code:
;C/Y는 카리스마·₩
@CASINO_TRADE
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
#DIM LCOUNT
#DIM C_RATE
#DIM C_MAX
#DIM C_PRICE
#DIM Y_RATE
#DIM Y_MAX
#DIM Y_PRICE
C_RATE = CHARISMA_NOW()
;Y_RATE는 C_RATE의 것1/100이지만 정밀도의 관계로 사용하지 않는다
;Y_RATE = FUNC_CASINO("TRADE") / 100
;C구입 거래에 사용하는 카리스마 입력의 상한
C_MAX = MIN(CM_LIMIT - MONEY:2, MONEY / C_RATE)

PRINTFORML 메이드 요정
PRINTFORML 　어서 오십시오
PRINTFORML 　이쪽에서는 ₩과 카리스마의 교환을 받고 있습니다
IF C_RATE < 100
	PRINTFORML 　죄송합니다
	PRINTFORML 　지금, 카리스마의 구입은 이용하실 수 없습니다.
ENDIF
PRINTFORML 당신의 보유₩　　　　　　%금액표시(MONEY), 13, RIGHT%
PRINTFORML 당신의 보유 카리스마　　　%세자리구분(MONEY:2), 13, RIGHT% / %세자리구분(CM_LIMIT)%
PRINTFORMW 현재의 ₩/카리스마 환율 　%금액표시(C_RATE), 13, RIGHT%
DRAWLINE
CALL ASK_M(@"카리스마 구입", C_RATE > 100 && C_MAX > 0, @"카리스마 매각", FLAG:회원랭크,"그만둔다", 1)
SELECTCASE RESULT
	CASE 0
		IF CM_LIMIT <= MONEY:2
			PRINTFORML 죄송합니다만, 손님의 카리스마는 보유 상한에 이르러서 더 이상은 구입하실 수 없습니다
			PRINTFORML 회원랭크를 올리시거나, 대패한 다음에 다시 와주십시오
			RETURN
		ENDIF
		PRINTFORML 메이드 요정
		PRINTFORML 　카리스마의 구입 금액을 입력해주세요(상한{C_MAX})
		FOR LCOUNT, 0, LOG10(C_MAX) + 1
			LOCAL = POWER(10, LCOUNT)
			PRINTFORML [{LOCAL, LOG10(C_MAX) + 1}] - {LOCAL}카리스마를 구입
		NEXT
		SIF C_MAX >= 4
			PRINTFORML [{C_MAX / 2, LOG10(C_MAX) + 1}] - 최대치의 반을 구입
		PRINTFORML [{C_MAX, LOG10(C_MAX) + 1}] - 최대치를 구입
		PRINTFORML [{0, LOG10(C_MAX) + 1}] - 그만둔다
		INPUT
		IF INRANGE(RESULT, 1, C_MAX)
			C_PRICE = RESULT
			Y_PRICE = C_PRICE * C_RATE
			CALL CASINO_MONEY("￥", -Y_PRICE)
			CALL CASINO_MONEY("카리스마", C_PRICE)
			PRINTFORML 메이드 요정
			PRINTFORML 　이용 감사합니다
			PRINTFORMW 　%세자리구분(C_PRICE)%카리스마의 구입으로, 요금은%금액표시(Y_PRICE)%가 됩니다
		ENDIF
	CASE 1
		CALL CM_BALANCE
	CASE 2
		RETURN
ENDSELECT

;환시세의 변동
@MOENY_HENDOU
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
IF FLAG:카리스마변동누적 >= 10
	FLAG:카리스마변동상황 = RAND(1, 10)
	SELECTCASE FLAG:카리스마변동상황
		CASE 9
			CALL SHOW_REMILLIA_INTERVIEW
		CASE 1
			CALL SHOW_CHARISMA_GUARD
	ENDSELECT
	FLAG:카리스마변동누적 = 0
ENDIF

;극단적인 상황의 보정
IF FLAG:카리스마인기 >= 300
	SIF RAND:(FLAG:카리스마인기 / 50)
		FLAG:카리스마변동상황 = MAX(1, FLAG:카리스마변동상황 - 2)
ELSEIF FLAG:카리스마인기 <= 50 && INRANGE(FLAG:카리스마변동상황, 1, 4)
	SIF RAND:(6 - FLAG:카리스마변동상황)
		FLAG:카리스마변동상황 += 2
ENDIF

SELECTCASE FLAG:카리스마변동상황
CASE 1
	LOCAL = 60 + RAND:10
CASE 2
	LOCAL = 70 + RAND:10
CASE 3
	LOCAL = 80 + RAND:10
CASE 4
	LOCAL = 95 + RAND:5
CASE 5
	IF FLAG:카리스마인기 <= 85
		FLAG:카리스마인기 += RAND(1, 10)
	ELSEIF FLAG:카리스마인기 >= 150
		FLAG:카리스마인기 -= RAND(1, 10)
	ELSEIF RAND:2
		FLAG:카리스마인기 += RAND(1, 10)
	ELSE
		FLAG:카리스마인기 -= RAND(1, 10)
	ENDIF
CASE 6
	LOCAL = 105 + RAND:5
CASE 7
	LOCAL = 125 + RAND:10
CASE 8
	LOCAL = 150 + RAND:50
CASE 9
	LOCAL = 200 + RAND:100
ENDSELECT

IF FLAG:카리스마변동상황 == 5
	FLAG:카리스마변동누적 += 5
ELSE
	FLAG:카리스마인기 = FLAG:카리스마인기 * LOCAL / 100
	FLAG:카리스마변동누적 += ABS(5 - FLAG:카리스마변동상황) + RAND:2
ENDIF

FLAG:카리스마인기 = MAX(10, FLAG:카리스마인기)
TIMES FLAG:카리스마유통, 0.98

;￥, 하고 있는 (일)것은 카리스마와 같이
IF FLAG:￥변동누적 >= 10
	FLAG:￥변동상황 = RAND(1, 10)
	FLAG:￥변동누적 = 0
ENDIF

;극단적인 상황의 보정
IF FLAG:￥인기 >= 300
	SIF RAND:(FLAG:￥인기 / 50)
		FLAG:￥변동상황 = MAX(1, FLAG:￥변동상황 - 2)
ELSEIF FLAG:￥인기 <= 30 && INRANGE(FLAG:￥변동상황, 1, 4)
	SIF RAND:(6 - FLAG:￥변동상황)
		FLAG:￥변동상황 += 2
ENDIF

SELECTCASE FLAG:￥변동상황
CASE 1
	LOCAL = 60 + RAND:10
CASE 2
	LOCAL = 70 + RAND:10
CASE 3
	LOCAL = 80 + RAND:10
CASE 4
	LOCAL = 95 + RAND:5
CASE 5
	IF FLAG:￥인기 <= 85
		FLAG:￥인기 += RAND(1, 10)
	ELSEIF FLAG:￥인기 >= 150
		FLAG:￥인기 -= RAND(1, 10)
	ELSEIF RAND:2
		FLAG:￥인기 += RAND(1, 10)
	ELSE
		FLAG:￥인기 -= RAND(1, 10)
	ENDIF
CASE 6
	LOCAL = 105 + RAND:5
CASE 7
	LOCAL = 125 + RAND:10
CASE 8
	LOCAL = 150 + RAND:50
CASE 9
	LOCAL = 200 + RAND:100
ENDSELECT

IF FLAG:￥변동상황 == 5
	FLAG:￥변동누적 += 5
ELSE
	FLAG:￥인기 = FLAG:￥인기 * LOCAL / 100
	FLAG:￥변동누적 += ABS(5 - FLAG:￥변동상황) + RAND:2
ENDIF

FLAG:￥인기 = MAX(10, FLAG:￥인기)
TIMES FLAG:￥유통, 0.98

@TODAYS_CHARISMA
#DIM 년월

GETTIME
DEBUGPRINTFORML {RESULT / 10000000000000}년 {(RESULT / 100000000000) % 100}월 {(RESULT / 1000000000) % 100}일 {(RESULT / 10000000) % 100}시야

년월 = RESULT / 100000000000

IF 년월 != FLAG:전회카리스마설정월
	DUMPRAND
	PRINTFORMW {RESULT / 10000000000000}년 {(RESULT / 100000000000) % 100}월의 카리스마 시세를 설정합니다.
	FLAG:전회카리스마설정월 = 년월
	RANDOMIZE 년월
	CALL SET_THISMONTHCHARISMA
	INITRAND
ENDIF
CALL SHOW_CHARISMA

[SKIPSTART]

#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
PRINTFORML
PRINTFORML ~오늘의 것인가∼
PRINTFORML 　1 카리스마=\\{FUNC_CASINO("TRADE")}
PRINTFORML 　＜카리스마＞
PRINTFORML 　　경향{FLAG:카리스마변동상황}　누적{FLAG:카리스마변동누적, 2}　인기{FLAG:카리스마인기}\%
PRINTFORML 　＜₩＞
PRINTFORML 　　경향{FLAG:￥변동상황}　누적{FLAG:￥변동누적, 2}　인기{FLAG:￥인기}\%
PRINTFORMW

[SKIPEND]

;홍마카지노용 초기설정
@SET_CHARISMA(TYPE)
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
#DIMS TYPE
#DIM LCOUNT
SELECTCASE TYPE
;아직 카리스마를 설정하고 있지 않는 데이터용
CASE "NEW"
	FLAG:카리스마인기 = 100
	FLAG:카리스마변동상황 = 5
	FLAG:￥인기 = 100
	FLAG:￥변동상황 = 5
;벌써 카리스마를 설정해 있는 주회용
;요컨데 홍마카지노의 초기화 커맨드이지만 것지수는 초기화하지 않는다
CASE "RESET"
	FLAG:카리스마유통 = 0
	FLAG:카리스마인기 = 100
	FLAG:카리스마변동상황 = 5
	FLAG:카리스마변동누적 = 0

	FLAG:￥유통 = 0
	FLAG:￥인기 = 100
	FLAG:￥변동상황 = 5
	FLAG:￥변동누적 = 0
ENDSELECT

@SET_THISMONTHCHARISMA
#DIM 카리스마변동누적
#DIM 변동폭

카리스마변동누적 = 0

;첫날은150~250
CHARISMA_RATE:0 = 150 + RAND:100
CHARISMA_TENDENCY:0 = 5
FOR LOCAL, 1,32
	IF 카리스마변동누적 >= 10
		;적정 환율이면 안정되기 쉽다
		IF INRANGE(CHARISMA_TENDENCY:(LOCAL - 1), 150,250) && !RAND:2
			CHARISMA_TENDENCY:LOCAL = 5
		ELSEIF CHARISMA_TENDENCY:(LOCAL - 1) == 5
			;안정으로부터는 극단적인 변동을 하지 않는다
			CHARISMA_TENDENCY:LOCAL = RAND(3,8)
		ELSEIF CHARISMA_RATE:(LOCAL -1) > 250
			CHARISMA_TENDENCY:LOCAL = RAND(2, 8)
		ELSEIF CHARISMA_RATE:(LOCAL -1) < 150
			CHARISMA_TENDENCY:LOCAL = RAND(3, 9)
		ELSE
			CHARISMA_TENDENCY:LOCAL = RAND(2, 9)
		ENDIF
		카리스마변동누적 = 0
	ELSE
		;변동하지 않으면 전기와 같다
		CHARISMA_TENDENCY:LOCAL = CHARISMA_TENDENCY:(LOCAL -1)
	ENDIF
	;전기 카리스마 가격에 응해 보정
	SELECTCASE CHARISMA_RATE:(LOCAL -1)
		CASE IS < 50
			IF !RAND:4
				CHARISMA_TENDENCY:LOCAL = 9
				카리스마변동누적 = 0
			ENDIF
		CASE 50 TO 100
			IF !RAND:5
				CHARISMA_TENDENCY:LOCAL = 8
				카리스마변동누적 = 0
			ENDIF
		CASE 250 TO 300
			IF !RAND:5
				CHARISMA_TENDENCY:LOCAL = 2
				카리스마변동누적 = 0
			ENDIF
		CASE IS > 300
			IF !RAND:4
				CHARISMA_TENDENCY:LOCAL = 1
				카리스마변동누적 = 0
			ENDIF
	ENDSELECT

	SELECTCASE CHARISMA_TENDENCY:LOCAL
		CASE 1
			변동폭 = - RAND:30 - 100
			카리스마변동누적 += 3 + RAND:2 + RAND:3
		CASE 2
			변동폭 = RAND:20 - 50
			카리스마변동누적 += 2 + RAND:2 + RAND:2
		CASE 3
			변동폭 = RAND:10 - 30
			카리스마변동누적 += 1 + RAND:3 + RAND:2
		CASE 4
			변동폭 = -RAND:5 - 5
			카리스마변동누적 += 1 + RAND:3 + RAND:2
		CASE 5
			변동폭 = RAND:10 - 5
			카리스마변동누적 += 1 + RAND:3
		CASE 6
			변동폭 = RAND:5 + 5
			카리스마변동누적 += 1 + RAND:3 + RAND:2
		CASE 7
			변동폭 = 30 - RAND:10
			카리스마변동누적 += 1 + RAND:3 + RAND:3
		CASE 8
			변동폭 = RAND:20 + 50
			카리스마변동누적 += 2 + RAND:2 + RAND:2
		CASE 9
			변동폭 = RAND:30 + 100
			카리스마변동누적 += 3 + RAND:2 + RAND:3
	ENDSELECT

	CHARISMA_RATE:LOCAL = CHARISMA_RATE:(LOCAL -1) + 변동폭
	CHARISMA_RATE:LOCAL = LIMIT(CHARISMA_RATE:LOCAL, 1,400)
	SIF CHARISMA_RATE:LOCAL == 1 || CHARISMA_RATE:LOCAL == 400
		카리스마변동누적 = 10
NEXT

@SHOW_CHARISMA
#DIM 전기카리스마경향
IF NOW_PERIOD()
	전기카리스마경향 = CHARISMA_TENDENCY:(NOW_PERIOD() -1)
	LOCAL = CHARISMA_TENDENCY:(NOW_PERIOD()-1)
	IF CHARISMA_TENDENCY:NOW_PERIOD() != 전기카리스마경향 && NOW_PERIOD() > 1
	SETCOLOR C_YELLOW
		SELECTCASE CHARISMA_TENDENCY:NOW_PERIOD()
			CASE 9
				CALL SHOW_REMILLIA_INTERVIEW
			CASE 5
				SIF GROUPMATCH(전기카리스마경향, 1,2,8,9)
					PRINTFORML %SHOW_TENDENCY(전기카리스마경향)%하던 카리스마 가격변동은 안정된 것 같습니다.
			CASE 1
				CALL SHOW_CHARISMA_GUARD
		ENDSELECT
	RESETCOLOR
	PRINTFORMW
	ENDIF
ENDIF
PRINTL
PRINTFORML ◇이번 달 {NOW_PERIOD()}일의 카리스마 시세는, 1 카리스마 = \\{CHARISMA_NOW()}
;PRINTFORMW 변동 상황은 %SHOW_TENDENCY(CHARISMA_TENDENCY:NOW_PERIOD())%입니다
PRINTFORM 변동 상황은
IF CHARISMA_TENDENCY:NOW_PERIOD() <= 4
	SETCOLOR 21,93,191
ELSEIF CHARISMA_TENDENCY:NOW_PERIOD() >= 6
	SETCOLOR 231,27,3
ENDIF
PRINTFORM %SHOW_TENDENCY(CHARISMA_TENDENCY:NOW_PERIOD())%
RESETCOLOR
PRINTFORMW 입니다

IF FLAG:신문구독
	PRINTFORML
	PRINTFORML 최근의 카리스마 가격변동
	FOR LOCAL, 1,40
		SIF !INRANGE(LOCAL, NOW_PERIOD()-9, NOW_PERIOD())
			CONTINUE
		CALL PRINT_COLORBAR, CHARISMA_RATE:LOCAL, 400, 40, UNICODE(0x2585), UNICODE(0x2585), BARCOLORSET("물색"),
		;PRINTFORML 　{LOCAL}기\\{CHARISMA_RATE:LOCAL}　%SHOW_TENDENCY(CHARISMA_TENDENCY:LOCAL)%
		;KR판 추가수정, 레이아웃 수정 및 TENDENCY 컬러 출력기능
		;---- EDIT START ---------------------------------
		PRINTFORM 　{LOCAL,2}기　\\{CHARISMA_RATE:LOCAL,4,RIGHT}
		IF CHARISMA_TENDENCY:LOCAL <= 4
			SETCOLOR 21,93,191
		ELSEIF CHARISMA_TENDENCY:LOCAL >= 6
			SETCOLOR 231,27,3
		ENDIF
		PRINTFORML %SHOW_TENDENCY(CHARISMA_TENDENCY:LOCAL)%
		RESETCOLOR
		;---- EDIT END -----------------------------------
	NEXT
ENDIF

@SHOW_TENDENCY(ARG)
#FUNCTIONS
SELECTCASE ARG
	CASE 1
		LOCALS = 폭락
	CASE 2
		LOCALS = 하락
	CASE 3
		LOCALS = 하강
	CASE 4
		LOCALS = 미묘한 감소
	CASE 5
		LOCALS = 안정
	CASE 6
		LOCALS = 견조
	CASE 7
		LOCALS = 상승
	CASE 8
		LOCALS = 급등
	CASE 9
		LOCALS = 폭등
ENDSELECT
RETURNF LOCALS

@NOW_PERIOD()
#FUNCTION
GETTIME
;카리스마 변동은 하루 한 번으로 변경
LOCAL = (RESULT / 1000000000) % 100
;LOCAL = ((RESULT / 1000000000) % 100 - 1) * 6 + ((RESULT / 10000000) % 100) / 4
RETURNF LOCAL

@NOW_MONTH()
#FUNCTION
GETTIME
LOCAL = RESULT / 100000000000
RETURNF LOCAL

@CHARISMA_NOW()
#FUNCTION
RETURNF CHARISMA_RATE:NOW_PERIOD()

