code:
;-------------------------------------------------
;배란유발제
;특수 커맨드
;-------------------------------------------------
@COM192
IF TCVAR:강제배란
	PRINTL 이미 복용했다
	RETURN -1
ENDIF
ITEM:배란유발제 -= 1
TCVAR:강제배란 = 180
;-------------------------------------------------
;COM별 FLAG의 설정
;-------------------------------------------------
;행위자
TCVAR:116 = PLAYER
;-------------------------------------------------
;소스 추가 처리
;-------------------------------------------------
;소비 체력, 기력
IF FLAG:70 == 1

ELSE

;조교자가 조합지식을 가지고 있으면 소비를 억제 당한다
IF TALENT:PLAYER:조합지식
	DOWNBASE:체력 += 200
	DOWNBASE:기력 += 200
ELSE
	DOWNBASE:체력 += 100
	DOWNBASE:기력 += 100
ENDIF
	SOURCE:일탈 = 1000
ENDIF

;-------------------------------------------------
;경험의 처리
;-------------------------------------------------
;동성애  레즈라면 반환값 1 동성애자라면 반환값 2
IF FLAG:70 == 1
	IF HETEROSEX(TARGET,PLAYER)
		EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(TARGET,PLAYER)) += 1
	ENDIF
ELSE
	IF HETEROSEX(TARGET,PLAYER)
		EXP:(50 + HETEROSEX(TARGET,PLAYER)) += 1
		EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(TARGET,PLAYER)) += 1
	ENDIF
ENDIF
RETURN 1

@CAN_COM192(ARG)
SKIPDISP ARG
;-------------------------------------------------
;실행 판정 처리
;-------------------------------------------------
IF FLAG:70 == 1 || CFLAG:장난

ELSE
A = 0
S = 0

;모든 명령에 공통의 요소를 고려
;(순종이 높다고 명령에 따르기 쉬운 등)
CALL COM_ORDER

;ABL:욕망
IF ABL:욕망
	SIF S
		PRINT  +
	A += ABL:욕망 * 1
	PRINT 욕망
	PRINTV 'LV, ABL:욕망, '(, ABL:욕망 * 1, ')
	S = 1
ENDIF
;ABL:V감각
IF ABL:V감각
	SIF S
		PRINT  +
	A += ABL:V감각 * 2
	PRINT V감각
	PRINTV 'LV, ABL:V감각, '(, ABL:V감각 * 2, ')
	S = 1
ENDIF
;ABL:정액중독
IF ABL:정액중독
	SIF S
		PRINT  +
	A += ABL:정액중독 * 3
	PRINT 정액중독
	PRINTV 'LV, ABL:정액중독, '(, ABL:정액중독 * 3, ')
	S = 1
ENDIF

IF MARK:쾌락각인
	SIF S
		PRINT  +
	A += MARK:쾌락각인 * 1
	PRINT 쾌락각인
	PRINTV 'LV, MARK:쾌락각인, '(, MARK:쾌락각인 * 1, ')
	S = 1
ENDIF
;PALAM:욕정
IF GETPALAMLV(PALAM:욕정,5)
	SIF S
		PRINT  +
	A += GETPALAMLV(PALAM:욕정,5) * 1
	PRINT 욕정
	PRINTV 'LV, GETPALAMLV(PALAM:욕정, 5), '(, GETPALAMLV(PALAM:욕정, 5) * 1, ')
	S = 1
ENDIF
;수줍음
IF TALENT:수치심 > 0
	PRINT  -
	A -= 1
	PRINT 수치심
	PRINTV '(,1,')
	S = 1
ENDIF
;남성기피（연모, 친애로 무효）
IF OTOKOGIRAI(TARGET)
	PRINT  -
	A -= 12
	PRINT 남성기피
	PRINTV '(,12,')
	S = 1
ENDIF
;연모
IF TALENT:연모 && ASSIPLAY == 0
	SIF S
		PRINT  +
	A += 5
	PRINT 연모
	PRINTV '(,5,')
	S = 5
ENDIF
;애욕
IF TALENT:애욕 && ASSIPLAY == 0
	SIF S
		PRINT  +
	A += 5
	PRINT 애욕
	PRINTV '(,5,')
	S = 5
ENDIF
;친애
IF TALENT:연모 > 1 && ASSIPLAY == 0
	SIF S
		PRINT  +
	A += 5
	PRINT 친애
	PRINTV '(,5,')
	S = 5
ENDIF

;생 해금
IF CFLAG:생해금 == 2
	SIF S
		PRINT  +
	A += 5
	PRINT 질내사정 합의
	PRINTV '(,5,')
	S = 1
ELSE
	SIF S
		PRINT  -
	A -= 200
	PRINT 질내사정 미합의
	PRINTV '(,200,')
	S = 1
ENDIF

;조교자가 후타나리
IF (TALENT:PLAYER:2 & 3) == 3
	SIF S
		PRINT  +
	A += 8
	PRINT 후타나리
	PRINTV '(,8,')
	S = 1
ENDIF

;합계를 표시(100이상으로 실행)
PRINT  =
PRINTV A

V = 100
SIF A < V
	PRINT  <
SIF A == V
	PRINT  =
SIF A > V
	PRINT  >
PRINT 실행치
PRINTV V

WAIT
SKIPDISP 0
;실행 할 수 없다
SIF A < V
	RETURN 0
ENDIF
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE192
;배란유발제 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(192)
	RETURN RESULT
; 아이템을 가지고 있지 않으면 안 돼
SIF ITEM:배란유발제 == 0
	RETURN 0
;약독내성이라면 안 돼
SIF TALENT:약독내성
	RETURN 0
;정지중은 불가
SIF FLAG:70 == 1
	RETURN 0
SIF SHIRAHU(TARGET) && CFLAG:생해금 != 2
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF192 배란유발제_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;펠라한다
;애무계 커맨드, 레벨 1
;-------------------------------------------------
@COM2
;-------------------------------------------------
;COM별 FLAG의 설정
;-------------------------------------------------
;행위자
TCVAR:116 = PLAYER
;봉사 쾌락
TCVAR:PLAYER:108 = 1

CSTR:TARGET:10 += @"{PLAYER}/"
;TCVAR:2 사정장소 플래그(-1=콘돔 1=질내 2=애널 3=수음 4=펠라티오 5=파이즈리 6=가랑이 7=풋잡 8=체표 9=애널 봉사 10=도구 11=촉수 12=A고문 13=V 꾸짖고)
TCVAR:TARGET:2 = 4
;강도
TCVAR:TARGET:4 = 1000

;-------------------------------------------------
;소스 추가 처리
;-------------------------------------------------
;소비 체력, 기력
IF FLAG:70 == 1
	BASE:MASTER:TSP -= 50
	SOURCE:PLAYER:쾌M += 50
	SOURCE:쾌C = 110
	;성기술보정
	SOURCE:쾌C += MIN(ABL:PLAYER:혀 * 25,100)

	;조교자의 TALENT:혀놀림을 본다
	SIF TALENT:PLAYER:혀놀림
		TIMES SOURCE:쾌C , 1.50

	;조교자의 TALENT:고양이혀를 본다
	SIF TALENT:PLAYER:고양이혀
		TIMES SOURCE:쾌C , 0.75
	;노예의 P⇔조교자의 입의 더러움이 이동
	STAIN:2 |= STAIN:PLAYER:구
	STAIN:PLAYER:구 |= STAIN:2
	;동성애 레즈비언이라면 반환값 1 동성애자라면 반환값 2
	IF HETEROSEX(TARGET, PLAYER)
		EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 3
	ENDIF
	;조교자가 고양이혀 소유의 경우는, 조교자에게 가학쾌락경험을 추가
	SIF TALENT:PLAYER:고양이혀
		EXP:PLAYER:가학쾌락경험 += 1
	EXP:PLAYER:펠라티오경험 ++
ELSE

	DOWNBASE:체력 += 5
	DOWNBASE:기력 += 50
	SOURCE:PLAYER:쾌M += 50

	SOURCE:쾌C = 110
	SOURCE:노출 = 20
	SOURCE:일탈 = 20
	SOURCE:반감 = 20

	;-------------------------------------------------
	;특수소스처리
	;-------------------------------------------------
	;억압, 저항 소유에는, 억울소스 추가
	SIF TALENT:자기애 < 0 || TALENT:저항
		SOURCE:울굴 += 20

	;성기술보정
	IF ABL:PLAYER:혀 >= 4
		SOURCE:쾌C += 100
	ELSE
		SOURCE:쾌C += ABL:PLAYER:혀 * 25
	ENDIF

	;조교자의 TALENT:혀놀림을 본다
	SIF TALENT:PLAYER:혀놀림
		TIMES SOURCE:쾌C , 1.50

	;조교자의 TALENT:고양이혀를 본다
	SIF TALENT:PLAYER:고양이혀
		TIMES SOURCE:쾌C , 0.75
	;-------------------------------------------------
	;더러움의 처리
	;-------------------------------------------------
	;노예의 P⇔조교자의 입의 더러움이 이동
	STAIN:2 |= STAIN:PLAYER:구
	STAIN:PLAYER:구 |= STAIN:2

	;-------------------------------------------------
	;경험의 처리
	;-------------------------------------------------
	;동성애 레즈비언이라면 반환값 1 동성애자라면 반환값 2
	IF HETEROSEX(TARGET, PLAYER)
		EXP:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 3
		EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 3
	ENDIF
	;조교자가 고양이혀 소유의 경우는, 조교자에게 가학쾌락경험을 추가
	SIF TALENT:PLAYER:고양이혀
		EXP:PLAYER:가학쾌락경험 += 1
	EXP:PLAYER:펠라티오경험 ++
ENDIF
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE2
;펠라하는 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(2)
	RETURN RESULT
;성기가 더러워져 있으면(자) PLAYER의 경우 펠라하고는 할 수 없다(조교자가 더러움 무시나 애액, P, 모유, 초콜릿의 얼룩이라면 OK)
SIF STAIN:2 >= 4 && (STAIN:2 != 18 && STAIN:2 != 19 && STAIN:2 != 128 && STAIN:2 != 129 && STAIN:2 != 130 && STAIN:2 != 131 && STAIN:2 != 144 && STAIN:2 != 145 && STAIN:2 != 146 && STAIN:2 != 147) && ASSIPLAY == 0 && TALENT:PLAYER:악취내성 < 2
	RETURN 0
;성기가 더러워져 있어 악취 민감으로 순종 3 이하의 ASSI의 경우 펠라는 할 수 없다(조교자가 더러움 무시나 애액, P, 모유, 초콜릿의 얼룩이라면 OK)
IF STAIN:2 >= 4 && (STAIN:2 != 18 && STAIN:2 != 19 && STAIN:2 != 128 && STAIN:2 != 129 && STAIN:2 != 130 && STAIN:2 != 131 && STAIN:2 != 144 && STAIN:2 != 145 && STAIN:2 != 146 && STAIN:2 != 147) && ASSIPLAY
	SIF ABL:ASSI:순종 <= 3 && TALENT:ASSI:악취내성 < 0
		RETURN 0
ENDIF
;고양이혀의 조교자의 경우는 기교 Lv2 이상 필요
SIF TALENT:PLAYER:고양이혀 && ABL:PLAYER:기교 < 2
	RETURN 0
;남자인가 양성이 아니면 안 돼
SIF !(HAS_PENIS(TARGET))
	RETURN 0

;하반신착의;바지는 불가가 되어 있지만, 바지라면 자지 낼 수 있어도 문제인이군요?
;SIF TEQUIP:0 & 4
	;RETURN 0
;오나홀사용중은 안 돼
SIF TEQUIP:12
	RETURN 0
RETURN 1

repo_name: DNS/eraTWKR

path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF2 펠라한다_t.ERB

license: mit


path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF20 키스_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF21 아무것도안한다_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;유혹한다
;커뮤니케이션 계 커맨드, 레벨 1
;-------------------------------------------------
@COM22
;-------------------------------------------------
;COM별 FLAG의 설정
;-------------------------------------------------
;행위자
TCVAR:116 = -1
;-------------------------------------------------
;소스 추가 처리
;-------------------------------------------------
DOWNBASE:기력 += 30

;SOURCE:PLAYER:쾌C = 50
SOURCE:PLAYER:노출 = 200
;TARGET에 노출 필요?
SOURCE:노출 = 100
;-------------------------------------------------
;특수소스처리
;-------------------------------------------------
;고통을 수반하지 않는 마조끼 및 매저키스트가 동반하는 처리는 먼저 해 둔다
;마조끼를 본다
SELECTCASE ABL:PLAYER:마조끼
	CASE 0
		TIMES SOURCE:PLAYER:노출 , 0.80
		SOURCE:PLAYER:액체 += 0
		SOURCE:PLAYER:욕정 += 0
	CASE 1
		TIMES SOURCE:PLAYER:노출 , 1.00
		SOURCE:PLAYER:액체 += 20
		SOURCE:PLAYER:욕정 += 30
	CASE 2
		TIMES SOURCE:PLAYER:노출 , 1.20
		SOURCE:PLAYER:액체 += 40
		SOURCE:PLAYER:욕정 += 70
	CASE 3
		TIMES SOURCE:PLAYER:노출 , 1.40
		SOURCE:PLAYER:액체 += 70
		SOURCE:PLAYER:욕정 += 120
	CASE 4
		TIMES SOURCE:PLAYER:노출 , 1.50
		SOURCE:PLAYER:액체 += 110
		SOURCE:PLAYER:욕정 += 180
	CASE 5
		TIMES SOURCE:PLAYER:노출 , 1.70
		SOURCE:PLAYER:액체 += 150
		SOURCE:PLAYER:욕정 += 250
	CASE 6
		TIMES SOURCE:PLAYER:노출 , 1.90
		SOURCE:PLAYER:액체 += 200
		SOURCE:PLAYER:욕정 += 300
	CASE 7
		TIMES SOURCE:PLAYER:노출 , 2.10
		SOURCE:PLAYER:액체 += 250
		SOURCE:PLAYER:욕정 += 350
	CASE 8
		TIMES SOURCE:PLAYER:노출 , 2.30
		SOURCE:PLAYER:액체 += 300
		SOURCE:PLAYER:욕정 += 400
	CASE 9
		TIMES SOURCE:PLAYER:노출 , 2.50
		SOURCE:PLAYER:액체 += 350
		SOURCE:PLAYER:욕정 += 450
	CASEELSE
		TIMES SOURCE:PLAYER:노출 , 3.00
		SOURCE:PLAYER:액체 += 500
		SOURCE:PLAYER:욕정 += 500
ENDSELECT

;마조를 본다
IF TALENT:PLAYER:마조
	TIMES SOURCE:PLAYER:노출 , 2.50
	TIMES SOURCE:PLAYER:액체 , 1.20
	TIMES SOURCE:PLAYER:욕정 , 1.20
ENDIF
RETURN 1

@COM_ABLE22
;권해 받는 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(22)
	RETURN RESULT
SIF !TARGET
	RETURN 0
;수면간중
SIF CFLAG:장난 > 1
	RETURN 0
;시간정지중은 불가
SIF FLAG:70
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF22 유혹한다_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;필로토크
;-------------------------------------------------
@COM23
#DIM 회복전체력
#DIM 회복전기력
#DIM 회복후체력
#DIM 회복후기력
#DIM 회복전정력
#DIM 회복후정력
#DIM 회복전체력2
#DIM 회복전기력2
#DIM 회복후체력2
#DIM 회복후기력2

;회화 누적치가 반응을 일으키는 최소의 물리량을 넘으면(자) 실패
IF TCVAR:302&&!TALENT:MASTER:달변 ;KR 오리지날 달변
	PRINTFORML %CALLNAME:TARGET%에게 말을 건네려고 했지만 말이 나오지 않는다
	PRINTW 근처에 거북한 공기가 흘렀다…
	TIME += 10
	DOWNBASE:기력 += 100
	DOWNBASE:PLAYER:기력 += 100
	RETURN 1
ENDIF

;======회화로부터 코히˚헤˚======
;고정으로 획득하는 소스
SOURCE:환락 = 200

;ABL:친밀을 본다
IF ABL:친밀 <= 1
	SOURCE:환락 += (ABL:순종 * 40)
ELSEIF ABL:친밀 <= 3
	SOURCE:환락 += 200 + (ABL:순종 * 40)
ELSEIF ABL:친밀 <= 5
	SOURCE:환락 += 500 + (ABL:순종 * 40)
ELSEIF ABL:친밀 <= 8
	SOURCE:환락 += 750 + (ABL:순종 * 60)
ELSEIF ABL:친밀 <= 10
	SOURCE:환락 += 1000 + (ABL:순종 * 60)
ELSE
	SOURCE:환락 += 1600 + (ABL:순종 * 30)
ENDIF

;호감 도를 본다
IF CFLAG:2 <= 1000
	SOURCE:환락 += CFLAG:2
ELSEIF CFLAG:2 <= 5000
	SOURCE:환락 += 500 + (CFLAG:2 - 500) / 3
ELSE
	SOURCE:환락 += 2000 + (CFLAG:2 - 5000) / 5
ENDIF
SIF SOURCE:환락 < 0
	SOURCE:환락 = 0

SOURCE:수동 = 100 + 100 * ABL:순종
SOURCE:정복 = 100 + 100 * ABL:새드끼

;그러나 연모가 아니면 성공율이 내린다
LOCAL = RAND:(200 - TALENT:연모 * 100 - TALENT:사모 * 50)

IF LOCAL <= 20
	;대성공
	TFLAG:98 = 2
	EXP:PLAYER:회화경험 ++
	TFLAG:193 = 1
ELSEIF LOCAL >= 95
	;운이 나쁘면 실패
	TFLAG:호감도마이너스 = 2
	TFLAG:193 = -1
ENDIF

IF TFLAG:193 == -1
	TIMES SOURCE:환락 , 0.10
	TIMES SOURCE:정복 , 0.50
	TIMES SOURCE:수동 , 0.50
ELSEIF TFLAG:193 == 0
	TIMES SOURCE:환락 , 1.00
	TIMES SOURCE:정복 , 1.00
	TIMES SOURCE:수동 , 1.00
ELSE
	TIMES SOURCE:환락 , 2.00
	TIMES SOURCE:정복 , 2.00
	TIMES SOURCE:수동 , 2.00
ENDIF
SELECTCASE ABL:PLAYER:화술기능
	CASE 0
		TIMES SOURCE:환락 , 0.20
		TIMES SOURCE:정복 , 0.20
		TIMES SOURCE:수동 , 0.20
	CASE 1
		TIMES SOURCE:환락 , 0.40
		TIMES SOURCE:정복 , 0.40
		TIMES SOURCE:수동 , 0.40
	CASE 2
		TIMES SOURCE:환락 , 0.70
		TIMES SOURCE:정복 , 0.70
		TIMES SOURCE:수동 , 0.70
	CASE 3
		TIMES SOURCE:환락 , 1.00
		TIMES SOURCE:정복 , 1.00
		TIMES SOURCE:수동 , 1.00
	CASE 4
		TIMES SOURCE:환락 , 1.20
		TIMES SOURCE:정복 , 1.20
		TIMES SOURCE:수동 , 1.20
	CASEELSE
		TIMES SOURCE:환락 , 1.50
		TIMES SOURCE:정복 , 1.50
		TIMES SOURCE:수동 , 1.50
ENDSELECT
;==================================
;회화 누적치
TCVAR:301 += 1200 / (10 + ABL:PLAYER:화술기능)
회복전체력= BASE:PLAYER:체력
회복전기력= BASE:PLAYER:기력
회복전정력 = BASE:PLAYER:정력
회복전정력 = BASE:PLAYER:정력
회복전체력2 = BASE:체력
회복전기력2 = BASE:기력

CALL RECOVER_PERMIL(PLAYER, 50, "체력", 1)
CALL RECOVER_PERMIL(TARGET, 50, "체력", 1)
IF TFLAG:193 == 1
	CALL RECOVER_PERMIL(PLAYER, 100, "기력", 1)
	CALL RECOVER_PERMIL(TARGET, 150, "기력", 1)
	CALL RECOVER_PERMIL(PLAYER, 150, "정력", 1)
ELSEIF TFLAG:193 == -1
	CALL RECOVER_PERMIL(PLAYER, -100, "기력", 1)
	CALL RECOVER_PERMIL(TARGET, -100, "기력", 1)
	CALL RECOVER_PERMIL(PLAYER, 50, "정력", 1)
ELSE
	CALL RECOVER_PERMIL(PLAYER, 100, "기력", 1)
	CALL RECOVER_PERMIL(TARGET, 100, "기력", 1)
	CALL RECOVER_PERMIL(PLAYER, 100, "정력", 1)
ENDIF

