code:
;-------------------------------------------------
;목욕탕
;일상계 커맨드, 레벨 1
;-------------------------------------------------
@COM432
#DIM 회복전체력1
#DIM 회복전기력1
#DIM 회복후체력1
#DIM 회복후기력1
#DIM 회복전체력2
#DIM 회복전기력2
#DIM 회복후체력2
#DIM 회복후기력2
#DIMS 台詞
회복전체력1 = BASE:MASTER:체력
회복전기력1 = BASE:MASTER:기력
IF DAY * 1440 + TIME - EX:MASTER:전회입욕시각 < 360
	TFLAG:194 = 1
	PRINTFORML 방금 막 목욕한 직후다
	RETURN -1
ELSEIF PLACE_SENTO(CFLAG:MASTER:현재위치) == 2
	;접수대 를 화나게 해 버렸을 경우
	IF TFLAG:209 == 4
		CALL SPTALK, 0, "怒り", 14, "「………………」",1
		PRINTFORML 접수대 쪽에서 날선 시선이 날아오고 있다……
		PRINTFORML 다른 날에 다시 오는 편이 좋을 것 같다……
		RETURN -1
	;접수대 통상 운행
	ELSE
		;돈 부족했다 이벤트를 보고 있다
		IF TFLAG:209 == 3
			台詞 = 「……어라, 웬 일이야? 혹시 목욕값 가져왔어?」
		;그만두는을 선택했지만 역시 들어가고 싶어졌다
		ELSEIF TFLAG:209 == 2
			台詞 = 「……뭐야, 혹시 마음이 변했어?」
		;그 이외
		ELSE
			;게을러 그다지 의욕이 없는 접수대
			台詞 = 「……어섭셔―」
		ENDIF
		台詞 = %台詞%/「목욕비는 \400이면 돼」
		CALL SPTALK, 0, "通常", 14, @"%台詞%",1
		DRAWLINE
		SIF MAIN_MAP == 2
			PRINTL [2] \5000 내고 전세낸다
		PRINTL [1] \400 내고 입욕한다
		PRINTL [0] 그만둔다
		$LOOP_hitozato
		INPUT
		IF RESULT == 2 && MAIN_MAP == 2
			IF MONEY < 5000
				{
				台詞 = 「……어, 전세내고 싶다고?」
						/「그렇다면 말야, 당연히 대금이라는게 필요해」
						/「가난한 사람은 얌전히 입욕으로 참아!」
				}
				CALL SPTALK, 0, "通常", 14, @"%台詞%",1
				RETURN -1
			ELSE
				MONEY -= 5000
				{
				台詞 = 「……어, 전세내고 싶다고?」
						/「흐-음……뭐 어디에 쓸 건지는 대충 상상이 가지만……」
						/「돈 잘 내는 손님한테는 관대하니까, 그러면 24시까지 자유롭게 써도 돼」
						/「이제 편히 쉬다 나와요……」
				}
				CALL SPTALK, 0, "通常", 14, @"%台詞%",1
				CALLF 욕탕대절(DAY, 1)
				RETURN 1
			ENDIF
		ELSEIF RESULT == 1
			IF MONEY < 400
				{
				台詞 = 「……응, 편히 쉬다 나와요」
						/「아니 잠깐, 돈이 부족하잖아!」
						/「…………」
				}
				CALL SPTALK, 0, "通常", 14, @"%台詞%",1
				;도발 내성 없는 접수대 빡침
				IF TFLAG:209 >= 2
					台詞 = 「…………저기 있지. 나도 이래봬도 한가하지가 않아요」/「……이러면 화낸다?」
					CALL SPTALK, 0, "怒り", 14, @"%台詞%",1
					TFLAG:209 = 4
				ELSE
					{
					台詞 = 「…………저기 있지. 괜히 오지랖 떠는 걸지도 모르겠는데」
							/「……만약 돈 없어서 힘들기라도 하면」
							/「여기서 발품깨나 팔아야하지만 온천이 있으니 거기 가보지 그래?」
					}
					CALL SPTALK, 0, "通常", 14, @"%台詞%",1
					TFLAG:209 = 3
				ENDIF
				RETURN -1
			ELSE
				MONEY -= 400
				台詞 = 「……응, 편히 쉬다 나와요」
				SIF TARGET > 0 && CFLAG:TARGET:6 > 0 && !CFLAG:TARGET:수면
					台詞 = 「……아, 말해두겠는데 내가 지켜보고 있으니 이상한 짓 하지 마」
				CALL SPTALK, 0, "通常", 14, @"%台詞%",1
				IF TARGET > 0 && CFLAG:TARGET:6 > 0 && !CFLAG:TARGET:수면
					회복전체력2 = BASE:TARGET:체력
					회복전기력2 = BASE:TARGET:기력
					CALL ODEKAKE_OFURO(TARGET,1)
					회복후체력2 = BASE:TARGET:체력
					회복후기력2 = BASE:TARGET:기력
					PRINTFORMW %조교자는% %타겟과% 탈의실 앞에서 일단 헤어져 목욕탕으로 향했다
				ENDIF

				CALL ODEKAKE_OFURO(MASTER,1)

				DRAWLINE
				PRINTW …
				PRINTW ……
				PRINTW …………
				PRINTFORMW %조교자는% 욕탕에 몸을 담갔다
				PRINTW …………
				PRINTW ……
				PRINTW …
				;대중목욕탕은 30분 고정
				TIME += 30
				;大衆浴場総入湯回数はフラグごとオミット
				;대중목욕탕시한입탕회수+1
				TFLAG:210 += 1
				;대중목욕탕플래그를 1으로 설정
				TFLAG:209 = 1
				RETURN 1
			ENDIF
		ELSEIF RESULT == 0
			;도발 내성 없는 접수대 빡침
			IF TFLAG:209 >= 2
				台詞 = 「…………저기 있지. 나도 이래봬도 한가하지가 않아요」/「……이러면 화낸다?」
				CALL SPTALK, 0, "怒り", 14, @"%台詞%",1
				TFLAG:209 = 4
			ELSE
				{
				台詞 = 「관두려고? ……뭐, 상관없지만」
						/「…………저기 있지. 괜히 오지랖 떠는 걸지도 모르겠는데」
						/「……만약 돈 아까워서 그런 거면」
						/「여기서 발품깨나 팔아야하지만 온천이 있으니 거기 가보지그래?」
				}
				CALL SPTALK, 0, "通常", 14, @"%台詞%",1
				TFLAG:209 = 2
			ENDIF
			RETURN -1
		ELSE
			GOTO LOOP_hitozato
		ENDIF
	ENDIF
ELSEIF PLACE_SENTO(CFLAG:MASTER:현재위치) == 9
	LOCAL = 0
	;접수대를 화나게 해 버렸을 경우
	IF TFLAG:211 == 4
		PRINTFORML 접수대 쪽에서 날선 시선이 날아오고 있다……
		PRINTFORML 다른 날에 다시 오는 편이 좋을 것 같다……
		RETURN -1
	;접수대 요괴 통상 운행
	ELSE
		;처음으로 구 지옥 온천에서 입욕 명령을 선택한 경우. 주위를 돌린 후 뉴 플랜 개방
		IF !STRCOUNT(CSTR:0:0, "지옥온천/")
			CSTR:0:0 = %CSTR:0:0%지옥온천/
			PRINTL 「いらっしゃいましぇだぎゃー！」
			PRINTL 「おんやぁー！　珍しいぎゃ、人間がこげんにゃ所ににゃーの用だぎゃ？」
			PRINTFORMW  %CALLNAME:PLAYER%は番台の妖怪に入浴したいことを告げた
			PRINTL 「にゃーぎゃて？……ふん……ふん」
			PRINTL 「……にゃーのにゃーの、お客しゃまだったぎゃ！」
			IF !FLAG:주회수
				PRINTL 「やけんど、よおーこぎゃな所まで来ただぎゃ！　あんしゃん、変わりモンだぎゃねー」
			ELSE
				PRINTL
				PRINTL 「そんにゃら、あんしゃん…ぐっーどてゃーみんぐぎゃ！」
				PRINTL 「きょーはぎゃーが考ギャーた『にゅーぷらん』とーとーお披露目の日なんだぎゃ！」
				PRINTL 「きれーどころのメスっこをてゃーくしゃん揃えて」
				PRINTW 「お客しゃまぎゃ、てゃーっぷり金を落っことすの、お待ちしとったぎゃ！」
				PRINTL
				PRINTL 「ほれっ、ほれっ！　みゃよってにゃーで、しゃっしゃと入るぎゃ！」
				PRINTFORMW 番台の妖怪は、げっへっへと厭らしい笑みを浮かべ、%CALLNAME:PLAYER%を急き立ててくる……
				GOTO SKIP
			ENDIF
		;돈 부족했다 이벤트를 보고 있다
		ELSEIF TFLAG:211 == 3
			PRINTL 「돈 없는 놈은 상대하기 싫타. 돈을 두둑히 얹으면 손님 나리로 대해야쥐!」
		;그만둔다를 선택했지만 역시 들어가고 싶어졌다
		ELSEIF TFLAG:211 == 2
			PRINTL 「모―처럼 요런 데까지 와놓고 온천에나 가겠다니 평생의 6할은 손해 본다야!」
		ELSE
			PRINTL 「어서 오십시여다―!」
			; ;처음으로 옛지옥온천에서 입욕 커맨드를 선택했을 경우
			; IF TFLAG:211 == 0 && TFLAG:212 == 0 && CFLAG:401 == 0
			; 	PRINTL 「잉야―! 웬 일이대야. 인간이 요기까지 웬 용무디야?」
			; 	PRINTFORMW  %조교자는% 접수대를 보는 요괴에 입욕하고 싶다는 뜻을 전했다
			; 	PRINTL 「무에라―? ……흠. ……흠」
			; 	PRINTL 「……뭐꼬 뭐꼬, 손님이었남!」
			; 	PRINTL 「근댜 용케도 이런 데까지 다 왔네! 댁도 별종이댜―」
			;ENDIF
		ENDIF
		;それ以外
		PRINTL 「그럼, 받아둘 건 받아두겠다야―」
		;옛지옥온천입탕회수가 통산 15회 이상 나와 아직에 -등응을 한번도 선택하고 있지 않다
		; IF CFLAG:401 >= 15 && CFLAG:402 == 0
		; 	PRINTL 「댁한테는 두둑하게 벌어재꼈다야!」
		; 	PRINTL 「더더 벌어재껴야지! 돈! 돈!! 돈!!! 돈을 원한댜―!」
		; 	PRINTL 「하니 돈 원하니까, 나가 생각한 뉴 플랜이 있다야!」
		; 	PRINTFORMW  접수대의 요괴는 %CALLNAME:PLAYER%에게 그렇게 말하고는, 크힐힐 징그러운 웃음을 내며 얼른! 얼른! 하고 %조교자를% 재촉해댔다……
		; ELSE
		PRINTL 「이맨치 다 주라!」
		PRINTFORML 접수대의 요괴는, 바로 옆에 놓여 있던 메모 같은 것을 손가락으로 가리키고 얼른! 얼른! 하고 %조교자를% 재촉해댔다……
		$SKIP
		DRAWLINE
		PRINTL [1] \1000 내고 입욕한다
		;뉴 플랜 선택사항
		SIF FLAG:주회수
			PRINTFORML [2] \\10000払って%\@ STRCOUNT(CSTR:0:0,"거품목욕") ? お風呂を借りる # 『にゅーぷらん』を試してみる \@%
		PRINTL [0] 그만둔다
		$LOOP_titei
		INPUT
		SELECTCASE RESULT
			CASE 0
				;番台ブチギレ
				IF TFLAG:211 >= 2
					PRINTL 「んがー！！　んがー！！　んがー！！」
					PRINTL 「金を落としゃん奴に構ってるヒマはにゃーだぎゃー！！」
					TFLAG:211 = 4
				ELSE
					PRINTL 「んあー、入らないんだったらしゃっしゃとどっか行くぎゃー！」
					PRINTL 「金にならん奴はお客しゃまでもなんでもにゃいぎゃー！」
					TFLAG:211 = 2
				ENDIF
				RETURN -1
			CASE 1
				IF MONEY < 1000
					PRINTW  접수대의 요괴는 열심히 금액이 맞는지 아닌지 세면서 확인하고 있다……
					PRINTW 「…………」
					PRINTW 「이 양반 너무하다야―! 돈 모자란데 참 유들유들하게도 내겠단 소리를 다 했대!」
					;접수대 빡침
					IF TFLAG:211 >= 2
						PRINTL 「우가―!! 우가―!! 우가―!!」
						PRINTL 「돈을 안 낸 놈이랑 어울릴 짬은 없대야―!!」
						TFLAG:211 = 4
					ELSE
						PRINTL 「이 양반, 여기까지 와놓고 대체 뭐하러 온겨―!!」
						PRINTL 「날 놀리러 온 기야―?!」
						TFLAG:211 = 3
					ENDIF
					RETURN -1
				ELSE
					MONEY -= 1000
					PRINTW  접수대의 요괴는 열심히 금액이 맞는지 아닌지 세면서 확인하고 있다……
					PRINTL 「읍쌰, 편히 들어갔다 나온나―!」
					IF TARGET > 0 && CFLAG:TARGET:6 > 0 && !CFLAG:TARGET:수면 && TALENT:TARGET:성별 != 2
						PRINTL (크힐힐, 암컷 아도 같이 데려오다니 좋은 놈이다야)
						PRINTL (여기선 나으 슈퍼 테크니크를 구사해 마음껏 저 암컷 아를 눈으로 범해줘야지―!)
						PRINTFORMW %조교자는% %타겟과% 함께 탈의실로 향했다
						PRINTFORMW %타겟은% %조교자가% 보내는 시선에 부끄러운 내색이다……
						회복전체력2 = BASE:TARGET:체력
						회복전기력2 = BASE:TARGET:기력
						CALL ODEKAKE_OFURO(TARGET,2)
						IF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중)
							;붉은실은 KR판 고유기능 또는 구잔재
							CALL 붉은실발동
							EXP:MASTER:데이트경험 ++
							EXP:TARGET:데이트경험 ++
						ENDIF
						SOURCE:TARGET:노출 += 300 + (ABL:TARGET:친밀 * 15)
						회복후체력2 = BASE:TARGET:체력
						회복후기력2 = BASE:TARGET:기력
					ENDIF
					$OFURO
					CALL ODEKAKE_OFURO(MASTER,2)
					DRAWLINE
					PRINTW …
					PRINTW ……
					PRINTW …………
					IF TARGET > 0 && CFLAG:TARGET:6 > 0 && !CFLAG:TARGET:수면
						PRINTFORMW %조교자와% %타겟은% 둘이 사이좋게 온천에서 편히 쉬었다
					ELSE
						PRINTFORMW %조교자는% \@ LOCAL ? 혼자 쓸쓸하게 개인실의 # \@ 온천에서 편히 쉬었다
					ENDIF
					PRINTW …………
					PRINTW ……
					PRINTW …
					;옛지옥온천은 30분 고정
					TIME += 30
					;旧地獄温泉総入湯回数はフラグごとオミット
					;옛지옥온천시한입탕회수+1
					TFLAG:212 += 1
					;옛지옥온천플래그를 1로 설정
					TFLAG:211 = 1
					PRINTL 이곳의 탕으로도 술을 만들 수 있을지 모른다……
					PRINTL 물을 길어 돌아가겠습니까?
					PRINTL [0] 아니오　[1] 네
					INPUT
					IF RESULT
						VAR_WATER = 지옥 온천의 물
						PRINTFORML %조사처리(VAR_WATER,"를")% 길었다
						IF MAIN_MAP != 9
							PRINTL 가진 상태로 걷기는 힘들기에 귀가합니다
							CALL 외출처로부터귀가
						ENDIF
					ENDIF
					RETURN 1
				ENDIF
			CASE 2
				SIF !FLAG:주회수
					GOTO LOOP_titei
				IF FLAG:생활능력무
					PRINTL 「おみゃーしゃん…手足も声も震えとるぎゃ」
					PRINTW 「やめとけやめとけ。こーんな意気地なし、メスっこも呆れてみゃうぎゃー」
					CLEARLINE 2
					GOTO LOOP_titei
				ELSEIF FLAG:데이트상대
					PRINTL 「おみゃーしゃん、今はやめたほーがいーんでにゃーぎゃ？」
					PRINTW 「隣の娘っこ、えっれぇー顔してにらんでくるぎゃ…」
					CLEARLINE 2
					GOTO LOOP_titei
				ELSEIF GETBIT(TFLAG:일일일회, 9)
					PRINTL 「……おんやぁ？」
					PRINTW 「わりぃーな、おみゃーしゃん。いみゃ部屋はいっぴゃーだぎゃ」
					CLEARLINE 2
					GOTO LOOP_titei
				ELSEIF (TARGET > 0 && CFLAG:TARGET:태도 > 0 && !CFLAG:TARGET:수면) || CFLAG:MASTER:동행
					PRINTL 「わりぃーな、おみゃーしゃん」
					PRINTW 「このぷらんは、ひとりよーなんだぎゃ！」
					CLEARLINE 2
					GOTO LOOP_titei
				ENDIF
				CALL INVITE_NEWPLAN
				SIF RESULT < 2
					RETURN RESULT
				LOCAL = 1
				GOTO OFURO
			CASEELSE
				CLEARLINE 1
				GOTO LOOP_titei
		ENDSELECT
	ENDIF
ENDIF
회복후체력1 = BASE:MASTER:체력
회복후기력1 = BASE:MASTER:기력
; DRAWLINE
; PRINTFORML 체력+{ABS(회복후체력1 - 회복전체력1)}(%CALLNAME:MASTER%)
; PRINTFORML 기력+{ABS(회복후기력1 - 회복전기력1)}(%CALLNAME:MASTER%)
IF TARGET
	; PRINTFORML 체력+{ABS(회복후체력2 - 회복전체력2)}(%CALLNAME:TARGET%)
	; PRINTFORML 기력+{ABS(회복후기력2 - 회복전기력2)}(%CALLNAME:TARGET%)
ENDIF
RETURN 1

;목욕탕
@COM_ABLE432
;이동 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(432)
	RETURN RESULT
;정지 중에는 불가
SIF FLAG:70 == 1
	RETURN 0
;수면중
SIF CFLAG:수면
	RETURN 0
;동침중
SIF CFLAG:동침중
	RETURN 0
;욕실이 있는 장소 이외는 불가
SIF !PLACE_SENTO(CFLAG:MASTER:현재위치)
	RETURN 0
;物陰
SIF FLAG:잠복
	RETURN 0
SIF CFLAG:우후후 == 2
	RETURN 0
;대절하고 있다면 필요는 없다
SIF 욕탕대절(DAY)
	RETURN 0
RETURN 1

@PLACE_SENTO(ARG)
#FUNCTION
;마을
IF ARG == GET_MAP_REPLACEMENT(223)
	RETURNF 2
;지저
ELSEIF ARG == GET_MAP_REPLACEMENT(934)
	RETURNF 9
ELSE
	RETURNF 0
ENDIF

@ODEKAKE_OFURO(ARG,ARG:1)
;ARG=1 마을　ARG=2 지저 =3풀장
RESET_STAIN ARG
STAIN:ARG:4 = 0
CFLAG:ARG:질내사정 = 0
CFLAG:ARG:애널사정 = 0
CFLAG:ARG:구내정액 = 0
CFLAG:ARG:안면정액 = 0
CFLAG:ARG:손에정액 = 0
CFLAG:ARG:목욕탕 = MIN(CFLAG:ARG:목욕탕 - 1000,0)
SELECTCASE ARG:1
	CASE 1
		CALL RECOVER_PERMIL(ARG, 200, "체력", 1)
		CALL RECOVER_PERMIL(ARG, 300, "기력", 1)
	CASE 2
		CALL RECOVER_PERMIL(ARG, 300, "체력", 1)
		CALL RECOVER_PERMIL(ARG, 400, "기력", 1)
	CASE 3
		CALL RECOVER_PERMIL(ARG, 60, "체력", 1)
		CALL RECOVER_PERMIL(ARG, 150, "기력", 1)
ENDSELECT
SIF ARG == MASTER
	EX:MASTER:전회입욕시각 = DAY * 1440 + TIME

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF432 대중목욕탕_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;제비
;일상계 커맨드, 레벨 1
;-------------------------------------------------
;LOCAL
@COM434
VARSET LOCAL

IF !GETBIT(FLAG:999, 0)

	PRINTFORML 새전함의 구석에 벽보가 있다
	PRINTFORML ┌─────────┐
	PRINTFORML ｜　　　　　　　　　｜
	PRINTFORML ｜　제비　　　　｜
	PRINTFORML ｜　　시작했습니다　｜
	PRINTFORML ｜　　　　　　　　　｜
	PRINTFORML ｜　　　　　　　　　｜
	PRINTFORML ｜　　1일 1회 200엔 ｜
	PRINTFORML ｜　　대금은 이쪽　｜
	PRINTFORML ｜　　　　　　　　　｜
	PRINTFORML └─────────┘
	PRINTFORMW
	PRINTFORMW …
	PRINTFORMW 새전함에 들어갈 수 있으면 되는 것 같지만, 도대체 어디에서 나오는거지?

