code:
;곤충채집
@COM449
#DIM CHARA
#DIM 행운M
#DIM 행운T
#DIM 파워M
#DIM 파워T
#DIM 쌍방채집
쌍방채집 = 0

;참가자 판정
IF FLAG:데이트상대
	CHARA = FLAG:데이트상대
;일하는 중에는 금지
ELSEIF TARGET && ABL:TARGET:친밀 >= 5 - TALENT:TARGET:채집Lv && SHIRAHU(TARGET) && CFLAG:행동 != 5
	CHARA = TARGET
ELSE
	CHARA = 0
ENDIF

;행운=10～1000
행운M = LIMIT((CFLAG:MASTER:오늘의운세 + 1 + (TFLAG:행운보정 * 100)), 10, 1000)
SIF CHARA
	행운T = MAX(CFLAG:CHARA:오늘의운세 + 1, 10)
;최저 1,최대 10
파워M = LIMIT(행운M / 200 + TALENT:MASTER:채집Lv, 1, 10)
SIF CHARA
	파워T = LIMIT(행운T / 200 + TALENT:CHARA:채집Lv, 1, 10)

FOR LOCAL, 0, 5
	REUSELASTLINE  \@ CHARA ? %CALLNAME:CHARA%와 함께 #  \@ 곤충 채집중.%"." * LOCAL%
	TWAIT 150, 1
NEXT

;포획 판정
IF RAND:파워M < 2
	MUSHI_CAGE = 0
	IF CHARA
		IF RAND:파워T < 2
			MUSHI_CAGE = 0
		ELSE
			CALL MUSHITORI(파워T, 행운T)
			MUSHI_CAGE = RESULT
			쌍방채집 = 1
		ENDIF
	ENDIF
ELSE
	CALL MUSHITORI(파워M, 행운M)
	MUSHI_CAGE = RESULT
ENDIF

;기본 경험치
EXP:MASTER:채집경험 ++
SIF CHARA
	EXP:CHARA:채집경험 ++
;잡은 사람 추가 경험치
IF MUSHI_CAGE
	IF 쌍방채집
		EXP:CHARA:채집경험 ++
	ELSE
		EXP:MASTER:채집경험 ++
	ENDIF
ENDIF
;데이트경험
IF CHK_DATENOW(CFLAG:CHARA:데이트중) && CHARA
	EXP:MASTER:데이트경험 ++
	EXP:CHARA:데이트경험 ++
ENDIF

;성과에 상관 없이 기력 체력 감소
DOWNBASE:MASTER:체력 = 150
DOWNBASE:MASTER:기력 = 200
IF CHARA
	DOWNBASE:CHARA:체력 = 150
	DOWNBASE:CHARA:기력 = 200
ENDIF

IF MUSHI_CAGE
	;처리 관계로 여기서 포획 메시지를 보낸다,
	IF 쌍방채집
		CALL SHOW_MUSHI_DATA(MUSHI_CAGE)
		DRAWLINE
		PRINTFORML %조사처리(CALLNAME:CHARA,"가")% %조사처리(MUSHI_NAME,"을")% 잡았다
		;＠口上を挟むかも
		PRINTL [ 1] 제법인데?
		CALL COLORMESSAGE(@"[ 2] 죽여서라도 빼앗는다", C_RED, 1)
		PRINTL [ 3] 양보해줘 부탁이야！！
		INPUT
		;결과는 문자 쪽으로
		IF RESULT == 3
			IF ABL:CHARA:순종 < 6 || ABL:CHARA:친밀 < 6 || MARK:CHARA:반발각인 || TALENT:CHARA:기분 < 0
				TFLAG:193 = -1
			ELSEIF ABL:CHARA:순종 < 8 || ABL:CHARA:친밀 < 8
				TFLAG:193 = 3
			ELSE
				TFLAG:193 = 4
			ENDIF
		ELSEIF RESULT == 2
			TFLAG:193 = -2
		ELSE
			TFLAG:193 = 2
		ENDIF
	ELSE
		CALL SHOW_MUSHI_DATA(MUSHI_CAGE)
		PRINTFORML %MUSHI_NAME%를 잡았다！
		TFLAG:193 = 1
	ENDIF
ELSE
	TFLAG:193 = 0
ENDIF

;참가자의 소스, 동일한 명령어 제한을 받지 않으므로 조심스럽게, 다만 잡지 못하면 매번 반감
IF CHARA
	;고정으로 획득하는 소스
	SOURCE:CHARA:환락 = 400
	SOURCE:CHARA:사랑 = 50

	;ABL:순종을 본다
	IF ABL:순종 <= 1
		SOURCE:CHARA:환락 += (ABL:순종 * 40)
		SOURCE:CHARA:사랑 += (ABL:친밀 * 20)
	ELSEIF ABL:순종 <= 3
		SOURCE:CHARA:환락 += 200 + (ABL:순종 * 40)
		SOURCE:CHARA:사랑 += 50 + (ABL:친밀 * 30)
	ELSEIF ABL:순종 <= 5
		SOURCE:CHARA:환락 += 500 + (ABL:순종 * 40)
		SOURCE:CHARA:사랑 += 200 + (ABL:친밀 * 30)
	ELSEIF ABL:순종 <= 8
		SOURCE:CHARA:환락 += 750 + (ABL:순종 * 60)
		SOURCE:CHARA:사랑 += 300 + (ABL:친밀 * 40)
	ELSEIF ABL:순종 <= 11
		SOURCE:CHARA:환락 += 1000 + (ABL:순종 * 60)
		SOURCE:CHARA:사랑 += 600 + (ABL:친밀 * 40)
	ELSE
		SOURCE:CHARA:환락 += 1600 + (ABL:순종 * 30)
		SOURCE:CHARA:사랑 += 1000 + (ABL:친밀 * 20)
	ENDIF
	SIF CHARA != FLAG:데이트상대
		SOURCE:CHARA:사랑 = 0

	SOURCE:CHARA:수동 = 200 + 100 * ABL:순종
	SOURCE:CHARA:정복 = 200 + 100 * ABL:새드끼

	;귀찮아서[낚시를 한다]를 추적하여 2배(시간효율로 등배)）
	TIMES SOURCE:CHARA:환락 , 2.00
	TIMES SOURCE:CHARA:수동 , 2.00
	TIMES SOURCE:CHARA:정복 , 2.00
	TIMES SOURCE:CHARA:사랑 , 2.00

	;결과에 의한 보정
	SELECTCASE TFLAG:193
	;죽여서라도 빼앗다
	CASE -2
		TIMES SOURCE:CHARA:환락 , 0.50
		TIMES SOURCE:CHARA:수동 , 0.50
		TIMES SOURCE:CHARA:정복 , 0.50
		SOURCE:CHARA:반감 = 500
		DOWNBASE:MASTER:체력 += 150
		DOWNBASE:MASTER:기력 += 200
		IF CHARA
			DOWNBASE:CHARA:체력 += 150
			DOWNBASE:CHARA:기력 += 200
		ENDIF
	;양보해줘 → 거부당했다
	CASE -1
		SOURCE:CHARA:반감 = 50
	;포획 실패
	CASE 0
		TIMES SOURCE:CHARA:환락 , 0.50
		TIMES SOURCE:CHARA:수동 , 0.50
		TIMES SOURCE:CHARA:정복 , 0.50
	;MASTERが捕まえた,補正なし
	CASE 1
	;제법인데?
	CASE 2
		TIMES SOURCE:CHARA:환락 , 1.50
		TIMES SOURCE:CHARA:수동 , 1.50
		TIMES SOURCE:CHARA:정복 , 1.50
	;양보해줘 → 마지못해 오케이
	CASE 3
		TIMES SOURCE:CHARA:수동 , 1.50
	;양보해줘 → 올 오케이
	CASE 4
		TIMES SOURCE:CHARA:환락 , 1.50
		TIMES SOURCE:CHARA:수동 , 1.50
		TIMES SOURCE:CHARA:사랑 , 1.50
	ENDSELECT

	;기타보정
	;벌레의 요괴는 기뻐한다
	IF GET_TRIBENAME(CHARA, GETNUM(TALENT, "요괴")) == "요충"
		TIMES SOURCE:CHARA:환락 , 2.00
		TIMES SOURCE:CHARA:수동 , 2.00
		TIMES SOURCE:CHARA:정복 , 2.00
		TIMES SOURCE:CHARA:사랑 , 2.00
	;나비는 해피
	ELSEIF STRCOUNT(MUSHI_TRIBE, "나비/")
		IF CHARA == [[라바]]
			TIMES SOURCE:CHARA:환락 , 2.00
			TIMES SOURCE:CHARA:수동 , 2.00
			TIMES SOURCE:CHARA:정복 , 2.00
		ELSE
			TIMES SOURCE:CHARA:환락 , 1.50
			TIMES SOURCE:CHARA:수동 , 1.50
			TIMES SOURCE:CHARA:정복 , 1.50
		ENDIF
	;장수풍뎅이・사슴벌레도 해피
	ELSEIF STRCOUNT(MUSHI_TRIBE, "(장수풍뎅이|사슴벌레)")
		TIMES SOURCE:CHARA:환락 , 1.50
		TIMES SOURCE:CHARA:수동 , 1.50
		TIMES SOURCE:CHARA:정복 , 1.50
	ELSEIF MUSHI_RARE <= 3
	;레어도 4~7
	ELSEIF MUSHI_RARE <= 7
		TIMES SOURCE:CHARA:환락 , 1.50
		TIMES SOURCE:CHARA:수동 , 1.50
		TIMES SOURCE:CHARA:정복 , 1.50
	;레어도8～9
	ELSE
		TIMES SOURCE:CHARA:환락 , 2.00
		TIMES SOURCE:CHARA:수동 , 2.00
		TIMES SOURCE:CHARA:정복 , 2.00
	ENDIF
	;로터
	SIF MUSHI_NAME == "로터"
		SOURCE:CHARA:욕정 = 500
ENDIF

;시간경과
TIME += 40

;플래그 인도
TFLAG:194 = CHARA

RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행가능판정
;-------------------------------------------------
;곤충채집
@COM_ABLE449
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄 관리
SIF GLOBAL_COMABLE(449)
	RETURN RESULT
;곤충 채집 세트가 없다
SIF !ITEM:곤충채집세트
	RETURN 0
;곤충을 채집할 수 있는 장소이다.
SIF !MUSHITORI_SPOT(CFLAG:MASTER:현재위치)
	RETURN 0
;冬の間はおやすみ
SIF GET_MONTH() == "겨울의 달"
	RETURN 0
;데이트 중에는 데이트 상대하고만
SIF FLAG:데이트상대 && TARGET != FLAG:데이트상대
	RETURN 0
;동침중
SIF CFLAG:MASTER:동침중
	RETURN 0
;우후후중
SIF CFLAG:MASTER:우후후
	RETURN 0
;수면중
SIF CFLAG:MASTER:수면
	RETURN 0
;시간정지중
SIF FLAG:시간정지
	RETURN 0
;체력・기력부족
SIF BASE:MASTER:기력 < 800 || BASE:MASTER:체력 < 800
	RETURN 0
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;벌레를 잡는 함수
;-------------------------------------------------
@MUSHITORI(파워, 행운)
#DIM 파워
#DIM 행운
#DIM 레어리티지정
#DIM 랭크
#DIM Ｇ型
#DIM Ｘ型
#DIM MUSHI_ID
레어리티지정 = RAND:파워
Ｇ型 = 0
Ｘ型 = 0
MUSHI_ID = 0
;곤충을 추첨하여 발견되지 않으면 레어리티 하나를 내린다
RESULT = 0
WHILE 레어리티지정 >= 0
	CALL DRAW_MUSHI("곤충채집", CFLAG:MASTER:현재위치, 레어리티지정)
	IF RESULT
		MUSHI_CAPTURE ++
		;랭크判定
		랭크 = MIN(RAND:(행운 / 10), 99)
		SIF RAND:100 < (파워 / 2)
			Ｇ型 = 1
		SIF RAND:100 < (파워 / 2)
			Ｘ型 = 1
		;ID설정
		MUSHI_ID = MUSHI_CAPTURE * 1000000000000 + DAY * 1000000000000 + CFLAG:MASTER:현재위치 * 100000000 + 랭크 * 10000 + MUSHI_RARE * 1000 + RESULT
		SIF Ｇ型
			MUSHI_ID += 1000000
		SIF Ｘ型
			MUSHI_ID += 10000000
		BREAK
	ELSE
		레어리티지정 --
	ENDIF
WEND
RETURN MUSHI_ID

;-------------------------------------------------
;벌레를 추첨하는 함수
; SPOT = 0이면 분포 무시(출현 지형·출현 지역)
;-------------------------------------------------
@DRAW_MUSHI(ARGS, SPOT, 레어리티지정)
#DIM SPOT
#DIM 레어리티지정
#DIM MUSHI_RESULT
MUSHI_RESULT = 0
;셔플하여 차례로 판정해 나가다
CALL FISHER_YATES_SHAFFLE(MAXMUSHI)
FOR LOCAL, 1, MAXMUSHI
	CALL MUSHI_DATA(SHAFFLE_ARRAY:LOCAL, SPOT)
	SIF !RESULT
		CONTINUE
	SIF INRANGE(레어리티지정, 0, 9) && 레어리티지정 != MUSHI_RARE
		CONTINUE
	IF ARGS == "곤충채집"
		;출현 조건을 충족하지 못하다
		SIF !RESULT:1
			CONTINUE
	ELSEIF ARGS == "벌레트랩특정기호" ;虫トラップ特定好物
		; 좋아하는 것이 없음 (벌레 트랩으로 포획 불가)
		SIF RESULTS == "" || RESULTS == "없음"
			CONTINUE
		;ITEMNAME과 일치 여부 판정
		SIF !STRCOUNT(RESULTS, ITEMNAME:GET_MUSHIDATA(MUSHI_TRAP, "エサ番号"))
			CONTINUE
	ELSEIF ARGS == "벌레트랩" ;虫トラップ
		SIF RESULTS == "" || RESULTS == "없음"
			CONTINUE
		;좋아하는 것이 모든 경우는 건너뛰기
		IF RESULTS != "전부"
			;먹이 유형과 일치하는지 판정(CALLF로 RESULTS:10을 끌어오기, RESULTS는 유지)
			CALLF MUSHI_ESA_DATA(GET_MUSHIDATA(MUSHI_TRAP, "エサ番号"))
			SIF !STR_MULTI_COUNT(RESULTS, RESULTS:10)
				CONTINUE
		ENDIF
	ENDIF
	;벌레 결정
	MUSHI_RESULT = SHAFFLE_ARRAY:LOCAL
	BREAK
NEXT
RETURN MUSHI_RESULT

;-------------------------------------------------
;지정 조건의 벌레를 추첨하는 ID를 생성하는 함수
;-------------------------------------------------
@DRAW_MUSHI_DESIGN(CHARA, RARE_MIN, RARE_MAX, RANK_MIN, RANK_MAX, D_MUTA, D_FIELD, D_AREA, D_TRIBE, D_TYPE)
#DIM CHARA
#DIM RARE_MIN
#DIM RARE_MAX
#DIM RANK_MIN
#DIM RANK_MAX
#DIM D_MUTA
#DIM D_FIELD
#DIM D_AREA
#DIMS D_TRIBE
#DIMS D_TYPE
#DIM MUSHI_RESULT
#DIM MUSHI_ID
MUSHI_RESULT = 0
VARSET RESULT
SIF RARE_MAX < RARE_MIN || !INRANGE(RARE_MAX, 0, 9)
	THROW
SIF RANK_MAX < RANK_MIN || !INRANGE(RANK_MAX, 0, 100)
	THROW
;셔플하여 차례로 판정해 나가다
CALL FISHER_YATES_SHAFFLE(MAXMUSHI)
FOR LOCAL, 1, MAXMUSHI
	CALL MUSHI_DATA(SHAFFLE_ARRAY:LOCAL)
	SIF !RESULT
		CONTINUE
	;레어리티지정
	SIF RARE_MAX && !INRANGE(MUSHI_RARE, RARE_MIN, RARE_MAX)
		CONTINUE
	;지형지정
	SIF D_FIELD && !(MUSHI_FIELD & D_FIELD)
		CONTINUE
	;地域指定
	SIF D_AREA && !(RESULT:2 & D_AREA)
		CONTINUE
	;種族指定
	SIF D_TRIBE != "" && !STRCOUNT(MUSHI_TRIBE, D_TRIBE)
		CONTINUE
	;属性指定
	SIF D_TYPE != "" && !STRCOUNT(MUSHI_TYPE, D_TYPE)
		CONTINUE

	;특수한 설정
	;벌레잡이로 잡히지 않는 벌레는 안돼 (저것이라던가)
	SIF GROUPMATCH(MUSHI_NAME, "바선생", "그리마", "파리", "모기", "벼룩")
		CONTINUE
	;월인은 기계만(카구야와 에이린 제외)
	IF GET_TRIBENAME(CHARA, GETNUM(TALENT, "인간")) == "월인"
		IF !GROUPMATCH(CHARA, [[카구야]], [[에이린]])
			SIF !STRCOUNT(MUSHI_TRIBE, "기계")
				CONTINUE
		ENDIF
	;월인이나 캇파가 아니면 기계는 쓸 수 없다
	ELSEIF GET_TRIBENAME(CHARA, GETNUM(TALENT, "요괴")) != "캇파"
		SIF STRCOUNT(MUSHI_TRIBE, "기계")
			CONTINUE
	ENDIF

