code:
;-------------------------------------------------
;EV130- 踊る子鹿亭
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_14_EVENT_130
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "『踊る子鹿亭』店主"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:3 '= "[EVENT_ICON:TALK]"

@QST_QUEST_14_EVENT_130
PRINTFORML 「らっしゃい。見ての通りごたついてるが適当なところに掛けてくれ」
PRINTFORMW 「メシが食いてえなら昼時か晩飯時にきてくれ、泊まりてえなら一晩1,500ディナリだ」
PRINTL
PRINTFORMW 「ただあいにく殆ど満室でなぁ。ボロの一人用の部屋しか空いてねぇんだが……勘弁してくれい」

;-------------------------------------------------
;『踊る子鹿亭』食事イベント
;-------------------------------------------------
; #region 『踊る子鹿亭』
@QST_ADD_EVENT_QUEST_14_EVENT_131
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "食事をとる"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:3 '= "[EVENT_ICON:TALK]"

@QST_QUEST_14_EVENT_131
#DIM DYNAMIC TARGET_ID
SELECTCASE HO_OCLOCK()
    CASE 1130 TO 1500
        IF QST_GET_FLAGMAP("食事状態") == "昼食済"
            PRINTFORMW 今は満腹だ……
            RETURN
        ELSE
            PRINTFORML 750ディナリで食事をとることができるようだ
            PRINTL
            CALL ASK_YN("食事にする", "やめておく")
            PRINTL
            IF !RESULT
                IF MONEY < 750
                    PRINTFORMW お金が足りないようだ……
                    RETURN
                ENDIF
            ELSE
                PRINTFORMW やめておこう……
                RETURN
            ENDIF
            PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%が空き席に腰掛けると恰幅の良い店主がいそいそと注文を取りに来た
            PRINTFORML 「あいよ、ちょっと待ってな。今日のメニューはパラドゥイン鰻の蒲焼きだ」
            PRINTL
            PRINTFORMW ほどなくして、%QST_LEADER_NAME()%の前に黒ビールと串で焼かれた鰻の蒲焼きが置かれた
            PRINTFORMW 香ばしい魚醤の香りが鼻孔をくすぐり、空腹に訴えかける……
            FOR LOCAL, 0, QST_PARTYNUM
                TARGET_ID = TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL))
                CALL QST_CHANGE_HP(TARGET_ID, 2500)
            NEXT
            CALL QST_SET_FLAGMAP("食事状態", "昼食済")
            PRINTL
            PRINTFORMW ……これは美味い！
            CALL QST_CHANGE_ITEM("MONEY,-750,")
        ENDIF
    CASE 1730 TO 2200
        IF QST_GET_FLAGMAP("食事状態") == "夕食済"
            PRINTFORMW 今は満腹だ……
            RETURN
        ELSE
            PRINTFORML 750ディナリで食事をとることができるようだ
            PRINTL
            CALL ASK_YN("食事にする", "やめておく")
            PRINTL
            IF !RESULT
                IF MONEY < 750
                    PRINTFORMW お金が足りないようだ……
                    RETURN
                ENDIF
            ELSE
                PRINTFORMW やめておこう……
                RETURN
            ENDIF
            PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%が空き席に腰掛けると恰幅の良い店主がいそいそと注文を取りに来た
            PRINTFORMW 「おうよ、北海サーモンのグリルにマリネ、つまみに川海老の衣揚げもお勧めだ」
            PRINTL
            PRINTFORMW 店主の勧めに応じると次から次へとテーブルに海の幸河の幸が運ばれてくる
            PRINTFORMW 喉に芳醇な風味が広がる、深みのあるフォルメン産黒ビールとの相性は非常によく、瞬く間に空の皿が積み上がっていく……
            FOR LOCAL, 0, QST_PARTYNUM
                TARGET_ID = TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL))
                CALL QST_CHANGE_HP(TARGET_ID, 2500)
            NEXT
            CALL QST_SET_FLAGMAP("食事状態", "夕食済")
            PRINTL
            PRINTFORMW ……満腹だ！
            CALL QST_CHANGE_ITEM("MONEY,-750,")
        ENDIF
    CASEELSE
        PRINTFORMW 「悪いな、準備中だ。飯時にまたきてくれ」
ENDSELECT

;-------------------------------------------------
;『踊る子鹿亭』部屋を借りる
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_14_EVENT_132
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "部屋を借りる"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:3 '= "[EVENT_ICON:CHESS-ROOK]"

@QST_QUEST_14_EVENT_132
PRINTFORML 部屋は一泊1,500ディナリだ
PRINTFORMW さっきも言ったかもしれんが一人用のボロ部屋しか空いとらんが……構わんかね？
PRINTL
CALL ASK_YN("部屋を借りる", "やめておく")
PRINTL
IF RESULT
    PRINTFORMW やめておこう……
    RETURN
ELSE
    IF MONEY < 1500
        PRINTFORMW お金が足りないようだ……
        RETURN
    ENDIF
ENDIF
PRINTFORMW ほれ、部屋の鍵だ。これで好きに出入りするといい
CALL PRINT_NOTICE("店主から客室の鍵を受け取った")
CALL QST_CHANGE_ITEM("MONEY,-1500,")
CALL QST_ACTIVATE_EVENT(133)
CALL QST_SET_FLAGMAP("客室の鍵", "入手済")
CALL QST_DEACTIVATE_THIS_EVENT()

;-------------------------------------------------
;EV133 『踊る子鹿亭』客室
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_14_EVENT_133
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "客室に入る"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
;初期状態をイベント非活性に
;EVENT132で客室を借りると有効化される
RESULTS:3 '= "[EVENT_STATE:DEACTIVE][EVENT_ICON:CHESS-ROOK]"

@QST_QUEST_14_EVENT_133
#DIM EVENT_FLAG
#DIM CHARA_ID

CALL QST_GET_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
EVENT_FLAG = RESULT

IF !EVENT_FLAG
    PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は客室の鍵を開けた……
    CALL QST_SET_EVENT_SLOT_NAME(, @"客室を出る")
    CALL QST_SET_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
    ;このイベントIDのイベント以外実行不可に
    QST_イベント選択制限 = QST_NOWEV
    ;1=隣接エリアのみ移動可,2=エリア移動不可
    FLAG:移動制限フラグ = 2
    ;ウフフ系コマンドの実行を許可
    FLAG:クエスト_ウフフ許可 = 1
    ;擬似的に設備:ベッド(ID=8)を使っている状態にする
    TFLAG:クエスト_ダミー設備ID = 8
ELSE
    PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は客室を立ち去った……
    CALL QST_SET_EVENT_SLOT_NAME(, @"客室に入る")
    CALL QST_SET_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 0)
    QST_イベント選択制限 = -1
    FLAG:移動制限フラグ = 0
    FLAG:クエスト_ウフフ許可 = 0
    TFLAG:クエスト_ダミー設備ID = 0
    CALL QST_REDRESSALL
ENDIF

;-------------------------------------------------
;EV134 『踊る子鹿亭』会話イベント
;-------------------------------------------------
;EV134 冒険者、会話イベント
@QST_ADD_EVENT_QUEST_14_EVENT_134
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "老練な冒険者"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:3 '= "[EVENT_ICON:TALK]"

@QST_QUEST_14_EVENT_134
PRINTFORML 「最近の若い連中は銃を武器に選ぶ奴も増えてきたが、俺はあれは好かん」
PRINTFORMW 「銃は対人相手には確かにめっぽう強い。鎧を一撃で貫く銃口を向けられて怯まん奴なんてほぼいないからな」
PRINTL
PRINTFORML 「ところが魔物相手じゃどうだ、グールは恐怖なんぞ知らんし、頭を吹き飛ばさん限り止まりもせん」
PRINTFORMW 「スケルトンに至っては銃弾が骨の間をすっぽ抜ける始末だ」
PRINTL
PRINTFORMW 「まぁ何より……辺境では弾丸が手に入るかも怪しいのが頭の痛いところだな。おまけに高えんだ……」

;EV135 新たな仲間
@QST_ADD_EVENT_QUEST_14_EVENT_135
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "新たな仲間を探す"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:3 '= "[EVENT_ICON:TALK]"

CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
SIF RESULT
    RESULTS:3 '= "[EVENT_STATE:DEACTIVE]"
SIF CFLAG:NAME_TO_CHARA("UC_ソーニャ"):所属 == 所属_プレイヤー
    RESULTS:3 '= "[EVENT_STATE:DEACTIVE]"

@QST_QUEST_14_EVENT_135
PRINTFORML 『踊る子鹿亭』は名うての冒険者に流れ者、観光客から間諜まで、様々な人物が情報・人材を求めて集うことで知られている
PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は仲間として有望な人物はいないか、店主に尋ねてみた
PRINTL
PRINTFORMW 「ん、そうだなぁ……一人心当たりがあるが……、この手の話はある程度の信頼で成り立ってるというもんだ。引き合わせる方も含めてな」
PRINTFORMW 「あいにく俺はお前さんがどれくらい腕が立つか知らん。ある程度の腕前を示してくれりゃあ、ナシをつけてやってもいいが……」
PRINTL
PRINTFORML 十分な名誉点があれば、店主に社会的な信頼度と実力を示すことができそうだが……(所持名誉点:{QST_PRESTIGE_POINT})
PRINTL
CALL ASK_YN("実力を示す(要求名誉点:300)", "やめておく")
IF !RESULT
    IF QST_PRESTIGE_POINT < 300
        PRINTFORMW 名誉点が足りないようだ…
        RETURN
    ENDIF
    CALL QST_CHANGE_ITEM("名誉点,-300,")
    PRINTFORMW 「ほう、それなりに腕は立つようだな。よしきた、店の奥に帽子を被った娘さんが座ってるだろう」
    PRINTFORMW 店主が親指でくいっと指す先には、いかにも魔法使いといった風貌の、三角帽を被った人物が佇んでいる
    PRINTL
    PRINTFORMW 「なんでも旅の魔術師だそうで、徒党を組める相手を探しているようだ」
    PRINTFORMW 「魔術の腕前に関してはかなりのもんだと聞く、興味があるなら声を掛けてみるといい」
    PRINTL
    PRINTFORMW 魔術の行使には先天的な才覚が必要であり、今日の中央世界でその才を持つものは然程多くない
    PRINTFORMW 店主の言が真であるならば、有力な仲間となり得るやもしれない
    PRINTFORMW 声を掛けてみてもよいだろう……
    CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
    CALL QST_DEACTIVATE_THIS_EVENT()
    CALL QST_ACTIVATE_EVENT(136)
ELSE
    PRINTFORMW 「ん、そうかい。まぁいつでも聞いてくれや」
ENDIF

;EV136 古風な魔女　ソーニャ
@QST_ADD_EVENT_QUEST_14_EVENT_136
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "古風な魔女"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(135)
SIF !RESULT
    RESULTS:3 '= "[EVENT_STATE:DEACTIVE]"
SIF CFLAG:NAME_TO_CHARA("UC_ソーニャ"):所属 == 所属_プレイヤー
    RESULTS:3 '= "[EVENT_STATE:DEACTIVE]"

@QST_QUEST_14_EVENT_136
#DIM DYNAMIC CHARA_ID
CHARA_ID = NAME_TO_CHARA("UC_ソーニャ")
CALL PRINT_TITLE("古風な魔女　ソーニャ", "イベント")
IF !CFLAG:CHARA_ID:面識
    PRINTFORML %QST_LEADER_NAME()%は薄暗い店内の一角に座る女性の前に立った
    PRINTFORMW くたびれた三角帽にローブ、十人中十人が彼女を見れば魔女と答えるであろう、実に伝統的な魔術師の出で立ちだ
    PRINTFORMW 視線に気がついた彼女は顔を上げ、鮮やかな緋色の、眠たげな瞳で%QST_LEADER_NAME()%を見据える
    PRINTL
    CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "「うん……？　私になにか用？」", 1)
    PRINTL
    PRINTFORML %QST_LEADER_NAME()%は店主の仲介で仲間を求める魔術師がいると聞き、声を掛けたと告げる
    PRINTL
    PRINTFORMW 彼女はおずおずと、どこか自信なさげな表情で%QST_LEADER_NAME()%を観察すると口を開く
    PRINTL
    CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "「わ、私はソーニャ。ソーニャ・エムリウス。……見ての通り、魔女」", 1)
    CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "「店主から話を聞いているかもしれないけれど、一緒に旅をしてくれる仲間を探しているの」", 1)
    PRINTL
    PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は彼女の旅の目的について尋ねる
    PRINTL
    CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "「私は、異変の手がかりを追っているの。マナの乱調、とでも言ったらいいかな……」", 1)
    CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "「あなたも冒険者なら見たり聞いたことがあるでしょう？　死者が徒党を組んで人を襲ったり、おぞましい幽鬼が公然と白昼を闊歩しているのを」", 1)
    PRINTL
    CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "「当たり前のことだけれど死者はそう簡単には蘇らないし、本来幽鬼は白昼を避けて動くもの」", 1)
    CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "「でも、そうした当たり前が少しずつ綻び始めている……」", 1)
    PRINTL
    CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "「私たちの一族はその原因が世界を取り巻くマナの乱れだと考えて調べているの。……今は、皆目見当がつかないけれど」", 1)
    CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "「世界を巡って、何か手がかりを探しているのだけれど、やっぱり一人で旅するのは限界があって……」", 1)
    PRINTL
    PRINTFORMW 彼女の旅の目的はある程度わかった。%QST_LEADER_NAME()%は続いて彼女に力を貸すことに、どんな利点があるかを質問する
    PRINTL
    CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "「……魔術の行使。呪術や薬の調合に関する知識は…任せて」", 1)
    PRINTL
    PRINTFORMW 始終どこか自信なさげに話す彼女であったが、その答えに関しては芯の通った声で答えてみせる
    PRINTFORMW 魔術を行使できる人間は限られている。もし彼女を仲間に加えれば冒険や戦闘において、大きな戦力となり得るだろう
ELSE
    CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "「……あっ、また……会ったね」", 1)
ENDIF

PRINTL
PRINTFORML 望むなら彼女を仲間に加えてもよいし、断ってもよい
CALL ASK_YN("仲間に加える", "やめておく")
PRINTL
IF !RESULT
    CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "「……ほ、本当に？　ありがとう！」", 1)
    CALL PRINT_NOTICE("魔女ソーニャが仲間になった！")
    PRINTL
    CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "「……それじゃあ、準備ができたらあなたのところに向かうね」", 1)
    PRINTL
    PRINTFORML そう言ってソーニャは自身よりも二周りほど大きな、殆どはち切れかけているリュックを持ち上げると、
    PRINTFORMW のろのろと踊る仔鹿亭を去っていった……

    CFLAG:CHARA_ID:面識 = 1
    CFLAG:CHARA_ID:所属 = 所属_プレイヤー
    CALL QST_DEACTIVATE_THIS_EVENT()
ELSE
    CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "「そ、そっか……。もうしばらくここにいるから、気が変わったら…教えてね」", 1)
    CFLAG:CHARA_ID:面識 = 1
ENDIF
; #endregion

;EV137 小鹿亭 会話イベント
@QST_ADD_EVENT_QUEST_14_EVENT_137
; #region
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "カウンター席"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:3 '= "[EVENT_ICON:TALK]"

