code:
;-------------------------------------------------
;クエスト定義ファイル
;QUEST_5:墳墓の小迷宮
;-------------------------------------------------
@QST_TITLE_QUEST_5
RESULTS '= "墳墓の小迷宮"

;ギルドメニューでクエストをフィルターする際のタグリスト。末尾の','を忘れないように
@QST_QUEST_TAG_5
RESULTS '= "周期,探索,"

;クエスト選択画面で呼び出される概要説明
;クエストメニュー右上段の概要欄。10行まで
@QST_SUMALLY1_QUEST_5
RESULTS:0 '= "草原地帯の一角、塚山丘陵には大小様々な墳墓が存在する"
RESULTS:1 '= "内部も簡素な玄室だけのものから、入り組んだ構造を持つものまで実に多種多様だ"
RESULTS:2 '= "この上古の墳墓が何者を埋葬したのか、それは今やエルフの詩の中で語られるのみである"
RESULTS:3 '= "……内部を探索してみれば何か得られるものもあるかもしれない"

;クエストメニュー右下段の備考欄。難易度や条件、報酬等を記述。7行まで
@QST_SUMALLY2_QUEST_5
RESULTS:0 '= @"難易度：@C:{カラー_注意}@★★★☆@/C@"
RESULTS:1 '= "報酬：-"
RESULTS:2 '= "推奨パーティ人数:3人以上　　　推奨平均戦闘値：45以上"
RESULTS:3 '= "備考:定期性クエスト(3期毎)、退却可能"
RESULTS:4 '= ""
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「小迷宮と呼ばれるダンジョンはどういうわけか入る度にちょいと様子が変わる」@/C@"
RESULTS:6 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「繰り返し探索してみるのも一興だろうよ」@/C@"

;-------------------------------------------------
;クエストの実行可能条件を定義
;-------------------------------------------------
@QST_AVAILABLE_QUEST_5(QUEST_ID)
#DIM QUEST_ID
;前提としてQUEST_3_平原の探索の攻略が必要
SIF !QST_SV_QUEST_FLAG:3
    RETURN 0
IF QST_COOLTIME:QUEST_ID
    RETURN 0
ELSE
    RETURN 1
ENDIF

;-------------------------------------------------
;マップデータ定義
;-------------------------------------------------
@QST_SET_MAPDATA_QUEST_5(MAP_ID)
#DIM MAP_ID
QST_MAPNAME '= "墳墓の小迷宮"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:0  '= "[ROOM_ID:0][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:1  '= "[ROOM_ID:0][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:2  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:7,3,][ROOM_NAME:玄室][EVENT_LIST:100,100,101,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:3  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:4,2,][ROOM_NAME:回廊][EVENT_LIST:105,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:4  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:9,3,][ROOM_NAME:大玄室][EVENT_LIST:10,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:5  '= "[ROOM_ID:0][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:6  '= "[ROOM_ID:0][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:7  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:2,12,][ROOM_NAME:回廊][EVENT_LIST:105,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:8  '= "[ROOM_ID:0][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:9  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:4,14,][ROOM_NAME:回廊][EVENT_LIST:105,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:10  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:15,11,][ROOM_NAME:玄室][EVENT_LIST:100,100,101,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:11  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:10,12,][ROOM_NAME:回廊][EVENT_LIST:105,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:12  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:7,17,13,11,][ROOM_NAME:地下庭園][EVENT_LIST:1,2,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:13  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:12,14,][ROOM_NAME:回廊][EVENT_LIST:105,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:14  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:13,9,][ROOM_NAME:玄室][EVENT_LIST:100,101,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:15  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:20,10,][ROOM_NAME:回廊][EVENT_LIST:105,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:16  '= "[ROOM_ID:0][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:17  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:12,22,][ROOM_NAME:回廊][EVENT_LIST:105,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:18  '= "[ROOM_ID:0][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:19  '= "[ROOM_ID:0][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:20  '= "[ROOM_ID:200][ROOM_PATH:21,15,][ROOM_NAME:入口]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:21  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:22,20,][ROOM_NAME:回廊][EVENT_LIST:105,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:22  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:17,21,][ROOM_NAME:玄室][EVENT_LIST:100,101,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:23  '= "[ROOM_ID:0][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:24  '= "[ROOM_ID:0][ROOM_PATH:]"

;-------------------------------------------------
;クエストのタイプ
;-------------------------------------------------
@QST_TYPE_QUEST_5
RESULTS '= "MAP"

;-------------------------------------------------
;クエスト固有の初期化処理
;-------------------------------------------------
@QST_INIT_QUEST_5
#DIMS _LIST_COMMON_EVENT
#DIMS MAP_NAME

;コモンイベントをランダムに配置する
;宝箱
CALL QST_SET_RANDOM_EVENT(100, RAND(4, 6))
CALL QST_SET_RANDOM_EVENT(101, RAND(2, 4))
;戦闘
CALL QST_SET_RANDOM_EVENT(105, RAND(5, 7))

FLAG:クエスト_中断を許可 = 1

;-------------------------------------------------
; クエスト中止時の処理
; QST_QUEST_{QUEST_ID}_ABORT は撤退コマンド実行時に呼ばれる
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_5_ABORT
QST_COOLTIME:QST_有効クエストID += 3

;-------------------------------------------------
;クエストの導入文
;-------------------------------------------------
@QST_INTRO_QUEST_5
PRINTFORML %QST_LEADER_NAME()%は一際目立つ古墳の中へと足を踏み入れた
PRINTFORML 墓を封じる分厚い石造りの扉を開くと、冷気を帯びた空気が足元を伝った
PRINTFORML 中は暗く、一寸先も伺うことはできない
PRINTL
PRINTFORMW 注意深く進むべきだろう……
IF !QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID
    CALL PRINT_NOTICE("クエスト中のパーティの全滅はペナルティを伴う場合がある。危機的な状況では撤退も検討しよう")
ELSE
    PRINTL
    PRINTL
    PRINTFORMW ……墳墓は以前訪れた時からわずかに姿を変えており、以前は無かったはずの階段が入り口の脇に口を開けている
    PRINTFORMW この階段を降りればさらに深淵を目指すことができそうだ。だがおそらく待ち構える危険もより大きなものとなろう
    PRINTL
    PRINTFORMW 墳墓のさらなる深みを目指しますか？
    PRINTL
    CALL ASK_YN("深みを目指す(難易度と報酬が増大)", "リスクは避ける(通常通り)")
    IF !RESULT
        CALL QST_SET_FLAGMAP("難易度", "HARD")
    ENDIF
ENDIF
CALL FL_PLAYBGM("Ambient_dark_0.ogg")

;-------------------------------------------------
;イベントリストに登録するイベント情報
;-------------------------------------------------
;-------------------------------------------------
;EV1
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_5_EVENT_1
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

@QST_QUEST_5_EVENT_1
#DIM EVENT_ID = 2

PRINTFORMW %ANAME(QST_RANDCHARA())%は狭く暗い回廊の先に僅かな明かりを見出した
PRINTFORML 明かりを目指して先へと進むと、わずかに開けた空間に出た
PRINTL
PRINTFORMW 明かりの正体は天井に設けられた採光窓から指す陽の光のようだ
PRINTL
PRINTFORML 幾何学的に並んだ円柱の合間には花壇が設けられている
PRINTFORMW 植えられた植物は既に枯れ果ててしまっているが、どうやらここは地下に設けられた庭園の名残のようだ
PRINTL
PRINTFORML 庭園の中心には流麗な彫刻の施された石造りの噴水がある
PRINTFORMW 一見すると水は既に枯れているようだ。だがかすかに水の滴る音が聞こえる……

;-------------------------------------------------
;EV2
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_5_EVENT_2
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "湧き出る清水"

RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_5_EVENT_2
#DIM EVENT_FLAG
#DIM TARGET_ID

PRINTFORMW %ANAME(QST_RANDCHARA())%は庭園の枯れた噴水から僅かに水が漏れ出ているのを見つけた
PRINTFORMW 一口程度だが喉を潤すことはできそうだ
PRINTL
PRINTFORML 少し休憩するにはちょうど良さそうに見える
PRINTFORMW 消耗しているならば、小休止するのも良いだろう
PRINTL
PRINTFORML 機会は一度きりだが、身体を休めることができそうだ……
CALL ASK_YN("休憩する", "やめておく")
IF !RESULT
    PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は喉の乾きを癒やし、小休憩を取った
    ;パーティ全員の体力を回復
    FOR LOCAL, 0, QST_PARTYNUM
        TARGET_ID = TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL))
        CALL QST_CHANGE_HP(TARGET_ID, 1500)
    NEXT
    WAIT
    CALL QST_DEACTIVATE_THIS_EVENT()
ELSE
ENDIF

;-------------------------------------------------
;EV10
;大玄室のボス
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_5_EVENT_10
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = ""
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

@QST_QUEST_5_EVENT_10
#DIM 報酬_ディナリ = 12000
#DIM 報酬_名誉点 = 30

IF QST_GET_FLAGMAP("難易度") == "HARD"
    報酬_ディナリ = 24000
    報酬_名誉点 = 100
ENDIF

PRINTFORML 墳墓の奥へ奥へと歩みを進めると、%QST_LEADER_NAME()%は開けた空間に出た
PRINTFORMW 玄室の内部はドーム状の構造になっており、高位の人物と思われる無数の石像が壁沿いに立ち並んでいる
PRINTL
PRINTFORMW 周囲に警戒を巡らせつつ、慎重に一歩ずつ、部屋の奥へと歩みを進める……
PRINTL
PRINTFORMW 金属がこすれるような音を耳にした%ANAME(QST_RANDCHARA())%は歩みを止め、音の方角へ向けてランタンをより高く掲げた
PRINTFORMW ランタンのか細い光条が照らしたのは……重装のスケルトンの一団だ
PRINTFORMW さらにその奥には二体のバロウワイトが控えている。この墳墓の主のようだ
PRINTL
PRINTFORML バロウワイトの紫紺の衣から覗く、細く長い白骨の指が%QST_LEADER_NAME()%に向けられる
PRINTFORMW それを合図にスケルトンの軍勢が一斉に槍衾を構える
PRINTL
CALL PRINT_NOTICE(@"%QST_LEADER_NAME()%は武器を構え、死者の軍勢に対峙した！")
;戦闘イベント初期化
CALL CC_INIT()
;自パーティを攻撃側で追加
CALL CC_ADDPARTY()
;各エネミーを防御側で追加
IF QST_GET_FLAGMAP("難易度") != "HARD"
    CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "バロウワイト", "バロウワイト１")
    CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "バロウワイト", "バロウワイト２")
    CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "スケルトン・センチュリオン", "スケルトン・センチュリオン")
    CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "スケルトン・ファランクス", "スケルトン・ファランクス１")
    CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "スケルトン・ファランクス", "スケルトン・ファランクス２")
    CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "スケルトン・ファランクス", "スケルトン・ファランクス３")
ELSE
    CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "バロウワイト・ハイロード", "バロウワイト・ハイロード１")
    CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "バロウワイト・ハイロード", "バロウワイト・ハイロード２")
    CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "スケルトン・トリアリィ", "スケルトン・グレイヴガーダー１")
    CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "スケルトン・プリンキペス", "スケルトン・グレイヴウォッチ１")
    CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "スケルトン・プリンキペス", "スケルトン・グレイヴウォッチ２")
    CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "サラマンダー", "ネクロサラマンダー")
ENDIF
CALL CLOSE_COMBAT("[BGM:Boss_0.ogg]")
IF RESULT == 1
    PRINTL
    ;防御側から戦利品を抽選する
    CALL FL_PLAYSE("Fanfare_0.ogg")
    CALL CC_GET_LOOT_FROM("DEFENDER")
    CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
    PRINTL
    PRINTFORML %ANAME(QST_RANDCHARA())%は槍衾の間隙を縫い、バロウワイトに致命打を与えた
    PRINTFORMW 主を失ったスケルトンは音を立てて崩れ落ち、玄室は再び静寂で包まれた
    PRINTL
    PRINTFORMW ……どうやら勝敗は決したようだ
    PRINTL
    PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は彼らの遺品や宝飾品から換金性のある品物を回収した
    CALL COLOR_PRINTW(@"%TOSTR(報酬_ディナリ, "#,##0")%ディナリ相当の財宝を得た", カラー_注意)
    MONEY += 報酬_ディナリ
    IF QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID == 0
        PRINTFORMW ……さらにバロウワイトの装飾品の中に、煌めく短剣を見出した
        CALL QST_GET_WEAPON(12, "副葬品の短剣", WPN_材質_銀)
        PRINTL
    ENDIF
    CALL PRINT_NOTICE(@"%QST_LEADER_NAME()%は墳墓の小迷宮を踏破した！")
    CALL COLOR_PRINTW(@"名誉点を{報酬_名誉点}点得た", カラー_注意)

    QST_PRESTIGE_POINT += 報酬_名誉点
    QST_COOLTIME:QST_有効クエストID += 3
    QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID = 1
    TFLAG:クエスト_完了フラグ = 1
    CALL TRAIN_EXIT()
ELSE
    CALL QST_QUEST_5_DEFEAT_EVENT()
ENDIF

;-------------------------------------------------
;EV105
;モブエンカウント
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_5_EVENT_105
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

@QST_QUEST_5_EVENT_105

CALL HO_GET_ROOM_NAME(HO_MASTER現在地)
LOCALS = %RESULTS%
SELECTCASE RAND:3
    CASE 0
        CALL PRINT_NOTICE(@"敵襲だ！",,1)
        PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は武器を握りしめ、敵に対峙した
    CASE 1
        CALL PRINT_NOTICE(@"%LOCALS%では魔物が待ち構えていた！",,1)
        PRINTFORMW 突破するには眼前の驚異を打ち払わねばならない
    CASEELSE
        CALL PRINT_NOTICE(@"%QST_LEADER_NAME()%が%LOCALS%に足を踏み入れるなり魔物が襲いかかってきた！")
ENDSELECT

IF QST_GET_FLAGMAP("難易度") != "HARD"
    CALL QST_CEV_COMBAT("QUEST_5_墳墓")
ELSE
    CALL QST_CEV_COMBAT("QUEST_5_墳墓_HARD")
ENDIF
IF !RESULT
    CALL QST_QUEST_5_DEFEAT_EVENT()
ENDIF
CALL QST_DEACTIVATE_THIS_EVENT()

;-------------------------------------------------
;EV100 施錠された宝箱
;EV101 宝箱
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_5_EVENT_100
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME
#DIM  CHEST_TYPE
EVENT_SLOT_NAME '= @"施錠された%S_R("石棺/副葬品の箱/宝箱")%"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_5_EVENT_100
#DIMS DYNAMIC _ITEM_LIST
#DIM  DYNAMIC CHEST_TYPE

