    CASEELSE
        戻り値 = 0
ENDSELECT
;TRYCALLFORMFはRESULTを返さないので明示的にRESULT:0をセットする
RESULTS = %戻り値文字列%
RESULT:0 = 戻り値
RETURNF 戻り値


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_25()
RESULTS '= "媚薬"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_25()
RESULTS:0 '= "素材,原料,調教,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_25()
RESULTS:0 '= "服用者の性的興奮を煽り、強制的に発情させる薬"
RESULTS:1 '= ""
IF TALENT:NAME_TO_CHARA("エル"):恋人
    RESULTS:6 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「頼まれたから作ったけれど……一体こんなものどうするつもりだい……？」@/C@"
    RESULTS:7 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「もしも誰かに使わせたり使うつもりなら、私はそういうやり方は好かないね。正々堂々正面から……」@/C@"
    RESULTS:8 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「……えっ、私に？今？ここで？ちょ、ちょっと……！正々堂々ってそういうことじゃ……」@/C@"
ENDIF
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_25(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 1200
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 3
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_25(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM CONST 基準生産量 = 1
MATERIAL_NEEDS:ITEM_魔獣の肉片 = 1
MATERIAL_NEEDS:ITEM_精液 = 5
MATERIAL_NEEDS:ITEM_マナグラス = 1
MATERIAL_NEEDS:ITEM_マナ触媒 = 1

RETURN 基準生産量

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_25(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 303 ;錬金台
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT

@CHECK_ITEM_STOCK_SYNCED_WITH_TRAIN_ITEM_25
;ITEM:媚薬と同期
RETURN 260

;-----------------------------------
;市販品か否か
;0=ショップに並ばない 1=ショップに並ぶ
;-----------------------------------
@IS_MARKET_AVAILABLE_ITEM_25()
RETURN 1
;-----------------------------------
;敵がドロップするか否か
;0=ドロップしない 1=ドロップする
;-----------------------------------
@IS_DROPPABLE_ITEM_25()
RETURN 1


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_260()
RESULTS '= "マカロニグラタン"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_260()
RESULTS:0 '= "消費,素材,食材,食糧,料理,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_260()
RESULTS:0 '= "マカロニパスタと具材とホワイトソースを混ぜたものを容器に入れ、チーズをかけて焼いたもの"
RESULTS:1 '= "表面の焦げたチーズの香ばしさと、中の具の重厚なうま味が絡み合う逸品"
RESULTS:2 '= ""
RESULTS:3 '= @"@C:{カラー_選択不可}@かつて「マカロニ」とは、レルム半島一帯で勃興したあらゆる乾性パスタを@/C@"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@示す言葉であったという　群落、都市ごとに多様な形が生まれ、食されてきた@/C@"
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@動乱の巷にあったレルム半島における共和制国家の樹立にあたって@/C@"
RESULTS:6 '= @"@C:{カラー_選択不可}@首長たちはそのアイデンティティーをどこに求めるかに苦心し、やがて一つの結論に至る@/C@"
RESULTS:7 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「マカロニこそが、我らレルムの民を統一するであろう」と@/C@"
RESULTS:8 '= @"@C:{カラー_選択不可}@言葉、文化、気候風土は違えど、食するものが同じであるという紐帯が、人々を束ねたのだ@/C@"
@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_260()
RESULTS:0 '= @"クエスト中に利用可能。対象キャラクターの体力を@C:{カラー_緑}@45\%@/C@回復する"
RESULTS:1 '= @"※使用時に応急治療点が必要(現在:{QST_応急治療点})"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_260(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 5500
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量_1 = 1
ITEM_DATA:ITEM_追加生産時間 = 45
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_QUEST = 1
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_260(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_動物の肉 = 2
MATERIAL_NEEDS:ITEM_ホワイトソース = 1
MATERIAL_NEEDS:ITEM_チーズ = 2
MATERIAL_NEEDS:ITEM_パスタ = 2
RETURN 1

@GET_ITEM_MATERIAL_260_1(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_川エビ = 5
MATERIAL_NEEDS:ITEM_ホワイトソース = 1
MATERIAL_NEEDS:ITEM_チーズ = 2
MATERIAL_NEEDS:ITEM_パスタ = 2
RETURN 1

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_260(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 302    ;キッチン
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_260()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT
{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:260]
        [TARGET_NUM:1]
        [TARGET_CLASS:QUEST_MEMBER]
        [EFFECT_CATEGORY:QUEST_MEDICAL_CARE]
        [LIST_EFFECT_CLASS:CHANGE_HP_BY_PERCENT,]
        [LIST_EFFECT_RATE:45,]
        [DESCRIPTION_BEFORE_USING:%ITEM_NAME%を使用して対象の体力を@C:{カラー_緑}@45\\%@/C@回復します]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_26()
RESULTS '= "ポーション"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_26()
RESULTS:0 '= "素材,消費,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_26()
RESULTS:0 '= "薬草の薬効成分を抽出して精製した薬"
RESULTS:1 '= "古来から冒険者の必携品として重宝されてきた"
RETURN 0
@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_26()
RESULTS:0 '= @"クエスト中に利用可能。対象キャラクターの体力を@C:{カラー_緑}@30\%@/C@回復する"
RESULTS:1 '= @"※使用時に応急治療点が必要(現在:{QST_応急治療点})"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_26(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 700
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_QUEST = 1
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_26(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_薬草 = 3
RETURN 1

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_26(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 303    ;錬金台
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_26()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT
{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:26]
        [TARGET_NUM:1]
        [TARGET_CLASS:QUEST_MEMBER]
        [EFFECT_CATEGORY:QUEST_MEDICAL_CARE]
        [LIST_EFFECT_CLASS:CHANGE_HP_BY_PERCENT,]
        [LIST_EFFECT_RATE:30,]
        [DESCRIPTION_BEFORE_USING:%ITEM_NAME%を使用して対象の体力を@C:{カラー_緑}@30\\%@/C@回復します]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_27()
RESULTS '= "蒸留酒"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_27()
RESULTS:0 '= "素材,料理,酒類,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_27()
RESULTS:0 '= "中央世界で古くから親しまれるアルコール度数の高いお酒"
RESULTS:1 '= ""
RESULTS:2 '= "大戦初頭に人間・エルフ・ドワーフによる同盟が成立したものの"
RESULTS:3 '= "エルフとドワーフの関係性は良好とは言えず、始終ぎこちないものであった"
RESULTS:4 '= "ただし両種族とも概ね無類の酒好きであり、帝国領内の酒場で飲み比べを演じた様が文献に残されている"
RESULTS:5 '= "多くの場合、真っ先に音を上げたのは明日の分の樽まで空にされることを恐れた人間の店主だったようだ"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_27(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 1200
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 2
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_27(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_小麦 = 6
MATERIAL_NEEDS:ITEM_薬草 = 2
MATERIAL_NEEDS:ITEM_マナグラス = 1
RETURN 1

