code:
;-------------------------------------------------
;ルームに配置可能な各種モジュールのデータ
;いずれファイルごとに分割するかもしれないが、データ仕様が固まりきってないので一旦ひとまとめ
;-------------------------------------------------
;なし
@HO_MODULE_DATA_0
RESULTS '= "[MODULE_NAME:][人数:0]"

;-------------------------------------------------
;ダイニングテーブル
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_1
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:ダイニングテーブル][人数:6][用途:食事,][制限:食堂,宿場,][属性:卓,家具,鑑賞可,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

@HO_MODULE_DESC_1
RESULTS:0 '= "六人掛けのテーブル"
RESULTS:1 '= "みんなで集まって食事するには丁度よいだろう"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_1(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 10000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 20
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_1
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;ソファ
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_2
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:ソファ][人数:4][用途:休憩,][制限:][属性:椅子,家具,鑑賞可,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_2(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%はソファに腰掛けた"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は席を立った"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_2
RESULTS '= "四人掛けのソファ。フカフカだ"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_2(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 10000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_植物性繊維 = 20
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_2
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;バーカウンター
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_3
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:バーカウンター][人数:6][用途:飲酒,][制限:食堂,宿場,][属性:机,家具,鑑賞可,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_3(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%はカウンターの空席に座った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は席を立った"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_3
RESULTS '= "酒気に惹かれた仲間たちが夜な夜な集う憩いの場"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_3(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 50000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材  = 30
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_3
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;ラウンドテーブル
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_4
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:ラウンドテーブル][人数:4][用途:休憩,遊戯,][制限:食堂,娯楽室,プレイヤー私室,][属性:卓,家具,鑑賞可,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_4(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は空席に座った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は席を立った"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_4
RESULTS '= "四人掛けの円卓。皆で集ってゲームに興じるのには丁度いいサイズだ"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_4(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 8000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 20
MATERIAL_NEEDS:ITEM_鉄インゴット = 10
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_4
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;デスク
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_5
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:デスク][人数:2][用途:仕事,読書,勉強,訓練,][制限:仕事場,プレイヤー私室,][属性:机,家具,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_5(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は机についた"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は席を立った"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_5
RESULTS '= "飾り気のない仕事用の机"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_5(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 7500
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材  = 10
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_5
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;ビリヤード台
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_6
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:ビリヤード台][人数:4][用途:遊戯,][制限:食堂,娯楽室,プレイヤー私室,][属性:家具,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_6(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は台についた"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は台を離れた"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_6
RESULTS '= "年季の入ったビリヤード台"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_6(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 10000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 15
MATERIAL_NEEDS:ITEM_鉄インゴット = 1
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_6
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;シャワー室
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_7
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:シャワー室][人数:2][用途:入浴,][制限:浴室,更衣室,][属性:施錠可,自動施錠,遮蔽,立位まで,狭隘,シャワー,家具,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_7(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%はシャワー室に入った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%はシャワー室を出た"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_7
RESULTS '= "シャワー用の個室。汗を流すのには十分だろう"

;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_7(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 7000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材  = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_鉄インゴット  = 4
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_7
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;ベッド
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_8
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:ベッド][人数:2][用途:仮眠,就寝,休憩,][制限:プレイヤー私室,][属性:ベッド,家具,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_8(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%はベッドに横になった"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%はベッドを後にした"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_8
RESULTS '= "特に飾り気のない標準的なベッド"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_8(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 10000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材  = 30
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_8
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;トイレ
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_9
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:トイレ][人数:2][用途:排泄,][制限:][属性:施錠可,自動施錠,遮蔽,座位まで,狭隘,家具,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_9(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%はトイレに入った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%はトイレを出た"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_9
RESULTS '= "きれいに使ってね、と注意書きが書いてある"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_9(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 7000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材  = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_鉄インゴット  = 4
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_9
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;カーテン付きベッド
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_10
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:カーテン付きベッド][人数:3][用途:仮眠,休憩,][制限:診療室,][属性:遮蔽,ベッド,家具,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_10(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%はベッドに横になった"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%はベッドを後にした"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_10
RESULTS '= "医療用のベッド。カーテンがついておりプライバシーが保たれている"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_10(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 12500
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材  = 45
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_10
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;ちゃぶ台
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_11
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:ちゃぶ台][人数:4][用途:食事,][制限:食堂,プレイヤー私室,][属性:卓,家具,鑑賞可,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_11(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は空席に座った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は席を立った"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_11
RESULTS '= "東国由来の由諸正しき食卓。ひっくり返してはいけないらしい"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_11(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 8000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材  = 10
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_11
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;茂み
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_12
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:茂み][人数:2][用途:装飾,][制限:緑地,屋外,][属性:遮蔽,自然,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_12(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は茂みに入り込んだ"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は茂みからはい出た"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_12
RESULTS '= "背の高い植物の茂み"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_12(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 1000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 10
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_12
RETURN 0

;-------------------------------------------------
;ロッカー
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_13
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:ロッカー][人数:2][用途:着替,][制限:][属性:施錠可,自動施錠,遮蔽,立位まで,狭隘,家具,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_13(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%はロッカーに入った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%はロッカーを出た"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_13
RESULTS '= "特に特徴のないロッカー"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_13(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 8000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材  = 10
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_13
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;書架
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_16
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:書架][人数:2][用途:仕事,読書,勉強,訓練,][制限:書庫,仕事場,プレイヤー私室,][属性:遮蔽,座位まで,家具,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_16(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は本棚の陰に入りこんだ"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は本棚の陰から出た"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_16
RESULTS '= "背丈をこえる、大型の本棚"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_16(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 5000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 30
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_16
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;ピアノ
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_18
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:ピアノ][人数:2][用途:演奏,芸能,][制限:食堂,娯楽室,宿場,][属性:椅子,座位まで,家具,鑑賞,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_18
RESULTS '= "磨き上げられた綺麗なピアノ"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_18(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 50000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 50
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_18
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;ティーテーブル
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_19
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:ティーテーブル][人数:4][用途:休憩,お茶,][制限:食堂,休憩所,緑地,][属性:卓,座位まで,家具,鑑賞可,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_19(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は空席に座った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は席を立った"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_19
RESULTS '= "装飾の施された四人掛けのティーテーブル。お茶会にぴったり"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_19(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 1000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_鉄インゴット = 3
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_19
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;広場
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_21
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:広場][人数:8][用途:運動,訓練,][制限:緑地, ][属性:自然,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_21(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は広場に立ち寄った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は広場を去った"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_21
RESULTS '= "開けた空間。運動には最適だ"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_21(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 4000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材 = 20
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 20
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_21
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;ベンチ
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_22
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:ベンチ][人数:4][用途:休憩,][制限:緑地,][属性:椅子,座位まで,家具,鑑賞可,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_22(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%はベンチに腰掛けた"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は席を立った"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_22
RESULTS '= "流麗な曲線を描く装飾の施された、可愛らしいベンチ"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_22(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 15000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 20
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_22
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;水場
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_25
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:水場][人数:4][用途:水場,釣り,][制限:緑地,][属性:自然,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_25(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は水場に立ち寄った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は水場を離れた"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_25
RESULTS '= "綺麗な水を蓄えた水場。水浴びをするには丁度いいだろう"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_25(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 1000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 20
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材 = 30
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_25
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;木陰の水辺
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_26
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:木陰の水辺][人数:3][用途:水場,釣り,][制限:緑地,][属性:遮蔽,自然,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_26(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は木陰の水辺に足を踏み入れた"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は木陰の水辺に足を離れた"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_26
RESULTS '= "木々によって外部から隔絶された水場。誰にも見られず身を清めるには丁度いいだろう"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_26(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 1000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 50
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材 = 30
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_26
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;小川
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_27
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:小川][人数:6][用途:水場,釣り,採集,][制限:緑地,][属性:自然,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_27(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は小川に立ち寄った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は小川を離れた"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_27
RESULTS '= "清流が流れる小さな川。透き通った水面には魚が泳いでいる"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_27(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 10000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 50
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材 = 30
MATERIAL_NEEDS:ITEM_火薬 = 10
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_27
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;岩場
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_28
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:岩場][人数:4][用途:装飾,][制限:緑地,屋外,][属性:遮蔽,自然,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_28
RESULTS '= "背丈以上の岩が並ぶ岩場"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_28(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 1000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材 = 10
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_28
RETURN 0

;-------------------------------------------------
;大浴場
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_29
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:大浴場][人数:6][用途:入浴,][制限:浴室,][属性:遮蔽,浴槽,家具,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_29(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は大浴場に入った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は大浴場を後にした"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_29
RESULTS '= "みんなで使える大きな湯船。混浴だ"

;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_29(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 15000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材  = 20
MATERIAL_NEEDS:ITEM_鉄インゴット  = 4
MATERIAL_NEEDS:ITEM_マナ触媒  = 4
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_29
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;露天風呂
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_30
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:露天風呂][人数:6][用途:入浴,][制限:浴室,山,森林,緑地,][属性:遮蔽,浴槽,自然,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_30(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は露天風呂に立ち入った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は露天風呂を後にした"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_30
RESULTS '= "天然の温泉を利用した開放的な浴場。混浴だ"

;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_30(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 15000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材  = 20
MATERIAL_NEEDS:ITEM_硫黄  = 4
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石炭  = 4
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_30
IF HO_MODULE_UNLOCK_FLAG:30
    RETURN 1
ELSE
    RETURN 0
ENDIF

;-------------------------------------------------
;薬草風呂
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_31
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:薬草風呂][人数:4][用途:入浴,][制限:浴室,][属性:遮蔽,浴槽,自然,設備効果,]"
_DIC_MODULE_DATA += "[設備効果:薫る薬湯,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_31(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は薬草風呂に立ち入った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は薬草風呂を後にした"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_31
RESULTS:0 '= "様々なハーブやスパイスから抽出した"
RESULTS:1 '= "滋養強壮効果のある薬湯で満たされた湯船。混浴だ"

;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_31(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 30000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材  = 20
MATERIAL_NEEDS:ITEM_薬草  = 30
MATERIAL_NEEDS:ITEM_香草  = 30
MATERIAL_NEEDS:ITEM_東方スパイス  = 3
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_31
;アンロック条件未定のため0リターン
RETURN 0
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;サウナルーム
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_32
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:サウナルーム][人数:4][用途:装飾,][制限:浴室,山,森林,緑地,][属性:遮蔽,椅子,設備効果,]"
_DIC_MODULE_DATA += "[設備効果:熱気浴,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_32(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%はサウナに立ち入った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%はサウナを後にした"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_32
RESULTS:0 '= "極圏の地方由来とされる熱気浴のための施設"
RESULTS:1 '= "蒸気で体を温め、発汗によりストレスを和らげる"
RESULTS:2 '= "低温仕様なので長時間入っても安心。男女共用だ"