CALL QST_CEV_CREATE_RANDOM_CHEST(85, 10, 5)
IF QST_GET_FLAGMAP("難易度") != "HARD"
    SELECTCASE RESULT
        CASE 0
            SELECTCASE RAND:4
                CASE 0
                    _ITEM_LIST '= @"{ITEM_金属細工},3,{ITEM_ポーション},2,"
                CASE 1
                    _ITEM_LIST '= @"{ITEM_硫黄},2,"
                CASE 2
                    _ITEM_LIST '= @"{ITEM_鋼インゴット},3,"
                CASE 3
                    _ITEM_LIST '= @"{ITEM_銀鉱石},{RAND(1, 2)},"
                CASE 4
                    _ITEM_LIST '= @"{ITEM_金鉱石},{RAND(1, 2)},"
            ENDSELECT
            CALL QST_CEV_LOCKED_CHEST(_ITEM_LIST, 100, 70)
        CASE 1
            _ITEM_LIST '= @"{ITEM_銀インゴット},2,"
            CALL QST_CEV_LOCKED_CHEST(_ITEM_LIST, 100, 100, "LEWD")
        CASE 2
            _ITEM_LIST '= @"{ITEM_金インゴット},1,"
            CALL QST_CEV_LOCKED_CHEST(_ITEM_LIST, 100, 100, "LEWD")
    ENDSELECT
ELSE
    SELECTCASE RESULT
        CASE 0
            SELECTCASE RAND:4
                CASE 0
                    _ITEM_LIST '= @"{ITEM_金属細工},3,{ITEM_ポーション},2,"
                CASE 1
                    _ITEM_LIST '= @"{ITEM_硫黄},2,"
                CASE 2
                    _ITEM_LIST '= @"{ITEM_鋼インゴット},3,"
                CASE 3
                    _ITEM_LIST '= @"{ITEM_銀鉱石},{RAND(1, 2)},"
                CASE 4
                    _ITEM_LIST '= @"{ITEM_金鉱石},{RAND(1, 2)},"
            ENDSELECT
            CALL QST_CEV_LOCKED_CHEST(_ITEM_LIST, 100, 70)
        CASE 1
            _ITEM_LIST '= @"{ITEM_銀インゴット},3,"
            CALL QST_CEV_LOCKED_CHEST(_ITEM_LIST, 100, 100, "LEWD")
        CASE 2
            _ITEM_LIST '= @"{ITEM_金インゴット},2,"
            CALL QST_CEV_LOCKED_CHEST(_ITEM_LIST, 100, 100, "LEWD")
    ENDSELECT
ENDIF

@QST_ADD_EVENT_QUEST_5_EVENT_101
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME
EVENT_SLOT_NAME '= @"%S_R("石棺/副葬品の箱/宝箱")%"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_5_EVENT_101
#DIMS _ITEM_LIST

SELECTCASE RAND:4
    CASE 0
        _ITEM_LIST '= @"{ITEM_香草},3,{ITEM_薬草},2,"
    CASE 1
        _ITEM_LIST '= @"{ITEM_マナ結晶},3,"
    CASE 2
        _ITEM_LIST '= @"{ITEM_鉄インゴット},3,"
    CASE 3
        _ITEM_LIST '= @"{ITEM_骨},6,"
ENDSELECT
CALL QST_CEV_CHEST(_ITEM_LIST)

;-------------------------------------------------
;以下イベントリストで管理する必要のない処理,イベント固有の関数など
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_5_DEFEAT_EVENT
PRINTL
PRINTFORMW ……………………
PRINTFORMW ………………
PRINTFORMW …………
PRINTL

PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%はボロボロの身を引きずってなんとか入口まで到達した……
PRINTFORMW その後の記憶は曖昧だが、街道まで達して力尽きたところを通りがかりのキャラバンに拾われたらしい
PRINTFORML
PRINTFORMW ……今回の探索は失敗に終わってしまった。だが命ある限り再起の機会はあるはずだ
PRINTL
CALL PRINT_NOTICE("治療費や行商人への謝礼として10,000ディナリを失った……")
MONEY -= 10000
TFLAG:クエスト_完了フラグ = 1
QST_COOLTIME:QST_有効クエストID += 3
CALL TRAIN_EXIT()

;-------------------------------------------------
; 戦闘コモンイベント用パーティ定義
; @QST_CEV_COMBAT　の引数にQST_CEV_COMBAT("QUEST_5_墳墓") のように指定すると
; 以下の関数を呼び出せる。エネミーパーティを使い回して呼び出す際に使用
; 関数の命名は @QST_COMBAT_ENEMY_PARTY_QUEST_X_任意名 とすること
;-------------------------------------------------
@QST_COMBAT_ENEMY_PARTY_QUEST_5_墳墓
#DIMS DYNAMIC _LIST_REWARD
#DIM  DYNAMIC GROUP_SIZE

GROUP_SIZE = RAND(3, 4)
SELECTCASE RAND:3
    CASE 1
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "スケルトン・ファランクス", @"スケルトン・ファランクス")
        FOR LOCAL, 0, GROUP_SIZE - 1
            CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "スケルトン", @"スケルトン%TOFULL(TOSTR(LOCAL + 1))%")
        NEXT
    CASE 2
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "スケルトン・センチュリオン", "スケルトン・センチュリオン")
        FOR LOCAL, 0, GROUP_SIZE - 1
            CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "スケルトン", @"スケルトン%TOFULL(TOSTR(LOCAL + 1))%")
        NEXT
    CASEELSE
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "スケルトン・ファランクス", @"スケルトン・ファランクス１")
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "スケルトン・ファランクス", @"スケルトン・ファランクス２")
        FOR LOCAL, 0, GROUP_SIZE - 2
            CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "スケルトン", @"スケルトン%TOFULL(TOSTR(LOCAL + 1))%")
        NEXT
ENDSELECT

@QST_COMBAT_ENEMY_PARTY_QUEST_5_墳墓_HARD
#DIMS DYNAMIC _LIST_REWARD
#DIM  DYNAMIC GROUP_SIZE

GROUP_SIZE = RAND(3, 4)
SELECTCASE RAND:3
    CASE 1
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "スケルトン・トリアリィ", @"スケルトン・グレイヴガーダー")
        FOR LOCAL, 0, GROUP_SIZE - 1
            CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "サラマンダー", @"ネクロサラマンダー%TOFULL(TOSTR(LOCAL + 1))%")
        NEXT
    CASE 2
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "スケルトン・トリアリィ", @"スケルトン・グレイヴガーダー")
        FOR LOCAL, 0, GROUP_SIZE
            CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "スケルトン・プリンキペス", @"スケルトン・グレイヴウォッチ%TOFULL(TOSTR(LOCAL + 1))%")
        NEXT
    CASEELSE
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "スケルトン・トリアリィ", @"スケルトン・グレイヴガーダー")
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "スケルトン・トリアリィ", @"スケルトン・グレイヴガーダー")
        FOR LOCAL, 0, GROUP_SIZE
            CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "グール", @"グール%TOFULL(TOSTR(LOCAL + 1))%")
        NEXT
ENDSELECT


code:
;-------------------------------------------------
;クエスト定義ファイル
;QUEST_60
;-------------------------------------------------
@QST_TITLE_QUEST_60
RESULTS '= "オリヴィアからの紹介"

;ギルドメニューでクエストをフィルターする際のタグリスト。末尾の','を忘れないように
@QST_QUEST_TAG_60
RESULTS '= "単発,イベント,"

;-------------------------------------------------
;クエストの実行可能条件を定義
;-------------------------------------------------
@QST_AVAILABLE_QUEST_60(QUEST_ID)
#DIM QUEST_ID

;商業値40以降で発生する
SIF FLAG:領地評判_商業 < 40
	RETURN 0

;アーレンが仲間なら実行しない
SIF CFLAG:NAME_TO_CHARA("UC_アーレン"):所属 == 所属_プレイヤー
    RETURN 0
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;クエストのタイプ
;マップ探索を伴う場合 "MAP"
;文章のみで完結する場合 "DIALOGUE"
;-------------------------------------------------
@QST_TYPE_QUEST_60
RESULTS '= "DIALOGUE"

;クエストメニュー右上段の概要欄。10行まで
@QST_SUMALLY1_QUEST_60
RESULTS:0 '= "すっかりあなたの領地の常連になった商人のオリヴィアが、あなたに紹介したい人物が居るらしい"
RESULTS:1 '= "武の腕が良いのは間違いないが、半獣人の少年でまともな職に就く事に困っているのだとか"
RESULTS:2 '= "オリヴィアが紹介してくる人物ならば早々間違いはないのだろうが……"

;クエストメニュー右下段の備考欄。難易度や条件、報酬等を記述。7行まで
@QST_SUMALLY2_QUEST_60
RESULTS:0 '= @"難易度：-"
RESULTS:1 '= "前金：2,000ディナリ"
RESULTS:3 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「最近お前さん所に出入りしてる商人の嬢ちゃんがいるだろ？」@/C@"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「あの嬢ちゃんが連れてた坊主……どこかのマフィアの用心棒だった気がするんだが……」@/C@"

;-------------------------------------------------
;QST_INTRO_QUEST_n はQUEST開始前に呼ばれる
;クエストの導入文などを記述
;"DIALOGUE"型のクエストは当該関数のCALLのみ行う
;-------------------------------------------------
@QST_INTRO_QUEST_60
#DIM WEAPON_LIST_IDX
#DIM 対象
#DIM 対象2
対象 = NAME_TO_CHARA("UC_アーレン")
対象2 = NAME_TO_CHARA("UC_オリヴィア")
CALL PRINT_TITLE("オリヴィアからの紹介", "QUEST")

PRINTFORML 「こんにちは、ご機嫌いかがですか？」
PRINTL
CALL DRAW_PORTRAIT(対象2, "[サイズ:180px][POS_X:0]",,1)
PRINTL
PRINTFORML いつも通りの調子でオリヴィアが話しかけて来た
PRINTFORMW もうすっかり彼女のもこの領地に馴染んでいて、こちらへも慣れてきたようだ
PRINTL
PRINTFORML 「この領地も随分と豊かになり、商売も栄えてきましたね」
PRINTFORMW 「そんな商売上手なあなたに、本日は人材を紹介したくて参りました」
PRINTW
PRINTFORMW 「……紹介したいのは没落した武門の名家の子息で、槍の腕は立つのですが……なにぶん半獣人でして」
PRINTL
PRINTFORML 半獣人、つまり獣人とも呼ばれる亜人と人間の混血児のことだ
PRINTFORML 身体能力が高い傾向にあって真面目に働く者も少なくはないが、いまだこの地においても迫害は色濃くある
PRINTFORMW しかも没落したとは言え、名家の息子。どのような人物なのだろうか
PRINTL
PRINTFORMW 「今回紹介したいのはアーレン・ランベルス。まだ少年と言える年齢です」
PRINTL
PRINTFORMW オリヴィアがそこで言いよどむ。どうしたのだろうか？
PRINTL
PRINTFORMDL 「没落して一家が離散、半獣人の彼がマフィアの用心棒兼下っ端として働いてる所を拾っ……保護しました」
PRINTFORMDL 「ランベルス家は元々槍を扱う武門としての名家です」
PRINTFORMDW 「最低限の能力は持っている物かと思いますよ」
PRINTL
PRINTFORML あなたは彼女の話を聞いて不思議に思うことがあった
PRINTFORML 半獣人とは言え、十分な実力があって元名家の息子
PRINTFORMW 何故そのような少年がマフィアなどにいたのか、と
PRINTL
PRINTFORML 「ああ……いえ。そのなんですが、彼、少々ヤンチャと言いますか」
PRINTFORML 「決して悪人ではないのですが、マフィアに馴染んでしまっていたんですよ」
PRINTFORMW 「まぁ、私も没落する前のランベルス家とは、知らぬ中ではありませんでしたし」
PRINTL
PRINTFORMW つまりはそんな彼を今の環境においておくのは忍びない、と
PRINTL
PRINTFORML 「簡単に言ってしまえばそういうことです」
PRINTFORMW 「彼も先方も足を洗うのを承諾してくれましたし、お願い出来ませんか……？」
PRINTL
PRINTFORMDL まだ若いとのことだが武門の名家出身であれば、その才自体は確かかもしれない
PRINTFORMDL オリヴィア自身は信用出来るし、たってもない彼女からの紹介だ
PRINTFORMDW 受け入れてみるのもよさそうだ

PRINTL
CALL ASK_YN("承諾して仲間に誘う","やめておく")
IF !RESULT
   PRINTFORMW 「ありがとうございます！早速、彼を連れて来ますね！」
   PRINTL
   PRINTFORML %ANAME(MASTER)%はアーレン・ランベルスなる少年を受け入れることにした
   PRINTFORMW 武家の出身だと言うことだし、存分にこの領地の役に立ってもらいたい
   PRINTL
CALL DRAW_PORTRAIT(対象, "[サイズ:180px][POS_X:0]",,1)
   PRINTFORMW 「よう！アンタがオレの新しいボスか？オレはアーレン！よろしく頼むぜ！」
   PRINTL
   PRINTFORML まもなくしてオリヴィアが連れてきたのは、燃えるような真っ赤な髪をした少年だった
   PRINTFORML どこか勝気な、生意気そうな雰囲気を持っているが自信に満ちているのが伺える
   PRINTFORML 髪と同じ色をした、感情と共に動く獣の耳と尻尾が半獣人であることを如実に表している
   PRINTFORMW その見た目からして犬系の半獣人なのだろう
   PRINTL
   PRINTFORMW そして彼と同じくらい目立つのがアーレンが携えている一本の槍だ。
　 PRINTL
   PRINTFORML 「すみません。……新たな主人となる方の前で武器を携えるのは控えるように言ったのですが……」
   PRINTFORMW ［なーにを言ってやがんだ！このラグダールはオレの魂も同然！手放すワケにも見せないワケにも行かねーよ！」
   PRINTL
   PRINTFORML アーレンは一見すると美しく青く輝く、しかし儀礼用の物とも異なる力強さを感じる槍を手に持っていた
   PRINTFORML 彼にとっては剣士が腰に愛用の剣を佩くのと同じことのだろう
　 PRINTFORMW 特に問題はないし、むしろ戦士としては好ましくもある
   PRINTL
CALL DRAW_PORTRAIT(対象, "[感情:幸][サイズ:180px][POS_X:0]",,1)
   PRINTFORML 「お？その目。アンタ、『分かってる人だな』？」
　 PRINTFORMW 「っつーことでこれからよろしく頼むぜ！ボス！」
　 PRINTL
　 PRINTFORML 「ちょ、ちょっと！今の間にどんなやり取りがあったんですか！？」
   PRINTFORMW 「分かり合ってないで私にも説明してくださいよー！」
   PRINTL
    CALL COLOR_PRINTW("―― 槍使いのアーレンが住み込みになった！", カラー_注意)
   ;加入処理
    CFLAG:NAME_TO_CHARA("UC_アーレン"):面識 = 1
    CFLAG:NAME_TO_CHARA("UC_アーレン"):所属 = 所属_プレイヤー
    ;初期装備
    CALL QST_GET_WEAPON(25,"宝槍ラグダール",WPN_材質_銀,,"[WPN_BOOST_CRT:4]")
    LOCAL:0 = RESULT
    CALL EQUIP_WEAPON(NAME_TO_CHARA("UC_アーレン"), LOCAL:0)
    QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID = 1
ELSE
    PRINTFORML 少し考えさせてくれとオリヴィアに告げると彼女は深刻な表情で頷く
    PRINTFORML 「同情心に訴えかけたい訳ではないですが、現在の彼の環境はあまりよろしくないです……」
    PRINTFORMW 「彼をまたご紹介出来る機会はがあるかは私にも分かりません」
    PRINTL
    PRINTFORML 「ですが！良ければ、またお話しましょう！%ANAME(MASTER)%さん！」
    PRINTFORMW %ANAME(MASTER)%はオリヴィアの言葉に頷き、帰路についた
ENDIF