@QST_QUEST_14_EVENT_137
#DIM CONST EVENT_ID = 137
#DIM EVENT_FLAG
PRINTL
PRINTFORML カウンター席では、様々な国・立場の者が積極的に情報交換を繰り返している…
PRINTFORMW 誰かに話を聞いてみようか？
PRINTL
$ INPUT_LOOP
IF HO_OCLOCK() < 1500
    CALL ASK_MULTI_JUDGE("冒険者然とした男性", 1, "観光客の女性", 1, "新聞記者の男性", 1, "やめておく", 1)
    SELECTCASE RESULT
        CASE 0
            PRINTL
            SETCOLOR カラー_ライトブルー
            PRINTFORML 「フォルメンといえば、この小鹿亭…ではあるんだが、裏通りの『ヴァージン』もなかなか乙な酒場だよ」
            PRINTFORML 「夜になると怪しげな連中が集まりだすが、店主によって統制されてるのか、それほど危険はないな」
            PRINTFORMW 「どちらかといえば最近は、昼間活動してるギャング団のほうがきな臭く見える…」
            RESETCOLOR
            PRINTL
        CASE 1
            PRINTL
            SETCOLOR カラー_ライトブルー
            PRINTFORML 「パラドゥインの大河は古来、この街が古帝国の属州に組み込まれる以前から様々なものを運んできました」
            PRINTFORMW 「人に物に、……海獣に、海魔に」
            PRINTL
            PRINTFORML 「そこに絵が飾ってあるでしょう？　あれは大戦期、河の流れを遡上してきた海竜と街の人々が繰り広げた戦いを描いたものだそうですよ」
            PRINTFORMW 「川下側を伸びている小高い市壁は、大河を遡上してくる海賊や魔物への備えだったそうです」
            PRINTL
            PRINTFORMW 「……えへへ、全部このガイドブックの受け売りですが」
            RESETCOLOR
            PRINTL
        CASE 2
            PRINTL
            SETCOLOR カラー_ライトブルー
            PRINTFORMW  フロリアの内戦が東方地域に与える影響を取材していますが……いやはや、混沌、というのが率直な感想ですね」
            PRINTFORML 「ここフォルメンや交通の要衝の街々はにわかに活況を呈しています」
            PRINTFORMW 「西商路の物流が一挙に東側へ押し寄せてきたわけですからね」
            PRINTL
            PRINTFORMW 「しかし当然良いことばかりではありません、難民に夜盗の略奪、魔物の襲撃も以前よりずっと活発になっているようです」
            PRINTFORMW 「あなたのような冒険者の方々にとっては濡れ手に粟なのかもしれませんね」
            RESETCOLOR
            PRINTL
        CASEELSE
            RETURN
    ENDSELECT
ELSEIF HO_OCLOCK() < 2000
    CALL ASK_MULTI_JUDGE("学者然とした男性", 1, "商会の男性",1, "怪しげな褐色の男性", 1, "やめておく", 1)
    SELECTCASE RESULT
        CASE 0
            PRINTL
            SETCOLOR カラー_ライトブルー
            PRINTFORML 「奇妙な話ですが共和制国家であるコモンウェルスにも王家が存在するのです」
            PRINTFORML 「……革命によって国政に関与する権限を失って以来、かの国における王家は象徴の域を出ないものとなりましたが」
            PRINTL
            PRINTFORMW 「かつてのノルディア王国における権力交代劇はしばしば今日のフロリアと対比されますね」
            PRINTL
            PRINTFORML 「もとより王権が極めて脆弱であったノルディアに対して、フロリアの強力な王権と官僚機構は民意を失ってもなお十分な力を持っていました」
            PRINTFORMW 「王党派と共和派の力の拮抗により生まれたのが、この終わりの見えない悲劇というわけですな」
            RESETCOLOR
            PRINTL
        CASE 1
            PRINTL
            SETCOLOR カラー_ライトブルー
            PRINTFORML 「インフレ、インフレ、インフレーション！」
            PRINTFORMW 「全く、ここ最近の東部辺境の物価はうなぎ上りだ。何もかも高い！」
            PRINTL
            PRINTFORMW 「当然といえば当然だ、急に人が集まってきたって、出せる小麦や魚は急には増えん」
            PRINTL
            PRINTFORMW 「マスター！　おかわり！　」
            PRINTFORML 「ここの鰻の蒲焼は全くの絶品だが、次にこの値段でありつけるとはとても思えん」
            PRINTFORMW 「リーズナブルな価格でありつけるうちにしこたま腹に蓄えておかないとな！」
            RESETCOLOR
            PRINTL
        CASE 2
            PRINTL
            SETCOLOR カラー_ライトブルー
            PRINTFORML 「んぁ…？なんだぁ？昼間から飲んでちゃいけないのかぁ？」
            PRINTFORMW 「俺には大事な仕事があるのさ……、『ロード』の功績を、広く世に知らしめなくちゃいけない…」
            PRINTL
            PRINTFORML 「そのためには十分な時間、そして潤沢なアルコールが必要なのさ！」
            PRINTFORMW 「マスター！もう一杯！」
            RESETCOLOR
            PRINTL
        CASEELSE
            RETURN
    ENDSELECT
ELSE
    CALL ASK_MULTI_JUDGE("老齢の男性", 1, "行商人", 1, "分厚い紙の束", 1, "やめておく", 1)
    SELECTCASE RESULT
        CASE 0
            PRINTL
            SETCOLOR カラー_ライトブルー
            PRINTFORML 「フロリアの大乱を腐敗した権力に対する民衆の反抗……そう解釈するのは容易いことですが、実情はもっと複雑でありましょう」
            PRINTFORMW 「例えばかの高名なヘリオ王子のように、権力の側にありながら双方に歩み寄りを促し、事態の収束に努めた者も数多くおりました」
            PRINTFORML
            PRINTFORMW 「……しかしながら体制側にも反動側にも、戦火を望むものの方がずっと多かったのです」
            PRINTFORMW 「彼らにしても自らは火を御し得るとたかをくくっていたのでしょうなぁ」
            PRINTL
            PRINTFORMW 「そうして有象無象が火種を弄んだ結果、フロリアを包む炎は燃え尽きぬ大火となり果てました」
            PRINTFORMW 「なんとも……度し難い話ですな」
            PRINTL
            RESETCOLOR
            PRINTL
        CASE 1
            PRINTL
            SETCOLOR カラー_ライトブルー
            PRINTFORMW 「ノアレルムの南方遠征……彼らの言葉ではリナシメントと言いましたか、かつては正直何処まで本気なのかよく分からない有様でした」
            PRINTFORML 「この遠征はかの国の発足以来幾度となく繰り返されてきましたが、迷走することもしばしばで、
            PRINTFORMW 旧領奪還を掲げていた遠征軍が近隣の自由都市を略奪して帰ってくる…なんて体たらくもありました」
            PRINTL
            PRINTFORML 「……しかし近年は少々様子が違うといいますが、妙に熱が入っているといいますか……」
            PRINTFORMW 「ここ最近はかの国の商船団が武器や物資を満載してパラドゥインを遡上するのを何度も見ています」
            PRINTL
            PRINTFORMW 「ノルディア商人に並んで実利一辺倒な連中ですから、不気味でさえあります」
            PRINTFORMW 「一体何が彼らを突き動かしているんでしょうね」
            RESETCOLOR
            PRINTL
        CASE 2
            PRINTL
            PRINTFORML カウンター席の椅子の上には見慣れない文字でびっしりと記載された紙の束が無造作に置いてある…
            PRINTFORML よく見ると、見慣れない文字の上や下には、大陸の一般的な文字が併記されているようだ
            PRINTFORMW 客の誰かが置き忘れたのだろうか？一体何が書いているのだろう…
            PRINTL
            SETCOLOR カラー_ライトグリーン
            PRINTFORML …………
            PRINTFORML ……
            PRINTFORMW …
            PRINTL
            PRINTFORML 魔―種族―関係する―研究―思考
            PRINTFORMW 魔―種族
            PRINTL
            PRINTFORML 魔―生物―膨大―種類―単純―魔―生物
            PRINTFORMW 問いかけ―要件―形容する―全体―統一
            PRINTL
            PRINTFORML 魔―生物―形容する―条件―所有―生物―
            PRINTFORML 形容する―発光―石―放つ―膨大―質量
            PRINTFORMW 圧力―浴びる―仮名―防御―可能―発言―結論
            PRINTL
            PRINTFORML …
            PRINTFORML ……
            PRINTFORMW …………
            PRINTL
            RESETCOLOR
            PRINTFORMW ――ダメだ…、何を書いているのか、さっぱり分からない……
            PRINTL
        CASEELSE
            RETURN
    ENDSELECT
ENDIF
GOTO INPUT_LOOP
; #endregion

path: ERB/QUEST/クエストデータ/QUEST_14_交易都市フォルメン/QUEST_14_交易都市フォルメン_EV130_踊る子鹿亭.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;EV141 場末の酒場の演台
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_14_EVENT_140
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "場末の酒場の演台"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:3 '= "[EVENT_ICON:CHESS-ROOK]"

@QST_QUEST_14_EVENT_140
#DIM EVENT_FLAG
CALL QST_GET_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
EVENT_FLAG = RESULT

IF !EVENT_FLAG
    PRINTFORML %QST_LEADER_NAME()%は演台に立った
    PRINTFORMW 観衆は舐めるような視線でこちらを見ている…
    CALL QST_SET_EVENT_SLOT_NAME(, @"演台を降りる")
    CALL QST_SET_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
    ;このイベントIDのイベント以外実行不可に
    QST_イベント選択制限 = QST_NOWEV
    ;1=隣接エリアのみ移動可,2=エリア移動不可
    FLAG:移動制限フラグ = 2
    ;擬似的に設備:演台(ID=901)を使っている状態にする
    TFLAG:クエスト_ダミー設備ID = 901
    ;パフォーマンス関連の初期化処理
    CALL PERFORMANCE_INIT()
    TFLAG:公演_難易度 = 0
    ;スケベなパフォーマンス
    TFLAG:公演_趣向 = 1
    TSTR:公演_観客プリセット '= "観客_スラム"
    WAIT
ELSE
    PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は演台から降りた
    CALL QST_SET_EVENT_SLOT_NAME(, @"場末の酒場の演台")
    CALL QST_SET_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 0)
    QST_イベント選択制限 = -1
    FLAG:移動制限フラグ = 0
    TFLAG:クエスト_ダミー設備ID = 0
    ;パフォーマンス関連の初期化処理
    CALL PERFORMANCE_INIT()
    CALL QST_REDRESSALL
ENDIF

;-------------------------------------------------
;EV142 酒場『ヴァージン』
;-------------------------------------------------

@QST_ADD_EVENT_QUEST_14_EVENT_142
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "場末の酒場『ヴァージン』"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:3 '= "[EVENT_ICON:TALK]"

@QST_QUEST_14_EVENT_142
#DIM CONST EVENT_ID = 142
#DIM EVENT_FLAG

PRINTL
PRINTFORMW うらぶれたスラムの一角に、年季の入った演台が一つ、そして丸テーブルと角椅子が雑然と並べられている…
PRINTL
PRINTFORML 路地裏の住人のための憩いの場を設けた小さな建物には、『ヴァージン』という看板…
PRINTFORMW そしてよく分からない字で書かれた看板が並列して掲げられていた…
IF HO_OCLOCK() < 1400
    PRINTL
    PRINTFORML 建物の中やテラスを覗いてみると、まだ早い時間にも関わらず多くの客がいるようだ……
    PRINTFORMW カウンターの向こう側からは、日の当たらない路地裏には不釣り合いな活発な女性の声が聞こえてくる…
    PRINTL
    CALL COLOR_PRINTW("「フォルメン名物、パラドゥイン鮎のフライ、いかがですかー♪」", カラー_パステルピンク)
    RESETCOLOR
    CALL QUEST_14_EV142_BAR_VANESSA
ELSEIF HO_OCLOCK() < 2200
    PRINTL
    PRINTFORML 建物の中やテラス席には、怪しげな雰囲気を纏った男女や、昼間から酔いつぶれた者達がいるようだ……
    PRINTFORMW カウンターの向こう側には、時折こちらを値踏みするかのように覗く１人の小男がいる…
    PRINTL
    CALL COLOR_PRINTW("「マドンナ様がお越しになるまで、ごゆるりとお過ごしくださいませ…ヒヒ…！」", カラー_シルバー)
    RESETCOLOR
    CALL QUEST_14_EV142_BAR_LEONARD
ELSE
    PRINTL
    PRINTFORML 建物の中やテラス席を覗くと、夜遅くにも関わらず多数の客が訪れているようだ…
    PRINTFORMW カウンターの向こう側には、太腿までスリットの入ったナイトドレスを身に纏った妖艶な美女がいる…
    PRINTL
    CALL COLOR_PRINTW("「今日もお疲れ様…、ヴァージンで良い夜を過ごしてね…♪」", カラー_ダークイエロー)
    RESETCOLOR
    CALL QUEST_14_EV142_BAR_MADONNA
ENDIF