;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_32(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 25000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材  = 30
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材  = 5
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石炭  = 15
MATERIAL_NEEDS:ITEM_マナ触媒  = 10
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_32
IF HO_MODULE_UNLOCK_FLAG:32
    RETURN 1
ELSE
    RETURN 0
ENDIF

;-------------------------------------------------
;ラージベッド
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_36
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:ラージベッド][人数:4][用途:仮眠,就寝,休憩,][制限:プレイヤー私室,][属性:ベッド,家具,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_36
RESULTS '= "贅沢に幅をとった大きなベッド"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_36(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 25000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材  = 30
MATERIAL_NEEDS:ITEM_布    = 15
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_36
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;王侯のベッド
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_37
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:王侯のベッド][人数:6][用途:仮眠,就寝,休憩,][制限:プレイヤー私室,][属性:ベッド,遮蔽,家具,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_37
RESULTS '= "王侯貴族向けにあつらえられた、天蓋付きの巨大なベッド"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_37(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 50000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_建築資材       = 18
MATERIAL_NEEDS:ITEM_布             = 15
MATERIAL_NEEDS:ITEM_金インゴット    = 6
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_37
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;王侯の食卓
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_38
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:王侯の食卓][人数:10][用途:食事,][制限:食堂,宿場,][属性:卓,家具,鑑賞可,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

@HO_MODULE_DESC_38
RESULTS:0 '= "十人掛けの長大なテーブル"
RESULTS:1 '= "盛大に乾杯するとしよう"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_38(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 75000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_建築資材       = 24
MATERIAL_NEEDS:ITEM_布             = 20
MATERIAL_NEEDS:ITEM_金インゴット    = 8
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_38
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;ラージソファ
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_40
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:ラージソファ][人数:6][用途:休憩,][制限:][属性:椅子,家具,鑑賞可,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_40
RESULTS '= "六人掛けの大きなソファ。とてもフカフカだ"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_40(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 30000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 20
MATERIAL_NEEDS:ITEM_布 = 10
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_40
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;こたつ
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_45
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:こたつ][人数:4][用途:休憩,][制限:食堂,プレイヤー私室,][属性:卓,机,こたつ,家具,鑑賞可,設備効果,]"
IF HO_SEASON() == HO_季節_冬
    _DIC_MODULE_DATA += "[設備効果:ぬくもり,]"
ENDIF
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_45
RESULTS:0 '= "東国由来とされる布団付きの卓"
RESULTS:1 '= "冬季には暖を取り身体を癒すことができる"
RESULTS:2 '= "蠱惑的な魅力があるらしい、が精々四人までしか収まらない。取り合いになるかもしれない…"

;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_45(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 16000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材  = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_布  = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石炭 = 5
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_45
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;修練場
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_50
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:修練場][人数:8][用途:運動,訓練,][制限:訓練場,][属性:家具,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_50
RESULTS '= "より効果的な鍛錬を積むための空間"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_50(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 30000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_建築資材       = 10
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_50
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;畑
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_150
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:畑][人数:4][用途:採集,][制限:農園,][属性:採集,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_150(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は畑に足を踏み入れた"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は畑を後にした"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_150
RESULTS '= "栄養豊富な土壌は小麦などの作物の栽培に適しているようだ"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_150(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 5000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_肥料 = 10
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_150
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;菜園
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_151
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:菜園][人数:4][用途:採集,][制限:農園,][属性:採集,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_151(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は菜園に足を踏み入れた"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は菜園を後にした"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_151
RESULTS '= "栄養豊富な土壌は季節ごとの野菜類の輪作を可能にしている"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_151(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 10000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_肥料 = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_骨 = 10
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_151
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;薬草群生地
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_155
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:薬草群生地][人数:4][用途:採集,][制限:森林,][属性:採集,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_155(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は薬草の生い茂る草地に足を踏み入れた"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は群生地を後にした"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_155
RESULTS '= "土壌に含まれるマナが豊富なため、良質な薬草が多数生い茂るポイント"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_155(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 1000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 10
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_155
RETURN 0

;-------------------------------------------------
;伐採場
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_156
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:伐採場][人数:4][用途:伐採,採集,][制限:森林,][属性:採集,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_156(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は木を切る準備をはじめた"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は木を切るのを止めた"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_156
RESULTS '= "伐採のための道具が置かれた作業場。木材を調達できる"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_156(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 1000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 10
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_156
RETURN 0

;-------------------------------------------------
;採石場
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_157
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:採石場][人数:4][用途:採石,採掘,][制限:山,][属性:採掘,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_157(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は採石場に立ち入った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は採石場を後にした"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_157
RESULTS '= "採石のための道具が置かれた作業場。石材を調達できる"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_157(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 1000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 10
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_157
RETURN 0

;-------------------------------------------------
;鉄鉱脈
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_158
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:鉄鉱脈][人数:4][用途:鉄採掘,採掘,][制限:山,][属性:採掘,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_158(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は鉄鉱脈に立ち入った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は鉄鉱脈を後にした"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_158
RESULTS '= "良質な鉄鉱石を採掘できる鉱脈"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_158(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 1000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 10
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_158
RETURN 0

;-------------------------------------------------
;マナ鉱脈
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_162
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:マナ鉱脈][人数:4][用途:マナ採掘,採掘,][制限:山,][属性:採掘,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_162(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%はマナ鉱脈に立ち入った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%はマナ鉱脈を後にした"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_162
RESULTS '= "錬金材料となる高密度のマナ結晶を採掘できる鉱脈"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_162(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 1000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 20
MATERIAL_NEEDS:ITEM_鉄インゴット = 5
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_162
RETURN 0

;-------------------------------------------------
;狩場
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_163
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:狩場][人数:4][用途:狩猟,採集,][制限:森林,][属性:採集,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_163(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は狩場に足を踏み入れた"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は狩場を後にした"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_163
RESULTS '= "野生動物の狩場"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_163(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 1000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 10
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_163
RETURN 0

;-------------------------------------------------
;天然鉱
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_164
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:天然鉱][人数:4][用途:採掘,][制限:山,][属性:採掘,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_164(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は天然鉱に立ち入った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は天然鉱を後にした"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_164
RESULTS '= "石炭や硫黄など様々な鉱石が露出した天然の鉱脈"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_164(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 1000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 20
MATERIAL_NEEDS:ITEM_鉄インゴット = 5
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_164
RETURN 0

;-------------------------------------------------
;塩坑
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_165
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:塩坑][人数:4][用途:採掘,][制限:山,][属性:採掘,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_165(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は塩坑に立ち入った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は塩坑を後にした"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_165
RESULTS '= "地下の岩塩層につなげられた坑道"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_165(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 15000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_建築資材     = 8
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_165
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;厩
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_170
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:厩][人数:6][用途:採集,家畜,獣姦_馬,][制限:家畜,][属性:遮蔽,採集,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_170
RESULTS '= "馬を飼育するための小屋"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_170(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 25000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_建築資材 = 9
MATERIAL_NEEDS:ITEM_小麦 = 45
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_170
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;鶏小屋
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_171
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:鶏小屋][人数:6][用途:採集,家畜,][制限:家畜,][属性:遮蔽,採集,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_171
RESULTS '= "小動物を飼育するための小屋"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_171(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 7500
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 12
MATERIAL_NEEDS:ITEM_小麦 = 15
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_171
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;豚小屋
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_172
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:豚小屋][人数:6][用途:採集,家畜,獣姦_豚,][制限:家畜,][属性:遮蔽,採集,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_172
RESULTS '= "豚を飼育するための小屋"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_172(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 20000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_建築資材 = 6
MATERIAL_NEEDS:ITEM_小麦 = 30
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_172
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;牛舎
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_173
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:牛舎][人数:6][用途:採集,家畜,搾乳,][制限:家畜,][属性:遮蔽,採集,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_173
RESULTS '= "牛を飼育するための小屋"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_173(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 20000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_建築資材 = 6
MATERIAL_NEEDS:ITEM_小麦 = 30
MATERIAL_NEEDS:ITEM_搾乳機 = 3
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_173
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;露店
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_200
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:露店][人数:6][用途:商店,][制限:緑地,宿場,][属性:机,立位まで,公共,家具,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_200(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は露店に立ち入った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は露店を後にした"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_200
RESULTS '= "商いのための簡素な空間。アイテムの販売ができる"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_200(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 3000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 15
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材 = 10
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_200
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;個室
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_201
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:個室][人数:4][用途:宿泊,][制限:宿場,][属性:施錠可,自動施錠,遮蔽,公共,家具,ベッド,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_201
RESULTS '= "ベッドなど宿泊客向けの調度品をあつらえた小部屋"

;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_201(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 50000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_建築資材  = 12
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_201
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;宿場受付
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_203
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:宿場受付][人数:6][用途:宿場,宿番,][制限:宿場,][属性:机,立位まで,公共,家具,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_203
RESULTS:0 '= "宿場を訪れた客に娼婦を案内するための受付"
RESULTS:1 '= "宿場の経営には必須の設備"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_203(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 45000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 15
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材 = 10
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_203
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;娼館受付
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_204
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:娼館受付][人数:6][用途:娼館,][制限:娼館,][属性:机,立位まで,公共,エロ,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_204
RESULTS:0 '= "娼館を訪れた客に娼婦をあてがうための受付"
RESULTS:1 '= "娼館の経営には必須の設備"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_204(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 45000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 15
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材 = 10
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_204
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;小舞台
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_205
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:小舞台][人数:6][用途:演奏,演舞,芸能,][制限:宿場,娯楽室,娼館,][属性:公共,鑑賞,家具,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_205
RESULTS '= "歌や踊りを披露するための小さな演台"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_205(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 30000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 15
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材 = 10
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_205
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;パーティステージ
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_206
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:パーティステージ][人数:10][用途:演奏,演舞,芸能,][制限:宿場,娯楽室,娼館,][属性:公共,鑑賞,家具,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_206
RESULTS '= "歌や踊りを披露するための豪奢なステージ"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_206(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 100000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_建築資材 = 16
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_206
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;工作台
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_300
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:作業台][人数:2][用途:クラフト,][制限:工房,][属性:机,家具,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_300(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は工作台の前に立った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は工作台を後にした"
ENDIF

;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_300
RESULTS '= "工具が一式揃った作業机。簡単な道具はここで作ることができる"

;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_300(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 3000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_鉄インゴット = 3
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_300
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;金床
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_301
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:金床][人数:2][用途:クラフト,][制限:工房,][属性:机,家具,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_301(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は金床の前に立った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は金床を後にした"
ENDIF