	SETBIT FLAG:999, 0

ENDIF

IF GETBIT(FLAG:999, 1)
	PRINTFORML 제비는 1일 1회입니다.
	RETURN -1
ENDIF

IF MONEY < 200
	PRINTFORML 지갑을 확인하자 돈이 부족했다.
	RETURN -1
ENDIF

PRINTFORML 제비는 1회 200엔, 어떻게 해?
PRINTFORML [1] 뽑아 본다
PRINTFORML [0] 그만둔다
PRINTFORML
INPUT
SIF !RESULT
	RETURN -1

MONEY -= 200
TIME += 2
SETBIT FLAG:999, 1

SELECTCASE RAND:15
	CASE 0 TO 6
		PRINTL 팡, 팡
		PRINTL 돈을 넣고 손뼉을 쳤다
		PRINTW ……
		PRINTL 팔랑팔랑 무엇인가가 떨어져 내렸다
		PRINTW 손에 들어 보기에, 아무래도 이것이 제비인것 같다
	CASE 7 TO 11
		PRINTL 짤랑짤랑
		PRINTW 돈을 새전함에 집어 넣자……
		PRINTW 새전함에서 제비가 튀어 나왔다
	CASE 12 TO 13
		PRINTW ……
		PRINTW …
		PRINTW 아…있는 그대로 지금 일어난 일을 이야기하지!
		PRINTW 「제비뽑기를 위해 새전을 넣자 그 손에 제비가 쥐여져 있었다」
		PRINTW ㅁ… 무슨 말을 하고 있는지 모르겠어-라고 생각하겠지만 나도 무슨 일이 있었는지 모른다…
		PRINTW 머리가 어떻게든 될 것 같다…
		PRINTW 최면술이라고 초스피드라고 시간정지라고, 그런 싸구려 같은 일은 절대 아냐
		PRINTW 좀 더 무서운 것의 편린을 맛보았다구…
	CASE 14
		PRINTW (콩)
		PRINTL 후두부에 무엇인가가 부딪쳤다
		PRINTL 뒤돌아보자, 발 밑에 무엇인가를 싼 종이가 떨어져 있었다
		PRINTW 열어 보면, 종이는 제비로……
		PRINTW ……제비로 돌을 싸지 말아 주세요
ENDSELECT

PRINTW 받은(?) 제비의 내용을 보았다.
PRINTW …
CALL FORTUNE

;맞아, 캐쉬 배경으로 밤환불 처리
IF GETBIT(FLAG:999, 10)
	PRINTL ……
	PRINTW …

	SELECTCASE RAND:15
		CASE 0 TO 4
			PRINTW 제비의 마지막에 기묘한 문언이 있었다
			PRINTL ┌─·─키리트리센─·─┐
			PRINTL ｜　　　　　　　　　｜
			PRINTL ｜　환상향 공통　　　｜
			PRINTL ｜　　　　　상품권　｜
			PRINTL ｜　　　　　　　　　｜
			PRINTL ｜　　　　　 200엔 ｜
			PRINTL ｜　　　　　　　　　｜
			PRINTL ｜　거스름돈도 나옵니다　｜
			PRINTL ｜　　사용 기한 없음　｜
			PRINTL └─────────┘
			PRINTW 이것은 이른바 하나의 상품권이라고 생각해도 좋은 것일까?
		CASE 5 TO 6
			PRINTL 휙
			PRINTW 바람을 가르는 소리를 들은 당신은 순식간에 몸을 숙였다
			PRINTL 트스트슥
			PRINTW 무엇인가가 박힌 것 같은 소리가 난 벽을 보자, 거기에는 아까 넣었던 새전이 박혀 있었다
			PRINTL 저것, 눈치채지 않았으면 꽂혔어?
		CASE 7 TO 11
			PRINTL 짤랑짤랑♪    ○삼
			PRINTW 새전함에서 조금 전 넣었을 새전이 튀어 나왔다
		CASE 12 TO 13
			PRINTW ……
			PRINTW …
			PRINTW 아…있는 그대로 지금 일어난 일을 이야기하군!
			PRINTW 「제비를 다 읽었다고 생각했더니 조금 전 넣었을 새전이 손 속에 돌아오고 있었다」
			PRINTW ㅁ… 무슨 말을 하고 있는지 모르겠어-라고 생각하지만 나도 무엇을 하셨는지 몰랐다…
			PRINTW 머리가 어떻게든 될 것 같았다…
			PRINTW 순간이동이라고 인과 역전이라고 시간정지라고, 그런 체치인 것자 결코
			PRINTW 좀 더 무서운 것의 편린을 맛보았다구…
		CASE 14
			PRINTW (코트코특)
			PRINTL 후두부에 무엇인가가 부딪쳤다
			PRINTL 뒤돌아보자, 발 밑에 조금 전 넣었을 새전이 떨어져 있었다
			PRINTW 이 돈으로 내일도 뽑으러 오라고 말하는 것인 것일까?
	ENDSELECT

	MONEY += 200
	CLEARBIT FLAG:999, 10
ENDIF

RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
;제비
@COM_ABLE434
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(434)
	RETURN RESULT
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;기력 0에서는 불가
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
;새전함(제비뽑기도 겸하고 있다)가 아니면 못뽑는다
SIF !OMIKUJI_SPOT(CFLAG:MASTER:현재위치)
	RETURN 0
SIF CFLAG:MASTER:현재위치 != P3새전함
	RETURN 0
;정지 중에는 불가
SIF FLAG:70 == 1
	RETURN 0
RETURN 1

@OMIKUJI_SPOT(ARG)
#FUNCTION
;하쿠레이신사의 새전함
SIF ARG == GET_MAP_REPLACEMENT(3)
	RETURNF 1
RETURNF 0

repo_name: DNS/eraTWKR

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF434 운세뽑기_t.ERB

license: mit


code:
;-------------------------------------------------
;모리야복권
;일상계 커맨드, 레벨 1
;-------------------------------------------------
;모리야가 t……복권
;LOCAL
@COM435
#DIM 가챠횟수
#DIM 카리스마지불
#DIMS 台詞
#DIMS 表情
VARSET LOCAL
가챠횟수 = 0
IF !BETWEENTIME(600,1200)
	PRINTFORML 닫혀 있다……
	PRINTFORMW 영업 시간이 아닌 것 같다
	RETURN -1
ENDIF
IF !GETBIT(FLAG:999, 2)
	PRINTFORMW 경내 한구석에 벽보가 붙어 있다
	PRINTFORML ┌─────────────┐
	PRINTFORML ｜　　　　　　　　　　　　　 ｜
	PRINTFORML ｜　　모리야 복권　　　　　　｜
	PRINTFORML ｜　　　　　절찬 판매중!　　 ｜
	PRINTFORML ｜　　　　　　　　　　　　　 ｜
	PRINTFORML ｜　　　　　　　　　　　　　 ｜
	PRINTFORML ｜　　　　　　　　　　　　　 ｜
	PRINTFORML ｜　　이익은 보증합니다　　　｜
	PRINTFORML ｜　　　　　　　　　　　　　 ｜
	PRINTFORML ｜　　　　　　　모리야 신사　｜
	PRINTFORML └─────────────┘
	PRINTFORMW
	PRINTFORML 도우미 노릇하러 와 있을 터인 무녀복(하카마는 녹색, 당연합죠) 소녀가 상냥하게 웃으며 이쪽을 보고 있다
	PRINTFORMW 그리고 소녀 옆에는 「시주함」이라고 적힌 상자가 놓여 있다
	PRINTFORML …
	PRINTFORML ……
	PRINTFORMW 뭐지? 이 싫은 예감밖에 들지 않을 만큼 싫은 예감은…

	SETBIT FLAG:999, 2
	;최초의 복권 세트를 작성
	CALL FISHER_YATES_SHAFFLE(300)
	ARRAYCOPY "SHAFFLE_ARRAY", "MORIYA_BOX"
ENDIF

IF FLAG:모리야복권데이트상대
	CALL SPTALK, 0, @"通常", 15, @"「복권이나 뽑을 때가 아니잖아요」/「신과의 데이트권이라고요. 1분 1초라도 헛되이 쓰면 안 되죠!」", 1
	RETURN -1
ENDIF
IF FLAG:모리야데이트권 && !FLAG:데이트상대
	CALL ASK_YN(@"%조사처리(CALLNAME:(FLAG:모리야데이트권),"과")% 데이트권을 쓴다", "제비를 뽑는다")
	IF !RESULT
		CALL DATE_RIGHT
		TIME += 3
		RETURN 1
	ENDIF
ENDIF
IF MONEY < 3000 && MONEY:2 < 20
	PRINTFORMW 지갑을 확인했더니 돈이 부족했다
	PRINTFORMW 자, 시주하기 위해서 돈을 모아오세요
	RETURN -1
ENDIF

CALL SPTALK, 0, @"笑顔", 15, @"「모리야 복권은 1회 3000엔이나 20카리스마, 혹은 모리야 부적 5장입니다」", 1
PRINTL 어떻게 하겠습니까?
CALL ASK_M("위험이 위태로울 것 같으니 그만둔다", 1,"\\3000으로 뽑아본다", MONEY >= 3000, "20CM로 뽑아본다", MONEY:2 >= 20, "부적 5장으로 뽑는다", ITEM:131>= 5, "\\27000으로 10연 가챠", MONEY >= 27000, "180CM로 10연 가챠", MONEY:2 >= 180, "부적 50장으로 10연 가챠", ITEM:131 >= 50)
SELECTCASE RESULT
	CASE 0
		IF 顔絵付きメッセージ
			IF !RAND:8
				台詞 = 「えー、ひやかしですか」/「……祟られますよ？」
				表情 = 怒り
			ELSE
				台詞 = 「%TEXTR("……危なくないですよ？/ご利益あるんですよー？/うーん、次はお願いしますね")%」
				表情 = 通常
			ENDIF
			CALL SPTALK, 0, @"%表情%", 15, @"%台詞%", 1
		ENDIF
		RETURN -1
	CASE 1
		MONEY -= 3000
	CASE 2
		MONEY:2 -= 20
	CASE 3
		ITEM:131 -= 5
	CASE 4
		가챠횟수 = 9
		MONEY -= 27000
	CASE 5
		가챠횟수 = 9
		MONEY:2 -= 180
	CASE 6
		가챠횟수 = 9
		ITEM:131 -= 50
ENDSELECT

IF (RESULT == 1 || RESULT == 2) && ITEM:토부「개운대문」
	PRINTFORML 토부 「개운대문」을 사용할래?
	CALL ASK_YN
	IF !RESULT
		ITEM:토부「개운대문」 --
		TFLAG:194 = 5
	ENDIF
ENDIF

$RENZOKU

IF GETBIT(FLAG:999, 3)
	IF MORIYA_BOX:0 == -1
		PRINTFORMW 현재의 복권 상자 내용물을 다 뽑았기에 새 상자를 준비합니다
		CALL FISHER_YATES_SHAFFLE(300)
		ARRAYCOPY "SHAFFLE_ARRAY", "MORIYA_BOX"
	ELSE
		PRINTFORML 이 복권 상자에서는 이미 특상이 나왔습니다
		PRINTFORML 이 복권 상자를 폐기하고 새 복권을 뽑겠습니까?
		PRINTFORML [1] 다음 상자를 받는다
		PRINTFORML [0] 아직 이 상자를 더 뽑는다
		$LOOP_INPUT_2
		INPUT
		SELECTCASE RESULT
			CASE 0
				PRINTW 그럼 이 상자에서 뽑겠습니다
			CASE 1
				PRINTW 그럼 교환할게요
				CLEARBIT FLAG:999, 3
				CALL FISHER_YATES_SHAFFLE(300)
				ARRAYCOPY "SHAFFLE_ARRAY", "MORIYA_BOX"
			CASEELSE
				GOTO LOOP_INPUT_2
		ENDSELECT
	ENDIF
ENDIF

PRINTL 돈을 시주함에 넣고
PRINTL 상자 속에서 복권을 한 장 뽑아
PRINTW 접수원 소녀에게 건넸다.
PRINTL ……
PRINTL …
CALL FOTUNE_MORIYA
TIME += 2
IF 가챠횟수 > 0
	PRINTFORMW
	가챠횟수 --
	GOTO RENZOKU
ENDIF

SIF 顔絵付きメッセージ
	CALL SPTALK, 0, @"笑顔", 15, @"「ありがとうございましたー」", 1
RETURN 1

;모리야복권
@COM_ABLE435
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(435)
	RETURN RESULT
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;정지중에는 불가
SIF FLAG:70 == 1
	RETURN 0
;기력 0일 때는 불가
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
SIF !MORIYA_OMIKUJI(CFLAG:MASTER:현재위치)
	RETURN 0
RETURN 1

@MORIYA_OMIKUJI(ARG)
#FUNCTION
;모리야신사의 사무소
SIF ARG == GET_MAP_REPLACEMENT(813)
	RETURNF 1
RETURNF 0

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF435 모리야복권_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;독서
;일상계 커맨드, 레벨 1
;-------------------------------------------------
@COM436
#DIM READING_EXP
READING_EXP = 1

PRINTL 무엇을 읽자?
CALL ASK_M("문학", 1, "실용서", 1, "야한 책", 1, "캔슬", 1)
IF RESULT == 0
	SELECTCASE RAND:10
		;인살
		CASE 0
			TFLAG:193 = 1
		;실패
		CASE 1 TO 3
			TFLAG:193 = 2
		;문학
		CASEELSE
			TFLAG:193 = 3
	ENDSELECT
ELSEIF RESULT == 1
	SELECTCASE RAND:10
		;실패
		CASE 0 TO 2
			TFLAG:193 = 4
		;실용
		CASEELSE
			TFLAG:193 = 5
	ENDSELECT
ELSEIF RESULT == 2
	SELECTCASE RAND:9
		;우스이타카이혼
		CASE 0 TO 2
			TFLAG:193 = 6
		;보건 체육
		CASE 3 TO 5
			TFLAG:193 = 7
		;카마수트라
		CASE 6 TO 8
			TFLAG:193 = 8
		;위험한 책
;		CASEELSE
;		IF !TALENT:MASTER:금단의지식
;			TFLAG:193 = 9
;		ELSE
;			GOTO LOOP
;		ENDIF
	ENDSELECT
ELSEIF RESULT == 3
	RETURN -1
ENDIF

IF TARGET == 54 && CFLAG:325 == 5
	IF TALENT:연모
		PRINTFORM 파츄리와 함께 독서를 즐기기로 했다
	ELSE
		PRINTFORM 파츄리의 독서가 끝날 때까지 이쪽도 독서로 시간을 보내기로 했다
	ENDIF
ENDIF
PRINTFORM %마스터는% 책장에 있었다
SELECTCASE TFLAG:193
	CASE 1
		PRINT 「닌자 슬레이어-」
	CASE 2 TO 3
		PRINT 문예서
	CASE 4 TO 5
		PRINT 실용서
	CASE 6
		PRINT 싱겁고 높은 책
	CASE 7
		PRINT 보건 체육의 책
	CASE 8
		PRINT 「카마·수트라」
;	CASE 9
;		PRINT 타이틀이 없는 가죽 장정의 습기를 띤 책
ENDSELECT
PRINTFORML (을)를 읽어 보았다

;3분의 1으로 추가 이벤트
SIF !RAND:3 && TARGET == 54
	TFLAG:194 = 1
;TARGET가 무지하고 H인 독서 또한 MASTER가 TARGET보다 교양이 높게 TARGET의 교양이 2이상 또한 5분의 1
SIF !RAND:5 && TALENT:TARGET:무지 && TFLAG:193 >= 6 && TFLAG:193 <= 8 && ABL:MASTER:교양 > ABL:교양 && ABL:교양 >= 2
	TFLAG:194 = 2

SELECTCASE TFLAG:193
	CASE 1
		EXP:MASTER:전투경험 += 5
	CASE 3
	;문학
		EXP:MASTER:학습경험 += READING_EXP
	CASE 5
	;실용
		SELECTCASE RAND:7
			CASE 0
				EXP:MASTER:회화경험 += READING_EXP
			CASE 1
				EXP:MASTER:촬영경험 += READING_EXP
			CASE 2
				EXP:MASTER:요리경험 += READING_EXP
			CASE 3
				EXP:MASTER:낚시경험 += READING_EXP
			CASE 4
				EXP:MASTER:채집경험 += READING_EXP
			CASE 5
				EXP:MASTER:조제경험 += READING_EXP
			CASEELSE
				EXP:MASTER:벌채경험 += READING_EXP
		ENDSELECT
	CASE 6
		CALL RECOVER(MASTER, 100,"정력")
		CALL RECOVER(MASTER, 100,"발기")
ENDSELECT

IF TARGET > 0 && CFLAG:행동 != 5
	;고정으로 획득하는 소스
	SOURCE:환락 = 200
	;신뢰
	TFLAG:98 = 3

	;ABL:순종을 본다
	IF ABL:순종 <= 1
		SOURCE:환락 += (ABL:순종 * 80)
	ELSEIF ABL:순종 <= 3
		SOURCE:환락 += 300 + (ABL:순종 * 80)
	ELSEIF ABL:순종 <= 5
		SOURCE:환락 += 700 + (ABL:순종 * 80)
	ELSEIF ABL:순종 <= 8
		SOURCE:환락 += 950 + (ABL:순종 * 100)
	ELSEIF ABL:순종 <= 11
		SOURCE:환락 += 1200 + (ABL:순종 * 90)
	ELSE
		SOURCE:환락 += 2000 + (ABL:순종 * 50)
	ENDIF

	;호감 도를 본다
	IF CFLAG:2 <= 500
		SOURCE:환락 += CFLAG:2 * 2
	ELSEIF CFLAG:2 <= 5000
		SOURCE:환락 += 1000 + (CFLAG:2 - 500) / 2
	ELSE
		SOURCE:환락 += 5000 + (CFLAG:2 - 5000) / 3
	ENDIF
	SIF SOURCE:환락 < 0
		SOURCE:환락 = 0
ENDIF

DOWNBASE:MASTER:체력 = 50
DOWNBASE:MASTER:기력 = 200
;賢者タイムは読書がはかどる
IF IS_WISEMAN()
	PRINTFORML 번뇌가 사라진 덕분에, 효율적으로 학습이 진행되었다
	TIME += 45
ELSE
	TIME += 60
ENDIF
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 가능 판정
;-------------------------------------------------
;독서
@COM_ABLE436
;실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(436)
	RETURN RESULT
;데이트 도중
SIF TFLAG:데이트도중
	RETURN 0
;동침중
SIF CFLAG:MASTER:동침중
	RETURN 0
;우후후 안도 안 돼
SIF CFLAG:MASTER:우후후
	RETURN 0
;기력 0에서는 불가
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
;도서관
SIF !IS_LIBRARY(CFLAG:MASTER:현재위치)
	RETURN 0
;수면중
SIF CFLAG:수면
	RETURN 0
;시간정지중
SIF FLAG:70
	RETURN 0
RETURN 1

;장서 열람 판정・개 @하견패치
;되돌림값은 PLACE_ID로 할것
;MASTER의 현재위치와 상관 없이 판정 가능하게
;PERMISSION이 참이면 허가 프리
@IS_LIBRARY(PLACE_ID, PERMISSION)
#FUNCTION
#DIM PLACE_ID
#DIM PERMISSION
;밖에 있을 경우 거점용 PLACE_ID로 전환
IF !IN_HOME(PLACE_ID)
	SELECTCASE PLACE_ID
		CASE 몽환유적
			PLACE_ID = P49몽환유적・연구실
		CASE 명련사경내
			PLACE_ID = P105경당
		CASE 신령묘도장
			PLACE_ID = P126도장
		CASE 상가거리
			PLACE_ID = P213스즈나안
		CASE 서당
			PLACE_ID = P222서당
		CASE 주택가
			PLACE_ID = P221히에다저택
		CASE 대도서관
			PLACE_ID = P310도서관
		CASE 영원정안채
			PLACE_ID = P414카구야방
		CASE 키리사메마법점
			PLACE_ID = P513마리사댁・연구실
		CASE 인형양관
			PLACE_ID = P524인형저택・연구실
		CASE 마요이가
			PLACE_ID = P633유카리의방
		CASE 백옥루
			PLACE_ID = P623유유코의방
		CASE 선인의저택
			PLACE_ID = P724선인저택・서재
		CASE 천계
			PLACE_ID = P842히나나위저택헛간
		CASE 지령전
			PLACE_ID = P920서재
		CASE 와타츠키정
			PLACE_ID = P1043서재
		CASE 고요의바다
			PLACE_ID = P1065헛간
		CASEELSE
			RETURNF 0
	ENDSELECT
ENDIF
;PLACE_IDを返す
SELECTCASE PLACE_ID
	CASE P48몽환유적・제1자료실, P49몽환유적・연구실, P50몽환유적・제2자료실
		RETURNF PLACE_ID
	CASE P105경당, P126도장
		RETURNF PLACE_ID
	CASE P213스즈나안, P222서당
		RETURNF PLACE_ID
	CASE P221히에다저택
		SIF PERMISSION
			RETURNF PLACE_ID
		;역극/사모/연모で開放
		SIF FLAG:역극 == [[아큐]]
			RETURNF PLACE_ID
		SIF TALENT:[[아큐]]:연모 || TALENT:[[아큐]]:사모
			RETURNF PLACE_ID
	CASE P224케이네댁
		SIF PERMISSION
			RETURNF PLACE_ID
		;역극/신뢰도30以上동실で許可
		SIF FLAG:역극 == [[케이네]]
			RETURNF PLACE_ID
		SIF CFLAG:[[케이네]]:동실 && CFLAG:[[케이네]]:신뢰도 >= 30
			RETURNF PLACE_ID
	CASE P310도서관
		RETURNF PLACE_ID
	CASE P414카구야방
		SIF PERMISSION
			RETURNF PLACE_ID
		;역극/사모以上동실で許可
		SIF GROUPMATCH(FLAG:역극, [[우동게]], [[테위]], [[카구야]], [[에이린]])
			RETURNF PLACE_ID
		SIF CFLAG:[[카구야]]:동실 && (TALENT:[[카구야]]:연모 || TALENT:[[카구야]]:사모)
			RETURNF PLACE_ID
	CASE P424헛간, P427창고
		SIF PERMISSION
			RETURNF PLACE_ID
		;역극/동실で許可
		SIF GROUPMATCH(FLAG:역극, [[우동게]], [[테위]], [[카구야]], [[에이린]])
			RETURNF PLACE_ID
		SIF CFLAG:[[우동게]]:동실 || CFLAG:[[테위]]:동실 || CFLAG:[[카구야]]:동실 || CFLAG:[[에이린]]:동실
			RETURNF PLACE_ID
	CASE P513마리사댁・연구실
		SIF PERMISSION
			RETURNF PLACE_ID
		;역극/신뢰도30以上동실で許可
		SIF FLAG:역극 == [[마리사]]
			RETURNF PLACE_ID
		SIF CFLAG:[[마리사]]:동실 && CFLAG:[[마리사]]:신뢰도 >= 30
			RETURNF PLACE_ID
	CASE P524인형저택・연구실
		SIF PERMISSION
			RETURNF PLACE_ID
		;역극/住んでる/사모以上동실で許可
		SIF GROUPMATCH(FLAG:역극, [[앨리스]], [[신키]])
			RETURNF PLACE_ID
		SIF INRANGE(CFLAG:MASTER:초기위치, 521, 531)
			RETURNF PLACE_ID
		SIF (CFLAG:[[앨리스]]:동실 || CFLAG:[[신키]]:동실) && (TALENT:[[앨리스]]:연모 || TALENT:[[앨리스]]:사모 || TALENT:[[신키]]:연모 || TALENT:[[신키]]:사모)
			RETURNF PLACE_ID
	CASE P623유유코의방
		SIF PERMISSION
			RETURNF PLACE_ID
		;역극/사모以上동실で許可
		SIF GROUPMATCH(FLAG:역극, [[요우무]], [[유유코]])
			RETURNF PLACE_ID
		SIF CFLAG:[[유유코]]:동실 && (TALENT:[[유유코]]:연모 || TALENT:[[유유코]]:사모)
			RETURNF PLACE_ID
	CASE P633유카리의방
		SIF PERMISSION
			RETURNF PLACE_ID
		;역극/사모以上동실で許可
		SIF GROUPMATCH(FLAG:역극, [[첸]], [[란]], [[유카리]])
			RETURNF PLACE_ID
		SIF CFLAG:[[유카리]]:동실 && (TALENT:[[유카리]]:연모 || TALENT:[[유카리]]:사모)
			RETURNF PLACE_ID
	CASE P724선인저택・서재
		SIF PERMISSION
			RETURNF PLACE_ID
		;역극/住んでる/사모以上동실で許可
		SIF FLAG:역극 == [[카센]]
			RETURNF PLACE_ID
		SIF INRANGE(CFLAG:MASTER:초기위치, 720, 730)
			RETURNF PLACE_ID
		SIF CFLAG:[[카센]]:동실 && (TALENT:[[카센]]:연모 || TALENT:[[카센]]:사모)
			RETURNF PLACE_ID
	CASE P824화장실
		SIF PERMISSION
			RETURNF PLACE_ID
		;역극/住んでる/동실で許可
		SIF GROUPMATCH(FLAG:역극, [[텐시]], [[이쿠]])
			RETURNF PLACE_ID
		SIF INRANGE(CFLAG:MASTER:초기위치, 834, 842)
			RETURNF PLACE_ID
		SIF CFLAG:[[텐시]]:동실 || CFLAG:[[이쿠]]:동실
			RETURNF PLACE_ID
	CASE P920서재
		SIF PERMISSION
			RETURNF PLACE_ID
		;역극/住んでる/사모以上동실で許可,ただし신뢰도50未満はダメ
		SIF FLAG:역극 == [[사토리]]
			RETURNF PLACE_ID
		SIF CFLAG:[[사토리]]:신뢰도 < 50
			RETURNF 0
		SIF INRANGE(CFLAG:MASTER:초기위치, 902, 926)
			RETURNF PLACE_ID
		SIF CFLAG:[[사토리]]:동실 && (TALENT:[[사토리]]:연모 || TALENT:[[사토리]]:사모)
			RETURNF PLACE_ID
	CASE P1043서재
		SIF PERMISSION
			RETURNF PLACE_ID
		;역극/住んでるで許可
		SIF GROUPMATCH(FLAG:역극, [[레이센]], [[요리히메]], [[토요히메]])
			RETURNF PLACE_ID
		SIF INRANGE(CFLAG:MASTER:초기위치, 1020, 1049)
			RETURNF PLACE_ID
	CASE P1050도레미댁・거실
		SIF PERMISSION
			RETURNF PLACE_ID
		;역극/住んでる/사모以上동실で許可,ただし신뢰도50未満はダメ
		SIF FLAG:역극 == [[순호]]
			RETURNF PLACE_ID
		SIF CFLAG:[[순호]]:신뢰도 < 50
			RETURNF 0
		SIF INRANGE(CFLAG:MASTER:초기위치, 1060, 1072)
			RETURNF PLACE_ID
		SIF CFLAG:[[순호]]:동실 && (TALENT:[[순호]]:연모 || TALENT:[[순호]]:사모)
			RETURNF PLACE_ID
	;저택 이층 서재, KR판 오리지널
	CASE 1422
		RETURNF PLACE_ID
ENDSELECT
RETURNF 0

