code:
;-----------------------------------------------------------
;지점의 연결 설정
;ARG    기준지점
;ARG:1  대상지점
;RETURNF 0=이동할 수 없다, 보이지 않는다
;        1=이동할 수 있다, 보이지 않는다
;        2=이동할 수 없다, 보인다
;        3=이동할 수 있다, 보인다 (직통)
;-----------------------------------------------------------
@CAN_MOVE_10(ARG, ARG:1)
#FUNCTION
SELECTCASE ARG
CASE P1001괴안통로
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1002달의도시, P1050도레미댁・거실)
		RETURNF 1
	SIF ARG:1 == MAXROOM
		RETURNF 2
CASE P1002달의도시
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1001괴안통로, P1003옥토거리, P1005사구메댁・거실, P1007빈집)
		RETURNF 1
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1020와타츠키정・대문)
		RETURNF 3
CASE P1003옥토거리
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1002달의도시, P1008링고댁, P1009세이란댁, P1010식사처, P1011과자처, P1014복숭아숲)
		RETURNF 1
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1004광장)
		RETURNF 3
CASE P1004광장
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1010식사처, P1011과자처, P1012주점, P1013야채가게)
		RETURNF 1
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1003옥토거리)
		RETURNF 3
CASE P1005사구메댁・거실
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1002달의도시, P1006사구메댁・침실)
		RETURNF 1
CASE P1006사구메댁・침실
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1005사구메댁・거실)
		RETURNF 1
CASE P1007빈집
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1002달의도시)
		RETURNF 1
CASE P1008링고댁
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1003옥토거리)
		RETURNF 1
CASE P1009세이란댁
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1003옥토거리)
		RETURNF 1
CASE P1010식사처
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1003옥토거리, P1004광장)
		RETURNF 1
CASE P1011과자처
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1003옥토거리, P1004광장)
		RETURNF 1
CASE P1012주점
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1004광장)
		RETURNF 1
CASE P1013야채가게
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1004광장)
		RETURNF 1
CASE P1014복숭아숲
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1003옥토거리)
		RETURNF 1
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1015모래사장)
		RETURNF 3
CASE P1015모래사장
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1014복숭아숲)
		RETURNF 3
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1016후미)
		RETURNF 1
CASE P1016후미
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1015모래사장, P1060순호저택・현관)
		RETURNF 1

CASE P1020와타츠키정・대문
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1021와타츠키정・현관, P1023문지기초소, P1024옥토식당)
		RETURNF 1
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1002달의도시)
		RETURNF 3
CASE P1021와타츠키정・현관
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1020와타츠키정・대문, P1024옥토식당, P1028식자재창고)
		RETURNF 1
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P10221층회랑)
		RETURNF 3
CASE P10221층회랑
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1026식당, P1029와타츠키정・탈의실, P1031보물창고, P1032레이센방, P1033와타츠키정・빈방, P10402층회랑)
		RETURNF 1
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1021와타츠키정・현관, P1035안뜰)
		RETURNF 3
CASE P1023문지기초소
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1020와타츠키정・대문)
		RETURNF 1
CASE P1024옥토식당
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1020와타츠키정・대문, P1021와타츠키정・현관, P1025옥토초소)
		RETURNF 1
CASE P1025옥토초소
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1024옥토식당)
		RETURNF 1
CASE P1026식당
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P10221층회랑, P1027주방)
		RETURNF 1
CASE P1027주방
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1026식당, P1028식자재창고)
		RETURNF 1
CASE P1028식자재창고
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1021와타츠키정・현관, P1027주방)
		RETURNF 1
CASE P1029와타츠키정・탈의실
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P10221층회랑, P1030와타츠키정・목욕탕)
		RETURNF 1
CASE P1030와타츠키정・목욕탕
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1029와타츠키정・탈의실)
		RETURNF 1
CASE P1031보물창고
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P10221층회랑)
		RETURNF 1
CASE P1032레이센방
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P10221층회랑)
		RETURNF 1
CASE P1033와타츠키정・빈방
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P10221층회랑)
		RETURNF 1
CASE P1035안뜰
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P10221층회랑, P1036정자)
		RETURNF 3
CASE P1036정자
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1035안뜰)
		RETURNF 3

CASE P10402층회랑
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P10221층회랑, P1041토요히메방, P1042요리히메방, P1043서재, P1044응접실)
		RETURNF 1
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1035안뜰)
		RETURNF 2
CASE P1041토요히메방
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P10402층회랑)
		RETURNF 1
CASE P1042요리히메방
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P10402층회랑)
		RETURNF 1
CASE P1043서재
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P10402층회랑)
		RETURNF 1
CASE P1044응접실
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P10402층회랑)
		RETURNF 1

CASE P1050도레미댁・거실
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1001괴안통로, P1051도레미댁・침실, P1052도레미댁・창고, P1053도레미댁・세면소)
		RETURNF 1
CASE P1051도레미댁・침실
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1050도레미댁・거실)
		RETURNF 1
CASE P1052도레미댁・창고
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1050도레미댁・거실)
		RETURNF 1
CASE P1053도레미댁・세면소
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1050도레미댁・거실, P1054도레미댁・목욕탕, P1055도레미댁・화장실)
		RETURNF 1
CASE P1054도레미댁・목욕탕
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1053도레미댁・세면소)
		RETURNF 1
CASE P1055도레미댁・화장실
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1053도레미댁・세면소)
		RETURNF 1

CASE P1060순호저택・현관
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1016후미)
		RETURNF 1
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1061거실)
		RETURNF 3
CASE P1061거실
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1063순호저택・빈방, P1064클라운피스방, P1065헛간, P1066순호저택・탈의실, P1070옥상)
		RETURNF 1
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1060순호저택・현관, P1062부엌, P1068순호저택・안뜰)
		RETURNF 3
CASE P1062부엌
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1061거실)
		RETURNF 3
CASE P1063순호저택・빈방
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1061거실)
		RETURNF 1
CASE P1064클라운피스방
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1061거실)
		RETURNF 1
CASE P1065헛간
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1061거실)
		RETURNF 1
CASE P1066순호저택・탈의실
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1061거실, P1067순호저택・목욕탕)
		RETURNF 1
CASE P1067순호저택・목욕탕
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1066순호저택・탈의실)
		RETURNF 1
CASE P1068순호저택・안뜰
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1061거실)
		RETURNF 3
CASE P1070옥상
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1061거실, P1071순호방, P1072헤카티아방)
		RETURNF 1
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1068순호저택・안뜰)
		RETURNF 2
CASE P1071순호방
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1070옥상)
		RETURNF 1
CASE P1072헤카티아방
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1070옥상)
		RETURNF 1

CASE MAXROOM
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1001괴안통로)
		RETURNF 1
ENDSELECT

RETURNF 0


code:
;＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
;지점의 속성 설정 (DIM_t.ERH 참조)
;장소_원룸			집주인이 부재중일때 잠기고, 이불・옥내・주방・공부・휴식・음식・Private가 자동 부여
;장소_이불			휴식이 자동으로 부여
;장소_서양식		실내지만 신발을 신은 채, 옥내가 자동으로 부여
;장소_옥내
;장소_지붕			옥외지만 지붕이 있는 곳, 옥내라도 지붕이 없는 경우는 야외판정 (구 창공)
;장소_넓은
;장소_달구경		옥내나 지붕이 있어도 달이 보이는 장소
;장소_휴식
;장소_목욕탕
;장소_화장실
;장소_주방         	집어먹기가 자동으로 부여
;장소_훈련
;장소_공부
;장소_하늘의소리
;장소_텃밭
;장소_물긷기
;장소_신체측정
;장소_빨래너는곳	풍경묘사용
;장소_음식			자유행동 전용
;장소_집어먹기		자유행동 전용
;장소_머물지않는다	캐릭터가 잘 머물지 않는다 (이동하기 쉽다)
;장소_과소			캐릭터가 잘 들어가지 않는다 (이동해오기 어렵다)
;장소_Private		절도 있는 캐릭터는 들어오지 않는다, 주로 개인실과 목욕탕・화장실
;장소_코타츠		자유행동전용
;장소_공공장소		덮치지 않는다
;＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
@ROOMSETTING_10
#DIM ROOM
VARSET ROOMDATA
MAXROOM = 1073
ENTRANCE = P1001괴안통로
피난처 = P1055도레미댁・화장실

SIF GET_MAPID(거점_술벌레) != MAIN_MAP
	거점_술벌레 = P1023문지기초소

MAP_PAGES = 4
MAPNAME:1 = 달의 세계
MAPNAME:2 = 와타츠키정
MAPNAME:3 = 도레미 댁
MAPNAME:4 = 순호 저택

CFLAG:[[첸]]:(450 + MAIN_MAP) = P1016후미
CFLAG:[[란]]:(450 + MAIN_MAP) = P1016후미
CFLAG:[[유카리]]:(450 + MAIN_MAP) = P1016후미
CFLAG:[[에이키]]:(450 + MAIN_MAP) = P1016후미
CFLAG:[[카구야]]:(450 + MAIN_MAP) = P1016후미

FOR LOCAL, MINROOM(), MAXROOM
	ROOM = LOCAL % 100
	SELECTCASE LOCAL
	;布団・屋内・厨房・勉強・休憩・飲食・プライベートが自動で付与
	CASE P1008링고댁, P1009세이란댁
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_원룸
	;自室になると布団,勉強,プライベートが付与
	CASE P1007빈집
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_주방
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_휴식
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_음식
	CASE P1001괴안통로
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_머물지않는다
	CASE P1002달의도시, P1003옥토거리, P1004광장
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_넓은
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_공공장소
	CASE P1005사구메댁・거실
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_주방
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_공부
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_음식
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_Private
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_코타츠
	CASE P1006사구메댁・침실
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_이불
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_Private
	CASE P1010식사처, P1011과자처
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_공공장소
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_음식
	CASE P1012주점, P1013야채가게
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_공공장소
	CASE P1014복숭아숲
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_훈련
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_집어먹기
	CASE P1015모래사장
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_훈련
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_넓은
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_과소
	CASE P1016후미
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_훈련
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_넓은

	CASE P1020와타츠키정・대문
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_지붕
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_머물지않는다
	CASE P1021와타츠키정・현관, P10221층회랑, P10402층회랑
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_머물지않는다
	CASE P1023문지기초소
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_휴식
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_과소
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_공공장소
	CASE P1024옥토식당
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_주방
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_음식
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_공공장소
	CASE P1025옥토초소
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_휴식
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_과소
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_공부
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_공공장소
	CASE P1026식당
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_음식
	CASE P1027주방
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_주방
	CASE P1028식자재창고
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_집어먹기
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_과소
	CASE P1029와타츠키정・탈의실
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_신체측정
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_머물지않는다
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_Private
	CASE P1030와타츠키정・목욕탕
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_목욕탕
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_Private
	CASE P1031보물창고
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_과소
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_Private
	;와타츠키정の空き部屋は最初から整ってる
	CASE P1032레이센방, P1033와타츠키정・빈방, P1041토요히메방, P1042요리히메방
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_이불
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_공부
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_Private
	CASE P1035안뜰
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_넓은
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_훈련
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_텃밭
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_물긷기
	CASE P1036정자
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_지붕
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_휴식
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_음식
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_하늘의소리
	CASE P1043서재
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_공부
	CASE P1044응접실
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_휴식

	CASE P1050도레미댁・거실
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_주방
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_휴식
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_공부
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_음식
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_코타츠
	CASE P1051도레미댁・침실
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_이불
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_휴식
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_Private
	;自室になると布団,勉強,プライベートが付与
	CASE P1052도레미댁・창고
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_과소
	CASE P1053도레미댁・세면소
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_신체측정
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_머물지않는다
	CASE P1054도레미댁・목욕탕
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_목욕탕
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_Private
	CASE P1055도레미댁・화장실
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_화장실
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_Private

	CASE P1060순호저택・현관
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_머물지않는다
	CASE P1061거실
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_음식
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_코타츠
	CASE P1062부엌
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_주방
	;自室になると勉強,プライベートが付与
	CASE P1063순호저택・빈방,
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_이불
	CASE P1064클라운피스방
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_이불
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_Private
	CASE P1065헛간
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_과소
	CASE P1066순호저택・탈의실
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_신체측정
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_머물지않는다
	CASE P1067순호저택・목욕탕
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_목욕탕
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_Private
	CASE P1068순호저택・안뜰
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_물긷기
	CASE P1070옥상
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_넓은
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_훈련
	CASE P1071순호방, P1072헤카티아방
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_이불
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_공부
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_Private
	ENDSELECT
NEXT

;-----------------------------------------
;디폴트 초기위치 및 거점주인 설정
;-----------------------------------------
@DEFAULT_OWNER_10
Default초기위치 = P1007빈집
거점_주인 = [[토요히메]]

;-----------------------------------------
;외출맵의 설정
;ARG   대상 지점
;ARGS  판정문자인수
;-----------------------------------------
@ODEKAKEMAP_SETTING_10(ARG, ARGS)
#FUNCTION
;＼1 2 3 4 5 6 7 8 9
;01
;02
;03
;04６
;05５　７　　８
;06　　　　　　　　９
;07
;08
;09１
SELECTCASE ARG
CASE 괴안통로
	SIF ARGS == "좌표"
		RETURNF 19
	SIF GROUPMATCH(ARGS, "지붕")
		RETURNF 1
CASE 달의도시
	SIF ARGS == "좌표"
		RETURNF 15
	SIF GROUPMATCH(ARGS, "지붕", "넓은", "모브")
		RETURNF 1
CASE 와타츠키정
	SIF ARGS == "좌표"
		RETURNF 14
	SIF GROUPMATCH(ARGS, "옥내", "공부")
		RETURNF 1
CASE 옥토거리
	SIF ARGS == "좌표"
		RETURNF 35
	SIF GROUPMATCH(ARGS, "지붕", "넓은", "모브")
		RETURNF 1
CASE 복숭아숲～모래사장
	SIF ARGS == "좌표"
		RETURNF 65
	SIF GROUPMATCH(ARGS, "넓은", "훈련", "도시락")
		RETURNF 1
CASE 고요의바다
	SIF ARGS == "좌표"
		RETURNF 96
	SIF GROUPMATCH(ARGS, "넓은", "훈련")
		RETURNF 1
ENDSELECT

repo_name: DNS/eraTWKR

license: mit


code:
;-----------------------------------------------------------
;원거리 이동 설정
;ARG     목적지
;ARG:1   현위치
;RETURN  다음 목적지
;-----------------------------------------------------------
@SKIP_MOVE_10(ARG, ARG:1)
#DIM 현재의위치
;現在位置取得
IF ARG:1
	현재의위치 = ARG:1
ELSE
	현재의위치 = CFLAG:MASTER:현재위치
ENDIF

;目的地に直接移動できる場合そこに移動
SIF CAN_MOVE(현재의위치, ARG) & 1
	RETURN ARG

;袋小路から行ける場所は固定なので、そこを目指す
SELECTCASE 현재의위치
	CASE P1006사구메댁・침실
		RETURN P1005사구메댁・거실
	CASE P1007빈집
		RETURN P1002달의도시
	CASE P1008링고댁, P1009세이란댁
		RETURN P1003옥토거리
	CASE P1012주점, P1013야채가게
		RETURN P1004광장
	CASE P1023문지기초소
		RETURN P1020와타츠키정・대문
	CASE P1025옥토초소
		RETURN P1024옥토식당
	CASE P1030와타츠키정・목욕탕
		RETURN P1029와타츠키정・탈의실
	CASE P1031보물창고, P1032레이센방, P1033와타츠키정・빈방
		RETURN P10221층회랑
	CASE P1036정자
		RETURN P1035안뜰
	CASE P1041토요히메방, P1042요리히메방, P1043서재, P1044응접실
		RETURN P10402층회랑
	CASE P1051도레미댁・침실, P1052도레미댁・창고
		RETURN P1050도레미댁・거실
	CASE P1054도레미댁・목욕탕, P1055도레미댁・화장실
		RETURN P1053도레미댁・세면소
	CASE P1062부엌, P1063순호저택・빈방, P1064클라운피스방, P1065헛간, P1068순호저택・안뜰
		RETURN P1061거실
	CASE P1067순호저택・목욕탕
		RETURN P1066순호저택・탈의실
	CASE P1071순호방, P1072헤카티아방
		RETURN P1070옥상
ENDSELECT

