code:
;-------------------------------------------------
;クエスト定義ファイル
;QUEST_66:秘匿施設探査
;-------------------------------------------------
@QST_TITLE_QUEST_66
RESULTS '= "秘匿施設探査"

;ギルドメニューでクエストをフィルターする際のタグリスト。末尾の','を忘れないように
@QST_QUEST_TAG_64
RESULTS '= "周期,探索,"

;クエスト選択画面で呼び出される概要説明
;クエストメニュー右上段の概要欄。10行まで
@QST_SUMALLY1_QUEST_66
RESULTS:0 '= "ノアレルム北方領の首長たちからの依頼だ"
RESULTS:1 '= "北方の森林帯において、度々この世のものとは思えぬような地鳴りが聞こえるという"
RESULTS:2 '= "調査に向かった者たちも相次いで消息を断っており、よからぬ所以があることは確かなようだ"
RESULTS:3 '= "当該の地区には、大戦期の廃城が存在していたとの情報がある"
RESULTS:4 '= "近年ノアレルムが当該の施設に新たに増改築を施したという噂が流布されているが、真偽は定かではない"
RESULTS:5 '= "なお、現時点で入手できる地図上には、一切そのような建築物は記されていない"
RESULTS:7 '= "このような事態に対し、ノアレルム本国の動きは鈍い"
RESULTS:8 '= "なにか、腫物を触るような、そんな思惑が見え隠れしているが……"

;クエストメニュー右下段の備考欄。難易度や条件、報酬等を記述。7行まで
@QST_SUMALLY2_QUEST_66
RESULTS:0 '= @"難易度：@C:{カラー_注意}@★×15@/C@"
RESULTS:1 '= "報酬：50,000ディナリ～"
RESULTS:2 '= "最低パーティ人数：2人　　　推奨パーティ人数:6人　　　推奨平均戦闘値：160以上"
RESULTS:3 '= "備考:定期性クエスト(4期毎)"
RESULTS:4 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「ウチも何人か冒険者を派遣したが、みんな行方知れずになっちまった」@/C@"
RESULTS:5 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「今や誰もが気味悪がって、あの近辺に近付こうとすらしない」@/C@"
RESULTS:6 '= @"@C:{カラー_選択不可}@「……もしや、それが狙いか？　無理を言うが、よろしく頼む」@/C@"

;-------------------------------------------------
;クエストの実行可能条件を定義
;-------------------------------------------------
@QST_AVAILABLE_QUEST_66(QUEST_ID)
#DIM QUEST_ID

;前提としてQUEST_63_蛇竜討伐の攻略が必要
SIF QST_SV_QUEST_FLAG:63 != 2
	RETURN 0
;前提としてQUEST_66_東方世界への道の攻略が必要
SIF QST_SV_QUEST_FLAG:52 != 2
	RETURN 0
SIF QST_COOLTIME:QUEST_ID
	RETURN 0
RETURN 1

;-------------------------------------------------
;クエスト固有の開始条件
;[このクエストを開始する]押下時に呼ばれる
;-------------------------------------------------
@QST_CAN_START_QUEST_66(QUEST_ID)
#DIM QUEST_ID
#DIM DYNAMIC MEMBER
#DIM DYNAMIC MEMBER_M
#DIM DYNAMIC CHARA_ID
#DIM DYNAMIC NUM
LOCALS '= ""

FOR LOCAL, 0, LIST_COUNT(_LIST_QST_PARTY)
	CHARA_ID = TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL))
	SIF CHARA_ID == NAME_TO_CHARA("UC_アステ")
		MEMBER = 1
	SIF CHARA_ID == MASTER
		MEMBER_M = 1
	NUM ++
NEXT
;クリア後はキャラクタ制限なし
IF QST_SV_QUEST_FLAG:66 != 2
	IF MEMBER == 0 && MEMBER_M == 0
		CALLF TAG_PRINT(@"@C:{カラー_注意}@必要メンバーが選出されていません(必須編成メンバー：%ANAME(MASTER)%、アステ)@/C@", 1)
		WAIT
		RETURN 0
	ELSEIF MEMBER == 0
		CALLF TAG_PRINT(@"@C:{カラー_注意}@必要メンバーが選出されていません(必須編成メンバー：アステ)@/C@", 1)
		WAIT
		RETURN 0
	ELSEIF MEMBER_M == 0
		CALLF TAG_PRINT(@"@C:{カラー_注意}@必要メンバーが選出されていません(必須編成メンバー：%ANAME(MASTER)%)@/C@", 1)
		WAIT
		RETURN 0
	ELSEIF NUM < 2
		CALLF TAG_PRINT(@"@C:{カラー_注意}@パーティ人数が不足しています(必須：２名以上)@/C@", 1)
		WAIT
		RETURN 0
	ELSE
		RETURN 1
	ENDIF
ELSE
	IF NUM < 2
		CALLF TAG_PRINT(@"@C:{カラー_注意}@パーティ人数が不足しています(必須：２名以上)@/C@", 1)
		WAIT
		RETURN 0
	ELSE
		RETURN 1
	ENDIF
ENDIF

;-------------------------------------------------
;マップデータ定義
;クエストタイプが"GMAPの場合"マップ定義は外部マップデータに持っているので
; ERB側のマップデータにはEVENT_LISTさえ定義すればよい
;-------------------------------------------------
@QST_SET_MAPDATA_QUEST_66(MAP_ID)
#DIM MAP_ID
;mapdata定義ファイルの格納先フォルダを指定
QST_GMAPDATA_PATH '= "ERB/QUEST/クエストデータ/QUEST_66_秘匿施設探査"
;マップデータ定義XMLとTXTのファイル名を指定。
;2ファイルの名称は拡張子を除いて一致している必要がある
QST_GMAPDATA_FILENAME '= "秘匿施設探査"
;このフラグを1にすると経路描画が行われなくなる。屋内マップなどあえて経路を図示する必要がない場合に立てるとよい
QST_HIDE_PATH = 0

;各エリア（ノード）に配置するイベントIDを記入。0-24はノード番号に対応
;EVENT_LIST末尾の’,’を忘れないように
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:0   '= "[EVENT_LIST:0,1,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:1   '= "[EVENT_LIST:0,10,11,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:2   '= "[EVENT_LIST:0,20,21,22,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:3   '= "[EVENT_LIST:0,30,31,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:4   '= "[EVENT_LIST:0,40,41,42,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:5   '= "[EVENT_LIST:0,50,51,52,53,54,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:6   '= "[EVENT_LIST:0,60,61,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:7   '= "[EVENT_LIST:0,70,71,72,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:8   '= "[EVENT_LIST:0,80,81,82,83,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:9   '= "[EVENT_LIST:0,90,91,92,93,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:10  '= "[EVENT_LIST:0,100,101,102,103,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:11  '= "[EVENT_LIST:0,110,111,112,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:12  '= "[EVENT_LIST:0,120,121,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:13  '= "[EVENT_LIST:0,130,131,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:14  '= "[EVENT_LIST:0,140,141,142,]"
_DIC_HO_MAPDATA:MAP_ID:15  '= "[EVENT_LIST:0,151,]"

;-------------------------------------------------
;クエストのタイプ
;-------------------------------------------------
@QST_TYPE_QUEST_66
RESULTS '= "GMAP"

;-------------------------------------------------
;クエスト固有の初期化処理
;-------------------------------------------------
@QST_INIT_QUEST_66
;クエスト固有のユニークエネミーをエネミー定義データに追加
CALL QST_QUEST_66_ENEMY_DATA
;クリア後はクエストクールタイムを加算
IF QST_SV_QUEST_FLAG:66 == 2
	QST_COOLTIME:QST_有効クエストID += 4
ENDIF

;中途撤退用のイベント活性化処理
;①未クリア、ハートレス撃破後
IF QST_SV_QUEST_FLAG:66 != 2 && QST_GET_SV_EVENT_FLAGF(141) == 1
	CALL QST_ACTIVATE_EVENT(151)
;②未クリア、竜心魔導士隊撃破後
ELSEIF QST_SV_QUEST_FLAG:66 != 2 && QST_GET_SV_EVENT_FLAGF(151) == 2
	CALL QST_ACTIVATE_EVENT(142)
ENDIF

;クリア後のイベント活性化処理
IF QST_SV_QUEST_FLAG:66 == 2
	CALL QST_ACTIVATE_EVENT(11)
	CALL QST_ACTIVATE_EVENT(31)
	CALL QST_ACTIVATE_EVENT(41)
	CALL QST_ACTIVATE_EVENT(51)
	CALL QST_ACTIVATE_EVENT(71)
	CALL QST_ACTIVATE_EVENT(81)
	CALL QST_ACTIVATE_EVENT(91)
	CALL QST_ACTIVATE_EVENT(101)
	CALL QST_ACTIVATE_EVENT(111)
	CALL QST_ACTIVATE_EVENT(131)
	CALL QST_ACTIVATE_EVENT(142)
ENDIF
;-------------------------------------------------
; クエスト中止時の処理
; QST_QUEST_{QUEST_ID}_ABORT は撤退コマンド実行時に呼ばれる
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_66_ABORT

;-------------------------------------------------
; 『★干渉機』イベントの進捗を出力する式中関数
; クエスト上のイベント解決数に合わせボスの強度を変動させる
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_66_BOSS_LEVEL()
#FUNCTION
#DIM DYNAMIC CONDITION

;イベント112および121の進捗を確認
SIF QST_GET_SV_EVENT_FLAGF(112) == 2
	CONDITION ++
SIF QST_GET_SV_EVENT_FLAGF(121) == 2
	CONDITION ++
SELECTCASE CONDITION
	CASE 0
		RETURNF 3
	CASE 1
		RETURNF 2
	CASEELSE
		RETURNF 1
ENDSELECT
;-------------------------------------------------
;クエストの導入文
;-------------------------------------------------
@QST_INTRO_QUEST_66

VARS UC_アステ = "UC_アステ"
VARI アステ_ID
アステ_ID = NAME_TO_CHARA("UC_アステ")
VARS TEXT

PRINTL
PRINTFORMW ……………………
PRINTFORMW ………………
PRINTFORMW …………
PRINTL

CALL PRINT_TITLE("秘匿施設探査", "QUEST")
PRINTW
IF !QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID
	{
		TEXT '= @"
			静まり返った樹林帯に足を踏み入れてから大分時間が経った
			この先に待っているものを知らなければ、ただの森にしか見えない

			唯一の痕跡として、生い茂る藪に半ば覆われてはいるものの、道のような平場が存在している
			往時はそれなりの行き来があったようにも見受けられる

			そんな、踏査地への道すがら――[$W]

			"
	}
	CALL PRINT_DIAG(TEXT)
	CALL DRAW_PORTRAIT(アステ_ID, "[感情:通常][サイズ:150px][POS_X:100]",, 1)
	PRINTL
	{
		TEXT '= @"
			[$MNAME]は、横を付かず離れずで歩いているアステを横目に見た[$W]

			[UC_アステ]:（今回の踏査……ついていっていい？）[$W]
			[UC_アステ]:（なんだか、誰かに呼ばれてるような……そんな、気がして）[$W]

			出発前、そう呟いたアステの瞳は至極真剣なもので[$W]
			何かに衝き動かされるような、そんな焦燥にも似た雰囲気も感じられた[$W]

			[UC_アステ]:「…………」[$W]

			まっすぐ前だけを見据え、道無き道を往くアステ[$W]
			わずかながらに、尻尾が下がっているな……と思う[$W]
			彼女にしては珍しい、緊張の様相だった[$W]

			その鋭敏な感覚が何かを感じ取ったものか[$W]
			あるいは、本当に何かに導かれているのか――[$W]

			……いずれにせよ、剣呑な調査行になるのは間違いなさそうだ[$W]

			"
	}
	CALL PRINT_DIAG(TEXT)
	PRINTW
	QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID = 1
ELSE
	PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は踏査を行うため、再び秘匿施設へと向かった……
ENDIF
;クリア前、最終ボスで撤退した場合は、BGMを引き継ぐ
IF QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID == 1 && QST_GET_SV_EVENT_FLAGF(151) == 2
	CALL FL_PLAYBGM("Ambient_dark_active_1.ogg")
ELSE
	CALL FL_PLAYBGM("Ambient_dark_4.mp3")
ENDIF
RESETCOLOR
FLAG:クエスト_中断を許可 = 1
;-------------------------------------------------
;イベントリストに登録するイベント情報
;イベントリストに登録するイベント情報を記述する
;<記述方法>
;EVENT_TRIGGER
; "ENTER_ROOM" イベントが配置されたルームの入室時に強制的に実行される
; "EVENT_SLOT" イベントリストのクリック時に実行される
; "TRAIN_EXIT" 調教イベント終了後 ※予め変数:QST_TRAIN_EXIT_EVENT_ID に調教終了後に実行したいイベントIDを指定する必要がある
;EVENT_SLOT_NAME
; イベントリスト上の表示名
;EVENT_TYPE
; "ONCE" クエスト中一度のみ呼出されるイベント(※トリガーが"ENTER_ROOM"のイベントのみ機能)
;           実行済みかをフラグ管理するまでもないイベント(会話など)で使用する想定
;
;戻り値
; RESULT:0 = EVENT_TRIGGER
; RESULT:1 = EVENT_SLOT_NAME
; RESULT:2 = EVENT_TYPE
;-------------------------------------------------
;-------------------------------------------------
;EV0
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_66_EVENT_0
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = ""
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

@QST_QUEST_66_EVENT_0
#DIMS ROOM_NAME

CALL HO_CREAR_LOG()
SELECTCASE HO_MASTER現在地
	CASE 0;荒れ果てた路盤
		CALL HO_PRINT_LOG("生い茂る藪に半ば覆われてはいるものの、道のような平場が存在している", 1)
	CASE 1;重厚な門扉
		CALL HO_PRINT_LOG("ぐるりと巡らせられた壁に、人の背の丈を超えるほどの重厚な門扉が設えられている", 1)
	CASE 2;施設入口
		CALL HO_PRINT_LOG("往時には検問などが行われていたと思しき、少し広い空間が待ち受けている…", 1)
	CASE 3;中庭
		CALL HO_PRINT_LOG("かつては、仕事に勤しむ者たちにひと時の安らぎを与えた空間だったのだろう", 1)
		CALL HO_PRINT_LOG("今や、植え込みから草木が生い茂り、周囲より一足先に野に帰ろうとしているようだ…", 1)
	CASE 4;詰所跡
		CALL HO_PRINT_LOG("武器ラックや、鎧かけなどが埃を被ったまま放置されている", 1)
		CALL HO_PRINT_LOG("奥には、仮眠を取るための部屋などもあるようだ", 1)
	CASE 5;管理室
		CALL HO_PRINT_LOG("高官の居室だったと思しき部屋だが、今や酷く荒れ果てている", 1)
	CASE 6;病棟跡？
		CALL HO_PRINT_LOG("薬瓶や煮沸消毒用の機器、包帯などが転がっている", 1)
	CASE 7;連なる小部屋
		CALL HO_PRINT_LOG("延びる廊下に、重々しい金属製のドアと小さな覗き窓だけが続いている……", 1)
	CASE 8;病棟跡の書棚
		CALL HO_PRINT_LOG("保存すべき書物の悉くを失った書棚は、空漠として物さみしく見える……", 1)
	CASE 9;研究所跡
		CALL HO_PRINT_LOG("使途不明の機械の残骸がそこかしこに転がっている……", 1)
	CASE 10;研究所書庫
		CALL HO_PRINT_LOG("この部屋は偶然にも破壊を免れたのか、多くの書類が健在だ……", 1)
	CASE 11;崩壊した格納庫
		CALL HO_PRINT_LOG("かつては広大な格納庫だったと思われるが、屋根も落ち、瓦礫で足の踏み場もなくなっている", 1)
		CALL HO_PRINT_LOG("何か巨大なものが這い出していったようにも見受けられた……", 1)
	CASE 12;施設屋上
		CALL HO_PRINT_LOG("建屋の屋上には、生暖かい風が吹き付けている", 1)
		CALL HO_PRINT_LOG("何かの機械が立てる重低音が聞こえてくる……", 1)
	CASE 13;打ち壊された門扉
		CALL HO_PRINT_LOG("人の背丈を優に超える鋼鉄の門扉が大きくひしゃげ、抉じ開けられている……", 1)
	CASE 14;死臭荒原
		;ファスティ出現後
		IF QST_SV_QUEST_FLAG:66 != 2 && QST_GET_SV_EVENT_FLAGF(151) == 2
			CALL HO_PRINT_LOG("草木もまばらな荒原に染み付いた強烈な死臭が、今なお鼻を突くように感じる……", 1)
			CALL HO_PRINT_LOG("屹立する竜の骸に、渦巻く怨憎が寄り集まっていく……", 1)
		ELSE
			CALL HO_PRINT_LOG("草木もまばらな荒原に染み付いた強烈な死臭が、今なお鼻を突くように感じる……", 1)
		ENDIF
	CASE 15;施設辺縁部
		;ハートレス撃破後の状態
		IF QST_SV_QUEST_FLAG:66 != 2 && QST_GET_SV_EVENT_FLAGF(141) == 1
			CALL HO_PRINT_LOG("施設の後背には、未開の原生林が広がっている", 1)
			CALL HO_PRINT_LOG("その前方の丘の上に、黒衣の集団が陣を敷いている……", 1)
		ELSE
			CALL HO_PRINT_LOG("施設の後背には、未開の原生林が広がっている", 1)
		ENDIF
ENDSELECT

;-------------------------------------------------
;MAPID_0:EV1
;佇む謎の施設
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_66_EVENT_1
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "佇む謎の施設"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:3 '= "[EVENT_ICON:CHESS-ROOK]"

@QST_QUEST_66_EVENT_1

VARS TEXT
WAIT
PRINTL
{
	TEXT '= @"
		野営を行いながら、道なき道を進むこと１日――[$W]
		ギルドから渡された手書きの地図に則って、ようやく、目的の施設に到着した[$W]

		%QST_LEADER_NAME(1)%は、これから踏査する予定の施設をまなざした[$W]
		周囲を飾り気のない高い壁に囲われたその姿は、かつて城だった頃の名残を今に留めている[$W]

		周囲に巡らされた空堀の遺構も含め、保存状態は良好である……[$W]
		あるいは、後世になってから何者かの手で修繕されたと見るべきだろうか[$W]

		果たしてこの中に何が待ち受けているのか[$W]
		……慎重に調査を進める必要がありそうだ[$W]
		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
WAIT
CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)

;-------------------------------------------------
;MAPID_1:EV10～
;重厚な門扉
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_66_EVENT_10
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

; クエストを一度でもクリアした場合は非アクティブに
IF QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID == 2
	CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF

@QST_QUEST_66_EVENT_10

VARS TEXT
WAIT
PRINTL
{
	TEXT '= @"
		閉鎖された人の背丈を優に超える重厚な門扉に、わずかに隙間が空けられている……[$W]

		以前に此処に侵入した者たちが残したものだろうか[$W]
		使わせてもらうことにしよう[$W]
		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
WAIT
CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)

;クリア後はログとしてイベントスロットに格納
@QST_ADD_EVENT_QUEST_66_EVENT_11
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "門扉のようす"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
;初期状態でイベントを非活性に　クリア後に開放
RESULTS:3 '= "[EVENT_STATE:DEACTIVE][EVENT_ICON:DOOR]"

@QST_QUEST_66_EVENT_11

VARS TEXT
WAIT
PRINTL
{
	TEXT '= @"
		閉鎖された人の背丈を優に超える重厚な門扉に、わずかに隙間が空けられている……[$W]

		以前に此処に侵入した者たちが残したものだろうか[$W]
		使わせてもらうことにしよう[$W]
		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
WAIT

;-------------------------------------------------
;MAPID_2:EV20～
;施設入口
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_66_EVENT_20
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