;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_301
RESULTS '= "金属を加工できる金床"

;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_301(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 3000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_鉄鉱石 = 5
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_301
RETURN 0

;-------------------------------------------------
;キッチン
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_302
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:キッチン][人数:4][用途:クラフト,炊事,][制限:工房,食堂,宿場,][属性:机,家具,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_302(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%はキッチンの前に立った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%はキッチンを後にした"
ENDIF

;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_302
RESULTS '= "食材を調理するための器具が一式揃った調理台"

;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_302(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 7500
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材 = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_鉄インゴット = 4
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_302
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;錬金台
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_303
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:錬金台][人数:2][用途:クラフト,][制限:工房,][属性:机,家具,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_303(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は錬金台の前に立った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は錬金台を後にした"
ENDIF

;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_303
RESULTS '= "基本的な錬金器具の揃った作業台"

;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_303(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 3000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_マナ結晶 = 5
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_303
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;織機
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_305
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:織機][人数:2][用途:クラフト,][制限:工房,][属性:机,家具,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_305(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は織機の前に立った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は織機を後にした"
ENDIF

;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_305
RESULTS '= "衣類の作成に必要な道具が揃っている"

;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_305(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 8000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 15
MATERIAL_NEEDS:ITEM_鉄インゴット = 6
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_305
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;独房
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_400
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:独房][人数:1][用途:居房,][制限:牢獄,][属性:個室,施錠可,自動施錠,ベッド,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_400
RESULTS '= "囚人が過ごすための狭小な部屋"

;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_400(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 10000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材 = 15
MATERIAL_NEEDS:ITEM_鉄インゴット = 6
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_400
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;グローリーホール
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_450
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:グローリーホール][人数:6][用途:性行為,性処理,売春,][制限:牢獄,娼館,][属性:立位まで,遮蔽,グローリーホール,エロ,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_450(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は壁の穴の前に立った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は壁の穴を離れた"
ENDIF

;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_450
RESULTS '= "口での奉仕を提供する、簡素な作りの設備"

;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_450(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 40000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 15
MATERIAL_NEEDS:ITEM_鉄インゴット = 6
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_450
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;懺悔室
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_453
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:懺悔室][人数:2][用途:祈祷,性行為,性処理,懺悔室,][制限:][属性:座位まで,遮蔽,グローリーホール,狭隘,家具,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_453(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は懺悔室の中に入った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は懺悔室を離れた"
ENDIF

;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_453
RESULTS '= "罪を告解するための小部屋"

;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_453(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 10000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 15
MATERIAL_NEEDS:ITEM_鉄インゴット = 6
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_453
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;娼館個室
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_454
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:娼館個室][人数:3][用途:売春,性行為,性処理,][制限:娼館,][属性:遮蔽,ベッド,個室,施錠可,自動施錠,エロ,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_454(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%はベッドに横になった"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%はベッドを後にした"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_454
RESULTS '= "来客に性的なサービスを供するための個室"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_454(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 55000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材  = 30
MATERIAL_NEEDS:ITEM_コンドーム  = 10
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_454
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;娼館個室(大)
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_455
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:娼館個室(大)][人数:4][用途:売春,性行為,性処理,][制限:娼館,][属性:遮蔽,ベッド,個室,施錠可,自動施錠,エロ,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_455(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%はベッドに横になった"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%はベッドを後にした"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_455
RESULTS:0 '= "来客に性的なサービスを供するための個室"
RESULTS:1 '= "複数人の行為にも対応可能なように、やや大きめに造られている"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_455(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 70000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材  = 45
MATERIAL_NEEDS:ITEM_コンドーム  = 10
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_455
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;ワーグの檻
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_457
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:ワーグの檻][人数:6][用途:採集,家畜,獣姦_ワーグ,][制限:家畜,][属性:採集,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_457
RESULTS '= "ワーグを飼育するための小屋"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_457(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 35000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_建築資材 = 8
MATERIAL_NEEDS:ITEM_動物の肉 = 12
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_457
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;触手の槽
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_460
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:触手の槽][人数:8][用途:,性行為,性処理,触手,採集,][制限:触手,][属性:エロ,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_460
RESULTS '= "無数の触手が蠢く肉槽"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_460(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 60000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_硫黄  = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_精液  = 30
MATERIAL_NEEDS:ITEM_魔獣の肉片  = 15
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_460
;QUEST_1 蠢く洞窟の攻略が必要
RETURN QST_SV_QUEST_FLAG:1 == 2

;-------------------------------------------------
;白濁した泉
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_461
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:白濁した泉][人数:6][用途:性行為,性処理,触手,精液風呂,][制限:触手,][属性:エリア効果,遮蔽,浴槽,エロ,][エリア効果:むせ返るような精臭,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_461(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は白濁した泉に入った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は白濁した泉を後にした"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_461
RESULTS '= "白濁した粘液で満たされた泉。暖かくて気持ちいい"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_461(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 90000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_硫黄  = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_精液  = 45
MATERIAL_NEEDS:ITEM_魔獣の肉片  = 10
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_461
;QUEST_1 蠢く洞窟の攻略が必要
RETURN QST_SV_QUEST_FLAG:1 == 2

;-------------------------------------------------
;粘液滴る触手
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_462
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:粘液滴る触手][人数:2][用途:性行為,性処理,触手,精液風呂,][制限:触手,][属性:遮蔽,立位まで,狭隘,シャワー,エロ,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの使用/停止時に呼び出される地の文
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_462(CHARA_ID, STOP_USE = 0)
#DIM CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は粘液滴る触手に近づいた"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(CHARA_ID, TFLAG:参加者数 + 1)%は粘液滴る触手から離れた"
ENDIF
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_462
RESULTS '= "天井から生えた一本の太い触手が白濁した粘液を垂らしている"

;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_462(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 45000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_硫黄  = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_精液  = 20
MATERIAL_NEEDS:ITEM_魔獣の肉片  = 20
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_462
;QUEST_1 蠢く洞窟の攻略が必要
RETURN QST_SV_QUEST_FLAG:1 == 2

;-------------------------------------------------
;900番台はクエストで使用するダミーモジュールを想定
;-------------------------------------------------
;-------------------------------------------------
;路地裏
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_900
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:路地裏][人数:9][用途:売春,性行為,性処理,][制限:][属性:遮蔽,立位まで,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_900
RESULTS '= "クエスト用"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_900(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 0
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_900
RETURN 0

;-------------------------------------------------
;演台
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_901
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:演台][人数:9][用途:演奏,演舞,公演,][制限:][属性:]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%

;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_901
RESULTS '= "クエスト用"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_901(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 0
RETURN PRICE

;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_901
RETURN 0

;-------------------------------------------------
;客室
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_1000
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:の部屋][人数:3][用途:客室,就寝,仮眠,着替,][制限:客室,][属性:施錠可,自動施錠,遮蔽,ベッド,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
@HO_MODULE_USE_MESSAGE_1000(USER_CHARA_ID, STOP_USE = 0, OWNER_CHARA_ID)
#DIM USER_CHARA_ID
#DIM OWNER_CHARA_ID
#DIM STOP_USE
IF !STOP_USE
    RESULTS '= @"%ANAME(USER_CHARA_ID)%は%ANAME(OWNER_CHARA_ID)%の部屋に入った"
ELSE
    RESULTS '= @"%ANAME(USER_CHARA_ID)%は%ANAME(OWNER_CHARA_ID)%の部屋を出た"
ENDIF


code:
;-------------------------------------------------
;ルームに配置可能な各種モジュールのデータ
;インテリア
;-------------------------------------------------
;-------------------------------------------------
;観葉植物
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_700
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:観葉植物][人数:0][用途:インテリア,][制限:][属性:エリア効果,インテリア,][エリア効果:観葉植物,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_700
RESULTS '= "【コマンド効果補正】気分を落ち着かせ、不安や恐怖、怒りを和らげる(エリア効果【観葉植物】)"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_700(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 30000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 20
MATERIAL_NEEDS:ITEM_薬草 = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_香草 = 10
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_700
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;茶器棚
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_701
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:茶器棚][人数:0][用途:インテリア,][制限:休憩所,][属性:エリア効果,インテリア,][エリア効果:茶器,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_701
RESULTS '= "【コマンド効果補正】休憩時の体力回復量をわずかに上昇させる(エリア効果【茶器】)"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_701(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 35000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 25
MATERIAL_NEEDS:ITEM_薬草 = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_香草 = 20
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_701
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;淫猥な絵画
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_702
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:淫猥な絵画][人数:0][用途:インテリア,][制限:][属性:エリア効果,インテリア,][エリア効果:淫らな絵画,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_702
RESULTS '= "【コマンド効果補正】コマンド実行時に欲情に応じた感応を得る(エリア効果【淫らな絵画】)"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_702(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 45000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 25
MATERIAL_NEEDS:ITEM_布 = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_硫黄 = 5
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_702
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;散乱した使用済みゴム
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_703
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:散乱した使用済ゴム][人数:0][用途:インテリア,][制限:][属性:エリア効果,インテリア,][エリア効果:散乱した使用済ゴム,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_703
RESULTS:0 '= "【コマンド効果補正】コマンド実行時に欲情に応じた感応を得る"
RESULTS:1 '= "(エリア効果【散乱した使用済ゴム】)"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_703(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 50000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_使用済みコンドーム = 30
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_703
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;蓄音機
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_704
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:蓄音機][人数:0][用途:インテリア,][制限:][属性:インテリア,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_704
RESULTS:0 '= "ノルディアで発明された魔導機械式音楽再生機"
RESULTS:1 '= "使用すると勝手に音楽を奏でてくれるらしいが……？"

;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_704(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 50000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 25
MATERIAL_NEEDS:ITEM_金属細工 = 18
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_704
RETURN 1

@HO_MODULE_USE_INTERIOR_704()
SIF !HO_BGM_SWITCH
    HO_BGM_SWITCH = 1
CALL FL_PLAYBGM(S_R("Nostalgic_1.ogg/Nostalgic_4.ogg/Nostalgic_5.mp3/Town_3.mp3"))