	;ムシ決定
	MUSHI_RESULT = SHAFFLE_ARRAY:LOCAL
	BREAK
NEXT
;조건이 너무 까다로우면 출력이 불가능하므로 에러
IF !MUSHI_RESULT
	PRINTL 조건에 맞는 벌레가 없습니다！
	THROW
ENDIF
;랭크指定,LIMITにすると数値が偏るのでループ処理
MUSHI_RANK = -1
IF RANK_MAX
	WHILE MUSHI_RANK < RANK_MIN
		MUSHI_RANK = RAND:RANK_MAX
	WEND
ELSE
	MUSHI_RANK = RAND:100
ENDIF
;変異指定
VARSET RESULT
IF D_MUTA
	SIF RAND:100 < D_MUTA
		RESULT:1 = 1
	SIF RAND:100 < D_MUTA
		RESULT:2 = 1
ELSE
	SIF RAND:100 < 3
		RESULT:1 = 1
	SIF RAND:100 < 3
		RESULT:2 = 1
ENDIF
;ID設定
MUSHI_ID = MUSHI_RANK * 10000 + MUSHI_RARE * 1000 + MUSHI_RESULT
SIF RESULT:1
	MUSHI_ID += 1000000
SIF RESULT:2
	MUSHI_ID += 10000000
;被らないように適当に数字を入れる
MUSHI_ID += RAND:1000000  * 100000000
RETURN MUSHI_ID

;-------------------------------------------------
;벌레를 잡은 뒷처리 함수
;-------------------------------------------------
@MUSHI_CAPTURE(MUSHI_ID)
#DIM MUSHI_ID
#DIM 保管
#DIM 結果保存
保管 = 0
;捕まえた時点で図鑑登録,相方が捕まえただけではダメ
MUSHI_COLLECT:GET_MUSHIDATA(MUSHI_ID, "벌레번호") = 1
;空きに登録する
FOR LOCAL, 1, MUSHI_MAXCAGE + 1
	IF !MUSHI_CAGE:LOCAL
		MUSHI_CAGE:LOCAL = MUSHI_ID
		保管 = LOCAL
		BREAK
	ENDIF
NEXT
IF 保管
	;WAITは外に任せる
	PRINTFORML %조사처리(MUSHI_NAME,"을")% 벌레 바구니【%TOFULL(TOSTR(保管))%】에 넣었다!
;空きがない場合
ELSE
	PRINTFORMW 벌레 바구니가 꽉 찼다!
	FOR LOCAL, 1, MUSHI_MAXCAGE + 1
		PRINTFORM [{LOCAL + 10}]놓아준다　[{LOCAL + 20}]소재로 한다　│【%TOFULL(TOSTR(LOCAL))%】
		CALL SHOW_MUSHI_DATA(MUSHI_CAGE:LOCAL, "一行")
		PRINTL
		MUSHI_NAME:LOCAL = %MUSHI_NAME%
		MUSHI_RARE:LOCAL = MUSHI_RARE
		MUSHI_TRIBE:LOCAL = %MUSHI_TRIBE%
	NEXT
	DRAWLINE
	;今捕まえたムシ,LOCALはMAXCAGE+1になってる
	PRINTFORM [{LOCAL + 10}]놓아준다　[{LOCAL + 20}]소재로 한다  │【　】
	CALL SHOW_MUSHI_DATA(MUSHI_ID, "一行")
	PRINTL
	MUSHI_NAME:LOCAL = %MUSHI_NAME%
	MUSHI_RARE:LOCAL = MUSHI_RARE
	MUSHI_TRIBE:LOCAL = %MUSHI_TRIBE%
	INPUT
	結果保存 = RESULT
	;素材にする
	IF INRANGE(結果保存, 21, 21 + MUSHI_MAXCAGE)
		PRINTFORM %MUSHI_NAME:(結果保存 % 10)%는
		;レア度6以上はレアな虫
		IF MUSHI_RARE:(結果保存 % 10) > 5
			PRINTFORMW 희귀한벌레로 다시 태어났다.…
			CALL GET_ITEM("희귀한벌레", 1, 1)
		;レア度5以下
		ELSE
			PRINTFORMW 소재가 됐다…
			;カエルはカエルに
			IF STRCOUNT(MUSHI_TRIBE:(結果保存 % 10), "개구리")
				CALL GET_ITEM("개구리", 1, 1)
			ELSE
				CALL GET_ITEM("벌레", 1, 1)
			ENDIF
		ENDIF
	;逃がす
	ELSEIF INRANGE(結果保存, 11, 11 + MUSHI_MAXCAGE)
		PRINTFORMW %조사처리(MUSHI_NAME:(結果保存 % 10),"을")% 들판에 풀어주었다…
	;適当な数値を入力したら逃がす
	ELSE
		結果保存 = 11 + MUSHI_MAXCAGE
		PRINTFORMW %조사처리(MUSHI_NAME:(結果保存 % 10),"을")% 들판에 풀어주었다…
	ENDIF
	;入れ替えた
	IF INRANGE(結果保存 % 10, 1, MUSHI_MAXCAGE)
		MUSHI_CAGE:(結果保存 % 10) = MUSHI_ID
		PRINTFORML %조사처리(MUSHI_NAME,"을")%를 벌레 바구니【%TOFULL(TOSTR(結果保存 % 10))%】에 넣었다!
	ENDIF
ENDIF

;-------------------------------------------------
;벌레 데이터를 추출하는 함수
;-------------------------------------------------
@GET_MUSHIDATA(MUSHI_ID, ARGS)
#FUNCTION
#DIM MUSHI_ID
SELECTCASE ARGS
;回数
CASE "횟수", "回数"
	RETURNF MUSHI_ID / 1000000000000000000
;日付とエサ番号は同位置
CASE "日付", "エサ番号"
	RETURNF MUSHI_ID / 1000000000000 % 100000
CASE "場所"
	RETURNF MUSHI_ID / 100000000 % 10000
;CASE "랭크블록"
;	RETURNF MUSHI_ID / 10000 % 10000
CASE "Ｘ型"
	RETURNF MUSHI_ID / 10000000 % 10
CASE "Ｇ型"
	RETURNF MUSHI_ID / 1000000 % 10
CASE "랭크", "ランク"
	RETURNF MUSHI_ID / 10000 % 100
CASE "레어리티", "レアリティ"
	RETURNF MUSHI_ID / 1000 % 10
CASE "벌레번호", "ムシ番号"
	RETURNF MUSHI_ID % 1000
ENDSELECT

;-------------------------------------------------
;벌레 데이터를 표시하는 함수
;-------------------------------------------------
@SHOW_MUSHI_DATA(MUSHI_ID, 表示タイプ)
#DIM MUSHI_ID
#DIMS 表示タイプ
#DIM 日付
#DIM 場所
#DIM Ｘ型
#DIM Ｇ型
#DIM 랭크
#DIM 레어리티
#DIM 벌레번호
#DIMS DYNAMIC ELM_LIST, 100
#DIM  DYNAMIC ELM_CNT,  100
#DIM  DYNAMIC ELM_NUM
日付 = GET_MUSHIDATA(MUSHI_ID, "日付")
場所 = GET_MUSHIDATA(MUSHI_ID, "場所")
Ｘ型 = GET_MUSHIDATA(MUSHI_ID, "Ｘ型")
Ｇ型 = GET_MUSHIDATA(MUSHI_ID, "Ｇ型")
랭크 = GET_MUSHIDATA(MUSHI_ID, "랭크")
레어리티 = GET_MUSHIDATA(MUSHI_ID, "레어리티")
벌레번호 = GET_MUSHIDATA(MUSHI_ID, "벌레번호")
;能力値を設定する,ついでに解説文設定
CALL MUSHI_PALAM(MUSHI_ID)
IF 表示タイプ == "一行"
	IF 랭크 >= 90
		CALL COLORMESSAGE(@"★", C_ORANGE, 0, 1)
	ELSEIF 랭크 >= 80
		CALL COLORMESSAGE(@"★", C_YELLOW, 0, 1)
	ELSEIF 랭크 >= 60
		CALL COLORMESSAGE(@"★", C_WHITE, 0, 1)
	ELSE
		PRINT
	ENDIF
	CALL PRINT_MUSHINAME(MUSHI_NAME, MUSHI_ID, 40)
	CALL MUSHI_TYPE_PRIINT(MUSHI_TYPE)
	PRINTFORM ／
	CALL PRINT_ALPHABET(9 - 레어리티, 10, 1)
	;改行は外に任せる
ELSEIF 表示タイプ == "図鑑一覧"
	IF MUSHI_COLLECT:벌레번호
		PRINTFORM [{벌레번호, 3}] %MUSHI_NAME, 30, LEFT%
		CALL PRINT_ALPHABET(9 - 레어리티, 10, 1)
	ELSE
		PRINTPLAINFORM [{벌레번호, 3}] %"？" * (STRLENS(MUSHI_NAME) / 2), 30, LEFT%
		CALL PRINT_ALPHABET(9 - 레어리티, 10, 1)
	ENDIF
	PRINTL
ELSE
	PRINTFORML %"━" * 50%
	PRINTFORM 　 No.{벌레번호, 3, LEFT}
	IF 表示タイプ == "図鑑"
		PRINT
	ELSE
		IF 랭크 >= 90
			CALL COLORMESSAGE(@"★", C_ORANGE, 0, 1)
		ELSEIF 랭크 >= 80
			CALL COLORMESSAGE(@"★", C_YELLOW, 0, 1)
		ELSEIF 랭크 >= 60
			CALL COLORMESSAGE(@"★", C_WHITE, 0, 1)
		ELSE
			PRINT
		ENDIF
	ENDIF
	CALL PRINT_MUSHINAME(MUSHI_NAME, MUSHI_ID)
	PRINTL
	PRINTFORML %"━" * 50%
	PRINTFORM 　　레어도：
	CALL PRINT_ALPHABET(9 - 레어리티, 10, 1)
	PRINT ／
	CALL COLOR_STAMP(레어리티 + 1, 0, "★", RANKCOLOR(레어리티 + 1), 1)
	PRINTL
	PRINTFORM 　　　속성：
	CALL MUSHI_TYPE_PRIINT(MUSHI_TYPE)
	PRINTL
	PRINTFORML 　　　종족：%MUSHI_TRIBE%
	PRINTFORML 　　사이즈：{MUSHI_SIZE / 100}.{MUSHI_SIZE % 100}mm
	PRINTFORM 　특기지형：
	CALL PRINT_FIELDTYPE(MUSHI_FIELD)
	PRINTL
	PRINTFORML 　　　　HP：{MUSHI_HP, 6, LEFT}
	PRINTFORML 　　　 ATK：{MUSHI_ATK, 6, LEFT}
	PRINTFORML 　　　 SPD：{MUSHI_SPD, 6, LEFT}
	PRINTFORML 　　　스킬：%MUSHI_SKL%
	PRINTFORML %"--" * 50%
	FOR LOCAL, 1, 6
		PRINTFORML %RESULTS:LOCAL%
	NEXT
ENDIF
;WAITは外に任せる
;-------------------------------------------------
;虫カゴを確認する関数
;[아이템]から転送
;-------------------------------------------------
@SHOW_MUSHI_CAGE
#DIM 並び替えモード
#DIM 並び替え対象
IF 並び替えモード
	CALL COLORMESSAGE(@"정렬 대상을 골라주세요.", C_AQUA, 1)
ELSE
	PRINTFORML ◆%CALLNAME:MASTER%의 벌레 바구니◆
ENDIF
DRAWLINE
FOR LOCAL, 1, MUSHI_MAXCAGE + 1
	IF MUSHI_CAGE:LOCAL
		SIF 並び替え対象 == LOCAL
			SETCOLOR C_AQUA
		PRINTFORM [{LOCAL, 2}]
		CALL SHOW_MUSHI_DATA(MUSHI_CAGE:LOCAL, "一行")
		PRINTL
		MUSHI_NAME:LOCAL = %MUSHI_NAME%
	ELSE
		PRINTPLAINFORM [{LOCAL, 2}] 텅 비어 있음
		PRINTL
	ENDIF
NEXT
DRAWLINE
SIF 並び替えモード
	SETCOLOR C_AQUA
PRINTL [99] 정렬한다
RESETCOLOR
PRINTL [ 0] 돌아간다
INPUT
IF INRANGE(RESULT, 1, MUSHI_MAXCAGE)
	IF 並び替えモード
		IF !MUSHI_CAGE:RESULT
			並び替え対象 = 0
		ELSEIF !並び替え対象
			並び替え対象 = RESULT
		ELSEIF 並び替え対象 == RESULT
			並び替え対象 = 0
		ELSE
			SWAP MUSHI_CAGE:並び替え対象, MUSHI_CAGE:RESULT
			並び替え対象 = 0
		ENDIF
	ELSE
		CALL SHOW_MUSHI_CAGE_2(RESULT)
		RESTART
	ENDIF
ELSEIF RESULT == 99
	並び替えモード = !並び替えモード
	SIF !並び替えモード
		並び替え対象 = 0
ELSE
	並び替えモード = 0
	並び替え対象 = 0
	RETURN
ENDIF
CLEARLINE 12
RESTART

;-------------------------------------------------
;虫カゴを確認する関数２
;ARG = 虫カゴ番号
;-------------------------------------------------
@SHOW_MUSHI_CAGE_2(ARG)
#DIM LINE
LINE = 24
PRINTFORML 虫カゴ【%TOFULL(TOSTR(ARG))%】
CALL SHOW_MUSHI_DATA(MUSHI_CAGE:ARG)
DRAWLINE
PRINTL [ 1] 다음 바구니
PRINTL [ 2] 이전 바구니
PRINTL [ 0] 돌아간다
INPUT
IF RESULT == 1
	FOR LOCAL, ARG + 1, MUSHI_MAXCAGE + 1
		IF MUSHI_CAGE:LOCAL
			ARG = LOCAL
			CLEARLINE LINE
			RESTART
		ENDIF
	NEXT
	FOR LOCAL, 1, ARG + 1
		IF MUSHI_CAGE:LOCAL
			ARG = LOCAL
			CLEARLINE LINE
			RESTART
		ENDIF
	NEXT
ELSEIF RESULT == 2
	FOR LOCAL, 1, ARG
		LOCAL:1 = ARG - LOCAL
		IF MUSHI_CAGE:(LOCAL:1)
			ARG = LOCAL:1
			CLEARLINE LINE
			RESTART
		ENDIF
	NEXT
	FOR LOCAL, 1, MUSHI_MAXCAGE + 1
		LOCAL:1 = MUSHI_MAXCAGE + 1 - LOCAL
		IF MUSHI_CAGE:(LOCAL:1)
			ARG = (LOCAL:1)
			CLEARLINE LINE
			RESTART
		ENDIF
	NEXT
ELSE
	RETURN
ENDIF
RESTART

;-------------------------------------------------
;무시 능력치를 설정하는 함수
;-------------------------------------------------
@MUSHI_PALAM(MUSHI_ID, 特殊補正, 戦闘中HP, 状態変化)
#DIM MUSHI_ID
#DIM 特殊補正
#DIM 戦闘中HP
#DIMS 状態変化
#DIM 補正値
MUSHI_RANK = GET_MUSHIDATA(MUSHI_ID, "랭크")
;ムシデータを引き出す
CALL MUSHI_DATA(GET_MUSHIDATA(MUSHI_ID, "벌레번호"))
補正値 = 80 + ((MUSHI_RANK + 1) / 2) + 特殊補正
MUSHI_MAXHP = MUSHI_HP * 補正値 / 100
MUSHI_ATK = MUSHI_ATK * 補正値 / 100
MUSHI_SPD = MUSHI_SPD * 補正値 / 100
MUSHI_SIZE = MUSHI_SIZE * 補正値 / 100
;変異による補正
IF GET_MUSHIDATA(MUSHI_ID, "Ｇ型")
	TIMES MUSHI_MAXHP, 1.50
	TIMES MUSHI_ATK, 1.50
	TIMES MUSHI_SIZE, 2.00
ENDIF
IF GET_MUSHIDATA(MUSHI_ID, "Ｘ型")
	TIMES MUSHI_SPD, 1.50
	TIMES MUSHI_SIZE, 0.50
ENDIF
;状態変化による補正
IF STRCOUNT(状態変化, "<得意季節>")
	TIMES MUSHI_ATK, 1.20
	TIMES MUSHI_SPD, 1.20
ENDIF
IF STRCOUNT(状態変化, "<得意地形>")
	TIMES MUSHI_ATK, 1.20
	TIMES MUSHI_SPD, 1.20
ENDIF
IF STRCOUNT(状態変化, "<대장>")
	TIMES MUSHI_ATK, 1.20
	TIMES MUSHI_SPD, 1.20
ENDIF
IF STRCOUNT(状態変化, "<고양>")
	TIMES MUSHI_ATK, 1.50
	TIMES MUSHI_SPD, 1.50
ENDIF
IF STRCOUNT(状態変化, "<역습>")
	TIMES MUSHI_ATK, 1.50
	TIMES MUSHI_SPD, 1.50
ENDIF
SIF STRCOUNT(状態変化, "<악취>")
	TIMES MUSHI_ATK, 0.50
SIF STRCOUNT(状態変化, "<마비>")
	TIMES MUSHI_SPD, 0.50
SIF STRCOUNT(状態変化, "<슬로우>")
	TIMES MUSHI_SPD, 0.50
IF 戦闘中HP
	MUSHI_HP = 戦闘中HP
ELSE
	MUSHI_HP = MUSHI_MAXHP
ENDIF