@QST_QUEST_66_EVENT_20

VARS UC_アステ = "UC_アステ"
VARI アステ_ID
アステ_ID = NAME_TO_CHARA("UC_アステ")

VARS TEXT
WAIT
PRINTL
{
	TEXT '= @"
		門を抜け施設内への侵入を果たして、周囲を伺っていると……[$W]

		%ANAME(QST_RANDCHARA())%は、周囲に何かよからぬ気配が渦巻くのを肌で感じた[$W]
		仲間に警戒を訴えた矢先――[$W]

		視線の前方、外郭の通用路を塞ぐように、細くたなびく赤黒い煙が無数に上がる[$SE:Poison_0.mp3][$W]

		弾けた燐光、次の刹那――[$W]
		そこには無かったはずの鈍い光沢を持つ骨がひとりでに宙に組み上がり、顎以外の頭部の欠けた人型骨格を象った[$SE:Ice_0.mp3][$W]

		ガラガラと音をたてながら立ち上がったのは一体だけでなく、続けざまに四体[$W]

		僅かに音を立てて身じろぎをすると、目のないハズの頭部をコチラに向けてくる[$W]
		間髪容れず、骨の兵隊たちは各々の得物を携えて、こちらに襲い掛かってきた！[$W]

		その体躯は、巨人ほどとは言わないが、並みのスケルトン……人骨のソレより遥かに大きい[$W]
		問答は無用らしい、気を引き締めてかかる必要があるだろう！[$W]

		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)

;戦闘イベント
CALL CC_INIT()
;クエストのパーティメンバー全員を攻撃側として戦闘メンバーに追加
CALL CC_ADDPARTY()
;エネミーを防御側で追加
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "竜牙兵", "竜牙兵１")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "竜牙兵・長槍", "竜牙兵・長槍１")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "竜牙兵・大刀", "竜牙兵・大刀")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "竜牙兵・長槍", "竜牙兵・長槍２")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "竜牙兵", "竜牙兵２")

;戦闘イベント呼出
CALL CLOSE_COMBAT("[BGM:Battle_0.ogg]")
;勝利
IF RESULT == 1
	CALL CC_APPLY_CHARA_HP
	;戦利品獲得処理
	CALL CC_GET_LOOT_FROM("DEFENDER")
	CALL QST_RANDOM_EQUIP_LOOT_WEAPON(1)
	PRINTL
	;初回のみ説明
	IF QST_GET_SV_EVENT_FLAGF(20) != 1
		{
			TEXT '= @"
				襲い来る骨の兵隊達を再起不能なまでに叩き伏せると――[$W]
				どろん、と何かが抜け落ちるような黒霧を発し、小高い音を立てて石畳に何かが落ちた[$SE:Dice_0.mp3][$W]

				%ANAME(QST_RANDCHARA())%が慎重にその物体を拾い上げると……[$W]
				独特の光沢を持つ大きな歯――竜の牙に、何がしかの呪刻が施されたものだった[$W]

				"
		}
		CALL PRINT_DIAG(TEXT)
		CALL DRAW_PORTRAIT(アステ_ID, "[感情:悲][サイズ:150px][POS_X:100]",, 1)
		PRINTL
		{
			TEXT '= @"
				[UC_アステ]:「…………ッ」[$W]

				突然、アステが頭を抑えてよろめく[$SE:Pat_2.mp3][$W]
				大丈夫か、と声をかけると、こちらを制止するように手を上げた[$W]

				[UC_アステ]:「……こいつらは、竜牙兵」[$W]
				[UC_アステ]:「死霊術師の連中の遣う術のひとつ……マナを宿す竜の牙を触媒に召喚される兵隊」[$W]

				うわごとのように呟くアステは、見たこともないほどに険しい顔[$W]

				なんでそんなモノがここに現れるのか[$W]
				施設への侵入を妨害するかのようなあの動きは、一体何だったのか[$W]

				悪い予感を噛みしめながら、%QST_LEADER_NAME()%は慎重に歩みを進めることにした……[$W]

				"
		}
		CALL PRINT_DIAG(TEXT)
		PRINTL
		CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
	ENDIF
;敗北
ELSE
	CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
	PRINTL
	PRINTFORMW ここは断固として通さぬ、と言わんばかりの鉄壁の守りに、こちらの消耗が大きくなっていく……
	PRINTFORMW 眼前に立ちはだかる物言わぬ兵隊達は、壊れ砕け散るまで決して戦いを止めないだろう
	PRINTL
	PRINTFORMW 不利を悟った%QST_LEADER_NAME()%は、退却することを決意した……！
	;汎用敗北イベントへ
	CALL QST_QUEST_66_DEFEAT_EVENT
ENDIF

@QST_ADD_EVENT_QUEST_66_EVENT_21
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "施設入口のようす"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:3 '= "[[EVENT_ICON:DOOR]]"

@QST_QUEST_66_EVENT_21

VARS TEXT
WAIT
PRINTL
{
	TEXT '= @"
		門扉をくぐりぬけた先には、かつての城門内の空間につながっていた[$W]
		外郭の通用路の先につながる中庭の先に、いくつかの建物が見える[$W]

		辺鄙な所にある割には、随分広々としたつくりになっている[$W]
		築城された当時は、重要な拠点として認識されていたのかもしれない[$W]

		石造りの城壁や塁壁は造り相応に堅牢だが、避けられぬ歳月の流れに洗われ、少しずつ風化が進んでいる[$W]
		手入れされていない内部は、少しずつ草木に覆われつつあるようだ……[$W]

		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
WAIT
CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)

@QST_ADD_EVENT_QUEST_66_EVENT_22
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "竜牙兵について"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:3 '= "[[EVENT_ICON:TALK]]"

@QST_QUEST_66_EVENT_22

VARS TEXT
WAIT
PRINTL
{
	TEXT '= @"
		先刻戦った『竜牙兵』のようすを思い返す[$W]

		マナを豊富に含有する竜の牙を触媒として召喚される、骨の怪物[$W]
		アステの言を信じるならば、『竜牙兵の召喚』は死霊術師の扱う術のひとつであるという[$W]

		呪刻を施した竜の牙をばら撒くだけで、兵隊を生み出すことができる簡便さ[$W]
		人骨を元にしたスケルトンよりも圧倒的に強靭で俊敏、マナを転じた術の行使も可能ときている[$W]
		頭数が揃えば、非常に厄介な敵集団と化すことであろう……[$W]

		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
WAIT
CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)

;-------------------------------------------------
;MAPID_3:EV30～
;中庭
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_66_EVENT_30
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

; クエストを一度でもクリアした場合は非アクティブに
IF QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID == 2
	CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF

@QST_QUEST_66_EVENT_30

VARS TEXT
WAIT
PRINTL
{
	TEXT '= @"
		中庭と思しき広場に出た[$W]

		周囲には、古めかしい石造りの主塔や、比較的新しいレンガ造りの建物などが入り混じった不思議な光景が広がっている[$W]
		やはりかつての城郭跡に後から何かの目的で増築を行った、という情報が正確な所なのだろう[$W]

		かつては各施設をつなぐ役割を果たし、多くの人が行き交っていたであろう空間は、今や閑散としている[$W]
		人の手を離れて久しい植え込みから草木が生い茂り、一足先に自然に帰ろうとしている……[$W]

		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
WAIT
CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)

;クリア後はログとしてイベントスロットに格納
@QST_ADD_EVENT_QUEST_66_EVENT_31
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "中庭のようす"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
;初期状態でイベントを非活性に　クリア後に開放
RESULTS:3 '= "[EVENT_STATE:DEACTIVE][EVENT_ICON:TALK]"

@QST_QUEST_66_EVENT_31

VARS TEXT
WAIT
PRINTL
{
	TEXT '= @"
		中庭と思しき広場に出た[$W]

		周囲には、古めかしい石造りの主塔や、比較的新しいレンガ造りの建物などが入り混じった不思議な光景が広がっている[$W]
		やはりかつての城郭跡に後から何かの目的で増築を行った、という情報が正確な所なのだろう[$W]

		かつては各施設をつなぐ役割を果たし、多くの人が行き交っていたであろう空間は、今や閑散としている[$W]
		人の手を離れて久しい植え込みから草木が生い茂り、一足先に自然に帰ろうとしている……[$W]

		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
WAIT

;-------------------------------------------------
;MAPID_4：EV40～
;詰所跡
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_66_EVENT_40
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

; クエストを一度でもクリアした場合は非アクティブに
IF QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID == 2
	CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF

@QST_QUEST_66_EVENT_40

VARS TEXT
WAIT
PRINTL
{
	TEXT '= @"
		古めかしい石造りの建物の中に踏み込む……[$W]

		薄暗い部屋の中には、武器ラックや、鎧かけなどが埃を被ったまま放置されていた[$W]
		おそらくは、かつて兵士たちの屯所であった施設なのだろう[$W]

		奥の部屋には、いくつかの寝床も設えられていた[$W]
		少し埃っぽいが、ここで休むことができそうだ……[$W]

		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
WAIT
CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)

;クリア後はログとしてイベントスロットに格納
@QST_ADD_EVENT_QUEST_66_EVENT_41
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "詰所跡のようす"

RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
;初期状態でイベントを非活性に　クリア後に開放
RESULTS:3 '= "[EVENT_STATE:DEACTIVE][EVENT_ICON:DOOR]"

@QST_QUEST_66_EVENT_41

VARS TEXT
WAIT
PRINTL
{
	TEXT '= @"
		古めかしい石造りの建物の中に踏み込む……[$W]

		薄暗い部屋の中には、武器ラックや、鎧かけなどが埃を被ったまま放置されていた[$W]
		おそらくは、かつて兵士たちの屯所であった施設なのだろう[$W]

		奥の部屋には、いくつかの寝床も設えられていた[$W]
		少し埃っぽいが、ここで休むことができそうだ……[$W]

		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
WAIT

@QST_ADD_EVENT_QUEST_66_EVENT_42
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "詰所の仮眠室"

RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:3 '= @"[EVENT_ICON:HEALTH][EVENT_COLOR:{カラー_緑}]"

@QST_QUEST_66_EVENT_42
#DIM DYNAMIC TARGET_ID

PRINTL
PRINTFORML 機会は一度きりだが、身体を休めることができそうだ……
CALL ASK_YN("休憩する", "やめておく")
IF !RESULT
    PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は、その場で身を休めた……
    ;パーティ全員の体力を回復
    FOR LOCAL, 0, QST_PARTYNUM
        TARGET_ID = TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL))
        CALL QST_CHANGE_HP(TARGET_ID, 3000)
    NEXT
    CALL QST_RESET_SKILL_COOLTIME(1)
    WAIT
    CALL QST_DEACTIVATE_THIS_EVENT()
ELSE
ENDIF

;-------------------------------------------------
;MAPID_5:EV50
;管理室
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_66_EVENT_50
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

; クエストを一度でもクリアした場合は非アクティブに
IF QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID == 2
	CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF

@QST_QUEST_66_EVENT_50
VARS TEXT
WAIT
PRINTL
{
	TEXT '= @"
		打ち破られた重厚な扉の向こうに、煤けた絨毯が敷き詰められた部屋がある[$W]

		おそらく、かつては兵たちの長が詰めていた部屋なのだろう[$W]
		多くの調度品は、無惨に破壊されるか持ち去られている[$W]

		奥の暗がりにある書棚には、何かが残っているようだ……[$W]

		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)

;クリア後はログとしてイベントスロットに格納
@QST_ADD_EVENT_QUEST_66_EVENT_51
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "管理室のようす"

RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
;初期状態でイベントを非活性に　クリア後に開放
RESULTS:3 '= "[EVENT_STATE:DEACTIVE][EVENT_ICON:DOOR]"

@QST_QUEST_66_EVENT_51

VARS TEXT
WAIT
PRINTL
{
	TEXT '= @"
		打ち破られた重厚な扉の向こうに、煤けた絨毯が敷き詰められた部屋がある[$W]

		おそらく、かつては兵たちの長が詰めていた部屋なのだろう[$W]
		多くの調度品は無惨に破壊されるか持ち去られている[$W]

		奥の書棚には、何かが残っているようだ……[$W]

		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)

@QST_ADD_EVENT_QUEST_66_EVENT_52
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "書棚の紙片：祭壇前の石碑の写し"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:3 '= "[EVENT_ICON:BOOK]"

@QST_QUEST_66_EVENT_52

VARS TEXT
CALL FL_PAUSEBGM()
CALL FL_PLAYSE("Page_0.mp3")
CALL COLOR_LINE()
PRINTFORMW 『紙片：祭壇前の石碑の写し』
CALL COLOR_LINE()
{
	TEXT '= @"

		古竜ファスティは当地の守り手　悠久の時を超える語り部である[$W]
		彼女は人に作付けの時を教え、大嵐を教え、実りを教え、大雪を教えた[$W]

		ただし、彼女は人を守るのではなく、自分の縄張りを守っているだけだ[$W]

		……ゆめ忘れることなかれ[$W]
		我らは竜のひざ元で、彼女に奉仕し、その慈悲の下で生きているのだと[$W]

		………………[$W]
		…………[$W]
		……[$W]

		この文面には覚えがある[$W]
		かつて『飛竜退治』に赴いた集落のはずれにあった石碑のものだ[$W]

		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
; クエストを一度でもクリアした場合は省略
IF QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID != 2
	{
		TEXT '= @"
			この施設が、件の古竜討伐と何がしかの関係を持っているということだろうか？[$W]
			もう少し、調べてみる必要がありそうだ[$W]

			"
	}
	CALL PRINT_DIAG(TEXT)
ENDIF
WAIT
CALL FL_REPLAYBGM
CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)

@QST_ADD_EVENT_QUEST_66_EVENT_53
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "開封された便箋"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:3 '= "[EVENT_ICON:BOOK]"

@QST_QUEST_66_EVENT_53

VARS TEXT
CALL FL_PAUSEBGM()
CALL FL_PLAYSE("Page_0.mp3")
CALL COLOR_LINE()
PRINTFORMW 『開封された便箋』
CALL COLOR_LINE()
{
	TEXT '= @"
		ようやく、元老院の院宣にまでこぎつけることができた[$W]

		西部国境線上に居座っている大古竜……[$W]
		当地では「ファスティ」と呼称されている竜を討伐する[$W]

		付近の住民からは不安の声が上がっているようだが、
		十分な補償と安全を担保することで了承を取りつけた[$W]

		リナシメントなどという絵空事ばかりにかかずらわっている場合ではない[$W]
		我が国の未来のために、より現実的な戦果を得なくては[$W]

		そのためには……まずは、取りやすい所から取るに限る[$W]
		そんな簡単なことを、元老のお歴々は何故理解できないのだろうか[$W]
		国を二分して争い、疲弊している『隣国』など、据え膳もいいところだ[$W]

		『隣国』に派兵を行うにあたっての最大の障害は、天下の険たる白霜山脈である[$W]

		歴史上幾人かの英雄が為しえた『白霜越え』の困難さは誰もが知るところだが、
		現在古竜の陣取っている石灰岩峰地帯は古くは峠道としても用いられていたという[$W]

		まずは橋頭堡として、この国境線を突破し、足掛かりを得ておく必要がある[$W]
		軍備を十全に整え、古竜退治に乗り出すこととしよう……[$W]

		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
WAIT
CALL FL_REPLAYBGM
CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)

@QST_ADD_EVENT_QUEST_66_EVENT_54
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "くたびれた記録簿"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:3 '= "[EVENT_ICON:BOOK]"

@QST_QUEST_66_EVENT_54

VARS TEXT
CALL FL_PAUSEBGM()
PRINTFORML 何者かの記録簿のようだ
$INPUT_LOOP
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
PRINTL
CALL ASK_MULTI_JUDGE_HIDE_DEACTIVE("『最初の頁』", 1, "『付箋１―生きている死体』",1, "『付箋２―プロジェクト始動』", 1, "『色褪せた便箋』", 1, "『付箋３―開設』", RESULT, "読むのをやめる", 1)
SELECTCASE RESULT
	CASE 0
		CALL FL_PLAYSE("Page_0.mp3")
		CALL COLOR_LINE()
		PRINTFORMW 『最初の頁』
		CALL COLOR_LINE()
		PRINTL
		{
			TEXT '= @"
				いよいよ、討伐した古竜の腑分けに取り掛かることになった[$W]

				牙、爪、鱗に竜骨、竜の肉、龍涎香――[$W]
				竜の身体は捨てるところなし、どこも貴重な資源となる[$W]
				それも、幾星霜を経た古竜の身体ならば尚更だ[$W]

				……討伐には多大な人的犠牲を伴ったのだ[$W]
				それに見合う恩恵をもたらしてくれればよいのだが[$W]

				"
		}
		CALL PRINT_DIAG(TEXT)
		WAIT
	CASE 1
		CALL FL_PLAYSE("Page_0.mp3")
		CALL COLOR_LINE()
		PRINTFORMW 『付箋１―生きている死体』
		CALL COLOR_LINE()
		PRINTL
		{
			TEXT '= @"
				腑分けは一旦中止することになった[$W]
				驚いたことに……まだこの竜の「死体」は「生きて」いる[$W]

				心臓を抜き取られたことで動力源を失いこそすれ、
				それ以外の生体組織は、自然界からのマナ吸収で細々と生き繋いでいるのだ[$W]

				竜の生命力は尋常ではないと聞いてはいたが、想像以上だ[$W]
				この竜の死体を、別の用途でうまく利用することはできないものだろうか……[$W]

				"
		}
		CALL PRINT_DIAG(TEXT)
		WAIT
	CASE 2
		CALL FL_PLAYSE("Page_0.mp3")
		CALL COLOR_LINE()
		PRINTFORMW 『付箋２－プロジェクト始動』
		CALL COLOR_LINE()
		PRINTL
		{
			TEXT '= @"
				竜を腑分けして売却し、その利益を国庫に納めるという当初の計画は棚上げとなった[$W]
				リナシメント、およびその先の軍備拡張に資するべく、この竜の死体を活用する[$W]

				一、竜の心臓は高度なマナ転換機能を持ち、疑似的な魔術行使を可能としている[$W]
				一、竜鱗に覆われた四肢は極めて屈強であり、兵器としての活用を期待される[$W]

				以上より、立案された計画は２つ[$W]

				失活した竜の心臓片を■■に移植し、竜由来のマナを練る力を持つ人造魔術師を量産する「ドラゴン・ハーティド計画」[$W]
				遺骸に賦活処理を施し、意のままに駆動する攻城要塞を建造する「ドラゴン・フォート計画」[$W]

				この二つの計画を遂行するべく、郊外に研究施設を開設することになった[$W]
				古竜の死体はそちらに運び込まれ、研究の検体として活用される[$W]

				実現の暁には、リナシメントの推進、および周辺諸国との力関係を一変させる、歴史的なものになるであろう[$W]

				"
		}
		CALL PRINT_DIAG(TEXT)
		WAIT
	CASE 3
		CALL FL_PLAYSE("Page_0.mp3")
		CALL COLOR_LINE()
		PRINTFORMW 『色褪せた便箋』
		CALL COLOR_LINE()
		PRINTL
		{
			TEXT '= @"
				…………[$W]
				………[$W]
				……[$W]

				ドラゴン・ハーティド計画を進めるにあたり、どうしても必要な人材がいる[$W]

				ドクター・フォー[$W]
				ノアレルム共和国軍の従軍医官……は表の顔[$W]
				巷間で、魔物の組織を利用した人体実験を繰り返したとの噂の絶えない研究者だ[$W]

				国軍がリナシメントの一部戦域に投入した強化兵が、まさにその作例であるという調査結果もある[$W]
				……もし、その噂が真実ならば、基礎研究の蓄積、異種間組織移植の技量については疑う余地はない[$W]
				まさしく、この研究の命運を託すに値する人物である[$W]

				『ありとあらゆる手段』を講じ、彼を引き抜く必要がある[$W]