;옛 함수도 일단 남겨둠
[SKIPSTART]

;장서 열람 판정
;
;거점/산책 MAP 양쪽 모두 사용할 수 있습니다
;MASTER의 현재위치를 던져 붐비면(자) 자료를 보여 줄지 어떨지를 판정
;반환값은 0혹은 「거점 MAP의 장소 ID」입니다
;산책 맵으로 어디어디(에)에서 자료 본 따라 주는 용
;PLACE_ID와 MASTER의 현재위치가 다른 경우는 상정하고 있습니다
;즉, 하쿠레이 신사에 있을 때에 아큐의 저택의 판정하면 안 돼
@IS_LIBRARY(PLACE_ID)
#FUNCTION
#DIM PLACE_ID              ;반드시 MASTER의 현재위치를 건네주는 것
#DIM DYNAMIC PLACE_LIBRARY
IF GET_MAPID(PLACE_ID) == MAIN_MAP
	SELECTCASE GET_MAPNAME(GET_MAPID(PLACE_ID))
	CASE "하쿠레이 신사"
	;MAP_하쿠레이 신사 연구 조수를 매일 하고 있었던 탓으로 누구라도 자료 열람할 수 있을 것 같은 이미지
		SIF GROUPMATCH(NAME_FROM_PLACE(PLACE_ID), "몽환유적·제1자료실", "몽환유적·연구실", "몽환유적·제2자료실")
			PLACE_LIBRARY = PLACE_ID
	CASE "명련사"
	;MAP_명련사, 절/도장 모두 부탁하면 자료를 보여 줘그렇게
		SIF GROUPMATCH(NAME_FROM_PLACE(PLACE_ID), "경당", "도장")
			PLACE_LIBRARY = PLACE_ID
	CASE "마을"
	;MAP_마을, 대본소와 개인택
		SIF GROUPMATCH(NAME_FROM_PLACE(PLACE_ID), "스즈나안", "서당", "케이네댁", "아큐의 저택")
			PLACE_LIBRARY = PLACE_ID
	CASE "홍마관"
	;MAP_홍마관 우선 사용 조건이라든지 없기 때문에 소안내
		SIF NAME_FROM_PLACE(PLACE_ID) == "도서관"
			PLACE_LIBRARY = PLACE_ID
	CASE "미혹의 죽림"
	;MAP_미혹의 죽림, 이 맵 특히 도서실적인 것이 없다
		;영원정은 많이 장서가 있을 듯 하는 이미지
		SIF GROUPMATCH(NAME_FROM_PLACE(PLACE_ID), "카구야방", "창고", "창고")
			PLACE_LIBRARY = PLACE_ID
	CASE "마법의 숲"
	;MAP_마법의숲, 마법사들은 자료지비치겠지요
		SIF GROUPMATCH(NAME_FROM_PLACE(PLACE_ID), "마리사댁·연구부가게", "인형의 관·연구실")
			PLACE_LIBRARY = PLACE_ID
	CASE "요괴의 산·산록"
	;MAP_마법의숲, 카센저택만
		SIF NAME_FROM_PLACE(PLACE_ID) == "선인의저택·서재"
			PLACE_LIBRARY = PLACE_ID
	CASE "지저"
	;MAP_지저, 사토리의 서재만
		SIF NAME_FROM_PLACE(PLACE_ID) == "서재"
			PLACE_LIBRARY = PLACE_ID
	CASE "저택"
		;PRINTFORML {PLACE_ID} : %NAME_FROM_PLACE(PLACE_ID)%
		SIF GROUPMATCH(NAME_FROM_PLACE(PLACE_ID), "이층·서재")
			PLACE_LIBRARY = PLACE_ID
	ENDSELECT
ELSE
	SELECTCASE GET_MAPNAME(GET_MAPID(PLACE_ID))
	CASE "하쿠레이 신사"
		SIF STR:(6000 + PLACE_ID / 10) == "몽환유적"
			PLACE_LIBRARY = 49
	CASE "명련사"
		SIF STR:(6000 + PLACE_ID / 10) == "명련사경내"
			PLACE_LIBRARY = 105
		SIF STR:(6000 + PLACE_ID / 10) == "신령묘도장"
			PLACE_LIBRARY = 126
	CASE "인간마을"
		SIF STR:(6000 + PLACE_ID / 10) == "상가거리"
			PLACE_LIBRARY = 213
		SIF STR:(6000 + PLACE_ID / 10) == "서당"
			PLACE_LIBRARY = 222
		SIF STR:(6000 + PLACE_ID / 10) == "주택가"
			PLACE_LIBRARY = 221
	CASE "안개의호수~홍마관"
		SIF STR:(6000 + PLACE_ID / 10) == "대도서관"
			PLACE_LIBRARY = 310
	CASE "미혹의 죽림"
		SIF STR:(6000 + PLACE_ID / 10) == "영원정안채"
			PLACE_LIBRARY = 427
	CASE "마법의 숲"
		SIF STR:(6000 + PLACE_ID / 10) == "키리사메마법점"
			PLACE_LIBRARY = 513
		SIF STR:(6000 + PLACE_ID / 10) == "인형양관"
			PLACE_LIBRARY = 524
	CASE "삼도천~명계"
;		[SKIPSTART]
;		IF STR:(6000 + PLACE_ID / 10) == "마요이가"
;			PLACE_LIBRARY = 630
;		ENDIF
;		IF STR:(6000 + PLACE_ID / 10) == "백옥루"
;			PLACE_LIBRARY = 690
;		ENDIF
;		[SKIPEND]
	CASE "요괴의 산(산록)"
		IF STR:(6000 + PLACE_ID / 10) == "선인의저택"
			PLACE_LIBRARY = 724
		ENDIF
	CASE "요괴의 산(산정)"
;		[SKIPSTART]
;		IF STR:(6000 + PLACE_ID / 10) == "천계"
;			PLACE_LIBRARY = 890
;		ENDIF
;		[SKIPEND]
	CASE "지저"
		IF STR:(6000 + PLACE_ID / 10) == "지령전"
			PLACE_LIBRARY = 920
		ENDIF
	CASE "꿈의 세계~달"
;		[SKIPSTART]
;		IF STR:(6000 + PLACE_ID / 10) == "와타츠키정"
;			PLACE_LIBRARY = 1060
;		ENDIF
;		[SKIPEND]
	ENDSELECT
ENDIF
RETURNF CAN_READ_BOOK_COLLECTION(PLACE_LIBRARY)

;장서 열람 허락 판정
;·반드시 거점 맵의 장소 ID(상세한 지점의 (분)편)를 건네주는 것
;·MASTER가 그 장소에 있는 것이 전제로 처리를 짜고 있습니다
@CAN_READ_BOOK_COLLECTION(PLACE_ID)
#FUNCTION
#DIM PLACE_ID
SELECTCASE PLACE_ID
;몽환유적은 소안내
CASE 48, 49, 50
	RETURNF PLACE_ID
;절과 신령묘도장 소안내
CASE 105, 126
	RETURNF PLACE_ID
;스즈나안와 서당은 소안내
CASE 213, 222
	RETURNF PLACE_ID
;아큐의 저택
;사모/연모로 해방
CASE 221
	SIF !TALENT:80:연모 && !TALENT:80:사모
		RETURNF 0
	RETURNF PLACE_ID
;케이네택
CASE 224
	SIF FLAG:역극 == 67
		RETURNF PLACE_ID
	SIF CFLAG:67:신뢰도 < 30
		RETURNF 0
	SIF CFLAG:67:현재위치 == CFLAG:MASTER:현재위치
		RETURNF PLACE_ID
;도서관은 소안내
CASE 310
	RETURNF PLACE_ID
;카구야 방
CASE 414
	SIF GROUPMATCH(FLAG:역극, 52, 53, 62, 72)
		RETURNF PLACE_ID
	SIF !TALENT:62:연모 && !TALENT:62:사모
		RETURNF 0
	SIF CFLAG:62:현재위치 == CFLAG:MASTER:현재위치
		RETURNF PLACE_ID
;창고/창고의 수색은 느슨하고
;누군가 한사람 동석 하고 있으면 좋아
CASE 424, 427
	SIF GROUPMATCH(FLAG:역극, 52, 53, 62, 72)
		RETURNF PLACE_ID
	SIF GROUPMATCH(CFLAG:MASTER:현재위치, CFLAG:52:현재위치, CFLAG:53:현재위치, CFLAG:62:현재위치, CFLAG:72:현재위치)
		RETURNF PLACE_ID
;마리사 택의 연구실
;다소의 신뢰도로 k
CASE 513
	SIF FLAG:역극 == 11
		RETURNF PLACE_ID
	SIF CFLAG:11:신뢰도 < 30
		RETURNF 0
	SIF CFLAG:11:현재위치 == CFLAG:MASTER:현재위치
		RETURNF PLACE_ID
;인형관의 연구실
CASE 524
	SIF GROUPMATCH(FLAG:역극, 17, 102)
		RETURNF PLACE_ID
	SIF INRANGE(CFLAG:MASTER:초기위치, 521, 531)
		RETURNF PLACE_ID
	SIF !TALENT:17:연모 && !TALENT:17:사모 && !TALENT:102:연모 && !TALENT:102:사모
		RETURNF 0
	SIF GROUPMATCH(CFLAG:MASTER:현재위치, CFLAG:17:현재위치, CFLAG:102:현재위치)
		RETURNF PLACE_ID
;선인 저택의 서재
CASE 724
	SIF FLAG:역극 == 43
		RETURNF PLACE_ID
	SIF INRANGE(CFLAG:MASTER:초기위치, 720, 730)
		RETURNF PLACE_ID
	SIF !TALENT:43:연모 && !TALENT:43:사모
		RETURNF 0
	SIF CFLAG:43:현재위치 == CFLAG:MASTER:현재위치
		RETURNF PLACE_ID
;사토리의 서재
;동거(同居) 해도 신뢰도 50 필요
CASE 920
	SIF FLAG:역극 == 49
		RETURNF PLACE_ID
	SIF CFLAG:49:신뢰도 < 50
		RETURNF 0
	SIF INRANGE(CFLAG:MASTER:초기위치, 902, 926)
		RETURNF PLACE_ID
	SIF !TALENT:49:연모 && !TALENT:49:사모
		RETURNF 0
	SIF CFLAG:49:현재위치 == CFLAG:MASTER:현재위치
		RETURNF PLACE_ID
CASE 1422
	RETURNF PLACE_ID
ENDSELECT
[SKIPEND]

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF436 독서_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;기다린다
;일상계 커맨드, 레벨 1
;-------------------------------------------------
@COM440
DOWNBASE:MASTER:기력 = 50
;SIF FLAG:70 == 1
	;BASE:MASTER:TSP -= 50
;SIF FLAG:70 != 1
TIME += 20
RETURN 1

;기다린다
@COM_ABLE440
;숍 화면에서는 불가
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(440)
	RETURN RESULT
;기력 0에서는 불가
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
;우후후중은 불가
SIF CFLAG:우후후
	RETURN 0
;거점외 한편, 벚꽃길의 토리이(실수 10으로 지정), 지장길, 광장, 안개의호수, 죽림입구, 숲의입구, 중유의길, 산록의수해, 구천의폭포, 환상풍혈, 명련테라야마문이 아니면 불가
SIF !IN_HOME(CFLAG:MASTER:현재위치) && NOSAMES(CFLAG:MASTER:현재위치, 10, 지장길, 광장, 안개의호수, 죽림입구, 숲의입구, 중유의길, 산록의수해, 구천의폭포, 환상풍혈, 괴안통로)
	RETURN 0
;거점내는 거점 입구 이외는 불가
SIF IN_HOME(CFLAG:MASTER:현재위치) && !CHK_ENTRANCE(CFLAG:MASTER:현재위치, MAIN_MAP)
	RETURN 0
;정지 중에는 불가
SIF FLAG:70 == 1
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF440 기다린다_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;수업을받는다
;일상계 커맨드, 레벨 1
;-------------------------------------------------
@COM441
DOWNBASE:MASTER:체력 = 50
DOWNBASE:MASTER:기력 = 200

IF TARGET > 0 && !CFLAG:수면
	;고정으로 획득하는 소스
	SOURCE:환락 = 200

	;신뢰
	TFLAG:98 = 3
	SIF ABL:MASTER:교양 > 2
		TFLAG:98 ++
	IF ABL:MASTER:교양 > ABL:교양
		TFLAG:98 ++
		EXP:학습경험 += 2
	ENDIF
	SIF ABL:MASTER:교양 < ABL:교양 - 2
		EXP:MASTER:학습경험 ++
	;ABL:순종을 본다
	IF ABL:순종 <= 1
		SOURCE:환락 += (ABL:순종 * 60)
	ELSEIF ABL:순종 <= 3
		SOURCE:환락 += 200 + (ABL:순종 * 60)
	ELSEIF ABL:순종 <= 5
		SOURCE:환락 += 500 + (ABL:순종 * 60)
	ELSEIF ABL:순종 <= 8
		SOURCE:환락 += 750 + (ABL:순종 * 75)
	ELSEIF ABL:순종 <= 11
		SOURCE:환락 += 1000 + (ABL:순종 * 75)
	ELSE
		SOURCE:환락 += 2000 + (ABL:순종 * 30)
	ENDIF

;수업을 받으면(자) 회수를 카운트
SIF CFLAG:현재위치 == 서당 && CFLAG:67:행동 == 5
	TCVAR:67:특수이벤트 ++

	;호감 도를 본다
	IF CFLAG:2 <= 500
		SOURCE:환락 += CFLAG:2
	ELSEIF CFLAG:2 <= 5000
		SOURCE:환락 += 500 + (CFLAG:2 - 500) / 3
	ELSE
		SOURCE:환락 += 2000 + (CFLAG:2 - 5000) / 5
	ENDIF
	SIF SOURCE:환락 < 0
		SOURCE:환락 = 0
	EXP:MASTER:학습경험 ++
	EXP:학습경험 ++
ENDIF

TIME += 60
EXP:MASTER:학습경험 ++
SIF ITEM:103 && !RAND:2
	EXP:MASTER:학습경험 ++
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
;수업을받는다
@COM_ABLE441
;청소 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(441)
	RETURN RESULT
;정지 중에는 불가
SIF FLAG:70 == 1
	RETURN 0
;서당 이외 불가
SIF CFLAG:MASTER:현재위치 != 240
	RETURN 0
;케이네이 있는 곳
SIF CFLAG:MASTER:현재위치 != CFLAG:67:현재위치
	RETURN 0
;업무중 이외 불가
SIF CFLAG:행동 != 5
	RETURN 0
;점심 시간중은 불가
SIF TIME >= 720 && TIME <= 780
	RETURN 0
;수업 시간 뒤는 불가
SIF TIME >= 840
	RETURN 0
;기력 0
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
SIF CFLAG:우후후 == 2
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF441 수업을받는다_t.ERB


code:
;벌채한다
@COM442
#DIM CHARA
#DIM 목재종류
#DIM 크기
#DIM 벌채파워
#DIM 감소치
#DIM 벌채시간
#DIM 채집파워
#DIM 채집물
#DIM 장작패기
#DIM 탐색횟수

;통나무を抱えてるときは장작패기するか選択　장작패기したら체력기력消費時間経過させる
IF ITEM:통나무
	;依頼の報酬など、벌채以外で통나무を入手してしまった場合の退避用
	SIF !FLAG:통나무종류
		FLAG:통나무종류 = MAX(RAND:12, 1)
	DRAWLINE
	PRINTFORML 먼저 가지고 있는 통나무를 어떻게든 하지 않으면
	CALL WOOD_CHOPPING(FLAG:통나무종류)
	IF ITEM:통나무 == 0
		벌채파워 = TALENT:MASTER:벌채Lv * 20
		감소치 = 350 - 벌채파워
		벌채시간 = 180 - 벌채파워
		IF ITEM:전기톱
			감소치 /= 2
			벌채시간 /= 2
		ENDIF
		IF FLAG:70
			BASE:MASTER:TSP -= 감소치
		ELSE
			DOWNBASE:MASTER:체력 = 감소치
			IF ITEM:전기톱
				DOWNBASE:MASTER:기력 = 감소치 -50
			ELSE
				DOWNBASE:MASTER:기력 = 감소치 -25
			ENDIF
			TIME += 벌채시간
		ENDIF
		RETURN 1
	ELSE
		RETURN -1
	ENDIF
ENDIF
;夕方～夜の벌채はやめる
IF TIME:2 >= 5 && !FLAG:70
	DRAWLINE
	PRINTFORML 이 시간에 시작하면 자르고 있는 사이에 캄캄해져 버린다…
	RETURN -1
ENDIF
;大雨、吹雪のときはやめる(天候パッチ)強風時もやめる
IF GROUPMATCH(날씨, 5, 9) || GROUPMATCH(FLAG:이상기상, 9, 10) || WIND_VELOCITY >= 1
	DRAWLINE
	PRINTFORML 이런 날씨에서 벌채는 위험할 것 같다
	RETURN -1
ENDIF
;あからさまな人の敷地での盗伐はやめる
SELECTCASE CFLAG:MASTER:현재위치
	CASE 25, 50
		IF ABL:[[레이무]]:친밀 < 5
			DRAWLINE
			PRINTFORML 여기서 무단으로 벌채를 하기에는 좀 거북한 느낌이 든다
			RETURN -1
		ENDIF
	CASE 사각의죽림, 433
		IF ABL:[[모코우]]:친밀 < 5 && ABL:[[테위]]:친밀 < 5 && ABL:[[카구야]]:친밀 < 5 && ABL:[[에이린]]:친밀 < 5
			DRAWLINE
			PRINTFORML 여기서 무단으로 벌채를 하기에는 좀 거북한 느낌이 든다
			RETURN -1
		ENDIF
	CASE 절경의언덕, 805
		IF ABL:[[아야]]:친밀 < 5 && ABL:[[하타테]]:친밀 < 5
			DRAWLINE
			PRINTFORML 여기서 무단으로 벌채를 하기에는 좀 거북한 느낌이 든다
			RETURN -1
		ENDIF
ENDSELECT

TFLAG:무드상승억제 = 1

;先に벌채파워算出
벌채파워 = 1 + (TALENT:MASTER:벌채Lv * 2) + ABL:MASTER:교양
;参加者判定
IF FLAG:데이트상대 && !FLAG:70
	CHARA = FLAG:데이트상대
ELSEIF TARGET && ABL:TARGET:친밀 >= 10 && !FLAG:70
	CHARA = TARGET
ELSE
	CHARA = 0
ENDIF
;参加者がいる場合は벌채파워追加
SIF CHARA && !FLAG:70
	벌채파워 += (TALENT:TARGET:벌채Lv * 2) + ABL:TARGET:교양