;-------------------------------------------------
;벌레 배틀용 플래그를 설정하는 함수
;@MUSHI_PALAMを呼んだ直後に呼ぶ
;-------------------------------------------------
@MUSHI_FLAGSETTING(MUSHI_ID, ARG)
#DIM MUSHI_ID
MUSHI_CAGE:ARG = MUSHI_ID
MUSHI_NAME:ARG = %MUSHI_NAME%
MUSHI_RARE:ARG = MUSHI_RARE
MUSHI_RANK:ARG = MUSHI_RANK
MUSHI_TYPE:ARG = %MUSHI_TYPE%
MUSHI_TRIBE:ARG = %MUSHI_TRIBE%
MUSHI_FIELD:ARG = MUSHI_FIELD
MUSHI_MAXHP:ARG = MUSHI_MAXHP
MUSHI_HP:ARG = MUSHI_HP
MUSHI_ATK:ARG = MUSHI_ATK
MUSHI_SPD:ARG = MUSHI_SPD
MUSHI_SKL:ARG = %MUSHI_SKL%

;-------------------------------------------------
;虫捕りできる場所を判定する関数
;bitを入れて返す
;-------------------------------------------------
@MUSHITORI_SPOT(ARG)
#FUNCTION
IF !IN_HOME(ARG)
	;서브맵
	SELECTCASE ARG
	;벚꽃길 토리이
	CASE 10
		RETURNF FIELD_SETBIT("꽃나무땅")
	;신사 경내
	CASE 20
		RETURNF FIELD_SETBIT("땅바위집")
	;요정의 큰나무
	CASE 50
		RETURNF FIELD_SETBIT("풀꽃나무땅")
	CASE 수양버들아래
		RETURNF FIELD_SETBIT("풀땅나무")
	CASE 명련사경내
		RETURNF FIELD_SETBIT("땅바위집")
	CASE 묘지
		RETURNF FIELD_SETBIT("풀꽃땅바위")
	CASE 광장
		RETURNF FIELD_SETBIT("땅바위집")
	CASE 주택가
		RETURNF FIELD_SETBIT("집")
	CASE 안개의호수
		RETURNF FIELD_SETBIT("풀물")
	CASE 폐양관
		RETURNF FIELD_SETBIT("집")
	CASE 정문
		RETURNF FIELD_SETBIT("풀꽃나무땅")
	CASE 죽림입구
		RETURNF FIELD_SETBIT("풀땅나무")
	CASE 미혹의샛길
		RETURNF FIELD_SETBIT("풀땅나무")
	CASE 사각의죽림
		RETURNF FIELD_SETBIT("풀땅나무")
	CASE 토끼동굴
		RETURNF FIELD_SETBIT("땅바위")
	CASE 무명의언덕
		RETURNF FIELD_SETBIT("풀꽃땅")
	CASE 태양의밭
		RETURNF FIELD_SETBIT("풀꽃땅")
	CASE 숲의입구
		RETURNF FIELD_SETBIT("풀나무땅")
	CASE 고목의큰나무
		RETURNF FIELD_SETBIT("풀나무땅")
	CASE 재고의길
		RETURNF FIELD_SETBIT("풀꽃땅")
	CASE 무연총
		RETURNF FIELD_SETBIT("풀나무꽃땅바위")
	CASE 중유의길
		RETURNF FIELD_SETBIT("풀땅")
	CASE 삼도천
		RETURNF FIELD_SETBIT("풀물")
	CASE 피안
		RETURNF FIELD_SETBIT("꽃물")
	CASE 백옥루정원
		RETURNF FIELD_SETBIT("꽃나무땅집")
	CASE 지옥
		RETURNF FIELD_SETBIT("땅바위")
	CASE 산록의수해
		RETURNF FIELD_SETBIT("풀나무땅")
	CASE 현무의늪
		RETURNF FIELD_SETBIT("물바위")
	CASE 큰두꺼비의연못
		RETURNF FIELD_SETBIT("풀물")
	CASE 절경의언덕
		RETURNF FIELD_SETBIT("풀나무땅바위")
	CASE 산의호수
		RETURNF FIELD_SETBIT("풀물")
	CASE 모리야신사경내
		RETURNF FIELD_SETBIT("땅바위집")
	CASE 환상풍혈
		RETURNF FIELD_SETBIT("땅바위")
	CASE 지옥의깊은길
		RETURNF FIELD_SETBIT("땅바위물")
	CASE 옛지옥가도
		RETURNF FIELD_SETBIT("땅집")
	CASE 지령전
		RETURNF FIELD_SETBIT("집")
	CASE 고요의바다
		RETURNF FIELD_SETBIT("달")
	ENDSELECT
ELSE
	;메인맵
	SELECTCASE MAIN_MAP
	CASE 0
		SELECTCASE NAME_FROM_PLACE(ARG)
		CASE "경내"
			RETURNF FIELD_SETBIT("땅바위집")
		CASE "탈의실"
			RETURNF FIELD_SETBIT("풀꽃나무땅집")
		CASE "본전 뒷편"
			RETURNF FIELD_SETBIT("땅바위집")
		CASE "참배길"
			RETURNF FIELD_SETBIT("풀나무땅")
		CASE "수호신의 숲"
			RETURNF FIELD_SETBIT("풀꽃나무땅")
		ENDSELECT
	CASE 1
		SELECTCASE NAME_FROM_PLACE(ARG)
		CASE "경내"
			RETURNF FIELD_SETBIT("땅바위집")
		CASE "뒷마당"
			RETURNF FIELD_SETBIT("풀꽃나무땅집")
		CASE "묘지"
			RETURNF FIELD_SETBIT("풀꽃땅바위")
		CASE "영묘 광장"
			RETURNF FIELD_SETBIT("땅바위집")
		CASE "고산수"
			RETURNF FIELD_SETBIT("풀꽃바위")
		ENDSELECT
	CASE 2
		SELECTCASE NAME_FROM_PLACE(ARG)
		CASE "인간마을 문"
			RETURNF FIELD_SETBIT("땅바위집")
		CASE "중앙 광장"
			RETURNF FIELD_SETBIT("땅나무바위집")
		ENDSELECT
	CASE 3
		SELECTCASE NAME_FROM_PLACE(ARG)
		CASE "탈의실"
			RETURNF FIELD_SETBIT("풀꽃나무땅집")
		CASE "뒷마당"
			RETURNF FIELD_SETBIT("풀꽃나무땅집")
		CASE "호숫가"
			RETURNF FIELD_SETBIT("풀물")
		CASE "안개의 호수"
			RETURNF FIELD_SETBIT("풀물")
		ENDSELECT
	CASE 4
		SELECTCASE NAME_FROM_PLACE(ARG)
		CASE "탈의실"
			RETURNF FIELD_SETBIT("풀꽃나무땅집")
		CASE "뒷마당"
			RETURNF FIELD_SETBIT("풀꽃나무땅집")
		CASE "토끼 동굴"
			RETURNF FIELD_SETBIT("땅바위")
		CASE "사각의 죽림"
			RETURNF FIELD_SETBIT("풀땅나무")
		CASE "미혹의 샛길"
			RETURNF FIELD_SETBIT("풀땅나무")
		CASE "무명의 언덕"
			RETURNF FIELD_SETBIT("풀꽃땅")
		CASE "태양의 밭"
			RETURNF FIELD_SETBIT("풀꽃땅")
		ENDSELECT
	CASE 5
		SELECTCASE NAME_FROM_PLACE(ARG)
		CASE "마법의 숲 입구"
			RETURNF FIELD_SETBIT("풀나무땅")
		CASE "갈림길"
			RETURNF FIELD_SETBIT("풀나무땅")
		CASE "무연총"
			RETURNF FIELD_SETBIT("풀나무꽃땅바위")
		CASE "버섯 군생지"
			RETURNF FIELD_SETBIT("풀나무땅")
		CASE "마법의 광장"
			RETURNF FIELD_SETBIT("풀나무땅집")
		CASE "재고의 길"
			RETURNF FIELD_SETBIT("풀꽃땅")
		CASE "고목의 큰나무"
			RETURNF FIELD_SETBIT("풀나무땅")
		CASE "리글의 거처"
			RETURNF FIELD_SETBIT("풀땅")
		ENDSELECT
	CASE 6
		SELECTCASE NAME_FROM_PLACE(ARG)
		CASE "중유의 길"
			RETURNF FIELD_SETBIT("풀땅")
		CASE "삼도천 모래밭"
			RETURNF FIELD_SETBIT("풀물")
		CASE "피안"
			RETURNF FIELD_SETBIT("꽃물")
		CASE "탈의실"
			RETURNF FIELD_SETBIT("풀꽃나무바위집")
		CASE "사이교"
			RETURNF FIELD_SETBIT("꽃나무")
		CASE "야쿠모 가 정원"
			RETURNF FIELD_SETBIT("풀꽃나무땅집")
		ENDSELECT
	CASE 7
		SELECTCASE NAME_FROM_PLACE(ARG)
		CASE "수해도 입구"
			RETURNF FIELD_SETBIT("풀나무땅")
		CASE "산길·늪으로 가는 길"
			RETURNF FIELD_SETBIT("풀나무땅바위")
		CASE "현무의 늪"
			RETURNF FIELD_SETBIT("물바위")
		CASE "산길·산비탈"
			RETURNF FIELD_SETBIT("풀나무땅바위")
		CASE "산길·분기점"
			RETURNF FIELD_SETBIT("풀나무땅바위")
		CASE "큰두꺼비의 연못"
			RETURNF FIELD_SETBIT("풀물")
		CASE "아키 자매의 집·밭"
			RETURNF FIELD_SETBIT("풀꽃땅집")
		CASE "선인 저택·마당"
			RETURNF FIELD_SETBIT("풀꽃나무땅집")
		CASE "댑싸리"
			RETURNF FIELD_SETBIT("나무")
		CASE "산정으로 가는 길"
			RETURNF FIELD_SETBIT("풀나무땅바위")
		CASE "지옥"
			RETURNF FIELD_SETBIT("땅바위")
		ENDSELECT
	CASE 8
		SELECTCASE NAME_FROM_PLACE(ARG)
		CASE "산정 입구"
			RETURNF FIELD_SETBIT("풀나무땅바위")
		CASE "정상"
			RETURNF FIELD_SETBIT("풀나무땅바위")
		CASE "폭포 뒤"
			RETURNF FIELD_SETBIT("물바위")
		CASE "경내"
			RETURNF FIELD_SETBIT("땅바위집")
		CASE "호숫가"
			RETURNF FIELD_SETBIT("풀물")
		CASE "탈의실"
			RETURNF FIELD_SETBIT("풀꽃나무땅집")
;		CASE "도원",天界に虫はいない？
;			RETURNF FIELD_SETBIT("")
		ENDSELECT
	CASE 9
		SELECTCASE NAME_FROM_PLACE(ARG)
		CASE "지령전 앞"
			RETURNF FIELD_SETBIT("집")
		CASE "뒷마당"
			RETURNF FIELD_SETBIT("풀꽃나무땅바위집")
		CASE "장미정원"
			RETURNF FIELD_SETBIT("풀꽃")
		CASE "안뜰"
			RETURNF FIELD_SETBIT("풀꽃바위집")
		CASE "뒷골목"
			RETURNF FIELD_SETBIT("땅집")
		CASE "강가"
			RETURNF FIELD_SETBIT("땅물바위")
		CASE "수혈의 바닥"
			RETURNF FIELD_SETBIT("땅바위")
		ENDSELECT
	CASE 10
		SELECTCASE NAME_FROM_PLACE(ARG)
		CASE "入り江"
			RETURNF FIELD_SETBIT("달")
		ENDSELECT
	ENDSELECT
ENDIF

;-------------------------------------------------
;필드 타입의 bit를 넣어 반환하는 함수
;@AREA_SETBITと同様
;"모두"を入れると全てを入れた数値(2^8 - 1)を返す、が、おそらく使わない(月があるので）
;"이외"を入れると反転する
;-------------------------------------------------
@FIELD_SETBIT(ARGS)
#FUNCTION
VARSET LOCAL
SIF STRCOUNT(ARGS, "모두")
	RETURNF 256 - 1

SIF STRCOUNT(ARGS, "풀")
	SETBIT LOCAL, 0
SIF STRCOUNT(ARGS, "꽃")
	SETBIT LOCAL, 1
SIF STRCOUNT(ARGS, "나무")
	SETBIT LOCAL, 2
SIF STRCOUNT(ARGS, "땅")
	SETBIT LOCAL, 3
SIF STRCOUNT(ARGS, "물")
	SETBIT LOCAL, 4
SIF STRCOUNT(ARGS, "바위")
	SETBIT LOCAL, 5
SIF STRCOUNT(ARGS, "집")
	SETBIT LOCAL, 6
SIF STRCOUNT(ARGS, "달")
	SETBIT LOCAL, 7

IF STRCOUNT(ARGS, "이외")
	FOR LOCAL:1, 0, 8
		INVERTBIT LOCAL:1, LOCAL
	NEXT
ENDIF
RETURNF LOCAL

;-------------------------------------------------
;ムシの名前をＧＸ付きで表示する関数
;ARG    空きスペース数
;ARG:1  RIGHT
;-------------------------------------------------
@PRINT_MUSHINAME(ARGS, MUSHI_ID, ARG, ARG:1)
#DIM MUSHI_ID
#DIM Ｇ型
#DIM Ｘ型
Ｇ型 = GET_MUSHIDATA(MUSHI_ID, "Ｇ型")
Ｘ型 = GET_MUSHIDATA(MUSHI_ID, "Ｘ型")
LOCAL = MAX(ARG - STRLENS(ARGS) - Ｇ型 * 2 - Ｘ型 * 2, 0)
SIF ARG:1
	PRINTFORM %" " * LOCAL%
PRINTFORM %ARGS%
IF  Ｇ型 && Ｘ型
	CALL COLORMESSAGE(@"ＧＸ", 0xffff78)
ELSEIF Ｇ型
	CALL COLORMESSAGE(@"Ｇ", 0xff5a5a)
ELSEIF Ｘ型
	CALL COLORMESSAGE(@"Ｘ", 0x64c8ff)
ENDIF
SIF !ARG:1
	PRINTFORM %" " * LOCAL%

;-------------------------------------------------
;랭크に応じたカラーだけ抽出する関数
;-------------------------------------------------
@RANKCOLOR(RANK)
#FUNCTION
#DIM RANK
#DIM RANK_NUM
SELECTCASE RANK
CASE 1
	RETURNF C_GRAY
CASE 2
	RETURNF C_AQUA
CASE 3
	RETURNF C_GREEN
CASE 4
	RETURNF C_YELLOW
CASE 5
	RETURNF C_ORANGE
CASE 6
	RETURNF C_RED
CASE 7
	RETURNF C_PINK
CASE 8
	RETURNF C_WHITE
CASE 9
	RETURNF C_WHITE
CASE 10
	RETURNF C_P_PURPLE
ENDSELECT

;-------------------------------------------------
;무시 속성을 컬러 스탬프하는 함수
;TYPE : 1 벌레 배틀 표시 전용 끝에 다음 벌레 속성수를 카운트하는 인수
;-------------------------------------------------
@MUSHI_TYPE_PRIINT(TYPE, TYPE:1)
#DIMS TYPE, 2
CALL COLOR_STAMP(STRCOUNT(TYPE, "無"), 5, "○", C_WHITE, 1)
CALL COLOR_STAMP(STRCOUNT(TYPE, "赤"), 5, "●", C_RED, 1)
CALL COLOR_STAMP(STRCOUNT(TYPE, "緑"), 5, "●", C_GREEN, 1)
CALL COLOR_STAMP(STRCOUNT(TYPE, "青"), 5, "●", C_BLUE, 1)
CALL COLOR_STAMP(STRCOUNT(TYPE, "白"), 5, "●", C_WHITE, 1)
CALL COLOR_STAMP(STRCOUNT(TYPE, "黒"), 5, "●", C_GRAY, 1)
IF TYPE:1 != ""
	RESULT:1 = STRCOUNT(TYPE:1, "無") + STRCOUNT(TYPE:1, "赤") + STRCOUNT(TYPE:1, "緑") + STRCOUNT(TYPE:1, "青") + STRCOUNT(TYPE:1, "白") + STRCOUNT(TYPE:1, "黒")
	TIMES RESULT:1, 2.0
ENDIF
RESULT = STRCOUNT(TYPE, "無") + STRCOUNT(TYPE, "赤") + STRCOUNT(TYPE, "緑") + STRCOUNT(TYPE, "青") + STRCOUNT(TYPE, "白") + STRCOUNT(TYPE, "黒")
TIMES RESULT, 2.0
RETURN RESULT

;-------------------------------------------------
;필드 타입에 색을 입혀 프린트하는 함수
;-------------------------------------------------
@PRINT_FIELDTYPE(ARG)
SIF GETBIT(ARG, 0)
	CALL COLORMESSAGE(@"[초원]", 0x78ff78)
SIF GETBIT(ARG, 1)
	CALL COLORMESSAGE(@"[꽃밭]", C_PINK)
SIF GETBIT(ARG, 2)
	CALL COLORMESSAGE(@"[삼림]", 0x00c832)
SIF GETBIT(ARG, 3)
	CALL COLORMESSAGE(@"[모래밭]", 0xffc864)
SIF GETBIT(ARG, 4)
	CALL COLORMESSAGE(@"[물가]", 0x64c8ff)
SIF GETBIT(ARG, 5)
	CALL COLORMESSAGE(@"[암벽]", 0xb49678)
SIF GETBIT(ARG, 6)
	CALL COLORMESSAGE(@"[가옥]", 0xff7878)
SIF GETBIT(ARG, 7)
	CALL COLORMESSAGE(@"[타일]", 0xc8dcff)