TFLAG:クエスト_完了フラグ = 1
CALL TRAIN_EXIT()

repo_name: napo/erafl

path: ERB/QUEST/クエストデータ/QUEST_60_オリヴィアからの紹介.ERB

license: unknown


code:
;-------------------------------------------------
;クエスト定義ファイル
;QUEST_62
;-------------------------------------------------
@QST_TITLE_QUEST_62
RESULTS '= "夜半の闖入者"

;ギルドメニューでクエストをフィルターする際のタグリスト。末尾の','を忘れないように
@QST_QUEST_TAG_62
RESULTS '= "単発,イベント,"

;-------------------------------------------------
;クエストの実行可能条件を定義
;-------------------------------------------------
@QST_AVAILABLE_QUEST_62(QUEST_ID)
#DIM QUEST_ID

;QUEST_23_飛竜退治クリアが前提
SIF QST_SV_QUEST_FLAG:23 != 2
	RETURN 0

;アステが仲間なら実行しない
SIF CFLAG:NAME_TO_CHARA("UC_アステ"):所属 == 所属_プレイヤー
	RETURN 0
;クリア済み
SIF QST_SV_QUEST_FLAG:62 == 2
	RETURN 0

RETURN 1

;-------------------------------------------------
;クエストのタイプ
;マップ探索を伴う場合 "MAP"
;文章のみで完結する場合 "DIALOGUE"
;-------------------------------------------------
@QST_TYPE_QUEST_62
RESULTS '= "DIALOGUE"

;クエストメニュー右上段の概要欄。10行まで
@QST_SUMALLY1_QUEST_62
RESULTS:0 '= "飛竜退治からしばらく経った夜"
RESULTS:1 '= "あなたが寝入ろうとしていると……"

RESULTS:3 '= @"@C:{カラー_選択不可}@（このクエストをクリアすると、ユニークキャラが仲間入りします）@/C@"

;クエストメニュー右下段の備考欄。難易度や条件、報酬等を記述。7行まで
@QST_SUMALLY2_QUEST_62
RESULTS:0 '= @"難易度：-"
RESULTS:1 '= ""
RESULTS:2 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「こないだ飛竜退治に行ってもらった集落は、無事平穏だそうだ」@/C@"
RESULTS:3 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「ただ、そこでお前さんたちが遭遇したっていう竜モドキについちゃ、足取りは掴めなかった」@/C@"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「飛竜を素手で縊り殺すとは……お前さんの話が本当なら、ぞっとしない話だな」@/C@"

;-------------------------------------------------
;QST_INTRO_QUEST_n はQUEST開始前に呼ばれる
;クエストの導入文などを記述
;"DIALOGUE"型のクエストは当該関数のCALLのみ行う
;-------------------------------------------------
@QST_INTRO_QUEST_62
#DIM 対象

VARS UC_アステ = "UC_アステ"
VARI アステ_ID

アステ_ID = NAME_TO_CHARA("UC_アステ")

CALL PRINT_TITLE("夜半の闖入者", "QUEST")

VARS TEXT
{
	TEXT '= @"
		ある夜――[$W]

		一日の経営労務を終え、[$MNAME]は床に着いた[$W]
		今日も良く働いたなぁ……と、疲れもあり早々に眠りに落ちる……[$W]

		…………[$W]
		………[$W]
		……[$W]

		どれくらい経っただろう[$W]
		……[$MNAME]は微かな物音に目を覚ます[$W]
		尋常ならざる濃密な気配に、[$MNAME]は毛布の下で身を固くし――[$W]

		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
CALL FL_PLAYSE("Hit_0.mp3")
{
	TEXT '= @"
		飛び掛かってくる何者かに、渾身の力で枕を叩きつけた！[$W]

		[UC_アステ]:「……！？」[$W]

		意外な反撃に面食らったものか、闖入者が驚いて距離を取る[$W]

		寝ぼけ眼を擦って、その姿を見やると――[$W]
		冷たい月明かりに照らされたその姿に、びくり、と[$MNAME]の体が強張った[$W]

		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
CALL FL_PLAYBGM("Battle_3.ogg", 60)
CALL DRAW_PORTRAIT(アステ_ID, "[感情:通常][サイズ:180px][POS_X:0]",,1)
{
	TEXT '= @"
		背格好は、まだ子どもと言っていい年頃の少女のそれだ[$W]
		だが……体の所々に現れた禍々しい特徴が、その柔らかな印象を帳消しにする[$W]

		頭部に突き出た山羊よりも立派な４本の角が、きら、きらと月光を照り返し、不可思議な光を放つ[$W]
		少女の背後でゆるやかに動かされる、硬質な鱗を纏った長い尻尾[$W]
		そして……垂れ下がった前髪の下に覗く、ギラギラと輝く強い双眸――

		……見紛うはずもない[$W]
		こいつは、あの飛竜退治の時に出くわした、人の形をした竜だ――！[$W]

		ふぅー、と息を吐いた少女は両の脚に力を籠め――[$W]
		練ったマナを噴射しての、音も立てぬ高速タックル[$W]

		あっという間に、[$MNAME]の懐に迫る！[$W]

		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
CALL FL_PLAYSE("HeavySmash_2.mp3")
{
	TEXT '= @"
		――どん、と衝撃、揉み合う[$MNAME]と少女[$W]

		[UC_アステ]:「がるぅう……！！」[$W]

		ごろごろ、と転がった先で、少女はグッ、と[$MNAME]の首根っこを鷲掴みにする

		……尋常でない膂力！
		[$MNAME]の脳裏に、首を捩じ切られていたワイバーンの姿がフラッシュバックする

		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
CALL FL_PLAYSE("HeavySmash_0.mp3")
{
	TEXT '= @"
		咄嗟に巴投げをかけ、体重差で拘束を外す――[$W]

		[UC_アステ]:「……！？」[$W]

		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
CALL FL_PLAYSE("Slash_5.mp3")
{
	TEXT '= @"
		バチリ、と少女の手に眩い雷霆が走るのはほぼ同時だった[$W]

		……再びにらみ合う形になる[$W]
		パワーも瞬発力も、人域のそれではない[$W]
		これは……まずい……
		滝のような冷や汗をかきながら、[$MNAME]が助けを呼ぶ手段を必死に探っていると――[$W]

		[UC_アステ]:「ふーッ、ふーッ……、ぅ……」[$W]

		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
CALL FL_PLAYSE("Hit_0.mp3")
{
	TEXT '= @"
		少女は糸が切れたように、ばたりと前のめりに倒れ込む[$W]

		ぐうぅぅぅ……と、獣のイビキのような大きな音が響く[$W]

		これは……空腹、なのか？[$W]

		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
CALL FL_STOPBGM()
{
	TEXT '= @"
		…………[$W]
		………[$W]
		……[$W]

		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
CALL FL_PLAYBGM("Town_night_1.ogg")
PRINTL
CALL DRAW_PORTRAIT(アステ_ID, "[感情:幸][サイズ:180px][POS_X:0]",,1)
PRINTL
{
	TEXT '= @"
		[UC_アステ]:「～～♪」[$W]

		言葉が通じているのかいないのか……[$W]
		上手くなだめすかして食卓につかせ、ありあわせの食事を用意して小一時間[$W]

		その細い体の何処に入っているのか、少女はおぼつなかいスプーン遣いで
		５人分に匹敵する量の食事をペロリと平らげ、今もまだ食事を続けている[$W]

		食事に夢中な少女の姿かたちを、改めて観察する[$W]
		……『亜人』ならそれなりに見慣れているが、目の前の少女のようなタイプは初めてだ[$W]

		頭頂部に２本、側頭部に２本ずつ突き出した、硬質で独特な光沢をもつ、捻じれた突起……要するに『角』[$W]
		尻から伸びた、分厚い鱗で鎧われながらもしなやかに動く長い尾[$W]

		……亜人が須らく何らかの動物の特徴を有するなら、彼女のそれは温血動物のソレではなく[$W]
		冷血動物……爬虫類的な特徴、さらに踏み込んでいえば、ドラゴン的な印象を受けると言わざるを得ない[$W]

		リザードマンのような、より爬虫類性が強く出た、いわゆる爬虫人類の話ならば聞いたこともあるが……[$W]
		目の前の少女のような奇妙なモザイク……人の身体に竜のパーツが具わったような姿など、見たことも聞いたこともない[$W]
		竜人（ドラゴニュート）、とでも呼べばよいのか[$W]

		物珍しい、という感情より、畏れの感情のほうが先に立つ[$W]
		……嫌というほど体感しているからだ[$W]
		目の前の少女のカタチをしたものが、素手で飛竜を縊り殺し、爆発的なマナを呼吸する超存在であることを[$W]

		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
CALL FL_PLAYSE("Put_0.mp3")
CALL DRAW_PORTRAIT(アステ_ID, "[感情:通常][サイズ:180px][POS_X:0]",,1)
{
	TEXT '= @"
		[UC_アステ]:「………」[$W]

		考えに耽っていると、不意に少女と目が合った[$W]

		……細く、縦に裂けた瞳孔[$W]
		ヒトならざる者の、妖しげな眼差しは――[$W]

		外見相応の、まんまるな笑顔にかき消された[$W]
		……どうやら、ご満悦いただけているらしい[$W]

		もう敵意は無さそうなので少し安心するが、これからどうしよう[$W]
		普通の浮浪児なら孤児院とから修道院に預ける、というのも一つの手ではあるのだが……[$W]
		この子はどう見てもまともじゃないので、却下[$W]

		[UC_アステ]:「………」[$W]

		じーっ、とこちらを細い瞳孔が捉え続けている
		こちらの考えていることを見透かしているのかいないのか、ゆらゆらと尻尾が揺れていた

		やはり……これは、面倒を見るしかないのか？[$W]

		食事を出してやりながら、うーん、と悩む[$W]

		野放しにして、またどこかで問題を起こされるよりは、手元に置いておいたほうがよさそうではあるが……[$W]
		問題は、その小さな体に秘められた魔獣同然のパワーと、何を考えているのかさっぱりわからないところだ[$W]

		まあ、まずはコミュニケーションを取ってみよう[$W]

		――こんばんわ[$W]

		……無反応だ[$W]

		――ごはん、おいしい？[$W]

		あ、ちょっとこっちを向いた[$W]
		……ただ、人語を解したのか、音に反応したのかは微妙なところ[$W]

		――どこから来たの？[$W]

		……首をかしげている[$W]
		解釈の難しい反応だが……話を聞こうとしているが、言葉がわからない感じか？[$W]
		もっとゆっくり、はっきり喋ってあげよう[$W]

		――ここに、すむ？

		[UC_アステ]:「……！」[$W]

		明確な反応があった[$W]
		竜の少女は、言葉か、そこに込められた意味を聞き取ったものか……[$W]
		こくり、と小さくうなずいて見せた。そして――[$W]

		[UC_アステ]:「………、ぁり、がと……」[$W]

		少女の口から零れた言葉。共通語を、詰まりながらも、確かに発声した[$W]
		少々怪しい所もあるが、一応の対話は不可能ではないようだ[$W]

		こちらの言語を理解しているのか、思い出そうとしているのか……[$W]
		まあ、意思疎通が可能ならば、とりあえずは及第点だろう[$W]

		……とはいえ、この少女について、まだまだ気になる点は多い[$W]

		野人同然の生活をしていたようだが……[$W]
		獣の毛皮を繋げたような外套はともかく、身につけている体のラインがくっきりとわかる装束は、妙に現代的だ[$W]
		引っぺがして検分するわけにもいかないが、おそらく、合成ラバーか何かの特殊素材で出来ているのではないだろうか[$W]

		どうにも、厄ネタの匂いがするが……[$W]
		まあ、出会ってしまった以上は、こうするしかなかったのだろう[$W]

		少し嘆息しながら……そういえば、肝心なことを聞いていないのを思い出した[$W]

		――きみの、なまえは？[$W]

		[UC_アステ]:「……、………」[$W]

		少女は、少しばかり視線を泳がせ……

		[UC_アステ]:「……フ……ァ……ステ……」[$W]

		もごもご、と聞き取りにくい言葉で、か細く発声した[$W]

		――スティ？[$W]
		――ファーテ？[$W]

		少女は眉を寄せて、ばたばたと手を振って否定の意を示している……のだろうか[$W]
		しばしの発問、似たような応答の繰り返しののち――[$W]

		――アステ？[$W]

		[UC_アステ]:「…………………」[$W]

		はぁー、と大きくため息をついた少女は、とくに否定も肯定もしなかった[$W]
		……もうそれでいい、と言わんばかりの態度に、少しだけおかしさが込み上げてくる[$W]

		実際、少しほっとした部分もあった[$W]
		謎は多いし、問題も山積しているのだろうが……[$W]
		根拠は全くないけれど。なんだか、この少女とは、上手くやっていけそうな気がしてきたのだ[$W]

		――よし。今日からキミは「アステ」ちゃんだ[$W]

		[UC_アステ]:「………ん」[$W]

		不承不承、といった表情で、少女が頷いてみせた[$W]

		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)

{
	TEXT '= @"
		……夜が明けようとしている[$W]

		謎めいた存在との、奇妙な共同生活が始まろうとしていた――[$W]

		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
CALL COLOR_PRINTW("―― 竜人少女・アステを保護した……", カラー_注意)
;加入処理
CALL FL_STOPBGM()
CFLAG:NAME_TO_CHARA("UC_アステ"):面識 = 1
CFLAG:NAME_TO_CHARA("UC_アステ"):所属 = 所属_プレイヤー
QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID = 2
TFLAG:クエスト_完了フラグ = 1
CALL TRAIN_EXIT()


code:
;-------------------------------------------------
;クエスト定義ファイル
;QUEST_63:蛇竜討伐
;-------------------------------------------------
@QST_TITLE_QUEST_63
RESULTS '= "蛇竜討伐"

;ギルドメニューでクエストをフィルターする際のタグリスト。末尾の','を忘れないように
@QST_QUEST_TAG_63
RESULTS '= "単発,探索,"