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_27(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 302, 303    ;キッチン、錬金台
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_300()
RESULTS '= "技巧の宝玉"
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_300()
RESULTS:0 '= "消費,"
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_300()
RESULTS:0 '= "使用者の潜在能力を高める不思議な力を持った宝玉"
RETURN 0

@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_300()
RESULTS:0 '= @"ホームメニューで使用可能"
RESULTS:1 '= @"対象キャラクターの任意のスキルポイントを1点増加させる"
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_300(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 100
ITEM_DATA:ITEM_CANNOT_SELL = 1
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_QUEST = 1
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_HOME = 1
ITEM_DATA:ITEM_SELL_TYPE = 1 ;名誉点での販売
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_300(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_300(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_300()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT
{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:300]
        [TARGET_NUM:1]
        [TARGET_CLASS:FOLLOWER]
        [EFFECT_CATEGORY:ADD_SKILL_POINT]
        [LIST_EFFECT_CLASS:ADD_SKILL_POINT,]
        [LIST_EFFECT_RATE:1,]
        [DESCRIPTION_BEFORE_USING:%ITEM_NAME%を使用して対象キャラの任意のスキルポイントを@C:{カラー_緑}@1@/C@点追加します]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%

;-----------------------------------
;アイテム使用可否判定
;-----------------------------------
@SELECT_CHARA_LIST_SELECT_LOGIC_技巧の宝玉(CHARA_ID)
#DIM CHARA_ID
#DIM ALL_SKILL_MAX
#DIM L_CNT
;いずれかのスキルのスキルポイントが上限まで拡張済でない場合は使用可能
ALL_SKILL_MAX = 1
FOR L_CNT, 0, 3
    IF BASE_SKILL_POINT:CHARA_ID:L_CNT < SKILL_GET_BASE_SP_EXTEND_LIMIT(CHARA_ID, L_CNT)
        ALL_SKILL_MAX = 0
        BREAK
    ENDIF
NEXT
RETURN !ALL_SKILL_MAX

;-----------------------------------
;アイテム使用時の確認メッセージ
;-----------------------------------
@ITEM_USING_COMMON_CONFIRM_MESSAGE_技巧の宝玉(ITEM_NAME, ITEM_USE_NUM)
#DIMS ITEM_NAME
#DIM  ITEM_USE_NUM

PRINTL
CALLF TAG_PRINT(@"%ITEM_NAME%を{ITEM_USE_NUM}個使用して%ANAME(TARGET)%のスキルポイントを追加します。よろしいですか？", 1)


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_303()
RESULTS '= "淫堕の宝玉"
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_303()
RESULTS:0 '= "消費,"
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_303()
RESULTS:0 '= "使用者の潜在能力を高める不思議な力を持った宝玉"
RETURN 0

@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_303()
RESULTS:0 '= @"ホームメニューで使用可能"
RESULTS:1 '= @"対象キャラクターの性技スキルのポイントを1点増加させる"
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_303(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 100
ITEM_DATA:ITEM_CANNOT_SELL = 1
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_QUEST = 1
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_HOME = 1
ITEM_DATA:ITEM_SELL_TYPE = 2 ;淫堕点での販売
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_303(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_303(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_303()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT
{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:303]
        [TARGET_NUM:1]
        [TARGET_CLASS:FOLLOWER]
        [EFFECT_CATEGORY:ADD_SKILL_POINT]
        [LIST_EFFECT_CLASS:ADD_LEWD_SKILL_POINT,]
        [LIST_EFFECT_RATE:1,]
        [DESCRIPTION_BEFORE_USING:%ITEM_NAME%を使用して対象キャラの性技スキルのポイントを@C:{カラー_緑}@1@/C@点追加します]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%

;-----------------------------------
;アイテム使用可否判定
;-----------------------------------
@SELECT_CHARA_LIST_SELECT_LOGIC_淫堕の宝玉(CHARA_ID)
#DIM CHARA_ID
;性技スキルのスキルポイントが上限まで拡張済でない場合使用可能
RETURN BASE_SKILL_POINT:CHARA_ID:スキル_大分類_性技 < SKILL_GET_BASE_SP_EXTEND_LIMIT(CHARA_ID, スキル_大分類_性技)

;-----------------------------------
;アイテム使用時の確認メッセージ
;-----------------------------------
@ITEM_USING_COMMON_CONFIRM_MESSAGE_淫堕の宝玉(ITEM_NAME, ITEM_USE_NUM)
#DIMS ITEM_NAME
#DIM  ITEM_USE_NUM

PRINTL
CALLF TAG_PRINT(@"%ITEM_NAME%を{ITEM_USE_NUM}個使用して%ANAME(TARGET)%の性技スキルポイントを追加します。よろしいですか？", 1)


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_30()
RESULTS '= "肥料"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_30()
RESULTS:0 '= "素材,原料,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_30()
RESULTS:0 '= "農作物の生育に欠かせない肥料。大地をたちまち肥沃な畑に変えるだろう"
RESULTS:1 '= ""
RESULTS:2 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「年がら年中何かを爆発させていないと気がすまない私を含むアカデミーの人々が、@/C@"
RESULTS:3 '= @"@C:{カラー_選択不可}@社会に対してできた前向きな貢献といえばこれをおいて他ないだろうね。@/C@"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@今や私たちは水と石炭、マナからパンを生み出すことができるようになった。@/C@"
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@無からパンを増やしてみせた神様には遠く及ばないけれど、上出来といっていいだろう」@/C@"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_30(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 500
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 2
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量_1 = 1
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_30(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_マナ触媒 = 1
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石炭 = 1
RETURN 1

@GET_ITEM_MATERIAL_30_1(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_動物の糞 = 3
RETURN 1

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_30(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 303    ;錬金台
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT

;-----------------------------------
;市販品か否か
;0=ショップに並ばない 1=ショップに並ぶ
;-----------------------------------
@IS_MARKET_AVAILABLE_ITEM_30()
RETURN 1
;-----------------------------------
;敵がドロップするか否か
;0=ドロップしない 1=ドロップする
;-----------------------------------
@IS_DROPPABLE_ITEM_30()
RETURN 1


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_311()
RESULTS '= "調合技能書"

;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_311()
RESULTS:0 '= "貴重,消費,"