TIME += 30
회복후체력= BASE:PLAYER:체력
회복후기력= BASE:PLAYER:기력
회복후정력 = BASE:PLAYER:정력
회복후체력2 = BASE:체력
회복후기력2 = BASE:기력

; DRAWLINE
; PRINTFORML 체력+{ABS(회복후체력- 회복전체력)}(%CALLNAME:PLAYER%)
; PRINTFORML 기력+{ABS(회복후기력- 회복전기력)}(%CALLNAME:PLAYER%)
; PRINTFORML 정력+{ABS(회복후정력 - 회복전정력)}(%CALLNAME:PLAYER%)
; PRINTFORML 체력+{ABS(회복후체력2 - 회복전체력2)}(%CALLNAME:TARGET%)
; PRINTFORML 기력+{ABS(회복후기력2 - 회복전기력2)}(%CALLNAME:TARGET%)
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE23
;필로토크
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(23)
	RETURN RESULT

;自分か相手が疲れてないと駄目
IF (BASE:PLAYER:체력 > MAXBASE:PLAYER:체력 / 2) && (BASE:체력 > MAXBASE:체력 / 2)
	RETURN 0
ENDIF
;自分だけ疲れている場合(許してピロートークの場合の追加判定)
IF (BASE:PLAYER:체력 <= MAXBASE:PLAYER:체력 / 2) && (BASE:체력 > MAXBASE:체력 / 2)
	;発情だと無理
	IF TCVAR:TARGET:발정 == 1
		RETURN 0
	;相手が幼稚だと無理
	ELSEIF TALENT:TARGET:유치
		RETURN 0
	ENDIF
ENDIF

;시간정지중도 안 돼
SIF FLAG:70
	RETURN 0
;어쩐지 장착하고 있다고(면) 안 돼
FOR LOCAL, 11,25
	SIF TEQUIP:LOCAL
		RETURN 0
NEXT
;삽입중은 안 돼
SIF TEQUIP:50 != -1
	RETURN 0
SIF TEQUIP:51 != -1
	RETURN 0
;샤워중은 안 돼
SIF TEQUIP:32
	RETURN 0
;유두빨기 안은 안 돼
SIF TEQUIP:41
	RETURN 0
;젖 비비어 안은 안 돼
SIF TEQUIP:42
	RETURN 0
;계속키스
SIF TEQUIP:계속키스
	RETURN 0
;수면간중
SIF CFLAG:장난 > 1
	RETURN 0
;침대 룸이 아니면 안 돼
SIF !BEDROOM(CFLAG:PLAYER:현재위치)
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF23 필로토크_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;攻守交替
;-------------------------------------------------
@COM24
VARSET LOCAL
CFLAG:MASTER:우후후 = 2
TFLAG:COMABLE관리 = 3
FOR LOCAL,1,CHARANUM
	IF CFLAG:MASTER:현재위치 == CFLAG:LOCAL:현재위치
		CFLAG:LOCAL:우후후 = 2
		LOCAL:1 ++
	ENDIF
NEXT
PRINTFORML %CALLNAME:TARGET%\@ LOCAL:1 > 1 ? 일행 #  \@에게 주도권을 양보했다
TIME += 5

RETURN 1

;-------------------------------------------------
;実行判定
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE24
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;一括管理
SIF GLOBAL_COMABLE(150)
	RETURN RESULT
;相手の욕정
SIF GETPALAMLV(PALAM:욕정,10) < 5
	RETURN 0
SIF TCVAR:억지로
	RETURN 0
;시간정지中も駄目
SIF !SHIRAHU(TARGET)
	RETURN 0
;なんか装着してるとダメ
FOR LOCAL,11,25
	SIF TEQUIP:LOCAL
		RETURN 0
NEXT
;挿入中は駄目
SIF TEQUIP:50 != -1
	RETURN 0
SIF TEQUIP:51 != -1
	RETURN 0
;샤워中はダメ
SIF TEQUIP:32
	RETURN 0
;유두빨기中はダメ
SIF TEQUIP:41
	RETURN 0
;乳揉み中はダメ
SIF TEQUIP:42
	RETURN 0
;계속키스
SIF TEQUIP:계속키스
	RETURN 0

RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF24 공수교대.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF3 손가락삽입_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;상대주도정상위
;섹스계 커맨드, 레벨 1
;-------------------------------------------------
@COM320
;-------------------------------------------------
;특수 파생 처리
;-------------------------------------------------

;침대가 없으면 립 정도에
SIF !BEDROOM(CFLAG:PLAYER:현재위치) && !(BATHROOM() && ITEM:20)
	TFLAG:193 = 1

;-------------------------------------------------
;COM별 FLAG의 설정
;-------------------------------------------------
;행위자
TCVAR:116 = PLAYER

;봉사 쾌락 플래그
TCVAR:PLAYER:108 = 1

CALL TOUCH_SET(SET_FROM_V, 1, TARGET)
TCVAR:PLAYER:2 = 1
TCVAR:PLAYER:동정상실 = 1
TEQUIP:TARGET:체위 = 1
TFLAG:MASTER의P삽입중 = 1
TEQUIP:50 = PLAYER

CSTR:PLAYER:10 += @"{TARGET}/"
;TCVAR:2 사정장소 플래그(-1=콘돔 1=질내 2=애널 3=수음 4=펠라티오 5=파이즈리 6=가랑이 7=풋잡 8=체표 9=애널 봉사 10=도구 11=촉수 12=A고문 13=V 꾸짖고)
TCVAR:PLAYER:2 = 1
TCVAR:PLAYER:동정상실 = 1
;강도
TCVAR:PLAYER:4 = 800

CSTR:TARGET:10 += @"{PLAYER}/"
;TCVAR:2 사정장소 플래그(-1=콘돔 1=질내 2=애널 3=수음 4=펠라티오 5=파이즈리 6=가랑이 7=풋잡 8=체표 9=애널 봉사 10=도구 11=촉수 12=A고문 13=V 꾸짖고)
TCVAR:TARGET:2 = 13
;강도
TCVAR:TARGET:4 = 1500

;정상위 보정
;PLAYER가 TARGET의 질에 삽입하고 있다
SIF (BEDROOM(CFLAG:PLAYER:현재위치) || (BATHROOM() && ITEM:20)) && TEQUIP:50 == PLAYER
	TCVAR:PLAYER:4 += EXP:애정경험 * 5
SIF TCVAR:PLAYER:4 >= 3000
	TCVAR:PLAYER:4 = 3000

DOWNBASE:PLAYER:체력 += 30
DOWNBASE:PLAYER:기력 += 40

SOURCE:PLAYER:쾌C = 400

DOWNBASE:체력 += 40
DOWNBASE:기력 += 50

SOURCE:쾌V = 400
SOURCE:사랑 = 300
SOURCE:고통 = 500
SOURCE:노출 = 50
SIF TFLAG:193
	SOURCE:노출 = 300
;정상위 보정
SIF BEDROOM(CFLAG:PLAYER:현재위치) && !ASSIPLAY
	SOURCE:쾌V += EXP:애정경험
SIF SOURCE:쾌V >= 1000
	SOURCE:쾌V = 1000

;위 쪽으로 계산한 더러운 데이터
SOURCE:불결 = Y*10 + 60
CALL 특수소스처리
;V에의 고통은 먼저 처리해 둔다
CALL PAIN_CHECK_V(TARGET)
;-------------------------------------------------
;더러움의 처리
;-------------------------------------------------
;사정에 관계없이 행해지는 처리는 여기에서
CALL STAIN_질내P삽입
;-------------------------------------------------
;경험의 처리
;-------------------------------------------------
EXP:PLAYER:삽입경험 ++
EXP:V경험 ++
;동성애 레즈비언이라면 반환값 1 동성애자라면 반환값 2

IF HETEROSEX(TARGET, PLAYER)
	EXP:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 4
	EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 4
ENDIF
EXP:V성교경험 ++
IF !ASSIPLAY
	EXP:애정경험 += TALENT:연모 * 3
	;처녀
	SIF TALENT:처녀 == 1 && TALENT:연모
		EXP:애정경험 += 10
ENDIF

RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE320
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
SIF TCVAR:20 != 41
	RETURN 0
;독인형이라면 성기가 붙어있지 않기 때문에 안 돼
SIF TALENT:196 == 99
	RETURN 0
;조교자가 남자, 양성의 경우는 어느 정도 발기하고 있지 않으면 안 돼
SIF (TALENT:PLAYER:2 & 2) && BASE:PLAYER:발기 < 1000
	RETURN 0
;바이브 삽입중은 안 돼
SIF TEQUIP:13
	RETURN 0
;남자라면 안 돼
SIF !(TALENT:2 & 1)
	RETURN 0
;체격 차이가 있는 경우는 경험이 없으면 안 돼
SIF 삽입불가(TARGET) == 1 && EXP:V경험 < 50 && !TALENT:PLAYER:금단의지식
	RETURN 0
;한층 더 체격 차이가 있으면(자) 금단의지식이 필요
SIF 삽입불가(TARGET) == 2 && (!TALENT:PLAYER:금단의지식 || EXP:V경험 < 50)
	RETURN 0
SIF 삽입불가(TARGET) == 3
	RETURN 0
;조교자가 남자, 반인반요, 후타나리, 혹은 페니스밴드가 없으면 안 돼
SIF !(TALENT:PLAYER:2 & 2) && ITEM:PBAND == 0
	RETURN 0
;처녀로, 순종 4 이하·레즈끼 4 이하의 ASSI의 경우는 할 수 없다(새드라면 OK)
IF TALENT:처녀 && ASSIPLAY
	SIF (ABL:ASSI:순종 <= 4 || ABL:ASSI:레즈끼 <= 4) && TALENT:ASSI:새드 == 0
		RETURN 0
ENDIF
;시간정지중은 스킵
IF FLAG:70 != 1
	;처녀 또한 윤활 부족은 안 돼
	SIF PALAM:윤활 < PALAMLV:2 && TALENT:처녀 && TALENT:처녀 != -1
		RETURN 0
ENDIF

;하반신착의
SIF TEQUIP:0 & 4
	RETURN 0
;목욕탕플레이중은 플레이매트가 없으면 안 돼
IF TEQUIP:31
	SIF ITEM:20 == 0 && NOITEM == 0
		RETURN 0
ENDIF
;후배위로부터는 안 돼
SIF TEQUIP:체위 == 5
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF320 상대주도정상위_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF322 상대주도후배위_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF323 상대주도후배위Ａ_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF4 애널핥기_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF40 로터_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF41 E마사지기_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF42 클리캡_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF43 오나홀_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;바이브
;도구 사용 커맨드, 레벨 2
;-------------------------------------------------
@COM44
;착탈의처리
TEQUIP:바이브 = !TEQUIP:바이브
;-------------------------------------------------
;COM별 FLAG의 설정
;-------------------------------------------------
;행위자
TCVAR:116 = PLAYER
;봉사 쾌락 플래그
TCVAR:PLAYER:108 = 1

CSTR:TARGET:10 += @"{PLAYER}/"
;TCVAR:2 사정장소 플래그(-1=콘돔 1=질내 2=애널 3=수음 4=펠라티오 5=파이즈리 6=가랑이 7=풋잡 8=체표 9=애널 봉사 10=도구 11=촉수 12=A고문 13=V 꾸짖고)
TCVAR:TARGET:2 = 13
;강도
TCVAR:TARGET:4 = 900

;-------------------------------------------------
;소스 추가 처리
;-------------------------------------------------
;소비 체력, 기력
IF FLAG:70 == 1
	BASE:MASTER:TSP -= 100
	SOURCE:쾌V = 250
	SOURCE:고통 = 25

	;처녀였던 경우는, 고통의 소스와 반발의 소스를 추가한다
	IF TALENT:처녀 == 1
		SOURCE:고통 += 1000
	ENDIF

	;재생 처녀였던 경우는, 고통의 소스와 반발의 소스를 추가한다
	IF TALENT:처녀 == 2
		SOURCE:고통 += 250
	ENDIF

ELSE

	DOWNBASE:체력 += 30
	DOWNBASE:기력 += 100

	SOURCE:쾌V = 250
	SOURCE:고통 = 50
	SOURCE:노출 = 20
	SOURCE:일탈 = 40
	SOURCE:반감 = 40

	;-------------------------------------------------
	;특수소스처리
	;-------------------------------------------------
	;억압, 저항 소유에는, 억울소스 추가
	SIF TALENT:자기애 < 0 || TALENT:저항
		SOURCE:울굴 += 40

	;처녀였던 경우는, 고통의 소스와 반발의 소스를 추가한다
	IF TALENT:처녀 == 1
		SOURCE:고통 += 2000
		SOURCE:반감 += 3000
	ENDIF

	;재생 처녀였던 경우는, 고통의 소스와 반발의 소스를 추가한다
	IF TALENT:처녀 == 2
		SOURCE:고통 += 500
		SOURCE:반감 += 1000
	ENDIF
ENDIF
;V에의 고통은 먼저 처리해 둔다
CALL PAIN_CHECK_V(TARGET)

;-------------------------------------------------
;경험의 처리
;-------------------------------------------------
;삽입시는 V경험+
EXP:V경험 ++
IF FLAG:70 == 1
	IF HETEROSEX(TARGET, PLAYER)
		EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 1
	ENDIF
ELSE
	;이상경험
	IF TALENT:처녀 == 1 && !GETBIT(CFLAG:3, 3)
		EXP:이상경험 ++
		SETBIT CFLAG:3, 3
	ENDIF

	;동성애 레즈비언이라면 반환값 1 동성애자라면 반환값 2
	IF HETEROSEX(TARGET, PLAYER)
		EXP:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 1
		EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 1
	ENDIF
ENDIF
EXP:PLAYER:도구사용경험 ++

RETURN 1

;-------------------------------------------------
;장착 계속의 처리
;-------------------------------------------------
@EQUIP_COM44(ARG)
;바이브 삽입중
PRINTL ＜바이브 삽입중＞

CSTR:TARGET:10 += @"{PLAYER}/"
TCVAR:TARGET:2 = 13
TCVAR:TARGET:4 = 450

IF FLAG:70 == 1
BASE:MASTER:TSP -= 50
SOURCE:ARG:쾌V += 125

ELSE

DOWNBASE:ARG:체력 += 10
DOWNBASE:ARG:기력 += 50

SOURCE:ARG:쾌V += 125
SOURCE:ARG:노출 += 10
SOURCE:ARG:일탈 += 20

;-------------------------------------------------
;특수소스처리
;-------------------------------------------------
;억압, 저항 소유에는, 억울소스 추가
SIF TALENT:ARG:자기애 < 0 || TALENT:ARG:저항
	SOURCE:ARG:울굴 += 20

;V에의 고통은 먼저 처리해 둔다
;EXP:V경험을 본다(처녀는 있을 수 없다)
LOCAL = 25
LOCAL:1 = 20
IF EXP:ARG:V경험 < EXPLV:2
	TIMES LOCAL , 0.80
	TIMES LOCAL:1 , 1.20
ELSEIF EXP:ARG:V경험 < EXPLV:3
	TIMES LOCAL , 0.40
ELSEIF EXP:ARG:V경험 < EXPLV:4
	TIMES LOCAL , 0.10
ELSEIF EXP:ARG:V경험 < EXPLV:5
	TIMES LOCAL , 0.00
ELSEIF EXP:ARG:V경험 >= EXPLV:5
	TIMES LOCAL , 0.00
ENDIF

;PALAM:윤활을 본다
IF PALAM:ARG:윤활 < PALAMLV:1
	TIMES LOCAL , 1.20
	TIMES LOCAL:1 , 1.50
ELSEIF PALAM:ARG:윤활 < PALAMLV:2
	TIMES LOCAL , 0.70
	TIMES LOCAL:1 , 1.20
ELSEIF PALAM:ARG:윤활 < PALAMLV:3
	TIMES LOCAL , 0.40
ELSEIF PALAM:ARG:윤활 < PALAMLV:4
	TIMES LOCAL , 0.10
ELSEIF PALAM:ARG:윤활 >= PALAMLV:4
	TIMES LOCAL , 0.10
ENDIF
SOURCE:ARG:고통 += LOCAL
SOURCE:ARG:반감 += LOCAL:1

;-------------------------------------------------
;경험의 처리
;-------------------------------------------------
;자위 실행시는 경험＋1
SIF EXP_UP(22, TARGET)
	EXP:ARG:V경험 += 1
ENDIF
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE44
;바이브 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(44)
	RETURN RESULT
;독인형이라면 성기가 붙어있지 않기 때문에 안 돼
SIF TALENT:196 == 99
	RETURN 0
;해제는 언제라도 가능
SIF TEQUIP:13
	RETURN 1
;남자라면 안 돼
SIF !(TALENT:2 & 1)
	RETURN 0
;아이템 을 가지고 있는인가, 아이템 없음 설정이 아니면 안 돼
SIF ITEM:4 == 0 && NOITEM == 0
	RETURN 0

;하반신착의
SIF TEQUIP:0 & 4
	RETURN 0
;처녀로, 순종 4 이하·레즈끼 4 이하의 ASSI의 경우 바이브는 할 수 없다(새드라면 OK)
IF TALENT:처녀 && ASSIPLAY
	SIF (ABL:ASSI:순종 <= 4 || ABL:ASSI:레즈끼 <= 4) && TALENT:ASSI:새드 == 0
		RETURN 0
ENDIF
;윤활 부족해, 순종 3 이하·레즈끼 3 이하의 ASSI의 경우 바이브는 할 수 없다(새드라면 OK)
IF PALAM:윤활 < PALAMLV:2 && ASSIPLAY
	SIF (ABL:ASSI:순종 <= 3 || ABL:ASSI:레즈끼 <= 3) && TALENT:ASSI:새드 == 0
		RETURN 0
ENDIF
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF44 바이브_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF45 애널바이브_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF46 애널비즈_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF47 유두캡_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF48 착유기_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF49 유두로터_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF5 애널애무_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF50 콘돔장착_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF51 피임약_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF511 더블파이즈리_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF6 가슴애무_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;정상위
;섹스계 커맨드, 레벨 1
;-------------------------------------------------
@COM60
;-------------------------------------------------
;특수 파생 처리
;-------------------------------------------------
;지난번 조교가 3P일 때 3P로
IF PREVCOM == 71
	CALL COM_ABLE71
	SIF RESULT == 1
		JUMP COM71
ENDIF
;침대가 없다 OR 욕실에서 플레이매트가 없으면 서서
SIF !BEDROOM(CFLAG:PLAYER:현재위치) && !(BATHROOM() && ITEM:20)
	TFLAG:193 = 1
;-------------------------------------------------
;COM별 FLAG의 설정
;-------------------------------------------------
;행위자
TCVAR:116 = PLAYER
;봉사 쾌락 플래그
TCVAR:PLAYER:108 = 1

CSTR:PLAYER:10 += @"{TARGET}/"
;TCVAR:2 사정 장소 플래그(-1=콘돔 1=질내 2=애널 3=수음 4=펠라치오 5=파이즈리 6=스마타 7=풋잡 8=체표 9=애널봉사 10=도구 11=촉수 12=A고문 13=V고문)
TCVAR:PLAYER:2 = 1
TCVAR:PLAYER:동정상실 = 1
;강도
TCVAR:PLAYER:4 = 1500

CSTR:TARGET:10 += @"{PLAYER}/"
;TCVAR:2 사정 장소 플래그(-1=콘돔 1=질내 2=애널 3=수음 4=펠라치오 5=파이즈리 6=스마타 7=풋잡 8=체표 9=애널봉사 10=도구 11=촉수 12=A고문 13=V고문)
TCVAR:TARGET:2 = 13
;강도
TCVAR:TARGET:4 = 1500

;새 설정안
;강도 일단 2할
;TCVAR:PLAYER:4 = 300
;소스는 반강으로
;	SOURCE:쾌V = 200
;	SOURCE:고통 = 130(250)

DOWNBASE:PLAYER:체력 += 40
DOWNBASE:PLAYER:기력 += 40
;-------------------------------------------------
;소스 추가 처리
;-------------------------------------------------
;소비 체력, 기력
IF FLAG:70 == 1
	BASE:MASTER:TSP -= 100
	SOURCE:PLAYER:쾌C = 400
	SOURCE:쾌V = 400
	SOURCE:고통 = 250