탐색횟수 = 0

$LOOP_SELECT

REPEAT 5
	REUSELASTLINE  \@ CHARA ? %조사처리(CALLNAME:CHARA,"과")% 함께 #  \@ 벌채할 것을 수색중.%"." * COUNT%
	TWAIT 150, 1
REND

;벌채후보の목재종류とその크기を決定
목재종류 = WOOD_SPECIES(벌채가능(CFLAG:MASTER:현재위치))
크기 = 0
IF RAND:5 == 0 && 목재종류 <= 600 && 목재종류 != 12
	크기 ++
	SIF RAND:3 == 0
		크기 ++
ENDIF

;벌채후보をテキスト出力
IF 목재종류 == 646
	PRINTFORML 잔가지를 꺾어 보니, 향긋한 나무가 나 있다…
ELSEIF 목재종류 == 12
	PRINTFORML 대나무가 규칙적으로 곧게 뻗어 있다…
ELSE
	PRINTFORML 이 나무는 어떨까…
ENDIF
DRAWLINE
SETCOLOR C_YELLOW
PRINTFORM 찾은 \@ 목재종류 == 12 ? 것 # 나무 \@：%WOOD_NAME(목재종류)%
SELECTCASE 크기
	CASE 1
		PRINTFORM (큰 나무)
	CASE 2
		PRINTFORM (거목)
ENDSELECT
RESETCOLOR

;체력기력の감소치と벌채にかかる時間を算出
감소치 = WOOD_EFFORT(목재종류, 크기) - (WOOD_EFFORT(목재종류, 크기) * (벌채파워 / 70))
SIF ITEM:전기톱
	감소치 -= SQRT(WOOD_EFFORT(목재종류, 크기)) * 10
IF CHARA && !FLAG:70
	벌채시간 = 감소치 / (4 + TALENT:MASTER:벌채Lv + SQRT(TALENT:TARGET:벌채Lv))
ELSE
	벌채시간 = 감소치 / (4 + TALENT:MASTER:벌채Lv)
ENDIF

;벌채시간に応じてテキスト出力
SETCOLOR C_L_GRAY
SELECTCASE 벌채시간
	CASE IS <= 60
		PRINTFORML 　（비교적 쉽게 벨 수 있을 것 같다）
	CASE IS <= 120
		PRINTFORML 　（베는 것은 그럭저럭 시간이 걸릴 것이다）
	CASE IS <= 180
		PRINTFORML 　（좀 애를 먹을 것 같다…）
	CASE IS <= 240
		PRINTFORML 　（이건 고생할 것 같다…）
	CASE IS <= 300
		PRINTFORML 　（마음을 다잡고 차근차근 하지 않으면 안될 것 같다…）
	CASE IS <= 360
		PRINTFORML 　（어마어마한 일이 될 것 같다…）
	CASEELSE
		PRINTFORML 　（지금의 솜씨로는 꽤 힘든 일이 될 것 같다…）
ENDSELECT
RESETCOLOR
PRINTL
;체력・기력が実施後マイナスになる場合は、목재종류選択に戻る
IF (!FLAG:70 && (BASE:MASTER:체력 <= 감소치 || BASE:MASTER:기력 <= 감소치)) || (FLAG:70 && BASE:MASTER:TSP <= (벌채시간 * 10) + (탐색횟수 * 5))
	PRINTFORMW 이걸 베기엔 지금은 조금 조건이 나쁘다……다른 것을 찾자
	PRINTL
	탐색횟수 ++
	;탐색횟수が10回を超えた場合は無限ループ除けのためにリターンする
	IF 탐색횟수 >= 10
		PRINTFORMW ……너무 열중하면 헤멜 것 같아, 이번에는 이 정도로 해 두자
		IF !FLAG:70
			TIME += 탐색횟수 * 5
		ELSE
			BASE:MASTER:TSP -= 탐색횟수 * 5
		ENDIF
		RETURN -1
	ENDIF
	GOTO LOOP_SELECT
ENDIF
PRINTFORML 이것을 벌채할까요？
CALL ASK_YN
IF !RESULT
	CLEARLINE 4
ELSE
	CLEARLINE 8
	탐색횟수 ++
	GOTO LOOP_SELECT
ENDIF
CALL DQPRINT("당신은 나무를 자른다ー", 1)
CALL DQPRINT("헤이 헤이 호-", 1)
CALL DQPRINT("헤이 헤이 호-", 1)
SIF 벌채시간 >= 540
	CALL DQPRINT("………………………", 1)
SIF 벌채시간 >= 480
	CALL DQPRINT("……………………", 1)
SIF 벌채시간 >= 420
	CALL DQPRINT("…………………", 1)
SIF 벌채시간 >= 360
	CALL DQPRINT("………………", 1)
SIF 벌채시간 >= 300
	CALL DQPRINT("……………", 1)
SIF 벌채시간 >= 240
	CALL DQPRINT("…………", 1)
CALL DQPRINT("………", 1)
CALL DQPRINT("……", 1)

;時間経過と체력消費
IF FLAG:70
	BASE:MASTER:TSP -= (벌채시간 * 10) + (탐색횟수 * 5)
ELSE
	DOWNBASE:MASTER:체력 = 감소치
	DOWNBASE:MASTER:기력 = 감소치
	TIME += 벌채시간 + (탐색횟수 * 10)
ENDIF

;경험追加処理
EXP:MASTER:벌채경험 += MAX((벌채시간 / 20), 1)
;試行回数が少ないだろうから確定
SIF ITEM:나무꾼의마음가짐
	EXP:MASTER:벌채경험 ++
;크기補正
SIF 크기
	EXP:MASTER:벌채경험 += (크기 * 4)
;手伝ってくれたキャラの경험
IF CHARA
	EXP:CHARA:벌채경험 += MAX((벌채시간 / 20), 1)
	SIF 크기
		EXP:CHARA:벌채경험 += (크기 * 4)
ENDIF

;데이트경험
IF CHK_DATENOW(CFLAG:CHARA:데이트중) && CHARA > 0
	EXP:MASTER:데이트경험 ++
	EXP:CHARA:데이트경험 ++
ENDIF
SETCOLOR 0x00FF00
;アイテム入手処理
SELECTCASE 목재종류
	CASE 12, 646
		IF 목재종류 == 12
			;竹だけはすぐに製材番号に変換 FLAG:통나무종류には記録しない
			PRINTFORMDL 시간정지 능력을 응용하여, 순식간에 건조!
			PRINTFORMW 대나무 제재를 손에 넣었다
			LOG_SALES:12 ++
		ELSE
			;香木ほかの処理
			PRINTFORMW %조사처리(WOOD_NAME(목재종류),"를")% 손에 넣었다
			SIF ITEM:목재종류 < 99
				ITEM:목재종류 ++
		ENDIF
	CASEELSE
		;傷んだ木は即座に목재に変換(未実装　テンポ悪くなりそう)

		;普通の木に関してはまとめて
		ITEM:통나무 ++
		FLAG:통나무종류 = 목재종류
		;크기をFLAGに反映
		FLAG:통나무종류 += 100 * 크기
		PRINTFORML 시간정지 능력을 응용하여, 순식간에 건조!
		PRINTFORMW %WOOD_NAME(FLAG:통나무종류)%의 통나무를 손에 넣었다

ENDSELECT
RESETCOLOR
;デバッグ用
;IF FLAG:통나무종류
;	PRINTFORMW 　　確認：%WOOD_NAME(FLAG:통나무종류)%
;ENDIF
PRINTL

;장작패기確認 장작패기時間・체력消費はサービス
IF FLAG:통나무종류
	CALL WOOD_CHOPPING(FLAG:통나무종류)
ENDIF

;オマケ채집물  채집Lvに依存  あくまでおまけなので控えめに
채집파워 = TALENT:MASTER:채집Lv * 10 + ABL:MASTER:교양 * 5 + TFLAG:행운보정 * 3
SIF CHARA && !FLAG:70
	채집파워 += (10 + TALENT:CHARA:채집Lv * 10 + ABL:CHARA:교양 * 5) / 2

채집물 = 0
SELECTCASE RAND:(1 + 2 * SQRT(채집파워))
	CASE 0 TO 6
		;失敗
	CASE 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21, 23
		IF 벌채가능(CFLAG:MASTER:현재위치) == 2
			;竹林では何も手に入らない
		ELSEIF DAY:2 == 1 || DAY:2 == 2;春夏
			채집물 = 626;나무딸기
		ELSEIF DAY:2 == 3;秋
			SELECTCASE RAND:3;나무딸기、アケビ、ぶどう
				CASE 0
					채집물 = 377
				CASE 1
					채집물 = 626
				CASEELSE
					채집물 = 628
			ENDSELECT
		ENDIF
		SIF 채집물
			PRINTFORMW 나무에 무엇인가 달려있다…
	CASEELSE
		IF 벌채가능(CFLAG:MASTER:현재위치) == 2;春の竹林ではタケノコ
			SIF DAY:2 == 1
				채집물 = 629
		ELSEIF DAY:2 == 1 || DAY:2 == 3;春秋
			SELECTCASE RAND:2;普通のキノコか山菜
				CASE 0
					채집물 = 600
				CASEELSE
					채집물 = 611
			ENDSELECT
		ELSEIF DAY:2 == 2;夏
			채집물 = 600;			普通のキノコのみ
		ELSE
			SIF RAND:2 == 0;			冬はさらに50％の確率で氷の鱗
				채집물 = 609
		ENDIF
		SIF 채집물
			PRINTFORMW 땅바닥에 무언가 있다…
ENDSELECT
IF 채집물
	SETCOLOR 0x00FF00
	PRINTFORMW %조사처리(ITEMNAME:채집물,"을")% 손에 넣었다
	RESETCOLOR
	SIF ITEM:채집물 < 99
		ITEM:채집물 ++
	EXP:MASTER:채집경험 ++
	SIF CHARA
		EXP:CHARA:채집경험 ++
ENDIF

;공복시각と参加者の疲労度
TCVAR:MASTER:공복시각 -= 25
IF CHARA
	TCVAR:CHARA:공복시각 -= 25
	CALL ADD_TIRED(CHARA, POWER((크기 + 1) + 1, 3) * 100)
ENDIF

RETURN 1

;-------------------------------------------------
;実行가능判定
;-------------------------------------------------
;벌채する
@COM_ABLE442
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(442)
	RETURN RESULT
SIF CFLAG:우후후
	RETURN 0
;벌목 가능한 장소에서만
SIF !벌채가능(CFLAG:MASTER:현재위치)
	RETURN 0
;데이트중은 데이트상대하고만
SIF FLAG:데이트상대 && TARGET != FLAG:데이트상대
	RETURN 0
;수면중
SIF CFLAG:MASTER:수면
	RETURN 0
;체력・기력부족
SIF BASE:MASTER:기력 < 800 || BASE:MASTER:체력 < 800
	RETURN 0
RETURN 1

;-----------------------------------------------------------
;현재 위치에서 벌목 지점을 산출하는 함수
;-----------------------------------------------------------
@벌채가능(ARG)
#FUNCTION
IF !IN_HOME(ARG)
	SELECTCASE ARG
		CASE 50
			RETURNF 1
		CASE 사각의죽림
			RETURNF 2
		CASE 숲의입구
			RETURNF 3
		CASE 산록의수해
			RETURNF 4
		CASE 절경의언덕
			RETURNF 5
	ENDSELECT
ELSE
	SELECTCASE ARG
		CASE 25;진수의숲
			RETURNF 1
		CASE 433;사각의죽림
			RETURNF 2
		CASE 507 ;버섯군생지
			RETURNF 3
		CASE 702;山道・강으로가는길
			RETURNF 4
		CASE 805;산정
			RETURNF 5
	ENDSELECT
ENDIF
RETURNF 0

;-----------------------------------------------------------
;벌채スポットから伐れる목재종류を割り出す関数
;ARG 벌채가능
;-----------------------------------------------------------
@WOOD_SPECIES(ARG)
#FUNCTION
#DIM 후보

$LOOP

후보 = RAND:12
SELECTCASE ARG
	CASE 1;鎮守の森、妖精の大樹
		SIF GROUPMATCH(후보, 1, 2, 3, 6, 7, 8, 9)
			RETURNF 후보
	CASE 2;사각의죽림
		;竹材に固定
		RETURNF 12
	CASE 3;魔法の森
		SIF 후보 == 0 && RAND:2 == 0
			RETURNF 646
		SIF GROUPMATCH(후보, 1, 2, 4, 6, 7, 8, 9)
			RETURNF 후보
	CASE 4;麓の樹海
		SIF 후보 == 0 && RAND:2 == 0
			RETURNF 646
		SIF GROUPMATCH(후보, 1, 2, 3, 5, 7, 9, 10)
			RETURNF 후보
	CASE 5;절경의언덕 標高高め
		SIF GROUPMATCH(후보, 3, 5, 7, 9, 10, 11)
			RETURNF 후보
ENDSELECT
GOTO LOOP

;-----------------------------------------------------------
;통나무・竹材の名称を返す関数
;ARG:0 …FLAG:통나무종류　（목재종류番号でも通る）
;ARG:1 =1 「の大木・の巨木」を文字列に反映しない
;      省略した場合は =0 (巨木・大木表示あり)
;RETURNF 1～ 普通の木 100～ 〇〇の大木 200～ 〇〇の巨木
;-----------------------------------------------------------
@WOOD_NAME(ARG:0, ARG:1 = 0)
#FUNCTIONS
#DIM 번호보정
#DIMS 가명

번호보정 = ARG:0 % 100

SELECTCASE 번호보정
	CASE 646
		RETURNF "향목"
	CASEELSE
		가명 = %WoodName:번호보정%
ENDSELECT

IF ARG:1 == 0
	SELECTCASE ARG:0
		CASE 101 TO 199
			가명 += "(큰 나무)"
		CASE 201 TO 299
			가명 += "(거목)"
	ENDSELECT
ENDIF
RETURNF 가명
;-----------------------------------------------------------
;통나무・竹材の벌채にかかる체력・기력を返す関数
;ARG:0 목재종류番号	ARG:1 크기
;-----------------------------------------------------------
@WOOD_EFFORT(ARG:0, ARG:1)
#FUNCTION
#DIM 베이스

SELECTCASE ARG:0
	CASE 646;香木
		베이스 = 600
	CASEELSE
		베이스 = WoodEffort:(ARG:0)
ENDSELECT

SELECTCASE ARG:1
	CASE 1;大木
		베이스 += 700
	CASE 2;巨木
		베이스 += 1000
ENDSELECT
RETURNF 베이스

;-----------------------------------------------------------
;장작패기をするかどうかを確認して、목재を入手する
;통나무を割る場合は체력・기력消費と時間の経過は別に記述をすること
;ARG 	FLAG:통나무종류　で통나무の薪割を行う
;		省略時は=0  一般薪割・통나무無しでも가능・체력기력消費あり
;-----------------------------------------------------------
@WOOD_CHOPPING(ARG = 0)
#DIM 장작패기
#DIM 벌채파워
#DIM 감소치
#DIM 벌채시간

IF ARG
	PRINTFORM 통나무를 여기서 쪼개 목재로 해볼까?
	장작패기 = (1 + ARG / 100) * 5
ELSE
	PRINTFORM 장작패기를 해볼까?
	장작패기 = 3
ENDIF

IF (ITEM:목재 + 장작패기) > 99
	CALL COLORMESSAGE(@"　（목재는 더 이상 가질 수 없을만큼 많이 있다…）",C_GRAY,2)
ELSE
	PRINTW
ENDIF
SIF ARG
	CALL COLORMESSAGE(@"　（주의: 목재로 만들어 버리면, 제재로 가공할 수 없습니다）",C_RED,1)
CALL ASK_YN
IF !RESULT
	PRINTFORMW 장작패기를 해서 목재를 {장작패기}개 손에 넣었다
	IF ARG
		ITEM:통나무 = 0
		FLAG:통나무종류 = 0
	;一般薪割の場合は、체력기력時間消費
	ELSE
		벌채파워 = TALENT:MASTER:벌채Lv * 20
		감소치 = 350 - 벌채파워
		벌채시간 = 180 - 벌채파워
		IF ITEM:전기톱
			감소치 /= 2
			벌채시간 /= 2
		ENDIF
		IF FLAG:70
			BASE:MASTER:TSP -= 감소치
		ELSE
			DOWNBASE:MASTER:체력 = 감소치
			IF ITEM:전기톱
				DOWNBASE:MASTER:기력 = 감소치 - 50
			ELSE
				DOWNBASE:MASTER:기력 = 감소치 - 25
			ENDIF
			TIME += 벌채시간
		ENDIF
	ENDIF
	;목재数の増加処理
	ITEM:목재 = MIN(장작패기 + ITEM:목재, 99)
ELSE
	IF ARG
		CLEARLINE 5
		PRINTFORMW 통나무는 마을의 목재상이나 산의 제재소에 이대로 가져가기로 하자……
	ENDIF
ENDIF
PRINTL

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF442 벌채한다_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;고유 커맨드
;일상계 커맨드, 레벨 X
;-------------------------------------------------
@COM443
TRYCALLFORM UNIQUE_COM_%NAME_UNIQUE_COM(TARGET)%
SIF RESULT == -1
	RETURN -1
TIME += 3
RETURN 1

@COM_ABLE443
;정지 중에는 불가
SIF FLAG:70 == 1
	RETURN 0
;실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(443)
	RETURN RESULT
SIF TARGET <= 0
	RETURN 0
SIF !SHIRAHU(TARGET)
	RETURN 0
SIF CFLAG:우후후
	RETURN 0
SIF !ABLE_UNIQUE_COM(TARGET)
	RETURN 0
RETURN 1

@NAME_UNIQUE_COM(CHARA)
#FUNCTIONS
#DIM CHARA
RETURNF GET_STR(0, "캐릭터데이터", CHARA, "고유커맨드")

@ABLE_UNIQUE_COM(CHARA)
#FUNCTION
#DIM CHARA
RETURNF GET_INT(0, "캐릭터데이터", CHARA, "고유커맨드 실행 가능")

;-------------------------------------------------
;레이무 용
;-------------------------------------------------
@UNIQUE_COM_운세뽑기계약
#DIM 운세뽑기값
IF FLAG:운세뽑기계약
	PRINTFORML 「이미 계약하고 있잖니」
	RETURN -1
ENDIF
IF !MAIN_MAP
	운세뽑기값 = 30
ELSE
	운세뽑기값 = 50
ENDIF
PRINTFORML 「낙원의 멋진 무녀가 매일 널 위해서 운세를 뽑아줄게」
PRINTFORML 「월 50 카리스마야. 싸지?」
SIF !MAIN_MAP
	PRINTFORML 「신사에 얹혀사는 동안에는 30이면 돼」
CALL ASK_M("부탁한다", MONEY:2 >= 운세뽑기값,"그만둔다", 1)
SIF RESULT
	RETURN -1
PRINTFORMW 「매번 감사! 이사하면 재계약해야 되거든」
MONEY:2 -= 운세뽑기값
FLAG:운세뽑기계약 = 1

;-------------------------------------------------
;아야 용
;-------------------------------------------------
@UNIQUE_COM_신문구독
IF FLAG:신문구독
	PRINTFORML 「이미 구독하고 계시잖아요」
	RETURN -1
ENDIF
PRINTFORML 「월\\3000에 환상향의 『현재』를 알 수 있다! 붕붕마루 신문을 구독하지 않으실래요?」
CALL ASK_M("필요 없어", 1,"구독한다", MONEY >= 3000,"카리스마로 구독한다", MONEY:2 >= 10)
SELECTCASE RESULT
	CASE 0
		RETURN -1
	CASE 1
		MONEY -= 3000
	CASE 2
		MONEY:2 -= 10
ENDSELECT
PRINTFORMW 붕붕마루 신문을 구독하기로 했습니다.
PRINTFORMW 매월 첫날에 계약을 갱신합니다.
FLAG:신문구독 = 1

;-------------------------------------------------
;텐시용
;-------------------------------------------------
@UNIQUE_COM_날씨조작
IF CFLAG:MASTER:현재위치 == 천계
	PRINTFORML 「여기선 무리야」
	RETURN -1
ENDIF
IF FLAG:이상기상
	PRINTFORML 「이 날씨는 못 바꿔」
	RETURN -1
ENDIF
IF GETBIT(TFLAG:일일일회, 6)
	PRINTFORML 「오늘은 이제 안 해」
	RETURN -1
ENDIF
PRINTFORML 「대략적으로밖에 안 해. 귀찮거든」
$LOOP
CALL ASK_M("맑음", 1,"흐림", 1,"비", 1, "눈", DAY:2 == 4, "팬티", 1)
SELECTCASE RESULT
	CASE 0
		;비라면 저확률로 무지개
		SIF INRANGE(TIME:5, 4,7) && !RAND:7
			TIME:7 = 1
		;눈이라면 저확률로 다이아몬드 더스트
		SIF INRANGE(TIME:5, 8,13) && !RAND:7
			TIME:7 = 2
		TIME:5 = RAND:2
	CASE 1
		TIME:5 = RAND:2 + 2
	CASE 2
		;맑음을 바꾸려고 하면 무지개
		IF TIME:5 < 2 && !RAND:4
			TIME:7 = 1
		ELSE
			TIME:5 = 4 + RAND:4
		ENDIF
	CASE 3
		;맑음을 바꾸려고 하면 다이아몬드 더스트
		IF TIME:5 < 2 && !RAND:4
			TIME:7 = 2
		ELSE
			TIME:5 = 8 + RAND:6
		ENDIF
	CASE 4
		PRINTFORML 「바보 아냐?」
		RETURN -1
ENDSELECT

DOWNBASE:기력 = 300
SETBIT TFLAG:일일일회, 6

;(天候パッチ)風速を0にする
WIND_VELOCITY = 0
;(天候パッチ)1日が終わるまで天候変更を禁止する
FORBIDDEN_CHANGE_WEATHER = 1

;-------------------------------------------------
;모미지 용
;-------------------------------------------------
@UNIQUE_COM_천리안
PRINTFORML 「어디를 볼까요?」
CALL BROAD_HITOSAGASI