;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_311()
RESULTS:0 '= "より高度な錬金術を用いた調合に関する知識が集積された書籍"
RESULTS:1 '= "技能を身に付けた仲間がクラフトを担当することでより高度な薬剤を生成することが可能になる"
RESULTS:3 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「高密度マナの体内投与による人体変性のもたらす長期的な影響は未知のところが大きい」@/C@"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「にもかかわらず今日の我々は人体を粘土細工のようにこね回し、目先の果実をもぎ取っている」@/C@"
RESULTS:6 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「父たる庭園の主は目下のところ我々に寛容だ。しかしそれが永遠に続くと言えようか？」@/C@"
RESULTS:7 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「庭園に土足で踏み入る我々の前に怒れる主が立ちはだからないと、どうして言えようか？」@/C@"

@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_311()
RESULTS:0 '= @"ホームメニューで使用可能"
RESULTS:1 '= @"知識70以上の仲間に使用可能。<調合>を得る"

;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_311(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 300
ITEM_DATA:ITEM_CANNOT_SELL = 1
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_HOME = 1
ITEM_DATA:ITEM_SELL_TYPE = 1 ;名誉点での販売
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_311(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_311(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_311()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT
{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:311]
        [TARGET_NUM:1]
        [TARGET_CLASS:FOLLOWER]
        [EFFECT_CATEGORY:調合技能書]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%

;-------------------------------------------------
; アイテム使用時の処理関数@ITEM_USING_COMMONから呼ばれるアイテム使用時処理
; 共通化できない・する必要がない固有処理はここに記述
; ITEM_USING_COMMON
;-------------------------------------------------
@ITEM_USING_COMMON_調合技能書(DICS_ITEM_EFFECT)
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT
#DIM  DYNAMIC ITEM_ID
#DIMS DYNAMIC ITEM_NAME
#DIM  DYNAMIC SELECTED_CHARA_ID
#DIM  DYNAMIC INPUT_VALUE
#DIM  DYNAMIC FIRST_LINE

ITEM_ID = TOINT(DIC_GET(DICS_ITEM_EFFECT, "ITEM_ID"))
CALL GET_ITEM_NAME(ITEM_ID)
ITEM_NAME           = %RESULTS%

;アイテム使用前のメッセージ表示
;-------------------------------------------------
FIRST_LINE = LINECOUNT
WHILE 1
    IF HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID == 0
        RETURN
    ENDIF
    REDRAW 0
    CLEARLINE LINECOUNT - FIRST_LINE
    CALLF TAG_PRINT(@"<調合>を取得させるキャラクタを選択してください(要:知識70以上)", 1)
    CALLF TAG_PRINT(@"　%ITEM_NAME%({HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID} → @C:{カラー_オレンジ}@{HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID -1}@/C@)", 1)
    PRINTL
    CALL SELECT_CHARA_LIST_ONLY_LOGIC_SLG("SAME_FACTION", "NONE")
    CLEARLINE 1
    SELECTED_CHARA_ID = RESULT
    IF SELECTED_CHARA_ID == -1
        RETURN
    ELSE
        IF TALENT:SELECTED_CHARA_ID:調合
            CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%はすでに<調合>を取得しています", 1)
            WAIT
            CONTINUE
        ENDIF
        IF ABL:SELECTED_CHARA_ID:知識 < 70
            CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%は取得条件を満たしていません(要求知識70以上)", 1)
            WAIT
            CONTINUE
        ENDIF
        CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%に@C:{カラー_黄}@<調合>@/C@を取得させます。よろしいですか？", 1)
        CALL ASK_YN()
        IF RESULT == 0
            TALENT:SELECTED_CHARA_ID:調合 = 1
            HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID --
            CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%は@C:{カラー_黄}@<調合>@/C@を取得しました！", 1)
            WAIT
            RETURN
        ENDIF
    ENDIF
WEND


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_312()
RESULTS '= "工作技能書"

;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_312()
RESULTS:0 '= "貴重,消費,"

;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_312()
RESULTS:0 '= "より高度な加工技能に関する知識が集積された書籍"
RESULTS:1 '= "技能を身に付けた仲間がクラフトを担当することでより高度な素材を作成することが可能になる"
RESULTS:3 '= @"@C:{カラー_選択不可}@大戦末期におけるドワーフの大都の失陥は人類の工学史において極めて甚大な損失であった@/C@"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@特に無数の金属加工技術の失伝は目に余るものであり、我々はその後数世紀をかけて@/C@"
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@彼らの偉業の数々を\"再発見\"しなければならなくなった@/C@"
RESULTS:6 '= @"@C:{カラー_選択不可}@とりわけ魔導銀の製法の喪失は、人類の歴史を数世紀遅滞させたといっても過言ではない@/C@"
RESULTS:8 '= @"@C:{カラー_選択不可}@この魔導抵抗の極めて小さい金属は、特にエネルギー分野において巨大な可能性を秘めている@/C@"
RESULTS:9 '= @"@C:{カラー_選択不可}@量産の暁には大地を書き変え、地上に太陽を現出させることすら可能になるやもしれない@/C@"

@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_312()
RESULTS:0 '= @"ホームメニューで使用可能"
RESULTS:1 '= @"器用70以上の仲間に使用可能。<技師>を得る"

;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_312(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 300
ITEM_DATA:ITEM_CANNOT_SELL = 1
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_HOME = 1
ITEM_DATA:ITEM_SELL_TYPE = 1 ;名誉点での販売
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_312(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_312(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_312()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT
{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:312]
        [TARGET_NUM:1]
        [TARGET_CLASS:FOLLOWER]
        [EFFECT_CATEGORY:工作技能書]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%

;-------------------------------------------------
; アイテム使用時の処理関数@ITEM_USING_COMMONから呼ばれるアイテム使用時処理
; 共通化できない・する必要がない固有処理はここに記述
; ITEM_USING_COMMON
;-------------------------------------------------
@ITEM_USING_COMMON_工作技能書(DICS_ITEM_EFFECT)
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT
#DIM  DYNAMIC ITEM_ID
#DIMS DYNAMIC ITEM_NAME
#DIM  DYNAMIC SELECTED_CHARA_ID
#DIM  DYNAMIC INPUT_VALUE
#DIM  DYNAMIC FIRST_LINE