				"
		}
		CALL PRINT_DIAG(TEXT)
		WAIT
		CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
	CASE 4
		CALL FL_PLAYSE("Page_0.mp3")
		CALL COLOR_LINE()
		PRINTFORMW 『付箋３－プロジェクト始動』
		CALL COLOR_LINE()
		PRINTL
		{
			TEXT '= @"
				請願の甲斐もあり、古城跡を改装した臨時の研究施設をあてがわれた[$W]
				機密保持の為とは言え、市街地から遠く隔絶されたこの環境には嘆息するしかない[$W]
				少々……いや、かなり不便だが、背に腹は代えられない[$W]

				人員も集まりつつあり、竜の屍もまもなく運び込まれることになる[$W]
				ようやくだ　ようやく、本格的な研究を始められる[$W]
				ここからが正念場だ[$W]

				全ては、ノアレルムの栄光のために……[$W]

				"
		}
		CALL PRINT_DIAG(TEXT)
		CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 2)
		WAIT
	CASEELSE
		CALL FL_REPLAYBGM
		RETURN
ENDSELECT
GOTO INPUT_LOOP

;-------------------------------------------------
;MAPID_6:EV60～
;病棟跡？
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_66_EVENT_60
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

@QST_QUEST_66_EVENT_60

VARS UC_アステ = "UC_アステ"
VARI アステ_ID
アステ_ID = NAME_TO_CHARA("UC_アステ")

VARS TEXT
WAIT
PRINTL
{
	TEXT '= @"
		中庭から見えた施設の入口を求め、ぐるり、と建物を回り込むと……[$W]
		%QST_LEADER_NAME()%は、驚愕に足を止めざるを得なかった[$W]

		崩れかけた建屋に、一頭の大きな魔獣がもたれかかったままぴくりとも動かない[$W]

		巨大な角、がっしりとした四肢、長大な尾――その威容は、まさしく竜のそれだ[$W]
		しかし……鼻を突く腐臭を漂わせる巨体は、目を覆わんばかりの惨状を呈していた[$W]
		所々の鱗が剥がれ落ち、腐り落ちた肉から骨すらはみ出た有様の、まさに骸同然の姿[$W]

		だが……決して、この魔獣はその脅威のほどを失ったわけではない[$W]

		ドラゴン・ゾンビ[$W]
		その尋常でない生命力ゆえ、死してもなお死に切れぬ竜の骸に、幾多の死霊が憑りついたもの[$W]

		油断なく様子を伺っていた%QST_LEADER_NAME()%の生命の気配に反応したものか[$W]
		竜の骸が、酷く緩慢な動作でその腐った巨躯を立ち上がらせる[$SE:Dig_1.mp3][$W]

		痛みや苦しみ、自己の生への執着を失くしたことで、その四肢が爆ぜ、五体が砕け散るまで戦いを止めないアンデッド[$W]
		その中でもとびきりに最悪なのが、眼前の竜のゾンビだ[$W]

		なにせ、大きい　完全なバラバラ死体にして動きを止めるのに、とにかく時間がかかる――[$W]
		そこに居合わせた者がみな同じ考えに至る中、ドラゴンゾンビは足を蹴立てて、こちらへの怨嗟を剥き出しにしてくる[$SE:Roar_0.mp3][$W]

		竜の死骸にまで憑りつくようなロクでもない死霊は大抵、生者を妬み嫉むもの[$W]
		もはや、戦いは避けられそうにない――[$W]

		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
WAIT
;戦闘イベント
CALL CC_INIT()
;クエストのパーティメンバー全員を攻撃側として戦闘メンバーに追加
CALL CC_ADDPARTY()
;エネミーを防御側で追加
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "ドラゴンゾンビ", "ドラゴンゾンビ", 140)
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "竜牙兵", "竜牙兵")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "竜牙兵・大刀", "竜牙兵・大刀")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "竜牙兵・長槍", "竜牙兵・長槍")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "竜牙兵・符呪", "竜牙兵・符呪")

;戦闘イベント呼出
CALL CLOSE_COMBAT("[BGM:Battle_0.ogg]")
;勝利
IF RESULT == 1
	CALL CC_APPLY_CHARA_HP
	;戦利品獲得処理
	CALL CC_GET_LOOT_FROM("DEFENDER")
	PRINTL
	;クエストクリア前のみ説明
	IF QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID != 2
		{
			TEXT '= @"
				断末魔の掠れた咆哮をあげて、竜の骸が頽れる[$SE:HeavySmash_1.mp3.mp3][$W]
				凄まじいタフさだったが、ようやく静まってくれたようだ[$W]

				この竜の骸が、施設を滅ぼした張本人なのだろうか[$W]
				……どうも、違う気がする[$W]

				先ほどの戦いも、思えば妙だったのだ[$W]
				知性などなく、ただ暴れ回るだけのはずのドラゴンゾンビが、足元の竜牙兵と連携するような挙動を取っていた[$W]

				まるで、竜牙兵ともども、何者かに統御されているかのような……[$W]
				その証拠に、施設を取り巻く禍々しい気配は、いっこうに消えてくれない[$W]

				ドラゴンゾンビがもたれかかっていた施設の壁には大穴が空き、内部に入り込めるようになっていた[$W]
				覗き込めば、内部は廊下になっており、さらに奥まで続いている[$W]

				まだ調査は終わらない[$W]
				先に進み、謎を解き明かさなくてはならない……[$W]

				"
		}
		CALL PRINT_DIAG(TEXT)
		PRINTL
		CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
	ENDIF
;敗北
ELSE
	CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
	PRINTL
	PRINTFORMW 暴れ狂うドラゴンゾンビは、手の付けようがない……
	PRINTFORMW このままでは建物に巻き込まれて潰されてしまいかねない
	PRINTL
	PRINTFORMW 不利を悟った%QST_LEADER_NAME()%は、退却することを決意した……！
	;汎用敗北イベントへ
	CALL QST_QUEST_66_DEFEAT_EVENT
ENDIF

@QST_ADD_EVENT_QUEST_66_EVENT_61
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "施設内のようす"

RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:3 '= "[[EVENT_ICON:DOOR]]"

@QST_QUEST_66_EVENT_61

PRINTL
VARS TEXT
{
	TEXT '= @"
		侵入した建屋の廊下は、少し広い部屋に繋がっていた[$W]
		窓が塞がれ暗く閉ざされた空間には開放感はなく、ただ圧迫感のみが感じられる[$W]
		見た所とくに目ぼしい調度品はなく、がらんとした空間が広がっているのみだ[$W]

		わずかに残されていたのは、空薬瓶、煮沸滅菌器具、メスやガーゼ、包帯などの物資[$W]
		今の状況からは少し想像しにくいが、おそらく、ここは病棟のような施設だったのではないか[$W]

		しかし、少しばかり違和感も残る[$W]
		先ほどの施設には調度品に破壊の跡も見られたが、ここはがらんとして手つかずのままだ[$W]
		なぜ、この部屋にはそういった痕跡が残らなかったのだろうか[$W]

		おそらく……この施設全体を巻き込んだ何がしかの襲撃によって、施設は放棄された[$W]
		施設を我が物顔で徘徊する竜牙兵やドラゴンゾンビは、その襲撃の名残なのだろう[$W]

		そして、何者かの破壊活動の前に、すでにこの部屋からは物品が撤去されていた、ということか[$W]
		追い出されたのか、引っ越したのか……[$W]
		何にせよ、この部屋の主にとっては、運が良かったと言わざるを得ないだろう[$W]

		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
WAIT
CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)

;-------------------------------------------------
;MAPID_7:EV70～
;連なる小部屋
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_66_EVENT_70
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

; クエストを一度でもクリアした場合は非アクティブに
IF QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID == 2
	CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF

@QST_QUEST_66_EVENT_70

PRINTL
VARS TEXT
{
	TEXT '= @"
		不自然なほどに重厚な観音開きの扉で隔離された廊下の壁に視線を向ける[$W]

		等間隔にいくつも並ぶドアから、壁の向こうには小さな部屋が並んで配置されているものとわかった[$W]
		こちらのドアも鉄製の頑丈なもので、部屋内を覗き見るための小窓が設えられている[$W]

		鍵のかかっていないドアを開くと、人ひとりが寝起きできる程度の小部屋が目に入る[$W]
		内壁には換気口となる小さな開口部があるだけの、殺風景で窮屈そうな空間[$W]

		ドアを閉じるとき、奇妙な感慨に囚われてしまう[$W]

		ここがただの物置ではなく、かつて確かに人を押し込めていたのでは……[$W]
		そんなふうに感じてしまうのも無理からぬ閉塞感、重苦しさが、この部屋にはあった[$W]

		まるで監獄のようだ……と感じながら、廊下に並ぶドアを振り仰ぐ%QST_LEADER_NAME(1)%[$W]
		病棟のような空間にこのような部屋を接続されているということそのものが、なにやら後ろ暗い思惑を感じさせる[$W]

		後ろにいるアステの顔色は、少しすぐれない様子だ[$W]
		何かを思い出しているのだろうか……？[$W]

		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
WAIT
CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)

;クリア後はログとしてイベントスロットに格納
@QST_ADD_EVENT_QUEST_66_EVENT_71
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "連なるドア"

RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
;初期状態でイベントを非活性に　クリア後に開放
RESULTS:3 '= "[EVENT_STATE:DEACTIVE][EVENT_ICON:DOOR]"

@QST_QUEST_66_EVENT_71

PRINTL
VARS TEXT
{
	TEXT '= @"
		不自然なほどに重厚な観音開きの扉で隔離された廊下の壁に視線を向ける[$W]

		等間隔にいくつも並ぶドアから、壁の向こうには小さな部屋が並んで配置されているものとわかった[$W]
		こちらのドアも鉄製の頑丈なもので、部屋内を覗き見るための小窓が設えられている[$W]

		鍵のかかっていないドアを開くと、人ひとりが寝起きできる程度の小部屋が目に入る[$W]
		内壁には換気口となる小さな開口部があるだけの、殺風景で窮屈そうな空間[$W]

		ドアを閉じるとき、奇妙な感慨に囚われてしまう[$W]

		ここがただの物置ではなく、かつて確かに人を押し込めていたのでは……[$W]
		そんなふうに感じてしまうのも無理からぬ閉塞感、重苦しさが、この部屋にはある[$W]

		まるで監獄のようだ……と感じながら、廊下に並ぶドアを見渡す%QST_LEADER_NAME(1)%[$W]
		病棟のような空間にこのような部屋を接続されているということそのものが、なにやら後ろ暗い思惑を感じさせる[$W]

		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
WAIT
CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)

@QST_ADD_EVENT_QUEST_66_EVENT_72
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "奥の小部屋の破壊痕"

RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:3 '= "[EVENT_ICON:DOOR]"

@QST_QUEST_66_EVENT_72

VARS UC_アステ = "UC_アステ"
VARI アステ_ID
アステ_ID = NAME_TO_CHARA("UC_アステ")
VARS TEXT

PRINTL
{
	TEXT '= @"
		やや奥まったところにある小部屋のひとつに目が留まった[$W]
		朽ちかけたテープや立て札がささやかに進入禁止を示した区画[$W]

		ドアと廊下の壁が完全に打ち破られ、黒く焼け焦げた部屋の内壁が露わになっている[$W]
		何者かによって破壊され、そのまま打ち捨てられたものと見えるが……[$W]

		違和感の正体に気づく　破片の飛び散り方がおかしい[$W]
		部屋から見て、外側――廊下側に向かって壁の破片が飛び散っているのだ[$W]

		外から壁を爆破などして破壊したなら、破片は室内側へ飛散するはずである[$W]
		つまり……この壁は『内側から』何らかの力で破壊されたことになる[$W]

		しかし、この壁はとても力技で壊せるような安普請には見えない[$W]
		部屋内に居る者が、脱出にあたって屋内で爆発物を炸裂させるわけもないし、一体どうやって……[$W]

		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
;初回、かつクエストクリア前のみアステの反応
IF QST_GET_SV_EVENT_FLAGF(72) != 1 && QST_SV_QUEST_FLAG:66 != 2
	{
		TEXT '= @"
			[UC_アステ]:「………ッ」[$W]

			部屋をのぞき込んでいたアステが、小さく呻いた[$W]
			大丈夫？　と声をかけてみるが、彼女は完全にうわの空で、じっと室内を見つめている……[$W]

			[UC_アステ]:「私……ここ、見覚えが、ある」[$W]

			……なんだって？[$W]

			[UC_アステ]:「記憶がぐちゃぐちゃで、前後ははっきりとは思い出せない、けど」[$W]

			確かに彼女の『爪雷』なら、閉じ込められた内部から壁をぶち破ることも出来そうだ[$W]
			つまり、この施設は――[$W]

			[UC_アステ]:「[$MNAME]……先に、進もう。進まなくちゃいけない、気がする」

			アステの感情を押し殺したような掠れ声に、小さく頷いて返す[$W]
			まだ、廊下の闇は先へと続いている……[$W]

			"
	}
	CALL PRINT_DIAG(TEXT)
ENDIF
WAIT
CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)

;-------------------------------------------------
;MAPID_8:EV80～
;病棟跡の書棚
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_66_EVENT_80
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

; クエストを一度でもクリアした場合は非アクティブに
IF QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID == 2
	CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF

@QST_QUEST_66_EVENT_80

VARS TEXT
PRINTL
{
	TEXT '= @"
		無数の引き書棚が設えられた部屋がある[$W]

		カルテなどを管理していた部屋だろうか[$W]
		こちらもあらかた片づけられた後のようで、空の棚には薄く埃が被っていた[$W]

		申し訳程度に、ファイルやノートなどが残されている[$W]
		ここの本来の主が引き払う前に、誰かが隠匿したものだろうか……[$W]

		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
WAIT
CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)

;クリア後はログとしてイベントスロットに格納
@QST_ADD_EVENT_QUEST_66_EVENT_81
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "病棟跡の書棚"

RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
;初期状態でイベントを非活性に　クリア後に開放
RESULTS:3 '= "[EVENT_STATE:DEACTIVE][EVENT_ICON:DOOR]"

@QST_QUEST_66_EVENT_81

PRINTL
VARS TEXT
PRINTL
{
	TEXT '= @"
		無数の引き書棚が設えらえた部屋がある[$W]

		カルテなどを管理していた部屋だろうか[$W]
		こちらもあらかた片づけられた後のようで、空の棚には薄く埃が被っていた[$W]

		申し訳程度に、ファイルやノートなどが残されている[$W]
		ここの本来の主が引き払う前に、誰かが隠匿したものだろうか……[$W]

		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
WAIT
CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)

@QST_ADD_EVENT_QUEST_66_EVENT_82
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "カルテの束"

RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:3 '= "[EVENT_ICON:BOOK]"

@QST_QUEST_66_EVENT_82

VARS TEXT
CALL FL_PAUSEBGM()
PRINTFORML 雑に保管されていたのか、よれて傷んだ紙束がある……
$INPUT_LOOP
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
PRINTL
CALL ASK_MULTI_JUDGE_HIDE_DEACTIVE("『カルテの前半』", 1, "『カルテの後半』",1, "『具申書の写し』", 1, "読むのをやめる", 1)
SELECTCASE RESULT
	CASE 0
		CALL FL_PLAYSE("Page_0.mp3")
		CALL COLOR_LINE()
		PRINTFORMW 『カルテの前半』
		CALL COLOR_LINE()
		PRINTL
		{
			TEXT '= @"
				D心筋組織の接合手術の結果[$W]

				被験体1号　施設収容者の志願者への細胞接合　不活着：処分[$W]

				同、2号　強度の肉体的損傷を伴う素体に移植　細胞が活着の兆しを見せるも失敗：処分[$W]

				同、3号　トラウマ、精神分裂症を伴う素体に移植　細胞が一時活着するも増殖せず：処分[$W]

				その後、4～6号での実験（全て処分済）を経て、活着時に重視される特性をある程度把握[$W]

				■■・精神の障害、若齢の肉体……等々[$W]

				同時に、組織の処理や接合の術式についても、少しずつ検討を重ねるものとする[$W]

				"
		}
		CALL PRINT_DIAG(TEXT)
		WAIT
	CASE 1
		CALL FL_PLAYSE("Page_0.mp3")
		CALL COLOR_LINE()
		PRINTFORMW 『カルテの後半』
		CALL COLOR_LINE()
		PRINTL
		{
			TEXT '= @"
				同、13号　心筋の細胞が活着　心拍も安定[$W]
				施術跡を縫合し、しばらく様子を見ることとする[$W]

				二日目　未だ覚醒せず　頭や臀部を掻きむしる様子が見られる[$W]

				四日目　未だ覚醒せず　頭骨の変形を確認　突起物の現出[$W]

				六日目　『竜角』が出現　尾てい骨の伸長を確認[$W]
				七日目　身体各所に『竜鱗』が発現[$W]

				九日目　『尾』の伸長が止まる[$W]

				十二日目　覚醒　記憶の混濁が見られる　精神安定剤を投与し休眠させる[$W]

				十五日目　再覚醒　「檻」を破壊、最終的に物理制圧　捕縛時に職員■名が殉職[$W]
				　　より強固な独房の構築の必要あり[$W]

				十八日目　再覚醒　しばらく独房の様子を調べる様子が見られたが、
				　　破壊不能を悟ったのか大人しくなった[$W]

				二十日目　規則正しく夜に寝て、朝に起き出している[$W]
				　　外部とは遮断されているはずだが、食事の時間、照明の様子などから昼夜を把握しているのか？[$W]

				…………[$W]
				………[$W]
				……[$W]

				三十日目　13号が施設設備を破壊して逃亡[$W]
				　　魔術様の攻撃を繰り出したとの報告あり　探索兵員の増員を要請[$W]

				"
		}
		CALL PRINT_DIAG(TEXT)
		WAIT
	CASE 2
		CALL FL_PLAYSE("Page_0.mp3")
		CALL COLOR_LINE()
		PRINTFORMW 『具申書の写し』
		CALL COLOR_LINE()
		PRINTL
		{
			TEXT '= @"
				ドラゴン・ハーティド計画は被験体への心筋組織の定着プロセスの確立、
				および疑似魔導回路の組み込みによる魔術行使の訓練を経て、一定の成果をあげつつある[$W]

				当初目的である魔術師の人為的創出という目的は概ね達成できたと言えるだろう[$W]

				しかし、当施設で抱える被験体が増えてきたことによる手狭さ、
				13号の逃亡の事例などから、より強固な閉鎖施設の構築の必要性あり[$W]

				また、別途改造兵を中心とした兵員養成のための練兵施設を開設することもあり、
				当該施設へのドラゴン・ハーティド計画の研究拠点の移動を具申する[$W]

				認可が下り次第、当施設内の設備の移転を進め、■■造兵廠に研究員共々移動するものとする[$W]

			　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　主任研究員　ドクター・フォー[$W]

				"
		}
		CALL PRINT_DIAG(TEXT)
		WAIT
		CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
	CASEELSE
		CALL FL_REPLAYBGM
		RETURN
ENDSELECT
GOTO INPUT_LOOP

@QST_ADD_EVENT_QUEST_66_EVENT_83
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "汚れた記録帳"

RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:3 '= "[EVENT_ICON:BOOK]"

@QST_QUEST_66_EVENT_83

VARS TEXT
CALL FL_PAUSEBGM()
PRINTFORML 雑に保管されていたのか、ほこり塗れの帳簿がある……
$INPUT_LOOP
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
PRINTL
CALL ASK_MULTI_JUDGE_HIDE_DEACTIVE("『付箋―１ 暴走後の様子』", 1, "『付箋－２ 起床後の活動の様子』",1, "『途中の頁』", RESULT, "読むのをやめる", 1)
SELECTCASE RESULT
	CASE 0
		CALL FL_PLAYSE("Page_0.mp3")
		CALL COLOR_LINE()
		PRINTFORMW 『付箋―１ 暴走後の様子』
		CALL COLOR_LINE()
		PRINTL
		{
			TEXT '= @"
				先日の牢破り、そして大捕り物以来、13号はおとなしくしている[$W]

