code:
;モブ子の会話を表示する関数
@TALK_MOBGIRL(ARGS, ARG)
#DIM CHR
#DIM TYPE
#DIM 強気
#DIMS 充填箇所
#DIMS 語尾肯定 = "", "ないんです", "ないんだよ", "ないの", "ないんです", "ないの"
#DIMS 語尾要求 = "", "もらえますか", "くれるかい", "もらえるかな", "頂けますか", "もらえますか"
#DIMS 語尾失望 = "", "んですか", "のかよ", "のかあ", "んですね", "んですね"
#DIMS 語尾希望 = "", "あげますよ", "やるよ", "あげちゃうよ", "差し上げますよ", "あげますね"
#DIMS 語尾断定 = "", "です…", "だよ", "だね", "ですね", "です"
#DIMS 語尾疑問 = "", "んでしょうか", "のかねえ", "の", "のかしら", "んでしょうか"
#DIMS 相槌謝罪 = "", "ごめんなさい", "ごめんよ", "ごめんごめん", "本当にごめんなさい", "ごめんね"
#DIMS 相槌返事 = "", "はい…", "はいよ、", "はいはい、", "はい、", "はーい、"
#DIMS 相槌お礼 = "", "ありがとうございます", "ありがとさん", "ありがとね", "ありがとうございます", "ありがとう"
#DIMS 相槌笑い = "", "んっ", "ははっ", "あははっ", "うふふっ", "ふふっ"
#DIMS 相槌驚き = "", "えっ、ええっと", "おいおい", "あれあれっ", "あらっ", "えっと"
#DIMS 相槌溜息 = "", "はぁ", "ああっ！　くそっ", "あーあ", "ああ…しまった", "しまった"
#DIMS 相槌否定 = "", "えっと…そうですか", "そうかいそうかい", "そっかあ", "そう…そうですか", "そうですか"
#DIMS 	男性器 = "", "おちんちん", "おちんぽ", "ちんちん", "おちんちん", "おちんちん"
#DIMS 	女性器 = "", "お…おまんこ", "まんこ", "オマンコ", "おまんこ", "おまんこ"
VARSET LOCALS
TYPE = CFLAG:RANDOM_CHARANUM:성격경향
強気 = GROUPMATCH(TYPE, 2, 3)
CHR = RANDOM_CHARANUM
SIF FLAG:구상색
	SETCOLOR CFLAG:CHR:1000
SELECTCASE ARGS
	;一番見るところなので口上多め。可読性無視で詰め込んでみる
	CASE "泡姫挨拶"
		TARGET = CHR
		IF TYPE == 2
			PRINTFORML 「おっ、いたいた」
		ELSE
			SELECTCASE TIME
				CASE 240 TO 599
					PRINTFORM 「おはよう\@ GROUPMATCH(TYPE, 1, 4) ? ございます # \@、
				CASE 600 TO 1079
					PRINT 「こんにちは、
				CASEELSE
					PRINT 「こんばんは、
			ENDSELECT
			PRINTFORML お客\@ GROUPMATCH(TYPE, 1, 4) ? 様 # さん \@」
		ENDIF
		IF CFLAG:CHR:1001 > 1
			SELECTCASE  TYPE
				CASE 1
					PRINTDATAL
						DATAFORM 「あっ…%モブ子二人称%…」\n「%モブ子二人称%にまた指名してもらって%モブ子一人称%、すごく嬉しいです…♥」
						DATAFORM 「また来てくれたんですね…」\n「%モブ子一人称%も%モブ子二人称%に…すごく逢いたかったの…♥」
					ENDDATA
				CASE 2
					PRINTDATAL
						DATAFORM 「%モブ子二人称%を待たせて悪かったよ」\n「でもさ、そんなに%モブ子一人称%が気にいったのかい？」\n「……あはは、ほんと嬉しいねえ♥」
						DATAFORM 「…おいおい、また%モブ子一人称%をご指名かい？」\n「こんなに%モブ子二人称%を夢中にさせて%モブ子一人称%も罪な女だよ♪」
					ENDDATA
				CASE 3
					PRINTDATAL
						DATAFORM 「…なぁんだ、%モブ子二人称%じゃーん」\n「堅苦しい挨拶なんかして損しちゃったー♪」
						DATAFORM 「また%モブ子一人称%を呼んでくれたんだね」\n「なら二人でいっぱい楽しもっか…♥」
					ENDDATA
				CASE 4
					PRINTDATAL
						DATAFORM 「%モブ子二人称%をお待ちしておりました」\n「今日も%モブ子一人称%、精いっぱいご奉仕させて頂きます♥」
						DATAFORM 「また%モブ子一人称%を選んで頂いて、とても嬉しいです」\n「誠心誠意ご奉仕しますので、どうぞ楽しみにしてください…♥」
					ENDDATA
				CASE 5
					PRINTDATAL
						DATAFORM 「指名してもらって、%モブ子一人称%とっても嬉しいの」\n「またいっぱい、気持ちよくしてあげますよ…♥」
						DATAFORM 「%モブ子一人称%、%モブ子二人称%のお気に入りになれたんですね」\n「ご期待に応えて…%モブ子一人称%、しっかり頑張ります♥」
					ENDDATA
			ENDSELECT
		ELSE
			IF TYPE == 2
				PRINTFORML 「%モブ子二人称%が%モブ子一人称%のお客でいいんだよな？」
			ELSE
				LOCALS:4 = %モブ子一人称%
				;「霊夢が霊夢だよ」という変な挨拶/一人称が変わるのを回避する処理
				IF STRCOUNT(モブ子一人称, CALLNAME:CHR)
					LOCALS:0 '= "わたし", "私", "ボク", "僕"
					LOCAL = ENCODETOUNI(CALLNAME:CHR) % 4
					LOCALS:4 = %LOCALS:LOCAL%
				ENDIF
				PRINTFORML 「%LOCALS:4%が%モブ子二人称%の相手を今から\@ 強気 ? してあげる # 務めます \@%CALLNAME:CHR%\@ 強気 ? だよ # です \@」
			ENDIF
			PRINTFORML 「今日\@ !CFLAG:CHR:1001 ? は # も \@%モブ子一人称%をご指名%相槌お礼:TYPE%」
		ENDIF
		PRINTFORMW
		$LOOP0
		PRINTFORML 「\@ 強気 ? じゃあ # それでは \@、最初にサービス料\\20000を%語尾要求:TYPE%？」
		PRINTDL [1]\20000払う
		PRINTDL [2]高い！　値切る
		PRINTDL [0]払わない
		$LOOP1
		RESETCOLOR
		INPUT
		IF !INRANGE(RESULT, 0, 2)
			CLEARLINE 1
			GOTO LOOP1
		ENDIF
		SIF FLAG:구상색
			SETCOLOR CFLAG:CHR:1000
		SELECTCASE RESULT
			CASE 1
				IF MONEY < 20000
					PRINTFORML 「…足りない\@ 強気 ? じゃない # ですよ \@」
					IF CFLAG:CHR:1001 < 2
						PRINTFORML 「\@ 強気 ? はいはい # すみませんが \@、お風呂は一人でごゆっくり…」
					ELSE
						PRINTFORML 「せっかく来てくれたのに、こんなの%モブ子一人称%だって悲しい\@ 強気 ? よ # じゃないですか \@…」
						PRINTFORML 「残念だけど今日はおあずけ%語尾断定:TYPE%」
					ENDIF
				ELSE
					MONEY -= 20000
					IF !CFLAG:1001
						PRINTFORMW 「\@ 強気 ? うん、ちゃんと足りてる… # はい、確かに頂きました \@」
						PRINTFORML 「それ\@ 強気 ? じゃ # では \@…%モブ子二人称%に満足してもらえるように頑張\@ 強気 ? るよ # りますね \@」
						PRINTFORMW 「%モブ子一人称%、いっぱいサービスしてあげ\@ 強気 ? るからさ # ますから \@」
						PRINTFORMW 「%モブ子二人称%も…%モブ子一人称%を気持ち良くして%語尾要求:TYPE%…♥」
						RETURN 1
					ELSEIF CFLAG:1001 == 1
						PRINTFORML 「%相槌返事:TYPE%確かに\@ 強気 ? もらったよ # 頂きました \@」
						PRINTFORMW 「それ\@ 強気 ? じゃ # では \@…ここからはお楽しみの時間\@ 強気 ? だね # %語尾断定:TYPE% \@♥」
						PRINTFORML 「%モブ子一人称%、%モブ子二人称%の気持ちいいところ、ちゃんと覚えて\@ 強気 ? るからさ # いますから \@」
						LOCALS:0 '= "", "最初は舐めてあげれば", "まずはしゃぶろっか", "いきなりペロペロする", "まずはお口ですれば", "咥えてあげれば"
						PRINTFORMW 「どうし\@ 強気 ? て欲しい # ましょうか \@？　%LOCALS:TYPE%\@ 強気 ? # いいですか \@？」
						PRINTFORML 「それとも…%モブ子一人称%を先に気持ち良くしたい\@ 強気 ? # ですか \@？　どっちでもいい\@ 強気 ? んだ # です \@よ…♥」
						PRINTFORMW 「\@ 強気 ? じゃあ # さあ \@、時間いっぱいまで…たっぷり楽し\@ 強気 ? もっか # みましょうね \@♥」
						RETURN 1
					;誘惑
					ELSEIF !RAND:4
						PRINTFORMW 「%相槌笑い:TYPE%…♥　\@ 強気 ? 貰うものは先に貰っておいて # 頂くものだけ先に済ませておいて \@…」
						PRINTDATAW
							DATAFORM 「えぅと\@ 強気 ? # ね \@…突然\@ 強気 ? だ # です \@けど…%モブ子一人称%、%モブ子二人称%に抱かれたくて…もうたまらな\@ 強気 ? くて # いの \@…」
							DATAFORM 「あの\@ 強気 ? さ # \@…今日%モブ子一人称%を買いにくるまで、%モブ子二人称%はどれだけ我慢してきた\@ TYPE == 2 ? んだい # %語尾疑問:TYPE% \@？」
							DATAFORM 「先に謝って\@ 強気 ? おくけどさ # おきたいんですが\@…ごめん\@ 強気 ? # なさい \@」\n「さっきからもう…%モブ子一人称%、我慢ができなくて…」
						ENDDATA
						LOCALS:0 '= "", "見て、もらえますか", "ほら、見てみなよ", "ねえ、ここを見てよ", "ほら、見てください", "ねえ、見てください"
						PRINTFORML 「%LOCALS:TYPE%…」
						PRINTDATAL
							DATAFORM 「%モブ子一人称%、ここに入ったときから%女性器:TYPE%が…疼いてしょうが%語尾肯定:TYPE%♥」
							DATAFORM 「%モブ子一人称%…こんなふうに挨拶する時間も惜しいくらい、%女性器:TYPE%が…疼いて…♥」
							DATAFORM 「%モブ子二人称%に逢っただけで、%モブ子一人称%の…%モブ子一人称%の%女性器:TYPE%…ちょっと大変なことに\@ 強気 ? なっちゃってるよ # なってます \@♥」
						ENDDATA
						PRINTFORMDL %CALLNAME:CHR%が自分からバスタオルを捲くりあげ、%SLIT(CHR,1)%を%TEXTR("露わにした/しっかり見せつけてきた/さらけ出した")%…
						PRINTFORMW
						LOCALS:0 '= "", "にしてもらう" , "とおまんこする", "とえっちなことする", "と気持ち良くなれる", "に抱いてもらう"
						PRINTDATAL
							DATAFORM 「不思議%語尾断定:TYPE%…%モブ子二人称%は単なるお客\@ 強気 ? # 様 \@のはずなのに、%モブ子一人称%の身体…こんなに喜んでる\@ 強気 ? んだ # の \@」
							DATAFORM 「%モブ子二人称%には…これも仕事の演技だと思われる\@ 強気 ? のかな # %語尾疑問:TYPE% \@…？」\n「違う\@ 強気 ? よ # の \@…%モブ子一人称%、本気\@ 強気 ? だよ # なんです \@…」
							DATAFORM 「%モブ子一人称%も…%モブ子二人称%%LOCALS:TYPE%のを楽しみにしていた\@ 強気 ? んだよ # んです \@…」
						ENDDATA
						CALL HPH_PRINT, @"「\@ 強気 ? ねえ # お願い \@、今すぐ%モブ子一人称%抱いて…%モブ子一人称%を%TEXTR("イかせまくって/めちゃくちゃにして/天国へ連れてって")%%語尾要求:TYPE%…HPH」", "L"
						PRINTFORMDL %CALLNAME:CHR%は自分から大きく%SLIT()%を拡げ、ここに挿れてほしいとねだってくる
						PRINTFORMDW %CALLNAME:MASTER%の%TINKO()%は誘惑につられて\@ BASE:MASTER:발기 < 1000 ? ムクムクと頭をもたげて # ガチガチに硬くなって \@きた…
						RETURN 2
					;即尺
					ELSE
						PRINTFORML 「%相槌返事:TYPE%%相槌お礼:TYPE%。確かに\@ 強気 ? もらったよ # 頂きました \@」
						PRINTFORML 「\@ 強気 ? じゃあ、始めよっか # では、さっそく始めましょう \@…♥」
						PRINTFORMDW %CALLNAME:CHR%はおもむろに%CALLNAME:MASTER%の%TINKO()%を取り出して、蒸れたニオイも気にせず口づけをした…
						PRINTFORML 「ちゅっ…ちゅっ♥　ちゅうう…♥　ちゅっ…♥」
						LOCALS:0 '= "", "おくち", "くちまんこ", "口", "お口", "舌と口"
						LOCALS:12 = %REPLACE(語尾肯定:TYPE, "い", "")%
						IF BASE:MASTER:발기 < 1000
							PRINTDATAL
								DATAFORM 「%男性器:TYPE%、まだふにゃっとしてる…」\n「%相槌笑い:TYPE%…♪　%モブ子一人称%の%LOCALS:TYPE%ですぐ\@ TYPE == 2 ? ビンビンに勃たせ # 元気にし \@て%語尾希望:TYPE%♥」
								DATAFORM 「%相槌笑い:TYPE%…♪　気にしないで\@ 強気 ? # ね\@」\n「こうして\@ TYPE == 2 ? やる # あげる \@の…%モブ子一人称%、好き%LOCALS:12%」\n「%モブ子一人称%の%LOCALS:TYPE%で%男性器:TYPE%おっきくするの…\@ 強気 ? すっごい好きなんだ # とっても好きなんです\@♥」
							ENDDATA
						ELSE
							PRINTDATAL
								DATAFORM 「%相槌笑い:TYPE%…♪ %モブ子一人称%が始める前から…%男性器:TYPE%こんなになってる♥」\n「お客\@ 強気 ? さん♪　どん # 様…♥　どれ \@だけ楽しみにしてここに来た%語尾疑問:TYPE%…♥」
								DATAFORM 「%相槌笑い:TYPE%…♪　%男性器:TYPE%…すっごく元気\@ 強気 ? じゃん # \@♥」\n「それだけ%モブ子一人称%に期待してくれてる%語尾疑問:TYPE%？」\n「だったら…嬉しい\@ 強気 ? ね # \@♪」
							ENDDATA
						ENDIF
						PRINTFORMW
						IF RAND:2
							PRINTFORML 「それで…最初の一回はこのまま出\@ 強気 ? # しま \@す？　それとも…%女性器:TYPE%\@ 強気 ? でする # にします \@？」
							PRINTFORML 「もちろん、お尻にだって、おっぱいにだっていいん\@ 強気 ? だ # です \@よ…♥」
							PRINTFORMW 「早く決めないと…このまま\@ 強気 ? 出ちゃうんじゃあないの # もらっちゃいますよ \@♪」
						ELSE
							PRINTFORML 「%モブ子一人称%の%LOCALS:TYPE%は、それはもう…最高だって評判%LOCALS:12%\@ 強気 ? # よ \@♪」
							PRINTFORMW 「このまま続けたら…すぐに気持ちよーくイかせて%語尾希望:TYPE%♥」
							PRINTFORML 「それとも、もう%男性器:TYPE%を%女性器:TYPE%に挿れ\@ 強気 ? たい # ますか \@？」
							PRINTFORMW 「早く決めないと、迷ってる時間なんてもう\@ TYPE == 3 ? ないんだから # %語尾肯定:TYPE% \@\@ 強気 ? # よ \@…♥」
						ENDIF
						PRINTFORML
						CALL HPH_PRINT, @"「あーむっ…HPH　じゅる、じゅぽっ……じゅっるるっHPHHPH」", "L"
						PRINTFORMDW %CALLNAME:CHR%が本格的にペニスを%TEXTR("咥える/舐め始める/しゃぶりだす")%と、%CALLNAME:MASTER%は脳天まで突き抜けるような快感に襲われた…
						PRINTFORML
						RETURN 3
					ENDIF
				ENDIF
			CASE 2
				IF CFLAG:CHR:1001 < 2
					PRINTFORM 「%相槌謝罪:TYPE%、%モブ子二人称%が
					PRINTFORML \@ 強気 ? 貧乏なのは見てわかるけど # 値切りたくなる気持ちもわかるけれど \@」
					PRINTFORMW 「%モブ子一人称%だって安売りは\@ 強気 ? したくないんだよ # できないんです \@」
					PRINTFORML 「それに、冗談…\@ 強気 ? だ # です \@よね、まさか…本気な\@ TYPE== 2 ? のかい # %語尾疑問:TYPE% \@？」
					PRINTDL [1]冗談です
					PRINTDL [0]タダでヤらせて！
					$LOOP2
					RESETCOLOR
					INPUT
					IF !INRANGE(RESULT, 0, 1)
						CLEARLINE 1
						GOTO LOOP2
					ENDIF
					SIF FLAG:구상색
						SETCOLOR CFLAG:CHR:1000
					SIF RESULT
						GOTO LOOP0
					PRINTFORMW 「%相槌驚き:TYPE%…」
					PRINTFORMW 「%相槌否定:TYPE%、そういうこと言う%語尾失望:TYPE%…」
					PRINTFORMW 「………」
					PRINTFORMW 「兄さんたちっ！　\@ 強気 ? 出番だよ # こっち来て \@っ！」