	;처녀일 경우, 고통 소스와 반발 소스를 추가한다
	IF TALENT:처녀 == 1
		SOURCE:고통 += 1000
	ENDIF

	;재생 처녀일 경우, 고통 소스와 반발 소스를 추가한다
	IF TALENT:처녀 == 2
		SOURCE:고통 += 250
	ENDIF

ELSE

	DOWNBASE:체력 += 50
	DOWNBASE:기력 += 60

	SOURCE:PLAYER:쾌C = 400
	SOURCE:쾌V = 300
	SOURCE:사랑 = 150
	SOURCE:고통 = 500
	SOURCE:노출 = 50
	SIF TFLAG:193
		SOURCE:노출 = 300
	SOURCE:반감 = 300

	;정상위 보정
	;PLAYER가 TARGET의 질에 삽입하고 있다
	IF BEDROOM(CFLAG:PLAYER:현재위치) && TEQUIP:50 == PLAYER
		TCVAR:PLAYER:4 += EXP:애정경험 * 5
		SOURCE:쾌V += EXP:애정경험
		SIF SOURCE:쾌V >= 700
			SOURCE:쾌V = 700
		SIF TCVAR:PLAYER:4 >= 3000
			TCVAR:PLAYER:4 = 3000
	ENDIF

	;위에서 계산한 더러움 데이터
	SOURCE:불결 = Y*10 + 60
	CALL 특수소스처리
ENDIF
;V에의 고통은 먼저 처리해 둔다
CALL PAIN_CHECK_V(TARGET)
;-------------------------------------------------
;더러움 처리
;-------------------------------------------------
;사정에 관계없이 행해지는 처리는 여기에서
CALL STAIN_질내P삽입

;-------------------------------------------------
;경험 처리
;-------------------------------------------------
EXP:PLAYER:삽입경험 ++
EXP:V경험 ++
;동성애 레즈라면 반환값 1 게이라면 반환값 2
IF FLAG:70 == 1 || CFLAG:장난
	IF HETEROSEX(TARGET,PLAYER)
		EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(TARGET,PLAYER)) += 4
	ENDIF
	IF CFLAG:PLAYER:장난 == 2
		EXP:PLAYER:수면간경험 += 1
		EXP:TARGET:수면간경험 += 1
	ENDIF
	SIF !CFLAG:장난
	EXP:PLAYER:시간경험 += 1
ELSE
	IF HETEROSEX(TARGET,PLAYER)
		EXP:(50 + HETEROSEX(TARGET,PLAYER)) += 4
		EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(TARGET,PLAYER)) += 4
	ENDIF
	EXP:V성교경험 ++
	IF !ASSIPLAY
		EXP:애정경험 += TALENT:연모 * 2
		;처녀
		SIF TALENT:처녀 == 1 && TALENT:연모
			EXP:애정경험 += 10
	ENDIF
ENDIF
RETURN 1

@CAN_COM60(ARG)
;-------------------------------------------------
;실행 판정 처리
;-------------------------------------------------
IF ARG == 1
	CALL ChkBeforeInsert(TARGET)
	IF RESULT == -1
		TFLAG:삽입거절 = 1
	ENDIF
ENDIF
SIF TFLAG:삽입거절
	RETURN 0
IF FLAG:70 == 1 || CFLAG:장난
	SKIPDISP ARG
	IF CFLAG:PLAYER:현재위치 == 10 || CFLAG:PLAYER:현재위치 == 40
		PRINTL 정상위로 범한다
	ELSEIF !BEDROOM(CFLAG:PLAYER:현재위치) && !(BATHROOM() && ITEM:20)
		PRINTL 대면입위로 범한다
	ELSE
		PRINTL 정상위로 범한다
	ENDIF
ELSE
	;밧줄로 묶여져 있을 경우는 무시(밧줄이 없을 때만 실행 판정을 실시한다)
	IF TEQUIP:밧줄 == 0
		SKIPDISP ARG
		IF CFLAG:PLAYER:현재위치 == 10 || CFLAG:PLAYER:현재위치 == 40
			PRINTL 정상위
		ELSEIF !BEDROOM(CFLAG:PLAYER:현재위치) && !(BATHROOM() && ITEM:20)
			PRINTL 대면입위
		ELSE
			PRINTL 정상위
		ENDIF
		A = 0
		S = 0
		;모든 명령에 공통적인 요소 고려
		;(순종이 높으면 명령에 따르기 쉬움 등)
		CALL COM_ORDER

		;ABL:욕망
		IF ABL:욕망
			SIF S
				PRINT  +
			A += ABL:욕망 * 3
			PRINT 욕망
			PRINTV 'LV,ABL:욕망,'(,ABL:욕망 * 3,')
			S = 1
		ENDIF
		;ABL:V감각
		IF ABL:V감각
			SIF S
				PRINT  +
			A += ABL:V감각 * 2
			PRINT V감각
			PRINTV 'LV,ABL:V감각,'(,ABL:V감각 * 2,')
			S = 1
		ENDIF
		;쾌락각인
		IF MARK:쾌락각인
			SIF S
				PRINT  +
			A += MARK:쾌락각인 * 3
			PRINT 쾌락각인
			PRINTV 'LV,MARK:쾌락각인,'(,MARK:쾌락각인 * 3,')
			S = 1
		ENDIF
		;PALAM:윤활(의 부족)
		IF PALAM:윤활 < PALAMLV:3
			PRINT  -
			A -= 5
			PRINT 윤활 부족
			PRINTV '(,5,')
			S = 1
		ENDIF
		;PALAM:욕정
		IF GETPALAMLV(PALAM:욕정,5)
			SIF S
				PRINT  +
			A += GETPALAMLV(PALAM:욕정,5) * 3
			PRINT 욕정
			PRINTV 'LV,GETPALAMLV(PALAM:욕정,5),'(,GETPALAMLV(PALAM:욕정,5) * 3,')
			S = 1
		ENDIF
		;수줍음
		IF TALENT:수치심 > 0
			PRINT  -
			A -= 2
			PRINT 수줍음
			PRINTV '(,2,')
			S = 1
		ENDIF
		;쾌감에 부정
		IF TALENT:쾌감응답 < 0 && !TALENT:연모
			PRINT  -
			A -= 5
			PRINT 쾌감에 부정
			PRINTV '(,5,')
			S = 1
		ENDIF
		;남성기피(연모, 친애로 무효)
		IF OTOKOGIRAI(TARGET)
			PRINT  -
			A -= 12
			PRINT 남성기피
			PRINTV '(,12,')
			S = 1
		ENDIF
		;연모
		IF TALENT:연모 && ASSIPLAY == 0
			SIF S
				PRINT  +
			A += 15
			PRINT 연모
			PRINTV '(,15,')
			S = 15
		ENDIF
		;친애
		IF TALENT:연모 > 1 && ASSIPLAY == 0
			SIF S
				PRINT  +
			A += 5
			PRINT 친애
			PRINTV '(,5,')
			S = 5
		ENDIF
		;처녀
		LOCAL = MAX(10,40 - EXP:V경험)
		IF TALENT:처녀
			PRINT  -
			A -= LOCAL
			PRINT 처녀
			PRINTV '(,LOCAL,')
			S = 1
		;V경험
		ELSEIF EXP:V경험 < EXPLV:2
			PRINT  -
			A -= 15
			PRINT V경험
			PRINT 부족
			PRINTV '(,15,')
			S = 1
		ENDIF

		;조교자가 후타나리
		IF (TALENT:PLAYER:2 & 3) == 3
			SIF S
				PRINT  +
			A += 4
			PRINT 후타나리
			PRINTV '(,4,')
			S = 1
		ENDIF

		;미약
		IF TCVAR:미약
			SIF S
				PRINT  +
			A += 6
			PRINT 미약
			PRINTV '(,6,')
			S = 1
		ENDIF

		Y = 0
		;애액의 더러움
		SIF STAIN:PLAYER:2 & 1
			Y += 1
		;정액의 더러움
		SIF STAIN:PLAYER:2 & 4
			Y += 3
		;애널의 더러움
		SIF STAIN:PLAYER:2 & 8
			Y += 7
		SIF STAIN:PLAYER:2 & 16
			Y += 15
		Y = Y * (2 - TALENT:악취내성) / 2

		;더러움 있음
		IF Y
			PRINT  -
			A -= Y
			PRINT 더러움 있음
			;악취 둔감
			IF TALENT:악취내성 > 0
				PRINT , 악취 둔감
			ELSEIF TALENT:악취내성 < 0
				PRINT , 악취 민감
			ENDIF
			PRINTV '(,Y,')
			S = 1
		ENDIF

		;합계를 표시(20이상으로 실행)
		PRINT  =
		PRINTV A

		V = 20
		SIF A < V
			PRINT  <
		SIF A == V
			PRINT  =
		SIF A > V
			PRINT  >
		PRINT 실행치
		PRINTV V

	ELSE
		SKIPDISP ARG
		IF !BEDROOM(CFLAG:PLAYER:현재위치) && !(BATHROOM() && ITEM:20)
			PRINTL 속박 대면입위
		ELSE
			PRINTL 속박 정상위
		ENDIF
	ENDIF
	WAIT
	SKIPDISP 0
	;실행할 수 없다
	SIF A < V
		RETURN 0
ENDIF
SKIPDISP 0
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE60
;정상위 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(60)
	RETURN RESULT
;독인형이라면 성기가 붙어있지 않기 때문에 안 돼
SIF TALENT:196 == 99
	RETURN 0
;조교자가 남자, 후타나리인 경우는 어느 정도 발기하고 있지 않으면 안 됨
SIF (TALENT:PLAYER:2 & 2) && BASE:PLAYER:발기 < 1000
	RETURN 0
;바이브 삽입 중은 안 됨
SIF TEQUIP:13
	RETURN 0
;남자라면 안 됨
SIF !(TALENT:2 & 1)
	RETURN 0
;체격 차이가 있는 경우는 경험이 없으면 안 됨
SIF 삽입불가(TARGET) == 1 && EXP:V경험 < 50 && !TALENT:PLAYER:금단의지식
	RETURN 0
;더 체격 차이가 나면 금단의 지식이 필요함
SIF 삽입불가(TARGET) == 2 && (!TALENT:PLAYER:금단의지식 || EXP:V경험 < 50)
	RETURN 0
SIF 삽입불가(TARGET) == 3
	RETURN 0
;조교자가 남자, 반인반요, 후타나리, 또는 페니스밴드가 없으면 안 됨
SIF !(TALENT:PLAYER:2 & 2) && ITEM:PBAND == 0
	RETURN 0
;처녀에, 순종 4 이하・레즈끼 4 이하의 ASSI의 경우는 불가능하다(새드라면 ＯＫ)
IF TALENT:처녀 && ASSIPLAY
	SIF (ABL:ASSI:순종 <= 4 || ABL:ASSI:레즈끼 <= 4) && TALENT:ASSI:새드 == 0
		RETURN 0
ENDIF
;시간정지 중은 스킵
IF FLAG:70 != 1
	;처녀면서 윤활부족은 안 됨
	SIF PALAM:윤활 < PALAMLV:2 && TALENT:처녀 && TALENT:처녀 != -1
		RETURN 0
ENDIF

;하반신착의
SIF TEQUIP:0 & 4
	RETURN 0
;욕실 플레이 중에는 플레이매트가 없으면 안 됨
IF TEQUIP:31
	SIF ITEM:20 == 0 && NOITEM == 0
		RETURN 0
ENDIF
;背面座位からはダメ
SIF TEQUIP:체위 == 5
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF60 정상위_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF61 후배위_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF62 정상위애널_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF63 후배위애널_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF64 역강간_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF65 기승위_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF66 기승위애널_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF67 대면좌위_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF68 배면좌위_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF69 대면좌위애널_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF7 유두자극_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF70 배면좌위애널_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;양구멍삽입
;섹스계 파생 커맨드
;-------------------------------------------------
@COM71
VARSET LOCAL

LOCAL:1 = MASTER_POSE(SET_V, SET_P, 1)
LOCAL:2 = MASTER_POSE(SET_A, SET_P, 1)
IF LOCAL:1
	LOCAL = LOCAL:1
ELSEIF LOCAL:2
	LOCAL = LOCAL:2
ENDIF
;LOCAL 두 구멍삽입 물러날 수 있는 사람
;-------------------------------------------------
;COM별 FLAG의 설정
;-------------------------------------------------
;행위자(이것 설정하는 것은 무리, 잠정적으로 했지만
TCVAR:116 = LOCAL
TCVAR:LOCAL:116 = PLAYER
;-------------------------------------------------
;삽입 부위 관리
;-------------------------------------------------
;PLAYER가 A, TARGET가 V삽입
IF LOCAL == LOCAL:2
	CSTR:10 += @"{LOCAL}/"
	;TCVAR:2 사정장소 플래그(-1=콘돔 1=질내 2=애널 3=수음 4=펠라티오 5=파이즈리 6=가랑이 7=풋잡 8=체표 9=애널 봉사 10=도구 11=촉수 12=A고문 13=V 꾸짖고)
	TCVAR:2 = 1
	;강도
	TCVAR:4 = 1500

	CSTR:PLAYER:10 += @"{LOCAL}/"
	;TCVAR:2 사정장소 플래그(-1=콘돔 1=질내 2=애널 3=수음 4=펠라티오 5=파이즈리 6=가랑이 7=풋잡 8=체표 9=애널 봉사 10=도구 11=촉수 12=A고문 13=V 꾸짖고)
	TCVAR:PLAYER:2 = 2
	;이미 A에 삽입중이니까 이것 필요한 구 없어?
	TCVAR:PLAYER:동정상실 = 1
	TCVAR:A상실발생 = 1
	;강도
	TCVAR:PLAYER:4 = 2500
;PLAYER가 V, TARGET가 A삽입
ELSE
	CSTR:PLAYER:10 += @"{LOCAL}/"
	;TCVAR:2 사정장소 플래그(-1=콘돔 1=질내 2=애널 3=수음 4=펠라티오 5=파이즈리 6=가랑이 7=풋잡 8=체표 9=애널 봉사 10=도구 11=촉수 12=A고문 13=V 꾸짖고)
	TCVAR:PLAYER:2 = 1
	;강도
	TCVAR:PLAYER:4 = 1500

	CSTR:10 += @"{LOCAL}/"
	;TCVAR:2 사정장소 플래그(-1=콘돔 1=질내 2=애널 3=수음 4=펠라티오 5=파이즈리 6=가랑이 7=풋잡 8=체표 9=애널 봉사 10=도구 11=촉수 12=A고문 13=V 꾸짖고)
	TCVAR:2 = 2
	TCVAR:TARGET:동정상실 = 1
	TCVAR:LOCAL:A상실발생 = 1
	;강도
	TCVAR:4 = 2500
ENDIF
;-------------------------------------------------
;소스 추가 처리
;-------------------------------------------------
;소비 체력, 기력
IF FLAG:70 == 1
	BASE:MASTER:TSP -= 220
	SOURCE:PLAYER:쾌C = 400
	SOURCE:쾌C = 400
	SOURCE:LOCAL:쾌V = 400
	SOURCE:LOCAL:쾌A = 400
	SOURCE:LOCAL:고통 = 650

	;처녀였던 경우는, 고통의 소스와 반발의 소스를 추가한다
	IF TALENT:LOCAL:처녀 == 1
		SOURCE:LOCAL:고통 += 2750
	ENDIF

	;재생 처녀였던 경우는, 고통의 소스와 반발의 소스를 추가한다
	IF TALENT:LOCAL:처녀 == 2
		SOURCE:LOCAL:고통 += 1750
	ENDIF

	EXP:PLAYER:시간경험 += 1

ELSE

	DOWNBASE:체력 += 40
	DOWNBASE:기력 += 220
	SOURCE:PLAYER:쾌C = 400

	SOURCE:쾌C = 400
	SOURCE:성행동 = 500
	SOURCE:굴종 = 1000
	SOURCE:일탈 = 500
	SOURCE:반감 = 500

	DOWNBASE:LOCAL:체력 += 160
	DOWNBASE:LOCAL:기력 += 350

	SOURCE:LOCAL:쾌V = 400
	SOURCE:LOCAL:쾌A = 400
	SOURCE:LOCAL:사랑 = 300
	SOURCE:LOCAL:성행동 = 300
	SOURCE:LOCAL:고통 = 1300
	SOURCE:LOCAL:굴종 = 500
	SOURCE:LOCAL:일탈 = 500
	SOURCE:LOCAL:반감 = 500

	;-------------------------------------------------
	;특수소스처리
	;-------------------------------------------------
	;억압, 저항 소유에는, 억울소스 추가
	SIF TALENT:자기애 < 0 || TALENT:저항
		SOURCE:울굴 += 500
	SIF TALENT:LOCAL:자기애 < 0 || TALENT:LOCAL:저항
		SOURCE:LOCAL:울굴 += 500

	;정조 관념 소유로 연모, 친애 가져 이외에는 항상 반발의 소스를 추가한다(섹스계만)
	SIF TALENT:LOCAL:정조 && !TALENT:LOCAL:연모
		SOURCE:LOCAL:반감 += 1000

	;처녀였던 경우는, 고통의 소스와 반발의 소스를 추가한다
	IF TALENT:LOCAL:처녀 == 1
		SOURCE:LOCAL:고통 += 5500
		SOURCE:LOCAL:반감 += 3000
	ENDIF

	;재생 처녀였던 경우는, 고통의 소스와 반발의 소스를 추가한다
	IF TALENT:LOCAL:처녀 == 2
		SOURCE:LOCAL:고통 += 3500
		SOURCE:LOCAL:반감 += 1000
	ENDIF
ENDIF
;V에의 고통은 먼저 처리해 둔다
CALL PAIN_CHECK_V(LOCAL)
;A에의 고통은 먼저 처리해 둔다
CALL PAIN_CHECK_A(LOCAL)

;-------------------------------------------------
;더러움의 처리
;-------------------------------------------------
;PLAYER가 V, TARGET가 A삽입
IF LOCAL == LOCAL:1
	;질내에 파과의 피의 더러움을 부가
	SIF TALENT:LOCAL:처녀 && TALENT:처녀 != -1
		STAIN:LOCAL:6 |= 64
	;LOCAL의 질내⇔주인의 P의 더러움이 이동
	IF TALENT:PLAYER:2 & 2
		STAIN:PLAYER:2 |= STAIN:LOCAL:6
		STAIN:PLAYER:2 |= STAIN:LOCAL:3
		STAIN:LOCAL:6 |= STAIN:PLAYER:2
		STAIN:LOCAL:3 |= STAIN:PLAYER:2
	ENDIF
	;LOCAL의 A⇔TARGET의 P의 더러움이 이동
	IF HAS_PENIS(TARGET)
		STAIN:2 |= STAIN:LOCAL:7
		STAIN:2 |= STAIN:LOCAL:4
		STAIN:LOCAL:7 |= STAIN:2
		STAIN:LOCAL:4 |= STAIN:2
	ENDIF
ELSE
	;질내에 파과의 피의 더러움을 부가
	SIF TALENT:LOCAL:처녀 && TALENT:처녀 != -1
		STAIN:LOCAL:6 |= 64
	;LOCAL의 질내⇔TARGET의 P의 더러움이 이동
	IF TALENT:PLAYER:2 & 2
		STAIN:2 |= STAIN:LOCAL:6
		STAIN:2 |= STAIN:LOCAL:3
		STAIN:LOCAL:6 |= STAIN:2
		STAIN:LOCAL:3 |= STAIN:2
	ENDIF
	;LOCAL의 A⇔PLAYER의 P의 더러움이 이동
	IF HAS_PENIS(TARGET)
		STAIN:PLAYER:2 |= STAIN:LOCAL:7
		STAIN:PLAYER:2 |= STAIN:LOCAL:4
		STAIN:LOCAL:7 |= STAIN:PLAYER:2
		STAIN:LOCAL:4 |= STAIN:PLAYER:2
	ENDIF
ENDIF
;-------------------------------------------------
;경험의 처리
;-------------------------------------------------
EXP:PLAYER:삽입경험 ++