@QUEST_14_EV142_BAR_VANESSA
#DIM DYNAMIC TARGET_ID
PRINTL
PRINTFORML さて、どうしたものか…
PRINTL
CALL ASK_MULTI_JUDGE("店員に話しかける", 1, "テラスを覗く",1, "店内を覗く",1, "離れる", 1)
SELECTCASE RESULT
    CASE 0
        PRINTL
        SETCOLOR カラー_パステルピンク
        PRINTFORMW 「いらっしゃいませー♪『ヴァージン』にようこそ！」
        PRINTL
        PRINTFORMW 「ワケありのお客さんも！そうでないお客さんも！良いランチタイムを♪」
        $VANESSA_TALK
        RESETCOLOR
        PRINTL
        CALL ASK_MULTI_JUDGE("食事を頼む", 1, "話しかける",1, "儲け話を尋ねる（工事中）", 1, "離れる", 1)
        SELECTCASE RESULT
            CASE 0
                IF QST_GET_FLAGMAP("食事状態") == "昼食済"
                    PRINTL
                    PRINTFORMW 今は満腹だ……
                    GOTO VANESSA_TALK
                ELSE
                    PRINTL
                    PRINTFORML 750ディナリで食事をとることができるようだ
                    PRINTL
                    CALL ASK_YN("食事にする", "やめておく")
                    PRINTL
                    IF !RESULT
                        IF MONEY < 750
                            PRINTFORMW お金が足りないようだ……
                            GOTO VANESSA_TALK
                        ENDIF
                    ELSE
                        PRINTFORMW やめておこう……
                        GOTO VANESSA_TALK
                    ENDIF
                    PRINTL
                    PRINTFORML %QST_LEADER_NAME()%は空き席に腰掛ける…
                    PRINTFORMW 程なくして、銀髪碧眼、褐色肌のエルフ族の女性がエプロン姿で注文を取りに来た…
                    PRINTL
                    SETCOLOR カラー_パステルピンク
                    PRINTFORMW 「お待たせしましたー！今日のメニューはウチの定番、パラドゥイン鮎のフライですよー♪」
                    RESETCOLOR
                    PRINTL
                    PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%の前に揚げたての鮎のフライが差し出された
                    PRINTFORMW 路地裏の薄明かりの中でも透明に輝くパン生地の衣が、空腹に訴えかける……
                    FOR LOCAL, 0, QST_PARTYNUM
                        TARGET_ID = TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL))
                        CALL QST_CHANGE_HP(TARGET_ID, 2500)
                    NEXT
                    CALL QST_SET_FLAGMAP("食事状態", "昼食済")
                    PRINTL
                    PRINTFORMW ……これは美味い！
                    CALL QST_CHANGE_ITEM("MONEY,-750,")
                    GOTO VANESSA_TALK
                ENDIF
            CASE 1
                IF QST_GET_FLAGMAP("食事状態") != "昼食済"
                    PRINTL
                    SETCOLOR カラー_パステルピンク
                    PRINTFORML 「お客さん！……お腹、空いてますよね？空腹の匂いがプンプンしますよー♪」
                    PRINTFORML 「良かったらウチでランチはいかがですか？」
                    PRINTFORMW 「フォルメン名物、パラドゥイン鮎をとくと喰らっていってください♪」
                    GOTO VANESSA_TALK
                ELSE
                    PRINTL
                    IF RAND:3 == 0
                        SETCOLOR カラー_パステルピンク
                        PRINTFORML 「あなたもマドンナ様が目当てでウチに来たんでしょう？」
                        PRINTFORML 「マドンナ様は２２時以降、夜の営業時間にならないと来ませんよ？」
                        PRINTFORMW 「明るい時間は、この私、不肖ヴァネッサがお相手いたします♪ウフ♪……なんてね♪」
                        GOTO VANESSA_TALK
                    ELSEIF RAND:2 == 0
                        SETCOLOR カラー_パステルピンク
                        PRINTFORML 「テラスにいる、豪快な食べっぷりの小さな女の子は、『ブリちゃん』っていうんです！」
                        PRINTFORML 「本当は『ブリタニア』様、なんですけど、本人曰く「ブリちゃんと呼べ！」ということで……」
                        PRINTFORMW 「ああ見えてとっても強いんです！ＢＳＢ団の頼れる御意見番なんですよ♪」
                        GOTO VANESSA_TALK
                    ELSE
                        SETCOLOR カラー_パステルピンク
                        PRINTFORML 「この前まで隣の演台に踊りにきていたネイミーちゃん！とっても可愛かったなあ……♪」
                        PRINTFORML 「踊ってるだけなのに、こう、水飛沫がブワーッ！って、凄かったの！どんな魔術なのかしら？」
                        PRINTFORMW 「ここにはロクな客はいないからってマドンナ様やレニーさんに諭されて来なくなったけど……」
                        GOTO VANESSA_TALK
                    ENDIF
                ENDIF
            CASE 2
                GOTO VANESSA_TALK
                ;クエスト用意できるまでとりあえずこのまま
            CASEELSE
                CALL QUEST_14_EV142_BAR_VANESSA
        ENDSELECT
    CASE 1
        PRINTL
        PRINTFORML 酒場のテラス席は、破れたズボンや剃り込んだ髪型といった
        PRINTFORMW いかにも不良然とした出で立ちをしたガラの悪い若者達がたむろしている…
        PRINTL
        $MORNING_TERRACE
        RESETCOLOR
        PRINTL
        CALL ASK_MULTI_JUDGE("立派なリーゼントの男性", 1, "破れたジーンズを履いた女性",1, "超然とした雰囲気の幼女", 1, "離れる", 1)
        SELECTCASE RESULT
            CASE 0
                PRINTL
                SETCOLOR カラー_ライトブルー
                PRINTFORML 「なんだお前は？見たところＢＳＢ団の連中じゃあないようだが…」
                PRINTFORMW 「俺は今、この薄暗いスラムの太陽を眺めているところなんだよ…、邪魔するな！」
                PRINTL
                PRINTFORML 「あぁ…ヴァネッサ…、ＢＳＢ団なんかにお前みたいな可憐な華は勿体ない…」
                PRINTFORMW 「…だが、お前に迂闊に手を出そうものならＢＳＢ団、いや、ブリタニアに…クソォ…」
                RESETCOLOR
                GOTO MORNING_TERRACE
            CASE 1
                PRINTL
                SETCOLOR カラー_ライトブルー
                PRINTFORML 「この『ＢＳＢ』のロゴマーク、かっけーだろ？」
                PRINTFORML 「あたいらは『バッド・ストリート・ボーイズ』！」
                PRINTFORMW 「不良（ワル）の道を征くガキ共、の集まりさ」
                PRINTL
                PRINTFORML 「クソみてえな大人達が作った、あらゆる仕組みにあたいらは縛られない」
                PRINTFORMW 「このスラムはあたいらのナワバリだよ、よく覚えておくんだね」
                RESETCOLOR
                GOTO MORNING_TERRACE
            CASE 2
                PRINTL
                SETCOLOR カラー_ライトグリーン
                PRINTFORML 「ほむ！はむ！美味い！」
                PRINTFORMW 「うむ！うむ！今日も美味じゃ！」
                PRINTL
                PRINTFORML 「はぁ～♪…ヴァネッサの料理は本当に美味しいのう！」
                PRINTFORMW 「美味い料理に、美味い酒！これが人の世の贅沢というものじゃあ……♪」
                RESETCOLOR
                GOTO MORNING_TERRACE
            CASEELSE
                CALL QUEST_14_EV142_BAR_VANESSA
        ENDSELECT
    CASE 2
        PRINTL
        PRINTFORML 薄暗い酒場は、しかし若者達の活気ある声に包まれている…
        PRINTFORMW 満席の店内のいたるところから笑い声と怒号が響いていた…
        PRINTL
        $MORNING_BAR
        RESETCOLOR
        PRINTL
        CALL ASK_MULTI_JUDGE("猫耳の少女", 1, "スキンヘッドのドワーフ",1, "気弱そうな男性", 1, "離れる", 1)
        SELECTCASE RESULT
            CASE 0
                PRINTL
                SETCOLOR カラー_ライトブルー
                PRINTFORML 「ＢＳＢ団の皆は、あたしみたいな獣人間にも優しくしてくれるにゃ♪」
                PRINTFORMW 「…でも最近、団のリーダーに変な噂が流れてて、みんな疑心暗鬼になってるにゃ……」
                PRINTL
                PRINTFORML 「何でも、教会、それもテンプルナイトとリーダーがつるんでるって噂だにゃ…」
                PRINTFORMW 「ＢＳＢ団はワルの道を征く者達…、そんな噂、でまかせにゃ！」
                RESETCOLOR
                GOTO MORNING_BAR
            CASE 1
                PRINTL
                SETCOLOR カラー_ライトブルー
                PRINTFORML 「パトリック・ブーンは、元々はただの小悪党だった男だ」
                PRINTFORML 「ゆすりたかり…、詐欺…、狡いことをやらせたら右に出る者はいないほどだった」
                PRINTFORMW 「そんな男がテンプルナイトの力を借りて、今やドワーフ族一番の富豪ときたもんだ…」
                PRINTL
                PRINTFORML 「もっとも、オンナ癖の悪さは相変わらずみたいだがな」
                PRINTFORML 「王都のイコン本社に、あらゆる種族の女を集めたハーレムを築いてると聞く」
                PRINTFORMW 「末娘で、利発なデボラ嬢は、エルフ族を強引に孕ませて作ったガキなんだとよ…」
                RESETCOLOR
                GOTO MORNING_BAR
            CASE 2
                PRINTL
                SETCOLOR カラー_ライトブルー
                PRINTFORML 「多分に漏れず、僕もヴァネッサの追っかけなんです」
                PRINTFORMW 「ただ、他にも気になる子がいて…、ネイミーって名前の踊り子なんですが…」
                PRINTL
                PRINTFORML 「この前まで、外の演台で素晴らしい舞をしていて、すっかり一目惚れしてしまいました…！」
                PRINTFORML 「でも、西の島々から来た、って本人は言ってましたけど、そんなわけありませんよね…」
                PRINTFORMW 「西の地は『星の国』の戦乱と、神の裁きで、海の底に沈んだんですから……」
                RESETCOLOR
                GOTO MORNING_BAR
            CASEELSE
                CALL QUEST_14_EV142_BAR_VANESSA
        ENDSELECT
    CASEELSE
        RETURN
ENDSELECT

@QUEST_14_EV142_BAR_LEONARD
#DIM DYNAMIC TARGET_ID
PRINTL
PRINTFORML さて、どうしたものか…
PRINTL
CALL ASK_MULTI_JUDGE("店員に話しかける", 1, "テラスを覗く",1, "店内を覗く",1, "離れる", 1)
SELECTCASE RESULT
    CASE 0
        PRINTL
        SETCOLOR カラー_シルバー
        PRINTFORMW 「いらっしゃい…、こんな場末の酒場にお越しとは……ヒヒヒ…！」
        PRINTL
        PRINTFORMW 「ワタクシめは、マドンナ様の繋ぎに過ぎない者ですが、喜んでお相手を…ヒヒヒ…！」
        $LEONARD_TALK
        RESETCOLOR
        PRINTL
        CALL ASK_MULTI_JUDGE("食事を頼む", 1, "話しかける",1, "儲け話を尋ねる（工事中）", 1, "離れる", 1)
        SELECTCASE RESULT
            CASE 0
                IF QST_GET_FLAGMAP("食事状態") == "夕食済"
                    PRINTL
                    PRINTFORMW 今は満腹だ……
                    GOTO LEONARD_TALK
                ELSE
                    PRINTL
                    PRINTFORML 1500ディナリで食事をとることができるようだ
                    PRINTL
                    CALL ASK_YN("食事にする", "やめておく")
                    PRINTL
                    IF !RESULT
                        IF MONEY < 1500
                            PRINTFORMW お金が足りないようだ……
                            GOTO LEONARD_TALK
                        ENDIF
                    ELSE
                        PRINTFORMW やめておこう……
                        GOTO LEONARD_TALK
                    ENDIF
                    PRINTL
                    PRINTFORML %QST_LEADER_NAME()%は空き席に腰掛ける…
                    PRINTFORMW 程なくして、奇怪に見えるほど背中を丸めた小男が、不気味な雰囲気を漂わせながら注文を取りに来た…
                    PRINTL
                    SETCOLOR カラー_シルバー
                    PRINTFORMW 「お待ちを…、今日のメニューは、白霜山羊のローストビーフ…ご賞味あれ……ヒヒ…！」
                    RESETCOLOR
                    PRINTL
                    PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%の前に、ラム肉のローストビーフが差し出された
                    PRINTFORML ニンニクとしょうが、塩コショウを織り交ぜた、スパイスの香り高さが際立つソースと
                    PRINTFORMW 焼きたてのラム肉の香ばしい肉汁の香りが、空腹に訴えかける……
                    FOR LOCAL, 0, QST_PARTYNUM
                        TARGET_ID = TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL))
                        CALL QST_CHANGE_HP(TARGET_ID, 3500)
                    NEXT
                    CALL QST_SET_FLAGMAP("食事状態", "夕食済")
                    PRINTL
                    PRINTFORMW ……これは……、絶品だ……！
                    CALL QST_CHANGE_ITEM("MONEY,-1500,")
                    GOTO LEONARD_TALK
                ENDIF
            CASE 1
                IF QST_GET_FLAGMAP("食事状態") != "夕食済"
                    PRINTL
                    SETCOLOR カラー_シルバー
                    PRINTFORML 「ヒヒヒ……、お客様……、空腹でしょう……？分かるのですよ…、そういうことは…！」
                    PRINTFORML 「こう見えてワタクシ、料理には自信があるのです…」
                    PRINTFORMW 「マドンナ様が来られるまで、ぜひ、このヴァージンでアフタヌーンを……ヒヒ…！」
                    GOTO LEONARD_TALK
                ELSE
                    PRINTL
                    IF RAND:3 == 0
                        SETCOLOR カラー_シルバー
                        PRINTFORML 「ヴァージンの看板の、横の文字はなんて書いているか…？」
                        PRINTFORML 「何も変なことは書いておりません…、『ヴァージン』と書いてありますよ…」
                        PRINTFORMW 「…なぜ、同じ言葉を別の言語で書いているか……なぜでしょうなあ……ヒヒ……！」
                        GOTO LEONARD_TALK
                    ELSEIF RAND:2 == 0
                        SETCOLOR カラー_シルバー
                        PRINTFORML 「以前まで隣の演台で舞を披露していた小娘……、『ネイミー・コーマ』と名乗っておりましたが…」
                        PRINTFORML 「コーマ一族…久しぶりにその名を聞きました…、西の地でいまだ細々と、血脈と呪いを繋いでいたとは…」
                        PRINTFORMW 「…西の地の者まで、大陸に来るとは…、混乱極まってまいりましたなあ…、……ヒヒ…！」
                        GOTO LEONARD_TALK
                    ELSE
                        SETCOLOR カラー_シルバー
                        PRINTFORML 「ヒヒ…！…ワタクシ、中々のイケメンに見えるでしょう……？」
                        PRINTFORML 「…歳のせいか、背中はだいぶ丸くなってしまいましたが、まだまだイケメンに見えるでしょう…？」
                        PRINTFORMW 「……あの、大丈夫ですよね…？ちゃんと人間に見えてますよね…？ワタクシ……」
                        GOTO LEONARD_TALK
                    ENDIF
                ENDIF
            CASE 2
                GOTO LEONARD_TALK
            CASEELSE
                CALL QUEST_14_EV142_BAR_LEONARD
        ENDSELECT
    CASE 1
        PRINTL
        PRINTFORML テラス席は閑散としており、酔い潰れたようにテーブルに突っ伏す者や
        PRINTFORMW 薄笑みを浮かべる怪しげな男女達が談笑している…
        PRINTL
        $AFTERNOON_TERRACE
        RESETCOLOR
        PRINTL
        CALL ASK_MULTI_JUDGE("酔っ払いの男性", 1, "怪しげな褐色の女性",1, "事情通の男", 1, "離れる", 1)
        SELECTCASE RESULT
            CASE 0
                PRINTL
                SETCOLOR カラー_ライトブルー
                PRINTFORML 「チッ…ノルディア産のジンは安いは安いが飲めたもんじゃねぇな……」
                PRINTFORMW 「…んぁ、お前そこで一曲やるつもりか？……物好きな奴も居たもんだ」
                PRINTL
                PRINTFORML 「見ての通りここらにいるのはゴミみてぇな連中ばかりだ…」
                PRINTFORML 「そんな連中にお上品な演奏なんざ聴かせるだけ無駄だ」
                PRINTFORMW 「そういう連中が喜ぶことっていやぁ…わかるだろ？　くくっ……」
                RESETCOLOR
                GOTO AFTERNOON_TERRACE
            CASE 1
                PRINTL
                SETCOLOR カラー_ライトブルー
                PRINTFORML 「この時間は、というより、昼過ぎからは、路地裏の悪ガキ共はここに寄り付かないよ」
                PRINTFORMW 「私達含め、これより後の時間の常連客達が怖いんだろうけど…」
                PRINTL
                PRINTFORML 「特にBSB団のリーダーは、最近付き合いが悪くなってしまったな」
                PRINTFORMW 「あたし達はもっと仲良くしたいんだけどねえ…」
                RESETCOLOR
                GOTO AFTERNOON_TERRACE
            CASE 2
                PRINTL
                SETCOLOR カラー_ライトブルー
                PRINTFORML 「テンプルナイト…ふんぞり返って偉そうにご高説垂れていく、いけすかねぇ連中だ」
                PRINTFORMW 「信仰の守護者だのなんだの言えば聞こえがいいが、いいとこ教皇庁の息のかかった私兵集団だ」
                PRINTL
                PRINTFORML 「…全く気に入らねえ連中だが、連中といざこざを起こすのはやめておくことだな」
                PRINTFORMW 「昔ほどでかい面出来なくなったとはいえ、連中の恨みを買ったら地の果てまで追いかけて来かねん」
                RESETCOLOR
                GOTO AFTERNOON_TERRACE
            CASEELSE
                CALL QUEST_14_EV142_BAR_LEONARD
        ENDSELECT
    CASE 2
        PRINTL
        PRINTFORML 薄暗い酒場は、客もまばらで静寂に包まれている…
        PRINTFORMW 時折、派手に酔っ払っている者達の嗚咽が響く…
        PRINTL
        $AFTERNOON_BAR
        RESETCOLOR
        PRINTL
        CALL ASK_MULTI_JUDGE("サボりがちな船乗り", 1, "化粧した青髭の男性",1, "何かに怯える男性", 1, "離れる", 1)
        SELECTCASE RESULT
            CASE 0
                PRINTL
                SETCOLOR カラー_ライトブルー
                PRINTFORML 「北部半島の大灯台に最近悪霊共が住み着いちまってよぉ…」
                PRINTFORML 「あいつら、石炭や武具には目も暮れねえ…、宝石、手紙や書物を運ぶ便が来るときに限って暴れやがる」
                PRINTFORMW 「おかげで俺達、海の運び屋の商売はあがったり、こうして酒をかっ食らう毎日さ…」
                RESETCOLOR
                GOTO AFTERNOON_BAR
            CASE 1
                PRINTL
                SETCOLOR カラー_ライトブルー
                PRINTFORML 「ソドミア歓楽街の帝王、『マーキュリー様』に会ったことはあるかしら？」
                PRINTFORMW 「剣闘のパトロンからドレッサーコンテストの元締め、孤児院の経営まで、幅広く事業をしているのよ」
                PRINTL
                PRINTFORML 「そんな方だけど、時々、フラっとフォルメンに訪れることもあるのよ」
                PRINTFORMW 「ヴァージンがお気に入りだけど、『踊る子鹿亭』にもたまに足を運ぶみたい」
                RESETCOLOR
                GOTO AFTERNOON_BAR
            CASE 2
                PRINTL
                SETCOLOR カラー_ライトブルー
                PRINTFORML 「…俺は何も見ていない…聞いていない…」
                PRINTFORMW 「角なんて生えていない…翼なんて生えていない…」
                RESETCOLOR
                GOTO AFTERNOON_BAR
            CASEELSE
                CALL QUEST_14_EV142_BAR_LEONARD
        ENDSELECT
    CASEELSE
        RETURN
ENDSELECT