ITEM_ID = TOINT(DIC_GET(DICS_ITEM_EFFECT, "ITEM_ID"))
CALL GET_ITEM_NAME(ITEM_ID)
ITEM_NAME           = %RESULTS%

;アイテム使用前のメッセージ表示
;-------------------------------------------------
FIRST_LINE = LINECOUNT
WHILE 1
    IF HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID == 0
        RETURN
    ENDIF
    REDRAW 0
    CLEARLINE LINECOUNT - FIRST_LINE
    CALLF TAG_PRINT(@"<技師>を取得させるキャラクタを選択してください(要:器用70以上)", 1)
    CALLF TAG_PRINT(@"　%ITEM_NAME%({HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID} → @C:{カラー_オレンジ}@{HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID -1}@/C@)", 1)
    PRINTL
    CALL SELECT_CHARA_LIST_ONLY_LOGIC_SLG("SAME_FACTION", "NONE")
    CLEARLINE 1
    SELECTED_CHARA_ID = RESULT
    IF SELECTED_CHARA_ID == -1
        RETURN
    ELSE
        IF TALENT:SELECTED_CHARA_ID:技師
            CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%はすでに<技師>を取得しています", 1)
            WAIT
            CONTINUE
        ENDIF
        IF ABL:SELECTED_CHARA_ID:器用 < 70
            CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%は取得条件を満たしていません(要求器用70以上)", 1)
            WAIT
            CONTINUE
        ENDIF
        CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%に@C:{カラー_黄}@<技師>@/C@を取得させます。よろしいですか？", 1)
        CALL ASK_YN()
        IF RESULT == 0
            TALENT:SELECTED_CHARA_ID:技師 = 1
            HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID --
            CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%は@C:{カラー_黄}@<技師>@/C@を取得しました！", 1)
            WAIT
            RETURN
        ENDIF
    ENDIF
WEND


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_313()
RESULTS '= "拳技秘伝書"

;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_313()
RESULTS:0 '= "貴重,消費,"

;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_313()
RESULTS:0 '= "体術を習得できる貴重な書物"
RESULTS:1 '= "武器を用いず、己の肉体のみを頼りに戦う術を学ぶことができる"

RESULTS:3 '= @"@C:{カラー_選択不可}@白霜山脈の東側、群狼山地に挟まれた霧深い渓谷に、まつろわぬ民の寒村があった@/C@"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@田畑を拓く土地もなく、山羊の乳で食いつなぐこの貧しい部族は、戦を嫌う臆病者と噂されていた@/C@"
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@曰く、彼らは一振りの剣すら持たぬのだと@/C@"

RESULTS:7 '= @"@C:{カラー_選択不可}@闘将ドラグガリウス率いる第六軍団の猛者どもがその真意を解するのは、第四次東方遠征の帰路――@/C@"
RESULTS:8 '= @"@C:{カラー_選択不可}@――冬を告げる冷たい風の吹き始めた、秋の終わりのことである@/C@"
RESULTS:9 '= @"@C:{カラー_選択不可}@　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　『@S:I@第四次東夷御征伐顛末巻二十三　闘将、暁天に相斃る！@/S:I@』@/C@"
@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_313()
RESULTS:0 '= @"ホームメニューで使用可能"
RESULTS:1 '= @"身体50以上の仲間に使用可能。<体術>を得る"

;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_313(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 3000
ITEM_DATA:ITEM_CANNOT_SELL = 1
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_HOME = 1
ITEM_DATA:ITEM_SELL_TYPE = 1 ;名誉点での販売
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_313(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_313(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_313()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT
{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:313]
        [TARGET_NUM:1]
        [TARGET_CLASS:FOLLOWER]
        [EFFECT_CATEGORY:拳技秘伝書]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%

;-------------------------------------------------
; アイテム使用時の処理関数@ITEM_USING_COMMONから呼ばれるアイテム使用時処理
; 共通化できない・する必要がない固有処理はここに記述
; ITEM_USING_COMMON
;-------------------------------------------------
@ITEM_USING_COMMON_拳技秘伝書(DICS_ITEM_EFFECT)
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT
#DIM  DYNAMIC ITEM_ID
#DIMS DYNAMIC ITEM_NAME
#DIM  DYNAMIC SELECTED_CHARA_ID
#DIM  DYNAMIC INPUT_VALUE
#DIM  DYNAMIC FIRST_LINE

ITEM_ID = TOINT(DIC_GET(DICS_ITEM_EFFECT, "ITEM_ID"))
CALL GET_ITEM_NAME(ITEM_ID)
ITEM_NAME           = %RESULTS%

;アイテム使用前のメッセージ表示
;-------------------------------------------------
FIRST_LINE = LINECOUNT
WHILE 1
    IF HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID == 0
        RETURN
    ENDIF
    REDRAW 0
    CLEARLINE LINECOUNT - FIRST_LINE
    CALLF TAG_PRINT(@"<体術>を取得させるキャラクタを選択してください(要:身体50以上)", 1)
    CALLF TAG_PRINT(@"　%ITEM_NAME%({HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID} → @C:{カラー_オレンジ}@{HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID -1}@/C@)", 1)
    PRINTL
    CALL SELECT_CHARA_LIST_ONLY_LOGIC_SLG("SAME_FACTION", "NONE")
    CLEARLINE 1
    SELECTED_CHARA_ID = RESULT
    IF SELECTED_CHARA_ID == -1
        RETURN
    ELSE
        IF TALENT:SELECTED_CHARA_ID:体術
            CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%はすでに<体術>を取得しています", 1)
            WAIT
            CONTINUE
        ENDIF
        IF ABL:SELECTED_CHARA_ID:身体 < 50
            CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%は取得条件を満たしていません(要求身体50以上)", 1)
            WAIT
            CONTINUE
        ENDIF
        CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%に@C:{カラー_黄}@<体術>@/C@を取得させます。よろしいですか？", 1)
        CALL ASK_YN()
        IF RESULT == 0
            TALENT:SELECTED_CHARA_ID:体術 = 1
            HO_ITEM_STOCK:ITEM_ID --
            CALLF TAG_PRINT(@"%ANAME(SELECTED_CHARA_ID)%は@C:{カラー_黄}@<体術>@/C@を取得しました！", 1)
            WAIT
            RETURN
        ENDIF
    ENDIF
WEND


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_350()
RESULTS '= "栄誉勲章"
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_350()
RESULTS:0 '= "貴重,消費,"
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_350()
RESULTS:0 '= "冒険者ギルドが傑出した活躍をした冒険者に送る勲章"
RESULTS:3 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「何？　名誉で飯は食えないって？」@/C@"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「はん、名誉ってやつには飯と金を引き寄せる力があるもんだ」@/C@"
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「持っておいたところで損はあるまい」@/C@"
RESULTS:7 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「……もっともその他有象無象の厄介毎も一緒に連れてきやがるんだが」@/C@"
RESULTS:8 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「まぁ冒険者にとってはそれも飯のタネ話のタネになるだろうよ」@/C@"
RETURN 0

