code:
;-------------------------------------------------
;クエスト定義ファイル
;QUEST_6:墳墓の小迷宮
;-------------------------------------------------
@QST_TITLE_QUEST_6
RESULTS '= "湯泡郷"

;ギルドメニューでクエストをフィルターする際のタグリスト。末尾の','を忘れないように
@QST_QUEST_TAG_6
RESULTS '= "単発,探索,"

;クエスト選択画面で呼び出される概要説明
;クエストメニュー右上段の概要欄。10行まで
@QST_SUMALLY1_QUEST_6
RESULTS:0 '= "中央大陸北岸の小村落からの依頼"
RESULTS:1 '= "依頼主の村長曰く突然村を襲った腐敗臭の原因を調査して欲しいとのこと"

;クエストメニュー右下段の備考欄。難易度や条件、報酬等を記述。7行まで
@QST_SUMALLY2_QUEST_6
RESULTS:0 '= @"難易度：@C:{カラー_注意}@★★★★★@/C@"
RESULTS:1 '= "報酬：20,000ディナリ"
RESULTS:2 '= "推奨パーティ人数:4人以上　　　推奨平均戦闘値：55以上"
RESULTS:3 '= "備考：退却可能"
RESULTS:4 '= ""
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「危険の中で休憩や怪我の治療に割ける時間ってのは限られてる」@/C@"
RESULTS:6 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「事前の準備と、適切なタイミングの見極めが長生きのコツだ」@/C@"

;-------------------------------------------------
;クエストの実行可能条件を定義
;-------------------------------------------------
@QST_AVAILABLE_QUEST_6(QUEST_ID)
#DIM QUEST_ID
;前提としてQUEST_3_平原の探索の攻略が必要
SIF !QST_SV_QUEST_FLAG:3
    RETURN 0
;攻略済みなら表示しない
SIF QST_SV_QUEST_FLAG:QUEST_ID == 2
    RETURN 0
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;マップデータ定義
;-------------------------------------------------
@QST_SET_MAPDATA_QUEST_6(MAP_ID)
#DIM MAP_ID
QST_MAPNAME '= "霊峰ファヌイリエル"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:0  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:1  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:2  '= "[ROOM_ID:0][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:3  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:4  '= "[ROOM_ID:201][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:9,][ROOM_NAME:中腹][EVENT_LIST:11,12,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:5  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:6  '= "[ROOM_ID:0][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:7  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:12,][ROOM_NAME:石窟][EVENT_LIST:6,7,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:8  '= "[ROOM_ID:0][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:9  '= "[ROOM_ID:201][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:14,4,][ROOM_NAME:登山道][EVENT_LIST:10,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:10  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:][EVENT_LIST:10,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:11  '= "[ROOM_ID:201][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:12,][ROOM_NAME:竜角峰][EVENT_LIST:4,5,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:12  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:7,17,11,13,][ROOM_NAME:修験者の道][EVENT_LIST:3,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:13  '= "[ROOM_ID:201][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:12,14,][ROOM_NAME:見張り台跡][EVENT_LIST:8,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:14  '= "[ROOM_ID:201][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:13,9,][ROOM_NAME:登山道][EVENT_LIST:9,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:15  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:16  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:17  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:12,22,][ROOM_NAME:登山道][EVENT_LIST:100,101,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:18  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:19  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:20  '= "[ROOM_ID:200][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:21,][ROOM_NAME:登山口]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:21  '= "[ROOM_ID:201][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:20,22,][ROOM_NAME:登山道][EVENT_LIST:1,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:22  '= "[ROOM_ID:201][ROOM_PATH:17,21,][ROOM_NAME:登山道][EVENT_LIST:2,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:23  '= "[ROOM_ID:0][ROOM_PATH:]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:24  '= "[ROOM_ID:0][MODULE_SLOT:][ROOM_PATH:]"

;-------------------------------------------------
;クエストのタイプ
;-------------------------------------------------
@QST_TYPE_QUEST_6
RESULTS '= "MAP"

;-------------------------------------------------
;クエスト固有の初期化処理
;-------------------------------------------------
@QST_INIT_QUEST_6
#DIMS _LIST_COMMON_EVENT
#DIMS MAP_NAME

;-------------------------------------------------
; クエスト中止時の処理
; QST_QUEST_{QUEST_ID}_ABORT は撤退コマンド実行時に呼ばれる
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_6_ABORT
QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID = 1

;-------------------------------------------------
;クエストの導入文
;-------------------------------------------------
@QST_INTRO_QUEST_6
PRINTL
PRINTFORMW ……………………
PRINTFORMW ………………
PRINTFORMW …………
PRINTL
IF !QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID
    PRINTFORML %QST_LEADER_NAME()%を乗せた馬車が目的地に近づくにつれ、何かが腐ったような臭いが鼻につくようになってきた
    PRINTFORMW 馬は慣れぬ臭いに反応して進むのを渋る。御者は肩をすくめて鞭を打ち、むりやり歩みを進めさせる
    PRINTFORMW のろのろとした行程を経て村の入口に着くと、村長が出迎えに応じた
    PRINTL
    PRINTFORMW 「お待ちしておりました。いやはや、何分こんなことは初めてでして……」
    PRINTFORMW 数日前から村は腐敗臭に包まれ、実害はないものの村民たちは困惑しているようであった
    PRINTL
    PRINTFORMW 「このあたりは古戦場も多いですからね。村の者もやれ亡者の群れが湧いただのなんだのと心配しておりまして……」
    PRINTL
    PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は村長から受け取った周辺の地図を片手に村の周囲を見て回る……
    PRINTL
    PRINTFORMW 村から２リーグほど離れたところで%ANAME(QST_RANDCHARA())%は臭いが西方の、それもかなり遠くから漂ってきていることに気がついた
    PRINTFORMW 西には峻厳な白霜山脈の稜線見て取れる。臭気は山の方角から村のあるこの平野に向かって流れ込んできているようだ
    PRINTL
    PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は村長に山嶺へ調査に向かうことを告げる
    PRINTFORMW 「ファヌイリエルに登るのですか？であらば特段お気をつけください。かの美しき霊峰は今やひどく凶暴な魔物どもの巣窟ですから……」
ELSE
    PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は調査を再開すべく、再び峻厳なファヌイリエルの登山道へ足を踏み入れた……
ENDIF
CALL FL_PLAYBGM("Mountain_0.ogg")
FLAG:クエスト_中断を許可 = 1
;-------------------------------------------------
;イベントリストに登録するイベント情報
;-------------------------------------------------
;-------------------------------------------------
;EV1
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_6_EVENT_1
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

;ゲーム中一度でも解決済みの場合は非アクティブに
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF

@QST_QUEST_6_EVENT_1
#DIM EVENT_ID = 2

PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%の頭上には天を衝くような山岳がそびえ立っている
PRINTFORMW ――霊峰ファヌイリエル。中央大陸を南北に縦断する白霜山脈の大山がひとつだ
PRINTL
PRINTFORMW 黒く、荒々しい岩に覆われた山肌は頂上に向かうに従い、次第に雪化粧を帯びていく
PRINTFORMW その頂上は雲に覆われており、うかがい知ることができない
PRINTL
PRINTFORMW %ANAME(QST_RANDCHARA())%は山の頂から吹きすさぶ凍てつくような風におもわず身を震わせた
PRINTL
PRINTFORMW ……どうやら険しい道程を覚悟する必要がありそうだ

CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)

;-------------------------------------------------
;EV2
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_6_EVENT_2
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

;ゲーム中一度でも解決済みの場合は非アクティブに
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF

@QST_QUEST_6_EVENT_2
#DIM EVENT_FLAG
#DIM TARGET_ID

PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は辛うじて道と呼べるような小路に沿って臭気の源を求め上へ上へと歩みを進める
PRINTFORMW 強く腐敗したような臭いはたしかに斜面を伝って降りてきているようだ
PRINTL
PRINTFORMW %ANAME(QST_RANDCHARA())%は不意に歩みを止め、素早く岩陰に身をひそめる
PRINTFORMW 荒々しい翼の羽ばたく音、そして耳をつんざくような咆哮が辺りに響きわたる
PRINTL
PRINTFORMW 亜竜、ワイバーンだ
PRINTFORMW ドラゴンほどの超越的な強靭さは持たないものの、馬車ほどもあるその体躯は人間にとって致命的な脅威であることに変わりはない
PRINTL
PRINTFORMW ワイバーンは%QST_LEADER_NAME()%の姿を視界に捉えるや、刃のような爪をきらめかせ急降下してきた！

;戦闘イベント
CALL CC_INIT()
FOR LOCAL, 0, LIST_COUNT(_LIST_QST_PARTY)
    CALL CC_ADDCHARA("ATTACKER", TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL)))
NEXT
CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "ワイバーン", 4000, 4000, 60, 0, 1, WPN_脅威選定_低脅威)
CALL CLOSE_COMBAT()
IF RESULT == 1
    PRINTL
    CALL CC_ADD_COMBAT_EXP(5)
    CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
    PRINTW
    PRINTFORMW 不利を悟り空中へと逃れようとするワイバーンに%ANAME(QST_RANDCHARA())%が飛びつき、すかさず追撃を加える
    PRINTFORMW 片翼を引き裂かれバランスを失ったワイバーンは地面に激突すると、そのまま岩肌を転げ落ちていった
    PRINTL
    PRINTFORMW ひとまず脅威を排除することができたようだ
    CALL COLOR_PRINTW(@"――　名誉点を30点得た！", カラー_注意)
    QST_PRESTIGE_POINT += 30
    CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
ELSE
    CALL QST_QUEST_6_DEFEAT_EVENT()
ENDIF

;-------------------------------------------------
;EV3　修験者の道
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_6_EVENT_3
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%
;ゲーム中一度でも解決済みの場合は非アクティブに
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF

@QST_QUEST_6_EVENT_3

PRINTFORMW 古代においてファヌイリエルは信仰の対象として崇拝された
PRINTFORMW 中央大陸で正教が広く信仰されるようになるにつれ、異教の信仰は求心力を失い人の足も離れていったようだ
PRINTFORMW 今日ではかつての修験者たちの残した参道や遺物が微かに残る程度である
PRINTL
PRINTFORMW 道はここで三つに分かれている。臭気は右手、山の中腹から漂っているようだ
PRINTFORMW まっすぐ進むと石段が伸びている。その先には小さな洞窟が口を開けている
PRINTFORMW 道を外れた左手からは、……微かだがぎゃあぎゃあと何かが吼える声が聞こえる
PRINTL
PRINTFORMW さて、どちらに歩みを進めようか

CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)

;-------------------------------------------------
;EV4　竜角峰
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_6_EVENT_4
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%
;ゲーム中一度でも解決済みの場合は非アクティブに
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF

@QST_QUEST_6_EVENT_4

PRINTFORMW 修験者の道を外れ断崖を西に進んだ%QST_LEADER_NAME()%の前に竜角峰と呼ばれる切り立った峰が立ちはだかる
PRINTL
PRINTFORMW 名前の通り角の如く、ほぼ垂直に近い角度でそびえるそれはあたかも見る者を睥睨するような威圧感があった
PRINTL
IF QST_PARTYNUM > 2
    PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME(1)%は口に指をあて、一行に音を立てず岩陰に身を隠すように促す
ENDIF
PRINTFORMW 峰を見上げる%QST_LEADER_NAME()%の目に映ったのは周囲を旋回する複数のワイバーンの姿だ
PRINTFORMW どうやらここは亜竜の巣になっているようだ……
PRINTL
PRINTFORMW 腕に自信がないならば、気が付かれる前に引き返し、やり過ごすのが賢明だろう
PRINTFORMW あるいは……あえて戦いを挑むのも良いだろう。複数の亜竜を狩ったとあらば幾ばくかの栄誉が得られるはずだ
PRINTL
PRINTFORMW ただし困難な戦いとなるだろう
CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)

;-------------------------------------------------
;EV5
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_6_EVENT_5
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "亜竜の巣"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
;ゲーム中一度でも解決済みの場合は非アクティブに
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF

@QST_QUEST_6_EVENT_5
#DIM EVENT_FLAG

PRINTL さて、どうしたものだろうか……？
CALL ASK_YN("戦いを挑む", "引き返す")
PRINTL
IF RESULT == 0
    PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は武器を掲げ、鬨の声を上げた
    PRINTFORMW 三匹のワイバーンは獲物の姿を見て取るや、たちまち%QST_LEADER_NAME()%の周囲を取り囲むように降り立つ
    PRINTFORMW 猛烈な勢いで襲い来る亜竜の顎を前に%ANAME(QST_RANDCHARA())%は霜柱を踏みしだき、武器を構えた！
    ;戦闘イベント
    CALL CC_INIT()
    FOR LOCAL, 0, LIST_COUNT(_LIST_QST_PARTY)
        CALL CC_ADDCHARA("ATTACKER", TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL)))
    NEXT
    CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "ワイバーン１", 4000, 4000, 60, 0, 1, WPN_脅威選定_低脅威)
    CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "ワイバーン２", 4000, 4000, 60, 0, 1, WPN_脅威選定_低脅威)
    CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "ワイバーン３", 4000, 4000, 60, 0, 1, WPN_脅威選定_低脅威)
    CALL CLOSE_COMBAT()
    ;CLOSE_COMBATの戻り値は攻撃側勝利 = 1,防衛側勝利 = 2
    IF RESULT == 1
        PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は見事ワイバーンの群れを仕留めて見せた！
        CALL CC_ADD_COMBAT_EXP(16)
        CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
        CALL COLOR_PRINTW(@"――　名誉点を80点得た！", カラー_注意)
        QST_PRESTIGE_POINT += 80
        CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
        CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
    ELSE
        CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
        CALL CC_ADD_COMBAT_EXP(4)
        PRINTL
        PRINTFORMW 駄目だ、勝ち目がない……
        PRINTFORMW %ANAME(QST_RANDCHARA())%が殿を努め、追撃をかわしながら来た道を全力で引き返す
        PRINTL
        PRINTFORMW 深くなる霧に助けられ、なんとか退却することができたものの、怪我と疲労で探索どころではなくなってしまった……
        PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は這々の体でその場を後にした……
        PRINTL
        CALL QST_QUEST_6_DEFEAT_EVENT()
    ENDIF
ELSE
    PRINTFORMW 不要な戦闘は避けるべきだろうと%QST_LEADER_NAME()%は判断した
ENDIF

;-------------------------------------------------
;EV6,7 石窟寺院
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_6_EVENT_6
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%
;ゲーム中一度でも解決済みの場合は非アクティブに
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF

@QST_QUEST_6_EVENT_6
#DIM EVENT_ID = 2

PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%が石段を登りきると、岩壁を穿って設けられた石窟が姿を現した
PRINTFORMW 岩壁には彫刻の施された彫像が無数に並んでおり、かつての寺院の名残であることを伺わせる
PRINTL
PRINTFORMW 周囲は静謐な雰囲気に包まれており、危険はなさそうに見える。中に入れば少し身を休めることができるかもしれない……

CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)

;-------------------------------------------------
;EV7
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_6_EVENT_7
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "石窟寺院跡"

RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_6_EVENT_7
#DIM EVENT_FLAG
#DIM TARGET_ID

PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は石窟寺院の中に足を踏み入れた
PRINTFORMW 内部はさほど広くはない。礼拝のための簡素な空間と、中央に正教とは異なる異教の神の像が祀られているのみである
PRINTL
PRINTFORML 穏やかな静寂に包まれており、外の冷気をしのいで身を休めるにはちょうどよいように思われた
PRINTFORMW 消耗しているのであれば、この場で一度小休止するのも良いだろう
PRINTL
PRINTFORML 機会は一度きりだが、身体を休めることができそうだ……
CALL ASK_YN("休憩する", "やめておく")
IF !RESULT
    PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は軽食を口にし、その場で身を休めた……
    ;パーティ全員の体力を回復
    FOR LOCAL, 0, QST_PARTYNUM
        TARGET_ID = TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL))
        CALL QST_CHANGE_HP(TARGET_ID, 1500)
    NEXT
    WAIT
    CALL QST_DEACTIVATE_THIS_EVENT()
ELSE
ENDIF

;-------------------------------------------------
;EV8 見張り台跡
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_6_EVENT_8
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%
;ゲーム中一度でも解決済みの場合は非アクティブに
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF

@QST_QUEST_6_EVENT_8
#DIM TARGET_CHARA_ID

PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%が山道を東へと進むと崩れた石塔が目の前に現れる
PRINTFORMW どうやら古い時代の見張り台の名残らしい
PRINTL
PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は壁の上を彷徨くゴブリンの姿を視認した
PRINTFORMW どうやら連中の棲家になっているようだ
PRINTL
PRINTFORMW 幸いなことに辺りは濃い霧に覆われており、霧に乗じて奇襲を仕掛けることも出来るだろう
PRINTL
PRINTFORML 一方で%QST_LEADER_NAME()%は崖を伝って辛うじて通れそうな足場を見出した
PRINTFORMW 身体能力に自身があるならば、戦闘を避け迂回を試みることもできるかもしれない
PRINTL
PRINTFORML %QST_LEADER_NAME()%は……
CALL ASK_YN("霧に乗じて奇襲を仕掛ける（器用）", "崖沿いに迂回を試みる（身体：難易度高）")
IF RESULT == 0
    CALL QST_PARTY_ROLL("器用", 0, 0, 8, 6)
    TARGET_CHARA_ID = RESULT:1
    IF RESULT
        PRINTFORMW %ANAME(TARGET_CHARA_ID)%は霧に紛れて見張りのゴブリンに忍び寄ると、音を立てぬように不意打ちを見舞った
        PRINTFORMW ゴブリンはぐらりと身体を揺らし、その場に崩れ落ちる
        PRINTL
        PRINTFORMW 侵入に成功した%ANAME(TARGET_CHARA_ID)%は敵の数が少ないのを見て取り、一挙に畳み掛けんと塔の内部に押し入った
        PRINTL
        PRINTFORMW ゴブリンたちは完全に不意をつかれ武装もままならず混乱している。奇襲は成功だ！
        ;戦闘イベント
        CALL CC_INIT()
        FOR LOCAL, 0, LIST_COUNT(_LIST_QST_PARTY)
            CALL CC_ADDCHARA("ATTACKER", TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL)))
        NEXT
        CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "ホブゴブリン", 2400, 2400, 40, 0, 1, WPN_脅威選定_低脅威)
        CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "ゴブリン弓兵１", 2000, 2000, 30, 0, 0)
        CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "ワーグ１", 2800, 2800, 45, 25, 0)
        CALL CLOSE_COMBAT()
        IF RESULT == 1
            GOTO EV8_VICTORY
        ELSE
            GOTO EV8_DEFEAT
        ENDIF
    ELSE
        PRINTFORMW 見張りに忍び寄ろうとした%ANAME(TARGET_CHARA_ID)%は地面の小石を蹴り飛ばしてしまった……
        PRINTFORMW 物音に気がついたゴブリンが角笛を吹き鳴し、塔の内部から武装したゴブリンの一団が押し寄せてきた！
        ;戦闘イベント
        CALL CC_INIT()
        FOR LOCAL, 0, LIST_COUNT(_LIST_QST_PARTY)
            CALL CC_ADDCHARA("ATTACKER", TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL)))
        NEXT
        CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "ホブゴブリン", 2400, 2400, 40, 0, 1, WPN_脅威選定_低脅威)
        CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "ゴブリン弓兵１", 2000, 2000, 30, 0, 0)
        CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "ゴブリン１", 1200, 1200, 5)
        CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "ワーグ１", 2800, 2800, 45, 25, 0)
        CALL CLOSE_COMBAT()
        IF RESULT == 1
            GOTO EV8_VICTORY
        ELSE
            GOTO EV8_DEFEAT
        ENDIF
    ENDIF
ELSE
    CALL QST_PARTY_ROLL("身体", 50, 0, 10, 8)
    TARGET_CHARA_ID = RESULT:1
    IF RESULT
        PRINTFORMW 足場は脆く、小さく、一歩踏み間違えれば転落してしまいそうだ
        PRINTFORMW しかし%ANAME(TARGET_CHARA_ID)%は持ち前の身のこなしを活かし、すいすいと道を切り開いてく
        PRINTL
        PRINTFORMW ゴブリンたちをやり過ごし、先へ進むことに成功した！
        CALL COLOR_PRINTW(@"――　名誉点を3O点得た！", カラー_注意)
        QST_PRESTIGE_POINT += 30
        CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
        RETURN
    ELSE
        PRINTFORMW %ANAME(TARGET_CHARA_ID)%が恐る恐る足場に足を乗せると、足場は体重を支えきれず崩落してしまった……
        PRINTFORMW さらに悪いことに物音に気がついたゴブリンたちが弓を持ち出し、%ANAME(TARGET_CHARA_ID)%に狙いを定めている
        PRINTL
        PRINTFORMW 戦いは避けられそうにない。連中を排除し安全を確保しなければ……
        ;戦闘イベント
        CALL CC_INIT()
        FOR LOCAL, 0, LIST_COUNT(_LIST_QST_PARTY)
            CALL CC_ADDCHARA("ATTACKER", TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL)))
        NEXT
        CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "ホブゴブリン", 2400, 2400, 40, 0, 1, WPN_脅威選定_低脅威)
        CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "ゴブリン弓兵１", 2000, 2000, 30, 0, 0)
        CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "ゴブリン弓兵２", 2000, 2000, 30, 0, 0)
        CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "ワーグ１", 2800, 2800, 45, 25, 0)
        CALL CLOSE_COMBAT()
        IF RESULT == 1
            GOTO EV8_VICTORY
        ELSE
            GOTO EV8_DEFEAT
        ENDIF
    ENDIF
ENDIF