;直接移動できない場合、1つ近い位置を暫定目的地に設定し直してループ
;基本的に最短で行けるコースを設定する
;現在地によってコースが変わることも考慮して対応する
SELECTCASE ARG
	CASE P1001괴안통로
		SELECTCASE 현재의위치
		CASE P1051도레미댁・침실 TO P1055도레미댁・화장실
			RETURN P1050도레미댁・거실
		CASEELSE
			RETURN P1002달의도시
		ENDSELECT
	CASE P1002달의도시
		SELECTCASE 현재의위치
		CASE P1006사구메댁・침실
			RETURN P1005사구메댁・거실
		CASE P1021와타츠키정・현관 TO P1044응접실
			RETURN P1020와타츠키정・대문
		CASE P1050도레미댁・거실 TO P1055도레미댁・화장실
			RETURN P1001괴안통로
		CASEELSE
			RETURN P1003옥토거리
		ENDSELECT
	CASE P1003옥토거리
		SELECTCASE 현재의위치
		CASE P1012주점, P1013야채가게
			RETURN P1004광장
		CASE P1015모래사장, P1016후미, P1060순호저택・현관 TO P1072헤카티아방
			RETURN P1014복숭아숲
		CASEELSE
			RETURN P1002달의도시
		ENDSELECT
	CASE P1004광장
		RETURN P1003옥토거리
	CASE P1005사구메댁・거실, P1007빈집
		RETURN P1002달의도시
	CASE P1006사구메댁・침실
		RETURN P1005사구메댁・거실
	CASE P1008링고댁, P1009세이란댁
		RETURN P1003옥토거리
	CASE P1010식사처, P1011과자처
		SELECTCASE 현재의위치
		CASE P1012주점, P1013야채가게
			RETURN P1004광장
		CASEELSE
			RETURN P1003옥토거리
		ENDSELECT
	CASE P1012주점, P1013야채가게
		RETURN P1004광장
	CASE P1014복숭아숲
		SELECTCASE 현재의위치
		CASE P1016후미, P1060순호저택・현관 TO P1072헤카티아방
			RETURN P1015모래사장
		CASEELSE
			RETURN P1003옥토거리
		ENDSELECT
	CASE P1015모래사장
		SELECTCASE 현재의위치
		CASE P1060순호저택・현관 TO P1072헤카티아방
			RETURN P1016후미
		CASEELSE
			RETURN P1014복숭아숲
		ENDSELECT
	CASE P1016후미
		SELECTCASE 현재의위치
		CASE P1060순호저택・현관 TO P1072헤카티아방
			RETURN P1060순호저택・현관
		CASEELSE
			RETURN P1015모래사장
		ENDSELECT

	CASE P1020와타츠키정・대문
		SELECTCASE 현재의위치
		CASE P1025옥토초소
			RETURN P1024옥토식당
		CASE P1021와타츠키정・현관 TO P1044응접실
			RETURN P1021와타츠키정・현관
		CASEELSE
			RETURN P1002달의도시
		ENDSELECT
	CASE P1021와타츠키정・현관
		SELECTCASE 현재의위치
		CASE P1025옥토초소
			RETURN P1024옥토식당
		CASE P1027주방
			RETURN P1028식자재창고
		CASE P1021와타츠키정・현관 TO P1044응접실
			RETURN P10221층회랑
		CASEELSE
			RETURN P1020와타츠키정・대문
		ENDSELECT
	CASE P10221층회랑
		SELECTCASE 현재의위치
		CASE P1027주방
			RETURN P1026식당
		CASE P1036정자
			RETURN P1035안뜰
		CASE P1030와타츠키정・목욕탕
			RETURN P1029와타츠키정・탈의실
		CASE P1041토요히메방 TO P1044응접실
			RETURN P10402층회랑
		CASEELSE
			RETURN P1021와타츠키정・현관
		ENDSELECT
	CASE P1023문지기초소
		RETURN P1020와타츠키정・대문
	CASE P1024옥토식당
		SELECTCASE 현재의위치
		CASE P10221층회랑, P1026식당 TO P1044응접실
			RETURN P1021와타츠키정・현관
		CASEELSE
			RETURN P1020와타츠키정・대문
		ENDSELECT
	CASE P1025옥토초소
		RETURN P1024옥토식당
	CASE P1026식당
		SELECTCASE 현재의위치
		CASE P1028식자재창고
			RETURN P1027주방
		CASEELSE
			RETURN P10221층회랑
		ENDSELECT
	CASE P1027주방
		SELECTCASE 현재의위치
		CASE P10221층회랑, P1029와타츠키정・탈의실 TO P1044응접실
			RETURN P1026식당
		CASEELSE
			RETURN P1028식자재창고
		ENDSELECT
	CASE P1028식자재창고
		SELECTCASE 현재의위치
		CASE P1026식당
			RETURN P1027주방
		CASEELSE
			RETURN P1021와타츠키정・현관
		ENDSELECT
	CASE P1029와타츠키정・탈의실, P1031보물창고, P1032레이센방, P1033와타츠키정・빈방, P1035안뜰, P10402층회랑
		RETURN P10221층회랑
	CASE P1030와타츠키정・목욕탕
		RETURN P1029와타츠키정・탈의실
	CASE P1036정자
		RETURN P1035안뜰
	CASE P1041토요히메방, P1042요리히메방, P1043서재, P1044응접실
		RETURN P10402층회랑

	CASE P1050도레미댁・거실
		SELECTCASE 현재의위치
		CASE P1054도레미댁・목욕탕, P1055도레미댁・화장실
			RETURN P1053도레미댁・세면소
		CASEELSE
			RETURN P1001괴안통로
		ENDSELECT
	CASE P1051도레미댁・침실, P1052도레미댁・창고, P1053도레미댁・세면소
		RETURN P1050도레미댁・거실
	CASE P1054도레미댁・목욕탕, P1055도레미댁・화장실
		RETURN P1053도레미댁・세면소

	CASE P1060순호저택・현관
		SELECTCASE 현재의위치
		CASE P1060순호저택・현관 TO P1072헤카티아방
			RETURN P1061거실
		CASEELSE
			RETURN P1016후미
		ENDSELECT
	CASE P1061거실
		SELECTCASE 현재의위치
		CASE P1067순호저택・목욕탕
			RETURN P1066순호저택・탈의실
		CASE P1071순호방 TO P1072헤카티아방
			RETURN P1070옥상
		CASEELSE
			RETURN P1060순호저택・현관
		ENDSELECT
	CASE P1062부엌, P1063순호저택・빈방, P1064클라운피스방, P1065헛간, P1066순호저택・탈의실, P1068순호저택・안뜰, P1070옥상
		RETURN P1061거실
	CASE P1067순호저택・목욕탕
		RETURN P1066순호저택・탈의실
	CASE P1071순호방, P1072헤카티아방
		RETURN P1070옥상
ENDSELECT


code:
; @GETMAP_13(ARG)
; CALL GETMAP_BASIC(ARG)

;※MAP_COMM_13.ERB으로 이전했습니다


code:
;--------------------------------------------------
;맵의 함수명
;--------------------------------------------------
@MAP_VIEWING_NAME_13
#FUNCTIONS
RETURNF "OWN1"

;--------------------------------------------------
;맵의 묘화
;--------------------------------------------------
@MAP_OWN1_1(AA)
#DIMS REF AA, 0

AA:00 = ■■■■■■■■■■■■■■■■■■
AA:01 = ■WC■창고■　　　　　■　　　　　■
AA:02 = ■＿■ 07 ■　침　실　■　거　실　■
AA:03 = ■　■＿＿■　　03　　｜　　02　　■
AA:04 = ■　　　　■　　　　　｜　　　　　■
AA:05 = ■　　　　■　　　　　■　　　　　■
AA:06 = ■　마당　■■■――■■■――■■■
AA:07 = ■　 06　 　∥　　　　■　　　　　■
AA:08 = ■　　　　　∥ 식사소 ｜　응접실　■
AA:09 = ■　　　　　∥　 05 　｜　　04　　■
AA:10 = ■　　　　　∥　　　　■　　　　　■
AA:11 = ■＿＿　　　∥  　　　■　　　　　■
AA:12 = ■욕실■　　■＝＝＝＝■■＝＝＝■■
AA:13 = ■ 08 ■　　■　　　　　　봉당　　#p
AA:14 = ■　　■　　■　　　　　　 01 　　#p
AA:15 = ■■■■■■■■■■■■■■■■■■

;--------------------------------------------------
;착색과 치환
;--------------------------------------------------
@DRAW_MAP_BG_13(SLICED)
#DIMS SLICED
SELECTCASE SLICED
    ; ;채색 싶을 때는 이런 느낌
    ; CASE "#E"
    ;     SIF TALENT:MASTER:위치짐작 && COUNTCHARA:(MAXROOM) > 0 && FLAG:짐작모드 == 1
    ;         SETCOLOR 255, 100, 200
    ;     PRINT →
    ;     RESETCOLOR
    ;▼特殊な表示
    CASE "#a", "#b", "#c", "#d", "#e", "#f", "#g", "#h", "#i", "#j", "#k", "#l", "#m", "#n", "#p"
            CALL MAP_PRINT(SLICED)
    CASEELSE
        PRINTS SLICED
ENDSELECT


code:
;--------------------------------------------------
;지점명 변경 함수
;--------------------------------------------------
@MAP_PLACENAME_13(ARG)
#FUNCTIONS
IF GET_MAPID(ARG) == MAIN_MAP
	SELECTCASE ARG
		CASE P1301봉당 TO (MAXROOM - 1)
			RETURNF STR:(ARG + 8000)
		CASE OMANEKIBEYA()
			RETURNF OMANEKI_PLACE()
		CASE SUKIMA()
			RETURNF "스키마 공간"
		CASE MAXROOM
			RETURNF "주택 밖"
		CASEELSE
			RETURNF "불명"
	ENDSELECT
ELSE
	RETURNF "불명"
ENDIF

; @MAP_VIEWING_13(AA,COLOR)
; #DIMS REF AA, 0
; #DIMS REF COLOR, 0
; IF !TFLAG:맵변환
; 	TFLAG:맵변환 = 1
; ENDIF
; CALL DRAW_INFORMATIONLINE(@"%MAPNAME:(TFLAG:맵변환)%")
; PRINTFORML
; ;TRYCALLFORM MAP_OWN1_{TFLAG:맵변환}(AA)

; IF RECOLOREDMAPS
; 	TRYCCALLFORM COLOREDMAP_OWN1_{TFLAG:맵변환}(AA,COLOR)
; 	CATCH
; 		CLEARLINE 2
; 		RECOLOREDMAPS = 0
; 		CALL DRAW_MAP
; 		RECOLOREDMAPS = 1
; 	RETURN
; 	ENDCATCH
; ELSE
; 	TRYCALLFORM MAP_OWN1_{TFLAG:맵변환}(AA)
; ENDIF

;--------------------------------------------------
;장소 ARG가 어느 지역에 있는지
;표시하는 맵의 번호와 연동 (TFLAG:맵변환)
;ARG     장소ID
;--------------------------------------------------
@MAP_AREASELECT_13(ARG)
#FUNCTION
SELECTCASE ARG
	CASEELSE
		RETURNF 1
ENDSELECT

;--------------------------------------------------
;내부구조가 있는 장소의 내부 판정
;		TFLAG:맵변환	내부감지(察知)가 필요한 맵 번호
;				P_ID  	표시버튼의 장소ID
;				Q_ID  	판정하는 내부 장소ID, 반드시 P_ID와 일치하는 수치도 포함
;--------------------------------------------------
@GETMAP_BUILDING_13(P_ID, Q_ID)
#FUNCTION
#DIM P_ID
#DIM Q_ID

RETURNF 0

;--------------------------------------------------
;이동제한설정
;ARG    장소ID
;CHARA  이동하는 캐릭터ID
;RETURNF 1=이동 가능, 0=이동 불가능
;TFLAG:이동불능메시지   ↓の@MAP_CANNOT_WORD용 설정
;--------------------------------------------------
@MAP_CAN_MOVE_13(ARG, ARG:1)
#FUNCTION
RETURNF 1

;--------------------------------------------------
;이동불능시 표시되는 메시지
;--------------------------------------------------
@MAP_CANNOT_WORD_13(ARG)
SELECTCASE TFLAG:이동불능메시지
	CASE 1302
		PRINTW 영업 시간외다
		CLEARLINE 2
ENDSELECT
REUSELASTLINE

;-----------------------------------------
;거점 전용의 정경묘사
;WAIT는 걸리지 않도록
;-----------------------------------------
@MAP_UNIQUEMESSAGE_13
SELECTCASE CFLAG:MASTER:현재위치
	CASE P1301봉당
		PRINTFORML 봉당은 꽤 넓은 듯 하다
	CASE P1303침실
		PRINTFORML 침실에는 꽤 큰 침대가 있다
	CASE P1304응접실
		PRINTFORML 「신축 축하해」라고 쓰여진 큰 하나와가 줄지어 있다
	CASE P1306마당
		PRINTFORML 잔디가 무성하다
ENDSELECT
RETURN 1

;-----------------------------------------
;거점의 장소ID를 외출맵상의 장소ID로 치환하는 함수
;ARG      대상의 장소ID (거점맵)
;RETURNF  교체 장소ID (외출맵)
;-----------------------------------------
@MAP_SEARCH_REPLACEMENT_13(ARG)
#FUNCTION
SELECTCASE ARG
	CASE P1301봉당 TO P1308목욕탕
		RETURNF 1310
	CASEELSE
		RETURNF 1320
ENDSELECT
RETURNF 0

;--------------------------------------------------
;맵의 소개문
;--------------------------------------------------
@MAP소개_13
PRINTFORML eraTWKR판에만 존재하는 특수 지역 중 하나인 주택이다. 아마 돈을 주고 사야 한다.
PRINTFORML 이 소개 자체가 없던 시절부터 만들어진 데다가 어벤던웨어에 가까운 건축물이다.
PRINTFORML 따라서 이 패치를 만든 제작자가 오지 않는 이상 버그가 발생해도 고치기 어렵다.
PRINTFORML 혹시라도 이 맵이 뉴게임에서 나온다면 이사하지 않기를 권한다.
PRINTFORML 생각 외로 최소한의 살림살이는 갖추고 있다만, 문제는 침실이 하나 뿐이라는 거겠지.


code:
;-----------------------------------------------------------
;지점의 연결 설정
;ARG    기준지점
;ARG:1  대상지점
;RETURNF 0=이동할 수 없다, 보이지 않는다
;        1=이동할 수 있다, 보이지 않는다
;        2=이동할 수 없다, 보인다
;        3=이동할 수 있다, 보인다(직통)
;-----------------------------------------------------------
@CAN_MOVE_13(ARG, ARG:1)
#FUNCTION
SELECTCASE ARG
CASE P1301봉당
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1304응접실, P1305식사소)
		RETURNF 3
	SIF ARG:1 == MAXROOM
		RETURNF 2
CASE P1302거실
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1304응접실)
		RETURNF 3
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1303침실)
		RETURNF 1
CASE P1303침실
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1302거실, P1305식사소)
		RETURNF 1
CASE P1304응접실
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1301봉당, P1302거실, P1305식사소)
		RETURNF 3
CASE P1305식사소
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1301봉당, P1304응접실, P1306마당)
		RETURNF 3
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1303침실)
		RETURNF 1
CASE P1306마당
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1305식사소)
		RETURNF 3
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1307헛간, P1308목욕탕)
		RETURNF 1
CASE P1307헛간
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1306마당)
		RETURNF 1
CASE P1308목욕탕
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1306마당)
		RETURNF 1
CASE MAXROOM
	SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1301봉당)
		RETURNF 1
ENDSELECT

RETURNF 0


code:
;※MAP_COMM.ERB으로 이전

; @KICKOUT_13()
; #FUNCTION
; SELECTCASE CHK_INHOME(CFLAG:MASTER:현재위치)
; 	CASE 8
; 		RETURNF 1306
; ENDSELECT
; ;RETURNF 101

; @BATHCHECK_13(ARG)
; #FUNCTION
; SELECTCASE CHK_INHOME(CFLAG:MASTER:현재위치)
; 	CASE 8
; 		RETURNF 1
; ENDSELECT
; RETURNF 0

; @BATHROOM_13(ARG)
; #FUNCTION
; ;어차피 욕실이 하나 아닌가
; RETURNF 1308

; @MAP_UNIQUEMESSAGE_13
; SELECTCASE CFLAG:MASTER:현재위치
; 	CASE 1301
; 		PRINTFORML 봉당은 꽤 넓은 듯 하다
; 	CASE 1303
; 		PRINTFORML 침실에는 꽤 큰 침대가 있다
; 	CASE 1304
; 		PRINTFORML 「신축 축하해」라고 쓰여진 큰 하나와가 줄지어 있다
; 	CASE 1306
; 		PRINTFORML 잔디가 무성하다
; ENDSELECT

; RETURN 1
; ;-----------------------------------------
; ;비자택시에 갈아넣는 장소 ID를 돌려주는 함수
; ;ARG, 대상ID
; ;RETURNF, 갈아넣고가 끝난 대상ID
; ;-----------------------------------------