;-------------------------------------------------
;치르노용
;-------------------------------------------------
;아이스크림의 가격은 계절에 의해 변동한다(여름이 제일 높다)
@UNIQUE_COM_아이스를산다
#DIM 아이스값
#DIM 팩값
SELECTCASE DAY:2
CASE 1
	아이스값 = 400
CASE 2
	아이스값 = 500
CASE 3
	아이스값 = 300
CASE 4
	아이스값 = 200
ENDSELECT
팩값 = 아이스값 * 9

DRAWLINE
PRINTL 「아이스 원해?」
PRINTFORML 소지금 :%금액표시(MONEY)%
DRAWLINE
CALL EX_SHOPPING(GETNUM(ITEM, "아이스크림"), "아이스", "달고 맛있는 아이스", 아이스값, 1)
CALL EX_SHOPPING(GETNUM(ITEM, "아이스크림"), "아이스 세트", "다 같이 먹자", 팩값, 10, GETNUM(ITEM, "아이스크림") + 1)
DRAWLINE
PRINTL [999] 그만둔다
INPUT

IF RESULT == 999
	RETURN -1
ELSEIF RESULT == GETNUM(ITEM, "아이스크림")
	CALL ITEM_CARTON(GETNUM(ITEM, "아이스크림"), 아이스값, 1)
ELSEIF RESULT == GETNUM(ITEM, "아이스크림") + 1
	CALL ITEM_CARTON(GETNUM(ITEM, "아이스크림"), 팩값, 10)
ENDIF
RESTART

;-------------------------------------------------
;사쿠야 용
;-------------------------------------------------
@UNIQUE_COM_홍마관출장서비스
PRINTFORML 「어머, 뭔가 도와드릴까요?」
PRINTFORML
CALL ASK_M("부탁하지 않는다", 1, "청소 대행", !TFLAG:출장청소, "물주기대행", ITEM:150)
SELECTCASE RESULT
CASE 0
	RETURN -1
CASE 1
	PRINTFORML 홉고블린에게 %GET_MAPNAME(MAIN_MAP)%의 청소를 부탁하겠습니까?
	CALL PAY_YEN_OR_CM(3000,10)
	SIF !RESULT
		RETURN -1
	PRINTFORML 출장 청소 서비스를 의뢰했습니다.
	TFLAG:출장청소 = 1
CASE 2
	PRINTFORML 홉고블린에게 텃밭의 물주기를 부탁하겠습니까? (이번 달까지)
	CALL PAY_YEN_OR_CM(15000,70)
	SIF !RESULT
		RETURN -1
	PRINTFORML 물주기대행을 의뢰했습니다.
	FLAG:물주기대행 = 1
ENDSELECT
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;나즈린용
;-------------------------------------------------
@UNIQUE_COM_다우징
#DIM DYNAMIC CNT_TALK
#DIM DYNAMIC CNT_DOWSING
#DIM CAN_SLOT
#DIM CHK_SLOT
#DIM TMP_ID
IF !CNT_TALK
	PRINTFORML 「흠. 물건 찾기 상담인가」
	PRINTFORML 「확실히 그건 내 전문 분야인걸」
	PRINTFORMW 「그러면 자세하게 이야기를 들어볼까」
	CNT_TALK ++
	CAN_SLOT = CAN_DOWSING()
	IF !CAN_SLOT
		PRINTFORML 「이봐이봐. 딱히 찾고 싶은 것도 없는데 다우징해달라고 한 거야?」
		PRINTFORMW 「구경거리가 아니라고? 참 내…」
		RETURN
	ENDIF
ELSE
	PRINTFORMW 「뭐가 더 남았어?」
ENDIF

FOR CHK_SLOT, 1, 6
	SIF !GETBIT(CAN_SLOT, CHK_SLOT)
		CONTINUE
	PRINTFORML [{CHK_SLOT}] - 의뢰{CHK_SLOT}　＜%STR_DATA_IRAI(IRAI_SLOT:CHK_SLOT, "의뢰명", IRAI_SLOT_TO_CLIENT(CHK_SLOT))%＞
NEXT
PRINTFORML
PRINTFORML [0] - 그만둔다
DO
	INPUT
	CHK_SLOT = RESULT
	SELECTCASE CHK_SLOT
	CASE 1 TO 5
		SIF !GETBIT(CAN_SLOT, CHK_SLOT)
			CONTINUE
		IF IRAI_EX:CHK_SLOT
			PRINTFORML 「이봐이봐, 그 의뢰라면 이미 조사했잖아」
			CONTINUE
		ENDIF
		PRINTFORML 「그렇군」
		PRINTFORML 「다우징에는 약간의 시주를 받는데, 괜찮겠지?」
		CALL ASK_M("그만둔다", 1, "\\1000을 희사한다", MONEY >= 1000, "5CM를 희사한다", MONEY:2 >= 5)
		SELECTCASE RESULT
		CASE 0
			PRINTFORMW 「이런, 그건 유감인걸」
			BREAK
		CASE 1
			MONEY -= 1000
		CASE 2
			MONEY:2 -= 5
		ENDSELECT
		CNT_DOWSING ++
		SELECTCASE IRAI_SLOT_TO_TASKNAME(CHK_SLOT)
		CASE "수색(인물)"
			CNT_DOWSING ++
			TMP_ID = IRAI_SLOT_TO_PERSON(CHK_SLOT)
			IRAI_EX:CHK_SLOT = TMP_ID
			IF CALLNAME:TMP_ID == "나즈린"
			;나즈 대사는 인물에 대한 반응 분기가 많지만 만들 수 없다
			;분명히 자신이 상대라면 이런 느낌이 될 것이다
				PRINTFORML 「아까부터 조금 전부터 펜듈럼이 쭉 반응하고 있는데」
				PRINTFORML 「그 의뢰는 나와 관련 있는 것 아닐까?」
				PRINTFORMW 「왠지 그런 느낌이 들어」
				BREAK
			ENDIF
			CALL DOWSING_TSUBUYAKI
			PRINTFORML 「결론이 나왔어」
			PRINTFORML 「%조사처리(CALLNAME:TMP_ID,"가")% 중요 인물이야」
			PRINTFORML 「내친 김에 있는 곳도 알아내둘까?」
			CALL ASK_M("그만둔다", 1, "\\500을 희사한다", MONEY >= 500, "3CM를 희사한다", MONEY:2 >= 3)
			SELECTCASE RESULT
			CASE 0
				PRINTFORMW 「이런, 그건 유감인걸」
				BREAK
			CASE 1
				MONEY -= 500
			CASE 2
				MONEY:2 -= 3
			ENDSELECT
			IF CFLAG:TMP_ID:현재위치 == SUKIMA()
				PRINTFORML 「으응~, 반응이 안정되지 않는데」
				PRINTFORMW 「지금 당장 만나는 것은 어려운 것 같네」
			ELSE
				PRINTFORMW 「그녀는 현재, “%STR:(5000 + GET_MAPID(CFLAG:TMP_ID:현재위치))%”의 주변에 있는 것 같아」
			ENDIF
		CASE "수색(장소)"
			CNT_DOWSING ++
			TMP_ID = IRAI_SLOT_TO_PLACE(CHK_SLOT)
			IRAI_EX:CHK_SLOT = TMP_ID + 5000
			CALL DOWSING_TSUBUYAKI
			PRINTFORML 「결론이 나왔어」
			PRINTFORML 「네가 목표로 해야 할 장소는 “%STR:(5000 + GET_MAPID(TMP_ID))%” 다」
			PRINTFORML 「좀 더 상세한 정보가 필요한가?」

			CALL ASK_M("그만둔다", 1, "\\2000을 희사한다", MONEY >= 2000, "10CM를 희사한다", MONEY:2 >= 10)
			SELECTCASE RESULT
			CASE 0
				PRINTFORMW 「이런, 그건 유감인걸」
				BREAK
			CASE 1
				MONEY -= 2000
			CASE 2
				MONEY:2 -= 10
			ENDSELECT
			IRAI_EX:CHK_SLOT = TMP_ID
			PRINTFORMW 「%STR:(5000 + GET_MAPID(TMP_ID))%주변, 특히“%GET_PLACENAME(TMP_ID)%”의 반응이 강하네」
		CASEELSE
			PRINTFORMW 「어? ……으응~, 낚싯대의 상태가 이상한데」
			PRINTFORML
			PRINTFORML 　에러 발생중(로그의 제공을 부탁합니다)
			PRINTFORML 　클릭으로 에러 로그 생성
			PRINTFORMW ◆여기에서
			PRINTFORML IRAI_SLOT:CHK_SLOT　{IRAI_SLOT:CHK_SLOT}
			PRINTFORML IRAI_DATA:CHK_SLOT　{IRAI_DATA:CHK_SLOT}
			CALL SHOW_IRAI_DATA(IRAI_SLOT:CHK_SLOT, CHK_SLOT)
			PRINTFORML
			PRINTFORML ◆여기까지
			PRINTFORMW 　복붙 대기
		ENDSELECT

	CASE 0
		IF CNT_DOWSING
			PRINTDATAL
				DATA 「도움이 되었을까?」
				DATA 「행운을 빌어둘게」
				DATA 「이제 된 거야?」
			ENDDATA
			PRINTFORMW 「뭐, 마음 길게 먹고 찾아봐」
		ELSE
			PRINTFORMW 「변죽만 울리지 말아줬으면 하는데」
		ENDIF
		RETURN
	CASEELSE
		$RETRY
		PRINTFORMW 「응, 뭐라고?」
		CONTINUE
	ENDSELECT
	BREAK
LOOP 1
RESTART

;수탁이 끝난 의뢰의 다우징 가부 판정
;반환값은 BIT로 각 의뢰의 다우징 가부
@CAN_DOWSING()
#FUNCTION
#DIM CHK_SLOT
#DIM DYNAMIC CAN_SLOT
FOR CHK_SLOT, 1, 6
	SIF !IRAI_SLOT_CAN_DOWSING(CHK_SLOT)
		CONTINUE
	SETBIT CAN_SLOT, CHK_SLOT
NEXT
RETURNF CAN_SLOT

;개개의 의뢰슬롯의 다우징 가부 판정
@IRAI_SLOT_CAN_DOWSING(CHK_SLOT)
#FUNCTION
#DIM CHK_SLOT
SIF IRAI_SLOT_TO_PROGRESS(CHK_SLOT) != "의뢰중"
	RETURNF 0
SIF !GROUPMATCH(IRAI_SLOT_TO_TASKNAME(CHK_SLOT), "수색(인물)", "수색(장소)")
	RETURNF 0
RETURNF CHK_SLOT

;다우징중의 혼잣말
@DOWSING_TSUBUYAKI
#DIMS COMMENT, 3
COMMENT:0 '= "「호오…… 이건」"
STRDATA COMMENT:1
	DATA 「……꽤 좁혀냈군」
	DATA 「음, 이러면 앞뒤가 안 맞는데」
	DATA 「이런, 그렇게 되는 건가」
	DATA 「그럼, 이렇게 하면…………」
ENDDATA
STRDATA COMMENT:2
	DATA 「……그런 건가」
	DATA 「뭐야, 간단한 거잖아」
	DATA 「좋아, 이거다」
	DATA 「이쯤일까」
ENDDATA
CALL PRINT_GROUP(COMMENT, 3)

;-------------------------------------------------
;스타용
;-------------------------------------------------
@UNIQUE_COM_기척을찾는다
PRINTFORML 「흐응, 누군가 찾아?」
PRINTFORML 「그렇네…… 용돈 줄래?」
CALL ASK_M("역시 그만", 1, "\\500 줄게", MONEY >= 500, "3CM 줄게", MONEY:2 >= 3)
SELECTCASE RESULT
CASE 0
	PRINTDATAW
		DATAFORM 「우―, %CALLNAME:MASTER% 구두쇠」
		DATAFORM 「……하아」
		DATAFORM 스타 사파이어는 말없이 이쪽을 째려보고 있다
	ENDDATA
	RETURN
CASE 1
	MONEY -= 500
CASE 2
	MONEY:2 -= 3
ENDSELECT
PRINTDATAW
	DATAFORM 「와이~」
	DATAFORM 「했다―」
	DATAFORM 「용돈이다―」
	DATAFORM 「말귀 밝은 사람은 좋아해」
	DATAFORM 스타 사파이어는 흡족해하고 있다
ENDDATA
PRINTFORML 「그럼 시작할게♪」
PRINTFORMW 「음, 보자……」
PRINTFORML
CALL HITOSAGASI
PRINTFORMW

;-------------------------------------------------
;마리사 용
;교우 관계 넓은 것 같고, 귀는 빠를 것이다
;-------------------------------------------------
@UNIQUE_COM_사람돕기
#DIM PREV_DAY
#DIM IRAI_ABLE
#DIM CLIENT_ID
PREV_DAY = DAY
PRINTFORMW 「에? “곤란한 여자아이를 몰라”?」

CALL CAN_IRAI_START
IRAI_ABLE = RESULT
IF IRAI_ABLE && IRAI_CHARA_TO_PROGRESS(TARGET) == "의뢰미수탁"
	PRINTFORML 「있고 말이야, 여기 혼자야!」
	CALL IRAI_START(TARGET)
	SIF IRAI_CHARA_TO_PROGRESS(TARGET) != "의뢰중"
		PRINTFORMW 「뭐야, 보통 이 흐름에서 거절이야?」
	RETURN
ENDIF

CLIENT_ID = SEARCH_UNIQUE_COM_사람돕기()
SELECTCASE CLIENT_ID
CASE 0
	PRINTFORML 「으응~」
	PRINTFORMW 「내가 아는 한에서는 없는 것 같네」
CASEELSE
	PRINTFORML 「%TEXTR("으응~/그러니까/분명히……")%」
	PRINTDATAW
		DATAFORM 「%조사처리(CALLNAME:CLIENT_ID,"가")% 그런 이야기를 하고 있다고 생각해」
		DATAFORM 「%조사처리(CALLNAME:CLIENT_ID,"가")% 무슨 말을 했더라」
		DATAFORM 「%조사처리(CALLNAME:CLIENT_ID,"가")% 곤란하고 있다고 소문으로 들었다구」
		DATAFORM 「%CALLNAME:CLIENT_ID%의 곳에라도 가 보면 괜찮지 않을까?」
		DATAFORM 「%조사처리(CALLNAME:CLIENT_ID,"를")% 만나러 가면 좋을 것 같아」
	ENDDATA
ENDSELECT

@SEARCH_UNIQUE_COM_사람돕기
#FUNCTION
#DIM DYNAMIC CLIENT_ID, 캐릭터수상한
#DIM DYNAMIC CLIENT_CNT
FOR LOCAL:0, 1, CHARANUM
	SIF IRAI_CHARA_TO_PROGRESS(LOCAL:0) != "의뢰미수탁"
		CONTINUE
	CLIENT_ID:CLIENT_CNT = LOCAL:0
	CLIENT_CNT ++
NEXT
SIF !CLIENT_CNT
	RETURNF 0
RETURNF CLIENT_ID:(RAND:CLIENT_CNT)

;-------------------------------------------------
;니토리 용
;-------------------------------------------------
@UNIQUE_COM_도구를산다
#DIM 買うもの
#DIM 割引
TFLAG:194 = 1
割引 = 66
;購入条件設定
FOR LOCAL, 0, 1000
	CALL ITEMDATA(LOCAL, "SHOP:캇파의 도구점")
	IF RESULT
		CALL ITEMDATA(LOCAL, "SALES")
		ITEMSALES:LOCAL = RESULT
	ENDIF
NEXT
DRAWLINE
CALL LIST_ITEM("캇파 도구")
DRAWLINE
PRINTL 「지금이라면 싸게 해 두어」
PRINTFORML 구입할 아이템을 선택해주세요 소지금 :\\%TOSTR(MONEY,"#,###")%
DRAWLINE
CALL SHOW_SHOPPING("캇파의 도구점", "캇파 도구", 割引)
DRAWLINE
;未実装
;PRINTL [990] - 도구의 개조　[991] - 도구의 개발
PRINTL [990] - 도구의 개조
PRINTL [999] - 돌아간다
INPUT

IF RESULT == 999
	RETURN -1
ELSEIF RESULT == 990
	CALL TOOL_CUSTOM
	SIF RESULT
		RETURN RESULT
ELSEIF RESULT == 991
	;未実装
ELSE
	買うもの = RESULT
	CALL ITEMDATA(買うもの, "SHOP:캇파의 도구점", 割引)
	IF RESULT && ITEMSALES:買うもの >= 0 && ITEM:買うもの < 소지수제한
		CALL ITEMDATA(買うもの, "구입", 割引)
		SIF RESULT
			RESTART
	ELSE
		RESTART
	ENDIF
ENDIF

;도구 개조 함수
;현재 상태로서는 풀장 뿐이지만
;개조 아이템이 증가하면(자) 한층 더 비대화 하는 것이 눈에 보이므로 독립
;구입으로 RETURN -1, 구입하지 않을 때는 RETURN 0
;아무것도 하지 않고 말미에 도달하면(자) 구입한 취급이 됩니다
@TOOL_CUSTOM
#DIM 거품개조전제조건
거품개조전제조건 = GETBIT (FLAG:풀장, 0) && GETBIT (FLAG:풀장, 1) && GETBIT (FLAG:풀장, 2)
DRAWLINE
PRINTFORML 개조할 아이템을 선택해주세요 소지금 :\\%TOSTR(MONEY,"#,###")%
DRAWLINE
FOR LOCAL, 0, 1000
	CALL ITEMDATA(LOCAL, "TYPE:개조가능")
	SIF RESULT && ITEM:LOCAL
		PRINTFORML [{LOCAL, 3}] - %ITEMNAME:LOCAL%
NEXT
PRINT [999] - 역시 그만둔다
INPUT
SELECTCASE RESULT
CASE 999
	RETURN
CASE GETNUM(ITEM, "간이풀장")
	SIF !ITEM:간이풀장
		RETURN
	DRAWLINE
	PRINTL 「어떻게 개조해?」
	PRINT 현재 상태：
	DRAWLINE
	SIF GETBIT (FLAG:풀장, 0)
		PRINT [자주모터]
	SIF GETBIT (FLAG:풀장, 1)
		PRINT [온수 기능]
	SIF GETBIT (FLAG:풀장, 2)
		PRINT [샤워]
	SIF GETBIT (FLAG:풀장, 3)
		PRINT [이상한 거품]
	PRINTL

	IF !GETBIT (FLAG:풀장, 0)
		PRINTL [  1] - 모터(\5000)：이동의 부담이 없어진다
	ELSE
		SETCOLOR C_GRAY
		PRINTL [완료] - 모터：이동의 부담이 없어진다
		RESETCOLOR
	ENDIF
	IF !GETBIT (FLAG:풀장, 1)
		PRINTL [  2] - 온수 기능(\5000)：넓은 장소에서 편하게 한다
	ELSE
		SETCOLOR C_GRAY
		PRINTL [완료] - 온수 기능：넓은 장소에서 편하게 한다·목욕탕플레이가 생긴다
		RESETCOLOR
	ENDIF
	IF !GETBIT (FLAG:풀장, 2)
		PRINTL [  3] - 샤워(\5000)：샤워로 씻을 수 있다·물주기도 할 수 있다
	ELSE
		SETCOLOR C_GRAY
		PRINTL [완료] - 샤워：샤워로 씻을 수 있다·물주기도 할 수 있다
		RESETCOLOR
	ENDIF
	IF 거품개조전제조건 == 0
		PRINTFORML [4] - 3개 모두 개조(1개당\\5000)
		PRINTL [?] - ?????
	ELSEIF !GETBIT (FLAG:풀장, 3)
		PRINTL [5] - 이상한 거품(\5000)：와카사기히메가 자유롭게 이동할 수 있게 된다
	ELSE
		SETCOLOR C_GRAY
		PRINTL [완료] - 이상한 거품：와카사기히메가 자유롭게 이동할 수 있게 된다
		RESETCOLOR
		PRINTL 　　　　더 이상 개조할 수 없다
	ENDIF

	PRINTL [999]역시 그만둔다
	INPUT
	SELECTCASE RESULT
	CASE 999
		RETURN
	CASE 1
		IF !GETBIT (FLAG:풀장, 0) && MONEY >= 5000
			PRINTL 이동의 부담이 없어졌다!
			SETBIT FLAG:풀장, 0
			MONEY -= 5000
		ELSE
			RETURN
		ENDIF
	CASE 2
		IF !GETBIT (FLAG:풀장, 1) && MONEY >= 5000
			PRINTL 넓은 장소에서 편하게 있을 수 있게 되었다!
			PRINTL 목욕탕 플레이가 가능해졌다!
			SETBIT FLAG:풀장, 1
			MONEY -= 5000
		ELSE
			RETURN
		ENDIF
	CASE 3
		IF !GETBIT (FLAG:풀장, 2) && MONEY >= 5000
			PRINTL 샤워를 사용할 수 있게 되었다!
			PRINTL 물주기가 편해졌다!
			SETBIT FLAG:풀장, 2
			MONEY -= 5000
		ELSE
			RETURN
		ENDIF
	CASE 4
		IF 거품개조전제조건 == 0 && MONEY >= 5000 * (!GETBIT (FLAG:풀장, 0) + !GETBIT (FLAG:풀장, 1) + !GETBIT (FLAG:풀장, 2))
			PRINTL 여러 가지 기능이 추가되었다!
			MONEY -= 5000 * (!GETBIT (FLAG:풀장, 0) + !GETBIT (FLAG:풀장, 1) + !GETBIT (FLAG:풀장, 2))
			SETBIT FLAG:풀장, 0
			SETBIT FLAG:풀장, 1
			SETBIT FLAG:풀장, 2
		ELSE
			RETURN
		ENDIF
	CASE 5
		IF !GETBIT (FLAG:풀장, 3) && 거품개조전제조건 && MONEY >= 5000
			PRINTL 와카사기히메에게 이상한 거품을 사 주었다!
			SETBIT FLAG:풀장, 3
			MONEY -= 5000
		ELSE
			RETURN
		ENDIF
	ENDSELECT
CASEELSE
	RETURN
ENDSELECT
RETURN -1