				ケガの程度は軽いようだが、さすがに痛い目にあうのに懲りたのか[$W]
				出された食事をひったくるようにして奪い、黙々と食べ、あとは寝ている[$W]

				暗がりで尻尾や角さえ見えなければ、ただの人間の子どもにしか見えない[$W]
				むしろ、そのような姿をしているからこそ、より歪な印象……[$W]
				有り体に居れば、恐怖心、異物感を喚起するのかもしれないが[$W]

				言葉を発することもなく、こちらの言葉を理解しているのかも定かでない[$W]
				移植前の被験体の印象とはかけ離れた粗暴な行動、態度[$W]
				精神、肉体とも、完全に移植されたモノに乗っ取られてしまったかのようだ[$W]

				……時折、食事を与える時に近くで目が合うことがある[$W]
				薄闇で爛々と輝く二つの眼……よくない「目」だ　本当にあれは「人間」なのか？[$W]

				まるで――[$W]

				"
		}
		CALL PRINT_DIAG(TEXT)
		WAIT
	CASE 1
		CALL FL_PLAYSE("Page_0.mp3")
		CALL COLOR_LINE()
		PRINTFORMW 『付箋－２ 起床後の活動の様子』
		CALL COLOR_LINE()
		PRINTL
		{
			TEXT '= @"
				最近の13号の行動について、気になる点が一点[$W]

				ただ深く呼吸をしているだけ、それだけなのだ[$W]
				だが……その呼吸に呼応するように、奇妙なほどに、周囲の空気がざわめいている気がする[$W]

				13号は深い呼吸ののち、右手を開いて、閉じてを繰り返している[$W]
				まだ先日の牢破りの負傷も癒えておらず、血の滲んだ包帯が痛々しいが……[$W]
				そういう諸々を一切感知していないかのように、ただ黙々と、同じ動作を反復している[$W]

				はじめは、ストレスによる常同行動かとも思われたが……[$W]
				時折、薄闇に静電気のような火花が散り、その頻度が上がっているようにも感じる[$W]

				見間違いで無ければ……そのとき、13号が小さく頷いていたようにも見えた[$W]
				当然、房内には火の気のある物など設置していないし、静電気の生じるような環境でもない[$W]

				……なにか、酷く嫌な予感がする[$W]
				"
		}
		CALL PRINT_DIAG(TEXT)
		WAIT
		CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
	CASE 2
		CALL FL_PLAYSE("Page_0.mp3")
		CALL COLOR_LINE()
		PRINTFORMW 『途中の頁』
		CALL COLOR_LINE()
		PRINTL
		{
			TEXT '= "
				（唐突に、記述が途絶えている）

				"
		}
		CALL PRINT_DIAG(TEXT)
		WAIT
	CASEELSE
		CALL FL_REPLAYBGM
		RETURN
ENDSELECT
GOTO INPUT_LOOP

;-------------------------------------------------
;MAPID_9:EV90～
;研究所跡
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_66_EVENT_90
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

; クエストを一度でもクリアした場合は非アクティブに
IF QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID == 2
	CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF

@QST_QUEST_66_EVENT_90

PRINTL
VARS TEXT
{
	TEXT '= @"
		当施設における最も大きな建造物に足を踏み入れる[$W]

		屋根で完全に覆われた高い天井と、それに比例して確保された広く大きな空間[$W]
		紡績工場を連想させる巨大な建屋にはしかし、がらんとした空虚のみが横たわっていた[$W]

		梁に設えられた吊り下げ式のクレーンや、放置されたコンテナなどを見ると、
		どちらかというとコモンウェルスの乾ドック――船舶を整備する場所のような印象を受ける[$W]

		周囲に視線を巡らすと、赤錆びた、使途不明の工作機械や、打ち壊された装置などが転々としている[$W]
		所々に四散している工具やナットなども、ここが何かの建造・工作を行う施設だったことを物語っていた[$W]

		ここで建造されていた、施設の中心に座すべき『何か』のサイズは、この施設の規模からみるとかなり大きい[$W]
		シンプルに造船所だったなら分かりやすいが、こんな山中でそんなことはあり得ない[$W]

		一体何を造っていたのだろうか……[$W]

		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
WAIT
CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)

;クリア後はログとしてイベントスロットに格納
@QST_ADD_EVENT_QUEST_66_EVENT_91
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "広大な空間"

RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
;初期状態でイベントを非活性に　クリア後に開放
RESULTS:3 '= "[EVENT_STATE:DEACTIVE][EVENT_ICON:DOOR]"

@QST_QUEST_66_EVENT_91

PRINTL
VARS TEXT
{
	TEXT '= @"
		当施設における最も大きな建造物に足を踏み入れる[$W]

		屋根で完全に覆われた高い天井と、それに比例して確保された広く大きな空間[$W]
		紡績工場を連想させる巨大な建屋にはしかし、がらんとした空虚のみが横たわっていた[$W]

		梁に設えられた吊り下げ式のクレーンや、放置されたコンテナなどを見ると、
		どちらかというとコモンウェルスの乾ドック――船舶を整備する場所のような印象を受ける[$W]

		周囲に視線を巡らすと、赤錆びた、使途不明の工作機械や、打ち壊された装置などが転々としている[$W]
		所々に四散している工具やナットなども、ここが何かの建造・工作を行う施設だったことを物語っていた[$W]

		ここで建造されていた、施設の中心に座すべき『何か』のサイズは、この施設の規模からみるとかなり大きい[$W]
		シンプルに造船所だったなら分かりやすいが、こんな山中でそんなことはあり得ない[$W]

		一体何を造っていたのだろうか……[$W]

		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
WAIT
CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)

@QST_ADD_EVENT_QUEST_66_EVENT_92
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME

EVENT_SLOT_NAME '= @"重厚なコンテナ"
;取得済みの場合は非アクティブに
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)

IF RESULT
	CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:3 '= "[EVENT_ICON:CHEST]"

;イベント実行内容
@QST_QUEST_66_EVENT_92
#DIMS DYNAMIC _ITEM_LIST
#DIM  DYNAMIC CHEST_TYPE

_ITEM_LIST '= @"{ITEM_鋼インゴット},5,"
CALL QST_CEV_LOCKED_CHEST(_ITEM_LIST,150,,)
IF RESULT
	CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
ENDIF

@QST_ADD_EVENT_QUEST_66_EVENT_93
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME

EVENT_SLOT_NAME '= @"鋼鉄製のチェスト"
;取得済みの場合は非アクティブに
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)

IF RESULT
	CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:3 '= "[EVENT_ICON:CHEST]"

;イベント実行内容
@QST_QUEST_66_EVENT_93
#DIMS DYNAMIC _ITEM_LIST
#DIM  DYNAMIC CHEST_TYPE
VARS EQUIP_DATA

CALL QST_CEV_LOCKED_CHEST("",250,,)
IF RESULT
	PRINTL
	PRINTL
	PRINTFORMW チェストの中には、一丁の銃が収められていた
	PRINTL
	PRINTFORMW 見てくれは普通のマスケット銃のそれだが……
	PRINTFORMW サイズが、日頃見るそれよりも段違いに大きい
	PRINTL
	PRINTFORMW 銃身の長さは子供の身の丈をゆうに超え、大人の身長にも迫るほど
	PRINTFORMW 持った感じでは、大重量ゆえ肩付けで打つのも困難に思える
	PRINTL
	PRINTFORMW おそらくは、拠点防衛用の銃座に据え付けるタイプの長銃なのだろう
	PRINTFORMW 砲と銃の中間を埋める支援火器としての運用が本来の想定だ
	PRINTL
	PRINTFORMW ……が、たまに魔獣狩りや竜殺しにこういった銃を持ち出す手合いもいる
	PRINTFORMW 銃身の長さ、弾の大きさが比類のない精度や威力を生むからだ
	PRINTL
	PRINTFORMW 体力自慢のものがいたら、任せてみてもいいのかもしれない……
	PRINTL
	{
		EQUIP_DATA '= @""
			+ @"[WEAPON_ID:21]"
			+ @"[EQUIP_TYPE:0]"
			+ @"[WEAPON_NAME:ウォールガン]"
			+ @"[WEAPON_RANK:5]"
			+ @"[MATERIAL:{WPN_材質_ウーツ鋼}]"
			+ @"[ACTIVE_WEAPON_SKILL:WPN_HARDSHOT,4,]"
			+ @"[PASSIVE_WEAPON_SKILL:WPN_DEF_PENETRATE,4,]"
			+ @"[PASSIVE_SKILL_SLOT:1]"
	}
	CALL QST_GET_EQUIP(EQUIP_DATA, 1)
	PRINTL
	WAIT
	CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
ENDIF

;-------------------------------------------------
;MAPID_10:EV100～
;研究室書庫
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_66_EVENT_100
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

; クエストを一度でもクリアした場合は非アクティブに
IF QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID == 2
	CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF

@QST_QUEST_66_EVENT_100

VARS TEXT
PRINTL
{
	TEXT '= @"
		建造施設脇の小部屋に足を踏み入れる[$W]

		中央に大きな机が鎮座し、周りにはボロボロになった椅子や書類が散乱している[$W]
		書棚も設えられており、大分荒れてはいるがいくつかの書類がそのまま収まっている[$W]

		それなりの広さが確保されており、多くの人数がここで作業に従事していた様子も見て取れる[$W]
		図面などを開き、会議をしていた部屋だったのだろうか[$W]

		若干煤けてはいるが、まだ読めそうな書類もある[$W]
		この施設が何なのかを調べるにはうってつけだろう……[$W]

		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
WAIT
CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)

;クリア後はログとしてイベントスロットに格納
@QST_ADD_EVENT_QUEST_66_EVENT_101
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "研究所の資料室"

RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
;初期状態でイベントを非活性に　クリア後に開放
RESULTS:3 '= "[EVENT_STATE:DEACTIVE][EVENT_ICON:DOOR]"

@QST_QUEST_66_EVENT_101

VARS TEXT
PRINTL
{
	TEXT '= @"
		建造施設脇の小部屋に足を踏み入れる[$W]

		中央に大きな机が鎮座し、周りにはボロボロになった椅子や書類が散乱している[$W]
		書棚も設えられており、大分荒れてはいるがいくつかの書類がそのまま収まっている[$W]

		それなりの広さが確保されており、多くの人数がここで作業に従事していた様子も見て取れる[$W]
		図面などを開き、会議をしていた部屋だったのだろうか[$W]

		若干煤けてはいるが、まだ読めそうな書類もある[$W]
		この施設が何なのかを調べるにはうってつけだろう……[$W]

		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
WAIT
CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)

@QST_ADD_EVENT_QUEST_66_EVENT_102
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "参考資料の束"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:3 '= "[EVENT_ICON:BOOK]"

@QST_QUEST_66_EVENT_102

VARS TEXT
CALL FL_PAUSEBGM()
CALL FL_PLAYSE("Page_0.mp3")
CALL COLOR_LINE()
PRINTFORMW 『参考資料の束』
CALL COLOR_LINE()
{
	TEXT '= @"
		昨今学説が発表された「動物電気論」[$W]

		生物の起源は電流であるという、眉唾ものの話ではあるが……[$W]
		重要なのは、筋肉を電気によって収縮させることができるという点であろう[$W]

		人体実験では死体が痙攣を起こし、むくりと起き上がった、という話もある[$W]

		無論、これを制御するのは困難極まりないだろうが……[$W]
		想像を絶する生命体である竜の身体なら、それもかなうかもしれない[$W]

		筋肉組織を維持したまま、電流を流すことで、人為的に四肢の駆動を再現する[$W]
		これをもって、竜の巨体を意のままにコントロールせしめることが、当計画の骨子となる[$W]

		電気パルスの発出には、魔導工学からなる、マナ転換式起電装置を活用[$W]
		技術者を招聘し、ただちに研究にとりかかろう[$W]

		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
CALL FL_REPLAYBGM
CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)

@QST_ADD_EVENT_QUEST_66_EVENT_103
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "実験の記録簿"

RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:3 '= "[EVENT_ICON:BOOK]"

@QST_QUEST_66_EVENT_103

VARS TEXT
CALL FL_PAUSEBGM()
PRINTFORML 几帳面にファイルに綴じられた資料がある……
$INPUT_LOOP
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
PRINTL
CALL ASK_MULTI_JUDGE_HIDE_DEACTIVE("『実験記録Ⅰ』", 1, "『実験記録Ⅱ』",1, "『実験記録Ⅲ』", 1, "『実験記録Ⅳ』", 1, "『実験記録Ⅴ』", 1, "『実験記録Ⅵ』", 1, "『乱雑に書きつけられた走り書き』", RESULT, "読むのをやめる", 1)
SELECTCASE RESULT
	CASE 0
		CALL FL_PLAYSE("Page_0.mp3")
		CALL COLOR_LINE()
		PRINTFORMW 『実験記録Ⅰ』
		CALL COLOR_LINE()
		PRINTL
		{
			TEXT '= @"
				今後、素体を『ハートレス』と仮称する[$W]
				形態特徴、四肢の稼働域などについての生理的な情報の調査を実施[$W]

				竜鱗、外皮の切開処理[$W]
				極めて強靭なため、工程に遅れが出る[$W]
				また、放置していると切開面が癒合する事例もあり、手早い作業が必要となることも判明[$W]

				賦活剤による腐敗防止処理により、筋肉や関節を保持[$W]
				強化骨、外装接続用ハードポイントの縫合、および駆動系の組み込みを実施[$W]

				発雷エンジンと四肢の駆動系、および神経繊維を接続[$W]
				竜の筋肉との同期を確認、任意での筋収縮の発生を確認[$W]

				四肢のコントロール、直立試験に成功[$W]
				いよいよ次は、歩行試験に移ることにしよう……[$W]

				"
		}
		CALL PRINT_DIAG(TEXT)
		WAIT
	CASE 1
		CALL FL_PLAYSE("Page_0.mp3")
		CALL COLOR_LINE()
		PRINTFORMW 『実験記録Ⅱ』
		CALL COLOR_LINE()
		PRINTL
		{
			TEXT '= @"
				なぜだ[$W]
				理論的には正しいはずなのに、なぜ動かない[$W]

				身体各所の装甲板や艤装が重すぎるのか？[$W]
				筋断面の大きさから計算する限り、十分なペイロードは確保されているはずなのだ[$W]

				おそらくは四肢の筋肉が想定通りの馬力を発揮できていない[$W]
				心臓を取り外したことで、エネルギー源の問題が生じているのかもしれない[$W]

				仮に艤装を降ろしたとしても、問題はまだ山積している[$W]

				最初の一歩、二歩の歩み出しに関しては問題ないのだ[$W]
				だが、継続した「歩行」となると困難極まりない[$W]

				平衡装置に首ったけになりつつ、４つの足の１脚のみを動かし、巨体を動かす事そのものは可能だ[$W]
				しかし、三点支持を維持したままの爬行では、あまり遅すぎる[$W]
				そうこうしているうちに筋肉の緊張状態が解け、無様に地面に崩れ落ちてしまう[$W]

				何か手はないか[$W]
				有機的な動きを再現するための、司令塔たる脳の代わりとなり得る何かが[$W]

				"
		}
		CALL PRINT_DIAG(TEXT)
		WAIT
	CASE 2
		CALL FL_PLAYSE("Page_0.mp3")
		CALL COLOR_LINE()
		PRINTFORMW 『実験記録Ⅲ』
		CALL COLOR_LINE()
		PRINTL
		{
			TEXT '= @"
				唐突に施設を訪れた『死霊遣い』なる術師が協力を申し出てきた[$W]
				曰く、理論は悪くないが、竜を動かすための出力と屍の制御精度が足りない、などと宣っている[$W]

				しかし、よりにもよって『死霊遣い』とは[$W]
				わざわざ偽名を名乗るにしても、その名は我々レルムの民には禁忌と言っても良い[$W]

				かつての帝国の滅亡を後押しし、今もなお、リナシメントの進展を阻むべく跋扈する死霊兵団[$W]
				『死霊遣い』とは、その大元を形作ったと切れ切れの伝承に伝わる、悪鬼外道の名である[$W]

				しかし、その語るところはいちいち的を射ており、『ハートレス』の完成に資するものであることは間違いない[$W]

				……本国では、辺境の研究所で竜の死骸をオモチャにして遊んでいる、などと陰口を叩かれている始末だ[$W]
				この状況が長く続けば、当計画を推進した我々の責任問題に発展することは避けられない[$W]

				ただでさえ大きな犠牲を払った派兵からこのかた、元老院からの覚えはめでたくないのだ[$W]
				何がしかの見える『成果』を示さなければ、直ちに打ち切りの憂き目に合いかねない[$W]

				被験体を取り逃す、という大きな失点こそあれ……
				『ドラゴン・ハーティド計画』のほうは、順調に進行しているという[$W]

				今やこの施設を離れ、独自に造兵廠・練兵所を構えるまでになった[$W]
				他所者の研究者に後れを取るわけにはいかない[$W]

				ここはひとつ、助言を請うてみることとしよう[$W]
				使えるものは何でも使って、成果を出さねばならない！[$W]

				"
		}
		CALL PRINT_DIAG(TEXT)
		WAIT
	CASE 3
		CALL FL_PLAYSE("Page_0.mp3")
		CALL COLOR_LINE()
		PRINTFORMW 『実験記録Ⅳ』
		CALL COLOR_LINE()
		PRINTL
		{
			TEXT '= @"
				『死霊遣い』の助言を基に、機竜の動力システムを再構築した[$W]
				発雷エンジンの機構はそのままに、不足していた出力の補填を行う[$W]

				施設各所に巨大なマナ結晶――共鳴機を結節点として設置[$W]
				『ハートレス』には『死霊遣い』の設計した呪紋刻印を刻む[$W]

				これを介して、『ハートレス』を大地のマナ・ライン――龍脈とかいったか――と接続し、マナを汲み上げさせる[$W]
				いわば外付けの『竜の心臓』のようなものだ、とは『死霊遣い』の言だ[$W]

				これで動力源の問題はほぼ解決できた[$W]
				実験でも、艤装を装着したままの駆動が十全に行えるようになった[$W]

				出力面が改善すれば、あとは制御系の問題に絞られる[$W]
				そちらについても、『死霊遣い』には考えがあるようだ[$W]

				業腹だが、ともかくも『ハートレス』の完成にこぎつけさえすれば、それでよい[$W]
				『死霊遣い』の処遇は、その後どうとでもなる――[$W]

				"
		}
		CALL PRINT_DIAG(TEXT)
		WAIT
	CASE 4
		CALL FL_PLAYSE("Page_0.mp3")
		CALL COLOR_LINE()
		PRINTFORMW 『実験記録Ⅴ』
		CALL COLOR_LINE()
		PRINTL
		{
			TEXT '= @"
				――ハメられた[$W]

				『死霊遣い』が行方を晦ました[$W]
				ヤツにとっては、『呼び水』があればそれでよかったのだ[$W]

				龍脈との接続によって、『ハートレス』はもはや外部からの干渉なしに、
				自発的にマナの汲み出しを行ってしまっている[$W]

				制御系に関しても、計器が異常な値を示していることが確認された[$W]
				こちらからの制御命令を受け付けず、自発的に電気パルスを発生させている[$W]

				十中八九、『死霊遣い』の仕込みであろう[$W]
				鉄鎖や拘束具で何とか押さえつけているが、時折痙攣じみた駆動を繰り返し、縛めを解こうとしている[$W]

				このままでは、自律駆動を始めるのも時間の問題だ[$W]
				首輪のついた役畜ならともかく、制御不能な怪物を作り出すなどあってはならない！[$W]

				"
		}
		CALL PRINT_DIAG(TEXT)
		WAIT
	CASE 5
		CALL FL_PLAYSE("Page_0.mp3")
		CALL COLOR_LINE()
		PRINTFORMW 『実験記録Ⅵ』
		CALL COLOR_LINE()
		PRINTL
		{
			TEXT '= @"
				所員たちが八方手を尽くしているが、状況はまるで改善していない[$W]
				日に日に『ハートレス』の動きは激しくなり、今にも拘束具を破壊しそうだ[$W]