; @MAP_SEARCH_REPLACEMENT_13(ARG)
; #FUNCTION
; SELECTCASE ARG
; 	CASE 1301 TO 1308
; 		RETURNF 1310
; 	CASEELSE
; 		RETURNF 1320
; ENDSELECT
; RETURNF 0

; @MAP13_AREANAME(PLACE_ID)
; #FUNCTIONS
; #LOCALSIZE 1
; #LOCALSSIZE 1
; #DIM PLACE_ID
; IF MAIN_MAP == 13
; 	RETURNF "%CALLNAME:MASTER%의 주택"
; ENDIF


code:
;＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
;지점의 속성 설정 (DIM_t.ERH 참조)
;장소_원룸			집주인이 부재중일때 잠기고, 이불・옥내・주방・공부・휴식・음식・Private가 자동 부여
;장소_이불			휴식이 자동으로 부여
;장소_서양식		실내지만 신발을 신은 채, 옥내가 자동으로 부여
;장소_옥내
;장소_지붕			옥외지만 지붕이 있는 곳, 옥내라도 지붕이 없는 경우는 야외판정 (구 창공)
;장소_넓은
;장소_달구경		옥내나 지붕이 있어도 달이 보이는 장소
;장소_휴식
;장소_목욕탕
;장소_화장실
;장소_주방         	집어먹기가 자동으로 부여
;장소_훈련
;장소_공부
;장소_하늘의소리
;장소_텃밭
;장소_물긷기
;장소_신체측정
;장소_빨래너는곳	풍경묘사용
;장소_음식			자유행동 전용
;장소_집어먹기		자유행동 전용
;장소_머물지않는다	캐릭터가 잘 머물지 않는다 (이동하기 쉽다)
;장소_과소			캐릭터가 잘 들어가지 않는다 (이동해오기 어렵다)
;장소_Private		절도 있는 캐릭터는 들어오지 않는다, 주로 개인실과 목욕탕・화장실
;장소_코타츠		자유행동전용
;장소_공공장소		덮치지 않는다
;＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
@ROOMSETTING_13
#DIM ROOM
VARSET ROOMDATA
MAXROOM = 1309
ENTRANCE = P1301봉당
SUMIKOMI_ROOM = P1303침실
피난처 = P1302거실

SIF GET_MAPID(거점_술벌레) != MAIN_MAP
	거점_술벌레 = P1305식사소

MAP_PAGES = 1
MAPNAME:1 = %CALLNAME:MASTER%의 주택

FOR LOCAL, MINROOM(), MAXROOM
	ROOM = LOCAL % 100
	SELECTCASE LOCAL
    CASE P1301봉당
        ;ROOMDATA:ROOM |= 장소_
        ROOMDATA:ROOM |= 장소_머물지않는다
        ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
    CASE P1302거실
        ROOMDATA:ROOM |= 장소_휴식
        ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
        ROOMDATA:ROOM |= 장소_공부
    CASE P1303침실
        ROOMDATA:ROOM |= 장소_이불
        ROOMDATA:ROOM |= 장소_휴식
        ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
        ROOMDATA:ROOM |= 장소_Private
    CASE P1304응접실
        ROOMDATA:ROOM |= 장소_휴식
        ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
    CASE P1305식사소
        ROOMDATA:ROOM |= 장소_음식
        ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
        ROOMDATA:ROOM |= 장소_주방
        ROOMDATA:ROOM |= 장소_집어먹기
        ROOMDATA:ROOM |= 장소_휴식
    CASE P1306마당
        ROOMDATA:ROOM |= 장소_빨래너는곳
        ROOMDATA:ROOM |= 장소_텃밭
        ROOMDATA:ROOM |= 장소_훈련
        ROOMDATA:ROOM |= 장소_달구경
    CASE P1307헛간
        ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
        ROOMDATA:ROOM |= 장소_과소
    CASE P1308목욕탕
        ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
        ROOMDATA:ROOM |= 장소_신체측정
        ROOMDATA:ROOM |= 장소_목욕탕
	ENDSELECT
NEXT
CALL 저택방이름설정

;-----------------------------------------
;디폴트 초기위치 및 거점주인 설정
;-----------------------------------------
@DEFAULT_OWNER_13
Default초기위치 = P1303침실
거점_주인 = 0

;-----------------------------------------
;외출맵의 설정
;ARG   대상 지점
;ARGS  판정문자인수
;-----------------------------------------
@ODEKAKEMAP_SETTING_13(ARG, ARGS)
#FUNCTION
;더미용


code:
;-----------------------------------------------------------
;원거리 이동 설정
;ARG     목적지
;ARG:1   현위치
;RETURN  다음 목적지
;-----------------------------------------------------------
@SKIP_MOVE_13(ARG:0, ARG:1)
#DIM 현재의위치
;현재위치 취득
IF ARG:1
	현재의위치 = ARG:1
ELSE
	현재의위치 = CFLAG:MASTER:현재위치
ENDIF

;잠정 목적지에 직접 이동할 수 있는 경우, 거기에 이동
SIF CAN_MOVE(현재의위치, ARG) & 1
	RETURN ARG

;막다른 골목으로부터 갈 수 있는 장소는 고정이므로, 거기를 목표로 한다
SELECTCASE 현재의위치
	CASE P1307헛간, P1308목욕탕
		RETURN P1306마당
ENDSELECT

;SIF INRANGE(LOCAL, 1321, 1333) && !INRANGE(ARG, 1320, 1333)
;	RETURN 1320

;직접 이동할 수 없는 경우,  1개가까운 위치를 잠정 목적지로 다시 설정해 루프
;지점 추가시 요점 보충(전케이스 수정하는 것)
SELECTCASE ARG
	CASE P1301봉당
		RETURN P1305식사소
	CASE P1302거실
		RETURN P1304응접실
	CASE P1303침실
		RETURN P1305식사소
	CASE P1304응접실
		RETURN P1305식사소
	CASE P1305식사소
		SELECTCASE 현재의위치
			CASE P1302거실
				RETURN P1304응접실
			CASE P1307헛간, P1308목욕탕
				RETURN P1306마당
		ENDSELECT
	CASE P1306마당
		RETURN P1305식사소
	CASE P1307헛간, P1308목욕탕
		RETURN P1306마당
ENDSELECT


code:
; @GETMAP_14(ARG)
; CALL GETMAP_BASIC(ARG)

;※MAP_COMM_14.ERB으로 이전했습니다


code:
@MAP_VIEWING_NAME_14
#FUNCTIONS
RETURNF "OWN2"

@MAP_OWN2_1(AA)
#DIMS REF AA, 0

AA:00 = 　　　　　　　　　　　　　　일층　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　이층
AA:01 = ■─■─■─■─■─■─■─■─■─■─■─■─■─■─■─■　|
AA:02 = ｜　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　｜　|
AA:03 = ■　■■■■■■■■■■　　　　　　　　　　　　　　　　　　■　|　■■■■■■■
AA:04 = ｜　■탈의｜　∬∫∬　■　　　　Ψ───Ψ　　■■■■■■　｜　|　■　유희실　■
AA:05 = ■　■ 07 ｜　　08　　■　　　.,｜능무대｜■■■　창고　■　■　|　■　 21 　　■
AA:06 = ｜　■　　■　 욕실 　■　 γ~_ ｜　12　｜｜｜｜ 　11 　■　｜　|　■　　　　　■
AA:07 = ■　■■─■■■■■■■ ｒ~　　｜　　　｜■■■　　　　■　■　|　■■─■■■■
AA:08 = ｜　■п　｜　　■　　 .ノ　＿　Ψ───Ψ ヽ,■■■─■■　｜　|　■п　｜｜13■
AA:09 = ■　■　　■■■■　п r　　　　연　못　＿　).　　　＝　　　■　|　■　　■■■■
AA:10 = ｜　■　　｜｜23■　　i　 γ⌒ヽ　10_　　　r" 　　　＝　　　｜　|　■　　｜　　■
AA:11 = ■　■　　■■■■　　l　~ 　~~　_ 　｡　 ,ﾉ 　뜰п　＝　　　■　|　■　　■■■■
AA:12 = ｜　■　　■부엌■　　ﾄ､ 　　　　　　　,'ﾞ　 09 　　＝　　　｜　|　■　　■안방■
AA:13 = ■　｜　　｜ 06 ■　　　"' `~ﾞ ''"ﾞ~`"　　　　　　　＝　　　■　|　■　　｜ 14 ■
AA:14 = ｜　■　　■　　■ТТТТТТТТТТТТТТТ］　＝　п　｜　|　■　　■　　■
AA:15 = ■　■　　■■─■⊥⊥■■■⊥⊥⊥■■■⊥⊥⊥■■　＝　　　■　|　■　　■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
AA:16 = ｜　■　　■　　식당　　■　응접실　■　 객실 　■　＝　　　｜　|　■　　■휴게실■#A■#B■#C■#D■#E■
AA:17 = ■　■　　■　　 05 　　｜　　03　　｜　　04　　■■─■■　■　|　■　　｜　20　■ 15 ■ 16 ■ 17 ■ 18 ■ 19 ■
AA:18 = ｜　■　　■　　　　　　■　　　　　■　　　　　■　　　■　｜　|　■　　■　　　■　　■　　■　　■　　■　　■■■■
AA:19 = ■　■　　■■■──■■■■───■■■■──■■ 거실 ■　■　|　■　　■■─■■■─■■─■■─■■─■■─■서재■
AA:20 = ｜　■　　　　　　　　п　통로13　　　п　　　　｜　02　■　｜　|　■　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　■ 22 ■
AA:21 = ■　■п　　　　　　　　　＝＝＝＝＝　　　　　　｜　　　■　■　|　■п　　　　　　　　통로23　　　　　　　　　｜　　■
AA:22 = ｜　■■■■■■■■■■■＝현∴관＝■■■■■■■■■■■　｜　|　■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
AA:23 = ■　　　　　　　　　　　■∴∴01∴∴■　　　　　　　　　　　■　|
AA:24 = ｜　　‡─‡─‡─‡　　■■≡≡≡■■　　‡─‡─‡─‡　　｜　|
AA:25 = ■　　｜σ　δ　σ｜　　仝□＋＋＋□仝　　｜♀　♀　♀｜　　■　|
AA:26 = ｜　　‡─‡─‡─‡　　　□＋＋＋□　　　‡─‡─‡─‡　　｜　|
AA:27 = ■─■─■─■─■─■─■〓#Z#Z#Z〓■合■─■─■─■─■─■　|

SIF ITEM:주택>=4
	AA:08 = ｜　■п　｜｜43■　　 .ノ　＿　Ψ───Ψ ヽ,■■■─■■　｜　|　■п　｜｜13■
SIF ITEM:주택>=3
	AA:10 = ｜　■　　｜｜23■　　i　 γ⌒ヽ　10_　　　r" 　　　＝　　　｜　|　■　　｜｜33■

@MAP_OWN2_2(AA)
#DIMS REF AA, 0

AA:00 = 　　　　　　　　　　　　　　이층　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　삼층
AA:01 = ■■■■■■■　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　|　Ψ─────Ψ
AA:02 = ■　유희실　■　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　|　｜　전망대　｜
AA:03 = ■　 21 　　■　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　|　｜　 31 　　｜
AA:04 = ■　　　　　■　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　|　｜　　　　　｜
AA:05 = ■■─■■■■　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　|　■■─■■■■
AA:06 = ■п　｜｜13■　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　|　■п　｜｜23■
AA:07 = ■　　■■■■　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　|　■　　■■■■
AA:08 = ■　　｜｜33■　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　|　■　　｜　　■
AA:09 = ■　　■■■■　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　|　■　　■■■■
AA:10 = ■　　■안방■　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　|　■　　■#F■
AA:11 = ■　　｜ 14 ■　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　|　■　　｜ 24 ■
AA:12 = ■　　■　　■　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　|　■　　■　　■
AA:13 = ■　　■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■　　　　　　　　　|　■　　■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
AA:14 = ■　　■휴게실■#A■#B■#C■#D■#E■　　　　　　　　　|　■　　■다용도■#G■#H■#I■#J■#K■
AA:15 = ■　　｜　20　■ 15 ■ 16 ■ 17 ■ 18 ■ 19 ■　　　　　　　　　|　■　　｜　30　■ 25 ■ 26 ■ 27 ■ 28 ■ 29 ■
AA:16 = ■　　■　　　■　　■　　■　　■　　■　　■■■■　　　　　　|　■　　■　　　■　　■　　■　　■　　■　　■■■■
AA:17 = ■　　■■─■■■─■■─■■─■■─■■─■서재■　　　　　　|　■　　■■─■■■─■■─■■─■■─■■─■휴게■
AA:18 = ■　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　■ 22 ■　　　　　　|　■　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　■ 32 ■
AA:19 = ■п　　　　　　　　통로23　　　　　　　　　｜　　■　　　　　　|　■п　　　　　　　　통로33　　　　　　　　　｜　　■
AA:20 = ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■　　　　　　|　■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

@MAP_OWN2_3(AA)
#DIMS REF AA, 0

AA:00 = 　　　　　　　　　　　　　지하　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　일층
AA:01 = 　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　|　■─■─■─■─■─■─■─■─■─■─■─■─■─■─■─■
AA:02 = ■■■■■■■■■■■■　　　　　　■■■■■■■■　　|　｜　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　｜
AA:03 = ■　　　　도장　　　　■　　　　　　■　　　　　　■　　|　■　■■■■■■■■■■　　　　　　　　　　　　　　　　　　■
AA:04 = ■　  　　　41　　　　■　　　　　　■　　　　　　■　　|　｜　■탈의｜　∬∫∬　■　　　　Ψ───Ψ　　■■■■■■　｜
AA:05 = ■　　　　　　　　　　■　　　　　　■　　지하　　■　　|　■　■ 07 ｜　　08　　■　　　.,｜능무대｜■■■　창고　■　■
AA:06 = ■■─■■■■■■■■■　　　　　　■　　온천　　■　　|　｜　■　　■　욕　실　■　 γ~_ ｜　12　｜｜｜｜ 　11 　■　｜
AA:07 = ■п　｜｜13■　　　　　　　　　　　■　　　44　　■　　|　■　■■─■■■■■■■ ｒ~　　｜　　　｜■■■　　　　■　■
AA:08 = ■　　■■■■　　　　　　　　　　　■　　　　　　■　　|　｜　■п　｜｜　■　　 .ノ　＿　Ψ───Ψ ヽ,■■■─■■　｜
AA:09 = ■　　｜　　■　　연　못　아　래　　■　　　　　　■　　|　■　■　　■■■■　п r　　　　연　못　＿　).　　　＝　　　■
AA:10 = ■　　■■■■　　　　　　　　　　　■　　　　　　■　　|　｜　■　　｜｜23■　　i　 γ⌒ヽ　10_　　　r" 　　　＝　　　｜
AA:11 = ■　　■#L■　　　　　　　　　　　■　　　　　　■　　|　■　■　　■■■■　　l　~ 　~~　_ 　｡　 ,ﾉ 　뜰п　＝　　　■
AA:12 = ■　　｜ 34 ■　　　　　　　　　　　■　　　　　　■　　|　｜　■　　■부엌■　　ﾄ､ 　　　　　　　,'ﾞ　 09 　　＝　　　｜
AA:13 = ■　　■　　■　　　　　　　　　　　■　　　　　　■　　|　■　｜　　｜ 06 ■　　　"' `~ﾞ ''"ﾞ~`"　　　　　　　＝　　　■
AA:14 = ■　　■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■＝＝■　　|　｜　■　　■　　■ТТТТТТТТТТТТТТТ］　＝　п　｜
AA:15 = ■　　■다용도■#M■#N■#O■#P■#Q■＝＝■　　|　■　■　　■■─■⊥⊥■■■⊥⊥⊥■■■⊥⊥⊥■■　＝　　　■
AA:16 = ■　　｜　40　■ 35 ■ 36 ■ 37 ■ 38 ■ 39 ■＝＝■　　|　｜　■　　■　　식당　　■　응접실　■　 객실 　■　＝　　　｜
AA:17 = ■　　■　　　■　　■　　■　　■　　■　　■■■■　　|　■　■　　■　　 05 　　｜　　03　　｜　　04　　■■─■■　■
AA:18 = ■　　■■─■■■─■■─■■─■■─■■─■탈의■　　|　｜　■　　■　　　　　　■　　　　　■　　　　　■　　　■　｜
AA:19 = ■　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　■　42■　　|　■　■　　■■■──■■■■───■■■■──■■ 거실 ■　■
AA:20 = ■п　　　　　　　　통로43　　　　　　　　　｜　　■　　|　｜　■　　　　　　　　п　통로13　　　п　　　　｜　02　■　｜
AA:21 = ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■　　|　■　■п　　　　　　　　　＝＝＝＝＝　　　　　　｜　　　■　■
AA:22 = 　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　|　｜　■■■■■■■■■■■＝현∴관＝■■■■■■■■■■■　｜
AA:23 = 　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　|　■　　　　　　　　　　　■∴∴01∴∴■　　　　　　　　　　　■
AA:24 = 　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　|　｜　　‡─‡─‡─‡　　■■≡≡≡■■　　‡─‡─‡─‡　　｜
AA:25 = 　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　|　■　　｜σ　δ　σ｜　　仝□＋＋＋□仝　　｜♀　♀　♀｜　　■
AA:26 = 　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　|　｜　　‡─‡─‡─‡　　　□＋＋＋□　　　‡─‡─‡─‡　　｜
AA:27 = 　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　|　■─■─■─■─■─■─■〓#Z#Z#Z〓■合■─■─■─■─■─■