;-------------------------------------------------
;우동게용
;-------------------------------------------------
@UNIQUE_COM_약을산다
#DIM 買うもの
DRAWLINE
CALL LIST_ITEM("토끼 약품")
DRAWLINE
PRINTFORML 구입할 아이템을 선택해주세요 소지금 :%금액표시(MONEY)%
DRAWLINE
PRINTL
VARSET LOCALS
CALL EX_SHOPPING(GETNUM(ITEM, "로션"), "로션 물병(와인)", "로션이 든 큰병. 5회분은 있을 것이다. ", 1000, 5)
CALL EX_SHOPPING(GETNUM(ITEM, "콘돔"), "콘돔 이득용 팩", "50개나 들어가 있다. ", 1000, 50)
CALL EX_SHOPPING(GETNUM(ITEM, "피임약"), "필(5정들이)", "밝은 가족 계획", 5000, 5)
CALL ITEM_SHOPPING(GETNUM(ITEM, "춘약"), "호의를 품기 쉬워진다")
CALL ITEM_SHOPPING(GETNUM(ITEM, "수면제"), "악용하면 안 돼요?")
CALL ITEM_SHOPPING(GETNUM(ITEM, "영양드링크"), "타우린 1000mg 배합")
CALL ITEM_SHOPPING(GETNUM(ITEM, "정력제"), "더러운 부자 납품업자")
CALL ITEM_SHOPPING(GETNUM(ITEM, "우콘드링크"), "술 마시기 전에")
CALL ITEM_SHOPPING(GETNUM(ITEM, "붕대"), "상처를 입은 데나 숨기고 싶은 장소에 감자")
CALL ITEM_SHOPPING(GETNUM(ITEM, "영양강화제"), "요리에 섞으면 부족한 영양분을 보충할 수 있다")
SIF TARGET == [[테위]] && !ITEM:토부「개운대문」
	CALL ITEM_SHOPPING(GETNUM(ITEM, "토부「개운대문」"),"럭키 색골이 일어나는 꿈의 아이템")
DRAWLINE
PRINTL [999] 그만둔다
INPUT

IF RESULT == 999
	RETURN -1
ELSEIF RESULT == GETNUM(ITEM, "토부「개운대문」") && TARGET == [[테위]] && !ITEM:토부「개운대문」
	CALL BOTTAKURI
ELSEIF RESULT == GETNUM(ITEM, "로션")
	CALL ITEM_CARTON(RESULT, 1000, 5)
ELSEIF RESULT == GETNUM(ITEM, "콘돔")
	CALL ITEM_CARTON(RESULT, 1000, 50)
ELSEIF RESULT == GETNUM(ITEM, "피임약")
	CALL ITEM_CARTON(RESULT, 5000, 5)
ELSE
	買うもの = RESULT
	CALL ITEMDATA(買うもの, "TYPE:토끼 약품")
	IF RESULT && ITEMSALES:買うもの >= 1 && ITEM:買うもの < 소지수제한
		CALL ITEMDATA(買うもの, "구입")
		SIF !RESULT
			RESTART
	ELSE
		RESTART
	ENDIF
ENDIF
RESTART

@BOTTAKURI
SELECTCASE FLAG:개운대문구입회수
CASE 0
	LOCAL = 1000
CASE 1 TO 3
	LOCAL = 10000
CASE 3 TO 10
	LOCAL = 20000
CASE 11 TO 20
	LOCAL = 30000
CASEELSE
	LOCAL = 50000
ENDSELECT
SIF TALENT:TARGET:연모 && LOCAL >= 20000
	LOCAL /= 2

SIF !FLAG:개운대문구입회수
	PRINTFORML 「지금이라면 시험 가격 \\{LOCAL}! 가져가 이 도둑―!」
IF LOCAL <= 10000
ELSE
	IF TALENT:TARGET:연모
		PRINTFORML 「%마스터라%면 \\{LOCAL}로 좋아」
	ELSE
		PRINTFORML 「그렇다면 \\{LOCAL}가 되겠어」
	ENDIF
	CALL ASK_M("웃기지마", 1, "삽니다", MONEY >= LOCAL, "그런 일 말 할 입장이야? ", CFLAG:TARGET:약점잡힘 && !CFLAG:TARGET:약점잡음)
	SELECTCASE RESULT
		CASE 0
			RETURN
		CASE 1
		CASE 2
			PRINTFORMW 약점과 바꿔 공짜로 Get 했다
			ITEM:130 ++
			CFLAG:TARGET:약점잡힘 = 0
			RETURN
	ENDSELECT
ENDIF

IF MONEY >= LOCAL
	ITEM:130 ++
	MONEY -= LOCAL
	FLAG:개운대문구입회수 ++
	PRINTFORMW \\{LOCAL}를 지불해 토부「개운대문」를 구입했다
ENDIF

;-------------------------------------------------
;미스치 용
;-------------------------------------------------
@UNIQUE_COM_포장마차에서식사
#DIM 동행인원수카운트
#DIM 음주가능인원수
#DIM ATSUKAN
#DIM OOMORI
#DIM KAIKEI
#DIM KAKAKU, 2

동행인원수카운트 = 1
음주가능인원수 = 0
ATSUKAN = 0
KAIKEI = 0
OOMORI = 0
VARSET KAKAKU
SIF CAN_DRINK(MASTER)
	음주가능인원수 = 1
FOR LOCAL, 1, CHARANUM
	SIF !CFLAG:LOCAL:동행
		CONTINUE
	 SIF !TIME_PROGRESS(TCVAR:LOCAL:공복시각)
	 	CONTINUE
	동행인원수카운트 ++
	SIF CAN_DRINK(LOCAL)
		음주가능인원수 ++
NEXT
PRINTFORML 「어서오세요, {동행인원수카운트}명 같네」
KAKAKU:0 = 3 * 동행인원수카운트
KAKAKU:1 = 5 * 동행인원수카운트
CALL ASK_M("꼬치구이 진열 한 사람 몫 3CM", MONEY:2 >= KAKAKU:0 && TIME_PROGRESS(TCVAR:MASTER:공복시각),"꼬치구이 진열(대) 한 사람 몫 5CM", MONEY:2 >= KAKAKU:1 && TIME_PROGRESS(TCVAR:MASTER:공복시각),"테이크 아웃　5CM", MONEY:2 >= 5 && !ITEM:야트메꼬치,"그만둔다", 1)
IF RESULT == 3
	PRINTFORML 「또 와」
	RETURN -1
ENDIF
IF RESULT == 2
	ITEM:야트메꼬치 ++
	MONEY:2 -= 5
	PRINTFORML 「식기 전에 먹어」
	SOURCE:환락 += 200
	TFLAG:98 = 1
	TIME += 5
	RETURN 1
ENDIF
MONEY:2 -= KAKAKU:RESULT
KAIKEI = KAKAKU:RESULT

SIF RESULT == 1
	OOMORI = 1

IF MONEY:2 >= 2 * 음주가능인원수
	PRINTFORML 「한사람당 2 카리스마로 데운 술도 곁들일래?」(술기운·기력회복량 업)
	CALL ASK_YN
	IF !RESULT
		ATSUKAN = 1
		KAIKEI += 2 * 음주가능인원수
		MONEY:2 -= 2 * 음주가능인원수
	ENDIF
ENDIF
;신뢰
TFLAG:98 += 3
;동행중 전원이 돌린다

FOR LOCAL, 0, CHARANUM
	SIF !CFLAG:LOCAL:동행 && LOCAL
		CONTINUE
	 SIF !TIME_PROGRESS(TCVAR:LOCAL:공복시각)
	 	CONTINUE
	CALL EAT_YATSUME(LOCAL, OOMORI, ATSUKAN)
NEXT

SOURCE:환락 += KAIKEI * 100
PRINTFORML 「모두{KAIKEI}카리스마가 되겠습니다」
PRINTFORML 「또 와」
TIME += 30

@EAT_YATSUME(대상, ARG, ARG:1)
#DIM 회복전체력
#DIM 회복전기력
#DIM 회복전정력
#DIM 회복후체력
#DIM 회복후기력
#DIM 회복후정력
#DIM 대상

회복전체력 = BASE:대상:체력
회복전기력 = BASE:대상:기력
회복전정력 = BASE:대상:정력

;수북히 담음의 경우
IF ARG == 1
	CALL 만복도상승(대상,"주식")
	CALL RECOVER_PERMIL(대상, 100,"체력")
	CALL RECOVER_PERMIL(대상, 200,"기력")
	CALL RECOVER_PERMIL(대상, 100,"정력")
ELSE
	CALL 만복도상승(대상,"경식")
	CALL RECOVER_PERMIL(대상, 50,"체력")
	CALL RECOVER_PERMIL(대상, 100,"기력")
	CALL RECOVER_PERMIL(대상, 50,"정력")
ENDIF
IF 대상
;고정으로 획득하는 소스
SOURCE:대상:환락 = 1000
SOURCE:대상:사랑 = 300

;ABL:욕망을 본다
IF ABL:대상:욕망 <= 1
	SOURCE:대상:환락 += (ABL:대상:욕망 * 60)
ELSEIF ABL:대상:욕망 <= 3
	SOURCE:대상:환락 += 400 + (ABL:대상:욕망 * 60)
ELSEIF ABL:대상:욕망 <= 5
	SOURCE:대상:환락 += 800 + (ABL:대상:욕망 * 60)
ELSEIF ABL:대상:욕망 <= 8
	SOURCE:대상:환락 += 1000 + (ABL:대상:욕망 * 75)
ELSEIF ABL:대상:욕망 <= 11
	SOURCE:대상:환락 += 1700 + (ABL:대상:욕망 * 75)
ELSE
	SOURCE:대상:환락 += 2500 + (ABL:대상:욕망 * 35)
ENDIF

;ABL:대상:봉사정신을 본다
IF ABL:대상:봉사정신 <= 1
	SOURCE:대상:사랑 += (ABL:대상:봉사정신 * 30)
ELSEIF ABL:대상:봉사정신 <= 3
	SOURCE:대상:사랑 += 200 + (ABL:대상:봉사정신 * 30)
ELSEIF ABL:대상:봉사정신 <= 5
	SOURCE:대상:사랑 += 500 + (ABL:대상:봉사정신 * 30)
ELSEIF ABL:대상:봉사정신 <= 8
	SOURCE:대상:사랑 += 700 + (ABL:대상:봉사정신 * 45)
ELSEIF ABL:대상:봉사정신 <= 11
	SOURCE:대상:사랑 += 1200 + (ABL:대상:봉사정신 * 45)
ELSE
	SOURCE:대상:사랑 += 1800 + (ABL:대상:봉사정신 * 20)
ENDIF

;호감 도를 본다
IF CFLAG:대상:2 <= 500
	SOURCE:대상:환락 += CFLAG:대상:2
ELSEIF CFLAG:대상:2 <= 5000
	SOURCE:대상:환락 += 750 + (CFLAG:대상:2 - 500) / 3
ELSE
	SOURCE:대상:환락 += 2000 + (CFLAG:대상:2 - 5000) / 4
ENDIF
SIF SOURCE:대상:환락 < 0
	SOURCE:대상:환락 = 0
SOURCE:대상:수동 = 200 + 110 * ABL:대상:순종
SOURCE:대상:정복 = 200 + 110 * ABL:대상:새드끼

SIF TALENT:대식가
	TIMES SOURCE:대상:환락 , 1.50
ENDIF
;데운 술 부탁했을 경우
IF ARG:1 && CAN_DRINK(대상)
	TIMES SOURCE:대상:환락 , 1.10
	CALL RECOVER_PERMIL(대상, 50,"기력")
	SIF 대상 != MASTER
		CALL KIGEN_CHANGE(대상, 50,1)
	CALL DRUNKEN(대상, 52)
ENDIF

회복후체력 = BASE:대상:체력
회복후기력 = BASE:대상:기력
회복후정력 = BASE:대상:정력

; PRINTFORML 체력+{ABS(회복후체력 - 회복전체력)}(%CALLNAME:대상%)
; PRINTFORML 기력+{ABS(회복후기력 - 회복전기력)}(%CALLNAME:대상%)
SIF ABS(회복후정력 - 회복전정력) > 0
; 	PRINTFORML 정력+{ABS(회복후정력 - 회복전정력)}(%CALLNAME:대상%)
; PRINTFORMW
TIME += 20
SIF ARG == 1
	TIME += 10

;-------------------------------------------------
;코가사 용
;-------------------------------------------------
@UNIQUE_COM_우산의수리
PRINTFORML 코가사에게 접는 우산을 고쳐달라고 했다
IF ITEM:망가진우산
	PRINTFORMW 「좀 더 소중하게 써주라」
	DOWNBASE:기력 = 200
	SOURCE:환락 += 1000
	ITEM:망가진우산 = 0
	ITEM:접는우산 = 1
	TIME += 45
ELSE
	PRINTFORMW 「소중하게 써줘」
	DOWNBASE:기력 = 100
	SOURCE:환락 += 1000 + ABL:친밀 * 50
	TFLAG:호감도보너스 = FLAG:우산내구도 / 10
	TFLAG:98 = FLAG:우산내구도 / 1000
	FLAG:우산내구도 = 0
ENDIF
SETBIT TFLAG:일일일회, 13
TIME += 30

;-------------------------------------------------
;에이린용
;-------------------------------------------------
@UNIQUE_COM_생약을판다
#DIM 후보번호
#DIM 후보개수
#DIM 매각개수

PRINTFORML 소지금:%금액표시(MONEY)%
DRAWLINE
;소지하고 있는 소재 아이템의 매각 가능물·개수를 리스트화
LOCAL:1 = 999
FOR LOCAL:0 ,600, 700
	IF UNIQUE_COM_HARBAL_SALES(LOCAL:0)
		IF ITEM:(LOCAL:0)
			LOCALS:0 = [{LOCAL:0}] %ITEMNAME:(LOCAL:0), 16, LEFT%×{ITEM:(LOCAL:0)}
			LOCAL:1 += STRLENS(LOCALS:0)
			SIF ITEM:(LOCAL:0) < 10
				LOCAL:1 ++
			IF LOCAL:1 > 90
				IF LOCAL:1 >= 999
				;最初のみ改行しない
				ELSE
					PRINTL
				ENDIF
				LOCAL:1 = 0
				PRINT
			ENDIF
			PRINTFORM [{LOCAL:0}] %ITEMNAME:(LOCAL:0), 16, LEFT%×{ITEM:(LOCAL:0)}
			SIF ITEM:(LOCAL:0) < 10
				PRINT
			PRINT
		ENDIF
	ENDIF
NEXT
PRINTL
PRINTL 　　[100] 그만둔다
DRAWLINE
PRINTFORML 「무엇을 팔까?」
$INPUT_LOOP01
INPUT
후보번호 = RESULT

IF 후보번호 == 100
;100は先送り、売却不能物、600未満および700以上の入力は無効化する
ELSEIF UNIQUE_COM_HARBAL_SALES(후보번호) == 0 || 후보번호 < 600 || 후보번호 > 699
	CLEARLINE 1
	GOTO INPUT_LOOP01
ENDIF
SELECTCASE 후보번호
	CASE 100
		RETURN -1
	CASEELSE
		후보개수 = ITEM:(후보번호)
		CLEARLINE 1
		IF 후보개수
			SELECTCASE 후보번호
				CASE 601, 612, 635
					PRINTFORML 「%조사처리(ITEMNAME:후보번호,"라")%. 강한 독을 가지고 있기 때문이야말로, 사용 방법에 따라서는……말야.
				CASE 603, 618
					PRINTFORML 「%조사처리(ITEMNAME:후보번호,"라")%. 강장의 생약으로서 유명하지만……후후, 어떻게 사용했으면 하는걸까?
				CASE 605, 624
					PRINTFORML 「%조사처리(ITEMNAME:후보번호,"라")%. 평범한 사람이 이것에 손을 대면 쓸모가 없게 되니까 주의하도록 해.
				CASE 634
					PRINTFORML 「%조사처리(ITEMNAME:후보번호,"라")%. 발굴까지 해내다니, 꽤 재주가 있네.
				CASE 646
					PRINTFORML 「%조사처리(ITEMNAME:후보번호,"라")%. 벌목까지 해내다니, 꽤 재주가 있네.
				CASE 606, 609, 615, 625, 640, 643
					PRINTFORML 「%ITEMNAME:후보번호%…!   잘도 손에 넣었군요, 이런 것.
				CASEELSE
					PRINTFORM 「%조사처리(ITEMNAME:후보번호,"라")%.
			ENDSELECT
			PRINTFORM 　\\{(ITEMPRICE:(후보번호) / 2)}로 매입할건데, 어떻게 할래?」
			SETCOLOR 0x777777
			PRINTFORML   몇개 팝니까? (1～{후보개수}의 개수를 입력, 0으로 돌아온다)
			RESETCOLOR
			PRINTL
			PRINTBUTTON "[0] 그만둔다", 0
			PRINT
			PRINTBUTTON "[1] 1개", 1
			PRINT
			IF 후보개수 >= 5
				PRINTBUTTON "[5] 5개", 5
				PRINT
			ENDIF
			IF 후보개수 >= 10
				PRINTBUTTON "[10] 10개", 10
				PRINT
			ENDIF
			$INPUT_LOOP02
			INPUT
			SELECTCASE RESULT
				CASE 0
					RESTART
				CASE 1 TO 후보개수
					CLEARLINE 2
					매각개수 = RESULT
					PRINTFORMW 「고마워. 그러면 %조사처리(ITEMNAME:후보번호,"를")% {매각개수}개, \\{(ITEMPRICE:(후보번호) / 2 * 매각개수)}로 매입할게」
					MONEY += (ITEMPRICE:(후보번호) / 2 * 매각개수)
					ITEM:(후보번호) -= 매각개수
					RESTART
				CASEELSE
					CLEARLINE 1
					GOTO INPUT_LOOP02
			ENDSELECT
		ELSE
			CLEARLINE 1
			GOTO INPUT_LOOP01
		ENDIF
ENDSELECT
RESTART

;売却リストに載せないアイテムを定義
@UNIQUE_COM_HARBAL_SALES(ARG)
#FUNCTION
SELECTCASE ARG
	;★ここに売却リストに載せないアイテムを記入
	CASE 600, 602, 610, 611, 616, 621, 626 TO 631, 636, 638, 639, 642, 644, 645, 647, 648, 660 TO 669
		RETURNF 0
	;まだ未登録のアイテム
	CASE 649 TO 659, 670 TO 699
		RETURNF 0
	CASEELSE
		RETURNF ARG
ENDSELECT

;-------------------------------------------------
;우루미 용
;-------------------------------------------------
@UNIQUE_COM_물고기교환
#DIM PREV_DAY
#DIM CNG_NUM

IF PREV_DAY == DAY
	PRINTFORMW 「뭔디? 오늘은 벌써 교환해 줬잖어?」
	RETURN
ENDIF
CNG_NUM = GET_INT(0, "캐릭터데이터", TARGET, "고유커맨드：물고기교환비율")

PRINTFORML 「맛있는 물고기가 갖고 싶어?」
PRINTFORML 「그러네에。그냥 물고기 {CNG_NUM}마리라면 교환해도 좋아」
PRINTFORML 「어쩔래？」
CALL ASK_M("그만둔다", 1, "교환받는다", ITEM:물고기 >= CNG_NUM)
SELECTCASE RESULT
CASE 0
	PRINTFORML 「고런가」
CASE 1
	PRINTFORML 「매번감사。한나、둘、서이……짜、확실히 수는 맞네」
	PRINTFORML 「자、가져 가라!」
	PREV_DAY = DAY
	CALL LOST_ITEM("물고기", CNG_NUM, 1)
	CALL GET_ITEM("맛있는물고기", 1, 2)
ENDSELECT

@UNIQUE_COM_FISH_CHANGE_RATE
#FUNCTION
RETURNF

;-------------------------------------------------
;에이카용
;-------------------------------------------------
@UNIQUE_COM_오늘의돌쌓기테마