					CALL KOWAI_ONISAN
					IF CFLAG:CHR:1001
						CALL SOAP_STAND_BY_SUKIMA
					ELSE
						CALL SOAP_RESET
					ENDIF
					RETURN 0
				;馴染みのお客にはちょっとだけまけてくれる
				ELSE
					PRINTFORMW 「………………」
					PRINTFORML 「ほんっと、しょうがない\@ TYPE == 2 ? 奴 # 人 \@%語尾断定:TYPE%…」
					PRINTFORMW 「\@ 強気 ? じゃあ # それでは \@…%モブ子一人称%と%モブ子二人称%の仲に免じて…」
					PRINTFORMW 「\\18000」
					PRINTFORML 「いくらなんでもこれ以上はまけられ\@ 強気 ? ない # ません \@よ？」
					PRINTDL [1]払います！
					PRINTDL [0]やめときます
					$LOOP3
					RESETCOLOR
					INPUT
					IF !INRANGE(RESULT, 0, 1)
						CLEARLINE 1
						GOTO LOOP3
					ENDIF
					SIF FLAG:구상색
						SETCOLOR CFLAG:CHR:1000
					IF RESULT
						IF MONEY > 18000
							MONEY -= 18000
							PRINTFORMW 「%相槌お礼:TYPE%」
							PRINTFORML 「…こんなにしてまで%モブ子一人称%だって%モブ子二人称%と…したいん\@ 強気 ? だよ # ですよ \@」
							PRINTFORML 「いっぱい愛して…ついでにちゃんと延長もして%語尾要求:TYPE%」
							PRINTFORMW 「%モブ子一人称%、一生懸命サービスして%モブ子二人称%を気持ち良くして%語尾希望:TYPE%…♥」
							RESETCOLOR
							RETURN 1
						ELSE
							PRINTFORML 「これでもお金…足りない\@ 強気 ? の # んですか \@！？」
							PRINTFORML 「もう、知\@ 強気 ? らないよ # りません \@！！」
						ENDIF
					ENDIF
				ENDIF
			CASE 0
				PRINTFORML 「%相槌否定:TYPE%…」
				PRINTFORML 「それ\@ 強気 ? じゃ、 # では…お \@一人でごゆっくり」
				IF TALENT:CHR:풍속양 > 2
					WAIT
					PRINTFORML 「%モブ子一人称%だって、%モブ子二人称%とできないのは淋しい\@ 強気 ? んだよ # %語尾断定:TYPE% \@…」
					PRINTFORML 「今度はちゃんとお金を持ってる時に呼んで%語尾要求:TYPE%…」
				ENDIF
		ENDSELECT
		PRINTFORMDW %CALLNAME:CHR%は帰ってしまった
		IF CFLAG:CHR:1001
			CALL SOAP_STAND_BY_SUKIMA
		ELSE
			CALL SOAP_RESET
		ENDIF
		RETURN 100
	CASE "泡姫コマンドから終了"
		IF !ARG
			PRINTFORML 「%相槌驚き:TYPE%、%モブ子二人称%…もう満足した%語尾失望:TYPE%」
			PRINTFORMW 「まだ時間は\@ 強気 ? 残ってるけど # ありますが \@いい%語尾疑問:TYPE%？」
			PRINTFORML 「……%相槌否定:TYPE%」
			PRINTDATAL
				DATAFORM 「%モブ子二人称%がそう言うなら、まあしょうがない\@ 強気 ? か # ですね \@」
				DATAFORM 「まあ、%モブ子二人称%にだって都合も\@ 強気 ? あるんだろう # ありますし \@ね」
				DATAFORM 「それなら、また次があったらよろしく\@ 強気 ? 頼んどくよ # お願いします \@」
			ENDDATA
		ELSE
			PRINTFORML 「まだ時間\@ 強気 ? はあるけど # も残ってますが \@良い%語尾疑問:TYPE%？」
			PRINTFORMW 「やっぱり、%モブ子二人称%も疲れちゃった\@ 強気 ? かな # %語尾失望:TYPE% \@」
			PRINTFORML 「%モブ子一人称%のサービスで満足\@ 強気 ? したならいいんだけど # して貰えたなら嬉しいんですが \@…」
			PRINTDATAL
				DATAFORM 「もし良かったら、今度も%モブ子一人称%を指名して%語尾要求:TYPE%\@ TYPE == 1 ? … # \@？」
				DATAFORM 「また時間があったら来て%語尾要求:TYPE%\@ TYPE == 1 ? … # \@」
				DATAFORM 「今日はこれでおしまい%語尾断定:TYPE%」
			ENDDATA
		ENDIF
		PRINTFORML 「お疲れさま\@ 強気 ? # でした \@」
		PRINTFORMW
		PRINTFORMDW %CALLNAME:CHR%に見送られながら%CALLNAME:MASTER%は店の外に出た
	CASE "泡姫攻守交代時終了"
		PRINTFORMDL 興が乗らない%CALLNAME:MASTER%は%CALLNAME:TARGET%を押し退けた
		PRINTFORMDL %CALLNAME:CHR%は\@ TALENT:CHR:풍속양 < 3 ? いまいち納得行かない # なんだか悲しそうな \@顔をしている…
		PRINTFORMW
		LOCALS:0 '= "", "ご奉仕", "やり方", "サービス", "おもてなし", "テクニック"
		PRINTDATAW
			DATAFORM 「えっと…%モブ子一人称%の%LOCALS:TYPE%に何か気に入らないことがあった%語尾疑問:TYPE%…？」
			DATAFORM 「%相槌驚き:TYPE%…どうした\@ TYPE == 2 ? んだよ # %語尾疑問:TYPE% \@急に…」\n「%モブ子一人称%の%LOCALS:TYPE%、何か…？」
			DATAFORM 「%モブ子一人称%の%LOCALS:TYPE%に問題でも…？」\n「%モブ子一人称%…いつも以上に頑張ってるつもり\@ 強気 ? だけど # なんですが \@…」
		ENDDATA
		PRINTFORML 「でも…%モブ子二人称%がそう言うなら…」
		PRINTFORML 「%モブ子一人称%が…ダメな\@ 強気 ? のかなあ # んでしょうか \@…\@ TALENT:CHR:풍속양 < 3 ? ？ # \@」
		PRINTFORMW
		PRINTFORMDW \@ TALENT:CHR:풍속양 < 3 ? 首を傾げたままの # すっかり気落ちした \@%CALLNAME:CHR%を後にして、%CALLNAME:MASTER%は店の外に出た
	CASE "泡姫タイムアップ"
		PRINTDL （90分のコース時間が過ぎました）
		PRINTW
		IF !ARG
			PRINTDATA
				DATAFORM 「お楽しみのところ悪い\@ 強気 ? けど # んですが \@、
				DATAFORM 「すっかり夢中になって\@ 強気 ? るねえ… # ます \@けど、
				DATAFORM 「%相槌驚き:TYPE%…気持ち良すぎて忘れそうになって\@ 強気 ? たけど # ましたが \@、
			ENDDATA
			PRINTFORML もう時間…%語尾断定:TYPE%」
			PRINTFORML 「でも…%モブ子二人称%はこのまま終わっても良い%語尾疑問:TYPE%？」
			PRINTFORMW 「それより、もう90分延長するなら\\20000\@ 強気 ? だ # です \@けど…どう\@ 強気 ? する # します \@？」
			PRINTDL [1]延長する
			PRINTDL [0]このまま終わる
			$LOOP4
			RESETCOLOR
			INPUT
			IF !GROUPMATCH(RESULT, 0, 1)
				CLEARLINE 1
				GOTO LOOP4
			ENDIF
			SIF FLAG:구상색
				SETCOLOR CFLAG:CHR:1000
			IF RESULT
				IF MONEY > 20000
					MONEY -= 20000
					PRINTFORML 「%相槌返事:TYPE%%相槌お礼:TYPE%」
					PRINTFORML 「まだまだ%モブ子一人称%も%モブ子二人称%と続けたかった\@ 強気 ? んだ # のよ \@」
					PRINTFORMW 「%モブ子二人称%をもっともっと…たっぷり気持ちよくして%語尾希望:TYPE%…♥」
					TFLAG:거품목욕 = DAY * 1440 + TIME + 90
					RETURN 1
				ELSE
					PRINTFORML 「お金…足りない\@ 強気 ? じゃない # ですよ \@」
					PRINTFORMW
				ENDIF
			ENDIF
		ELSE
			PRINTFORML 「%相槌驚き:TYPE%…もうこんな時間…」
			PRINTFORML 「でも…もうこれ以上は時間を伸ばせ\@ 強気 ? ないから # ません \@」
		ENDIF
		PRINTFORMW 「残念\@ 強気 ? だ # です \@けど、今日はここまで%語尾断定:TYPE%…」
		PRINTFORML 「\@ ARG ? こんな時間まで # 時間いっぱいまで \@お疲れさま」
		PRINTFORM 「たくさん\@ 強気 ? # 愛 \@してもらって、%モブ子一人称%も
		IF 強気
			PRINTFORML %TEXTR("すごく気持ち良かったよ/すごく楽しめたよ/すっごい満足だよ")%♥」
		ELSE
			PRINTFORML %TEXTR("すごく良かったです/最高でした/仕事を忘れそうでした")%…♥」
		ENDIF
		PRINTFORMW
		PRINTFORMDW %CALLNAME:CHR%に見送られながら%CALLNAME:MASTER%は店の外に出た
		RETURN 0
	CASE "泡姫体力限界"
		PRINTFORMDL （%CALLNAME:CHR%の体力が限界に来ています）
		PRINTFORMW
		IF CSTR:CHR:모브코종족 == "서큐버스"
			PRINTFORML 「はぁっ…♥　はぁっ…♥　はぁーっ…♥」
			IF !ONCE("ヤりすぎ", 0, CHR)
				PRINTFORML 「%相槌笑い:TYPE%♥　%モブ子一人称%を…こんなふうに、するなんて……♥」
				PRINTDATAW
					DATAFORM 「%モブ子二人称%\@ TALENT:MASTER == 2 ? …本当は、淫魔 # も、実は…サキュバス \@\@ 強気 ? かなんかじゃないの # だったりしません \@…？」\n「まだ、\@ 強気 ? ヤリたりないって顔…してるし # 続けたいって顔…してますよ\@…♥」
					DATAFORM 「ほんとうに、仕事だってこと…%モブ子一人称%、忘れ\@ 強気 ? ちゃい # てしまい \@そう%語尾断定:TYPE%…♥」
					DATAFORM 「%モブ子一人称%…サキュバスなのに、%モブ子二人称%の\@ TALENT:MASTER:성별 == 1 ? テクニック # %男性器:TYPE% \@に…負けっぱなし%語尾断定:TYPE%…♥」
				ENDDATA
			ELSE
				LOCALS:0 '= "", "素敵", "底なしのヤリチン", "すっごいスケベ、", "絶倫", "女泣かせ"
				PRINTDATAW
					DATAFORM 「スゴ…い…♥　%モブ子二人称%って。ほんとうに…\@ TALENT:MASTER:성별 == 1 ? 上手 # %LOCALS:TYPE% \@%語尾断定:TYPE%…♥」
					DATAFORM 「%相槌笑い:TYPE%♥　%モブ子一人称%、%モブ子二人称%\@ TALENT:MASTER:성별 == 1 ? # の%男性器:TYPE% \@に勝てる気が\@ 強気 ? しないよ # しませんね \@…♥」
				ENDDATA
			ENDIF
			IF BASE:MASTER:체력 <= 650
				PRINTFORML 「でも、お互い…倒れ\@ 強気 ? る # れちゃう \@前に、今日はここで…\@ 強気 ? 終わろっか # おしまいにしましょう \@」
				LOCALS:0 '= "", "お風呂で温まりましょうか…", "背中流してやるからさ", "洗いっこしよーよ♪", "お背中流しますよ…♥", "お風呂でゆっくりしましょうね♥"
				PRINTFORML 「\@ 強気 ? ほらほら、 # それでは \@最後に%LOCALS:TYPE%」
				PRINTFORMW
				PRINTFORMDW %CALLNAME:MASTER%はたっぷり%CALLNAME:CHR%で遊び尽くし、大満足して店の外に出た
				RETURN 0
			ELSE
				PRINTFORML 「%相槌謝罪:TYPE%…\@ ONCE("回復", 0, CHR) ? ちょっと # また \@%モブ子二人称%で回復させて%語尾要求:TYPE%…」
				PRINTFORMDL %CALLNAME:CHR%\@ TEQUIP:CHR:입접촉부위 == 4 ? がさらに濃密な口づけを仕掛けて # の激しいキスと共に舌がぬるりと入って \@くる
				PRINTFORMDW 同時に%CALLNAME:CHR%の身体が淡く光り%CALLNAME:MASTER%の身体はなんだかだるくなっていく…
				PRINTFORML 「……%相槌お礼:TYPE%。これでまだまだ続けられ\@ 強気 ? るよ # ますね \@…♥」
				PRINTFORML
				CALL RECOVER(MASTER, -150, "체력", "에너지 드레인")
				PRINTFORMW
				RETURN 1
			ENDIF
		ELSEIF !ARG
			PRINTFORML 「はぁっ…♥　はぁっ…♥　はぁーっ…♥」
			PRINTFORMW 「%モブ子二人称%……ちょっと、%TEXTR("やり/スゴ/激し")%…すぎ……%語尾断定:TYPE%♥」
			PRINTFORML 「すこし…まって…」
			PRINTFORMDL %CALLNAME:CHR%は近くにあった薬を飲んでひと休みしている…
			PRINTFORMW
			PRINTFORML 「ふう……待たせ\@ 強気 ? ちゃって # てしまって \@%相槌謝罪:TYPE%」
			PRINTFORMW 「なんとか一息つけたからもう大丈夫\@ 強気 ? # です \@」
			PRINTFORML 「けど、ここからはちょっと手加減して%語尾要求:TYPE%」
			PRINTFORMW 「あんなに激しいの…さすがに%モブ子一人称%\@ 強気 ? の方が限界だよ # の身体が保ちませんから \@…」
			RETURN 1
		ELSE
			充填箇所 =
			充填箇所 += @"%\@ 充填率(CHR,1) >= 50 ? 0/ # \@%"
			充填箇所 += @"%\@ 充填率(CHR,2) >= 50 ? 1/ # \@%"
			IF 充填箇所 == ""
				LOCALS = %TEXTR("お゛っHPH　お゛っHPHHPH　おひっ…HPH/はひっ…HPH　きもち、いぃ…HPH　ぃいひっHPH/じんじゃうHPH　ぎもぢ、よずぎて…じんじゃぅ…HPHHPH")%
				CALL HPH_PRINT, @"「%LOCALS%」", "L"
				PRINTFORMDL 限界まで絶頂させられた%CALLNAME:CHR%は身体をビクビク痙攣させながら何か呟いている…
			ELSE
				LOCAL = TOINT(TEXTR(充填箇所))
				LOCALS:0 = %TEXTR("おちんぽぉHPH　おちんぽぉ…しゅごぃいHPHHPH/むりぃ…HPH　もう、むりぃHPH　ださないでぇHPHHPH/やだぁHPH　もぅやだぁ…ずんずんしちゃ、やだぁHPHHPH")%
				CALL HPH_PRINT, @"「%LOCALS:0%」", "L"
				LOCALS:0 = %\@ !LOCAL ? %TEXTR("おみゃんこぉ/おマンコぉ/ぉまんこぉ/")% # %TEXTR("けちゅあなぁ/けつあにゃぁ/おしりぃ")% \@%
				LOCALS:1 = %TEXTR(@"%LOCALS:0%…HPH　きもちよしゅぎぃ/%LOCALS:0%…がぁHPH　ばかになりゅぅ/%モブ子一人称%の%LOCALS:0%…HPH　こわれりゅぅ")%
				CALL HPH_PRINT, @"「%LOCALS:0%…HPH　%LOCALS:1%…HPHHPH」", "L"
				LOCALS:0 = %\@ !LOCAL ? %TEXTR("雌穴/膣穴/オマンコ/")% # %TEXTR("肛門/アナル/菊穴")% \@%
				PRINTDATADL
					DATAFORM %CALLNAME:MASTER%にハメ倒された%CALLNAME:CHR%の\@ 充填箇所 == "0/1/" ? 両穴 # %LOCALS:0% \@はぽっかり開き精液がどろりと溢れ出している…
					DATAFORM 意識朦朧の%CALLNAME:CHR%が息をするたび、緩みきった\@ 充填箇所 == "0/1/" ? 両穴 # %LOCALS:0% \@から精液が下品な音と共に吐き出されている…
					DATAFORM %CALLNAME:CHR%は絶頂から降りてこられず身体を痙攣させ、開きっぱなしの\@ 充填箇所 == "0/1/" ? 両穴 # %LOCALS:0% \@からは精液が垂れ流し状態だ…
				ENDDATA
			ENDIF
			PRINTFORMW
			PRINTFORMDW ……後始末も面倒くさいので、%CALLNAME:MASTER%は%CALLNAME:CHR%をそのままにして外に出た
			RETURN 0
		ENDIF
	CASE "あなた限界"
		IF BASE:MASTER:체력 >= 500
			PRINTFORMDL （%CALLNAME:MASTER%は眠気でふらついています…）
			PRINTFORMW
		ENDIF
		PRINTFORML 「%相槌驚き:TYPE%\@ 強気 ? …ちょっと、ちょっと！　お客 # 、本当に大丈夫ですかお客 \@\@ GROUPMATCH(TYPE, 1, 4) ? 様 # さん \@！？」
		PRINTFORML 「こんなところで\@ BASE:MASTER:체력 < 500 ? 倒れ # 寝 \@られても本当に困\@ 強気 ? るんだけど # ります \@…」
		PRINTFORMDW %CALLNAME:CHR%は少し\@ TYPE == 2 ? 苛ついた # 困った \@様子だったが、手っ取り早い解決策を思いついたようだ
		PRINTFORML
		PRINTFORML 「ちょっと、兄さんたちっ！　\@ TYPE == 2 ? こいつ # この人 \@を\@ 強気 ? おねがーいっ # お願いねっ \@！」
		PRINTFORMDL %CALLNAME:CHR%の呼びかけで強面の鬼たちが現れた！！
		CALL COLORMESSAGE("「ごらぁ！　われぇ！　ここでぶっ倒れられると迷惑なんじゃあ！！」", C_RED, 1, 3)
		PRINTFORMDW 鬼たちはフラフラの%CALLNAME:MASTER%を担ぎ上げ、店の外へ容赦なく放り出した…