$EV8_VICTORY
CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
CALL CC_ADD_COMBAT_EXP(8)
PRINTL
PRINTFORML %ANAME(QST_RANDCHARA())%が指揮をとるホブゴブリンを討ち倒すと、敵わないと悟ったゴブリンたちは武器を放り出し
PRINTFORMW 蜘蛛の子を散らすように逃げ出していった……
PRINTL
PRINTFORMW 道中の安全は確保できたようだ
CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
RETURN

$EV8_DEFEAT
CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
CALL CC_ADD_COMBAT_EXP(4)
PRINTL
PRINTFORML ゴブリンの棍棒が%QST_LEADER_NAME(1)%の後頭部を手ひどく痛打した
PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME(1)%は意識を失い昏倒してしまった……
PRINTL
PRINTFORMW ……敗北した%QST_LEADER_NAME()%はゴブリンたちの虜囚となってしまった
PRINTL
PRINTFORMW ……………………
PRINTFORMW ………………
PRINTFORMW …………
PRINTL
PRINTFORMW 侵入者が抵抗力を失ったと見るや、ゴブリンたちはキィキィと歓喜の声を上げている
PRINTFORMW ホブゴブリンはにたりと気味の悪い笑みを浮かべると、配下に何か指示を下した
PRINTL
PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%の前に現れたのは数匹のワーグだ
PRINTFORMW 外見こそ狼に似ているが、粗暴さと残忍さにかけては比べ物にならない
PRINTL
PRINTFORMW この邪悪な生き物は血走った眼を怪しく輝かせ、口から尋常ではない量の唾液を垂らしている
PRINTFORMW 鎖を引き千切らんばかりに張り詰めさせ、%ANAME(QST_RANDCHARA())%に生温かい吐息をあびせかける
PRINTL
PRINTFORMW どやら酷く発情しているらしく、下腹部からぶら下がる陰茎は人の腕ほどにギチギチに励起している
PRINTL
PRINTFORMW ホブゴブリンは虜囚を辱めんと、はやるワーグの鎖を解き放った……
PRINTL
CALL QST_QUEST_6_DEFEAT_EVENT_2

;-------------------------------------------------
;EV9
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_6_EVENT_9
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "岩壁の横穴"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
;ゲーム中一度でも解決済みの場合は非アクティブに
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF

@QST_QUEST_6_EVENT_9
#DIM DYNAMIC TARGET_CHARA_ID

PRINTFORMW 辛うじて道と呼べるような崖沿いを進むと、道の脇にぽっかりと口を開けた横穴を見つけた
PRINTFORMW 入り口は這いつくばればなんとか通れそうなくらいの大きさだ。しかし中は暗く、見通すことができない
PRINTL
PRINTFORMW %ANAME(QST_RANDCHARA())%は暗闇の奥で何かがきらりと光るのを目にした
PRINTFORMW 気になるのであれば穴の中を調べてみるのもよいかもしれない
PRINTL
CALL ASK_YN("穴の中を調べる(観察)", "無視する")
PRINTL
IF RESULT == 0
    CALL QST_PARTY_ROLL("観察", 0, 0, 8, 6)
    TARGET_CHARA_ID = RESULT:1
    IF RESULT
        PRINTFORMW %ANAME(TARGET_CHARA_ID)%は穴の中に入り込み、輝いた何かを見つけ出そうとじっと暗闇を見つめている
        PRINTFORMW そして洞穴の奥で複数の赤い点が輝くのを目にした
        PRINTL
        PRINTFORMW 宝石……だろうか？いや、違う。%ANAME(TARGET_CHARA_ID)%は咄嗟に武器に手を伸ばした
        PRINTL
        PRINTFORMW 暗闇の中から節のある毛むくじゃらの脚が一本、また一本と姿を現す……
        PRINTFORMW それは丸太のように太い八つの脚を器用に壁に這わせ、赤い眼をギラギラと輝かせ%ANAME(TARGET_CHARA_ID)%を凝視している
        PRINTL
        PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は禍々しい大蜘蛛と対峙した……
        ;戦闘イベント
        CALL CC_INIT()
        FOR LOCAL, 0, LIST_COUNT(_LIST_QST_PARTY)
            CALL CC_ADDCHARA("ATTACKER", TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL)))
        NEXT
        CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "黒蜘蛛『ウェルム』", 4200, 4200, 64, 0, 1, WPN_脅威選定_高脅威)
        CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "子蜘蛛１", 500, 500, 45, 0, 0, WPN_脅威選定_高脅威)
        CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "子蜘蛛２", 500, 500, 45, 0, 0, WPN_脅威選定_高脅威)
        CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "子蜘蛛３", 500, 500, 45, 0, 0, WPN_脅威選定_高脅威)
        CALL CLOSE_COMBAT()
        ;CLOSE_COMBATの戻り値は攻撃側勝利 = 1,防衛側勝利 = 2
        IF RESULT == 1
            GOTO EV9_VICTORY
        ELSE
            GOTO EV9_DEFEAT
        ENDIF
    ELSE
        PRINTFORMW %ANAME(TARGET_CHARA_ID)%は暗闇の中で赤くきらめく何かを手に取ろうと手を伸ばす
        PRINTFORMW が、カサカサと何かが蠢く不穏な物音を耳にし、手を引っ込める
        PRINTL
        PRINTFORMW ……すでに手遅れだったようだ
        PRINTL
        PRINTFORMW %ANAME(TARGET_CHARA_ID)%は無数の蜘蛛の大群に囲まれてしまっている
        PRINTFORMW 一匹一匹が大型犬程もあり、新鮮な獲物を貪らんとしている
        PRINTL
        PRINTFORMW なお悪いことに、暗闇の奥から%ANAME(TARGET_CHARA_ID)%が手に取ろうとしたものが正体が姿を現した
        PRINTFORMW 熊ほどもある巨大な黒蜘蛛だ
        PRINTL
        PRINTFORML 丸太のように太い八つの脚を器用に壁に這わせ、複数の敵意に満ちた赤い眼を%ANAME(TARGET_CHARA_ID)%に向けた
        PRINTFORMW 鋭く突き出した鋏角は獲物を前にして毒液を滴らせている
        PRINTL
        PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は慌てて武器に手を伸ばした……！
        ;戦闘イベント
        CALL CC_INIT()
        FOR LOCAL, 0, LIST_COUNT(_LIST_QST_PARTY)
            CALL CC_ADDCHARA("ATTACKER", TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL)))
        NEXT
        CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "黒蜘蛛『ウェルム』", 4200, 4200, 64, 0, 1, WPN_脅威選定_高脅威)
        CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "子蜘蛛１", 500, 500, 45, 0, 0, WPN_脅威選定_高脅威)
        CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "子蜘蛛２", 500, 500, 45, 0, 0, WPN_脅威選定_高脅威)
        CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "子蜘蛛３", 500, 500, 45, 0, 0, WPN_脅威選定_高脅威)
        CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "子蜘蛛４", 500, 500, 45, 0, 0, WPN_脅威選定_高脅威)
        CALL CLOSE_COMBAT()
        ;CLOSE_COMBATの戻り値は攻撃側勝利 = 1,防衛側勝利 = 2
        IF RESULT == 1
            GOTO EV9_VICTORY
        ELSE
            GOTO EV9_DEFEAT
        ENDIF
    ENDIF
ELSE
    PRINTFORMW 危険な場所は避けるべきだろうと%QST_LEADER_NAME()%は判断した
    RETURN
ENDIF

$EV9_VICTORY
CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
CALL CC_ADD_COMBAT_EXP(12)
PRINTL
PRINTFORMW 化け蜘蛛の下腹部に滑り込んだ%QST_LEADER_NAME(1)%は柔らかな腹めがけて強烈な一撃を見舞った！
PRINTL
PRINTFORMW 蜘蛛は苦悶の叫びを上げ、八つの脚を激しくばたつかせてもがき苦しんでいる
PRINTFORMW そして長く、悲鳴のような金切り声を上げると、狭い穴の隙間に逃げ込み姿を消した……
PRINTL
PRINTFORMW ……ひとまず脅威は去ったようだ
PRINTL
PRINTFORMW ……改めて辺りを見回すと、哀れな犠牲者の遺品があちこちに散らばっている
PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%はめぼしい品々を回収した
CALL QST_CHANGE_ITEM(@"{ITEM_金インゴット},3,{ITEM_技巧の宝玉},1,")
CALL QST_GET_WEAPON(3, "鋼の戦鎚", WPN_材質_鋼)

CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
RETURN

$EV9_DEFEAT
CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
CALL CC_ADD_COMBAT_EXP(6)
PRINTL
PRINTFORMW 蜘蛛の巣に脚をとられて、バランスを崩した%QST_LEADER_NAME(1)%の腹部に蜘蛛の鋭い鋏角が突き刺さった！
PRINTFORMW 激烈な痛みに襲われ、%QST_LEADER_NAME(1)%の意識が霞む……
PRINTL
PRINTFORMW ……敗北した%QST_LEADER_NAME()%に黒蜘蛛はぐるぐると糸を巻き付けていく
PRINTFORMW そして自由を奪うと、巣穴の奥へと引きずり込んだ
PRINTL
PRINTFORMW ……………………
PRINTFORMW ………………
PRINTFORMW …………
PRINTL
PRINTFORMW 痛みと毒でぼんやりとする意識の中で%QST_LEADER_NAME()%は周囲をうかがう
PRINTFORMW 身体は幾重にも糸が巻かれており、完全に自由を奪われている……
PRINTL
PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%の真横で、同じように身体を糸で拘束されたゴブリンがうめき声を上げた
PRINTFORMW 蜘蛛の八つの脚がゴブリンの身体をガッチリと掴み、腹から突き出した交尾管をゴブリンに繰り返し突き入れているのだ
PRINTL
PRINTFORMW ……どうやらここは化け蜘蛛の産卵場らしい
PRINTFORMW 彼らにとって繁殖の対象とする種族はさほど重要ではないようだ……
PRINTL
PRINTFORMW おぞましい光景に顔をしかめる%QST_LEADER_NAME()%の背後から、ゆっくりと蜘蛛の八つの脚が伸びる……
PRINTL
CALL QST_QUEST_6_DEFEAT_EVENT_3

;-------------------------------------------------
;EV10 ボス
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_6_EVENT_10
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = ""
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

;ゲーム中一度でも解決済みの場合は非アクティブに
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT == 2
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF

@QST_QUEST_6_EVENT_10
#DIM EVENT_FLAG
#DIM TARGET_ID

CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT == 0
    PRINTFORMW 中腹まであと一息のところで%QST_LEADER_NAME()%の行く手を三匹の白い狼が遮っている
    PRINTFORMW ダイアウルフ、白霜山脈一帯にわずかに生息するとされる巨大な狼だ
    PRINTFORMW 強大で、極めて知能が高く、そして縄張りを侵すものに対して極めて攻撃的であることで知られている
    PRINTL
    PRINTFORMW 左右の二匹の若い狼は激しく唸り声を上げ、しきりに%QST_LEADER_NAME()%を威嚇している。一歩でも踏み出せば飛びかからんばかりだ
    PRINTL
    PRINTFORMW 中央の、二回りほど大きな個体は群れの長だろうか、どこか悠然とした様子で%QST_LEADER_NAME(1)%を見定めるかのように、じっと見据えている
    PRINTL
    PRINTFORMW 先へ進むには戦闘は避けられそうにない。戦いを挑むにしても十分に準備を整えるべきだろう……
    PRINTL
ELSE
    PRINTFORMW 中腹に至る道を三匹のダイアウルフが遮っている
    PRINTFORMW 先へ進むには彼らを排除する必要がある
    PRINTL
ENDIF
PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は……
CALL ASK_YN("戦いを挑む", "引き返す")
IF RESULT == 0
    PRINTL
    PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は臨戦の構えをとった
    PRINTFORMW ダイアウルフは強靭な後ろ脚で地面を蹴ると、鋼のように鋭い牙を剥き出しにして%QST_LEADER_NAME()%に飛びかかった！
    PRINTL
    ;戦闘イベント
    CALL CC_INIT()
    FOR LOCAL, 0, LIST_COUNT(_LIST_QST_PARTY)
        CALL CC_ADDCHARA("ATTACKER", TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL)))
    NEXT
    CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "『ファヌイリエルの賢狼』", 5000, 5000, 55, 10, 1, WPN_脅威選定_高脅威)
    CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "ダイアウルフ１", 4000, 4000, 45, 0, 0)
    CALL CC_ADDMOB("DEFENDER", "ダイアウルフ２", 4000, 4000, 45, 0, 0)
    CALL CLOSE_COMBAT("[BGM:Boss_0.ogg]")
    ;CLOSE_COMBATの戻り値は攻撃側勝利 = 1,防衛側勝利 = 2
    IF RESULT == 1
        GOTO EV10_VICTORY
    ELSE
        GOTO EV10_DEFEAT
    ENDIF
ELSE
    PRINTL
    PRINTFORMW 態勢を整えるべきと判断した%QST_LEADER_NAME()%は一旦この場を退くことにした
    CALL HO_MOVE_MASTER(14)
    RETURN
ENDIF

;ダイアウルフに勝利
$EV10_VICTORY
CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
CALL CC_ADD_COMBAT_EXP(20)
PRINTL
PRINTFORMW 鋭い爪を持つ大腕から繰り出される一撃をいなした%QST_LEADER_NAME(1)%はすかさず反撃の一手を打つ
PRINTL
PRINTFORMW 反撃をすんでのところでかわした大狼は、驚嘆すべき跳躍力で後方へ飛び退くと距離をとった
PRINTL
PRINTFORMW 双方の間に一瞬の、奇妙な間が生まれる……
PRINTL
PRINTFORMW ダイアウルフの長はどこか満足気な様子で鼻を一度鳴らすと、若い狼たちに目配せする
PRINTFORMW そして、彼らを率いて霧の中へと姿を消していった……
PRINTL
PRINTFORMW ……討伐こそは叶わなかったものの、これで先へ進むことができそうだ

CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 2)
RETURN

;ダイアウルフに敗北
$EV10_DEFEAT
CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
PRINTL
PRINTFORMW 鋭い爪を持つ大腕から繰り出される一撃が%QST_LEADER_NAME(1)%の武器を弾き飛ばした！
PRINTL
PRINTFORMW 衝撃で倒れた%QST_LEADER_NAME(1)%の上に若いダイアウルフが覆いかぶさり、敵意に満ちた瞳で喉笛を噛み千切らんとする
PRINTFORMW もはや万事窮すと思われたとき、大狼の長が一度だけ短く吠えた
PRINTL
PRINTFORMW それを耳にした若い狼たちは渋々従うように%QST_LEADER_NAME(1)%を解放し、後退りする
PRINTL
PRINTFORMW 群れの長はどこか失望したような視線を%QST_LEADER_NAME(1)%に向けると、身を翻し霧の中へ消えていった
PRINTFORMW ……どうやら見逃されたらしい
PRINTL
PRINTFORMW 命は助かったものの、手酷く消耗してしまった%QST_LEADER_NAME()%ではこれ以上の探索の継続は不可能だろう……

CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
CALL QST_QUEST_6_DEFEAT_EVENT

;-------------------------------------------------
;EV11 ファヌイリエル中腹
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_6_EVENT_11
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

;ゲーム中一度でも解決済みの場合は非アクティブに
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF

@QST_QUEST_6_EVENT_11
#DIM EVENT_ID = 2

PRINTL
PRINTFORMW 凍てつく寒さと困難の中、%QST_LEADER_NAME()%はファヌイリエルの中腹にたどり着いた
PRINTFORMW あたりを包む腐敗臭が一層深く鼻にまとわりつく。臭気の原因は間違いなく近くにありそうだ

CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)

;-------------------------------------------------
;EV12 噴出する水柱 - エンディング
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_6_EVENT_12
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "噴出する水柱"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
;ゲーム中一度でも解決済みの場合は非アクティブに
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF

@QST_QUEST_6_EVENT_12
PRINTL
PRINTFORMW 辺りを見回していると%QST_LEADER_NAME()%の間近で激しい水柱が上がった
PRINTFORMW 轟々と立ち上る水柱は熱を帯びており、もうもうと立ち上る湯気が辺りを包み込む
PRINTL
PRINTFORMW 間欠泉のようだ
PRINTL
PRINTFORMW %ANAME(QST_RANDCHARA())%は近くの岩壁に走った亀裂からいくつもの白いガスが帯状に噴出しているのを目に止めた
PRINTFORMW そして、亀裂のそばに散らばっている無数の黄色い石の一つをつまみ上げ、観察する
PRINTL
PRINTFORMW これは……硫黄のようだ
PRINTL
PRINTFORMW ファヌイリエルはとうの昔に死んだ火山として知られてきた
PRINTFORMW ところがこの様子を見る限り、火山として命を吹き返したらしい
PRINTL
PRINTFORMW どうやら村を襲った腐敗臭の原因はファヌイリエルから噴出した硫黄を含むガスにあるようだ
PRINTFORMW 西から吹く風にのり遥か遠方にまで広まったことで、馴染みのない村人たちに混乱をもたらしたのだろう
PRINTL
PRINTL
PRINTFORMW しばらく付近を歩いていると、%QST_LEADER_NAME(1)%は間欠泉から流れ出た熱水と雪解け水が混ざり、ささやかな泉を作っているのを見出した
PRINTFORMW そっと手を伸ばして泉に触れると、程よく心地よいぬくもりが冷え切った手を包み込む
PRINTL
PRINTFORMW 幸いなことに辺りを包んでいた霧は晴れ始めており、辺りに危険もないようだ
PRINTFORMW この天然の温泉は凍えきった身体を癒すにはうってつけのように思われた
PRINTL
PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は装備を脱ぎおろすと、ゆっくりと湯に浸かった
PRINTFORMW %ANAME(QST_RANDCHARA())%が深く安堵のため息をつく
PRINTL
IF QST_PARTYNUM > 1
    PRINTFORMW ファヌイリエルから眼下に望む外界の絶景を肴に、%QST_LEADER_NAME(1)%は仲間と談笑を交わす
    PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME(1)%はしばしの間天然の露天風呂を楽しんだ……
ELSE
    PRINTFORMW 岩に頬杖をつき、ファヌイリエルから眼下に望む外界の絶景を肴に、しばしの間天然の露天風呂を楽しんだ……
ENDIF

PRINTL
PRINTFORMW ……………………
PRINTFORMW ………………
PRINTFORMW …………
PRINTL

PRINTFORMW 十分に英気を養って下山した%QST_LEADER_NAME()%は村まで戻ると、村長に事の顛末を告げる
PRINTL
PRINTFORMW 村長は安堵し、胸を撫で下ろすと、あなたに礼を述べ謝礼を手渡した
PRINTL
CALL FL_PLAYSE("Fanfare_0.ogg")
PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は依頼を完全に完遂した！
PRINTL

CALL PRINT_NOTICE("報酬として20,000ディナリを得た")
MONEY += 20000
CALL QST_CHANGE_ITEM(@"{ITEM_硫黄},6,")
CALL PRINT_NOTICE(@"名誉点を120点得た！")
QST_PRESTIGE_POINT += 120
PRINTL
CALL PRINT_NOTICE(@"設備　[天然鉱]　を一つ入手した", カラー_緑)
HO_MODULE_STOCK:164 += 1
CALL PRINT_NOTICE(@"設備　[露天風呂]　のクラフトが可能になった！", カラー_緑)
HO_MODULE_UNLOCK_FLAG:30 = 1

QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID = 2
TFLAG:クエスト_完了フラグ = 1
CALL TRAIN_EXIT()
;-------------------------------------------------
;EV100 宝箱(技巧の宝玉)
;-------------------------------------------------
;イベント登録
@QST_ADD_EVENT_QUEST_6_EVENT_100
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME

EVENT_SLOT_NAME '= @"雪の積もった%S_R("小箱")%"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
;取得済みの場合は非アクティブに
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF

;イベント実行内容
@QST_QUEST_6_EVENT_100
#DIMS DYNAMIC _ITEM_LIST
#DIM  DYNAMIC CHEST_TYPE

_ITEM_LIST '= @"{ITEM_技巧の宝玉},1,"
CALL QST_CEV_CHEST(_ITEM_LIST)
IF RESULT
    CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
ENDIF

;-------------------------------------------------
;EV101 宝箱(ポーション)
;-------------------------------------------------
;イベント登録
@QST_ADD_EVENT_QUEST_6_EVENT_101
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME

EVENT_SLOT_NAME '= @"雪の積もった%S_R("小箱")%"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
;取得済みの場合は非アクティブに
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF

;イベント実行内容
@QST_QUEST_6_EVENT_101
#DIMS DYNAMIC _ITEM_LIST
_ITEM_LIST '= @"{ITEM_ポーション},1,"
CALL QST_CEV_LOCKED_CHEST(_ITEM_LIST)
IF RESULT
    CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
ENDIF

;-------------------------------------------------
;以下イベントリストで管理する必要のない処理,イベント固有の関数など
;-------------------------------------------------
;汎用敗北イベント
@QST_QUEST_6_DEFEAT_EVENT
PRINTL
PRINTFORMW ……………………
PRINTFORMW ………………
PRINTFORMW …………
PRINTL

PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%はボロボロの身を引きずってなんとか村まで帰還した……
PRINTFORML
PRINTFORMW ……今回の探索は失敗に終わってしまった。一度態勢を立て直すべきだろう
PRINTL
CALL PRINT_NOTICE("治療費や宿泊費として3,000ディナリを失った……")
MONEY -= 3000
QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID = 1
TFLAG:クエスト_完了フラグ = 1
CALL TRAIN_EXIT()

;-------------------------------------------------
;ゴブリン敗北調教
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_6_DEFEAT_EVENT_2
#DIM CHARA_ID
#DIM CONST 派生イベントID = 21
FLAG:ウフフフラグ = 1
FLAG:調教モード = 調教_慰安
TFLAG:調教ターン数 = 18

;主導除外フラグが立ったキャラクターは慰安調教で常にターゲットに回る。
;拘束中など自主的に行動させたくないシチュエーションでこのフラグを立てる。
CVARSET CFLAG, GETNUM(CFLAG, "調教参加フラグ") , 0
FOR LOCAL, 0, QST_PARTYNUM
    ;調教コマンドのプレイヤーにならなくなる。一方的に嬲られるシチュ用
    CFLAG:(TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL))):主導除外 = 1
    ;良感情を極めて得にくくなるフラグ
    CFLAG:(TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL))):凌辱被害者フラグ = 1
    CFLAG:(TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL))):調教参加フラグ = 1
NEXT
;慰安モブを追加
CALL QST_TRAIN_MOB_PRESET("犬", "ワーグ")
CALL QST_TRAIN_MOB_PRESET("犬", "ワーグ")
CALL QST_TRAIN_MOB_PRESET("犬", "ワーグ")
;ホブゴブリンには鞭だけ使わせる
CALL QST_TRAIN_MOB_PRESET("ホブゴブリン", "ホブゴブリン")
CHARA_ID = RESULT
ITEM:A_鞭 = 1
VARSET COM_FORBIDDEN:CHARA_ID:0, 1
COM_FORBIDDEN:CHARA_ID:GETNUM(TRAINNAME, "鞭") = 0

CALL QST_ENQUEUE_TRAIN_EXIT_EVENT(派生イベントID)
RETURN

;-------------------------------------------------
;EV21
;ゴブリン敗北調教イベント後
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_6_EVENT_21
#DIMS EVENT_TRIGGER = "TRAIN_EXIT"
RESULTS = %EVENT_TRIGGER%

@QST_QUEST_6_EVENT_21
#DIM EVENT_FLAG
PRINTL
PRINTFORMW ……………………
PRINTFORMW ………………
PRINTFORMW …………
PRINTL
PRINTFORMW ワーグによる手酷い凌辱を受けた%QST_LEADER_NAME()%は朦朧とする意識の中で脱出を試みる……
PRINTFORMW 幸運なことに檻の錠前は錆びて脆くなっており、少し力を加えると砕けた
PRINTL
PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は霧に紛れて見張り台を脱すると、脚を引きずり、ゆっくりと岩陰の間を縫うように下山した……
PRINTL
PRINTFORMW まだなお心が折れていないのならば、いずれこの雪辱を晴らせる日も来るかもしれない……
PRINTL
QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID = 1
TFLAG:クエスト_完了フラグ = 1
CALL TRAIN_EXIT()

;-------------------------------------------------
;黒蜘蛛敗北調教
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_6_DEFEAT_EVENT_3
#DIM CHARA_ID
#DIM CONST 派生イベントID = 22
FLAG:ウフフフラグ = 1
FLAG:調教モード = 調教_慰安
TFLAG:調教ターン数 = 18

;主導除外フラグが立ったキャラクターは慰安調教で常にターゲットに回る。
;拘束中など自主的に行動させたくないシチュエーションでこのフラグを立てる。
CVARSET CFLAG, GETNUM(CFLAG, "調教参加フラグ") , 0
FOR LOCAL, 0, QST_PARTYNUM
    ;調教コマンドのプレイヤーにならなくなる。一方的に嬲られるシチュ用
    CFLAG:(TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL))):主導除外 = 1
    ;良感情を極めて得にくくなるフラグ
    CFLAG:(TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL))):凌辱被害者フラグ = 1
    CFLAG:(TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL))):調教参加フラグ = 1
NEXT
;慰安モブを追加
CALL QST_TRAIN_MOB_PRESET("蟲", "黒蜘蛛")
CALL QST_TRAIN_MOB_PRESET("蟲", "黒蜘蛛")
CALL QST_TRAIN_MOB_PRESET("蟲", "黒蜘蛛")

CALL QST_ENQUEUE_TRAIN_EXIT_EVENT(派生イベントID)
RETURN

;-------------------------------------------------
;EV22
;黒蜘蛛敗北調教後
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_6_EVENT_22
#DIMS EVENT_TRIGGER = "TRAIN_EXIT"
RESULTS = %EVENT_TRIGGER%

@QST_QUEST_6_EVENT_22
#DIM EVENT_FLAG
PRINTL
PRINTFORMW ……………………
PRINTFORMW ………………
PRINTFORMW …………
PRINTL
PRINTFORMW 黒蜘蛛に散々に嬲られた%QST_LEADER_NAME(1)%の間近に粗末な短剣が転がってくる……
PRINTFORMW 吊るされたゴブリンの元から落ちたものらしい
PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME(1)%は霞む意識の中、藁をも掴む思いで短剣に身を寄せると、口に咥え、自身を拘束する糸を切断する
PRINTL
PRINTFORMW なんとか自由の身を得た%QST_LEADER_NAME()%は、蜘蛛に気が付かれぬうちに脱出することに成功した
PRINTL
PRINTFORMW 幸運にも命は落とさずファヌイリエルを下ることはできた……
PRINTFORMW まだなお心が折れていないのならば、いずれこの雪辱を晴らせる日も来るかもしれない……
PRINTL
QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID = 1
TFLAG:クエスト_完了フラグ = 1
CALL TRAIN_EXIT()


code:
;-------------------------------------------------
;クエスト定義ファイル
;QUEST_71
;-------------------------------------------------
@QST_TITLE_QUEST_71
RESULTS '= "不思議なメダリオン"

;ギルドメニューでクエストをフィルターする際のタグリスト。末尾の','を忘れないように
@QST_QUEST_TAG_71
RESULTS '= "単発,イベント,"

;-------------------------------------------------
;クエストの実行可能条件を定義
;-------------------------------------------------
@QST_AVAILABLE_QUEST_71(QUEST_ID)
#DIM QUEST_ID

;前提としてQUEST_6_湯泡郷の攻略が必要
SIF !QST_SV_QUEST_FLAG:6
    RETURN 0
;攻略済みなら表示しない
SIF QST_SV_QUEST_FLAG:QUEST_ID == 71
    RETURN 0
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;クエストのタイプ
;マップ探索を伴う場合 "MAP"
;文章のみで完結する場合 "DIALOGUE"
;-------------------------------------------------
@QST_TYPE_QUEST_71
RESULTS '= "DIALOGUE"

;クエストメニュー右上段の概要欄。10行まで
@QST_SUMALLY1_QUEST_71
RESULTS:0 '= "冒険者ギルドに一人の旅商人が訪れた。"
RESULTS:1 '= "商人は不思議な文様が刻まれたメダリオンを手にしていた。"
RESULTS:2 '= "できれば誰かに買い取ってほしいようなのだが……"

;クエストメニュー右下段の備考欄。難易度や条件、報酬等を記述。7行まで
@QST_SUMALLY2_QUEST_71
RESULTS:0 '= @"難易度：－"
RESULTS:1 '= "購入代金：10,000ディナリ"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「ああ……そこにいる彼かい？」@/C@"
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「旅の商人らしいんだが、変わった物を売りたいと言っているんだが」@/C@"
RESULTS:6 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「興味があるなら話を聞いてみたらどうだい？」@/C@"

;-------------------------------------------------
;QST_INTRO_QUEST_n はQUEST開始前に呼ばれる
;クエストの導入文などを記述
;"DIALOGUE"型のクエストは当該関数のCALLのみ行う
;-------------------------------------------------
@QST_INTRO_QUEST_71
#DIM WEAPON_LIST_IDX

PRINTFORMW ギルドの窓口担当者から紹介された男はギルドのテーブルに座っていた。
PRINTFORMW 不思議な文様を刻まれた拳大の円形の飾りを男は手にしていた。
PRINTFORMW それに見入っていると、男はこちらに気づき話しかけてきた。
PRINTL
PRINTFORMW 「このメダリオンが気になりますか？
PRINTFORMW 　これはとある遺跡から手に入れたものらしいです。
PRINTFORMW 　出所が曖昧なのはどこかの冒険者の手から幾人かの人の手を渡り、
PRINTFORMW 　私のところに来たもので、そのためか由来がわからないのです」
PRINTL
PRINTFORMW なるほど、それならば人の手に渡るなかで、由来がわからなくなることもあるだろう。
PRINTFORMW ただ、文様を見る限りかなり年代は古く、何かの魔術陣や紋章などを組み合わせたものだと思える。
PRINTL
PRINTFORMW 「もし、よければお譲りしますよ。
PRINTFORMW 　しかし私も商人です。それなりのお代をいただきますが……」
PRINTL
PRINTFORMW 男は代金として10,000ディナリを提示する。
PRINTFORMW このメダリオンがそれほどの価値がある物だろうか……
CALL ASK_YN("購入する","やめておく")
IF !RESULT
	IF MONEY < 10000
		PRINTFORMW お金が足りないようだ……
		RETURN
	ENDIF
	PRINTFORMW 考えた末、購入することを決め、代金を支払った。
	PRINTFORMW 「ご購入ありがとうございます。
	PRINTFORMW 　その……」
	PRINTFORMW 男はメダリオンを渡しながら、何かを言いづらそうにしている。
	PRINTFORMW 何かあるかと聞いてみると、
	PRINTFORMW 「実は……そのメダリオンを手にしたときから、妙な夢を見るようになりました。
	PRINTFORMW 　ただ、妙な夢であることだけは覚えているのですが、どんな内容だったかは覚えていないのです。
	PRINTFORMW 　夢を見る以外は特に何もないので、気のせいなのかもしれないですが……」
	PRINTFORMW なるほど、いわくつきの品なのかもしれないが、実害が無いのであれば問題はないだろう。
	PRINTFORMW 何かが起きた場合、調べればいいことだとメダリオンを受け取った。
	MONEY -= 10000
	QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID = 71
ELSE
	PRINTFORMW 考えた結果、購入することをやめた。
	PRINTL
	PRINTFORMW 「そうですか……残念です。
	PRINTFORMW 　もうしばらく、この地域に留まるつもりなので、気が変わったらよろしくお願いします」
	PRINTL
	PRINTFORMW 断ると残念そうな表情をして男は答え、%ANAME(MASTER)%はその場を離れた。
ENDIF
TFLAG:クエスト_完了フラグ = 1
CALL TRAIN_EXIT()

repo_name: napo/erafl

path: ERB/QUEST/クエストデータ/QUEST_71_不思議なメダリオン.ERB

license: unknown


code:
;-------------------------------------------------
;クエスト定義ファイル
;QUEST_71
;-------------------------------------------------
@QST_TITLE_QUEST_72
RESULTS '= "夢幻の森の中で"

;ギルドメニューでクエストをフィルターする際のタグリスト。末尾の','を忘れないように
@QST_QUEST_TAG_71
RESULTS '= "単発,イベント,"

;-------------------------------------------------
;クエストの実行可能条件を定義
;-------------------------------------------------
@QST_AVAILABLE_QUEST_72(QUEST_ID)
#DIM QUEST_ID

;前提としてQUEST_71_不思議なメダリオンの攻略が必要
SIF !QST_SV_QUEST_FLAG:71
    RETURN 0
;攻略済みなら表示しない
SIF QST_SV_QUEST_FLAG:QUEST_ID == 72
    RETURN 0
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;クエストのタイプ
;マップ探索を伴う場合 "MAP"
;文章のみで完結する場合 "DIALOGUE"
;-------------------------------------------------
@QST_TYPE_QUEST_72
RESULTS '= "DIALOGUE"

;クエスト選択画面で呼び出される概要説明
;タグで装飾が可能(@FuncTagSetText_CreateColorBarText 参照)
;クエストメニュー右上段の概要欄。10行まで
@QST_SUMALLY1_QUEST_72
RESULTS:0 '= "それは寝静まったある夜の事……"
RESULTS:1 '= "それは夢か現か……メダリオンは静かに輝く……"

;クエストメニュー右下段の備考欄。難易度や条件、報酬等を記述。7行まで
@QST_SUMALLY2_QUEST_72
RESULTS:0 '=  @"難易度：@C:{カラー_注意}@★×８@/C@"
RESULTS:1 '= ""
RESULTS:2 '= "あなた一人のみ参加可能　　推奨戦闘値：80以上"
RESULTS:3 '= ""
RESULTS:4 '= ""
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@それは夢か現か……@/C@"
RESULTS:6 '=  @"@C:{カラー_選択不可}@メダリオンが指し示す先、それはあなただけが知る……@/C@"

;-------------------------------------------------
;クエスト固有の開始条件
;[このクエストを開始する]押下時に呼ばれる
;主人公のみ参加可能
;-------------------------------------------------
@QST_CAN_START_QUEST_72(QUEST_ID)
#DIM QUEST_ID
#DIM DYNAMIC ERR_CNT
#DIM DYNAMIC CHARA_ID
LOCALS '= ""
;一人だけ
IF LIST_COUNT(_LIST_QST_PARTY) >= 2
    CALLF TAG_PRINT(@"@C:{カラー_注意}@主人公一人のみ参加可能です@/C@", 1)
    WAIT
    RETURN 0
ENDIF
FOR LOCAL, 0, LIST_COUNT(_LIST_QST_PARTY)
    CHARA_ID = TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL))
    IF CHARA_ID != MASTER
        ERR_CNT ++
        LOCALS += @"<%ANAME(CHARA_ID)%>"
    ENDIF
NEXT
IF ERR_CNT
    CALLF TAG_PRINT(@"@C:{カラー_注意}@主人公一人のみ参加可能です@/C@", 1)
    WAIT
    RETURN 0
ELSE
    RETURN 1
ENDIF