;-------------------------------------------------
;淫魔の錬成陣
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_705
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:淫魔の錬成陣][人数:0][用途:インテリア,][制限:工房,][属性:エリア効果,インテリア,][エリア効果:淫魔の錬成陣,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_705
RESULTS:0 '= "【コマンド効果補正】錬金台などで淫堕点を利用したクラフトが可能になる"
RESULTS:1 '= "(エリア効果【淫魔の錬成陣】)"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_705(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 300000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_高効率魔導触媒 = 4
MATERIAL_NEEDS:ITEM_魔獣の心核 = 2
MATERIAL_NEEDS:ITEM_媚薬 = 10
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_705
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;カニかご
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_706
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:カニかご][人数:0][用途:インテリア,][制限:緑地,][属性:エリア効果,インテリア,][エリア効果:カニかご,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_706
RESULTS:0 '= "【コマンド効果補正】川に設置すると採集でザリガニなどが取れるようになる"
RESULTS:1 '= "(エリア効果【カニかご】)"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_706(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 10000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 15
MATERIAL_NEEDS:ITEM_植物性繊維 = 20
MATERIAL_NEEDS:ITEM_動物の肉 = 10
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_706
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;卑猥な書籍
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_707
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:卑猥な書籍][人数:0][用途:インテリア,][制限:][属性:エリア効果,インテリア,][エリア効果:卑猥な書籍,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_707
RESULTS:0 '= "【コマンド効果補正】「勉強する」コマンド実施時に一定の性知識を得る"
RESULTS:1 '= "(エリア効果【卑猥な書籍】)"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_707(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 20000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_淫堕点 = 150
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_707
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;色絵の磁器
;-------------------------------------------------
@HO_MODULE_DATA_708
#DIMS _DIC_MODULE_DATA
_DIC_MODULE_DATA '= "[MODULE_NAME:色絵の磁器][人数:0][用途:インテリア,][制限:休憩所,][属性:エリア効果,インテリア,][エリア効果:色絵の磁器,]"
RESULTS = %_DIC_MODULE_DATA%
;モジュールの内容説明
@HO_MODULE_DESC_708
RESULTS '= "【コマンド効果補正】食事時の体力・気力回復量をわずかに上昇させる(エリア効果【色絵の磁器】)"
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_MODULE_CRAFT_RESOURCE_708(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 50000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材 = 20
MATERIAL_NEEDS:ITEM_マナ結晶 = 30
RETURN PRICE
;モジュールの作成条件
@HO_MODULE_IS_CRAFTABLE_708
RETURN 0

repo_name: napo/erafl

license: unknown


code:
;-------------------------------------------------
;マップに配置可能な各種ルームのデータ
;いずれファイルごとに分割するかもしれないが、データ仕様が固まりきってないので一旦ひとまとめ
;-------------------------------------------------
;なし
@HO_ROOM_DATA_0
RESULTS '= "[ROOM_NAME:未開拓]"

;-------------------------------------------------
;居間
;-------------------------------------------------
@HO_ROOM_DATA_1
#DIMS _DIC_ROOM_DATA
_DIC_ROOM_DATA '= "[ROOM_NAME:居間][ROOM_TAG:食堂,休憩所,屋内,][ROOM_CAPACITY:8]"
RESULTS = %_DIC_ROOM_DATA%
;ルームの作成条件
@HO_ROOM_IS_CRAFTABLE_1
RETURN 0
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_ROOM_CRAFT_RESOURCE_1(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 1000000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材 = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 10
RETURN PRICE
;ルームの内容説明
@HO_ROOM_DESC_1
RESULTS '= "みんなが集う憩いの場"

;-------------------------------------------------
;プレイヤー私室
;-------------------------------------------------
@HO_ROOM_DATA_2
#DIMS _DIC_ROOM_DATA
_DIC_ROOM_DATA '= "[ROOM_NAME:私室][ROOM_TAG:プレイヤー私室,屋内,施錠可,][ROOM_CAPACITY:6]"
RESULTS = %_DIC_ROOM_DATA%
;ルームの作成条件
@HO_ROOM_IS_CRAFTABLE_2
RETURN 0
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_ROOM_CRAFT_RESOURCE_2(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 1000000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材 = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 10
RETURN PRICE
;ルームの内容説明
@HO_ROOM_DESC_2
RESULTS '= @"%ANAME(MASTER)%の部屋"

;-------------------------------------------------
;客室
;-------------------------------------------------
@HO_ROOM_DATA_3
#DIMS _DIC_ROOM_DATA
_DIC_ROOM_DATA '= "[ROOM_NAME:客室][ROOM_TAG:客室,屋内,][ROOM_CAPACITY:0]"
RESULTS = %_DIC_ROOM_DATA%
;ルームの作成条件
@HO_ROOM_IS_CRAFTABLE_3
RETURN 0
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_ROOM_CRAFT_RESOURCE_3(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 1000000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材 = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 10
RETURN PRICE
;ルームの内容説明
@HO_ROOM_DESC_3
RESULTS '= "客人向けの空間。この場所に家具などを置くことはできない"

;-------------------------------------------------
;浴室
;-------------------------------------------------
@HO_ROOM_DATA_4
#DIMS _DIC_ROOM_DATA
_DIC_ROOM_DATA '= "[ROOM_NAME:浴室][ROOM_TAG:浴室,屋内,施錠可,][ROOM_CAPACITY:6]"
RESULTS = %_DIC_ROOM_DATA%
;ルームの作成条件
@HO_ROOM_IS_CRAFTABLE_4
RETURN 1
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_ROOM_CRAFT_RESOURCE_4(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 10000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 40
RETURN PRICE
;ルームの内容説明
@HO_ROOM_DESC_4
RESULTS '= "一日の汚れを落とすことができる場所"

;-------------------------------------------------
;娯楽室
;-------------------------------------------------
@HO_ROOM_DATA_5
#DIMS _DIC_ROOM_DATA
_DIC_ROOM_DATA '= "[ROOM_NAME:娯楽室][ROOM_TAG:娯楽室,屋内,施錠可,][ROOM_CAPACITY:6]"
RESULTS = %_DIC_ROOM_DATA%
;ルームの作成条件
@HO_ROOM_IS_CRAFTABLE_5
RETURN 1
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_ROOM_CRAFT_RESOURCE_5(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 15000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材 = 20
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 10
RETURN PRICE
;ルームの内容説明
@HO_ROOM_DESC_5
RESULTS '= "遊具を配置することで住人に娯楽を提供できるだろう"

;-------------------------------------------------
;更衣室
;-------------------------------------------------
@HO_ROOM_DATA_6
#DIMS _DIC_ROOM_DATA
_DIC_ROOM_DATA '= "[ROOM_NAME:更衣室][ROOM_TAG:更衣室,屋内,施錠可,][ROOM_CAPACITY:6]"
RESULTS = %_DIC_ROOM_DATA%
;ルームの作成条件
@HO_ROOM_IS_CRAFTABLE_6
RETURN 1
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_ROOM_CRAFT_RESOURCE_6(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 15000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材 = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 20
RETURN PRICE
;ルームの内容説明
@HO_ROOM_DESC_6
RESULTS '= "衣服を着替えるための部屋"

;-------------------------------------------------
;廊下
;-------------------------------------------------
@HO_ROOM_DATA_7
#DIMS _DIC_ROOM_DATA
_DIC_ROOM_DATA '= "[ROOM_NAME:廊下][ROOM_TAG:通路,屋内,][ROOM_CAPACITY:6]"
RESULTS = %_DIC_ROOM_DATA%
;ルームの作成条件
@HO_ROOM_IS_CRAFTABLE_7
RETURN 1
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_ROOM_CRAFT_RESOURCE_7(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 10000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材 = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 10
RETURN PRICE
;ルームの内容説明
@HO_ROOM_DESC_7
RESULTS '= "とくに変哲のない廊下"

;-------------------------------------------------
;倉庫
;-------------------------------------------------
@HO_ROOM_DATA_8
#DIMS _DIC_ROOM_DATA
_DIC_ROOM_DATA '= "[ROOM_NAME:倉庫][ROOM_TAG:倉庫,屋内,施錠可,][ROOM_CAPACITY:6]"
RESULTS = %_DIC_ROOM_DATA%
;ルームの作成条件
@HO_ROOM_IS_CRAFTABLE_8
RETURN 1
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_ROOM_CRAFT_RESOURCE_8(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 15000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材 = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 10
RETURN PRICE
;ルームの内容説明
@HO_ROOM_DESC_8
RESULTS '= "資材を保管するための部屋"

;-------------------------------------------------
;診療室
;-------------------------------------------------
@HO_ROOM_DATA_9
#DIMS _DIC_ROOM_DATA
_DIC_ROOM_DATA '= "[ROOM_NAME:診療室][ROOM_TAG:仕事場,診療室,屋内,施錠可,][ROOM_CAPACITY:6]"
RESULTS = %_DIC_ROOM_DATA%
;ルームの作成条件
@HO_ROOM_IS_CRAFTABLE_9
RETURN 1
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_ROOM_CRAFT_RESOURCE_9(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 15000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材 = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 10
RETURN PRICE
;ルームの内容説明
@HO_ROOM_DESC_9
RESULTS '= "怪我人を治療するための部屋"

;-------------------------------------------------
;農園
;-------------------------------------------------
@HO_ROOM_DATA_10
#DIMS _DIC_ROOM_DATA
_DIC_ROOM_DATA '= "[ROOM_NAME:農園][ROOM_TAG:農園,採集,屋外,][ROOM_CAPACITY:8]"
RESULTS = %_DIC_ROOM_DATA%
;ルームの作成条件
@HO_ROOM_IS_CRAFTABLE_10
RETURN 1
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_ROOM_CRAFT_RESOURCE_10(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 25000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_肥料 = 10
RETURN PRICE
;ルームの内容説明
@HO_ROOM_DESC_10
RESULTS '= "作物の生育に適した、よく耕された土地"

;-------------------------------------------------
;庭園
;-------------------------------------------------
@HO_ROOM_DATA_11
#DIMS _DIC_ROOM_DATA
_DIC_ROOM_DATA '= "[ROOM_NAME:庭園][ROOM_TAG:休憩所,緑地,屋外,][ROOM_CAPACITY:8]"
RESULTS = %_DIC_ROOM_DATA%
;ルームの作成条件
@HO_ROOM_IS_CRAFTABLE_11
RETURN 1
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_ROOM_CRAFT_RESOURCE_11(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 15000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材 = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 10
RETURN PRICE
;ルームの内容説明
@HO_ROOM_DESC_11
RESULTS '= "低草の茂る憩いの場"

;-------------------------------------------------
;書庫
;-------------------------------------------------
@HO_ROOM_DATA_12
#DIMS _DIC_ROOM_DATA
_DIC_ROOM_DATA '= "[ROOM_NAME:書庫][ROOM_TAG:書庫,仕事場,屋内,施錠可,][ROOM_CAPACITY:8]"
RESULTS = %_DIC_ROOM_DATA%
;ルームの作成条件
@HO_ROOM_IS_CRAFTABLE_12
RETURN 1
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_ROOM_CRAFT_RESOURCE_12(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 25000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材 = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 30
RETURN PRICE
;ルームの内容説明
@HO_ROOM_DESC_12
RESULTS '= "書物を保管するための部屋"