				この状況を打破するには、もはや根源的な解決策を取る――[$W]
				即ち、『研究成果の破棄・抹消』を行う以外に術はない[$W]

				『制御装置』を秘密裏に改造し、龍脈との接続を断ち切るための『干渉機』とする[$W]
				マナの供給さえ断てれば、『ハートレス』の動きを止めることもできるだろう[$W]

				完成を、急がなくてはならない――[$W]
				全てが、手遅れになる前に[$W]
				"
		}
		CALL PRINT_DIAG(TEXT)
		WAIT
		CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
	CASE 6
		CALL FL_PLAYSE("Page_0.mp3")
		CALL COLOR_LINE()
		PRINTFORMW 『乱雑に書きつけられた走り書き』
		CALL COLOR_LINE()
		PRINTL
		{
			TEXT '= @"
				突如、所内に奇怪な骨の怪物や竜のゾンビが出現した[$W]
				衛兵をものともせず、施設職員を次々に殺して回っている！[$W]

				バリケードを構築して何とか侵入を防いでいるが……[$W]
				ここも、もうじき突破されるだろう[$W]

				相変わらず拘束された『ハートレス』の暴走は鎮まらない[$W]
				身もだえるような動きは、襲撃に呼応しているかのようだ[$W]

				あと一歩で、『干渉機』への改装が終わらせられたのに[$W]

				……まさかこの事態は、それが原因なのか？[$W]

				………[$W]
				……[$W]
				…[$W]

				これを読む者に、事後を託す[$W]
				我らの研究が、悪しきものどもに渡らぬことを願う――[$W]

				"
		}
		CALL PRINT_DIAG(TEXT)
		;初回とそれ以降で描写を分ける
		IF QST_GET_SV_EVENT_FLAGF(103) == 1
			{
				TEXT '= @"
					（複雑な数式や回路の図式、装置のスケッチが書きつけられている）[$W]

					何かの役に立つかもしれない[$W]
					%QST_LEADER_NAME()%は慎重に紙片を切り取った……[$W]

					"
			}
			CALL PRINT_DIAG(TEXT)
			CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 2)
		ELSE
			PRINTFORMW 紙面が切り取られた跡がある……
			PRINTL
		ENDIF
		WAIT
	CASEELSE
		CALL FL_REPLAYBGM
		RETURN
ENDSELECT
GOTO INPUT_LOOP

;-------------------------------------------------
;MAPID_11:EV110～
;崩壊した格納庫
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_66_EVENT_110
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

; クエストを一度でもクリアした場合は非アクティブに
IF QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID == 2
	CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF

@QST_QUEST_66_EVENT_110

VARS TEXT
PRINTL
{
	TEXT '= @"
		建造施設の入口から見て奥側に進む[$W]

		こちら側は破壊の痕跡も生々しく、屋根や壁も崩落の一途を辿っている[$W]
		施設最奥の大扉が設えられた壁に至っては、完全に打ち破られていた[$W]

		舗装された地面に刻まれた大きな窪みが、点々と倉庫の外へと続いているのが見える[$W]
		また、大きなものを引きずったような溝が、それに伴ってずっと続いている……[$W]

		風雨にさらされた機械や工具は赤錆びて原型を留めていない[$W]
		僅かに残った屋根の下からは、なにやら異音が聞こえてくるが……[$W]

		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
WAIT
CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)

;クリア後はログとしてイベントスロットに格納
@QST_ADD_EVENT_QUEST_66_EVENT_111
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "野ざらしの格納庫"

RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
;初期状態でイベントを非活性に　クリア後に開放
RESULTS:3 '= "[EVENT_STATE:DEACTIVE][EVENT_ICON:DOOR]"

@QST_QUEST_66_EVENT_111

VARS TEXT
PRINTL
{
	TEXT '= @"
		建造施設の入口から見て奥側に進む[$W]

		こちら側は破壊の痕跡も生々しく、屋根や壁も崩落の一途を辿っている[$W]
		施設最奥の大扉が設えられた壁に至っては、完全に打ち破られていた[$W]

		舗装された地面に刻まれた大きな窪みが、点々と倉庫の外へと続いているのが見える[$W]
		また、大きなものを引きずったような溝が、それに伴ってずっと続いている……[$W]

		風雨にさらされた機械や工具は赤錆びて原型を留めていない[$W]
		僅かに残った屋根の下からは、なにやら異音が聞こえてくるが……[$W]

		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
WAIT

;-------------------------------------------------
;★EV112 格納庫の共鳴機
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_66_EVENT_112
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "格納庫の共鳴機"
#DIMS EVENT_TYPE = ""
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%
RESULTS:3 '= "[EVENT_ICON:CHESS-ROOK]"

@QST_QUEST_66_EVENT_112
#DIM DYNAMIC CHARA_ID

VARS TEXT
PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は重低音を響かせる謎の円筒状の装置に目を留めた
PRINTL
;格納庫の書庫で共鳴機の情報を得ている＆初回
IF QST_GET_SV_EVENT_FLAGF(103) == 2 && QST_GET_SV_EVENT_FLAGF(QST_NOWEV) == 0
	{
		TEXT '= @"
			これが、資料にあった『共鳴機』なる装置であろうか[$W]

			各所のハッチが開かれ、装置に細工を加えられた痕跡が残っている[$W]
			資料を記した何者かによれば、これを調整することで『干渉機』なる装置に改造することができるそうだが……[$W]

			"
	}
	CALL PRINT_DIAG(TEXT)
	;エル、フレーヴェ、[技師]持ちのキャラの順に解決を試みる
	IF LIST_INDEXOF(_LIST_QST_PARTY, TOSTR(NAME_TO_CHARA("エル"))) != -1
		CHARA_ID = NAME_TO_CHARA("エル")
		PRINTL
		CALL DRAW_PORTRAIT(NAME_TO_CHARA("エル"), "[感情:通常][サイズ:150px][POS_X:100]",, 1)
		PRINTL
		CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "「その図面、もう一度よく見せてくれるかい？」", 1)
		CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "「……うん、機構としては単純な話だ。ここを、こうして――」", 1)
		PRINTL
		PRINTFORMW 共鳴機のパネルと図面を矯めつ眇めつしていたエルが、手袋をして装置に手をかける
		PRINTFORMW 配線を繋ぎ変え、計器に目をやり、状態を探りながら作業すること数分
		PRINTL
		CALL FL_PLAYSE("Unlock_0.mp3")
		CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "「うん、これでよし……と」", 1)
		CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "「同じ工学技士として、無念は晴らしておきたいからね」", 1)
		PRINTL
		CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 2)
	ELSEIF LIST_INDEXOF(_LIST_QST_PARTY, TOSTR(NAME_TO_CHARA("フレーヴェ"))) != -1
		CHARA_ID = NAME_TO_CHARA("フレーヴェ")
		PRINTL
		CALL DRAW_PORTRAIT(NAME_TO_CHARA("フレーヴェ"), "[感情:通常][サイズ:150px][POS_X:100]",, 1)
		PRINTL
		CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "「ここは私の出番だね！」", 1)
		CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "「なに、この手の機械の扱いは慣れてる。心配は無用さ」", 1)
		PRINTL
		PRINTFORMW 図面をひったくり、共鳴機にスパナ片手ににじりよるフレーヴェ
		PRINTFORMW 装置をオーバーロードさせやしないか、と冷や冷やしながら、その作業を見守る
		PRINTL
		CALL FL_PLAYSE("Unlock_0.mp3")
		CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "「ここをこうして、ここにバイパス回路を構築……」", 1)
		CALL KJ_PRINT(CHARA_ID, "「まあこんなものかな。ありあわせの資材でよくぞここまで、と言ったところさ」", 1)
		PRINTL
		CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 2)
	ENDIF
	IF QST_GET_SV_EVENT_FLAGF(QST_NOWEV) == 0
		FOR LOCAL, 0, LIST_COUNT(_LIST_QST_PARTY)
			CHARA_ID = TOINT(LIST_GET(_LIST_QST_PARTY, LOCAL))
			IF TALENT:CHARA_ID:技師
				PRINTL
				PRINTFORMW %ANAME(CHARA_ID)%が、持ち前の技術で解析を試み、図面と照合しながら装置に手を加えていく……
				PRINTL
				CALL FL_PLAYSE("Unlock_0.mp3")
				PRINTFORMW 数十分後、ハッチを閉じて装置を再起動させる
				CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 2)
				PRINTL
				BREAK
			ENDIF
		NEXT
	ENDIF
	;上の条件を満たさない場合　判定は厳しめだが繰り返し可能
	IF QST_GET_SV_EVENT_FLAGF(QST_NOWEV) == 0
		CALL QST_ROLL_MULTI("知識,", "図面に沿って構造を解析する(知識),", "250,",,,,,,,1)
		IF RESULT == 1 ;成功
			CHARA_ID = RESULT:1
			{
				TEXT '= @"
					%ANAME(CHARA_ID)%は自身の工学的な知識に基づき、図面と照合しながら装置に手を加えていく……[$W]

					数十分後、ハッチを閉じて装置を再起動させる[$SE:Unlock_0.mp3][$W]

					"
			}
			CALL PRINT_DIAG(TEXT)
			CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 2)
		ELSEIF RESULT == 0 ;失敗
			CHARA_ID = RESULT:1
			PRINTFORMW %ANAME(CHARA_ID)%は操作を試みたものの、装置はなんの反応も見せなかった……
			WAIT
			RETURN
		ENDIF
	ENDIF
	;誰かが共鳴機を修理した
	IF QST_GET_SV_EVENT_FLAGF(QST_NOWEV) == 2
		CALL FL_PLAYSE("Charge_2.mp3")
		PRINTFORMW 先ほどの重低音とは異なる子気味良い音を立てながら、『干渉器』が動き出した
		PRINTL
		CALL PRINT_NOTICE(@"施設を覆う重苦しい気配が少し薄らいだ……", カラー_緑)
		WAIT
	;該当者が誰もいない
	ELSE
		PRINTFORMW しかし、仲間の中には魔道工学機器の扱いに長じたものがいない……
		PRINTFORMW 技師か、あるいはその道の研究者を連れてきた方がよいかもしれない……
		WAIT
		RETURN
	ENDIF
;解決済み、およびクエストクリア前
ELSEIF QST_GET_SV_EVENT_FLAGF(QST_NOWEV) == 2 && QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID != 2
	PRINTFORMW 『干渉機』が子気味良い音を立てながら駆動を続けている……
	PRINTL
;一度は解決済み、およびクエストクリア後・機能停止を選べる
ELSEIF QST_GET_SV_EVENT_FLAGF(QST_NOWEV) != 0 && QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID == 2
	IF QST_GET_SV_EVENT_FLAGF(QST_NOWEV) == 2
		PRINTFORMW 『干渉機』が子気味良い音を立てながら駆動を続けている……
		PRINTL
		PRINTFORML 『干渉機』の機能を停止させますか？
		PRINTFORMW （ボスが強化されます　干渉機として再度起動することも可能です）
		CALL ASK_YN("停止させない", "停止させる")
	ELSE
		PRINTFORMW 『共鳴機』が重低音を立てながら駆動を続けている……
		PRINTL
		PRINTFORML 『干渉機』としての機能を復旧しますか？
		PRINTFORMW （ボスが弱体化されるだけで、特にデメリットはありません　再度停止することも可能です）
		CALL ASK_YN("復旧させない", "復旧させる")
	ENDIF
	PRINTL
	IF !RESULT
		PRINTFORMW やめておこう……
	ELSE
		IF QST_GET_SV_EVENT_FLAGF(QST_NOWEV) == 2
			PRINTFORMW 『干渉機』を停止させた……
			CALL PRINT_NOTICE(@"施設を覆う重苦しい気配が重圧を増したようだ……", カラー_赤)
			CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
		ELSE
			PRINTFORMW 『干渉機』を復旧させた……
			PRINTL
			CALL PRINT_NOTICE(@"施設を覆う重苦しい気配が少し薄らいだ……", カラー_緑)
			CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 2)
		ENDIF
		WAIT
	ENDIF
ELSE
	PRINTFORMW 正体の分からないものに迂闊に触れるのはやめておこう……
	WAIT
	RETURN
ENDIF

;-------------------------------------------------
;MAPID_12:EV120～
;施設屋上
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_66_EVENT_120
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

;一度でもクリアした場合は非アクティブに
IF QST_GET_SV_EVENT_FLAGF(QST_NOWEV)
	CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF

@QST_QUEST_66_EVENT_120
#DIM C_ID
VARS TEXT
PRINTL
{
	TEXT '= @"
		建造施設に付けられていた階段を登り、施設の屋上に出る[$W]

		生ぬるい風が吹き付け、得も言われぬ不快感がこみ上げた[$W]
		風の源を見やれば、赤い荒野の中央に鎮座する小山のようなものが見える……[$W]

		崩落した格納庫奥側を除けば、足場としての状態はそう悪くない様子だ[$W]
		少し離れた所に、円筒状の装置が屹立しているのが見えた[$W]

		一歩、そちらに足を踏み出すと――[$W]
		ぞわり、と冷たい気配が渦巻くのを感じた[$W]

		次の瞬間、闇のような衣を纏った矮躯が%QST_LEADER_NAME()%らの前に染み出すように現れる[$W]
		所々がほつれ、外縁がはっきりとしない幻影……実体のない、半透明の姿[$W]
		だが、禍々しい意匠の錫杖を翳したその腕に、無数の死霊が現れては吸い込まれ、おぞましき怨嗟の声が響き渡る[$W]

		奥にある装置にたどり着くには、この影を打破しなくてはならないようだ[$W]
		%QST_LEADER_NAME()%は武器を構え、謎の影に相対する――[$W]

		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
WAIT
;戦闘イベント初期化
CALL CC_INIT()
;クエストのパーティメンバー全員を攻撃側として戦闘メンバーに追加
CALL CC_ADDPARTY()
;エネミーを防御側で追加
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_66_死霊遣いの影", "死霊遣いの影")

;戦闘イベント呼出
CALL CLOSE_COMBAT("[BGM:Boss_1.ogg][BGM_NOT_AUTOSTOP:1]")
;勝利
IF RESULT == 1
	C_ID = QST_RANDCHARA(1)
	{
		TEXT '= @"
			無限にも思われた竜牙兵の群れを突破し、%ANAME(C_ID)%が黒い影に迫る[$SE:Speed_0.mp3][$W]

			屋根に突き立てられた錫杖、無数に編み出される物質化された『死霊の腕（エクトプラズム）』[$SE:Bell_1.mp3][$W]
			だが――遅い[$W]
			決然と突き進む%ANAME(C_ID)%が間合いを一息に奪い、黒い影へ、渾身の刃を突き立てる！[$SE:HeavySlash_0.mp3][$W]

			「…………」[$W]

			呻き声のひとつも漏らさず、煙のように解けていく黒衣の術師[$SE:Wind_0.mp3][$W]
			そのドス黒い気配も空気に解けて、風に吹き払われるように見えなくなった[$W]

			それと同時に、立っていた竜牙兵たちが一斉に力を失うように崩れ落ち――[$SE:Dice_0.mp3][$W]
			再び、屋根の上に静寂が戻った[$W]

			なんとか、軍勢を無力化したらしい[$BGM:Ambient_dark_4.mp3][$W]
			刃を収めつつ、周囲の状況を伺っていた%ANAME(C_ID)%は、屋根の上に落ちているモノに目を留めた[$W]

			それは、何かの骨で作られた、独特な光沢を持つ柄の刀子だった[$W]
			柄の中央には不可思議な煌めきを帯びた小さな宝玉が嵌め込まれている[$W]
			魔力を帯びている、何らかのマジックアイテムのようだ[$W]

			柄に施された彫刻の意匠は、先ほどから目にしている竜牙兵の元となる竜の牙に施されたそれと近い[$W]
			もしやこれが、竜牙兵を作り出すための秘儀の呪具なのだろうか[$W]

			いささか剣呑な代物だが、持ち帰って検分してみるに越したことはないだろう[$W]

			"
	}
	CALL PRINT_DIAG(TEXT)
	PRINTL
		{
			CALL QST_GET_WEAPON(
				23
				,"竜骨の呪刻刀子"
				,WPN_材質_金
				,5
				,"[WPN_BOOST_REGIST_STUN:4][WPN_MAG_DEFENCE_UP:2]"
				,"[WPN_SUMMON_SPARTOI:1]"
				,WPN_装備種別_レリック
				,1
				)
		}
	;戦闘で増減したステータスをキャラに反映
	CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
	;戦利品獲得処理
	CALL CC_GET_LOOT_FROM("DEFENDER")
	CALL QST_RANDOM_EQUIP_LOOT_RUNE(1)
	WAIT
	CALL QST_DEACTIVATE_THIS_EVENT()
	CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
;敗北
ELSE
	CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
	PRINTL
	PRINTFORMW 召喚された竜牙兵の壁を崩せず、死霊術の数々がこちらの生気を奪う
	PRINTFORMW このままではじり貧だ……
	PRINTL
	PRINTFORMW 不利を悟った%QST_LEADER_NAME()%は、退却することを決意した……！
	;汎用敗北イベントへ
	CALL QST_QUEST_66_DEFEAT_EVENT
ENDIF

;-------------------------------------------------
;★EV121 格納庫の共鳴機
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_66_EVENT_121
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "屋上の共鳴機"
#DIMS EVENT_TYPE = ""
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%
RESULTS:3 '= "[EVENT_ICON:CHESS-ROOK]"

@QST_QUEST_66_EVENT_121
#DIM DYNAMIC CHARA_ID

VARS TEXT
PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は重低音を響かせる謎の円筒状の装置に目を留める
PRINTL
;格納庫の書庫で共鳴機の情報を得ている＆初回
IF QST_GET_SV_EVENT_FLAGF(103) == 2 && QST_GET_SV_EVENT_FLAGF(QST_NOWEV) == 0
	{
		TEXT '= @"
			これが、資料にあった『共鳴機』なる装置であろうか[$W]

			各所のハッチが開かれ、装置に細工を加えられた痕跡が残っている[$W]
			資料を記した何者かによれば、これを調整することで『干渉機』なる装置に改造することができるそうだが……[$W]

			"
	}
	CALL PRINT_DIAG(TEXT)
	PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME(1)%が機械に手を翳すと、バチリ、とマナの雷霆が手を軽く打つ
	PRINTL
	PRINTFORMW 先の術者の仕業か、接触を阻む結界が張られているようだ……
	PRINTL
	;こちらは繰り返し不可
	CALL QST_ROLL_MULTI("魔術,", "マナの流れを掴む(魔術),", "200,", 10,,,,,,)
	IF RESULT == 1 ;成功
		CHARA_ID = RESULT:1
		{
			TEXT '= @"
				%ANAME(CHARA_ID)%はマナの流れを探り、その結節点、および結界の起点を把握した[$W]
				そのまま、手際よく起点となる呪刻を解呪していく……[$W]

				やがて、結界が無力化され、装置に直接触れて調べることができるようになった[$W]

				入手した図面と見比べると、『共鳴機』そのものを『干渉機』に転ずる作業はほぼ終了していたと見える[$W]
				図面に従って再起動をかけると、子気味良い音を立てて『干渉機』として駆動を始めた……[$W]