	PRINTFORMW 「오늘 돌멩이 콘테스트의 커플 부문 주제를 알고 싶어？」
IF STONE_PLAYCOUNT:2 == 16 && (STONE_UKETSUKEDAY + 14 - DAY:0) > 0 && (STONE_UKETSUKEDAY + 14 - DAY:0) < 15
	PRINTFORMW 「아쉽지만…{STONE_UKETSUKEDAY + 14 - DAY:0}일 후까지 돌멩이 콘테스트는 휴식이야~」
	PRINTFORMW 「그러니까……그건 %조사처리(CALLNAME:MASTER,"가")% 제일 잘 알고 있잖아？」
ELSE
	SELECTCASE DAY:3
		CASE 1
			PRINTFORMW 「오늘의 콘테스트명은『쌓은 돌은 봄바람과 함께』……봄이 주제네」
			PRINTFORML
			PRINTFORML 「봄을 좋아하는 애가 잘해. 반대로 여름, 가을, 겨울을 좋아하는 아이는 싫어하는 경향이 있는것 같아…」
			PRINTFORMW 「봄의 이미지가 강한, 꽃을 좋아하는 아이도 잘할지도 몰라？」
			PRINTFORMW 「사계절 테마는 정기적으로 하고 있기 때문에 이 계절이 서툴러도 다른 계절에 도전해 주었으면 좋겠어」
		CASE 2
			PRINTFORMW 「오늘의 콘테스트명은『쌓아 올릴 접시가 한 장 모자라다…』……접시가 주제네」
			PRINTFORML
			PRINTFORML 「나 이외의 미즈코는 밥을 먹지 않기 때문에 식기는 쌓아 올리기 위한 것 밖에 없지~」
			PRINTFORMW 「식기나 접시를 좋아하는 아이가 특기네. 나이프나 접시 이외의 식기를 좋아하면 영향을 주지 않을 것 같아」
			PRINTFORMW 「그리고 요리를 잘하거나 접시를 잘 다루는 메이드 분들도 유리한 것 같아」
		CASE 3
			PRINTFORMW 「오늘의 콘테스트명은『이번에 쌓은 돌은 무섭다』……호러가 주제네」
			PRINTFORML
			PRINTFORML 「이봐, 미즈코의 존재가 애당초 호러라고 말하진 않았다구?」
			PRINTFORMW 「뭐 알기 쉽게 피라던가 어둠이라던가 피라던가 그런걸 좋아하면 잘하는것 같아」
			PRINTFORMW 「참고로 우산의 요괴가 도전한 적이 있는데 그 아이는 테마 가점은 없었어」
		CASE 4
			PRINTFORMW 「오늘의 콘테스트명은『제목 없는 돌멩이 콘테스트』……음악이 주제네」
			;일본의 「題名のない音楽会」, 제목 없는 음악회의 패러디? 로 추정.
			PRINTFORML
			PRINTFORML 「돌을 쌓으면서 노래를 부르거나 연주해 달라고 하는거야」
			PRINTFORMW 「그러니까 당연히 음악이나 악기가 특기거나、좋아한다면 평가가 올라가~」
		CASE 5
			PRINTFORMW 「오늘의 콘테스트명은『유메카와 메르헨 돌쌓기』……메르헨이 주제네」
			PRINTFORML
			PRINTFORML 「귀여운 것을 좋아하면 잘하는 것 같아。반대로 멋있는 것이나 무서운 것을 좋아하면 조금 서투를 수 있어」
			PRINTFORMW 「귀여운 것을 좋아한다고 부끄러워서 말을 못하는 아이라도 하트나 핑크를 좋아한다면 안전해」
			PRINTFORMW 「세세한 부분이라고… '유메카와'라는 이름 그대로 실은 꿈 요소도 조금 가점 대상이네」
		CASE 6
			PRINTFORMW 「오늘의 콘테스트명은『미즈코에게도 의상을』……옷감(布飾)이 테마네」
			PRINTFORML
			PRINTFORML 「옷감으로, 쌓은 돌을 장식하는 데코레이션 대회야」
			PRINTFORMW 「인형이나 봉제인형을 좋아하면 좀 잘하는 것 같아」
			PRINTFORMW 「참고로 바늘을 좋아해도 잘하는 경향이 있는데… 그 바늘은 정말로 장식용인가？」
		CASE 7
			PRINTFORMW 「오늘의 콘테스트명은『무지개빛으로 쌓아올려』……컬러풀이 테마네」
			PRINTFORML
			PRINTFORML 「특정 색상뿐만 아니라 컬러풀한 것이 조건이기 때문에 특별한 미적 센스가 요구된다는 평판이야」
			PRINTFORMW 「좋아하는 색깔인가…… 그렇다기보다는 싫어하는 색이 없는 사람이 평가를 올리기 쉽지 않을까?」
		CASE 8
			PRINTFORMW 「오늘의 콘테스트명은『쌓은 돌은 여름바람과 함께』……여름이 테마야」
			PRINTFORML
			PRINTFORML 「여름을 좋아하는 애가 잘해. 반대로 봄, 가을, 겨울을 좋아하는 아이는 싫어하는 경향이 있는것 같아…」
			PRINTFORMW 「여름의 이미지가 강한 꽃을 좋아하는 아이도 잘할지도 몰라？」
			PRINTFORMW 「사계절 테마는 정기적으로 하고 있기 때문에 이 계절이 서툴러도 다른 계절에 도전해 주었으면 좋겠어」
		CASE 9
			PRINTFORMW 「오늘의 콘테스트명은『대륙풍 돌쌓기』……마치 대륙풍이 테마네」
			PRINTFORML
			PRINTFORML 「당연히 일본식이나 서양식을 좋아하면 잘 못하는 것 같아」
			PRINTFORMW 「우우우… 대륙풍이라고 하면… 그 귀여운 사선의 이미지가…」
		CASE 10
			PRINTFORMW 「오늘의 콘테스트명은『쌓은 돌 동물원』……동물이 테마야」
			PRINTFORML
			PRINTFORML 「동물 같은 돌멩이 작품을 만드는 것은 알기 쉽고 인기 있는 주제야」
			PRINTFORMW 「주의점으로는 알기 쉽고, 동물 이미지의 사족보행 동물과, 새같은 것과, 벌레나 물고기는 각각 점수가 다르다는 점일까?」
			PRINTFORMW 「동물의 동료라는 것을 알면서도 벌레를 동물에 넣고 싶지 않아？」
		CASE 11
			PRINTFORMW 「오늘의 콘테스트명은『쌓은 돌 배틀！！』……싸움이 주제네」
			PRINTFORML
			PRINTFORML 「싸움이 주제니까… 싸움이나 칼이나 총을 잘 다루는 사람이 잘할까나ー」
			PRINTFORMW 「반대로 칼이나 총, 피비린내를 싫어하는 우리 미즈코한테는 별로 잘하는 주제가 아닐수도 있어」
			PRINTFORMW 「참고로 칼과 총 중 하나는 잘하지만 다른 하나는 잘 못할 것……같은 애는 걱정하게 될지도 모르지만…」
			PRINTFORMW 「가점과 감점이 합쳐져 득점 없음! …같은 일은 없으니까 안심해. 확실히 가점이 우선이니까」
		CASE 12
			PRINTFORMW 「오늘의 콘테스트명은『ROCK TO THE FUTURE』……미래가 주제네」
			PRINTFORML
			PRINTFORML 「뭐, 미즈코에게 미래따윈 없지만…」
			PRINTFORMW 「기계장치나 미래같은 걸 자아내는 게 특기라면 유리하겠지만、반대로 레트로를 좋아하는 사람은 고전할 것 같아」
			PRINTFORMW 「뭐, 미즈코에게는 과거라는 것도 거의 존재하지 않지만…」
		CASE 13
			PRINTFORMW 「오늘의 콘테스트명은『쌓은 돌은 가을바람과 함께』……가을이 테마네」
			PRINTFORML
			PRINTFORML 「가을을 좋아하는 애가 잘해. 반대로 봄,여름,겨울을 좋아하는 아이는 싫어하는 경향이 있는것 같아…」
			PRINTFORMW 「가을 이미지가 강한 잎사귀를 좋아하는 아이도 잘할지도 모르지」
			PRINTFORMW 「사계절 테마는 정기적으로 하고 있기 때문에 이 계절이 서툴러도 다른 계절에 도전해 주었으면 좋겠어」
		CASE 14
			PRINTFORMW 「오늘의 콘테스트명은『ONCE UPON TSUMIISHI』……복고풍이 테마네」
			PRINTFORML
			PRINTFORML 「뭐, 미즈코에게 과거란 거의 없지만…」
			PRINTFORMW 「잃어버렸거나 옛적을 자아내는 게 특기라면 유리하겠지만、반대로 미래적인 것을 좋아하는 사람은 고전하게 되는 것 같아」
			PRINTFORMW 「뭐, 미즈코에게는 미래라는 것도 존재하지 않지만…」
		CASE 15
			PRINTFORMW 「오늘의 콘테스트명은『쌓은 돌 마켓』……고급이 주제네」
			PRINTFORML
			PRINTFORML 「쌓은 돌 바이어가 채점 담당으로, 비싼 값을 치러서라도 사고 싶은 작품을 고르는 거야」
			PRINTFORMW 「역시 비싼걸 평소에 좋아하는 사람일수록 잘 만드는것 같아」
			PRINTFORMW 「앗!  비싼 것을 좋아한다 해도, 빈곤신만큼은 그만두는 것이 좋다고 생각해…」
		CASE 16
			PRINTFORMW 「오늘의 콘테스트명은『울트라 슈퍼디럭스 쌓은 돌』……화려함이 주제네」
			PRINTFORML
			PRINTFORML 「원래 조심스레 쌓아야 할 돌멩이를 화려하게 만든다는 것은 어떻게 보면 싸움을 거는 주제지」
			PRINTFORMW 「화려한 것을 좋아한다면 유리하겠지만, 심플하거나 섬세한 것을 좋아하면 싫어하는 경향이 있어」
			PRINTFORMW 「그리고 흑색, 백색, 회색 같은 심플한 색을 선호하는 사람도 이 주제만큼은 싫어하는 것 같아…」
		CASE 17
			PRINTFORMW 「오늘의 콘테스트명은『일본식 쌓은 돌』……그대로 일본식이 테마네」
			PRINTFORML
			PRINTFORML 「당연히 대륙풍이나 서양식을 좋아하면 잘 못하는 것 같아」
			PRINTFORMW 「삼도천도 취급적으로는 일본풍…이라는 걸까?」
		CASE 18
			PRINTFORMW 「오늘의 콘테스트명은『돌과 친해지자』……그대로 광석이 테마네」
			PRINTFORML
			PRINTFORML 「쌓는 돌로 취급하는 일반적인 돌뿐만 아니라, 여러가지 돌을 사용해서 쌓아보자！」
			PRINTFORMW 「보석을 훔치려고 하면 지장님께 짓눌리니까 그만두는 것을 추천할게」
		CASE 19
			PRINTFORMW 「오늘의 콘테스트명은『로지컬 돌쌓기 시스템』……지성이 주제네」
			PRINTFORML
			PRINTFORML 「똑똑한 사람이 진심으로 현명하게 만든다면 도대체 어떤 작품이 만들어질까…라는 발상으로 태어난 테마야」
			PRINTFORMW 「똑똑한 사람은 물론, 책을 즐겨 읽는 사람도 잘하는 것 같아」
			PRINTFORMW 「나도 돌쌓기 관련 책이 있으면 열심히 읽을텐데ー」
		CASE 20
			PRINTFORMW 「오늘의 콘테스트명은『쌓은 돌은 겨울바람과 함께』……겨울이 테마야」
			PRINTFORML
			PRINTFORML 「겨울을 좋아하는 애가 잘해. 반대로 봄,여름,가을을 좋아하는 아이는 싫어하는 경향이 있는 것 같아…」
			PRINTFORMW 「겨울 이미지가 강한, 얼음이나 눈을 좋아하는 애들도 잘할꺼야？」
			PRINTFORMW 「사계절 테마는 정기적으로 하고 있기 때문에 이 계절이 서툴러도 다른 계절에 도전해 주었으면 좋겠어」
		CASE 21
			PRINTFORMW 「오늘의 콘테스트명은『쌓은 돌 콘테스트 커플부몬』……혼돈이 주제네」
			PRINTFORML
			PRINTFORML 「혼돈스러운 느낌을 좋아하는 애가 잘하고, 반대로 질서적인 느낌을 좋아하는 애가 싫어하는 것 같아」
			PRINTFORMW 「내일은 질서 관련 테마니까、이런게 서툴다면 주제가 바뀌는 내일까지 기다리는 방법도 있어」
		CASE 22
			PRINTFORMW 「오늘의 콘테스트명은『쌓은 돌 콘테스트 커플부문』……질서가 테마야」
			PRINTFORML
			PRINTFORML 「질서있는 느낌을 좋아하는 애가 잘하고, 반대로 혼돈적인 느낌을 좋아하는 애가 싫어하는 것 같아」
			PRINTFORMW 「혼돈스러운 느낌을 좋아하는 사람은……어제였었지? 아쉽다」
		CASE 23
			PRINTFORMW 「오늘의 콘테스트명은『서양식 쌓은 돌』……그대로 서양식이 테마네」
			PRINTFORML
			PRINTFORML 「당연히 대륙풍이나 일본식을 좋아하면 잘 못하는 것 같아」
			PRINTFORMW 「서양식 쌓은 돌이라고 하면 스톤헨지라고 안경쓴 여자애가 말했었는데…」
			PRINTFORMW 「스톤헨지……첼린지해볼래?」
		CASE 24
			PRINTFORMW 「오늘의 콘테스트명은『쌓은 돌의 별이 되어라』……천체가 주제네」
			PRINTFORML
			PRINTFORML 「밤하늘이 테마인데 태양을 좋아해도 활약할 수 있어」
			PRINTFORMW 「다만 어둠은 천체의 이미지가 있을 것 같습니다만, 가점도 감점도 없기 때문에 주의해 주세요」
		CASE 25
			PRINTFORMW 「오늘의 콘테스트명은『물의 콘테스트』……물이 주제네」
			PRINTFORML
			PRINTFORML 「어떻게 보면 가장 친숙한 존재인 물이 주제야」
			PRINTFORMW 「수중생물을 좋아하는 사람이 많을지도 몰라?」
			PRINTFORMW 「덧붙여서 삼도천에 잠수하는 것은 절대로 그만두는 편이 좋아。목숨이 아깝다면 말이야」
		CASE 26
			PRINTFORMW 「오늘의 콘테스트명은『모리야 선물쌓기 놀이대회』……모리야가 주제네」
			PRINTFORML
			PRINTFORML 「오늘은 모리야 분들이 투자하고 있는 특별회… 그래서 회장이 광고로 꽉 찼어!」
			PRINTFORMW 「모리야는 범위가 좁다고 생각했는데, 바람이라든가 대지라든가 그리고 무녀라든가 신령을 좋아해도 잘하는 경향이 있는 것 같아」
			PRINTFORMW 「참고로 개구리와 뱀중 하나는 잘하지만 다른 하나는 잘 못해…같은 애는 걱정하게 될지도 모르지만…」
			PRINTFORMW 「가점과 감점이 합쳐져 득점 없음!…같은 일은 없으니까 안심해。확실히 가점이 우선이니까」
		CASE 27
			PRINTFORMW 「오늘의 콘테스트명은『매지컬 스톤 밸런싱』……마법사가 주제네」
			PRINTFORML
			PRINTFORML 「그대로 마법이나 마녀에 정통한 사람이 물론 강하긴 하지만…」
			PRINTFORMW 「평가하는 건 우리 미즈코니까! 까마귀나 빗자루만으로도 마녀 취급할 거야」
			PRINTFORMW 「뭐라면 책만으로도 마법사 판정을 해버릴지도 몰라」
		CASE 28
			PRINTFORMW 「오늘의 콘테스트명은『바니의 날』……말 그대로 바니가 주제네」
			PRINTFORML
			PRINTFORML 「매월 28일은 바니의 날! 그래서 거기에 맞춘 기획인데……」
			PRINTFORMW 「도대체 뭘까? 바니의 날은…… 나도 거기에 맞춰서 입었고……」
			PRINTFORMW 「엣또…… 일단 바니에 관련된 것을 좋아하는 사람이 유리해」
			PRINTFORMW 「달이라거나…… 그리고 카드라던가…… 메달이라던가……」
			PRINTFORMW 「그리고 부끄러운 복장을 못하는 사람은 안될 것 같아」
		CASE 29
			PRINTFORMW 「오늘의 콘테스트명은『자연의 마리아주, 돌과 식물의 조화』……식물이 테마야」
			PRINTFORML
			PRINTFORML 「식물자체를 좋아하면 너무 좋고, 그렇지 않아도 꽃이나 식물을 뭔가 좋아했으면 하는 느낌이야」
			PRINTFORMW 「덧붙여서 버섯은 식물이 아닙니다! 쟌넨!」
		CASE 30
			PRINTFORMW 「오늘의 콘테스트명은『자연의 마리아주, 하늘과 바람의 조화』……바람이 테마야」
			PRINTFORML
			PRINTFORML 「바람 그 자체나 하늘을 나는 생물을 좋아하면 유리한 것 같아」
			PRINTFORMW 「그냥 바람이 아니라 하늘이라는 부분도 중요하니까 땅속을 좋아하는 사람은 고전할지도 모르겠네」
			PRINTFORMW 「천체를 좋아하는 것은 별로 보정이 걸리지 않기 때문에 그것만큼은 주의해야 할지도」
		CASE 31
			PRINTFORMW 「오늘은 무엇이든 특별한 날！」
			PRINTFORML
			PRINTFORML 「다른 날의 주제 중에 하나 골라서, 그 주제로 돌을 쌓을 수 있어」
			PRINTFORMW 「우승하면 그 지정한 날의 테마로 우승한 것이 되는 거야」
			PRINTFORMW 「즉, 깜빡 잊고 지냈다면 다음은 31일 후가 되지 않기 위한 구제조치네!」
	ENDSELECT
ENDIF
;-------------------------------------------------
;용주 - 메구무용
;-------------------------------------------------
@UNIQUE_COM_용주의거래
#DIM ORB_PRICE
#DIM SALES

IF !ITEM:용주
	PRINTFORML 용주를 가지고 있지 않다…
	RETURN -1
ENDIF

;売価はカリスマ取引レート×90×√話術Lvで決定
ORB_PRICE = CHARISMA_NOW() * 90
SELECTCASE ABL:MASTER:화술기능
	CASE 0
		TIMES ORB_PRICE, 1.0
	CASE 1
		TIMES ORB_PRICE, 1.2
	CASE 2
		TIMES ORB_PRICE, 1.4
	CASE 3
		TIMES ORB_PRICE, 1.7
	CASE 4
		TIMES ORB_PRICE, 2.0
	CASE 5
		TIMES ORB_PRICE, 2.2
	CASE 6
		TIMES ORB_PRICE, 2.4
	CASEELSE
		TIMES ORB_PRICE, 2.6
ENDSELECT

PRINTL
PRINTDATAW
	DATAFORM 「가지고 있기 싫다면、내가 사지。물론、그만한 대가는 치르겠다」
	DATAFORM 「응? 그런 걸 사들여서 어쩔거냐고? 그것 참、뭐랄까?」
	DATAFORM 「어디서 구해온 것인지는 모르겠지만。뭐、그 물건, 어딘가에 쓸모가 있을지도 모른다」
	DATAFORM 「그걸 손에 쥐고 있다는 건、그 녀석에게 지켜봐지고 있다는 것인가。거참、사람은 겉보기와는 다른 것이군」
	DATAFORM 「누군가에게 부추겨진…것도 아닌 것 같다。그럼、거래라고 할까」
	DATAFORM 「희토류의 공급원은 많은 것보다 더 좋을 것도 없고。리스크 헤지(위험분산)、라는 거다」
ENDDATA
PRINTFORML 「용주1개를\\{ORB_PRICE}으로 매입하지。 어때?」
PRINTL
DRAWLINE
PRINTFORML 소지금: %금액표시(MONEY)%　　현재의₩/카리스마 레이트: %금액표시(CHARISMA_NOW())%←→1CM
SETCOLOR 0x777777
PRINTFORML 　몇 개 파시겠습니까? (1~{ITEM:용주}의 개수를 입력、0으로 돌아간다)
RESETCOLOR
PRINTL
PRINTBUTTON "[0] 그만둔다", 0
PRINT
PRINTBUTTON "[1] 1개", 1
PRINT
IF ITEM:용주 >= 5
	PRINTBUTTON "[5] 5개", 5
	PRINT
ENDIF
IF ITEM:용주 >= 10
	PRINTBUTTON "[10] 10개", 10
	PRINT
ENDIF
$INPUT_LOOP01
INPUT
SELECTCASE RESULT
	CASE 0
		CLEARLINE 2
		PRINTFORMW 「그런가。거래액은 카리스마 거래율에 따른 시가니까、마음만 먹으면 또 와주게」
		RETURN
	CASE 1 TO ITEM:용주
		CLEARLINE 2
		SALES = RESULT
		PRINTFORMW 「그러면 용주를 {SALES}개、\\{ORB_PRICE * SALES}으로 매입하도록 하지」
		CALL GET_MONEY_YEN(ORB_PRICE * SALES, 1)
		CALL LOST_ITEM("용주", SALES, 2)
	CASEELSE
		CLEARLINE 1
		GOTO INPUT_LOOP01
ENDSELECT

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF443 고유커맨드_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;여자아이를 물색
;일상계 커맨드, 레벨 1
;-------------------------------------------------

@COM444
#DIMS YUKIZURI_RACE  ;생성하는 MOB소녀의 종류

IF FLAG:데이트상대
	PRINTFORMW 어마어마하게 귀여운 아가씨가 바로 옆에 있다
	RETURN -1
ENDIF

;潜伏モード中は不可
IF GETBIT(FLAG:잠복,0)
	PRINTFORMW 다른 아이한테 시선을 돌릴 처지가 아니다
	RETURN -1
ENDIF

$BUSSYOKU
IF !FLAG:70
	TIME += 3
ELSE
	BASE:MASTER:TSP -= 10
ENDIF
PRINTFORML %마스터는% 귀여운 아가씨가 없는지 물색했다
PRINTFORMW ……저 아이는 어떨까?
SETBIT TFLAG:일일일회, 9
SELECTCASE CAN_NANPA(CFLAG:MASTER:현재위치)
	CASE 1
		YUKIZURI_RACE '= TEXTR("마을 아가씨/유부녀")
	CASE 2
		YUKIZURI_RACE = 요정
	CASE 3
		YUKIZURI_RACE = 메이드 요정
	CASE 4
		;３日に一度販売員が出没
		IF ((GETTIME()/1000000000) % 100) % 3 == 1 && !RAND:7
			YUKIZURI_RACE = 販売員
		ELSE
			YUKIZURI_RACE = 이나바
		ENDIF
	CASE 5
		YUKIZURI_RACE = 좀비 페어리
	CASE 6
		YUKIZURI_RACE '= TEXTR("둔갑여우/둔갑고양이")
	CASE 7
		YUKIZURI_RACE '= TEXTR("야마와로/캇파")
	CASE 8
		YUKIZURI_RACE '= TEXTR("백랑텐구/카라스텐구")
	CASE 9
		IF !RAND:10
			YUKIZURI_RACE = 오니
		ELSE
			YUKIZURI_RACE = 좀비 페어리
		ENDIF
	CASE 10
		YUKIZURI_RACE = 옥토끼
	CASE 11
		YUKIZURI_RACE '= TEXTR("둔갑너구리/茨たぬき")
ENDSELECT

;PRINTFORMW %YUKIZURI_RACE%
CALL MAKE_YUKIZURI(RANDOM_CHARANUM, YUKIZURI_RACE)
TEQUIP:RANDOM_CHARANUM:상반신착의상황 = 1
$CHOICE
CALL CHARA_STATE(RANDOM_CHARANUM)
IF CSTR:RANDOM_CHARANUM:처녀상실이력 != ""
	DRAWLINE
	CALL COLORMESSAGE(@"처녀상실이력：%CSTR:RANDOM_CHARANUM:처녀상실이력%",C_PINK,1)
	PRINTFORML
ENDIF
DEBUGPRINTFORML %CSTR:RANDOM_CHARANUM:모브코화상문자열_옷_통상%
CALL ASK_M("마음이 간다", 1,"다른 아가씨를 찾는다", 1,"직전의 아가씨를 찾는다", TFLAG:직전모브코맵 == CFLAG:MASTER:현재위치 /100,"이전 알게 된 아가씨를 찾는다", 1,"물색 중지", 1)
IF RESULT == 4
	CFLAG:RANDOM_CHARANUM:현재위치 = SUKIMA()
	CFLAG:RANDOM_CHARANUM:갈아입음실행 = 0
	CFLAG:RANDOM_CHARANUM:출금 = 2
	SIF TARGET == RANDOM_CHARANUM
		TARGET = 0
	RETURN -1
ENDIF
IF RESULT == 1
	TFLAG:직전모브코맵 = CFLAG:MASTER:현재위치 /100
	SAVECHARA "TEMP_MOB", "직전에 만난 아이", RANDOM_CHARANUM
	GOTO BUSSYOKU
ELSEIF RESULT == 3
	CALL LOAD_MOBGIRL(0)
	IF RESULT == -1
		;만약을 위해 신품으로 해 둔다
		CALL 모브코화상리셋(RANDOM_CHARANUM)
		DELCHARA RANDOM_CHARANUM
		ADDCHARA RANDOM_CHARANUM
		RETURN -1
	ENDIF
	CFLAG:RANDOM_CHARANUM:출금 = 0
ELSEIF RESULT == 2
	CALL 모브코화상리셋(RANDOM_CHARANUM)
	DELCHARA RANDOM_CHARANUM
	LOADCHARA "TEMP_MOB"
	TFLAG:직전모브코맵 = 0
	GOTO CHOICE
ENDIF
CFLAG:RANDOM_CHARANUM:현재위치 = CFLAG:MASTER:현재위치
CFLAG:RANDOM_CHARANUM:데이트중 = MAIN_MAP