;-------------------------------------------------
;訓練場
;-------------------------------------------------
@HO_ROOM_DATA_13
#DIMS _DIC_ROOM_DATA
_DIC_ROOM_DATA '= "[ROOM_NAME:訓練場][ROOM_TAG:訓練場,仕事場,屋内,施錠可,][ROOM_CAPACITY:8]"
RESULTS = %_DIC_ROOM_DATA%
;ルームの作成条件
@HO_ROOM_IS_CRAFTABLE_13
RETURN 1
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_ROOM_CRAFT_RESOURCE_13(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 40000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_建築資材 = 20
RETURN PRICE
;ルームの内容説明
@HO_ROOM_DESC_13
RESULTS '= "運動や鍛錬を積むため空間"

;-------------------------------------------------
;工房
;-------------------------------------------------
@HO_ROOM_DATA_14
#DIMS _DIC_ROOM_DATA
_DIC_ROOM_DATA '= "[ROOM_NAME:工房][ROOM_TAG:工房,仕事場,屋内,施錠可,][ROOM_CAPACITY:8]"
RESULTS = %_DIC_ROOM_DATA%
;ルームの作成条件
@HO_ROOM_IS_CRAFTABLE_14
RETURN 1
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_ROOM_CRAFT_RESOURCE_14(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 25000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材 = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 10
RETURN PRICE
;ルームの内容説明
@HO_ROOM_DESC_14
RESULTS '= "様々な工具を備えた工房"

;-------------------------------------------------
;地下牢
;-------------------------------------------------
@HO_ROOM_DATA_15
#DIMS _DIC_ROOM_DATA
_DIC_ROOM_DATA '= "[ROOM_NAME:地下牢][ROOM_TAG:牢獄,屋内,施錠可,][ROOM_CAPACITY:8]"
RESULTS = %_DIC_ROOM_DATA%
;ルームの作成条件
@HO_ROOM_IS_CRAFTABLE_15
RETURN 1
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_ROOM_CRAFT_RESOURCE_15(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 30000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_鋼インゴット = 6
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材 = 20
RETURN PRICE
;ルームの内容説明
@HO_ROOM_DESC_15
RESULTS '= "囚人を収監するための牢獄"

;-------------------------------------------------
;肉腫の檻
;-------------------------------------------------
@HO_ROOM_DATA_16
#DIMS _DIC_ROOM_DATA
_DIC_ROOM_DATA '= "[ROOM_NAME:肉腫の檻][ROOM_TAG:性行為,触手,屋内,施錠可,][ROOM_CAPACITY:8]"
RESULTS = %_DIC_ROOM_DATA%
;ルームの作成条件
@HO_ROOM_IS_CRAFTABLE_16
;QUEST_1 蠢く洞窟の攻略が必要
RETURN QST_SV_QUEST_FLAG:1 == 2

;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_ROOM_CRAFT_RESOURCE_16(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 90000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_魔獣の肉片 = 20
MATERIAL_NEEDS:ITEM_動物の肉 = 20
MATERIAL_NEEDS:ITEM_精液 = 40
RETURN PRICE
;ルームの内容説明
@HO_ROOM_DESC_16
RESULTS '= "壁面を蠢く肉塊が覆った、異様な空間"

;-------------------------------------------------
;娼館
;-------------------------------------------------
@HO_ROOM_DATA_17
#DIMS _DIC_ROOM_DATA
_DIC_ROOM_DATA '= "[ROOM_NAME:娼館][ROOM_TAG:娼館,公共,屋内,施錠可,][ROOM_CAPACITY:12]"
RESULTS = %_DIC_ROOM_DATA%
;ルームの作成条件
@HO_ROOM_IS_CRAFTABLE_17
RETURN 1
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_ROOM_CRAFT_RESOURCE_17(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 75000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_コンドーム = 20
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材 = 20
RETURN PRICE
;ルームの内容説明
@HO_ROOM_DESC_17
RESULTS '= "性的なサービスを供するための施設"

;-------------------------------------------------
;宿場
;-------------------------------------------------
@HO_ROOM_DATA_20
#DIMS _DIC_ROOM_DATA
_DIC_ROOM_DATA '= "[ROOM_NAME:宿場][ROOM_TAG:公共,屋内,宿場,][ROOM_CAPACITY:12]"
RESULTS = %_DIC_ROOM_DATA%
;ルームの作成条件
@HO_ROOM_IS_CRAFTABLE_20
RETURN 1
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_ROOM_CRAFT_RESOURCE_20(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 100000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_建築資材 = 20
MATERIAL_NEEDS:ITEM_金属細工 = 18
MATERIAL_NEEDS:ITEM_蒸留酒 = 12
RETURN PRICE
;ルームの内容説明
@HO_ROOM_DESC_20
RESULTS '= "冒険者や行商人、旅行者に宿泊先や飲食の場を提供する施設"

;-------------------------------------------------
;家畜小屋
;-------------------------------------------------
@HO_ROOM_DATA_21
#DIMS _DIC_ROOM_DATA
_DIC_ROOM_DATA '= "[ROOM_NAME:家畜小屋][ROOM_TAG:家畜,屋内,施錠可,][ROOM_CAPACITY:8]"
RESULTS = %_DIC_ROOM_DATA%
;ルームの作成条件
@HO_ROOM_IS_CRAFTABLE_21
RETURN 1
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_ROOM_CRAFT_RESOURCE_21(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 60000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_建築資材 = 15
MATERIAL_NEEDS:ITEM_小麦 = 60
RETURN PRICE
;ルームの内容説明
@HO_ROOM_DESC_21
RESULTS '= "様々な家畜を飼育するための小屋"

;-------------------------------------------------
;大居間
;-------------------------------------------------
@HO_ROOM_DATA_30
#DIMS _DIC_ROOM_DATA
_DIC_ROOM_DATA '= "[ROOM_NAME:大居間][ROOM_TAG:食堂,休憩所,屋内,][ROOM_CAPACITY:12]"
RESULTS = %_DIC_ROOM_DATA%
;ルームの作成条件
@HO_ROOM_IS_CRAFTABLE_30
RETURN 1
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_ROOM_CRAFT_RESOURCE_30(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 1000000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_建築資材 = 40
RETURN PRICE
;ルームの内容説明
@HO_ROOM_DESC_30
RESULTS '= "沢山の家具が置けるようになった居間。とても広々している"

;-------------------------------------------------
;森林
;-------------------------------------------------
@HO_ROOM_DATA_151
#DIMS _DIC_ROOM_DATA
_DIC_ROOM_DATA '= "[ROOM_NAME:森林][ROOM_TAG:森林,採集,緑地,屋外,地形,][ROOM_CAPACITY:8]"
RESULTS = %_DIC_ROOM_DATA%
;ルームの作成条件
@HO_ROOM_IS_CRAFTABLE_151
RETURN 0
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_ROOM_CRAFT_RESOURCE_151(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 2500000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材 = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 10
RETURN PRICE
;ルームの内容説明
@HO_ROOM_DESC_151
RESULTS '= "鬱蒼とした木々の生い茂る森"

;-------------------------------------------------
;山岳
;-------------------------------------------------
@HO_ROOM_DATA_152
#DIMS _DIC_ROOM_DATA
_DIC_ROOM_DATA '= "[ROOM_NAME:山岳][ROOM_TAG:山,採集,屋外,地形,][ROOM_CAPACITY:8]"
RESULTS = %_DIC_ROOM_DATA%
;ルームの作成条件
@HO_ROOM_IS_CRAFTABLE_152
RETURN 0
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_ROOM_CRAFT_RESOURCE_152(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 2500000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材 = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 10
RETURN PRICE
;ルームの内容説明
@HO_ROOM_DESC_152
RESULTS '= "峻厳な山岳。良質な石材や鉱石が採集できる"

;-------------------------------------------------
;クエスト開始地点
;-------------------------------------------------
@HO_ROOM_DATA_200
#DIMS _DIC_ROOM_DATA
_DIC_ROOM_DATA '= "[ROOM_NAME:開始地点][ROOM_TAG:クエスト開始地点,][ROOM_CAPACITY:8]"
RESULTS = %_DIC_ROOM_DATA%
;ルームの作成条件
@HO_ROOM_IS_CRAFTABLE_200
RETURN 0
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_ROOM_CRAFT_RESOURCE_200(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 999999999
RETURN PRICE
;ルームの内容説明
@HO_ROOM_DESC_200
RESULTS '= "クエストの開始地点"

;-------------------------------------------------
;洞窟
;-------------------------------------------------
@HO_ROOM_DATA_201
#DIMS _DIC_ROOM_DATA
_DIC_ROOM_DATA '= "[ROOM_NAME:洞窟][ROOM_TAG:山,採集,屋外,地形,][ROOM_CAPACITY:8]"
RESULTS = %_DIC_ROOM_DATA%
;ルームの作成条件
@HO_ROOM_IS_CRAFTABLE_201
RETURN 0
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_ROOM_CRAFT_RESOURCE_201(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 2500000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材 = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 10
RETURN PRICE
;ルームの内容説明
@HO_ROOM_DESC_201
RESULTS '= "クエスト用"

;-------------------------------------------------
;隘路
;-------------------------------------------------
@HO_ROOM_DATA_202
#DIMS _DIC_ROOM_DATA
_DIC_ROOM_DATA '= "[ROOM_NAME:隘路][ROOM_TAG:屋内,][ROOM_CAPACITY:8]"
RESULTS = %_DIC_ROOM_DATA%
;ルームの作成条件
@HO_ROOM_IS_CRAFTABLE_202
RETURN 0
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_ROOM_CRAFT_RESOURCE_202(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 2500000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材 = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 10
RETURN PRICE
;ルームの内容説明
@HO_ROOM_DESC_202
RESULTS '= "クエスト用"

;-------------------------------------------------
;通路
;-------------------------------------------------
@HO_ROOM_DATA_203
#DIMS _DIC_ROOM_DATA
_DIC_ROOM_DATA '= "[ROOM_NAME:通路][ROOM_TAG:屋内,][ROOM_CAPACITY:8]"
RESULTS = %_DIC_ROOM_DATA%
;ルームの作成条件
@HO_ROOM_IS_CRAFTABLE_203
RETURN 0
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_ROOM_CRAFT_RESOURCE_203(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 2500000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材 = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 10
RETURN PRICE
;ルームの内容説明
@HO_ROOM_DESC_203
RESULTS '= "クエスト用"