	;ここからエンカウント弾幕勝負口上
	CASE "戦闘前"
		SELECTCASE CSTR:RANDOM_CHARANUM:모브코종족
			CASE "요정"
				PRINTDATAL
					DATAFORM 「ねえねえ、ちょっと遊んで%語尾要求:TYPE%\@ TYPE == 2 ? # ぁ \@」
					DATAFORM 「おおっ、いい標的\@ 強気 ? がいるぞー # を発見！ \@」
					DATAFORM 「待て待てー、ひまつぶしに付き合えー」
				ENDDATA
			CASE "옥토", "이나바"
				PRINTDATAL
					DATAFORM 「お急ぎのところ悪い\@ 強気 ? けど # ですが \@、ちょっと付き合って%語尾要求:TYPE%？」
					DATAFORM 「いま暇なん\@ 強気 ? だよね # です \@…遊んで%語尾要求:TYPE%？」
					DATAFORM 「ちょっと待っ\@ 強気 ? た # て \@…怪しい奴\@ 強気 ? だ # です \@！」
				ENDDATA
			CASE "캇파"
				PRINTDATAL
					DATALIST
						DATAFORM 「おや…%モブ子二人称%、いいところにい\@ 強気 ? るじゃないか # ましたね \@」
						DATAFORM 「新しい道具の実験に付き合って\@ 強気 ? もらうよ # もらいます \@！」
					ENDLIST
					DATAFORM 「おおっ、ちょうどいい実験台を発見！」
					DATALIST
						DATAFORM 「%モブ子二人称%、何かいいもの持ってそう\@ 強気 ? だね # ですね \@♪」
						DATAFORM 「少し分けて%語尾要求:TYPE%？」
					ENDLIST
				ENDDATA
			CASE "야마와로"
				PRINTDATAL
					DATAFORM 「\@ 強気 ? なになにっ # おやおや \@？　新しい標的\@ 強気 ? かな # ですか \@？」
					DATAFORM 「\@ 強気 ? あははっ # ふふふっ \@、%モブ子二人称%をやっつければ１ポイントぐらいにはなる\@ 強気 ? のかな # かしら \@？」
					DATALIST
						DATAFORM 「%モブ子二人称%、なんでこんなところに迷い込んできたの？」
						DATAFORM 「せっかくだから%モブ子二人称%の標的になっときなよ！」
					ENDLIST
				ENDDATA
			CASE "백랑텐구", "카라스텐구"
				PRINTDATAL
					DATALIST
						DATAFORM 「%モブ子二人称%、なんだか怪しい\@ 強気 ? 奴だね！ # 人ですね… \@」
						DATAFORM 「ちょっと痛い目を見てもら\@ 強気 ? うよ # います \@」
					ENDLIST
					DATALIST
						DATAFORM 「お生憎様、ここは天狗の縄張りなのよ」
						DATAFORM 「さあ…覚悟して%語尾要求:TYPE%？」
					ENDLIST
					DATALIST
						DATAFORM 「こんなに怪しい\@ 強気 ? 奴 # 人 \@を放っておくなんて…」
						DATAFORM 「他の天狗たちは一体何してる\@ 強気 ? んだよ # のかしら \@…」
					ENDLIST
				ENDDATA
			CASE "오니"
				PRINTDATAL
					DATAFORM 「ちょっとした力比べ\@ 強気 ? @ さ # です \@…付き合って%語尾要求:TYPE%？」
					DATALIST
						DATAFORM 「%モブ子一人称%、今とっても暇なん\@ 強気 ? だよなあ # です \@…」
						DATAFORM 「だからひと勝負\@ 強気 ? といこうじゃないか！ # 、別にいいですよね？ \@」
					ENDLIST
					DATALIST
						DATAFORM 「そこの%モブ子二人称%、ここを通すわけには\@ 強気 ? いかないよ # いきません \@」
						DATAFORM 「通りたければ%モブ子一人称%を倒して\@ 強気 ? いくんだな # からですよ \@！」
					ENDLIST
				ENDDATA
		ENDSELECT
		WAIT
	CASE "被弾"
		;別に一律で「やられたー」だけでもいいよ
		SELECTCASE ARG
			;残り残機3が表示されるのは【洽覧深識】持ち、ここでは妖精のみ
			CASE 3
				PRINTFORML 「わわっ！　%TEXTR("撃ち返してくる/妖精をイジメる/")%なんてヒドい\@ 強気 ? やつ # 人 \@%語尾断定:TYPE%\@ TYPE == 1 ? # ！！ \@」
			CASE 2
				SELECTCASE CSTR:RANDOM_CHARANUM:모브코종족
					CASE "요정"
						PRINTDATAL
							DATAFORM 「もー、おとなしく撃たれてなさいよー」
							DATAFORM 「ちょっと！　%モブ子二人称%、動くと\@ 強気 ? 当たらないじゃない # 当てられませんよ \@！」
						ENDDATA
					CASE "옥토", "이나바"
						PRINTDATAL
							DATAFORM 「いったーい！」
							DATAFORM 「あいたたた…」
						ENDDATA
					CASE "캇파"
						PRINTDATAL
							DATAFORM 「これぐらいなら平気%語尾断定:TYPE%」
							DATAFORM 「一発ぐらいは当たって%語尾希望:TYPE%…けど、次は\@ 強気 ? もうないよ♪ # ありませんよ \@」
						ENDDATA
					CASE "야마와로"
						PRINTDATAL
							DATAFORM 「おおっと、意外と\@ 強気 ? やるじゃん # やりますねえ \@」
							DATAFORM 「ちょーっとは歯応えあるのかな？」
						ENDDATA
					CASE "백랑텐구", "카라스텐구"
						PRINTDATAL
							DATALIST
								DATAFORM 「%相槌否定:TYPE%…」
								DATAFORM 「抵抗してくる%語尾失望:TYPE%…」
							ENDLIST
							DATAFORM 「ちょっと！？　おとなしくやられ\@ 強気 ? ときなよ # てください \@！」
						ENDDATA
					CASE "오니"
						PRINTDATAL
							DATAFORM 「鬼を相手に一撃入れる\@ 強気 ? とは…やるじゃないか # なんて…なかなかやりますね \@！」
							DATAFORM 「%相槌笑い:TYPE%、やっぱり勝負は\@ 強気 ? こうでなくっちゃ # こうですよね \@！」
						ENDDATA
				ENDSELECT
			CASE 1
				SELECTCASE CSTR:RANDOM_CHARANUM:모브코종족
					CASE "요정"
						PRINTDATAL
							DATAFORM 「うえぇ！？　ちょっと\@ 強気 ? ヤバいかも # ピンチかしら \@…」
							DATAFORM 「わっ、わっ！　どうしよう…逃げようかな…」
						ENDDATA
					CASE "옥토", "이나바"
						PRINTDATAL
							DATAFORM 「ま、まだ負けたわけじゃないんだから！」
							DATAFORM 「あれ…もしかして、ピンチ？」
						ENDDATA
					CASE "캇파"
						PRINTDATAL
							DATAFORM 「うわっ！？　思ってたより…強い？」
							DATAFORM 「ちょっ…ちょっと、待った！　待った！！」
						ENDDATA
					CASE "야마와로"
						PRINTDATAL
							DATAFORM 「あれっ！？　%モブ子一人称%より動き慣れてる…？」
							DATAFORM 「ちょっとちょっと！　なんでこんな手強いの！？」
						ENDDATA
					CASE "백랑텐구", "카라스텐구"
						PRINTDATAL
							DATAFORM 「ま、まずいわね…」
							DATAFORM 「%モブ子一人称%だって、ここで負けるわけには\@ 強気 ? いかないんだよ # いきません \@！」
						ENDDATA
					CASE "오니"
						PRINTDATAL
							DATAFORM 「嬉しい\@ 強気 ? ねえ # \@……%モブ子一人称%も\@ 強気 ? 本気を出してくよ # 本気を出していいんですね\@！」
							DATAFORM 「ここからが…鬼の力の見せどころ%語尾断定:TYPE%\@ TYPE == 1 ? # ！！ \@」
						ENDDATA
				ENDSELECT
			CASE 0
				SELECTCASE CSTR:RANDOM_CHARANUM:모브코종족
					CASE "요정", "좀비 페어리"
						PRINTDATAL
							DATAFORM 「やーらーれーたー」
							DATAFORM 「あっ、まけちゃった…」
							DATAFORM 「\@ 強気 ? うわっ # きゃっ \@、これで一回休み！？」
						ENDDATA
					CASE "옥토", "이나바"
						PRINTDATAL
							DATAFORM 「嘘！？ 今のナシ！ ナシだよね！？」
							DATAFORM 「え？ えっ！？　%モブ子二人称%…なんで今ので当ててくるの！？」
							DATAFORM 「参った！　降参\@ 強気 ? するよ # します \@！」\n「だからもう撃たないでー」
						ENDDATA
					CASE "캇파"
						PRINTDATAL
							DATAFORM 「\@ 強気 ? うわっ、 # やだあ、 \@この道具は失敗作%語尾断定:TYPE%…」
							DATAFORM 「参った…これはやられ\@ 強気 ? ちゃったかな # ちゃいました \@」
							DATAFORM 「イタタタ……」\n「あれ？　嘘！？　%モブ子一人称%負けたの！？」
						ENDDATA
					CASE "야마와로"
						PRINTDATAL
							DATAFORM 「降参！　降参\@ 強気 ? だって # します \@！」\n「もうゲーム終了\@ 強気 ? だよ # です \@！」
							DATAFORM 「うわあ…ただの動く的だと思ったのにぃ…」
							DATAFORM 「いやいやいや…」\n「なんでこんなに強いの？　おかしい\@ 強気 ? # です \@よ！」
						ENDDATA
					CASE "백랑텐구", "카라스텐구"
						PRINTDATAL
							DATAFORM 「%モブ子一人称%が…こんな\@ 強気 ? 奴 # 人 \@に負けるなんて…」
							DATAFORM 「ああっ、もう！　なんで誰も助けにこないのよ…」
							DATAFORM 「痛たたた…なんでこんなに強いのよ…」\n「%モブ子二人称%、いったい何者！？」
						ENDDATA
					CASE "오니"
						PRINTDATAL
							DATAFORM 「%モブ子二人称%、\@ 強気 ? マジかよ # 強いですね \@…」\n「%モブ子一人称%が負けるなんて…何年ぶり\@ 強気 ? # かしら \@？」
							DATAFORM 「あちゃー、やられ\@ 強気 ? たなあ # ちゃった \@…」
							DATAFORM 「参った、\@ 強気 ? %モブ子二人称%の勝ちだよ # 参りました \@」\n「お互いやりすぎる前に%モブ子一人称%が降参\@ 強気 ? しとくよ # します \@」
						ENDDATA
				ENDSELECT
		ENDSELECT
	CASE "残忍酷薄"
	CASE "ハンデ"
	CASE "乾坤一擲"
	CASE "逆レ開始"
	CASE "戦闘後"
		;残り残機4が表示されうるのは【洽覧深識】持ちのみ
		;残機が1以上ならあなたの負け、0の場合はあなたの勝利
		SELECTCASE ARG
			CASE 3, 4
				SELECTCASE CSTR:RANDOM_CHARANUM:모브코종족
					CASE "요정"
						PRINTDATAL
							DATAFORM 「ぷぷぷっ…ざーこ♥　ざーこっ♥　ざぁーこ♥」
							DATALIST
								DATAFORM 「あーあ、%モブ子一人称%全然遊びたりないわ」
								DATAFORM 「つまーんなーいのっ」
							ENDLIST
						ENDDATA
					CASE "옥토", "이나바"
						PRINTDATAL
							DATAFORM 「あははっ♪　%モブ子二人称%相手ならこんな\@ 強気 ? もんさ # かんじですね \@」
							DATAFORM 「こんなに楽勝じゃあ、逆につまらないよ」
						ENDDATA
					CASE "캇파"
						PRINTDATAL
							DATAFORM 「あれれっ？　もう終わり？」
							DATALIST
								DATAFORM 「ちょっとー真面目にやってよー」
								DATAFORM 「…それとも%モブ子二人称%がムチャクチャ弱いだけかな？」
							ENDLIST
						ENDDATA
					CASE "야마와로"
						PRINTDATAL
							DATAFORM 「…あらら？」\n「これなら案山子相手に練習したほうが良かったかな？」
							DATAFORM 「こんな\@ 強気 ? やつ # 人 \@やっつけても０ポイントだろうなあ…」
						ENDDATA
					CASE "백랑텐구", "카라스텐구"
						PRINTDATAL
							DATAFORM 「無駄な時間を使っただけだよ、まったく…」
							DATALIST
								DATAFORM 「%モブ子二人称%…\@ 強気 ? 本当に弱いんだな # ちょっと弱すぎません？ \@」
								DATAFORM 「そんな実力で、よくこの辺\@ 強気 ? うろちょろ出来たもんだね # りをうろつけますね… \@」
							ENDLIST
						ENDDATA
					CASE "오니"
						PRINTDATAL
							DATAFORM 「これだけ\@ 強気 ? かい…ちょっとがっかりだよ # ですか…ほんとがっかりですね \@」
							DATAFORM 「%モブ子二人称%…歯ごたえも\@ 強気 ? 無いつまんない奴だな # ないしダメダメじゃないですか \@…」
						ENDDATA
				ENDSELECT
			CASE 2
				SELECTCASE CSTR:RANDOM_CHARANUM:모브코종족
					CASE "요정",
						PRINTDATAL
							DATAFORM 「%相槌笑い:TYPE%、楽しかった♪」
							DATALIST
								DATAFORM 「はいしゅーりょー、%モブ子一人称%の勝ちー♪」
								DATAFORM 「%モブ子二人称%の負けー♪」
							ENDLIST
						ENDDATA
					CASE "옥토", "이나바"
						PRINTDATAL
							DATAFORM 「はい終了、いい運動になった\@ 強気 ? かな？ # わね \@」
							DATALIST
								DATAFORM 「甘い甘い」
								DATAFORM 「そんなんじゃあ兎にだって勝て\@ 強気 ? ない？ # ません \@よ♪」
							ENDLIST
						ENDDATA
					CASE "캇파"
						PRINTDATAL
							DATAFORM 「技もひととおり試せたし、いやー満足満足」
							DATALIST
								DATAFORM 「実験終了っと」
								DATAFORM 「%モブ子二人称%も協力\@ 強気 ? ごくろうさん ？ # お疲れさま \@♪」
							ENDLIST
						ENDDATA
					CASE "야마와로"
						PRINTDATAL
							DATAFORM 「まあ、いい練習にはなったかな？」
							DATALIST
								DATAFORM 「的が動くと%モブ子二人称%も気合が入\@ 強気 ? るってもんだ ？ # りますね \@」
								DATAFORM 「%モブ子二人称%も協力\@ 強気 ? ごくろうさん ？ # お疲れさま \@♪」
							ENDLIST
						ENDDATA
					CASE "백랑텐구", "카라스텐구"
						PRINTDATAL
							DATAFORM 「%相槌笑い:TYPE%、予定どおり%語尾断定:TYPE%」
							DATAFORM 「%モブ子一人称%の\@ CSTR:RANDOM_CHARANUM:모브코종족 == "카라스텐구" ? 仕事 # 交代 \@前に片付いてよかった\@ 強気 ? よ？ # です \@」
						ENDDATA
					CASE "오니"
						PRINTDATAL
							DATALIST
								DATAFORM 「%モブ子一人称%だって鬼の端くれ」
								DATAFORM 「こうなるのも当然\@ 強気 ? だよ？ # です \@」
							ENDLIST
							DATAFORM 「%モブ子二人称%も筋は悪くない…ただ相手が悪かった\@ 強気 ? ね ？ # だけですよ \@」
						ENDDATA
				ENDSELECT
			CASE 1
				SELECTCASE CSTR:RANDOM_CHARANUM:모브코종족
					CASE "요정"
						PRINTDATAL
							DATAFORM 「はっはっはっ、かてばよかろうなのだぁー」
							DATALIST
								DATAFORM 「もー、こっちは遊びたいだけなのに」
								DATAFORM 「服が擦りきれちゃったじゃない！」
							ENDLIST
						ENDDATA
					CASE "옥토", "이나바"
						PRINTDATAL
							DATAFORM 「いやー、あやうくひん剥かれるとこ\@ 強気 ? だったね # でした \@…」
							DATAFORM 「%モブ子一人称%から仕掛けたのに、負けたらシャレにならないわ…」
						ENDDATA
					CASE "캇파"
						PRINTDATAL
							DATAFORM 「うーん…この道具、まだまだ改良が必要\@ 強気 ? だ # です \@ねえ…」
							DATALIST
								DATAFORM 「%相槌笑い:TYPE%、%モブ子二人称%も結構強い\@ 強気 ? じゃん # と思いますよ \@」
								DATAFORM 「でも結果が全て…%モブ子一人称%の勝ち%語尾断定:TYPE%」
							ENDLIST
						ENDDATA
					CASE "야마와로"
						PRINTDATAL
							DATAFORM 「ふう…やっと勝てた…」\n「練習にしてはちょっとキツすぎー」
							DATALIST
								DATAFORM 「うわあ、結構ヤバかったかも…」
								DATAFORM 「練習サボるとすーぐ腕が落ちてまいっちゃうなぁ…」
							ENDLIST
						ENDDATA
					CASE "백랑텐구", "카라스텐구"
						PRINTDATAL
							DATALIST
								DATAFORM 「あぶないあぶない…」
								DATAFORM 「%モブ子一人称%もちょっと鍛錬が足りてないなあ」
							ENDLIST
							DATALIST
								DATAFORM 「%相槌溜息:TYPE%、こんな\@ 強気 ? やつ # 人 \@に手こずるなんて」
								DATAFORM 「\@ 強気 ? こんなんじゃあ # これは \@大天狗様に叱られる…」
							ENDLIST
						ENDDATA
					CASE "오니"
						PRINTDATAL
							DATAFORM 「いやあ、%モブ子一人称%もひさびさに勝負を楽しめ\@ 強気 ? たよ # ました \@」
							DATALIST
								DATAFORM 「追い詰められるこの感じ…やっぱりいい\@ 強気 ? # です \@ねえ」
								DATAFORM 「それでも最後に勝つのはこの%モブ子一人称%」
								DATAFORM 「\@ 強気 ? いやあ…最高じゃあないか # もう最高です \@♪」
							ENDLIST
						ENDDATA
				ENDSELECT
			CASE 0
				SELECTCASE CSTR:RANDOM_CHARANUM:모브코종족
					CASE "요정"
						PRINTDATAL
							DATALIST
								DATAFORM 「ここで%モブ子一人称%を倒してもいずれ第２第３の%モブ子一人称%が…」
								DATAFORM 「……現れても結局やられ\@ 強気 ? ちゃうか # そうね \@」
							ENDLIST
							DATALIST
								DATAFORM 「%モブ子一人称%は　にげだした！」
								DATAFORM 「しかし　まわりこまれてしまった！」
								DATAFORM 「やだー」
							ENDLIST
							DATALIST
								DATAFORM 「妖精をイジメると大変なことになるん\@ 強気 ? だぞ # ですよ \@！？」
								DATAFORM 「なにが大変かって？　えっと、それは…」
							ENDLIST
						ENDDATA
					CASE "옥토", "이나바"
						PRINTDATAL
							DATAFORM 「な、何をする気なの…」
							DATAFORM 「あんまりひどい事はしないで…」
							DATALIST
								DATAFORM 「\@ 強気 ? あのさあ # ええっと \@…%相槌謝罪:TYPE%」
								DATAFORM 「こうやって謝った\@ 強気 ? んだか # \@ら許して%語尾要求:TYPE%…？」
								DATAFORM 「やっぱりダメ\@ 強気 ? かあ # かしら \@…」
							ENDLIST
						ENDDATA
					CASE "캇파"
						PRINTDATAL
							DATALIST
								DATAFORM 「%相槌笑い:TYPE%…もう終わったこと\@ 強気 ? だし、水に流そうよ # ですし、水に流しませんか \@？」
								DATAFORM 「だめ\@ 強気 ? かな # かしら \@？　やっぱり…？」
							ENDLIST
							DATALIST
								DATAFORM 「ちょっとした出来心なん\@ 強気 ? だから # ですよ \@」
								DATAFORM 「お手柔らかに\@ 強気 ? 願いたいね # お願いします \@…」
							ENDLIST
							DATAFORM 「河童の技術が通じないなんて…」
						ENDDATA
					CASE "야마와로"
						PRINTDATAL
							DATALIST
								DATAFORM 「これはちょっとしたゲーム、ゲームだから！」
								DATAFORM 「そんなに怒っちゃダメだってばー」
							ENDLIST
							DATALIST
								DATAFORM 「%モブ子一人称%の技量もまだまだ未熟、良い勉強に\@ 強気 ? なったよ # なりました \@」
								DATAFORM 「…で、このまま帰って\@ 強気 ? もいいかな # いいですよね \@？」
							ENDLIST
							DATAFORM 「降参した相手にヒドいことするのはルール違反\@ 強気 ? だよっ！ # です… \@」
						ENDDATA
					CASE "백랑텐구", "카라스텐구"
						PRINTDATAL
							DATAFORM 「わっ、わっ！　%モブ子一人称%に近寄ってこないでっ！」
							DATAFORM 「いったい…何をするつもり\@ 強気 ? だよ # なんですか \@…」
							DATAFORM 「あんまり変な事すると天狗がみんな敵に回るよ…」
						ENDDATA
					CASE "오니"
						PRINTDATAL
							DATAFORM 「敗者は勝者に従うもの\@ 強気 ? さね # ですね \@…」
							DATAFORM 「%相槌溜息:TYPE%、あそこで%TEXTR("右によけて/最後突っ込んで/少し守って/")%たら…」\n「絶対%モブ子一人称%が勝ってたのに…」
							DATALIST
								DATAFORM 「鬼が勝負に負けたん\@ 強気 ? だ # です \@」
								DATAFORM 「変なこと\@ 強気 ? じゃなきゃ # でなければ \@、言うことも聞いて%語尾希望:TYPE%…」
							ENDLIST
						ENDDATA
				ENDSELECT
		ENDSELECT
ENDSELECT
RESETCOLOR
RETURN