;-------------------------------------------------
;필드 타입을 문자열로 반환하는 함수
;-------------------------------------------------
@NAME_FIELD_TYPE(ARG)
#FUNCTIONS
LOCALS =
SIF GETBIT(ARG, 0)
	LOCALS += "[초원]"
SIF GETBIT(ARG, 1)
	LOCALS += "[꽃밭]"
SIF GETBIT(ARG, 2)
	LOCALS += "[삼림]"
SIF GETBIT(ARG, 3)
	LOCALS += "[모래밭]"
SIF GETBIT(ARG, 4)
	LOCALS += "[물가]"
SIF GETBIT(ARG, 5)
	LOCALS += "[암벽]"
SIF GETBIT(ARG, 6)
	LOCALS += "[가옥]"
SIF GETBIT(ARG, 7)
	LOCALS += "[타일]"
RETURNF LOCALS

;-------------------------------------------------
;SHOP에서 불리는 표시 함수
;-------------------------------------------------
@SHOW_COLLECTION_MUSHI
#DIM START,10
#DIM ページ
#DIM 最後のページ
#DIM MUSHI_ID
;각 페이지의 머릿번을 설정하다
IF !START
[IF_DEBUG]
	FOR LOCAL, 1, MAXMUSHI
		MUSHI_COLLECT:LOCAL = RAND:2
	NEXT
[ENDIF]
	VARSET LOCAL
	FOR LOCAL, 1, MAXMUSHI
		CALL MUSHI_DATA(LOCAL)
		SIF !RESULT
			CONTINUE
		LOCAL:1 ++
		IF LOCAL:1 == 21
			LOCAL:2 ++
			START:(LOCAL:2) = LOCAL
			LOCAL:1 = 1
		ENDIF
		LOCAL:3 = LOCAL
	NEXT
	START = 1
	ページ = 1
	;마지막 페이지와 마지막 페이지 머리 번호 설정
	最後のページ = LOCAL:2 + 1
	START:最後のページ = LOCAL:3 + 1
ENDIF
VARSET LOCAL
PRINTFORML ◆잡은 벌레 리스트 PAGE.{ページ}
DRAWLINE
FOR LOCAL, START, START:ページ
	CALL MUSHI_DATA(LOCAL)
	SIF !RESULT
		CONTINUE
	MUSHI_ID = MUSHI_RARE * 1000 + LOCAL
	CALL SHOW_MUSHI_DATA(MUSHI_ID, "図鑑一覧")
	LOCAL:1 ++
NEXT
WHILE LOCAL:1 < 20
	PRINTL
	LOCAL:1 ++
WEND
DRAWLINE
PRINTL [999] 다음페이지
PRINTL [998] 이전페이지
PRINTL [  0] 돌아간다
INPUT
;戻る
IF !RESULT
	VARSET START
	RETURN
;次のページ
ELSEIF RESULT == 999
	ページ ++
	IF ページ > 最後のページ
		ページ = 1
		START = 1
	ELSE
		START = START:(ページ - 1)
	ENDIF
;前のページ
ELSEIF RESULT == 998
	ページ --
	IF ページ < 1
		ページ = 最後のページ
		START = START:(最後のページ - 1)
	ELSEIF ページ == 1
		START = 1
	ELSE
		START = START:(ページ - 1)
	ENDIF
;閲覧
ELSEIF INRANGE(RESULT, 1, MAXMUSHI) && MUSHI_COLLECT:RESULT
	;虫のデータを引き出す,ランクは表記通りの設定で固定
	LOCAL = RESULT
	CALL MUSHI_DATA(RESULT)
	MUSHI_ID = 39 * 10000 + MUSHI_RARE * 1000 + LOCAL
	CALL SHOW_MUSHI_DATA(MUSHI_ID, "図鑑")
	DRAWLINE
	PRINTL [  0] 돌아간다
	INPUT
	CLEARLINE 21
ENDIF
CLEARLINE 27
RESTART

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF449 곤충채집.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;술벌레의 상태를 본다
;일상계 커맨드, 레벨 1
;-------------------------------------------------

@COM450
#DIM 양조량
#DIM 술ID
VARSET LOCAL

술ID = ALC_ID()
양조량 = GET_INT(0, "술데이터", 술ID, "양조수")
LOCALS '= @"%조사처리(VAR_WATER,"와")% 바꿔넣는다"
LOCAL = 1
IF VAR_WATER == ""
	LOCALS '= "갈아넣을 물도 없이 퍼낼 수는 없다"
	LOCAL = 0
ENDIF

PRINTFORML %마스터는% 술벌레가 들어있는 병을 들여다보았다
PRINTFORML 병은 %조사처리(VAR_FERMENT,"으로")% 채워져 있다…
DRAWLINE
{
CALL ASK_M("아무것도 안 한다",1,@"%LOCALS%", LOCAL,"아이템을 더한다",1,
"시간조작 주조（TSP2400소비）",BASE:MASTER:8 >= 2400,"『킹・크림슨』！（TSP4000 & 킹・크림슨 소비）", BASE:MASTER:8 >= 4000 && ITEM:킹・크림슨)
}
SELECTCASE RESULT
	CASE 0
		RETURN -1
	CASE 1
		PRINTFORML %마스터는% %조사처리(VAR_FERMENT,"를")% 퍼내고 %VAR_WATER%와 바꿔넣었다
		IF 양조량 > 0
			CALL GET_ITEM(@"%VAR_FERMENT%", 양조량, 2)
		ENDIF
		VAR_FERMENT = %VAR_WATER%
		VAR_WATER =
		DAY:10 = 0
		;入れ替え時にエサをやれる
		IF ITEM:어박 || ITEM:육골분
			PRINTFORML 술벌레에게 먹이를 줄까…
			{
			CALL ASK_M("어박을 준다", ITEM:어박,
			"육골분을 준다", ITEM:육골분,
			"먹이는 주지 않는다",1)
			}
			SELECTCASE RESULT
				CASE 0
					CALL LOST_ITEM("어박", 1, 1)
					PRINTFORML 술벌레는 어박을 쪼아 먹어 조금 활동적이게 된 것 같다…
					DAY:10 += 1
				CASE 1
					CALL LOST_ITEM("육골분", 1, 1)
					PRINTFORML 술벌레는 육골분을 쪼아 먹어 조금 활동적이게 된 것 같다…
					DAY:10 += 2
				CASE 2
					PRINTFORML 먹이는 주지 않기로 했다
			ENDSELECT
		ENDIF
	CASE 2
		CALL COM450_1
	CASE 3
		IF GET_STR(0, "술데이터", 술ID, "변화처") == "0"
			PRINTFORMW %VAR_FERMENT%에는 해도 의미가 없다
			RETURN -1
		ENDIF
		PRINTFORML %마스터는% 시간정지 능력을 응용해 억지로 병 속의 시간을 진행시켰다
		BASE:MASTER:8 -= 2400
		CALL 주조
	CASE 4
		IF GET_STR(0, "술데이터", 술ID, "변화처") == "0"
			PRINTFORMW %VAR_FERMENT%에는 해도 의미가 없다
			RETURN -1
		ENDIF
		PRINTFORML %마스터는% 시간을 지워버리고『결과』만을 얻었다
		BASE:MASTER:8 -= 4000
		ITEM:킹・크림슨 --
		DAY:10 += 9
		CALL 주조
ENDSELECT
TIME += 5
RETURN 1

@COM450_1
IF LOCAL == 0
	{
	CALL ASK_M("고구마＊１０", ITEM:고구마 >= 10 && CAN_FERMENT(),
	"벌꿀＊１０", ITEM:벌꿀 >= 10 && CAN_FERMENT(),
	"나무딸기＊２０", ITEM:나무딸기 >= 20 && CAN_FERMENT(),
	"머루＊２０", ITEM:머루 >= 20 && CAN_FERMENT(),
	"곰팡이핀포도＊２０", ITEM:곰팡이핀포도 >= 20 && CAN_FERMENT(),
	"다음",1,
	"그만둔다",1)
	}
	SELECTCASE RESULT
		CASE 0
			CALL LOST_ITEM("고구마", 10, 1)
			VAR_FERMENT = 고구마넣은물
		CASE 1
			CALL LOST_ITEM("벌꿀", 10, 1)
			VAR_FERMENT = 벌꿀물
		CASE 2
			CALL LOST_ITEM("나무딸기", 20, 1)
			VAR_FERMENT = 나무딸기물
		CASE 3
			CALL LOST_ITEM("머루", 20, 1)
			CALL GET_ITEM("포머스", 1, 1)
			VAR_FERMENT = 포도즙
		CASE 4
			CALL LOST_ITEM("곰팡이핀포도", 20, 1)
			CALL GET_ITEM("포머스", 1, 1)
			VAR_FERMENT = 귀부포도즙
		CASE 5
			LOCAL = 1
			CLEARLINE 8
			RESTART
		CASE 6
	ENDSELECT
ENDIF
IF LOCAL == 1
	{
	CALL ASK_M("탁주＊５", ITEM:탁주 >= 5 && VAR_FERMENT == "그냥 물",
	"감미재＊１０", ITEM:감미재 >= 10 && CAN_FERMENT(),
	"숙성전럼", ITEM:숙성전럼 && CAN_FERMENT(),
	"숙성전프랑부아즈", ITEM:숙성전프랑부아즈 && CAN_FERMENT(),
	"증류주", ITEM:증류주 && VAR_FERMENT == "포도즙",
	"숙성전브랜디", ITEM:숙성전브랜디 && CAN_FERMENT(),
	"다음",1,
	"그만둔다",1)
	}
	SELECTCASE RESULT
		CASE 0
			PRINTFORML %마스터는% 병에 탁주를 부어 넣었다
			PRINTFORML 이로써 조금 일찍 완성될 것이다…
			DAY:10 += 3
			CALL LOST_ITEM("탁주", 5, 1)
		CASE 1
			CALL LOST_ITEM("감미재", 10, 1)
			VAR_FERMENT = 설탕물
		CASE 2
			CALL LOST_ITEM("숙성전럼", 1, 1)
			VAR_FERMENT = 숙성전럼
		CASE 3
			CALL LOST_ITEM("숙성전프랑부아즈", 1, 1)
			VAR_FERMENT = 숙성전프랑부아즈
		CASE 4
			CALL LOST_ITEM("증류주", 1, 1)
			VAR_FERMENT = 포도즙(ALC첨가)
		CASE 5
			CALL LOST_ITEM("숙성전브랜디", 1, 1)
			VAR_FERMENT = 숙성전브랜디
		CASE 6
			LOCAL = 2
			CLEARLINE 9
			RESTART
		CASE 7
	ENDSELECT
ENDIF

IF LOCAL == 2
	{
	CALL ASK_M("상급식재", ITEM:상급식재 && CAN_FERMENT(),
	"초목회", ITEM:초목회 && VAR_FERMENT == "탁주",
	"다음",1,
	"그만둔다",1)
	}
	SELECTCASE RESULT
		CASE 0
			CALL LOST_ITEM("상급식재", 1, 1)
			VAR_FERMENT = 쌀누룩
		CASE 1
			CALL LOST_ITEM("초목회", 1, 1)
			VAR_FERMENT = 아쿠모찌자케
		CASE 2
			LOCAL = 0
			CLEARLINE 5
			RESTART
		CASE 3
	ENDSELECT
ENDIF
RETURN

;술벌레의 상태를 본다
@COM_ABLE450
;정지 중에는 불가
SIF FLAG:70 == 1
	RETURN 0
;이동 실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(450)
	RETURN RESULT
;부엌
SIF CFLAG:MASTER:현재위치 != 거점_술벌레
	RETURN 0
SIF CFLAG:우후후
	RETURN 0
RETURN 1

@CAN_FERMENT(ARG)
#FUNCTION
SIF DAY:10 >= 3
	RETURNF 0
SIF GROUPMATCH(VAR_FERMENT, "그냥 물", "안개의 호수의 물", "지옥 온천의 물", "기적의 물")
	RETURNF 1
RETURNF 0

repo_name: DNS/eraTWKR

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF450 술벌레상태보기_t.ERB

license: mit


code:
;-------------------------------------------------
;자위한다
;日常系コマンド、レベル1
;-------------------------------------------------
@COM451
#DIM C_ID
#DIM AMT
IF TARGET
	PRINTFORMW 자위할 땐 말이야、아무한테도 방해받지 않고, 자유롭게. 뭐라고 할까, 구원받지 않으면 안 돼. 혼자서 조용히 넉넉하게……
	RETURN -1
ENDIF
PRINTFORML 누구를 떠올립니까？
DRAWLINE
FOR LOCAL,1,CHARANUM
	IF !IS_NAMED(LOCAL) || !CFLAG:LOCAL:안면
		CONTINUE
	ENDIF
	PRINTFORMLC [{LOCAL, 3}] %CALLNAME:LOCAL%
NEXT
PRINTL
DRAWLINE
PRINTL [999] 아무도 떠오르지 않는다 [1000] 그만둔다
INPUT
C_ID = RESULT
SELECTCASE C_ID
	CASE 1 TO CHARANUM
		CALL PRINT_FACE, C_ID, "発情", "裸", "_1"
		PRINTFORML %마스터는% %조사처리(CALLNAME:C_ID,"를")% 생각하면서 성욕을 처리했다
	CASE 999
		PRINTFORML %마스터는% %TEXTR("천체의 운행을/산천초목을/생로병사를")% 생각하면서 성욕을 처리했다
	CASEELSE
		RETURN -1
ENDSELECT
AMT = 50 + RAND:50
IF TALENT:MASTER:농후정액
	AMT *= 2
	PRINTFORMW ……진한 것이 {AMT} 나왔다
ELSE
	PRINTFORMW ……{AMT} 나왔다
ENDIF
BASE:MASTER:정력 -= AMT
DOWNBASE:MASTER:기력 = 100