;-------------------------------------------------
;大部屋
;-------------------------------------------------
@HO_ROOM_DATA_204
#DIMS _DIC_ROOM_DATA
_DIC_ROOM_DATA '= "[ROOM_NAME:通路][ROOM_TAG:屋内,][ROOM_CAPACITY:8]"
RESULTS = %_DIC_ROOM_DATA%
;ルームの作成条件
@HO_ROOM_IS_CRAFTABLE_204
RETURN 0
;クラフトモードで要求する作成コスト
@HO_ROOM_CRAFT_RESOURCE_204(MATERIAL_NEEDS)
#DIM REF MATERIAL_NEEDS
#DIM PRICE = 2500000
MATERIAL_NEEDS:ITEM_石材 = 10
MATERIAL_NEEDS:ITEM_木材 = 10
RETURN PRICE
;ルームの内容説明
@HO_ROOM_DESC_204
RESULTS '= "クエスト用"


code:
; キャラクター関係
#DIM CONST MAX_CHARANUM = 200
#DIM CONST MAX_RELATION_RECORD = 4000

;ITEMデータ定義
#DIM CONST ITEM_基準生産量 = 0
#DIM CONST ITEM_基準生産量_1 = 1
#DIM CONST ITEM_基準生産量_2 = 2
#DIM CONST ITEM_基準生産量_3 = 3
#DIM CONST ITEM_基準生産量_4 = 4
#DIM CONST ITEM_CANNOT_SELL    = 15
#DIM CONST ITEM_PRICE     = 16
#DIM CONST ITEM_EFFECT_RATE    = 17
#DIM CONST ITEM_CAN_USE_AT_HOME  = 10
#DIM CONST ITEM_CAN_USE_AT_TRAIN = 11
#DIM CONST ITEM_CAN_USE_AT_QUEST = 12
#DIM CONST ITEM_SELL_TYPE        = 15 ;0 = お金で販売,1 = 名誉点で販売
#DIM CONST ITEM_追加生産時間 = 5
#DIM CONST STATUS_LENGTH = 18

;ゲーム開始時のモード
#DIM NEWGAME_SELECT_GAME_MODE

;勢力
#DIM CONST MAX_COUNTRY = 13
#DIM SAVEDATA REL_LIKE_COUNTRY, MAX_COUNTRY, MAX_COUNTRY
#DIMS SAVEDATA COUNTRY_NAME, MAX_COUNTRY

#DIM CONST 所属_無所属 = 0
#DIM CONST 所属_プレイヤー = 1
#DIM CONST 所属_ゲストNPC = 2


code:
@HOUSING_TUTORIAL
IF !FLTUTOR:交流の方法
    PRINTL
    CALL PRINT_TITLE("交流について", "TIPS")
    PRINTL
    PRINTFORML キャラクターとの交流についてのチュートリアルを確認しますか？
    PRINTL
    CALL ASK_YN("はい", "いいえ")
    IF RESULT
        FLTUTOR:交流の方法 = 1
        RETURN
    ENDIF
    PRINTFORML 右上のマップが現在の%ANAME(MASTER)%の領地です。オレンジの箇所が%ANAME(MASTER)%の現在地を示しています
    PRINTFORML 初期状態では下の図のように[私室]エリアにいるはずです
    PRINTFORML エリア名をクリックすることで移動することができます。最初は[居間]に移動してみましょう
    PRINTL
    CALL DRAW_STILL(@"TUTORIAL_エリア1", @"[SIZE_X:600px][SIZE_Y:400px]", 1)
    WAIT
    PRINTL
    PRINTFORML 居間に移動すると画面右上の一覧が以下のように変化するはずです
    PRINTFORML これは居間に置かれている家具や道具といった設備を示しています
    PRINTL
    CALL DRAW_STILL(@"TUTORIAL_設備1", @"[SIZE_X:250px][SIZE_Y:150px]", 1)
    CALL COLOR_PRINTW("会話やスキンシップといった交流は基本的に同じ設備を利用しているキャラクターと可能です", カラー_注意)
    PRINTL
    PRINTL
    PRINTFORML よくわからなければ、まずは[ちゃぶ台]をクリックして[待機]コマンドをクリックし、少し時間を進めてみましょう
    PRINTFORMW 同居人がいればちゃぶ台にやってきて食事を始め、会話やスキンシップが可能になるはずです
    PRINTL
    PRINTFORML その時、右上の一覧は下の図のように変化しているはずです
    PRINTFORML 黄色のコマはプレイヤー、赤または青のコマは同居人がそれぞれこの設備を使っていることを示しています
    PRINTL
    CALL DRAW_STILL(@"TUTORIAL_設備2", @"[SIZE_X:250px][SIZE_Y:150px]", 1)
    WAIT
    PRINTL
    PRINTFORML 同居人はお腹をすかせれば食事をとり、食後には休憩し、読書や運動、思い思いの行動をします
    PRINTFORMW 会話したり、眺めたり、ちょっかいを出してみたり、色々試して仲を深めてみましょう。それでは良い一日を！
    FLTUTOR:交流の方法 = 1
ENDIF

@TUTORIAL_クエストに挑む前に
PRINTL
CALL PRINT_TITLE("クエストに挑む前に", "TIPS")
PRINTL
PRINTFORML クエストについてのチュートリアルを確認しますか？
PRINTL
CALL ASK_YN("はい", "いいえ")
IF RESULT
    FLTUTOR:クエストに挑む前に = 1
    RETURN
ENDIF
PRINTFORML ギルドでは様々なクエストを受注することができます
PRINTFORMW しかし戦いを伴うクエストに挑むのであれば、相応の準備を整えるべきでしょう
PRINTL
PRINTFORML もし仲間の頭数がクエストが要求する推奨パーティ人数に満たないのであれば、
PRINTFORMW まずは仲間を探してみるのが懸命かもしれません
PRINTFORML ギルドのクエストボードには戦いや冒険の他に、求人も掲げられているはずです
PRINTFORMW 彼らの声に耳を傾けてみるのもよいでしょう
PRINTL
PRINTFORMW あるいは一度ホームメニューに戻り、[人材を探す]から在野の冒険者を募るのもよいでしょう
PRINTL
PRINTL
PRINTFORML また、自身を強化することも有効です
PRINTFORMW ホームメニューの[スキル習得]からは冒険や戦闘、生活で役立つ様々なスキルを習得出来ます
PRINTFORMW 最初に習得出来るスキルは限られていますが、何も身につけていないよりはずっと役に立つはずです
PRINTL
CALL PRINT_NOTICE("スキルポイントは自由に振り直しが出来るので色々な組み合わせを試してみるとよいでしょう")
PRINTL
PRINTL
PRINTFORMW それでは良い旅を
FLTUTOR:クエストに挑む前に = 1


code:
;-------------------------------------------------
;エリア効果処理
;-------------------------------------------------
;エリア効果の存在有無チェック
@HO_EXIST_MAP_EFFECT(MAP_EFFECT_NAME, CHARA_ID = 0)
#DIMS MAP_EFFECT_NAME
#DIM  CHARA_ID
#DIM  DYNAMIC ROOM_IDX
#DIMS DYNAMIC MAP_NAME
SIF !FLAG:ハウジングモード
    RETURN 0

IF HO_CHECK_ITEM_CRAFTABLE_AT_ROOM_IDX == -1
    ROOM_IDX = C_COND_MAP_GET(CHARA_ID, "エリアIDX")
ELSE
    ROOM_IDX = HO_CHECK_ITEM_CRAFTABLE_AT_ROOM_IDX
ENDIF
MAP_NAME '= @"MAP_{ROOM_IDX}_ROOM_EFFECT"
IF MAP_HAS(MAP_NAME, MAP_EFFECT_NAME) > 0
    RETURN 1
ELSE
    RETURN 0
ENDIF
;-------------------------------------------------
; @SOURCE_CHECK_2
;快感系以外のソース処理、@SOURCE_CHECK_2 から呼ばれる
;-------------------------------------------------
@HOUSING_INTERIOR_EFFECT_SOURCE_CHECK2(CHARA_ID)
#DIM CHARA_ID
#DIM  DYNAMIC ROOM_IDX
#DIM  DYNAMIC MODULE_IDX
#DIMS DYNAMIC ROOM_EFFECT_MAP
#DIMS DYNAMIC MODULE_EFFECT_MAP
#DIM F_COL

ROOM_IDX = C_COND_MAP_GET(CHARA_ID, "エリアIDX")
ROOM_EFFECT_MAP '= @"MAP_{ROOM_IDX}_ROOM_EFFECT"
MODULE_IDX = C_COND_MAP_GET(CHARA_ID, "設備IDX")
MODULE_EFFECT_MAP '= @"MAP_{MODULE_IDX}_MODULE_EFFECT"

;観葉植物
IF MAP_HAS(ROOM_EFFECT_MAP, "観葉植物") > 0
    SIF PALAM:CHARA_ID:怒主 >= 0
        TIMES PALAM:CHARA_ID:怒主, 0.90
    SIF PALAM:CHARA_ID:怒外 >= 0
        TIMES PALAM:CHARA_ID:怒外, 0.90
    SIF PALAM:CHARA_ID:哀主 >= 0
        TIMES PALAM:CHARA_ID:哀主, 0.90
    SIF PALAM:CHARA_ID:怒外 >= 0
        TIMES PALAM:CHARA_ID:哀外, 0.90
    TIMES SOURCE:CHARA_ID:不安, 0.95
    TIMES SOURCE:CHARA_ID:恐怖, 0.95
    IF CHARA_ID == MASTER
        F_COL = EFFECT_COL_観葉植物
        CALL HO_ROOM_EFFECT_SET_DESC(@"@C:{F_COL}@【観葉植物】@/C@")
    ENDIF
ENDIF