@DRAW_MAP_BG_14(SLICED)
#DIMS SLICED
SELECTCASE SLICED
;채색 싶을 때는 이런 느낌
CASE "∬","∫","\"","\'","γ","`","~","⌒","ﾞ","ヽ", "ノ", ")", ",", "ﾞ", "r",")","ﾄ","i","l","､","｡","ｒ",".","＿","_","ﾉ"
	SETCOLOR C_AQUA
	PRINTS SLICED
	RESETCOLOR
CASE "#Z"
	SIF TALENT:MASTER:위치짐작 && COUNTCHARA:(MAXROOM) > 0 && FLAG:짐작모드 == 1
		SETCOLOR 255,100,200
	PRINT ↓
	RESETCOLOR
;다른 문자를 표시시키는 예
CASE "#A","#B","#C","#D","#E", "#F","#G","#H","#I","#J","#K", "#L","#M","#N","#O","#P","#Q"
	PRINTS 저택방호칭출력(SLICED)
CASEELSE
	PRINTS SLICED
ENDSELECT

@저택방호칭출력(SLICED)
#FUNCTIONS
#DIMS SLICED
#DIMS 코드_2층 = "#A","#B","#C","#D","#E"
#DIMS 코드_3층 = "#F","#G","#H","#I","#J","#K"
#DIMS 코드_지하 = "#L","#M","#N","#O","#P","#Q"

VARSET LOCAL

IF FINDELEMENT(코드_2층, SLICED) != -1
	LOCAL = 저택2층독실배정:(FINDELEMENT(코드_2층, SLICED))
ELSEIF FINDELEMENT(코드_3층, SLICED) != -1
	LOCAL = 저택3층독실배정:(FINDELEMENT(코드_3층, SLICED))
ELSEIF FINDELEMENT(코드_지하, SLICED) != -1
	LOCAL = 저택지하독실배정:(FINDELEMENT(코드_지하, SLICED))
ENDIF

IF LOCAL > 0 ; 빈 방이 아닐 때
	LOCALS '= SUBSTRING(CALLNAME:LOCAL, 0,4)
	SELECTCASE STRLENS(LOCALS)
		CASE 1 ;반각 1글자
			LOCALS '= @" %LOCALS%  "
		CASE 2 ;전각 1글자 또는 반각 2글자
			LOCALS '= @" %LOCALS% "
		CASE 3 ;전각 1글자 + 반각 1글자 또는 반각 3글자
			LOCALS += " "
		CASE 4 ;전각 2글자 또는 반각 4글자
	ENDSELECT
	RETURNF LOCALS
ELSE
	RETURNF "독실"
ENDIF


code:
;--------------------------------------------------
;지점명 변경 함수
;--------------------------------------------------
@MAP_PLACENAME_14(ARG)
#FUNCTIONS
IF GET_MAPID(ARG) == MAIN_MAP
	SELECTCASE ARG
		CASE P1401·1층현관 TO (MAXROOM - 1)
			RETURNF STR:(ARG + 8000)
		CASE OMANEKIBEYA()
			RETURNF OMANEKI_PLACE()
		CASE SUKIMA()
			RETURNF "스키마 공간"
		CASE MAXROOM
			RETURNF "저택 밖"
		CASEELSE
			RETURNF "불명"
	ENDSELECT
ELSE
	RETURNF "불명"
ENDIF

;--------------------------------------------------
;장소 ARG가 어느 지역에 있는지
;표시하는 맵의 번호와 연동 (TFLAG:맵변환)
;ARG     장소ID
;--------------------------------------------------
@MAP_AREASELECT_14(ARG)
#FUNCTION
SELECTCASE ARG
	;1층-2층
	CASE P1401·1층현관 TO P1423·2층통로, P1433·3층통로
		RETURNF 1
	;2층-3층
	CASE P1413·1층통로, P1414·2층안방 TO P1433·3층통로
		RETURNF 2
	;지하-1층
	CASE P1401·1층현관 TO P1423·2층통로, P1434·지하독실1 TO P1444·지하온천
		RETURNF 3
	CASEELSE
		RETURNF 1
ENDSELECT

;--------------------------------------------------
;내부구조가 있는 장소의 내부 판정
;		TFLAG:맵변환	내부감지(察知)가 필요한 맵 번호
;				P_ID  	표시버튼의 장소ID
;				Q_ID  	판정하는 내부 장소ID, 반드시 P_ID와 일치하는 수치도 포함
;--------------------------------------------------
@GETMAP_BUILDING_14(P_ID, Q_ID)
#FUNCTION
#DIM P_ID
#DIM Q_ID
IF TFLAG:맵변환 == 1

ENDIF
RETURNF 0

;--------------------------------------------------
;이동제한설정
;ARG    장소ID
;CHARA  이동하는 캐릭터ID
;RETURNF 1=이동 가능, 0=이동 불가능
;TFLAG:이동불능메시지   ↓の@MAP_CANNOT_WORD용 설정
;--------------------------------------------------
@MAP_CAN_MOVE_14(ARG, ARG:1)
#FUNCTION
#DIM 방주인

방주인 = 저택방주인(ARG)

IF ROOMDATA:(ARG % 100) & 장소_Private
	IF ARG:1 == MASTER
		IF FLAG:70
			RETURNF 1
		ELSEIF CFLAG:방주인:빡침 && 방주인 != MASTER
			TFLAG:이동불능메시지 = 방주인
			RETURNF 0
		ENDIF
	ENDIF
ENDIF
RETURNF 1

;--------------------------------------------------
;이동불능시 표시되는 메시지
;--------------------------------------------------
@MAP_CANNOT_WORD_14(ARG)
SELECTCASE TFLAG:이동불능메시지
	;자실잠금 지원
	CASE -1 * 캐릭터수상한 TO -1
		PRINTFORML %조사처리(CALLNAME:(-1 * TFLAG:이동불능메시지), "가")% 들어오려 했으나 잠겨 있어서 발길을 돌렸다.
	CASE 0
		THROW 잘못된 이동불가 접근
	;빡침으로 인한 개별 방 입실 불가
	CASE IS <= 캐릭터수상한
		IF CFLAG:(TFLAG:이동불능메시지):빡침
			PRINTFORMW %CALLNAME:(TFLAG:이동불능메시지)%의 화를 풀기 전까지는 방에 들어갈 수 없다.
		ENDIF
ENDSELECT

;-----------------------------------------
;거점 전용의 정경묘사
;WAIT는 걸리지 않도록
;-----------------------------------------
@MAP_UNIQUEMESSAGE_14
SELECTCASE CFLAG:MASTER:현재위치
	CASE P1405·1층식당
		PRINTFORML 식당은 단정하게 정리되어 있는 듯 하다
	CASE P1409·옥외안뜰
		PRINTFORML 뜰에는 잔디만 무성하다
	CASE P1401·1층현관
		PRINTFORML 「신축 축하해」라고 쓰여진 큰 하나와가 줄지어 있다
	CASE P1403·1층응접실 TO P1405·1층식당
		PRINTFORML 창문밖으로 연못이 보인다
	CASE P1421·2층유희실
		PRINTFORML 장난감으로 가득하다
ENDSELECT

;-----------------------------------------
;거점의 장소ID를 외출맵상의 장소ID로 치환하는 함수
;ARG      대상의 장소ID (거점맵)
;RETURNF  교체 장소ID (외출맵)
;-----------------------------------------
@MAP_SEARCH_REPLACEMENT_14(ARG)
#FUNCTION
SELECTCASE ARG
;;1 층 옥내
	CASE P1401·1층현관 TO P1408·1층욕실, P1411·옥외창고
		RETURNF 1410
;;1층 옥외
	CASE P1409·옥외안뜰 TO P1412·옥외능무대
		RETURNF 1420
;;2층옥내
	CASE P1414·2층안방 TO P1423·2층통로
		RETURNF 1430
	;3층 옥내
	CASE P1424·3층독실1 TO P1433·3층통로
		RETURNF 1440
	;지하 옥내
	CASE P1434·지하독실1 TO P1444·지하온천
		RETURNF 1450
ENDSELECT
RETURNF 0

;--------------------------------------------------
;맵의 소개문
;--------------------------------------------------
@MAP소개_14
PRINTFORML eraTWKR판에만 존재하는 특수 지역 중 하나인 저택이다. 아마 돈을 주고 사야 한다.
PRINTFORML 이 소개 자체가 없던 시절부터 만들어진 데다가 어벤던웨어에 가까운 건축물이다.
PRINTFORML 따라서 이 패치를 만든 제작자가 오지 않는 이상 버그가 발생해도 고치기 어렵다.
PRINTFORML 혹시라도 이 맵이 뉴게임에서 나온다면 이사하지 않기를 권한다.
PRINTFORML 지상 3층, 지하 1층에 방이 17개고, 각종 시설도 많다. 스파게티가 땡기네.


code:
;-----------------------------------------------------------
;지점의 연결 설정
;ARG    기준지점
;ARG:1  대상지점
;RETURNF 0=이동할 수 없다, 보이지 않는다
;        1=이동할 수 있다, 보이지 않는다
;        2=이동할 수 없다, 보인다
;        3=이동할 수 있다, 보인다(직통)
;-----------------------------------------------------------
@CAN_MOVE_14(ARG, ARG:1)
#FUNCTION
SELECTCASE ARG
	;저택 밖에서 올 때
	CASE MAXROOM
		SIF ARG:1 == 1401
			RETURNF 1
	;일층 현관
	CASE P1401·1층현관
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1413·1층통로)
			RETURNF 3
		SIF ARG:1 == MAXROOM
			RETURNF 2
	;일층 거실
	CASE P1402·1층거실
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1409·옥외안뜰)
			RETURNF 3
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1413·1층통로)
			RETURNF 1
	;일층 응접실
	CASE P1403·1층응접실
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1413·1층통로,P1404·1층객실,P1405·1층식당)
			RETURNF 1
	;일층 객실
	CASE P1404·1층객실
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1413·1층통로,P1403·1층응접실)
			RETURNF 1
	;일층 식당
	CASE P1405·1층식당
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1413·1층통로,P1403·1층응접실,P1406·1층부엌)
			RETURNF 1
	;일층 부엌
	CASE P1406·1층부엌
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1413·1층통로,P1405·1층식당)
			RETURNF 1
	;일층 탈의실
	CASE P1407·1층탈의실
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1413·1층통로,P1408·1층욕실)
			RETURNF 1
	;일층 욕실
	CASE P1408·1층욕실
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1407·1층탈의실)
			RETURNF 1
	;일층 안뜰
	CASE P1409·옥외안뜰
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1402·1층거실,P1411·옥외창고)
			RETURNF 1
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1410·옥외연못)
			RETURNF 3
        SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1412·옥외능무대)
			RETURNF 2
	;일층 연못
	CASE P1410·옥외연못
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1409·옥외안뜰)
			RETURNF 3
		;능무대정도는 보일듯
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1412·옥외능무대)
			RETURNF 3
	;일층 창고
	CASE P1411·옥외창고
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1409·옥외안뜰,P1412·옥외능무대)
			RETURNF 1
	;일층 능무대
	CASE P1412·옥외능무대
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1411·옥외창고)
			RETURNF 1
		;연못정도는 보일듯
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1410·옥외연못)
			RETURNF 3
        SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1409·옥외안뜰)
			RETURNF 2
	;일층 통로
	CASE P1413·1층통로
		SIF GROUPMATCH(ARG:1,P1423·2층통로,P1443·지하통로)
			RETURNF 3
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1401·1층현관,P1402·1층거실,P1403·1층응접실,P1404·1층객실,P1405·1층식당,P1406·1층부엌,P1407·1층탈의실)
			RETURNF 1
	;이층 각 방
	CASE P1414·2층안방 TO P1422·2층서재
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1423·2층통로)
			RETURNF 1
	;이층 통로
	CASE P1423·2층통로
		SIF GROUPMATCH(ARG:1,P1413·1층통로,P1433·3층통로)
			RETURNF 3
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1414·2층안방,P1415·2층독실1,P1416·2층독실2,P1417·2층독실3,P1418·2층독실4,P1419·2층독실5,P1420·2층휴게실,P1421·2층유희실,P1422·2층서재)
			RETURNF 1
	;삼층 각 방
	CASE P1424·3층독실1 TO P1430·3층다용도실, P1432·3층휴게실
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1433·3층통로)
			RETURNF 1
	;삼층 전망대
	CASE P1431·3층전망대
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1433·3층통로)
			RETURNF 1
		;전망대인데 옥외 정도는 보여야
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1409·옥외안뜰,P1410·옥외연못, MAXROOM)
			RETURNF 2
	;삼층 통로
	CASE P1433·3층통로
		SIF GROUPMATCH(ARG:1,P1423·2층통로)
			RETURNF 3
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1424·3층독실1,P1425·3층독실2,P1426·3층독실3,P1427·3층독실4,P1428·3층독실5,P1429·3층독실6,P1430·3층다용도실,P1431·3층전망대,P1432·3층휴게실)
			RETURNF 1
	;지하 각 방
	CASE P1434·지하독실1 TO P1441·지하도장
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1443·지하통로)
			RETURNF 1
	;지하 탈의실
	CASE P1442·지하탈의실
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1443·지하통로,P1444·지하온천)
			RETURNF 1
	;지하 통로
	CASE P1443·지하통로
		SIF GROUPMATCH(ARG:1,P1413·1층통로)
			RETURNF 3
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1434·지하독실1,P1435·지하독실2,P1436·지하독실3,P1437·지하독실4,P1438·지하독실5,P1439·지하독실6,P1440·지하다용도실,P1441·지하도장,P1442·지하탈의실)
			RETURNF 1
	;지하 온천
	CASE P1444·지하온천
		SIF GROUPMATCH(ARG:1, P1442·지하탈의실)
			RETURNF 1
ENDSELECT
RETURNF 0


code:
;※MAP_COMM.ERB으로 이전

; @KICKOUT_14()
; #FUNCTION
; SELECTCASE CHK_INHOME(CFLAG:MASTER:현재위치)
; 	CASE 8
; 		RETURNF 1407
; 	CASE 44
; 		RETURNF 1442
; ENDSELECT
; ;RETURNF 101

; @BATHCHECK_14(ARG)
; #FUNCTION
; SELECTCASE CHK_INHOME(CFLAG:MASTER:현재위치)
; ENDSELECT
; RETURNF 0

; @BATHROOM_14(ARG)
; #FUNCTION
; SELECTCASE CHK_INHOME(CFLAG:MASTER:현재위치)
; ENDSELECT
; RETURNF 0

; @OPENPLACE_14(ARG)
; #FUNCTION
; SELECTCASE CHK_INHOME(ARG)
; 	;옥외
; 	CASE 9,10,12
; 		RETURNF 2
; 	;현관, 복도
; 	CASE 1,13, 23, 33, 43
; 		RETURNF 1
; 	;전망대
; 	CASE 31
; 		RETURNF 1
; 	CASEELSE
; 		RETURNF 0
; ENDSELECT

; @MAP_UNIQUEMESSAGE_14
; SELECTCASE CFLAG:MASTER:현재위치
; 	CASE 1405
; 		PRINTFORML 식당은 단정하게 정리되어 있는 듯 하다
; 	CASE 1409
; 		PRINTFORML 뜰에는 잔디만 무성하다
; 	CASE 1401
; 		PRINTFORML 「신축 축하해」라고 쓰여진 큰 하나와가 줄지어 있다
; 	CASE 1403 TO 1405
; 		PRINTFORML 창문밖으로 연못이 보인다
; 	CASE 1421
; 		PRINTFORML 장난감으로 가득하다
; ENDSELECT

; RETURN 1
; ;-----------------------------------------
; ;비자택시에 갈아넣는 장소 ID를 돌려주는 함수
; ;ARG, 대상ID
; ;RETURNF, 갈아넣고가 끝난 대상ID
; ;-----------------------------------------