;-------------------------------------------------
;QST_INTRO_QUEST_n はQUEST開始前に呼ばれる
;クエストの導入文などを記述
;"DIALOGUE"型のクエストは当該関数のCALLのみ行う
;-------------------------------------------------
@QST_INTRO_QUEST_72
#DIM  DYNAMIC CHARA_ID
#DIM WEAPON_LIST_IDX
CALL QST_QUEST_72_ENEMY_DATA

PRINTL
PRINTFORMW とある寝静まった夜、%ANAME(MASTER)%は見覚えのない場所に立っていた。
PRINTFORMW 疲れて私室のベッドの中で眠っていたはずだ。
PRINTFORMW しかし、寝室での服装ではなく、冒険に出るような装備を身に着けている。
PRINTFORMW そして、前に旅商人から購入したメダリオンを首から下げている。
PRINTFORMW これが旅商人が言っていた“奇妙な夢”なのだろうか……
PRINTL
PRINTFORMW 周りを見渡してみる……
PRINTFORMW 辺りには木々がうっそうと茂っているが、自分が立っている場所は切り開かれた道のようだ。
PRINTFORMW 視界は良いとは言えない。うっすらと霧がかかっている為だ。
PRINTFORMW また、周りには誰もおらず自分一人だけらしい。
PRINTFORMW どうしたものかと考えていると……
PRINTL
PRINTFORMW 首から下げたメダリオンが淡く輝き、一条の光を放つ。
PRINTFORMW この森の奥、この道を指し示すかのようだ。
PRINTFORMW えも知れない不安に駆られながらも、光が示す方向へ歩き始めた。
PRINTL
PRINTFORMW ………………
PRINTFORMW …………
PRINTFORMW ……
PRINTL
PRINTFORMW 霧が立ち込める森の中をどれぐらい歩いたのだろうか。
PRINTFORMW 森の中は静寂に包まれ、自分が進む足音しか聞こえない。
PRINTFORMW 普通の森の夜ならば、虫やフクロウなどの発する音があるはずなのに。
PRINTFORMW この森は普通ではない、何かがあると思わせる。
PRINTFORMW そして歩みを進めるたびに、メダリオンが放つ光はわずかにだが徐々に強くなっていく。
PRINTL
PRINTFORMW 光が導くまま、しばらく歩いた先には小さな祠ぐらいの大きさの白亜の建物があった。
PRINTFORMW 静寂さがそのまま形になったかのような、華美な装飾はないが神聖な荘厳さが感じられた。
PRINTFORMW メダリオンの光はその建物の扉に向かって放たれていた。
PRINTFORMW どうやら、ここが目的地らしい。
PRINTFORMW この建物に何かあるのか、息を飲み、歩みを進めるとどこからか声が聞こえてきた。
PRINTL
PRINTFORMW 「これ以上進むこと能わず……」
PRINTFORMW 「これは霊廟……」
PRINTFORMW 「不要に眠りを妨げることなかれ……」
PRINTL
PRINTFORMW 男のような、女のような、それ以外でもあるような、不思議な声が複数、森のどこからか聞こえてくる。
PRINTL
PRINTFORMW 「その印に誘われたか……」
PRINTFORMW 「戻りなさい……」
PRINTFORMW 「さすれば夢で終わろう……」
PRINTL
PRINTFORMW 彼らの言葉は威厳と慈愛と英知に満ちているように感じられる。
PRINTFORMW まるで、人を越えた何かのように。
PRINTL
PRINTFORMW 彼らの忠告に従うべきか？
PRINTFORMW 首からのメダリオンは光強く、先の扉を照らしている。
PRINTL
CALL ASK_YN("扉に近づく","引き返す")
    IF RESULT == 0
        PRINTL
        PRINTFORMW 忠告はありがたいが、意を決して白亜の扉へと進む。
        PRINTFORMW メダリオンの光がさらに強くなると同時に、扉がひとりでに開き始める。
        PRINTL
        PRINTFORMW 「忠告はした……」
        PRINTFORMW 「その選択に覚悟を……」
        PRINTFORMW 「試練を斬り開かんことを……」
        PRINTL
        PRINTFORMW 扉が開きその奥から何かモヤのようなものが現れ、
        PRINTFORMW 辺りに立ち込めていた霧がモヤに集まり人の形を取り始める。
        PRINTFORMW 白い霧は顔のない剣士となり襲い掛かってきた！
        PRINTL
        ;戦闘イベント
        CALL CC_INIT()
        ;クエストのパーティメンバー全員を攻撃側として戦闘メンバーに追加
        CALL CC_ADDPARTY()
        ;エネミーを防御側で追加
        CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_72_霧の剣士", "霧の剣士")
        ;戦闘イベント呼出
        CALL CLOSE_COMBAT()
        ;CLOSE_COMBATの戻り値は攻撃側勝利 = 1,防衛側勝利 = 2
        IF RESULT == 1
            PRINTL
            PRINTFORMW %ANAME(MASTER)%の一撃が霧の剣士の核と思われる部分を捉える。
            PRINTFORMW 手に確かな手ごたえを感じたと同時に剣士の姿は霧散していく。
            PRINTFORMW どうやら、ここを護るガーディアンのようなものだったようだ。
            PRINTL
            PRINTFORMW 一息ついて建物の中に踏み入れると、
            PRINTFORMW 目の前に一振りの黄金の剣が突き刺さった祭壇があった。
            PRINTL
            PRINTFORMW その祭壇は建物と同じく飾り気のない簡素なものに見えるが、とても神聖な雰囲気を纏っていた。
            PRINTFORMW しかし、その祭壇に突き刺さった剣は逆に圧倒的な威圧感を放っている。
            PRINTFORMW だが……その剣には魅入られてしまうような光があった。
            PRINTFORMW 手を伸ばし引き抜くこともできるのではないか……
            PRINTFORMW そんな思いが沸き上がる……
            PRINTL
            PRINTFORMW 「恐れることはない……」
            PRINTFORMW 「貴方は乗り越えた……」
            PRINTFORMW 「それを手にする資格がある……」
            PRINTL
            PRINTFORMW 先ほどから聞こえている声が、剣を手にするように言う。
            PRINTFORMW 先ほどの剣士は、ガーディアンであると同時に、
            PRINTFORMW この剣を取る資格があるか試す試練であったようだ。
            PRINTL
            PRINTFORMW 彼らの声に応えるかのように、剣に手を伸ばし祭壇から引き抜く。
            PRINTFORMW 手から頭に向かって鋭い痛みが走り、頭の中に様々なイメージが焼き付いていく。
            PRINTL
            PRINTFORMW 焚火を囲み、何かを語らう者達……
            PRINTFORMW 遠いどこかの戦場の跡……
            PRINTFORMW 白い騎士と白銀のドレスを身に纏った女性……
            PRINTFORMW 血に染まった広間……
            PRINTL
            PRINTFORMW 様々なシーンが現れては消えていく……
            PRINTL
            PRINTFORMW そして剣に貫かれ、塔から落ち、水面へと沈んでいく……
            PRINTL
            PRINTFORMW そのイメージが終わるとともに多くの情報が流れ込んでくる……
            PRINTFORMW 圧倒的な情報量とともに全身が沸騰するように熱い！
            PRINTL
                ;〈魔術師〉持ち
                IF TALENT:MASTER:魔術師
                    PRINTL
                    PRINTFORMW その熱さは一瞬の物だったが、自身の魔力が強まったように感じた。
                    PRINTL
                    CALL COLOR_PRINTL(@"%ANAME(MASTER)%の魔術が5上昇した。", カラー_注意)
                    ABL:MASTER:魔術 += 5
                ;〈魔術師〉なし、マスターの知識90以上
                ELSEIF ABL:MASTER:知識 > 89
                    PRINTFORMW これは、古い太古の魔術式……だ。
                    PRINTFORMW それを理解した瞬間、頭の中で魔法陣が展開され、全身の血がさらに熱くなる。
                    PRINTFORMW このままでは……どうする？
                    PRINTL
                    CALL ASK_YN("耐える（〈魔術〉能力値上昇）","瀉血する（レリック“黒血の結晶”取得）")
                        IF RESULT == 0
                            PRINTL
                            PRINTFORMW このまま屈してなるものかと、歯を食いしばって耐える。
                            PRINTFORMW それも一瞬のうちだった。途端に熱は消え、身体に新しい力がみなぎっているかのようだ。
                            PRINTFORMW もしかしたら、今の術式は自分の身体に変化をもたらしたに違いない。
                            PRINTL
                            ABL:MASTER:魔術 += 5
                            CALL COLOR_PRINTL(@"%ANAME(MASTER)%の魔術が5上昇した。", カラー_注意)
                        ELSE
                            PRINTL
                            PRINTFORMW 血が沸騰しているのか……やるしかないっ!!
                            PRINTFORMW 手にした剣で自分の手首を切り、身体から沸騰する血を出す……
                            PRINTFORMW 身体の熱が元に戻るのがわかる。
                            PRINTFORMW どうやら成功したようだ。
                            PRINTFORMW 出した血はいつの間にか固まって、黒い光を放つ結晶となっていた。
                            PRINTL
                            ;レリック:黒血の結晶を入手
                            {
                                CALL QST_GET_WEAPON(
                                    6
                                    ,"黒血の結晶"
                                    ,WPN_材質_鋼
                                    ,3
                                    ,""
                                    ,"[WPN_ADD_CAST_SELF:1]"
                                    ,WPN_装備種別_レリック
                                    ,1
                                    )
                            }
                            PRINTL
                        ENDIF
                ;〈魔術師〉なし、知識90未満
                ELSE
                    PRINTL
                    PRINTFORMW 血が沸騰しているのか……やるしかないっ!!
                    PRINTFORMW 手にした剣で自分の手首を切り、身体から沸騰する血を出す……
                    PRINTFORMW 身体の熱が元に戻るのがわかる。
                    PRINTFORMW どうやら成功したようだ。
                    PRINTFORMW 出した血はいつの間にか固まって、黒い光を放つ結晶となっていた。
                    PRINTL
                    ;レリック:黒血の結晶を入手
                    {
                        CALL QST_GET_WEAPON(
                            6
                            ,"黒血の結晶"
                            ,WPN_材質_鋼
                            ,3
                            ,""
                            ,"[WPN_ADD_CAST_SELF:1]"
                            ,WPN_装備種別_レリック
                            ,1
                            )
                    }
                ENDIF
            PRINTL
            PRINTFORMW 「それはこの剣の記憶……」
            PRINTFORMW 「古き魔術師の記憶……」
            PRINTFORMW 「今はもう語る者はない……」
            PRINTL
            PRINTFORMW この剣の元の持ち主の記憶であるならば、何を伝えたかったのだろうか。
            PRINTFORMW 何を成せというのだろうか……？
            PRINTL
            PRINTFORMW 「それは汝が決めること……」
            PRINTFORMW 「その記憶は既に終わったこと……」
            PRINTFORMW 「縛られる必要はない……」
            PRINTL
            PRINTFORMW 声は自分の心を見ているかのように、語り掛ける。
            PRINTL
            PRINTFORMW 「その剣の銘は“星虹”……」
            PRINTFORMW 「その力が宿星になるか、明星、凶星になるか……」
            PRINTFORMW 「それは汝次第……」
            PRINTL
            PRINTFORMW その言葉を聞き終わると、意識がぼやけてくる……
            PRINTL
            PRINTFORMW 「「「今はただ、眠るがいい……目覚めれば現世に戻るだろう」」」
            PRINTL
            PRINTFORMW ………………
            PRINTFORMW …………
            PRINTFORMW ……
            PRINTL
            PRINTFORMW 目が覚めると私室のベッドの中にいた。
            PRINTFORMW あれは夢だったのだろうか……
            PRINTFORMW いや、違う。
            PRINTFORMW 手にはメダリオンと黄金の剣があった。
            PRINTFORMW あれは、現実だった。
            PRINTFORMW そう思う事しかできない。
            PRINTFORMW %ANAME(MASTER)%は手にある物を重みがその証なのだから。
            PRINTL
            PRINTFORMW ………………
            PRINTFORMW …………
            PRINTFORMW ……
            PRINTL
            ;武器:魔剣“星虹”を入手
            {
                CALL QST_GET_WEAPON(
                    41
                    ,"『魔剣“星虹”』"
                    ,WPN_材質_金
                    ,
                    ,"[WPN_UPWARD_ARMOR_DECAY:1]"
                    ,"[WPN_MANA_SMITE:1]"
                    ,WPN_装備種別_武器
                    ,1
                    )
            }
            QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID = 72
        ELSE
            CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
            PRINTL
            PRINTFORMW 霧の剣士の剣が%ANAME(MASTER)%の身体を捉える。
            PRINTFORMW その一撃は避けることができず、袈裟斬りにされ、血が止めどなく流れる。
            PRINTFORMW 流れ出る血とともに意識が遠のいていく……
            PRINTL
            PRINTFORMW 「だから言ったのだ……」
            PRINTFORMW 「しかし、これは夢の事……」
            PRINTFORMW 「目が覚めれば元に戻る……」
            PRINTL
            PRINTFORMW ………………
            PRINTFORMW …………
            PRINTFORMW ……
            PRINTL
            PRINTFORMW 目が覚めると私室のベッドの中にいた。
            PRINTFORMW 何かあったようだが、それが何があったかはわからない。
            PRINTFORMW 胸にずきりと痛みが走ったような気がしたが、気のせいだろう。
            PRINTFORMW さぁ、仲間たちのところへ行こう。今日も一日が始まる。
            PRINTL
            PRINTFORMW ………………
            PRINTFORMW …………
            PRINTFORMW ……
            PRINTL
            PRINTFORMW ただ、胸の奥から何か抑えきれない赤いものを感じるような気がした。
            PRINTL
            CALL COLOR_PRINTL(@"%ANAME(MASTER)%のトラウマが10上昇した。", カラー_注意)
            EXP:MASTER:トラウマ経験 += 10
            PRINTL
        ENDIF
    ELSE
	    PRINTFORMW 彼らの声に従って離れることにしよう。
        PRINTL
        PRINTFORMW 「賢明な判断だ……」
        PRINTFORMW 「ではお眠りなさい……」
        PRINTFORMW 「目が覚めた時、良き朝にならんことを……」
    	PRINTL
        PRINTFORMW ………………
        PRINTFORMW …………
        PRINTFORMW ……
        PRINTL
	    PRINTFORMW 心地よい朝の光が顔に当たる。
	    PRINTFORMW ああ、朝か。
        PRINTFORMW 何か夢を見たような気がするが、覚えていない。
        PRINTFORMW 覚えていないということは、どうでもいいことなのだろう。
	    PRINTFORMW さて、こんな夢は忘れて今日も一日頑張ろうか。
	    PRINTL
        PRINTFORMW ………………
        PRINTFORMW …………
        PRINTFORMW ……
        PRINTL
    ENDIF
TFLAG:クエスト_完了フラグ = 1
CALL TRAIN_EXIT()

;-------------------------------------------------
;@QST_QUEST_72_ENEMY_DATA
; クエスト固有エネミーの読み込み処理
; クエストで共通的に使い回すエネミーの戦闘データは@CC_ENEMY_DATAに記述されているが
; クエスト側で後付で追加することもできる。(@QST_INIT_QUEST_XXなどで明示的に読込み処理を呼び出すこと)
; 特定のクエストでしか使わないエネミーのデータ（ボスなど）はクエスト側に記述するとよいだろう
; パラメータの詳細は @CC_ENEMY_DATA 参照
; ！！！ENEMY_DEF_NAMEはユニークである必要があるためクエスト側でエネミーを追加する場合はENEMY_DEF_NAMEに'QUEST_XX_'を接頭すること！！！
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_72_ENEMY_DATA
{
    DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
        ,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_72_霧の剣士"
        ,"MAX_HP", 7500
        ,"STR", 100
        ,"MAG", 50
        ,"ATTACK", 120
        ,"DEFENCE", 25
        ,"ARMOR", 250
        ,"AGILITY", 125
        ,"HATE_RATE", 100
        ,"TARGETING", WPN_脅威選定_高脅威
        ,"REGIST_POISON", 60
        ,"REGIST_STUN", 30
        ,"REGIST_CHARM", 40
        ,"REGIST_PANIC", 30
        ,"REGIST_BLIND", 50
        ,"REGIST_DEATH", 100
        ,"ENEMY_PASSIVE_SKILL", "[ATK_ADDITIONAL_ATTACK_WITH_DECOY:1]"
        ,"ENEMY_ACTIVE_SKILL", "[ACT_DEPLOY_DECOY:1]"
        ,"EXP", 15
}


code:
;-------------------------------------------------
;クエスト定義ファイル
;QUEST_7:サンプルクエスト
;-------------------------------------------------
@QST_TITLE_QUEST_7
RESULTS '= "かたまりミルク"

;ギルドメニューでクエストをフィルターする際のタグリスト。末尾の','を忘れないように
@QST_QUEST_TAG_7
RESULTS '= "周期,イベント,"

;クエストメニュー右上段の概要欄。10行まで
@QST_SUMALLY1_QUEST_7
IF QST_SV_QUEST_FLAG:7 < 1
	RESULTS:0 '= "「み、見抜き……させてもらえないでしょうか？」"
	RESULTS:2 '= @"唐突で素っ頓狂、単刀直入な少年たちの申し出に%ANAME(MASTER)%は危うく飲み物を吹き出しかけた"
	RESULTS:3 '= "なんでも淫靡な美人がいるとの噂を聞きつけ近隣の村からはるばるやってきたらしい"
	RESULTS:4 '= "彼らはなけなしの小遣いからかき集めたであろう銀貨袋をおずおずと差し出した"
	RESULTS:6 '= "―― ……気が向くのなら思春期の少年たちのために、文字通りひと肌脱いでもいいだろう"
	RESULTS:7 '= "大した報酬は期待できないが……"
ELSEIF QST_SV_QUEST_FLAG:7 < 4
	RESULTS:0 '= "「ま、またお願いしても……いいでしょうか？」"
	RESULTS:2 '= @"少年たちは再びかき集めてきたであろう銀貨の詰まった袋を%ANAME(MASTER)%の前に差し出す"
	RESULTS:3 '= "彼らは羞恥と期待の入り混じった表情でちらちらとこちらを伺っている"
	RESULTS:5 '= "―― ……気が向くのなら思春期の少年たちが大人の階段を登るのをもう少し後押ししてやってもいいだろう"
	RESULTS:7 '= "やはり大した報酬は期待できないが……"
ELSE
	RESULTS:0 '= "「あの……今日も……よろしくお願いします……」"
	RESULTS:2 '= @"少年たちがなけなしの銀貨を持参して%ANAME(MASTER)%の下へやって来るのは習慣になりつつあった"
	RESULTS:3 '= "彼らの下腹部はこれから起きるであろう情事を期待して、既にズボンの下からすっかり主張している"
	RESULTS:5 '= "―― ……さて、望むならば彼らが大人の階段を上る最後の一押しをしてやってもいいかもしれない"
	RESULTS:7 '= "どうであれ大した報酬は期待できないのだが……"
ENDIF