TIME += 20
RETURN 1

;기다린다
@COM_ABLE451
;ショップ画面では不可
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;一括管理
SIF GLOBAL_COMABLE(451)
	RETURN RESULT
;気力0では不可
SIF BASE:MASTER:기력 <= 0
	RETURN 0
;精力0では不可
SIF BASE:MASTER:정력 <= 0
	RETURN 0
;ウフフ中は不可
SIF CFLAG:우후후
	RETURN 0
;停止中は不可
SIF FLAG:70 == 1
	RETURN 0
;私室以外では不可
SIF CFLAG:MASTER:현재위치 != CFLAG:MASTER:초기위치
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF451 자위한다.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;특수지역간이동
;일상계 커맨드, 레벨 1
;-------------------------------------------------
@COM464
#DIM FEE
#DIM 목적장소
#DIM 소요시간
VARSET LOCAL
FEE = 0
FOR LOCAL,1,CHARANUM
	IF CFLAG:(LOCAL):동행
		LOCAL:1 ++
		SIF CFLAG:LOCAL:쇠약 || BASE:LOCAL:기력 == 0
			LOCAL:2 ++
		SIF !CHARA_HOLIDAY(LOCAL) && BASE:LOCAL:일량
			LOCAL:3 ++
	ENDIF
NEXT
IF NEMUKE() >= 720
	PRINTL 졸음기가 있으니 외출하지 않는 편이 나을 것입니다
	RETURN -1
ELSEIF LOCAL:1 > 1
PRINTL 두 명 이상 데리고 나갈 수는 없습니다
	RETURN -1
ELSEIF LOCAL:2 || BASE:MASTER:기력 == 0
	PRINTFORML 몸 상태가 좋지 못하기에 외출할 수는 없습니다 \@ BASE:MASTER:기력 == 0 ? (기력 제로) # (동행자의 몸 상태 안 좋음)\@
	RETURN -1
ELSEIF LOCAL:3 && FESTIVAL() == ""
	PRINTL 동행자가 일하는 날이기에 외출할 수는 없습니다
	RETURN -1
;(天候パッチ)悪天候時も外出可能に
;ELSEIF TIME:5 == 9 || TIME:5 == 5
;	PRINTL 악천후이기에 외출할 수는 없습니다
;	RETURN -1
ELSEIF TALENT:MASTER:100 < -4
	PRINTL 이 몸으로 외출하는 건 위험하다
	RETURN -1
ENDIF
SELECTCASE CFLAG:MASTER:현재위치
	CASE 205, 210, 803, 820
		IF !INRANGE(TIME, 540, 1020)
			PRINTFORML 영업 시간이 아니다
			RETURN -1
		ENDIF
		;(天候パッチ)悪天候時は運行見合わせ
		IF GET_LOCATION_AREA_TYPHOON() == 1
			PRINTFORML 태풍의 접근으로 인해 운행을 보류하고 있는 것 같다
			RETURN -1
		ENDIF
		IF WIND_VELOCITY >= 1
			PRINTFORML 강풍으로 인해 운행을 보류하고 있는 것 같다
			RETURN -1
		ENDIF
		SELECTCASE TIME:5
			CASE 14, 15
				PRINTFORML 폭우로 인해 운행을 보류하고 있는 것 같다
				RETURN -1
			CASE 9
				PRINTFORML 폭설로 인해 운행을 보류하고 있는 것 같다
				RETURN -1
		ENDSELECT
		;守矢キャラたちと同行時は敷設者割引運賃
		IF CFLAG:31:동행 || CFLAG:32:동행 || CFLAG:33:동행
			FEE = 1
		ELSEIF CFLAG:MASTER:동행
			FEE = 10
		ELSE
			FEE = 5
		ENDIF
		;상대가 오니나 텐구라면 비위 맞추는 웃음
		IF GROUPMATCH(TARGET, 10, 29, 31, 32, 33, 42, 64, 65) && CFLAG:TARGET:동행
			;ガワを山の河童(16)or里の人間(12)に決める
			LOCAL = 12 + ((CFLAG:MASTER:현재위치 / 100 == 8) * 4)
			CALL SPTALK, 0, "笑顔", LOCAL, @"「이거이거 %CALLNAME:TARGET% 씨, 이용하시려고요?」",1
			PRINTFORM %CALLNAME:TARGET%의 모습을 확인한
			;人里側に캇파が常駐してるのもアレかなと
			IF CFLAG:MASTER:현재위치 / 100 == 2
				PRINTFORM 접수 담당은
			ELSE
				PRINTFORM 접수 담당의 캇파는
			ENDIF
			PRINTFORML 비위를 맞추는 웃음을 띠었다
		ELSE
			;人里側では一応丁寧対応に
			IF CFLAG:MASTER:현재위치 / 100 == 2
				CALL SPTALK, 0, "通常", 12, @"「케이블카를 타실건가요？　요금은 \\{FEE * 200}이에요. {FEE}카리스마도 됩니다.」",1
			ELSE
				CALL SPTALK, 0, "通常", 16, @"「……왜? 케이블카 타고 싶어? {FEE}카리스마. 아니면 \\{FEE * 200}이라도 되고」",1
			ENDIF
		ENDIF
		CALL PAY_YEN_OR_CM(FEE * 200, FEE)
		SELECTCASE RESULT
			CASE 0
				RETURN -1
			CASE 1
				IF CFLAG:31:동행 || CFLAG:32:동행 || CFLAG:33:동행
					PRINTFORML 「싸게 해드릴게요～」
				ELSE
					PRINTFORML 「감사함다.」
				ENDIF
			CASE 2
				IF CFLAG:MASTER:현재위치 / 100 == 2
					PRINTFORML 「카리스마로 지불하시는 건가요... 예, 그럼.」
				ELSE
					PRINTFORML 「헤―, 손님 인간인데 카리스마 가지고 있어? 대단하네.」
				ENDIF
		ENDSELECT
ENDSELECT
;住み込み先からの特殊移動 or 住み込み先でない場所への特殊移動はデート扱い
IF AT_HOME(MASTER) || MAIN_MAP != SPECIAL_AREAMOVE() / 100
	LOCAL:2 = 0
	LOCALS = %STR:(6000 + SPECIAL_AREAMOVE() / 10)%
	FOR LOCAL,1,CHARANUM
		IF CFLAG:(LOCAL):동행
			CFLAG:LOCAL:데이트중 = SPECIAL_AREAMOVE() / 100
			CFLAG:LOCAL:현재위치 = SPECIAL_AREAMOVE()
			LOCAL:2 = LOCAL
			FLAG:데이트상대 = LOCAL
		ENDIF
	NEXT
	CFLAG:MASTER:데이트중 = SPECIAL_AREAMOVE() / 100
	CFLAG:MASTER:현재위치 = SPECIAL_AREAMOVE()

	IF CFLAG:MASTER:데이트중 == 2
		CALL EX_COSTUME(FLAG:데이트상대, "마을 데이트")
		SIF RESULT
			PRINTFORMW %CALLNAME:(FLAG:데이트상대)%는 인간 마을에 적당한 옷으로 갈아입었습니다
	ENDIF
	PRINTFORML %조사처리(LOCALS,"으로")% 외출합니다
	TIME += SPECIAL_AREAMOVE_TIME()

;住み込み先でないところから住み込み先への移動はデート終了扱い
ELSEIF !AT_HOME(MASTER) && MAIN_MAP == SPECIAL_AREAMOVE() / 100
	IF CFLAG:패배자 && TALENT:스침 == 1
		PRINTFORML %타겟을% 기억했습니다.
	ELSE
		PRINTFORMW \@ CFLAG:MASTER:데이트중 != CFLAG:TARGET:데이트중 || TARGET == MASTER ? 외출 # 데이트 \@에서 돌아왔습니다.
	ENDIF
	;デート終了時は強制的にENTRANCEへ飛ばされるため一時保存
	목적장소 = SPECIAL_AREAMOVE()
	소요시간 = SPECIAL_AREAMOVE_TIME()
	CFLAG:MASTER:현재위치 = SPECIAL_AREAMOVE()

	CALL 모리야복권데이트상대의리셋()
	FOR LOCAL,1,CHARANUM
		IF CHK_DATENOW(CFLAG:LOCAL:데이트중)
			CALL DATE_EVENT(LOCAL)
			CFLAG:LOCAL:현재위치 = 목적장소
			CALL SET_DATE(99,LOCAL)
			;デート相手にも改めて現在位置渡す
			CFLAG:LOCAL:현재위치 = 목적장소
		ENDIF
	NEXT
	CALL SET_DATE(99,MASTER,0)
	;一時保存情報渡す
	CFLAG:MASTER:현재위치 = 목적장소
	TIME += 소요시간
ENDIF
;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE464
;정지 중에는 불가
SIF FLAG:70
	RETURN 0
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
SIF TFLAG:데이트도중
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(464)
	RETURN RESULT
;수면중
SIF CFLAG:수면
	RETURN 0
;동침중
SIF CFLAG:동침중
	RETURN 0
SIF !SPECIAL_AREAMOVE()
	RETURN 0
SIF CFLAG:우후후
	RETURN 0
RETURN 1

;-------------------------------------------------
@SPECIAL_AREAMOVE()
#FUNCTION
SELECTCASE CFLAG:MASTER:현재위치
;하쿠레이 신사 모리야 분사
	CASE 21
	;모리야 캐릭터와 동행중
		SIF CFLAG:31:동행 || CFLAG:32:동행 || CFLAG:33:동행
			RETURNF 840
;마을 기타도리
	CASE 205
		RETURNF 820
;広場（ミニマップ）
	CASE 210
		IF MAIN_MAP != 2
			IF MAIN_MAP == 8
				RETURNF 803
			ELSE
				RETURNF 820
			ENDIF
		ENDIF
;무연총（魔法の森がメインマップ）
	CASE 506
		RETURNF 610
;無縁塚（外出先から）
	CASE 570
		;メインマップが三途の川～冥界のときは中有の道へ
		SIF MAIN_MAP == 6
			RETURNF 601
		;今後のことを考えて弾いておく 中有の道(外出)へ
		SIF MAIN_MAP != 5
			RETURNF 610
;간헐천지하센터
	CASE 712
		RETURNF 970
;間欠泉地下センター(外出先から)
	CASE 760
		;メインマップが地底のときは灼熱地獄跡へ
		SIF MAIN_MAP == 9
			RETURNF 928
		;今後のことを考えて弾いておく 灼熱地獄跡(外出)へ
		SIF MAIN_MAP != 7
			RETURNF 970
;산정에의 길
	CASE 732
		RETURNF 810
;삭도역
	CASE 803
		RETURNF 210
;絶景の丘
	CASE 820
		;メインマップが人里のときは人里北通りへ
		SIF MAIN_MAP == 2
			RETURNF 205
		;守矢神社・早苗私室(820)を弾き広場へ
		SIF MAIN_MAP != 8
			RETURNF 210
;작열지옥터
	CASE 928
		RETURNF 760
;灼熱地獄跡（外出先から）
	CASE 970
		;メインマップが妖怪の山（山麓）のときは間欠泉地下センターへ
		SIF MAIN_MAP == 7
			RETURNF 712
		;今後のことを考えて弾いておく 灼熱地獄跡(外出)へ
		SIF MAIN_MAP != 9
			RETURNF 760
ENDSELECT
RETURNF 0
;-------------------------------------------------
@SPECIAL_AREAMOVE_TIME()
#FUNCTION
SELECTCASE CFLAG:MASTER:현재위치
;하쿠레이 신사 모리야 분사
	CASE 21
		RETURNF 1
;마을 기타도리
	CASE 205
		RETURNF 15
;広場
	CASE 210
		RETURNF 15
;무연총
	CASE 506, 570
		SIF SHORTCUT(3)
			RETURNF 3
		RETURNF 5
;간헐천지하센터
	CASE 712, 760
		RETURNF 10
;산정에의 길
	CASE 732
		RETURNF 5
;삭도역
	CASE 803
		RETURNF 15
;絶景の丘
	CASE 820
		RETURNF 15
;작열지옥터
	CASE 928, 970
		RETURNF 5
ENDSELECT

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF464 특수지역간이동_t.ERB


code:
@COM370
#DIM 개조부위
PRINTFORML %CALLNAME:TARGET%의 무엇을 개조합니까?

FOR LOCAL, 1,23
	SIF EQUIP:TARGET:LOCAL
	PRINTFORML [{LOCAL}]- %CLOTHNAME(LOCAL, EQUIP:TARGET:LOCAL)%
NEXT
PRINTFORML [999]- 그만둔다
$LOOP
INPUT
SELECTCASE RESULT
	CASE 1 TO 22
		IF !EQUIP:TARGET:RESULT
			GOTO LOOP
		ELSE
			개조부위 = RESULT
		ENDIF
	CASE 999
		RETURN -1
	CASEELSE
		GOTO LOOP
ENDSELECT
PRINTFORML %조사처리(CLOTHNAME(개조부위, EQUIP:TARGET:개조부위),"를")% 어떻게 합니까?
CALL ASK_YN("바탕으로 되돌리는","고쳐 짓는다")
IF !RESULT
	CSTR:TARGET:(50 + 개조부위) =
	PRINTFORML 원래대로 되돌렸습니다.
ELSE
	PRINTFORML 어떻게 짓습니까? (앞에 붙이는 수식어를 입력)
	INPUTS
	IF RESULTS == ""
		GOTO LOOP
	ELSE
		CSTR:TARGET:(50 + 개조부위) = %RESULTS%%CLOTHNAME(개조부위, EQUIP:TARGET:개조부위)%
	ENDIF
	PRINTFORML %조사처리(CLOTHNAME(개조부위, EQUIP:TARGET:개조부위),"는")% %조사처리(CSTR:TARGET:(50 + 개조부위),"가")% 되었습니다.
ENDIF
TIME += 60
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;실행 판정
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE370
;실행 판정
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;일괄관리
SIF GLOBAL_COMABLE(370)
	RETURN RESULT
;앨리스가 없으면 안 돼
SIF CFLAG:17:현재위치 != CFLAG:MASTER:현재위치
	RETURN 0
;업무중
SIF CFLAG:행동 == 5
	RETURN 0
;기력 0
SIF BASE:17:기력 <= 0
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF465 의상개조_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;밭일을한다
;일상계 커맨드, 레벨 1
;-------------------------------------------------
;COM계 함수, MESSAGE는 본래는 분리해 별파일

;양잠이겠지만 밭일이 되지만 뭐 좋아
@MESSAGE_COM470
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
PRINTFORML 당신은 %STR_NOUMIN(FLAG:지주, "밭의 종류")%로 향했다
SELECTCASE TFLAG:193
CASE 1
	PRINTFORML 오늘의 밭일은 마치 안 돼였다
CASE 2
	PRINTFORML 오늘의 밭일은 그다지 진전되지 않았다
CASE 3
	PRINTFORML 밭일은 특별히 무슨 일도 없게 종료했다
CASE 4
	PRINTFORML 오늘의 밭일은 꽤 진전되었다
CASE 5
	PRINTFORML 오늘의 밭일은 일의 시작과 끝 자주(잘) 끝났다
CASEELSE
	PRINTFORML 오늘의 밭일은 나로서도 신현은 있었다
ENDSELECT

;시스템적으로 1 캐릭터 우대 하는 것은 어떨까라고 생각하는데
;아이덴티티인걸 좋은 것 같아
@COM470
IF ITEM:원예용품일식
	TFLAG:밭일성공도 = RAND(2, 7)
ELSE
	TFLAG:밭일성공도 = RAND(1, 4)
ENDIF

;신의 가호
SELECTCASE CFLAG:(FINDCHARA(CALLNAME, "미노리코", 1)):호감도
	CASE IS < 1000
	CASE IS < 5000
		TFLAG:밭일성공도 += 1
	CASE IS < 10000
		TFLAG:밭일성공도 += 2
	CASE IS < 30000
		TFLAG:밭일성공도 += 3
	CASEELSE
		TFLAG:밭일성공도 += 4
ENDSELECT
FLAG:밭일성과 += TFLAG:밭일성공도
TFLAG:193 = TFLAG:밭일성공도
IF FLAG:70
	BASE:MASTER:TSP -= 500
ELSE
	TIME += 180
	DOWNBASE:MASTER:체력 += 300
	DOWNBASE:MASTER:기력 += 300
ENDIF

RETURN 1
;-------------------------------------------------
;실행 가능 판정
;-------------------------------------------------
;밭일을한다
@COM_ABLE470
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
SIF TFLAG:망상중
	RETURN 0
;당신은 농민은 아니다
SIF !FLAG:지주
	RETURN 0
;현재위치가 밭의 장소는 아닌, LOCAL에 밭의 위치를 일차 취득해 사용
LOCAL = INT_NOUMIN(FLAG:지주, "장소 ID")
SIF GET_MAPID(LOCAL) != MAIN_MAP
	LOCAL = GET_MAP_REPLACEMENT(LOCAL)
SIF CFLAG:MASTER:현재위치 != LOCAL
	RETURN 0
;감추고 있다
SIF BASE:MASTER:술기운
	RETURN 0
SIF CFLAG:우후후
	RETURN 0
;체력·기력 부족
SIF BASE:MASTER:기력 < 300 || BASE:MASTER:체력 < 300
	RETURN 0
;날씨가 나쁘다
SIF !GROUPMATCH(TIME:5, 0, 1, 2, 3, 4, 6, 7)
	RETURN 0
;오늘은 이제(벌써) 일을 했다
SIF TFLAG:밭일성공도
	RETURN 0
;시간에 여유가 없으면 안 돼
IF FLAG:70
	;TSP 부족하다
	SIF BASE:MASTER:TSP < 300
		RETURN 0
ELSE
	;활동 한계를 720으로서 그 3시간전
	SIF NEMUKE() >= 540
		RETURN 0
ENDIF
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF470 밭일한다_t.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;弾幕勝負
;日常系コマンド、レベル1
;-------------------------------------------------
@COM480

#DIM OPPONENT_REMAIN
#DIM FirstWinBonus
#DIM BattleEXP

HANDICAP_FIXED = 0
HANDICAP_RAND = 0
TFLAG:GipsLV = 0

IF TCVAR:TARGET:탄막승부불능
	PRINTFORML %타겟은% 이미 많이 지친 것 같다. 내일 다시 신청하자.
	RETURN -1
ENDIF

$INPUT_LOOP
CALL DANMAKU_OPPONENT_STATUS(TARGET)

PRINTFORM %CALLNAME:TARGET%에게 탄막 승부를 신청합니까?
SIF CFLAG:TARGET:탄막승부승리 == 1
	PRINTFORM 　★승리함
PRINTL
CALL ASK_M("역시 그만둔다", 1, "도전한다", 1, "룰 설명", 1, "깁스 장착", (ITEM:슈터깁스 || ITEM:루나슈터양성깁스))
SELECTCASE RESULT
	CASE 0
		TFLAG:GipsLV = 0
		RETURN -1
	CASE 1

	CASE 2
		CALL SHOW_DANMAKU_RULE
		GOTO INPUT_LOOP
	CASE 3
		CALL DANMAKU_GipsEquip
		GOTO INPUT_LOOP
ENDSELECT

;台詞・選択肢は幽香口上内に記述、口上がない場合は賭けや勝利報酬は無し
;ここでHANDICAP_FIXED, HANDICAP_RANDに数値を入れると、あなたのダイス判定にマイナス補正がかかるよ
;判定値 -= (HANDICAP_FIXED + RAND:(HANDICAP_RAND))
VARSET RESULT
CALL KOJO_MESSAGE_SEND("DANMAKU", 0, TARGET, -1, -1, "戦闘前")
IF RESULT == -1
	RETURN -1
ENDIF

; 개인 임의수정, BGM 컷인 추가 패치
;---- EDIT START ---------------------------------
SIF BGM_NUM(TARGET)
	;PRINTFORML BGM. %STR:BGM_NUM(TARGET)%
	CALL BGM_CUTIN_KR(TARGET)
;---- EDIT END -----------------------------------
PRINTFORMW 전투 개시!!
CALL DANMAKU_BATTLE(TARGET)
OPPONENT_REMAIN = RESULT

CALL KOJO_MESSAGE_SEND("DANMAKU", OPPONENT_REMAIN, TARGET, -1, -1, "戦闘後")
PRINTL

;source操作他
TCVAR:TARGET:탄막승부불능 = 1

DOWNBASE:기력 += 500
DOWNBASE:MASTER:기력 += 500
DOWNBASE:체력 += 500
DOWNBASE:MASTER:체력 += 500

SOURCE:환락 += (3000 + ABL:친밀 * 100) / (OPPONENT_REMAIN + 1)