			"
		}
	 	CALL PRINT_DIAG(TEXT)
		CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 2)
		CALL PRINT_NOTICE(@"施設を覆う重苦しい気配が少し薄らいだ……", カラー_緑)
		WAIT
	ELSEIF RESULT == 0 ;失敗
		CHARA_ID = RESULT:1
		PRINTFORMW %ANAME(CHARA_ID)%は操作を試みたものの、装置はなんの反応も見せなかった……
		WAIT
		RETURN
	ENDIF
;解決済み、およびクエストクリア前
ELSEIF QST_GET_SV_EVENT_FLAGF(QST_NOWEV) == 2 && QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID != 2
	PRINTFORMW 『干渉機』が子気味良い音を立てながら駆動を続けている……
	PRINTL
;一度は解決済み、およびクエストクリア後・機能停止を選べる
ELSEIF QST_GET_SV_EVENT_FLAGF(QST_NOWEV) != 0 && QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID == 2
	IF QST_GET_SV_EVENT_FLAGF(QST_NOWEV) == 2
		PRINTFORMW 『干渉機』が子気味良い音を立てながら駆動を続けている……
		PRINTL
		PRINTFORML 『干渉機』の機能を停止させますか？
		PRINTFORMW （ボスが強化されます　再度干渉機として起動することも可能です）
		CALL ASK_YN("停止させない", "停止させる")
	ELSE
		PRINTFORMW 『共鳴機』が重低音を立てながら駆動を続けている……
		PRINTL
		PRINTFORML 『干渉機』としての機能を復旧しますか？
		PRINTFORMW （ボスが弱体化されるだけで、特にデメリットはありません　再度停止することも可能です）
		CALL ASK_YN("復旧させない", "復旧させる")
	ENDIF
	PRINTL
	IF !RESULT
		PRINTFORMW やめておこう……
	ELSE
		IF QST_GET_SV_EVENT_FLAGF(QST_NOWEV) == 2
			PRINTFORMW 『干渉機』を停止させた……
			CALL PRINT_NOTICE(@"施設を覆う重苦しい気配が重圧を増したようだ……", カラー_赤)
			CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
		ELSE
			PRINTFORMW 『干渉機』を復旧させた……
			PRINTL
			CALL PRINT_NOTICE(@"施設を覆う重苦しい気配が少し薄らいだ……", カラー_緑)
			CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 2)
		ENDIF
		WAIT
	ENDIF
ELSE
	PRINTFORMW 正体の分からないものに迂闊に触れるのはやめておこう……
	WAIT
	RETURN
ENDIF

;-------------------------------------------------
;MAPID_13:EV130～
;打ち壊された門扉
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_66_EVENT_130
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

@QST_QUEST_66_EVENT_130

VARS TEXT

;クリア前は全て表示
IF QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID != 2
	PRINTL
	{
		TEXT '= @"
			建造施設の崩落側の末端までたどり着いた[$W]
			抜けた天井、傷んだ壁はもはや修復不可能な段階にある[$W]

			だが、心をざわつかせるのは、そういった自然な損傷だけではなかった[$W]

			格納庫からずっと続いていた不規則に舗装を破る大きな窪み[$W]
			そして、何かを引きずるような跡は、そのまま戸外へと続いていた[$W]

			極めつけは、城門のように大きく頑丈なはずの鋼鉄の扉が、ひしゃげて内側から抉じ開けられていたことだ[$W]

			まるで……なにか大きなモノが、ここから出ていったかのような、そんな惨状だった[$W]

			壊れた扉から、施設の外に広がる赤茶けた荒野をうかがう[$W]
			遠く、小山のようなものが鎮座しているのが見え、少しばかりぞっとした[$W]

			おそらく……この先に進めば、間違いなく施設を破壊した元凶と出くわすであろう[$W]

			"
	}
	CALL PRINT_DIAG(TEXT)
ENDIF
SELECTCASE QST_QUEST_66_BOSS_LEVEL()
	CASE 1
		PRINTL
	CASE 2
		PRINTFORMW ここから先の空間には、少し嫌な気配がする
		PRINTFORMW 原因を探り、禍根は断っておいた方がよさそうだ……
	CASEELSE
		PRINTFORMW ここから先の空間には、とても張りつめた、じりじりとした気配がする
		PRINTFORMW 原因を探り、禍根は断っておいた方がよさそうだ……
ENDSELECT

;クリア後はログとしてイベントスロットに格納
@QST_ADD_EVENT_QUEST_66_EVENT_131
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "打ち壊された門扉の向こう"

RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
;初期状態でイベントを非活性に　クリア後に開放
RESULTS:3 '= "[EVENT_STATE:DEACTIVE][EVENT_ICON:DOOR]"

@QST_QUEST_66_EVENT_131

VARS TEXT
PRINTL
{
	TEXT '= @"
		建造施設の崩落側の末端までたどり着いた[$W]
		抜けた天井、傷んだ壁はもはや修復不可能な段階にある[$W]

		だが、心をざわつかせるのは、そういった自然な損傷だけではなかった[$W]

		格納庫からずっと続いていた不規則に舗装を破る大きな窪み[$W]
		そして、何かを引きずるような跡は、そのまま戸外へと続いていた[$W]

		極めつけは、城門のように大きく頑丈なはずの鋼鉄の扉が、ひしゃげて内側から抉じ開けられていたことだ[$W]

		まるで……なにか大きなモノが、ここから出ていったかのような、そんな惨状だった[$W]

		壊れた扉から、施設の外に広がる赤茶けた荒野をうかがう[$W]
		遠く、小山のようなものが鎮座しているのが見え、少しばかりぞっとした[$W]

		おそらく……この先に進めば、間違いなく施設を破壊した元凶と出くわすであろう[$W]

		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
SELECTCASE QST_QUEST_66_BOSS_LEVEL()
	CASE 1
		PRINTL
	CASE 2
		PRINTFORMW ここから先の空間には、少し嫌な気配がする
		PRINTFORMW 原因を探り、禍根は断っておいた方がよさそうだ……
	CASEELSE
		PRINTFORMW ここから先の空間には、とても張りつめた、じりじりとした気配がする
		PRINTFORMW 原因を探り、禍根は断っておいた方がよさそうだ……
ENDSELECT

;-------------------------------------------------
;MAPID_140:EV140～　ハートレス・ファスティとの遭遇、挑戦
;死臭荒原
;-------------------------------------------------
;戦闘前段
@QST_ADD_EVENT_QUEST_66_EVENT_140
#DIMS EVENT_TRIGGER = "ENTER_ROOM"
#DIMS EVENT_TYPE = "ONCE"
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%

@QST_QUEST_66_EVENT_140

VARS UC_アステ = "UC_アステ"
VARI アステ_ID
アステ_ID = NAME_TO_CHARA("UC_アステ")
VARS TEXT

CALL FL_PLAYBGM("Wind_1.mp3")
WAIT
PRINTL
{
	TEXT '= @"
		破壊された格納庫から荒原に出る[$BGM:Wind_1.mp3][$W]

		格納庫内にあった不規則な陥没跡は、この荒原にもそのまま続いている……[$W]

		ここは、少し盛り上がった丘陵地になっているようだ[$W]
		深い森の只中にあって、これだけの広さがあるのは異質であろう[$W]

		荒野を渡る空気もまた、どことなく気持ちを逆撫でするものだった[$W]
		吹き付けてくる生ぬるく湿った風からは、鉄臭い……まるで血のような、すえた匂いが漂っている[$W]

		土を一踏みするごとに、じゃり、じゃり、と怨嗟の喘鳴のような音が聞こえる[$W]
		目に映る赤茶け乾いた土、ざわざわ、と幽霊のようにそよぐ、枯れて乾ききった草むら……[$W]
		全てが不快度を天井無しに押し上げていく[$W]

		……肌で、身体全体で感じる[$W]
		ここは、よくない場所だ[$W]
		長居をするような場所ではない……[$W]

		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
;初回のみ表示
IF QST_GET_SV_EVENT_FLAGF(QST_NOWEV) == 0
	{
		TEXT '= @"
			おそらく、その大元の原因になっているのが……遠くからも見えた、小山のようなスクラップの塊であろう[$W]
			そちらに近付くたび、この剣呑な気配が濃密になってきているような気がするからだ[$W]

			[UC_アステ]:「あれは……」[$W]

			アステが、小さく息を呑む[$W]
			近付くにつれ、その全容が明らかになってきたがゆえだが――[$W]

			"
	}
	CALL PRINT_DIAG(TEXT)
	;実験記録を読んでいる
	IF QST_GET_SV_EVENT_FLAGF(103) == 2
		PRINTFORMW 各種資料を読んでいたからこそ、まだ心の準備は出来ていたが
		PRINTFORMW 実際に目の当たりにすれば、そのおぞましさと、こんなものを造ろうという発想に至った狂気に背筋が寒くなる
		PRINTL
	ENDIF
	{
		TEXT '= @"
			遠目にスクラップの小山に見えていたそれは……[$W]
			無数の鋼鉄の装甲板を纏い、地面に丸まり伏した巨大な四足獣のような姿かたちをしていた[$W]

			ここまで点々と続いてきた陥没跡は、これのつけた「足跡」だったのだ[$W]

			[UC_アステ]:「あれ……私の、身体？」[$W]

			なかば上の空、といった様子でぼそり、と呟かれたその言葉は――[$W]
			突如鳴動した巨獣の喘鳴によってかき消された[$W]

			――oooooooh！[$W]

			ぎちぎち、と軋む金属音を上げながらその巨体が身を震わせ、緩慢に持ち上げられていく[$SE:Earthquake_0.mp3][$W]

			生き物、というには酷くちぐはぐで、機械仕掛けの操り人形を彷彿とさせるぎこちない動き[$W]
			もうもうと土煙を立てながら立ち上がったその姿は、並みの竜種を倍するほどの巨躯を誇っている[$W]

			ゆっくりと、折りたたまれていた長大な尾と太い首が展開されていく[$W]
			隠れ埋もれていて見えなかった頭部の意匠は……紛れもなく、太い角を具えた竜のソレだった[$W]

			光の無いくすんだ白目が、遠くこちらに据えられている[$W]
			……どうにも、見えているかも疑わしいが、こちらを認識したことは間違いなさそうだ[$W]

			この施設が滅んだ原因は、おそらくこの竜のような怪物にあるのだろう[$W]
			すみやかに討伐せねば、次なる災いをもたらすことになるかもしれない……[$W]

			"
	}
	CALL PRINT_DIAG(TEXT)
	WAIT
	CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
ENDIF

;-------------------------------------------------
;EVENT141:前哨戦　半機竜ハートレス戦
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_66_EVENT_141
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "機竜に挑む"
#DIMS EVENT_TYPE = ""
;クエストを解消したら発生しない
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT == 1
	CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%
RESULTS:3 '= "[EVENT_ICON:BATTLE]"

@QST_QUEST_66_EVENT_141

VARS UC_アステ = "UC_アステ"
VARI アステ_ID
アステ_ID = NAME_TO_CHARA("UC_アステ")
VARS TEXT

WAIT
PRINTL
{
	TEXT '= @"
		ぎこちない動きでこちらを睥睨する機械仕掛けの竜[$W]

		見据える先には、アステの姿がある[$W]
		掠れた咆哮は、どこか怨嗟の音も色濃く、いつまでも耳にこびりつくようなおぞましさがあった[$W]

		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
IF QST_GET_SV_EVENT_FLAGF(54) == 2
	PRINTFORMW ハートレス……失われた『心臓』を取り戻そうとでもいうのか
	PRINTFORMW にじり寄るその歩みは鈍重ではあるが迷いなく、こちらに向かって突き進んでくる
	PRINTL
ENDIF
{
	TEXT '= @"
		黒光りする装甲を鎧い、ゆっくりと近づいて来るその威容[$W]
		機竜の肩の上では竜牙兵が搭載兵装の砲塔や銃座の砲口をこちらに据え、攻撃態勢を万全に整えているのが見て取れる[$W]

		その様はまさに、竜の姿をした移動要塞[$W]
		長大な尾は破城槌、その巨躯と咆哮は敵戦列の士気を砕き、高所から襲う爪牙が陣地防塁をやすやすと引き裂く――[$W]
		図らずも、この施設にて建造された最終兵器と戦うことになってしまったようだ[$W]

		[UC_アステ]:「……ここで終わらせる。[$MNAME]、手伝って」[$W]

		こちらを見据えるアステに、強く頷き返す[$W]
		大いなる古竜、その成れの果てに、引導を渡す時だ――[$W]

		"
}
CALL PRINT_DIAG(TEXT)
WAIT
;戦闘イベント初期化
CALL CC_INIT()
;クエストのパーティメンバー全員を攻撃側として戦闘メンバーに追加
CALL CC_ADDPARTY()
;エネミーを防御側で追加 干渉機イベントの進捗でボスを弱体化
SELECTCASE QST_QUEST_66_BOSS_LEVEL()
	CASE 1
		CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_66_半機竜ハートレスLV1", "半機竜ハートレス")
	CASE 2
		CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_66_半機竜ハートレスLV2", "半機竜ハートレス")
	CASEELSE
		CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_66_半機竜ハートレスLV3", "半機竜ハートレス")
ENDSELECT

;戦闘イベント呼出
CALL CLOSE_COMBAT("[BGM:Battle_4.ogg][BGM_NOT_AUTOSTOP:1]")
;勝利
IF RESULT == 1
	PRINTL
	{
		TEXT '= @"
			流石の堅牢さ、そして火力を誇る機竜ではあったが――[$W]
			動きの緩慢さはいかんともしがたく、その体に取りついて攻撃を加えることも容易ではあった[$W]

			既に、機竜に乗っていた大半の竜牙兵は排除され、砲火力はほぼ無力化されている[$W]
			装甲の隙間、四肢への攻撃に身もだえるように、機竜は頭部を繰って脚に取りついた%QST_LEADER_NAME(1)%に噛みつこうとする[$W]

			しかしその刹那、何かに反応するように、頭を持ち上げると――[$W]

			[UC_アステ]:「スキあり――！」[$SE:Avoid_0.mp3][$W]

			竜の頭部に炸裂する雷光と衝撃[$SE:Thunder_0.mp3][$W]
			宙に舞い上がり、叩きつけられたアステの『竜の爪雷』が、機竜の頭部を強打[$W]

			頸骨をへし折ったか、ぐらりと自重であらぬ方向に傾いた機竜の頭が、地面へと導かれ――[$W]
			ついに機竜の全身が力を失い、荒野へと崩れ落ちた[$SE:Explode_5.mp3][$W]

			"
	}
	CALL PRINT_DIAG(TEXT)
	CALL FL_STOPBGM()
	CALL FL_PLAYSE("Fanfare_0.ogg")
	SETCOLOR COLOR("イエロー")
	PRINTFORMW ――『半機竜ハートレス』を討伐した！
	PRINTL
	;戦闘で増減したステータスをキャラに反映
	CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
	;戦利品獲得処理
	CALL CC_GET_LOOT_FROM("DEFENDER")
	CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
	CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
	;次マップの戦闘イベントを有効化する
	CALL QST_ACTIVATE_EVENT(151)

	{
		TEXT '= @"
			[UC_アステ]:「…………」[$BGM:Ambient_dark_4.mp3][$W]

			アステは、倒れ伏した機竜を複雑そうな面持ちで見下ろしている[$W]
			彼女の言葉を鑑みるなら……この竜は、彼女のかつての肉体のなれの果て、ということになるのだろうか[$W]

			なんと言葉をかけていいか、少し考えあぐねていると……[$W]
			びくり、と大仰に反応したアステが、こちらに向き直り――[$W]

			[UC_アステ]:「っ、[$MNAME]――！」[$W]

			強い衝撃[$SE:Down_0.mp3][$W]
			アステに突き飛ばされたのだ、と理解した時には、地面に叩きつけられていた[$W]

			その刹那、地面に弾けたマナの奔流[$SE:Slash_5.mp3][$W]
			[$MNAME]の立っていた場所を穿つ、魔弾の一射だった[$W]

			[UC_アステ]:「気をつけて[$MNAME]、あっちから狙われてる……！」[$W]

			アステの示す方向を見やれば、荒原の外れ、やや高まった丘の上の原生林の広がる辺りに、バラバラと何者かが集っている様子が見て取れた[$W]
			どうも、先の戦いの様子を委細漏らさず監視されていたようだ[$W]

			とても友好的な雰囲気ではないが、降りかかる火の粉は払わねばならないだろう……[$W]

			"
	}
	CALL PRINT_DIAG(TEXT)
	WAIT
;敗北
ELSE
	CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
	PRINTL
	PRINTFORMW 堅牢な装甲をまとい、巨大な体躯で暴れまわる機竜
	PRINTFORMW 他を圧する火力と質量……このままでは、全滅は必至だろう
	PRINTL
	PRINTFORMW 幸いにして、敵の動きの鈍重さが、逃亡を可ならしめている
	PRINTFORMW ギリギリの情勢下で、%QST_LEADER_NAME()%は退却を決意した
	PRINTL
	PRINTFORMW 施設の中に逃げ込み、侵入経路を一目散に逆走して森林帯へと退避する
	PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は這う這うの体で、遠い人里を目指すのだった……
	PRINTL
	;ゲームオーバー共通イベント
	CALL QST_QUEST_66_DEFEAT_EVENT
ENDIF

;-------------------------------------------------
;EVENT151:中堅戦　対竜心魔導士戦
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_66_EVENT_151
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "謎の集団に接触する"
#DIMS EVENT_TYPE = ""
;クエストを解消したら発生しない
CALL QST_GET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV)
IF RESULT == 1
	CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
ENDIF
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%
;初期状態をイベント非活性に
;EVENT141で勝利すると有効化される
RESULTS:3 '= "[EVENT_ICON:BATTLE][EVENT_STATE:DEACTIVE]"

@QST_QUEST_66_EVENT_151

VARS UC_アステ = "UC_アステ"
VARI アステ_ID
アステ_ID = NAME_TO_CHARA("UC_アステ")
VARS TEXT

WAIT
PRINTL
;初回のみ
IF QST_GET_SV_EVENT_FLAGF(QST_NOWEV) == 0
	{
		TEXT '= @"
			念のために遮蔽を取りながら、荒原の端、原生林の入口にまでたどり着く[$W]

			謎の集団は姿を隠すこともなく、堂々とこちらを待ち受けていた[$W]

			「……やれやれ。兵器開発廠の尻ぬぐいに出向いてみれば、冒険者くんだりに破壊されているとは」[$W]

			こちらの到着を見届けて、よく通る声で、何者かが語り出す[$W]

			「まったくとんだ期待外れ……フカシもいい所ですね」[$W]

			兵士たちに守られる形で前に出てきたのは、長いコートを纏い、小さな丸眼鏡をかけた痩身の男[$W]
			……ふるまいから見るに、どうやらこの集団の頭目、リーダーと思しい[$W]
			リーダーは崖上からこちらを見下ろし、順々にこちらの顔ぶれを見やり――ある一点で、目を丸くしたようだった[$W]

			「……ほう。13号ですか。お前がいるなら、この結果も納得というもの」[$W]

			[UC_アステ]:「おまえ……」[$W]

			遠くのものを見るために目を細めていたアステが――[$W]
			首をかしげて呟いた[$W]

			[UC_アステ]:「……誰？」[$W]

			「……まあ、仕方ありませんね。そういう風に調整をしたわけですから」[$W]

			少し拍子抜けしたようにも見えたが、さして落胆も見せず、男が言葉を連ねる[$W]

			「しかし、あの魔獣擬きが、ずいぶんと人間じみたものです」[$W]
			「ふむ――ならばここで行き会ったのも僥倖、と捉えるべきでしょうね」[$W]

			男が手を上げると、樹林の闇に伏せていた人影が次々と現れる[$W]

			一様に同じ黒い軍服を纏い、スマート・ロッドを伸展させた兵士たちが一糸乱れぬ動きで展開[$W]
			――皆が皆、一斉に魔術を行使し始める！[$SE:Charge_0.mp3][$W]

			魔術師の正規部隊か……と驚いている横で、アステが目を見張り――大きく吠えた[$W]

			[UC_アステ]:「……%ANAME(MASTER)%、気をつけろ！！」[$W]

			[UC_アステ]:「あれは……アイツらは、わたしと同じニオイがする！」[$W]