@QUEST_14_EV142_BAR_MADONNA
#DIM DYNAMIC TARGET_ID
PRINTL
PRINTFORML さて、どうしたものか…
PRINTL
CALL ASK_MULTI_JUDGE("店員に話しかける", 1, "テラスを覗く",1, "店内を覗く",1, "離れる", 1)
SELECTCASE RESULT
    CASE 0
        PRINTL
        SETCOLOR カラー_ダークイエロー
        PRINTFORMW 「ようこそ…、こんな夜更けに、こんな危ない場所に来るなんて、イケない子ね……」
        PRINTL
        PRINTFORMW 「大丈夫よ…、私の名において、誰にも何もさせないわ…、ふふ…♪」
        $MADONNA_TALK
        RESETCOLOR
        PRINTL
        CALL ASK_MULTI_JUDGE("食事を頼む", 1, "話しかける",1, "儲け話を尋ねる（工事中）", 1, "離れる", 1)
        SELECTCASE RESULT
            CASE 0
                IF QST_GET_FLAGMAP("食事状態") == "夕食済"
                    PRINTL
                    PRINTFORMW 今は満腹だ……
                    GOTO MADONNA_TALK
                ELSE
                    PRINTL
                    PRINTFORML 3000ディナリで食事をとることができるようだ
                    PRINTL
                    CALL ASK_YN("食事にする", "やめておく")
                    PRINTL
                    IF !RESULT
                        IF MONEY < 3000
                            PRINTFORMW お金が足りないようだ……
                            GOTO MADONNA_TALK
                        ENDIF
                    ELSE
                        PRINTFORMW やめておこう……
                        GOTO MADONNA_TALK
                    ENDIF
                    PRINTL
                    PRINTFORML %QST_LEADER_NAME()%は空き席に腰掛ける…
                    PRINTFORMW 程なくして、この世の者とは思えない白い肌、そして金色の髪を靡かせた、長身の女性が注文を取りに来た…
                    PRINTL
                    SETCOLOR カラー_ダークイエロー
                    PRINTFORMW 「お待たせ…、おつまみに、パラドゥイン河のホワイトバイトをどうぞ…♪」
                    RESETCOLOR
                    PRINTL
                    PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%の前に、シラスとワカメの和え物が差し出された
                    PRINTFORMW 磯の香りと、ゴマの風味が空腹に訴えかける……
                    FOR LOCAL, 0, QST_PARTYNUM
                        TARGET_ID = TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL))
                        CALL QST_CHANGE_HP(TARGET_ID, 500)
                    NEXT
                    CALL QST_SET_FLAGMAP("食事状態", "夕食済")
                    PRINTL
                    PRINTFORMW ……これは……、…不味くはないが、特別美味しくもない……
                    CALL QST_CHANGE_ITEM("MONEY,-3000,")
                    GOTO MADONNA_TALK
                ENDIF
            CASE 1
                IF QST_GET_FLAGMAP("食事状態") != "夕食済"
                    PRINTL
                    SETCOLOR カラー_ダークイエロー
                    PRINTFORML 「お腹、空いてるでしょ？我慢しちゃ、ダメ…♪」
                    PRINTFORML 「…料理には自信が無いけれど……、これでも上手になってきたの…、…本当よ？」
                    PRINTFORMW 「せっかくだから、何か食べていって？」
                    GOTO MADONNA_TALK
                ELSE
                    PRINTL
                    IF RAND:3 == 0
                        SETCOLOR カラー_ダークイエロー
                        PRINTFORML 「この路地裏には、良い人も悪い人も、怪しい人も正しい人も、皆区別なくいられるわ…」
                        PRINTFORML 「ノルディアの『ロード』が築き上げた場所の一つなの…、かつてのレギウス卿の理想を体現するために…」
                        PRINTFORMW 「生きとし生ける者はすべて平等……、アカデミーじゃ常識よ？…ふふ…♪」
                        GOTO MADONNA_TALK
                    ELSEIF RAND:2 == 0
                        SETCOLOR カラー_ダークイエロー
                        PRINTFORML 「前教皇聖下が掲げた、テンプルナイトの綱紀粛正は、実に２０年もの歳月を要したのよ」
                        PRINTFORML 「もちろん抵抗は激しかった…、でも彼には、とても心強い、幼馴染の魔女がいつも傍にいたのよ」
                        PRINTFORMW 「ちょうど店内にいる、『ブリちゃん』くらいの背丈の女の子だったと聞くわ……ふふ…♪」
                        GOTO MADONNA_TALK
                    ELSE
                        SETCOLOR カラー_ダークイエロー
                        PRINTFORML 「知恵と勇気で、因習（プロトコル）を打ち破る者、それが『マイスター』…」
                        PRINTFORML 「コーマ一族の住まう【霧月（むげつ）の里】を始め、西の地で古くから伝わる言い伝え…」
                        PRINTFORMW 「…いまだメイガスの支配下である彼の地で、この伝説が人々の心を救ってきたのでしょうね」
                        GOTO MADONNA_TALK
                    ENDIF
                ENDIF
            CASE 2
                GOTO MADONNA_TALK
            CASEELSE
                CALL QUEST_14_EV142_BAR_MADONNA
        ENDSELECT
    CASE 1
        PRINTL
        PRINTFORML テラス席には亜人と思われる者達が酒を肴に談笑している…
        PRINTFORMW しかし、どの客も妙な威圧感を放っている…、只者ではなさそうだ…
        PRINTL
        $EVENING_TERRACE
        RESETCOLOR
        PRINTL
        CALL ASK_MULTI_JUDGE("鹿の角？が付いた女性", 1, "狐耳？の女性",1, "狼耳？の男性", 1, "離れる", 1)
        SELECTCASE RESULT
            CASE 0
                PRINTL
                SETCOLOR カラー_ライトブルー
                PRINTFORML 「２０年前から始まったテンプルナイト共の『知識人狩り』は、多くの新発見を闇に葬ってしまったよ」
                PRINTFORML 「ノルディアの生物学の権威、アレクサ博士を殺ったのも、間違いなく連中だ」
                PRINTFORMW 「当のテンプルナイト、いや、その騎士共はすっとぼけているがね」
                PRINTL
                PRINTFORML 「アレクサ博士は、魔術力の遺伝を研究していた…、消される前、学会発表を準備していたそうだ」
                PRINTFORMW 「…大方想像は付くが、その内容が、相当連中にとって都合悪かったんだろうさ」
                RESETCOLOR
                GOTO EVENING_TERRACE
            CASE 1
                PRINTL
                SETCOLOR カラー_ライトブルー
                PRINTFORML 「『真理に近づき、境地に至る』……、魔術の究極、『魔神』に近付くことを大陸ではこう呼ぶが…」
                PRINTFORML 「西の地では『魔境に赴き、洗礼を受ける』と言うそうだ…、この前、教えてもらったよ」
                PRINTFORMW 「誰にって？…そりゃあもちろん、西から来た、小さな踊り子からさ」
                RESETCOLOR
                GOTO EVENING_TERRACE
            CASE 2
                PRINTL
                SETCOLOR カラー_ライトブルー
                PRINTFORML 「マドンナ様の料理も、ようやく食べられるレベルにはなってきた……」
                PRINTFORML 「同胞のレニーが手ほどきをしてくれたお陰だな…、感謝しなくては……」
                PRINTFORMW 「あんなに美しいマドンナ様が、不味い料理しか作れないなど、あってはならないことだ」
                PRINTL
                PRINTFORML 「…我らの長であるファヌイリエルのあの御方と、『ロード』と、そしてマドンナ様…」
                PRINTFORML 「その昔、ギルドを組んでいたそうだが…マドンナ様はあの御二方に料理を振舞っていたと聞く…」
                PRINTFORMW 「…想像もしたくない……今よりもっと不味い料理を出してくるマドンナ様など……」
                RESETCOLOR
                GOTO EVENING_TERRACE
            CASEELSE
                CALL QUEST_14_EV142_BAR_MADONNA
        ENDSELECT
    CASE 2
        PRINTL
        PRINTFORML 夜遅くにも関わらず、酒場は満席だ…
        PRINTFORMW どの客も妙な威圧感を放っている…、誰もかれも只者ではなさそうだ……
        PRINTL
        $EVENING_BAR
        RESETCOLOR
        PRINTL
        CALL ASK_MULTI_JUDGE("超然とした雰囲気の幼女", 1, "泥酔した褐色の男性", 1, "闇に紛れた女性", K14_ススキ加入判定 < 3, "離れる", 1)
        SELECTCASE RESULT
            CASE 0
                PRINTL
                SETCOLOR カラー_ライトグリーン
                PRINTFORMW 「オヌシは"メイガス原理主義"と、それを信奉する者共を存じておるかな？」
                PRINTL
                PRINTFORML 「魔術を行使する能力を神授のものと崇め…」
                PRINTFORMW 「神に与えられた力を行使できる魔術師こそが世を統べしとする考え方じゃ」
                PRINTL
                PRINTFORML 「連中は奴らの言うところの"神授の力"、即ちマナのもたらす力と権威を絶対視しておる」
                PRINTFORMW 「反面、魔術を行使する力を持たないヒトやマナに依らない知識や技術を著しく軽く見ておる」
                PRINTL
                PRINTFORMW 「くくくっ…、全く片腹痛いわ。こんなカビの生えた、時代錯誤の思想がまだ蔓延っているとはのう……」
                RESETCOLOR
                GOTO EVENING_BAR
            CASE 1
                PRINTL
                SETCOLOR カラー_ライトブルー
                PRINTFORML 「うぃ……あれぇ……、『ロード』の論文……またどっかにいったなあ……」
                PRINTFORMW 「酒も入って良い気分で……ニンゲン語への翻訳が捗る調子なのに……」
                PRINTL
                PRINTFORMW 「……まあいいか……、マドンナ様ぁ……もういっぱいぃ……」
                RESETCOLOR
                GOTO EVENING_BAR
            CASE 2
                PRINTL
                CALL PRINT_TITLE("抜け忍　ススキ", "イベント")
                SETCOLOR 0x8C95EE
                PRINTFORMDW %QST_LEADER_NAME()%は仄暗い店内の奥、その闇に蹲るように座す一人の女性に目をつけた
                PRINTL
                SELECTCASE K14_ススキ加入判定
                    CASE 0
                        PRINTFORMW 「……何？」
                        PRINTFORMDW 近寄ると、気だるげな掠れ声とともに、女性の姿が暗がりから浮かび上がる…
                        PRINTFORMDW 揺れる艶やかな黒髪、切れ長の目と涼やかな面差し　すらりとした四肢は黒豹のしなやかさを連想させた
                        PRINTL
                        PRINTFORMDW 彼女の人種的な特徴ももちろんだが、特に目を引いたのは、この辺りではあまり見かけない装束だった
                        PRINTFORMDW 動きやすさを重視した鈍色の衣――闇に紛れていたのはこの装束のせいもあるのか、と得心がいく
                        PRINTL
                        PRINTFORMDL 女性のこちらを見上げる双眸には警戒感の欠片もない　だが、ひどく渇いた眼差しが、こちらをひたと見据えている
                        PRINTFORMDW どうにも、只者とは思えない…
                        PRINTL
                        PRINTFORMW 「……一仕事終えてきて疲れてるの。放っておいてくれない？」
                        PRINTFORMDW 取りつく島もない……出直すとしよう
                        K14_ススキ加入判定 = 1
                    CASE 1
                        PRINTFORMW 「……またキミか。何か？」
                        PRINTFORMDW 暗がりから顔をのぞかせた女性は、相変わらず気だるげな様子でグラスをちびちびと舐めている…
                        PRINTL
                        ;クエスト「湯泡郷」クリアか名声点400以上
                        IF QST_SV_QUEST_FLAG:6 == 2 || QST_PRESTIGE_POINT > 400
                            PRINTFORMW 「んー？……もしかして、キミは……%QST_LEADER_NAME(1)%、かな？」
                            PRINTFORMDW やにわに、女性がこちらの名を言い当てるので、どきりとする
                            PRINTL
                            PRINTFORMW 「……ああ、その反応は『当たり』かな？」
                            PRINTFORMDW 女性は少しだけこちらに身を乗り出し、しげしげとこちらの様子を観察してくる
                            PRINTL
                            PRINTFORMW 「なぜわかるのか、って？　そりゃまあ、こちらも多少は情報通でね」
                            PRINTFORMW 「キミら、ギルドで最近話題だよ。新進気鋭の冒険者集団だってね。しかし、ふうん……」
                            PRINTL
                            PRINTFORMW 「……ちょうどいい、これも何かの縁かな」
                            PRINTFORMDW そう言うと、女性が居住まいを正し、こちらに向き直る
                            PRINTL
                            PRINTFORMW 「私の名はススキ……柘植芒という。以後お見知りおきを」
                            PRINTFORMDL 先ほどまでの横柄な態度はどこへやら、丁寧な所作でススキと名乗った女性が頭を下げてくる
                            PRINTFORMDW 思わず、これはどうもご丁寧に、とお辞儀を返してしまった
                            PRINTL
                            PRINTFORMW 「それで……唐突だけど、%QST_LEADER_NAME(1)%。　私を雇ってくれないか？」
                            PRINTFORMW 「キミたちの生業には、何かと人手が必要だと聞き及んでるよ。多少の助けにはなれると思うけれど」
                            PRINTL
                            PRINTFORMW 「私は、まあ……傭兵くずれのようなものでね。フロリアの内戦じゃ間諜やら工作活動やらを請け負ってた」
                            PRINTFORMW 「色々あって足を洗ったけど、昔取った杵柄……というか、それくらいしか飯のタネがなくてね」
                            PRINTFORMW 「罠抜けや鍵開けには少しばかり自信がある。あまり得意じゃないけど、やれと言うなら斬った張ったもこなしてみせるさ」
                            PRINTL
                            PRINTFORMDW 彼女の神妙な佇まいが、その言に不思議な説得力をもたらしている　色々な依頼を遂行する上でおおいに頼りになるだろう
                            PRINTFORMDW しかし、どうも堅気ではない雰囲気だが、なぜこんな話を持ち掛けてくるのか、とススキに尋ねる
                            PRINTL
                            PRINTFORMW 「……そうだね。その辺りは、ちゃんと話しておくべきかな」
                            PRINTFORMDW 言葉を選ぶように、ススキは目を瞑り、少しばかり間を取った
                            PRINTL
                            PRINTFORMW 「正直……私は、ここまで生き抜いてくるだけで精一杯でね。生死の境を彷徨ったのも二度や三度の話じゃない」
                            PRINTFORMDW そう言いながら、ススキは再び目を開け、じっと手の内のグラスに揺れる琥珀色を見つめる
                            PRINTFORMDW 先刻と変わらない、彼女の渇いた眼差し……その中に、微かな寂寥が滲むのを、%QST_LEADER_NAME()%は確かに垣間見た
                            PRINTL
                            PRINTFORMW 「だから……うん、まあ、気の迷いといえばそれだけの話なのかもしれないけれど」
                            PRINTFORMW 「恥ずかしながら……ちょっとどこかに腰を落ち着けて、人生、ってヤツについて、じっくり考える時間が欲しいんだ」
                            PRINTFORMDW こちらの視線に気づいたか、呑みすぎたかな、と付け足しながら、ススキは少しだけ頬を掻く
                            PRINTL
                            PRINTFORMW 「というわけで。もしその気があるなら、私を雇ってほしい」
                            PRINTFORMW 「……まぁ、ある程度の支度金は頂かないと、こちらも雁字搦めで身動きは取れないんだけども」
                            PRINTFORMDW ……しれっと手切れ金、とか、身請け、とか言ってるのは聞かなかったことにしておこう
                            PRINTFORMDW 支度金は30000ディナリほどかかるそうだ……
                            $SUSUKI_EMPLOY
                            PRINTL
                            RESETCOLOR
                            PRINTFORML 支度金を用立てて、ススキを雇いますか？
                            CALL ASK_MULTI_JUDGE("雇う", MONEY > 30000, "やめておく", 1)
                            PRINTL
                            SELECTCASE RESULT
                                CASE 0
                                    CALL PRINT_NOTICE("抜け忍のススキが仲間になった！")
                                    PRINTL
                                    SETCOLOR 0x8C95EE
                                    PRINTFORML 「……ありがとう。じゃあ、諸々片づけたら、キミのところに馳せ参じるとするよ」
                                    PRINTFORMDW さっぱりとした表情を浮かべたススキは席を立ち、やおらフォルメンの夜の闇に消えていった……
                                    CFLAG:NAME_TO_CHARA("UC_ススキ"):面識 = 1
                                    CFLAG:NAME_TO_CHARA("UC_ススキ"):所属 = 所属_プレイヤー
                                    MONEY -= 30000
                                    ;装備武器…忍刀・陽炎：銀の短剣相当、幻影投影2
                                    CALL QST_GET_WEAPON(1, "忍刀・陽炎", WPN_材質_銀, , "[WPN_DECOY_AMPLIFIER:2]", ,0, 0)
                                    LOCAL:0 = RESULT
                                    CALL EQUIP_WEAPON(NAME_TO_CHARA("UC_ススキ"), LOCAL:0)
                                    ;装備レリック…手裏剣：鋼の腕輪相当、毒牙2
                                    CALL QST_GET_WEAPON(1, "手裏剣", WPN_材質_鋼, , "[WPN_ADD_POISON:2]", ,1, 0)
                                    LOCAL:1 = RESULT
                                    CALL EQUIP_WEAPON(NAME_TO_CHARA("UC_ススキ"), LOCAL:1, 14)
                                    K14_ススキ加入判定 = 3
                                CASEELSE
                                    SETCOLOR 0x8C95EE
                                    PRINTFORMW 「……そう。私はこの店にはちょくちょく顔を出すから、気が向いたらまた来て」
                                    K14_ススキ加入判定 = 2
                            ENDSELECT
                        ELSE
                            PRINTFORML 「%SPLIT_RAND("御覧の通り休憩中。相伴なら、その辺の娼婦にでも声をかけたら？/……用がないなら放っておいて/物好きね、こんなのに声をかけるなんて", 1)%」
                            PRINTFORMDW 適当にあしらわれた……出直すとしよう
                        ENDIF
                    CASE 2
                        PRINTFORMW 「やあ、キミか。私を雇う気になった？　支度金は30000ディナリほどかかりそうだけど」
                        GOTO SUSUKI_EMPLOY
                ENDSELECT
                RESETCOLOR
                GOTO EVENING_BAR
            CASEELSE
                CALL QUEST_14_EV142_BAR_MADONNA
        ENDSELECT
    CASEELSE
        RETURN
ENDSELECT