IF !CFLAG:TARGET:탄막승부승리 && OPPONENT_REMAIN == 0
	CALL COLORMESSAGE(@"【%CALLNAME:TARGET%에게 첫 승리】",C_YELLOW,1)
	TFLAG:호감도보너스 = 400 / (OPPONENT_REMAIN + 1)
	TFLAG:신뢰도관리 = 3 - OPPONENT_REMAIN
	CFLAG:TARGET:탄막승부승리 = 1
	SELECTCASE ABL:TARGET:전투능력
		CASE 0
			FirstWinBonus = 1
		CASE 1
			FirstWinBonus = 3
		CASE 2
			FirstWinBonus = 5
		CASE 3
			FirstWinBonus = 10
		CASE 4
			FirstWinBonus = 20
		CASE 5
			FirstWinBonus = 30
		CASEELSE
			FirstWinBonus = 50
	ENDSELECT
	EXP:MASTER:전투경험 += FirstWinBonus
ENDIF

BattleEXP = 5 - OPPONENT_REMAIN
IF ABL:MASTER:전투능력 <= ABL:TARGET:전투능력
	BattleEXP *= 2
	CALL COLORMESSAGE(@"【강적 보너스로 취득 경험이 업】",C_YELLOW,1)
ENDIF
EXP:MASTER:전투경험 += BattleEXP
TIME += 60

SIF AT_HOME(MASTER)
	YOGORE:(CFLAG:MASTER:현재위치) = LIMIT(YOGORE:(CFLAG:MASTER:현재위치) + 3000, 0, 6000)

RETURN 1

;-------------------------------------------------
;実行判定
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE480
;停止中は不可
SIF FLAG:70 == 1
	RETURN 0
;実行判定
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;一括管理
SIF GLOBAL_COMABLE(480)
	RETURN RESULT
SIF TARGET <= 0
	RETURN 0
SIF !SHIRAHU(TARGET)
	RETURN 0
SIF CFLAG:우후후
	RETURN 0
;仕事中
SIF CFLAG:행동 == 5
	RETURN 0
;전투능력0以外
SIF ABL:TARGET:전투능력 == 0
	RETURN 0
SIF !전투훈련가능(CFLAG:MASTER:현재위치)
	RETURN 0
;体力・気力不足
SIF BASE:MASTER:기력 < 500 || BASE:MASTER:체력 < 500
	RETURN 0
;体力・気力不足
SIF BASE:TARGET:기력 < 500 || BASE:TARGET:체력 < 500
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF480 탄막승부.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;스카우터
;道具使用コマンド、レベル1
;-------------------------------------------------
@COM481
PRINTFORML 누구의 여자력을 측정하겠습니까?
FOR LOCAL,0,CHARANUM
	SIF CFLAG:LOCAL:현재위치 !=  CFLAG:MASTER:현재위치
		CONTINUE
	PRINTFORML [{LOCAL}] - %CALLNAME:LOCAL%
NEXT
DRAWLINE
PRINTFORML [999] - 그만둔다
INPUT
IF RESULT == 999
	RETURN -1
ELSE
	CALL EVALUATE_GIRLPOWER(RESULT)
	TIME += 3
	RETURN 1
ENDIF
;-------------------------------------------------
;COM別FLAGの設定
;-------------------------------------------------
;行為者
TCVAR:116 = PLAYER

RETURN 0

;-------------------------------------------------
;実行判定
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE481
;스카우터
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;一括管理
SIF GLOBAL_COMABLE(481)
	RETURN RESULT
SIF !ITEM:스카우터
	RETURN 0
RETURN 1

;ここで算出
@EVALUATE_GIRLPOWER, ARG
#DIM 合計여자력
#DIM 評価値
#DIM 만単位
#DIM 端数

;キャラの原価は一律10000とする
合計여자력 = 10000

FOR LOCAL, 0, 5
	REUSELASTLINE  \@ ARG ? %CALLNAME:ARG%의 여자력을 #  \@측정중.%"." * LOCAL%
	TWAIT 150, 1
NEXT

FONTBOLD
SETCOLOR COLOR("PINK")
PRINTL
PRINTL □ 측정결과 □---------------------------------------------------------------------------
PRINTL
PRINTL ◇신체평가◇
PRINTL

;체력をみる　성장量を評価
評価値 = (MAXBASE:ARG:체력 - CSVBASE(ARG,0)) * 2
IF MAXBASE:ARG:체력 >= 9000
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 700
ELSEIF MAXBASE:ARG:체력 >= 8000
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF MAXBASE:ARG:체력 >= 7000
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF MAXBASE:ARG:체력 >= 6000
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF MAXBASE:ARG:체력 >= 5000
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF MAXBASE:ARG:체력 >= 4000
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF MAXBASE:ARG:체력 >= 3000
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF
IF 評価値 > 0
	合計여자력 += 評価値
	PRINTFORML 최대체력：{MAXBASE:ARG:체력} ＋{評価値}
ENDIF

;기력をみる　성장量を評価
評価値 = (MAXBASE:ARG:기력 - CSVBASE(ARG,1)) * 2
IF MAXBASE:ARG:기력 >= 9000
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 700
ELSEIF MAXBASE:ARG:기력 >= 8000
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF MAXBASE:ARG:기력 >= 7000
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF MAXBASE:ARG:기력 >= 6000
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF MAXBASE:ARG:기력 >= 5000
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF MAXBASE:ARG:기력 >= 4000
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF MAXBASE:ARG:기력 >= 3000
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF
IF 評価値 > 0
	合計여자력 += 評価値
	PRINTFORML 최대기력：{MAXBASE:ARG:기력} ＋{評価値}
ENDIF

;C감각をみる
評価値 = ABL:ARG:C감각 * 100
IF ABL:ARG:C감각 >= 50
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 500
ELSEIF ABL:ARG:C감각 >= 45
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 450
ELSEIF ABL:ARG:C감각 >= 40
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 400
ELSEIF ABL:ARG:C감각 >= 35
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 350
ELSEIF ABL:ARG:C감각 >= 30
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 300
ELSEIF ABL:ARG:C감각 >= 25
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 250
ELSEIF ABL:ARG:C감각 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 200
ELSEIF ABL:ARG:C감각 >= 15
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 150
ELSEIF ABL:ARG:C감각 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF
IF 評価値 > 0
	IF TALENT:ARG:C감도 == 1
		評価値 = 評価値 / 10 * 15
		PRINTFORM C감각　：LV{ABL:ARG:C감각} ＋{評価値}
		PRINTFORML （C감각 ×１.５）
	ELSE
		PRINTFORML C감각　：LV{ABL:ARG:C감각} ＋{評価値}
	ENDIF
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;V감각をみる
評価値 = ABL:ARG:V감각 * 100
IF ABL:ARG:V감각 >= 50
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 500
ELSEIF ABL:ARG:V감각 >= 45
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 450
ELSEIF ABL:ARG:V감각 >= 40
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 400
ELSEIF ABL:ARG:V감각 >= 35
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 350
ELSEIF ABL:ARG:V감각 >= 30
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 300
ELSEIF ABL:ARG:V감각 >= 25
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 250
ELSEIF ABL:ARG:V감각 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 200
ELSEIF ABL:ARG:V감각 >= 15
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 150
ELSEIF ABL:ARG:V감각 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	IF TALENT:ARG:V감도 == 1
		評価値 = 評価値 / 10 * 15
		PRINTFORM V감각　：LV{ABL:ARG:V감각} ＋{評価値}
		PRINTFORML （V감각 ×１.５）
	ELSE
		PRINTFORML V감각　：LV{ABL:ARG:V감각} ＋{評価値}
	ENDIF
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;A감각をみる
評価値 = ABL:ARG:A감각 * 100
IF ABL:ARG:A감각 >= 50
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 500
ELSEIF ABL:ARG:A감각 >= 45
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 450
ELSEIF ABL:ARG:A감각 >= 40
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 400
ELSEIF ABL:ARG:A감각 >= 35
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 350
ELSEIF ABL:ARG:A감각 >= 30
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 300
ELSEIF ABL:ARG:A감각 >= 25
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 250
ELSEIF ABL:ARG:A감각 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 200
ELSEIF ABL:ARG:A감각 >= 15
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 150
ELSEIF ABL:ARG:A감각 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	IF TALENT:ARG:A감도 == 1
		評価値 = 評価値 / 10 * 15
		PRINTFORM A감각　：LV{ABL:ARG:A감각} ＋{評価値}
		PRINTFORML （A감각 ×１.５）
	ELSE
		PRINTFORML A감각　：LV{ABL:ARG:A감각} ＋{評価値}
	ENDIF
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;B감각をみる
評価値 = ABL:ARG:B감각 * 100
IF ABL:ARG:B감각 >= 50
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 500
ELSEIF ABL:ARG:B감각 >= 45
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 450
ELSEIF ABL:ARG:B감각 >= 40
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 400
ELSEIF ABL:ARG:B감각 >= 35
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 350
ELSEIF ABL:ARG:B감각 >= 30
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 300
ELSEIF ABL:ARG:B감각 >= 25
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 250
ELSEIF ABL:ARG:B감각 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 200
ELSEIF ABL:ARG:B감각 >= 15
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 150
ELSEIF ABL:ARG:B감각 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	IF TALENT:ARG:B감도 == 1
		評価値 = 評価値 / 10 * 15
		PRINTFORM B감각　：LV{ABL:ARG:B감각} ＋{評価値}
		PRINTFORML （B감각 ×１.５）
	ELSE
		PRINTFORML B감각　：LV{ABL:ARG:B감각} ＋{評価値}
	ENDIF
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;M감각をみる
評価値 = ABL:ARG:M감각 * 100
IF ABL:ARG:M감각 >= 50
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 500
ELSEIF ABL:ARG:M감각 >= 45
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 450
ELSEIF ABL:ARG:M감각 >= 40
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 400
ELSEIF ABL:ARG:M감각 >= 35
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 350
ELSEIF ABL:ARG:M감각 >= 30
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 300
ELSEIF ABL:ARG:M감각 >= 25
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 250
ELSEIF ABL:ARG:M감각 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 200
ELSEIF ABL:ARG:M감각 >= 15
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 150
ELSEIF ABL:ARG:M감각 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	IF TALENT:ARG:M감도 == 1
		評価値 = 評価値 / 10 * 15
		PRINTFORM M감각　：LV{ABL:ARG:M감각} ＋{評価値}
		PRINTFORML （M감각 ×１.５）
	ELSE
		PRINTFORML M감각　：LV{ABL:ARG:M감각} ＋{評価値}
	ENDIF
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;친밀はあなたとの仲の良さなので測定外