			"
	}
	CALL PRINT_DIAG(TEXT)
	IF QST_GET_SV_EVENT_FLAGF(54) == 2
		PRINTFORMW まさか……あれらはみな、竜の心臓を移植され人工的に作られた魔導士なのか
		PRINTFORMW とすれば、あの男が――
		PRINTL
		PRINTFORMW 「……なにやら思い当たる節もあるようですね。ではその亜竜（デミドラゴン）……返していただきましょう」
		PRINTL
	ENDIF
	{
		TEXT '= @"
			「冒険者諸君。あなた方は見るべきではないもの、知るべきではないことを知り過ぎました」[$W]
			「申し訳ありませんが――消えていただきます」[$W]

			相手はおそらくノアレルムの正規兵、しかも特殊部隊だ[$W]
			激しい戦いになるだろう……！[$W]

			"
	}
	CALL PRINT_DIAG(TEXT)
	WAIT
ENDIF
;戦闘イベント初期化
CALL CC_INIT()
;クエストのパーティメンバー全員を攻撃側として戦闘メンバーに追加
CALL CC_ADDPARTY()
;エネミーを防御側で追加
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_66_改造兵・ベヒモス", "改造兵・ベヒモス")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_66_竜心魔導士・甲型", "竜心魔導士１")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_66_竜心魔導士・乙型", "竜心魔導士２")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_66_竜心魔導士・甲型", "竜心魔導士３")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_66_竜心魔導士・乙型", "竜心魔導士４")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_66_竜心魔導士・甲型", "竜心魔導士５")
;戦闘イベント呼出
CALL CLOSE_COMBAT("[BGM:Battle_3.ogg][BGM_NOT_AUTOSTOP:1]")
;勝利
IF RESULT == 1
	;戦闘で増減したステータスをキャラに反映
	CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
	;戦利品獲得処理
	CALL CC_GET_LOOT_FROM("DEFENDER")
	CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 2)
	CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
	;ラストの戦闘イベントを有効化する
	CALL QST_ACTIVATE_EVENT(142)
	PRINTL
	{
		TEXT '= @"
			「ほう……存外にやるものですね」[$W]
			「ですが……私の改造兵団、侮らないでいただきたいものです」[$W]

			はっと気づいた時には、既に遅い[$W]
			頭上に、複数人数で編む雷撃の魔術陣が展開されている[$SE:Charge_2.mp3][$W]
			アルカナミラージュで隠蔽していた後詰の部隊に呪唱をさせていたのか……！[$W]

			「魔法の大雷撃で一網打尽。ま、この出力でも、あの亜竜ならば残るでしょう」[$W]
			「では……さようなら」[$W]

			間に合わない[$W]
			――そう、まっとうに人間に許された手段では[$W]

			"
	}
	CALL PRINT_DIAG(TEXT)
	CALL FL_STOPBGM()
	{
		TEXT '= @"
			ooooooh―――[$SE:Roar_1.mp3][$W]

			緊迫した空気を断ち割る呪詛のような轟音が、戦場に響き渡った[$W]

			同時、凝った血のような赤黒い高速の煙流が、天を裂く[$SE:Fire_1.mp3][$W]
			たちまちのうちに、魔導士たちによって展開された魔法陣を侵蝕、破壊[$W]
			行き場を失った雷撃が四散し、四方の地面にのたうって消えた[$SE:Thunder_0.mp3][$W]

			思わず、煙流の出どころに視線を転じ――[$W]
			ぞわっ、と走る悪寒を禁じ得なかった[$W]

			先ほど打ち倒したはずの半機竜が、ひどく緩慢な動作で、悠然と立ち上がる姿[$BGM:Ambient_dark_active_1.ogg][$SE:Earthquake_0.mp3][$W]
			先刻の戦闘のダメージは確かに残っており、体中に設えられていた艤装は殆どが脱落している[$W]

			肉体の崩壊は止まっておらず、ボロボロと剥がれる肉や鱗は痛々しさすら感じさせたが――[$W]
			次の瞬間、そこにおぞましい何者かの胎動を感じ取った[$W]
			身体に脈々と走る赤く鈍い輝き……なにがしかの呪刻の痕跡[$SE:Slash_5.mp3][$W]

			その脈動、鈍光のパルスが四肢を通し、接地した大地を行き交う地脈と結びつき――[$W]
			失われた心臓が、鼓動する幻聴を聞く[$W]

			竜の身体の傷痕、その芯から――何か、赤黒い粘性のあるものが止め処なく染み出している[$SE:Poison_0.mp3][$W]
			断じて血液ではない……血液ならば、滴り流れ出すはずで、身体にまとわりついて離れない、などということはない[$W]
			沸々と泡立った赤黒い液体が、破損した肉体の欠損を埋め、固定し、竜の身体を継ぎはぎに再生していく！[$SE:Poison_0.mp3][$W]

			[UC_アステ]:「……ッ、なんてことを――」[$W]

			死蝋――[$W]
			死者どうしを接合してゾンビを固定する呪術にみられる、溶融固化された骨肉と脂の成れの果て[$W]
			その術式と不死に近い竜の細胞が融合した、おぞましき姿が、今そこに立ち上がる[$W]

			折れた首、だらりと垂れ下がった重たい頭を、それでも無理やりにもたげる機竜――[$W]
			否、今やもう『屍竜』と呼ぶべき存在の爛れ腐った喉が呪詛の轟音を発し、地を揺らす[$SE:Roar_1.mp3][$W]

			まだ幾分かはギクシャクとしているが……[$W]
			四足草食動物の赤子が、産まれ落ちて直ちに歩行を始めるように[$W]
			先刻とは比較にならないほど有機的な動きをみせ、四肢を繰ってゆっくりと歩き出してさえいた[$W]

			折れた首、不自然な角度のままかぶりを振り、こちらを睥睨するドロドロに濁った瞳[$W]
			……アステが、じり、と後ずさる[$W]

			およそ生者ならば、当然の反応だろう[$W]
			視界に映るもの全てに対する怨嗟の色がありありとうかがえる、そんな、冷たい邪視だ[$W]

			[UC_アステ]:「ファスティ――そんなにも、すべてが憎いの？」[$W]

			まるで彼女自身に言い聞かせるように呟かれたその名は――[$W]
			かつて惨たらしく殺され、心臓を抜き取られ、その亡骸さえも兵器へと造り変えられた古竜の名か[$W]

			「ハートレスを駆動させるにあたって、死霊術士、なる者の関与があった、とは聞いていましたが」[$W]
			「まさかここまでの魔改造を許すとは。まったく度し難い」[$W]

			その凍った死者の眼差しを平然と受け流しながら、リーダーが合図を出す[$W]
			迷いのない動きで展開する竜心魔導兵が、一斉に詠唱を開始[$SE:Charge_0.mp3][$W]

			「では、本来の任務に戻るとしましょう――やっちゃってください」[$W]

			連続射撃――展開されるマナボルトの弾幕[$SE:Clash_0.mp3][$W]
			次々に放たれる閃光と、連なる小高い射出音が絶え間なく続く[$W]

			「むっ……！」[$W]

			一瞬で蜂の巣にされた屍竜の身体……だが、死蝋がその体の芯から滴り、次々に傷を埋めていく[$SE:Poison_0.mp3][$W]
			なんという再生能力だ……！[$W]

			片端から復元されていくその巨大な腕を振るい、屍竜が前衛の改造兵を薙ぎ払う[$SE:Explode_5.mp3][$W]
			強化されているハズの改造兵の体が、軽々と宙を舞い――[$W]
			地面に叩きつけられる衝撃で、その四肢が粉砕された[$SE:HeavySmash_1.mp3][$W]

			「……手を貸しなさい、13号――冒険者たち」[$W]
			「ここでアレを鎮圧しないと、この地域一帯が地獄と化しますよ」[$W]

			一も二もない[$W]
			地脈からマナを汲み上げ呪詛の咆哮をあげる屍竜を前に、%QST_LEADER_NAME()%は武器を構えた――[$W]

			"
	}
	CALL PRINT_DIAG(TEXT)
	WAIT
;敗北
ELSE
	CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
	PRINTL
	PRINTFORMW 一人でも苦戦する魔導士、その頭数を揃えた部隊の力は恐るべきものであった
	PRINTFORMW 次々に繰り出される魔法の嵐に、じりじりと劣勢に追い込まれていく……
	PRINTL
	PRINTFORMW 「他愛もない……！？」
	PRINTL
	PRINTFORMW なにか、彼方に不穏なものを見たような顔で、リーダーが硬直する
	PRINTFORMW 理由はさておき、撤退の好機とみた%QST_LEADER_NAME()%の行動は速かった
	PRINTL
	PRINTFORMW 施設の中に逃げ込み、侵入経路を一目散に逆走して森林帯へと退避する
	PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%は這う這うの体で、遠い人里を目指すのだった……
	PRINTL CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
	;ゲームオーバー共通イベント
	CALL QST_QUEST_66_DEFEAT_EVENT
ENDIF

;-------------------------------------------------
;EVENT142:ボス戦　怨屍棄竜ファスティ戦
;-------------------------------------------------
@QST_ADD_EVENT_QUEST_66_EVENT_142
#DIMS EVENT_TRIGGER = "EVENT_SLOT"
#DIMS EVENT_SLOT_NAME = "屍竜に挑む"
#DIMS EVENT_TYPE = ""
RESULTS:0 = %EVENT_TRIGGER%
RESULTS:1 = %EVENT_SLOT_NAME%
RESULTS:2 = %EVENT_TYPE%
;初期状態をイベント非活性に
;EVENT151で勝利すると有効化される
RESULTS:3 '= "[EVENT_STATE:DEACTIVE][EVENT_ICON:BATTLE]"

@QST_QUEST_66_EVENT_142

VARS UC_アステ = "UC_アステ"
VARI アステ_ID
アステ_ID = NAME_TO_CHARA("UC_アステ")
VARS TEXT

;クリア後テキスト
IF QST_GET_SV_EVENT_FLAGF(QST_NOWEV) == 2
	CALL FL_STOPBGM()
	{
		TEXT '= @"
			どこからか轟く、怨嗟の咆哮[$SE:Roar_1.mp3][$W]

			渦巻く濃密な怨念が、形を為して%QST_LEADER_NAME()%の前に現出する[$SE:Earthquake_0.mp3][$W]

			死者の無量の怨憎、いまだ潰えず[$W]
			かつて相対した屍竜が、ここに再び姿を現わした――！[$W]

			"
	}
	CALL PRINT_DIAG(TEXT)
ELSE
	{
		TEXT '= @"
			死蝋を滴らせ、身体を血の紅に染めながら、屍竜が死臭の荒原に屹立する[$W]
			生半な攻撃では、その再生能力を超えることは困難だ[$W]

			地脈から汲み上げられた竜気と、収束する怨霊を糧とした超抜個体[$W]
			身体に蓄えられた死霊の怨念は物質化し、膨大な吐血混じりのブレスとして襲い来るであろう[$W]

			かつての大古竜は、いまや全生命の脅威と化した[$W]
			死者の無量の怨憎を束ね、全てを呪い焼き殺す、死の化身[$W]

			その名は――[$W]

			[UC_アステ]:「ファスティ――その身体、もはや終わらせる時だ」[$W]

			アステが竜気を迸らせ、戦意をむき出しに一歩を踏み出す[$W]

			鬨の声を上げるように、屍竜ファスティが咆哮[$SE:Roar_1.mp3][$W]

			存亡をかけた戦いの火ぶたが、今、切って落とされた――[$W]

			"
	}
	CALL PRINT_DIAG(TEXT)
ENDIF
WAIT
;戦闘イベント初期化
CALL CC_INIT()
;クエストのパーティメンバー全員を攻撃側として戦闘メンバーに追加
CALL CC_ADDPARTY()
;エネミーを防御側で追加 干渉機イベントの進捗でボスを弱体化
SELECTCASE QST_QUEST_66_BOSS_LEVEL()
	CASE 1
		CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_66_怨屍棄竜ファスティLV1", "怨屍棄竜ファスティ")
	CASE 2
		CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_66_怨屍棄竜ファスティLV2", "怨屍棄竜ファスティ")
	CASEELSE
		CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_66_怨屍棄竜ファスティLV3", "怨屍棄竜ファスティ")
ENDSELECT
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_66_屍竜の眷属", "屍竜の眷属１")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "QUEST_66_屍竜の眷属", "屍竜の眷属２")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "竜牙兵・大刀", "竜牙兵・大刀")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "竜牙兵・長槍", "竜牙兵・長槍")
CALL CC_ADDMOB_FROM_TABLE("DEFENDER", "竜牙兵・符呪", "竜牙兵・符呪")
;戦闘イベント呼出
CALL CLOSE_COMBAT("[BGM:Battle_4.ogg][BGM_NOT_AUTOSTOP:1]")
;勝利
IF RESULT == 1
	;クリア前のみテキスト表示
	IF QST_GET_SV_EVENT_FLAGF(QST_NOWEV) != 2
	PRINTL
		{
			TEXT '= @"
				「これほどとは……ッ！」[$W]

				竜心魔導士部隊は奮戦しているが、決定打に欠け、損耗が大きくなっている[$W]

				それはこちらも同じだ[$W]
				連戦で、%QST_LEADER_NAME()%たちの消耗も限界に近い[$W]

				腐った喉から、全てを呪う低い咆哮が轟き渡る[$SE:Roar_1.mp3][$W]

				がばり、と顎が落ちるように、勢いよく開かれた口腔[$W]
				収束するおぞましく濃密な「死」の気配[$SE:Earthquake_0.mp3][$W]

				ここまでで最大出力の「呪詛の吐血流」が、全てを塵芥と化すべく充填されていく……！[$W]

				[UC_アステ]:「…………ぐ……っ！」[$W]

				アステはその様を見やり――割れるような頭の痛みを堪えながら、必死に策を考えていた[$W]

				[UC_アステ]:（あれを滅ぼすには……並大抵の出力ではムリ）[$W]

				アステは瞑目する――諦めてしまおうか、そんな気持ちが脳裏にチラつく[$W]

				報仇に暴れ狂う、誇り無き腐った竜……かつての『自分』の、無惨な姿[$W]
				そして、『私』と違い、狂った所業によって命を落とした、無数の人間たち[$W]

				その怒りは、憎しみは、怨みは、たぶん正しいもので[$W]

				[UC_アステ]:（……でも）[$W]

				……目を開く[$W]

				死の淵に立ちながら、必死に抗う「あなた」たちの背が、そこに在る[$W]
				仲間たちは、まだ、諦めてはいないのだ[$W]

				……鼓動が、熱い[$W]
				鱗が逆立ち、四肢に燃える鉄が流し込まれ、膨れ上がりはち切れるような錯覚[$W]

				[UC_アステ]:（ああ、そうだ……私自身を燃やし尽くしてもいい）[$W]

				前方の屍竜の口腔に充填される『死と怨嗟』の気配[$W]
				……そんなもの、全く恐れるに足らないのだ[$W]

				この小さき身体の内には――[$W]
				その全てを凌駕する『暴威と破壊』の力が、息吹いているのだから[$W]

				[UC_アステ]:（『自分』の不始末は、『私』がカタをつける――！）[$W]

				バチリ、と最後のピースがはまり込んだような[$SE:Unlock_1.mp3][$W]
				そんな感覚が、アステの総身を震わせる――[$W]

				………[$W]
				……[$W]
				…[$W]

				ざっ、とアステが、「あなた」たちの前方に躍り出る[$W]

				[UC_アステ]:「う―――おああああッ！！」[$W]

				竜気のオーバーロードで、その体が仄かに明滅して見える[$SE:Charge_2.mp3][$W]
				体表の毛細血管が弾け、血飛沫を散らしながら――アステの前方に埒外のエネルギーが収束する[$W]

				[UC_アステ]:（ああ――思い出して、きた）[$W]

				人間には不可能な速度で編まれる術式[$W]
				アステの顔の前方に、リング状の幾何学的紋様を象った発光体が幾重にも出現[$W]

				[UC_アステ]:（『これ』を放つということが、どういうことか――）[$W]

				回転を繰り返しながら、刹那に莫大な熱量が転輪、増幅、爆縮[$SE:Ice_0.mp3][$W]
				弾ける竜気の全てが、その工程に注ぎ込まれ、さらに大きなエネルギーを産生する[$W]

				空気を弾いて響く金切り音、目を焼く青白い燐光と稲光が迸り――[$SE:Thunder_0.mp3][$W]

				[UC_アステ]:「――■■■■■！！！」[$W]

				がちん、と歯を打ち合わせ、胸郭にありたけの空気を詰め込んだアステが――天高く吼える[$SE:Roar_1.mp3][$W]

				"
		}
		CALL PRINT_DIAG(TEXT)
		CALL FL_STOPBGM()
		{
			TEXT '= @"
				その刹那[$BGM:Ambient_dark_6.mp3][$W]

				光　雷電　音　熱　マナ[$W]

				周囲にまき散らされていた全てが、反転、ぎゅるんと一点に落ち込む様に結集する[$W]
				アステの前方に滞留し、今や拳大ほどに封されたエネルギー塊[$W]

				静寂の内、仄かな光を零しながら、解放の瞬間を待ちわびるその『光球』の向こうに――[$W]
				アステは、かつての己の姿をひたとまなざして[$W]

				[UC_アステ]:「――終わりだ。滅びろ、ファスティ」[$W]

				ふっ、と吹きかけられたのは、ロウソクの灯火を消し去るような、小さな吐息[$W]

				その刹那[$W]
				停滞していた時流が解放、打ち破られる静寂[$BGM:Boss_7.ogg][$W]
				空間に折り畳まれていた全てが、青白い光の束を織り成して、屍竜へと殺到する[$SE:Explode_4.mp3][$W]

				青白い炎とも、雷ともつかない熱線が一閃し――[$W]
				天を衝く屍竜の巨体を、縦一文字に破断[$W]

				輝く雷霆がその断面に迸り、眩い光を放ちながら、屍竜の半身を焼尽する[$SE:Explode_5.mp3][$W]

				それは、かつて遭遇せし、骸のダイラオルムが見せた不完全なそれではない[$W]

				それは、竜種のみに許された破壊特権[$W]

				それは、この世界における究極の一[$W]

				それは、まぎれもない――[$W]
				竜の吐息（ドラゴン・ブレス）であった[$W]

				…………[$W]
				………[$W]
				……[$W]

				重苦しく垂れ込めた雲を引き裂き、天に消えていく仄青き熱線[$W]
				射し込んだ陽光が、立ちはだかる少女の――アステの姿を、スポットライトのように照らし出す[$W]

				[UC_アステ]:「……しばし、休むといい」[$W]

				過剰な魔力放出の反動で己が身体を焼け焦がしながら……[$W]
				アステは、真に屍となった竜――かつての身体と対峙する[$W]

				[UC_アステ]:「また憎しみと怨みに満ち満ちたなら……私が、止めてあげる」[$W]

				自分の心臓に手を重ねるように呟くと――[$W]
				眼下の屍竜の残骸がついに崩れ落ち……青白い炎を上げて、塵と燃え尽きていった[$SE:Fire_1.mp3][$W]

				[UC_アステ]:「……で、アンタはどうする？」[$W]

				くるり、とアステが視線を転じれば……[$W]
				ボロボロになりながらもなんとか生き延びている、竜心魔導士のリーダーの姿があった[$W]

				「く――くくっ」[$W]
				「何ということだ……何ということだ！　く、くふふ――！」[$W]

				「人としての自我を持ちながら、魔術どころでなく竜の力を振るう？　一体どうしてそんなことが！？」[$W]
				「まさしく真の人魔一体！　私の知らない要素が、まだあるとでも――！？」[$W]

				[UC_アステ]:「……うるさい」[$W]

				振るわれた『竜の爪』が男の真横に巨大な爪痕を刻み、さすがに興奮の極致にあった男も口を噤んだ[$SE:Thunder_0.mp3][$W]

				[UC_アステ]:「人をなるべく焼くな、と言われてたから、手加減した。……早くどっか行け」[$W]