repo_name: napo/erafl

path: ERB/QUEST/クエストデータ/QUEST_14_交易都市フォルメン/QUEST_14_交易都市フォルメン_EV140_酒場『ヴァージン』.ERB

license: unknown


code:
;-------------------------------------------------
;競馬ミニゲーム
;@５み氏に提供いただいたものを使用させていただきました。感謝！
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_14_EVENT_150
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "河辺のダートコース"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:3 '= "[EVENT_ICON:TALK]"

@QST_QUEST_14_EVENT_150
#DIM EVENT_ID = 151

CALL QST_GET_EVENT_FLAG(EVENT_ID)

IF RESULT >= 5 || HO_OCLOCK() >= 1800
    PRINTFORML 放牧地に即席のコースが設けられている
    PRINTFORMW 既に催しは終わったのか、閑散としており人影もまばらだ
    RETURN
ENDIF

PRINTFORML 南門からパラドゥインの流れを遡るように進むと、川沿いの放牧地に人だかりが出来ているのを見出した
PRINTFORMW 老若男女、街の市民に冒険者、商人、観光客、多様な人々が集っている
PRINTFORMW みな手に紙切れを握りしめ、一点を凝視ししている
PRINTL
PRINTFORMW 彼らの視線の先には即席のダートコースがあった。コース上を数頭の馬が疾駆している
PRINTFORMW 先頭を切る馬がゴールラインに到達すると、観衆から歓声と悲鳴が巻き起こり、放り投げられた馬券が空を舞った
PRINTL
PRINTFORML どうやら放牧地の一部を即席のコースにし、競馬に興じているらしい
PRINTFORMW 少しぐらい見学していくのもいいだろうか……

@QST_ADD_EVENT_QUEST_14_EVENT_151
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "馬券を買う"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:3 '= "[EVENT_ICON:TALK]"

@QST_QUEST_14_EVENT_151
#DIM CONST EVENT_ID = 151
#DIM EVENT_FLAG
#DIM FIRST_LINE
#DIM RND
#DIM 現在地,5
#DIM 現在地最大
#DIM 現在地最大num
#DIM 予想

#DIMS START_L

CALL QST_GET_EVENT_FLAG(EVENT_ID)
IF RESULT >= 5 || HO_OCLOCK() > 1800
    PRINTFORMW 「今日のレースはおしまいだ。また来てくれよ！」
    RETURN
ENDIF

VARSET 現在地, 0,
現在地最大 = 0

PRINTFORMW 「競馬だよ！もうすぐ次のレースがはじまるよ！」
PRINTFORMW 「賭けは一口1000ディナリから！勝ったら、なんと５倍だ！さぁ、張った！張った！」
CALL ASK_MULTI_JUDGE("1番に賭ける", 1,"2番に賭ける", 1,"3番に賭ける", 1,"4番に賭ける", 1,"5番に賭ける", 1,"やめる", 1)
IF RESULT == 5
    RETURN
ELSE
    予想 = RESULT + 1
    PRINTFORMW 「お客さん！いい予想をするね！レースはすぐにはじまるよ！」
    PRINTL
    CALL QST_CHANGE_ITEM("ディナリ,-1000,")
ENDIF

;ここまでの印字行を取得
FIRST_LINE = LINECOUNT

DO
    ;レースに関する古い印字をリフレッシュ
    CLEARLINE LINECOUNT - FIRST_LINE
    ;レース結果を表示
    PRINTFORML ||スタート≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫||ゴール
    FOR LOCAL, 0, 5
        START_L '= ""
        RND = RAND:150
        現在地:LOCAL += RND + 1
        LOCAL:2 = 現在地:LOCAL / 50
        FOR LOCAL:1, 0, LOCAL:2
            START_L '= START_L + "　"
        NEXT
        IF LOCAL == 予想 - 1
            CALLF TAG_PRINT(@"@C:{カラー_注意}@%START_L%%ICON("HORSE")%@/C@", 1)
        ELSE
            CALLF TAG_PRINT(@"@C:{カラー_白}@%START_L%%ICON("HORSE")%@/C@", 1)
        ENDIF
        IF 現在地最大 < 現在地:LOCAL
            現在地最大 = 現在地:LOCAL
            現在地最大num = LOCAL
        ENDIF
    NEXT

    PRINTFORMW ||≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫||ゴール
    PRINTL
LOOP 現在地最大 < 1250

現在地最大num += 1
PRINTFORMW 勝ったのは{現在地最大num}番だ！
PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%の予想：{予想}
IF 現在地最大num == 予想
    PRINTFORMW 予想が当たった！
    CALL COLOR_PRINTW("5,000ディナリを得た", カラー_注意)
    MONEY += 5000
ELSE
    PRINTFORMW 残念……また挑戦しよう……
ENDIF

;一時間経過
HO_TIME += 60

CALL QST_GET_EVENT_FLAG(EVENT_ID)
RESULT += 1
CALL QST_SET_EVENT_FLAG(EVENT_ID, RESULT)

;-------------------------------------------------
;EV152
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_14_EVENT_152
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "レースに出る"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:3 '= "[EVENT_ICON:TALK]"

@QST_QUEST_14_EVENT_152
#DIM CONST EVENT_ID = 151
#DIM EVENT_FLAG
#DIM FIRST_LINE
#DIM RND
#DIM 現在地,5
#DIM 現在地最大
#DIM 現在地最大num
#DIM 予想
#DIM スタミナ

#DIMS START_L

CALL QST_GET_EVENT_FLAG(EVENT_ID)
IF RESULT >= 5 || HO_OCLOCK() > 1800
    PRINTFORMW 「今日のレースはおしまいだ。また来てくれよ！」
    RETURN
ENDIF

VARSET 現在地, 0,
現在地最大 = 0

PRINTFORMW 「今日もレースがあるんだけど、人手がちょっと足らないんだ……」
PRINTFORMW 「……冒険者か。……君さ、馬に乗れたりしない？」
CALL ASK_MULTI_JUDGE("乗れる", 1,"説明して", 1,"むり", 1)
IF RESULT == 2
    PRINTFORMW 「……使えないなぁ。まぁ、冒険者なんてそんなもんか」
    RETURN
ELSEIF RESULT == 1
    PRINTFORMW 「状況に応じて軽く指示を出すだけだぞ」
    PRINTL
    PRINTFORMW 『軽く流す』はスタミナ温存
    PRINTFORMW 『ダッシュ』はスタミナをすごく使う
    PRINTFORMW 『自由に』はバランスがいい
    PRINTL
    PRINTFORMW 『先行する』は序盤につよい
    PRINTFORMW 『スパート』は終盤につよい
    PRINTL
    PRINTFORMW 「そうそう。スタミナがなくなると全然進まなくなるから、そこだけは注意してくれ」
    PRINTFORMW 「こんなところだな。わかったか？」
    RETURN
ELSE
    PRINTFORMW 「そりゃあ助かるな！一番ゲートの馬に乗ってくれよ！」
    PRINTFORMW 「ほら、急いでくれ！レースはすぐにはじまるぞ！」
    PRINTL
    予想 = RESULT + 1
    LOCAL = RAND:120 + 180		;スタミナを設定
    CALL QST_QUEST_14_EVENT_4_ST(1, LOCAL)
    LOCAL = RAND:120 + 180		;脚力を設定
    CALL QST_QUEST_14_EVENT_4_ST(2, LOCAL)
ENDIF

;ここまでの印字行を取得
FIRST_LINE = LINECOUNT

DO
    ;レースに関する古い印字をリフレッシュ
    CLEARLINE LINECOUNT - FIRST_LINE
    IF 現在地最大 == 0
        PRINTFORML ||スタート≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫||ゴール
        START_L '= ""
        RND = RAND:150
        現在地 += RND + 1
        LOCAL:2 = 現在地 / 50
        FOR LOCAL:1, 0, LOCAL:2
            START_L '= START_L + "　"
        NEXT
        CALLF TAG_PRINT(@"@C:{カラー_注意}@%START_L%%ICON("HORSE")%@/C@", 1)
        IF 現在地最大 < 現在地
            現在地最大 = 現在地
            現在地最大num = 0
        ENDIF
    ELSE
        CALL QST_QUEST_14_EVENT_4_d(現在地)
        PRINTFORML ||スタート≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫||ゴール
        START_L '= ""
        現在地 += RESULT + 1
        LOCAL:2 = 現在地 / 50
        FOR LOCAL:1, 0, LOCAL:2
            START_L '= START_L + "　"
        NEXT
        CALLF TAG_PRINT(@"@C:{カラー_注意}@%START_L%%ICON("HORSE")%@/C@", 1)
        IF 現在地最大 < 現在地
            現在地最大 = 現在地
            現在地最大num = 0
        ENDIF
    ENDIF

    FOR LOCAL, 1, 5
        START_L '= ""
        RND = RAND:190
        現在地:LOCAL += RND + 1
        LOCAL:2 = 現在地:LOCAL / 50
        FOR LOCAL:1, 0, LOCAL:2
            START_L '= START_L + "　"
        NEXT
        CALLF TAG_PRINT(@"@C:{カラー_白}@%START_L%%ICON("HORSE")%@/C@", 1)
        IF 現在地最大 < 現在地:LOCAL
            現在地最大 = 現在地:LOCAL
            現在地最大num = LOCAL
        ENDIF
    NEXT
    PRINTFORMW ||≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫≫||ゴール
    PRINTL

LOOP 現在地最大 < 1300

現在地最大num += 1
PRINTFORMW 勝ったのは{現在地最大num}番だ！
IF 現在地最大num == 予想
    PRINTFORMW なんと！勝ってしまった！
    PRINTL
    PRINTFORMW 「やるじゃないか！これは優勝者の賞金だ。受け取ってくれ」
    CALL COLOR_PRINTW("5,000ディナリを得た", カラー_注意)
    MONEY += 5000
    CALL QST_CHANGE_ITEM("名誉点,15,")
ELSE
    PRINTFORMW 残念……また挑戦しよう……
ENDIF

;一時間経過
HO_TIME += 60

CALL QST_GET_EVENT_FLAG(EVENT_ID)
RESULT += 1
CALL QST_SET_EVENT_FLAG(EVENT_ID, RESULT)

;-------------------------------------------------
;　どうしようか？
@QST_QUEST_14_EVENT_4_d(現在地)
#DIM 選択,4
#DIM スタミナ
#DIM 現在地
#DIMS 選択肢,4

#DIMS ST_L

IF 現在地 <= 500
    PRINTFORML レースは始まったばかりだ
ELSEIF 現在地 <= 800
    PRINTFORML レースもそろそろ中盤だ
ELSE
    PRINTFORML ゴールが見えてきた
ENDIF
CALL QST_QUEST_14_EVENT_4_ST(3, 0)
スタミナ = RESULT:1
LOCAL = RESULT:1 / 50
IF スタミナ >= 0
    ST_L '= "スタミナ:☆"
ELSE
    ST_L '= "スタミナ:"
ENDIF
FOR LOCAL:1, 0, LOCAL
    ST_L '= ST_L + "☆"
NEXT
PRINTFORML %ST_L%

;　選択肢表示
FOR LOCAL, 0, 3
    LOCAL:1 = RAND:5
    TRYCALLFORM QST_QUEST_14_CARD_{LOCAL:1}(スタミナ,現在地)
    選択:LOCAL = LOCAL:1
    選択肢:LOCAL = %QUEST_14_C_NAME%
    PRINTFORML [{LOCAL}] - %選択肢:LOCAL%
NEXT

INPUT
TRYCALLFORM QST_QUEST_14_CARD_{選択:RESULT}(スタミナ,現在地)
;スタミナ消費とか
スタミナ -= RESULT:2
LOCAL = RAND:(RESULT:1) + RESULT
;PRINTFORML 乱数({RESULT:1}) + {RESULT}
IF スタミナ <= 0
    LOCAL = LOCAL / 2
    ;	PRINTFORML sutamina{スタミナ}
ENDIF
CALL QST_QUEST_14_EVENT_4_ST(1, スタミナ)
RETURN LOCAL

;-------------------------------------------------
;-------------------------------------------------
;　ステータス
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_14_EVENT_4_ST(LOCAL,LOCAL:1)
#DIM 現在地
#DIM スタミナ
#DIM 脚力

IF LOCAL == 0
    現在地 = LOCAL:1
ELSEIF LOCAL == 1
    スタミナ = LOCAL:1
ELSEIF LOCAL == 2
    脚力 = LOCAL:1
ELSEIF LOCAL == 3
    RETURN 現在地,スタミナ,脚力
ENDIF