;ABL:순종をみる 評価高め
評価値 = ABL:ARG:순종 * 200
IF ABL:ARG:순종 >= 50
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 500
ELSEIF ABL:ARG:순종 >= 45
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 450
ELSEIF ABL:ARG:순종 >= 40
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 400
ELSEIF ABL:ARG:순종 >= 35
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 350
ELSEIF ABL:ARG:순종 >= 30
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 300
ELSEIF ABL:ARG:순종 >= 25
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 250
ELSEIF ABL:ARG:순종 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 200
ELSEIF ABL:ARG:순종 >= 15
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 150
ELSEIF ABL:ARG:순종 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 순종　　：LV{ABL:ARG:순종} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;ABL:욕망をみる 評価最高
評価値 = ABL:ARG:욕망 * 300
IF ABL:ARG:욕망 >= 50
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 500
ELSEIF ABL:ARG:욕망 >= 45
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 450
ELSEIF ABL:ARG:욕망 >= 40
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 400
ELSEIF ABL:ARG:욕망 >= 35
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 350
ELSEIF ABL:ARG:욕망 >= 30
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 300
ELSEIF ABL:ARG:욕망 >= 25
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 250
ELSEIF ABL:ARG:욕망 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 200
ELSEIF ABL:ARG:욕망 >= 15
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 150
ELSEIF ABL:ARG:욕망 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 욕망　　：LV{ABL:ARG:욕망} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;ABL:기교をみる 評価最高
評価値 = ABL:ARG:기교 * 300
IF ABL:ARG:기교 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 20 + 1000
ELSEIF ABL:ARG:기교 >= 18
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 900
ELSEIF ABL:ARG:기교 >= 16
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 800
ELSEIF ABL:ARG:기교 >= 14
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 700
ELSEIF ABL:ARG:기교 >= 12
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF ABL:ARG:기교 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF ABL:ARG:기교 >= 8
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF ABL:ARG:기교 >= 6
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF ABL:ARG:기교 >= 4
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF ABL:ARG:기교 >= 2
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 기교　　：LV{ABL:ARG:기교} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;ABL:봉사정신をみる 評価高め
評価値 = ABL:ARG:봉사정신 * 200
IF ABL:ARG:봉사정신 >= 50
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 500
ELSEIF ABL:ARG:봉사정신 >= 45
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 450
ELSEIF ABL:ARG:봉사정신 >= 40
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 400
ELSEIF ABL:ARG:봉사정신 >= 35
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 350
ELSEIF ABL:ARG:봉사정신 >= 30
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 300
ELSEIF ABL:ARG:봉사정신 >= 25
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 250
ELSEIF ABL:ARG:봉사정신 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 200
ELSEIF ABL:ARG:봉사정신 >= 15
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 150
ELSEIF ABL:ARG:봉사정신 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 봉사정신：LV{ABL:ARG:봉사정신} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;ABL:노출벽をみる 評価高め
評価値 = ABL:ARG:노출벽 * 200
IF ABL:ARG:노출벽 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 20 + 1000
ELSEIF ABL:ARG:노출벽 >= 18
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 900
ELSEIF ABL:ARG:노출벽 >= 16
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 800
ELSEIF ABL:ARG:노출벽 >= 14
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 700
ELSEIF ABL:ARG:노출벽 >= 12
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF ABL:ARG:노출벽 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF ABL:ARG:노출벽 >= 8
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF ABL:ARG:노출벽 >= 6
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF ABL:ARG:노출벽 >= 4
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF ABL:ARG:노출벽 >= 2
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 노출벽　：LV{ABL:ARG:노출벽} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;교양をみる
評価値 = ABL:ARG:교양 * 300
IF ABL:ARG:교양 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 600
ELSEIF ABL:ARG:교양 >= 9
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 600
ELSEIF ABL:ARG:교양 >= 8
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF ABL:ARG:교양 == 7
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF ABL:ARG:교양 == 6
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF ABL:ARG:교양 == 5
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF ABL:ARG:교양 == 4
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF ABL:ARG:교양 == 3
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 교양　　：LV{ABL:ARG:교양} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;화술기능をみる
評価値 = ABL:ARG:화술기능 * 300
IF ABL:ARG:화술기능 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 600
ELSEIF ABL:ARG:화술기능 >= 9
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 600
ELSEIF ABL:ARG:화술기능 >= 8
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF ABL:ARG:화술기능 == 7
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF ABL:ARG:화술기능 == 6
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF ABL:ARG:화술기능 == 5
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF ABL:ARG:화술기능 == 4
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF ABL:ARG:화술기능 == 3
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 화술기능：LV{ABL:ARG:화술기능} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;전투능력をみる 評価超高い
評価値 = ABL:ARG:전투능력 * 500
IF ABL:ARG:전투능력 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 600
ELSEIF ABL:ARG:전투능력 >= 9
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 600
ELSEIF ABL:ARG:전투능력 >= 8
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF ABL:ARG:전투능력 == 7
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF ABL:ARG:전투능력 == 6
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF ABL:ARG:전투능력 == 5
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF ABL:ARG:전투능력 == 4
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF ABL:ARG:전투능력 == 3
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 전투능력：LV{ABL:ARG:전투능력} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;청소기능をみる
評価値 = ABL:ARG:청소기능 * 300
IF ABL:ARG:청소기능 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 600
ELSEIF ABL:ARG:청소기능 >= 9
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 600
ELSEIF ABL:ARG:청소기능 >= 8
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF ABL:ARG:청소기능 == 7
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF ABL:ARG:청소기능 == 6
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF ABL:ARG:청소기능 == 5
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF ABL:ARG:청소기능 == 4
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF ABL:ARG:청소기능 == 3
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 청소기능：LV{ABL:ARG:청소기능} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;요리기능をみる
評価値 = ABL:ARG:요리기능 * 300
IF ABL:ARG:요리기능 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 600
ELSEIF ABL:ARG:요리기능 >= 9
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 600
ELSEIF ABL:ARG:요리기능 >= 8
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF ABL:ARG:요리기능 == 7
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF ABL:ARG:요리기능 == 6
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF ABL:ARG:요리기능 == 5
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF ABL:ARG:요리기능 == 4
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF ABL:ARG:요리기능 == 3
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 요리기능：LV{ABL:ARG:요리기능} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;음악기능をみる
評価値 = ABL:ARG:음악기능 * 300
IF ABL:ARG:음악기능 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 600
ELSEIF ABL:ARG:음악기능 >= 9
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 600
ELSEIF ABL:ARG:음악기능 >= 8
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF ABL:ARG:음악기능 == 7
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF ABL:ARG:음악기능 == 6
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF ABL:ARG:음악기능 == 5
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF ABL:ARG:음악기능 == 4
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF ABL:ARG:음악기능 == 3
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 음악기능：LV{ABL:ARG:음악기능} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;손가락をみる
評価値 = ABL:ARG:손가락 * 300
IF ABL:ARG:손가락 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 600
ELSEIF ABL:ARG:손가락 >= 9
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 600
ELSEIF ABL:ARG:손가락 >= 8
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF ABL:ARG:손가락 == 7
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF ABL:ARG:손가락 == 6
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF ABL:ARG:손가락 == 5
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF ABL:ARG:손가락 == 4
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF ABL:ARG:손가락 == 3
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 손가락　　　：LV{ABL:ARG:손가락} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;질をみる
評価値 = ABL:ARG:질 * 500
IF ABL:ARG:질 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 600
ELSEIF ABL:ARG:질 >= 9
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 600
ELSEIF ABL:ARG:질 >= 8
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF ABL:ARG:질 == 7
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF ABL:ARG:질 == 6
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF ABL:ARG:질 == 5
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF ABL:ARG:질 == 4
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF ABL:ARG:질 == 3
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 질　　　：LV{ABL:ARG:질} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;애널をみる
評価値 = ABL:ARG:애널 * 500
IF ABL:ARG:애널 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 600
ELSEIF ABL:ARG:애널 >= 9
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 600
ELSEIF ABL:ARG:애널 >= 8
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF ABL:ARG:애널 == 7
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF ABL:ARG:애널 == 6
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF ABL:ARG:애널 == 5
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF ABL:ARG:애널 == 4
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF ABL:ARG:애널 == 3
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 애널　：LV{ABL:ARG:애널} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;가슴をみる
評価値 = ABL:ARG:가슴 * 300
IF ABL:ARG:가슴 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 600
ELSEIF ABL:ARG:가슴 >= 9
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 600
ELSEIF ABL:ARG:가슴 >= 8
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF ABL:ARG:가슴 == 7
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF ABL:ARG:가슴 == 6
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF ABL:ARG:가슴 == 5
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF ABL:ARG:가슴 == 4
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF ABL:ARG:가슴 == 3
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 가슴　　　：LV{ABL:ARG:가슴} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;혀をみる
評価値 = ABL:ARG:혀 * 300
IF ABL:ARG:혀 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 600
ELSEIF ABL:ARG:혀 >= 9
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 600
ELSEIF ABL:ARG:혀 >= 8
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF ABL:ARG:혀 == 7
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF ABL:ARG:혀 == 6
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF ABL:ARG:혀 == 5
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF ABL:ARG:혀 == 4
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF ABL:ARG:혀 == 3
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 혀　　　：LV{ABL:ARG:혀} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;허리をみる
評価値 = ABL:ARG:허리 * 500
IF ABL:ARG:허리 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 600
ELSEIF ABL:ARG:허리 >= 9
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 600
ELSEIF ABL:ARG:허리 >= 8
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF ABL:ARG:허리 == 7
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF ABL:ARG:허리 == 6
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF ABL:ARG:허리 == 5
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF ABL:ARG:허리 == 4
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF ABL:ARG:허리 == 3
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 허리　　　：LV{ABL:ARG:허리} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;ABL:새드끼をみる
評価値 = ABL:ARG:새드끼 * 300
IF ABL:ARG:새드끼 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 20 + 1000
ELSEIF ABL:ARG:새드끼 >= 18
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 900
ELSEIF ABL:ARG:새드끼 >= 16
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 800
ELSEIF ABL:ARG:새드끼 >= 14
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 700
ELSEIF ABL:ARG:새드끼 >= 12
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF ABL:ARG:새드끼 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF ABL:ARG:새드끼 >= 8
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF ABL:ARG:새드끼 >= 6
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF ABL:ARG:새드끼 >= 4
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF ABL:ARG:새드끼 >= 2
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 새드끼：LV{ABL:ARG:새드끼} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;ABL:마조끼をみる
評価値 = ABL:ARG:마조끼 * 300
IF ABL:ARG:마조끼 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 20 + 1000
ELSEIF ABL:ARG:마조끼 >= 18
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 900
ELSEIF ABL:ARG:마조끼 >= 16
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 800
ELSEIF ABL:ARG:마조끼 >= 14
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 700
ELSEIF ABL:ARG:마조끼 >= 12
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF ABL:ARG:마조끼 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF ABL:ARG:마조끼 >= 8
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF ABL:ARG:마조끼 >= 6
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF ABL:ARG:마조끼 >= 4
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF ABL:ARG:마조끼 >= 2
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 마조끼：LV{ABL:ARG:마조끼} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;ABL:레즈끼
評価値 = ABL:ARG:레즈끼 * 300
IF ABL:ARG:레즈끼 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 20 + 1000
ELSEIF ABL:ARG:레즈끼 >= 18
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 900
ELSEIF ABL:ARG:레즈끼 >= 16
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 800
ELSEIF ABL:ARG:레즈끼 >= 14
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 700
ELSEIF ABL:ARG:레즈끼 >= 12
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 600
ELSEIF ABL:ARG:레즈끼 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 500
ELSEIF ABL:ARG:레즈끼 >= 8
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 400
ELSEIF ABL:ARG:레즈끼 >= 6
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 300
ELSEIF ABL:ARG:레즈끼 >= 4
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 200
ELSEIF ABL:ARG:레즈끼 >= 2
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 레즈끼：LV{ABL:ARG:레즈끼} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;ABL:자위중독をみる
評価値 = ABL:ARG:자위중독 * 300
IF ABL:ARG:자위중독 >= 50
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 500
ELSEIF ABL:ARG:자위중독 >= 45
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 450
ELSEIF ABL:ARG:자위중독 >= 40
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 400
ELSEIF ABL:ARG:자위중독 >= 35
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 350
ELSEIF ABL:ARG:자위중독 >= 30
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 300
ELSEIF ABL:ARG:자위중독 >= 25
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 250
ELSEIF ABL:ARG:자위중독 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 200
ELSEIF ABL:ARG:자위중독 >= 15
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 150
ELSEIF ABL:ARG:자위중독 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 자위중독：LV{ABL:ARG:자위중독} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;ABL:정액중독をみる
評価値 = ABL:ARG:정액중독 * 300
IF ABL:ARG:정액중독 >= 50
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 500
ELSEIF ABL:ARG:정액중독 >= 45
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 450
ELSEIF ABL:ARG:정액중독 >= 40
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 400
ELSEIF ABL:ARG:정액중독 >= 35
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 350
ELSEIF ABL:ARG:정액중독 >= 30
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 300
ELSEIF ABL:ARG:정액중독 >= 25
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 250
ELSEIF ABL:ARG:정액중독 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 200
ELSEIF ABL:ARG:정액중독 >= 15
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 150
ELSEIF ABL:ARG:정액중독 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 정액중독：LV{ABL:ARG:정액중독} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;ABL:레즈중독
評価値 = ABL:ARG:레즈중독 * 300
IF ABL:ARG:레즈중독 >= 50
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 500
ELSEIF ABL:ARG:레즈중독 >= 45
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 450
ELSEIF ABL:ARG:레즈중독 >= 40
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 400
ELSEIF ABL:ARG:레즈중독 >= 35
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 350
ELSEIF ABL:ARG:레즈중독 >= 30
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 300
ELSEIF ABL:ARG:레즈중독 >= 25
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 250
ELSEIF ABL:ARG:레즈중독 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 200
ELSEIF ABL:ARG:레즈중독 >= 15
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 150
ELSEIF ABL:ARG:레즈중독 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 레즈중독：LV{ABL:ARG:레즈중독} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;ABL:질내사정중독をみる
評価値 = ABL:ARG:질내사정중독 * 300
IF ABL:ARG:질내사정중독 >= 50
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 500
ELSEIF ABL:ARG:질내사정중독 >= 45
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 450
ELSEIF ABL:ARG:질내사정중독 >= 40
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 400
ELSEIF ABL:ARG:질내사정중독 >= 35
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 350
ELSEIF ABL:ARG:질내사정중독 >= 30
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 300
ELSEIF ABL:ARG:질내사정중독 >= 25
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 250
ELSEIF ABL:ARG:질내사정중독 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 200
ELSEIF ABL:ARG:질내사정중독 >= 15
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 150
ELSEIF ABL:ARG:질내사정중독 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 질내사정중독：LV{ABL:ARG:질내사정중독} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

;ABL:항내사정중독をみる
評価値 = ABL:ARG:항내사정중독 * 300
IF ABL:ARG:항내사정중독 >= 50
	評価値 = 評価値 / 10 * 19 + 500
ELSEIF ABL:ARG:항내사정중독 >= 45
	評価値 = 評価値 / 10 * 18 + 450
ELSEIF ABL:ARG:항내사정중독 >= 40
	評価値 = 評価値 / 10 * 17 + 400
ELSEIF ABL:ARG:항내사정중독 >= 35
	評価値 = 評価値 / 10 * 16 + 350
ELSEIF ABL:ARG:항내사정중독 >= 30
	評価値 = 評価値 / 10 * 15 + 300
ELSEIF ABL:ARG:항내사정중독 >= 25
	評価値 = 評価値 / 10 * 14 + 250
ELSEIF ABL:ARG:항내사정중독 >= 20
	評価値 = 評価値 / 10 * 13 + 200
ELSEIF ABL:ARG:항내사정중독 >= 15
	評価値 = 評価値 / 10 * 12 + 150
ELSEIF ABL:ARG:항내사정중독 >= 10
	評価値 = 評価値 / 10 * 11 + 100
ENDIF

IF 評価値 > 0
	PRINTFORML 항내사정중독：LV{ABL:ARG:항내사정중독} ＋{評価値}
	合計여자력 += 評価値
ENDIF

PRINTL
PRINTFORML 기본 여자력：{合計여자력}
PRINTL
PRINTL ◇소질 평가◇
PRINTL

;[처녀]をみる
IF TALENT:ARG:처녀 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 100 * 175
	PRINTFORML 【처녀】　　　　　×１.７５
ELSEIF TALENT:ARG:처녀 == 2
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【재생처녀】　　　×１.２
ENDIF
;[연인]をみる　愛情補正
IF TALENT:ARG:연인
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 20
	PRINTFORML 【연인】　　　　　×２.０
ENDIF
;[담력]をみる
IF TALENT:ARG:담력 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【다부짐】　　　　　×１.２
ELSEIF TALENT:ARG:담력 == -1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【병약】　　　　　×１.２
ENDIF
;[태도]をみる
IF TALENT:ARG:태도 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 8
	PRINTFORML 【반항적】　　　　×０.８
ELSEIF TALENT:ARG:태도 == -1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【솔직】　　　　　×１.２
ENDIF
;[응답]をみる
IF TALENT:ARG:응답 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 9
	PRINTFORML 【건방짐】　　　　×０.９
ELSEIF TALENT:ARG:응답 == -1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 11
	PRINTFORML 【얌전함】　　　×１.１
ENDIF
;[자존심]をみる
IF TALENT:ARG:자존심 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【자존심높음】　×１.５
ELSEIF TALENT:ARG:자존심 == -1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 11
	PRINTFORML 【자존심낮음】　×１.１
ENDIF
;[츤데레]をみる
IF TALENT:ARG:츤데레
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
	PRINTFORML 【츤데레】　　　×１.３
ENDIF
;[용모]をみる
IF TALENT:ARG:용모 == 1 || ARG == 62
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 18
	PRINTFORML 【용모단정】　　　×１.８
ELSEIF TALENT:ARG:용모 == -1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 2
	PRINTFORML 【추악】　　　　　×０.２
ENDIF
;[자제심]をみる
IF TALENT:ARG:자제심
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 14
	PRINTFORML 【자제심】　　　　×１.４
ENDIF
;[무관심]をみる
IF TALENT:ARG:무관심
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 8
	PRINTFORML 【무관심】　　　　×０.８
ENDIF
;[감정결여]をみる
IF TALENT:ARG:감정결여
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 8
	PRINTFORML 【감정결여】　　×０.８
ENDIF
;[성적흥미]をみる
IF TALENT:ARG:성적흥미 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 14
	PRINTFORML 【호기심】　　　　×１.４
ELSEIF TALENT:ARG:성적흥미 == -1
	IF ABL:ARG:욕망 >= 20
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
		PRINTFORML 【보수적】　　　　×１.２
	ELSE
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 5
		PRINTFORML 【보수적】　　　　×０.５　（반전조건：욕망 20）
	ENDIF
ENDIF
;[명랑／음침]をみる
IF TALENT:ARG:명랑／음침 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【양기】　　　　　×１.２
ELSEIF TALENT:ARG:명랑／음침 == -1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 8
	PRINTFORML 【음기】　　　　　×０.８
ENDIF
;[일선을넘지않음]をみる
IF TALENT:ARG:일선을넘지않음
	IF ABL:ARG:욕망 >= 20
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
		PRINTFORML 【일선을넘지않음】　×１.５
	ELSE
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 5
		PRINTFORML 【일선을넘지않음】　×０.５　（반전조건：욕망 20）
	ENDIF
ENDIF
;[눈에띄고싶어함]をみる
IF TALENT:ARG:눈에띄고싶어함
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【눈에띄고싶어함】　×１.２
ENDIF
;[무지]をみる
IF TALENT:ARG:무지
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
	PRINTFORML 【무지】　　　　　×１.３
ENDIF
;[정조]をみる
IF TALENT:ARG:정조 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【정조관념】　　　×１.５
ELSEIF TALENT:ARG:정조 == -1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【정조무관심】　　×１.２
ENDIF
;[解放]をみる
IF TALENT:ARG:자기애 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【해방】　　　　　×１.２
ELSEIF TALENT:ARG:자기애 == -1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 8
	PRINTFORML 【억압】　　　　　×０.８
ENDIF
;[저항]をみる
IF TALENT:ARG:저항
	IF ABL:ARG:순종 >= 20
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
		PRINTFORML 【저항】　　　　　×１.５
	ELSE
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 5
		PRINTFORML 【저항】　　　　　×０.５　（반전조건：순종 20）
	ENDIF
ENDIF
;[수치심]をみる
IF TALENT:ARG:수치심 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
	PRINTFORML 【수줍음】　　　×１.３
ELSEIF TALENT:ARG:수치심 == -1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
	PRINTFORML 【창피함】　　　　×１.３
ENDIF
;[통각]をみる
IF TALENT:ARG:통각 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 9
	PRINTFORML 【고통에약함】　　×０.９
ELSEIF TALENT:ARG:통각 == -1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
	PRINTFORML 【고통에강함】　　×１.３
ENDIF
;[젖기쉬움]をみる
IF TALENT:ARG:젖기쉬움 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【젖기쉬움】　　×１.２
ELSEIF TALENT:ARG:젖기쉬움 == -1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 9
	PRINTFORML 【젖기어려움】　　×０.９
ENDIF

;[습득속도]をみる
IF TALENT:ARG:습득속도 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【습득빠름】　　　×１.２
ELSEIF TALENT:ARG:습득속도 == -1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 8
	PRINTFORML 【습득느림】　　　×０.８
ENDIF
;[바늘질]をみる
IF TALENT:ARG:바늘질
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【바늘질】　　　×１.２
ENDIF
;[고양이혀]をみる
IF TALENT:ARG:고양이혀
	IF ABL:ARG:기교 >= 5
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
		PRINTFORML 【고양이혀】　　　　　×１.３
	ELSE
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 9
		PRINTFORML 【고양이혀】　　　　　×０.９
	ENDIF
ENDIF
;[조합지식]をみる
IF TALENT:ARG:조합지식
	合計여자력 = 合計여자력 / 100 * 125
	PRINTFORML 【조합지식】　　　×１.２５
ENDIF
;[약독내성]をみる
IF TALENT:ARG:약독내성
	合計여자력 = 合計여자력 / 100 * 125
	PRINTFORML 【약독내성】　　　×１.２５
ENDIF
;[오줌싸개버릇]をみる
IF TALENT:ARG:오줌싸개버릇
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 11
	PRINTFORML 【오줌싸개버릇】　　×１.１
ENDIF

;[자위하기쉬움]をみる
IF TALENT:ARG:자위하기쉬움
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【자위하기쉬움】　×１.２
ENDIF
;[악취내성]をみる
IF TALENT:ARG:악취내성 == 2
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【더러움무시】　　　×１.２
ELSEIF TALENT:ARG:악취내성 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 11
	PRINTFORML 【악취둔감】　　　×１.１
ELSEIF TALENT:ARG:악취내성 == -1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 9
	PRINTFORML 【악취감각】　　　×０.９
ELSEIF TALENT:ARG:악취내성 == -2
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 8
	PRINTFORML 【결벽증】　　　　×０.８
ENDIF
;[헌신적]をみる
IF TALENT:ARG:헌신적
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【헌신적】　　　　×１.２
ENDIF

;[쾌감응답]をみる
IF TALENT:ARG:쾌감응답 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 18
	PRINTFORML 【쾌감에솔직】　　×１.８
ELSEIF TALENT:ARG:쾌감응답 == -1
	IF ABL:ARG:욕망 >= 20
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
		PRINTFORML 【쾌감을부정】　　×１.５
	ELSE
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 6
		PRINTFORML 【쾌감을부정】　　×０.６　（반전조건：욕망 20）
	ENDIF
ENDIF

;[중독되기쉬움]をみる
IF TALENT:ARG:중독되기쉬움
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【중독되기쉬움】　×１.２
ENDIF