; @MAP_SEARCH_REPLACEMENT_14(ARG)
; #FUNCTION
; SELECTCASE ARG
; ;;1 층 옥내
; 	CASE 1401 TO 1408, 1411
; 		RETURNF 1410
; ;;1층 옥외
; 	CASE 1409 TO 12
; 		RETURNF 1420
; ;;2층옥내
; 	CASE 1414 TO 1413
; 		RETURNF 1430
; 	;3층 옥내
; 	CASE 1424 TO 1433
; 		RETURNF 1440
; 	;지하 옥내
; 	CASE 1434 TO 1444
; 		RETURNF 1450
; ENDSELECT
; RETURNF 0

; @MAP14_AREANAME(PLACE_ID)
; #FUNCTIONS
; #LOCALSIZE 1
; #LOCALSSIZE 1
; #DIM PLACE_ID
; IF MAIN_MAP == 14
; 	SIF INRANGE(PLACE_ID, 1401, 1408)||PLACE_ID == 1413
; 		RETURNF "%CALLNAME:MASTER%의 저택 1층"
; 	SIF INRANGE(PLACE_ID, 1409, 1412)
; 		RETURNF "%CALLNAME:MASTER%의 저택 마당"
; 	SIF INRANGE(PLACE_ID, 1414, 1423)
; 		RETURNF "%CALLNAME:MASTER%의 저택 2층"
; 	SIF INRANGE(PLACE_ID, 1424, 1433)
; 		RETURNF "%CALLNAME:MASTER%의 저택 3층"
; 	SIF INRANGE(PLACE_ID, 1434, 1444)
; 		RETURNF "%CALLNAME:MASTER%의 저택 지하"
; ELSE
; 	SELECTCASE PLACE_ID
; 	CASE 1410
; 		RETURNF "%CALLNAME:MASTER%의 저택 1층"
; 	CASE 1420
; 		RETURNF "%CALLNAME:MASTER%의 저택 마당"
; 	CASE 1430
; 		RETURNF "%CALLNAME:MASTER%의 저택 2층"
; 	CASE 1440
; 		RETURNF "%CALLNAME:MASTER%의 저택 3층"
; 	CASE 1450
; 		RETURNF "%CALLNAME:MASTER%의 저택 지하"
; 	ENDSELECT
; ENDIF


code:
;＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
;지점의 속성 설정 (DIM_t.ERH 참조)
;장소_원룸			집주인이 부재중일때 잠기고, 이불・옥내・주방・공부・휴식・음식・Private가 자동 부여
;장소_이불			휴식이 자동으로 부여
;장소_서양식		실내지만 신발을 신은 채, 옥내가 자동으로 부여
;장소_옥내
;장소_지붕			옥외지만 지붕이 있는 곳, 옥내라도 지붕이 없는 경우는 야외판정 (구 창공)
;장소_넓은
;장소_달구경		옥내나 지붕이 있어도 달이 보이는 장소
;장소_휴식
;장소_목욕탕
;장소_화장실
;장소_주방         	집어먹기가 자동으로 부여
;장소_훈련
;장소_공부
;장소_하늘의소리
;장소_텃밭
;장소_물긷기
;장소_신체측정
;장소_빨래너는곳	풍경묘사용
;장소_음식			자유행동 전용
;장소_집어먹기		자유행동 전용
;장소_머물지않는다	캐릭터가 잘 머물지 않는다 (이동하기 쉽다)
;장소_과소			캐릭터가 잘 들어가지 않는다 (이동해오기 어렵다)
;장소_Private		절도 있는 캐릭터는 들어오지 않는다, 주로 개인실과 목욕탕・화장실
;장소_코타츠		자유행동전용
;장소_공공장소		덮치지 않는다
;＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
@ROOMSETTING_14
#DIM ROOM
VARSET ROOMDATA
ENTRANCE = P1401·1층현관
피난처 = P1402·1층거실

IF ITEM:주택 ==2
	MAXROOM = 1424
ELSEIF ITEM:주택 ==3
	MAXROOM = 1434
ELSEIF ITEM:주택 ==4
	MAXROOM = 1445
ENDIF
MAPNAME:1 = %CALLNAME:MASTER%의 저택 1-2층
MAPNAME:2 = %CALLNAME:MASTER%의 저택 2-3층
MAPNAME:3 = %CALLNAME:MASTER%의 저택 지하-1층

SIF GET_MAPID(거점_술벌레) != MAIN_MAP
	거점_술벌레 = P1406·1층부엌
IF ITEM:주택 ==2
	MAP_PAGES = 1
ELSEIF ITEM:주택 ==3
	MAP_PAGES = 2
ELSEIF ITEM:주택 ==4
	MAP_PAGES = 3
ENDIF

FOR LOCAL, MINROOM(), MAXROOM
	ROOM = LOCAL % 100
	SELECTCASE LOCAL
        CASE P1401·1층현관
            ;ROOMDATA:ROOM |= 장소_
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_머물지않는다
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
        CASE P1402·1층거실
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_휴식
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_코타츠
        CASE P1403·1층응접실
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_휴식
        CASE P1404·1층객실
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_휴식
        CASE P1405·1층식당
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_휴식
        CASE P1406·1층부엌
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_음식
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_집어먹기
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_주방
        CASE P1407·1층탈의실
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_신체측정
        CASE P1408·1층욕실
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_목욕탕
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_신체측정
        CASE P1409·옥외안뜰
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_빨래너는곳
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_넓은
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_달구경
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_훈련
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_텃밭
        CASE P1410·옥외연못
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_넓은
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_달구경
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_물긷기
        CASE P1411·옥외창고
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_과소
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_머물지않는다
        CASE P1412·옥외능무대
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_달구경
        CASE P1413·1층통로, P1423·2층통로, P1433·3층통로
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_넓은
        CASE P1414·2층안방
            ;당신의 방만 특별
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_하늘의소리
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_이불
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_휴식
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_원룸
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_Private
        CASE P1415·2층독실1 TO P1419·2층독실5
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_이불
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_휴식
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_원룸
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_Private
        CASE P1420·2층휴게실
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
        CASE P1421·2층유희실
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
        CASE P1422·2층서재
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_공부
        CASE P1424·3층독실1 TO P1429·3층독실6
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_이불
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_휴식
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_원룸
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_Private

        CASE P1430·3층다용도실
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
        CASE P1431·3층전망대
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_하늘의소리
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_달구경
        CASE P1432·3층휴게실
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_공부
        CASE P1434·지하독실1 TO P1439·지하독실6
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_이불
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_휴식
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_원룸
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_Private

        CASE P1440·지하다용도실
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
        CASE P1441·지하도장
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
        CASE P1442·지하탈의실
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_신체측정
        CASE P1443·지하통로
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_넓은
        CASE P1444·지하온천
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_옥내
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_목욕탕
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_공공장소
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_넓은
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_휴식
            ROOMDATA:ROOM |= 장소_신체측정
	ENDSELECT
NEXT
CALL 저택방이름설정

;-----------------------------------------
;디폴트 초기위치 및 거점주인 설정
;-----------------------------------------
@DEFAULT_OWNER_14
Default초기위치 = P1414·2층안방
거점_주인 = 0

;-----------------------------------------
;외출맵의 설정
;ARG   대상 지점
;ARGS  판정문자인수
;-----------------------------------------
@ODEKAKEMAP_SETTING_14(ARG, ARGS)
#FUNCTION
;더미용


code:
;-----------------------------------------------------------
;원거리 이동 설정
;ARG     목적지
;ARG:1   현위치
;RETURN  다음 목적지
;-----------------------------------------------------------
@SKIP_MOVE_14(ARG:0, ARG:1)
#DIM 현재의위치
;현재위치 취득
IF ARG:1
	현재의위치 = ARG:1
ELSE
	현재의위치 = CFLAG:MASTER:현재위치
ENDIF

;잠정 목적지에 직접 이동할 수 있는 경우, 거기에 이동
SIF CAN_MOVE(현재의위치, ARG) & 1
	RETURN ARG

;막다른 골목으로부터 갈 수 있는 장소는 고정이므로, 거기를 목표로 한다
SELECTCASE 현재의위치
CASE P1408·1층욕실
	RETURN P1407·1층탈의실
CASE P1414·2층안방 TO P1422·2층서재
	RETURN P1423·2층통로
CASE P1424·3층독실1 TO P1432·3층휴게실
	RETURN P1433·3층통로
CASE P1434·지하독실1 TO P1441·지하도장
	RETURN P1443·지하통로
CASE P1444·지하온천
	RETURN P1442·지하탈의실
ENDSELECT

;直接移動できない場合、1つ近い位置を暫定目的地に設定し直してループ
;基本的に最短で行けるコースを設定する
;現在地によってコースが変わることも考慮して対応する
SELECTCASE ARG
	CASE P1401·1층현관
		RETURN P1413·1층통로
	CASE P1402·1층거실
		IF INRANGE(현재의위치, P1409·옥외안뜰, P1412·옥외능무대)
			RETURN P1409·옥외안뜰
		ELSE
			RETURN P1413·1층통로
		ENDIF
	CASE P1403·1층응접실 TO P1407·1층탈의실
		RETURN P1413·1층통로
	CASE P1408·1층욕실
		RETURN P1407·1층탈의실
	CASE P1409·옥외안뜰
		IF GROUPMATCH(현재의위치, P1412·옥외능무대)
			RETURN P1410·옥외연못
		ELSE
			RETURN P1402·1층거실
		ENDIF
	CASE P1410·옥외연못
		RETURN P1409·옥외안뜰
	CASE P1411·옥외창고
		RETURN P1409·옥외안뜰
	CASE P1412·옥외능무대
		RETURN P1410·옥외연못
	CASE P1413·1층통로
		IF INRANGE(현재의위치, P1414·2층안방, P1433·3층통로)
			RETURN P1423·2층통로
		ELSEIF INRANGE(현재의위치, P1434·지하독실1, P1444·지하온천)
			RETURN P1443·지하통로
		ELSE
			RETURN P1402·1층거실
		ENDIF

	CASE P1414·2층안방 TO P1422·2층서재
		RETURN P1423·2층통로
	CASE P1423·2층통로
		IF INRANGE(현재의위치, P1424·3층독실1, P1432·3층휴게실)
			RETURN P1433·3층통로
		ELSE
			RETURN P1413·1층통로
		ENDIF

	CASE P1424·3층독실1 TO P1432·3층휴게실
		RETURN P1433·3층통로
	CASE P1433·3층통로
		RETURN P1423·2층통로

	CASE P1434·지하독실1 TO P1442·지하탈의실
		RETURN P1443·지하통로
	CASE P1443·지하통로
		RETURN P1413·1층통로
	CASE P1444·지하온천
		RETURN P1442·지하탈의실
ENDSELECT


code:
@FIELDMAP
PRINTL ■■■■■■■■■■■■■
PRINT ■■┌
CALL MAPPOINT("옥", 67)
PRINT ─
CALL MAPPOINT("그", 64)
PRINT
CALL MAPPOINT("달", 102)
PRINT ─
CALL MAPBUTTON("괴", 10)
PRINTL 　■■
PRINT ■
CALL MAPPOINT("축", 68)
PRINT
CALL MAPPOINT("유", 66)
PRINT ┴
CALL MAPBUTTON("강", 6)
PRINT ─┐└
CALL MAPBUTTON("수", 8)
PRINTL ┐■
PRINT ■　　　　　│　├
CALL MAPBUTTON("산", 7)
PRINT ┤
CALL MAPPOINT("천", 89)
PRINTL ■
PRINT ■
CALL MAPPOINT("무", 57)
PRINT ┐　│　│：
CALL MAPPOINT("묘", 74)
PRINTL 　■
PRINT ■　　　└─
CALL MAPBUTTON("숲", 5)
PRINTL ┌┘：　　■
PRINT ■　　　　　││
CALL MAPPOINT("저", 33)
PRINTL ：　　■
PRINT ■　　　　　├┴
CALL MAPBUTTON("호", 3)
PRINT ÷
CALL MAPPOINT("홍", 34)
PRINTL 　■
PRINT ■
CALL MAPPOINT("영", 45)
PRINT ┬
CALL MAPBUTTON("죽", 4)
PRINTL ┐│　　：　　■
PRINT ■　　│　├
CALL MAPBUTTON("촌", 2)
PRINT
CALL MAPBUTTON("땅", 9)
PRINTL 　　■
PRINT ■
CALL MAPPOINT("태", 47)
PRINT ┘
CALL MAPBUTTON("절", 1)
PRINT └──┴
CALL MAPBUTTON("박", 0)
PRINTL 　■
PRINTL ■■　　　　　　　　　■■
PRINTL ■■■■■■■■■■■■■

@MAPBUTTON(ARGS, ARG)
SETCOLOR C_P_BLUE
SELECTCASE ARG
	CASE MAIN_MAP
		SIF !CHK_DATENOW(CFLAG:MASTER:데이트중)
			SETCOLOR 0 , 255, 0
	CASE 0
		SIF CFLAG:MASTER:데이트중 == ARG
			SETCOLOR 0 , 255, 0
	CASE 1
		SIF CFLAG:MASTER:데이트중 == ARG
			SETCOLOR 0 , 255, 0
	CASE 2
		SIF CFLAG:MASTER:데이트중 == ARG
			SETCOLOR 0 , 255, 0
	CASE 3
		SIF CFLAG:MASTER:현재위치 == 안개의호수 || CFLAG:MASTER:현재위치 == 얼음집
			SETCOLOR 0 , 255, 0
	CASE 4
		SIF CFLAG:MASTER:현재위치 >= 죽림입구 && CFLAG:MASTER:현재위치 <= 토끼동굴
			SETCOLOR 0 , 255, 0
	CASE 5
		SIF CFLAG:MASTER:현재위치 >= 숲의입구 && CFLAG:MASTER:현재위치 <= 재고의길
			SETCOLOR 0 , 255, 0
	CASE 6
		SIF CFLAG:MASTER:현재위치 >= 중유의길 && CFLAG:MASTER:현재위치 <= 삼도천
			SETCOLOR 0 , 255, 0
	CASE 7
		;SIF CFLAG:MASTER:데이트중 == ARG && CFLAG:MASTER:현재위치 != 마요이가
		;	SETCOLOR 0 , 255, 0
	CASE 8
		SIF CFLAG:MASTER:데이트중 == ARG && CFLAG:MASTER:현재위치 != 천계
			SETCOLOR 0 , 255, 0
	CASE 9
		SIF CFLAG:MASTER:데이트중 == ARG
			SETCOLOR 0 , 255, 0
	CASE 10
		SIF CFLAG:MASTER:현재위치 == 괴안통로
			SETCOLOR 0 , 255, 0
ENDSELECT
PRINTBUTTON ARGS, ARG
RESETCOLOR

@MAPPOINT(ARGS, ARG)
SELECTCASE ARG
	CASE 33
		SIF CFLAG:MASTER:현재위치 == 폐양관
			SETCOLOR 0, 255, 0
		PRINT 저
	CASE 34
		SIF CFLAG:MASTER:현재위치 >= 정문 && CFLAG:MASTER:현재위치 <= 지하실
			SETCOLOR 0, 255, 0
		PRINT 홍
	CASE 45
		SIF CFLAG:MASTER:현재위치 == 영원정
			SETCOLOR 0, 255, 0
		PRINT 영
	CASE 47
		SIF CFLAG:MASTER:현재위치 == 무명의언덕 || CFLAG:MASTER:현재위치 == 태양의밭
			SETCOLOR 0, 255, 0
		PRINT 태
	CASE 57
		SIF CFLAG:MASTER:현재위치 == 무연총
			SETCOLOR 0, 255, 0
		PRINT 무
	CASE 64
		SIF CFLAG:MASTER:현재위치 == 피안
			SETCOLOR 0, 255, 0
		PRINT 그
	CASE 66
		SIF CFLAG:MASTER:현재위치 == 백옥루정원 || CFLAG:MASTER:현재위치 == 백옥루
			SETCOLOR 0, 255, 0
		PRINT 유
	CASE 67
		SIF CFLAG:MASTER:현재위치 == 지옥
			SETCOLOR 0, 255, 0
		PRINT 옥
	CASE 68
		SIF CFLAG:MASTER:현재위치 == 축생계 || CFLAG:MASTER:현재위치 == 영장원
			SETCOLOR 0, 255, 0
		PRINT 축
	CASE 74
		;SIF CFLAG:MASTER:현재위치 == 마요이가
		;	SETCOLOR 0, 255, 0
		PRINT 묘
	CASE 89
		SIF CFLAG:MASTER:현재위치 == 천계
			SETCOLOR 0, 255, 0
		PRINT 천
	CASE 102
		SIF CFLAG:MASTER:현재위치 >= 달의도시 && CFLAG:MASTER:현재위치 <= 고요의바다
			SETCOLOR 0, 255, 0
		PRINT 월
ENDSELECT
;PRINTBUTTON ARGS, (ARG / 10)
RESETCOLOR


code:
;-----------------------------------------
;일·연회 관련
;-----------------------------------------
@ENKAI_MAP_SETTING(ARG)
SELECTCASE ARG