;-------------------------------------------------
;-------------------------------------------------
;　行動選択
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_14_CARD_1(LOCAL,LOCAL:1)
#DIM 速度s
#DIM 速度r = 90
#DIM 消費 = 20

IF LOCAL:1 <= 500
    速度s = 120
ELSE
    速度s = 20
ENDIF
QUEST_14_C_NAME = 先行する
RETURN 速度s,速度r,消費

@QST_QUEST_14_CARD_2(LOCAL,LOCAL:1)
#DIM 速度s
#DIM 速度r = 90
#DIM 消費 = 20

IF LOCAL:1 >= 800
    速度s = 120
ELSE
    速度s = 20
ENDIF
QUEST_14_C_NAME = スパート
RETURN 速度s,速度r,消費

@QST_QUEST_14_CARD_3(LOCAL,LOCAL:1)
#DIM 速度s = 100
#DIM 速度r = 100
#DIM 消費 = 50

CALL QST_QUEST_14_EVENT_4_ST(3, 0)
速度s = (RESULT:2 / 20) + 100

QUEST_14_C_NAME = ダッシュ
RETURN 速度s,速度r,消費

@QST_QUEST_14_CARD_4(LOCAL,LOCAL:1)
#DIM 速度s = 0
#DIM 速度r = 200
#DIM 消費 = 15

QUEST_14_C_NAME = 自由に
RETURN 速度s,速度r,消費

@QST_QUEST_14_CARD_0(LOCAL,LOCAL:1)
#DIM 速度s = 20
#DIM 速度r = 100
#DIM 消費 = 2

QUEST_14_C_NAME = 軽く流す
RETURN 速度s,速度r,消費

path: ERB/QUEST/クエストデータ/QUEST_14_交易都市フォルメン/QUEST_14_交易都市フォルメン_EV150_ダートトラック.ERB


code:
MAP_NAME = "交易都市フォルメン"
MAP_IMAGE = "town01.webp"
PATH_COLOR = "0xff00"
PATH_ALPHA = "0x78"
NODE_BASE_COLOR = "0xff0064"

path: ERB/QUEST/クエストデータ/QUEST_14_交易都市フォルメン/交易都市フォルメン.txt


code:
<DocumentElement>
  <GMAPDATA>
    <id>638156455662525413</id>
    <NODE_ID>0</NODE_ID>
    <NODE_NAME>フォルメンに至る街道</NODE_NAME>
    <POS_X>20</POS_X>
    <POS_Y>20</POS_Y>
    <PATH_LIST>1,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638156455738150460</id>
    <NODE_ID>1</NODE_ID>
    <NODE_NAME>北市門</NODE_NAME>
    <POS_X>100</POS_X>
    <POS_Y>100</POS_Y>
    <PATH_LIST>0,2,11,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638156456334378481</id>
    <NODE_ID>2</NODE_ID>
    <NODE_NAME>中央広場</NODE_NAME>
    <POS_X>240</POS_X>
    <POS_Y>180</POS_Y>
    <PATH_LIST>1,3,5,4,11,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638156456421778183</id>
    <NODE_ID>3</NODE_ID>
    <NODE_NAME>教会</NODE_NAME>
    <POS_X>220</POS_X>
    <POS_Y>200</POS_Y>
    <PATH_LIST>2,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638156456681757876</id>
    <NODE_ID>4</NODE_ID>
    <NODE_NAME>市場</NODE_NAME>
    <POS_X>300</POS_X>
    <POS_Y>180</POS_Y>
    <PATH_LIST>2,9,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638156456707078395</id>
    <NODE_ID>5</NODE_ID>
    <NODE_NAME>踊る子鹿亭前</NODE_NAME>
    <POS_X>260</POS_X>
    <POS_Y>140</POS_Y>
    <PATH_LIST>2,8,13,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638156457049558316</id>
    <NODE_ID>6</NODE_ID>
    <NODE_NAME>ウォーターフロント</NODE_NAME>
    <POS_X>480</POS_X>
    <POS_Y>100</POS_Y>
    <PATH_LIST>8,7,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638156457079581714</id>
    <NODE_ID>7</NODE_ID>
    <NODE_NAME>南船着場</NODE_NAME>
    <POS_X>460</POS_X>
    <POS_Y>200</POS_Y>
    <PATH_LIST>10,6,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638156457104078301</id>
    <NODE_ID>8</NODE_ID>
    <NODE_NAME>北船着場</NODE_NAME>
    <POS_X>360</POS_X>
    <POS_Y>40</POS_Y>
    <PATH_LIST>5,6,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638156457186588346</id>
    <NODE_ID>9</NODE_ID>
    <NODE_NAME>南大通り</NODE_NAME>
    <POS_X>340</POS_X>
    <POS_Y>260</POS_Y>
    <PATH_LIST>4,10,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638156457243426864</id>
    <NODE_ID>10</NODE_ID>
    <NODE_NAME>南市門</NODE_NAME>
    <POS_X>420</POS_X>
    <POS_Y>300</POS_Y>
    <PATH_LIST>9,7,15,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638156457282787731</id>
    <NODE_ID>11</NODE_ID>
    <NODE_NAME>スラム</NODE_NAME>
    <POS_X>100</POS_X>
    <POS_Y>220</POS_Y>
    <PATH_LIST>2,12,1,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638156457323678214</id>
    <NODE_ID>12</NODE_ID>
    <NODE_NAME>スラム</NODE_NAME>
    <POS_X>80</POS_X>
    <POS_Y>320</POS_Y>
    <PATH_LIST>11,14,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638159012717077854</id>
    <NODE_ID>13</NODE_ID>
    <NODE_NAME>『踊る子鹿亭』</NODE_NAME>
    <POS_X>240</POS_X>
    <POS_Y>120</POS_Y>
    <PATH_LIST>5,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638368126698373178</id>
    <NODE_ID>14</NODE_ID>
    <NODE_NAME>酒場『ヴァージン』</NODE_NAME>
    <POS_X>140</POS_X>
    <POS_Y>320</POS_Y>
    <PATH_LIST>12,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638504123112930636</id>
    <NODE_ID>15</NODE_ID>
    <NODE_NAME>河辺のダートコース</NODE_NAME>
    <POS_X>480</POS_X>
    <POS_Y>360</POS_Y>
    <PATH_LIST>10,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
</DocumentElement>

path: ERB/QUEST/クエストデータ/QUEST_14_交易都市フォルメン/交易都市フォルメン.xml


code:
;-------------------------------------------------
;クエスト定義ファイル
;QUEST_15:無限背塔・低層
;-------------------------------------------------
@QST_TITLE_QUEST_15
RESULTS '= "無限背塔・低層域"

;ギルドメニューでクエストをフィルターする際のタグリスト。末尾の','を忘れないように
@QST_QUEST_TAG_15
RESULTS '= "周期,連戦,"

;クエストメニュー右上段の概要欄。10行まで
@QST_SUMALLY1_QUEST_15
RESULTS:0 '= "白霜山脈の南端、レルム半島の西側のつけ根にあたる場所にこの奇妙な遺跡は存在する"
RESULTS:1 '= "深い山中に築かれた遺跡で、誰が、いついかなる時代に築いたのかは全く定かではない"
RESULTS:2 '= "内部は階層上の構造になっており、白霜山脈の深層へ向かって下へ下へ、延々と続いている"
RESULTS:3 '= "一体どれだけの深さまで続いているのか、全容は謎に包まれている"
RESULTS:5 '= "依頼主であるノアレルムのエメリア大学は遺跡の遺品に懸賞金を掛けている"
RESULTS:6 '= "持ち帰ることができれば相応の報酬が得られるだろう"

;クエストメニュー右下段の備考欄。難易度や条件、報酬等を記述。7行まで
@QST_SUMALLY2_QUEST_15
RESULTS:0 '= @"難易度：@C:{カラー_注意}@★★★★★★ ～@/C@"
RESULTS:1 '= "報酬：10,000ディナリ～"
RESULTS:2 '= "推奨パーティ人数:5人以上　　　推奨平均戦闘値：65以上"
RESULTS:3 '= "備考:定期性クエスト(5期毎)"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「人間の活動範囲が広がるにつれ、こういう大昔の遺跡をじっくり調べる余裕も出てきた」@/C@"
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「大体は古帝国の名残だが、中にはそれよりずーっと大昔の遺跡もある。見当もつかないほど昔のな」@/C@"
RESULTS:6 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「どうだ、中々ロマンのある話だろう？　まぁ警戒はぬからないことだ」@/C@"

;-------------------------------------------------
;クエストの実行可能条件を定義
;3期に一度
;-------------------------------------------------
@QST_AVAILABLE_QUEST_15(QUEST_ID)
#DIM QUEST_ID
;前提としてQUEST_6_湯泡郷の攻略が必要
SIF QST_SV_QUEST_FLAG:6 != 2
    RETURN 0
;クエストのクールタイム。完了時に加算され、期終了時に減算される
IF QST_COOLTIME:QUEST_ID
    RETURN 0
ELSE
    RETURN 1
ENDIF
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;マップデータ定義
;-------------------------------------------------
@QST_SET_MAPDATA_QUEST_15(MAP_ID)
#DIM MAP_ID
QST_MAPNAME '= "無限背塔・低層"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:0   '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:1   '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:2   '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:3   '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:4   '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:5   '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:6   '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:7   '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:8   '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:9   '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:10  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:11  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:12  '= "[ROOM_ID:200][ROOM_PATH:][ROOM_NAME:フロア][EVENT_LIST:1,2,3,4,5,6,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:13  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:14  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:15  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:16  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:17  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:18  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:19  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:20  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:21  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:22  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:23  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:24  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"

;-------------------------------------------------
;クエストのタイプ
;マップ探索を伴う場合 "MAP"
;文章のみで完結する場合 "DIALOGUE"
;-------------------------------------------------
@QST_TYPE_QUEST_15
RESULTS '= "MAP"

;-------------------------------------------------
;クエスト固有の初期化処理
;-------------------------------------------------
@QST_INIT_QUEST_15
FLAG:クエスト_中断を許可 = 1

;-------------------------------------------------
;クエスト中断時の処理
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_15_ABORT
#DIM DYNAMIC REWARD_MONEY
#DIM DYNAMIC REWARD_PRESTEAGE
IF QST_FLAG:15
    REWARD_MONEY = 8000 + (1000 * QST_FLAG:15)
    REWARD_PRESTEAGE = MIN(100, 10 * QST_FLAG:15)
ENDIF
PRINTL
IF !REWARD_MONEY
    PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は今回の任務で何も成果を上げることが出来なかった……
ELSE
    MONEY += REWARD_MONEY
    QST_PRESTIGE_POINT += REWARD_PRESTEAGE
    PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%はエメリア大学に遺跡で回収した品々を引き渡し、対価として報酬を得た
    CALL COLOR_PRINTW(@"――　%TOSTR(REWARD_MONEY, "###,###,###")%ディナリを得た！", カラー_注意)
    CALL COLOR_PRINTW(@"――　名誉点を%TOSTR(REWARD_PRESTEAGE)%点得た！", カラー_注意)
ENDIF
QST_SV_QUEST_FLAG:15 = 1
QST_COOLTIME:QST_有効クエストID += 5

;-------------------------------------------------
;QST_INTRO_QUEST_n はQUEST開始前に呼ばれる
;クエストの導入文などを記述
;"DIALOGUE"型のクエストは当該関数のCALLのみ行う
;-------------------------------------------------
@QST_INTRO_QUEST_15
IF !QST_SV_QUEST_FLAG:15
    PRINTL
    PRINTFORMW ……………………
    PRINTFORMW ………………
    PRINTFORMW …………
    PRINTL
    PRINTFORMW レルム半島北西部の街エメリアから数日馬車に揺られ、一行は白霜山脈南端の山地にたどり着く
    PRINTL
    PRINTFORML 依頼書の示す地図に従い歩みを進めると、規模は小さいものの、よく手入れされた野営地が見えてきた
    PRINTFORMW 依頼元であるエメリア大学の調査隊や先遣の冒険者たちが使っていたのだろうか。頻繁に利用していた形跡が伺える
    PRINTL
    PRINTFORML 野営地を横切って進むと、分厚い岩盤にぽっかりと空いた横穴が見えてきた
    PRINTFORMW 見てくれはどこにでもあるような、何の変哲もない洞窟に見える
    PRINTL
    PRINTFORMW しかし内部に入り、光源を掲げると%QST_LEADER_NAME()%の前に異質な光景が広がる
    PRINTL
    PRINTFORML 内部は正確な長方形の空間になっている
    PRINTFORMW 壁面も天井も、滑らかな石のような材質でできているものの、積み上げたような形跡を一切見出すことができない
    PRINTFORMW 極めて鋭利な刃物で切り取ったような、滑らかな断面をしており、材質も製法も見当がつかない
    PRINTL
    PRINTFORMW 人工の建造物であることは疑いがないが、正確過ぎるその構造は%ANAME(QST_RANDCHARA())%には酷く異様に感じられた
    PRINTL
    PRINTFORMW しばらく室内を探索してみると、フロアの一角に地下へ続く階段が設けられているのを見出した
    PRINTFORMW この先にいかなる脅威が待ち受けているのかは全くの未知だ。十分に注意して歩みを進めるべきだろう……
    PRINTL
ENDIF
PRINTL
PRINTL
PRINTL
CALL COLOR_PRINTW(@"このクエストでは体力の許す限り探索を行うことができる", カラー_注意)
CALL COLOR_PRINTW(@"限界を感じたら[撤退]コマンドを実行して引き上げよう。発見した遺品に応じた報酬を受け取ることができる", カラー_注意)
CALL FL_PLAYBGM("Ambient_dark_4.mp3")
CALL QST_QUEST_15_SET_FLOOR()
CALL QST_QUEST_15_SET_EVENT_NAME()

;-------------------------------------------------
;EV0
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_15_EVENT_0
; #region EV0
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = ""
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

@QST_QUEST_15_EVENT_0
; #endregion

;-------------------------------------------------
;EV1
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_15_EVENT_1
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "北側の階段を下りる()"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:3 '= @"[EVENT_ICON:DOOR]"

@QST_QUEST_15_EVENT_1
#DIM EVENT_FLAG
#DIMS ENEMY_PRESET_NAME

CALL QST_QUEST_15_EVENT_MANAGER()

;-------------------------------------------------
;EV2
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_15_EVENT_2
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "西側の階段を下りる()"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:3 '= @"[EVENT_ICON:DOOR]"

@QST_QUEST_15_EVENT_2
#DIM EVENT_FLAG
#DIMS ENEMY_PRESET_NAME

CALL QST_QUEST_15_EVENT_MANAGER()

;-------------------------------------------------
;EV3
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_15_EVENT_3
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "東側の階段を下りる()"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:3 '= @"[EVENT_ICON:DOOR]"

@QST_QUEST_15_EVENT_3
#DIM EVENT_FLAG
#DIMS ENEMY_PRESET_NAME

CALL QST_QUEST_15_EVENT_MANAGER()

;-------------------------------------------------
; 各イベントを制御
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_15_EVENT_MANAGER()
#DIM  DYNAMIC FLOOR
#DIMS DYNAMIC EVENT
#DIMS DYNAMIC ENEMY_PRESET_NAME

FLOOR = TOINT(QST_GET_FLAGMAP("フロア")) + 1
;未実行のフロアイベントを非活性化
CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(4)
CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(5)
CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(6)