@CM_BALANCE(ARG)
#DIM 매각카리스마
#DIM 매각액
#DIM 수수료
#DIM 정산액
#DIM 환율

환율 = CHARISMA_NOW()

IF FLAG:신문구독
	PRINTFORML
	PRINTFORML 최근의 카리스마 가격변동
	FOR LOCAL, 1,40
		SIF !INRANGE(LOCAL, NOW_PERIOD()-9, NOW_PERIOD())
			CONTINUE
		CALL PRINT_COLORBAR, CHARISMA_RATE:LOCAL, 400, 40, UNICODE(0x2585), UNICODE(0x2585), BARCOLORSET("물색"),
		;PRINTFORML 　{LOCAL}기\\{CHARISMA_RATE:LOCAL}　%SHOW_TENDENCY(CHARISMA_TENDENCY:LOCAL)%
		;KR판 추가수정, 레이아웃 수정 및 TENDENCY 컬러 출력기능
		;---- EDIT START ---------------------------------
		PRINTFORM 　{LOCAL,2}기　\\{CHARISMA_RATE:LOCAL,4,RIGHT}
		IF CHARISMA_TENDENCY:LOCAL <= 4
			SETCOLOR 21,93,191
		ELSEIF CHARISMA_TENDENCY:LOCAL >= 6
			SETCOLOR 231,27,3
		ENDIF
		PRINTFORML %SHOW_TENDENCY(CHARISMA_TENDENCY:LOCAL)%
		RESETCOLOR
		;---- EDIT END -----------------------------------
	NEXT
ENDIF
PRINTFORML 매각하는 카리스마량을 입력해 주세요
PRINTFORML 수수료는 {CM_COMMISSION}\%입니다
PRINTFORML [{MONEY:2}] - 모두 매각
PRINTFORML [0] - 그만둔다
INPUT
IF !INRANGE(RESULT, 0, MONEY:2)
	PRINTFORMW 무효인 수치입니다
	RETURN
ELSEIF !RESULT
	RETURN
ENDIF
매각카리스마 = RESULT
매각액 = 매각카리스마 * 환율
수수료 = 매각액 * CM_COMMISSION / 100

정산액 = 매각액 - 수수료
PRINTFORML 매각 환율：₩%금액표시(CHARISMA_NOW())% × 매각액：{매각카리스마} = %금액표시(매각액)%
PRINTFORML 수수료：%금액표시(수수료), 13%
PRINTFORML 정산액　%금액표시(정산액), 13%

PRINTFORML 괜찮겠습니까?
CALL ASK_YN
SIF RESULT
	RETURN

MONEY += 정산액
MONEY:2 -= 매각카리스마

@SHOW_CHARISMA_GUARD
IF FLAG:신문구독
	RESETCOLOR
	PRINTFORML ────────────────────────
	FONTBOLD
	PRINTDATAL
		DATAFORM 　　　　홍마관 당주　그실태에 다가간다!
		DATAFORM 　　　이것이 철벽의 카리스마 가드다!
		DATAFORM 　　　　　갑작스러운 카리스마 브레이크!
	ENDDATA
	FONTREGULAR
	PRINTFORML ────────────────────────
	SETFONT "ＭＳ Ｐゴシック"
	PRINTL 　　　　　　　　　　　　　 　 　,. -‐'''''"￣￣｀"''ヽ. 　 〉､
	PRINTL 　　　　　　　 ,.-ｧ　　　　r'/´　　　　　　　　　　　｀Y/ヽヽ.
	PRINTL 　　　　　　／::〈　　　r‐､iY　　　　　　　　　　　　　 ', 　 ｀ヽ.
	PRINTL 　　　　　//ヽ:::::' , 　 i:::|:::ヽ>,r'^ｰ､､,___________,r'ヽ,イ　　　　',
	PRINTL 　　　　 //　　｀ヽ:ヽ〈::〈::::::::7 　 r'´､r-､__,. ->i 　iカ.　　　　 !
	PRINTL 　　　　,','　　　　　｀'ｰ|_!._::::,' 　 ﾊ_!_,.ｨ　ﾊ　i､ ﾊ　|_「　　__　　|
	PRINTL 　　 　 |'　　　　　 　　　レ7　　|./--'､ﾚ'　V,ﾆ.! 　|/ ./´　｀ヽ|
	PRINTL 　　 　 |　　　　　　　　〈,rﾍﾊﾍr|ﾊ"　　____ 　 ,ﾊﾝヽ./　っ
	PRINTL 　　 　 |　　,.-‐､／´￣｀ヽ!｀￣ > !ヽr´--'＜'ﾊ〉　　っ
	PRINTL 　　　　ﾚ'´　　　　 　 く￣ﾍ´　イ＞''"´￣｀'ヽr-ｧ
	PRINTL 　　　　　　　　　　　　 ヽ:::::ヽr ´ ／　　/　　　ヽ!
	PRINTL 　　　　　　　　　　　　 く:::::＞!イ　　　/　 i　　　ﾊ
	PRINTL 　　　　　　　　　　　　　｀7:::く /__r､__ﾄ､　i__r! _,rﾍ>
	PRINTL 　　　　　　　　　　　　 　 レ'｀ﾄ!.二Y　 ￣Y'ｰ'ｲ￣
	SETFONT
	PRINTFORMW ────────────────────────
	SETCOLOR C_YELLOW

ENDIF
PRINTFORML 붕붕마루 신문의 일면에 레밀리아의 하단 가드 모습이 게재되었습니다!
PRINTFORML 그 영향으로 카리스마가 대폭락하고 있습니다!
RESETCOLOR

@SHOW_REMILLIA_INTERVIEW
IF FLAG:신문구독
	RESETCOLOR
	PRINTFORML ────────────────────────
	FONTBOLD
	PRINTDATAL
		DATAFORM 　　　　홍마관 당주　그 매력에 다가간다！
		DATAFORM 　『카리스마』새로운 통화　그 비밀이란！？
		DATAFORM 　　드디어 자기화！？소문의 진상을 본인에게 직격！
	ENDDATA
	FONTREGULAR
	PRINTFORML ────────────────────────
	SETFONT "ＭＳ Ｐゴシック"
	PRINTL 　　　　　　　　　　　　　　　　　　＿＿＿＿__
	PRINTL 　　　　　　 　 　 　 　 　 ,..　　´　　　　　 　 　 ｀　　､
	PRINTL 　　　 　 　 　 　 　 　 ／　　　　　　　　　　　　　　　 ＼
	PRINTL 　　　　　 　 　 　 　 ,:　　　　　　　　　　　　　　　　　 　 ヽ
	PRINTL 　 　 　 　 　 　  　 /　　　　　　　　　　　 　 　 　 　 　 　 :.
	PRINTL 　 　 　 ,.イ｢￣:::＼{_,.---- ､/￣7ー〈´￣ ｀ヽ／⌒､　　　}
	PRINTL 　　　 /:::::{ L:::::::／∧　　　 {＿∧＿,ﾉ､＿__/ ヽ　　}＿,＜
	PRINTL 　　　 ＼::::､ |:::/　 ': :＼＿ノ__/ | : : : ,.ｨ､-l―l L＿/ ⌒ 〉｀ヽ､
	PRINTL 　　　r:::∧::} }:_＼ |: : :|: : :|: :/｀ {: : l: : :| }/从:|: :|: : : |:＜＿,.-､}
	PRINTL 　　　{:::::､{::::∧_ノ {: : :{: : :{:ｨ=≠ミ、: ､:|ｲ芯笊ｱ': : :/{: : :､＿_ノ
	PRINTL 　　　 ＼:＼乂_r-八:､乂: 从弋ﾋｿ ＼:}'　ゞ-ﾟ'/ : : ｲ: |: : :ﾊ/ニヽ
	PRINTL 　　　 　 ＼::/　 /＿}､}: ＼}∧　　 　 '　　 　 ﾑイ:./: ,': :/: :}ニニﾑ
	PRINTL 　　　　　　 ｀　　 　 /: /: : : :人　　　ｰ　'　　 ｨ/: ,: :/:イｨミ､//＼ ﾑ
	PRINTL 　　　　　　 　 　 　 {: ｲ: :{ : : : : ＞,....　__ 　 ´｛: /イ::｢_ﾌ⌒ヽ､/ ∧ }
	PRINTL 　　　 　 　 　 　 　 从{､:｣乂≧=｢/￣ ∧　　/从{' {::l |_ﾌ　 　∨/ } |
	PRINTL 　　　　　　　　 　 　 　　　/ 　 〈/:|　 {　'　 /　／　|::| !ﾌ　　　 {//| |
	PRINTL 　 　　 　 　 　 　 　 　 　 j 　 〈/|::|　 ＼ 　 ／　　/:/｢ｨ　　　　|// '
	PRINTL 　　　　　 　 　 　 　 　 ／ 　 〈il |::|　/::∧/＼:.､ /://ｲ　　 　　|/ｲ
	PRINTL 　　　　　　　 　 ｨ=v^＞===-＜{|::∨イ{⌒Y､ ＼://　　　　　　 ヽ
	PRINTL 　 　 　 　 　 　 ∧ 〉,.=======/　 ／::乂_ﾉ:: 　 ∨{　　 　 　 /　 }
	PRINTL 　　　　　　　　 {ﾆつﾑ　　　　 ,' /::::::::::/::::|::::|　 　 乂-r､＿,/＿ノ
	PRINTL 　　　　　　　　 {￣__) ゝ.＿_,ノ_,'::::::::::/::::/:::::|＿＿_ |ー{＿∧＿〉､
	PRINTL ￣￣￣￣￣¨ゝ--'＿ノ ¨´￣￣￣￣￣￣　　　　｀ヽ　　/―― ｀――――
	PRINTL 　　　　　　　　 {　　　 ﾉ､__,..-- ､　__　　　　 　 　 　 　 　 /
	PRINTL 　　　　　　　　 乂_,.イ　　　　　　 　 ｀ ¨　　―　　　＿_.ノ
	PRINTL 　　　　 　 　 　 　 ,..------ ､
	PRINTL 　　　　　　 　　　（ (￣￣￣) ）
	PRINTL 　　　　　　　　　　｀ ━━━ ´
	SETFONT
	PRINTFORMW ────────────────────────
	SETCOLOR C_YELLOW
ENDIF
PRINTFORML 레밀리아의 인터뷰 기사가 붕붕마루 신문의 일면을 장식했습니다！
PRINTFORMW 그 내용이 반향을 일으키며 카리스마 가격이 폭등하고 있습니다！
RESETCOLOR


code:
;홍마카지노 작자(morph)에 의한 개조
;기본적으로는 열매 처리는 변경하지 않고 기술법을 바꾸었을 뿐
;
;비고：셔플의 타이밍에 대해
;BJ로 채용하고 있는 것 같은 방식으로 하면 플레이어에 이기게 할 수도 있는데
;·최고 배율이 x300
;·후반이 되는 만큼 플레이어 유리하게 된다(지금까지의 버리기지폐로부터 예상할 수 있다)
;·플레이어는 자유롭게 BET를 변화 당한다
;이 조건으로 셔플을 매회 하지 않는 형식으로 하면(자) 플레이어가 너무 이기는 예감이 든다
;최초의 5회는 1 BET, 나머지는 최고 BET로 승부라든지 맹위를 발휘하는 것은 아닌지?
;(이)라고 해도 현상의 POKER는 BET에 의한 술책도 없고
;게임성(플레이어로부터의 개입 요소)이 부족한 것 같은 생각도 나는걸―
@CASINO_POKER
#DIM PL = 0   ;플레이어에 할당하는 번호 우선 1명 플레이이므로 0으로 좋아
#DIM P_BET    ;BET 금액
#DIM ORI_BET  ;특별히 사용하지 않은 같다
#DIM HOLD     ;BIT 이용, 명함 0~4의 HOLD 상황
#DIM PK_RATE  ;역에 의한 배율
#DIM TOTAL, 3 ;결과, TOTAL:1=손실, TOTAL:2=이익
VARSET TOTAL
;참가 플레이어는 혼자
NUM_CARD_PL = 1

IF !MONEY:2
	PRINTFORML 메이드 요정
	PRINTFORML 　손님, 당카지노 점내에서는 전용 통화 “카리스마”만을 사용해 놀이를 하고 있습니다
	PRINTFORMW 　수고스럽겠지만 카리스마의 구입을 부탁 드리겠습니다
	RETURN
ENDIF
CALL CASINO_INPUTLOOP("카드 판돈")
IF !RESULT
	P_BET = 0
ELSE
	P_BET = RESULT
	ORI_BET = RESULT
	TOTAL:1 += P_BET
	CALL CASINO_MONEY("카리스마", -P_BET)
ENDIF

WHILE P_BET
	VARSET HOLD
	CALL PLAY_CARDS("SHUFFLE")
	PRINTFORML
	PRINTFORMW 메이드 요정은 플레이어를 셔플했다
	;명함을 리셋 해 5매 뺀다
	CALL PLAY_CARDS("RESET_HAND")
	CALL PLAY_CARDS("POKER_FIRST_HAND", PL)

	DO
		CALL CARD_DISP("HAND_BUTTON", PL)
		PRINTFORML
		FOR LOCAL, 0, 5
			IF GETBIT(HOLD, LOCAL)
				PRINTBUTTON "[　HOLD　]", LOCAL
			ELSE
				PRINTBUTTON "[CHANGE]", LOCAL
			ENDIF
		NEXT
		PRINTFORML
		DRAWLINE
		PRINTFORML [9] - 　DRAW
		INPUT
		SELECTCASE RESULT
		CASE 9
			BREAK
		CASE 0 TO 4
			INVERTBIT HOLD, RESULT
		ENDSELECT
	LOOP 1
	IF HOLD == 0b11111
	ELSE
		PRINTFORMW 카드의 교환을 실시합니다
		FOR LOCAL, 0, 5
			SIF GETBIT(HOLD, LOCAL)
				CONTINUE
			CALL PLAY_CARDS("REHIT", PL, LOCAL)
		NEXT
	ENDIF
	PRINTFORML
	CALL CARD_DISP("HAND", PL)
	WAIT

	;결과의 판정
	PK_RATE = CARD_PLAYER("GET_POKER_RATE", PL)
	P_BET = P_BET * PK_RATE / 100
	FONTSTYLE 3
	SETCOLOR C_YELLOW
	SELECTCASE PK_RATE
	;RATE는%치
	CASE 30000
		LOCALS = ROYAL FLUSH!
	CASE 5000
		LOCALS = STRAIGHT FLUSH!
	CASE 3000
	;이만큼 스칼렛 컬러로 해 본다
		SETCOLOR C_RED
		LOCALS = 4 OF A KIND!
	CASE 2000
		LOCALS = FULL HOUSE!
	CASE 1000
		LOCALS = FLUSH!
	CASE 500
		LOCALS = STRAIGHT!
	CASE 300
		LOCALS = 3 OF A KIND!
	CASE 100
		LOCALS = TWO　PAIR
	CASE 50
		LOCALS = ONE　PAIR
	CASE 0
		LOCALS = NO　PAIR
	ENDSELECT
	PRINTFORML
	PRINTFORML %LOCALS%
	PRINTFORML
	RESETCOLOR
	FONTREGULAR
	PRINTFORMW REWARD：{P_BET}
	CALL CASINO_MONEY("카리스마", P_BET)
	TOTAL:2 += P_BET
	TIME += 5

	;게임의 속행 판정
	SIF NEMUKE() >= 700
		BREAK
	SIF MONEY:2 <= 0
		BREAK

	PRINTFORML 　그런데, 승부를 계속합니까?
	PRINTFORML
	CALL CASINO_INPUTLOOP("카드 속행")
	SELECTCASE RESULT
	CASE 0
		P_BET = 0
	CASE 1
		IF MONEY:2 < P_BET
			PRINTFORML 메이드 요정
			PRINTFORML 　손에 가지고 있는 카리스마가 부족한 것 같네요
			PRINTFORML 　판돈을 재설정 해주세요
			PRINTFORML
			CALL CASINO_INPUTLOOP("카드 판돈")
			P_BET = RESULT
			ORI_BET = RESULT
			SIF RESULT
				PRINTFORML
		ELSE
			P_BET = ORI_BET
		ENDIF
	CASE 2
		PRINTFORML 메이드 요정
		PRINTFORML 　그러면 판돈을 입력해 주세요
		PRINTFORML
		CALL CASINO_INPUTLOOP("카드 판돈")
		P_BET = RESULT
		ORI_BET = RESULT
		SIF RESULT
			PRINTFORML
	ENDSELECT

	IF P_BET
		TOTAL:1 += P_BET
		CALL CASINO_MONEY("카리스마", -P_BET)
		PRINTFORML 메이드 요정
		PRINTFORML 　네, 판돈{P_BET}카리스마 확실히 받았습니다
		PRINTFORMW 　그러면 계속 잘 부탁 드리겠습니다
	ENDIF
WEND

IF NEMUKE() >= 700
	PRINTFORML
	PRINTFORML 메이드 요정
	PRINTFORML 　저기, 손님?
	PRINTFORML 　상당히 수고했어의 모습이에요
	PRINTFORML 　오늘은 이제 게임을 끝내는 편이 좋은 것이 아닐까
	PRINTFORMW 　다음 행차를 기다리고 있어요
ELSEIF MONEY:2 <= 0
	PRINTFORML
	PRINTFORML 메이드 요정
	PRINTFORML 　손에 가지고 있는 카리스마가 다해 버린 것 같네요
	PRINTFORMW 　다음 행차를 기다리고 있어요
ELSE
	PRINTFORML 메이드 요정
	PRINTFORML 　잘 알았습니다
	PRINTFORMW 　다음 행차를 기다리고 있어요
ENDIF