@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_350()
RESULTS:0 '= @"ホームメニューで使用可能"
RESULTS:1 '= @"対象キャラクターの冒険スキルポイント拡張限界を6点増加させる(最大18点まで)"
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_350(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 800
ITEM_DATA:ITEM_CANNOT_SELL = 1
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_QUEST = 1
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_HOME = 1
ITEM_DATA:ITEM_SELL_TYPE = 1 ;名誉点での販売
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_350(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_350(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_350()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT
{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:350]
        [TARGET_NUM:1]
        [TARGET_CLASS:FOLLOWER]
        [EFFECT_CATEGORY:EXTEND_SKILL_POINT]
        [LIST_EFFECT_CLASS:EXTEND_SKILL_POINT,]
        [LIST_EFFECT_RATE:6,]
        [DESCRIPTION_BEFORE_USING:%ITEM_NAME%を使用して対象キャラの冒険スキルポイント拡張限界を@C:{カラー_緑}@6@/C@点上昇させます]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%

;-----------------------------------
;アイテム使用可否判定
;-----------------------------------
@SELECT_CHARA_LIST_SELECT_LOGIC_栄誉勲章(CHARA_ID)
#DIM CHARA_ID
;冒険スキルの拡張上限が最大でない場合は使用可能
RETURN SKILL_GET_BASE_SP_EXTEND_LIMIT(CHARA_ID, スキル_大分類_冒険) < QST_スキルポイント拡張上限値

;-----------------------------------
;アイテム使用時の確認メッセージ
;-----------------------------------
@ITEM_USING_COMMON_CONFIRM_MESSAGE_栄誉勲章(ITEM_NAME, ITEM_USE_NUM)
#DIMS ITEM_NAME
#DIM  ITEM_USE_NUM

PRINTL
CALLF TAG_PRINT(@"%ITEM_NAME%を{ITEM_USE_NUM}個使用して%ANAME(TARGET)%の冒険スキルポイント拡張限界を上昇させます。よろしいですか？", 1)


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_351()
RESULTS '= "淫魔の刻印"
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_351()
RESULTS:0 '= "貴重,消費,"
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_351()
RESULTS:0 '= "淫魔に見初めらた者に送られる刻印"
;所持時のみ表示
IF HO_ITEM_STOCK:ITEM_淫魔の刻印 > 0
    RESULTS:3 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「へぇ、これを持っているということは君は僕たちにずっと近しい存在のようだね」@/C@"
    RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「僕らの眷属か、あるいは僕らが手塩に掛けた家畜なのか、君はそのどちらなのかな？」@/C@"
    RESULTS:6 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「まぁどうでもいいや、いずれにせよ直接相まみえる時を楽しみにしているね！」@/C@"
ENDIF
RETURN 0

@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_351()
RESULTS:0 '= @"ホームメニューで使用可能"
RESULTS:1 '= @"対象キャラクターの性技スキルポイント拡張限界を6点増加させる(最大18点まで)"
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_351(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 600
ITEM_DATA:ITEM_CANNOT_SELL = 1
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_QUEST = 1
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_HOME = 1
ITEM_DATA:ITEM_SELL_TYPE = 2 ;淫堕点での販売
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_351(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_351(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_351()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT
{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:351]
        [TARGET_NUM:1]
        [TARGET_CLASS:FOLLOWER]
        [EFFECT_CATEGORY:EXTEND_SKILL_POINT]
        [LIST_EFFECT_CLASS:EXTEND_LEWD_SKILL_POINT,]
        [LIST_EFFECT_RATE:6,]
        [DESCRIPTION_BEFORE_USING:%ITEM_NAME%を使用して対象キャラの性技スキルポイント拡張限界を@C:{カラー_緑}@6@/C@点上昇させます]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%

;-----------------------------------
;アイテム使用可否判定
;-----------------------------------
@SELECT_CHARA_LIST_SELECT_LOGIC_淫魔の刻印(CHARA_ID)
#DIM CHARA_ID
;性技スキルの拡張上限が最大でない場合は使用可能
RETURN CFLAG:CHARA_ID:性技スキル拡張上限 < 18

;-----------------------------------
;アイテム使用時の確認メッセージ
;-----------------------------------
@ITEM_USING_COMMON_CONFIRM_MESSAGE_淫魔の刻印(ITEM_NAME, ITEM_USE_NUM)
#DIMS ITEM_NAME
#DIM  ITEM_USE_NUM

PRINTL
CALLF TAG_PRINT(@"%ITEM_NAME%を{ITEM_USE_NUM}個使用して%ANAME(TARGET)%の性技スキルポイント拡張限界を上昇させます。よろしいですか？", 1)


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_35()
RESULTS '= "パン"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_35()
RESULTS:0 '= "消費,素材,食材,食糧,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_35()
RESULTS:0 '= "製粉した小麦を焼いた、最も一般的な食糧"
RESULTS:1 '= ""
RESULTS:2 '= "パンのルーツは小麦とともに謎に包まれているが、エルフの糧食を模したものとする説が根強い"
RESULTS:3 '= "パンの製法は古帝国時代には既に広く一般化しており、帝国属州の数だけ焼き方が存在するといわれた"
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@暗君として知られる皇帝カンナドゥスに向けて民衆が投擲したパンは彼の頭部を痛打し、その生命を奪った@/C@"
RESULTS:6 '= @"@C:{カラー_選択不可}@彼は治世よりも、パンによって物理的に命を絶たれた最初で(おそらく最後の)皇帝として知られている@/C@"
RESULTS:7 '= @"@C:{カラー_選択不可}@不人気極まる皇帝の命を奪ったパンの製法は後世の歴史家たちを悩ませるテーマの一つだ@/C@"
@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_35()
RESULTS:0 '= @"クエスト中に利用可能。対象キャラクターの体力を@C:{カラー_緑}@20\%@/C@回復する"
RESULTS:1 '= @"※使用時に応急治療点が必要(現在:{QST_応急治療点})"
RETURN 0
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_35(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 300
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 3
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_QUEST = 1
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_35(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_小麦 = 4
RETURN 1

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_35(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 302    ;キッチン
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_35()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT
{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:35]
        [TARGET_NUM:1]
        [TARGET_CLASS:QUEST_MEMBER]
        [EFFECT_CATEGORY:QUEST_MEDICAL_CARE]
        [LIST_EFFECT_CLASS:CHANGE_HP_BY_PERCENT,]
        [LIST_EFFECT_RATE:20,]
        [DESCRIPTION_BEFORE_USING:%ITEM_NAME%を使用して対象の体力を@C:{カラー_緑}@20\\%@/C@回復します]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_36()
RESULTS '= "サンドウィッチ"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_36()
RESULTS:0 '= "消費,素材,食材,食糧,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_36()
RESULTS:0 '= "動物の肉やジャム、様々な食材をパンで挟んだもの"
RESULTS:1 '= "嵩張らず、携帯し易いことから多くの冒険者に親しまれている"
RESULTS:2 '= ""
RESULTS:3 '= @"@C:{カラー_選択不可}@冒険者ギルドが駆け出し冒険者向けに頒布するリーフレットは良質なサバイバルガイドとして知られており、@/C@"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@近年、一般の行商人や旅行者向けに改訂、販売された書籍がちょっとした人気を博している@/C@"
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@本書は『魔獣の肉をサンドウィッチの具材にしてはならない』という警句で始まり、同じ句で結ばれる@/C@"
RESULTS:7 '= @"@C:{カラー_選択不可}@経験の浅い冒険者が、焼けた肉の匂いに釣られて魔獣の肉を口に含み、のたうち回る姿は@/C@"
RESULTS:8 '= @"@C:{カラー_選択不可}@それを指さして笑う妖精の姿とあわせて、しばしばエルフの詩篇にも登場する@/C@"
@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_36()
RESULTS:0 '= @"クエスト中に利用可能。対象キャラクターの体力を@C:{カラー_緑}@35\%@/C@回復する"
RESULTS:1 '= @"※使用時に応急治療点が必要(現在:{QST_応急治療点})"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_36(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 1500
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量_1 = 1
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_QUEST = 1
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_36(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_パン = 1
MATERIAL_NEEDS:ITEM_動物の肉 = 1
RETURN 1