;クエストメニュー右上段の概要欄。10行まで
@QST_SUMALLY1_QUEST_63
RESULTS:0 '= "巨大な蛇竜が、あなたの領地の近傍にねぐらを構えたらしい"
RESULTS:1 '= "既にギルドが多大な懸賞金をかけ、竜狩りの体勢が整いつつあるようだ"
RESULTS:3 '= "いずれ時間をかければ討伐されるかもしれないが、"
RESULTS:4 '= "一帯の平穏のため、その討伐の一翼を担うのもありかもしれない"
RESULTS:5 '= "無論、竜を討伐したとあれば、大きな名声を得ることにもなるだろう……"

;クエストメニュー右下段の備考欄。難易度や条件、報酬等を記述。7行まで
@QST_SUMALLY2_QUEST_63
RESULTS:0 '= @"難易度：@C:{カラー_注意}@★×12@/C@"
RESULTS:1 '= "報酬：100,000ディナリ"
RESULTS:2 '= "最低パーティ人数：2人　　　推奨パーティ人数:5人以上　　　推奨平均戦闘値：140以上"
RESULTS:3 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「久々の大物狩りってことで、現地は大賑わいみたいだな」@/C@"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「『竜殺し』の名誉を求めて、多くの人間がベースキャンプに訪れているだろう」@/C@"
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「……まあ、名誉より命のほうがよっぽど大切だ」@/C@"
RESULTS:6 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「スリルに身を委ねるのもいいが、ほどほどにしておくようにな」@/C@"

;-------------------------------------------------
;クエストの実行可能条件を定義
;-------------------------------------------------
@QST_AVAILABLE_QUEST_63(QUEST_ID)
#DIM QUEST_ID

;QUEST_62_夜半の闖入者クリアが前提
SIF QST_SV_QUEST_FLAG:62 != 2
	RETURN 0
;アステデイリーイベント「魔と人のあわい」達成が前提
SIF K26_DFLAG_魔と人のあわい != 2
	RETURN 0
SIF QST_SV_QUEST_FLAG:QUEST_ID != 2
	RETURN 1
RETURN 0

;-------------------------------------------------
;クエスト固有の開始条件
;[このクエストを開始する]押下時に呼ばれる
;-------------------------------------------------
@QST_CAN_START_QUEST_63(QUEST_ID)
#DIM QUEST_ID
#DIM DYNAMIC MEMBER
#DIM DYNAMIC MEMBER_M
#DIM DYNAMIC CHARA_ID
#DIM DYNAMIC NUM
LOCALS '= ""

FOR LOCAL, 0, LIST_COUNT(_LIST_QST_PARTY)
	CHARA_ID = TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL))
	SIF CHARA_ID == NAME_TO_CHARA("UC_アステ")
		MEMBER = 1
	SIF CHARA_ID == MASTER
		MEMBER_M = 1
	NUM ++
NEXT
IF MEMBER == 0 && MEMBER_M == 0
	CALLF TAG_PRINT(@"@C:{カラー_注意}@必要メンバーが選出されていません(必須編成メンバー：%ANAME(MASTER)%、アステ)@/C@", 1)
	WAIT
	RETURN 0
ELSEIF MEMBER == 0
	CALLF TAG_PRINT(@"@C:{カラー_注意}@必要メンバーが選出されていません(必須編成メンバー：アステ)@/C@", 1)
	WAIT
	RETURN 0
ELSEIF MEMBER_M == 0
	CALLF TAG_PRINT(@"@C:{カラー_注意}@必要メンバーが選出されていません(必須編成メンバー：%ANAME(MASTER)%)@/C@", 1)
	WAIT
	RETURN 0
ELSEIF NUM < 2
	CALLF TAG_PRINT(@"@C:{カラー_注意}@パーティ人数が不足しています(必須：２名以上)@/C@", 1)
	WAIT
	RETURN 0
ELSE
	RETURN 1
ENDIF

;-------------------------------------------------
;マップデータ定義
;[ROOM_ID:]　…　配置するエリアの種類
;[ROOM_PATH:]　…　エリア間の接続情報(※)
;[EVENT_LIST:]　…　エリアに配置するイベントのID(※)
;(※)要素の末尾の','を忘れないように注意
;EmueraをDEBUGMODEで起動した場合、[領地の手入れ]画面から編集したエリア情報をテキストファイルにエクスポートできる
;出力txtをベースに編集すると少し楽かもしれない
;-------------------------------------------------
@QST_SET_MAPDATA_QUEST_63(MAP_ID)
#DIM MAP_ID
QST_MAPNAME '= "蛇竜の巣周辺"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:0  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:1  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:2  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:3  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:4  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:5  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:6  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:7  '= "[ROOM_ID:201][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:12,][ROOM_NAME:蛇竜の巣][EVENT_LIST:0,30,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:8  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:9  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:10  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:11  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:12  '= "[ROOM_ID:201][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:7,17,][ROOM_NAME:原生林][EVENT_LIST:0,20,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:13  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:14  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:15  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:16  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:17  '= "[ROOM_ID:201][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:12,22,][ROOM_NAME:幕営地][EVENT_LIST:0,10,11,12,13,14,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:18  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:19  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:20  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:21  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:22  '= "[ROOM_ID:200][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:17,][ROOM_NAME:森林の入口][EVENT_LIST:0,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:23  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:24  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"

;-------------------------------------------------
;クエストのタイプ
;マップ探索を伴う場合 "MAP"
;文章のみで完結する場合 "DIALOGUE"
;-------------------------------------------------
@QST_TYPE_QUEST_63
RESULTS '= "MAP"

;-------------------------------------------------
;クエスト固有の初期化処理
;-------------------------------------------------
@QST_INIT_QUEST_63
;クエスト固有のユニークエネミーをエネミー定義データに追加
CALL QST_QUEST_63_ENEMY_DATA

;-------------------------------------------------
; クエスト中止時の処理
; QST_QUEST_{QUEST_ID}_ABORT は撤退コマンド実行時に呼ばれる
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_63_ABORT

;-------------------------------------------------
;QST_INTRO_QUEST_n はQUEST開始前に呼ばれる
;クエストの導入文などを記述
;"DIALOGUE"型のクエストは当該関数のCALLのみ行う
;-------------------------------------------------
@QST_INTRO_QUEST_63

VARS UC_アステ = "UC_アステ"
VARI アステ_ID
アステ_ID = NAME_TO_CHARA("UC_アステ")
VARS TEXT

PRINTL
PRINTFORMW ……………………
PRINTFORMW ………………
PRINTFORMW …………
PRINTL
CALL PRINT_TITLE("蛇竜討伐", "QUEST")
PRINTL
IF !QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID
	{
		TEXT '= @"
			討伐地への道すがら――[$W]

			[$MNAME]は先をずんずんと歩むアステの背、ゆらゆらと揺れる尻尾を見つめていた[$W]

			[UC_アステ]:（今回の魔物退治には、絶対に連れて行って）[$W]

			珍しく、そんなことを強く言うので連れて来てしまったが……[$W]
			彼女にとっては、同族？を殺すことになるのではないか、と後で思い直したのだ[$W]

			[UC_アステ]:「[$MNAME]……何か余計なこと、考えてる？」[$W]

			と、足を止めたアステがこちらを見つめていた[$W]
			縦に割れた瞳孔、強い輝きを秘めた視線[$W]
			隠し事も見透かされそうだったので、ずいぶんやる気じゃないか、とだけ返しておく[$W]

			[UC_アステ]:「そう？　そんな風に、見えるんだ」[$W]
			[UC_アステ]:「まあ、緊急事態には違いないし。『私たち』の縄張りに竜が現れたんだ。なら――」[$W]

			[UC_アステ]:「力ずくで、お引き取り願うしかないでしょう？」[$W]

			にっ、といい笑顔を浮かべて、アステが笑う[$W]
			……別にきみの領地というわけではないんだけど、と言いかけたが、藪蛇になりそうなのでやめておいた[$W]

			[UC_アステ]:「さあさあ、急いで急いで。尻尾を巻いて逃げ出される前に、とっちめてやらないとね」[$W]

			ぐいぐい、と引かれる腕に頼もしさと些かの危うさを感じながら、[$MNAME]たちは足取りを速めた……[$W]
			"
	}
	CALL PRINT_DIAG(TEXT)
	PRINTW
ELSE
	PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は蛇竜討伐に挑むべく、再びベースキャンプへと向かった……
ENDIF

PRINTL
CALL FL_PLAYBGM("Forest_0.ogg")

;このフラグが立っている場合ROOM_ID200(開始地点)で撤退コマンドが実行可能になる
FLAG:クエスト_中断を許可 = 1
QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID = 1

;-------------------------------------------------
;イベントリストに登録するイベント情報を記述する
;<記述方法>
;EVENT_TRIGGER
; "ENTER_ROOM" イベントが配置されたルームの入室時に強制的に実行される
; "EVENT_SLOT" イベントリストのクリック時に実行される
; "TRAIN_EXIT" 調教イベント終了後 ※予め変数:QST_TRAIN_EXIT_EVENT_ID に調教終了後に実行したいイベントIDを指定する必要がある
;EVENT_SLOT_NAME
; イベントリスト上の表示名
;EVENT_TYPE
; "ONCE" クエスト中一度のみ呼出されるイベント(※トリガーが"ENTER_ROOM"のイベントのみ機能)
;           実行済みかをフラグ管理するまでもないイベント(会話など)で使用する想定
;
;戻り値
; RESULT:0 = EVENT_TRIGGER
; RESULT:1 = EVENT_SLOT_NAME
; RESULT:2 = EVENT_TYPE
;-------------------------------------------------
;-------------------------------------------------
;EV0
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_63_EVENT_0
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

;-------------------------------------------------
;実行するイベントの実行内容を記述
;イベント用の関数はTRYCALLFORMで呼ばれるため
;@QST_QUEST_{QUEST_ID}_EVENT_{EVENT_ID}の書式で記述する
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_63_EVENT_0
#DIMS ROOM_NAME

CALL HO_CREAR_LOG()
SELECTCASE HO_MASTER現在地
	CASE 21;森林の入口・スタート地点
		CALL HO_PRINT_LOG("深い森の入口に立っている……新しい踏み跡や、馬車の轍が多く刻まれている", 1)
	CASE 17;幕営地
		CALL HO_PRINT_LOG("無数のテントが軒を連ね、物資の木箱が所狭しと積まれている", 1)
		CALL HO_PRINT_LOG("煮炊きの煙がひっきりなしに上がり、馬の嘶きや人々の談笑がそこらじゅうで交わされている……", 1)
	CASE 12;原生林
		CALL HO_PRINT_LOG("未開の森の中に、かすかな踏み跡が続いている……", 1)
	CASE 7;蛇竜の巣
		CALL HO_PRINT_LOG("広域にわたって木々が薙ぎ倒され、広い空間が作られている", 1)
	CASEELSE
		CALL HO_CREAR_LOG()
ENDSELECT

;-------------------------------------------------
;MAPID_17:EV10～
;幕営地
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_63_EVENT_10
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

@QST_QUEST_63_EVENT_10
#DIM EVENT_FLAG
#DIM TARGET_ID

VARS TEXT
{
	TEXT '= @"
		林の流れる川、その脇にテントが多数張られた空間が現れる[$W]
		風にたなびく洗濯物、煮炊きの煙が上がる中、多くの人々が談笑している様は、ちょっとした集落のような活気を呈している[$W]

		ここが、ギルドが竜の討伐を請け負った者のための拠点として設けたベースキャンプだろう[$W]

		各種の物資が集積され、宿泊施設や食料の販売、医療担当者や楽士まで滞在している手の込みようだ[$W]
		さらに馬匹の備えや、竜の死骸を腑分けしたり、街へ運び出すための準備も為されている[$W]

		竜殺者にとっては竜を討伐した後の諸々の手間を減らすことができ、
		中抜きの形でギルドにも利潤をもたらすウィンウィンの仕組みである[$W]

		もちろん、ひとところに集まることで竜に襲われるリスクもないわけではないが……[$W]
		いっぱしの戦士たちの集う場所であるため、竜を返り討ちにできる可能性もある、という見込みだろう[$W]

		何にせよ、これから竜に挑むのであれば、先達からの情報収集や準備を行っておくに越したことはないだろう……[$W]
		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
PRINTW

;-------------------------------------------------
;MAPID_17: EV11～
;牧羊の村
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_63_EVENT_11
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "ギルドの派遣官"

RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:3 '= "[[EVENT_ICON:TALK]]"

@QST_QUEST_63_EVENT_11

VARS TEXT
{
	TEXT '= @"
		「おう。ギルドで顔を合わせたこともあったかな」[$W]
		「ここは、竜退治に集まった傭兵、冒険者、賞金稼ぎ、山賊に竜殺し……文字通りの『命知らず』どもの大集会所だ」[$W]

		「ここまでやってきた連中に、特にこちらから言うことはない。抜け駆けも大いに結構だ」[$W]
		「竜殺しを成し遂げたものにこそ、最大の栄誉がもたらされる。存分に戦うといい」[$W]

		「もちろん、こちらも相応のおこぼれはいただくがね」[$W]
		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
PRINTW

@QST_ADD_EVENT_QUEST_63_EVENT_12
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "行き交う人々のようす"

RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:3 '= "[[EVENT_ICON:TALK]]"

@QST_QUEST_63_EVENT_12

VARS TEXT

PRINTL
PRINTFORMW 幕営地には多くの人が行き交っている……
PRINTFORMW 誰かに話を聞いてみようか？
$INPUT_LOOP
PRINTL
CALL ASK_MULTI_JUDGE("熟練の傭兵団長", 1, "洗濯屋の青年",1, "獣人の竜殺者", 1, "古びた書物を手繰る老爺", 1, "やめておく", 1)
SELECTCASE RESULT
	CASE 0
		PRINTL
		{
			TEXT '= @"
				「とにかく、竜狩りに焦りは禁物だ」[$W]
				「無傷の竜を殺し切るなんて、それこそ英雄か勇者でもなければ無理な話だ」[$W]
				「そもそも人と竜の性能差は歴然としてるのだから、こちらは数の優位を活かすしかない」[$W]

				「だから、呑気だと思われようと、この幕営地でのんびり共同生活まがいのことをしているわけだ」[$W]
				「酒を奢ったり奢られたり、同じ釜の飯を食ったりする中で、少しずつ連帯感を醸成し、竜狩りに向かっていくのさ」[$W]

				「ここに集まった連中と何となく示し合わせて包囲攻撃をかけたり、波状攻撃をかけたり、まあ色々だ」[$W]
				「もちろん、散発的な攻撃を繰り返す中で勝機が見えたら、それに乗じて全員で畳みかける、ってのもありだな」[$W]
				「まあ……時間をかけすぎて、竜に逃げられる、ってことも多いんだがね」[$W]

				「何にしても、竜に対しては徒党を組んでの巻き狩りが基本だ」[$W]
				「先走るならそれも構わないが……あたら、命を捨てることもないだろう」[$W]
				「命あっての物種。金なんざ、後からついてくるものだからな」[$W]
				"
		}
		CALL PRINT_DIAG(TEXT)
	CASE 1
		PRINTL
		{
			TEXT '= @"
				「ちょっとした出稼ぎの気持ちでやって来たけど、なかなか実入りがいいんで助かってるよ」[$W]
				「ここに来るってことは、それなりの実力者揃いで金払いもいい連中だからね」[$W]