;休憩 & 茶器
IF GROUPMATCH(SELECTCOM, T_N("休憩をとる"), T_N("食事をとる"))
    IF MAP_HAS(ROOM_EFFECT_MAP, "茶器") > 0
        SIF TCVAR:CHARA_ID:HO体力増減値 > 0
            TIMES TCVAR:CHARA_ID:HO体力増減値, 1.2
        SIF TCVAR:CHARA_ID:HO気力増減値 > 0
            TIMES TCVAR:CHARA_ID:HO気力増減値, 1.2
        IF CHARA_ID == MASTER
            F_COL = EFFECT_COL_茶器
            CALL HO_ROOM_EFFECT_SET_DESC(@"@C:{F_COL}@【茶器】@/C@")
        ENDIF
    ELSEIF MAP_HAS(MODULE_EFFECT_MAP, "ぬくもり") > 0
        SIF TCVAR:CHARA_ID:HO体力増減値 > 0
            TIMES TCVAR:CHARA_ID:HO体力増減値, 1.5
        SIF TCVAR:CHARA_ID:HO気力増減値 > 0
            TIMES TCVAR:CHARA_ID:HO気力増減値, 1.5
        IF CHARA_ID == MASTER
            F_COL = EFFECT_COL_ぬくもり
            CALL HO_ROOM_EFFECT_SET_DESC(@"@C:{F_COL}@【ぬくもり】@/C@")
        ENDIF
    ELSEIF MAP_HAS(MODULE_EFFECT_MAP, "薫る薬湯") > 0
        SIF TCVAR:CHARA_ID:HO体力増減値 > 0
            TIMES TCVAR:CHARA_ID:HO体力増減値, 1.5
        SIF TCVAR:CHARA_ID:HO気力増減値 > 0
            TIMES TCVAR:CHARA_ID:HO気力増減値, 1.5
        IF CHARA_ID == MASTER
            F_COL = EFFECT_COL_薫る薬湯
            CALL HO_ROOM_EFFECT_SET_DESC(@"@C:{F_COL}@【薫る薬湯】@/C@")
        ENDIF
    ENDIF
ENDIF

;食事 & 陶磁器
IF GROUPMATCH(SELECTCOM, T_N("食事をとる"))
    IF MAP_HAS(ROOM_EFFECT_MAP, "色絵の磁器") > 0
        SIF TCVAR:CHARA_ID:HO体力増減値 > 0
            TIMES TCVAR:CHARA_ID:HO体力増減値, 1.3
        SIF TCVAR:CHARA_ID:HO気力増減値 > 0
            TIMES TCVAR:CHARA_ID:HO気力増減値, 1.3
        IF CHARA_ID == MASTER
            F_COL = EFFECT_COL_色絵の磁器
            CALL HO_ROOM_EFFECT_SET_DESC(@"@C:{F_COL}@【色絵の磁器】@/C@")
        ENDIF
    ENDIF
ENDIF

;ピアノの音色
IF MAP_HAS(ROOM_EFFECT_MAP, "ピアノの音色") > 0
    SIF PALAM:CHARA_ID:怒主 >= 0
        TIMES PALAM:CHARA_ID:怒主, 0.90
    SIF PALAM:CHARA_ID:怒外 >= 0
        TIMES PALAM:CHARA_ID:怒外, 0.90
    SIF PALAM:CHARA_ID:哀主 >= 0
        TIMES PALAM:CHARA_ID:哀主, 0.90
    SIF PALAM:CHARA_ID:怒外 >= 0
        TIMES PALAM:CHARA_ID:哀外, 0.90
    TIMES SOURCE:CHARA_ID:歓楽, 1.10
    TIMES SOURCE:CHARA_ID:不安, 0.90
    TIMES SOURCE:CHARA_ID:恐怖, 0.90
    IF CHARA_ID == MASTER
        F_COL = EFFECT_COL_ピアノの音色
        CALL HO_ROOM_EFFECT_SET_DESC(@"@C:{F_COL}@【♪ピアノの音色】@/C@")
    ENDIF
ENDIF

;サウナ
IF SEARCH_EQUIP_EITHER(T_N("サウナ"), CHARA_ID) >= 0
    IF MAP_HAS(ROOM_EFFECT_MAP, "熱気浴") > 0
        SIF PALAM:CHARA_ID:怒主 >= 0
            TIMES PALAM:CHARA_ID:怒主, 0.90
        SIF PALAM:CHARA_ID:怒外 >= 0
            TIMES PALAM:CHARA_ID:怒外, 0.90
        SIF PALAM:CHARA_ID:哀主 >= 0
            TIMES PALAM:CHARA_ID:哀主, 0.90
        SIF PALAM:CHARA_ID:怒外 >= 0
            TIMES PALAM:CHARA_ID:哀外, 0.90
        TIMES SOURCE:CHARA_ID:歓楽, 1.10
        TIMES SOURCE:CHARA_ID:不安, 0.90
        TIMES SOURCE:CHARA_ID:恐怖, 0.90
        IF CHARA_ID == MASTER
            F_COL = EFFECT_COL_熱気浴
            CALL HO_ROOM_EFFECT_SET_DESC(@"@C:{F_COL}@【熱気浴】@/C@")
        ENDIF
    ENDIF
ENDIF

IF MAP_HAS(ROOM_EFFECT_MAP, "演舞") > 0
    SIF PALAM:CHARA_ID:怒主 >= 0
        TIMES PALAM:CHARA_ID:怒主, 0.90
    SIF PALAM:CHARA_ID:怒外 >= 0
        TIMES PALAM:CHARA_ID:怒外, 0.90
    SIF PALAM:CHARA_ID:哀主 >= 0
        TIMES PALAM:CHARA_ID:哀主, 0.90
    SIF PALAM:CHARA_ID:怒外 >= 0
        TIMES PALAM:CHARA_ID:哀外, 0.90
    TIMES SOURCE:CHARA_ID:歓楽, 1.10
    TIMES SOURCE:CHARA_ID:不安, 0.90
    TIMES SOURCE:CHARA_ID:恐怖, 0.90
    IF CHARA_ID == MASTER
        F_COL = EFFECT_COL_演舞
        CALL HO_ROOM_EFFECT_SET_DESC(@"@C:{F_COL}@【♪演舞】@/C@")
    ENDIF
ENDIF

IF MAP_HAS(ROOM_EFFECT_MAP, "歌唱") > 0
    SIF PALAM:CHARA_ID:怒主 >= 0
        TIMES PALAM:CHARA_ID:怒主, 0.90
    SIF PALAM:CHARA_ID:怒外 >= 0
        TIMES PALAM:CHARA_ID:怒外, 0.90
    SIF PALAM:CHARA_ID:哀主 >= 0
        TIMES PALAM:CHARA_ID:哀主, 0.90
    SIF PALAM:CHARA_ID:怒外 >= 0
        TIMES PALAM:CHARA_ID:哀外, 0.90
    TIMES SOURCE:CHARA_ID:歓楽, 1.10
    TIMES SOURCE:CHARA_ID:不安, 0.90
    TIMES SOURCE:CHARA_ID:恐怖, 0.90
    IF CHARA_ID == MASTER
        F_COL = EFFECT_COL_歌唱
        CALL HO_ROOM_EFFECT_SET_DESC(@"@C:{F_COL}@【♪歌唱】@/C@")
    ENDIF
ENDIF

;-------------------------------------------------
; @SOURCE_CHECK_1
;快感系のソース処理、@SOURCE_CHECK_1 の絶頂処理前から呼ばれる
;-------------------------------------------------
@HOUSING_INTERIOR_EFFECT_SOURCE_CHECK1_BEFORE_ORGASM(CHARA_ID)
#DIM CHARA_ID
#DIM  DYNAMIC ROOM_IDX
#DIM  DYNAMIC MODULE_IDX
#DIMS DYNAMIC ROOM_EFFECT_MAP
#DIMS DYNAMIC MODULE_EFFECT_MAP
#DIM F_COL

#DIM  DYNAMIC 欲情値

ROOM_IDX = C_COND_MAP_GET(CHARA_ID, "エリアIDX")
ROOM_EFFECT_MAP '= @"MAP_{ROOM_IDX}_ROOM_EFFECT"
MODULE_IDX = C_COND_MAP_GET(CHARA_ID, "設備IDX")
MODULE_EFFECT_MAP '= @"MAP_{MODULE_IDX}_MODULE_EFFECT"

;淫らな絵画
IF MAP_HAS(ROOM_EFFECT_MAP, "淫らな絵画") > 0
    IF IS_PLAYABLE(CHARA_ID)
        欲情値 = CUP:(CHARA_ID):欲情
        IF 欲情値 >= 10000
            SOURCE:(CHARA_ID):感応 += 750
        ELSEIF 欲情値 >= 3000
            SOURCE:(CHARA_ID):感応 += 250
        ELSEIF 欲情値 >= 500
            SOURCE:(CHARA_ID):感応 += 75
        ELSE
            SOURCE:(CHARA_ID):感応 += 25
        ENDIF
        SOURCE:(CHARA_ID):逸脱 += 40
        TIMES SOURCE:(CHARA_ID):逸脱, 1.2

        IF CHARA_ID == MASTER && MAP_HAS(ROOM_EFFECT_MAP, "淫らな絵画") > 0
            F_COL = EFFECT_COL_淫らな絵画
            CALL HO_ROOM_EFFECT_SET_DESC(@"@C:{F_COL}@【❤淫らな絵画】")
        ENDIF
    ENDIF
ENDIF

;卑猥な書籍
IF SELECTCOM == T_N("勉強する") && MAP_HAS(ROOM_EFFECT_MAP, "卑猥な書籍") > 0
    IF IS_PLAYABLE(CHARA_ID)
        欲情値 = CUP:(CHARA_ID):欲情
        IF 欲情値 >= 10000
            SOURCE:(CHARA_ID):感応 += 500
        ELSEIF 欲情値 >= 3000
            SOURCE:(CHARA_ID):感応 += 125
        ELSEIF 欲情値 >= 500
            SOURCE:(CHARA_ID):感応 += 30
        ELSE
            SOURCE:(CHARA_ID):感応 += 10
        ENDIF
        SOURCE:(CHARA_ID):逸脱 += 10
        EXP:(CHARA_ID):性知識経験値 += 25
        PALAM:(CHARA_ID):欲情 += 5
        IF  CHARA_ID == MASTER && MAP_HAS(ROOM_EFFECT_MAP, "卑猥な書籍") > 0
            F_COL = EFFECT_COL_卑猥な書籍
            CALL HO_ROOM_EFFECT_SET_DESC(@"@C:{F_COL}@【❤卑猥な書籍】")
        ENDIF
    ENDIF
ENDIF

;煽欲の小夜曲
IF MAP_HAS(ROOM_EFFECT_MAP, "煽欲の小夜曲") > 0
    PALAM:(CHARA_ID):欲情 += 20 + (ABL:CHARA_ID:歌唱 / 5)
    TIMES SOURCE:CHARA_ID:愛情, 1.45
    TIMES SOURCE:CHARA_ID:歓楽, 1.25
    TIMES SOURCE:CHARA_ID:不安, 0.90
    TIMES SOURCE:CHARA_ID:恐怖, 0.90
    IF CHARA_ID == MASTER
        F_COL = EFFECT_COL_煽欲の小夜曲
        CALL HO_ROOM_EFFECT_SET_DESC(@"@C:{F_COL}@【♪煽欲の小夜曲】@/C@")
    ENDIF
ENDIF