;EXP:LOCAL:A경험 ++
EXP:LOCAL:V성교경험 ++
EXP:LOCAL:A성교경험 ++

EXP:삽입경험 ++

;이상경험
IF TALENT:LOCAL:처녀  && TALENT:처녀 != -1 && !GETBIT(CFLAG:3, 9)
	EXP:LOCAL:이상경험 += 2
	SETBIT CFLAG:LOCAL:3, 9
ENDIF

IF LOCAL == TARGET
	IF FLAG:70 == 1
		IF HETEROSEX(LOCAL, PLAYER)
			EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 3
		ENDIF
		EXP:PLAYER:시간경험 += 1
	ELSE
		;동성애 레즈비언이라면 반환값 1 동성애자라면 반환값 2
		IF HETEROSEX(LOCAL, PLAYER)
			EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 3
			EXP:LOCAL:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 3
		ENDIF
	ENDIF
ELSE
	;동성애 레즈비언이라면 반환값 1 동성애자라면 반환값 2
	IF FLAG:70 == 1
		IF HETEROSEX(TARGET, PLAYER)
			EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 3
		ENDIF
		IF HETEROSEX(LOCAL, PLAYER)
			EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 3
		ENDIF
		EXP:PLAYER:시간경험 += 1
	ELSE
		IF HETEROSEX(TARGET, PLAYER)
			EXP:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 3
			EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 3
		ENDIF
		;동성애 레즈비언이라면 반환값 1 동성애자라면 반환값 2
		IF HETEROSEX(LOCAL, PLAYER)
			EXP:PLAYER:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 3
			EXP:LOCAL:(50 + HETEROSEX(TARGET, PLAYER)) += 3
		ENDIF
		IF HETEROSEX(TARGET, LOCAL)
			EXP:(50 + HETEROSEX(TARGET, LOCAL)) += 3
			EXP:LOCAL:(50 + HETEROSEX(TARGET, LOCAL)) += 3
		ENDIF
	ENDIF
ENDIF
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE71
;양구멍삽입 실행 판정
VARSET LOCAL
LOCAL = MASTER_POSE(SET_V, SET_P, 1)
LOCAL:1 = MASTER_POSE(SET_A, SET_P, 1)
IF LOCAL
	LOCAL:2 = LOCAL
ELSEIF LOCAL:1
	LOCAL:2 = LOCAL:1
ENDIF
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
SIF GLOBAL_COMABLE(71)
	RETURN RESULT
;독인형이라면 성기가 붙어있지 않기 때문에 안 돼
SIF TALENT:196 == 99
	RETURN 0
[SKIPSTART]
;바이브 삽입중은 안 돼
SIF TEQUIP:13
	RETURN 0
;애널바이브 삽입중은 안 돼
SIF TEQUIP:14
	RETURN 0
;애널비즈 사용중은 불가
SIF TEQUIP:15
	RETURN 0
;보통 관장 사용중은 불가
SIF TEQUIP:21
	RETURN 0
;풍선 사용중은 불가
SIF TEQUIP:22
	RETURN 0
;전극 사용중은 불가
SIF TEQUIP:23
	RETURN 0
[SKIPEND]
;쌍창소유라면 혼자서 가능
IF TALENT:PLAYER:쌍창 == 1
	SIF BASE:PLAYER:발기 < 1000
	RETURN 0
	;자신이 삽입하고 있지 않으면 안 돼
	SIF !LOCAL:2
		RETURN 0
	RETURN 1
ELSE
	;TARGET가 남자, 양성의 경우는 어느 정도 발기하고 있지 않으면 안 돼
	SIF (HAS_PENIS(TARGET)) && BASE:발기 < 1000
		RETURN 0
	;TARGET 이외의누군가에게 삽입하고 있지 않으면 안 돼
	SIF !LOCAL:2 || LOCAL:2 == TARGET
		RETURN 0
	;상대가 처녀로, 순종 4 이하·레즈끼 4 이하의 경우는 할 수 없다(새드라면 OK)
	IF LOCAL:2 && TALENT:(LOCAL:2):처녀
		SIF (ABL:순종 <= 4 || ABL:레즈끼 <= 4) && TALENT:새드 == 0
			RETURN 0
	ENDIF
	;윤활 부족해, 순종 3 이하·레즈끼 3 이하의 ASSI의 경우는 할 수 없다(새드라면 OK)
	IF LOCAL:2 && PALAM:(LOCAL:2):윤활 < PALAMLV:2
		SIF (ABL:순종 <= 3 || ABL:레즈끼 <= 3) && TALENT:새드 == 0
			RETURN 0
	ENDIF
ENDIF
;남자라면 안 돼
SIF LOCAL:2 && !(TALENT:(LOCAL:2):2 & 1)
	RETURN 0
;페니스가 없으면 안 돼
SIF !(HAS_PENIS(TARGET)) && ITEM:PBAND == 0
	RETURN 0
;바이브 장착중은 안 돼
SIF TEQUIP:(LOCAL:2):13
	RETURN 0
;애널바이브 사용중은 불가
SIF TEQUIP:(LOCAL:2):14
	RETURN 0
;애널비즈 사용중은 불가
SIF TEQUIP:(LOCAL:2):15
	RETURN 0
;보통 관장 사용중은 불가
SIF TEQUIP:(LOCAL:2):21
	RETURN 0
;풍선 사용중은 불가
SIF TEQUIP:(LOCAL:2):22
	RETURN 0
;전극 사용중은 불가
SIF TEQUIP:(LOCAL:2):23
	RETURN 0
;새댁플레이중은 안 돼
SIF TEQUIP:(LOCAL:2):33 || TEQUIP:33
	RETURN 0
;체격 차이가 있는 경우는 경험이 없으면 안 돼
SIF 삽입불가(TARGET) == 1 && EXP:A경험 < 50 && !TALENT:PLAYER:금단의지식
	RETURN 0
;한층 더 체격 차이가 있으면(자) 금단의지식이 필요
SIF 삽입불가(TARGET) == 2 && (!TALENT:PLAYER:금단의지식 || EXP:A경험 < 50)
	RETURN 0
SIF 삽입불가(TARGET) == 3
	RETURN 0
;시간정지중은 스킵
IF FLAG:70 != 1
	;일정한 A경험이 필요
	SIF EXP:(LOCAL:2):2 < EXPLV:3
		RETURN 0
ENDIF
;하반신착의
SIF TEQUIP:(LOCAL:2):0 > 1
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF71 양구멍삽입_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF79 난쟁이오나홀_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF8 보지벌리기_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF80 수음_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF81 펠라치오_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF82 파이즈리_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF83 스마타_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF84 거품춤_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF85 풋잡_t.ERB


code:
;빠져 나간다
@COM850
#DIM 달래고판정
#DIM 빠져나갈수없다
달래고판정 = 0
빠져나갈수없다 = 0
IF TCVAR:마음대로해
	PRINTFORMW %마스터는% 바동바동 발버둥 쳤다
	IF RAND:100 < RAND:(50 + ABL:새드끼 * 20 + ABL:전투능력 * 20)
		PRINTFORMW 그러나 헛수고로 끝났다
		CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 10, TARGET, 3,1)
		DOWNBASE:MASTER:기력 += 50
		DOWNBASE:MASTER:체력 += 50
		SOURCE:가학 += 100
		TCVAR:기학플래그 = 1
		TIME += 5
		RETURN 1
	ENDIF
ELSEIF TFLAG:거품목욕
	CALL 泡風呂終了判定("攻守交代時終了")
ELSEIF TFLAG:껴안기모드
	PRINTFORML %마스터는% %타겟을% 뿌리쳤다
	;그 외
	IF CFLAG:TARGET:성격경향 == 5 || !FLAG:카운터지문제어
		PRINTFORML %타겟은% 불만스러운 듯 하고 있다…
	;심약계
	ELSEIF CFLAG:TARGET:성격경향 == 1
		PRINTFORML %타겟은% 조금 슬픈 듯이 하고 있다…
	;강경세계
	ELSEIF CFLAG:TARGET:성격경향 == 2
		PRINTFORML %타겟은% 무정하네요 라며 웃었다…
	;솔직함계
	ELSEIF CFLAG:TARGET:성격경향 == 3
		PRINTFORML %타겟은% %CALLNAME:MASTER%의 반응을 즐기고 있는 것 같다…
	;진면목계
	ELSEIF CFLAG:TARGET:성격경향 == 4
		PRINTFORML %타겟은% %CALLNAME:MASTER%에, 우쭐해져서 미안하다고 사과했다…
	ENDIF
ELSE
	FOR LOCAL, 1, CHARANUM
		IF CFLAG:LOCAL:현재위치 == CFLAG:MASTER:현재위치 && CFLAG:LOCAL:욕구불만도 >= 500
			달래고판정 = LOCAL
			BREAK
		ENDIF
	NEXT
	IF !달래고판정
		PRINTFORML %마스터는% %CALLNAME:TARGET%\@ GET_TARGETNUM() > 1 ?  들을 # %조사만처리(CALLNAME:TARGET,"을")%\@ 달래 빠져 나갔다
	ELSE
		IF (TALENT:MASTER:성별 & 1) && (TALENT:성별 & 1) && TIME_PROGRESS(TFLAG:덮치기개시시간) >= 360
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:달래고판정,"은")% 조금 부족한 듯 하면서도 %마스터를% 해방시켰다
			TFLAG:껴안기모드 = 0
			TCVAR:껴안기금지시간 = 70 + MAX(10 - ABL:욕망, 0) * 3 - MAX((CFLAG:적극성 + CFLAG:수줍음) * 5, 30)
		ELSEIF !TALENT:MASTER:비동정 && TALENT:MASTER:2 & 2
			PRINTFORMW %CALLNAME:달래고판정%에게 사정사정했다
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:달래고판정,"은")% 아무래도 %CALLNAME:MASTER%의 처음을 갖고 싶은 것 같다
			CFLAG:달래고판정:욕구불만도 += 50
			BASE:달래고판정:기력 -= 200
			TIME += 5
			RETURN 1
		ELSEIF TALENT:MASTER:처녀 || TALENT:달래고판정:처녀
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:달래고판정,"은")% 어색한 듯이 %마스터를% 해방시켰다
			BASE:달래고판정:기력 -= 100
			BASE:달래고판정:무드 = 0
		ELSE
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:달래고판정,"은")% 아직%마스터를% 해방시킬 생각은 없는 것 같다
			CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 10, 달래고판정, 3,2)
			DOWNBASE:MASTER:기력 += 100
			DOWNBASE:MASTER:체력 += 50
			TIME += 5
			RETURN 1
		ENDIF
	ENDIF
ENDIF

CALL 덮쳐지기종료

@덮쳐지기종료(ARGS)

FOR LOCAL, 0, CHARANUM
	IF CFLAG:LOCAL:우후후 == 2 || LOCAL == TARGET
		IF ARGS == "만족"
			CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 30, LOCAL, 2)
		ELSEIF ARGS == "지쳤다"
			CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 30, LOCAL, 1)
		;밀어넘어뜨려지고 모드 종료
		ELSEIF CFLAG:LOCAL:우후후 == 2 && LOCAL != 0 && !TFLAG:껴안기모드 && CFLAG:MASTER:현재위치 == CFLAG:LOCAL:현재위치
			CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 10, LOCAL, 2,0)
		;껴안기모드 만족 종료
		ELSEIF TFLAG:껴안기모드 && TARGET == LOCAL
			CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 10, LOCAL, 2,1)
		;껴안기모드 강제 종료
		ELSEIF TFLAG:102 == 1 && TARGET == LOCAL
			CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT", 10, LOCAL, 2,2)
		ENDIF
		SIF CFLAG:LOCAL:우후후 == 2
			CALL SET_DERAY(5, LOCAL)
		BASE:LOCAL:무드 = BASE:LOCAL:무드 / 2
		BASE:LOCAL:이성 = MIN(BASE:LOCAL:이성 + 300, MAXBASE:LOCAL:이성)
		CFLAG:LOCAL:우후후 = 0
		;우후후시 계 장비 리셋
		CALL ENDUFUFU(LOCAL)
	ENDIF
NEXT
TFLAG:102 = 1
TFLAG:106 = 0
;MASTER와의 접촉 위치를 리셋
CALL TOUCH_SET(0,0,0,1)
[SKIPSTART]
;(은)탈의 플래그를 오프
TEQUIP:2 = 0
TEQUIP:상반신탈의상태 = 0
;캐릭터 전원의 복재세팅
FOR LOCAL, 0, CHARANUM
	CALL CLOTHES_SETTING_TRAIN(LOCAL)
	;윗도리탈의가끝난상태 플래그를 오프
	TEQUIP:LOCAL:5 = 0
NEXT
[SKIPEND]

TIME += 5
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF850 빠져나간다_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF88 진공펠라_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF89 콘돔정액먹기_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF9 자위_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF90 애널애무된다_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF91 애널핥아진다_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF92 Ａ정상위된다_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF93 Ａ후배위된다_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF94 Ａ기승위된다_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF95 유사삽입_t.ERB


path: ERB/커맨드관련/COMF/COMF96 파이즈리한다.ERB


code:
;KR판 오리지날 기능 붉은실
@붉은실발동(ARGS="")
#DIM 확률
#DIM 증가수치 = 100,20,100,20
;궁합도 생성 구문 넘기려면 -1, 궁합도 증가 구문 넘기려면 0
SELECTCASE ARGS
	CASE "302_1" ;스킨십
		확률 = 50
		증가수치 = 100,20,-1,0
	CASE "312_1" ;키스한다
		확률 = 50
		증가수치 = -1,0,-1,10
	CASEELSE
		확률 = 20
ENDSELECT

IF TALENT:MASTER:붉은실&&(RAND:확률==0)
	SETCOLOR C_RED
	PRINTFORML %CALLNAME:MASTER%의 운명의 붉은 실이 빛나고 있습니다.
	SETCOLOR C_PINK
	PRINTFORML %타겟은% %CALLNAME:MASTER%에게서 운명을 느낀 듯하다.
	RESETCOLOR
	SIF 증가수치:0 != -1 && !RELATION:TARGET:MASTER
		RELATION:TARGET:MASTER = 증가수치:0
	RELATION:TARGET:MASTER += 증가수치:1

	SIF 증가수치:2 != -1 && !RELATION:MASTER:TARGET
		RELATION:MASTER:TARGET = 증가수치:2
	RELATION:MASTER:TARGET += 증가수치:3
ENDIF


code:
;-------------------------------------------------
;손을잡는다
;외출 커맨드
;-------------------------------------------------
@COM603
CALL SUC_FAIL(110, MIN(90 + GET_SUCCESS_RATE() / 5, 109))
SELECTCASE TFLAG:193
	;실패
	CASE -1
		SIF TFLAG:192 == -2
			RETURN 0
	;대성공
	CASE 1
		CALL 붉은실발동
		EXP:MASTER:데이트경험 ++
		EXP:TARGET:데이트경험 ++
	;성공
	CASE 0
ENDSELECT

;선제 발생시는 실패하지 않는다
;SIF TFLAG:102 == 3
;	TFLAG:193 = MAX(TFLAG:193, 0)
DOWNBASE:기력 += 50
DOWNBASE:MASTER:기력 += 50

;고정으로 획득하는 소스
SOURCE:환락 = 150
SOURCE:사랑 = 150
SOURCE:공순 = 100
SOURCE:반감 = 100
SOURCE:수동 = 100

;ABL:친밀을 본다
IF ABL:친밀 <= 3
	SOURCE:환락 += 150 + (ABL:친밀 * 50)
	SOURCE:사랑 += 180 + (ABL:친밀 * 40)
ELSEIF ABL:친밀 <= 5
	SOURCE:환락 += 500 + (ABL:친밀 * 50)
	SOURCE:사랑 += 450 + (ABL:친밀 * 30)
ELSEIF ABL:친밀 <= 8
	SOURCE:환락 += 800 + (ABL:친밀 * 50)
	SOURCE:사랑 += 700 + (ABL:친밀 * 50)
ELSEIF ABL:친밀 <= 11
	SOURCE:환락 += 1000 + (ABL:친밀 * 90)
	SOURCE:사랑 += 900 + (ABL:친밀 * 50)
ELSE
	SOURCE:환락 += 1800 + (ABL:친밀 * 40)
	SOURCE:사랑 += 2000 + (ABL:친밀 * 20)
ENDIF

;ABL:순종을 본다
IF ABL:순종 <= 3
	SOURCE:공순 += 100 + (ABL:순종 * 50)
	SOURCE:수동 += 170 + (ABL:순종 * 40)
ELSEIF ABL:순종 <= 5
	SOURCE:공순 += 300 + (ABL:순종 * 50)
	SOURCE:수동 += 350 + (ABL:순종 * 30)
ELSEIF ABL:순종 <= 8
	SOURCE:공순 += 500 + (ABL:순종 * 50)
	SOURCE:수동 += 600 + (ABL:순종 * 50)
ELSEIF ABL:순종 <= 11
	SOURCE:공순 += 800 + (ABL:순종 * 90)
	SOURCE:수동 += 700 + (ABL:순종 * 50)
ELSE
	SOURCE:공순 += 1500 + (ABL:순종 * 40)
	SOURCE:수동 += 1000 + (ABL:순종 * 20)
ENDIF

;호감 도를 본다
IF CFLAG:2 <= 500
	SOURCE:사랑 += CFLAG:2
ELSEIF CFLAG:2 <= 5000
	SOURCE:사랑 += 200 + (CFLAG:2 - 500) / 3
ELSE
	SOURCE:사랑 += 1000 + (CFLAG:2 - 5000) / 5
ENDIF
SIF SOURCE:환락 < 0
	SOURCE:환락 = 0

LOCAL = 0
;친밀이 낮으면 호감도 저하
IF ABL:친밀 == 0
	LOCAL -= 3
ELSEIF ABL:친밀 == 1
	LOCAL -= 2
ELSEIF ABL:친밀 == 2
	LOCAL -= 1
ENDIF
;순종이 낮으면 호감도 저하
IF ABL:순종 == 0
	LOCAL -= 5
ELSEIF ABL:순종 == 1
	LOCAL -= 3
ELSEIF ABL:순종 == 2
	LOCAL -= 1
ENDIF
;호감도가 낮으면 호감도 저하
IF CFLAG:2 <= 50
	LOCAL -= 3
ELSEIF CFLAG:2 <= 100
	LOCAL -= 2
ELSEIF CFLAG:2 <= 250
	LOCAL -= 1
ENDIF

SOURCE:욕정 = 50 + 150 * ABL:욕망
SOURCE:굴종 = 100 + 200 * ABL:마조끼

;호감도 변화
TFLAG:97 += LOCAL

IF TFLAG:193 == -1
	TIMES SOURCE:환락 , 0.10
	TIMES SOURCE:사랑 , 0.50
	TIMES SOURCE:공순 , 0.50
	TIMES SOURCE:수동 , 1.50
	TIMES SOURCE:욕정 , 0.50
	TIMES SOURCE:반감 , 1.50
ELSEIF TFLAG:193 == 0
	TIMES SOURCE:환락 , 1.00
	TIMES SOURCE:사랑 , 1.00
	TIMES SOURCE:공순 , 1.00
	TIMES SOURCE:수동 , 1.00
	TIMES SOURCE:욕정 , 1.00
	TFLAG:무드보너스 = 50
ELSE
	TIMES SOURCE:환락 , 2.00
	TIMES SOURCE:사랑 , 2.00
	TIMES SOURCE:공순 , 1.50
	TIMES SOURCE:수동 , 2.00
	TIMES SOURCE:욕정 , 2.00
	TIMES SOURCE:반감 , 0.75
	TFLAG:무드보너스 = 100
ENDIF
TIME += 10
CALL 붉은실발동
EXP:MASTER:데이트경험 ++
EXP:TARGET:데이트경험 ++

RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 가능 판정
;-------------------------------------------------
;손을잡는다
@COM_ABLE603
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(603)
	RETURN RESULT
;상대가 없다
SIF !TARGET
	RETURN 0
;데이트 도중 이외
SIF !TFLAG:데이트도중
	RETURN 0
SIF CFLAG:MASTER:데이트중 == MAIN_MAP
	RETURN 0
;초대방
SIF CFLAG:MASTER:현재위치 == OMANEKIBEYA()
	RETURN 0
;전회 손을 잡았다
;SIF PREVCOM == 603
;	RETURN 0
;수면중
SIF CFLAG:수면
	RETURN 0
;시간정지중
SIF FLAG:70
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/외출계/COMF603 손을잡는다_t.ERB


code:
@COM604
#DIM LPCOUNT
#DIM 현재지점
#DIM P_ID
#DIM 소요시간
#DIM 시간보정
#DIM 시간정지점프
#DIM 특수워프
#DIM ANIMATION_SEED
#DIM PREV_REDRAW
;散策する
시간정지점프 = FLAG:시간정지 || (GETBIT(FLAG:순간이동, 0) && !FLAG:데이트상대)