ENDSELECT
;-----------------------------------------
;직장, 연회회장의 장소 ID를 돌려주는 함수
;ARGS,"연회"or"일"
;TCHARA, ARGS=="일"의 경우가 일하는 캐릭터 ID
;출력, 직장, 연회회장의 장소 ID
;-----------------------------------------
@GET_JOBPLACE(ARGS, TCHARA = 0)
#FUNCTION
#DIM 대상ID
#DIM 대상맵
#DIM TCHARA
#DIM OUTID
IF ARGS == "연회"
	대상ID = FLAG:32
ELSEIF ARGS == "일" && TCHARA != 0
	대상ID = CFLAG:TCHARA:직장
ELSE
	RETURNF 0
ENDIF
RETURNF GET_MAP_REPLACEMENT(대상ID)


code:
;------------------------------------------
;	이사의 표시와 처리
;------------------------------------------
@SET_MAINHOME
#DIM CHK_TRAINING
#DIM CHK_GARDENING
#DIM 설정전MAIN_MAP
#DIM 설정전술벌레
#DIM 설정전초기위치
#DIM 설정전주인
#DIM ANIMATION_SEED
#DIM PREV_REDRAW

ANIMATION_SEED = 0
PREV_REDRAW = CURRENTREDRAW()

;Map Animation Code
$MAPANIMATION
LINESTART = LINECOUNT
SIF ANIMATERECOLOREDMAPS && !FLAG:70
	ANIMATION_SEED ++
;
;
;멤버의 기상시간재설정
;
IF !이사
	IF 게임시작처리중 || 게임인계처리중
		MAIN_MAP = 0
		TRYCALLFORM ROOMSETTING_{MAIN_MAP}
	ENDIF
	설정전MAIN_MAP = MAIN_MAP
	설정전술벌레 = 거점_술벌레
	설정전초기위치 = Default초기위치
	설정전주인 = 거점_주인
	이사 = 1
ENDIF
IF FLAG:일시체재
	PRINTFORMW 묵고 있는 캐릭터가 있으므로 이사할 수 없습니다
	RETURN
ENDIF
DRAWLINE
;Color map
IF RECOLOREDMAPS
	CALL DRAW_COLOREDMAP(ANIMATION_SEED, "HIKKOSHI")
ELSE
	CALL DRAW_MAP("HIKKOSHI")
ENDIF
DRAWLINE
PRINTFORML ■%GET_MAPNAME(MAIN_MAP)%
CALL 건물데이터(MAIN_MAP)
PRINTFORM 채집가능 지점：
CALL ShowGatheringSpots(MAIN_MAP)
PRINTFORML
FONTITALIC
CALLFORM MAP소개_{MAIN_MAP}
FONTREGULAR
PRINTL
DRAWLINEFORM =
PRINT 자택을 설정할 수 있습니다. 어디로 설정하겠습니까?
PRINTBUTTON @"[프리뷰 맵변환({TFLAG:맵변환})]", 1997
PRINTL
FOR LOCAL, 0, 15
	SIF MAIN_MAP == LOCAL
		SETCOLOR C_AQUA
	SIF GET_EXISTMAP(LOCAL)
		PRINTFORM [{LOCAL + 2000}] %GET_MAPNAME(LOCAL), 16, LEFT%
	SIF GROUPMATCH(LOCAL, 4, 9, 10)
		PRINTL
	; KR판 고유기능 주택/저택 대응
	SIF GET_EXISTMAP(LOCAL) && GROUPMATCH(LOCAL, 13, 14)
		PRINTL
	RESETCOLOR
NEXT
PRINT [1999] 결정
SIF !게임시작처리중 && !게임인계처리중
	PRINT 　[1998] 취소
PRINTL
;Map Animation Code
IF ANIMATERECOLOREDMAPS && !FLAG:70
	REDRAW PREV_REDRAW
	TINPUT ANIMATERECOLOREDMAPS,99999,0,""
ELSE
	INPUT
ENDIF
;거점 전환
IF RESULT == 99999
	PREV_REDRAW = CURRENTREDRAW()
	REDRAW 0
	CLEARLINE LINECOUNT - LINESTART
	GOTO MAPANIMATION
ELSEIF RESULT >= 2000 && GET_EXISTMAP(RESULT - 2000)
	MAIN_MAP = RESULT - 2000
	CALLFORM ROOMSETTING_{MAIN_MAP}
	CALLFORM DEFAULT_OWNER_{MAIN_MAP}
	TFLAG:맵변환 = 1
	RESTART
;프리뷰 전환
ELSEIF RESULT == 1997
	TFLAG:맵변환 += 1
	SIF TFLAG:맵변환 > MAP_PAGES
		TFLAG:맵변환 = 1
	RESTART
;キャンセル
ELSEIF RESULT == 1998 && !게임시작처리중 && !게임인계처리중
	이사 = 0
	MAIN_MAP = 설정전MAIN_MAP
	거점_술벌레 = 설정전술벌레
	Default초기위치 = 설정전초기위치
	거점_주인 = 설정전주인
	TFLAG:맵변환 = 0
	CALLFORM ROOMSETTING_{MAIN_MAP}
	RETURN
;決定
ELSEIF RESULT == 1999
	SIF 설정전MAIN_MAP == MAIN_MAP
	CALLFORM DEFAULT_OWNER_{MAIN_MAP}
ELSE
	RESTART
ENDIF
;결정 후
FLAG:운세뽑기계약 = 0
TFLAG:맵변환 = 0
CALL SET_ENKAI_LOCATIONDISPLAY
CALL MAP_DEFAULTRESIDENT(MAIN_MAP)
;자물쇠를 채워 문을 잠금
VARSET LOCK

FOR LOCAL,1,CHARANUM
	CALL CHARA_SLEEP, LOCAL, 0
NEXT
CHK_TRAINING = 0
CHK_GARDENING = 0
FOR LOCAL,1,100
	SIF ROOMDATA:LOCAL & 장소_훈련
		CHK_TRAINING = 1
	SIF ROOMDATA:LOCAL & 장소_텃밭
		CHK_GARDENING = 1
NEXT
SIF !CHK_TRAINING
	CALL COLORMESSAGE(@"이 맵에서는 [전투훈련]이 불가합니다",C_YELLOW,2)
SIF !CHK_GARDENING
	CALL COLORMESSAGE(@"이 맵에서는 [가정텃밭]이 불가합니다",C_YELLOW,2)
SIF !SUMIKOMI_ROOM
	CALL COLORMESSAGE(@"이 맵에서는 거주 이벤트가 발생하지 않습니다",C_YELLOW,2)
SIF FLAG:역극 && CFLAG:(FLAG:역극):출금 && MAIN_MAP == GET_MAPID(CSVCFLAG(FLAG:역극, 311))
	CFLAG:MASTER:초기위치 = CSVCFLAG(FLAG:역극, 311)
;덫 포인트 교체
IF MUSHI_TRAP ;KR판 임의수정, 벌레 트랩을 설치 않아도 자택 이사시 설정되는 문제 해결
	CALL TRAP_MOVING
ENDIF

@HAS_DUPLICATE_KEY, ARG
#FUNCTION
FOR LOCAL, 1, CHARANUM
	IF CFLAG:LOCAL:311 == ARG
		SIF TALENT:LOCAL:연모
			RETURNF 1
	ENDIF
NEXT

@MAP_DEFAULTRESIDENT(ARG, 업데이트중)
#DIM 업데이트중
;ARG=맵 번호
SIF !업데이트중
	FLAG:더부살이캐릭터 = 0
MAIN_MAP = ARG
FOR LOCAL, 1, CHARANUM
	IF MAP_거주자(MAIN_MAP, LOCAL)
		CFLAG:LOCAL:초기위치 = CSVCFLAG(LOCAL, GETNUM(CFLAG, "초기위치"))
		CFLAG:LOCAL:신사거주 = CFLAG:LOCAL:초기위치
		SIF !업데이트중
			DEBUGPRINTFORML %CALLNAME:LOCAL%가 거점에 삽니다
	ELSE
		PRIVATEROOM:(CFLAG:LOCAL:초기위치 % 100) = 0
		CFLAG:LOCAL:초기위치 = SUKIMA()
		CFLAG:LOCAL:신사거주 = 0
	ENDIF
	CFLAG:LOCAL:자택위치 = CSVCFLAG (LOCAL, GETNUM(CFLAG, "자택위치"))
	CFLAG:LOCAL:현재위치 = CFLAG:LOCAL:초기위치
	CFLAG:LOCAL:데이트중 = MAIN_MAP
NEXT
SIF !업데이트중
	PRINTFORMW %조사처리(GET_MAPNAME(ARG),"으로")% 설정했습니다
CALL ROOMSETTING
IF !업데이트중
	CFLAG:MASTER:초기위치 = Default초기위치
	CFLAG:MASTER:현재위치 = CFLAG:MASTER:초기위치
	이사 = 0
ENDIF

@ROOMSETTING
#DIM R_ID
#DIM 개인실후보
#DIM CHARA
개인실후보 = 0
SUMIKOMI_ROOM = 0
;拠点住人は初期位置をPRIVATEROOMに設定,施錠の都合で先に処理
VARSET PRIVATEROOM
FOR LOCAL, 1, CHARANUM
	IF CFLAG:LOCAL:신사거주 && !CFLAG:LOCAL:출금
		;PRIVATEROOM変数に、そこの家主の番号を保存
		PRIVATEROOM:(CFLAG:LOCAL:초기위치 % 100) = LOCAL
	 	SIF CFLAG:LOCAL:집주인후보
			개인실후보 ++
	ENDIF
NEXT
TRYCCALLFORM ROOMSETTING_{MAIN_MAP}
	PRINTFORMW %GET_MAPNAME(MAIN_MAP)%의 방 정보를 설정했습니다
	;住み込みキャラ用のワンルーム
	IF FLAG:더부살이캐릭터 && SUMIKOMI_ROOM
		R_ID = SUMIKOMI_ROOM % 100
		ROOMDATA:R_ID |= 장소_원룸
	ENDIF
	FOR LOCAL, 1, 100
		;보완설정
		;MASTERの初期位置は最低限の機能を備える,飲食はできなくなる
		IF CFLAG:MASTER:초기위치 % 100 == LOCAL
			ROOMDATA:LOCAL |= 장소_이불
			ROOMDATA:LOCAL |= 장소_공부
			ROOMDATA:LOCAL |= 장소_Private
			ROOMDATA:LOCAL &= ~장소_음식
		ENDIF
		;ワンルーム
		IF ROOMDATA:LOCAL & 장소_원룸
			ROOMDATA:LOCAL |= 장소_이불
			ROOMDATA:LOCAL |= 장소_옥내
			ROOMDATA:LOCAL |= 장소_주방
			ROOMDATA:LOCAL |= 장소_공부
			ROOMDATA:LOCAL |= 장소_휴식
			ROOMDATA:LOCAL |= 장소_음식
			ROOMDATA:LOCAL |= 장소_Private
			ROOMDATA:LOCAL |= 장소_코타츠
			ROOMDATA:LOCAL &= ~장소_과소
		ENDIF
		;布団
		IF ROOMDATA:LOCAL & 장소_이불
			ROOMDATA:LOCAL |= 장소_휴식
		ENDIF
		;洋室
		IF ROOMDATA:LOCAL & 장소_서양식
			ROOMDATA:LOCAL |= 장소_옥내
		ENDIF
		;厨房
		IF ROOMDATA:LOCAL & 장소_주방
			ROOMDATA:LOCAL |= 장소_집어먹기
		ENDIF
		;施錠チェック,初期位置が変わった場合、施錠を解錠する
		R_ID = LOCAL + MAIN_MAP * 100
		SIF LOCK:R_ID && !PRIVATEROOM:LOCAL
			LOCK:R_ID = 0
	NEXT
CATCH
	PRINTFORMW 방 정보 설정에 실패했습니다
ENDCATCH
IF (게임시작처리중 || 게임인계처리중) || !Default초기위치 || 이사
	IF 개인실후보
		CALL 이사초기위치설정
	ELSE
		CALL DEFAULT이사
	ENDIF
ENDIF

@DEFAULT이사
TRYCCALLFORM DEFAULT_OWNER_{MAIN_MAP}
CATCH
	PRINTFORMW 방 정보의 설정에 실패했습니다.
ENDCATCH
PRINTFORMW %조사처리(NAME_FROM_PLACE(Default초기위치),"는")% %CALLNAME:MASTER%의 개인방이 되었다

@이사초기위치설정
#DIM CHARA
#DIM ANIMATION_SEED
#DIM PREV_REDRAW
ANIMATION_SEED = 0
PREV_REDRAW = CURRENTREDRAW()

;Map Animation Code
$MAPANIMATION
LINESTART = LINECOUNT
SIF ANIMATERECOLOREDMAPS && !FLAG:70
	ANIMATION_SEED ++
DRAWLINE
IF RECOLOREDMAPS
	CALL DRAW_COLOREDMAP(ANIMATION_SEED)
ELSE
	CALL DRAW_MAP("HIKKOSHI")
ENDIF
DRAWLINE
PRINTFORML %PRINT_COLOR("이 맵에는", C_WHITE) + PRINT_COLOR(" 개인실후보", C_ORANGE) + PRINT_COLOR(" 가 다수 존재합니다。", C_WHITE)%
SIF DAY <= 1
	PRINTFORML 첫날 한정으로, 필요 신뢰도에 관계없이 방을 선택할 수 있습니다.
PRINTBUTTON @"[프리뷰맵변환({TFLAG:맵변환})]", 1997
PRINTL
FOR CHARA, 1, CHARANUM
	IF CFLAG:CHARA:신사거주 && CFLAG:CHARA:집주인후보
		SIF CFLAG:CHARA:더부살이필요신뢰도 > CFLAG:CHARA:신뢰도 && DAY > 1
			SETCOLOR C_L_GRAY
	PRINTBUTTON @"[{CFLAG:CHARA:집주인후보 % 100, 3}] - %NAME_FROM_PLACE(CFLAG:CHARA:집주인후보), 20, LEFT%　주인:%CALLNAME:CHARA, 15, LEFT%　필요 신뢰도:{CFLAG:CHARA:더부살이필요신뢰도}", CHARA
	PRINTL
	RESETCOLOR
	ENDIF
NEXT
PRINTFORML [  0] - ({Default초기위치 % 100, 2})%NAME_FROM_PLACE(Default초기위치)%（DEFAULT설정）
;Map Animation Code
IF ANIMATERECOLOREDMAPS && !FLAG:70
	REDRAW PREV_REDRAW
	TINPUT ANIMATERECOLOREDMAPS,1234,0,""
ELSE
	INPUT
ENDIF

IF RESULT == 0
	CALL DEFAULT이사
ELSEIF RESULT == 1234
	PREV_REDRAW = CURRENTREDRAW()
	REDRAW 0
	CLEARLINE LINECOUNT - LINESTART
	GOTO MAPANIMATION
ELSEIF RESULT < CHARANUM && CFLAG:RESULT:신사거주 && CFLAG:RESULT:집주인후보
	CHARA = RESULT
	IF CHARA != 0 && CFLAG:RESULT:더부살이필요신뢰도 > CFLAG:RESULT:신뢰도 && DAY > 1
		PRINTFORMW %CALLNAME:RESULT%는 그만큼 %마스터를% 신뢰하고 있지 않다
		RESTART
	ELSE
		거점_주인 = CHARA
		Default초기위치 = CFLAG:CHARA:집주인후보
		ROOMDATA:(Default초기위치 % 100) |= 장소_이불
		ROOMDATA:(Default초기위치 % 100) |= 장소_Private
		PRINTFORMW %조사처리(NAME_FROM_PLACE(CFLAG:CHARA:집주인후보),"는")% %CALLNAME:MASTER%의 개인실이 되었다
	ENDIF
;프리뷰 전환
ELSEIF RESULT == 1997
	TFLAG:맵변환 += 1
	SIF TFLAG:맵변환 > MAP_PAGES
		TFLAG:맵변환 = 1
	RESTART
ELSE
	RESTART
ENDIF