				「まあ、素人の自分から見ても、どう見積もって分不相応な手合いもいたけど……」[$W]
				「そういう連中は遠からず痛い目を見る、ってのが相場だったね」[$W]
				"
		}
		CALL PRINT_DIAG(TEXT)
	CASE 2
		PRINTL
		{
			TEXT '= @"
				身の丈ほどもあろうかという巨大な剣……と思しき武器を背負った獣人に出会った[$W]
				どう見ても対人用としては大仰に過ぎる武装は、おそらく大型魔獣……即ち、竜を屠るためのものだろう[$W]

				竜殺者、という生業が成立するほどに、竜を狩ることによる実入りは大きいものなのだ[$W]

				「……先日、ちょいとちょっかいを出してみたが、ありゃ厳しいね」[$W]
				「地面を動き回る竜ならいざ知らず、空を飛ばれるとどうしようもない」[$W]

				「剣から光芒を放って飛翔する竜をぶった斬ったとかいう『魔剣』でもあれば、話は別だろうけど」[$W]
				「さあて、どう攻めたものか……」[$W]
				"
		}
		CALL PRINT_DIAG(TEXT)
	CASE 3
		IF QST_GET_SV_EVENT_FLAGF(12) == 0
			PRINTL
			{
				TEXT '= @"
					「……おぬし」[$W]

					アステに目を止めた老爺が、何事か書き物をしていた手を止め、ぴしり、と固まった[$W]

					「…………そうか。そういうことも、あるのじゃな。くく、長生きはしてみるもんじゃ」[$W]

					……独りごちて、納得したように頷いた老爺[$W]
					アステは居心地が悪そうに、こちらの後ろに隠れてしまった[$W]

					「ん？　ワシか？　ワシは、旅をしながら竜の研究をしとる者じゃ。人はワシを『ドラゴンじじい』と呼ぶぞい」[$W]
					「ときに冒険者よ。珍しいものを見せてもらったから、ワシはすこぶる気分がいい」[$W]

					「酒代を寄越してくれれば、討伐対象の竜の情報を教えてしんぜよう。どうじゃな？」[$W]

					……だいぶ胡散臭いが、どうしようか[$W]
				"
			}
			CALL PRINT_DIAG(TEXT)
		ELSEIF QST_GET_SV_EVENT_FLAGF(12) == 1
			PRINTL
			{
				TEXT '= @"
					「おお、おぬしらか」[$W]
					「酒代を寄越してくれれば、討伐対象の竜の情報を教えてしんぜよう。どうじゃな？」[$W]

					……だいぶ胡散臭いが、どうしようか[$W]
				"
			}
			CALL PRINT_DIAG(TEXT)
		ELSE
			PRINTFORMW 「おお、おぬしらか」
			GOTO LECTURE
		ENDIF
		PRINTW
		$INPUT_LOOP02
		CALL ASK_MULTI_JUDGE("やめておく", 1, "酒代を支払う", MONEY > 2000)
		SELECTCASE RESULT
			CASE 0
				PRINTFORMW 「なんじゃ、残念じゃの」
				PRINTFORMW 「気が向いたらまた声をかけとくれ」
				CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
				GOTO INPUT_LOOP
			CASE 1
				CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 2)
				PRINTFORMW 「ほうほう、いい心がけじゃの！」
				PRINTL
				MONEY -= 2000
				CALLF TAG_PRINT(@"@C:{カラー_注意}@%TOSTR(2000,"###,###,##0")%ディナリを支払った@/C@", 1)
				CALL FL_PLAYSE("Money_0.mp3")
				PRINTL
		ENDSELECT
		$LECTURE
		{
			TEXT '= @"
				「うむうむ、では、講義の時間じゃ」[$W]

				ドラゴンじじいはカリカリ、と地面に棒で絵を描き始める……[$W]
				あっという間に、蛇のような手足の無い長い胴体と、そこから生えた翼が特徴的な姿が浮かび上がる[$W]
				……上手に書けているなあ、と素直に感心してしまった[$W]

				「今回の討伐対象は『ウィルム』……竜の原種にも近いとされる魔獣じゃな」[$W]
				「四肢の無い蛇のような形態じゃが、強靭な双翼を持ち、魔力放出も相まって空を自由自在に飛翔する」[$W]

				「翼ある蛇、というと『コアトル』を連想する者も多いようじゃが……」[$W]
				「コアトルは典型的な蛇の頭部と尾部、羽毛からなる鳥型の翼を生やした魔獣」[$W]

				「対し、『ウィルム』は竜角を備え、竜鱗を纏った堅牢な身体、皮膜からなる翼をもつ正真正銘の竜種の一」[$W]
				「一緒くたにされるのはすこぶる心外じゃろうて」[$W]

				「地面を這い回り、ブレスを吹きつけてくる竜とは全く違う戦いぶりを求められる」[$W]
				「つまるところ、討伐難易度は高い、と言えるじゃろうて」[$W]

				「さて、ウィルムとの戦いで特に注意すべきは、竜気放出で高空に舞い上がってからの急降下攻撃じゃな」[$W]

				「高空からの大質量の落下攻撃、生半な防御では防ぎ切るのは難しかろうよ」[$W]
				「防ぐ、というより、『うまく回避する』手段を用意しておく方がよいじゃろう」[$W]
				「そのうえ、アレが飛んでいる間は、およそ攻撃は届かん。別の手を考えることじゃな」[$W]

				「もちろん、竜種特有の堅牢な竜鱗も備えているため、攻撃が通りにくく感じることじゃろう」[$W]
				「鱗を貫通させるか、あるいは鱗そのものを削り落とすことができれば、だいぶ楽に戦えるはずじゃ」[$W]

				「ちなみに、成竜はつがいを持たずとも、単為生殖で「眷属」を増やすことができる」[$W]
				「周囲を取り巻いとる小竜は、そうやって殖えてきたものじゃ」[$W]
				「長じたものは竜気を練って固有の能力を繰り出してくる。ゆめ油断するでないぞ」[$W]

				「……こんなところじゃの。では、健闘を祈っておるよ」[$W]

				"
		}
		CALL PRINT_DIAG(TEXT)
	CASEELSE
		RETURN
ENDSELECT
GOTO INPUT_LOOP

@QST_ADD_EVENT_QUEST_63_EVENT_13
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "ずた袋の山"

RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:3 '= "[[EVENT_ICON:TALK]]"

@QST_QUEST_63_EVENT_13

VARS TEXT
{
	TEXT '= @"
		「ああ、それは……まあ、覗かない方がいいだろう」[$W]

		ギルドの派遣官が、並べて置かれた大袋の山に近づこうとする[$MNAME]を制止する[$W]

		「……ハジをかいちまった奴らの成れの果てだ。あとで丁重に葬ってやるつもりだから、そっとしといてやってくれや」[$W]

		眼前に積みあがった袋の量に慄然とする[$W]
		一攫千金を目指して散っていく者の多さに、改めて竜殺しの魅力と、その恐ろしさを痛感する[$MNAME]だった……[$W]

		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
PRINTW

@QST_ADD_EVENT_QUEST_63_EVENT_14
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "酒保をのぞく"

RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:3 '= "[[EVENT_ICON:SHOP]]"

@QST_QUEST_63_EVENT_14

VARS TEXT

PRINTL
PRINTFORMW 幕営地の酒保を覗いてみることにした……
$INPUT_LOOP
PRINTL
CALL ASK_MULTI_JUDGE("酒保の商人", 1, "酒保の品物を見る",1, "酒盛りする戦士たち", 1, "商品を物色する冒険者", 1, "やめておく", 1)
SELECTCASE RESULT
	CASE 0
		PRINTL
		PRINTFORMW 「ここでは、食糧や酒、その他の日用品を提供してるぜ」
		PRINTFORMW 「長逗留になるかもしれないからな、いつでも利用してくれよ」
	CASE 1
		PRINTL
		PRINTFORMW 酒保の品物を見てみよう……
		CALL HO_SHOP_MENU("QUEST_63_酒保", "幕営地の酒保")
		PRINTL
	CASE 2
		PRINTL
		{
			TEXT '= @"
				「ヒャッハー！　景気づけだ！　酒持ってこい酒！」[$W]
				「明日はいよいよ、あの竜の命日だぜぇー！」[$W]
				「俺たちの力を見せてやんよー！！」[$W]

				……あの痛飲ぶりでは、どう考えても明日は二日酔いだろう[$W]
				実際に竜の姿を拝んでみて、怖気づいたのかもしれない[$W]

				そっとしておこう……[$W]
			"
		}
		CALL PRINT_DIAG(TEXT)
	CASE 3
		PRINTL
		{
			TEXT '= @"
				「高い……まあ、こんな所で買い物しようとしたら、足元を見られるのも当然だけど」[$W]
				「『見』に徹してると、出費ばかりが増えていくのはどうしようもない」[$W]
				「運よく竜を狩れれば、それ以上の収入が得られるが、しくじったら大赤字だ……やれやれ」[$W]
			"
		}
		CALL PRINT_DIAG(TEXT)
	CASEELSE
		RETURN
ENDSELECT
GOTO INPUT_LOOP

;-------------------------------------------------
;MAPID_12:EV20～
;原生林
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_63_EVENT_20
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

@QST_QUEST_63_EVENT_20
#DIM EVENT_FLAG
#DIM TARGET_ID

CALL FL_STOPBGM()
PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は原生林に足を踏み入れる……
VARS TEXT
{
	TEXT '= @"
		しばらく進んでいくうちに、違和感を覚えた[$W]
		……どうも、様子がおかしい[$W]

		鳥の声も、虫の羽ばたきも、梢のざわめきも聞こえない[$BGM:Ambient_dark_6.mp3][$W]
		まるで生き物の気配がしないのだ[$W]

		一木一草、その全てが、何かに怯えるように息を潜めているかのようだ、と感じる[$W]
		おそらくは……この先に控えている巨獣が、そうさせているのかもしれない[$W]

		ぶるり、と身震いする[$W]
		この先に進むならば、相応の覚悟を決める必要があるだろう……[$W]

		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
PRINTW

;-------------------------------------------------
;MAPID_7:EV30～
;洞窟の最奥
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_63_EVENT_30
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

@QST_QUEST_63_EVENT_30
#DIM EVENT_FLAG
#DIM DYNAMIC MEMBER
#DIM DYNAMIC CHARA_ID
#DIM DYNAMIC MAGIC_POWER

VARS TEXT
VARS UC_アステ = "UC_アステ"
VARI アステ_ID
アステ_ID = NAME_TO_CHARA("UC_アステ")

;パーティ内で最も魔力の値が高い者をセレクト　フレーバーとして
FOR LOCAL, 0, LIST_COUNT(_LIST_QST_PARTY)
	CHARA_ID = TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL))
	IF MAGIC_POWER < ABL:(CHARA_ID):魔術
		MAGIC_POWER = ABL:(CHARA_ID):魔術
		MEMBER = CHARA_ID
	ENDIF
NEXT

{
	TEXT '= @"
		何の変哲もない森の只中に、円形に木が薙ぎ倒された空間が唐突に出現する[$W]
		巣、あるいは――闘技場、と言った風情だろうか[$W]

		嫌がおうにも緊張が高まる[$W]
		……なにせ、今回の討伐対象の威容が、既に遠くに見えているからだ[$W]

		頭部は紛れもなく竜、胴体は巨大な蛇に翼を生やしたような、そんなつくりをしている[$W]

	"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
IF QST_GET_SV_EVENT_FLAGF(12) == 2
	PRINTFORMW 先刻の『ドラゴンじじい』の言を借りるなら、ウィルム、と呼ばれる竜の一種
	PRINTFORMW 竜気を噴出しながら空を高速遊泳する、竜の原種に近いとされる存在だ
	PRINTL
ENDIF
{
	TEXT '= @"
		この距離まで近寄れば、流石に向こうもこちらのことを認識している[$W]
		ゆっくりと鎌首をもたげたウィルムが、遠くコチラを睥睨し――大きく咆哮を上げた[$SE:Roar_1.mp3][$W]

		魂を揺るがす、音を超えた衝撃が轟き渡る[$SE:Wind_0.mp3][$W]
		それは、最後通牒――それ以上近付けば命はない、という竜種なりの警告だ[$W]
		覚悟の無い人間ならば、それだけで肝を潰してしまうであろう圧迫を受け流しながら、様子を伺う[$W]

		ウィルムの遠く、されど力強い視線が、こちらの一点に注がれているのがわかる[$W]

		――アステを、じっと、見ている[$W]

		そこに在る、竜の心臓に反応しているのか[$W]
		縄張りを守ろうとする竜の防衛本能に、火が付いたのかもしれない[$W]

		[UC_アステ]:「……鱗にビリビリくるね。ふふ」[$W]

		それを平然と受け止めて、アステは歯を剥いて獰猛な笑みを浮かべている[$W]

		果たしてそれは侵略者としての高揚か――[$W]
		あるいは、竜としての雌雄を決そうという闘争心の発露だろうか[$W]

		アステは隣の[$MNAME]と頷きかわして――[$W]
		さらに、一歩を踏み出す[$W]

		――それが、決戦開始の合図となった[$BGM:Battle_4.ogg][$W]

		大きく翼を羽ばたかせ、竜気を漲らせたウィルムがゆっくりと大地から舞い上がり――[$SE:Explode_0.mp3][$W]
		多数の眷属を率いて、傲然とこちらに向かって襲い掛かってくる！[$W]

		……物語に度々謳われた、竜と人との戦い[$W]
		大いなるものに抗う人の力を、今こそ見せる時だ！[$W]

		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
PRINTW

;戦闘イベント
CALL CC_INIT()
;クエストのパーティメンバー全員を攻撃側として戦闘メンバーに追加
CALL CC_ADDPARTY()
;エネミーを防御側で追加
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_63_大蛇竜ウィルム", "大蛇竜ウィルム")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_63_ウィルムの眷属・双翼", "ウィルムの眷属・双翼")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_63_ウィルムの眷属・剛鱗", "ウィルムの眷属・剛鱗１")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_63_ウィルムの眷属・大顎", "ウィルムの眷属・大顎１")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_63_ウィルムの眷属・大顎", "ウィルムの眷属・大顎２")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_63_ウィルムの眷属・剛鱗", "ウィルムの眷属・剛鱗２")

CALL CLOSE_COMBAT("[BGM_NOT_AUTOSTOP:1]")
IF RESULT == 1
	{
		TEXT '= @"
			降下する蛇竜を上空に見据え、タイミングを測って爪雷を繰り出すアステ[$W]

			[UC_アステ]:「……くらえ！！」[$SE:Thunder_0.mp3][$W]

			ぶおん、と大きな音を立てて、地面へと叩きつられた爪は、何も捉えず――[$W]