ANIMATION_SEED = 0
PREV_REDRAW = CURRENTREDRAW()
;Map Animation Code
$MAPANIMATION
LINESTART = LINECOUNT
SIF ANIMATERECOLOREDMAPS && !FLAG:70
	ANIMATION_SEED ++

VARSET LOCAL
DRAWLINEFORM ~

IF RECOLOREDMAPS
	CALL DRAW_COLOREDMAP(ANIMATION_SEED, "ODEKAKE")
ELSE
	CALL DRAW_MAP("ODEKAKE")
ENDIF

DRAWLINEFORM ~
PRINTL 어디로 향합니까?
현재지점 = CFLAG:MASTER:현재위치 % 100 / 10
FOR LPCOUNT, 1, 10
	P_ID = CFLAG:MASTER:데이트중 * 100 + LPCOUNT * 10
	SIF NAME_FROM_PLACE(P_ID) == ""
		CONTINUE
	IF LPCOUNT == 현재지점 ;KR판 임의수정, XX분 형식으로 쓰기 위해 간격 18 > 17
		PRINTPLAINFORM [  0] - %NAME_FROM_PLACE(P_ID), 17, LEFT%
		CALL COLORMESSAGE(@"현위치　", C_GREEN, 3)
	ELSE
		시간보정 = 0
		IF 시간정지점프
			LOCALS = TSP%" "%
		ELSE
			;코마치의 능력
			SIF FLAG:데이트상대 == [[코마치]]
				시간보정 += -50
			;와카사기히메의 부담
			SIF FLAG:데이트상대 == [[와카사기히메]] && !GETBIT (FLAG:풀장, 0)
				시간보정 += 100
			;地点ごとのショートカット効果
			SIF SHORTCUT(CFLAG:MASTER:데이트중, -1)
				시간보정 += -50
			LOCALS = 분
		ENDIF
		소요시간 = 산책소요시간(CFLAG:MASTER:현재위치, P_ID, 시간보정)
		PRINTFORM [{LPCOUNT, 3}] - %NAME_FROM_PLACE(P_ID), 18, LEFT%
		IF 시간보정 < 0
			SETCOLOR C_L_GREEN
		ELSEIF 시간보정 > 0
			SETCOLOR C_ROYAL_BLUE
		ENDIF
		PRINTFORM {소요시간, 3}%LOCALS%
		RESETCOLOR
	ENDIF
	LOCAL ++
	SIF LOCAL % 2 == 0
		PRINTL
NEXT
SIF LOCAL % 2 == 1
	PRINTL

;특수워프
특수워프 = ODEKAKEMAP_SETTING(CFLAG:MASTER:현재위치, "특수워프")
IF 특수워프
	소요시간 = 시간정지점프 ? 30 # 10
	PRINTFORML [{특수워프, 3}] - %NAME_FROM_PLACE(특수워프), 18, LEFT%{소요시간, 3}%LOCALS%
ENDIF

PRINTL [100] - 돌아간다　　　　　　　　　　　[ 99] - 다른 지역으로 이동
$INPUT_LOOP
;Map Animation Code
IF ANIMATERECOLOREDMAPS && !FLAG:70
	REDRAW PREV_REDRAW
	TINPUT ANIMATERECOLOREDMAPS,1234,0,""
ELSE
	INPUT
ENDIF
IF INRANGE(RESULT, 1, 9)
	P_ID = CFLAG:MASTER:데이트중 * 100 + RESULT * 10
	;소요시간は消費TSPも込みになっているので注意
	소요시간 = 산책소요시간(CFLAG:MASTER:현재위치, P_ID, 시간보정)
ENDIF
;戻る
IF RESULT == 100 || RESULT == 0
	RETURN -1
;他の地域に移動
ELSEIF RESULT == 99
	DRAWLINE
	CALL OTHERREGIONS("산책한다")
	IF RESULT == 100
		RESTART
	ELSE
		RETURN 1
	ENDIF
;특수워프,10分/30TSP固定
ELSEIF 특수워프 && RESULT == 특수워프
	IF FLAG:시간정지 && BASE:MASTER:TSP < 30
		PRINTW TSP가 부족합니다
		RESTART
	ELSEIF 시간정지점프
		BASE:MASTER:TSP -= 30
	ELSE
		TIME += 10
	ENDIF
	PRINTFORML %마스터가% 공간의 왜곡에 발을 들여놓자
	PRINTFORMW 어느새 %NAME_FROM_PLACE(특수워프)%에 서있었다…
	P_ID = 특수워프
	CFLAG:MASTER:현재위치 = P_ID
	CFLAG:MASTER:데이트중 = GET_MAPID(P_ID)
	IF FLAG:데이트상대
		CFLAG:(FLAG:데이트상대):현재위치 = P_ID
		CFLAG:(FLAG:데이트상대):데이트중 = GET_MAPID(P_ID)
	ENDIF
	RETURN 1
ELSEIF RESULT == 1234
	PREV_REDRAW = CURRENTREDRAW()
	REDRAW 0
	CLEARLINE LINECOUNT - LINESTART
	GOTO MAPANIMATION
;散策移動
ELSEIF INRANGE(RESULT, 1, 9) && NAME_FROM_PLACE(P_ID) != ""
	;移動できるかチェック
	CALL SANSAKU_UNIQUEPLACE(P_ID)
	IF RESULT
		;P_IDへ移動
		P_ID = RESULT
		CFLAG:MASTER:현재위치 = P_ID
		IF FLAG:데이트상대
			CFLAG:(FLAG:데이트상대):현재위치 = P_ID
			TIME += 소요시간
		ELSEIF FLAG:시간정지 && BASE:MASTER:TSP < 소요시간
			PRINTW TSP가 부족합니다
			RESTART
		ELSEIF 시간정지점프
			BASE:MASTER:TSP -= 소요시간
		ELSE
			TIME += 소요시간
		ENDIF
		RETURN 1
	ENDIF
ENDIF
RESTART

;-------------------------------------------------
;실행 가능 판정
;-------------------------------------------------
;산책한다
@COM_ABLE604
SIF TFLAG:망상중
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(604)
	RETURN RESULT
;데이트중 이외
SIF AT_HOME(MASTER)
	RETURN 0
SIF CFLAG:MASTER:현재위치 == OMANEKIBEYA()
	RETURN 0
SIF CFLAG:우후후
	RETURN 0
;잠복モード中は不可
SIF GETBIT(FLAG:잠복,0)
	RETURN 0
;데이트 도중
SIF TFLAG:데이트도중
	RETURN 0
;망상중
SIF TFLAG:망상중 == 1
	RETURN 0
RETURN 1

;-----------------------------------------------------------
;現在地→移動先の散策にかかる소요시간
;시간정지中は消費TSP
;二次元座標間の距離を算出してる,例えば12→64だったら5+2=7
;-----------------------------------------------------------
@산책소요시간(현위치ID, 이동처ID, 시간보정)
#FUNCTION
#DIM 현위치ID
#DIM 이동처ID
#DIM 시간보정
#DIM 현위치좌표
#DIM 이동처좌표
현위치좌표 = ODEKAKEMAP_SETTING(현위치ID, "좌표")
이동처좌표 = ODEKAKEMAP_SETTING(이동처ID, "좌표")
LOCAL = (ABS(현위치좌표 / 10 - 이동처좌표 / 10) + ABS(현위치좌표 % 10 - 이동처좌표 % 10)) * 2
LOCAL = LOCAL * (100 + MAX(시간보정, -50)) / 100
SIF FLAG:시간정지 || (GETBIT(FLAG:순간이동, 0) && !FLAG:데이트상대)
	LOCAL *= 3
RETURNF LOCAL

;-----------------------------------------------------------
;散策時に移動できるかを返す関数
;散策版MAP_CAN_MOVE, メッセージもここで表示する
;ARG     移動先の場所ID
;RETRUN  0=移動できない, 0以外=移動先
;-----------------------------------------------------------
@SANSAKU_UNIQUEPLACE(ARG)
SELECTCASE ARG
	CASE 요정의큰나무
		IF ABL:MASTER:교양 < 1
			PRINTFORMW 미숙한 %마스터로%는 찾아낼 수가 없다…
			RETURN 0
		ENDIF
	CASE 피안, 백옥루정원, 백옥루, 천계
		IF ABL:MASTER:교양 < 1 && ABL:(FLAG:데이트상대):교양 < 1
			PRINTFORMW 좀 더 교양을 갖추지 않으면 위험하다
			RETURN 0
		ENDIF
	CASE 달의도시, 와타츠키정, 옥토거리, 복숭아숲～모래사장, 고요의바다
		IF ABL:MASTER:교양 < 2 && ABL:(FLAG:데이트상대):교양 < 2
			PRINTFORMW 좀 더 교양을 갖추지 않으면 위험하다
			RETURN 0
		ENDIF
	CASE 세이자은신처앞
		;본인은 들어갈 수 있는;연모가 있으면 들어갈 수 있어 줄 수 있는;전생에서 정사가 연모 or 연인이라면 장소는 안다
		IF FLAG:역극 == [[세이자]] || TALENT:[[세이자]]:연모 || GETBIT (CFLAG:[[세이자]]:인계, 0) || GETBIT (CFLAG:[[세이자]]:인계, 1)
		ELSE
			PRINTFORMW 어디에 있는지 모른다…
			RETURN 0
		ENDIF
	CASE 선인의저택
		;카센이 연모;본인은 들어갈 수 있다
		IF TALENT:[[카센]]:연모 || FLAG:역극 == [[카센]]
		;데이트상대가 텐시나 자신이 텐시
		ELSEIF FLAG:데이트상대 == [[텐시]] || FLAG:역극 == [[텐시]]
		;교양이 부족하면 가까스로 도착할 수 없다
		ELSEIF ABL:MASTER:교양 < 3
			PRINTFORMW 조금 전부터 저택과의 거리가 전혀 줄어들지 않는다……
			PRINTFORMW 같은 곳을 빙빙 돌고 있는 것 같다
			RETURN 0
		;그 이외는 전투력 3이상 필요
		ELSEIF ABL:MASTER:전투능력 < 3 && !FLAG:시간정지
		PRINTFORMW 뜰에 웅크리고 있던 무서운 호랑이가, %CALLNAME:MASTER%의 모습을 알아차리고 으르렁거렸다
		PRINTFORMW 다가가지 않는 편이 좋을 것 같다
			RETURN 0
		ENDIF
	CASE 영원정안채
		IF FLAG:시간정지
			PRINTFORMW 무단으로 들어갔다
		ELSEIF !영원정침입허가()
			PRINTL 안쪽에 들어가려고 했지만, 입구에서 토끼들에게 제지당했다
			RETURN 영원정
		ENDIF
	CASE 혼숙여관, 러브호텔
		IF !FLAG:데이트상대
			PRINTW 혼자서 가도 어쩔 수 없다
			RETURN 0
		ELSEIF MONEY < 3000
			PRINTW 돈이 부족하다
			RETURN 0
		ENDIF
		SIF !GETBIT(CFLAG:(FLAG:데이트상대):기정사실 , 1)
			CALL 껴안고(FLAG:데이트상대)
		IF TCVAR:(FLAG:데이트상대):껴안고첫회 >= 6 && !TCVAR:(FLAG:데이트상대):만취
				PRINTFORMW %CALLNAME:(FLAG:데이트상대)%에 들어가는 것을 거부되어 버렸다
				SIF TCVAR:(FLAG:데이트상대):껴안고첫회 == 6
					PRINTFORMW 그러나 %CALLNAME:(FLAG:데이트상대)%는 꼭 싫지만은 않은 것 같다
			RETURN 0
		ELSE
			PRINTL \3000입니다. 괜찮겠습니까?
			CALL ASK_YN
			CFLAG:(FLAG:데이트상대):우후후 = 0
			CFLAG:MASTER:우후후 = 0
			IF RESULT == 0
				MONEY -= 3000
				IF TCVAR:(FLAG:데이트상대):만취
					PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:(FLAG:데이트상대),"가")% 몽롱해지고 있는 것을 기회로, %마스터는% 그녀를 %NAME_FROM_PLACE(ARG)%로 데리고 들어갔다
				ELSEIF CFLAG:(FLAG:데이트상대):패배자
					PRINTFORMW %마스터는% 싫어하는 %조사처리(CALLNAME:(FLAG:데이트상대),"를")% %NAME_FROM_PLACE(ARG)%로 끌어들였다
				ELSE
					PRINTFORMW %마스터는% %조사처리(CALLNAME:(FLAG:데이트상대),"와")% %NAME_FROM_PLACE(ARG)%에 들어갔다
				ENDIF
			ELSE
				RETURN 0
			ENDIF
		ENDIF
ENDSELECT
RETURN ARG

path: ERB/커맨드관련/COMF/외출계/COMF604 산책한다_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;지나치는길한다
;외출 커맨드
;-------------------------------------------------
@COM605
CALL SUC_FAIL()
SELECTCASE TFLAG:193
	;실패
	CASE -1
		SIF TFLAG:192 == -2
			RETURN 0
	;대성공
	CASE 1
		CALL 붉은실발동
		EXP:MASTER:회화경험 ++
		EXP:MASTER:데이트경험 ++
		EXP:TARGET:데이트경험 ++
	;성공
	CASE 0
ENDSELECT
;선제 발생시는 실패하지 않는다
SIF TCVAR:20
	TFLAG:193 = MAX(TFLAG:193, 0)
DOWNBASE:MASTER:기력 += 50
DOWNBASE:MASTER:체력 += 30
DOWNBASE:기력 += 30
DOWNBASE:체력 += 20

;고정으로 획득하는 소스
SOURCE:환락 = 500
SOURCE:사랑 = 300

;ABL:순종을 본다
IF ABL:순종 <= 1
	SOURCE:환락 += (ABL:순종 * 60)
	SOURCE:사랑 += (ABL:친밀 * 30)
ELSEIF ABL:순종 <= 3
	SOURCE:환락 += 200 + (ABL:순종 * 60)
	SOURCE:사랑 += 200 + (ABL:친밀 * 30)
ELSEIF ABL:순종 <= 5
	SOURCE:환락 += 500 + (ABL:순종 * 60)
	SOURCE:사랑 += 500 + (ABL:친밀 * 30)
ELSEIF ABL:순종 <= 8
	SOURCE:환락 += 750 + (ABL:순종 * 75)
	SOURCE:사랑 += 750 + (ABL:친밀 * 45)
ELSEIF ABL:순종 <= 11
	SOURCE:환락 += 1000 + (ABL:순종 * 75)
	SOURCE:사랑 += 1000 + (ABL:친밀 * 50)
ELSE
	SOURCE:환락 += 2000 + (ABL:순종 * 30)
	SOURCE:사랑 += 2000 + (ABL:친밀 * 20)
ENDIF

;호감 도를 본다
IF CFLAG:2 <= 500
	SOURCE:환락 += CFLAG:2
	SOURCE:사랑 += CFLAG:2
ELSEIF CFLAG:2 <= 5000
	SOURCE:환락 += 500 + (CFLAG:2 - 500) / 3
	SOURCE:사랑 += 300 + (CFLAG:2 - 300) / 3
ELSE
	SOURCE:환락 += 2000 + (CFLAG:2 - 5000) / 5
	SOURCE:사랑 += 1000 + (CFLAG:2 - 1000) / 5
ENDIF
SIF SOURCE:환락 < 0
	SOURCE:환락 = 0
SIF SOURCE:사랑 < 0
	SOURCE:사랑 = 0

SOURCE:수동 = 200 + 100 * ABL:순종
SOURCE:정복 = 200 + 100 * ABL:새드끼

IF TFLAG:193 == -1
	TIMES SOURCE:환락 , 0.10
	TIMES SOURCE:정복 , 0.50
	TIMES SOURCE:수동 , 0.50
ELSEIF TFLAG:193 == 0
	TIMES SOURCE:환락 , 1.00
	TIMES SOURCE:정복 , 1.00
	TIMES SOURCE:수동 , 1.00
ELSE
	TIMES SOURCE:환락 , 2.00
	TIMES SOURCE:정복 , 2.00
	TIMES SOURCE:수동 , 2.00
ENDIF

;지나치는 길 한 플래그
TCVAR:309 = 1440 * DAY + TIME
TIME += 10
;데이트도중과 상쇄
TFLAG:데이트도중 += 10
CALL 붉은실발동
EXP:MASTER:데이트경험 ++
EXP:TARGET:데이트경험 ++

RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 가능 판정
;-------------------------------------------------
;지나치는길한다
@COM_ABLE605
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(605)
	RETURN RESULT
;상대가 없다
SIF !TARGET
	RETURN 0
;데이트중 이외
SIF !CHK_DATENOW(CFLAG:12)
	RETURN 0
;데이트 도중 이외
SIF !TFLAG:데이트도중
	RETURN 0
;초대방
SIF CFLAG:MASTER:현재위치 == OMANEKIBEYA()
	RETURN 0
;30분간격
SIF TIME_PROGRESS(TCVAR:309) < 30
	RETURN 0
;수면중
SIF CFLAG:수면
	RETURN 0
;시간정지중
SIF FLAG:70
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/외출계/COMF605 어디들른다_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;식사(데이트)
;외출 커맨드
;-------------------------------------------------
@COM610
#DIM 회복전체력1
#DIM 회복전기력1
#DIM 회복후체력1
#DIM 회복후기력1
#DIM 회복전체력2
#DIM 회복전기력2
#DIM 회복후체력2
#DIM 회복후기력2

회복전체력1 = BASE:MASTER:체력
회복전기력1 = BASE:MASTER:기력
회복전체력2 = BASE:TARGET:체력
회복전기력2 = BASE:TARGET:기력
LOCAL = RAND:100
LOCAL:1 = 90 + GET_SUCCESS_RATE() / 5
SIF LOCAL:1 > 99
	LOCAL:1 = 99
IF LOCAL <= 9
	;10% 확률대성공
		EXP:MASTER:회화경험 ++
		;붉은실 KR판 고유
		CALL 붉은실발동
		EXP:MASTER:데이트경험 ++
		EXP:TARGET:데이트경험 ++
		TFLAG:193 = 1
ELSEIF LOCAL >= LOCAL:1
	;10～1％で실패
	TFLAG:193 = -1
ELSE
	;残りは성공
	TFLAG:193 = 0
ENDIF
TFLAG:98 += 2

DOWNBASE:기력 += 10

;고정으로 획득하는 소스
SOURCE:환락 = 800
SOURCE:사랑 = 300

;ABL:욕망을 본다
IF ABL:욕망 <= 1
	SOURCE:환락 += (ABL:욕망 * 60)
ELSEIF ABL:욕망 <= 3
	SOURCE:환락 += 300 + (ABL:욕망 * 60)
ELSEIF ABL:욕망 <= 5
	SOURCE:환락 += 600 + (ABL:욕망 * 60)
ELSEIF ABL:욕망 <= 8
	SOURCE:환락 += 900 + (ABL:욕망 * 75)
ELSEIF ABL:욕망 <= 11
	SOURCE:환락 += 1500 + (ABL:욕망 * 75)
ELSE
	SOURCE:환락 += 2500 + (ABL:욕망 * 30)
ENDIF

;ABL:봉사정신을 본다
IF ABL:봉사정신 <= 1
	SOURCE:사랑 += (ABL:봉사정신 * 30)
ELSEIF ABL:봉사정신 <= 3
	SOURCE:사랑 += 200 + (ABL:봉사정신 * 30)
ELSEIF ABL:봉사정신 <= 5
	SOURCE:사랑 += 500 + (ABL:봉사정신 * 30)
ELSEIF ABL:봉사정신 <= 8
	SOURCE:사랑 += 700 + (ABL:봉사정신 * 45)
ELSEIF ABL:봉사정신 <= 11
	SOURCE:사랑 += 1200 + (ABL:봉사정신 * 45)
ELSE
	SOURCE:사랑 += 1800 + (ABL:봉사정신 * 20)
ENDIF