;散乱した使用済ゴム
IF MAP_HAS(ROOM_EFFECT_MAP, "散乱した使用済ゴム") > 0
    SOURCE:(CHARA_ID):感応 += 25 * (ABL:(CHARA_ID):精愛 * 3)
    PALAM:(CHARA_ID):欲情 += 10 * (ABL:(CHARA_ID):精愛 * 3)
    SOURCE:(CHARA_ID):逸脱 += 40
    TIMES SOURCE:(CHARA_ID):逸脱, 1.2
    SOURCE:(CHARA_ID):不潔 += 90
    TIMES SOURCE:(CHARA_ID):不潔, 1.4
    IF CHARA_ID == MASTER
        F_COL = EFFECT_COL_散乱した使用済ゴム
        CALL HO_ROOM_EFFECT_SET_DESC(@"@C:{F_COL}@【❤散乱した使用済ゴム】")
    ENDIF
ENDIF

;むせ返るような精臭
;エリア内の総射精量が一定値に達した場合付与されるエリア効果
;-------------------------------------------------
IF MAP_HAS(ROOM_EFFECT_MAP, "むせ返るような精臭") > 0
    SOURCE:(CHARA_ID):感応 += 25 * (ABL:(CHARA_ID):精愛 * 3)
    PALAM:(CHARA_ID):欲情 += 10 * (ABL:(CHARA_ID):精愛 * 3)
    SOURCE:(CHARA_ID):逸脱 += 40
    SIF IS_NASTY(CHARA_ID, 素質_淫乱_精飲中毒)
        TIMES SOURCE:(CHARA_ID):感応, 1.8
    TIMES SOURCE:(CHARA_ID):逸脱, 1.2
    SOURCE:(CHARA_ID):不潔 += 60
    TIMES SOURCE:(CHARA_ID):不潔, 1.2
    IF CHARA_ID == MASTER
        F_COL = EFFECT_COL_むせ返るような精臭
        CALL HO_ROOM_EFFECT_SET_DESC(@"@C:{F_COL}@【❤むせ返るような精臭】")
    ENDIF
ENDIF

;精液まみれ
;設備内の総射精量が一定値に達した場合付与される設備効果
;-------------------------------------------------
IF MAP_HAS(MODULE_EFFECT_MAP, "精液まみれ") > 0
    SOURCE:(CHARA_ID):感応 += 25 * (ABL:(CHARA_ID):精愛 * 5)
    PALAM:(CHARA_ID):欲情 += 10 * (ABL:(CHARA_ID):精愛 * 5)
    SOURCE:(CHARA_ID):逸脱 += 60
    SIF IS_NASTY(CHARA_ID, 素質_淫乱_精飲中毒)
        TIMES SOURCE:(CHARA_ID):感応, 2
    TIMES SOURCE:(CHARA_ID):逸脱, 2
    SOURCE:(CHARA_ID):不潔 += 80
    TIMES SOURCE:(CHARA_ID):不潔, 1.2
    IF CHARA_ID == MASTER
        F_COL = EFFECT_COL_精液まみれ
        CALL HO_ROOM_EFFECT_SET_DESC(@"@C:{F_COL}@【❤精液まみれ】")
    ENDIF
ENDIF

;-------------------------------------------------
; @SOURCE_CHECK_1
;快感系のソース処理、@SOURCE_CHECK_1 の絶頂処理後に呼ばれる
;-------------------------------------------------
@HOUSING_INTERIOR_EFFECT_SOURCE_CHECK1_AFTER_ORGASM(CHARA_ID)
#DIM CHARA_ID
#DIM  DYNAMIC ROOM_IDX
#DIM  DYNAMIC MODULE_IDX
#DIMS DYNAMIC ROOM_EFFECT_MAP
#DIMS DYNAMIC MODULE_EFFECT_MAP
#DIM  DYNAMIC F_COL
#DIM  DYNAMIC 射精量

ROOM_IDX = C_COND_MAP_GET(CHARA_ID, "エリアIDX")
ROOM_EFFECT_MAP '= @"MAP_{ROOM_IDX}_ROOM_EFFECT"
MODULE_IDX = C_COND_MAP_GET(CHARA_ID, "設備IDX")
MODULE_EFFECT_MAP '= @"MAP_{MODULE_IDX}_MODULE_EFFECT"

;エリア効果【❤むせ返るような精臭】セット処理
IF !MAP_HAS(ROOM_EFFECT_MAP, "むせ返るような精臭") > 0
    CALL HO_GET_MAPDATA(HO_有効マップID, ROOM_IDX, "射精量")
    射精量 = RESULT
    IF 射精量 >= 200
        MAP_SET ROOM_EFFECT_MAP, "むせ返るような精臭", "0"
    ENDIF
ENDIF

;設備効果【❤精液まみれ】セット処理
IF !MAP_HAS(MODULE_EFFECT_MAP, "精液まみれ") > 0
    CALL HO_GET_MODULE_LIST(MODULE_IDX, "射精量")
    射精量 = RESULT
    IF 射精量 >= 200
        MAP_SET MODULE_EFFECT_MAP, "精液まみれ", "0"
    ENDIF
ENDIF

;-------------------------------------------------
;@HO_COM_AFTER から呼ばれるメッセージ出力処理
;-------------------------------------------------
@HOUSING_ROOM_EFFECT_MESSAGE_COM_AFTER()
CALL HO_ROOM_EFFECT_PRINT_DESC

;-------------------------------------------------
; 地の文描写
; 増えてきたら整理する必要あり
;-------------------------------------------------
;同エリアで常に発揮されるエリア効果
@HO_ROOM_EFFECT_COM_TEXT_LAST_DESC_観葉植物
#DIM F_COL = EFFECT_COL_観葉植物
SIF RAND:3
    RETURN
CALLF TAG_PRINTH(@"@C:{F_COL}@瑞々しい葉を付けた植物が辺りの雰囲気を和らげている…@/C@", 1)

@HO_ROOM_EFFECT_COM_TEXT_LAST_DESC_ピアノの音色
#DIM F_COL = EFFECT_COL_ピアノの音色
SIF RAND:2
    RETURN
CALLF TAG_PRINTH(@"@C:{F_COL}@心地よいピアノの音色が辺りに響いている…。心が和らぎ、軽くなる気がした@/C@", 1)

;休憩時のみ発揮されるエリア効果
@HO_ROOM_EFFECT_COM_TEXT_LAST_DESC_茶器
#DIM F_COL = EFFECT_COL_茶器
SIF RAND:2 || SELECTCOM != T_N("休憩をとる")
    RETURN
CALLF TAG_PRINTH(@"@C:{F_COL}@芳醇な茶の良い香りが、心を鎮め、疲れを癒やした…@/C@", 1)

;食事時のみ発揮されるエリア効果
@HO_ROOM_EFFECT_COM_TEXT_LAST_DESC_色絵の磁器
#DIM F_COL = EFFECT_COL_色絵の磁器
SIF RAND:2 || SELECTCOM != T_N("食事をとる")
    RETURN
CALLF TAG_PRINTH(@"@C:{F_COL}@磁器に描かれた繊細な色絵が、料理の彩りをさらに引き立てる…@/C@", 1)

;エロ系_同エリアで常に発揮されるエリア効果
@HO_ROOM_EFFECT_COM_TEXT_LAST_DESC_煽欲の小夜曲
#DIM F_COL = EFFECT_COL_煽欲の小夜曲
SIF RAND:2
    RETURN
CALLF TAG_PRINTH(@"@C:{F_COL}@情欲に訴えかける淫靡な演奏が心を乱す…。身体の内がほのかに火照る気がした@/C@", 1)

@HO_ROOM_EFFECT_COM_TEXT_LAST_DESC_むせ返るような精臭
#DIM F_COL = EFFECT_COL_むせ返るような精臭
{
    CALLF PRINT_RANDC(
        @"@C:{F_COL}@辺りに漂う青臭い精臭が鼻につく…@/C@", 1
        ,@"@C:{F_COL}@周囲に漂う青臭い、濃密な臭気が鼻孔をついた@/C@", 1
        ,@"@C:{F_COL}@濃厚な雄臭があたりに漂っており、嫌でも鼻にまとわりつく…@/C@", 1
        )
}
PRINTL
@HO_ROOM_EFFECT_COM_TEXT_LAST_DESC_精液まみれ
#DIM F_COL = EFFECT_COL_精液まみれ
{
    CALLF PRINT_RANDC(
        @"@C:{F_COL}@おびただしい量の%語彙_精液()%が周囲に四散している@/C@", 1
        ,@"@C:{F_COL}@吐き出された大量の%語彙_精液()%が糸を引いて滴っている@/C@", 1
        ,@"@C:{F_COL}@あちこちに%語彙_精液()%が飛び散り、生ぬるい空気が空間全体を満たしている…@/C@", 1
        )
}
PRINTL

@HO_ROOM_EFFECT_COM_TEXT_LAST_DESC_ぬくもり
#DIM F_COL = EFFECT_COL_ぬくもり
SIF SELECTCOM != T_N("休憩をとる")
    RETURN
{
    CALLF PRINT_RANDC(
        @"@C:{F_COL}@こたつのとろけるようなぬくもりが冷え込んだ身体を包み込んでいる…@/C@", 1
        ,@"@C:{F_COL}@とろけるようなぬくもりに包まれている…しばらくここから動けそうにない…@/C@", 1
        )
}
PRINTL

@HO_ROOM_EFFECT_COM_TEXT_LAST_DESC_薫る薬湯
#DIM F_COL = EFFECT_COL_薫る薬湯
SIF SELECTCOM != T_N("休憩をとる")
    RETURN
{
    CALLF PRINT_RANDC(
        @"@C:{F_COL}@薬草の香りと程よい湯温が、身体を癒やしていく……@/C@", 1
        ,@"@C:{F_COL}@ハーブとスパイスの心地よい香りが、心身をリラックスさせる……@/C@", 1
        ,@"@C:{F_COL}@湯船に溶け出した様々な薬効成分が、疲れを癒やしていく……@/C@", 1
        )
}
PRINTL

@HO_ROOM_EFFECT_COM_TEXT_LAST_DESC_熱気浴
#DIM F_COL = EFFECT_COL_熱気浴
SIF SEARCH_EQUIP_EITHER(T_N("サウナ"), MASTER) < 0
    RETURN
{
    CALLF PRINT_RANDC(
        @"@C:{F_COL}@蒸気の温もりが体の芯まで染み渡り、心と体をゆっくりとほぐしていく……@/C@", 1
        ,@"@C:{F_COL}@熱気が全身を包み込み、疲労感やストレスが汗とともに消えていく……@/C@", 1
        ,@"@C:{F_COL}@木材の香りと心地よい熱気が、心身を癒やしていく…@/C@", 1
        )
}
PRINTL