IF TALENT:ARG:능숙한손가락 && TALENT:ARG:혀놀림 && TALENT:ARG:음호 && TALENT:ARG:항문광 && TALENT:ARG:음유
	SETCOLOR COLOR("RED")
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 40
	PRINTFORML 【기교의달인】　　×４.０
	SETCOLOR COLOR("PINK")
ELSE
	;[능숙한손가락]をみる
	IF TALENT:ARG:능숙한손가락
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
		PRINTFORML 【능숙한손가락】　　　×１.２
	ENDIF
	;[혀놀림]をみる
	IF TALENT:ARG:혀놀림
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
		PRINTFORML 【혀놀림】　　　　×１.２
	ENDIF
	;[음호]をみる
	IF TALENT:ARG:음호
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
		PRINTFORML 【음호】　　　　　×１.３
	ENDIF
	;[항문광]をみる
	IF TALENT:ARG:항문광
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
		PRINTFORML 【항문광】　　　×１.３
	ENDIF
	;[음유]をみる
	IF TALENT:ARG:음유
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
		PRINTFORML 【음유】　　　　　×１.３
	ENDIF
ENDIF

;[키스마]をみる
IF TALENT:ARG:키스마
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
	PRINTFORML 【키스마】　　　　×１.３
ENDIF
;[자위중독]をみる
IF TALENT:ARG:자위중독
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
	PRINTFORML 【자위중독】　　　×１.３
ENDIF
;[포르치오성감]をみる
IF TALENT:ARG:포르치오성감
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
	PRINTFORML 【포르치오성감】　×１.３
ENDIF

;[도착적]をみる
IF TALENT:ARG:도착적
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【도착적】　　　　×１.２
ENDIF
;[両刀]をみる
IF TALENT:ARG:성별기호 == -1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【바이】　　　　　×１.２
ENDIF
;[새드]をみる
IF TALENT:ARG:새드
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 14
	PRINTFORML 【새드】　　　　　×１.４
ENDIF
;[마조]をみる
IF TALENT:ARG:마조
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 14
	PRINTFORML 【마조】　　　　　×１.４
ENDIF
;[질투]をみる
IF TALENT:ARG:질투
	IF ABL:ARG:봉사정신 >= 20
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
		PRINTFORML 【질투】　　　　　×１.５
	ELSE
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 5
		PRINTFORML 【질투】　　　　　×０.５　（반전조건：봉사정신 20）
	ENDIF
ENDIF
;[소악마]をみる
IF TALENT:ARG:소악마
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【소악마】　　　　×１.２
ENDIF

;[요호]をみる
IF TALENT:ARG:요호
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【요호】　　　　　×１.５
ENDIF
;[매력]をみる
IF TALENT:ARG:매력
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【매력】　　　　　×１.５
ENDIF
;[매혹]をみる
IF TALENT:ARG:매혹
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【매혹】　　　　　×１.５
ENDIF
;[수수께끼의매력]をみる
IF TALENT:ARG:수수께끼의매력
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 20
	PRINTFORML 【수수께끼의매력】　　　×２.０
ENDIF

;五箇所全て감각だとまとめて보너스
IF TALENT:ARG:C감도 == 1 && TALENT:ARG:V감도 == 1 && TALENT:ARG:A감도 == 1 && TALENT:ARG:B감도 == 1 && TALENT:ARG:M감도 == 1
	SETCOLOR COLOR("RED")
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 40
	PRINTFORML 【전신성감대】　　×４.０
	SETCOLOR COLOR("PINK")
ELSE
	;[C감도]をみる
	IF TALENT:ARG:C감도 == 1
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
		PRINTFORML 【Ｃ감각】　　　　×１.３
	ELSEIF TALENT:ARG:C감도 == -1
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 8
		PRINTFORML 【Ｃ둔감】　　　　×０.８
	ENDIF
	;[V감도]をみる
	IF TALENT:ARG:V감도 == 1
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
		PRINTFORML 【Ｖ감각】　　　　×１.３
	ELSEIF TALENT:ARG:V감도 == -1
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 8
		PRINTFORML 【Ｖ둔감】　　　　×０.８
	ENDIF
	;[A감도]をみる
	IF TALENT:ARG:A감도 == 1
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
		PRINTFORML 【Ａ감각】　　　　×１.３
	ELSEIF TALENT:ARG:A감도 == -1
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 8
		PRINTFORML 【Ａ둔감】　　　　×０.８
	ENDIF
	;[B감도]をみる
	IF TALENT:ARG:B감도 == 1
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
		PRINTFORML 【Ｂ감각】　　　　×１.３
	ELSEIF TALENT:ARG:B감도 == -1
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 8
		PRINTFORML 【Ｂ둔감】　　　　×０.８
	ENDIF
	;[M감도]をみる
	IF TALENT:ARG:M감도 == 1
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
		PRINTFORML 【Ｍ감각】　　　　×１.３
	ELSEIF TALENT:ARG:M감도 == -1
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 8
		PRINTFORML 【Ｍ둔감】　　　　×０.８
	ENDIF
ENDIF
;[가슴사이즈]をみる
IF TALENT:ARG:가슴사이즈 == 2
	IF TALENT:ARG:체형 < 0
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 17
		PRINTFORML 【로리폭유】　　　×１.７
	ELSE
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
		PRINTFORML 【폭유】　　　　　×１.５
	ENDIF
ELSEIF TALENT:ARG:가슴사이즈 == 1
	IF TALENT:ARG:체형 < 0
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
		PRINTFORML 【로리거유】　　　×１.５
	ELSE
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
		PRINTFORML 【거유】　　　　　×１.３
	ENDIF
ELSEIF TALENT:ARG:가슴사이즈 == -1
	IF TALENT:ARG:체형 < 0
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 9
		PRINTFORML 【빈유】　　　　　×１.１
	ELSE
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 9
		PRINTFORML 【빈유】　　　　　×０.９
	ENDIF
ELSEIF TALENT:ARG:가슴사이즈 == -2
	IF TALENT:ARG:체형 < 0
	ELSE
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 8
		PRINTFORML 【절벽】　　　　　×０.８
	ENDIF
ENDIF
;[정애미각]をみる
IF TALENT:ARG:정애미각
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
	PRINTFORML 【정애미각】　　　×１.３
ENDIF

;[회복속도]をみる
IF TALENT:ARG:회복속도 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【회복빠름】　　　×１.２
ELSEIF TALENT:ARG:회복속도 == -1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 8
	PRINTFORML 【회복느림】　　　×０.８
ENDIF

;[일광욕]をみる
IF TALENT:ARG:일광욕
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【일광욕】　　　　×１.２
ENDIF
;[월광욕]をみる
IF TALENT:ARG:월광욕
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【월광욕】　　　　×１.２
ENDIF
;[치료]をみる
IF TALENT:ARG:치료
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【치료】　　　　　×１.５
ENDIF
;[고무]をみる
IF TALENT:ARG:고무
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【고무】　　　　　×１.５
ENDIF
;[이상한뿌리]をみる
IF TALENT:ARG:이상한뿌리
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【이상한뿌리】　　×１.２
ENDIF

;[광기]をみる
IF TALENT:ARG:광기
	IF ABL:ARG:순종 >= 20 || ABL:ARG:봉사정신 >= 20
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
		PRINTFORML 【광기】　　　　　×１.５
	ELSE
		合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 5
		PRINTFORML 【광기】　　　　　×０.５　（반전조건：순종 20かつ봉사정신 20）
	ENDIF
ENDIF
;[걸레]をみる
IF TALENT:ARG:걸레
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 20
	PRINTFORML 【걸레】　　　×２.０
ENDIF

;[동물귀]をみる
IF TALENT:ARG:동물귀 == 2
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【토끼귀】　　　　　×１.５
ELSEIF TALENT:ARG:동물귀 == 3
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【강아지귀】　　　　　×１.５
ELSEIF TALENT:ARG:동물귀 == 4
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【고양이귀】　　　　　×１.５
ELSEIF TALENT:ARG:동물귀
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【동물귀】　　　　×１.５
ENDIF
;[금단의지식]をみる
IF TALENT:ARG:금단의지식
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【금단의지식】　　×１.５
ENDIF
;[인기]をみる
IF TALENT:ARG:인기
	合計여자력 = 合計여자력 / 100 * 125
	PRINTFORML 【인기】　　　　　×１.２５
ENDIF
;[구현]をみる
IF TALENT:ARG:구현
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
	PRINTFORML 【구현】　　　　　×１.３
ENDIF

;[모유체질]をみる
IF TALENT:ARG:모유체질
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
	PRINTFORML 【모유체질】　　　×１.３
ENDIF
;[임신]をみる
IF TALENT:ARG:임신
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 8
	PRINTFORML 【임신】　　　　　×０.８
ENDIF
;[모성]をみる
IF TALENT:ARG:모성
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 11
	PRINTFORML 【모성】　　　　　×１.１
ENDIF
;[초경]をみる
IF TALENT:ARG:초경
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【초경】　　　　　×１.５
ENDIF
;[음악지식]をみる
IF TALENT:ARG:음악지식 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
	PRINTFORML 【악기지식】　　　×１.３
ELSEIF TALENT:ARG:음악지식 == 2
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
	PRINTFORML 【가창지식】　　　×１.３
ELSEIF TALENT:ARG:음악지식 == 3
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
	PRINTFORML 【무도지식】　　　×１.３
ENDIF
;[음감]をみる
IF TALENT:ARG:음감 == -1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 8
	PRINTFORML 【음치】　　　　　×０.８
ELSEIF TALENT:ARG:음감 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 11
	PRINTFORML 【음감】　　　　　×１.１
ELSEIF TALENT:ARG:음감 == 2
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
	PRINTFORML 【절대음감】　　　×１.３
ENDIF

;[수서]をみる
IF TALENT:ARG:수서
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【수서】　　　　×１.２
ENDIF
;[빙정]をみる
IF TALENT:ARG:빙정 == 1
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【빙정】　　　　　×１.２
ELSEIF TALENT:ARG:빙정 == 2
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【설녀】　　　　　×１.２
ENDIF
;[반백택]をみる
IF TALENT:ARG:반백택
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【반백택】　　　　×１.５
ENDIF
;[인간]をみる
IF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "인간")) == "천인"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 18
	PRINTFORML 【천인】　　　　　×１.８
ELSEIF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "인간")) == "선인"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 18
	PRINTFORML 【선인】　　　　　×１.８
ELSEIF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "인간")) == "월인"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 20
	PRINTFORML 【월인】　　　　　×２.０
ELSEIF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "인간")) == "마계인"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 20
	PRINTFORML 【마계인】　　　　×２.０
ELSEIF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "인간")) == "외계인"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【외계인】　　　　×１.２
ENDIF
;[요괴]をみる
IF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "요괴")) == "오니"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【오니】　　　　　　×１.５
ELSEIF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "요괴")) == "흡혈귀"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 20
	PRINTFORML 【흡혈귀】　　　　×２.０
ELSEIF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "요괴")) == "캇파"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【캇파】　　　　　×１.２
ELSEIF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "요괴")) == "텐구"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【텐구】　　　　　×１.５
ELSEIF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "요괴")) == "요괴"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【요괴】　　　　　×１.５
ELSEIF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "요괴")) == "요조"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【요조】　　　　　×１.５
ELSEIF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "요괴")) == "요충"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【요충】　　　　　×１.２
ELSEIF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "요괴")) == "악마"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【악마】　　　　　×１.５
ELSEIF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "요괴")) == "난쟁이"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 18
	PRINTFORML 【난쟁이】　　　　　×１.８
ELSEIF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "요괴")) == "자시키와라시"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【자시키와라시】　　　×１.５
ELSEIF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "요과")) == "야마와로"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【야마와로】　　　×１.２
ENDIF
;[요정]をみる
IF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "요정")) == "요정"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【요정】　　　　　×１.２
ENDIF
;[신령]をみる
IF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "신령")) == "신령"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 20
	PRINTFORML 【신령】　　　　　×２.０
ELSEIF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "신령")) == "사신"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 20
	PRINTFORML 【사신】　　　　　×２.０
ELSEIF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "신령")) == "염마"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 20
	PRINTFORML 【염마】　　　　　×２.０
ENDIF
;[유령]をみる
IF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "유령")) == "유령"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【유령】　　　　　×１.２
ELSEIF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "유령")) == "소령"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【소령】　　　　　×１.２
ELSEIF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "유령")) == "사령"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【사령】　　　　　×１.５
ELSEIF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "유령")) == "악령"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【악령】　　　　　×１.５
ENDIF
;[츠쿠모가미]をみる
IF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "츠쿠모가미")) == "츠쿠모가미"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【츠쿠모가미】　　　　×１.２
ENDIF
;[인형]をみる
IF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "인형")) == "인형"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【인형】　　　　　×１.５
ELSEIF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "인형")) == "로봇"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【로봇】　　　×１.５
ELSEIF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "인형")) == "골렘"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【골렘】　　　×１.２
ELSEIF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "인형")) == "하니와"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 12
	PRINTFORML 【하니와】　　　　　×１.２
ENDIF
;[추가종족]をみる
IF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "추가종족")) == "무녀"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 18
	PRINTFORML 【무녀】　　　　　×１.８
ELSEIF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "추가종족")) == "마법사"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【마법사】　　　×１.５
ELSEIF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "추가종족")) == "메이드"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 18
	PRINTFORML 【메이드】　　　　×１.８
ELSEIF GET_TRIBENAME(ARG, GETNUM(TALENT, "추가종족")) == "봉래인"
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 20
	PRINTFORML 【봉래인】　　　　×２.０
ENDIF
;さとり
IF ARG == 38 || ARG == 49
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 13
	PRINTFORML 【사토리】　　　　　　×１.３
ENDIF
;阿求
IF ARG == 80
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 15
	PRINTFORML 【아레의 여자】　　　×１.５
ENDIF
IF TALENT:ARG:스침
	合計여자력 = 合計여자력 / 10 * 3
	PRINTFORML 【범용 캐릭터】　　　　×０.３
ENDIF
PRINTL

PRINTL
PRINTL □ 측정 결과 □---------------------------------------------------------------------------
PRINTL
RESETCOLOR
FONTREGULAR

SIF 合計여자력 > 5000000
	PRINTFORMW 여자력200만…300만…아직 오른단 말인가！？
SIF 合計여자력 > 10000000
	PRINTFORMW 자、여자력1000만을 돌파！
SIF 合計여자력 > 50000000
	PRINTFORMW 5、5000만을 넘었어！？바보같은、스카우터의 고장이다！
IF 合計여자력 >= 100000000
	PRINTFORMW 퍼 어 엉 ！ ！
	PRINTFORMW 그 순간{合計여자력}라는 수치를 표시하고는、스카우터는 폭발하고 말았다！
	合計여자력 /= 100000000
	CALL COLORMESSAGE(@"%CALLNAME:ARG%의 여자력：{合計여자력}億",C_YELLOW,2,1)
ELSE
	만単位 = 合計여자력 / 10000
	端数 = 合計여자력 % 10000
	CALL COLORMESSAGE(@"%CALLNAME:ARG%의 여자력：{만単位}만{端数}",C_YELLOW,2,1)
	SIF 合計여자력 < 100000
		PRINTFORMW 여자력…겨우 {合計여자력}인가！쓰레기！
ENDIF
;;一億オーバー
;IF 合計여자력 >= 100000000
;	PRINTFORMW SSSランク！！！ 幻想郷で一番愛された女性です
;;五千만オーバー
;ELSEIF 合計여자력 >= 50000000
;	PRINTFORMW SSランク！！ 権力者がこぞって求婚しに来るほどの美姫です
;;一千만オーバー
;ELSEIF 合計여자력 >= 10000000
;	PRINTFORMW Ｓランク！！ 世に出れば国が傾くレベルの美女です
;;五百만オーバー
;ELSEIF 合計여자력 >= 5000000
;	PRINTFORMW Ａランク！ 一般人は手が届かない高級娼婦です
;;百만オーバー
;ELSEIF 合計여자력 >= 1000000
;	PRINTFORMW Ｂランク！ どの店でも看板を張れる一流娼婦です
;;五十만オーバー
;ELSEIF 合計여자력 >= 500000
;	PRINTFORMW Ｃランク！ 一人前のお手頃な雌奴隷です
;;十만オーバー
;ELSEIF 合計여자력 >= 100000
;	PRINTFORMW Ｄランク！ 奴隷としてはまあまあです
;ELSE
;	PRINTFORMW Ｅランク！ うぶなネンネちゃんです
;ENDIF

RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF481 스카우터.ERB


code:
;-------------------------------------------------
;追う
;日常系コマンド、レベル1
;-------------------------------------------------
@COM482
#DIM GOAL
GOAL = CFLAG:STALKED:현재위치
IF !MAP_CAN_MOVE(GOAL)
	PRINTFORMW 거기에는 갈 수 없다
	RETURN -1
ENDIF
IF IN_HOME(GOAL) != 1
	PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:STALKED,"는")% 이 근처에는 없는 것 같다
	RETURN -1
ENDIF

CALL SKIP_MOVE(CFLAG:MASTER:현재위치, GOAL)
TARGET = STALKED
;-------------------------------------------------
;実行判定
;-------------------------------------------------
@COM_ABLE482
;自宅外は不可
SIF AT_HOME(MASTER) == 0
	RETURN 0
;停止中は不可
SIF FLAG:70 == 1
	RETURN 0
;이동実行判定
SIF !TFLAG:100
	RETURN 0
;一括管理
SIF GLOBAL_COMABLE(482)
	RETURN RESULT
SIF !STALKED
	RETURN 0
SIF IN_HOME(CFLAG:STALKED:현재위치) != 1
	RETURN 0
SIF CFLAG:STALKED:수면
	RETURN 0
SIF CFLAG:MASTER:현재위치 == CFLAG:STALKED:현재위치
	RETURN 0
SIF CFLAG:우후후 == 2
	RETURN 0
RETURN 1

path: ERB/커맨드관련/COMF/일상계/COMF482 쫒다.ERB