;호감 도를 본다
IF CFLAG:2 <= 500
	SOURCE:환락 += CFLAG:2
ELSEIF CFLAG:2 <= 5000
	SOURCE:환락 += 750 + (CFLAG:2 - 500) / 3
ELSE
	SOURCE:환락 += 2000 + (CFLAG:2 - 5000) / 4
ENDIF
SIF SOURCE:환락 < 0
	SOURCE:환락 = 0

SOURCE:수동 = 200 + 100 * ABL:순종
SOURCE:정복 = 200 + 100 * ABL:새드끼

IF TFLAG:193 == -1
	TIMES SOURCE:환락 , 0.10
	TIMES SOURCE:사랑 , 0.10
	TIMES SOURCE:정복 , 0.50
	TIMES SOURCE:수동 , 0.50
ELSEIF TFLAG:193 == 0
	TIMES SOURCE:환락 , 1.00
	TIMES SOURCE:사랑 , 1.00
	TIMES SOURCE:정복 , 1.00
	TIMES SOURCE:수동 , 1.00
ELSE
	TIMES SOURCE:환락 , 2.00
	TIMES SOURCE:사랑 , 1.50
	TIMES SOURCE:정복 , 2.00
	TIMES SOURCE:수동 , 2.00
ENDIF
SIF TALENT:대식가
	TIMES SOURCE:환락 , 1.50

CALL RECOVER_PERMIL_BOTH(TARGET, 150, "체력", 0, "식사에 의한 회복")
CALL RECOVER_PERMIL_BOTH(TARGET, 300, "기력", 0, "식사에 의한 회복")
CALL RECOVER_PERMIL_BOTH(TARGET, 100, "정력", 0, "식사에 의한 회복")

TIME += 60
;붉은실 KR판 고유
CALL 붉은실발동
EXP:MASTER:데이트경험 ++
EXP:TARGET:데이트경험 ++
CALL 만복도상승(TARGET,"주식")
CALL 만복도상승(MASTER,"주식")
MONEY -= 3000
회복후체력1 = BASE:MASTER:체력
회복후기력1 = BASE:MASTER:기력
회복후체력2 = BASE:TARGET:체력
회복후기력2 = BASE:TARGET:기력
; DRAWLINE
; PRINTFORML 체력+{ABS(회복후체력1 - 회복전체력1)}(%CALLNAME:MASTER%)
; PRINTFORML 기력+{ABS(회복후기력1 - 회복전기력1)}(%CALLNAME:MASTER%)
; PRINTFORML 체력+{ABS(회복후체력2 - 회복전체력2)}(%CALLNAME:TARGET%)
; PRINTFORML 기력+{ABS(회복후기력2 - 회복전기력2)}(%CALLNAME:TARGET%)
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 가능 판정
;-------------------------------------------------
;식사제의를한다
@COM_ABLE610
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(610)
	RETURN RESULT
;상대가 없다
SIF !TARGET
	RETURN 0
;데이트중 이외
SIF !CHK_DATENOW(CFLAG:12)
	RETURN 0
SIF !DATE_PARTY(CFLAG:MASTER:현재위치)
	RETURN 0
SIF CFLAG:행동 == 5
	RETURN 0
;먹었던 바로 직후
SIF !TIME_PROGRESS(TCVAR:312)
	RETURN 0
SIF MONEY < 3000
	RETURN 0
;수면중
SIF CFLAG:수면
	RETURN 0
;시간정지중
SIF FLAG:70
	RETURN 0
RETURN 1

;FileName_DATE_CMN.ERB ----------------------------- Rev1. 00
;데이트처 식사 가부
;CALL		USER
;ARG		현재위치
;RETURN		식사 장소 종류
;COMMENT
;-----------------------------------------------------------
@DATE_PARTY(ARG)
#FUNCTION
IF !IN_HOME(ARG)
	SELECTCASE ARG
		;특수 식사처
	;	CASE 230,340,350
	;		RETURNF ARG
		;%데이트 지점%의 연회에∼…
	;	CASE 450,650,740,830
	;		RETURNF 2
		;%데이트 지점%로 식사를∼…
		;CASE 상가거리, 죽림입구, 영원정, 백옥루, 옛지옥가도
		;백옥루 or영원정 데, 데이트 안에 식사는 이상하지 않아?　(이)란 것으로, 가게가 있는 곳(중)에 마음대로 변경
		CASE 상가거리, 죽림입구, 중유의길, 옛지옥가도
			IF (ARG == 죽림입구 && BASE:28:일량 > 3000 && CFLAG:28:행동 == 5)
				RETURNF 0
			ELSE
				RETURNF 1
			ENDIF
	ENDSELECT
ELSE
	;現在のところは死に分岐
	SELECTCASE ARG
		;지저 술집=옛지옥가도
		CASE 933
			RETURNF 1
		;-포장마차=죽림입구
		;CASE 444
		;	SIF BASE:28:일량 <= 3000 && CFLAG:28:행동 == 5
		;		RETURNF 1
		;아직 없음=중유의길

		;마을 일품 요리점=상가거리
		CASE 218
			RETURNF 1
	ENDSELECT
ENDIF
RETURNF 0

path: ERB/커맨드관련/COMF/외출계/COMF610 식사（데이트）_t.ERB


code:
@COM613
;돈 벌어 한다
LOCAL = RAND:100
LOCAL:1 = 90 + GET_SUCCESS_RATE() / 5
SIF LOCAL:1 > 99
	LOCAL:1 = 99
IF LOCAL <= 9
	;10%로 대성공
	TFLAG:193 = 1
ELSEIF LOCAL >= LOCAL:1
	;10~1%로 실패
	TFLAG:193 = -1
ELSE
	;나머지는 성공
	TFLAG:193 = 0
ENDIF

DOWNBASE:MASTER:체력 += 50
DOWNBASE:MASTER:기력 += 100

;보수 계산
TFLAG:200 = 0
IF DATE_PARTTIME(CFLAG:MASTER:현재위치) > 99
	TFLAG:200 = (ABL:MASTER:기교 + 10) * (RAND:20 + 40) * 2
ELSE
	TFLAG:200 = (ABL:MASTER:기교 + 10) * (RAND:20 + 30) * DATE_PARTTIME(CFLAG:MASTER:현재위치)
ENDIF
SIF TFLAG:200 > 0
	MONEY += TFLAG:200

IF TARGET > 0 && !CFLAG:수면
	;고정으로 획득하는 소스
	SOURCE:환락 = 100
	SOURCE:반감 = 50

	;ABL:순종을 본다
	IF ABL:순종 <= 1

	ELSEIF ABL:순종 <= 3
		SOURCE:환락 += 100 + (ABL:순종 * 20)
	ELSEIF ABL:순종 <= 5
		SOURCE:환락 += 300 + (ABL:순종 * 30)
	ELSEIF ABL:순종 <= 8
		SOURCE:환락 += 600 + (ABL:순종 * 50)
	ELSEIF ABL:순종 <= 11
		SOURCE:환락 += 1000 + (ABL:순종 * 70)
	ELSE
		SOURCE:환락 += 2000 + (ABL:순종 * 50)
	ENDIF

	;호감 도를 본다
	IF CFLAG:2 <= 500
		SOURCE:환락 += CFLAG:2
	ELSEIF CFLAG:2 <= 5000
		SOURCE:환락 += 500 + (CFLAG:2 - 500) / 3
	ELSE
		SOURCE:환락 += 2000 + (CFLAG:2 - 5000) / 5
	ENDIF
	SIF SOURCE:환락 < 0
		SOURCE:환락 = 0

	SOURCE:정복 = 300 + 100 * ABL:새드끼

ENDIF
TIME += 60

RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 가능 판정
;-------------------------------------------------
;돈 벌어 한다
@COM_ABLE613
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(613)
	RETURN RESULT
;데이트중 이외
SIF !CHK_DATENOW(CFLAG:MASTER:데이트중)
	RETURN 0
;데이트 도중
SIF (CFLAG:MASTER:현재위치 % 100) % 10
	RETURN 0
;현재위치에 금책 원래가 없다
SIF !DATE_PARTTIME(CFLAG:MASTER:현재위치)
	RETURN 0
;수면중
SIF CFLAG:MASTER:수면
	RETURN 0
;시간정지중
SIF FLAG:70
	RETURN 0
RETURN 0

path: ERB/커맨드관련/COMF/외출계/COMF613 돈벌이한다_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;식재료의 시장
;외출 커맨드
;-------------------------------------------------
@COM614
#DIM 구입품목
#DIM 할인
DRAWLINE
IF !(FLAG:일일이벤트 % 10)
	PRINTL 오늘은 특매일 같다!
	할인 = 60
ELSE
	할인 = 30
ENDIF
PRINTFORML 소지금:\\{MONEY}
DRAWLINE
CALL ITEM_SHOPPING(GETNUM(ITEM, "싸구려식재"), "色々な料理に使える間に合わせの食材", 할인)
CALL ITEM_SHOPPING(GETNUM(ITEM, "상급식재"), "食の質をワンランク上げるちょっといい食材", 할인)
CALL ITEM_SHOPPING(GETNUM(ITEM, "고급식재"), "質も高いが値段もお高いブルジョワの食材", 할인)
CALL ITEM_SHOPPING(GETNUM(ITEM, "감미재"), "デザート料理に使える甘い食材", 할인)
CALL ITEM_SHOPPING(GETNUM(ITEM, "짐승고기"), "肉料理全般に使える動物の肉", 할인)
CALL ITEM_SHOPPING(GETNUM(ITEM, "새고기"), "一部の肉料理に使える鳥類の肉", 할인)
DRAWLINE
PRINTL [999] 그만둔다
INPUT

IF RESULT == 999
	RETURN -1
ELSE
	구입품목 = RESULT
	CALL ITEMDATA(구입품목, "SHOP:식료품점")
	IF RESULT && ITEMSALES:구입품목 >= 1 && ITEM:구입품목 < 소지수제한
		CALL ITEMDATA(구입품목, "구입", 할인)
		SIF !RESULT
			RESTART
	ELSE
		RESTART
	ENDIF
ENDIF

;일일일회 구매한도는 철폐했습니다

IF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중) && TARGET > 0
	LOCAL = RAND:100
	LOCAL:1 = 90 + GET_SUCCESS_RATE() / 5
	SIF LOCAL:1 > 99
		LOCAL:1 = 99
	IF LOCAL <= 9
		;10%로 대성공
		EXP:MASTER:회화경험 ++
		;붉은실 KR판 고유기능
		CALL 붉은실발동
		EXP:MASTER:데이트경험 ++
		EXP:TARGET:데이트경험 ++
		TFLAG:193 = 1
	ELSEIF RESULT == 0
		;사지 않으면 실패
		TFLAG:193 = -1
	ELSE
		;나머지는 성공
		TFLAG:193 = 0
	ENDIF

	DOWNBASE:MASTER:기력 += 50
	DOWNBASE:MASTER:체력 += 30
	DOWNBASE:기력 += 30
	DOWNBASE:체력 += 20

	;고정으로 획득하는 소스
	SOURCE:환락 = 500
	SOURCE:사랑 = 200

	;ABL:순종을 본다
	IF ABL:순종 <= 1
		SOURCE:환락 += (ABL:순종 * 60)
		SOURCE:사랑 += (ABL:친밀 * 30)
	ELSEIF ABL:순종 <= 3
		SOURCE:환락 += 200 + (ABL:순종 * 60)
		SOURCE:사랑 += 150 + (ABL:친밀 * 30)
	ELSEIF ABL:순종 <= 5
		SOURCE:환락 += 400 + (ABL:순종 * 60)
		SOURCE:사랑 += 300 + (ABL:친밀 * 30)
	ELSEIF ABL:순종 <= 8
		SOURCE:환락 += 550 + (ABL:순종 * 75)
		SOURCE:사랑 += 450 + (ABL:친밀 * 45)
	ELSEIF ABL:순종 <= 11
		SOURCE:환락 += 800 + (ABL:순종 * 75)
		SOURCE:사랑 += 600 + (ABL:친밀 * 50)
	ELSE
		SOURCE:환락 += 1500 + (ABL:순종 * 30)
		SOURCE:사랑 += 1200 + (ABL:친밀 * 20)
	ENDIF

	;호감 도를 본다
	IF CFLAG:2 <= 500
		SOURCE:환락 += CFLAG:2
		SOURCE:사랑 += CFLAG:2
	ELSEIF CFLAG:2 <= 5000
		SOURCE:환락 += 500 + (CFLAG:2 - 500) / 3
		SOURCE:사랑 += 300 + (CFLAG:2 - 300) / 3
	ELSE
		SOURCE:환락 += 2000 + (CFLAG:2 - 5000) / 5
		SOURCE:사랑 += 1000 + (CFLAG:2 - 1000) / 5
	ENDIF
	SIF SOURCE:환락 < 0
		SOURCE:환락 = 0
	SIF SOURCE:사랑 < 0
		SOURCE:사랑 = 0

	SOURCE:수동 = 200 + 100 * ABL:순종
	SOURCE:정복 = 200 + 100 * ABL:새드끼

	IF TFLAG:193 == -1
		TIMES SOURCE:환락 , 0.10
		TIMES SOURCE:정복 , 0.50
		TIMES SOURCE:수동 , 0.50
	ELSEIF TFLAG:193 == 0
		TIMES SOURCE:환락 , 1.00
		TIMES SOURCE:정복 , 1.00
		TIMES SOURCE:수동 , 1.00
	ELSE
		TIMES SOURCE:환락 , 2.00
		TIMES SOURCE:정복 , 2.00
		TIMES SOURCE:수동 , 2.00
	ENDIF
	;KR판 붉은실 고유기능
	CALL 붉은실발동
	EXP:MASTER:데이트경험 ++
	EXP:TARGET:데이트경험 ++
ENDIF

TIME += 30
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 가능 판정
;-------------------------------------------------
;식재료의 시장
@COM_ABLE614
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(614)
	RETURN RESULT
;물건을 살 수 없는 장소
SIF !KAIDASHI_SHOP(CFLAG:MASTER:현재위치)
	RETURN 0
;이제(벌써) 사고 있어
SIF GETBIT(TFLAG:일일일회, 2)
	RETURN 0
;수면중
SIF CFLAG:MASTER:수면
	RETURN 0
;시간정지중
SIF FLAG:70
	RETURN 0
RETURN 1

;食材を買える場所を判定する関数
@KAIDASHI_SHOP(ARG)
#FUNCTION
;식료품점
SIF ARG == GET_MAP_REPLACEMENT(216)
	RETURNF 1
RETURNF 0

path: ERB/커맨드관련/COMF/외출계/COMF614 식재료장보기_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;도시락을 먹는다
;외출 커맨드
;-------------------------------------------------
@COM615
#DIM 회복전체력1
#DIM 회복전기력1
#DIM 회복후체력1
#DIM 회복후기력1
#DIM 회복전체력2
#DIM 회복전기력2
#DIM 회복후체력2
#DIM 회복후기력2

회복전체력1 = BASE:MASTER:체력
회복전기력1 = BASE:MASTER:기력
회복전체력2 = BASE:TARGET:체력
회복전기력2 = BASE:TARGET:기력
LOCAL = RAND:3
LOCAL:1 = RAND:10
IF LOCAL > ABL:요리기능
	;요리가 서투르다면 실패
	TFLAG:193 = -1
	TFLAG:98 = -1
ELSEIF LOCAL:1 <= ABL:요리기능 - 2
	;요리가 능숙하면 대성공
	EXP:MASTER:회화경험 ++
	;붉은실 KR판 고유기능
	CALL 붉은실발동
	EXP:MASTER:데이트경험 ++
	EXP:TARGET:데이트경험 ++
	TFLAG:193 = 1
	TFLAG:98 = 5
ELSE
	;나머지는 성공
	TFLAG:193 = 0
	TFLAG:98 = 3
ENDIF

DOWNBASE:기력 += 50

;고정으로 획득하는 소스
SOURCE:환락 = 300
SOURCE:사랑 = 300
SOURCE:노출 = 100
SOURCE:반감 = 50

IF (ABL:친밀 + ABL:봉사정신) < 10
	LOCAL:2 = 1
	SOURCE:환락 += 1000 + (ABL:친밀 * 100)
	SOURCE:달성 += 500 + (ABL:친밀 * 50)
	SOURCE:사랑 += (ABL:친밀 * 30)
ELSEIF (ABL:친밀 + ABL:봉사정신) < 15
	LOCAL:2 = 2
	SOURCE:환락 += 2000 + (ABL:친밀 * 150)
	SOURCE:달성 += 1500 + (ABL:친밀 * 80)
	SOURCE:사랑 += 400 + (ABL:친밀 * 30)
ELSEIF (ABL:친밀 + ABL:봉사정신) < 25
	LOCAL:2 = 3
	SOURCE:환락 += 3000 + (ABL:친밀 * 200)
	SOURCE:달성 += 2000 + (ABL:친밀 * 100)
	SOURCE:사랑 += 600 + (ABL:친밀 * 40)
ELSE
	 LOCAL:2 = 5
	SOURCE:환락 += 5000 + (ABL:친밀 * 250)
	SOURCE:달성 += 3000 + (ABL:친밀 * 150)
	SOURCE:사랑 += 1800 + (ABL:친밀 * 30)
ENDIF

EXP:요리경험 += LOCAL:2
SIF TALENT:연모
	EXP:애정경험 += LOCAL:2

IF ABL:요리기능 < 2
	CALL RECOVER_PERMIL_BOTH(TARGET, 200, "체력", 0, "식사에 의한 회복")
	CALL RECOVER_PERMIL_BOTH(TARGET, 300, "기력", 0, "식사에 의한 회복")
	CALL RECOVER_PERMIL_BOTH(TARGET, 100, "정력", 0, "식사에 의한 회복")
ELSEIF ABL:요리기능 < 4
	CALL RECOVER_PERMIL_BOTH(TARGET, 250, "체력", 0, "식사에 의한 회복")
	CALL RECOVER_PERMIL_BOTH(TARGET, 350, "기력", 0, "식사에 의한 회복")
	CALL RECOVER_PERMIL_BOTH(TARGET, 150, "정력", 0, "식사에 의한 회복")
ELSE
	CALL RECOVER_PERMIL_BOTH(TARGET, 300, "체력", 0, "식사에 의한 회복")
	CALL RECOVER_PERMIL_BOTH(TARGET, 400, "기력", 0, "식사에 의한 회복")
	CALL RECOVER_PERMIL_BOTH(TARGET, 200, "정력", 0, "식사에 의한 회복")
ENDIF
IF TFLAG:193 == -1
	TIMES SOURCE:환락 , 0.50
	TIMES SOURCE:달성 , 0.50
	TIMES SOURCE:사랑 , 0.50
ELSEIF TFLAG:193 == 0
	TIMES SOURCE:환락 , 1.00
	TIMES SOURCE:달성 , 1.00
	TIMES SOURCE:사랑 , 1.00
ELSE
	TIMES SOURCE:환락 , 2.00
	TIMES SOURCE:달성 , 2.00
	TIMES SOURCE:사랑 , 2.00
ENDIF
TIME += 60
;붉은실 KR판 고유기능
CALL 붉은실발동
EXP:MASTER:데이트경험 ++
EXP:TARGET:데이트경험 ++
CALL 만복도상승(MASTER,"주식")
CALL 만복도상승(TARGET,"주식")

SETBIT TFLAG:일일일회, 1
회복후체력1 = BASE:MASTER:체력
회복후기력1 = BASE:MASTER:기력
회복후체력2 = BASE:TARGET:체력
회복후기력2 = BASE:TARGET:기력
; DRAWLINE
; PRINTFORML 체력+{ABS(회복후체력1 - 회복전체력1)}(%CALLNAME:MASTER%)
; PRINTFORML 기력+{ABS(회복후기력1 - 회복전기력1)}(%CALLNAME:MASTER%)
; PRINTFORML 체력+{ABS(회복후체력2 - 회복전체력2)}(%CALLNAME:TARGET%)
; PRINTFORML 기력+{ABS(회복후기력2 - 회복전기력2)}(%CALLNAME:TARGET%)
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 가능 판정
;-------------------------------------------------
;도시락
@COM_ABLE615
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(615)
	RETURN RESULT
;상대가 없다
SIF !TARGET
	RETURN 0
;데이트중 이외
SIF !CHK_DATENOW(CFLAG:12)
	RETURN 0
;데이트 도중
SIF TFLAG:데이트도중
	RETURN 0
SIF !OBENTO(CFLAG:MASTER:현재위치)
	RETURN 0
;먹었던 바로 직후
SIF !TIME_PROGRESS(TCVAR:312)
	RETURN 0
SIF GETBIT(TFLAG:일일일회, 1)
	RETURN 0
;수면중
SIF CFLAG:수면
	RETURN 0
;시간정지중
SIF FLAG:70
	RETURN 0
RETURN 1