;クエストメニュー右下段の備考欄。難易度や条件、報酬等を記述。7行まで
@QST_SUMALLY2_QUEST_7
RESULTS:0 '= @"難易度：@C:{カラー_注意}@命の危険はない@/C@"
RESULTS:1 '= "報酬：3000ディナリ＋α、淫堕点"
RESULTS:2 '= "推奨パーティ人数:1人以上(女性のみ)　　　必要性技スキル：誘蛾の色香LV1以上"
RESULTS:3 '= "備考:定期性クエスト(3期毎)"
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「しょうがないなぁ……」@/C@"

;-------------------------------------------------
;クエストの実行可能条件を定義
;3期に一度
;-------------------------------------------------
@QST_AVAILABLE_QUEST_7(QUEST_ID)
#DIM QUEST_ID
;クエストのクールタイム。完了時に加算され、期終了時に減算される
SIF QST_COOLTIME:QUEST_ID
	RETURN 0
FOR LOCAL, 0, CHARANUM
	IF CFLAG:LOCAL:所属 == 所属_プレイヤー && IS_FEMALE(LOCAL)
		CALL SKILL_GET_LEVEL(LOCAL, スキル_大分類_性技, "SEDUCTION")
		SIF RESULT >= 1
			RETURN 1
	ENDIF
NEXT

;-------------------------------------------------
;クエストのタイプ
;マップ探索を伴う場合 "MAP"
;文章のみで完結する場合 "DIALOGUE"
;-------------------------------------------------
@QST_TYPE_QUEST_7
RESULTS '= "DIALOGUE"

;-------------------------------------------------
;クエスト固有の開始条件
;[このクエストを開始する]押下時に呼ばれる
;女性のみ・誘蛾の芳香LV1以上が必要
;-------------------------------------------------
@QST_CAN_START_QUEST_7(QUEST_ID)
#DIM QUEST_ID
#DIM DYNAMIC ERR_CNT
#DIM DYNAMIC CHARA_ID
LOCALS '= ""
FOR LOCAL, 0, LIST_COUNT(_LIST_QST_PARTY)
	CHARA_ID = TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL))
	IF !IS_FEMALE(CHARA_ID)
		ERR_CNT ++
		LOCALS += @"<%ANAME(CHARA_ID)%>"
	ENDIF
	CALL SKILL_GET_LEVEL(CHARA_ID, スキル_大分類_性技, "SEDUCTION")
	IF RESULT < 1
		ERR_CNT ++
		LOCALS += @"<%ANAME(CHARA_ID)%>"
	ENDIF
NEXT
IF ERR_CNT
	CALLF TAG_PRINT(@"@C:{カラー_注意}@参加条件を満たしてないキャラが編成されています(女性かつ性技スキル:誘蛾の色香LV1以上が必要)@/C@", 1)
	CALLF TAG_PRINT(@"@C:{カラー_注意}@条件を満たしていないキャラ：%LOCALS%@/C@", 1)
	WAIT
	RETURN 0
ELSE
	RETURN 1
ENDIF

;-------------------------------------------------
;QST_INTRO_QUEST_n はQUEST開始前に呼ばれる
;クエストの導入文などを記述
;"DIALOGUE"型のクエストは当該関数のCALLのみ行う
;-------------------------------------------------
@QST_INTRO_QUEST_7
#DIM  DYNAMIC CHARA_ID
#DIM  DYNAMIC LOWEST_SEDUCTION_LV = 999
#DIM  DYNAMIC LEWD_LV
#DIM  DYNAMIC OPTION
PRINTL
PRINTFORMW ……………………
PRINTFORMW ………………
PRINTFORMW …………
PRINTL

;パーティの誘蛾の色香LVの合計と最低値を算出
FOR LOCAL, 0, QST_PARTYNUM
	CALL SKILL_GET_LEVEL((TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL))), スキル_大分類_性技, "SEDUCTION")
	LEWD_LV += RESULT
	SIF RESULT < LOWEST_SEDUCTION_LV
		LOWEST_SEDUCTION_LV = RESULT
NEXT
CALL QST_SET_FLAGMAP("LEWD_LV", TOSTR(LEWD_LV))

;一回目
IF QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID < 1
	PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は領地の外れ、集落郊外の森の中にやってきた
	PRINTFORML %QST_LEADER_NAME()%が姿を現すや、少年たちの色めき立った声があがる
	PRINTL
	PRINTFORMW 「ほ、本当に……いいんですか？」
	PRINTFORMW %ANAME(QST_RANDCHARA())%は頷き、ただし自慰以上の行為は許さないと告げた
	PRINTL
	PRINTFORML 少年たちは生唾を飲み込むと、ズボンを目の前で恐る恐る脱ぎおろす
	PRINTFORMW そしてあらわになった固く励起した肉茎に手をあてがった
	PRINTFORMW 「じゃ、じゃあ、失礼……します……」
ELSE
	;二回目以降
	PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は領地の外れ、集落郊外の森の中にやってきた
	PRINTFORML %QST_LEADER_NAME()%が姿を現すや、少年たちの色めき立った声があがる
	PRINTL
	PRINTFORMW 「そ、それじゃあ……また……お願いします……」
	PRINTFORMW 恐る恐るズボンを脱ぎ下ろそうとする少年の口元に指をあてがい、%ANAME(QST_RANDCHARA())%は蠱惑的な笑みを浮かべて囁く……
	PRINTL
	{
		CALL ASK_MULTI_JUDGE_HIDE_DEACTIVE(
			"見抜きさせてあげる" , 1
			,"手で手伝ってあげる", 1
			,"口で手伝ってあげる", LOWEST_SEDUCTION_LV > 1
			,"互いに痴態を見せ合う", LOWEST_SEDUCTION_LV > 1
			,"徹底的に搾精する", LOWEST_SEDUCTION_LV > 1 && HO_ITEM_STOCK:ITEM_オナホール > 0 && QST_SV_QUEST_FLAG:7 > 4
			,"跨り、食べ散らかす", LOWEST_SEDUCTION_LV > 2 && QST_SV_QUEST_FLAG:7 > 4
			,"好き勝手に交わる", LOWEST_SEDUCTION_LV > 2 && QST_SV_QUEST_FLAG:7 > 4
			)
	}
	OPTION = RESULT
	CALL QST_SET_FLAGMAP("OPTION", TOSTR(OPTION))
ENDIF

;竿役生成
FOR LOCAL, 0, RAND(5, 7)
	CALL QST_QUEST_7_CREATE_VICTIMS(0)
	CHARA_ID = RESULT
	CFLAG:CHARA_ID:調教参加フラグ = 1
	CFLAG:CHARA_ID:慰安参加者 = 1
	CFLAG:CHARA_ID:強制友好化 = 1
	ABL:CHARA_ID:欲望 = RAND:LEWD_LV + RAND(1, 4)
	ABL:CHARA_ID:性技 = RAND:LEWD_LV + RAND(1, 4)
	ABL:CHARA_ID:射精 = RAND:LEWD_LV + RAND(3, 6)
	ABL:CHARA_ID:自慰 = ABL:CHARA_ID:射精
	ABL:CHARA_ID:Ｃ感 = ((ABL:CHARA_ID:射精 + ABL:CHARA_ID:欲望))
	EXP:CHARA_ID:絶頂経験 = (ABL:CHARA_ID:Ｃ感 * ABL:CHARA_ID:欲望)
	IF RAND:2
		TALENT:CHARA_ID:Ｃ敏感 = 1
		TALENT:CHARA_ID:絶倫 = 1
	ENDIF
NEXT

FOR LOCAL, 0, QST_PARTYNUM
	CHARA_ID = TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL))
	CFLAG:CHARA_ID:調教参加フラグ = 1
NEXT

FLAG:ウフフフラグ = 1
FLAG:調教モード = 調教_慰安

CALL ADD_EVENTTRAIN_CALLEE("EVENT_QUEST_7_INTRO_SET_TFLAG")
CALL QST_ENQUEUE_TRAIN_EXIT_EVENT(1)
CALL START_TRAIN_COMMON
RETURN

;-------------------------------------------------
; TFLAGはTRAIN開始時に初期化されるため、
; クエスト側でTFLAGを制御したい場合はEVENTTRAIN_CALLEEを使う
;-------------------------------------------------
@EVENTTRAIN_EVENT_QUEST_7_INTRO_SET_TFLAG
#DIM OPTION
#DIM CHARA_ID
#DIM SERVICE_TYPE

TFLAG:奉仕モード = 1
TFLAG:調教ターン数 = 20 + (TOINT(QST_GET_FLAGMAP("LEWD_LV")))
;イベントで選択した選択肢に基づく奉仕カテゴリを設定
OPTION = TOINT(QST_GET_FLAGMAP("OPTION"))
SELECTCASE OPTION
	CASE 0
		SERVICE_TYPE = 奉仕_見抜き
	CASE 1 ;手
		SERVICE_TYPE = 奉仕_手コキのみ
	CASE 2 ;口
		SERVICE_TYPE = 奉仕_手コキフェラ
	CASE 3 ;自慰
		SERVICE_TYPE = 奉仕_自慰
	CASE 4 ;搾精
		SERVICE_TYPE = 奉仕_オナホ搾精する
	CASE 5 ;騎乗位
		SERVICE_TYPE = 奉仕_騎乗位のみ
	CASE 6 ;乱交
		SERVICE_TYPE = 奉仕_Ｖ性交
ENDSELECT
FOR LOCAL, 0, CHARANUM
	CHARA_ID = LOCAL
	IF CFLAG:CHARA_ID:調教参加フラグ
		IF CFLAG:CHARA_ID:慰安参加者
			TCVAR:CHARA_ID:被奉仕者フラグ = SERVICE_TYPE
			IF GROUPMATCH(OPTION, 1, 2, 4, 5)
				CFLAG:CHARA_ID:主導除外 = 1
			ENDIF
		ELSE
			IF GROUPMATCH(OPTION, 0)
				CFLAG:CHARA_ID:主導除外 = 1
			ENDIF
			TCVAR:CHARA_ID:奉仕者フラグ = SERVICE_TYPE
		ENDIF
	ENDIF
NEXT

;-------------------------------------------------
;EV1
;エンディング
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_7_EVENT_1
#DIMS EVENT_TRIGGER = "TRAIN_EXIT"
RESULTS = %EVENT_TRIGGER%

@QST_QUEST_7_EVENT_1
#DIM CONST EVENT_ID = 1
#DIM EVENT_FLAG
#DIM TARGET_ID
#DIM DYNAMIC 対象
#DIM DYNAMIC 部位
#DIM DYNAMIC LEWD_P
#DIM DYNAMIC GUARA
#DIM DYNAMIC SKILL_LV
#DIM DYNAMIC 報酬補正値
#DIM DYNAMIC 駄射精
#DIM DYNAMIC CUM_P
#DIM DYNAMIC GOM
#DIM DYNAMIC CUM_GET_CNT

対象 = 0
部位 = 0
;報酬用変数初期化
LEWD_P = 0
GUARA = 0
SKILL_LV = 0
報酬補正値 = 0
駄射精 = 0
CUM_P = 0
GOM = 0
CUM_GET_CNT = 0

;射精された時の補正用
FOR 部位, 0, CUM_SLOT_NUM
	FOR 対象, 0, QST_PARTYNUM
		IF TCVAR:対象:奉仕者フラグ == 1
			;各種補正用に対象者のスキルLVを見る
			IF CFLAG:対象:所属 == 所属_プレイヤー && IS_FEMALE(対象)
				CALL SKILL_GET_LEVEL(対象, スキル_大分類_性技, "SEDUCTION")
				SIF RESULT >= 1
					SKILL_LV = RESULT
			ENDIF
		ENDIF
		CUM_GET_CNT += CUM_GET_COUNT:対象:部位
		IF GROUPMATCH(部位, 射精部位_無駄)
			駄射精 += CUM_GET_COUNT:対象:射精部位_無駄
		ENDIF
	NEXT
NEXT
;適当に計算
;元報酬に加算
報酬補正値 = SQRT(CUM_GET_CNT)
報酬補正値 *= SKILL_LV
報酬補正値 = LIMIT(報酬補正値 ,1 ,10000)
LEWD_P = 20 + RAND(0, 報酬補正値 + RAND(1,5))
GUARA = 3000 + RAND( 5  * 報酬補正値, (RAND(10,100) * 報酬補正値 ) )

PRINTL
PRINTFORMW ……………………
PRINTFORMW ………………
PRINTFORMW …………
PRINTL

PRINTFORMW あたりにむせ返るような、青臭い臭気が漂っている……
PRINTFORML %QST_LEADER_NAME()%は若い精を吐き出し尽くして、ぐったりと岩にもたれる少年の頭を撫で、そっと耳打ちする
PRINTFORMW お金を集めてくれば、また欲望の解消を手伝ってやってもよい。そう告げると、その場を後にした
PRINTL

CALL QST_CHANGE_ITEM(@"ディナリ,{GUARA},")
CALL QST_CHANGE_ITEM(@"淫堕点,{LEWD_P},")
PRINTL

;無駄打ちされた憐れな子種の救済
IF 駄射精 > 0
	SETCOLOR 0xFFFFE0
	PRINTFORM {駄射精}
	RESETCOLOR
	PRINTW 回暴発させたため、下記アイテムがボーナスとして支給されます。
	;多くなりすぎない様に最大値を設定
	駄射精 = LIMIT( 駄射精, 1, 10 )
	FOR LOCAL:0 ,0 ,駄射精
		IF RAND(2)
			CUM_P++
		ELSE
			GOM++
		ENDIF
	NEXT
	SIF GOM > 0
		CALL QST_CHANGE_ITEM(@"{ITEM_使用済みコンドーム},{GOM},")
	SIF CUM_P > 0
		CALL QST_CHANGE_ITEM(@"{ITEM_精液},{CUM_P},")
ENDIF

TFLAG:クエスト_完了フラグ = 1
QST_COOLTIME:QST_有効クエストID += 3
QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID += 1

CALL TRAIN_EXIT()

;-------------------------------------------------
;慰安モブの定義
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_7_CREATE_VICTIMS(SEX)
#DIM SEX
#DIM 対象
#DIMS 名前
#DIM 主導除外フラグ
#DIMS パターン
#DIMS カラー

名前 = %SPLIT_RAND("牧童の少年/小姓/徒弟の少年/奴隷の少年",1)%

CALL CREATE_RANDOM_CHARA(0, -1, SEX)
FLAG:汎用武将カウント --
対象 = RESULT
IF LOCAL == -1
	RETURN -1
ENDIF

NO:対象 = GET_EMPTY_NO()
NAME:対象 = %名前%
CALLNAME:対象 = %名前%
TALENT:対象:処女 = 0
TALENT:対象:キス未経験 = 0
TALENT:対象:童貞 = 0
TALENT:対象:アナル処女 = 0
CSTR:対象:0 =
CSTR:対象:1 =
TALENT:対象:性別 = SEX
ABL:対象:戦闘 =  RAND(35, 50)
ABL:対象:性知識 = 3
ABL:対象:奉仕 = 1
ABL:対象:性技 = RAND(0, 4)
ABL:対象:欲望 = RAND(3, 7)
ABL:対象:性交 = RAND(3, 5)
ABL:対象:射精 = RAND(3, 5)
ABL:対象:サド = RAND(0, 1)
ABL:対象:主導度Ｕ = RAND(0, 500)
ABL:対象:倒錯度 = RAND(0, 300)
CFLAG:対象:調教参加フラグ = 1
CFLAG:対象:慰安モブ = 1
IF RAND:2
	TALENT:対象:体格 = 体格_子供
ELSE
	TALENT:対象:体格 = 体格_小柄
ENDIF
;体格再設定
CALL SET_BODYSIZE(対象)

;固定画像から可変ポートレイトへ変更
; LOCALS = %S_R("male01/shota01/shota02/shota03/shota04")%
; CSTR:対象:顔グラファイル名 '= @"%LOCALS%.webp"
; CSTR:対象:キャラ顔グラ '= @"%LOCALS%.webp"

;[ポートレイトパーツ情報]
;男性はデフォルトでポートレイトなしのため再生成
CALL RANDOM_CHARA_CREATE_PORTRAIT(対象)

;指定のパーツで置き換え
;前髪
パターン = %S_R("0/1/2/3/4/7/10/11/12/13/14/15/16/17/18/21/22")%
FACE_PARTS:対象:IMG_前髪 = %@"CC1_前髪_%パターン%"%
;後髪
パターン = %S_R("0/6/8/10")%
FACE_PARTS:対象:IMG_後髪 = %@"CC1_後髪_%パターン%"%
;目
パターン = %S_R("1/2/5/6")%
FACE_PARTS:対象:IMG_瞳 '= @"CC1_瞳_%パターン%"
FACE_PARTS:対象:IMG_目 '= @"CC1_目_%パターン%"
;眉
パターン = %S_R("0/0/0/1")%
FACE_PARTS:対象:IMG_眉 '= @"CC1_眉_%パターン%"
IF パターン == "1"
	COLOR_MATRIX_NAME:対象:IMG_眉 = %COLOR_MATRIX_NAME:対象:IMG_前髪%
ENDIF
;服
パターン '= @"ブラウス_%S_R("0/1/2/3/4")%"
FACE_PARTS:対象:IMG_服 '= @"CC1_服_%パターン%"
;帽子
パターン '= @"帽子_%S_R("//0/2")%"
IF パターン != ""
	FACE_PARTS:対象:IMG_帽子 '= @"CC1_帽子_%パターン%"
	IF パターン == "0"
		カラー = %S_R("白/黄/赤/緑/青/黒/栗/桃/橙")%
		COLOR_MATRIX_NAME:対象:IMG_帽子 = %カラー%
	ENDIF
ENDIF
;眼鏡
IF !RAND:4
	パターン '= @"眼鏡_%S_R("0/1/2/3")%"
	FACE_PARTS:対象:IMG_眼鏡 '= @"CC1_眼鏡_%パターン%"
	カラー = %S_R("白/黄/赤/緑/青/黒/栗/桃/橙")%
	COLOR_MATRIX_NAME:対象:IMG_眼鏡 = %カラー%
ENDIF

RETURN 対象


code:
;-------------------------------------------------
;クエスト定義ファイル
;QUEST_80:月下離宮
;-------------------------------------------------
@QST_TITLE_QUEST_80
RESULTS '= "月下離宮イシリオン"

;ギルドメニューでクエストをフィルターする際のタグリスト。末尾の','を忘れないように
@QST_QUEST_TAG_80
RESULTS '= "周期,探索,"