;것은 정리해 정산, 것 시스템을 잘 이해하고 있지 않았기 때문에 맛이 없으면 미안합니다……
;판돈을 사용하고 있는들 결과 표시
IF TOTAL:1
	CALL CASINO_MONEY("것", TOTAL:1)
	CALL CASINO_DISP("RESULT", TOTAL:1, TOTAL:2)
ENDIF
VARSET TOTAL

repo_name: DNS/eraTWKR

license: mit


code:
@HELP_SLOT()
#DIM 페이지수
#DIM 전페이지수

페이지수 = 0
;임시의 전페이지수
전페이지수 = 11
CALL HELP_SLOT_DRAW(페이지수, 전페이지수)
RETURN

@HELP_SLOT_DRAW(페이지수, 전페이지수)
#DIM 페이지수
#DIM 전페이지수
#DIM CONST SLOT_LEFT, 20   = 7,2,4,5,3, 7,4,6,5,3, 7,6,4,5,3, 7,1,4,5,3
#DIM CONST SLOT_CENTER, 20 = 5,2,7,3,4, 4,6,7,3,4, 1,4,7,3,6, 5,4,7,3,4
#DIM CONST SLOT_RIGHT, 20  = 3,2,5,4,7, 3,1,5,6,7, 3,3,5,4,7, 3,6,5,4,7
#DIM CONST 색_RED7       = 0xFF00FF
#DIM CONST 색_BLUE7      = 0x66FFFF
#DIM CONST 색_BELL       = 0xFFFF00
#DIM CONST 색_CHERRY     = 0xFF0000
#DIM CONST 색_MELON      = 0x00FF00
#DIM CONST 색_BAR        = 0xFFFFFF
#DIM CONST 색_REPLAY     = 0xCCFFFF
#DIM CONST 색_NULL       = 0x404040
;각 도안의 약칭(B_A_R만 5 문자인데 주의!!)
#DIM CONST RD7 = 1
#DIM CONST BL7 = 2
#DIM CONST BEL = 3
#DIM CONST CHE = 4
#DIM CONST MEL = 5
#DIM CONST B_A_R = 6
#DIM CONST REP = 7
#DIM CONST NUL = 8

SELECTCASE 페이지수
;#######################################
;0페이지눈
;#######################################
CASE 0
	PRINTL
	PRINTL ------------------------------------------슬롯 개요------------------------------------------
	PRINTL
	PRINTL 1 게임 카리스마 3을 소비하는 슬롯 게임입니다
	PRINTL 카리스마를 투입 후 슬롯을 돌리면 도안이 멈춥니다
	PRINTL 멈춘 모양에 따라 카리스마가 뿜어져 나옵니다
	PRINTL 레어역의 뒤는 주의해 돌려 보자  보너스가 당첨되어 있을지도?
	PRINTL 보너스 당선 후, 운이 좋다면 찬스 타임에 접어드는 일도!　카리스마 대량 획득의 찬스!
	PRINTL

;#######################################
;1페이지눈
;#######################################
CASE 1
	FONTSTYLE 1
	PRINTL
	PRINTL -----슬롯 배열 일람-----
	PRINTL
	FONTREGULAR
	FOR LOCAL, 0,20
		PRINTFORM %TOSTR(LOCAL,"D2")%
		CALL 슬롯배열_일람(SLOT_LEFT:LOCAL, SLOT_CENTER:LOCAL, SLOT_RIGHT:LOCAL)
		PRINTL
	NEXT
	CALL 슬롯배열_범례()
	FONTREGULAR
;#######################################
;2페이지눈
;#######################################
CASE 2
	FONTSTYLE 1
	PRINTL
	PRINTL -----슬롯 기본 정보-----
	PRINTL
	PRINTL ·기계비율 (100,000 G실측치)
	SETCOLOR C_PINK
	PRINTL     설정 1　 95.18%
	PRINTL     설정 2　 99.64%
	SETCOLOR C_GREEN
	PRINTL     설정 3　101.74%
	PRINTL     설정 4　102.98%
	SETCOLOR C_AQUA
	PRINTL     설정 5　118.15%
	PRINTL     설정 6　131.27%
	RESETCOLOR
	PRINTL
	PRINTL
	PRINTL ·보너스, ART 확률 (100,000 G실측치)
	SETCOLOR C_PINK
	PRINTL     설정 1　SBIG 1/862. 1  BIG 1/392. 1  REG 1/268. 1  ART 1/217. 9  보나 합산 1/134. 4  보나 +ART 1/83. 13
	PRINTL     설정 2　SBIG 1/729. 9  BIG 1/411. 5  REG 1/250. 0  ART 1/213. 2  보나 합산 1/128. 2  보나 +ART 1/80. 06
	SETCOLOR C_GREEN
	PRINTL     설정 3　SBIG 1/724. 6  BIG 1/384. 6  REG 1/242. 1  ART 1/211. 4  보나 합산 1/123. 3  보나 +ART 1/77. 88
	PRINTL     설정 4　SBIG 1/757. 6  BIG 1/365. 0  REG 1/233. 1  ART 1/198. 8  보나 합산 1/119. 8  보나 +ART 1/74. 74
	SETCOLOR C_AQUA
	PRINTL     설정 5　SBIG 1/617. 3  BIG 1/331. 1  REG 1/199. 6  ART 1/158. 7  보나 합산 1/103. 6  보나 +ART 1/62. 70
	PRINTL     설정 6　SBIG 1/518. 1  BIG 1/282. 5  REG 1/192. 3  ART 1/140. 6  보나 합산 1/93. 72  보나 +ART 1/56. 24
	RESETCOLOR
	PRINTL
	PRINTL
	PRINTL ·소역 확률
	SETCOLOR 색_RED7
	PRINTL   중단 체리 통상시 1/32768  ART시 1/32768
	SETCOLOR 색_CHERRY
	PRINTL   　강체리 통상시 1/374. 5  ART시 1/327. 7
	PRINTL   　약체리 통상시 1/124. 8  ART시 1/109. 2
	SETCOLOR 색_MELON
	PRINTL   　　강수박 통상시 1/291. 3  ART시 1/262. 1
	PRINTL   　　약수박 통상시 1/97. 09  ART시 1/87. 38
	SETCOLOR 색_BELL
	PRINTL   　　8매 벨 통상시 1/10. 92  ART시 1/3. 240
	SETCOLOR 색_REPLAY
	PRINTL   　　리플레이 통상시 1/9. 362  ART시 1/1. 515
	RESETCOLOR
	PRINTL
	PRINTL
	PRINTL ·프리즈 확률
	PRINTL   　　1/131072
	PRINTL
	FONTREGULAR
;#######################################
;3페이지눈
;#######################################
CASE 3
	;보통협대격노인 보너스의 면면
	FONTSTYLE 1
	PRINTL
	PRINTL ----------------------슬롯 성립역 (그 1：보너스)----------------------
	PRINTL
	SETCOLOR 색_RED7
	PRINTL ·스칼렛 빅 보너스(SBIG) 400매
	RESETCOLOR
	FONTREGULAR
	PRINTL
	FOR LOCAL, 1, 10
		CALL 소역_표시(RD7, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(RD7, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(RD7, LOCAL, 0)
		PRINTL
	NEXT

	PRINTL
	PRINTL
	FONTSTYLE 1
	SETCOLOR 색_BLUE7
	PRINTL ·이자요이 빅 보너스(BIG) 200매
	RESETCOLOR
	FONTREGULAR
	PRINTL
	FOR LOCAL, 1, 10
		CALL 소역_표시(BL7, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(BL7, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(BL7, LOCAL, 0)
		PRINTL
	NEXT

	PRINTL
	PRINTL
	FONTSTYLE 1
	PRINTL ·레귤러 보너스(REG) 100매
	FONTREGULAR
	PRINTL
	FOR LOCAL, 1, 10
		CALL 소역_표시(RD7, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(RD7, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(B_A_R, LOCAL, 0)
		PRINTL
	NEXT

	PRINTL
;#######################################
;4페이지눈
;#######################################
CASE 4
	FONTSTYLE 1
	PRINTL
	PRINTL ----------------------슬롯 성립역 (그 2：레어역 1)----------------------
	PRINTL
	SETCOLOR 색_CHERRY
	PRINTL ·중단 체리 3매
	RESETCOLOR
	FONTREGULAR
	PRINTL
	FOR LOCAL, 1, 10
		CALL 소역_표시(B_A_R, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		PRINTL
	NEXT
	FOR LOCAL, 1, 10
		CALL 소역_표시(CHE, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(B_A_R, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		PRINTL
	NEXT
	FOR LOCAL, 1, 10
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(B_A_R, LOCAL, 0)
		PRINTL
	NEXT
	PRINTL
;#######################################
;5페이지눈
;#######################################
CASE 5
	FONTSTYLE 1
	PRINTL
	PRINTL ----------------------슬롯 성립역 (그 3：레어역 2)----------------------
	PRINTL
	SETCOLOR 색_CHERRY
	PRINTL ·강체리 3매
	RESETCOLOR
	FONTREGULAR
	PRINTL
	FOR LOCAL, 1, 10
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(CHE, LOCAL, 0)
		PRINTL
	NEXT
	FOR LOCAL, 1, 10
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(CHE, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		PRINTL
	NEXT
	FOR LOCAL, 1, 10
		CALL 소역_표시(CHE, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		PRINTL
	NEXT
	PRINTL
;#######################################
;6페이지눈
;#######################################
CASE 6
	FONTSTYLE 1
	PRINTL
	PRINTL ----------------------슬롯 성립역 (그 4：레어역 3)----------------------
	PRINTL
	SETCOLOR 색_CHERRY
	PRINTL ·약체리 3매
	RESETCOLOR
	FONTREGULAR
	PRINTL
	FOR LOCAL, 1, 10
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		PRINTL
	NEXT
	FOR LOCAL, 1, 10
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(CHE, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		PRINTL
	NEXT
	FOR LOCAL, 1, 10
		CALL 소역_표시(CHE, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		PRINTL
	NEXT
	PRINTL
;#######################################
;7페이지눈
;#######################################
CASE 7
	FONTSTYLE 1
	PRINTL
	PRINTL ----------------------슬롯 성립역 (그 5：레어역 4)----------------------
	PRINTL
	SETCOLOR 색_MELON
	PRINTL ·강수박 5매
	RESETCOLOR
	FONTREGULAR
	PRINTL
	FOR LOCAL, 1, 10
		CALL 소역_표시(MEL, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(MEL, LOCAL, 0)
		PRINTL
	NEXT
	FOR LOCAL, 1, 10
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(MEL, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		PRINTL
	NEXT
	FOR LOCAL, 1, 10
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		PRINTL
	NEXT
	PRINTL
;#######################################
;8페이지눈
;#######################################
CASE 8
	FONTSTYLE 1
	PRINTL
	PRINTL ----------------------슬롯 성립역 (그 6：레어역 5)----------------------
	PRINTL
	SETCOLOR 색_MELON
	PRINTL ·약수박 5매
	RESETCOLOR
	FONTREGULAR
	PRINTL
	FOR LOCAL, 1, 10
		CALL 소역_표시(MEL, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		PRINTL
	NEXT
	FOR LOCAL, 1, 10
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(MEL, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		PRINTL
	NEXT
	FOR LOCAL, 1, 10
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(NUL, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(MEL, LOCAL, 0)
		PRINTL
	NEXT
	PRINTL
;#######################################
;9페이지눈
;#######################################
CASE 9
	FONTSTYLE 1
	PRINTL
	PRINTL ----------------------슬롯 성립역 (그 7：베르리프)----------------------
	PRINTL
	SETCOLOR 색_BELL
	PRINTL ·벨 8매
	RESETCOLOR
	FONTREGULAR
	PRINTL
	FOR LOCAL, 1, 10
		CALL 소역_표시(BEL, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(BEL, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(BEL, LOCAL, 0)
		PRINTL
	NEXT

	PRINTL
	PRINTL

	SETCOLOR 색_REPLAY
	FONTSTYLE 1
	PRINTL ·리플레이
	RESETCOLOR
	FONTREGULAR
	PRINTL
	FOR LOCAL, 1, 10
		CALL 소역_표시(REP, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(REP, LOCAL, 0)
		CALL 소역_표시(REP, LOCAL, 0)
		PRINTL
	NEXT
	PRINTL

;#######################################
;10페이지눈
;#######################################
CASE 10
	PRINTL
	PRINTL ---------------------------마지막―--------------------------
	PRINTL
	;브론즈 회원 이상 한정…으로 가장해, 커맨드조차 치면 무인의 회원이라도 다음을 볼 수 있는 사양에
	IF FLAG:회원랭크
		;이것보다 앞은, 슬롯의 모든 사양을 적은 것이 됩니다
		;번잡해 헬프로서의 가독성을 해칠 우려가 있기 때문에, 통상은 표시를 시키고 있지 않습니다
		;다만 놀려면  특별히 알 필요가 없는 정보입니다만, 그런데도 알고 싶은 (분)편은 「666」을 박아 계속을 부디
		PRINTL
		PRINTL
		PRINTL
		PRINTL …
		PRINTL ……
		PRINTFORML %PRINT_COLOR("이하의 정보는,", C_RED) + PRINT_COLOR("「브론즈 카리스마 회원」", 0xEEA517) + PRINT_COLOR("이상의 카리스마 회원에게만 제공됩니다", C_RED)%
		PRINTL
		PRINTL
		PRINTL 본 페이지 이후가 숨겨진 페이지에 대해, 슬롯의 「모두」의 정보를 열람 가능합니다
		PRINTFORML %PRINT_COLOR("설명서 11 페이지 이후에 액세스 하려면  「", C_WHITE) + PRINT_COLOR("666", C_RED) + PRINT_COLOR("」를 입력해 주세요", C_WHITE)%

		PRINTL
		PRINTL
		PRINTFORML [666]-비밀의 암호
	ENDIF

;#######################################
;11페이지눈
;#######################################
CASE 11
	PRINTL
	PRINTL --------------------------------------슬롯 완전 공략 자료--------------------------------------
	PRINTL
	PRINTL  -----------------------------------------게임 플로우-----------------------------------------
	PRINTL
	;솔직히라고 말한다면 이 슬롯은 플레이어의 미루어 두었던 카리스마를 나이아 무늬 시키기 위해서(때문에) 만들어진 살육 머신
	;과장하여 말한다면 「1만회에 1회 101만 맞는  100엔이게 글자를 당신은 닿을 때까지 당겨 계속됩니까?」
	PRINTL ·통상
	PRINTL 　　　통상 상태 여기에서 보너스, 더욱은 ART 당선으로 향해 간다
	PRINTL 　　　규정 게임수도달, 또는 레어역에 의한 보너스 추첨에 의해 보너스가 당선한다
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　최대 천정은,", C_WHITE) + PRINT_COLOR("999G", C_RED) + PRINT_COLOR("인", C_WHITE)%
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　내부상태로서", C_WHITE) + PRINT_COLOR("1 통상", 0xFFFFFF) + PRINT_COLOR(",", C_WHITE) + PRINT_COLOR("2고확", C_YELLOW) + PRINT_COLOR(",", C_WHITE) + PRINT_COLOR("3초고확", C_RED) + PRINT_COLOR("의 3개 상태가 있어", C_WHITE)%
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　소역 당선시에 내부상태가", C_WHITE) + PRINT_COLOR("2고확", C_YELLOW) + PRINT_COLOR(",", C_WHITE) + PRINT_COLOR("3초고확", C_RED) + PRINT_COLOR("였던 경우, 각각 보너스 추첨을", C_WHITE) + PRINT_COLOR("2회", C_YELLOW) + PRINT_COLOR(",", C_WHITE) + PRINT_COLOR("3회", C_RED) + PRINT_COLOR("실시하는", C_WHITE)%
	PRINTL 　　　또, ART 직격 추첨은 없고, ART 당선시는 어떠한 형태여도 보너스를 경유해 ART 상태로 이행한다
	PRINTL 　　　통상시의 코인(카리스마) 소유는, 이론치로, 보나무 27.08[G/50매]　보나함 31.83[G/50매]
	PRINTL
	PRINTL ↓보너스 당선
	PRINTL
	PRINTL ·보너스
	PRINTL 　　　정확하게는, 보너스 상태는 존재하지 않는다
	PRINTL 　　　모든 보너스에 대해, 보너스 성립 게임에 ART 돌입 추첨을 실시해 있어
	PRINTL 　　　ART 당선시에는 보너스 성립 게임에서 ART 상태에 바뀐다
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　보너스에는 3 종류 존재해,", C_WHITE) + PRINT_COLOR("스칼렛BB(400)　", 색_RED7) + PRINT_COLOR("이자요이BB(200)　", 색_BLUE7) + PRINT_COLOR("REG(100)", 0xFFFFFF) + PRINT_COLOR("되고 있는", C_WHITE)%
	PRINTL 　　　각각, 성립시의 ART 당선 확률은,
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　　　", C_WHITE) + PRINT_COLOR("스칼렛BB", 색_RED7) + PRINT_COLOR("　1/2(예외 있어)", C_WHITE)%
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　　　", C_WHITE) + PRINT_COLOR("이자요이BB", 색_BLUE7) + PRINT_COLOR("　　　　1/3",    C_WHITE)%
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　　　", C_WHITE) + PRINT_COLOR("REG ",         0xFFFFFF) + PRINT_COLOR("　　　　　　1/5", C_WHITE)%
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　예외로서 중단 체리, Freeze(얼다)에 의한", C_WHITE) + PRINT_COLOR("스칼렛BB", 색_RED7) + PRINT_COLOR("직격에 대해서는, 반드시 ART가 당선하는", C_WHITE)%
	PRINTL
	PRINTL ↓ART 당선
	PRINTL
	PRINTL ·ART　「불야성 타임」
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　1 세트 최대 32G", C_GREEN) + PRINT_COLOR("로, 보너스를 깎는 것으로 세트가 종료해, 다음세트에 돌입하는", C_WHITE)%
	PRINTL 　　　이것을 계속 추첨에 샐 때까지 반복한다
	PRINTL 　　　ART와는 붙어 있지만, 실제로는 천정 32 G의 보너스 루프이다
	PRINTL 　　　이것에 의해, 마치 4호기와 같은 거동을 한다
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　우선, ART 돌입시에", C_WHITE) + PRINT_COLOR("ART세트 계속율", C_ORANGE) + PRINT_COLOR("가 결정되는", C_WHITE)%
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　또, ART세트 돌입시에 계속율에 응해", C_WHITE) + PRINT_COLOR("다음 세트에의 계속 추첨", C_ORANGE) + PRINT_COLOR("를 하는", C_WHITE)%
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　계속에 새었을 경우에서도, 세트중에 끌어들인 소역에 의한", C_WHITE) + PRINT_COLOR("계속 개서 추첨", C_ORANGE) + PRINT_COLOR("가 매게임 행해지고", C_WHITE)%
	PRINTL 　　　32 G경과시에 계속 실패 상태에 있었을 경우에, 통상 상태에 돌아간다
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　또, 세트중에 끌어들인 소역에 의한", C_WHITE) + PRINT_COLOR("계속율의 변경 추첨", C_ORANGE) + PRINT_COLOR("도 매게임 동시에 행해지는", C_WHITE)%
	PRINTL 　　　이것에 의해, 기본적으로는 계속율은 세트를 거듭하는 만큼 상승해 나간다