code:
;-------------------------------------------------
;벌레배틀：전투의 통괄 함수
;-------------------------------------------------
@MUSHI_BATTLE
#DIM LPCOUNT
VARSET MUSHI_FINISH
;전원의 ETB 처리
FOR LOCAL, 1, MUSHI_CHARANUM + 1
	CALL MUSHI_BATTLE_ETB(LOCAL, MUSHI_STANDNUM:LOCAL)
NEXT
MUSHI_ROUND = 0

; 이하 루프
WHILE !MUSHI_FINISH
	;최초 전장상태 표시
	IF !MUSHI_ROUND
		CALL MUSHI_BATTLE_FIELD
	ELSE
		CALL MUSHI_MSGSET(@"%" " * 30%＜라운드　%TOFULL(TOSTR(MUSHI_ROUND))%＞")
		MUSHI_MSGCL:RESULT = C_YELLOW
		CALL MUSHI_BATTLE_MSG
	ENDIF
	;행동순서 판정
	VARSET MUSHI_ORDER
	FOR LPCOUNT, 1, MUSHI_CHARANUM + 1
		; 첫 번째로 높은 값을 추출해 간다.
		MUSHI_ORDER:0 = 0
		FOR LOCAL, 1, MUSHI_CHARANUM + 1
			;すでに抽出してたら弾く
			SIF MATCH(MUSHI_ORDER, MUSHI_STANDNUM:LOCAL)
				CONTINUE
			IF MUSHI_ORDER:0 < MUSHI_SPD:(MUSHI_STANDNUM:LOCAL)
				MUSHI_ORDER:LPCOUNT = MUSHI_STANDNUM:LOCAL
				MUSHI_ORDER:0 = MUSHI_SPD:(MUSHI_STANDNUM:LOCAL)
			ENDIF
		NEXT
	NEXT
;	[IF_DEBUG]
;		FOR LPCOUNT, 1, MUSHI_CHARANUM + 1
;			LOCAL = MUSHI_ORDER:LPCOUNT / 10
;			DRAWLINE
;			PRINTFORML MUSHI_ORDER:{LPCOUNT}＝{MUSHI_ORDER:LPCOUNT}
;			PRINTFORML MUSHI_STANDNUM:{LOCAL} ＝ {MUSHI_STANDNUM:LOCAL}
;			PRINTFORML %CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:LOCAL)%
;			PRINTFORML %MUSHI_NAME:(MUSHI_STANDNUM:LOCAL)%
;			PRINTFORML MUSHI_HP:{(MUSHI_STANDNUM:LOCAL)} ＝ {MUSHI_HP:(MUSHI_STANDNUM:LOCAL)}
;			PRINTFORML MUSHI_ATK:{(MUSHI_STANDNUM:LOCAL)} ＝ {MUSHI_ATK:(MUSHI_STANDNUM:LOCAL)}
;			PRINTFORML MUSHI_SPD:{(MUSHI_STANDNUM:LOCAL)} ＝ {MUSHI_SPD:(MUSHI_STANDNUM:LOCAL)}
;			PRINTFORML MUSHI_SKL:{(MUSHI_STANDNUM:LOCAL)} ＝ %MUSHI_SKL:(MUSHI_STANDNUM:LOCAL)%
;			PRINTFORML MUSHI_STATUS:{LOCAL} ＝ %MUSHI_STATUS:LOCAL%
;		NEXT
;		WAIT
;	[ENDIF]
	IF MUSHI_ROUND
		;각 행동 처리
		FOR LPCOUNT, 1, MUSHI_CHARANUM + 1
			SIF !MUSHI_FINISH
				CALL MUSHI_BATTLE_COMBAT(MUSHI_ORDER:LPCOUNT / 10, MUSHI_ORDER:LPCOUNT)
		NEXT
		;턴 종료시 처리
		SIF !MUSHI_FINISH
			CALL MUSHI_BATTLE_ENDSTEP
	ELSE
		;개막 메시지
		CALL MUSHI_BATTLE_MSG
	ENDIF
	MUSHI_ROUND ++
WEND