;クエスト選択画面で呼び出される概要説明
;クエストメニュー右上段の概要欄。10行まで
@QST_SUMALLY1_QUEST_80
RESULTS:0 '= @"ギルドに寄せられた一通の封書。それは%ANAME(MASTER)%たちを名指しした依頼であった"
RESULTS:1 '= "曰く、竜骨山地に築かれた宮殿のどこかに眠る冠を回収して欲しいとのこと"
RESULTS:2 '= "竜骨山地はレルム半島南部の内陸中央を南北に、背骨のように走る山岳地帯である"
RESULTS:3 '= "封書に同封された地図は、竜骨山地のいずこかにあると言われた伝説的な古帝国皇族の離宮、"
RESULTS:4 '= "月下離宮の所在を示しているようであった"
RESULTS:5 '= "しかし月下離宮の正確な所在はごく一握りの皇族のみが知るとされている"
RESULTS:6 '= @"大戦によってそのことごとくが死に絶えた今、いったい誰が、なぜ%ANAME(MASTER)%にこんな依頼をよこしたのか"
RESULTS:7 '= @"釈然としない点は多い"

;クエストメニュー右下段の備考欄。難易度や条件、報酬等を記述。7行まで
@QST_SUMALLY2_QUEST_80
RESULTS:0 '= @"難易度：@C:{カラー_注意}@★×１０@/C@"
RESULTS:1 '= "報酬：-"
RESULTS:2 '= "推奨パーティ人数:5人以上　　　推奨平均戦闘値：90以上"
RESULTS:3 '= "備考:定期性クエスト(4期毎)"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「お前さんたち名指しの依頼だよ。ずいぶん有名になっちまったもんだな」@/C@"
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「しかし月下離宮ねぇ……。これがホンモノならたまげたもんだが……」@/C@"

;-------------------------------------------------
;クエストの実行可能条件を定義
;-------------------------------------------------
@QST_AVAILABLE_QUEST_80(QUEST_ID)
#DIM QUEST_ID
;前提としてQUEST_80_深森の忘都の攻略が必要
SIF QST_SV_QUEST_FLAG:30 != 2
    RETURN 0
SIF QST_COOLTIME:QUEST_ID
    RETURN 0
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;マップデータ定義
;クエストタイプが"GMAPの場合"マップ定義は外部マップデータに持っているので
; ERB側のマップデータにはEVENT_LISTさえ定義すればよい
;-------------------------------------------------
@QST_SET_MAPDATA_QUEST_80(MAP_ID)
#DIM MAP_ID
;mapdata定義ファイルの格納先フォルダを指定
QST_GMAPDATA_PATH '= "ERB/QUEST/クエストデータ/QUEST_80_月下離宮イシリオン"
;マップデータ定義XMLとTXTのファイル名を指定。
;2ファイルの名称は拡張子を除いて一致している必要がある
QST_GMAPDATA_FILENAME '= "月下離宮イシリオン"
;このフラグを1にすると経路描画が行われなくなる。屋内マップなどあえて経路を図示する必要がない場合に立てるとよい
QST_HIDE_PATH = 0

;各エリア（ノード）に配置するイベントIDを記入。0-24はノード番号に対応
;EVENT_LIST末尾の’,’を忘れないように
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:0   '= "[EVENT_LIST:0,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:1   '= "[EVENT_LIST:0,10,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:2   '= "[EVENT_LIST:0,20,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:3   '= "[EVENT_LIST:0,30,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:4   '= "[EVENT_LIST:0,40,202,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:5   '= "[EVENT_LIST:0,200,112,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:6   '= "[EVENT_LIST:0,60,201,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:7   '= "[EVENT_LIST:0,70,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:8   '= "[EVENT_LIST:0,81,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:9   '= "[EVENT_LIST:0,90,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:10  '= "[EVENT_LIST:0,100,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:11  '= "[EVENT_LIST:0,110,111,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:12  '= "[EVENT_LIST:0,120,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:13  '= "[EVENT_LIST:0,130,132,133,134,203,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:14  '= "[EVENT_LIST:0,140,141,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:15  '= "[EVENT_LIST:0,150,151,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:16  '= "[EVENT_LIST:0,160,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:17  '= "[EVENT_LIST:0,]"

;-------------------------------------------------
;クエストのタイプ
;-------------------------------------------------
@QST_TYPE_QUEST_80
RESULTS '= "GMAP"

;-------------------------------------------------
;クエスト固有の初期化処理
;-------------------------------------------------
@QST_INIT_QUEST_80
CALL QST_CHANGE_MAP_IMAGE("q80_1.webp")
;クエスト固有のユニークエネミーをエネミー定義データに追加
CALL QST_QUEST_80_ENEMY_DATA
;クエストクールタイムを加算
QST_COOLTIME:QST_有効クエストID += 4

;-------------------------------------------------
; クエスト中止時の処理
; QST_QUEST_{QUEST_ID}_ABORT は撤退コマンド実行時に呼ばれる
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_80_ABORT

;-------------------------------------------------
;クエストの導入文
;-------------------------------------------------
@QST_INTRO_QUEST_80
VARI 照明点灯済
VARI 跳ね橋開通済
照明点灯済 = QST_GET_SV_EVENT_FLAGF(150)
跳ね橋開通済 = QST_GET_SV_EVENT_FLAGF(160)

IF !照明点灯済
    CALL FL_PLAYBGM("Ambient_dark_6.mp3")
ELSE
    CALL QST_CHANGE_MAP_IMAGE("q80_0.webp")
    CALL FL_PLAYBGM("Shrine_4.ogg")
ENDIF

CALL PRINT_TITLE("月下離宮イシリオン", "QUEST")
VARS TEXT
{
    TEXT '= @"
        月下離宮。それは噂にのみ伝え聞かれる古帝国皇族たちの離宮
        帝都に存亡の危機が迫れば、この宮殿は皇族関係者たちの避難先として機能するはずであった[$W]

        大戦における帝都での苛烈な包囲戦の結果、この宮殿は本来の役割を果たすことなく、
        その所在も皇族の死ととともに失われた……はずであった[$W]

        今%QST_LEADER_NAME()%は荒々しい竜骨山地の断崖を上り、地図が示す場所に立った[$W]
        レルムに垂れ込める暗雲は今や足元よりはるか遥か下にあり、
        頭上に広がる満点の星空の下、その宮殿は確かに眼前に存在した[$W]

        峻厳なる山岳の大岩塊を穿ち、無数の列柱が立ち並ぶ[$W]
        宮殿の構造物はほぼ直角にそそり立った断崖を彫り込む形で構築され、
        その周囲には天然の要害を補うように幾重にも防壁が巡らされている[$W]
        胸壁の一つ一つにまで壮麗な装飾が施されていなければ、宮殿というよりまるで城塞のようであったであろう[$W]

        紛れもなくこれは、伝説に知られる月下離宮、イシリオンの宮殿だ[$W]

        皇族たちを迎え入れることが無かった以上、書簡に書き記されている通り果たしてここに冠、すなわち『レルムの帝冠』があるかは疑わしい[$W]
        だが宮殿自体の存在が確認できた今、幾ばくかの信憑性はあるのかもしれない……[$W]
        "
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)

;クエストを挑戦済みにする
IF QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID == 0
    QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID = 1
ENDIF
FLAG:クエスト_中断を許可 = 1

;EV160で跳ね橋を開通していない場合は16-17のパスを削除
IF !QST_GET_SV_EVENT_FLAGF(160)
    CALL QST_REMOVE_PATH(16, 17)
ENDIF

;デバッグ用
; CALL QST_ADD_PATH(1, 12)
; CALL QST_ADD_PATH(1, 13)
; CALL QST_ADD_PATH(1, 6)
; CALL QST_ADD_PATH(1, 8)

;-------------------------------------------------
;イベントリストに登録するイベント情報
;イベントリストに登録するイベント情報を記述する
;<記述方法>
;EVENT_TRIGGER
; "ENTER_ROOM" イベントが配置されたルームの入室時に強制的に実行される
; "EVENT_SLOT" イベントリストのクリック時に実行される
; "TRAIN_EXIT" 調教イベント終了後 ※予め変数:QST_TRAIN_EXIT_EVENT_ID に調教終了後に実行したいイベントIDを指定する必要がある
;EVENT_SLOT_NAME
; イベントリスト上の表示名
;EVENT_TYPE
; "ONCE" クエスト中一度のみ呼出されるイベント(※トリガーが"ENTER_ROOM"のイベントのみ機能)
;           実行済みかをフラグ管理するまでもないイベント(会話など)で使用する想定
;
;戻り値
; RESULT:0 = EVENT_TRIGGER
; RESULT:1 = EVENT_SLOT_NAME
; RESULT:2 = EVENT_TYPE
;-------------------------------------------------
;-------------------------------------------------
;EV0
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_80_EVENT_0
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = ""
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

@QST_QUEST_80_EVENT_0

VARI 照明点灯済
VARI 跳ね橋開通済
照明点灯済 = QST_GET_SV_EVENT_FLAGF(150)
跳ね橋開通済 = QST_GET_SV_EVENT_FLAGF(160)

CALL HO_CREAR_LOG()
SELECTCASE HO_MASTER現在地
    CASE 1 ;石段
        IF !照明点灯済
            CALL HO_PRINT_LOG("入口から差し込むかすかな明かりを除けば、あたりは闇に包まれている", 1)
        ELSE
            CALL HO_PRINT_LOG("長く続く石段が岸壁に沿って穿たれている", 1)
        ENDIF
    CASE 2 ;月鏡の回廊
        IF !照明点灯済
            CALL HO_PRINT_LOG("入口から差し込むかすかな明かりを除けば、あたりは闇に包まれている", 1)
        ELSE
            CALL HO_PRINT_LOG("地底湖に渡された巨大な石橋が、対岸へ続いている", 1)
        ENDIF
    CASE 15 ;月明かりの間
        CALL HO_PRINT_LOG("天窓から降り注ぐ月明かりが室内を朧気に照らしている", 1)
    CASE 3 ;望月の大橋
        CALL HO_PRINT_LOG("大天窓と照明から降り注ぐ明かりが、湖上の本殿を眩く照らしている", 1)
    CASE 4 ;新月の間
        CALL HO_PRINT_LOG("室内は暗闇に包まれている…", 1)
    CASE 5 ;湖月の渡
        CALL HO_PRINT_LOG("直上から降り注ぐ月明かりに照らされ、地底湖の湖面がきらきらと輝いている", 1)
    CASE 9 ;十三夜の橋
        CALL HO_PRINT_LOG("石橋の先には一際目立つ塔がそびえている", 1)
    CASE 12 ;満月の塔　時の間
        CALL HO_PRINT_LOG("部屋の中央に設けられた月時計が音もなく時を刻んでいる…", 1)
    CASE 13 ;満月の塔　忘却の間
        CALL HO_PRINT_LOG("書庫には大量の羊皮紙製の巻物や冊子が納められている", 1)
        CALL HO_PRINT_LOG("その多くは朽ちてしまっているようだ", 1)
    CASE 17
        IF !跳ね橋開通済
            CALL HO_PRINT_LOG("対岸で跳ね橋が上がっているのが見える。こちらから向こう側へ渡ることはできなさそうだ", 1)
        ELSE
            CALL HO_PRINT_LOG("跳ね橋が下りている。こちらから塔へ渡ることができそうだ", 1)
        ENDIF
ENDSELECT

;-------------------------------------------------
;EV10
;宮殿正門
;-------------------------------------------------
; #region
@QST_ADD_EVENT_QUEST_80_EVENT_10
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%
; ゲーム中一度でも解決済みの場合は非アクティブに
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF

@QST_QUEST_80_EVENT_10
VARS TEXT
{
    TEXT '= @"
        宮殿の中は漆黒に包まれており、頼りない光源が灯す足下より先は深い闇が広がっている
        物音の反響から、非常に広大な空間が広がっているようだ[$W]

        封書によるとまずは入り口より石段伝いに西へ、光の間を目指せとある[$W]
        何の手がかりもなく手探りで進むしかない現状、この言葉に従う他なさそうだ[$W]
        "
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
; #endregion

;-------------------------------------------------
;;; EV20
;;; 月鏡の回廊
;-------------------------------------------------
; #region 2:月鏡の回廊
@QST_ADD_EVENT_QUEST_80_EVENT_20
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%

@QST_QUEST_80_EVENT_20
;月明りの間のイベントをこなしていない場合、望月の大橋へのパスを削除
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(150)
IF !RESULT
    CALL QST_REMOVE_PATH(2, 3)
ELSE
    CALL QST_ADD_PATH(2, 3)
ENDIF

;-------------------------------------------------
;;; EV30
;;; 望月の大橋
;-------------------------------------------------
; #region 3:望月の大橋
@QST_ADD_EVENT_QUEST_80_EVENT_30
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%
; ゲーム中一度でも解決済みの場合は非アクティブに
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF

@QST_QUEST_80_EVENT_30
CALL PRINT_TITLE("地底湖上の大宮殿", "イベント")
VARS TEXT
{
    TEXT '= @"
        %QST_LEADER_NAME()%は地底湖に渡された大橋から宮殿を見上げる
        それは宮殿というよりは一つの街のようであった[$W]

        降り注ぐ光に照らされて輝きを放つ地底湖の上に、上古に築かれたと思しき構造物が幾重にも積み重なっている
        それらは一見すればただ無秩序に重ねられているようにも見えた[$W]

        しかし、よくよく見ればある種の法則性に基づき、有機的に積層され、石橋によって結合され、
        現代とは全く異質な様式による、荘厳さを携えた巨大な一つの建築物として眼前にある[$W]

        宮殿の中央部にはひと際目立つ塔がそびえているのが見える
        塔はその真上に設けらた大天窓から差し込む月明りに照らし出され、神秘的な青白い輝きを放っていた[$W]

        依頼主の書簡にはただ「高みを目指せ」とだけ綴られている[$W]

        この書簡の主がなぜ誰も知らぬはずの宮殿の内情に明るいのか、疑問は尽きない
        だが今はこの言葉に従い、宮殿中央にそびえる塔を目指すほかなさそうだ[$W]
        "
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)

CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
; #endregion

;-------------------------------------------------
;EV150
;月明かりの間
;-------------------------------------------------
; #region 15:月明かりの間
@QST_ADD_EVENT_QUEST_80_EVENT_150
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%
; ゲーム中一度でも解決済みの場合は非アクティブに
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF

@QST_QUEST_80_EVENT_150
VARS TEXT
{
    TEXT '= @"

        月明の間と称される空間は、名が示すとおり、頭上から差し込むうっすらとした明かりで満たされている
        どうやら天井には採光窓が設けられており、天窓から外の明かりを取り込む仕掛けになっているようだ[$W]

        見回してみると、室内にはいくつかの大掛かりな駆動装置が設けられており、
        それと連動していると思しき大鏡が備えられている[$W]

        "
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)

;-------------------------------------------------
;;; EV151
;;; 機械仕掛けの大鏡
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_80_EVENT_151
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "機械仕掛けの大鏡"
#DIMS EVENT_TYPE = ""
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%
; ゲーム中一度でも解決済みの場合は非アクティブに
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF

@QST_QUEST_80_EVENT_151
VARS TEXT
{
    TEXT '= @"

        %QST_LEADER_NAME()%は機械仕掛けの大鏡をしげしげと見回す
        うまくいけば動かすことができそうだが？[$W]

        "
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)

;大鏡のイベントの判定は何度でも挑戦可とする。これ成功しないと進めないので
VARI CHARA_ID
VARI SELECTION
;繰り返し挑戦できるので獲得経験値は0に
CALL QST_ROLL_MULTI("知識,魔術,", "動作原理を解明する(知識),マナの流れを掴む(魔術),", "100,75,", 0,,,,,,1)
IF RESULT == 1 ;成功
    CHARA_ID = RESULT:1
    SELECTION = RESULT:2
    IF SELECTION == 0
        {
            TEXT '= @"
                %ANAME(CHARA_ID)%は自身の工学的な知識に基づいて装置の動作原理を一つずつ解明していく
                どうやらこの大鏡は天窓から差し込む月明かりを反射、伝達する役目を担っているようだ[$W]

                鏡が中継する先には巨大なマナ結晶が据え置かれている
                おそらく、照明の役割を果たしているのだろう[$W]

                装置自体は現在も稼働できそうだ。%ANAME(CHARA_ID)%はいくつかのスイッチやレバーを順番に操作していく……[$W]
                "
        }
        CALL PRINT_DIAG(TEXT)
    ELSEIF SELECTION == 1
        {
            TEXT '= @"
                %ANAME(CHARA_ID)%は装置が帯びるマナの痕跡を読み取り、そこから動作原理を紐解いていく
                この装置は月光からマナを得て装置自体を駆動させていたらしい。月明かりが差し込む今なら装置を駆動させることも出来そうだ[$W]

                どうやらこの大鏡は天窓から差し込む月明かりを反射、伝達する役目を担っているようだ
                鏡が中継する先には巨大なマナ結晶が据え置かれている
                おそらく、照明の役割を果たしているのだろう[$W]

                %ANAME(CHARA_ID)%はいくつかのスイッチやレバーを順番に操作していく……[$W]
                "
        }
        CALL PRINT_DIAG(TEXT)
    ENDIF
    {
        TEXT '= @"

            ガチャリと音が鳴り、大鏡がゆっくりと駆動を始める[$SE:Unlock_0.mp3][$W]

            天窓から差し込む月光は鏡に反射され、光芒がマナ結晶へと指向する
            結晶は月明かりに呼応するように光を帯び、溢れんばかりの輝きを放つ[$W]

            "
    }
    CALL PRINT_DIAG(TEXT)
    {
        TEXT '= @"
            どうやら同種の仕掛けが殿中の各所にも設けられており、この装置と連動しているようだ
            マナの蒼白い輝きが随所に灯り、山岳の内部にいるとは思えないほどの明るさが部屋全体を満たしていく[$SE:Charge_0.mp3][$W]

            ――そして%QST_LEADER_NAME()%の眼前に宮殿が全容を現した！[$W]
            "
    }
    CALL PRINT_DIAG(TEXT)
    CALL QST_CHANGE_MAP_IMAGE("q80_0.webp")
    CALL FL_PLAYBGM("Shrine_4.ogg")
    CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
    CALL QST_DEACTIVATE_THIS_EVENT()
ELSEIF RESULT == 0 ;失敗
    CHARA_ID = RESULT:1
    PRINTFORMW %ANAME(CHARA_ID)%は操作を試みたものの、装置はなんの反応も見せなかった……
    PRINTFORMW ――しかし根気よく調査を繰り返せば何かわかりそうだ……！
ELSE
    PRINTFORMW 迂闊に触れるのはやめておこう……
    RETURN
ENDIF

{
    TEXT '= @"
        同種の仕掛けは殿中の各所にも設けられており、山岳の内部にいるとは思えないほどの明るさが部屋全体を満たしていく[$W]
        そして%QST_LEADER_NAME()%の眼前に宮殿がその全容を現した！[$W]
        "
}
; #endregion

;-------------------------------------------------
;EV40
;新月の間
;-------------------------------------------------
; #region 4:新月の間
@QST_ADD_EVENT_QUEST_80_EVENT_40
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%
; ゲーム中一度でも解決済みの場合は非アクティブに
; CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
; IF RESULT
;     CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
; ENDIF

@QST_QUEST_80_EVENT_40
VARS TEXT
VARI CHARA_ID
{
    TEXT '= @"
        眩く照らし出された殿中にあって、この部屋は漆黒で満たされている[$W]
        一行は光源を掲げ、慎重に歩みを進める[$W]