;-----------------------------------------------------------
;도시락을 먹을 수 있는 장소
;RETURNF	1=도시락을 먹을 수 있다, 0=도시락을 먹을 수 없다
;-----------------------------------------------------------
@OBENTO(ARG)
#FUNCTION
IF IN_HOME(ARG)
	RETURNF 0
ELSEIF ARG == OMANEKIBEYA()
	RETURNF 0
ELSE
	SIF ODEKAKEMAP_SETTING(ARG, "도시락")
		RETURNF 1
ENDIF
RETURNF 0

path: ERB/커맨드관련/COMF/외출계/COMF615 도시락을먹는다_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;진찰을 받는다
;외출 커맨드
;-------------------------------------------------
@COM616
#DIM 買うもの
PRINTL 「오늘은 무슨 일일까?」
$LOOP
DRAWLINE
PRINTL [0] 피로가 풀리지 않아서…
PRINTL [1] 왠지 모르게 피곤해지고…
;SIF MAXBASE:MASTER:정력 - BASE:MASTER:정력 > 500
;	PRINTL [2] 그녀가 격렬해서…
PRINTL [3] 요즘 그녀와 매너리즘에 빠져서…
SIF TALENT:MASTER:청소중독
	PRINTL [4] 청소가 너무 즐거워서 그만둘 수가 없습니다
;PRINTL [5] 선생님의 일을 생각하면(자) 자지가 쑥갓응입니다
;PRINTL [5] 선생님의 일을 생각하면(자) 가랑이가 근질근질 합니다
;SIF GETBIT(TALENT:MASTER:성별 & 1)
;PRINTL [10] 자지의 고민
DRAWLINE
PRINTL [100] 그만둔다
INPUT
IF RESULT == 0
	CALL REMEDY(RAND:3)
	PRINTL 치료비로 \3000 청구되었습니다
	IF MONEY < 3000
		DOWNBASE:MASTER:체력 -= 100
		DOWNBASE:MASTER:기력 -= 200
		TIME += 180
		TFLAG:193 = 1
	ELSE
		MONEY -= 3000
	ENDIF
ELSEIF RESULT == 1
	;에이린의 사모 연모로 양화
	CALL REMEDY(RAND:2 + 3 + TALENT:(NO:72):3 * 2 + TALENT:(NO:72):8)
	PRINTL 치료비로 \3000 청구되었습니다
	IF MONEY < 3000
		DOWNBASE:MASTER:체력 -= 100
		DOWNBASE:MASTER:기력 -= 200
		TIME += 180
		TFLAG:193 = 1
	ELSE
		MONEY -= 3000
	ENDIF
ELSEIF RESULT == 3
	$SELL
	;購入条件設定
	FOR LOCAL, 0, 1000
		CALL ITEMDATA(LOCAL, "SHOP:진찰")
		IF RESULT
			CALL ITEMDATA(LOCAL, "SALES")
			ITEMSALES:LOCAL = RESULT
		ENDIF
	NEXT
	DRAWLINE
	PRINTL 「이런 건 어떨까」
	PRINTFORML 購入するアイテムを選んでください（소지금:\\%TOSTR(MONEY,"#,###")%）
	DRAWLINE
	CALL SHOW_SHOPPING("진찰", "調教")
	DRAWLINE
	PRINTL [999] 돌아온다
	INPUT
	IF RESULT == 999
		RETURN 0
	ELSE
		買うもの = RESULT
		CALL ITEMDATA(買うもの, "SHOP:진찰")
		IF RESULT && ITEMSALES:買うもの >= 0 && ITEM:買うもの < 소지수제한
			CALL ITEMDATA(買うもの, "구입")
			SIF RESULT
				GOTO SELL
		ELSE
			GOTO SELL
		ENDIF
	ENDIF
ELSEIF RESULT == 4 && TALENT:MASTER:청소중독
	IF FLAG:850 == 0
		PRINTL 「집안일을 좋아해? 좋은 일 아냐」
		PRINTL 「그런 게 아니라고?」
		PRINTW 「다른 일이 손에 잡히지 않아? 그건 곤란하군」
		PRINTW …
		PRINTW 「으―음, 역시 좀 이상하네」
		PRINTW ……
		PRINTW 「성적으로 흥분!?」
		PRINTW …………
		PRINTL 「도대체 뭘 하면 이렇게 되는 거야」
		PRINTL 「희귀한 증례를 보여 주었으니까 이번은 공짜로 해도 좋아」
		PRINTL 「앞으로는 이상한 청소는 하지 말도록」
		PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%의 [청소중독]이 나았다
		TALENT:MASTER:청소중독 = 0
		FLAG:850 ++
	ELSE
		PRINTL 「또 그걸 재발시켰다고?」
		PRINTFORML 「정말이지… 이번에는 ₩{FLAG:850 * 10000} 받을게」
		IF MONEY < FLAG:850 * 10000
			PRINTL 「치료비가 부족한가 보네」
			PRINTL 「돈이 모이면 다시 와」
		ELSE
			PRINTW …
			PRINTW ……
			PRINTW …………
			PRINTL 「네, 끝」
			PRINTL 「또 재발시키는 일이 있으면 더 많이 지불하도록 할거니깐」
			PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%의 [청소중독]이 나았다
			TALENT:MASTER:청소중독 = 0
			MONEY -= FLAG:850 * 10000
			FLAG:850 ++
		ENDIF
	ENDIF
ELSEIF RESULT == 6
	IF GETBIT(CFLAG:72:기정사실, 1) && EXP:72:펠라티오경험 > 10 && !TALENT:72:키스미경험
		IF TALENT:72:기분 == -1
			PRINTFORMDW %조사처리(CALLNAME:72,"는")% 한숨을 쉬자 %마스터를% 안쪽으로 안내했다
			PRINTFORMDW %조사처리(CALLNAME:72,"는")% 기분나쁜 듯 옆머리를 쓸어올리면서 %CALLNAME:MASTER%의 음경을 물어 넣었다
			PRINTFORMDW %조사처리(CALLNAME:72,"는")% 정액을 입안에 받아낸 후 양치질을 하고 손을 씻어 진찰하러 돌아갔다
			; MAXBASE:MASTER:정력 +=1*3;KR판 오리지날 ;;정력증가
			CALL 사정정력최대치증가(MASTER, 1*3) ;상기 함수화
			EXP:MASTER:사정경험 ++
			BASE:MASTER:정력 = MAX(BASE:MASTER:정력 - 200, 0)
			EXP:72:펠라티오경험 ++
			EXP:72:정액경험 ++
			IF TALENT:MASTER:농후정액
				PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%의 [농후정액]이 나았다
				TALENT:MASTER:농후정액 = 0
			ENDIF
			PRINTL 치료비로 \10000 청구되었습니다
			MONEY -= 10000
		ELSE
			PRINTFORMDW 에이린에게 바쁘니까 다음에라며 가볍게 다루어져 버렸다…
			TALENT:72:기분 --
		ENDIF
	ELSE
		PRINTFORMDW %조사처리(CALLNAME:72,"는")% 감사의 말을 하며 %마스터를% 안쪽으로 안내했다
		PRINTW …
		PRINTW ……
		PRINTW ………
		PRINTFORMDW %마스터는% 헌혈에 협력하게 되었다…
		BASE:MASTER:체력 = MIN(MAXBASE:MASTER:체력, BASE:MASTER:체력 - 400)
		TALENT:72:기분 = 1
	ENDIF
;ELSEIF RESULT == 10
;	CALL PENIS_CHANGE
ELSEIF RESULT == 100
	RETURN -1
ELSE
	GOTO LOOP
ENDIF
SETBIT TFLAG:일일일회, 3
TIME += 30
RETURN 1

@REMEDY(ARG)
SELECTCASE ARG
CASE 0
	LOCALS = 맛있는 밥
	BASE:MASTER:체력 = MIN(MAXBASE:MASTER:체력, BASE:MASTER:체력 + 500)
CASE 1
	LOCALS = 영양의 주사
	BASE:MASTER:체력 = MIN(MAXBASE:MASTER:체력, BASE:MASTER:체력 + 750)
CASE 2
	LOCALS = 불끈불끈Z
	BASE:MASTER:체력 = MAXBASE:MASTER:체력
CASE 3
	LOCALS = 계절원―
	BASE:MASTER:기력 = MIN(MAXBASE:MASTER:기력, BASE:MASTER:기력 + 500)
CASE 4
	LOCALS = 진정의 주사
	BASE:MASTER:기력 = MIN(MAXBASE:MASTER:기력, BASE:MASTER:기력 + 750)
CASE 5
	LOCALS = 이마로 체온
	BASE:MASTER:기력 = MIN(MAXBASE:MASTER:기력, BASE:MASTER:기력 + 900)
CASE 6
	LOCALS = 껴안는다
	BASE:MASTER:기력 = MIN(MAXBASE:MASTER:기력, BASE:MASTER:기력 + 1000)
ENDSELECT

PRINTFORMW 에이린은 %LOCALS%에 의한 치료를 실시했다
SIF ARG == 2
	PRINTL 화이팅 한 방, 만따-앙!
SIF ARG >= 0 && ARG <= 2
	PRINTW 체력이 회복했다
SIF ARG >= 3 && ARG <= 6
	PRINTW 기력이 회복했다
[SKIPSTART]
@PENIS_CHANGE
$TINKO_LOOP
PRINTL [1] 동심에 돌아가고 싶기 때문에 아이 같은 자지로 해 주세요
PRINTL [2] 방탕에 빠지지 않게 데츄 해 주세요
PRINTL [3] 보통 자지로 해 주세요
PRINTL [4] 밤길을 걸을 때 무서워서 빛나는 듯하게 해 주세요
PRINTL [5] 여자아이를 히-히-말하게 하고 싶어서 진주 넣어 주세요
PRINTL [6] 자신을 가질 수 있도록(듯이) 크게 해 주세요
;PRINTL [7] 오크를 동경하고 있기 때문에 드릴같이 해 주세요 그리고 엘프를 찾으러 갑니다
;PRINTL [8] 피임이라든지 귀찮아 응으로 정관 수술 부탁합니다
INPUT
SIF TALENT:MASTER:형상 == RESULT
	GOTO TINKO_LOOP
	LOCAL = RESULT
SELECTCASE RESULT
	CASE 1
		IF GETBIT(CFLAG:72:기정사실, 1) && CFLAG:72:2 > 5000
			PRINTFORMW 에이린은 그러한 것도 개미일까와 생각한 것 같은…
		ELSE
			PRINTFORMW 에이린은 경직된 얼굴로 진심인지 (들)물어 왔다…
	CASE 2
		IF GETBIT(CFLAG:72:기정사실, 1) && CFLAG:72:2 > 5000
			PRINTFORMW 에이린은 다시 생각하도록(듯이) 갔다왔다…
		ELSE
	CASE 3
		PRINTFORMW 에이린은 보통이 제일이라면 기분 좋게 맡아 주었다
	CASE 4
		PRINTFORMW 에이린은 이성인과 컨택 하는 듯한 상태로, 아무것도 그런 곳을 번뜩거릴 수 없어도 괜찮지 않을까라고 (들)물어 왔다…
	CASE 5
		PRINTFORMW 에이린은 그런 것은
[SKIPEND]

;-------------------------------------------------
;실행 가능 판정
;-------------------------------------------------
;진찰
@COM_ABLE616
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(616)
	RETURN RESULT
;에이린이 없으면 안 돼
SIF CFLAG:MASTER:현재위치 != CFLAG:72:현재위치
	RETURN 0
;데이트중
SIF CHK_DATENOW(CFLAG:TARGET:데이트중) && TARGET > 0
	RETURN 0
;데이트 도중
SIF TFLAG:데이트도중
	RETURN 0
SIF CFLAG:MASTER:현재위치 != 영원정
	RETURN 0
SIF GETBIT(TFLAG:일일일회, 3)
	RETURN 0
;수면중
SIF CFLAG:MASTER:수면
	RETURN 0
;시간정지중
SIF FLAG:70
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/외출계/COMF616 진찰받는다_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;과자가게에 권한다
;외출 커맨드
;-------------------------------------------------
@COM617
#DIM 회복전체력1
#DIM 회복전기력1
#DIM 회복후체력1
#DIM 회복후기력1
#DIM 회복전체력2
#DIM 회복전기력2
#DIM 회복후체력2
#DIM 회복후기력2

회복전체력1 = BASE:MASTER:체력
회복전기력1 = BASE:MASTER:기력
회복전체력2 = BASE:TARGET:체력
회복전기력2 = BASE:TARGET:기력
LOCAL = RAND:100
LOCAL:1 = 90 + GET_SUCCESS_RATE() / 5
SIF LOCAL:1 > 99
	LOCAL:1 = 99
IF LOCAL <= 9
	;대성공 ;붉은실 KR판 오리지날
	CALL 붉은실발동
	EXP:MASTER:회화경험 ++
	EXP:MASTER:데이트경험 ++
	EXP:TARGET:데이트경험 ++
ELSEIF LOCAL >= LOCAL:1
	;실패
	TFLAG:193 = -1
ELSE
	;성공
	TFLAG:193 = 0
ENDIF
TFLAG:98 += 1

DOWNBASE:기력 += 10

;고정으로 획득하는 소스
SOURCE:환락 = 800
SOURCE:사랑 = 300

;ABL:욕망을 본다
IF ABL:욕망 <= 1
	SOURCE:환락 += (ABL:욕망 * 60)
ELSEIF ABL:욕망 <= 3
	SOURCE:환락 += 300 + (ABL:욕망 * 60)
ELSEIF ABL:욕망 <= 5
	SOURCE:환락 += 600 + (ABL:욕망 * 60)
ELSEIF ABL:욕망 <= 8
	SOURCE:환락 += 900 + (ABL:욕망 * 75)
ELSEIF ABL:욕망 <= 11
	SOURCE:환락 += 1500 + (ABL:욕망 * 75)
ELSE
	SOURCE:환락 += 2500 + (ABL:욕망 * 30)
ENDIF

;ABL:봉사정신을 본다
IF ABL:봉사정신 <= 1
	SOURCE:사랑 += (ABL:봉사정신 * 30)
ELSEIF ABL:봉사정신 <= 3
	SOURCE:사랑 += 200 + (ABL:봉사정신 * 30)
ELSEIF ABL:봉사정신 <= 5
	SOURCE:사랑 += 500 + (ABL:봉사정신 * 30)
ELSEIF ABL:봉사정신 <= 8
	SOURCE:사랑 += 700 + (ABL:봉사정신 * 45)
ELSEIF ABL:봉사정신 <= 11
	SOURCE:사랑 += 1200 + (ABL:봉사정신 * 45)
ELSE
	SOURCE:사랑 += 1800 + (ABL:봉사정신 * 20)
ENDIF

;호감 도를 본다
IF CFLAG:2 <= 500
	SOURCE:환락 += CFLAG:2
ELSEIF CFLAG:2 <= 5000
	SOURCE:환락 += 750 + (CFLAG:2 - 500) / 3
ELSE
	SOURCE:환락 += 2000 + (CFLAG:2 - 5000) / 4
ENDIF
SIF SOURCE:환락 < 0
	SOURCE:환락 = 0

SOURCE:수동 = 200 + 100 * ABL:순종
SOURCE:정복 = 200 + 100 * ABL:새드끼

IF TFLAG:193 == -1
	TIMES SOURCE:환락 , 0.10
	TIMES SOURCE:사랑 , 0.10
	TIMES SOURCE:정복 , 0.50
	TIMES SOURCE:수동 , 0.50
ELSEIF TFLAG:193 == 0
	TIMES SOURCE:환락 , 1.00
	TIMES SOURCE:사랑 , 1.00
	TIMES SOURCE:정복 , 1.00
	TIMES SOURCE:수동 , 1.00
	TFLAG:무드보너스 = 30
ELSE
	TIMES SOURCE:환락 , 2.00
	TIMES SOURCE:사랑 , 1.50
	TIMES SOURCE:정복 , 2.00
	TIMES SOURCE:수동 , 2.00
	SIF TALENT:15 < 1
		TALENT:15 = 1
	TFLAG:무드보너스 = 50
ENDIF

CALL RECOVER_PERMIL_BOTH(TARGET, 100, "체력", 0, "식사에 의한 회복")
CALL RECOVER_PERMIL_BOTH(TARGET, 400, "기력", 0, "식사에 의한 회복")
CALL RECOVER_PERMIL_BOTH(TARGET, 50, "정력", 0, "식사에 의한 회복")

TIME += 60
CALL 붉은실발동
EXP:MASTER:데이트경험 ++
EXP:TARGET:데이트경험 ++
CALL 만복도상승(TARGET,"디저트")
CALL 만복도상승(MASTER,"디저트")
MONEY -= 3000
회복후체력1 = BASE:MASTER:체력
회복후기력1 = BASE:MASTER:기력
회복후체력2 = BASE:TARGET:체력
회복후기력2 = BASE:TARGET:기력
; DRAWLINE
; PRINTFORML 체력+{ABS(회복후체력1 - 회복전체력1)}(%CALLNAME:MASTER%)
; PRINTFORML 기력+{ABS(회복후기력1 - 회복전기력1)}(%CALLNAME:MASTER%)
; PRINTFORML 체력+{ABS(회복후체력2 - 회복전체력2)}(%CALLNAME:TARGET%)
; PRINTFORML 기력+{ABS(회복후기력2 - 회복전기력2)}(%CALLNAME:TARGET%)
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 가능 판정
;-------------------------------------------------
;과자가게로 이끈다
@COM_ABLE617
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(617)
	RETURN RESULT
;상대가 없다
SIF !TARGET
	RETURN 0
;데이트중 이외
SIF !CHK_DATENOW(CFLAG:12)
	RETURN 0
;甘味処ではない場所
SIF !SWEETS_SHOP(CFLAG:MASTER:현재위치)
	RETURN 0
;먹었던 바로 직후
SIF !TIME_PROGRESS(TCVAR:디저트공복시각)
	RETURN 0
SIF MONEY < 3000
	RETURN 0
;수면중
SIF CFLAG:수면
	RETURN 0
;시간정지중
SIF FLAG:70
	RETURN 0
RETURN 1

;甘味処を判定する関数
@SWEETS_SHOP(ARG)
#FUNCTION
IF !IN_HOME(ARG)
	SIF ARG == 상가거리
		RETURNF 1
ELSE
	;甘味所
	SIF ARG == 217
		RETURNF 1
ENDIF
RETURNF 0

path: ERB/커맨드관련/COMF/외출계/COMF617 과자가게로부른다_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;꽃집
;외출 커맨드
;-------------------------------------------------
@COM618
#DIM 買うもの
;購入条件設定
FOR LOCAL, 0, 1000
	CALL ITEMDATA(LOCAL, "SHOP:꽃집")
	IF RESULT
		CALL ITEMDATA(LOCAL, "SALES")
		ITEMSALES:LOCAL = RESULT
	ENDIF
NEXT
DRAWLINE
CALL LIST_ITEM("로터")
CALL LIST_ITEM("야채")
CALL LIST_ITEM("원예용품")
DRAWLINE
PRINTFORML 구입할 아이템을 선택해주세요 소지금:\\{MONEY}
DRAWLINE
CALL SHOW_SHOPPING("꽃집")
DRAWLINE
PRINT [999] - 돌아간다
INPUT
IF RESULT == 999
	TIME += 10
	RETURN -1
ELSEIF RESULT == GETNUM(ITEM, "원예용품일식" ) && ITEMSALES:RESULT >= 0
	CALL ITEMDATA(RESULT, "구입")
	SIF RESULT
		RESTART
ELSE
	買うもの = RESULT
	CALL ITEMDATA(買うもの, "SHOP:꽃집")
	IF RESULT && ITEMSALES:買うもの >= 1 && ITEM:買うもの < 소지수제한
		CALL ITEMDATA(買うもの, "구입")
		SIF !RESULT
			RESTART
	ELSE
		RESTART
	ENDIF
ENDIF
TIME += 10