;-------------------------------------------------
;벌레배틀：메인 전장 표시 함수(상반)
;LOCAL:1-2   플레이어 번호
;LOCAL : 3-4 캐릭터 번호
;MUSHI_ID: 5-6 전장에 나와있는 벌레의 ID
;MUSHI_FLAG : 7-8 전장에 나와있는 벌레 플래그 번호 (플레이어 번호 * 10 + 선출 번호)
;LOCAL : 99짝수 표시 여부
;-------------------------------------------------
@MUSHI_BATTLE_FIELD
#DIM LPCOUNT
#DIMS SHIFT
#DIM MUSHI_A_ID
#DIM MUSHI_A_FLAG
#DIM MUSHI_B_ID
#DIM MUSHI_B_FLAG
MUSHI_LINE = 3
PRINTFORM ◆ 라운드 %TOFULL(TOSTR(MUSHI_ROUND))%　＜ 필드 타입：
CALL PRINT_FIELDTYPE(MUSHI_FIELD:99)
PRINTL ＞
PRINTFORML ┏%"━" * 40%┓
;2사람씩 표시해 나가다
FOR LOCAL, 0, (MUSHI_CHARANUM > 2) + 1
	;플래그가 뒤죽박죽이야~
	VARSET LOCALS
	LOCAL:1 = 1 + LOCAL * 2
	LOCAL:2 = 2 + LOCAL * 2
	LOCAL:3 = MUSHI_BATTLER:(LOCAL:1)
	LOCAL:4 = MUSHI_BATTLER:(LOCAL:2)
	LOCAL:99 = !LOCAL || !(MUSHI_CHARANUM % 2)
	;캐릭터 이름
	PRINT ┃
	SIF !MUSHI_REST:(LOCAL:2)
		LOCALS:2 += "Ｋ．Ｏ．"
	LOCALS:1 += CALLNAME:(LOCAL:3)
	LOCALS:2 += CALLNAME:(LOCAL:4)
	SIF MUSHI_TEAM && LOCAL:1 != 1
		LOCALS:1 += "(동료)"
	IF !MUSHI_REST:(LOCAL:1)
		LOCALS:1 += "Ｋ．Ｏ．"
		SETCOLOR C_RED
	ELSE
		SETCOLOR MUSHI_COLOR:(LOCAL:1)
	ENDIF
	PRINTFORM %LOCALS:1, 40, LEFT%
	RESETCOLOR
	IF LOCAL:99
		IF !MUSHI_REST:(LOCAL:2)
			SETCOLOR C_RED
		ELSE
			SETCOLOR MUSHI_COLOR:(LOCAL:2)
		ENDIF
		PRINTFORM %LOCALS:2, 40, RIGHT%
		RESETCOLOR
	ELSE
		PRINTFORM %" "* 40%
	ENDIF
	PRINTL ┃
	MUSHI_A_ID = MUSHI_STAND:(LOCAL:1)
	MUSHI_B_ID = MUSHI_STAND:(LOCAL:2)
	MUSHI_A_FLAG = MUSHI_STANDNUM:(LOCAL:1)
	MUSHI_B_FLAG = MUSHI_STANDNUM:(LOCAL:2)
	;ムシの名前
	PRINT ┃
	CALL PRINT_MUSHINAME(MUSHI_NAME:MUSHI_A_FLAG, MUSHI_A_ID, 40)
	IF LOCAL:99
		CALL PRINT_MUSHINAME(MUSHI_NAME:MUSHI_B_FLAG, MUSHI_B_ID, 40, 1)
	ELSE
		PRINTFORM %" "* 40%
	ENDIF
	PRINTL ┃
	;HP바의 잔여수
	PRINT ┃HP
	CALL PRINT_COLORBAR(MUSHI_HP:MUSHI_A_FLAG, MUSHI_MAXHP:MUSHI_A_FLAG, 20, UNICODE(0x2588), UNICODE(0x2588), BARCOLORSET("緑"), RESULT:1)
	PRINT
	CALL PRINT_RESTMUSHI(LOCAL:1)
	IF LOCAL:99
		PRINT
		CALL  PRINT_RESTMUSHI(LOCAL:2)
		PRINT
		CALL PRINT_COLORBAR(MUSHI_HP:MUSHI_B_FLAG, MUSHI_MAXHP:MUSHI_B_FLAG, 20, UNICODE(0x2588), UNICODE(0x2588), BARCOLORSET("緑"), RESULT:1)
		PRINT  HP
	ELSE
		PRINTFORM 　　　　　%" "* 40%
	ENDIF
	PRINTL ┃
	;속성과 상태변화
	PRINT ┃
	;전용 인수를 사용하여 RESULT:1을 출력하다
	CALL MUSHI_TYPE_PRIINT(MUSHI_TYPE:MUSHI_A_FLAG, MUSHI_TYPE:MUSHI_B_FLAG)
	PRINTFORM %MUSHI_STATUS:(LOCAL:1), 40 - RESULT, LEFT%
	IF LOCAL:99
		PRINTFORM %MUSHI_STATUS:(LOCAL:2), 40 - RESULT:1, RIGHT%
		CALL MUSHI_TYPE_PRIINT(MUSHI_TYPE:MUSHI_B_FLAG)
	ELSE
		PRINTFORM %" "* 40%
	ENDIF
	PRINTL ┃
	IF !LOCAL
		PRINT ┃
		CALL PRINT_FIELD_EFFECT(MUSHI_FIELD:99)
		PRINTL ┃
;		PRINTFORML ┃%" " * 37%ＶＳ．%" " * 37%┃
		MUSHI_LINE += 5
	ELSE
		MUSHI_LINE += 4
	ENDIF
NEXT
PRINTFORML ┣%"━" * 40%┫
;<메시지 표시에 계속>

;-------------------------------------------------
;벌레배틀：메시지를 설정하는 함수
;-------------------------------------------------
@MUSHI_MSGSET(ARGS)
FOR LOCAL, 0, 14
	IF MUSHI_MSG:LOCAL == ""
		MUSHI_MSG:LOCAL = %ARGS%
		RESULT = LOCAL
		BREAK
	ENDIF
NEXT
;채색한 번호를 돌려주다
RETURN RESULT

;-------------------------------------------------
;벌레배틀：메시지 표시 함수(하반)
;-------------------------------------------------
@MUSHI_BATTLE_MSG
MUSHI_LINE += 1
FOR LOCAL, 0, 14
	PRINTFORM ┃
	SIF MUSHI_MSGCL:LOCAL
		SETCOLOR MUSHI_MSGCL:LOCAL
	PRINTFORM %MUSHI_MSG:LOCAL, 80, LEFT%
	RESETCOLOR
	PRINTL ┃
	MUSHI_LINE ++
NEXT
PRINTFORML ┗%"━" * 40%┛
WAIT
;이력을 남길까? 말까?
;CLEARLINE MUSHI_LINE
VARSET MUSHI_MSG
VARSET MUSHI_MSGCL
SIF !MUSHI_FINISH
	CALL MUSHI_BATTLE_FIELD

;-------------------------------------------------
;벌레배틀：전투계산함수
;ARG    턴 플레이어 번호
;NUM    턴 플레이어의 전쟁터에 나와 있는 벌레 플래그 번호
;-------------------------------------------------
@MUSHI_BATTLE_COMBAT(ARG, NUM)
#DIM NUM
#DIM 공격대상
#DIM 대상NUM
#DIM 데미지보정
#DIM 고정데미지
#DIMS 공격스킬, 2
#DIM 회피율
#DIM 피해량
;행동 불능 판정
IF MUSHI_HP:NUM <= 0
	RETURN
;敗北している
ELSEIF !MUSHI_REST:ARG
	RETURN
ELSEIF STRCOUNT(MUSHI_STATUS:ARG, "<수면>")
	CALL MUSHI_MSGSET(@"《%MUSHI_NAME:NUM%》는 잠들어 있다…zZZ")
	MUSHI_MSGCL:RESULT = C_P_PURPLE
	CALL MUSHI_BATTLE_MSG
	RETURN
ENDIF

;대상 판정
공격대상 = 0
대상NUM = 0
공격스킬 =
공격스킬:1 =
LOCAL = 0
WHILE !대상NUM
	공격대상 = RAND:MUSHI_CHARANUM + 1
	;자신은 안 돼
	IF 공격대상 == ARG
		공격대상 = 0
	;우리 편은 안 돼
	ELSEIF MUSHI_TEAM && (공격대상 % 2) == (ARG % 2)
		공격대상 = 0
	;KO하면 안 돼
	ELSEIF MUSHI_HP:(MUSHI_STANDNUM:공격대상) <= 0
		공격대상 = 0
	;패퇴하면 안 돼
	ELSEIF !MUSHI_REST:공격대상
		공격대상 = 0
	;[의태]의 효과
	ELSEIF STRCOUNT(MUSHI_SKL:(MUSHI_STANDNUM:공격대상), "의태") && !RAND:2
		공격대상 = 0
	ENDIF
	SIF 공격대상
		대상NUM = MUSHI_STANDNUM:공격대상
	LOCAL ++
	;어느 정도 하고 정해지지 않으면 실패
	IF LOCAL > 100
		CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:ARG)%】《%MUSHI_NAME:NUM%》의 공격은 대상이 없었다…")
		CALL MUSHI_BATTLE_MSG
		RETURN
	ENDIF
WEND