        %QST_LEADER_NAME()%は暗闇の中で、何かが蠢くのを見出した[$W]
        より眼を凝らして確かめてみる……[$W]
        "
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
;観察判定
CALL QST_PARTY_ROLL("観察", 300, 0, 6, 1)
CHARA_ID = RESULT:1
IF RESULT
    {
        TEXT '= @"
            詳しい正体までは掴めないものの、醜悪な何かが闇の中をせかせかと這いまわっているのが伺える[$W]
            どうやらそれらはこちらの隙を見計らっているようだ[$W]

            だが今ならこちらから先手を打つことが出来そうだ！[$W]
            %QST_LEADER_NAME()%は闇の中で蠢くものに対して先制を仕掛けた！[$W]
            "
    }
    CALL PRINT_DIAG(TEXT)
    ;戦闘イベント初期化
    CALL CC_INIT()
    ;クエストのパーティメンバー全員を攻撃側として戦闘メンバーに追加
    CALL CC_ADDPARTY()
    ;エネミーを防御側で追加
    CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_80_闇の中で蠢くもの", "闇の中で蠢くもの")
    CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_80_闇の中で蠢くもの", "闇の中で蠢くもの")
    CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_80_闇の中で蠢くもの", "闇の中で蠢くもの")
    ;戦闘イベント呼出
    CALL CLOSE_COMBAT("[HAS_DEFEAT_EVENT:1]")
ELSE
    {
        TEXT '= "
            じっくりを目を凝らすがなにも掴むことが出来ない……[$W]
            そうこうしているうちに何かが闇の中から飛びかかってきた[$W]

            ――奇襲だ！応戦せねば！[$W]
            "
    }
    CALL PRINT_DIAG(TEXT)
    ;戦闘イベント初期化
    CALL CC_INIT()
    ;クエストのパーティメンバー全員を攻撃側として戦闘メンバーに追加
    CALL CC_ADDPARTY()
    ;エネミーを防御側で追加
    CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_80_闇の中で蠢くもの", "闇の中で蠢くもの")
    CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_80_闇の中で蠢くもの", "闇の中で蠢くもの")
    CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_80_闇の中で蠢くもの", "闇の中で蠢くもの")
    CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_80_闇の中で蠢くもの", "闇の中で蠢くもの")

    ;戦闘イベント呼出
    CALL CLOSE_COMBAT("[HAS_DEFEAT_EVENT:1]")
ENDIF
;勝利
IF RESULT == 1
    ;戦闘で増減したステータスをキャラに反映
    CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
    ;戦利品獲得処理
    CALL CC_GET_LOOT_FROM("DEFENDER")
    {
        TEXT '= @"
            %QST_LEADER_NAME()%の一撃が闇の中で蠢くものを貫く！[$W]
            光源に照らし出されたそれは、大型の節足動物のようであった[$W]
            八本の脚をせわしなく動かし、かぎ爪のような脚で獲物に取りつき、喰らわんという算段のようだ[$W]

            だが獲物の予想外の逆撃を被り、その醜悪な蟲は暗闇の奥底へ姿を消していった……[$W]
            "
    }
    CALL PRINT_DIAG(TEXT)
    ; CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
    ;敗北
ELSE
    ;戦闘で増減したステータスをキャラに反映
    CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
    {
        TEXT '= @"
            暗闇の中から次々と飛び出してくるそれは大型の節足動物か何かようだ
            それらは鋭い爪を持つ脚で次々に腕や足に取りつき、こちらの自由を奪わんとする[$W]

            視界が利かぬ中、このままでは完全に捕らわれるのも時間の問題だ……！[$W]
            "
    }
    CALL PRINT_DIAG(TEXT)
    CALL ASK_YN("力を振り絞って逃げる", "なすがまま")
    IF !RESULT
        ;ゲームオーバー共通イベント
        CALL QST_QUEST_80_DEFEAT_EVENT
    ELSE
        ;敗北凌辱
        CALL QST_QUEST_80_DEFEAT_EVENT_蟲に敗北
    ENDIF
ENDIF
; #endregion

;-------------------------------------------------
;EV60
;三日月の庭園
;-------------------------------------------------
; #region 6:三日月の庭園
@QST_ADD_EVENT_QUEST_80_EVENT_60
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

@QST_QUEST_80_EVENT_60
VARS TEXT
VARI CHARA_ID
{
    TEXT '= @"
        地底湖を渡り切った%QST_LEADER_NAME()%は宮殿に設けられた庭園を進む
        既に管理する者もなく、荒れ果てた庭園を進むと、頭上からぎゃあぎゃあと、耳に触る鳴き声が聞こえてくる[$W]

        見上げると半人半鳥の怪物が翼をけたたましく羽ばたかせ、頭上を旋回している[$W]
        ハーピィたちが自身の縄張りに入り込んだ獲物の香りを嗅ぎつけてきたらしい[$W]

        応戦せねば！[$W]
        "
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
;戦闘イベント初期化
CALL CC_INIT()
;クエストのパーティメンバー全員を攻撃側として戦闘メンバーに追加
CALL CC_ADDPARTY()
;エネミーを防御側で追加
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "ハーピィ")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "ハーピィ")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "ハーピィ")
;戦闘イベント呼出
CALL CLOSE_COMBAT("[HAS_DEFEAT_EVENT:1]")

;勝利
IF RESULT == 1
    ;戦闘で増減したステータスをキャラに反映
    CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
    ;戦利品獲得処理
    CALL CC_GET_LOOT_FROM("DEFENDER")
    CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
    ;敗北
ELSE
    ;戦闘で増減したステータスをキャラに反映
    CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
    {
        TEXT '= @"
            ハーピィたちの執拗かつ激しい攻撃の前に%QST_LEADER_NAME()%は窮地に立たされつつある[$W]
            このままでは怪鳥どもの餌食になるのは時間の問題だ……[$W]
            "
    }
    CALL PRINT_DIAG(TEXT)
    CALL ASK_YN("力を振り絞って逃げる", "なすがまま")
    IF !RESULT
        ;ゲームオーバー共通イベント
        CALL QST_QUEST_80_DEFEAT_EVENT
    ELSE
        ;敗北凌辱
        CALL QST_QUEST_80_DEFEAT_EVENT_ハーピィに敗北
    ENDIF
ENDIF
; #endregion

;-------------------------------------------------
;EV70
;衛兵詰所
;-------------------------------------------------
; #region 7:衛兵詰所
@QST_ADD_EVENT_QUEST_80_EVENT_70
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%
; ゲーム中一度でも解決済みの場合は非アクティブに
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF

@QST_QUEST_80_EVENT_70
VARS TEXT
VARI CHARA_ID
{
    TEXT '= @"
        %QST_LEADER_NAME()%の前に立ちはだかったのは重装備のスケルトンの一隊だ
        数こそ少数ではあるものの、いずれも煌びやかな重装備を身にまとい、先を塞いでいる[$W]

        その所作はいずれも亡者とは思えぬほどに洗練されたものであり、在りし日は優れた武人であったことを伺わせる[$W]
        おそらくは離宮を守護した精鋭の衛兵の慣れ果てであろう[$W]

        彼らは宮殿を侵すものを生きて返すつもりはないようだ、先へ進むには蒼く鋭く煌めく槍衾を突破するほかはない……[$W]
        "
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
;戦闘イベント初期化
CALL CC_INIT()
;クエストのパーティメンバー全員を攻撃側として戦闘メンバーに追加
CALL CC_ADDPARTY()
;エネミーを防御側で追加
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "スケルトン・プラエトリアニ")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "スケルトン・プラエトリアニ")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "スケルトン・プリンキペス")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "スケルトン・プリンキペス")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "スケルトン・トリアリィ")

;戦闘イベント呼出
CALL CLOSE_COMBAT()

;勝利
IF RESULT == 1
    ;戦闘で増減したステータスをキャラに反映
    CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
    ;戦利品獲得処理
    CALL CC_GET_LOOT_FROM("DEFENDER")
    {
        TEXT '= "
            槍衾を払い、スケルトンを一体、また一体と打ち倒していく[$W]
            %QST_LEADER_NAME()%が最後の一体の剣戟をいなし、逆撃を加えるとスケルトンは地に伏せ、灰となった[$W]
            戦いが終わりを告げ、再び静寂が訪れた。これで安全に進むことが出来そうだ[$W]
            "
    }
    CALL PRINT_DIAG(TEXT)
    CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
    CALL QST_CHANGE_ITEM("名誉点,50,")
ELSE
    ;敗北
    ;戦闘で増減したステータスをキャラに反映
    CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
    {
        TEXT '= @"
            ――歯が立たない！
            大盾と槍衾、攻防一体となった攻撃が%QST_LEADER_NAME()%を圧倒する！[$W]

            このままでは先へ進むどころが槍の錆になるのみだ！[$W]
            今なら辛うじて撤退も可能だ。ここは一旦引くほかあるまい……[$W]
            "
    }
    CALL PRINT_DIAG(TEXT)
    ;ゲームオーバー共通イベント
    CALL QST_QUEST_80_DEFEAT_EVENT
ENDIF
; #endregion

;-------------------------------------------------
;EV80
;上弦の回廊
;-------------------------------------------------
; #region 8:上弦の回廊
;EV81
@QST_ADD_EVENT_QUEST_80_EVENT_81
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "亀裂の入った列柱"
#DIMS EVENT_TYPE = ""
; ゲーム中一度でも解決済みの場合は非アクティブに
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT != 1
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

@QST_QUEST_80_EVENT_81
VARS TEXT
VARI CHARA_ID
{
    TEXT '= @"
        この先に待ち受けるゴーレムに対する対策がなにかないかと%QST_LEADER_NAME()%は思案する
        %ANAME(QST_RANDCHARA(1))%は回廊を支える列柱の一部が崩れかかっている事に気がついた[$W]

        片側から十分な力が加われば、この列柱はたちまちのうちに崩壊してしまうだろう
        そして列柱が倒れる先には……件のゴーレムたちが守りを固める門がある[$W]

        さてどうしたものだろう？　うまくいけば剣を交えることなく脅威を排除できるかもしれないが……[$W]

        "
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)

;列柱を押し倒す
CALL ASK_YN("列柱を押し倒す", "やめておく")
IF RESULT
    RETURN
ENDIF
CALL QST_ROLL_MULTI("身体,器用,", "力ずくで押し倒す(身体),力点を突く(器用),", "200,200,", 10)
CHARA_ID = RESULT:1
IF RESULT == -1
    RETURN
ELSEIF RESULT == 1
    ;成功
    IF RESULT:2 == 0
        {
            TEXT '= @"
                %ANAME(CHARA_ID)%が思い切り体重を加えると列柱は嫌な音を立てて軋み、傾斜していく
                そしてついに自重を支えきれなくなると、激しい音を立てて倒壊した！[$SE:Explode_2.mp3][$W]
                "
        }
    ELSE
        {
            TEXT '= @"
                %ANAME(CHARA_ID)%は柱の脆くなっている一点を見極めて力を加えると列柱は嫌な音を立てて軋み、傾斜していく
                そしてついに自重を支えきれなくなると、激しい音を立てて倒壊した！[$SE:Explode_2.mp3][$W]
                "
        }
    ENDIF
    CALL PRINT_DIAG(TEXT)
    {
        TEXT '= "
            列柱は連鎖的に倒壊し、ついにはゴーレムが守りを固める門を襲った
            大音響とともに石の柱がゴーレムを押しつぶし、粉々に砕け散った破片が宙を舞う[$W]

            ――成功だ！　一体は完全に機能を止め、もう一体もまた激しく損壊している！
            今なら優位に戦いを進められるだろう[$W]
            "
    }
    CALL PRINT_DIAG(TEXT)
    CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 2)
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ELSE
    ;失敗

    PRINTFORMW %ANAME(CHARA_ID)%が倒そうと試みたものの、柱は微動だにしなかった…
ENDIF
; #endregion

;-------------------------------------------------
;EV90
;十三夜の橋
;-------------------------------------------------
; #region 9:十三夜の橋
@QST_ADD_EVENT_QUEST_80_EVENT_90
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = ""
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%
; ゲーム中一度でも解決済みの場合は非アクティブに
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT == 2
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF

@QST_QUEST_80_EVENT_90
VARS TEXT
VARI CHARA_ID

VARI EVENT_FLAG
EVENT_FLAG = QST_GET_SV_EVENT_FLAGF(QST_NOWEV)
VARI EVENT_FLAG_81
EVENT_FLAG_81 = QST_GET_SV_EVENT_FLAGF(81)

IF EVENT_FLAG == 0
    {
        TEXT '= @"

            行く手を塞いでいるのは、どうやら数体のゴーレムのようだ
            おそらく警備用の目的で生み出されたものであろう[$W]

            今日の自動人形と比較すればその機構は荒削りであり幾分原始的に見える
            しかし巨大な弩と槍を纏い、厳重に武装されたそれは、質量自体がそのまま大きな脅威となるであろう
            正面から相手をするにはひどく荷が重そうだ[$W]

            さてどうしたものだろう？　正面突破を試みるのもよい、あるいは一度引き返し策を練るのも手だ[$W]

            "
    }
    CALL PRINT_DIAG(TEXT)
    CALL ASK_YN("引き返す", "正面突破する")
    IF !RESULT
        ;引き返す
        {
            TEXT '= @"

                重装備のゴーレムを相手にまともに正面から戦うのは危険、そう判断した%QST_LEADER_NAME()%は一度引き返し対策を練ることにした…

                "
        }
        CALL PRINT_DIAG(TEXT)
        CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
        CALL HO_MOVE_MASTER(8)
        CALL QST_SET_FOG_OF_WAR(10)
        ;イベント81の石柱イベントを活性化
        CALL QST_ACTIVATE_EVENT(81)
        RETURN
    ELSE
        CALL QST_QUEST_80_EVENT_90_正面突破
    ENDIF
ELSEIF EVENT_FLAG == 1

    IF EVENT_FLAG_81 == 2
        CALL QST_QUEST_80_EVENT_90_列柱倒壊
    ELSE
        CALL QST_QUEST_80_EVENT_90_正面突破
    ENDIF
ENDIF

@QST_QUEST_80_EVENT_90_正面突破
VARS TEXT
VARI CHARA_ID
;正面突破する
{
    TEXT '= @"

        重装備とはいえ所詮は古代のゴーレムだ
        正面から打倒が可能と判断した%QST_LEADER_NAME()%は回廊を駆け抜けゴーレムに戦いを挑む
        ギシギシと軋む音とともに、巨大な槍と弩弓が%QST_LEADER_NAME()%の方を指向した！[$W]

        "
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)

CALL CC_INIT()
CALL CC_ADDPARTY()
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_80_エンシェントゴーレム_槍")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_80_エンシェントゴーレム_弩")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "ゴーレム", "エンシェントゴーレム")
CALL CLOSE_COMBAT()
IF RESULT == 1
    ;勝利
    CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
    CALL CC_GET_LOOT_FROM("DEFENDER")
    {
        TEXT '= "

            %QST_LEADER_NAME(1)%は鈍重なゴーレムの攻撃を巧みにくぐり抜け、装甲の隙間から剥き出た脆弱な制御機構に鋭い一撃を穿つ
            要の機構を失ったゴーレムは崩れるように倒れ込み、ぴくりとも動かなくなった[$W]

            ……脅威は去ったようだ。[$W]

            "
    }
    CALL PRINT_DIAG(TEXT)
    CALL QST_QUEST_80_EVENT_90_ゴーレムに勝利
ELSE
    ;敗北
    {
        TEXT '= @"

            ――刃が立たない！
            圧倒的なゴーレムの破壊力を前に%QST_LEADER_NAME()%にはなすすべがない[$W]

            だが鈍重なゴーレムから逃れることはさほど難しくはなさそうだ
            ここは一度撤退し体勢を立て直すとしよう……[$W]

            "
    }
    CALL PRINT_DIAG(TEXT)
    CALL QST_QUEST_80_DEFEAT_EVENT
ENDIF

@QST_QUEST_80_EVENT_90_列柱倒壊
VARS TEXT
VARI CHARA_ID
{
    TEXT '= @"

        大質量の柱に押しつぶされてゴーレムの一体は完全に機能を停止している
        もう一体もまた片腕を失い武器を十分に振るうことが出来ないでいるようだ[$W]

        だが残る一体はほぼ完全な状態でこちらへと槍を向ける！
        ――応戦しなければ！[$W]

        "
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
CALL CC_INIT()
CALL CC_ADDPARTY()
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_80_エンシェントゴーレム_槍")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_80_エンシェントゴーレム_弩", "エンシェントゴーレム(半壊)", -30)
CALL CLOSE_COMBAT()
IF RESULT == 1
    CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
    CALL CC_GET_LOOT_FROM("DEFENDER")
    {
        TEXT '= @"

            %QST_LEADER_NAME(1)%は鈍重なゴーレムの攻撃を巧みにくぐり抜け、装甲の隙間から剥き出た脆弱な制御機構に鋭い一撃を穿つ
            要の機構を失ったゴーレムは崩れるように倒れ込み、ぴくりとも動かなくなった[$W]

            ……脅威は去ったようだ。[$W]

            "
    }
    CALL PRINT_DIAG(TEXT)
    CALL QST_QUEST_80_EVENT_90_ゴーレムに勝利
ELSE
    ;敗北
    {
        TEXT '= @"

            ――刃が立たない！
            破損しているとはいえ、ゴーレムの破壊力は圧倒的だ[$W]

            だが鈍重なゴーレムから逃れることはさほど難しくはなさそうだ
            ここは一度身を引き体勢を立て直すとしよう……[$W]

            "
    }
    CALL PRINT_DIAG(TEXT)
ENDIF

@QST_QUEST_80_EVENT_90_ゴーレムに勝利
CALL QST_CHANGE_ITEM("名誉点,100,")
CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 2)
CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)

; #endregion

;-------------------------------------------------
;EV91
;十三夜の橋
;-------------------------------------------------
; #endregion

;-------------------------------------------------
;EV140
;下弦の塔
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_80_EVENT_140
; #region 14:下弦の塔
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF

@QST_QUEST_80_EVENT_140
VARS TEXT
{
    TEXT '= @"
        宮殿本塔の外周にそびえる支塔の一角には水路が巡らされており、水場が設けられている
        湧き出る清水が天窓から差し込む月光に照らされ穏やかな輝きを放っている[$W]
        非常に澄んだ水のようだ[$W]

        幸いこの辺りには脅威になりそうな存在はない[$W]
        小休止をとるには最適といえよう[$W]
        "
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)

@QST_ADD_EVENT_QUEST_80_EVENT_141
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "月明かりの水路"

RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%

@QST_QUEST_80_EVENT_141
#DIM EVENT_FLAG
#DIM TARGET_ID

PRINTL
PRINTFORML 機会は一度きりだが、喉を潤し身体を休めることができそうだ……
CALL ASK_YN("休憩する", "やめておく")
IF !RESULT
    PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は水を飲み干し、その場で身を休めた……
    ;パーティ全員の体力を回復
    FOR LOCAL, 0, QST_PARTYNUM
        TARGET_ID = TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL))
        CALL QST_CHANGE_HP(TARGET_ID, 2000)
    NEXT
    CALL QST_RESET_SKILL_COOLTIME(1)
    WAIT
    CALL QST_DEACTIVATE_THIS_EVENT()
ELSE
ENDIF