			[UC_アステ]:「――ぐっ！？」[$SE:HeavySmash_3.mp3][$W]

			ウィルムは器用にするりとアステの脇をすり抜けて高空へと飛翔すると同時、
			嘲笑うかのように、長大な尾による一撃をアステに喰らわしていった[$SE:Wind_0.mp3][$W]

			[UC_アステ]:「ッ……むぅー……」[$W]

			叩き伏せられた地面から起き上がりつつ、口端から滲んだ血をぺろり、と舐め取る[$W]
			脇腹の痛み――肋骨の二、三本は折れているかもしれない――に顔をしかめながら、アステは思案する[$W]

			高空から地上を薙ぎ払いに急降下してくるウィルムを点でとらえるのは至難の業だ[$W]

			[UC_アステ]:（ブレスが使えればなあ……ないものねだりをしてもしょうがない、けど）[$W]

			ならば、竜種らしく空中決戦といきたいところだが、こちらには翼がない[$W]

			とはいえ、地上でブンブン振り回しても全く当たる気がしないので、
			なんとか同じ条件でぶつかり合う必要があるが……[$W]

			"
	}
	CALL PRINT_DIAG(TEXT)
	IF K26_DFLAG_人の五体の遣い方 == 2
		{
			TEXT '= @"
				[UC_アステ]:（……そういえば）[$W]

				以前、ススキからヒトの五体を活かせ、ということを教わった[$W]
				授かったインストラクション、竜の身体との違いについての考察を思い返す[$W]

				[UC_アステ]:（ヒトの五体の特徴……軽く、しなやかな可動域をもつこと）[$W]
				[UC_アステ]:（前足……上腕と比べた、後ろ足……脚部の強靭さ。瞬発力に富む筋肉の構造）[$W]

				そして、持ち合わせた『竜の心臓』、その出力をもってすれば――[$W]

				[UC_アステ]:（――翼が無くても、いける？）[$W]

				"
		}
	ELSE
		{
			TEXT '= @"
				アステは、上空をはるかに位置する敵を睨みつける[$W]

				……そこで、はたと気づく[$W]
				ウィルムも、あの巨体を翼だけで浮かばせているわけではないだろう[$W]

				おそらくは、竜気放出による飛翔補助が為されているのだ[$W]
				ならば――[$W]

				"
		}
	ENDIF
	CALL PRINT_DIAG(TEXT)
	{
		TEXT '= @"
			駆け寄ってきた[$MNAME]を制止し、アステが目配せする[$W]

			[UC_アステ]:「……[$MNAME]、こっちから仕掛ける！」[$W]

			一体どうやって――と[$MNAME]が問い返そうとして、息を呑む[$W]

			[UC_アステ]:「こっちも……跳ぶ！」[$SE:Charge_2.mp3][$W]

			アステは即決即断、両脚に竜気を巡らせ――大股に疾走を開始する[$W]

			[UC_アステ]:「いっくぞ―――ぉぉぉッ！？」[$W]

			踏みしめる一歩一歩に弾けた燐光[$W]
			弓のように全身を引き絞り、跳躍したアステの声が後を引き――[$W]
			轟音・衝撃とともに、その姿が忽然と消失する[$SE:Explode_2.mp3][$W]

			[UC_アステ]:「ぉ―――わああああっ！？」[$SE:Wind_0.mp3][$W]

			あまりに急激な加速にブラックアウトしていた視界が３秒ののちに回復[$W]
			全身で感じる風圧は、既に地上のそれではなく[$W]

			瞬きの間にアステの身体は、虚空に飛び上がり――否、放り出されていた[$W]
			上空に見上げていたウィルムは今や、眼下に見下ろす場所にある[$W]

			――！！？[$W]

			瞬時に頭上に現れたアステの姿に仰天したのは、ウィルムも同じであっただろう[$W]
			咄嗟に下方へ逃れようして――[$W]

			[UC_アステ]:「逃がす………かーっ！！」[$W]

			脚部に流し込んだ跳躍のための竜気を、そのまま敵に振り向ける[$SE:Slash_5.mp3][$W]
			必然、飛び蹴りのカタチとなったアステが、背部に余剰魔力を放出――[$SE:Wind_0.mp3][$W]

			[UC_アステ]:「でい――やぁぁぁっ！」[$W]

			落下速度に電撃的な加速を乗せ、天を裂く一条の流星のように一直線にウィルムに迫る！[$SE:Explode_2.mp3][$W]

			蛇竜の巨体と、小さな光芒の交錯[$W]
			刹那、虚空を揺らす激しい空震が、戦場に伝播する[$SE:Clash_0.mp3][$W]

			[UC_アステ]:「つかまえ……たぁ！！」[$W]

			燐光を纏った『竜の顎』のようにも見える双脚が、蛇竜の首根に喰らいつく[$W]
			小柄な体躯からは信じられないほどの撃烈なインパクトに、脳を揺らされたウィルムが悲鳴を上げる[$W]

			アステはそのままさらに増速――[$SE:Cannon_0.mp3][$W]

			[UC_アステ]:「このまま――墜ちろおぉぉぉ！」[$W]

			急転直下、そのまま蛇竜の巨体を大地へ蹴り落とす！[$SE:Wind_0.mp3][$W]

			上空から急速落下してくる蛇竜、その背にへばりついているアステを見上げて、地上の一同は仰天し――[$W]
			すぐに、衝撃に備える羽目になった[$W]

			岩塊礫土をめくり上げ、弾き飛ばしながら、一人と一体が地面に墜落――激突する[$SE:Explode_5.mp3][$W]

			それは、巨体の竜が、大足で蛇竜を踏み砕く様にも似て[$W]
			地を揺らす衝撃、四方の地盤に亀裂を刻みながら――ウィルムの苦悶の呻きが木霊する[$SE:Roar_1.mp3][$W]

			地に叩きつけられたウィルムに、好機と見た[$MNAME]たちが取りつき――[$W]
			刃を殺到させ、最後の抵抗、のたうつ蛇竜に止めを刺した！[$SE:Critical_0.mp3][$W]

		"
	}
	CALL PRINT_DIAG(TEXT)
	CALL FL_STOPBGM()
	CALL FL_PLAYSE("Fanfare_0.ogg")
	SETCOLOR COLOR("イエロー")
	PRINTFORMW ――『大蛇竜ウィルム』を討伐した！
	RESETCOLOR
	PRINTL
	{
		TEXT '= @"
			…………[$W]
			………[$W]
			……[$W]

			静謐を取り戻した戦場跡で蛇竜の骸の検分を仲間に任せ、[$MNAME]はアステの下に駆け寄っていく[$W]

			[UC_アステ]:「あ、はは……やったね、あなた」[$BGM:Shrine_3.ogg][$W]

			足が立たない、といった風情でへたりこんだアステが、こちらをくたびれきった笑顔で迎えた[$W]
			手を取って、大丈夫なのか、と聞いてみると[$W]

			[UC_アステ]:「いや……ちょっと、予想以上に、足が、痛くって……ったた」[$W]

			……手を引いても、まだ立ち上がれないような有様だった[$W]
			そりゃあそうだろう……あれだけの衝撃力を発揮して、無事に済むはずがない[$W]
			脚の火傷も痛々しく、とりあえず在りものの包帯で応急処置をしておくことにする[$W]

			[UC_アステ]:「まあ、接地の瞬間、鱗の発現と竜気による身体補強でなんとかしたんだけど……」[$W]
			[UC_アステ]:「今後使ってく上では、ちょっと出力を調整しないとね」[$W]

			……また使うの、あれ？[$W]

			[UC_アステ]:「え？　だって、せっかくウィルムが気づかせてくれた技だからさ」[$W]
			[UC_アステ]:「威力は十分だし、高空に跳び上がるのも状況によっては有効だよね」[$W]
			[UC_アステ]:「『爪』より範囲は狭いけど、反動もその分少なそうだし」[$W]

			まあ、そういうことなら……じゃあ、何と呼べばいいんだろう？[$W]

			[UC_アステ]:「じゃあ……『ドラゴンジャンプ』と、『ドラゴンキック』で」[$W]

			……そのまんまだが、わかりやすいからいい……のか？[$W]

			[UC_アステ]:「竜は飛ぶものだし、ヒトに繰り出せる一番強烈な攻撃はキックでしょ」[$W]
			[UC_アステ]:「この２つを掛け合わせた技なら、とてもつよい。間違いない」[$W]

			ふふん、と得意げなアステを抱きかかえて、[$MNAME]はウィルムの骸を検分している仲間のところに向かう[$SE:Cloth_undress_0.mp3]][$W]

			[UC_アステ]:「わっ、と……どこに行くの？」[$W]

			これから、竜の腑分けが始まる[$W]
			竜の心臓、とやらの現物を拝めるものなら、拝んでみようと思ったのだけど[$W]

			[UC_アステ]:「……[$MNAME]、デリカシーないね」[$W]

			……一応、アステの身体の謎を解くための参考になるかと思ったのだけど[$W]
			嫌なら、ちょっと遠くにいる？[$W]

			[UC_アステ]:「……まあ、そういうことなら、いいけど」[$W]

			むう、と言い淀んだアステは複雑な心境なのか……[$W]
			ウィルムの骸が大きくなっていくごとに、もじもじと落ち着かないようすを見せていた[$W]

			[UC_アステ]:「……待って、[$MNAME]」[$W]

			アステが尻尾でこちらの腹部を優しく叩いて、停止を求めてくる[$W]

			[UC_アステ]:「……あっち。聞こえる。あの辺りが……」[$W]

			アステの導きに従って、ウィルムの遺骸を回り込み、その胸部に近づいていく[$W]
			……錯覚だろうか。未だにこのウィルムの体からは、生気が抜け落ちていない気がする[$W]
			竜の肉が異様な日持ちをすることを考えても、まさに人知を超えた凄まじい生命力を持ち合わせているのだろう[$W]

			[UC_アステ]:「……ここ」[$W]

			やがてある一点で、アステがウィルムの身体に手を伸ばすと――[$W]

			[UC_アステ]:「わ……」[$W]

			アステの腕の先で、竜鱗が一斉にざわめき出し、ドミノ倒しのように連動して外側へとズレていく[$SE:Unlock_1.mp3][$W]
			その下では皮膚が裂け骨が溶け出し、筋肉の繊維一つ一つが解けるようにして、円状に胸郭の内部が露になり――[$W]

			竜肉の中に、仄かなきらめきを帯びた、一握りほどの大きさの真珠様の光沢をもった球体が鎮座していた[$W]
			……とても、とても濃密に圧し固められたエネルギーを感じる。一体これは？[$W]

			[UC_アステ]:「っ……」[$W]

			何かを堪えるように、アステが呻き……静かに言葉を紡ぎ始めた[$W]

			[UC_アステ]:「竜珠……ドラゴンオーブ。竜の魂ともいえるもの」[$W]
			[UC_アステ]:「精霊が精霊石を遺すように……死した竜、その心臓が変容した超物質」[$W]

			アステの前に、これを顕したということは……ウィルムがその意思で、彼女にその力を託したのだろうか[$W]

			[UC_アステ]:「[$MNAME]……もう少し、近寄ってもらっていい？」[$W]

			アステも同様の思いに至ったのか……凜とした表情で、竜珠に手を伸ばす[$W]

			[UC_アステ]:「その力……貰い受ける」[$SE:Clash_0.mp3][$W]

			少女の小さな手が、竜珠を引き剥がしたその瞬間――ウィルムの咆哮、その幻聴が脳裏に響く[$SE:Roar_1.mp3][$W]
			同時、ウィルムの死体から完全に生気が失われ……真の意味で『骸』となったのを、[$MNAME]は実感した[$W]

			[UC_アステ]:「…………」[$W]

			[$MNAME]の腕の中で、手に取った竜珠を矯めつ眇めつしながら、アステが深く息を吐く[$W]
			……その吐息の色は、感傷か、それとも別の感情ゆえだろうか[$W]

			やがて、視線に気づいたものか、アステが少し眉根を寄せてこちらを見つめてきた[$W]

			[UC_アステ]:「なんだろう。この、大切なものを受け継いた重さ……って言うのかな」[$W]
			[UC_アステ]:「それを感じてると、ふと思ったんだ」[$W]

			竜珠を自分の胸に押し抱くようにしながら……アステは、低く呟くような声音で言葉を継いだ[$W]

			[UC_アステ]:「……私の心臓も。こんなふうに何者かから受け継がれたものなのかな、って」[$W]

			それは……彼女の出自に関わる、戸惑いの吐露[$W]
			果たして、自分は竜と人のいずれに起源を持つものなのか、と[$W]
			ヒトに竜の心臓を宿したものとして、当然の疑問だった[$W]

			[UC_アステ]:「そんなことを考えてると……ちょっと、胸がざわざわしてさ」[$W]

			密着した[$MNAME]の身体に伝わるアステの鼓動[$W]
			……その心音がいつもより少しばかり、か細く感じられて[$W]

			[UC_アステ]:「わ……[$MNAME]？」[$W]

			……大丈夫だよ、と伝わるように、その華奢な身体を優しく、強く抱きしめる[$W]

			竜だろうと人だろうと、角や尾が生えていようとなかろうと、さして変わりはないのだ[$W]
			アステはもう、自分たちの大切な仲間なのだから[$W]

			[UC_アステ]:「仲間……うん。そう、だったね」[$W]

			だから、困ったときや苦しいときは、どんどん頼ってくれていい[$W]
			答えは出せないかもしれないけれど、たぶんきっと――[$W]
			持て余した苦しさを分け合うくらいは、できるはずだから[$W]

			[UC_アステ]:「…………」[$W]

			目を瞬かせ、こちらを見上げたアステの瞳は――少しだけ、潤んでいるように見えた[$W]
			こんな時に、そんなことを思うべきではないのだけれど……きれいだな、と思ったのは、内緒にしておこう[$W]

			[UC_アステ]:「ありがとう、[$MNAME]……あなた達に受け容れてもらえて、本当に良かった」[$W]

			アステがくしゃくしゃな微笑みを浮かべ、[$MNAME]にぎゅっと縋り付いてくる[$W]
			尻尾もするり、とこちらに巻き付いてきて、若干痛いのだが……[$W]
			そこはそれ、甲斐性ということで黙っておくことにする[$W]

			子どもをあやすように、そのままゆっくり、ゆっくりアステの背中を叩いてやる[$W]
			少しだけその鼓動が力強さを増し……仄かな熱を取り戻した、気がした[$W]

			人の心と竜の力[$W]
			果たして彼女がそのどちらに傾くのかは、まだわからない[$W]

			けれど……人と魔のあわいに立つ彼女が、今しばらく、ありのままで生きていけるように[$W]
			寄る辺のなさを感じた時に、そっと手を差し伸べてあげることができればいいな、と[$W]

			腕の中の少女の仄かな熱を感じながら、そんな決意を新たにする[$MNAME]だった……[$W]

			…………[$W]
			………[$W]
			……[$W]