EVENT = %QST_GET_FLAGMAP(@"EV{QST_NOWEV}_FLOOR")%
SELECTCASE EVENT
    CASE "休憩"
        CALL PRINT_TITLE("安全地帯", "イベント")
        PRINTFORML このフロアはどうやら安全なようだ
        PRINTFORMW 消耗しているのなら少し身体を休めていってもよいかもしれない
        PRINTL
        CALL QST_ACTIVATE_EVENT(4)
    CASE "宝物"
        CALL PRINT_TITLE("宝箱", "イベント")
        PRINTFORML 階段を下った%QST_LEADER_NAME()%の前に稀少品が収められていると思しき箱がある
        PRINTFORMW 望むなら調べてみてもよいだろう
        PRINTL
        IF RAND:100 >= 18
            CALL QST_ACTIVATE_EVENT(5)
        ELSE
            CALL QST_ACTIVATE_EVENT(6)
        ENDIF
    CASE "戦闘"
        ENEMY_PRESET_NAME = %S_R("ハウンド/ゴースト/オートマタ/オートマタ")%
        CALL PRINT_TITLE("", "戦闘")
        CALL QST_QUEST_15_MESSAGE_BEFORE_BATTLE(ENEMY_PRESET_NAME)
        CALL QST_QUEST_15_COMBAT(ENEMY_PRESET_NAME)
        IF RESULT
            CALLF TAG_PRINTH(@"フロアを探索し、めぼしい遺品を回収した…@C:{カラー_緑}@(遺品+1)@/C@", 1)
            WAIT
            QST_FLAG:15 += 1
        ELSE
            CALL QST_QUEST_15_DEFEAT_EVENT
        ENDIF
    CASE "イベント"
        ;2割は戦闘
        IF RAND:100 < 20
            CALL QST_SET_FLAGMAP(@"EV{QST_NOWEV}_FLOOR", "戦闘")
            RESTART
        ELSE
            CALL RAND_WT_INIT()
            CALL RAND_WT_SET(0, 30)
            CALL RAND_WT_SET(1, 20)
            CALL RAND_WT_SET(2, 20)
            CALL RAND_WT_SET(3, 10)
            SELECTCASE RAND_WT_RESULT()
                CASE 0
                    CALL QST_SET_FLAGMAP(@"EV{QST_NOWEV}_FLOOR", "宝物")
                    RESTART
                CASE 1
                    CALL PRINT_TITLE("有用な品", "イベント")
                    PRINTFORML このフロアには先遣の調査隊が置いていったと思われる物品が残されている
                    CALLF TAG_PRINTH(@"応急治療に役立つ器具や薬を回収した…@C:{カラー_緑}@(応急治療点+1)@/C@", 1)
                    WAIT
                    QST_応急治療点 += 1
                CASE 2
                    CALL PRINT_TITLE("先史文明の遺産", "イベント")
                    PRINTFORML このフロアには用途はわからないが、奇怪で複雑な機械部品や道具の数々がほぼ完全な形で残されている
                    PRINTFORMW 持ち帰れば依頼主は歓迎するだろう…
                    CALLF TAG_PRINTH(@"フロアを探索し、めぼしい遺品を回収した…@C:{カラー_緑}@(遺品+1)@/C@", 1)
                    WAIT
                    QST_FLAG:15 += 1
                CASE 3
                    CALL QST_SET_FLAGMAP(@"EV{QST_NOWEV}_FLOOR", "休憩")
                    RESTART
            ENDSELECT
        ENDIF
    CASE "ボス"
        CALL PRINT_TITLE("", "ボス")
        ENEMY_PRESET_NAME = %S_R("ルームガーダー/パペッティア/ヒュージキメラ/タランチュラ")%
        CALL QST_QUEST_15_MESSAGE_BEFORE_BATTLE(ENEMY_PRESET_NAME)
        CALL QST_QUEST_15_COMBAT(ENEMY_PRESET_NAME)
        IF RESULT
            CALLF TAG_PRINTH(@"フロアを探索し、めぼしい遺品を回収した…@C:{カラー_緑}@(遺品+3)@/C@", 1)
            CALL PRINT_NOTICE("さらに稀少品が収められた箱を発見した！")
            WAIT
            QST_FLAG:15 += 3
            CALL QST_ACTIVATE_EVENT(6)
        ELSE
            CALL QST_QUEST_15_DEFEAT_EVENT
        ENDIF
ENDSELECT

CALL QST_SET_FLAGMAP("フロア", TOSTR(FLOOR))
CALL QST_QUEST_15_SET_FLOOR()
CALL QST_QUEST_15_SET_EVENT_NAME()
CALL QST_QUEST_15_PRINT_LOG()

@QST_QUEST_15_PRINT_LOG
#DIM DYNAMIC FLOOR
FLOOR = TOINT(QST_GET_FLAGMAP("フロア"))
CALL HO_CREAR_LOG()
CALL HO_PRINT_LOG(@"現在のフロア:地下{FLOOR}F 回収した遺品:@C:{カラー_緑}@{QST_FLAG:15}点@/C@", 1)

@QST_QUEST_15_SET_EVENT_NAME
#DIMS DYNAMIC EVENT_NAME
#DIMS DYNAMIC EVENT

FOR LOCAL, 0, 3
    CALL QST_GET_EVENT_SLOT_NAME(LOCAL + 1)
    EVENT_NAME = %RESULTS%
    EVENT = %QST_GET_FLAGMAP(@"EV{LOCAL + 1}_FLOOR")%
    SELECTCASE EVENT
        CASE "イベント"
            CALL QST_SET_EVENT_SLOT_NAME(LOCAL + 1, REPLACE(EVENT_NAME, "\\((.*?)\\)", "(？？)"))
        CASEELSE
            CALL QST_SET_EVENT_SLOT_NAME(LOCAL + 1, REPLACE(EVENT_NAME, "\\((.*?)\\)", @"(%EVENT%)"))
    ENDSELECT
NEXT

@QST_QUEST_15_SET_FLOOR()
#DIM FLOOR
#DIM CONST フロア_戦闘 = 0
#DIM CONST フロア_休憩 = 1
#DIM CONST フロア_ボス = 2
#DIM CONST フロア_宝物 = 3
#DIM CONST フロア_イベント = 4
#DIM DYNAMIC 休憩フロア生成済み
#DIMS DYNAMIC LIST_FLOOR
FLOOR =  TOINT(QST_GET_FLAGMAP("フロア"))

FOR LOCAL ,0 ,3
    CALL RAND_WT_INIT()
    IF FLOOR != 0 && FLOOR % 5 == 0
        CALL RAND_WT_SET(フロア_ボス, 99)
    ELSEIF FLOOR != 0 && FLOOR % 3 == 0 && !休憩フロア生成済み
        CALL RAND_WT_SET(フロア_休憩, 99)
        休憩フロア生成済み += 1
    ELSEIF FLOOR != 0 && FLOOR % 3 == 0
        CALL RAND_WT_SET(フロア_宝物, 99)
    ELSE
        CALL RAND_WT_SET(フロア_戦闘, 60)
        IF TOINT(QST_GET_FLAGMAP("前回宝物フロア生成済")) == 0
            CALL RAND_WT_SET(フロア_宝物, 20)
        ENDIF
        CALL RAND_WT_SET(フロア_イベント, 20)
    ENDIF

    SELECTCASE RAND_WT_RESULT()
        CASE フロア_戦闘
            LIST_FLOOR = %LIST_ADD(LIST_FLOOR, "戦闘")%
        CASE フロア_休憩
            LIST_FLOOR = %LIST_ADD(LIST_FLOOR, "休憩")%
        CASE フロア_ボス
            LIST_FLOOR = %LIST_ADD(LIST_FLOOR, "ボス")%
        CASE フロア_イベント
            LIST_FLOOR = %LIST_ADD(LIST_FLOOR, "イベント")%
        CASE フロア_宝物
            LIST_FLOOR = %LIST_ADD(LIST_FLOOR, "宝物")%
    ENDSELECT
NEXT
CALL LIST_SHUFFLE(LIST_FLOOR)
FOR LOCAL, 0, LIST_COUNT(LIST_FLOOR)
    CALL QST_SET_FLAGMAP(@"EV{LOCAL + 1}_FLOOR", LIST_GET(LIST_FLOOR, LOCAL))
NEXT

;特定のフロアは連続では生成させない
IF LIST_INDEXOF(LIST_FLOOR, "宝物") != -1
    CALL QST_SET_FLAGMAP("前回宝物フロア生成済", "1")
ELSE
    CALL QST_SET_FLAGMAP("前回宝物フロア生成済", "0")
ENDIF

;-------------------------------------------------
;休憩イベント
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_15_EVENT_4
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "休憩する"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
;初期状態をイベント非活性に
;休憩フロア到達時に有効化される
RESULTS:3 '= @"[EVENT_STATE:DEACTIVE][EVENT_ICON:HEALTH][EVENT_COLOR:{カラー_緑}]"

@QST_QUEST_15_EVENT_4
#DIM EVENT_FLAG
#DIM TARGET_ID

PRINTFORML ここでは軽く休憩をとり全員の疲れをわずかに癒やすことができそうだ
PRINTL
; CALL ASK_YN("休憩する", "やめておく")
; IF !RESULT
PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME(QST_PARTYNUM)%は簡潔に手当を済ませ、幾ばくかの休息をとった
;パーティ全員の体力を回復
FOR LOCAL, 0, QST_PARTYNUM
    TARGET_ID = TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL))
    CALL QST_CHANGE_HP(TARGET_ID, 750)
NEXT
CALL QST_DEACTIVATE_THIS_EVENT()
; ELSE
; ENDIF

;-------------------------------------------------
;宝物イベント
;-------------------------------------------------
;イベント登録
@QST_ADD_EVENT_QUEST_15_EVENT_5
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME

EVENT_SLOT_NAME '= @"宝箱"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
;初期状態をイベント非活性に
;休憩フロア到達時に有効化される
RESULTS:3 '= @"[EVENT_STATE:DEACTIVE][EVENT_ICON:CHEST][EVENT_COLOR:{カラー_黄}]"

;イベント実行内容
@QST_QUEST_15_EVENT_5
#DIMS DYNAMIC _ITEM_LIST
#DIM  DYNAMIC CHEST_TYPE

CALL RAND_WT_INIT()
CALL RAND_WT_SET(0, 85)
CALL RAND_WT_SET(1, 10)
CALL RAND_WT_SET(2, 5)
SELECTCASE RAND_WT_RESULT()
    CASE 0
        SELECTCASE RAND:5
            CASE 0
                _ITEM_LIST '= @"MONEY,{RAND(20,40) * 100},"
            CASE 1
                _ITEM_LIST '= @"{ITEM_ポーション},2,"
            CASE 2
                _ITEM_LIST '= @"{ITEM_鋼インゴット},{RAND(2,4)},"
            CASE 3
                _ITEM_LIST '= @"{ITEM_鉄インゴット},{RAND(2,4)},"
            CASE 4
                _ITEM_LIST '= @"{ITEM_火薬},{RAND(2,4)},"
        ENDSELECT
        CALL QST_CEV_CHEST(_ITEM_LIST)
    CASE 1
        _ITEM_LIST '= @"{ITEM_銀インゴット},{RAND(2,4)},"
        CALL QST_CEV_CHEST(_ITEM_LIST)
    CASE 2
        _ITEM_LIST '= @"{ITEM_金インゴット},1,"
        CALL QST_CEV_CHEST(_ITEM_LIST)
ENDSELECT

CALL QST_DEACTIVATE_THIS_EVENT()

;-------------------------------------------------
;宝物イベント(レア)
;-------------------------------------------------
;イベント登録
@QST_ADD_EVENT_QUEST_15_EVENT_6
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME

EVENT_SLOT_NAME '= @"豪奢な宝箱"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
;初期状態をイベント非活性に
;休憩フロア到達時に有効化される
RESULTS:3 '= @"[EVENT_STATE:DEACTIVE][EVENT_ICON:CHEST][EVENT_COLOR:{カラー_黄}]"

;イベント実行内容
@QST_QUEST_15_EVENT_6
#DIMS DYNAMIC _ITEM_LIST
#DIM  DYNAMIC CHEST_TYPE

SELECTCASE RAND:100
    CASE 0 TO 65
        CALL QST_CEV_CHEST()
        CALL QST_RANDOM_EQUIP_LOOT_WEAPON(0)
    CASE 66 TO 80
        CALL QST_CEV_CHEST()
        CALL QST_RANDOM_EQUIP_LOOT_RELIC(0)
    CASEELSE
        _ITEM_LIST '= @"{ITEM_金インゴット},{RAND(2,3)},"
        CALL QST_CEV_CHEST(_ITEM_LIST)
ENDSELECT

CALL QST_DEACTIVATE_THIS_EVENT()

; #endregion
;-------------------------------------------------
;敗北処理
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_15_DEFEAT_EVENT
PRINTL
PRINTFORMW ……………………
PRINTFORMW ………………
PRINTFORMW …………
PRINTL

PRINTFORMW 手負いの%QST_LEADER_NAME()%はなんとかその場を逃れ、地上の野営地まで撤退した……
PRINTFORMW そこで力尽きしまったが、幸運にも後続の大学の調査がやってきたことで治療を受けることができた
PRINTFORML
PRINTFORMW ……今回の任務は失敗に終わってしまった。また挑むのであればより充分な準備が必要であろう……
PRINTL
CALL PRINT_NOTICE("治療費や謝礼として15,000ディナリを失った……")
MONEY -= 15000
TFLAG:クエスト_完了フラグ = 1
QST_COOLTIME:QST_有効クエストID += 5
QST_SV_QUEST_FLAG:15 = 1
CALL TRAIN_EXIT()

;-------------------------------------------------
; QUEST_15戦闘イベント
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_15_COMBAT(PRESET_NAME)
#DIMS PRESET_NAME
#DIM  DYNAMIC GROUP_SIZE
#DIMS DYNAMIC _LIST_REWARD

;白兵戦参加メンバーの初期化
CALL CC_INIT()
;攻撃側キャラクターの設定(最大6名)
FOR LOCAL, 0, LIST_COUNT(_LIST_QST_PARTY)
    CALL CC_ADDCHARA("ATTACKER", TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL)))
NEXT
CALL QST_QUEST_15_COMBAT_MOB_PRESET(PRESET_NAME)
_LIST_REWARD = %RESULTS%
CALL CLOSE_COMBAT("[BGM:Boss_6.ogg][BGM_NOT_AUTOSTOP:1]")
PRINTL
IF RESULT == 1
    CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
    CALL PRINT_NOTICE(@"%QST_LEADER_NAME()%は戦闘に勝利した！")
    CALL QST_GET_COMBAT_REWARD(_LIST_REWARD)
    WAIT
    RETURN 1
ELSE
    CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
    CALL PRINT_NOTICE(@"%QST_LEADER_NAME()%は戦闘に敗北してしまった……")
    WAIT
    RETURN 0
ENDIF