	;95%는 적용한 날에는, 일격만매는 커녕 2만매가 기본선이야
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　계속율은 최대", C_WHITE) + PRINT_COLOR("95%", C_RED) + PRINT_COLOR("이지만, 소역에 의한 계속 추첨도 포함한사실의 계속율은 좀 더 높아지는", C_WHITE)%
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　계속율", C_WHITE) + PRINT_COLOR("95%", C_RED) + PRINT_COLOR("를 적용했을 경우 일격만매나 현실적인 이야기가 되어 지는", C_WHITE)%

	;여기의, 순증 10.3매[/G]가 키모(기분 나쁜) 기계비율의 대부분이 여기에 놓치고 있으므로 맞지 않을 때는 꽤 키트이
	PRINTL 　　　순증은, 이론치로, 세트 종료시의 보나무 1.6매[/G], 세트 종료시의 보나함 10.3매[/G]
	PRINTL
;#######################################
;12페이지눈
;#######################################
CASE 12
	PRINTL
	PRINTL  ------------------------------------통상시의 추첨 이것저것 =그1= ------------------------------------
	PRINTL
	PRINTL ·설정 배분
	PRINTL 　　　착석시에 받침대의 설정이 추첨되고 있다
	PRINTL 　　　현재 모든 설정이 등 확률로 추첨되고 있다
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　그 대신해,", C_WHITE) + PRINT_COLOR("토요일", C_P_BLUE) + PRINT_COLOR("와", C_WHITE) + PRINT_COLOR("일요일", C_RED) + PRINT_COLOR("에 내점하면(자),", C_WHITE) + PRINT_COLOR("설정 2", C_ORANGE) + PRINT_COLOR("이상이 확정(설정 1을 부정)", C_WHITE)%
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　말미가", C_WHITE) + PRINT_COLOR("7", C_RED) + PRINT_COLOR("가 붙는 날에 내점하면(자),", C_WHITE) + PRINT_COLOR("설정 3", C_ORANGE) + PRINT_COLOR("이상이 확정하는(설정 1, 설정 2를 부정)", C_WHITE)%
	PRINTL
	PRINTL ·규정 게임수배분
	PRINTL 　　　착석시 및 보너스 당선시에는 다음의 보너스 당선까지의 규정 게임수가 추첨된다
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　규정 게임수의 최대는", C_WHITE) + PRINT_COLOR("999G", C_RED) + PRINT_COLOR("인", C_WHITE)%
	PRINTL 　　　1/6그리고 333 G,1/6그리고 666 G,1/3그리고 999 G가 되어, 나머지의 것1/3은, 그외게임수를 등 확률로 추첨한다
	PRINTL 　　　레어역에 의해 보너스가 당선하는 일이 있으므로
	PRINTL 　　　반드시 규정 게임까지 보너스가 당선하지 않는 것은 아니다
	PRINTL
	PRINTL ·보너스 추첨
	PRINTL 　　　통상시, 당긴 소역의 종류에 의해 매게임 보너스 당선 추첨을 한다
	PRINTL 　　　당선했을 경우, 최대 32 G의 징조를 거쳐 보너스가 당선한다
	PRINTL 　　　또, 설정에 의해 보너스 당선 확률이 다른 소역할도 존재한다
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　소역 당선시에 내부상태가", C_WHITE) + PRINT_COLOR("2고확", C_YELLOW) + PRINT_COLOR(",", C_WHITE) + PRINT_COLOR("3초고확", C_RED) + PRINT_COLOR("였던 경우, 각각 보너스 추첨을", C_WHITE) + PRINT_COLOR("2회", C_YELLOW) + PRINT_COLOR(",", C_WHITE) + PRINT_COLOR("3회", C_RED) + PRINT_COLOR("실시하는", C_WHITE)%
	PRINTL 　　　차츰, 1회에서도 당선이 되었을 경우에, 보너스가 당선한다(여러 차례 당선해도, 보너스의 스톡은 행해지지 않는다)
	PRINTL
	SETCOLOR 색_RED7
	PRINTL 　　　중단 체리 공통 100%
	SETCOLOR 색_CHERRY
	PRINTL 　　　　강체리 설정 1 18% 설정 2 19% 설정 3 21% 설정 4 22% 설정 5 24% 설정 6 25%
	PRINTL 　　　　약체리 설정 1  9% 설정 2  9% 설정 3 10% 설정 4 10% 설정 5 12% 설정 6 12%
	SETCOLOR 색_MELON
	PRINTL 　　　　　강수박 설정 1 15% 설정 2 16% 설정 3 17% 설정 4 18% 설정 5 19% 설정 6 20%
	PRINTL 　　　　　약수박 설정 1  7% 설정 2  8% 설정 3  8% 설정 4  9% 설정 5  9% 설정 6 10%
	SETCOLOR 색_BELL
	PRINTL 　　　　　　　벨 공통   0%
	SETCOLOR 색_REPLAY
	PRINTL 　　　　　리플레이　1-4  0.2% 5-6  0.3%
	RESETCOLOR
	PRINTL 　　　　　　탈락　1-4 0.02% 5-6 0.03%
	PRINTL
	PRINTL ·징조 게임수추첨
	PRINTL 　　　보너스 추첨에 당선했을 경우, 최대 32 G의 징조를 거쳐 보너스가 당선한다
	PRINTL 　　　그 때, 징조 게임수추첨을 실시해, 규정 게임수까지의 나머지 게임수와 비교해 적은 편이 징조가 된다
	PRINTL
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　 ART중 16G 20% 32G ", C_WHITE) + PRINT_COLOR("50", C_RED) + PRINT_COLOR("% 그외각각 1%", C_WHITE)%
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　통상시　16G ", C_WHITE) + PRINT_COLOR("35", C_RED) + PRINT_COLOR("% 32G ", C_WHITE) + PRINT_COLOR("35", C_RED) + PRINT_COLOR("% 그외각각 1%", C_WHITE)%
	PRINTL
;#######################################
;13페이지눈
;#######################################
CASE 13
	PRINTL
	PRINTL  ------------------------------------통상시의 추첨 이것저것 =그2= ------------------------------------
	PRINTL
	PRINTL ·ART 종료시 상태 배분
	PRINTL 　　　ART가 종료해 통상 상태가 되었을 때에 내부상태가 추첨된다
	PRINTL 　　　설정에 의해, 배분 확률이 달라, 고설정 쪽이 고상태에 배분되기 쉬워진다
	PRINTL
	SETCOLOR C_PINK
	PRINTL 　　　설정 1 통상 80% 상승확 10% 초고확 10%
	PRINTL 　　　설정 2 통상 68% 상승확 20% 초고확 12%
	SETCOLOR C_GREEN
	PRINTL 　　　설정 3 통상 65% 상승확 20% 초고확 15%
	PRINTL 　　　설정 4 통상 50% 상승확 30% 초고확 20%
	SETCOLOR C_AQUA
	PRINTL 　　　설정 5 통상 45% 상승확 30% 초고확 25%
	PRINTL 　　　설정 6 통상 30% 상승확 40% 초고확 30%
	RESETCOLOR
	PRINTL
	PRINTL ·내부상태 승격 격하 추첨
	PRINTL 　　　통상시에 당긴 소역의 종류에 의해 내부상태의 승격 및 격하 추첨을 한다
	PRINTL 　　　당선하면(자), 내부상태가 하나 오른다, 혹은 내린다
	PRINTL 　　　전설정 공통이다
	PRINTL
	PRINTL 　　　승격 추첨
	SETCOLOR 색_CHERRY
	PRINTL 　　　　　강체리　50%
	PRINTL 　　　　　약체리　30%
	SETCOLOR 색_MELON
	PRINTL 　　　　　　강수박　50%
	PRINTL 　　　　　　약수박　25%
	RESETCOLOR
	PRINTL
	PRINTL 　　　격하 추첨
	PRINTL 　　　　　　　탈락　 2%
	PRINTL
	PRINTL ·프리미어 플래그 혜택
	PRINTL 　　　통상시에 당긴 프리미어 플래그의 혜택은 이하대로이다
	PRINTL

	PRINTL 　　　중단 체리
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　　　", C_WHITE) + PRINT_COLOR("스칼렛BB", 색_RED7) + PRINT_COLOR("확정+계속율", C_WHITE) + PRINT_COLOR("90", C_RED) + PRINT_COLOR("%로 ART 개시", C_WHITE)%
	PRINTL 　　　Freeze(얼다)
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　　　", C_WHITE) + PRINT_COLOR("스칼렛BB", 색_RED7) + PRINT_COLOR("확정+계속율", C_WHITE) + PRINT_COLOR("95", C_RED) + PRINT_COLOR("%로 ART 개시", C_WHITE)%
	PRINTL

;#######################################
;14페이지눈
;#######################################
CASE 14
	PRINTL
	PRINTL  ------------------------------------보너스시의 추첨 이것저것―-----------------------------------
	PRINTL
	PRINTL
	PRINTL ·보너스 배분
	PRINTL 　　　보너스는 성립 게임에서 이하의 확률로 배분된다
	PRINTL
	PRINTL 　　　중단 체리 or Freeze(얼다) 당선시
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　　　", C_WHITE) + PRINT_COLOR("스칼렛BB", 색_RED7) + PRINT_COLOR("　　100", C_RED) + PRINT_COLOR("%", C_WHITE)%
	PRINTL
	PRINTL 　　　그 외
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　　　", C_WHITE) + PRINT_COLOR("스칼렛BB", 색_RED7) + PRINT_COLOR("　　1/6", C_WHITE)%
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　　　", C_WHITE) + PRINT_COLOR("이자요이BB　　　", 색_BLUE7) + PRINT_COLOR("　　1/3", C_WHITE)%
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　　　", C_WHITE) + PRINT_COLOR("REG 　　　　　",  0xFFFFFF) + PRINT_COLOR("　　1/2", C_WHITE)%
	PRINTL
;#######################################
;15페이지눈
;#######################################
CASE 15
	PRINTL
	PRINTL  ------------------------------------ART 「불야성 타임」의 추첨 이것저것―-----------------------------------
	PRINTL
	PRINTL ·ART 「불야성 타임」
	PRINTL 　　　순증 1.6매[/G](보나무)의 ART가 되고 있다
	PRINTFORML %PRINT_COLOR("　　　1 세트 최대", C_WHITE) + PRINT_COLOR("32G", C_RED) + PRINT_COLOR("의 루프 ART로, 다음 루프에의 계속이 확정되어 있는 경우 32 G이내에 보너스가 당선하는", C_WHITE)%
	PRINTL 　　　보너스 당선을 가지고 세트의 종료, 및 다음 세트의 개시가 된다
	PRINTL
	PRINTL ·탈락 확률
	PRINTL 　　　ART중의 「빠지고」역 성립 확률은, 1/262. 1(전설정 공통)이다
	PRINTL
	PRINTL ·ART 계속율 설정
	PRINTL 　　　ART 돌입시, ART 계속율이 결정되는 설정에 의해 선택되는 확률이 달라, 고설정(정도)만큼 고계속율이 선택될 가능성이 높아진다
	PRINTL 　　　여기서 선택된 계속율은, ART중의 레어역의 획득에 의해 변동(증가)한다
	PRINTL
	PRINTL 　　　계속율   0~49%     50%     75%    80%    90%    95%   기대치
	PRINTL
	SETCOLOR C_PINK
	PRINTL  　　　설정 1   40.00%  47.00%  10.00%  2.00%  0.99%  0.01%  43.30%
	PRINTL  　　　설정 2   30.00%  54.90%  11.00%  3.00%  1.08%  0.02%  46.44%
	SETCOLOR C_GREEN
	PRINTL  　　　설정 3   25.00%  59.05%  11.50%  3.25%  1.17%  0.03%  47.96%
	PRINTL  　　　설정 4   20.00%  63.20%  12.00%  3.50%  1.26%  0.04%  49.47%
	SETCOLOR C_AQUA
	PRINTL  　　　설정 5   19.00%  63.10%  12.75%  3.75%  1.35%  0.05%  50.03%
	PRINTL  　　　설정 6   16.00%  65.00%  13.50%  4.00%  1.44%  0.06%  51.10%
	RESETCOLOR
	PRINTL
	PRINTL ·ART 계속율 변경 추첨
	PRINTL 　　　ART중, 레어역을 당기는 것에 의해 ART 계속율의 변경 추첨을 한다
	PRINTL 　　　ART 계속율의 변경 확률은 이하대로이다
	PRINTL
	PRINTL 　　　ART 계속율 변경 추첨
	SETCOLOR 색_CHERRY
	PRINTL 　　　　　강체리　100%
	PRINTL 　　　　　약체리　 50%
	SETCOLOR 색_MELON
	PRINTL 　　　　　　강수박　100%
	PRINTL 　　　　　　약수박　 25%
	RESETCOLOR
	PRINTL 　　　　　　　탈락　 50%
	PRINTL
	PRINTL 　　　또, 계속율 변경시에 얼마나 증가하는지는, 이하의 겉(표)에 따른다
	PRINTL
	PRINTL 　　　증가량       1%      2%      3%     5%    10%    20%         기대치
	PRINTL
	SETCOLOR C_PINK
	PRINTL  　　　설정 1   80.00%  15.00%   4.00%  0.90%  0.09%  0.01%  1.276%의 증가
	PRINTL  　　　설정 2   75.00%  16.00%   7.00%  1.80%  0.18%  0.02%  1.392%의 증가
	SETCOLOR C_GREEN
	PRINTL  　　　설정 3   70.00%  18.00%   9.00%  2.67%  0.30%  0.03%  1.500%의 증가
	PRINTL  　　　설정 4   65.00%  20.00%  10.00%  4.50%  0.45%  0.05%  1.630%의 증가
	SETCOLOR C_AQUA
	PRINTL  　　　설정 5   60.00%  21.00%  11.00%  7.25%  0.67%  0.08%  1.796%의 증가
	PRINTL  　　　설정 6   50.00%  25.00%  15.00%  9.00%  0.90%  0.10%  2.010%의 증가
	RESETCOLOR
	PRINTL
	PRINTL
	PRINTL 　　　덧붙여 ART중에 중단 체리 또는 Freeze(얼다)를 당겼을 경우, ART 계속율은 상태에 관계없이 95%에 고쳐 쓸 수 있다
	PRINTL
;#######################################
;16페이지눈
;#######################################
CASE 16
	PRINTL
	PRINTL  ------------------------------------ART 「불야성 타임」의 추첨 이것저것―-----------------------------------
	PRINTL
	PRINTL ·ART 계속 개서 추첨
	PRINTL 　　　ART세트 개시시의 계속 추첨에 새었을 경우, 그 세트중에 끌어들인 소역에 응해 계속 개서 추첨을 한다
	PRINTL 　　　개서 추첨에 당선했을 경우, 다음 세트에의 계속이 확정한다
	PRINTL 　　　개서 확률은, 이하의 겉(표)에 따른다
	PRINTL
	SETCOLOR 색_CHERRY
	PRINTL 　　　　강체리 설정 1 60% 설정 2 50% 설정 3 60% 설정 4 50% 설정 5 60% 설정 6 60%
	PRINTL 　　　　약체리 설정 1 20% 설정 2 22% 설정 3 25% 설정 4 28% 설정 5 30% 설정 6 35%
	SETCOLOR 색_MELON
	PRINTL 　　　　　강수박 설정 1 40% 설정 2 50% 설정 3 40% 설정 4 50% 설정 5 40% 설정 6 50%
	PRINTL 　　　　　약수박 설정 1 15% 설정 2 16% 설정 3 18% 설정 4 20% 설정 5 25% 설정 6 30%
	SETCOLOR 색_BELL
	PRINTL 　　　　　　　벨　1-3  0.2% 4-5  0.5% 설정 6  1%
	SETCOLOR 색_REPLAY
	PRINTL 　　　　　리플레이 공통 0.1%
	RESETCOLOR
	PRINTL 　　　　　　탈락　1-2   20% 3-4   33% 5-6   50%
	PRINTL
	PRINTL
	PRINTL 　　　강레어역에 대해, 체리는 짝수 설정 우대(설정 6을 엿보인다), 수박은 홀수 설정 우대가 되고 있다
	PRINTL 　　　약레어역에 대해서는, 고설정(정도)만큼 확률이 우대 되고 있다
	PRINTL
CASEELSE
	;이하, 슬롯 이라든지 흥미없는 사람은 의미가 잡을 수 없을 것이다 뒷이야기
	;
	;만든 본인이 이렇게 말하는 것도 그렇지만, 이 슬롯, A+ART기의 주제에 연출이 전무인 것이 치명적
	;플레이어로부터 하면(자) 「아무리 돌려 이제 응과도 치수라고도 말하지 않는, 시시하다」같은 감상이 아닐까 생각한다
	;적어도, 리치눈등으로 즐길 수 있는 슬롯으로 할 수 있으면 좋았지만(쟈○라, Hana○i, 개구리라든지)
	;그런 코아인 슬롯 만들어도 누가 즐긴다고 이야기야
	;향후 시간이 생기면(자), 연출을 넣는지(쟈○라, Hana○i같은 것이 될 것이다지만), 과감히 이즈메에서 즐길 방향(A타입)으로 할까를 생각한다
ENDSELECT
;-----------------------------
;풋터 부분
;-----------------------------
DRAWLINE
PRINTFORM {페이지수}페이지/