		"
	}
	CALL PRINT_DIAG(TEXT)
	SETCOLOR COLOR("イエロー")
	PRINTFORMW アステが、スキル『ドラゴンジャンプ』を習得可能になった！
	RESETCOLOR
	PRINTL
	{
		CALL QST_GET_WEAPON(
			22
			,"ウィルムの竜珠"
			,WPN_材質_金
			,5
			,"[WPN_ADDITIONAL_ATTACK:2][WPN_TRAMPLE:2][WPN_RISING_ASSIST:2]"
			,"[WPN_RECOVER_STUN_ALL:1]"
			,WPN_装備種別_レリック
			,1
			)
	}
	PRINTW
	;戦闘で増減したステータスをキャラに反映
	CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
	CALL QST_CHANGE_ITEM("MONEY,100000,名誉点,500,")
	;戦利品獲得処理
	CALL CC_GET_LOOT_FROM("DEFENDER")
	QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID = 2
	CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
	;クエスト終了時の決まり文句
	TFLAG:クエスト_完了フラグ = 1
	CALL TRAIN_EXIT()
ELSE
	;敗北イベント
	CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
	PRINTL
	PRINTFORMW 高空より飛来する大質量の暴威
	PRINTFORMW ただでさえ強大な竜が、地の利まで得ていては攻め落としようがない！
	PRINTL
	PRINTFORMW まさに暴虐の化身と言うに相応しい暴れっぷりに、%QST_LEADER_NAME()%の消耗は色濃い
	PRINTFORMW このままでは勝てない……！
	PRINTL
	PRINTFORMW ギリギリの情勢下で、%QST_LEADER_NAME()%は退却を決意した
	PRINTL
	PRINTFORML いったん原生林まで逃げ込めば、遮蔽は多いはず
	PRINTFORMW 眷属たちの追撃を振り切り、全力で逃げ延びることだけを考えての退却戦となった
	PRINTL
	PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は這う這うの体で、戦場の外へ落ち延びるのだった……
	PRINTL
	CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
	;ゲームオーバー共通イベント
	CALL QST_QUEST_63_DEFEAT_EVENT
ENDIF

;-------------------------------------------------
;以下イベントリストで管理する必要のない処理,イベント固有の関数など
;-------------------------------------------------
;汎用敗北イベント
@QST_QUEST_63_DEFEAT_EVENT
PRINTL
PRINTFORMW ……………………
PRINTFORMW ………………
PRINTFORMW …………
PRINTL

PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%はボロボロの身を引きずって、なんとか幕営地まで帰還した……
PRINTFORML
PRINTFORMW ……今回の蛇竜討伐は失敗に終わってしまった。帰還して一度態勢を立て直すことにしよう
PRINTL
CALL PRINT_NOTICE("治療費や宿泊費として20,000ディナリを失った……")
MONEY -= 20000
QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID = 1
TFLAG:クエスト_完了フラグ = 1
CALL TRAIN_EXIT()

;-------------------------------------------------
;@QST_QUEST_63_ENEMY_DATA
; クエスト固有エネミーの読み込み処理
; クエストで共通的に使い回すエネミーの戦闘データは@CC_ENEMY_DATAに記述されているが
; クエスト側で後付で追加することもできる。(@QST_INIT_QUEST_XXなどで明示的に読込み処理を呼び出すこと)
; 特定のクエストでしか使わないエネミーのデータ（ボスなど）はクエスト側に記述するとよいだろう
; パラメータの詳細は @CC_ENEMY_DATA 参照
; ！！！ENEMY_DEF_NAMEはユニークである必要があるためクエスト側でエネミーを追加する場合はENEMY_DEF_NAMEに'QUEST_XX_'を接頭すること！！！
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_63_ENEMY_DATA
{
	DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
		,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_63_大蛇竜ウィルム"
		,"ENEMY_TYPE", ENEMY_TYPE_竜
		,"MAX_HP", 60000
		,"STR", 400
		,"MAG", 150
		,"ATTACK", 400
		,"DEFENCE", 55
		,"ARMOR", 850
		,"AGILITY", 90
		,"HATE_RATE", 120
		,"TARGETING", WPN_脅威選定_魔術師
		,"ENEMY_AI", "[SKILL_USE_RATE:50]"
		,"REGIST_POISON", 60
		,"REGIST_STUN", 30
		,"REGIST_BURN", 60
		,"REGIST_CHARM", 80
		,"REGIST_PANIC", 80
		,"REGIST_BLIND", 30
		,"REGIST_DEATH", 100
		,"ENEMY_PASSIVE_SKILL", "[ENEMY_SKILL_DRAGONHEART:1][ENEMY_SKILL_DRAGONSCALE:1]"
		,"ENEMY_ACTIVE_SKILL", "[ENEMY_SKILL_DRAGON_RISING:2][ACT_REACT:3]"
		,"DROP_ITEM_LIST", @"{ITEM_栄誉勲章},1,1000,{ITEM_技巧の宝玉},3,1000,{ITEM_精霊石},1,1000,{ITEM_竜の牙},5,1000,{ITEM_竜の肉},5,1000,"
		,"EXP", 40
}
{
	DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
		,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_63_ウィルムの眷属・大顎"
		,"ENEMY_TYPE", ENEMY_TYPE_竜
		,"MAX_HP", 15000
		,"STR", 200
		,"MAG", 60
		,"ATTACK", 200
		,"DEFENCE", 40
		,"ARMOR", 300
		,"AGILITY", 150
		,"HATE_RATE", 100
		,"TARGETING", WPN_脅威選定_無作為
		,"ENEMY_AI", "[SKILL_USE_RATE:25]"
		,"ENEMY_PASSIVE_SKILL", "[ENEMY_SKILL_DRAGONHEART:1][ENEMY_SKILL_DRAGONSCALE:1]"
		,"ENEMY_ACTIVE_SKILL", "[ACT_FIRE_BREATH:2][ENEMY_SKILL_DRAGON_ROAR:2]"
		,"DROP_ITEM_LIST", @"{ITEM_竜の牙},1,1000,{ITEM_竜の肉},1,1000,"
		,"EXP", 15
}
{
	DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
		,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_63_ウィルムの眷属・剛鱗"
		,"ENEMY_TYPE", ENEMY_TYPE_竜
		,"MAX_HP", 18000
		,"STR", 120
		,"MAG", 60
		,"ATTACK", 120
		,"DEFENCE", 50
		,"ARMOR", 600
		,"AGILITY", 100
		,"HATE_RATE", 100
		,"TARGETING", WPN_脅威選定_無作為
		,"ENEMY_AI", "[SKILL_USE_RATE:20]"
		,"ENEMY_PASSIVE_SKILL", "[ENEMY_SKILL_DRAGONHEART:1][ENEMY_SKILL_DRAGONSCALE:1][ATK_DAMAGE_BOOST_BY_BARRIER:3]"
		,"ENEMY_ACTIVE_SKILL", "[ENEMY_SKILL_SCALE_EXPAND:3]"
		,"DROP_ITEM_LIST", @"{ITEM_竜の牙},1,1000,{ITEM_竜の肉},1,1000,"
		,"EXP", 15
}
{
	DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
		,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_63_ウィルムの眷属・双翼"
		,"ENEMY_TYPE", ENEMY_TYPE_竜
		,"MAX_HP", 12000
		,"STR", 130
		,"MAG", 60
		,"ATTACK", 130
		,"DEFENCE", 40
		,"ARMOR", 300
		,"AGILITY", 150
		,"HATE_RATE", 100
		,"TARGETING", WPN_脅威選定_魔術師
		,"ENEMY_AI", "[SKILL_USE_RATE:20]"
		,"ENEMY_PASSIVE_SKILL", "[ENEMY_SKILL_DRAGONHEART:1][ENEMY_SKILL_DRAGONSCALE:1]"
		,"ENEMY_ACTIVE_SKILL", "[ENEMY_SKILL_DRAGON_RISING:1]"
		,"DROP_ITEM_LIST", @"{ITEM_竜の牙},1,1000,{ITEM_竜の肉},1,1000,"
		,"EXP", 15
}

;-------------------------------------------------
;ショップの定義
;関数名は@HO_SHOP_MANAGE_SHOP_{ショップ名称}で定義
;【メモ】
;露店は在庫データをセーブするために専用の広域変数を確保している。
;在庫をセーブに保持する必要がないならDICS_SHOP_STOCK:nに直接販売したいアイテムの情報を書き込めば良い
;-------------------------------------------------
@HO_SHOP_MANAGE_SHOP_QUEST_63_酒保(DICS_SHOP_STOCK)
#DIMS REF DICS_SHOP_STOCK

DICS_SHOP_STOCK:0 '= @"[ITEM_ID:{ITEM_パン}][ITEM_PRICE:2000]"
DICS_SHOP_STOCK:1 '= @"[ITEM_ID:{ITEM_バター}][ITEM_PRICE:1000]"
DICS_SHOP_STOCK:2 '= @"[ITEM_ID:{ITEM_干し肉}][ITEM_PRICE:2500]"
DICS_SHOP_STOCK:3 '= @"[ITEM_ID:{ITEM_チーズ}][ITEM_PRICE:2000]"
DICS_SHOP_STOCK:4 '= @"[ITEM_ID:{ITEM_薬草}][ITEM_PRICE:800]"
DICS_SHOP_STOCK:5 '= @"[ITEM_ID:{ITEM_ポーション}][ITEM_PRICE:2500]"
DICS_SHOP_STOCK:6 '= @"[ITEM_ID:{ITEM_蒸留酒}][ITEM_PRICE:2000]"
DICS_SHOP_STOCK:7 '= @"[ITEM_ID:{ITEM_コンドーム}][ITEM_PRICE:2500]"
DICS_SHOP_STOCK:8 '= @"[ITEM_ID:{ITEM_火薬}][ITEM_PRICE:3000]"


code:
;-------------------------------------------------
;クエスト定義ファイル
;QUEST_64
;-------------------------------------------------
@QST_TITLE_QUEST_64
RESULTS '= "奉公先の紹介を求む"

;ギルドメニューでクエストをフィルターする際のタグリスト。末尾の','を忘れないように
@QST_QUEST_TAG_64
RESULTS '= "単発,イベント,"

;-------------------------------------------------
;クエストの実行可能条件を定義
;-------------------------------------------------
@QST_AVAILABLE_QUEST_64(QUEST_ID)
#DIM QUEST_ID
; 泥棒猫を捕まえて攻略済み
SIF !QST_SV_QUEST_FLAG:32
    RETURN 0
SIF CFLAG:NAME_TO_CHARA("UC_リナ"):所属 == 所属_プレイヤー
    RETURN 0
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;クエストのタイプ
;マップ探索を伴う場合 "MAP"
;文章のみで完結する場合 "DIALOGUE"
;-------------------------------------------------
@QST_TYPE_QUEST_64
RESULTS '= "DIALOGUE"

;クエストメニュー右上段の概要欄。10行まで
@QST_SUMALLY1_QUEST_64
RESULTS:0 '= "行儀見習いとして子女の奉公先を探しているらしい。"
RESULTS:1 '= "あいにく余所に紹介するようなあては思いつかないが、"
RESULTS:2 '= "猫の手も借りたいほどに人手を欲しているならば、こちらで受け入れてもいいかもしれない。"

;クエストメニュー右下段の備考欄。難易度や条件、報酬等を記述。7行まで
@QST_SUMALLY2_QUEST_64
RESULTS:0 '= @"難易度：-"
RESULTS:1 '= "支度金：8,000ディナリ(一括)"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「ガキの奉公先なんて公募するんじゃなく、自分とこの伝手を当たるのが普通だろう」@/C@"
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「行儀を見習うってのに、行儀が成ってるのかもわからんとこにガキを送りつけるのか？」@/C@"
RESULTS:6 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「どうにも臭いな、くれぐれも面倒ごとは持ち込んでくれるなよ」@/C@"

;-------------------------------------------------
;QST_INTRO_QUEST_n はQUEST開始前に呼ばれる
;クエストの導入文などを記述
;"DIALOGUE"型のクエストは当該関数のCALLのみ行う
;-------------------------------------------------
@QST_INTRO_QUEST_64
#DIM WEAPON_LIST_IDX

PRINTFORML %ANAME(MASTER)%は今日もギルドのテーブルでしげしげと新聞を眺める。
PRINTFORMW このような辺鄙な地域でも不定期ではあるが新聞が刊行され、地域に根ざした出来事を伝えている。
PRINTL
PRINTFORML 曰く、塚山丘陵近隣の平原にてトロルが出没！ 往来の際には注意されたし。
PRINTFORML 曰く、失態！ 自警団、またも泥棒猫を取り逃がす。
PRINTFORML 曰く、サー・デュエリスト号、フォルメン競馬を5連勝の快挙！
PRINTW ……
PRINTL
PRINTFORML 有象無象の記事を流しつつ目を通していると%ANAME(MASTER)%の目にある記事が止まった。
PRINTFORMW なにやら行儀見習いとして子女の奉公先を探しているらしい。
PRINTL
PRINTFORML あいにく余所に紹介するようなあては思いつかないが、
PRINTFORMW 猫の手も借りたいほどに人手を欲しているならば、こちらで受け入れてもいいかもしれない。
PRINTL
PRINT 給金などの要件の詳細は記載がないが、部屋の支度なども含めて受け入れに
CALL COLOR_PRINT("8000ディナリ", カラー_注意)
PRINTW 程度はかかるだろうか。
PRINTL
PRINTFORML 数々のクエストをこなしてきた%ANAME(MASTER, 1)%なら、その程度を用立てるのは造作もないだろう。
PRINTFORMW 問題はこの依頼自体がやや胡散臭いということだろうか……。
PRINTL
CALL ASK_YN("受け入れる","やめておく")
IF !RESULT
    IF MONEY < 8000
        PRINTFORMW お金が足りないようだ……
        RETURN
    ENDIF
    PRINTFORMW ………………
    PRINTFORMW …………
    PRINTFORMW ……
    PRINTL
    PRINTFORMW 提示されていた宿の部屋に向かうと、ちょこんと椅子に座っているふわふわとした金髪の亜人の少女と、護衛というにはやけに尊大な雰囲気をした禿頭の男が居た。
    PRINTL
    PRINTFORML 新聞で奉公先を探すほどだから、せいぜい小さい商家かなにかだろうと思っていたが、何やら面倒な事情がありそうだ。
    PRINTFORMW なにはともあれ挨拶を、と思った矢先に男が遮るように大声を張り上げた。
    PRINTL
    PRINTFORMW 「こちらは、かつて古帝国の東方開拓の折に多大な尽力をし、皇帝からの信任を得て、かの地に拝領する栄誉を得た御方！」
    PRINTFORMW 「……を祖に持ち、今なお代々受け継がれる広大な領地を統治するアプフェルヴァルト卿！」
    PRINTFORMW 「……の嫡子にして、若くして才覚を表し辣腕を振るわれるリヒャルト様！」
    PRINTL
    PRINTFORML 「……のご令嬢である。お名前は、ええと」
    PRINTFORMW と言いよどむと、ごそごそと腰元の布袋を漁り、紙片を取り出して読み上げた。
    PRINTL
    PRINTFORMW 「エーデル＝ミーツェ・アンゲリーナ・フォン・アプフェルヴァルト様、である」
    PRINTL
    PRINTFORML 「この度、奥様の命により放逐……ああいや、将来を見据えての行儀見習いとして奉公先を探しておったのだ」
    PRINTFORML 「其方らは名も知れぬ新興の領主とはいえ、当家の眼鏡にかなったのだ、此度の栄誉を誇るがよい」
    PRINTL
    PRINTFORMW 随分と偉ぶった、こちらを見下したような物言いだ。
    PRINTL
    PRINTFORMW 「しかし、かような辺境の地にも、かのタウレンドール帝の開拓の精神が残っているとは、流石のご威光、なんという僥倖」
    ;なんで韻を踏んだ？
    PRINTL
    PRINTFORMW 男は言うだけ言って満足したのか、以降は大した交渉もしないまま「では後は頼んだぞ」と言うと、少女を残して部屋を出ていった。
    PRINTL
    PRINTFORML 話を整理するに、この残された少女は一応あの男の依頼主あるいは主君筋の人間にあたるのではないのか？
    PRINTFORMW 引き渡したらもう関係ないとでも言うのだろうか、なんと無責任な……
    PRINTL
    PRINTFORML 終わったことについて考えても仕方がない、引き受けると言った以上この少女を置いていくわけにもいかないだろう。
    PRINTFORMW さて、名前はなんといっただろうか。いかにも貴族然とした長い名前だったが――
    PRINTL
    PRINTFORMW 「……リナ」
    CALL DRAW_PORTRAIT(NAME_TO_CHARA("UC_リナ"), "[サイズ:180px][POS_X:0]",,1)
    PRINTFORMW 「よろしく、おにぇがい……おねがい、ます」
    PRINTL
    PRINTFORMW リナでいいらしい。
    CALL COLOR_PRINTW("――行儀見習い？ のリナが仲間になった！", カラー_注意)
    CFLAG:NAME_TO_CHARA("UC_リナ"):所属 = 所属_プレイヤー
    MONEY -= 8000