;공격시 판정
데미지보정= 100
고정데미지 = 0
;＠공격시대사
CALL KOJO_MESSAGE_SEND("MUSHI_BATTLE", 남은벌레수(ARG), MUSHI_BATTLER:ARG, ARG, 0, "攻撃時")
;단독공격스킬
;맹독 공격의 독공격을 방지
IF STRCOUNT(MUSHI_SKL:NUM, "독공격") && !STRCOUNT(MUSHI_SKL:NUM, "맹독공격") && 스킬판정(40, ARG, NUM) && !STRCOUNT(MUSHI_STATUS:공격대상, "<독>")
	CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:ARG)%】《%MUSHI_NAME:NUM%》의 『독공격』！")
	MUSHI_MSGCL:RESULT = C_L_GREEN
	TIMES 데미지보정, 0.80
	공격스킬 = 독공격
ELSEIF STRCOUNT(MUSHI_SKL:NUM, "맹독공격") && 스킬판정(20, ARG, NUM) && !STRCOUNT(MUSHI_STATUS:공격대상, "<맹독>")
	CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:ARG)%】《%MUSHI_NAME:NUM%》의 『맹독공격』！")
	MUSHI_MSGCL:RESULT = C_L_GREEN
	TIMES 데미지보정, 0.80
	공격스킬 = 맹독공격
ELSEIF STRCOUNT(MUSHI_SKL:NUM, "마비공격") && 스킬판정(30, ARG, NUM) && !STRCOUNT(MUSHI_STATUS:공격대상, "<마비>")
	CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:ARG)%】《%MUSHI_NAME:NUM%》의 『마비공격』！")
	MUSHI_MSGCL:RESULT = C_L_GREEN
	TIMES 데미지보정, 0.80
	공격스킬 = 마비공격
ELSEIF STRCOUNT(MUSHI_SKL:NUM, "수면가루") && 스킬판정(20, ARG, NUM) && !STRCOUNT(MUSHI_STATUS:공격대상, "<수면>")
	CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:ARG)%】《%MUSHI_NAME:NUM%》의 『수면가루』！")
	MUSHI_MSGCL:RESULT = C_L_GREEN
	TIMES 데미지보정, 0.80
	공격스킬 = 수면가루
ELSEIF STRCOUNT(MUSHI_SKL:NUM, "음파공격") && 스킬판정(40, ARG, NUM) && !STRCOUNT(MUSHI_STATUS:공격대상, "<혼란>")
	CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:ARG)%】《%MUSHI_NAME:NUM%》의 『음파공격』！")
	MUSHI_MSGCL:RESULT = C_L_GREEN
	TIMES 데미지보정, 0.80
	공격스킬 = 음파공격
ELSEIF STRCOUNT(MUSHI_SKL:NUM, "점액공격") && 스킬판정(40, ARG, NUM) && !STRCOUNT(MUSHI_STATUS:공격대상, "<슬로우>")
	CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:ARG)%】《%MUSHI_NAME:NUM%》의 『점액공격』！")
	MUSHI_MSGCL:RESULT = C_L_GREEN
	TIMES 데미지보정, 0.80
	공격스킬 = 점액공격
ELSEIF STRCOUNT(MUSHI_SKL:NUM, "악취공격") && 스킬판정(40, ARG, NUM) && !STRCOUNT(MUSHI_STATUS:공격대상, "<악취>")
	CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:ARG)%】《%MUSHI_NAME:NUM%》의 『악취공격』！")
	MUSHI_MSGCL:RESULT = C_L_GREEN
	TIMES 데미지보정, 0.80
	공격스킬 = 악취공격
ELSEIF STRCOUNT(MUSHI_SKL:NUM, "저주공격") && 스킬판정(30, ARG, NUM)
	CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:ARG)%】《%MUSHI_NAME:NUM%》의 『저주공격』！")
	MUSHI_MSGCL:RESULT = C_L_GREEN
	TIMES 데미지보정, 0.80
	공격스킬 = 저주공격
ELSEIF STRCOUNT(MUSHI_SKL:NUM, "흡수공격") && 스킬판정(100, ARG, NUM)
	CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:ARG)%】《%MUSHI_NAME:NUM%》의 『흡수공격』！")
	MUSHI_MSGCL:RESULT = C_L_GREEN
	TIMES 데미지보정, 1.00
	공격스킬 = 흡수공격
ENDIF
;복합공격스킬
IF STRCOUNT(MUSHI_SKL:NUM, "강공격") && 스킬판정(40, ARG, NUM)
	CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:ARG)%】《%MUSHI_NAME:NUM%》의 『강공격』！")
	MUSHI_MSGCL:RESULT = C_YELLOW
	IF STRCOUNT(MUSHI_SKL:대상NUM, "빛의갑옷")
		CALL MUSHI_MSGSET(@"하지만 【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:공격대상)%】《%MUSHI_NAME:대상NUM%》은 『빛의갑옷』으로 통상적인 데미지만 받았다！")
		MUSHI_MSGCL:RESULT = C_AQUA
	ELSE
		CALL MUSHI_MSGSET(@"피해량 1.3배！")
		TIMES 데미지보정, 1.30
		공격스킬:1 += "강공격"
	ENDIF
ENDIF
IF STRCOUNT(MUSHI_SKL:NUM, "크리티컬공격") && 스킬판정(20, ARG, NUM)
	CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:ARG)%】《%MUSHI_NAME:NUM%》의 『크리티컬공격』！")
	MUSHI_MSGCL:RESULT = C_YELLOW
	IF STRCOUNT(MUSHI_SKL:대상NUM, "빛의갑옷")
		CALL MUSHI_MSGSET(@"하지만 【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:공격대상)%】《%MUSHI_NAME:대상NUM%》은 『빛의갑옷』으로 통상적인 데미지만 받았다！")
		MUSHI_MSGCL:RESULT = C_AQUA
	ELSE
		CALL MUSHI_MSGSET(@"피해량 2배！！")
		TIMES 데미지보정, 2.00
		공격스킬:1 += "크리티컬공격"
	ENDIF
ENDIF
IF STRCOUNT(MUSHI_SKL:NUM, "페이탈공격") && 스킬판정(10, ARG, NUM)
	CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:ARG)%】《%MUSHI_NAME:NUM%》의 『페이탈공격』！")
	MUSHI_MSGCL:RESULT = C_RED
	IF STRCOUNT(MUSHI_SKL:대상NUM, "빛의갑옷")
		CALL MUSHI_MSGSET(@"하지만 【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:공격대상)%】《%MUSHI_NAME:대상NUM%》은 『빛의갑옷』으로 통상적인 데미지만 받았다！")
		MUSHI_MSGCL:RESULT = C_AQUA
	ELSE
		CALL MUSHI_MSGSET(@"치명적인 데미지를 준다!")
		IF MUSHI_HP:대상NUM < MUSHI_MAXHP:대상NUM * 50 / 100
			고정데미지 = MUSHI_HP:대상NUM
		ELSE
			고정데미지 = MUSHI_HP:대상NUM - 1
		ENDIF
		공격스킬:1 += "페이탈공격"
	ENDIF
ENDIF
IF STRCOUNT(MUSHI_SKL:NUM, "레이저공격") && 스킬판정(20, ARG, NUM)
	CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:ARG)%】《%MUSHI_NAME:NUM%》의 『레이저공격』！")
	MUSHI_MSGCL:RESULT = C_YELLOW
	CALL MUSHI_MSGSET(@"이 공격은 피할 수 없어!!")
	공격스킬:1 += "레이저공격"
ENDIF
;통상공격
SIF 공격스킬 == 공격스킬:1
	CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:ARG)%】《%MUSHI_NAME:NUM%》의 『통상공격』！")
;추가 데미지 업
IF STRCOUNT(MUSHI_SKL:NUM, "선수필승") && MUSHI_ORDER:1 == ARG
	CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:ARG)%】《%MUSHI_NAME:NUM%》의 『선수필승』발동！")
	MUSHI_MSGCL:RESULT = C_YELLOW
	CALL MUSHI_MSGSET(@"최속 행동으로 데미지 상승!")
	TIMES 데미지보정, 1.20
ENDIF
IF STRCOUNT(MUSHI_SKL:NUM, "구축") && 남은벌레수(공격대상) == 1
	CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:ARG)%】《%MUSHI_NAME:NUM%》의 『구축』발동！")
	MUSHI_MSGCL:RESULT = C_YELLOW
	CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:공격대상)%】의 벌레를 철저히 섬멸하라！")
	TIMES 데미지보정, 1.50
ENDIF
IF STRCOUNT(MUSHI_SKL:NUM, "도미네이트") && MUSHI_HP:NUM == MUSHI_MAXHP:NUM
	CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:ARG)%】《%MUSHI_NAME:NUM%》의 『도미네이트』발동！")
	MUSHI_MSGCL:RESULT = C_YELLOW
	CALL MUSHI_MSGSET(@"HP가 가득이면 반드시 크리티컬!!")
	TIMES 데미지보정, 2.00
ENDIF
IF STRCOUNT(MUSHI_SKL:NUM, "수서특효") && STRCOUNT(MUSHI_TRIBE:대상NUM, "수서")
	CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:ARG)%】《%MUSHI_NAME:NUM%》의 『수서특효』발동！")
	MUSHI_MSGCL:RESULT = C_YELLOW
	CALL MUSHI_MSGSET(@"[수서]의 적에게 큰 데미지!!")
	TIMES 데미지보정, 2.00
ENDIF
IF STRCOUNT(MUSHI_SKL:NUM, "비행특효") && STRCOUNT(MUSHI_TRIBE:대상NUM, "비행")
	CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:ARG)%】《%MUSHI_NAME:NUM%》の『비행특효』발동！")
	MUSHI_MSGCL:RESULT = C_YELLOW
	CALL MUSHI_MSGSET(@"[비행]의 적에게 큰 데미지!!")
	TIMES 데미지보정, 2.00
ENDIF
IF STRCOUNT(MUSHI_SKL:NUM, "연체특효") && STRCOUNT(MUSHI_TRIBE:대상NUM, "연체")
	CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:ARG)%】《%MUSHI_NAME:NUM%》の『연체특효』발동！")
	MUSHI_MSGCL:RESULT = C_YELLOW
	CALL MUSHI_MSGSET(@"[연체]의 적에게 큰 데미지!!")
	TIMES 데미지보정, 2.00
ENDIF

;회피 판정
IF MUSHI_SPD:NUM * 500 / 100 < MUSHI_SPD:대상NUM
	회피율 = 70
ELSEIF MUSHI_SPD:NUM * 400 / 100 < MUSHI_SPD:대상NUM
	회피율 = 60
ELSEIF MUSHI_SPD:NUM * 300 / 100 < MUSHI_SPD:대상NUM
	회피율 = 50
ELSEIF MUSHI_SPD:NUM * 250 / 100 < MUSHI_SPD:대상NUM
	회피율 = 40
ELSEIF MUSHI_SPD:NUM * 200 / 100 < MUSHI_SPD:대상NUM
	회피율 = 30
ELSEIF MUSHI_SPD:NUM * 150 / 100 < MUSHI_SPD:대상NUM
	회피율 = 20
ELSEIF MUSHI_SPD:NUM * 100 / 100 < MUSHI_SPD:대상NUM
	회피율 = 10
ELSE
	회피율 = 0
ENDIF
SIF STRCOUNT(MUSHI_SKL:대상NUM, "극소")
	회피율 += 30
SIF STRCOUNT(MUSHI_SKL:대상NUM, "고속회피")
	회피율 += 30
SIF STRCOUNT(MUSHI_STATUS:공격대상, "수면|마비|슬로우")
	회피율 = 0
SIF STRCOUNT(공격스킬:1, "레이저공격")
	회피율 = 0
;슬쩍그로테스크 공격은 필중
SIF STRCOUNT(MUSHI_SKL:NUM, "그로테스크공격")
	회피율 = 0
;최대 80%
회피율 = MIN(회피율, 80)
IF RAND:100 < 회피율
	IF STRCOUNT(MUSHI_SKL:대상NUM, "고속회피")
		CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:공격대상)%】《%MUSHI_NAME:대상NUM%》의 『고속회피』발동！")
		MUSHI_MSGCL:RESULT = C_AQUA
		CALL MUSHI_MSGSET(@"민첩한 움직임으로 공격을 회피했다!!")
		MUSHI_MSGCL:RESULT = C_AQUA
	ELSEIF STRCOUNT(MUSHI_SKL:대상NUM, "극소")
		CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:공격대상)%】《%MUSHI_NAME:대상NUM%》의 『극소』발동！")
		MUSHI_MSGCL:RESULT = C_AQUA
		CALL MUSHI_MSGSET(@"몸이 작아서 공격이 맞지 않아!!")
		MUSHI_MSGCL:RESULT = C_AQUA
	ELSE
		CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:공격대상)%】《%MUSHI_NAME:대상NUM%》의 공격을 회피했다！")
		MUSHI_MSGCL:RESULT = C_AQUA
	ENDIF
	CALL MUSHI_BATTLE_MSG
	RETURN
ENDIF

;방어시 판정
IF STRCOUNT(MUSHI_STATUS:공격대상, "<아지랑이>")
	CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:공격대상)%】《%MUSHI_NAME:대상NUM%》는 환영이었다！")
	MUSHI_MSGCL:RESULT = C_CREAM
	MUSHI_STATUS:공격대상'= REPLACE(MUSHI_STATUS:공격대상, "<아지랑이>", "")
	데미지보정= 0
ELSEIF STRCOUNT(MUSHI_SKL:대상NUM, "카운터") && 스킬판정(10, 공격대상, 대상NUM)
	CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:공격대상)%】《%MUSHI_NAME:대상NUM%》의 『카운터』발동！！")
	MUSHI_MSGCL:RESULT = C_CREAM
	CALL MUSHI_MSGSET(@"데미지를 그대로 돌려준다!!")
	공격대상 = ARG
	대상NUM = NUM
ELSEIF STRCOUNT(MUSHI_SKL:대상NUM, "저스트가드") && 스킬판정(30, 공격대상, 대상NUM)
	CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:공격대상)%】《%MUSHI_NAME:대상NUM%》의『저스트가드』발동！")
	MUSHI_MSGCL:RESULT = C_CREAM
	CALL MUSHI_MSGSET(@"받는 데미지를 반으로 줄인다!")
	TIMES 데미지보정, 0.50
ENDIF
IF STRCOUNT(MUSHI_STATUS:공격대상, "<슬로우>")
	CALL MUSHI_MSGSET(@"《%MUSHI_NAME:대상NUM%》은 <슬로우>상태라 받는 데미지가 증가했다!")
	TIMES 데미지보정, 1.50
ENDIF

;데미지 판정
;비활성화되면 종료
IF !데미지보정
	CALL MUSHI_BATTLE_MSG
	RETURN
ENDIF
[SKIPSTART]
	;리얼리티 차이 보정 ※보류
	SELECTCASE MUSHI_RARE:NUM - MUSHI_RARE:대상NUM
	CASE 1
		TIMES 데미지보정, 1.05
	CASE 2
		TIMES 데미지보정, 1.10
	CASE 3
		TIMES 데미지보정, 1.15
	CASE 4
		TIMES 데미지보정, 1.20
	CASE IS >= 5
		TIMES 데미지보정, 1.30
	ENDSELECT
[SKIPEND]
;상성 보정
VARSET LOCAL
LOCAL += STRCOUNT(MUSHI_TYPE:NUM, "赤") * STRCOUNT(MUSHI_TYPE:대상NUM, "緑")
LOCAL += STRCOUNT(MUSHI_TYPE:NUM, "緑") * STRCOUNT(MUSHI_TYPE:대상NUM, "青")
LOCAL += STRCOUNT(MUSHI_TYPE:NUM, "青") * STRCOUNT(MUSHI_TYPE:대상NUM, "赤")
LOCAL += STRCOUNT(MUSHI_TYPE:NUM, "白") * STRCOUNT(MUSHI_TYPE:대상NUM, "黒")
LOCAL += STRCOUNT(MUSHI_TYPE:NUM, "黒") * STRCOUNT(MUSHI_TYPE:대상NUM, "白")
WHILE LOCAL:1 < LOCAL
	TIMES 데미지보정, 1.50
	LOCAL:1 ++
WEND
SIF LOCAL:1
	CALL MUSHI_MSGSET(@"속성 궁합 최고다!")

;데미지결정
피해량 = MUSHI_ATK:NUM * 데미지보정/ 100
;난수 보정
피해량 = 피해량 * (80 + RAND:40) / 100

SIF 고정데미지
	피해량 = 고정데미지

CALL MUSHI_DAMAGE(대상NUM, 피해량)
CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:공격대상)%】《%MUSHI_NAME:대상NUM%》가 {피해량} 의 데미지！")
MUSHI_MSGCL:RESULT = C_ORANGE

;[흡수공격]의 효과
IF 공격스킬 == "흡수공격"
	CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:ARG)%】《%MUSHI_NAME:NUM%》는 {피해량} 회복했다！")
	MUSHI_MSGCL:RESULT = C_L_GREEN
	MUSHI_HP:NUM = MIN(MUSHI_HP:NUM + 피해량, MUSHI_MAXHP:NUM)
ENDIF
;[역습]의 효과
IF INRANGE(MUSHI_HP:대상NUM, 1, MUSHI_MAXHP:대상NUM / 2) && STRCOUNT(MUSHI_SKL:대상NUM, "역습") && !STRCOUNT(MUSHI_STATUS:공격대상, "<역습>")
	CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:공격대상)%】《%MUSHI_NAME:대상NUM%》의 『역습』발동！")
	MUSHI_MSGCL:RESULT = C_ORANGE
	CALL MUSHI_MSGSET(@"공격을 받아 <역습> 상태가 되었다!!")
	MUSHI_STATUS:공격대상 += "<역습>"
	CALL MUSHI_PALAM(MUSHI_STAND:공격대상, MUSHI_POWER:공격대상, MUSHI_HP:대상NUM)
	CALL MUSHI_FLAGSETTING(MUSHI_STAND:공격대상, 대상NUM)
ENDIF