;-------------------------------------------------
;引っ越し下見時にROOMDATAを参照して施設の有無を表示する関数
;ARG	MAP_ID
;-------------------------------------------------
@건물데이터(ARG)
#DIM MAPDATA
VARSET MAPDATA
VARSET LOCAL
PRINT 시설：
;マップデータの参照
FOR LOCAL, 1, 100
	SIF (ROOMDATA:LOCAL & 장소_목욕탕) != 0
		MAPDATA |= 장소_목욕탕
	SIF (ROOMDATA:LOCAL & 장소_주방) != 0
		MAPDATA |= 장소_주방
	SIF (ROOMDATA:LOCAL & 장소_훈련) != 0
		MAPDATA |= 장소_훈련
	SIF (ROOMDATA:LOCAL & 장소_공부) != 0
		MAPDATA |= 장소_공부
	SIF (ROOMDATA:LOCAL & 장소_텃밭) != 0
		MAPDATA |= 장소_텃밭
	SIF (ROOMDATA:LOCAL & 장소_하늘의소리) != 0
		MAPDATA |= 장소_하늘의소리
NEXT
FONTBOLD
CALL COLORMESSAGE(@"【목욕탕】", (MAPDATA & 장소_목욕탕) ? C_WHITE # C_GRAY, 0)
CALL COLORMESSAGE(@"【주방】", (MAPDATA & 장소_주방) ? C_WHITE # C_GRAY, 0)
CALL COLORMESSAGE(@"【훈련】", (MAPDATA & 장소_훈련) ? C_WHITE # C_GRAY, 0)
CALL COLORMESSAGE(@"【공부】", (MAPDATA & 장소_공부) ? C_WHITE # C_GRAY, 0)
CALL COLORMESSAGE(@"【텃밭】", (MAPDATA & 장소_텃밭) ? C_WHITE # C_GRAY, 0)
CALL COLORMESSAGE(@"【하늘의소리】", (MAPDATA & 장소_하늘의소리) ? C_WHITE # C_GRAY, 0)
FONTREGULAR

;地点の参照
FOR LOCAL, MINROOM(), MAXROOM
	SIF FISHING_SPOT(LOCAL)
		LOCAL:1 = 1
	SIF IS_LIBRARY(LOCAL, 1)
		LOCAL:2 = 1
	SIF GATHERING_SPOT(LOCAL)
		LOCAL:3 = 1
	SIF PHARMACY_SPOT(LOCAL) == 2
		LOCAL:4 = 1
	SIF STALL_SPOT(LOCAL)
		LOCAL:5 = 1
	SIF PLACE_SENTO(LOCAL)
		LOCAL:6 = 1
	SIF OMIKUJI_SPOT(LOCAL)
		LOCAL:7 = 1
	SIF MORIYA_OMIKUJI(LOCAL)
		LOCAL:8 = 1
	SIF KAIDASHI_SHOP(LOCAL)
		LOCAL:9 = 1
	SIF FLOWER_SHOP(LOCAL)
		LOCAL:10 = 1
	SIF SAKE_SHOP(LOCAL)
		LOCAL:11 = 1
	SIF BOOK_RENTAL(LOCAL)
		LOCAL:12 = 1
	SIF YASAI_SHOP(LOCAL)
		LOCAL:13 = 1
	SIF CASINO_SPOT(LOCAL)
		LOCAL:14 = 1
	SIF HUNTING_SPOT(LOCAL)
		LOCAL:15 = 1
NEXT
FOR LOCAL, 1, 20
	IF LOCAL:LOCAL
		SELECTCASE LOCAL
		CASE 1
			PRINTFORM 【낚시】
		CASE 2
			PRINTFORM 【독서】
		CASE 3
			PRINTFORM 【채집】
		CASE 4
			PRINTFORM 【조제】
		CASE 5
			PRINTFORM 【노점】
		CASE 6
			PRINTFORM 【대중목욕탕】
		CASE 7
			PRINTFORM 【제비뽑기】
		CASE 8
			PRINTFORM 【모리야복권】
		CASE 9
			PRINTFORM 【식료품가게】
		CASE 10
			PRINTFORM 【꽃집】
		CASE 11
			PRINTFORM 【술집】
		CASE 12
			PRINTFORM 【스즈나안】
		CASE 13
			PRINTFORM 【야채가게】
		CASE 14
			PRINTFORM 【카지노】
		CASE 15
			PRINTFORM 【덫사냥】
		CASE 16
			PRINTFORM 【더부살이】
		ENDSELECT
	ENDIF
NEXT
PRINTL
PRINT 거주자：
;キャラクター表示
FOR LOCAL, 1, CHARANUM
	IF MAP_거주자(MAIN_MAP, LOCAL)
		SIF LOCAL:21
			PRINTFORM 、
		RESULT = 0
		TRYCALLFORM M_KOJO_K{LOCAL}
		PRINTFORM \@ LOCAL:20 ? 、 # \@\@ RESULT ? * # \@%CALLNAME:LOCAL%
		LOCAL:21 ++
	ENDIF
NEXT
PRINTL

;マップ内の採集可能地点を表示する関数
@ShowGatheringSpots(ARG)
#DIM cStart
#DIM cEnd
#DIM SpotID
#DIM Num
#DIM Wordcount
#DIM pCount

cStart = 1 + ARG * 100
cEnd = 99 + ARG * 100
Num = 0
pCount = 0
FOR LOCAL, cStart, cEND
	SpotID = GATHERING_SPOT(LOCAL, 1)
	IF SpotID
		pCount ++
		STRLENFORM %ForagePlaceName(SpotID)%
		Wordcount = RESULT:0
		Num += Wordcount
		IF Num > 110
			PRINTL
			PRINTFORM
			Num = Wordcount
		ENDIF
		PRINTFORM %ForagePlaceName(SpotID)%
		SIF Num <= 106
			PRINTFORM
	ENDIF
NEXT
SIF !pCount
	PRINT 없음
PRINTFORML


code:
;-------------------------------------------------
;모브가 있는 맵을 반환
;ARG=MAPID
;-------------------------------------------------
@GET_EXISTMOB(ARG)
#FUNCTION
SIF GROUPMATCH(ARG, 3, 4, 9, 10)
	RETURNF 1

;-------------------------------------------------
;외출시 모브 판정
;ARG=場所ID
;-------------------------------------------------
@DATE_HITOGOMI(ARG)
#FUNCTION
SIF !ARG
	ARG = CFLAG:MASTER:현재위치
IF IN_HOME(ARG)
	RETURNF 0
ELSE
	SIF ODEKAKEMAP_SETTING(ARG, "모브")
		RETURNF 1
ENDIF
RETURNF 0

;-------------------------------------------------
;MASTER가 재택안 또한 모브와 같은 위치에 있다면 MAIN_MAP를 돌려준다
;-------------------------------------------------
@WITH_MOB()
#FUNCTION
SIF AT_HOME(MASTER) && ROOMDATA:(CFLAG:MASTER:현재위치 % 100) & 장소_모브
	RETURNF MAIN_MAP

;-------------------------------------------------
;모브가 주는 오염치 (청소치)
;ARG=MAPID
;-------------------------------------------------
@MOB_YOGORE(ARG)
#FUNCTION
SELECTCASE ARG
	CASE 3
		RETURNF -3
	CASE 4
		SIF !GROUPMATCH(TIME:2,1,6,7)
			RETURNF 1
	CASE 9
		SIF !GROUPMATCH(TIME:2,1,6,7)
			RETURNF 2
	CASE 10
		;玉兎はプラスマイナスゼロ
ENDSELECT

;-------------------------------------------------
;모브의 기본명
;ARG=MAPID
;-------------------------------------------------
@MOB_NAME(ARG)
#FUNCTIONS
SIF !ARG
	ARG = MAIN_MAP
SELECTCASE ARG
CASE 3
	LOCALS = 홉고블린
CASE 4
	LOCALS = 이나바
CASE 9
	LOCALS = %ANIMALNAME()%
CASE 10
	LOCALS = 옥토끼
ENDSELECT
RETURNF LOCALS

;-------------------------------------------------
;외출중의 모브명
;ARG=장소ID
;-------------------------------------------------
@DATE_HITOGOMI_SYUBETU(ARG)
#FUNCTIONS
VARSET LOCALS
SIF !ARG
	ARG = CFLAG:PLAYER:현재위치
SELECTCASE GET_MAPID(ARG)
	;モブの種類
	;月
	CASE 10
		IF ARG == 달의도시
			LOCALS += "월인"
		ELSE
			LOCALS += "옥토끼"
		ENDIF
	;地底（街道と温泉では鬼も出てくる）
	CASE 9
		IF ARG != 지령전 && !RAND:3
			LOCALS += "오니"
		ELSE
			LOCALS += "요괴"
		ENDIF
	;妖怪の山山頂（守矢神社境内のみ希に人間）
	CASE 8
		IF ARG == 모리야신사경내 && !RAND:5
			LOCALS += "인간"
		ELSE
			LOCALS += "요괴"
		ENDIF
	;妖怪の山山麓
	CASE 7
	;三途の川～冥界（死神、妖怪、希に人間）
	CASE 6
		IF !RAND:5
			LOCALS += "인간"
		ELSEIF !RAND:3
			LOCALS += "요괴"
		ELSE
			LOCALS += "사신"
		ENDIF
	;魔法の森
	CASE 5
	;迷いの竹林（妖怪ウサギ、希に人間(患者)）
	CASE 4
		IF RAND:5
			LOCALS += "요괴 토끼"
		ELSE
			LOCALS += "인간"
		ENDIF
	;紅魔館（お出かけ中のモブは全員少女なのでホフさんはお休み）
	CASE 3
		LOCALS += "요정 메이드"
	;人間の里（基本人間、希に妖怪）
	CASE 2
		IF RAND:5
			LOCALS += "인간"
		ELSE
			LOCALS += "요괴"
		ENDIF
	;命蓮寺（人間と妖怪）
	CASE 1
		IF !RAND:2
			LOCALS += "인간"
		ELSE
			LOCALS += "요괴"
		ENDIF
	;博麗神社
	CASE 0
ENDSELECT
LOCALS += " 소녀"
RETURNF LOCALS

;-------------------------------------------------
;まかないイベント処理
;-------------------------------------------------
@MAKANAI
#DIM 기력회복량
#DIM 체력회복량
VARSET LOCAL
IF DISH_NAME == "" && !TFLAG:새참 && TIME:2 == 3
	;식사할 수 없는 사람이 있는지를 체크
	FOR LOCAL,0,CHARANUM
		SIF TCVAR:LOCAL:공복시각 - TIME:1 > 0 && CFLAG:LOCAL:현재위치 == CFLAG:MASTER:현재위치
			LOCAL:1 ++
	NEXT
	IF !LOCAL:1 && !RAND:5
		TFLAG:새참 = 1
		PRINTFORML %MOB_NAME()%에게서 새참을 권유받았다
		PRINTFORML 받겠습니까?
		CALL ASK_YN
		IF RESULT
			PRINTFORML %마스터는% 정중히 거절했다
		ELSE
			SELECTCASE RAND:5
				CASE 0,1
					PRINTFORML 대충 먹을 만하다
					체력회복량 = 100
					기력회복량 = 300
				CASE 2,3
					PRINTFORML 꽤 입맛을 돋운다
					체력회복량 = 150
					기력회복량 = 400
				CASE 4
					PRINTFORML 이건 맛있다!
					체력회복량 = 300
					기력회복량 = 500
			ENDSELECT
			PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%\@GET_TARGETNUM() ?  들은# %조사만처리(CALLNAME:MASTER,"는")%\@ 출출하던 배를 채웠다
			TIME += 15
			FOR LOCAL,0,CHARANUM
				IF CFLAG:LOCAL:현재위치 == CFLAG:MASTER:현재위치
					CALL RECOVER(LOCAL, 체력회복량, "체력")
					CALL RECOVER(LOCAL, 기력회복량, "기력")
					CALL 만복도상승(LOCAL,"경식")
				ENDIF
			NEXT
		ENDIF
	ENDIF
ENDIF

;＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
;홍마관 모브 설정（홉고블린）
;＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
;-------------------------------------------------
;모브가 있는 장소
;-------------------------------------------------
@MOB_PLACE_3
#DIM ROOM
FOR LOCAL, MINROOM(), MAXROOM
	ROOM = LOCAL % 100
	ROOMDATA:ROOM &= ~장소_모브
	SELECTCASE TIME:2
		CASE 2
			SIF GROUPMATCH(LOCAL, P302정원, P306뒤뜰, P307동쪽테라스, P308서쪽테라스)
				ROOMDATA:ROOM |= 장소_모브
		CASE 3
			SIF GROUPMATCH(LOCAL, P313주방, P314식당, P315응접실)
				ROOMDATA:ROOM |= 장소_모브
		CASE 4
			SIF GROUPMATCH(LOCAL, P309객실, P3192층복도)
				ROOMDATA:ROOM |= 장소_모브
		CASE 5
			SIF GROUPMATCH(LOCAL, P324큰발코니, P327작은발코니)
				ROOMDATA:ROOM |= 장소_모브
		CASE 6
			SIF GROUPMATCH(LOCAL, P306뒤뜰, P328지하복도, P329창고, P330고용인실)
				ROOMDATA:ROOM |= 장소_모브
	ENDSELECT
NEXT
;-------------------------------------------------
;모브 메시지
;-------------------------------------------------
@MOB_MESSAGE_3
IF FLAG:시간정지
	PRINTFORML 홉고블린이 정지해 있다…
ELSEIF CFLAG:MASTER:현재위치 == P329창고
	PRINTFORML 홉고블린이 고양이를 돌보고 있다…
ELSE
	PRINTFORML 홉고블린이 일하고 있다…
ENDIF
;-------------------------------------------------
;모브 이벤트
;-------------------------------------------------
@MOB_TURNENDEVENT_3
IF !FLAG:시간정지
	IF CFLAG:MASTER:우후후
		PRINTFORML 홉고블린에게서 이곳은 공공의 공간이니 그런 행위는 지양해달라는 말을 들었다
		PRINTFORML %마스터는% 겸연쩍은 기분을 느꼈다
		BASE:TARGET:무드 = 0
		CALL ENDUFUFU_ALL
	ELSEIF CFLAG:MASTER:현재위치 == P313주방
		CALL MAKANAI
	ENDIF
ENDIF

;＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
;영원정 모브 설정（이나바）
;＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
;-------------------------------------------------
;모브가 있는 장소
;-------------------------------------------------
@MOB_PLACE_4
#DIM ROOM
FOR LOCAL, MINROOM(), MAXROOM
	ROOM = LOCAL % 100
	ROOMDATA:ROOM &= ~장소_모브
	SELECTCASE TIME:2
		CASE 1 TO 7
			SIF GROUPMATCH(LOCAL, P407복도, P408중앙복도, P409툇마루, P421마당, P422뒷마당, P431토끼동굴)
				ROOMDATA:ROOM |= 장소_모브
	ENDSELECT
NEXT
;-------------------------------------------------
;모브 메시지
;-------------------------------------------------
@MOB_MESSAGE_4
IF FLAG:시간정지
	PRINTFORML 이나바들이 정지해 있다
ELSEIF GROUPMATCH(TIME:2, 1, 6, 7)
	PRINTFORML 이나바들이 잠들어 있다…
ELSEIF !DAY:3 % 10
	IF !TALENT:MASTER:성별 & 2
		PRINTFORML 발정중인 이나바들은 몹시 괴로워하고 있다……
	ELSE
		PRINTFORML 발정중인 이나바들에게서 강렬한 시선을 느낀다……
	ENDIF
ELSE
	SELECTCASE RAND:5
		CASE 0
			PRINTFORML 이나바들이 배회하고 있다
		CASE 1
			PRINTFORML 이나바들이 놀고 있다
		CASE 2
			PRINTFORML 이나바들이 대화를 나누고 있다
		CASE 3 ;イナバとイナバがごっつんこしている
			PRINTFORML 이나바와 이나바가 서로 부딪치고 있다
		CASE 4
			PRINTFORML 이나바들이 겹겹히 쌓이고 있다
	ENDSELECT
ENDIF
;-------------------------------------------------
;모브 이벤트
;-------------------------------------------------
@MOB_TURNENDEVENT_4
IF !FLAG:시간정지
	IF CFLAG:MASTER:우후후
		PRINTFORML %CALLNAME:MASTER%들을 보고 주위 이나바들이 꺅꺅 떠들기 시작하고, 나아가 그 소리를 주워들은 구경꾼이 모이기 시작했다
		PRINTFORML 도저히 일을 벌일 분위기는 아니다……
		BASE:TARGET:무드 = 0
		CALL ENDUFUFU_ALL
	ENDIF
ENDIF
;＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
;지령전 모브 설정（ペット＆怨霊＆鬼）
;＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
;-------------------------------------------------
;모브가 있는 장소
;-------------------------------------------------
@MOB_PLACE_9
#DIM ROOM
FOR LOCAL, MINROOM(), MAXROOM
	ROOM = LOCAL % 100
	ROOMDATA:ROOM &= ~장소_모브
	SIF GROUPMATCH(LOCAL, P904홀, P9051층복도, P913식당, P9142층복도, P915발코니, P923뒤뜰, P926안뜰)
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_모브
	SIF GROUPMATCH(LOCAL, P931큰길, P932뒷길, P933술집, P938오니소굴)
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_모브
	SIF GROUPMATCH(LOCAL, P928작열지옥터, P929지옥의인공태양, P930옛혈지지옥)
		ROOMDATA:ROOM |= 장소_모브
NEXT
;-------------------------------------------------
;모브 메시지
;-------------------------------------------------
@MOB_MESSAGE_9
IF INRANGE(CFLAG:MASTER:현재위치, P928작열지옥터, P930옛혈지지옥)
	IF FLAG:시간정지
		PRINTL 원령들이 정지해 있다
	ELSE
		IF CFLAG:우후후
			PRINTL 원령이 불편해 하고 있다…
		ELSEIF !RAND:2
			PRINTL 원령이 헤매고 있다
		ELSE
			PRINTL 원령이 감돌고 있다
		ENDIF
	ENDIF
ELSEIF INRANGE(CFLAG:MASTER:현재위치, P931큰길, P939뒷골목)
	IF FLAG:시간정지
		PRINTL 오니들이 정지해 있다
	ELSEIF GROUPMATCH(TIME:2, 1, 6, 7)
		PRINTL 오니들이 잠들어 있다…
	ELSE
		SELECTCASE RAND:6
			CASE 0
				PRINTL 오니들이 술판을 벌이고 있다
			CASE 1
				PRINTL 오니들이 모여 있다
			CASE 2
				PRINTL 오니들이 다툼을 벌이고 있다
			CASE 3
				PRINTL 오니들이 서성거리고 있다
			CASE 4
				PRINTL 오니들이 떠들고 있다
			CASE 5
				PRINTL 오니들이 엎드려 누워 있다… 거추장스러워
		ENDSELECT
	ENDIF
ELSE
	IF FLAG:시간정지
		PRINTFORML %조사처리(ANIMALNAME(),"가")% 정지해 있다
	ELSEIF GROUPMATCH(TIME:2, 1, 6, 7)
		PRINTFORML %조사처리(ANIMALNAME(),"가")% 잠들어 있다…
	ELSEIF CFLAG:MASTER:현재위치 == P923뒤뜰
		IF !RAND:2
			PRINTFORML %조사처리(ANIMALNAME(),"가")% 목욕을 하고 있다
		ELSE
			PRINTFORML %조사처리(ANIMALNAME(),"가")% 헤엄치고 있다
		ENDIF
	ELSE
		IF !RAND:2
			PRINTFORML %조사처리(ANIMALNAME(),"가")% 서성거리고 있다
		ELSE
			PRINTFORML %조사처리(ANIMALNAME(),"가")% 엎드려 누워 있다… 거추장스러워
		ENDIF
	ENDIF
ENDIF
;-------------------------------------------------
;펫의 이름
;-------------------------------------------------
@ANIMALNAME()
#FUNCTIONS
SELECTCASE TIME:1 % 25
	;소형 포유류
	CASE 0
		LOCALS = 개
	CASE 1
		LOCALS = 고양이
	CASE 2
		LOCALS = 코알라
	CASE 3
		LOCALS = 고릴라
	CASE 4
		LOCALS = 저지데빌
	CASE 5
		LOCALS = 아르마딜로
	CASE 6
		LOCALS = 새끼멧돼지
	CASE 7
		LOCALS = 카피바라
	;대형 포유류
	CASE 8
		LOCALS = 개미핥기
	CASE 9
		LOCALS = 말
	CASE 10
		LOCALS = 소
	CASE 11
		LOCALS = 양
	CASE 12
		LOCALS = 알파카
	CASE 13
		LOCALS = 바다표범
	;초대형 포유류
	CASE 14
		LOCALS = 코끼리
	CASE 15
		LOCALS = 기린
	;조류
	CASE 16
		LOCALS = 병아리
	CASE 17
		LOCALS = 펭귄
	CASE 18
		LOCALS = 넓적부리황새
	CASE 19
	;LOCALS = 좀비 페어리
		LOCALS = 공작
	CASE 20
		LOCALS = 타조
	;파충류
	CASE 21
		LOCALS = 악어
	CASE 22
		LOCALS = 코모도도마뱀
	CASE 23
		LOCALS = 버마왕뱀
	CASE 24
		LOCALS = 코끼리거북
ENDSELECT
RETURNF LOCALS
;＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
;달의 도시의 모브 설정（玉兎）
;＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
@MOB_PLACE_10
#DIM ROOM
FOR LOCAL, MINROOM(), MAXROOM
	ROOM = LOCAL % 100
	ROOMDATA:ROOM &= ~장소_모브
	SELECTCASE TIME:2
		CASE 2
			SIF GROUPMATCH(LOCAL, P1003옥토거리, P1004광장, P1014복숭아숲, P1020와타츠키정・대문, P1023문지기초소, P1025옥토초소)
				ROOMDATA:ROOM |= 장소_모브
		CASE 3
			SIF GROUPMATCH(LOCAL, P1003옥토거리, P1004광장, P1020와타츠키정・대문, P1024옥토식당)
				ROOMDATA:ROOM |= 장소_모브
		CASE 4
			SIF GROUPMATCH(LOCAL, P1003옥토거리, P1004광장, P1014복숭아숲, P1020와타츠키정・대문, P1023문지기초소, P1025옥토초소)
				ROOMDATA:ROOM |= 장소_모브
		CASE 5
			SIF GROUPMATCH(LOCAL, P1003옥토거리, P1004광장, P1020와타츠키정・대문, P1024옥토식당)
				ROOMDATA:ROOM |= 장소_모브
		CASE 6
			SIF GROUPMATCH(LOCAL, P1003옥토거리, P1004광장, P1020와타츠키정・대문, P1023문지기초소, P1024옥토식당, P1025옥토초소)
				ROOMDATA:ROOM |= 장소_모브
		CASEELSE
			SIF GROUPMATCH(LOCAL, P1020와타츠키정・대문)
				ROOMDATA:ROOM |= 장소_모브
	ENDSELECT
NEXT
;-------------------------------------------------
;モブのメッセージ
;-------------------------------------------------
@MOB_MESSAGE_10
IF FLAG:시간정지
	IF GROUPMATCH(CFLAG:MASTER:현재위치, P1020와타츠키정・대문, P1023문지기초소)
		PRINTFORML 문지기들이 정지해 있다
	ELSE
		PRINTFORML 옥토끼들이 정지해 있다
	ENDIF
ELSE
	SELECTCASE CFLAG:MASTER:현재위치
	CASE P1003옥토거리, P1004광장
		PRINTFORML 옥토끼들로 북적거리고 있다
	CASE P1014복숭아숲
		PRINTFORML 옥토끼들이 훈련하고 있다
	CASE P1020와타츠키정・대문
		PRINTFORML 문지기가 망을 보고 있다
	CASE P1023문지기초소
		PRINTFORML 문지기들이 휴식하고 있다
	CASE P1024옥토식당
		PRINTFORML 옥토끼들이 식사를 하고 있다
	CASE P1025옥토초소
		PRINTFORML 옥토끼들이 휴식하고 있다
	ENDSELECT
ENDIF
;-------------------------------------------------
;모브 이벤트
;-------------------------------------------------
@MOB_TURNENDEVENT_10
IF !FLAG:시간정지
	IF CFLAG:MASTER:우후후
		IF GROUPMATCH(CFLAG:MASTER:현재위치, P1020와타츠키정・대문, P1023문지기초소)
			PRINTFORML 문지기가 무슨 일인가 하고 법석을 떨며 달려왔다
			PRINTFORML 도저히 일을 벌일 분위기는 아니다……
		ELSE
			PRINTFORML %CALLNAME:MASTER%들을 보고 주위의 옥토끼들이 꺅꺅 떠들기 시작하고, 나아가 그 소리를 주워들은 구경꾼이 모이기 시작했다
			PRINTFORML 도저히 일을 벌일 분위기는 아니다……
		ENDIF
		BASE:TARGET:무드 = 0
		CALL ENDUFUFU_ALL
	ENDIF
ENDIF


code:
;-----------------------------------------------------------
;외출 함수
;ARGS    호출 원함수, "나간다(出掛ける)"or"산책한다(散策する)"
;-----------------------------------------------------------
@OTHERREGIONS(ARGS)
#DIM 현재지점
#DIM 소요시간
#DIM 현위치MAPID
#DIM 목적지MAPID
#DIM ANIMATION_SEED
#DIM PREV_REDRAW
#DIM 임시데이트상대
#DIM 시간정지점프
;拠点のマップ表示をリセットしておく
TFLAG:맵변환 = 0

ANIMATION_SEED = 0
PREV_REDRAW = CURRENTREDRAW()

;Map Animation Code
$MAPANIMATION
LINESTART = LINECOUNT
SIF ANIMATERECOLOREDMAPS && !FLAG:70
	ANIMATION_SEED ++

IF RECOLOREDMAPS
	CALL DRAW_COLOREDMAP(ANIMATION_SEED, "GLOBAL")
ELSE
	CALL FIELDMAP
ENDIF
;先にデート相手だけ決定しておく,三人以上には対応してません
임시데이트상대 = 0
FOR LOCAL, 1, CHARANUM
	IF CFLAG:LOCAL:동행
		임시데이트상대 = LOCAL
		BREAK
	ENDIF
NEXT

PRINTL 어디로 가겠습니까?
현위치MAPID = GET_MAPID(CFLAG:MASTER:현재위치)
FOR 목적지MAPID, 0, MAXHOME
	IF 목적지MAPID == 현위치MAPID
		PRINTPLAINFORM [{목적지MAPID, 3}] - %GET_MAPNAME(목적지MAPID), 18, LEFT%
		CALL COLORMESSAGE(@"　현위치　　", C_GREEN, 3)
	ELSE
		IF FLAG:시간정지 || (GETBIT(FLAG:순간이동, 0) && !FLAG:데이트상대 && !임시데이트상대)
			소요시간 = TIME_REQUIRED(현위치MAPID, 목적지MAPID) * 3
			LOCALS = TSP%" "%
		ELSE
			소요시간 = TIME_REQUIRED(현위치MAPID, 목적지MAPID)
			LOCALS = 분
		ENDIF
		PRINTFORM [{목적지MAPID, 3}] - %GET_MAPNAME(목적지MAPID), 18, LEFT% 편도{소요시간, 3}%LOCALS%
	ENDIF
	SIF 목적지MAPID % 2 == 0
		PRINTL
NEXT
SIF 목적지MAPID % 2 == 1
	PRINTL
PRINT [100] - 돌아간다
SIF 동행인원수() == 0
	PRINT 　　　　　　　　　　　　　[ 99] - 시간정지
;Map Animation Code
IF ANIMATERECOLOREDMAPS && !FLAG:70
	REDRAW PREV_REDRAW
	TINPUT ANIMATERECOLOREDMAPS,1234,0,""
ELSE
	INPUT
ENDIF

;돌아간다
IF RESULT == 100
	RETURN RESULT
;時間停止
ELSEIF RESULT == 99 && 동행인원수() == 0
	IF FLAG:시간정지
		FLAG:시간정지 = 0
		;(天候パッチ)時刻・天候に応じて背景色を変更
		CALL SET_MAP_WEATHER_BGCOLOR
	ELSE
		FLAG:시간정지 = 1
		SETBGCOLOR C_THE_WORLD
	ENDIF
;帰宅
ELSEIF RESULT == MAIN_MAP
	IF FLAG:시간정지 && FLAG:데이트상대
		PRINTFORMW 돌아가겠다면 시간정지를 해제하고 나서 하자
	ELSE
		CALL 외출처로부터귀가
		RETURN MAIN_MAP
	ENDIF
ELSEIF RESULT == 1234
	PREV_REDRAW = CURRENTREDRAW()
	REDRAW 0
	CLEARLINE LINECOUNT - LINESTART
	GOTO MAPANIMATION
ELSEIF INRANGE(RESULT, 0, MAXHOME - 1) && RESULT != 현위치MAPID
	목적지MAPID = RESULT
	소요시간 = TIME_REQUIRED(현위치MAPID, 목적지MAPID)
	시간정지점프 = 0
	IF ARGS == "나간다"
		;一人でお出掛け
		IF 동행인원수() == 0
			IF (FLAG:시간정지 || GETBIT(FLAG:순간이동, 0)) && BASE:MASTER:TSP >= 소요시간 * 3
				시간정지점프 = 1
			ELSE
				PRINTL TSP를 소비하여 시간 경과 없이 이동할 수 있습니다.
				PRINTL TSP를 사용하겠습니까?
				CALL ASK_M("아니오", 1, @"예（소비TSP {소요시간 * 3}）", BASE:MASTER:TSP >= 소요시간 * 3)
				SIF RESULT == 1
					시간정지점프 = 1
			ENDIF
			CALL SET_DATE(목적지MAPID, 0, 소요시간, 시간정지점프)
			RETURN 목적지MAPID
		;二人でデート
		ELSEIF 동행인원수() == 1
			PRINTFORML %GET_MAPNAME(목적지MAPID)%에 데이트하러 나갑니다
			CALL SET_DATE(목적지MAPID, 임시데이트상대, 소요시간)
			RETURN 목적지MAPID
		;三人以上※未実装
		ELSE
		ENDIF
	ELSEIF ARGS == "산책한다"
		IF FLAG:데이트상대
			PRINTFORML %GET_MAPNAME(목적지MAPID)%에 향합니다
		ELSEIF FLAG:시간정지
			IF BASE:MASTER:TSP < 소요시간 * 3
				PRINTW TSP가 부족합니다
				RESTART
			ELSE
				시간정지점프 = 1
			ENDIF
		ELSEIF GETBIT(FLAG:순간이동, 0) && BASE:MASTER:TSP >= 소요시간 * 3
			시간정지점프 = 1
		ENDIF
		CALL SET_DATE(목적지MAPID, FLAG:데이트상대, 소요시간, 시간정지점프)
		RETURN 목적지MAPID
	ENDIF
ENDIF
RESTART

@HappenToChild
#DIM YOME
#DIM CHILDNUM
SIF RAND:2
	RETURN
SIF FLAG:70
	RETURN
CALL PickRandGrownChild
YOME = RESULT
CHILDNUM = RESULT:1
VARSET RESULT
SIF YOME <= 0
	RETURN
;自立後の子供描写が発生しないときに発生する
SIF BETWEENTIME(CFLAG:YOME:기상시간, CFLAG:YOME:취침시간)
	RETURN
SIF CHILD_AREA:YOME:CHILDNUM / 100 != CFLAG:MASTER:데이트중
	RETURN
SIF FLAG:일일이벤트 >= 800 || FLAG:일일이벤트 % 10 == YOME % 10
	RETURN
LOCALS = %CHILDNAME:YOME:CHILDNUM%
PRINTFORMW 외출할 때 %조사처리(LOCALS,"와")% 스쳐 지나갔다.
IF CHILD_LOVE:YOME:CHILDNUM < 0
	PRINTFORMW %조사처리(LOCALS,"는")% %CALLNAME:MASTER%에 대해 눈치채지 못한 것 같다…
ELSEIF CHILD_LOVE:YOME:CHILDNUM < 200
	PRINTFORMW %조사처리(LOCALS,"는")% 가볍게 인사해왔다
ELSE
	IF FLAG:데이트상대 != YOME && FLAG:데이트상대
		PRINTDATA
			DATAFORM %조사처리(LOCALS,"는")% %조사처리(CALLNAME:YOME,"가")% 아닌 여자를 데리고 있던 것에 대해 불평을 해 왔다…
			DATAFORM %조사처리(LOCALS,"는")% %CALLNAME:(FLAG:데이트상대)%의 일을 매섭게 노려보았다…
			DATAFORM %조사처리(LOCALS,"는")% 어이없다는 듯이 %CALLNAME:MASTER%에게 불평해 왔다…
			DATAFORM %조사처리(LOCALS,"는")% %마스터를% 경멸적인 시선으로 바라보았다…
		ENDDATA
	ELSE
		PRINTDATA
			DATAFORM %조사처리(LOCALS,"는")% 손을 흔들어 인사해 주었다…
			DATAFORM %조사처리(LOCALS,"는")% 재회를 기뻐하며 안겨왔다…
			DATAFORM %조사처리(LOCALS,"는")% 늠름한 웃는 얼굴로 전송해 주었다…
			DATAFORM %조사처리(LOCALS,"는")% 드높이 %CALLNAME:MASTER%의 이름을 불렀다…
		ENDDATA
	ENDIF
	PRINTW
ENDIF