IF 전페이지수 != 11
	SETCOLOR 0xFF0000
	FONTSTYLE 1
ENDIF
PRINTFORML {전페이지수 - 1}페이지
RESETCOLOR
FONTREGULAR

PRINTFORML [0]-이전페이지로
PRINTFORML [1]-다음페이지로
PRINTFORML [100]-돌아간다

INPUT
SELECTCASE RESULT
CASE 0
	페이지수 += 전페이지수 - 1
	페이지수 %= 전페이지수
	RESTART
CASE 1
	페이지수 ++
	페이지수 %= 전페이지수
	RESTART
CASE 666
	전페이지수 = 17
	RESTART
CASEELSE
	RETURN
ENDSELECT

@슬롯배열_일람(왼쪽릴, 중릴, 오른쪽릴)
#DIM 왼쪽릴
#DIM 중릴
#DIM 오른쪽릴

#DIM 릴, 3

#DIM LOOP_NUM

#DIM CONST 색_RED7       = 0xFF00FF
#DIM CONST 색_BLUE7      = 0x66FFFF
#DIM CONST 색_BELL       = 0xFFFF00
#DIM CONST 색_CHERRY     = 0xFF0000
#DIM CONST 색_MELON      = 0x00FF00
#DIM CONST 색_BAR        = 0xFFFFFF
#DIM CONST 색_REPLAY     = 0xCCFFFF
#DIM CONST 색_NULL       = 0x404040

릴 = 왼쪽릴, 중릴, 오른쪽릴
FOR LOOP_NUM, 0,3
	FONTSTYLE 1
	SELECTCASE 릴 :LOOP_NUM
		CASE 1
			SETCOLOR 색_RED7
				PRINT     RD7
			RESETCOLOR
		CASE 2
			SETCOLOR 색_BLUE7
				PRINT     BL7
			RESETCOLOR
		CASE 3
			SETCOLOR 색_BELL
				PRINT     BEL
			RESETCOLOR
		CASE 4
			SETCOLOR 색_CHERRY
				PRINT     CHE
			RESETCOLOR
		CASE 5
			SETCOLOR 색_MELON
				PRINT     MEL
			RESETCOLOR
		CASE 6
			SETCOLOR 색_BAR
				PRINT     BAR
			RESETCOLOR
		CASE 7
			SETCOLOR 색_REPLAY
				PRINT     REP
			RESETCOLOR
		CASEELSE
			SETCOLOR 색_NULL
				PRINT     NUL
			RESETCOLOR
	ENDSELECT
	FONTREGULAR
NEXT
@슬롯배열_범례()
#DIM CONST 색_RED7       = 0xFF00FF
#DIM CONST 색_BLUE7      = 0x66FFFF
#DIM CONST 색_BELL       = 0xFFFF00
#DIM CONST 색_CHERRY     = 0xFF0000
#DIM CONST 색_MELON      = 0x00FF00
#DIM CONST 색_BAR        = 0xFFFFFF
#DIM CONST 색_REPLAY     = 0xCCFFFF
#DIM CONST 색_NULL       = 0x404040

SETCOLOR 색_RED7
FONTSTYLE 1
PRINT     RD7
RESETCOLOR
FONTREGULAR
PRINT :빨강 7(보너스 도안)

SETCOLOR 색_BLUE7
FONTSTYLE 1
PRINT     BL7
RESETCOLOR
FONTREGULAR
PRINT :파랑 7(보너스 도안)

SETCOLOR 색_BAR
FONTSTYLE 1
PRINT     BAR
RESETCOLOR
FONTREGULAR
PRINT :BAR(보너스 도안)

PRINTL

SETCOLOR 색_CHERRY
FONTSTYLE 1
PRINT     CHE
RESETCOLOR
FONTREGULAR
PRINT :체리

SETCOLOR 색_MELON
FONTSTYLE 1
PRINT     MEL
RESETCOLOR
FONTREGULAR
PRINT :수박

SETCOLOR 색_BELL
FONTSTYLE 1
PRINT     BEL
RESETCOLOR
FONTREGULAR
PRINT :벨

SETCOLOR 색_REPLAY
FONTSTYLE 1
PRINT     REP
RESETCOLOR
FONTREGULAR
PRINT :리플레이
PRINTL

;@SLOT_DISPLAY의 환파크이지만 원함수는 #DIM REF의 탓으로 여기에서는 사용할 수 없기 때문에
@소역_표시(도안, 행수, 암전)
#DIM 도안
#DIM 행수
#DIM 암전
#DIM 색_RED7
#DIM 색_BLUE7
#DIM 색_BELL
#DIM 색_CHERRY줄기
#DIM 색_CHERRY과실
#DIM 색_MELON과실
#DIM 색_MELON가죽
#DIM 색_BAR
#DIM 색_REPLAY
#DIM 색_NULL

IF 암전
	 색_RED7 = 0x404040
	 색_BLUE7 = 0x404040
	 색_BELL = 0x404040
	 색_CHERRY줄기 = 0x404040
	 색_CHERRY과실 = 0x404040
	 색_MELON과실 = 0x404040
	 색_MELON가죽 = 0x404040
	 색_BAR = 0x404040
	 색_REPLAY = 0x404040
	 색_NULL = 0x000000
ELSE
	 색_RED7 = 0xFF0000
	 색_BLUE7 = 0x66FFFF
	 색_BELL = 0xFFFF00
	 색_CHERRY줄기 = 0x00FF00
	 색_CHERRY과실 = 0xFF0000
	 색_MELON과실 = 0xFF0000
	 색_MELON가죽 = 0x00FF00
	 색_BAR = 0xFFFFFF
	 색_REPLAY = 0xCCFFFF
	 색_NULL = 0x404040
ENDIF
;########################################################
;빨강 7(스칼렛BB)
;보너스 도안
;
;1 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;2 ;;;                   ;;;
;3 ;;;                   ;;;
;4 ;;;                   ;;;
;5 ;;;;;;;;;;;;;;;      ;;;;
;6 ;;;;;;;;;;;        ;;;;;;
;7 ;;;;;;;;      Scarlet;;;;
;8 ;;;;;;            ;;;;;;;
;9 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;########################################################
IF 도안 == 1
	FONTSTYLE 1
	SELECTCASE 행수
	CASE 1,9
		PRINTFORM ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
	CASE 2,3,4
		PRINT ;;;
		SETCOLOR 색_RED7
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*19%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;
	CASE 5
		PRINT ;;;;;;;;;;;;;;;
		SETCOLOR 색_RED7
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*6%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;
	CASE 6
		PRINT ;;;;;;;;;;;
		SETCOLOR 색_RED7
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*8%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;;;
	CASE 7
		PRINT ;;;;;;;;
		SETCOLOR 색_RED7
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*6%
		FONTSTYLE 3
		PRINT Scarlet
		RESETCOLOR
		FONTSTYLE 1
		PRINT ;;;;
	CASE 8
		PRINT ;;;;;;
		SETCOLOR 색_RED7
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*12%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;;;;
	CASEELSE
		PRINTL ERROR 존재하지 않는 행수가 지정되었습니다(RED7)
	ENDSELECT
	FONTREGULAR

;########################################################
;파랑 7(이자요이BB)
;보너스 도안
;
;1 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;2 ;;;                   ;;;
;3 ;;;                   ;;;
;4 ;;;                   ;;;
;5 ;;;;;;;;;;;;;;;      ;;;;
;6 ;;;;;;;;;;;        ;;;;;;
;7 ;;;;;;;;       Sakuya;;;;
;8 ;;;;;;            ;;;;;;;
;9 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;########################################################
ELSEIF 도안 == 2
	FONTSTYLE 1
	SELECTCASE 행수
	CASE 1,9
		PRINTFORM ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
	CASE 2,3,4
		PRINT ;;;
		SETCOLOR 색_BLUE7
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*19%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;
	CASE 5
		PRINT ;;;;;;;;;;;;;;;
		SETCOLOR 색_BLUE7
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*6%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;
	CASE 6
		PRINT ;;;;;;;;;;;
		SETCOLOR 색_BLUE7
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*8%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;;;
	CASE 7
		PRINT ;;;;;;;;
		SETCOLOR 색_BLUE7
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*7%
		FONTSTYLE 3
		PRINT Sakuya
		RESETCOLOR
		FONTSTYLE 1
		PRINT ;;;;
	CASE 8
		PRINT ;;;;;;
		SETCOLOR 색_BLUE7
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*12%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;;;;
	CASEELSE
		PRINTL ERROR 존재하지 않는 행수가 지정되었습니다(BLUE7)
	ENDSELECT
	FONTREGULAR

;########################################################
;벨(8매역 )
;소역
;
;1 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;2 ;;;;;;;;;;;   ;;;;;;;;;;;
;3 ;;;;;;;           ;;;;;;;
;4 ;;;;;               ;;;;;
;5 ;;;;                 ;;;;
;6 ;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;
;7 ;;;        ;;;        ;;;
;8 ;;;;;;;;;;;   ;;;;;;;;;;;
;9 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;########################################################
ELSEIF 도안 == 3
	FONTSTYLE 1
	SELECTCASE 행수
	CASE 1,9
		PRINTFORM ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
	CASE 2
		PRINT ;;;;;;;;;;;
		SETCOLOR 색_BELL
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*3%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;;;;;;;;
	CASE 3
		PRINT ;;;;;;;
		SETCOLOR 색_BELL
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*11%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;;;;
	CASE 4
		PRINT ;;;;;
		SETCOLOR 색_BELL
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*15%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;;
	CASE 5
		PRINT ;;;;
		SETCOLOR 색_BELL
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*17%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;
	CASE 6
		PRINT ;;;
		SETCOLOR 색_BELL
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*1%
		PRINT ;;;;;;;;;;;;;;;;;
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*1%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;
	CASE 7
		PRINT ;;;
		SETCOLOR 색_BELL
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*8%
		PRINT ;;;
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*8%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;
	CASE 8
		PRINT ;;;;;;;;;;;
		SETCOLOR 색_BELL
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*3%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;;;;;;;;
	CASEELSE
		PRINTL ERROR 존재하지 않는 행수가 지정되었습니다(BELL)
	ENDSELECT
	FONTREGULAR

;########################################################
;체리(3매역 )
;
;1 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;2 ;;;;;;;;;1__;;;;;;;;;;;;;
;3 ;;;;;;;;;1;;1___;;;;;;;;;
;4 ;;;;;;;;1;;;;;;;1;;;;;;;;
;5 ;;;;;;_1;;;;;;;;;1_;;;;;;
;6 ;;;;;;  ;;;;;;;;;  ;;;;;;
;7 ;;;;;    ;;;;;;;    ;;;;;
;8 ;;;;;;  ;;;;;;;;;  ;;;;;;
;9 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;########################################################
ELSEIF 도안 == 4
	FONTSTYLE 1
	SELECTCASE 행수
	CASE 1,9
		PRINTFORM ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
	CASE 2
		PRINT ;;;;;;;;;
		SETCOLOR 색_CHERRY줄기
		PRINT 1__
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;;;;;;;;;;
	CASE 3
		PRINT ;;;;;;;;;
		SETCOLOR 색_CHERRY줄기
		PRINT 1
		RESETCOLOR
		PRINT ;;
		SETCOLOR 색_CHERRY줄기
		PRINT 1___
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;;;;;;
	CASE 4
		PRINT ;;;;;;;;
		SETCOLOR 색_CHERRY줄기
		PRINT 1
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;;;;
		SETCOLOR 색_CHERRY줄기
		PRINT 1
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;;;;;
	CASE 5
		PRINT ;;;;;;
		SETCOLOR 색_CHERRY줄기
		PRINT _1
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;;;;;;
		SETCOLOR 색_CHERRY줄기
		PRINT 1_
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;;;
	CASE 6,8
		PRINT ;;;;;;
		SETCOLOR 색_CHERRY과실
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*2%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;;;;;;
		SETCOLOR 색_CHERRY과실
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*2%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;;;
	CASE 7
		PRINT ;;;;;
		SETCOLOR 색_CHERRY과실
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*4%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;;;;
		SETCOLOR 색_CHERRY과실
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*4%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;;
	CASEELSE
		PRINTL ERROR 존재하지 않는 행수가 지정되었습니다(CHERRY)
	ENDSELECT
	FONTREGULAR
;########################################################
;수박(5매역 )
;
;1 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;2 ;;;;;;;;;;            ;;;
;3 ;;;;            ______;;;
;4 ;;;;___________/;;    ;;;
;5 ;;;;;   ;;;     ;;   ;;;;
;6 ;;;;;;;  ;;;   ;;  ;;;;;;
;7 ;;;;;;;;  ;;  ;;  ;;;;;;;
;8 ;;;;;;;;;; ;  ; ;;;;;;;;;
;9 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;########################################################
ELSEIF 도안 == 5
	FONTSTYLE 1
	SELECTCASE 행수
	CASE 1,9
		PRINTFORM ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
	CASE 2
		PRINT ;;;;;;;;;;
		SETCOLOR 색_MELON과실
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*12%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;
	CASE 3
		PRINT ;;;;
		SETCOLOR 색_MELON과실
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*12%
		SETCOLOR 색_MELON가죽
		PRINT ______
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;
	CASE 4
		PRINT ;;;;
		SETCOLOR 색_MELON가죽
		PRINT ___________/
		RESETCOLOR
		PRINT
		SETCOLOR 색_MELON가죽
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*4%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;
	CASE 5
		PRINT ;;;;;
		SETCOLOR 색_MELON가죽
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*3%
		RESETCOLOR
		PRINT
		SETCOLOR 색_MELON가죽
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*5%
		RESETCOLOR
		PRINT
		SETCOLOR 색_MELON가죽
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*3%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;
	CASE 6
		PRINT ;;;;;;;
		SETCOLOR 색_MELON가죽
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*2%
		RESETCOLOR
		PRINT
		SETCOLOR 색_MELON가죽
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*3%
		RESETCOLOR
		PRINT
		SETCOLOR 색_MELON가죽
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*2%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;;;
	CASE 7
		PRINT ;;;;;;;;
		SETCOLOR 색_MELON가죽
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*2%
		RESETCOLOR
		PRINT
		SETCOLOR 색_MELON가죽
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*2%
		RESETCOLOR
		PRINT
		SETCOLOR 색_MELON가죽
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*2%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;;;;
	CASE 8
		PRINT ;;;;;;;;;;
		SETCOLOR 색_MELON가죽
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*1%
		RESETCOLOR
		PRINT
		SETCOLOR 색_MELON가죽
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*2%
		RESETCOLOR
		PRINT
		SETCOLOR 색_MELON가죽
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*1%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;;;;;;
	CASEELSE
		PRINTL ERROR 존재하지 않는 행수가 지정되었습니다(MELON)
	ENDSELECT
	FONTREGULAR
;########################################################
;BAR(REG)
;보너스 도안
;1 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;2 ;;;;                 ;;;;
;3 ;;; ;;             ;; ;;;
;4 ;; ;;               ;; ;;
;5 ;; ;;;;;;B  A  R;;;;;; ;;
;6 ;; ;;               ;; ;;
;7 ;;; ;;             ;; ;;;
;8 ;;;;                 ;;;;
;9 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;########################################################
ELSEIF 도안 == 6
	FONTSTYLE 1
	SELECTCASE 행수
	CASE 1,9
		PRINTFORM ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
	CASE 2,8
		PRINT ;;;;
		SETCOLOR 색_BAR
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*17%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;
	CASE 3,7
		PRINT ;;;
		SETCOLOR 색_BAR
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*1%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;             ;;
		SETCOLOR 색_BAR
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*1%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;
	CASE 4,6
		PRINT ;;
		SETCOLOR 색_BAR
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*1%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;
		PRINT
		PRINT  ;;
		SETCOLOR 색_BAR
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*1%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;
	CASE 5
		PRINT ;;
		SETCOLOR 색_BAR
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*1%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;;;
		PRINT B  A  R
		PRINT ;;;;;;
		SETCOLOR 색_BAR
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*1%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;
	CASEELSE
		PRINTL ERROR 존재하지 않는 행수가 지정되었습니다(BAR)
	ENDSELECT
	FONTREGULAR
;########################################################
;REPLAY(리플레이)
;
;1 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;2 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;3 ;;;;;;;;;;      ;;;;;;;;;
;4 ;;;;;   ;        ;   ;;;;
;5 ;;;;   ; Re-      ;   ;;;
;6 ;;;;   ;     play ;   ;;;
;7 ;;;;;   ;        ;   ;;;;
;8 ;;;;;;;;;;      ;;;;;;;;;
;9 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;########################################################
ELSEIF 도안 == 7
	FONTSTYLE 1
	SELECTCASE 행수
	CASE 1,2,9
		PRINTFORM ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
	CASE 3,8
		PRINT ;;;;;;;;;;
		SETCOLOR 색_REPLAY
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*6%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;;;;;;
	CASE 4,7
		PRINT ;;;;;
		SETCOLOR 색_REPLAY
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*3%
		RESETCOLOR
		PRINT ;
		SETCOLOR 색_REPLAY
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*8%
		RESETCOLOR
		PRINT ;
		SETCOLOR 색_REPLAY
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*3%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;;
	CASE 5
		PRINT ;;;;
		SETCOLOR 색_REPLAY
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*3%
		RESETCOLOR
		PRINT ;
		SETCOLOR 색_REPLAY
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*1%
		RESETCOLOR
		SETCOLOR 색_REPLAY
		PRINT Re-
		RESETCOLOR
		SETCOLOR 색_REPLAY
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*6%
		RESETCOLOR
		PRINT ;
		SETCOLOR 색_REPLAY
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*3%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;
	CASE 6
		PRINT ;;;;
		SETCOLOR 색_REPLAY
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*3%
		RESETCOLOR
		PRINT ;
		SETCOLOR 색_REPLAY
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*5%
		RESETCOLOR
		SETCOLOR 색_REPLAY
		PRINT play
		RESETCOLOR
		SETCOLOR 색_REPLAY
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*1%
		RESETCOLOR
		PRINT ;
		SETCOLOR 색_REPLAY
		PRINTFORM %UNICODE(0x2589)*3%
		RESETCOLOR
		PRINT ;;;
	CASEELSE
		PRINTL ERROR 존재하지 않는 행수가 지정되었습니다(REPLAY)
	ENDSELECT
	FONTREGULAR
;########################################################
;NULL(미선택)
;
;1 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;2 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;3 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;4 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;5 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;6 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;7 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;8 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;9 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;########################################################
ELSEIF 도안 == 8
	FONTSTYLE 1
	SELECTCASE 행수
	CASE 1 TO 9
		SETCOLOR 색_NULL
		PRINTFORM ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
		RESETCOLOR
	CASEELSE
		PRINTL ERROR 존재하지 않는 행수가 지정되었습니다(NULL)
	ENDSELECT
	FONTREGULAR
ELSE
	PRINTFORML ERROR 존재하지 않는 도안이 지정되었던{도안}
ENDIF