;◆◆여기서 한번 메시지 표시◆◆
CALL MUSHI_BATTLE_MSG

VARSET LOCAL
;KO판정
IF MUSHI_HP:대상NUM <= 0
	CALL MUSHI_BATTLE_CHECK_KO(ARG, NUM)
	SIF MUSHI_FINISH
		RETURN
ELSEIF 공격스킬 != "" && STRCOUNT(MUSHI_SKL:대상NUM, "태고의힘")
	CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:공격대상)%】《%MUSHI_NAME:대상NUM%》의 『태고의힘』발동！！")
	MUSHI_MSGCL:RESULT = C_CREAM
	CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:공격대상)%】《%MUSHI_NAME:대상NUM%》은 %공격스킬%의 효과를 받지 않아!")
	CALL MUSHI_BATTLE_MSG
ELSE
	;데미지 후 처리
	SELECTCASE 공격스킬
	CASE "독공격"
		CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:공격대상)%】《%MUSHI_NAME:대상NUM%》은 <독>에 중독됐다!")
		MUSHI_MSGCL:RESULT = C_P_PURPLE
		MUSHI_STATUS:공격대상 += "<독>"
	CASE "맹독공격"
		CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:공격대상)%】《%MUSHI_NAME:대상NUM%》은 <맹독>에 중독됐다!")
		MUSHI_MSGCL:RESULT = C_P_PURPLE
		MUSHI_STATUS:공격대상 += "<맹독>"
	CASE "마비공격"
		CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:공격대상)%】《%MUSHI_NAME:대상NUM%》은 <마비>에 걸렸다!")
		MUSHI_MSGCL:RESULT = C_P_PURPLE
		MUSHI_STATUS:공격대상 += "<마비>"
	CASE "수면가루"
		CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:공격대상)%】《%MUSHI_NAME:대상NUM%》은 <수면>에 빠졌다!")
		MUSHI_MSGCL:RESULT = C_P_PURPLE
		MUSHI_STATUS:공격대상 += "<수면>"
	CASE "음파공격"
		CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:공격대상)%】《%MUSHI_NAME:대상NUM%》은 <혼란>스럽다!")
		MUSHI_MSGCL:RESULT = C_P_PURPLE
		MUSHI_STATUS:공격대상 += "<혼란>"
	CASE "점액공격"
		CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:공격대상)%】《%MUSHI_NAME:대상NUM%》은 <슬로우>상태가 되었다!")
		MUSHI_MSGCL:RESULT = C_P_PURPLE
		MUSHI_STATUS:공격대상 += "<슬로우>"
	CASE "악취공격"
		CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:공격대상)%】《%MUSHI_NAME:대상NUM%》은 <악취>상태가 되었다!")
		MUSHI_MSGCL:RESULT = C_P_PURPLE
		MUSHI_STATUS:공격대상 += "<악취>"
	CASE "저주공격"
		;현재 HP의 1/2(절상) 피해를 입히는
		LOCAL = MUSHI_HP:대상NUM / 2 + 1
		CALL MUSHI_DAMAGE(대상NUM, LOCAL)
		CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:공격대상)%】《%MUSHI_NAME:대상NUM%》은 추가적으로 {LOCAL} 의 데미지")
		MUSHI_MSGCL:RESULT = C_P_PURPLE
	ENDSELECT
	IF 공격스킬 != ""
		;상태 변화를 고려하여 상태 재설정
		CALL MUSHI_PALAM(MUSHI_STAND:공격대상, MUSHI_POWER:공격대상, MUSHI_HP:대상NUM)
		CALL MUSHI_FLAGSETTING(MUSHI_STAND:공격대상, 대상NUM)
		CALL MUSHI_BATTLE_MSG
	ENDIF
ENDIF
IF STRCOUNT(MUSHI_SKL:NUM, "나비효과") && 스킬판정(5, ARG, NUM)
	CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:ARG)%】《%MUSHI_NAME:NUM%》의 『나비효과』발동！")
	MUSHI_MSGCL:RESULT = C_L_GREEN
	CALL MUSHI_MSGSET(@"나비의 날갯짓이 회오리바람을 일으킨다!!")
	FOR LOCAL, 1, MUSHI_CHARANUM + 1
		IF MUSHI_HP:(MUSHI_STANDNUM:LOCAL) > 1
			LOCAL:1 = MUSHI_HP:(MUSHI_STANDNUM:LOCAL) / 2
			CALL MUSHI_DAMAGE(MUSHI_STANDNUM:LOCAL, LOCAL:1)
			CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:LOCAL)%】《%MUSHI_NAME:(MUSHI_STANDNUM:LOCAL)%》에 {LOCAL:1}의 데미지!")
			MUSHI_MSGCL:RESULT = C_ORANGE
		ENDIF
	NEXT
	;치명상은 받지 않지만(MSG만으로 좋다) 일단
	CALL MUSHI_BATTLE_CHECK_KO(ARG, NUM)
	SIF MUSHI_FINISH
		RETURN
ENDIF
IF STRCOUNT(MUSHI_SKL:NUM, "소음공격") && MUSHI_CHARANUM > 2
	LOCAL:1 = 0
	FOR LOCAL, 1, MUSHI_CHARANUM + 1
		;당하고 있다
		SIF MUSHI_HP:(MUSHI_STANDNUM:LOCAL) <= 0
			CONTINUE
		;패배했어
		SIF !MUSHI_REST:LOCAL
			CONTINUE
		;자신
		SIF LOCAL == ARG
			CONTINUE
		;공격대상은 제외
		SIF LOCAL == 공격대상
			CONTINUE
		;동료
		SIF MUSHI_TEAM && (LOCAL % 2) == (ARG % 2)
			CONTINUE
		;한 번이라도 피해를 입히면 표시하겠다
		IF !LOCAL:1
			CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:ARG)%】《%MUSHI_NAME:NUM%》의 『소음공격』발동！")
			MUSHI_MSGCL:RESULT = C_L_GREEN
			CALL MUSHI_MSGSET(@"다른 모든 적에게 피해를 입힌다!")
			LOCAL:1 = 1
		ENDIF
		CALL MUSHI_DAMAGE(MUSHI_STANDNUM:LOCAL, 피해량)
		CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:LOCAL)%】《%MUSHI_NAME:(MUSHI_STANDNUM:LOCAL)%》에 {피해량} 의 데미지!")
		MUSHI_MSGCL:RESULT = C_ORANGE
	NEXT
	IF LOCAL:1
		CALL MUSHI_BATTLE_CHECK_KO(ARG, NUM)
		SIF MUSHI_FINISH
			RETURN
	ENDIF
ENDIF
IF STRCOUNT(MUSHI_SKL:대상NUM, "발광")
	CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:공격대상)%】《%MUSHI_NAME:대상NUM%》의 『발광』발동！")
	MUSHI_MSGCL:RESULT = C_L_GREEN
	CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:ARG)%】《%MUSHI_NAME:NUM%》은 <혼란>스럽다!")
	MUSHI_MSGCL:RESULT = C_P_PURPLE
	MUSHI_STATUS:ARG += "<혼란>"
	CALL MUSHI_BATTLE_MSG
ENDIF
IF STRCOUNT(MUSHI_STATUS:ARG, "<혼란>")
	CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:ARG)%】《%MUSHI_NAME:NUM%》은 <혼란>상태에 있다!")
	MUSHI_MSGCL:RESULT = C_P_PURPLE
	CALL MUSHI_DAMAGE(NUM, 피해량 / 2)
	CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:ARG)%】《%MUSHI_NAME:NUM%》에 {피해량 / 2} 의 데미지!")
	MUSHI_MSGCL:RESULT = C_ORANGE
	CALL MUSHI_BATTLE_CHECK_KO
	SIF MUSHI_FINISH
		RETURN
ENDIF
VARSET LOCAL
IF STRCOUNT(MUSHI_SKL:NUM, "그로테스크공격")
	CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:ARG)%】《%MUSHI_NAME:NUM%》의 『그로테스크공격』발동！")
	MUSHI_MSGCL:RESULT = C_RED
	CALL MUSHI_MSGSET(@"소름끼치는 거동으로 모두에게 정신적 데미지!!")
	MUSHI_MSGCL:RESULT = C_RED
	CALL MUSHI_BATTLE_MSG
	FOR LOCAL, 1, MUSHI_CHARANUM + 1
		SIF MUSHI_MENTAL:LOCAL && MUSHI_REST:LOCAL
			MUSHI_MENTAL:LOCAL = MAX(MUSHI_MENTAL:LOCAL - 피해량, 0)
		IF !MUSHI_MENTAL:LOCAL && MUSHI_REST:LOCAL
			CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:LOCAL)%】은 눈앞의 참상을 견딜 수 없어 기브업 했다!")
			MUSHI_MSGCL:RESULT = C_RED
			LOCAL:1 = 1
		ENDIF
	NEXT
	IF LOCAL:1
		CALL MUSHI_BATTLE_CHECK_DO
		SIF MUSHI_FINISH
			RETURN
	ENDIF
ENDIF

;-------------------------------------------------
;벌레배틀：기술발동판정함수
;ARG 플레이어 번호
;NUM 플래그 번호
;-------------------------------------------------
@스킬판정(確率, ARG, NUM)
#FUNCTION
#DIM 確率
#DIM NUM
SIF STRCOUNT(MUSHI_STATUS:ARG, "<得意地形>")
	TIMES 確率, 1.5
SIF STRCOUNT(MUSHI_SKL:NUM, "맹공")
	TIMES 確率, 1.5
SIF GET_MUSHIDATA(MUSHI_SELECT:NUM, "Ｘ型")
	TIMES 確率, 1.5
SIF STRCOUNT(MUSHI_STATUS:ARG, "<마비>")
	確率 = 0

RETURNF RAND:100 < 確率

;-------------------------------------------------
;벌레배틀：데미지 처리함수
;-------------------------------------------------
@MUSHI_DAMAGE(ARG, ARG:1)
MUSHI_HP:ARG = MAX(MUSHI_HP:ARG - ARG:1, 0)

;-------------------------------------------------
;벌레배틀：K.O.의 판정 함수
;ARG 공격 플레이어 번호
;NUM 공격 플레이어의 전장에 노출된 벌레 플래그 번호
;-------------------------------------------------
@MUSHI_BATTLE_CHECK_KO(ARG, NUM)
#DIM NUM
FOR LOCAL, 1, MUSHI_CHARANUM + 1
	;이미 당하고 있는
	IF MUSHI_HP:(MUSHI_STANDNUM:LOCAL) < 0
		CONTINUE
	;당했다(HP=0)
	ELSEIF !MUSHI_HP:(MUSHI_STANDNUM:LOCAL)
		IF STRCOUNT(MUSHI_SKL:(MUSHI_STANDNUM:LOCAL), "근성") && 스킬판정(15, LOCAL, MUSHI_STANDNUM:LOCAL)
			CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:LOCAL)%】《%MUSHI_NAME:(MUSHI_STANDNUM:LOCAL)%》의 『근성』발동!!")
			MUSHI_MSGCL:RESULT = C_YELLOW
			MUSHI_HP:(MUSHI_STANDNUM:LOCAL) = 1
		ELSE
			CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:LOCAL)%】《%MUSHI_NAME:(MUSHI_STANDNUM:LOCAL)%》는 쓰러졌다!!")
			MUSHI_MSGCL:RESULT = C_RED
			;쓰러지면 HP=-1로 해둔다.
			MUSHI_HP:(MUSHI_STANDNUM:LOCAL) = -1
			CLEARBIT MUSHI_REST:LOCAL, MUSHI_STANDNUM:LOCAL % 10
			;@쓰러졌을 때 말투
			CALL KOJO_MESSAGE_SEND("MUSHI_BATTLE", 남은벌레수(LOCAL), MUSHI_BATTLER:LOCAL, LOCAL, 0, "倒れた時")
			;[고양]의 효과
			IF STRCOUNT(MUSHI_SKL:NUM, "고양") && !STRCOUNT(MUSHI_STATUS:ARG, "<고양>")
				CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:ARG)%】《%MUSHI_NAME:NUM%》의 『고양』발동！")
				MUSHI_MSGCL:RESULT = C_L_GREEN
				CALL MUSHI_MSGSET(@"적을 쓰러뜨리고 <고양> 상태가 되었다!!")
				MUSHI_STATUS:ARG += "<고양>"
				CALL MUSHI_PALAM(MUSHI_STAND:ARG, MUSHI_POWER:ARG, MUSHI_HP:NUM)
				CALL MUSHI_FLAGSETTING(MUSHI_STAND:ARG, NUM)
			ENDIF
		ENDIF
	;[역습]의 효과
	ELSEIF MUSHI_HP:(MUSHI_STANDNUM:LOCAL) <= MUSHI_MAXHP:(MUSHI_STANDNUM:LOCAL) / 2 && STRCOUNT(MUSHI_SKL:(MUSHI_STANDNUM:LOCAL), "역습") && !STRCOUNT(MUSHI_STATUS:LOCAL, "<역습>")
		CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:LOCAL)%】《%MUSHI_NAME:(MUSHI_STANDNUM:LOCAL)%》의 『역습』발동！")
		MUSHI_MSGCL:RESULT = C_ORANGE
		CALL MUSHI_MSGSET(@"공격을 받아 <역습>상태로 나왔다!!")
		MUSHI_STATUS:LOCAL += "<역습>"
		CALL MUSHI_PALAM(MUSHI_STAND:LOCAL, MUSHI_POWER:LOCAL, MUSHI_HP:(MUSHI_STANDNUM:LOCAL))
		CALL MUSHI_FLAGSETTING(MUSHI_STAND:LOCAL, MUSHI_STANDNUM:LOCAL)
	ENDIF
NEXT
CALL MUSHI_BATTLE_CHECK_DO
;-------------------------------------------------
;벌레배틀：드롭아웃 판정과 그에 이은 게임셋 판정 함수
; LOCAL: 2 드롭아웃된 플레이어의 순위
;-------------------------------------------------
@MUSHI_BATTLE_CHECK_DO
#DIM LPCOUNT
VARSET LOCAL
FOR LPCOUNT, 1, MUSHI_CHARANUM + 1
	;MENTAL=-1은 제외
	IF (!MUSHI_REST:LPCOUNT || !MUSHI_MENTAL:LPCOUNT) && MUSHI_MENTAL:LPCOUNT >= 0
		CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:LPCOUNT)%】패퇴!!")
		MUSHI_MSGCL:RESULT = C_RED
		;＠패배시구상
		CALL KOJO_MESSAGE_SEND("MUSHI_BATTLE", 남은벌레수(LPCOUNT), MUSHI_BATTLER:LPCOUNT, LPCOUNT, 0, "敗退時")
		;패퇴하면 MENTAL=-1로 해둘게
		MUSHI_MENTAL:LPCOUNT = -1
		MUSHI_REST:LPCOUNT = 0
		;순위 설정, 뒤에서 체크해 나가다
		FOR LOCAL, 1, MUSHI_CHARANUM + 1
			LOCAL:1 = MUSHI_CHARANUM + 1 - LOCAL
			IF !MUSHI_FINISH:(LOCAL:1)
				MUSHI_FINISH:(LOCAL:1) = LPCOUNT
				LOCAL:2 = LOCAL:1
				BREAK
			ENDIF
		NEXT
	ENDIF
NEXT
;◆◆◆여기서 KO및 패퇴 메세지 표시 ◆◆
CALL MUSHI_BATTLE_MSG
;무승부 시의 판정
IF LOCAL:2 == 1
	SETBIT MUSHI_REST:(MUSHI_FINISH:1), 3
	CALL MUSHI_MSGSET(@"놀랍게도、【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:(MUSHI_FINISH:1))%】《%MUSHI_NAME:(MUSHI_STANDNUM:(MUSHI_FINISH:1))%》는 최후의 힘을 다해 일어섰다!")
	MUSHI_MSGCL:RESULT = C_YELLOW
	CALL MUSHI_BATTLE_MSG
	LOCAL:2 = 2
ENDIF
;팀전
IF MUSHI_TEAM
	;홀수냐 짝수냐가 전멸하면 게임세트
	IF (!MUSHI_REST:1 && !MUSHI_REST:3 && !MUSHI_REST:5 && !MUSHI_REST:7) || (!MUSHI_REST:2 && !MUSHI_REST:4 && !MUSHI_REST:6 && !MUSHI_REST:8)
		VARSET MUSHI_FINISH
		;귀찮아서 감당하기 힘들어.
		IF (!MUSHI_REST:1 && !MUSHI_REST:3 && !MUSHI_REST:5 && !MUSHI_REST:7)
			MUSHI_FINISH:1 = 2
			MUSHI_FINISH:2 = 4
			MUSHI_FINISH:3 = 6
			MUSHI_FINISH:4 = 8
		ELSE
			MUSHI_FINISH:1 = 1
			MUSHI_FINISH:2 = 3
			MUSHI_FINISH:3 = 5
			MUSHI_FINISH:4 = 7
		ENDIF
		FOR LOCAL, 1, MUSHI_CHARANUM + 1
			IF MUSHI_REST:LOCAL
				CALL MUSHI_MSGSET(@"%" " * (24 - STRLENS(CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:LOCAL)))%☆☆☆승자　팀【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:LOCAL)%】☆☆☆")
				MUSHI_MSGCL:RESULT = C_YELLOW
				MUSHI_FINISH:0 = LOCAL
				BREAK
			ENDIF
		NEXT
		;◆◆◆게임셋 메시지 표시◆◆
		CALL MUSHI_BATTLE_MSG
	ENDIF
;個人戦
ELSE
	;2등이 정해지면 게임 세트
	IF LOCAL:2 == 2
		FOR LOCAL, 1, MUSHI_CHARANUM + 1
			IF MUSHI_REST:LOCAL
				CALL MUSHI_MSGSET(@"%" " * (30 - STRLENS(CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:LOCAL)))%☆☆☆승자　【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:LOCAL)%】☆☆☆")
				MUSHI_MSGCL:RESULT = C_YELLOW
				MUSHI_FINISH:1 = LOCAL
				MUSHI_FINISH:0 = LOCAL
				BREAK
			ENDIF
		NEXT
		;◆◆◆게임셋 메시지 표시◆◆
		CALL MUSHI_BATTLE_MSG
	ENDIF
ENDIF