; #endregion
;-------------------------------------------------
;@QST_QUEST_80_ENEMY_DATA
; クエスト固有エネミーの読み込み処理
; クエストで共通的に使い回すエネミーの戦闘データは@CC_ENEMY_DATAに記述されているが
; クエスト側で後付で追加することもできる。(@QST_INIT_QUEST_XXなどで明示的に読込み処理を呼び出すこと)
; 特定のクエストでしか使わないエネミーのデータ（ボスなど）はクエスト側に記述するとよいだろう
; パラメータの詳細は @CC_ENEMY_DATA 参照
; ！！！ENEMY_DEF_NAMEはユニークである必要があるためクエスト側でエネミーを追加する場合はENEMY_DEF_NAMEに'QUEST_XX_'を接頭すること！！！
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_80_ENEMY_DATA
; #region エネミーデータ
{
    DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
        ,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_80_冥将『モラングール』"
        ,"ENEMY_NAME", "冥主『モラングール』"
        ,"ENEMY_TYPE", ENEMY_TYPE_魔族
        ,"MAX_HP", 38000
        ,"STR", 250
        ,"MAG", 120
        ,"ATTACK", 250
        ,"DEFENCE", 50
        ,"ARMOR", 500
        ,"AGILITY", 80
        ,"HATE_RATE", 100
        ,"TARGETING", WPN_脅威選定_高脅威
        ,"REGIST_POISON", 95
        ,"REGIST_STUN", 75
        ,"REGIST_BURN", 0
        ,"REGIST_CHARM", 100
        ,"REGIST_PANIC", 100
        ,"REGIST_BLIND", 100
        ,"REGIST_DEATH", 100
        ,"ENEMY_PASSIVE_SKILL", "[ATK_ADD_CAST_TOKEN:1]"
        ,"ENEMY_ACTIVE_SKILL", "[ACT_FATAL_ATTACK:2][WRAITHLORD_POISON:2][ACT_CAST_ATTACK_ALL:3][ACT_REACT:1]"
        ,"DROP_ITEM_LIST", @"MONEY,20000,1000,{ITEM_金インゴット},4,1000,{ITEM_魔獣の心核},1,1000,"
        ,"EXP", 20
}
{
    DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
        ,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_80_破城の鋼星『グロンド』"
        ,"ENEMY_NAME", "鉄槌・破城の鋼星『グロンド』"
        ,"ENEMY_TYPE", ENEMY_TYPE_無生物
        ,"MAX_HP", 40000
        ,"STR", 300
        ,"MAG", 135
        ,"ATTACK", 300
        ,"DEFENCE", 35
        ,"ARMOR", 600
        ,"AGILITY", 120
        ,"HATE_RATE", 200
        ,"TARGETING", WPN_脅威選定_無作為
        ,"REGIST_POISON", 100
        ,"REGIST_STUN", 0
        ,"REGIST_BURN", 100
        ,"REGIST_CHARM", 100
        ,"REGIST_PANIC", 100
        ,"REGIST_BLIND", 100
        ,"REGIST_DEATH", 100
        ,"ENEMY_PASSIVE_SKILL", "[ATK_ADD_CHARGE_TOKEN:1]"
        ,"ENEMY_ACTIVE_SKILL", "[SMITE:2][ACT_ENEMY_WRAITHLORD_CRUSH:1]"
        ,"DROP_ITEM_LIST", @"MONEY,10000,1000,{ITEM_金インゴット},4,1000,"
        ,"EXP", 20
}
{
    DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
        ,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_80_エンシェントゴーレム_槍"
        ,"ENEMY_NAME", "エンシェントゴーレム(重槍)"
        ,"ENEMY_TYPE", ENEMY_TYPE_機械
        ,"MAX_HP", 12000
        ,"STR", 120
        ,"MAG", 0
        ,"ATTACK", 120
        ,"DEFENCE", 35
        ,"ARMOR", 350
        ,"AGILITY", 30
        ,"HATE_RATE", 100
        ,"TARGETING", WPN_脅威選定_無作為
        ,"ENEMY_ACTIVE_SKILL", "[ACT_FRONT_DEFENCE:1][SMITE:2]"
        ,"DROP_ITEM_LIST", @"MONEY,1500,1000,{ITEM_鋼インゴット},2-5,300,[RUNE:WPN_ADD_FRAGILE][SKILL_LV:2],1,1000,"
        ,"EXP", 10
}
{
    DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
        ,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_80_エンシェントゴーレム_弩"
        ,"ENEMY_NAME", "エンシェントゴーレム(重弩)"
        ,"ENEMY_TYPE", ENEMY_TYPE_機械
        ,"MAX_HP", 12000
        ,"STR", 120
        ,"MAG", 0
        ,"ATTACK", 120
        ,"DEFENCE", 30
        ,"ARMOR", 250
        ,"AGILITY", 30
        ,"HATE_RATE", 100
        ,"TARGETING", WPN_脅威選定_無作為
        ,"ENEMY_ACTIVE_SKILL", "[WPN_HARDSHOT:3]"
        ,"DROP_ITEM_LIST", @"MONEY,1500,1000,{ITEM_鋼インゴット},2-5,300,[RUNE:WPN_HARDSHOT][SKILL_LV:3],1,1000,"
        ,"EXP", 10
}
{
    DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
        ,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_80_闇の中で蠢くもの"
        ,"ENEMY_TYPE", ENEMY_TYPE_蟲
        ,"MAX_HP", 3000
        ,"STR", 60
        ,"MAG", 0
        ,"ATTACK", 60
        ,"DEFENCE", 25
        ,"ARMOR", 125
        ,"AGILITY", 120
        ,"HATE_RATE", 100
        ,"TARGETING", WPN_脅威選定_無作為
        ,"ENEMY_AI", "[SKILL_USE_RATE:20]"
        ,"ENEMY_PASSIVE_SKILL", ""
        ,"ENEMY_ACTIVE_SKILL", "[WPN_ADD_FRAGILE:1]"
        ,"DROP_ITEM_LIST", @"MONEY,1000,1000,{ITEM_魔獣の肉片},1-2,250,"
        ,"EXP", 4
}

path: ERB/QUEST/クエストデータ/QUEST_80_月下離宮イシリオン/QUEST_80_月下離宮イシリオン.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;EV200~ 宝箱(一回限り)
;-------------------------------------------------
;イベント登録
; #region 宝箱系イベント
@QST_ADD_EVENT_QUEST_80_EVENT_200
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME

EVENT_SLOT_NAME '= @"湖面に浮かぶ小箱"
;取得済みの場合は非アクティブに
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:3 '= "[EVENT_ICON:CHEST]"

;イベント実行内容
@QST_QUEST_80_EVENT_200
#DIMS DYNAMIC _ITEM_LIST
#DIM  DYNAMIC CHEST_TYPE

_ITEM_LIST '= @"{ITEM_体力増強剤},2,"
CALL QST_CEV_LOCKED_CHEST(_ITEM_LIST, 175)
IF RESULT
    CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
ENDIF

;イベント登録
@QST_ADD_EVENT_QUEST_80_EVENT_201
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME

EVENT_SLOT_NAME '= @"宝箱"
;取得済みの場合は非アクティブに
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:3 '= "[EVENT_ICON:CHEST]"
;イベント実行内容
@QST_QUEST_80_EVENT_201
#DIMS DYNAMIC _ITEM_LIST
#DIM  DYNAMIC CHEST_TYPE

_ITEM_LIST '= @"[RUNE:WPN_CHEERING][SKILL_LV:1],1,"
CALL QST_CEV_CHEST(_ITEM_LIST)
IF RESULT
    CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
ENDIF

;イベント登録
@QST_ADD_EVENT_QUEST_80_EVENT_202
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME

EVENT_SLOT_NAME '= @"宝箱"
;取得済みの場合は非アクティブに
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:3 '= "[EVENT_ICON:CHEST]"
;イベント実行内容
@QST_QUEST_80_EVENT_202
#DIMS DYNAMIC _ITEM_LIST
#DIM  DYNAMIC CHEST_TYPE

_ITEM_LIST '= @"{ITEM_鎮静剤},2,"
CALL QST_CEV_CHEST(_ITEM_LIST)
IF RESULT
    CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
ENDIF

;イベント登録
@QST_ADD_EVENT_QUEST_80_EVENT_203
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME

EVENT_SLOT_NAME '= @"施錠された書庫"
;取得済みの場合は非アクティブに
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:3 '= "[EVENT_ICON:CHEST]"

;イベント実行内容
@QST_QUEST_80_EVENT_203
#DIMS DYNAMIC _ITEM_LIST
#DIM  DYNAMIC CHEST_TYPE
VARS EQUIP_DATA
CALL QST_CEV_LOCKED_CHEST("",125,100)
IF RESULT
    {
        EQUIP_DATA '= @""
            + @"[WEAPON_ID:30]"
            + @"[EQUIP_TYPE:1]"
            + @"[WEAPON_NAME:古代錬金大全]"
            + @"[WEAPON_RANK:0]"
            + @"[MATERIAL:{WPN_材質_その他}]"
            + @"[PASSIVE_WEAPON_SKILL:WPN_CONV_WIS_TO_MAG,3,]"
            + @"[PASSIVE_SKILL_SLOT:1]"
    }
    CALL QST_GET_EQUIP(EQUIP_DATA, 1)
    WAIT
    CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
ENDIF
; #endregion

;-------------------------------------------------
;EV205~ 宝箱(ゲーム中複数回取得可)
;-------------------------------------------------
; #region
;イベント登録
@QST_ADD_EVENT_QUEST_80_EVENT_205
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME

EVENT_SLOT_NAME '= @"木箱"
;取得済みの場合は非アクティブに
CALL QST_GET_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:3 '= "[EVENT_ICON:CHEST]"

;イベント実行内容
@QST_QUEST_80_EVENT_205
#DIMS DYNAMIC _ITEM_LIST
_ITEM_LIST '= @"{ITEM_鋼インゴット},3,"
CALL QST_CEV_LOCKED_CHEST(_ITEM_LIST)
IF RESULT
    CALL QST_SET_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
ENDIF

;イベント登録
@QST_ADD_EVENT_QUEST_80_EVENT_206
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME

EVENT_SLOT_NAME '= @"宝箱"
;取得済みの場合は非アクティブに
CALL QST_GET_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT
    CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:3 '= "[EVENT_ICON:CHEST]"

;イベント実行内容
@QST_QUEST_80_EVENT_206
#DIMS DYNAMIC _ITEM_LIST
_ITEM_LIST '= @"{ITEM_銀インゴット},2,"
CALL QST_CEV_LOCKED_CHEST(_ITEM_LIST, 140, 100)
IF RESULT
    CALL QST_SET_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
ENDIF
; #endregion

path: ERB/QUEST/クエストデータ/QUEST_80_月下離宮イシリオン/QUEST_80_月下離宮イシリオン_宝箱・汎用イベント.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;;; エンディング
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_80_ENDING
CALL FL_PLAYSE("Fanfare_0.ogg")
CALL COLOR_PRINTW(@"―― %QST_LEADER_NAME()%は月下離宮イシリオンを踏破した！", カラー_注意)
CALL QST_CHANGE_ITEM("名誉点,1000,ディナリ,50000,")
QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID = 2
TFLAG:クエスト_完了フラグ = 1
CALL TRAIN_EXIT()

;-------------------------------------------------
;;; 敗北エンド
;-------------------------------------------------
;汎用敗北エンド
@QST_QUEST_80_DEFEAT_EVENT
PRINTL
PRINTFORMW ……………………
PRINTFORMW ………………
PRINTFORMW …………
PRINTL

PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%はボロボロの身を引きずってなんとか野営地まで帰還した……
PRINTFORML
PRINTFORMW ……今回の探索は失敗に終わってしまった。帰還して一度態勢を立て直すことにしよう
PRINTL
CALL PRINT_NOTICE("治療費や宿泊費として20,000ディナリを失った……")
MONEY -= 20000
;QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID = 1
TFLAG:クエスト_完了フラグ = 1
CALL TRAIN_EXIT()

;-------------------------------------------------
;;; ハーピィ敗北凌辱イベント
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_80_DEFEAT_EVENT_ハーピィに敗北
CALL FL_PLAYBGM("Train_0.ogg")
VARS TEXT
{
    TEXT '= @"

        ……………………[$W]
        ………………[$W]
        …………[$W]

        %QST_LEADER_NAME()%を打ち倒すとハーピィたちは嗜虐的な笑みを浮かべて降り立ち、
        その鋭い爪先で肢体を鷲掴みにする[$W]

        そしてけらけらと耳障りな笑いをあげると、%QST_LEADER_NAME(1)%の衣服をおもむろに剥ぎ取った
        獣臭に満ちた吐息が%QST_LEADER_NAME(1)%の肌を舐める[$W]

        ……どうやらこの獣どもは%QST_LEADER_NAME()%を慰み者にするつもりのようだ……[$W]

        "
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
CALL PRINT_TITLE("ハーピィの凌辱", "エロイベント")
WAIT
;凌辱イベント設定
FLAG:ウフフフラグ = 1
FLAG:調教モード = 調教_慰安
TFLAG:調教経過時間 = 0
TFLAG:調教ターン数 = 18
;スキップ許可
FLAG:調教スキップ可 = 1
CVARSET CFLAG, GETNUM(CFLAG, "調教参加フラグ") , 0
VARI I
VARI CHARA_ID
;パーティメンバーを被害者として登録
FOR I, 0, QST_PARTYNUM
    CHARA_ID = TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, I))
    ;調教コマンドのプレイヤーにならなくなる。一方的に嬲られるシチュ用
    CFLAG:CHARA_ID:主導除外 = 1
    ;良感情を極めて得にくくなるフラグ
    CFLAG:CHARA_ID:凌辱被害者フラグ = 1
    CFLAG:CHARA_ID:調教参加フラグ = 1
    ;別イベントで慰安参加者側に回っている場合はリセット
    CFLAG:CHARA_ID:慰安参加者 = 0
NEXT
;モブを登録
FOR I, 0, 3
    CALL QST_TRAIN_MOB_PRESET("ハーピィ", @"ハーピィ%TOFULL(TOSTR(I + 1))%", 1)
    CHARA_ID = RESULT
    CFLAG:CHARA_ID:調教参加フラグ = 1
NEXT

CALL QST_SET_FLAGMAP("TRAIN_EXIT_CALLEE", "QST_QUEST_80_EVENT_ハーピィ敗北凌辱終了")

;-------------------------------------------------
;;; ハーピィ敗北凌辱終了
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_80_EVENT_ハーピィ敗北凌辱終了
VARS TEXT
{
    TEXT '= @"

        %QST_LEADER_NAME()%を散々に凌辱し終えたハーピィたちは、なにやらキィキィと喚き散らしている
        どうやら%QST_LEADER_NAME()%を巣に持ち帰ってさらに嬲るか、この場で取って食らうかで揉めているようだ[$W]

        この諍いが幸いにも%QST_LEADER_NAME()%の味方をした、今なら隙をみて逃げることも出来そうだ
        痛む身体を音を立てぬように動かし、そっとその場を離れた……[$W]

        "
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
;共通敗北エンドへ
CALL QST_QUEST_80_DEFEAT_EVENT

;-------------------------------------------------
;;; 蠢くもの敗北凌辱イベント
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_80_DEFEAT_EVENT_蟲に敗北
CALL FL_PLAYBGM("Train_0.ogg")
VARS TEXT
{
    TEXT '= @"

        ……………………[$W]
        ………………[$W]
        …………[$W]

        暗闇から無数に這い出てくる甲虫に%QST_LEADER_NAME()%は一歩、また一歩と押され、ついにはその場に膝をついてしまう
        蟲どもはその間隙を見逃さず、%QST_LEADER_NAME()%を押し倒すし身体の上に群がり、完全に自由を奪う[$W]

        甲虫の下腹から太く脈打つ管が垂れ下がるのが見える
        どうやらこのおぞましい蟲は%QST_LEADER_NAME()%の身体を卵床代わりにするつもりのようだ……

        "
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
CALL PRINT_TITLE("蠢く甲蟲の凌辱", "エロイベント")
WAIT
;凌辱イベント設定
FLAG:ウフフフラグ = 1
FLAG:調教モード = 調教_慰安
TFLAG:調教経過時間 = 0
TFLAG:調教ターン数 = 18
;スキップ許可
FLAG:調教スキップ可 = 1
CVARSET CFLAG, GETNUM(CFLAG, "調教参加フラグ") , 0
VARI I
VARI CHARA_ID
;パーティメンバーを被害者として登録
FOR I, 0, QST_PARTYNUM
    CHARA_ID = TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, I))
    ;調教コマンドのプレイヤーにならなくなる。一方的に嬲られるシチュ用
    CFLAG:CHARA_ID:主導除外 = 1
    ;良感情を極めて得にくくなるフラグ
    CFLAG:CHARA_ID:凌辱被害者フラグ = 1
    CFLAG:CHARA_ID:調教参加フラグ = 1
    ;別イベントで慰安参加者側に回っている場合はリセット
    CFLAG:CHARA_ID:慰安参加者 = 0
NEXT
;モブを登録
FOR I, 0, 3
    CALL QST_TRAIN_MOB_PRESET("蟲", @"蠢く甲蟲%TOFULL(TOSTR(I + 1))%", 0)
    CHARA_ID = RESULT
    CFLAG:CHARA_ID:調教参加フラグ = 1
NEXT

CALL QST_SET_FLAGMAP("TRAIN_EXIT_CALLEE", "QST_QUEST_80_EVENT_甲蟲敗北凌辱終了")

;-------------------------------------------------
;;; 甲蟲敗北凌辱終了
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_80_EVENT_甲蟲敗北凌辱終了
VARS TEXT
{
    TEXT '= @"

        蟲どもに散々に犯された%QST_LEADER_NAME()%は最後の力を振り絞って、部屋の隅にある亀裂へと身体を這わす
        亀裂の先、断崖の下に地底湖の湖面が輝いてるのが見える[$W]

        このまま蟲に嬲られ続けるか、一か八かの賭けに出るか、考えるまでもなかった
        亀裂へと身を投じ、崖を転げ落ちる。石に打ち据えられ猛烈な痛みが走る
        数度の打擲の後、%QST_LEADER_NAME(1)%の身体は冷たい水面に投げ出された[$W]

        ……幸いにも辛うじてまだ意識はある。最後の力を振り絞って岸にたどり着くと、その場を後にした[$W]

        "
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
;共通敗北エンドへ
CALL QST_QUEST_80_DEFEAT_EVENT

path: ERB/QUEST/クエストデータ/QUEST_80_月下離宮イシリオン/QUEST_80_月下離宮イシリオン_敗北イベント・エンディング.ERB