@GET_ITEM_MATERIAL_36_1(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_パン = 1
MATERIAL_NEEDS:ITEM_動物の卵 = 1
RETURN 1

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_36(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 302    ;キッチン
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_36()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT
{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:36]
        [TARGET_NUM:1]
        [TARGET_CLASS:QUEST_MEMBER]
        [EFFECT_CATEGORY:QUEST_MEDICAL_CARE]
        [LIST_EFFECT_CLASS:CHANGE_HP_BY_PERCENT,]
        [LIST_EFFECT_RATE:35,]
        [DESCRIPTION_BEFORE_USING:%ITEM_NAME%を使用して対象の体力を@C:{カラー_緑}@35\\%@/C@回復します]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_37()
RESULTS '= "動物の卵"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_37()
RESULTS:0 '= "素材,食材,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_37()
RESULTS:0 '= "動物の卵、料理の材料として重宝する"
RESULTS:1 '= ""
RESULTS:2 '= @"@C:{カラー_選択不可}@『爆発卵祭り』はアカデミーが誇るいくつかの奇祭の中でとりわけ珍奇で人気が高い@/C@"
RESULTS:3 '= @"@C:{カラー_選択不可}@これは魔術、工学、その他思いつく限りありとあらゆる知識、悪知恵を駆使して鶏卵を炸裂させ、@/C@"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@破砕範囲と芸術性を競う……というものである@/C@"
RESULTS:6 '= @"@C:{カラー_選択不可}@これまでのところ、腐敗した鶏卵内のガスを利用し炸裂を引き起こすガス炸裂式が一般的であったが、@/C@"
RESULTS:7 '= @"@C:{カラー_選択不可}@第420回大会にてエル・シュテルン女史が披露した等加熱・水蒸気爆発式は大会の記録を大きく塗り替えた@/C@"
RESULTS:8 '= @"@C:{カラー_選択不可}@この方式は破砕範囲に加え、会場ホール内に腐敗臭を撒き散らさない点で観衆から高い芸術点を集めた@/C@"

RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_37(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 750
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 2
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_37(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
RETURN 0


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_400()
RESULTS '= "体力増強剤"
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_400()
RESULTS:0 '= "消費,"
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_400()
RESULTS:0 '= "使用者の体力を高める力を持った霊薬"
RESULTS:2 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「敬虔派の連中はこの種のマナで人体を操作する薬を神の御業の否定だの何だといって拒絶するがね、@/C@"
RESULTS:3 '= @"@C:{カラー_選択不可}@我々に言わせれば少なくともこの薬は遥か創世の時代、芳醇なマナの下でヒトも生きとし生けるものも@/C@"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@今よりずっと強大な力を持っていたころに立ち返ろうという試みだ@/C@"
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@我々が造物主が創造した本来の姿を再び取り戻そうというのに、一体何を躊躇する必要がある？」@/C@"
RETURN 0

@GET_ITEM_SUBDESCRIPTION_400()
RESULTS:0 '= @"ホームメニューで使用可能"
RESULTS:1 '= @"対象キャラクターの体力基礎値を300増加させる(最大3000まで)"
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_400(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 500
ITEM_DATA:ITEM_CANNOT_SELL = 1
ITEM_DATA:ITEM_CAN_USE_AT_HOME = 1
ITEM_DATA:ITEM_SELL_TYPE = 1 ;名誉点での販売
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_400(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_400(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテム使用時の処理
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_AT_USING_400()
#DIMS DICS_ITEM_EFFECT
{
    DICS_ITEM_EFFECT '= "
        [ITEM_ID:400]
        [TARGET_NUM:1]
        [TARGET_CLASS:FOLLOWER]
        [EFFECT_CATEGORY:ADD_BASE_POINT]
        [LIST_EFFECT_CLASS:ADD_BASE_HP,]
        [LIST_EFFECT_RATE:300,]
        [DESCRIPTION_BEFORE_USING:%ITEM_NAME%を使用して対象キャラの体力基礎値を@C:{カラー_緑}@300@/C@点追加します]
        "
}
RESULTS = %DICS_ITEM_EFFECT%

;-----------------------------------
;アイテム使用可否判定
;-----------------------------------
@SELECT_CHARA_LIST_SELECT_LOGIC_体力増強剤(CHARA_ID)
#DIM CHARA_ID

RETURN BASE:CHARA_ID:体力 < 3000

;-----------------------------------
;アイテム使用時の確認メッセージ
;-----------------------------------
@ITEM_USING_COMMON_CONFIRM_MESSAGE_体力増強剤(ITEM_NAME, ITEM_USE_NUM)
#DIMS ITEM_NAME
#DIM  ITEM_USE_NUM

PRINTL
CALLF TAG_PRINT(@"%ITEM_NAME%を{ITEM_USE_NUM}個使用して%ANAME(TARGET)%の体力基礎値を増強します。よろしいですか？", 1)


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_41()
RESULTS '= "魔獣の心核"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_41()
RESULTS:0 '= "素材,原料,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_41()
RESULTS:0 '= "何かの魔獣の心核。驚くべきことに未だに脈動している"
RESULTS:1 '= "重ね重ね述べられている通り食用には適さない"
RESULTS:2 '= ""
RESULTS:3 '= "魔物、魔獣が体内に有するマナの量は基本的に人類種と比較にならないほど多いことが判明している"
RESULTS:4 '= "ただし彼らがそれを行使できるかは個体の知性や技能、生態に依るようだ"
RESULTS:6 '= "所謂魔族と呼称される個体は生来の膨大なマナを、明確に他を害する意図を持って行使することに長けた"
RESULTS:7 '= "大戦においては人類種に甚大な被害をもたらし、極めて危険な存在として恐れられてきた"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_41(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 2000
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_41(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
RETURN 0