;-------------------------------------------------
;벌레배틀：턴 종료시 처리
;-------------------------------------------------
@MUSHI_BATTLE_ENDSTEP
#DIM LPCOUNT
#DIM 데미지
;[유사] 효과(전원분)
VARSET LOCAL
FOR LPCOUNT, 1, MUSHI_CHARANUM + 1
	IF STRCOUNT(MUSHI_SKL:(MUSHI_STANDNUM:LPCOUNT), "유사") && NAME_FIELD_TYPE(MUSHI_FIELD:99) == "[모래밭]"
		FOR LOCAL, 1, MUSHI_CHARANUM + 1
			;당하고 있다
			SIF MUSHI_HP:(MUSHI_STANDNUM:LPCOUNT) <= 0
				CONTINUE
			;자신
			SIF LOCAL == LPCOUNT
				CONTINUE
			;동료
			SIF MUSHI_TEAM && (LOCAL % 2) == (LPCOUNT % 2)
				CONTINUE
			;한 번이라도 피해를 입히면 표시하겠다
			IF !LOCAL:1
				CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:LPCOUNT)%】《%MUSHI_NAME:(MUSHI_STANDNUM:LPCOUNT)%》의 『유사』발동！")
				MUSHI_MSGCL:RESULT = C_CREAM
				CALL MUSHI_MSGSET(@"모든 적을 유사로 끌어들인다!")
				LOCAL:1 = 1
			ENDIF
			데미지 = MUSHI_MAXHP:(MUSHI_STANDNUM:LOCAL) / 4
			CALL MUSHI_DAMAGE(MUSHI_STANDNUM:LOCAL, 데미지)
			CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:LOCAL)%】《%MUSHI_NAME:(MUSHI_STANDNUM:LOCAL)%》에 {데미지}의 피해！")
			MUSHI_MSGCL:RESULT = C_ORANGE
		NEXT
		IF LOCAL:1
			CALL MUSHI_BATTLE_CHECK_KO(LPCOUNT, MUSHI_STANDNUM:LPCOUNT)
			SIF MUSHI_FINISH
				RETURN
		ENDIF
	ENDIF
NEXT

;독데미지처리,맹독우선
VARSET LOCAL
FOR LPCOUNT, 1, MUSHI_CHARANUM + 1
	IF STRCOUNT(MUSHI_STATUS:LPCOUNT, "<맹독>") && MUSHI_HP:(MUSHI_STANDNUM:LPCOUNT) > 0
		데미지 = MUSHI_MAXHP:(MUSHI_STANDNUM:LPCOUNT) / 2
		CALL MUSHI_DAMAGE(MUSHI_STANDNUM:LPCOUNT, 데미지)
		CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:LPCOUNT)%】《%MUSHI_NAME:(MUSHI_STANDNUM:LPCOUNT)%》은 맹독에 {데미지}의 데미지！")
		MUSHI_MSGCL:RESULT = C_P_PURPLE
		LOCAL:1 = 1
	ELSEIF STRCOUNT(MUSHI_STATUS:LPCOUNT, "<독>") && MUSHI_HP:(MUSHI_STANDNUM:LPCOUNT) > 0
		데미지 = MUSHI_MAXHP:(MUSHI_STANDNUM:LPCOUNT) / 4
		CALL MUSHI_DAMAGE(MUSHI_STANDNUM:LPCOUNT, 데미지)
		CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:LPCOUNT)%】《%MUSHI_NAME:(MUSHI_STANDNUM:LPCOUNT)%》은 독에 {데미지}의 데미지！")
		MUSHI_MSGCL:RESULT = C_P_PURPLE
		LOCAL:1 = 1
	ENDIF
NEXT
;데미지가 발생하면 KO판정
IF LOCAL:1
	CALL MUSHI_BATTLE_CHECK_KO(LPCOUNT, MUSHI_STANDNUM:LPCOUNT)
	SIF MUSHI_FINISH
		RETURN
ENDIF

;수면이 일어나는 처리
VARSET LOCAL
FOR LPCOUNT, 1, MUSHI_CHARANUM + 1
	;確率1/2
	IF STRCOUNT(MUSHI_STATUS:LPCOUNT, "<수면>") && !RAND:2 && MUSHI_HP:(MUSHI_STANDNUM:LPCOUNT) > 0
		CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:LPCOUNT)%】《%MUSHI_NAME:(MUSHI_STANDNUM:LPCOUNT)%》은 수면에서 깼다!")
		MUSHI_MSGCL:RESULT = C_YELLOW
		MUSHI_STATUS:LPCOUNT'= REPLACE(MUSHI_STATUS:LPCOUNT, "<수면>", "")
		LOCAL:1 = 1
	ENDIF
NEXT
;기상이 발생하면 메시지 표시
SIF LOCAL:1
	CALL MUSHI_BATTLE_MSG

;재생 처리
VARSET LOCAL
FOR LPCOUNT, 1, MUSHI_CHARANUM + 1
	IF STRCOUNT(MUSHI_SKL:(MUSHI_STANDNUM:LPCOUNT), "재생") && INRANGE(MUSHI_HP:(MUSHI_STANDNUM:LPCOUNT), 1, MUSHI_MAXHP:(MUSHI_STANDNUM:LPCOUNT) - 1)
		LOCAL = MUSHI_MAXHP:(MUSHI_STANDNUM:LPCOUNT) / 4
		MUSHI_HP:(MUSHI_STANDNUM:LPCOUNT) = MIN(MUSHI_HP:(MUSHI_STANDNUM:LPCOUNT) + LOCAL, MUSHI_MAXHP:(MUSHI_STANDNUM:LPCOUNT))
		CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:LPCOUNT)%】《%MUSHI_NAME:(MUSHI_STANDNUM:LPCOUNT)%》의 『재생』발동！")
		MUSHI_MSGCL:RESULT = C_L_GREEN
		CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:LPCOUNT)%】《%MUSHI_NAME:(MUSHI_STANDNUM:LPCOUNT)%》은 {LOCAL} 회복했다! ")
		MUSHI_MSGCL:RESULT = C_L_GREEN
		LOCAL:1 = 1
	ENDIF
NEXT
;재생이 발동되면 메세지 표시
SIF LOCAL:1
	CALL MUSHI_BATTLE_MSG

;교체
VARSET LOCAL
FOR LPCOUNT, 1, MUSHI_CHARANUM + 1
	;패퇴끝
	SIF !MUSHI_REST:LPCOUNT
		CONTINUE
	IF MUSHI_HP:(MUSHI_STANDNUM:LPCOUNT) <= 0
		;당신은 수동
		IF MUSHI_BATTLER:LPCOUNT == MASTER
			CLEARLINE MUSHI_LINE
			CALL MUSHI_BATTLE_CHANGE(LPCOUNT)
		ELSE
			;캐릭터는 위에서부터 순서대로 내놓는다
			FOR LOCAL, 1, MUSHI_MAXSELECT + 1
				IF GETBIT(MUSHI_REST:LPCOUNT, LOCAL)
					CALL MUSHI_BATTLE_ETB(LPCOUNT, LPCOUNT * 10 + LOCAL)
					BREAK
				ENDIF
			NEXT
		ENDIF
		LOCAL:1 = 1
	ENDIF
NEXT
;교체가 발생하면 메시지 표시
SIF LOCAL:1
	CALL MUSHI_BATTLE_MSG

;-------------------------------------------------
;마스터 수동 교체 함수
;전장 표시와 메시지 표시 사이에 INPUT가 들어가므로 사전에 전장 표시를 꺼두고,
;메시지 표시(ETB) 앞에 전장 표시하기
;-------------------------------------------------
@MUSHI_BATTLE_CHANGE(ARG)
#DIM 선택한벌레
PRINTFORML ◆다음에 낼 벌레를 골라라!
FOR LOCAL, 1, MUSHI_MAXSELECT + 1
	SIF !GETBIT(MUSHI_REST:ARG, LOCAL)
		SETCOLOR C_GRAY
	PRINTFORM [{LOCAL, 2}]
	CALL SHOW_MUSHI_DATA(MUSHI_SELECT:(ARG * 10 + LOCAL), "一行")
	PRINTL
	RESETCOLOR
NEXT
INPUT
IF INRANGE(RESULT, 1, MUSHI_MAXSELECT) && GETBIT(MUSHI_REST:ARG, RESULT)
	선택한벌레 = RESULT
	CALL MUSHI_BATTLE_FIELD
	CALL MUSHI_BATTLE_ETB(ARG, ARG * 10 + 선택한벌레)
	MUSHI_LINE += 2 + MUSHI_MAXSELECT
	RETURN
ENDIF
CLEARLINE 2 + MUSHI_MAXSELECT
RESTART

;-------------------------------------------------
;벌레배틀：전장에 나갔을 때의 스킬 처리, 능력치 계산 함수
;ARG 플레이어 번호
;NUM 플래그 번호
;-------------------------------------------------
@MUSHI_BATTLE_ETB(ARG, NUM)
#DIM NUM
;STAND를 설정
MUSHI_STAND:ARG = MUSHI_SELECT:NUM
MUSHI_STANDNUM:ARG = NUM
MUSHI_STATUS:ARG =
MUSHI_NAME = %MUSHI_NAME:NUM%
CALL MUSHI_MSGSET(@"【%CALLNAME:(MUSHI_BATTLER:ARG)%】은(는)《%MUSHI_NAME%》를 전장에 내보냈다！")
;＠ETB대사
CALL KOJO_MESSAGE_SEND("MUSHI_BATTLE", 남은벌레수(ARG), MUSHI_BATTLER:ARG, ARG, 0, "戦場に出した")

;필드 판정
IF STRCOUNT(MUSHI_SKL:NUM, "정화")
	CALL MUSHI_MSGSET(@"《%MUSHI_NAME%》의 [정화]발동！")
	MUSHI_MSGCL:RESULT = C_AQUA
	CALL MUSHI_BATTLE_필드변화(7)
ELSEIF MUSHI_FIELD:NUM & MUSHI_FIELD:99
	MUSHI_STATUS:ARG += "<得意地形>"
ENDIF
;得意季節
IF STRCOUNT(MUSHI_SKL:NUM, "봄벌레") && GET_MONTH() == "봄의 달"
	MUSHI_STATUS:ARG += "<得意季節>"
ELSEIF STRCOUNT(MUSHI_SKL:NUM, "여름벌레") && GET_MONTH() == "여름의 달"
	MUSHI_STATUS:ARG += "<得意季節>"
ELSEIF STRCOUNT(MUSHI_SKL:NUM, "가을벌레") && GET_MONTH() == "가을의 달"
	MUSHI_STATUS:ARG += "<得意季節>"
ENDIF
;ETBスキル
IF 남은벌레수(ARG) == 1
	IF STRCOUNT(MUSHI_SKL:NUM, "대장")
		MUSHI_STATUS:ARG += "<대장>"
		CALL MUSHI_MSGSET(@"《%MUSHI_NAME%》의 [대장]발동！")
		MUSHI_MSGCL:RESULT = C_L_GREEN
		CALL MUSHI_MSGSET(@"《%MUSHI_NAME%》는 최후의 한 마리로서 의욕이 넘친다!")
		MUSHI_MSGCL:RESULT = C_YELLOW
	ELSE
		CALL MUSHI_MSGSET(@"《%MUSHI_NAME%》는 마지막 한 마리다!")
		MUSHI_MSGCL:RESULT = C_ORANGE
	ENDIF
ENDIF
IF STRCOUNT(MUSHI_SKL:NUM, "아지랑이")
	MUSHI_STATUS:ARG += "<아지랑이>"
	CALL MUSHI_MSGSET(@"《%MUSHI_NAME%》의 [아지랑이]발동！")
	MUSHI_MSGCL:RESULT = C_L_GREEN
	CALL MUSHI_MSGSET(@"《%MUSHI_NAME%》은 아지랑이에 휩싸였다!")
	MUSHI_MSGCL:RESULT = C_CREAM
ENDIF
;능력치 재설정, 전투HP 가득
CALL MUSHI_PALAM(MUSHI_STAND:ARG, MUSHI_POWER:ARG, 0, MUSHI_STATUS:ARG)
CALL MUSHI_FLAGSETTING(MUSHI_STAND:ARG, NUM)

;-------------------------------------------------
;벌레배틀：필드유형이바뀌었을때처리함수
;특기 지형이 바뀌고 상태도 바뀌므로 재설정함
;-------------------------------------------------
@MUSHI_BATTLE_필드변화(ARG)
#DIM NUM
MUSHI_FIELD:99 = 0
SETBIT MUSHI_FIELD:99, ARG
CALL MUSHI_MSGSET(@"필드가＜%NAME_FIELD_TYPE(MUSHI_FIELD:99)%＞변화했다!")
MUSHI_MSGCL:RESULT = C_L_GREEN
;특기지형 재설정 및 그에 따른 능력치 재설정
FOR LOCAL, 1, MUSHI_CHARANUM + 1
	NUM = MUSHI_STANDNUM:LOCAL
	IF MUSHI_FIELD:NUM & MUSHI_FIELD:99
		MUSHI_STATUS:LOCAL += "<得意地形>"
	ELSEIF STRCOUNT(MUSHI_STATUS:LOCAL, "<得意地形>")
		MUSHI_STATUS:LOCAL '= REPLACE(MUSHI_STATUS:LOCAL, "<得意地形>", "")
	ENDIF
	CALL MUSHI_PALAM(MUSHI_STAND:LOCAL, MUSHI_POWER:LOCAL, MUSHI_HP:NUM)
	CALL MUSHI_FLAGSETTING(MUSHI_STAND:LOCAL, NUM)
NEXT
;-------------------------------------------------
;벌레배틀：플레이어 번호 ARG의남은벌레수를 돌려주는 함수
;-------------------------------------------------
@남은벌레수(ARG)
#FUNCTION
LOCAL:1 = 0
FOR LOCAL, 1, MUSHI_MAXSELECT + 1
	SIF GETBIT(MUSHI_REST:ARG, LOCAL)
		LOCAL:1 ++
NEXT
RETURNF LOCAL:1

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