;COLORMESSAGE의 식중함수판
;지정한 색으로 문장을 프린트 하도록(듯이) 하고 싶기는 했지만 실패작
;일행 통째로 사용하지 않으면 안 된다고 말하는 결함품
;일행을 일문으로 표현할 수 있는 것으로 코드의 가독성만은 좋아질 것 같아서 사용하기로 한다
;예) 「만나 이식하고 여기의 문장만 적색입니까 나무개」에서, 「여기의 문장만 적색입니다」를 빨강, 그 외를 Default의 색(C_WHITE)으로 표현하고 싶을 때
;PRINTFORML %PRINT_COLOR("만나 이식하고", C_WHITE) + PRINT_COLOR("여기의 문장만 적색입니다", 0xFF0000) + PRINT_COLOR("감와", C_WHITE)%
;(이)라고 쓰지 않으면 안 된다
@PRINT_COLOR(캐릭터라인, 색)
#FUNCTIONS
#DIMS 캐릭터라인
#DIM 색

SETCOLOR 색
PRINTFORM %캐릭터라인%
RESETCOLOR
RETURNF


code:
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;카지노 슬롯의 여러가지 추첨 판정;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

;=====================================================
;32G무리(모든 레어역은 보너스 추첨을 실시하고 있다)
;=====================================================

;중단 체리(보너스 확정)
@중단체리_32G무리(설정)
#FUNCTION
#DIM REF 설정

SELECTCASE 설정
CASE 1 TO 6
	RETURNF 100
CASEELSE
	RETURNF 0
ENDSELECT

;강체리(당선율1:60%,2:50%,3:60%,4:50%,5:60%,6:60%)
;홀수 설정 우대(설정  6제외하다)
@강체리_32G무리(설정)
#FUNCTION
#DIM REF 설정

SELECTCASE 설정
CASE 1
	RETURNF 60
CASE 2
	RETURNF 50
CASE 3
	RETURNF 60
CASE 4
	RETURNF 50
CASE 5
	RETURNF 60
CASE 6
	RETURNF 60
CASEELSE
	RETURNF 0
ENDSELECT

;약체리(당선율1:20%,2:22%,3:25%,4:28%,5:30%,6:35%)
@약체리_32G무리(설정)
#FUNCTION
#DIM REF 설정

SELECTCASE 설정
CASE 1
	RETURNF 20
CASE 2
	RETURNF 22
CASE 3
	RETURNF 25
CASE 4
	RETURNF 28
CASE 5
	RETURNF 30
CASE 6
	RETURNF 35
CASEELSE
	RETURNF 0
ENDSELECT

;강수박(당선율1:40%,2:50%,3:40%,4:50%,5:40%,6:50%)
;짝수 설정 우대
@강수박_32G무리(설정)
#FUNCTION
#DIM REF 설정

SELECTCASE 설정
CASE 1
	RETURNF 40
CASE 2
	RETURNF 50
CASE 3
	RETURNF 40
CASE 4
	RETURNF 50
CASE 5
	RETURNF 40
CASE 6
	RETURNF 50
CASEELSE
	RETURNF 0
ENDSELECT

;약수박(당선율1:15%,2:16%,3:18%,4:20%,5:25%,6:30%)
@약수박_32G무리(설정)
#FUNCTION
#DIM REF 설정

SELECTCASE 설정
CASE 1
	RETURNF 15
CASE 2
	RETURNF 16
CASE 3
	RETURNF 18
CASE 4
	RETURNF 20
CASE 5
	RETURNF 25
CASE 6
	RETURNF 30
CASEELSE
	RETURNF 0
ENDSELECT

;벨(당선율1:0. 2%,2:0. 2%,3:0. 2%,4:0. 5%,5:0. 5%,6:1%)
;이 함수는 1000분 율에서 사용하는 ex) IF RAND(1000) < 벨_32G무리(설정)
@벨_32G무리(설정)
#FUNCTION
#DIM REF 설정

SELECTCASE 설정
CASE 1 TO 3
	RETURNF 2
CASE 4,5
	RETURNF 5
CASE 6
	RETURNF 10
CASEELSE
	RETURNF 0
ENDSELECT

;리플레이(당선율1:0. 1%,2:0. 1%,3:0. 1%,4:0. 1%,5:0. 1%,6:0. 1%)
;이 함수는 1000분 율에서 사용하는 ex) IF RAND(1000) < 리플레이_32G무리(설정)
@리플레이_32G무리(설정)
#FUNCTION
#DIM REF 설정

SELECTCASE 설정
CASE 1 TO 6
	RETURNF 1
CASEELSE
	RETURNF 0
ENDSELECT

;빠지고(당선율1:20%,2:20%,3:33%,4:33%,5:50%,6:50%)
;고설정 우대(설정 판별 요소)
@탈락_32G무리(설정)
#FUNCTION
#DIM REF 설정

SELECTCASE 설정
CASE 1
	RETURNF 20
CASE 2
	RETURNF 20
CASE 3
	RETURNF 33
CASE 4
	RETURNF 33
CASE 5
	RETURNF 50
CASE 6
	RETURNF 50
CASEELSE
	RETURNF 0
ENDSELECT

;=====================================================
;통상, 고확, 초고확(모든 레어역은 보너스 추첨을 실시하고 있다)
;보너스 당선으로 1을 돌려주어 비당선으로 0을 돌려준다
;=====================================================
@보너스추첨_비32G련(당선한소역 , 설정, 내부상태)
#FUNCTION
#DIM REF 당선한소역
#DIM REF 설정
#DIM REF 내부상태

#DIM 당선율

;당선소역의 종류
#DIM CONST 당선소역_강체리 = 4
#DIM CONST 당선소역_약체리 = 5
#DIM CONST 당선소역_강수박 = 6
#DIM CONST 당선소역_약수박 = 7
#DIM CONST 당선소역_벨 = 8
#DIM CONST 당선소역_리플레이 = 9
#DIM CONST 당선소역_탈락 = 99

SELECTCASE 당선한소역
	;===================================
	;강체리
	;	설정	1	2	3	4	5	6
	;	확률	18%19%21%22%24%25%
	;===================================
	CASE 당선소역_강체리
		SELECTCASE 설정
			CASE 1
				당선율 = 18
			CASE 2
				당선율 = 19
			CASE 3
				당선율 = 21
			CASE 4
				당선율 = 22
			CASE 5
				당선율 = 24
			CASE 6
				당선율 = 25
			CASEELSE
				당선율 = 0
		ENDSELECT
		FOR LOCAL, 0, 내부상태
			SIF RAND(100) < 당선율
				RETURNF 1
		NEXT
		RETURNF 0
	;===================================
	;약체리
	;	설정	1	2	3	4	5	6
	;	확률	09%09%10%10%12%12%
	;===================================
	CASE 당선소역_약체리
		SELECTCASE 설정
			CASE 1
				당선율 = 9
			CASE 2
				당선율 = 9
			CASE 3
				당선율 = 10
			CASE 4
				당선율 = 10
			CASE 5
				당선율 = 12
			CASE 6
				당선율 = 12
			CASEELSE
				당선율 = 0
		ENDSELECT
		FOR LOCAL, 0, 내부상태
			SIF RAND(100) < 당선율
				RETURNF 1
		NEXT
		RETURNF 0
	;===================================
	;강수박
	;	설정	1	2	3	4	5	6
	;	확률	15%16%17%18%19%20%
	;===================================
	CASE 당선소역_강수박
		SELECTCASE 설정
			CASE 1
				당선율 = 15
			CASE 2
				당선율 = 16
			CASE 3
				당선율 = 17
			CASE 4
				당선율 = 18
			CASE 5
				당선율 = 19
			CASE 6
				당선율 = 20
			CASEELSE
				당선율 = 0
		ENDSELECT
		FOR LOCAL, 0, 내부상태
			SIF RAND(100) < 당선율
				RETURNF 1
		NEXT
		RETURNF 0
	;===================================
	;약수박
	;	설정	1	2	3	4	5	6
	;	확률	07%08%08%09%09%10%
	;===================================
	CASE 당선소역_약수박
		SELECTCASE 설정
			CASE 1
				당선율 = 7
			CASE 2
				당선율 = 8
			CASE 3
				당선율 = 8
			CASE 4
				당선율 = 9
			CASE 5
				당선율 = 9
			CASE 6
				당선율 = 10
			CASEELSE
				당선율 = 0
		ENDSELECT
		FOR LOCAL, 0, 내부상태
			SIF RAND(100) < 당선율
				RETURNF 1
		NEXT
		RETURNF 0
	;===================================
	;벨
	;	설정	1	2	3	4	5	6
	;	확률	0%	0%	0%	0%	0%	0%
	;===================================
	CASE 당선소역_벨
		RETURNF 0
	;========================================================
	;리플레이
	;	설정	1		2		3		4		5		6
	;	확률	0.2%	0.2%	0.2%	0.2%	0.3%	0.3%
	;========================================================
	CASE 당선소역_리플레이
		SELECTCASE 설정
			CASE 1
				당선율 = 2
			CASE 2
				당선율 = 2
			CASE 3
				당선율 = 2
			CASE 4
				당선율 = 2
			CASE 5
				당선율 = 3
			CASE 6
				당선율 = 3
			CASEELSE
				당선율 = 0
		ENDSELECT
		FOR LOCAL, 0, 내부상태
			SIF RAND(1000) < 당선율
				RETURNF 1
		NEXT
		RETURNF 0
	;========================================================
	;탈락
	;	설정	1		2		3		4		5		6
	;	확률	0.02%	0.02%	0.02%	0.02%	0.03%	0.03%
	;========================================================
	CASE 당선소역_탈락
		SELECTCASE 설정
			CASE 1
				당선율 = 2
			CASE 2
				당선율 = 2
			CASE 3
				당선율 = 2
			CASE 4
				당선율 = 2
			CASE 5
				당선율 = 3
			CASE 6
				당선율 = 3
			CASEELSE
				당선율 = 0
		ENDSELECT
		FOR LOCAL, 0, 내부상태
			SIF RAND(10000) < 당선율
				RETURNF 1
		NEXT
		RETURNF 0
	CASEELSE
		RETURNF 0
ENDSELECT

;=====================================================
;설정결정(설정)
;앉은 슬롯의 설정을 결정한다
;7(이)가 붙는 날은 설정 우대(설정 3이상 확정)
;토일요일은 설정 우대(설정 2이상 확정)
;=====================================================
@설정결정(설정)
#DIM REF 설정
#DIMS 요일

요일 = %GET_DAY()%
;7(이)가 붙는 날은 설정 우대(설정 3이상 확정)
IF DAY:3 == 7 || DAY:3 == 17 || DAY:3 == 27
	설정 = RAND(4) + 3
;토일요일은 설정 우대(설정 2이상 확정)
ELSEIF 요일 == "토" || 요일 == "일"
	설정 = RAND(5) + 2
ELSE
	설정 = RAND(6) + 1
ENDIF
;=====================================================
;단주기련종료시상태배분하고설정
;			1 통상	2고확	3초고확
;	설정 1	80%	10%	10%
;	설정 2	68%	20%	12%
;	설정 3	65%	20%	15%
;	설정 4	50%	30%	20%
;	설정 5	45%	30%	25%
;	설정 6	30%	40%	30%
;=====================================================
@단주기련종료시상태배분하고(설정)
#FUNCTION
#DIM REF 설정

SELECTCASE 설정

;설정 1
CASE 1
	SELECTCASE RAND(100)
	CASE 0 TO 79
		RETURNF 1
	CASE 80 TO 89
		RETURNF 2
	CASEELSE
		RETURNF 3
	ENDSELECT

;설정 2
CASE 2
	SELECTCASE RAND(100)
	CASE 0 TO 67
		RETURNF 1
	CASE 68 TO 87
		RETURNF 2
	CASEELSE
		RETURNF 3
	ENDSELECT

;설정 3
CASE 3
	SELECTCASE RAND(100)
	CASE 0 TO 64
		RETURNF 1
	CASE 65 TO 84
		RETURNF 2
	CASEELSE
		RETURNF 3
	ENDSELECT

;설정 4
CASE 4
	SELECTCASE RAND(100)
	CASE 0 TO 49
		RETURNF 1
	CASE 50 TO 79
		RETURNF 2
	CASEELSE
		RETURNF 3
	ENDSELECT

;설정 5
CASE 5
	SELECTCASE RAND(100)
	CASE 0 TO 44
		RETURNF 1
	CASE 45 TO 74
		RETURNF 2
	CASEELSE
		RETURNF 3
	ENDSELECT

;설정 6
CASE 6
	SELECTCASE RAND(100)
	CASE 0 TO 29
		RETURNF 1
	CASE 30 TO 69
		RETURNF 2
	CASEELSE
		RETURNF 3
	ENDSELECT

CASEELSE
	RETURNF 1
ENDSELECT

;=================================================================
;징조설정(내부상태) 당선까지의 G수를 설정한다
;			~8G	9~15G	16G		17~31G	32G
;	32 G련 각 1%	각 1%	20%	각 1%	50% (단 천정 우선)
;	이외 각 1%	각 1%	35%	각 1%	35%
;=================================================================
@징조설정(내부상태)
#FUNCTION
#DIM REF 내부상태
#DIM 배분
;32 G련
IF 내부상태 == 4

	배분 = RAND(100)

	SIF 배분 < 50
		RETURNF 32

	SIF 배분 < 70
		RETURNF 16

	배분 = RAND(30) + 1
	SIF 배분 > 15
		배분 ++
	RETURNF 배분
;32 G련 이외
ELSE

	배분 = RAND(100)

	SIF 배분 < 35
		RETURNF 32

	SIF 배분 < 70
		RETURNF 16

	배분 = RAND(30) + 1
	SIF 배분 > 15
		배분 ++
	RETURNF 배분
ENDIF

;=================================================================
;단주기련계속율설정(설정) 단주기련계속율을 설정한다
;	계속율	0~49%	50%	75%	80%	90%	95%	기대치
;	설정 1	40.00%	47.00%	10.00%	02.00%	00.99%	00.01%	43.30%
;	설정 2	30.00%	54.90%	11.00%	03.00%	01.08%	00.02%	46.44%
;	설정 3	25.00%	59.05%	11.50%	03.25%	01.17%	00.03%	47.96%
;	설정 4	20.00%	63.20%	12.00%	03.50%	01.26%	00.04%	49.47%
;	설정 5	19.00%	63.10%	12.75%	03.75%	01.35%	00.05%	50.03%
;	설정 6	16.00%	65.00%	13.50%	04.00%	01.44%	00.06%	51.10%
;=================================================================
@단주기련계속율설정(설정)
#FUNCTION
#DIM REF 설정
#DIM 계속율_50
#DIM 계속율_75
#DIM 계속율_80
#DIM 계속율_90
#DIM 계속율_95
#DIM 계속율

SELECTCASE 설정
	;설정 1의 경우
	CASE 1
		계속율_50 = 4700
		계속율_75 = 1000
		계속율_80 = 200
		계속율_90 = 99
		계속율_95 = 1
	;설정 2의 경우
	CASE 2
		계속율_50 = 5490
		계속율_75 = 1100
		계속율_80 = 300
		계속율_90 = 108
		계속율_95 = 2
	;설정 3의 경우
	CASE 3
		계속율_50 = 5905
		계속율_75 = 1150
		계속율_80 = 325
		계속율_90 = 117
		계속율_95 = 3
	;설정 4의 경우
	CASE 4
		계속율_50 = 6320
		계속율_75 = 1200
		계속율_80 = 350
		계속율_90 = 126
		계속율_95 = 4
	;설정 5의 경우
	CASE 5
		계속율_50 = 6310
		계속율_75 = 1275
		계속율_80 = 375
		계속율_90 = 135
		계속율_95 = 5
	;설정 6의 경우
	CASE 6
		계속율_50 = 6500
		계속율_75 = 1350
		계속율_80 = 400
		계속율_90 = 144
		계속율_95 = 6
ENDSELECT

계속율 = RAND(10000)
;계속율 98%
SIF 계속율 < 계속율_95
	RETURNF 95
;계속율 90%
SIF 계속율 < 계속율_95 + 계속율_90
	RETURNF 90
;계속율 80%
SIF 계속율 < 계속율_95 + 계속율_90 +계속율_80
	RETURNF 80
;계속율 75%
SIF 계속율 < 계속율_95 + 계속율_90 +계속율_80 + 계속율_75
	RETURNF 75
;계속율 50%
SIF 계속율 < 계속율_95 + 계속율_90 +계속율_80 + 계속율_75 + 계속율_50
	RETURNF 50
;계속율 0~49%
RETURNF RAND(50)