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_47()
RESULTS '= "火薬"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_47()
RESULTS:0 '= "素材,原料,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_47()
RESULTS:0 '= "弾薬や爆薬の製造に用いられる粉末"
RESULTS:1 '= ""
RESULTS:2 '= "火薬の製法は古帝国時代の同盟を通じてドワーフから人類社会にもたらされた"
RESULTS:3 '= "生産に必要な硝石の調達が困難であったことから、中央世界での利用は限定的であったが、"
RESULTS:4 '= "火器の発達や、硝石を必要としない火薬の生産手法の確立により需要が爆発的に増大した"
RESULTS:6 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「製法はさして変わりません。得られるものが肥料か火薬かの違いだけです」@/C@"
RESULTS:7 '= @"@C:{カラー_選択不可}@我々は商売人ですから顧客の望むものを提供するだけです@/C@"
RESULTS:8 '= @"@C:{カラー_選択不可}@顧客たるフロリアの大地が養分と血、今どちらを欲しているかは自明でしょう」@/C@"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_47(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 500
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 3
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_47(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_マナ触媒 = 1
MATERIAL_NEEDS:ITEM_肥料 = 1
RETURN 1

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_47(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 303    ;錬金台
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_50()
RESULTS '= "鋼インゴット"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_50()
RESULTS:0 '= "素材,資材,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_50()
RESULTS:0 '= "鉄を鍛造してできた鋼の延棒。鉄よりも固くしなやかで武器の素材として重宝するだろう"
RESULTS:1 '= ""
RESULTS:2 '= "ドワーフとの同盟によってもたらされた鋼製の武具は古帝国の版図を盤石なものにした"
RESULTS:3 '= "しかし鋼を効率的に量産する方法はドワーフたちによって厳重に秘匿され決して明かされることはなかった"
RESULTS:4 '= "ドワーフの都の滅亡とともに製法は失伝寸前となり、人類社会が再発見に至るまで数世紀を要した"

RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_50(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 1500
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_50(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_鉄インゴット = 3
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石炭 = 2
MATERIAL_NEEDS:ITEM_マナ触媒 = 1
RETURN 1

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_50(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 301    ;金床
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_53()
RESULTS '= "パスタ"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_53()
RESULTS:0 '= "素材,食材,原料,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_53()
RESULTS:0 '= "小麦粉に塩と水を混ぜて空気を抜くようにこね上げ、成型したもの"
RESULTS:1 '= "細長いスパゲッティ、短く太いマカロニやペンネ、板状のラザニアなど形は多種多様"
RESULTS:2 '= ""
RESULTS:3 '=  @"@C:{カラー_選択不可}@パスタそのものは古帝国の時代から既に食されていたが、手作業で打たれた@/C@"
RESULTS:4 '=  @"@C:{カラー_選択不可}@生パスタをいつでも楽しむことができるのは、一部の富裕層のみに限られていた@/C@"
RESULTS:6 '=  @"@C:{カラー_選択不可}@大衆化のきっかけは、技術進歩により確立した生地の押し出し成型法と@/C@"
RESULTS:7 '=  @"@C:{カラー_選択不可}@飢饉に備えて発明された乾燥パスタの登場であろう@/C@"
RESULTS:8 '=  @"@C:{カラー_選択不可}@高嶺の花であったパスタは、今や市民の食卓に欠かせないものとなった@/C@"

RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_53(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 650
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 2
ITEM_DATA:ITEM_追加生産時間 = 15
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_53(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 302    ;キッチン
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT

;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_53(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_小麦 = 4
MATERIAL_NEEDS:ITEM_岩塩 = 2
RETURN 1

;-----------------------------------
;市販品か否か
;0=ショップに並ばない 1=ショップに並ぶ
;-----------------------------------
@IS_MARKET_AVAILABLE_ITEM_53()
RETURN 1
;-----------------------------------
;敵がドロップするか否か
;0=ドロップしない 1=ドロップする
;-----------------------------------
@IS_DROPPABLE_ITEM_53()
RETURN 1


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_55()
RESULTS '= "金属細工"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_55()
RESULTS:0 '= "素材,資材,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_55()
RESULTS:0 '= "装飾品に加工された様々な金属の細工、"
RESULTS:1 '= "衣服や装備、調度品をきらびやかに飾るために用いられる"
RESULTS:3 '= "金属加工に関してはドワーフの右に出るものはいないが彼らは実用性に傾倒するきらいがあった"
RESULTS:4 '= "他方エルフは曲線を基調とした優美なデザインの装飾で諸族を魅了したが、彼らは必要以上の宝飾に"
RESULTS:5 '= "殆ど興味を示さず、外部に持ち出すことも稀であった"
RESULTS:6 '= "同盟の折、人間、エルフ、ドワーフの職人による協業が奇跡的に成立すると非常に優れた作品の数々が"
RESULTS:7 '= "世に送り出され、大陸中の人々を虜にした"
RESULTS:8 '= "ルーテシアに本店を持つグラントロワはそのようなルーツを持つ老舗の宝飾店であり、"
RESULTS:9 '= "人間による営業が中心となった今日においてもなお、彼らの技の数々を現代に伝えている"

RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_55(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 750
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 12
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_55(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_鋼インゴット = 1
MATERIAL_NEEDS:ITEM_銀インゴット = 1
MATERIAL_NEEDS:ITEM_金インゴット = 1
RETURN 1

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_55(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 301    ;金床
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_59()
RESULTS '= "ウーツ鋼インゴット"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_59()
RESULTS:0 '= "素材,資材,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_59()
RESULTS:0 '= "大戦時、城塞都市ヴェロエアに南方大陸から流れてきた相当数のドワーフの技術者・鍛冶師たち"
RESULTS:1 '= "故地を喪った彼らがヒンダース産の特殊な鉄鉱石に目を付け、その高い技術力で創出した特殊鋼インゴット"
RESULTS:2 '= "ヒンダースでの鉱石の産出が細った現在も少量ずつ製造が続けられており、高値で取引されている"

RESULTS:4 '= "坩堝を用いた独特の製法と、鉱石の含有していた微量元素が独特の「木目状・流水状」の縞模様を作り出す"
RESULTS:5 '= "また、その美しさのみならず、金属材としても並外れたレベルの強靭性、かつ高い弾性を発揮"
RESULTS:6 '= "この鋼から作られた刀剣は砕けず、折れず、鋭い切れ味を保ち続けると高く評された"
RESULTS:7 '= "先の大戦においてヴェロエアが陥落を免れたのは、この特殊鋼材の存在があってこそだった――"
RESULTS:8 '= "と、ヴェロエアに根を張ったドワーフたちは今なお胸を張って語るという"

RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_59(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 10000
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1
RETURN 0

;-----------------------------------
;市販品か否か
;0=ショップに並ばない 1=ショップに並ぶ
;-----------------------------------
@IS_MARKET_AVAILABLE_ITEM_59()
RETURN 1
;-----------------------------------
;敵がドロップするか否か
;0=ドロップしない 1=ドロップする
;-----------------------------------
@IS_DROPPABLE_ITEM_59()
RETURN 1
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_59(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_59(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
;SELECTCASE MODULE_ID
;    CASE 301    ;金床
;        RETURN 1
;
;    CASEELSE
        RETURN 0
;ENDSELECT


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_60()
RESULTS '= "建築資材"
RETURN
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_60()
RESULTS:0 '= "素材,資材,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_60()
RESULTS:0 '= "建築資材として使いやすいよう加工された製材"
RESULTS:1 '= ""
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_60(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 1000
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 3
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_60(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 3
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材 = 2
MATERIAL_NEEDS:ITEM_鋼インゴット = 1
RETURN 1
;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_60(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
#DIM DYNAMIC CRAFTABLE
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 300    ;作業台
        FOR LOCAL, 0, MPLY_NUM
            SIF HAS_TALENT(MPLY:LOCAL, "技師")
                CRAFTABLE = 1
        NEXT
        FOR LOCAL, 0, MTAR_NUM
            SIF HAS_TALENT(MTAR:LOCAL, "技師")
                CRAFTABLE = 1
        NEXT
        SIF !CRAFTABLE
            RETURN 0
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT
RETURN 0


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;-----------------------------------
@GET_ITEM_NAME_66()
RESULTS '= "カレールー"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの分類
;-----------------------------------
@GET_ITEM_CATEGORY_66()
RESULTS:0 '= "素材,食材,原料,"
RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの説明
;-----------------------------------
@GET_ITEM_DESCRIPTION_66()
RESULTS:0 '= "東方の香辛料を調合・焙煎・熟成し、それを小麦粉と練り合わせ、水分を飛ばしたもの"
RESULTS:1 '= "コモンウェルスで流行しているカレー料理を手軽に作るための調味料"
RESULTS:2 '= ""
RESULTS:3 '=  @"@C:{カラー_選択不可}@中央大陸南東にあるヒンダースの地　中央世界から隔絶されたその地への到達は、@/C@"
RESULTS:4 '=  @"@C:{カラー_選択不可}@古来より陸路・海路いずれにおいても、困難極まりないものであった@/C@"
RESULTS:5 '=  @"@C:{カラー_選択不可}@時代は下り、発展した魔導工学技術を基に建造された外洋航行船、及び大海魔を撃退しうる砲火力をもって@/C@"
RESULTS:6 '=  @"@C:{カラー_選択不可}@ヒンダースとの海洋交易路を拓いたコモンウェルスは、大きな富を得ることに成功する@/C@"
RESULTS:7 '=  @"@C:{カラー_選択不可}@特に舶来のスパイスの人気は高く、扱いやすいように調整した「カレーパウダー」は@/C@"
RESULTS:8 '=  @"@C:{カラー_選択不可}@コモンウェルスの一般家庭にも広く浸透するベストセラー商品となった@/C@"

RETURN 0
;-----------------------------------
;アイテムの情報
;-----------------------------------
@GET_ITEM_INFO_66(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 8500
ITEM_DATA:ITEM_基準生産量 = 1
ITEM_DATA:ITEM_追加生産時間 = 15
RETURN 0

;-----------------------------------
;アイテムが作成可能なモジュールか確認
;-----------------------------------
@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_66(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
SELECTCASE MODULE_ID
    CASE 302, 303    ;キッチン、錬金台
        RETURN 1
    CASEELSE
        RETURN 0
ENDSELECT

;-----------------------------------
;アイテムの素材
;-----------------------------------
@GET_ITEM_MATERIAL_66(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
MATERIAL_NEEDS:ITEM_東方スパイス = 1
MATERIAL_NEEDS:ITEM_バター = 3
MATERIAL_NEEDS:ITEM_小麦 = 3
MATERIAL_NEEDS:ITEM_ニンニク = 3
RETURN 1

;-----------------------------------
;市販品か否か
;0=ショップに並ばない 1=ショップに並ぶ
;-----------------------------------
@IS_MARKET_AVAILABLE_ITEM_66()
RETURN 1
;-----------------------------------
;敵がドロップするか否か
;0=ドロップしない 1=ドロップする
;-----------------------------------
@IS_DROPPABLE_ITEM_66()
RETURN 1


code:
;-----------------------------------
;アイテム名
;;; FLプレイヤーアンケート回答者向けアイテム
;;; コード入力でのみ入手可能。ソース見ればわかるのであくまで雰囲気だけ
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@GET_ITEM_NAME_800()
RESULTS '= "『スペシャルべこ人形』"
RETURN 0

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;アイテムの分類
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@GET_ITEM_CATEGORY_800()
RESULTS:0 '= "貴重,"
RETURN 0

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;アイテムの説明
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@GET_ITEM_DESCRIPTION_800()
RESULTS:0 '= "フォルメンの名物工芸品として知られる「赤べこ」の特別限定版"
RESULTS:1 '= @"贈答品として人気の高いレアもの。感謝の気持ちをあなたに"
RESULTS:2 '= @"実用性はとくに無い"
RESULTS:4 '= @"ちなみに首のところを少し押しこむとほんのりと光る"
RESULTS:6 '= @"@C:{カラー_選択不可}@無病息災の象徴として知られる赤い牛の置物「赤べこ」がなぜ、いつからフォルメンの特産品なのか@/C@"
RESULTS:7 '= @"@C:{カラー_選択不可}@その由来については諸説ある@/C@"
RESULTS:8 '= @"@C:{カラー_選択不可}@東国地域を由来とする説、牛を神聖視するヒンダース地域を由来とする説等々@/C@"
RESULTS:9 '= @"@C:{カラー_選択不可}@首をひねる郷土史研究家の机の上で、赤べこの首は今日もゆらゆらとゆれている@/C@"
RETURN 0

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;アイテムの情報
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@GET_ITEM_INFO_800(ITEM_DATA)
#DIM REF ITEM_DATA
ITEM_DATA:ITEM_PRICE = 0
ITEM_DATA:ITEM_CANNOT_SELL = 1
RETURN 0

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;アイテムの素材
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@GET_ITEM_MATERIAL_800(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
RETURN 0

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;アイテムが作成可能なモジュールか確認
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@CHECK_ITEM_CRAFTABLE_800(MODULE_ID)
#DIM MODULE_ID
RETURN 0


path: ERB/HOUSING/ITEM/Output/ITEM_90_石油 .ERB