    CALL QST_GET_WEAPON(2, "馬蹄のアミュレット", WPN_材質_銀, , "[WPN_ARMOR_BONUS:2][WPN_BOOST_REGIST_POISON:2]", ,1, 0)
    WEAPON_LIST_IDX = RESULT
    CALL EQUIP_WEAPON(NAME_TO_CHARA("UC_リナ"), WEAPON_LIST_IDX, 衣装部位_ﾚﾘｯｸ1)

    PRINTL
    PRINTFORMW ……世話になるにあたり、いくつか支度品を持たされているらしい。
    CALL CHANGE_ITEM_STOCK(ITEM_体力増強剤, 2)
    CALL GET_ITEM_NAME(ITEM_体力増強剤)
    CALL COLOR_PRINTL(@"%RESULTS%を２つ手に入れた", カラー_注意)
    CALL CHANGE_ITEM_STOCK(ITEM_技巧の宝玉, 1)
    CALL GET_ITEM_NAME(ITEM_技巧の宝玉)
    CALL COLOR_PRINTL(@"%RESULTS%を１つ手に入れた", カラー_注意)

    QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID = 1
    TFLAG:クエスト_完了フラグ = 1
ELSE
    PRINTFORMW 今は間に合っている。やめておこう。
    ; 断った場合は単純に行動キャンセルでいい気がした
    ; TFLAG:クエスト_完了フラグ = 1
ENDIF

CALL TRAIN_EXIT()

path: ERB/QUEST/クエストデータ/QUEST_64_奉公先の紹介を求む.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;クエスト定義ファイル
;QUEST_60
;-------------------------------------------------
@QST_TITLE_QUEST_65
RESULTS '= "女傭兵ルミナとの手合わせ"

;ギルドメニューでクエストをフィルターする際のタグリスト。末尾の','を忘れないように
@QST_QUEST_TAG_65
RESULTS '= "単発,イベント,"

;-------------------------------------------------
;クエストの実行可能条件を定義
;-------------------------------------------------
@QST_AVAILABLE_QUEST_65(QUEST_ID)
#DIM QUEST_ID

;デイリーで手合わせを断っていたら発生しない
SIF K21_DFLAG_女傭兵ルミナ != 2
	RETURN 0

;所持金が50,000ディナリ未満なら発生しない
SIF MONEY < 50000
	RETURN 0

;ルミナが仲間なら実行しない
SIF CFLAG:NAME_TO_CHARA("UC_ルミナ"):所属 == 所属_プレイヤー
    RETURN 0
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;クエストのタイプ
;マップ探索を伴う場合 "MAP"
;文章のみで完結する場合 "DIALOGUE"
;-------------------------------------------------
@QST_TYPE_QUEST_65
RESULTS '= "DIALOGUE"

;クエストメニュー右上段の概要欄。10行まで
@QST_SUMALLY1_QUEST_65
RESULTS:0 '= "先日出会った自由フロリアからやって来たという、女傭兵のルミナ"
RESULTS:1 '= "彼女はこちらのことを噂で聞き及んだらしく、一対一での手合わせを望んでいる"
RESULTS:2 '= "既に手合わせ自体は了承したわけだし、折を見て声をかけることにしよう"

;クエストメニュー右下段の備考欄。難易度や条件、報酬等を記述。7行まで
@QST_SUMALLY2_QUEST_65
RESULTS:0 '= @"難易度：？"
RESULTS:1 '= "パーティ人数:主人公1人のみ"
RESULTS:2 '= "費用：20,000ディナリもしくは50,000ディナリ"
RESULTS:3 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「なんか左右の腰に剣を下げた女が、この辺りをうろついてたぜ」@/C@"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「都会から来たら、この辺りでも観光になるのかね？」@/C@"

;-------------------------------------------------
;クエスト固有の開始条件
;[このクエストを開始する]押下時に呼ばれる
;主人公のみ参加可能
;-------------------------------------------------
@QST_CAN_START_QUEST_65(QUEST_ID)
#DIM QUEST_ID
#DIM DYNAMIC ERR_CNT
#DIM DYNAMIC CHARA_ID
LOCALS '= ""
;一人だけ
IF LIST_COUNT(_LIST_QST_PARTY) >= 2
    CALLF TAG_PRINT(@"@C:{カラー_注意}@主人公一人のみ参加可能です@/C@", 1)
    WAIT
    RETURN 0
ENDIF
FOR LOCAL, 0, LIST_COUNT(_LIST_QST_PARTY)
    CHARA_ID = TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL))
    IF CHARA_ID != MASTER
        ERR_CNT ++
        LOCALS += @"<%ANAME(CHARA_ID)%>"
    ENDIF
NEXT
IF ERR_CNT
    CALLF TAG_PRINT(@"@C:{カラー_注意}@主人公一人のみ参加可能です@/C@", 1)
    WAIT
    RETURN 0
ELSE
    RETURN 1
ENDIF

;-------------------------------------------------
;QST_INTRO_QUEST_n はQUEST開始前に呼ばれる
;クエストの導入文などを記述
;"DIALOGUE"型のクエストは当該関数のCALLのみ行う
;-------------------------------------------------
@QST_INTRO_QUEST_65
#DIM  DYNAMIC CHARA_ID
#DIM WEAPON_LIST_IDX
#DIM 対象
対象 = NAME_TO_CHARA("UC_ルミナ")
CALL PRINT_TITLE("女傭兵ルミナとの手合わせ", "QUEST")
CALL QST_QUEST_65_ENEMY_DATA

PRINTFORML 「お？その様子だと、アタシと手合わせしてくれる気になったのかい？」
PRINTL
CALL DRAW_PORTRAIT(対象, "[感情:幸][サイズ:180px][POS_X:0]",,1)
PRINTL
PRINTFORML 領地を観光気分で見回っていたルミナを見つけた%ANAME(MASTER)%
PRINTFORMW 彼女を連れてやって来たのは次に建物を建てる予定のまだ何も無い更地だ
PRINTL
PRINTFORML 「アタシの獲物はこの双剣さ。何の変哲もない硬いだけの剣だけど、アタシの命を何度も救ってくれた」
PRINTFORMW 「あんたも好きな獲物を使いな。なぁに、お互いに大怪我するまでやる気はないさね」
PRINTL
PRINTFORMW そう言いつつルミナは左右の腰に差していた少し短めの剣を片手に１本ずつ構える
PRINTL
PRINTFORMW 「今回アタシが見たいのは御領主様……%ANAME(MASTER)%、あんたの実力だけ」
PRINTL
PRINTFORML つまりこちらが見定められる側だ
PRINTFORML 傭兵をやめて来た彼女が仕えるに値するか、それとも別の雇い主を探すか
PRINTFORMW 認められればルミナという歴戦の傭兵をこの領地に迎え入れられる
PRINTL
PRINTFORMW 「さぁ、気合入れていくよ！あんたもアタシを満足させとくれよ！」
PRINTL
PRINTL
PRINTFORMW 『女傭兵ルミナ』と対峙する！

 ;戦闘イベント
        CALL CC_INIT()
        ;クエストのパーティメンバー全員を攻撃側として戦闘メンバーに追加
        CALL CC_ADDPARTY()
        ;エネミーを防御側で追加
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_65_女傭兵ルミナ", "ルミナ")
        ;戦闘イベント呼出
        CALL CLOSE_COMBAT()

        ;CLOSE_COMBATの戻り値は攻撃側勝利 = 1,防衛側勝利 = 2
        IF RESULT == 1
        		PRINTFORML %ANAME(MASTER)%の渾身の一撃によってルミナは手にしていた剣を吹き飛ばされ、地面に膝をついてしまった！
        		PRINTFORMW すぐに起き上がり、無手でこちらへ駆けて来るルミナへ獲物を向けると、彼女は諦めたように肩を落とす
        		PRINTL
        		CALL DRAW_PORTRAIT(対象, "[感情:悲][サイズ:180px][POS_X:0]",,1)
        		PRINTL
        		PRINTFORML 「はいはい、わかってまーす。こちらの負け。降参こうさーん！」
        		PRINTFORMW 「いやぁ、あんたが「やる」のは会った時から分かってたけど、ここまでとはねぇ……」
        		PRINTL
        		PRINTFORML 「最初の約束通りに2万ディナリで雇われてあげる。アタシを雇うにはマジで格安よ？」
        		PRINTFORMW 「とりあえず%ANAME(MASTER)%、このあと一杯どうだい？領主様なんだから、良い酒くらいあるんだろ？」
        		PRINTL
        		PRINTFORMW その後、なかなかに高い酒で親睦を深めたが、2万ディナリを支払ってルミナと雇用契約を交わした
        		PRINTL
        		PRINTL
        		MONEY -= 20000
        	    CALL COLOR_PRINTW("―― 傭兵のルミナを雇い入れた！", カラー_注意)
   				;加入処理
    			CFLAG:NAME_TO_CHARA("UC_ルミナ"):所属 = 所属_プレイヤー
    			;初期装備
    			CALL QST_GET_WEAPON(2,"ドワーフの双硬剣",WPN_材質_銀,,"[WPN_ADDITIONAL_ATTACK:1]")
    			LOCAL:0 = RESULT
    			CALL EQUIP_WEAPON(NAME_TO_CHARA("UC_ルミナ"), LOCAL:0)
        ELSE
        	PRINTFORMW ルミナの激しい一撃によって%ANAME(MASTER)%は地面に膝をついてしまった！
        	PRINTL
        	PRINTFORMW 「……ここまで、かねぇ？」
        	PRINTL
        	PRINTFORMW 膝をついたこちらを見下ろして、ルミナはふぅ……と一息をついた
        	PRINTL
        	CALL DRAW_PORTRAIT(対象, "[感情:幸][サイズ:180px][POS_X:0]",,1)
        	PRINTL
        	PRINTFORML 「あっはっは！じゃあ約束どおり5万ディナリで雇って貰おうじゃあないか」
        	PRINTFORML 「今更値切ろうなんてナシだからね？ご・領・主・様」
        	PRINTFORMW 「まぁ、これからよろしくやって行こうじゃないかさ！なぁ、%ANAME(MASTER)%！」
        	PRINTL
        	PRINTFORML その後、約束通りにルミナに5万ディナリを支払ってルミナと雇用契約を交わした
        	PRINTFORMW 後に知ることになるが、これでも彼女を雇うには多少は安く設定されていたらしい
        	PRINTL
        	PRINTL
        	MONEY -= 50000
        	CALL COLOR_PRINTW("―― 傭兵のルミナを雇い入れた！", カラー_注意)
   			;加入処理
    		CFLAG:NAME_TO_CHARA("UC_ルミナ"):所属 = 所属_プレイヤー
    		;初期装備
    		CALL QST_GET_WEAPON(2,"ドワーフの双硬剣",WPN_材質_銀,,"[WPN_ADDITIONAL_ATTACK:1]")
    		LOCAL:0 = RESULT
    		CALL EQUIP_WEAPON(NAME_TO_CHARA("UC_ルミナ"), LOCAL:0)
        ENDIF

TFLAG:クエスト_完了フラグ = 1
CALL TRAIN_EXIT()

;-------------------------------------------------
;@QST_QUEST_30_ENEMY_DATA
; クエスト固有エネミーの読み込み処理
; クエストで共通的に使い回すエネミーの戦闘データは@CC_ENEMY_DATAに記述されているが
; クエスト側で後付で追加することもできる。(@QST_INIT_QUEST_XXなどで明示的に読込み処理を呼び出すこと)
; 特定のクエストでしか使わないエネミーのデータ（ボスなど）はクエスト側に記述するとよいだろう
; パラメータの詳細は @CC_ENEMY_DATA 参照
; ！！！ENEMY_DEF_NAMEはユニークである必要があるためクエスト側でエネミーを追加する場合はENEMY_DEF_NAMEに'QUEST_XX_'を接頭すること！！！
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_65_ENEMY_DATA
{
    DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
        ,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_65_女傭兵ルミナ"
        ,"MAX_HP", 3000
        ,"STR", 80
        ,"MAG", 0
        ,"ATTACK", 90
        ,"DEFENCE", 25
        ,"ARMOR", 200
        ,"AGILITY", 120
        ,"HATE_RATE", 100
        ,"TARGETING", WPN_脅威選定_無作為
        ,"REGIST_POISON", 80
        ,"REGIST_STUN", 80
        ,"REGIST_CHARM", 40
        ,"REGIST_PANIC", 30
        ,"REGIST_BLIND", 50
        ,"REGIST_DEATH", 100
        ,"ENEMY_ACTIVE_SKILL", "[SMITE:2][ACT_FATAL_ATTACK:1]"
        ,"ENEMY_PASSIVE_SKILL", "[ARMOR_DECAY:2]"
        ,"EXP", 5
}

path: ERB/QUEST/クエストデータ/QUEST_65_女傭兵ルミナとの手合わせ.ERB