;-------------------------------------------------
;실행 가능 판정
;-------------------------------------------------
;꽃집
@COM_ABLE618
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(618)
	RETURN RESULT

;꽃집ではない場所
SIF !FLOWER_SHOP(CFLAG:MASTER:현재위치)
	RETURN 0
;수면중
SIF CFLAG:수면
	RETURN 0
;시간정지중
SIF FLAG:70
	RETURN 0
RETURN 1

;꽃집を判定する関数
@FLOWER_SHOP(ARG)
#FUNCTION
;꽃집
SIF ARG == GET_MAP_REPLACEMENT(215)
	RETURNF 1
RETURNF 0

path: ERB/커맨드관련/COMF/외출계/COMF618 꽃집_t.ERB


code:
@COM619
#DIM 店員
#DIMS 表情
#DIMS 台詞

DRAWLINE
店員 = GET_MAPID(CFLAG:PLAYER:현재위치) == 2 ? 19 # 18
表情 = 笑顔
IF FLAG:마지막에술집에방문한날 == 0
	台詞 = 「첫 손님이구나? 서비스할게」
ELSEIF DAY - FLAG:마지막에술집에방문한날 > 7
	台詞 = 「오랜만이네요―, 천천히 둘러봐요」
ELSEIF FLAG:마지막에술집에방문한날 == DAY
	台詞 = 「어서 오세요, 응, 어머머? 웬 일이야?」
ELSEIF FLAG:술집에서누적구입액 > 1000000 && FLAG:개시일 != DAY
	台詞 = 「어서 오세요, %마스터를% 위해서 널럴하게 들여놨지」
ELSEIF FLAG:개시일 == DAY
	台詞 = 「때가 안 좋았네. 아까 온 손님이 거의 다 사갔어」
	表情 = 通常
;ここは감주を除く
ELSEIF ITEMSALES:탁주 + ITEMSALES:청주 + ITEMSALES:오니고로시 > 30
	台詞 = 「어서 오세요, 좋은 술이 많이 있어―」
ELSE
	台詞 = 「어서 오십시오―」
ENDIF
SIF FLAG:술집매입강화
	台詞 = %台詞%/「현재 매입 강화 캠페인 중이야. 물건 조달해주면 톡톡히 쳐줄게」
CALL SPTALK, 0, 表情, 店員, 台詞, 1
$INPUT_LOOP2
DRAWLINE
PRINTL [ 1] - 술을 산다
PRINTL [ 2] - 술을 판다
PRINTL [ 0] - 돌아간다
$INPUT_LOOP
INPUT

IF RESULT == 1
	CALL 술구입
	GOTO INPUT_LOOP2
ELSEIF RESULT == 2
	CALL 술도매
	GOTO INPUT_LOOP2
ELSEIF RESULT != 0
	GOTO INPUT_LOOP
ENDIF

FLAG:마지막에술집에방문한날 = DAY
IF FLAG:술집누적전매이익 > 3000000 && FLAG:술집매각률플래그 == 2
	FLAG:술집매각률플래그 = 3
	PRINTL
	PRINTFORML 가게에서 나가려 했는데 불러 세웠다
	台詞 = 「두둑하게 술을 조달해줘서 정말 살겠어∼, 앞으로는 매입 금액 더 쳐줄게」
ELSEIF FLAG:술집누적전매이익 > 1000000 && FLAG:술집매각률플래그 == 1
	FLAG:술집매각률플래그 = 2
	PRINTL
	PRINTFORML 가게에서 나가려 했는데 불러 세웠다
	台詞 = 「두둑하게 술을 조달해줘서 살겠어―, 매입 금액 더 쳐줄 테니 더 조달해주지 않을래?」
ELSEIF FLAG:술집누적전매이익 > 100000 && FLAG:술집매각률플래그 == 0
	FLAG:술집매각률플래그 = 1
	PRINTL
	PRINTFORML 가게에서 나가려 했는데 불러 세웠다
	台詞 = 「늘 술을 조달해줘서 고마워. 사례로 다음 번부터 매입 금액 더 쳐줄게―」
ELSE
	台詞 = 「또 오세요―」
ENDIF
CALL SPTALK, 0, "笑顔", 店員, 台詞, 1
TIME += 10
RETURN -1

@술구입
#DIM 선택한상품
#DIM 할인

DRAWLINE
;통신판매から無くなったので定価になります
;;할인을 20%로 설정(정가의 80%로 판매)
;할인 = 20

PRINTL
IF FLAG:마지막에술집에방문한날 == 0
	PRINTFORML 「처음 왔으니 서비스야―」
	;할인을 40%로 설정(정가의 60%로 판매)
	할인 = 40
ELSE
	PRINTFORML 「뭐든지 싸게 파는거야―」
	;値引率を20％に設定(定価の80％で販売)
	할인 = 20
ENDIF
$INPUT_LOOP2
DRAWLINE
PRINTFORML 소지금:%금액표시(MONEY)%
DRAWLINE
CALL ITEM_SHOPPING(GETNUM(ITEM, "탁주"), "어렴풋이 달콤한 싸구려 술", 할인) ;ほんのり甘い安酒
CALL ITEM_SHOPPING(GETNUM(ITEM, "청주"), "표준적인 일본주", 할인) ;標準的な日本酒
CALL ITEM_SHOPPING(GETNUM(ITEM, "오니고로시"), "비싸게 구는 독한 술", 할인) ;お高くとまったきついお酒
CALL ITEM_SHOPPING(GETNUM(ITEM, "감주"), "드링크 느낌의 가벼운 술", 할인) ;ドリンク感覚の易しいお酒
DRAWLINE
PRINTL [999] 돌아간다
INPUT

IF RESULT == 999
	RETURN -1
ELSE
	선택한상품 = RESULT
	CALL ITEMDATA(선택한상품, "SHOP:술집")
	IF RESULT
		IF ITEMSALES:선택한상품 == 0
			PRINTFORMW 「미안해요. 다 팔렸어요」
		ELSEIF ITEM:선택한상품 >= 소지수제한
			PRINTFORMW 「손님, 그만큼 있으면 충분하잖아요? 오히려 우리한테 물건을 대주라―」
	ELSE
			CALL ITEMDATA(선택한상품, "구입", 할인)
			IF RESULT
				FLAG:술집에서누적구입액 += RESULT
				IF FLAG:술집에서누적구입액 > 100000 && !RAND:9
					PRINTL
					PRINTL 「항상 사줘서 고마워, 이건 덤이야」
					PRINTFORMW ―덤으로 %ITEMNAME:GETNUM(ITEM, "우콘드링크")%를 받았다-
					ITEM:우콘드링크 ++
				ELSE
					PRINTL
					PRINTFORMW 「매번 감사―」
				ENDIF

			ELSE
				RESTART
			ENDIF
		ENDIF
	ENDIF
ENDIF

@술도매
#DIM 매각률
#DIM 소지수
#DIM 선택한상품
#DIM 매각개수
#DIM 매각액

SELECTCASE FLAG:술집매각률플래그
	CASE 0
		;매각률을 90%로 설정(정가의 10%로 구입해 준다)
		매각률 = 10
	CASE 1
		;매각률을 85%로 설정(정가의 15%로 구입해 준다)
		매각률 = 15
	CASE 2
		;매각률을 80%로 설정(정가의 20%로 구입해 준다)
		매각률 = 20
	CASE 3
		;매각률을 70%로 설정(정가의 30%로 구입해 준다)
		매각률 = 30
ENDSELECT
SIF FLAG:술집매입강화
	매각률 += 20
$INPUT_LOOP2
DRAWLINE
PRINT 「
IF FLAG:술집매입강화
	PRINT 매입 강화 캠페인중이니까 특별히
ELSEIF FLAG:술집매각률플래그
	PRINT 고객이니까 특별히
ENDIF
PRINTFORM 정가의
SETCOLOR C_AQUA
PRINTFORM {매각률}\%
RESETCOLOR
PRINTFORML 로 살게」
DRAWLINE
PRINT 무엇을 팔까…
PRINTFORML 소지금:%금액표시(MONEY)%
CALL 술일람표시(0, "매각", 매각률)
IF RESULT == 0
	RETURN -1
ENDIF
;選んだ番号にしたがって소지수を格納
소지수 = ITEM:RESULT
;所持0の場合
IF 소지수 == 0
	PRINTL
		PRINTL 물건이 없기에 팔고 싶어도 팔 수 없다
	RETURN -1
ENDIF
;所持0で無い場合個数を尋ねる
;もう一回INPUTを使うため今の値を退避
선택한상품 = RESULT
매각개수 = 0
$SELL_LOOP
PRINTFORML %조사처리(ITEMNAME:선택한상품,"을")% 몇 개 팔까…
PRINTFORML 판매 수：{매각개수}
PRINTFORML [-100]　[ -10]　[  -1]　[  +1]　[ +10]　[+100]
PRINTBUTTON "[전부] ", 999
PRINTBUTTON " [리셋]", -999
PRINTL
PRINTBUTTON "[판다]", 0
INPUT
IF RESULT
	IF RESULT == 999
		매각개수 = 소지수
	ELSEIF RESULT == -999
		매각개수 = 0
	ELSE
		매각개수 = LIMIT(매각개수 + RESULT, 0, 소지수)
	ENDIF
	CLEARLINE 6
	GOTO SELL_LOOP
ENDIF
IF 매각개수 <= 0
	PRINTL
	PRINTL 역시 파는 건 그만두자
	GOTO INPUT_LOOP2
ENDIF
IF 매각개수 > 소지수
	PRINTL
	PRINTL 그렇게나 많이 가지고 있지 않다
	GOTO INPUT_LOOP2
ENDIF

;一つあたりの매각액を算出
매각액 = ITEMPRICE:선택한상품 * 매각률 / 100
ITEM:선택한상품 -= 매각개수
MONEY += 매각액 * 매각개수
;お店は定価の80％で販売
FLAG:술집누적전매이익 += ITEMPRICE:선택한상품 * (80 - 매각률) / 100 * 매각개수
PRINTFORMW %조사처리(ITEMNAME:선택한상품,"을")% %금액표시(매각액 * 매각개수)%로 {매각개수}개 매각했습니다
;販売個数を増加させる処理
ITEMSALES:선택한상품 += 매각개수
GOTO INPUT_LOOP2

;-------------------------------------------------
;在庫の変動
;SHOP_ITEM.erbにあるEVENTTURNENDから一日一回呼ばれる
;-------------------------------------------------
@술집의재고
#DIM 재고증가수
;宴会前日は酒が品薄に
IF FLAG:개시일 == DAY + 1
	ITEMSALES:탁주 += RAND:(2 + FLAG:술집매각률플래그 * 1)
	ITEMSALES:청주     += RAND:(2 + FLAG:술집매각률플래그 * 1)
	ITEMSALES:오니고로시   += RAND:(1 + FLAG:술집매각률플래그 * 1)
	ITEMSALES:감주     += RAND:(3 + FLAG:술집매각률플래그 * 2)
ELSE
	ITEMSALES:탁주 += RAND:(3 + FLAG:술집매각률플래그 * 3)
	ITEMSALES:청주     += RAND:(3 + FLAG:술집매각률플래그 * 2)
	ITEMSALES:오니고로시   += RAND:(2 + FLAG:술집매각률플래그 * 1)
	ITEMSALES:감주     += RAND:(4 + FLAG:술집매각률플래그 * 3)
ENDIF
;累積購入額に応じても在庫が増加
IF FLAG:술집에서누적구입액
	재고증가수 = MAX(FLAG:술집에서누적구입액 / 100000 - 3, 0) + 1
	ITEMSALES:탁주 += RAND:재고증가수
	ITEMSALES:청주     += RAND:재고증가수
	ITEMSALES:오니고로시   += RAND:재고증가수
	ITEMSALES:감주     += RAND:재고증가수
ENDIF
;最大数制限
ITEMSALES:탁주 = MIN(ITEMSALES:탁주, 32)
ITEMSALES:청주     = MIN(ITEMSALES:청주, 24)
ITEMSALES:오니고로시   = MIN(ITEMSALES:오니고로시, 16)
ITEMSALES:감주     = MIN(ITEMSALES:감주, 32)
;-------------------------------------------------
;실행 가능 판정
;-------------------------------------------------
;술집
@COM_ABLE619
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(619)
	RETURN RESULT
;술집ではない場所
SIF !SAKE_SHOP(CFLAG:MASTER:현재위치)
	RETURN 0
;수면중
SIF CFLAG:수면
	RETURN 0
;시간정지중
SIF FLAG:70
	RETURN 0
RETURN 1

;술집を判定する関数
@SAKE_SHOP(ARG)
#FUNCTION
;술집
SIF ARG == GET_MAP_REPLACEMENT(211)
	RETURNF 1
SIF ARG == GET_MAP_REPLACEMENT(1012)
	RETURNF 1
RETURNF 0

path: ERB/커맨드관련/COMF/외출계/COMF619 술집_t.ERB


code:
;대본가게
@COM620
#DIM CHARISMA
#DIM ItemId
#DIM Borrow

$C_LOOP
DRAWLINE
IF !CHARISMA
	PRINTFORML 소지금:%금액표시(MONEY)%
	PRINTL 「임차료는 모두 \3000 입니다」
ELSE
	PRINTFORML 소지카리스마:{MONEY:2}
	PRINTL 「임차료는 모두 10카리스마 입니다」
ENDIF

DRAWLINE
FOR LOCAL,1, BookTitles + 1
	ItemId = LOCAL + 100
	; 개인 임의수정, 아나타가 빌리지 않은 대출중인 책들은 회색으로 표시하도록 변경
	;---- EDIT START ---------------------------------
	SIF GETBIT(FLAG:1011,LOCAL) && !ITEM:ItemId
		SETCOLOR C_GRAY
	;---- EDIT END -----------------------------------
	PRINTFORM [{LOCAL}] %ITEMNAME:ItemId%
	IF ITEM:ItemId
		;---- EDIT START ---------------------------------
		SETCOLOR C_AQUA
		;---- EDIT END -----------------------------------
		PRINTFORML (%마스터가% 빌리고 있다) 반환까지 앞으로 {FLAG:대본반환기한-1}일)
		;---- EDIT START ---------------------------------
		RESETCOLOR
		;---- EDIT END -----------------------------------
	ELSEIF GETBIT (FLAG:1011,LOCAL)
		PRINTL (대출중)
	ELSE
		PRINTL
	ENDIF
	;---- EDIT START ---------------------------------
	RESETCOLOR
	;---- EDIT END -----------------------------------
NEXT

IF !CHARISMA
	PRINTFORML [100] 카리스마 지불
ELSE
	PRINTFORML [100] 현금지불
ENDIF
DRAWLINE
PRINTL [0] 그만둔다

$LOOP
INPUT

IF RESULT == 100
	IF !CHARISMA
		LOCALS = 「카리스마로 지불해???」/「그러니까……그럼 10 카리스마? 로 괜찮아요……」
		CALL BOOK_RENTAL_SALESTALK(LOCALS)
		IF MONEY:2 < 10
			PRINTFORMW 카리스마가 부족하다
			GOTO C_LOOP
		ENDIF
	ELSE
		LOCALS = 「아, 돈으로 지불하는거네요」
		CALL BOOK_RENTAL_SALESTALK(LOCALS)
	ENDIF
	PRINTFORML
	CHARISMA = !CHARISMA
	GOTO C_LOOP
ELSE
	IF !CHARISMA && MONEY < 3000
		PRINTW 돈이 모자랐다…
		RETURN -1
	ENDIF
	IF INRANGE(RESULT, 1, BookTitles)
		RESULT:1 = RESULT
		IF GETBIT (FLAG:1011,RESULT:1)
			ItemId = RESULT:1 + 100
			IF ITEM:ItemId
				IF FLAG:대본반환기한 == 8
					LOCALS = 「그 책은 오늘 %마스터가% 빌린 책인데요……？」
					CALL BOOK_RENTAL_SALESTALK(LOCALS)
					RETURN -1
				ENDIF

				LOCALS = 「그 책은 지금 %마스터가% 빌리고 있는데요……」/「아니면 임대료를 내고 대출 기간을 1주일로 연장하실건가요?」
				CALL BOOK_RENTAL_SALESTALK(LOCALS)
				CALL ASK_YN
				IF !RESULT
					IF !CHARISMA
						MONEY -= 3000
					ELSE
						MONEY:2 -= 10
					ENDIF
					FLAG:대본반환기한 = 8
					PRINTFORML %ITEMNAME:(100 + RESULT:1)%의 대출기한을 1주일로 연장했다
					LOCALS = 「감사합니다」/「그 책이 꽤나 마음에 드셨나 보네요」
					CALL BOOK_RENTAL_SALESTALK(LOCALS)
				ELSE
					RETURN -1
				ENDIF
			ELSE
				LOCALS = 「대출중입니다」
				CALL BOOK_RENTAL_SALESTALK(LOCALS)
				;KR판 추가수정, 대출중인 책을 선택시는 다시 처음으로
				;---- EDIT START ---------------------------------
				WAIT
				RESETCOLOR
				GOTO C_LOOP
				;---- EDIT END -----------------------------------
			ENDIF
			RETURN -1
		ELSE
			FOR LOCAL,1, BookTitles + 1
				ItemId = LOCAL + 100
				IF ITEM:ItemId
					LOCALS = 「두 권 이상 대충은 안돼요」/「다시 임대료를 받겠지만 지금 빌린 책을 반납하고 그 책을 빌릴건가요?」
					CALL BOOK_RENTAL_SALESTALK(LOCALS)
					CALL ASK_YN
					IF !RESULT
						ITEM:ItemId = 0
						CLEARBIT FLAG:1011,LOCAL
					ELSE
						RETURN -1
					ENDIF
				ENDIF
			NEXT
			SETBIT FLAG:1011,RESULT:1
			IF !CHARISMA
				MONEY -= 3000
			ELSE
				MONEY:2 -= 10
			ENDIF
			ITEM:(100 + RESULT:1) = 1
			FLAG:대본반환기한 = 8
			TFLAG:193 = 1
			PRINTFORML %조사처리(ITEMNAME:(100 + RESULT:1),"를")% 빌렸다
			LOCALS = 「감사합니다」/「대출 기간은 일주일간입니다」
			CALL BOOK_RENTAL_SALESTALK(LOCALS)
			RETURN 1
		ENDIF
	ELSEIF RESULT == 0
		RETURN -1
	ELSE
		GOTO LOOP
	ENDIF
ENDIF
TIME += 30

;대본소
@COM_ABLE620
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(620)
	RETURN RESULT
;貸本屋ではない場所
SIF !BOOK_RENTAL(CFLAG:MASTER:현재위치)
	RETURN 0
;수면중
SIF CFLAG:수면
	RETURN 0
;시간정지중
SIF FLAG:70
	RETURN 0
RETURN 1

;貸本屋を判定する関数
@BOOK_RENTAL(ARG)
#FUNCTION
;鈴奈庵
SIF ARG == GET_MAP_REPLACEMENT(213)
	RETURNF 1
RETURNF 0

@BOOKLEND
;KR판 추가수정, 매일 1/3의 확률로 대출중 전환 주석처리
; FOR LOCAL,1,BookTitles + 1
; 	SIF LOCAL == 6	;[그림연극]을 패스
; 		CONTINUE
; 	SIF !ITEM:(100 + LOCAL) && !RAND:3
; 		INVERTBIT FLAG:1011,LOCAL
; NEXT
SIF FLAG:대본반환기한
	FLAG:대본반환기한 -= 1
IF FLAG:대본반환기한 == 1
	FOR LOCAL,1,BookTitles + 1
		ITEM:(100 + LOCAL) = 0
		;KR판 추가수정, FLAG:1011 CLEARBIT 처리 추가
		CLEARBIT FLAG:1011,LOCAL
	NEXT
	PRINTL 반환 기한이 왔으므로, 빌리고 있던 책을 돌려주었습니다.
ENDIF

@BOOK_RENTAL_SALESTALK(ARGS)
IF CFLAG:[[코스즈]]:현재위치 == CFLAG:PLAYER:현재위치
	CALL SPTALK, [[코스즈]], "笑顔", 0, @"%ARGS%", 1
	SIF TARGET != [[코스즈]]
		RESETCOLOR
ELSE
	CALL SPTALK, 0, "笑顔", 12, @"%ARGS%", 1
ENDIF

path: ERB/커맨드관련/COMF/외출계/COMF620 스즈나안_t.ERB