;=================================================================
;단주기련계속율변경(설정)
;	증가율	1%		2%		3%		5%		10%	20%	기대치
;	설정 1	80%	15%	4.0%	0.90%	0.09%	0.01%	1.276
;	설정 2	75%	16%	7.0%	1.80%	0.18%	0.02%	1.392
;	설정 3	70%	18%	9.0%	2.67%	0.30%	0.03%	1.4995
;	설정 4	65%	20%	10%	4.50%	0.45%	0.05%	1.63
;	설정 5	60%	21%	11%	7.25%	0.67%	0.08%	1.7955
;	설정 6	50%	25%	15%	9.00%	0.90%	0.10%	2.01
;=================================================================
@단주기련계속율변경(설정)
#FUNCTION
#DIM REF 설정
#DIM 증가_1
#DIM 증가_2
#DIM 증가_3
#DIM 증가_5
#DIM 증가_10
#DIM 증가_20
#DIM 증가

SELECTCASE 설정
	;설정 1의 경우
	CASE 1
		증가_1 = 8000
		증가_2 = 1500
		증가_3 = 400
		증가_5 = 90
		증가_10 = 9
		증가_20 = 1
	;설정 2의 경우
	CASE 2
		증가_1 = 7500
		증가_2 = 1600
		증가_3 = 700
		증가_5 = 180
		증가_10 = 18
		증가_20 = 2
	;설정 3의 경우
	CASE 3
		증가_1 = 7000
		증가_2 = 1800
		증가_3 = 900
		증가_5 = 267
		증가_10 = 30
		증가_20 = 3
	;설정 4의 경우
	CASE 4
		증가_1 = 6500
		증가_2 = 2000
		증가_3 = 1000
		증가_5 = 450
		증가_10 = 45
		증가_20 = 5
	;설정 5의 경우
	CASE 5
		증가_1 = 6000
		증가_2 = 2100
		증가_3 = 1100
		증가_5 = 725
		증가_10 = 67
		증가_20 = 8
	;설정 6의 경우
	CASE 6
		증가_1 = 5000
		증가_2 = 2500
		증가_3 = 1500
		증가_5 = 900
		증가_10 = 90
		증가_20 = 10
ENDSELECT

증가 = RAND(10000)
SIF 증가 < 증가_20
	RETURNF 20
SIF 증가 < 증가_20 + 증가_10
	RETURNF 10
SIF 증가 < 증가_20 + 증가_10 + 증가_5
	RETURNF 5
SIF 증가 < 증가_20 + 증가_10 + 증가_5 + 증가_3
	RETURNF 3
SIF 증가 < 증가_20 + 증가_10 + 증가_5 + 증가_3 + 증가_2
	RETURNF 2
SIF 증가 < 증가_20 + 증가_10 + 증가_5 + 증가_3 + 증가_2 + 증가_1
	RETURNF 1
RETURNF 1
;=================================================================
;소역추첨(내부상태)
;	각 아역을 추첨한다
;	전체	131072
;	안최	4		(1/32768)(0.003%)
;	강최	350		(1/374. 5)(0.267%)
;	약최	1050	(1/124. 8)(0.801%)
;	강스이	450		(1/291. 3)(0.343%)
;	약스이	1350	(1/97. 09)(1.030%)
;	벨	12000	(1/10. 92)(9.155%)
;	리프	14000	(1/9. 362)(10.68%)
;	꽝	101468	(1/1. 287)(77.72%)

;	전체	131072
;	안최	4		(1/32768)(0.003%)
;	강최	400		(1/327. 6)(0.305%)
;	약최	1200	(1/109. 2)(0.916%)
;	강스이	500		(1/262. 1)(0.381%)
;	약스이	1500	(1/87. 38)(1.144%)
;	벨	40460	(1/3. 240)(30.86%)
;	리프	86508	(1/1. 515)(66.00%)
;	꽝	500		(1/262. 1)(0.381%)
;=================================================================
@소역추첨(내부상태)
#FUNCTION
#DIM CONST 중단체리확률 = 4
#DIM CONST 강체리확률 = 350
#DIM CONST 약체리확률 = 1050
#DIM CONST 강수박확률 = 450
#DIM CONST 약수박확률 = 1350
#DIM CONST 벨확률 = 12000
#DIM CONST 리플레이확률 = 14000

#DIM CONST 중단체리확률_32G무리 = 4
#DIM CONST 강체리확률_32G무리 = 400
#DIM CONST 약체리확률_32G무리 = 1200
#DIM CONST 강수박확률_32G무리 = 500
#DIM CONST 약수박확률_32G무리 = 1500
#DIM CONST 벨확률_32G무리 = 40460
#DIM CONST 리플레이확률_32G무리 = 86508

#DIM REF 내부상태

#DIM 추첨번호

추첨번호 = RAND(131072)
IF 내부상태 == 4
	SIF 추첨번호 < 중단체리확률_32G무리
		RETURNF 3
	SIF 추첨번호 < 중단체리확률_32G무리 + 강체리확률_32G무리
		RETURNF 4
	SIF 추첨번호 < 중단체리확률_32G무리 + 강체리확률_32G무리 + 약체리확률_32G무리
		RETURNF 5
	SIF 추첨번호 < 중단체리확률_32G무리 + 강체리확률_32G무리 + 약체리확률_32G무리 + 강수박확률_32G무리
		RETURNF 6
	SIF 추첨번호 < 중단체리확률_32G무리 + 강체리확률_32G무리 + 약체리확률_32G무리 + 강수박확률_32G무리 + 약수박확률_32G무리
		RETURNF 7
	SIF 추첨번호 < 중단체리확률_32G무리 + 강체리확률_32G무리 + 약체리확률_32G무리 + 강수박확률_32G무리 + 약수박확률_32G무리 + 벨확률_32G무리
		RETURNF 8
	SIF 추첨번호 < 중단체리확률_32G무리 + 강체리확률_32G무리 + 약체리확률_32G무리 + 강수박확률_32G무리 + 약수박확률_32G무리 + 벨확률_32G무리 + 리플레이확률_32G무리
		RETURNF 9

	RETURNF 99
ELSE
	SIF 추첨번호 < 중단체리확률
		RETURNF 3
	SIF 추첨번호 < 중단체리확률 + 강체리확률
		RETURNF 4
	SIF 추첨번호 < 중단체리확률 + 강체리확률 + 약체리확률
		RETURNF 5
	SIF 추첨번호 < 중단체리확률 + 강체리확률 + 약체리확률 + 강수박확률
		RETURNF 6
	SIF 추첨번호 < 중단체리확률 + 강체리확률 + 약체리확률 + 강수박확률 + 약수박확률
		RETURNF 7
	SIF 추첨번호 < 중단체리확률 + 강체리확률 + 약체리확률 + 강수박확률 + 약수박확률 + 벨확률
		RETURNF 8
	SIF 추첨번호 < 중단체리확률 + 강체리확률 + 약체리확률 + 강수박확률 + 약수박확률 + 벨확률 + 리플레이확률
		RETURNF 9

	RETURNF 99
ENDIF
;=========================================================================================================================
;@슬롯도안결정(당선한소역 , 도안_좌상, 도안_왼쪽안, 도안_좌하, 도안_나카가미, 도안_상당히, 도안_나카시타, 도안_우상, 도안_오른쪽안, 도안_우하)
;릴 배열
;	왼쪽안 오른쪽
;1	REP 	MEL 	BEL
;2	BL7 	BL7 	BL7
;3	CHE 	REP 	MEL
;4	MEL 	BEL 	CHE
;5	BEL 	CHE 	REP
;6	REP 	CHE 	BEL
;7	CHE 	BAR 	RD7
;8	BAR 	REP 	MEL
;9	MEL 	BEL 	BAR
;10	BEL 	CHE 	REP
;11	REP 	RD7 	BEL
;12	BAR 	CHE 	BEL
;13	CHE 	REP 	MEL
;14	MEL 	BEL 	CHE
;15	BEL 	BAR 	REP
;16	REP 	MEL 	BEL
;17	RD7 	CHE 	BAR
;18	CHE 	REP 	MEL
;19	MEL 	BEL 	CHE
;20	BEL 	CHE 	REP
;
;
;당선한소역
;0:스칼렛BB당선
;1:사쿠야 BB당선
;2:REG 당선
;3:중단 체리 당선
;4:강체리 당선
;5:약체리 당선
;6:강수박 당선
;7:약수박 당선
;8:벨 당선
;9:리플레이 당선
;99:탈락
;
;왼쪽 릴의 기본적인 정지형
;BEL
;REP
;RD7
;수박 및 벨의 일부
;MEL
;BEL
;REP
;체리의 정지계
;REP
;RD7
;CHE
;중단 체리
;RD7
;CHE
;MEL
;=========================================================================================================================
@슬롯도안결정(당선한소역 , 도안_좌상, 도안_왼쪽안, 도안_좌하, 도안_나카가미, 도안_상당히, 도안_나카시타, 도안_우상, 도안_오른쪽안, 도안_우하)

#DIM REF 당선한소역

#DIM REF 도안_좌상
#DIM REF 도안_왼쪽안
#DIM REF 도안_좌하
#DIM REF 도안_나카가미
#DIM REF 도안_상당히
#DIM REF 도안_나카시타
#DIM REF 도안_우상
#DIM REF 도안_오른쪽안
#DIM REF 도안_우하

;각 도안의 약칭(B_E_R만 5 문자인데 주의!!)
#DIM CONST RD7 = 1
#DIM CONST BL7 = 2
#DIM CONST BEL = 3
#DIM CONST CHE = 4
#DIM CONST MEL = 5
#DIM CONST B_A_R = 6
#DIM CONST REP = 7
#DIM CONST NUL = 8

;당선소역의 종류
#DIM CONST 당선소역_적7보너스 = 0
#DIM CONST 당선소역_청7보너스 = 1
#DIM CONST 당선소역_레귤러보너스 = 2
#DIM CONST 당선소역_중체리 = 3
#DIM CONST 당선소역_강체리 = 4
#DIM CONST 당선소역_약체리 = 5
#DIM CONST 당선소역_강수박 = 6
#DIM CONST 당선소역_약수박 = 7
#DIM CONST 당선소역_벨 = 8
#DIM CONST 당선소역_리플레이 = 9
#DIM CONST 당선소역_탈락 = 99

SELECTCASE 당선한소역
	;===================================
	;당선소역_적7보너스는 이하의 1방법
	;	REP		CHE		BEL
	;	RD7		RD7		RD7
	;	CHE		CHE		MEL
	;===================================
	CASE 당선소역_적7보너스
		도안_좌상 = REP
		도안_왼쪽안 = RD7
		도안_좌하 = CHE
		도안_나카가미 = CHE
		도안_상당히 = RD7
		도안_나카시타 = CHE
		도안_우상 = BEL
		도안_오른쪽안 = RD7
		도안_우하 = MEL
	;===================================
	;당선소역_적7보너스는 이하의 1방법
	;	REP		MEL		BEL
	;	BL7		BL7		BL7
	;	CHE		REP		MEL
	;===================================
	CASE 당선소역_청7보너스
		도안_좌상 = REP
		도안_왼쪽안 = BL7
		도안_좌하 = CHE
		도안_나카가미 = MEL
		도안_상당히 = BL7
		도안_나카시타 = REP
		도안_우상 = BEL
		도안_오른쪽안 = BL7
		도안_우하 = MEL
	;===================================
	;당선소역_레귤러보너스는 이하의 1방법
	;	REP		CHE		BEL
	;	RD7		RD7		B_A_R
	;	CHE		CHE		MEL
	;===================================
	CASE 당선소역_레귤러보너스
		도안_좌상 = REP
		도안_왼쪽안 = RD7
		도안_좌하 = CHE
		도안_나카가미 = CHE
		도안_상당히 = RD7
		도안_나카시타 = CHE
		도안_우상 = BEL
		도안_오른쪽안 = B_A_R
		도안_우하 = MEL
	;===================================
	;당선소역_중체리
	;	B_A_R	---		---
	;	CHE		B_A_R	---
	;	MEL		---		B_A_R
	;===================================
	CASE 당선소역_중체리
		도안_좌상 = B_A_R
		도안_왼쪽안 = CHE
		도안_좌하 = MEL
		;안릴에서 위의 정지계는 2방법(6,14)
		IF !RAND(2)
			도안_나카가미 = CHE
			도안_상당히 = B_A_R
			도안_나카시타 = REP
		ELSE
			도안_나카가미 = BEL
			도안_상당히 = B_A_R
			도안_나카시타 = MEL
		ENDIF
		;오른쪽 릴에서 위의 정지계는 2방법(8,16)
		IF !RAND(2)
			도안_우상 = RD7
			도안_오른쪽안 = MEL
			도안_우하 = B_A_R
		ELSE
			도안_우상 = REP
			도안_오른쪽안 = BEL
			도안_우하 = B_A_R
		ENDIF
	;===================================
	;당선소역_강체리
	;	REP		---		CHE
	;	RD7		CHE		REP
	;	CHE		---		BEL
	;===================================
	CASE 당선소역_강체리
		도안_좌상 = REP
		도안_왼쪽안 = RD7
		도안_좌하 = CHE
		;안릴에서 위의 정지계는 6방법(4,5,9,11,16,19)
		SELECTCASE RAND(6)
		CASE 0
			도안_나카가미 = BEL
			도안_상당히 = CHE
			도안_나카시타 = CHE
		CASE 1
			도안_나카가미 = CHE
			도안_상당히 = CHE
			도안_나카시타 = B_A_R
		CASE 2
			도안_나카가미 = BEL
			도안_상당히 = CHE
			도안_나카시타 = RD7
		CASE 3
			도안_나카가미 = RD7
			도안_상당히 = CHE
			도안_나카시타 = REP
		CASE 4
			도안_나카가미 = MEL
			도안_상당히 = CHE
			도안_나카시타 = REP
		CASEELSE
			도안_나카가미 = BEL
			도안_상당히 = CHE
			도안_나카시타 = MEL
		ENDSELECT
		도안_우상 = CHE
		도안_오른쪽안 = REP
		도안_우하 = BEL
	;===================================
	;당선소역_약체리
	;오른쪽 릴은 체리 제외해
	;	REP		---		---
	;	RD7		CHE		---
	;	CHE		---		---
	;===================================
	CASE 당선소역_약체리
		도안_좌상 = REP
		도안_왼쪽안 = RD7
		도안_좌하 = CHE
		;안릴에서 위의 정지계는 6방법(4,5,9,11,16,19)
		SELECTCASE RAND(6)
		CASE 0
			도안_나카가미 = BEL
			도안_상당히 = CHE
			도안_나카시타 = CHE
		CASE 1
			도안_나카가미 = CHE
			도안_상당히 = CHE
			도안_나카시타 = B_A_R
		CASE 2
			도안_나카가미 = BEL
			도안_상당히 = CHE
			도안_나카시타 = RD7
		CASE 3
			도안_나카가미 = RD7
			도안_상당히 = CHE
			도안_나카시타 = REP
		CASE 4
			도안_나카가미 = MEL
			도안_상당히 = CHE
			도안_나카시타 = REP
		CASEELSE
			도안_나카가미 = BEL
			도안_상당히 = CHE
			도안_나카시타 = MEL
		ENDSELECT
		;오른쪽 릴에서 체리 엎지름은 2방법
		IF !RAND(2)
			도안_우상 = MEL
			도안_오른쪽안 = CHE
			도안_우하 = REP
		ELSE
			도안_우상 = REP
			도안_오른쪽안 = BEL
			도안_우하 = B_A_R
		ENDIF
	;===================================
	;당선소역_강수박
	;소V자 수박
	;	MEL		---		MEL
	;	BEL		MEL		---
	;	REP		---		REP
	;===================================
	CASE 당선소역_강수박
		도안_좌상 = MEL
		도안_왼쪽안 = BEL
		도안_좌하 = REP
		;안릴에서 위의 정지계는 2방법
		IF !RAND(2)
			도안_나카가미 = CHE
			도안_상당히 = MEL
			도안_나카시타 = BL7
		ELSE
			도안_나카가미 = B_A_R
			도안_상당히 = MEL
			도안_나카시타 = CHE
		ENDIF
		;오른쪽 릴에서 위의 정지계는 2방법
		IF !RAND(2)
			도안_우상 = MEL
			도안_오른쪽안 = CHE
			도안_우하 = REP
		ELSE
			도안_우상 = MEL
			도안_오른쪽안 = B_A_R
			도안_우하 = REP
		ENDIF
	;===================================
	;당선소역_약수박
	;오른쪽 밑 수박
	;	MEL		---		BEL
	;	BEL		MEL		---
	;	REP		---		MEL
	;===================================
	CASE 당선소역_약수박
		도안_좌상 = MEL
		도안_왼쪽안 = BEL
		도안_좌하 = REP
		;안릴에서 위의 정지계는 2방법
		IF !RAND(2)
			도안_나카가미 = CHE
			도안_상당히 = MEL
			도안_나카시타 = BL7
		ELSE
			도안_나카가미 = B_A_R
			도안_상당히 = MEL
			도안_나카시타 = CHE
		ENDIF
		;오른쪽 릴에서 위의 정지계는 4방법
		SELECTCASE RAND(4)
		CASE 0
			도안_우상 = BEL
			도안_오른쪽안 = B_A_R
			도안_우하 = MEL
		CASE 1
			도안_우상 = BEL
			도안_오른쪽안 = BL7
			도안_우하 = MEL
		CASE 2
			도안_우상 = BEL
			도안_오른쪽안 = RD7
			도안_우하 = MEL
		CASEELSE
			도안_우상 = BEL
			도안_오른쪽안 = BEL
			도안_우하 = MEL
		ENDSELECT
	;===================================
	;당선소역_벨
	;오른쪽 밑 벨
	;	BEL		---		---
	;	REP		BEL		---
	;	RD7		---		BEL
	;
	;상단 벨
	;	BEL		BEL		BEL
	;	REP		---		---
	;	RD7		---		---
	;
	;수박 미끄러짐으로부터의 중단 벨
	;	MEL		REP		REP
	;	BEL		BEL		BEL
	;	REP		B_A_R	---
	;===================================
	CASE 당선소역_벨
		;수박 미끄러짐으로부터의 중단 벨
		;출현 빈도를 내리고 싶기 위해(때문에) 벨 당선시의 것1/20으로 출현
		IF !RAND(20)
			도안_좌상 = MEL
			도안_왼쪽안 = BEL
			도안_좌하 = REP
			도안_나카가미 = REP
			도안_상당히 = BEL
			도안_나카시타 = B_A_R
			;오른쪽 릴에서 위의 정지계는 4방법
			SELECTCASE RAND(4)
			CASE 0
				도안_우상 = REP
				도안_오른쪽안 = BEL
				도안_우하 = BL7
			CASE 1
				도안_우상 = REP
				도안_오른쪽안 = BEL
				도안_우하 = RD7
			CASE 2
				도안_우상 = REP
				도안_오른쪽안 = BEL
				도안_우하 = BEL
			CASEELSE
				도안_우상 = REP
				도안_오른쪽안 = BEL
				도안_우하 = B_A_R
			ENDSELECT
		;오른쪽 밑 벨
		ELSEIF !RAND(2)
			도안_좌상 = BEL
			도안_왼쪽안 = REP
			도안_좌하 = RD7
			;안릴에서 위의 정지계는 2방법
			IF !RAND(2)
				도안_나카가미 = REP
				도안_상당히 = BEL
				도안_나카시타 = B_A_R
			ELSE
				도안_나카가미 = REP
				도안_상당히 = BEL
				도안_나카시타 = CHE
			ENDIF
			;오른쪽 릴에서 위의 정지계는 3방법
			SELECTCASE RAND(3)
			CASE 0
				도안_우상 = CHE
				도안_오른쪽안 = REP
				도안_우하 = BEL
			CASE 1
				도안_우상 = B_A_R
				도안_오른쪽안 = REP
				도안_우하 = BEL
			CASEELSE
				도안_우상 = REP
				도안_오른쪽안 = BEL
				도안_우하 = BEL
			ENDSELECT
		;상단 벨
		ELSE
			도안_좌상 = BEL
			도안_왼쪽안 = REP
			도안_좌하 = RD7
			;안릴에서 위의 정지계는 4방법
			SELECTCASE RAND(4)
			CASE 0
				도안_나카가미 = BEL
				도안_상당히 = CHE
				도안_나카시타 = CHE
			CASE 1
				도안_나카가미 = BEL
				도안_상당히 = CHE
				도안_나카시타 = RD7
			CASE 2
				도안_나카가미 = BEL
				도안_상당히 = B_A_R
				도안_나카시타 = MEL
			CASEELSE
				도안_나카가미 = BEL
				도안_상당히 = CHE
				도안_나카시타 = MEL
			ENDSELECT
			;오른쪽 릴에서 위의 정지계는 5방법
			SELECTCASE RAND(5)
			CASE 0
				도안_우상 = BEL
				도안_오른쪽안 = BL7
				도안_우하 = MEL
			CASE 1
				도안_우상 = BEL
				도안_오른쪽안 = RD7
				도안_우하 = MEL
			CASE 2
				도안_우상 = BEL
				도안_오른쪽안 = BEL
				도안_우하 = MEL
			CASE 3
				도안_우상 = BEL
				도안_오른쪽안 = MEL
				도안_우하 = CHE
			CASEELSE
				도안_우상 = BEL
				도안_오른쪽안 = B_A_R
				도안_우하 = MEL
			ENDSELECT
		ENDIF
	;===================================
	;당선소역_리플레이
	;중단 리플레이
	;	BEL		---		---
	;	REP		REP		REP
	;	RD7		BEL		BEL
	;===================================
	CASE 당선소역_리플레이
		도안_좌상 = BEL
		도안_왼쪽안 = REP
		도안_좌하 = RD7
		;안릴에서 위의 정지계는 3방법
		SELECTCASE RAND(3)
		CASE 0
			도안_나카가미 = BL7
			도안_상당히 = REP
			도안_나카시타 = BEL
		CASE 1
			도안_나카가미 = B_A_R
			도안_상당히 = REP
			도안_나카시타 = BEL
		CASEELSE
			도안_나카가미 = CHE
			도안_상당히 = REP
			도안_나카시타 = BEL
		ENDSELECT
		;오른쪽 릴에서 위의 정지계는 2방법
		IF !RAND(2)
			도안_우상 = B_A_R
			도안_오른쪽안 = REP
			도안_우하 = BEL
		ELSE
			도안_우상 = CHE
			도안_오른쪽안 = REP
			도안_우하 = BEL
		ENDIF
	;===================================
	;당선소역_탈락
	;오른쪽 밑 벨 엎지름
	;	BEL		---		---
	;	REP		BEL		BEL
	;	RD7		---		---
	;
	;상단 벨 엎지름
	;	BEL		BEL		REP
	;	REP		---		BEL
	;	RD7		---		---
	;
	;중단 리플레이상 엎지름
	;	BEL		---		REP
	;	REP		REP		BEL
	;	RD7		BEL		---
	;중단 리플레이하 엎지름
	;	BEL		---		MEL
	;	REP		REP		---
	;	RD7		BEL		REP
	;===================================
	CASE 당선소역_탈락
		도안_좌상 = BEL
		도안_왼쪽안 = REP
		도안_좌하 = RD7
		;벨 엎지름 패턴
		IF !RAND(5)
			;오른쪽 밑 벨 엎지름
			IF !RAND(2)
				;안릴에서 위의 정지계는 2방법
				IF !RAND(2)
					도안_나카가미 = REP
					도안_상당히 = BEL
					도안_나카시타 = B_A_R
				ELSE
					도안_나카가미 = REP
					도안_상당히 = BEL
					도안_나카시타 = CHE
				ENDIF
				;오른쪽 릴에서 위의 정지계는 4방법
				SELECTCASE RAND(4)
				CASE 0
					도안_우상 = REP
					도안_오른쪽안 = BEL
					도안_우하 = RD7
				CASE 1
					도안_우상 = BEL
					도안_오른쪽안 = BEL
					도안_우하 = MEL
				CASE 2
					도안_우상 = REP
					도안_오른쪽안 = BEL
					도안_우하 = B_A_R
				CASEELSE
					도안_우상 = REP
					도안_오른쪽안 = BEL
					도안_우하 = BL7
				ENDSELECT
			;상단 벨 엎지름
			ELSE
				;안릴에서 위의 정지계는 3방법
				SELECTCASE RAND(3)
				CASE 0
					도안_나카가미 = BEL
					도안_상당히 = CHE
					도안_나카시타 = CHE
				CASE 1
					도안_나카가미 = BEL
					도안_상당히 = B_A_R
					도안_나카시타 = MEL
				CASEELSE
					도안_나카가미 = BEL
					도안_상당히 = CHE
					도안_나카시타 = MEL
				ENDSELECT
				;오른쪽 릴에서 위의 정지계는 4방법
				SELECTCASE RAND(4)
				CASE 0
					도안_우상 = REP
					도안_오른쪽안 = BEL
					도안_우하 = RD7
				CASE 1
					도안_우상 = REP
					도안_오른쪽안 = BEL
					도안_우하 = BEL
				CASE 2
					도안_우상 = REP
					도안_오른쪽안 = BEL
					도안_우하 = B_A_R
				CASEELSE
					도안_우상 = REP
					도안_오른쪽안 = BEL
					도안_우하 = BL7
				ENDSELECT
			ENDIF
		;리플레이 엎지름 패턴
		ELSEIF !RAND(4)
			;안릴에서 위의 정지계는 3방법
			SELECTCASE RAND(3)
			CASE 0
				도안_나카가미 = BL7
				도안_상당히 = REP
				도안_나카시타 = BEL
			CASE 1
				도안_나카가미 = B_A_R
				도안_상당히 = REP
				도안_나카시타 = BEL
			CASEELSE
				도안_나카가미 = CHE
				도안_상당히 = REP
				도안_나카시타 = BEL
			ENDSELECT