@QST_QUEST_15_COMBAT_MOB_PRESET(PRESET_NAME)
#DIMS PRESET_NAME
#DIMS DYNAMIC _LIST_REWARD
#DIM  DYNAMIC GROUP_SIZE
SELECTCASE PRESET_NAME
    CASE "ハウンド"
        CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "メカニカルハウンド１", 3500, 3500, 60, 0 ,0)
        CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "メカニカルハウンド２", 3500, 3500, 60, 0 ,0)
        CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "メカニカルハウンド３", 3500, 3500, 60, 0 ,0)
        _LIST_REWARD '= @"戦闘経験値,8,"
    CASE "ゴースト"
        CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "ゴースト１", 1500, 1500, 15, 60 ,0)
        CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "ゴースト２", 1500, 1500, 15, 60 ,0)
        CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "ナイトメア", 3500, 3500, 45, 75 ,0)
        _LIST_REWARD '= @"戦闘経験値,8,"
    CASE "オートマタ"
        SELECTCASE RAND:3
            CASE 0
                CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "オートマタ・グレナディア１", 4000, 4000, 65, 0 ,0)
                CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "オートマタ・グレナディア２", 4000, 4000, 65, 0 ,0)
                CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "オートカノン", 2000, 2000, 75, 0 ,0)
                _LIST_REWARD '= @"戦闘経験値,8,"
            CASE 1
                CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "オートマタ・チャリオット１", 4500, 4500, 60, 0 ,0)
                CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "オートマタ・チャリオット２", 4500, 4500, 60, 0 ,0)
                CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "オートマタ・ヴァンガード", 4000, 4000, 65, 0 ,0)
                _LIST_REWARD '= @"戦闘経験値,8,"
            CASEELSE
                CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "オートマタ・ヴァンガード１", 4000, 4000, 65, 0 ,0)
                CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "オートマタ・ヴァンガード２", 4000, 4000, 65, 0 ,0)
                CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "オートマタ・ヴァンガード３", 4000, 4000, 65, 0 ,0)
                _LIST_REWARD '= @"戦闘経験値,8,"
        ENDSELECT
    CASE "ルームガーダー"
        CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "『ルームガーダー』", 4800, 4800, 65, 0 ,1)
        CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "オートカノン１", 2000, 2000, 75, 0 ,0)
        CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "オートカノン２", 2000, 2000, 75, 0 ,0)
        CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "オートカノン３", 2000, 2000, 75, 0 ,0)
        CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "オートカノン４", 2000, 2000, 75, 0 ,0)
        CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "セントリードローン", 900, 900, 55, 0 ,0, WPN_脅威選定_低耐久)
        _LIST_REWARD '= @"戦闘経験値,14,"
    CASE "パペッティア"
        CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "『オートマタ・パペッティア』", 3500, 3500, 45, 0 ,1)
        CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "オートマタ・ヴァンガード", 4000, 4000, 65, 0 ,0)
        CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "オートマタ・グレナディア１", 4000, 4000, 65, 0 ,0)
        CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "オートマタ・グレナディア２", 4000, 4000, 65, 0 ,0)
        CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "オートマタ・チャリオット", 4500, 4500, 60, 0 ,0)
        CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "オートカノン", 2000, 2000, 75, 0 ,0)
        _LIST_REWARD '= @"戦闘経験値,14,"
    CASE "ヒュージキメラ"
        CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "『ヒュージキメラ・左頭部』", 7000, 7000, 70, 15 ,1, WPN_脅威選定_魔術師)
        CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "『ヒュージキメラ・右頭部』", 7000, 7000, 70, 15 ,1, WPN_脅威選定_高脅威)
        CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "『ヒュージキメラ・尾部』", 2000, 2000, 35, 0, 1, WPN_脅威選定_低耐久)
        _LIST_REWARD '= @"戦闘経験値,14,"
    CASE "タランチュラ"
        CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "『メカニカルタランチュラ』", 4500, 4500, 78, 0 ,1)
        CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "メカニカルスパイダー１", 1800, 1800, 65, 0, 0)
        CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "メカニカルスパイダー２", 1800, 1800, 65, 0, 0)
        CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "メカニカルスパイダー３", 1800, 1800, 65, 0, 0)
        CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "メカニカルスパイダー４", 1800, 1800, 65, 0, 0)
        CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "メカニカルスパイダー５", 1800, 1800, 65, 0, 0)
        _LIST_REWARD '= @"戦闘経験値,14,"
ENDSELECT

RESULTS = %_LIST_REWARD%

;-------------------------------------------------
;プリセットに応じた戦闘前メッセージ
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_15_MESSAGE_BEFORE_BATTLE(ENEMY_PRESET_NAME)
#DIMS ENEMY_PRESET_NAME
SELECTCASE ENEMY_PRESET_NAME
    CASE "オートマタ"
        PRINTFORMW 階段を降りた%QST_LEADER_NAME()%は行く手を遮るように複数の自動人形が鎮座しているのを見出した
        PRINTFORMW それらは%QST_LEADER_NAME()%を探知するや即座に起動し、各々の武装を携えて襲いかかってきた！
    CASE "ハウンド"
        PRINTFORMW 階段を下り遺跡の深層へと歩みを進める%QST_LEADER_NAME()%の耳にけたたましい複数の足音が聞こえてくる
        PRINTFORMW 犬ほどの大きさの四足の獣が%QST_LEADER_NAME()%めがけて駆けてきた
        PRINTL
        PRINTFORMW 機械の脚部を器用に駆動させ、%QST_LEADER_NAME()%との間合いを一挙に詰めてくる
        PRINTFORML 機械仕掛けの獣は鋼の牙をむき出しにし、敵意に満ちた赤い眼光を%QST_LEADER_NAME()%に向けた……
    CASE "ルームガーダー"
        PRINTFORMW ――――ドンッ！
        PRINTFORMW 部屋の奥から飛来した砲弾が%ANAME(QST_RANDCHARA())%の鼻先を掠め、背後の壁を穿つ
        PRINTFORMW 即座に物陰に身を潜めた%QST_LEADER_NAME()%は部屋に備えられた複数の砲架が自身に向けられていること認めた
        PRINTL
        PRINTFORMW さらに中央には複数の鋼鉄の腕に武器を携えた重武装の自動人形の姿がある
        PRINTFORMW ……先へ進むには弾雨を掻い潜り、あの機械仕掛けの怪物を破壊しなければならないようだ
    CASE "ゴースト"
        PRINTFORMW 階段を下り、次のフロアへ足を踏み入れた%QST_LEADER_NAME()%に背筋の凍りつくような悪寒が走る
        PRINTFORMW 部屋の中は黒い影のような何かが蠢いている。それは%QST_LEADER_NAME()%の存在を認めると、一箇所にかたまり、何かの形を形成し始める
        PRINTL
        PRINTFORMW やがて姿を現したのは禍々しい黒馬であり、武器を携えた兵士であり、形容し難い異形の怪物であった
        PRINTFORMW 実体を持たぬこの忌まわしい悪霊はナイトメアとして知られている
        PRINTL
        PRINTFORMW この場に集ったおぞましい、無数のまとわりつくような敵意が%QST_LEADER_NAME()%に向けられた……
    CASE "パペッティア"
        PRINTFORML %QST_LEADER_NAME()%は歩みを止め、物陰からフロアの先を伺う
        PRINTFORMW 部屋を遮るように自動人形の戦列が整然と並んでいる。いずれも強固な重火器、近接装備で身を固めている
        PRINTL
        PRINTFORMW %ANAME(QST_RANDCHARA())%が部屋へ一歩足を踏み入れるなり、ガシャガシャと音を立てて起動を始め、臨戦態勢をとり始めた
        PRINTFORMW 銃を携えた人形は遮蔽物に身を屈めて射撃姿勢をとり、巨大な長槍を携えた人形は槍衾を形成して侵入者を牽制する
        PRINTL
        PRINTFORMW 自動人形とは思えぬ有機的な動きに気圧されつつも、%ANAME(QST_RANDCHARA())%は戦列の奥で彼らを使役する存在を見出した
        PRINTFORMW それは機械の指を器用に繰り、戦列全体に指示を与えているらしい。驚くべきことに人形が人形を操っているようだ
        PRINTL
        PRINTFORMW 現在の水準を凌駕する驚異的な技術力だが、感心している間はない。今は眼前の血の通わぬ脅威を粉砕する必要がある
    CASE "ヒュージキメラ"
        PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%の前に立ちはだかったのは驚くべき巨躯を持つ、四つ脚の獣だ
        PRINTFORMW ……それがいかなる生物なのかは実に形容し難い。獅子に竜に山羊に蛇、無数の生物の部品をデタラメに混ぜ、つなぎ合わせたような外見をしている
        PRINTFORMW キマイラが最も近いのだろうが、背中と思しき部位から無数の人間の腕が突き出ているのを見れば、キマイラの方が幾分秩序だった存在に思えるだろう
        PRINTL
        PRINTFORMW それは無数の瞳を持つ二つの頭部をそれぞれ%QST_LEADER_NAME()%に向け、歪んだおぞましい笑みを浮かべる
        PRINTFORMW 手招きするように蠢く背中に生えた無数の腕に%ANAME(QST_RANDCHARA())%は生理的な嫌悪感を覚え、武器を固く握りしめた
        PRINTL
        PRINTFORMW この生物がいかなる邪法で生み出されたのかは定かではない。しかしこの冒涜的な脅威を排除しないことには先へは進めないようだ……
    CASE "タランチュラ"
        PRINTFORMW そのフロアに脚を踏み入れるなり、%ANAME(QST_RANDCHARA())%は嫌悪感のあまりおもわず身震いした
        PRINTFORMW 床一面を黒い何かがびっしりと埋め尽くし、せかせかと這い回っている。蜘蛛……のようだ
        PRINTFORMW %ANAME(QST_RANDCHARA())%が足元に寄ってきた一匹を無理やり踏みしだき、同時に足裏に走る鈍い痛みにアッと声を上げた
        PRINTL
        PRINTFORMW 見るとそれはどうやら生物ではなく、無数の金属部品を組み合わせて作られた自動人形の一種のようであった
        PRINTFORMW これほど小さい自動人形を構築する術は今日現存せず、造り手の驚くべき技術水準を伺わせる
        PRINTL
        PRINTFORMW しかしながら踏みしだいたのはいささか軽率であったようだ……
        PRINTFORMW フロアを埋め尽くす蜘蛛の群れはピタリと歩むのを止め、一斉に%QST_LEADER_NAME()%に頭を向ける
        PRINTL
        PRINTFORMW なお悪いことに、部屋の奥では恐ろしく巨大な鋼の胸角が、侵入者を刻まんと冷たい輝きを放っている……
    CASEELSE
        PRINTFORML ――敵襲だ！
        PRINTFORMW 階下のフロアに足を踏み入れた%QST_LEADER_NAME()%は武器を携え脅威に対峙した
ENDSELECT


code:
;-------------------------------------------------
;クエスト用マクロ/広域変数/定数定義
;QUEST_16:アリーナ
;-------------------------------------------------
;マクロ
;-------------------------------------------------
;QST_FLAG/QST_SV_QUEST_FLAGの読み替え
;連勝回数(QST_FLAG:16)
#DEFINE QUEST_16_STREAK_COUNT QST_FLAG:QUEST_16_QUEST_ID
;訪問済フラグ(QST_SV_QUEST_FLAG:16)
#DEFINE QUEST_16_VISITED QST_SV_QUEST_FLAG:QUEST_16_QUEST_ID

;-------------------------------------------------
;広域変数
;-------------------------------------------------
;パーティが男性のみ
#DIM QUEST_16_ONLY_MALE_PARTY
;観戦モード中
#DIM QUEST_16_SPECTATOR_MODE
;試合中
#DIM QUEST_16_IN_COMBAT
;非同意キャラ番号
#DIM QUEST_16_DISAGREE_CHARA_ID
;調教用モブキャラ開始位置
;SP_TRAIN_CHR_ID_ST: Spectator Train CharaID Start
#DIM QUEST_16_SP_TRAIN_CHR_ID_ST
;興行時間中の治療回数
#DIM QUEST_16_HEAL_COUNT_INTIME
;興行時間外の治療回数
#DIM QUEST_16_HEAL_COUNT_OUTTIME

;-------------------------------------------------
;定数
;-------------------------------------------------
;----------------------
;-- クエスト情報設定
;----------------------
#DIM CONST QUEST_16_QUEST_ID     = 16	;クエストID
#DIM CONST QUEST_16_DIFFICULTY   = 6	;難易度(☆の数)
#DIM CONST QUEST_16_RECOMMENDED  = 50	;推奨平均戦闘値
#DIM CONST QUEST_16_PARTY_LIMIT  = 3	;パーティ参加人数上限
#DIM CONST QUEST_16_REWARD_GOLD  = 3000	;報酬(ディナリ)
#DIM CONST QUEST_16_COOLTIME     = 3	;クエストクールタイム

;クエスト時間管理テーブル
#DIM CONST QUEST_16_TIMETABLE = 900, 1200, 1500, 1800

;試合回数上限
#DIM CONST QUEST_16_MATCH_COUNT_MAX = 3

;--------------------
;-- イベントID関連
;--------------------
#DIM CONST QUEST_16_EV_ID_AFTER_WINNING  = 4
#DIM CONST QUEST_16_EV_ID_AFTER_DEFEAT   = 5
#DIM CONST QUEST_16_EV_ID_AFTER_SPECTATE = 10
;デバッグ用イベントID
;#;#DIM CONST QUEST_16_EV_ID_SELECT_ENEMY = 100
;#;#DIM CONST QUEST_16_EV_ID_SKIP_TIME    = 101

;------------------
;-- ルームID関連
;------------------
;ルームID:受付
#DIM CONST QUEST_16_ROOM_ID_RECEPTION   = 12
;ルームID:アリーナ
#DIM CONST QUEST_16_ROOM_ID_ARENA       = 7
;ルームID:観客席(左)
#DIM CONST QUEST_16_ROOM_ID_BLEACHERS_L = 6
;ルームID:観客席(右)
#DIM CONST QUEST_16_ROOM_ID_BLEACHERS_R = 8

;--------------
;-- 報酬関連
;--------------
;ランク別報酬：ゴールド
#DIM CONST QUEST_16_LIST_REWARD_GOLD  =  3000,  5000, 10000, 15000
;ランク別報酬：栄誉点
#DIM CONST QUEST_16_LIST_REWARD_HONOR =    15,    20,    25,    30
;ランク別罰金：ゴールド
#DIM CONST QUEST_16_LIST_PENALTY_GOLD = -1500, -2500, -5000, -7500
;連勝ボーナス倍率
#DIM CONST QUEST_16_STREAK_BONUS_RATE = 50	;[%]
;勝利後選択報酬：栄誉点/淫堕点
#DIM CONST QUEST_16_WIN_HONOR    = 15
#DIM CONST QUEST_16_WIN_LEWDNESS = 15

;------------------
;-- 対戦相手関連
;------------------
;対戦相手一覧への登録チェック数
#DIM CONST QUEST_16_LIST_ENEMY_MAX = 100
;対戦相手ガチャコスト
#DIM CONST QUEST_16_SHUFFLE_COST   = 1000
;対戦相手ガチャ試行回数(SHFFL_ATTP_CNT:Shuffle Attempts Count)
#DIM CONST QUEST_16_SHFFL_ATTP_CNT = 10

;----------------
;-- 医務室関連
;----------------
;興行時間中(IT:In Time)
#DIM CONST QUEST_16_HEAL_IT_COST  = 2000	;回復料金
#DIM CONST QUEST_16_HEAL_IT_VALUE = 3000	;体力回復量
#DIM CONST QUEST_16_HEAL_IT_TRIG  = 1000	;体力回復閾値(千分率)

;興行時間外(OT:Out Time)
#DIM CONST QUEST_16_HEAL_OT_VALUE = 500	;体力回復量
#DIM CONST QUEST_16_HEAL_OT_TRIG  = 100	;体力回復閾値(千分率)

;--------------
;-- 調教関連
;--------------
;調教ターン数
#DIM CONST QUEST_16_WINNING_TRAIN_TURN  = 25
#DIM CONST QUEST_16_DEFEAT_TRAIN_TURN   = 25
#DIM CONST QUEST_16_SPECTATE_TRAIN_TURN = 25

;調教実行状況
#DIM CONST QUEST_16_DO_TRAIN     = 0	;調教実行
#DIM CONST QUEST_16_NO_TRAIN     = 1	;調教なし
#DIM CONST QUEST_16_CANCEL_TRAIN = 2	;調教キャンセル

;------------------------
;-- メッセージ表示設定
;------------------------
;難易度情報表示設定(DIF:Difficulty)
#DIMS CONST QUEST_16_LIST_DIF_NAME  = "かけだし"   , "中堅"	  , "熟練"	 , "英雄的"
#DIM  CONST QUEST_16_LIST_DIF_COLOR = カラー_シアン, カラー_緑, カラー_黄, カラー_オレンジ
;受付嬢のセリフ色
#DIM  CONST QUEST_16_RECEPTION_MESSAGE_COLOR    = カラー_パ紫
#DIM  CONST QUEST_16_RECEPTION_MESSAGE_COLOR_EX = カラー_ピンク
;ログ欄に表示可能な行数
#DIM  CONST QUEST_16_PRINT_LOG_NUM_S = 5	;Short: ログ非展開時
#DIM  CONST QUEST_16_PRINT_LOG_NUM_L = 15	;Long : ログ展開時