IF CFLAG:MASTER:현재위치 / 100 == MAIN_MAP
	;拠点内で시간정지せずに物色した場合は、동행扱い
	IF !FLAG:70
		CFLAG:RANDOM_CHARANUM:동행 = 180
		CFLAG:MASTER:동행 = 180
	ENDIF
	CFLAG:RANDOM_CHARANUM:거점내방 = 1
	CFLAG:RANDOM_CHARANUM:만난위치 = 0
	;CFLAG:RANDOM_CHARANUM:자택위치 = 0
	CFLAG:RANDOM_CHARANUM:내방시간 = CSVCFLAG(RANDOM_CHARANUM,352)
	CFLAG:RANDOM_CHARANUM:귀가시간 = CSVCFLAG(RANDOM_CHARANUM,353)
	CFLAG:RANDOM_CHARANUM:취침시간 = CSVCFLAG(RANDOM_CHARANUM,354)
	CFLAG:RANDOM_CHARANUM:기상시간 = CSVCFLAG(RANDOM_CHARANUM,355)
ELSE
	;引っ越ししたりして定義しなおす場合もあるので、毎回確認
	CFLAG:RANDOM_CHARANUM:거점내방 = 0
	CFLAG:RANDOM_CHARANUM:만난위치 = CFLAG:MASTER:현재위치
	;CFLAG:RANDOM_CHARANUM:자택위치 = CFLAG:MASTER:현재위치
	CFLAG:RANDOM_CHARANUM:내방시간 = 0
	CFLAG:RANDOM_CHARANUM:귀가시간 = 0
	CFLAG:RANDOM_CHARANUM:취침시간 = 0
	CFLAG:RANDOM_CHARANUM:기상시간 = 0
ENDIF
CFLAG:RANDOM_CHARANUM:데일리 = 30
TARGET = RANDOM_CHARANUM
RETURN 1

@COM_ABLE444
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(622)
	RETURN RESULT
SIF !CAN_NANPA(CFLAG:MASTER:현재위치)
	RETURN 0
SIF !INRANGE(TIME, 540,1140)
	RETURN 0
;SIF !CFLAG:RANDOM_CHARANUM:출금
;	RETURN 0
RETURN 1

@CAN_NANPA(ARG)
#FUNCTION

SIF ARG == GET_MAP_REPLACEMENT(202)
	RETURNF 1
SIF ARG == GET_MAP_REPLACEMENT(438)
	RETURNF 2
SIF ARG == GET_MAP_REPLACEMENT(309)
	RETURNF 3
SIF ARG == GET_MAP_REPLACEMENT(415)
	RETURNF 4
SIF ARG == GET_MAP_REPLACEMENT(416)
	RETURNF 4
SIF ARG == GET_MAP_REPLACEMENT(431)
	RETURNF 4
SIF ARG == GET_MAP_REPLACEMENT(434)
	RETURNF 4
SIF ARG == GET_MAP_REPLACEMENT(927)
	RETURNF 5
SIF ARG == GET_MAP_REPLACEMENT(928)
	RETURNF 5
SIF ARG == GET_MAP_REPLACEMENT(601)
	RETURNF 6
SIF ARG == GET_MAP_REPLACEMENT(704)
	RETURNF 7
SIF ARG == GET_MAP_REPLACEMENT(806)
	RETURNF 8
SIF ARG == GET_MAP_REPLACEMENT(938)
	RETURNF 9
SIF ARG == GET_MAP_REPLACEMENT(1003)
	RETURNF 10
SIF ARG == GET_MAP_REPLACEMENT(540)
	RETURNF 11
RETURNF 0

@PRINT_SAVED_GIRL_LIST
DRAWLINE
FOR LOCAL,0,MAXMOB
	IF FIND_CHARADATA(TOSTR(LOCAL))
		CHKCHARADATA RESULTS:0
		SIF MOBGIRL_PLACE:LOCAL == CFLAG:MASTER:현재위치 / 100
			SETCOLOR C_P_GREEN
		SIF MOBGIRL_PLACE:LOCAL == 90
			SETCOLOR C_PINK
		PRINTBUTTON @"[%RESULTS:0%]", LOCAL
		PRINTFORML
	ELSE
		PRINTBUTTON "[없음]", LOCAL
		PRINTFORML
	ENDIF
	RESETCOLOR
NEXT
DRAWLINE
PRINTBUTTON "[그만둔다]", 99

@LOAD_MOBGIRL(ARG)
CALL PRINT_SAVED_GIRL_LIST
INPUT
LOCAL = RESULT
SIF !INRANGE(LOCAL, 0, MAXMOB -1)
	RETURN -1
IF !ARG && MOBGIRL_PLACE:LOCAL != CFLAG:MASTER:현재위치 / 100
	IF MOBGIRL_PLACE:LOCAL == 90
		PRINTFORMW 가게 밖에서는 만나 주지 않는다…
	ELSE
		PRINTFORML {MOBGIRL_PLACE:LOCAL}
		PRINTFORMW 여기에는 없을 것이다
	ENDIF
	RETURN -1
ELSEIF ARG && MOBGIRL_PLACE:LOCAL != 90
	PRINTFORMW 「하아！？　그런 암컷 따위、여기에는ー 없ー 어！」
	PRINTFORML
	RETURN -1
ENDIF
IF FIND_CHARADATA(TOSTR(LOCAL))
	CALL 모브코화상리셋(RANDOM_CHARANUM)
	DELCHARA RANDOM_CHARANUM
	LOADCHARA TOSTR(LOCAL)
	PRINTFORML %조사처리(CALLNAME:RANDOM_CHARANUM,"를")% \@ ARG ? 지명했다 # 찾았다 \@
	IF MOBGIRL_FP:LOCAL != ""
		モブ子一人称 = %MOBGIRL_FP:LOCAL%
		モブ子二人称 = %MOBGIRL_SP:LOCAL%
	ENDIF
	IF CSTR:RANDOM_CHARANUM:모브코화상문자열_옷_통상 == ""
		PRINTFORML 외견이 미설정입니다. 타입을 골라 주세요
		PRINTBUTTON "[마을 아가씨] ", "마을 아가씨"
		PRINTBUTTON "[유부녀] ", "유부녀"
		PRINTBUTTON "[요정] ", "요정"
		PRINTBUTTON "[메이드 요정] ", "메이드 요정"
		PRINTBUTTON "[좀비 페어리] ", "좀비 페어리"
		PRINTBUTTON "[캇파] ", "캇파"
		PRINTBUTTON "[백랑텐구] ", "백랑텐구"
		PRINTBUTTON "[이나바] ", "이나바"
		PRINTBUTTON "[옥토끼] ", "옥토끼"
		PRINTBUTTON "[오니] ", "오니"
		PRINTBUTTON "[둔갑너구리] ", "둔갑너구리"
		PRINTBUTTON "[둔갑여우] ", "둔갑여우"
		PRINTBUTTON "[둔갑고양이] ", "둔갑고양이"
		PRINTBUTTON "[랜덤] ", "랜덤"
		INPUTS
		CALL SET_MOB_IMAGE_STR(RANDOM_CHARANUM, RESULTS)
	ENDIF
	;過去に合成されて裸画像の笑顔に[装飾_照れ]が乗ってない場合に追記
	SIF STRFIND(CSTR:RANDOM_CHARANUM:모브코화상문자열_알몸_미소, "装飾_照れ") == -1
		CSTR:RANDOM_CHARANUM:모브코화상문자열_알몸_미소 += "[装飾9:装飾_照れ][乗色:朱色]"

	;過去（ver4.760以前）に保存されて種族のTALENT設定が適合しない場合に修正を行う
	SELECTCASE CAN_NANPA(CFLAG:MASTER:현재위치)
		;里
		CASE 1
			;以前の194 인간が現varでは194 유령になっている
			IF TALENT:RANDOM_CHARANUM:유령
				TALENT:RANDOM_CHARANUM:유령 = 0
				TALENT:RANDOM_CHARANUM:인간 = 1
			ENDIF
		;霧の湖、紅魔館、および地底の요정たち
		CASE 2, 3, 5
			;以前の190 요정が現verでは190 인간になっている
			IF TALENT:RANDOM_CHARANUM:인간
				TALENT:RANDOM_CHARANUM:인간 = 0
				TALENT:RANDOM_CHARANUM:요정 = 1
			ENDIF
		;竹林
		CASE 4
			;イナバ…妖獣が新設された
			SIF TALENT:RANDOM_CHARANUM:요괴 != 6
				TALENT:RANDOM_CHARANUM:요괴 = 6
		;冥界
		CASE 6
			;化け狸、狐、猫…妖獣が新設された
			SIF TALENT:RANDOM_CHARANUM:요괴 != 6
				TALENT:RANDOM_CHARANUM:요괴 = 6
		;요괴の山山麓
		CASE 7
			;河童…河童が新設された
			SIF TALENT:RANDOM_CHARANUM:요괴 != 4
				TALENT:RANDOM_CHARANUM:요괴 = 4
		;요괴の山山頂
		CASE 8
			;白狼天狗…以前の197 天狗が現verでは197 추가종족（巫女）になっている
			IF TALENT:RANDOM_CHARANUM:추가종족
				TALENT:RANDOM_CHARANUM:추가종족 = 0
				TALENT:RANDOM_CHARANUM:요괴 = 5
			ENDIF
		;地底　鬼か요정
		CASE 9
			;鬼…以前の195 鬼が現verでは195　츠쿠모가미になっている
			IF TALENT:RANDOM_CHARANUM:츠쿠모가미
				TALENT:RANDOM_CHARANUM:츠쿠모가미 = 0
				TALENT:RANDOM_CHARANUM:요괴 = 2
			;요정は同上
			ELSEIF TALENT:RANDOM_CHARANUM:인간
				TALENT:RANDOM_CHARANUM:인간 = 0
				TALENT:RANDOM_CHARANUM:요정 = 1
			ENDIF
		;月　一応分けておく
		CASE 10
			;玉兎…妖獣が新設された
			SIF TALENT:RANDOM_CHARANUM:요괴 != 6
				TALENT:RANDOM_CHARANUM:요괴 = 6
	ENDSELECT

	IF FLAG:70	;시간정지中は反応なし
	ELSEIF TALENT:RANDOM_CHARANUM:풍속양
	ELSEIF CFLAG:RANDOM_CHARANUM:패배자 && (TALENT:RANDOM_CHARANUM:섹프 || TALENT:RANDOM_CHARANUM:사모)
		PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%의 모습을 알아차린 %조사처리(CALLNAME:RANDOM_CHARANUM,"는")%분한 듯이, 그러면서도 기대하는 듯한 표정으로 머뭇거리고 있다…
	ELSEIF CFLAG:RANDOM_CHARANUM:패배자 && !TALENT:RANDOM_CHARANUM:연모 && !TALENT:RANDOM_CHARANUM:사모 && !TALENT:RANDOM_CHARANUM:애욕
		PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%의 모습을 알아차린 %조사처리(CALLNAME:RANDOM_CHARANUM,"는")% 표정이 굳어졌다
	ELSEIF TALENT:RANDOM_CHARANUM:연모
		PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%의 모습을 알아차린 %조사처리(CALLNAME:RANDOM_CHARANUM,"는")% 기쁜 듯이 이쪽으로 달려왔다
	ELSEIF TALENT:RANDOM_CHARANUM:애욕
		PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%의 모습을 알아차린 %조사처리(CALLNAME:RANDOM_CHARANUM,"는")% 이쪽으로 오자마자 팔에 기대기 시작했다…
	ELSEIF ABL:RANDOM_CHARANUM:친밀 >= 5
		PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%의 모습을 알아차린 %조사처리(CALLNAME:RANDOM_CHARANUM,"는")% 손을 흔들었다
	ENDIF
ELSE
	RETURN -1
ENDIF

@SAVE_MOBGIRL
#DIM CHOSEN_MOB
#DIMS MOBNAME

$LOOP
CALL PRINT_SAVED_GIRL_LIST
INPUT
SIF RESULT == 99
	RETURN -1
SIF !INRANGE(RESULT, 0, MAXMOB - 1)
	GOTO LOOP

CHOSEN_MOB = RESULT
IF FIND_CHARADATA(TOSTR(CHOSEN_MOB))
	CHKCHARADATA RESULTS:0
	STRFIND RESULTS:0, "："
	SUBSTRING RESULTS:0, 0, RESULT
	MOBNAME = %RESULTS:0%
	PRINTFORML %조사처리(MOBNAME,"를")% 잊어, 대신에 %조사처리(CALLNAME:RANDOM_CHARANUM,"를")% 기억합니까?
	CALL ASK_YN
	IF !RESULT
		PRINTFORM %마스터는% 몰인정하게도 %조사처리(MOBNAME,"를")% 깨끗히 잊고,
	ELSE
		GOTO LOOP
	ENDIF
ENDIF
MOBGIRL_PLACE:CHOSEN_MOB = CFLAG:RANDOM_CHARANUM:자주가는지역
SIF TALENT:RANDOM_CHARANUM:풍속양
	MOBGIRL_PLACE:CHOSEN_MOB = 90
TALENT:RANDOM_CHARANUM:스침 = 2
CFLAG:RANDOM_CHARANUM:모브코세이브슬롯 = CHOSEN_MOB
MOBGIRL_FP:CHOSEN_MOB = %モブ子一人称%
MOBGIRL_SP:CHOSEN_MOB = %モブ子二人称%
SAVECHARA TOSTR(CHOSEN_MOB), CSTR:RANDOM_CHARANUM:모브코프로필1, RANDOM_CHARANUM
PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:RANDOM_CHARANUM,"를")% \@ TALENT:RANDOM_CHARANUM:풍속양 ? 마음에 두려고 킵했다 # 기억했다 \@

;-------------------------------------------------
;모브코프로필2を更新する
;패배자でなければ、その日の過ごし方の様子でプロフィール２を追記
;패배자の場合は、陥落状態に合わせて更新
;-------------------------------------------------
@MOBGIRL_PROFILE2()
#DIM 횟수

횟수 = EXP:RANDOM_CHARANUM:V성교경험 + EXP:RANDOM_CHARANUM:A성교경험

;패배자でない場合は、性的関係の進展でテキストを構成
IF CFLAG:RANDOM_CHARANUM:패배자 == 0
	;出会って日が浅い
	IF DAY:0 - PRINTDATEF_TO_DAY(CSTR:RANDOM_CHARANUM:모브코프로필1) <= 30
		CSTR:RANDOM_CHARANUM:모브코프로필2 = 만난지 얼마 안 된 %CALLNAME:MASTER%
	ELSE
		CSTR:RANDOM_CHARANUM:모브코프로필2 = %CALLNAME:MASTER%
	ENDIF
	;にゅーぷらん
	IF TALENT:RANDOM_CHARANUM:풍속양
		SIF GROUPMATCH(TALENT:RANDOM_CHARANUM:풍속양, 1, 2) && CFLAG:RANDOM_CHARANUM:1001 == 3
			TALENT:RANDOM_CHARANUM:풍속양 += 2
		IF CFLAG:RANDOM_CHARANUM:1001  > 6
			LOCALS = 에게 완전히 정이 들어、더 이상 일인지 진심인지 구분이 가지 않게 되었다
		ELSEIF CFLAG:RANDOM_CHARANUM:1001  > 3
			LOCALS = 에게 단순한 손님 이상의 감정을 가져、봉사를 해드릴 수 있다는 것에 기쁨을 느끼고 있다
		ELSE
			LOCALS = 를 단골 손님으로 간주해 재방문 지명을 기쁘게 생각하고 있다
		ENDIF
	;생해금
	ELSEIF CFLAG:RANDOM_CHARANUM:생해금
		IF TALENT:RANDOM_CHARANUM:유부녀 == 1
			LOCALS = 에게 열중해 버려, 남편이나 가정을 돌보지 않고 문란한 사이가 되어 있다
		ELSE
			LOCALS = %조사만처리(CALLNAME:MASTER,"를")% 암컷으로서 본능적으로 받아들여, 질내사정으로 아이를 배도 좋다고까지 느끼고 있다
		ENDIF
	;합의ックス
	ELSEIF GETBIT(CFLAG:RANDOM_CHARANUM:기정사실 , 1)
		IF TALENT:RANDOM_CHARANUM:유부녀 == 1
			LOCALS = %조사만처리(CALLNAME:MASTER,"를")% 주체할 수 없던 정욕의 배출구로 삼고 있는 것 같다
		ELSE
			LOCALS = 에게 끌려 몸을 허락하고 말았다
		ENDIF
	;수면간(一応)
	ELSEIF EXP:RANDOM_CHARANUM:수면간경험
		LOCALS = 의 계략에 빠져, 자는 사이에 몸을 좋아하게 되었다
	;합의なしックス
	ELSEIF CFLAG:RANDOM_CHARANUM:대주고말았다
		IF TALENT:RANDOM_CHARANUM:유부녀 == 1
			LOCALS = 의, 남편에게는 없는 매력에게 저항할 수 없는 것 같다
		ELSE
			LOCALS = %조사만처리(CALLNAME:MASTER,"와")% 흘러가는대로 음행에 이르고 말았다
		ENDIF
	;괘씸각인
	ELSEIF MARK:RANDOM_CHARANUM:괘씸각인
		IF TALENT:RANDOM_CHARANUM:유부녀 == 1
			LOCALS = 에게 안됀다고 생각하면서도 성적인 시선을 보내고 있다
		ELSE
			LOCALS = 에게 성적인 관심을 가지게 된 것 같다
		ENDIF
	;시간각인
	ELSEIF MARK:RANDOM_CHARANUM:시간각인
		LOCALS = 의 눈에 띄어, 멈춘 시간 속에서 몸을 개발당하고 말았다
	ELSE
		LOCALS = 의 인상은 그럭저럭인 것 같다
	ENDIF
	CSTR:RANDOM_CHARANUM:모브코프로필2 += LOCALS

;패배자の場合は、陥落強度に応じてテキストを構成
ELSE
	IF TALENT:RANDOM_CHARANUM:연모
		CSTR:RANDOM_CHARANUM:모브코프로필2 = 탄막놀이의 승패따위는 아무래도 상관없이, 이제는 %CALLNAME:MASTER%에게 마음 속 깊이 빠져있는 것 같다
	ELSEIF TALENT:RANDOM_CHARANUM:애욕
		IF GETBIT(TALENT:MASTER:성별, 1)
			IF 횟수 >= 75
				CSTR:RANDOM_CHARANUM:모브코프로필2 = %CALLNAME:MASTER%의 자지에 완전히 굴복해, 또 다시 범해지는 것을 이제나저제나 하고 기대하고 있다
			ELSE
				CSTR:RANDOM_CHARANUM:모브코프로필2 = %CALLNAME:MASTER%에게 완전히 굴복해, 또 다시 사랑받는 것을 이제나저제나 하고 기대하고 있다
			ENDIF
		ELSE
			CSTR:RANDOM_CHARANUM:모브코프로필2 = 과거의 위세는 어디로 갔는지, 마음도 몸도 %CALLNAME:MASTER%색으로 흠뻑 물들어 버렸다
		ENDIF
	ELSEIF TALENT:RANDOM_CHARANUM:사모
		CSTR:RANDOM_CHARANUM:모브코프로필2 = %CALLNAME:MASTER%의 완력뿐만 아니라 사람됨이 신경쓰이기 시작했다
	ELSEIF TALENT:RANDOM_CHARANUM:섹프
		CSTR:RANDOM_CHARANUM:모브코프로필2 = %CALLNAME:MASTER%에게 엉망으로 울려져 육욕의 포로가 되어버렸다
	ELSEIF MARK:RANDOM_CHARANUM:쾌락각인
		CSTR:RANDOM_CHARANUM:모브코프로필2 = 입으로는 부정하면서도 몸은 정직하게 쾌락에 반응하는 것 같다
	ENDIF
ENDIF

;-------------------------------------------------
;PRINT_DATE_Fの●年目 ■の★日の文字列を
;DAY:0（총날짜）と同じ日数に読み替える関数
;ARGS CSTR:RANDOM_CHARANUM:모브코프로필1を
;代入して、出会った日付を割り出す使用前提
;-------------------------------------------------
@PRINTDATEF_TO_DAY(ARGS)
#FUNCTION
#DIM YEAR
#DIM MOUTH
#DIMS 계절
#DIM DAYS
#DIMS 컷
#DIM TOTAL

SPLIT ARGS, "：", LOCALS
컷 = %LOCALS:1%
SPLIT 컷, "년째 ", LOCALS
컷 = %LOCALS:1%
YEAR = TOINT(LOCALS:0)
SPLIT 컷, "월", LOCALS
계절 = %LOCALS:0%
컷 = %LOCALS:1%
SPLIT 컷, "일", LOCALS
DAYS = TOINT(LOCALS:0)
SELECTCASE 계절
	CASE "봄"
		MOUTH = 0
	CASE "여름"
		MOUTH = 31
	CASE "가을"
		MOUTH = 62
	CASE "겨울"
		MOUTH = 93
ENDSELECT
TOTAL = (YEAR - 1) * 124 + MOUTH + DAYS
RETURNF TOTAL

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF444 여자아이를물색_t.ERB