			;중단 리플레이상 엎지름
			IF !RAND(2)
				;오른쪽 릴에서 위의 정지계는 4방법
				SELECTCASE RAND(4)
				CASE 0
					도안_우상 = REP
					도안_오른쪽안 = BEL
					도안_우하 = RD7
				CASE 1
					도안_우상 = REP
					도안_오른쪽안 = BEL
					도안_우하 = BEL
				CASE 2
					도안_우상 = REP
					도안_오른쪽안 = BEL
					도안_우하 = B_A_R
				CASEELSE
					도안_우상 = REP
					도안_오른쪽안 = BEL
					도안_우하 = BL7
				ENDSELECT
			;중단 리플레이하 엎지름
			ELSE
				;오른쪽 릴에서 위의 정지계는 2방법
				IF !RAND(2)
					도안_우상 = MEL
					도안_오른쪽안 = CHE
					도안_우하 = REP
				ELSE
					도안_우상 = MEL
					도안_오른쪽안 = B_A_R
					도안_우하 = REP
				ENDIF
			ENDIF
		;단순한 꽝 패턴(안릴 BEL가 들어 오지 않는다)
		ELSE
			;안릴의 배치의 방법에 의해 변화
			SELECTCASE RAND(3)
			;안릴 보너스 도안 상단
			CASE 0
				IF !RAND(2)
					도안_나카가미 = RD7
					도안_상당히 = CHE
					도안_나카시타 = REP
				ELSE
					도안_나카가미 = B_A_R
					도안_상당히 = MEL
					도안_나카시타 = CHE
				ENDIF
				;오른쪽 릴 보너스 도안이 상단에 오도록(듯이) 한다
				SELECTCASE RAND(6)
				CASE 0
					도안_우상 = BL7
					도안_오른쪽안 = MEL
					도안_우하 = CHE
				CASE 1
					도안_우상 = RD7
					도안_오른쪽안 = MEL
					도안_우하 = B_A_R
				CASE 2
					도안_우상 = B_A_R
					도안_오른쪽안 = REP
					도안_우하 = BEL
				CASE 3
					도안_우상 = B_A_R
					도안_오른쪽안 = MEL
					도안_우하 = CHE
				;예외 1( 오른쪽 릴은 4개 미끄러져도 보너스 도안이 상단에 오지 않을 때가 있다)
				CASE 4
					도안_우상 = BEL
					도안_오른쪽안 = MEL
					도안_우하 = CHE
				;예외 2( 오른쪽 릴은 4개 미끄러져도 보너스 도안이 상단에 오지 않을 때가 있다)
				CASEELSE
					도안_우상 = MEL
					도안_오른쪽안 = CHE
					도안_우하 = REP
				ENDSELECT
			;안릴 보너스 도안 중단
			CASE 1
				SELECTCASE RAND(3)
				CASE 0
					도안_나카가미 = MEL
					도안_상당히 = BL7
					도안_나카시타 = REP
				CASE 1
					도안_나카가미 = CHE
					도안_상당히 = B_A_R
					도안_나카시타 = REP
				CASE 2
					도안_나카가미 = CHE
					도안_상당히 = RD7
					도안_나카시타 = CHE
				ENDSELECT
				;오른쪽 릴 보너스 도안이 중단에 오도록(듯이) 한다
				SELECTCASE RAND(5)
				CASE 0
					도안_우상 = BEL
					도안_오른쪽안 = BL7
					도안_우하 = MEL
				CASE 1
					도안_우상 = BEL
					도안_오른쪽안 = RD7
					도안_우하 = MEL
				CASE 2
					도안_우상 = MEL
					도안_오른쪽안 = B_A_R
					도안_우하 = REP
				CASE 3
					도안_우상 = BEL
					도안_오른쪽안 = B_A_R
					도안_우하 = MEL
				;이만큼 예외( 오른쪽 릴은 4개 미끄러져도 보너스 도안이 중단에 오지 않을 때가 있다)
				CASEELSE
					도안_우상 = BEL
					도안_오른쪽안 = BEL
					도안_우하 = MEL
				ENDSELECT
			;안릴 보너스 도안 하단
			CASEELSE
				IF !RAND(2)
					도안_나카가미 = CHE
					도안_상당히 = CHE
					도안_나카시타 = B_A_R
				ELSE
					도안_나카가미 = CHE
					도안_상당히 = MEL
					도안_나카시타 = BL7
				ENDIF
				;오른쪽 릴 보너스 도안이 카미나카단에 오도록(듯이) 한다
				SELECTCASE RAND(10)
				CASE 0
					도안_우상 = BL7
					도안_오른쪽안 = MEL
					도안_우하 = CHE
				CASE 1
					도안_우상 = B_A_R
					도안_오른쪽안 = REP
					도안_우하 = BEL
				CASE 2
					도안_우상 = B_A_R
					도안_오른쪽안 = MEL
					도안_우하 = CHE
				CASE 3
					도안_우상 = BEL
					도안_오른쪽안 = BL7
					도안_우하 = MEL
				CASE 4
					도안_우상 = BEL
					도안_오른쪽안 = RD7
					도안_우하 = MEL
				CASE 5
					도안_우상 = MEL
					도안_오른쪽안 = B_A_R
					도안_우하 = REP
				CASE 6
					도안_우상 = BEL
					도안_오른쪽안 = B_A_R
					도안_우하 = MEL
				CASE 7
					도안_우상 = BEL
					도안_오른쪽안 = MEL
					도안_우하 = CHE
				CASE 8
					도안_우상 = MEL
					도안_오른쪽안 = CHE
					도안_우하 = REP
				CASEELSE
					도안_우상 = BEL
					도안_오른쪽안 = BEL
					도안_우하 = MEL
				ENDSELECT
			ENDSELECT
		ENDIF
	CASEELSE
ENDSELECT

;============================================
;당선게임수
;천정 999G
;1/6그리고 333 G1/6으로 666 G1/3으로 999 G 후의 것1/3은 등 확률로 선택
;레어소역에 의한 단축은 있어
;============================================
@당선게임수설정()
#FUNCTION
#DIM 당선게임
IF !RAND(6)
	RETURNF 333
ELSEIF !RAND(5)
	RETURNF 666
ELSEIF !RAND(2)
	RETURNF 999
ELSE
	당선게임 = RAND(996) +1
	SIF 당선게임 >= 333
		당선게임 ++
	SIF 당선게임 >= 666
		당선게임 ++
	RETURNF 당선게임
ENDIF
;================================================================================================================
;암전설정(당선한소역 , 암전_좌상, 암전_왼쪽안, 암전_좌하, 암전_나카가미, 암전_상당히, 암전_나카시타, 암전_우상, 암전_오른쪽안, 암전_우하)
;레어소역에 응해 암전을 설정
;================================================================================================================
@암전설정(당선한소역 , 암전_좌상, 암전_왼쪽안, 암전_좌하, 암전_나카가미, 암전_상당히, 암전_나카시타, 암전_우상, 암전_오른쪽안, 암전_우하)

#DIM REF 당선한소역

#DIM REF 암전_좌상
#DIM REF 암전_왼쪽안
#DIM REF 암전_좌하
#DIM REF 암전_나카가미
#DIM REF 암전_상당히
#DIM REF 암전_나카시타
#DIM REF 암전_우상
#DIM REF 암전_오른쪽안
#DIM REF 암전_우하

;당선소역의 종류
#DIM CONST 당선소역_적7보너스 = 0
#DIM CONST 당선소역_청7보너스 = 1
#DIM CONST 당선소역_레귤러보너스 = 2
#DIM CONST 당선소역_중체리 = 3
#DIM CONST 당선소역_강체리 = 4
#DIM CONST 당선소역_약체리 = 5
#DIM CONST 당선소역_강수박 = 6
#DIM CONST 당선소역_약수박 = 7
#DIM CONST 당선소역_벨 = 8
#DIM CONST 당선소역_리플레이 = 9
#DIM CONST 당선소역_탈락 = 99

SELECTCASE 당선한소역

	;각종 보너스는 중단 라인에 갖추어진다
	CASE 당선소역_적7보너스, 당선소역_적7보너스, 당선소역_레귤러보너스
		암전_좌상 = 1
		암전_왼쪽안 = 0
		암전_좌하 = 1
		암전_나카가미 = 1
		암전_상당히 = 0
		암전_나카시타 = 1
		암전_우상 = 1
		암전_오른쪽안 = 0
		암전_우하 = 1

	;중단 체리는 왼쪽 릴 중단의 체리와 오른쪽 밑 BAR 갖춤을 밝고
	CASE 당선소역_중체리
		암전_좌상 = 0
		암전_왼쪽안 = 0
		암전_좌하 = 1
		암전_나카가미 = 1
		암전_상당히 = 0
		암전_나카시타 = 1
		암전_우상 = 1
		암전_오른쪽안 = 1
		암전_우하 = 0

	;강체리는 우상 꾸중 체리 갖춤을 밝고
	CASE 당선소역_강체리
		암전_좌상 = 1
		암전_왼쪽안 = 1
		암전_좌하 = 0
		암전_나카가미 = 1
		암전_상당히 = 0
		암전_나카시타 = 1
		암전_우상 = 0
		암전_오른쪽안 = 1
		암전_우하 = 1

	;약체리는 왼쪽 릴 하단 체리 중앙 체리를 밝고
	CASE 당선소역_약체리
		암전_좌상 = 1
		암전_왼쪽안 = 1
		암전_좌하 = 0
		암전_나카가미 = 1
		암전_상당히 = 0
		암전_나카시타 = 1
		암전_우상 = 1
		암전_오른쪽안 = 1
		암전_우하 = 1

	;강수박은 소V자 수박을 밝고
	CASE 당선소역_강수박
		암전_좌상 = 0
		암전_왼쪽안 = 1
		암전_좌하 = 1
		암전_나카가미 = 1
		암전_상당히 = 0
		암전_나카시타 = 1
		암전_우상 = 0
		암전_오른쪽안 = 1
		암전_우하 = 1

	;약수박은 오른쪽 밑 수박을 밝고
	CASE 당선소역_약수박
		암전_좌상 = 0
		암전_왼쪽안 = 1
		암전_좌하 = 1
		암전_나카가미 = 1
		암전_상당히 = 0
		암전_나카시타 = 1
		암전_우상 = 1
		암전_오른쪽안 = 1
		암전_우하 = 0

	;그 외에 대해서는 암전은 발생하지 않는다
	CASEELSE

ENDSELECT