				「……、……すばらしい。その有り余る力を、人類種のために振るってくれるわけですか」[$W]

				[UC_アステ]:「……そろそろ当てるよ？」[$W]

				「…………」[$W]

				男は肩を竦めて合図を出す[$W]
				ほどなく、傷を負った兵員たちを回収し部隊の撤収が始まったようだ[$W]

				「非常に惜しいサンプル、ぜひ改めて徹底的に研究したいところですが……いささか、戦力を使い過ぎました」[$W]

				くるり、とこちらに視線をくれて、男が言葉を連ねる[$W]

				「……冒険者。ハートレス討伐の貢献に免じて、私は何も見なかったことにします」[$W]
				「ゆめゆめ、その亜竜の機嫌を取っておくことです」[$W]

				その視線に、幾許の狂気を絡めて、底冷えする声音で男は嗤った[$W]

				「あなた方ならば――その力を、魔獣の討滅のために使ってくれると信じていますよ」[$W]

				言い置いて、コート姿の男が闇に姿を消す[$W]
				同時に、周囲に展開していた警護の部隊も、一斉に闇に溶けていった[$W]

				"
		}
		CALL PRINT_DIAG(TEXT)
	ENDIF
	WAIT
	CALL FL_STOPBGM()
	CALL FL_PLAYSE("Fanfare_0.ogg")
	SETCOLOR COLOR("イエロー")
	PRINTFORMW ――『怨死棄竜ファスティ』を討伐した！
	RESETCOLOR
	PRINTL
	;戦闘で増減したステータスをキャラに反映
	CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
	CALL QST_RANDOM_EQUIP_LOOT_RUNE(2)
	IF QST_GET_SV_EVENT_FLAGF(QST_NOWEV) != 2
		SELECTCASE QST_QUEST_66_BOSS_LEVEL()
			CASE 1
				CALL QST_CHANGE_ITEM("MONEY,80000,名誉点,800,")
				CALL QST_CHANGE_ITEM(@"{ITEM_栄誉勲章},1,{ITEM_技巧の宝玉},3,")
			CASE 2
				CALL QST_CHANGE_ITEM("MONEY,90000,名誉点,900,")
				CALL QST_CHANGE_ITEM(@"{ITEM_栄誉勲章},1,")
			CASE 3
				CALL QST_CHANGE_ITEM("MONEY,100000,名誉点,1000,")
		ENDSELECT
	;クリア後は報酬を少し下げる
	ELSE
		SELECTCASE QST_QUEST_66_BOSS_LEVEL()
			CASE 1
				CALL QST_CHANGE_ITEM("MONEY,50000,名誉点,700,{ITEM_技巧の宝玉},1,")
				CALL QST_CHANGE_ITEM(@"{ITEM_技巧の宝玉},1,")
			CASE 2
				CALL QST_CHANGE_ITEM("MONEY,80000,名誉点,800,")
			CASE 3
				CALL QST_CHANGE_ITEM("MONEY,100000,名誉点,900,")
		ENDSELECT
	ENDIF
	;戦利品獲得処理
	CALL CC_GET_LOOT_FROM("DEFENDER")

	IF QST_GET_SV_EVENT_FLAGF(QST_NOWEV) != 2
		PRINTL
		{
			TEXT '= @"
				………[$W]
				……[$W]
				…[$W]

				[UC_アステ]:「…………っ」[$BGM:Shrine_3.ogg][$W]

				ゆら、と唐突に姿勢を崩したアステを、%ANAME(MASTER)%が抱き留める[$SE:Cloth_undress_0.mp3][$W]

				[UC_アステ]:「%ANAME(MASTER)%……だいじょうぶ？」[$W]

				……人の心配をする前に、自分の心配をしてほしい[$W]

				[UC_アステ]:「あは、は……そう、だね」[$W]

				血まみれの笑顔は、凄絶でありながらもどこか美しく、気高く[$W]

				[UC_アステ]:「でも……ここに来て……あれを倒せて、良かった」[$W]

				[UC_アステ]:「私が何者で……これからどうしていくべきか、わかったから」[$W]

				それだけ呟くと――がくり、とアステが気を失った[$W]
				心臓は動いているが、さきの大破壊の反動なのか、負傷が酷い[$W]

				大急ぎで野営地に取って返し、治療を受けさせることになった……[$W]
				"
		}
		CALL PRINT_DIAG(TEXT)
	ENDIF
	CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 2)
	CALL QST_DEACTIVATE_EVENT(QST_NOWEV)
	CALL QST_QUEST_66_ENDING
	WAIT
;敗北
ELSE
	CALL CC_APPLY_CHARA_HP()
	PRINTL
	PRINTFORMW 怨嗟に暴れ狂う屍竜は、いかなる損傷をも無効化して襲い掛かってくる
	PRINTFORMW このままではジリ貧だ……！
	PRINTL
	IF QST_GET_SV_EVENT_FLAGF(QST_NOWEV) != 2
		PRINTFORMW 「これは……いささか、マズいですね……！」
		PRINTL
		PRINTFORMW 竜心魔導士たちのリーダーと一瞬、目線が合う
		PRINTFORMW 意思疎通はそれで十分――%QST_LEADER_NAME()%の行動は速かった
		PRINTL
		CALL QST_SET_SV_EVENT_FLAG(QST_NOWEV, 1)
	ENDIF
	PRINTFORMW 負傷をおして、即座に後背の樹林帯へと全速で退避
	PRINTFORMW 身を隠しながら、%QST_LEADER_NAME()%は這う這うの体で、遠い人里を目指すのだった……
	PRINTL
	;ゲームオーバー共通イベント
	CALL QST_QUEST_66_DEFEAT_EVENT
ENDIF

;-------------------------------------------------
;以下イベントリストで管理する必要のない処理,イベント固有の関数など
;-------------------------------------------------
;汎用敗北イベント
@QST_QUEST_66_DEFEAT_EVENT
CALL FL_STOPBGM()
PRINTL
PRINTFORMW ……………………
PRINTFORMW ………………
PRINTFORMW …………
PRINTL

PRINTFORMW %QST_LEADER_NAME()%はボロボロの身を引きずってなんとか野営地まで帰還した……
PRINTFORML
PRINTFORMW ……今回の探索は失敗に終わってしまった。帰還して一度態勢を立て直すことにしよう
PRINTL
CALL PRINT_NOTICE("治療費や宿泊費として30,000ディナリを失った……")
MONEY -= 30000
TFLAG:クエスト_完了フラグ = 1
CALL TRAIN_EXIT()

;-------------------------------------------------
;以下イベントリストで管理する必要のない処理,イベント固有の関数など
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_66_ENDING

PRINTL
PRINTFORMDW ……………………
PRINTFORMDW ………………
PRINTFORMDW …………
PRINTL
CALL COLOR_PRINTW(@"―― %QST_LEADER_NAME()%は秘匿施設探査を完了した！", カラー_注意)
PRINTL
;初回クリア時
IF QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID != 2
	QST_SV_QUEST_FLAG:QST_有効クエストID = 2
	QST_COOLTIME:QST_有効クエストID += 4
ENDIF
RESETCOLOR
PRINTL
TFLAG:クエスト_完了フラグ = 1
CALL TRAIN_EXIT()

;-------------------------------------------------
;@QST_QUEST_66_ENEMY_DATA
; クエスト固有エネミーの読み込み処理
; クエストで共通的に使い回すエネミーの戦闘データは@CC_ENEMY_DATAに記述されているが
; クエスト側で後付で追加することもできる。(@QST_INIT_QUEST_XXなどで明示的に読込み処理を呼び出すこと)
; 特定のクエストでしか使わないエネミーのデータ（ボスなど）はクエスト側に記述するとよいだろう
; パラメータの詳細は @CC_ENEMY_DATA 参照
; ！！！ENEMY_DEF_NAMEはユニークである必要があるためクエスト側でエネミーを追加する場合はENEMY_DEF_NAMEに'QUEST_XX_'を接頭すること！！！
;-------------------------------------------------
@QST_QUEST_66_ENEMY_DATA
;半機竜ハートレス…Lv差における違いはMAG、ARMOR、AGILITY、ENEMY_SKILL_DRAGONMARKと報酬アイテム、EXP
{
    DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
        ,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_66_半機竜ハートレスLV3"
        ,"ENEMY_TYPE", ENEMY_TYPE_竜
        ,"MAX_HP", 60000
        ,"STR", 250
        ,"MAG", 200
        ,"ATTACK", 250
        ,"DEFENCE", 40
        ,"ARMOR", 900
        ,"AGILITY", 120
        ,"HATE_RATE", 150
        ,"TARGETING", WPN_脅威選定_無作為
        ,"ENEMY_AI", "[SKILL_USE_RATE:50]"
        ,"REGIST_POISON", 100
        ,"REGIST_STUN", 30
        ,"REGIST_BURN", 30
        ,"REGIST_CHARM", 100
        ,"REGIST_PANIC", 100
        ,"REGIST_BLIND", 30
        ,"REGIST_DEATH", 100
        ,"ENEMY_PASSIVE_SKILL", "[ENEMY_SKILL_DRAGONMARK:3][ENEMY_SKILL_DRAGONSCALE:1]"
        ,"ENEMY_ACTIVE_SKILL", "[ENEMY_SKILL_DRAGON_ROAR:3][ENEMY_ACT_HOWITZER:3]"
        ,"DROP_ITEM_LIST", @"{ITEM_技巧の宝玉},2,1000,{ITEM_竜の牙},2,1000,"
        ,"EXP", 40
}
{
    DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
        ,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_66_半機竜ハートレスLV2"
        ,"ENEMY_TYPE", ENEMY_TYPE_竜
        ,"MAX_HP", 60000
        ,"STR", 250
        ,"MAG", 150
        ,"ATTACK", 250
        ,"DEFENCE", 40
        ,"ARMOR", 800
        ,"AGILITY", 80
        ,"HATE_RATE", 150
        ,"TARGETING", WPN_脅威選定_無作為
        ,"ENEMY_AI", "[SKILL_USE_RATE:50]"
        ,"REGIST_POISON", 100
        ,"REGIST_STUN", 30
        ,"REGIST_BURN", 30
        ,"REGIST_CHARM", 100
        ,"REGIST_PANIC", 100
        ,"REGIST_BLIND", 30
        ,"REGIST_DEATH", 100
        ,"ENEMY_PASSIVE_SKILL", "[ENEMY_SKILL_DRAGONMARK:2][ENEMY_SKILL_DRAGONSCALE:1]"
        ,"ENEMY_ACTIVE_SKILL", "[ENEMY_SKILL_DRAGON_ROAR:3][ENEMY_ACT_HOWITZER:3]"
        ,"DROP_ITEM_LIST", @"{ITEM_技巧の宝玉},1,1000,{ITEM_竜の牙},2,1000,"
        ,"EXP", 30
}
{
    DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
        ,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_66_半機竜ハートレスLV1"
        ,"ENEMY_TYPE", ENEMY_TYPE_竜
        ,"MAX_HP", 60000
        ,"STR", 250
        ,"MAG", 100
        ,"ATTACK", 250
        ,"DEFENCE", 40
        ,"ARMOR", 700
        ,"AGILITY", 60
        ,"HATE_RATE", 150
        ,"TARGETING", WPN_脅威選定_無作為
        ,"ENEMY_AI", "[SKILL_USE_RATE:50]"
        ,"REGIST_POISON", 100
        ,"REGIST_STUN", 30
        ,"REGIST_BURN", 30
        ,"REGIST_CHARM", 100
        ,"REGIST_PANIC", 100
        ,"REGIST_BLIND", 30
        ,"REGIST_DEATH", 100
        ,"ENEMY_PASSIVE_SKILL", "[ENEMY_SKILL_DRAGONMARK:1][ENEMY_SKILL_DRAGONSCALE:1]"
        ,"ENEMY_ACTIVE_SKILL", "[ENEMY_SKILL_DRAGON_ROAR:3][ENEMY_ACT_HOWITZER:3]"
        ,"DROP_ITEM_LIST", @"{ITEM_竜の牙},2,1000,"
        ,"EXP", 20
}
;怨屍棄竜ファスティ……Lv差における違いはHP、MAG、DEFFENCE、ARMOR、AGILITY、ENEMY_SKILL_DRAGONMARK、ENEMY_DRAGON_ADIPOCEREとACT_REACTの有無
{
	DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
		,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_66_怨屍棄竜ファスティLV3"
		,"ENEMY_TYPE", ENEMY_TYPE_竜
		,"MAX_HP", 60000
		,"STR", 450
		,"MAG", 250
		,"ATTACK", 450
		,"DEFENCE", 60
		,"ARMOR", 1100
		,"AGILITY", 150
		,"HATE_RATE", 150
		,"TARGETING", WPN_脅威選定_魔術師
		,"ENEMY_AI", "[SKILL_USE_RATE:50]"
		,"REGIST_POISON", 100
		,"REGIST_STUN", 50
		,"REGIST_BURN", 0
		,"REGIST_CHARM", 80
		,"REGIST_PANIC", 80
		,"REGIST_BLIND", 30
		,"REGIST_DEATH", 100
		,"ENEMY_PASSIVE_SKILL", "[ENEMY_SKILL_DRAGONMARK:2][ENEMY_SKILL_DRAGONSCALE:1][STUN_ENEMY:2]"
		,"ENEMY_ACTIVE_SKILL", "[ENEMY_DRAGON_ADIPOCERE:4][ACT_REACT:3][ENEMY_SELF_IGNITON:3]"
		,"DROP_ITEM_LIST", @"{ITEM_栄誉勲章},1,1000,{ITEM_技巧の宝玉},3,1000,{ITEM_竜の牙},8,1000,"
		,"EXP", 80
}
{
	DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
		,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_66_怨屍棄竜ファスティLV2"
		,"ENEMY_TYPE", ENEMY_TYPE_竜
		,"MAX_HP", 55000
		,"STR", 450
		,"MAG", 225
		,"ATTACK", 450
		,"DEFENCE", 55
		,"ARMOR", 1000
		,"AGILITY", 120
		,"HATE_RATE", 150
		,"TARGETING", WPN_脅威選定_魔術師
		,"ENEMY_AI", "[SKILL_USE_RATE:50]"
		,"REGIST_POISON", 100
		,"REGIST_STUN", 50
		,"REGIST_BURN", 0
		,"REGIST_CHARM", 80
		,"REGIST_PANIC", 80
		,"REGIST_BLIND", 30
		,"REGIST_DEATH", 100
		,"ENEMY_PASSIVE_SKILL", "[ENEMY_SKILL_DRAGONMARK:2][ENEMY_SKILL_DRAGONSCALE:1][STUN_ENEMY:2]"
		,"ENEMY_ACTIVE_SKILL", "[ENEMY_DRAGON_ADIPOCERE:3][ENEMY_SELF_IGNITON:2]"
		,"DROP_ITEM_LIST", @"{ITEM_技巧の宝玉},3,1000,{ITEM_竜の牙},8,1000,"
		,"EXP", 65
}
{
	DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
		,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_66_怨屍棄竜ファスティLV1"
		,"ENEMY_TYPE", ENEMY_TYPE_竜
		,"MAX_HP", 50000
		,"STR", 450
		,"MAG", 200
		,"ATTACK", 450
		,"DEFENCE", 55
		,"ARMOR", 900
		,"AGILITY", 100
		,"HATE_RATE", 150
		,"TARGETING", WPN_脅威選定_魔術師
		,"ENEMY_AI", "[SKILL_USE_RATE:50]"
		,"REGIST_POISON", 100
		,"REGIST_STUN", 40
		,"REGIST_BURN", 0
		,"REGIST_CHARM", 80
		,"REGIST_PANIC", 80
		,"REGIST_BLIND", 30
		,"REGIST_DEATH", 100
		,"ENEMY_PASSIVE_SKILL", "[ENEMY_SKILL_DRAGONMARK:1][ENEMY_SKILL_DRAGONSCALE:1][STUN_ENEMY:2]"
		,"ENEMY_ACTIVE_SKILL", "[ENEMY_DRAGON_ADIPOCERE:3][ENEMY_SELF_IGNITON:1]"
		,"DROP_ITEM_LIST", @"{ITEM_竜の牙},8,1000,"
		,"EXP", 50
}
{
	DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
		,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_66_屍竜の眷属"
		,"ENEMY_TYPE", ENEMY_TYPE_竜
		,"MAX_HP", 20000
		,"STR", 200
		,"MAG", 80
		,"ATTACK", 200
		,"DEFENCE", 45
		,"ARMOR", 600
		,"AGILITY", 100
		,"HATE_RATE", 100
		,"TARGETING", WPN_脅威選定_無作為
		,"ENEMY_AI", "[AI_FUNC:ROUTINE]"
		,"REGIST_POISON", 100
		,"REGIST_STUN", 30
		,"REGIST_BURN", 0
		,"REGIST_CHARM", 80
		,"REGIST_PANIC", 80
		,"REGIST_BLIND", 30
		,"REGIST_DEATH", 100
		,"ENEMY_PASSIVE_SKILL", "[ENEMY_SKILL_DRAGONMARK:1][ENEMY_SKILL_DRAGONSCALE:1]"
		,"ENEMY_ACTIVE_SKILL", "[ENEMY_DRAGON_ADIPOCERE:1][ACT_FRONT_DEFENCE:2][ENEMY_SELF_IGNITON:1]"
		,"DROP_ITEM_LIST", @"{ITEM_竜の牙},1,1000,{ITEM_竜の肉},1,1000,"
		,"EXP", 15
}
CALL CREATE_CC_ENEMY_ROUTINE_TABLE("QUEST_66_屍竜の眷属")
CALL CC_ADD_ENEMY_ROUTINE("QUEST_66_屍竜の眷属", 0, "ENEMY_SELF_IGNITON", 100,"","{1}")
CALL CC_ADD_ENEMY_ROUTINE("QUEST_66_屍竜の眷属", 0, "ACT_FRONT_DEFENCE", 100,"","{1}")
CALL CC_ADD_ENEMY_ROUTINE("QUEST_66_屍竜の眷属", 1, "", 100,"","{1}")
CALL CC_ADD_ENEMY_ROUTINE("QUEST_66_屍竜の眷属", 2, "", 100,"","{1}")
CALL CC_ADD_ENEMY_ROUTINE("QUEST_66_屍竜の眷属", 3, "ENEMY_DRAGON_ADIPOCERE", 100,"","{1}")
CALL CC_ADD_ENEMY_ROUTINE("QUEST_66_屍竜の眷属", 3, "", 100,"","{1}")

{
    DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
        ,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_66_竜心魔導士・乙型"
        ,"MAX_HP", 9000
        ,"STR", 100
        ,"MAG", 150
        ,"ATTACK", 100
        ,"DEFENCE", 35
        ,"ARMOR", 450
        ,"AGILITY", 160
        ,"HATE_RATE", 100
        ,"TARGETING", WPN_脅威選定_魔術師
        ,"ENEMY_AI", "[SKILL_USE_RATE:60]"
        ,"ENEMY_PASSIVE_SKILL", "[ATK_ADD_CAST_TOKEN_ALT:1][ARMOR_DECAY:2]"
        ,"ENEMY_ACTIVE_SKILL", "[ACT_SHOCK_BOLT:2][ACT_CAST_ADD_BLIND:2]"
        ,"DROP_ITEM_LIST", @"{ITEM_高効率魔導触媒},1,1000,"
        ,"EXP", 5
}
{
    DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
        ,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_66_竜心魔導士・甲型"
        ,"MAX_HP", 9000
        ,"STR", 100
        ,"MAG", 150
        ,"ATTACK", 100
        ,"DEFENCE", 35
        ,"ARMOR", 450
        ,"AGILITY", 160
        ,"HATE_RATE", 100
        ,"TARGETING", WPN_脅威選定_高脅威
        ,"ENEMY_AI", "[SKILL_USE_RATE:30]"
        ,"ENEMY_PASSIVE_SKILL", "[ATK_ADD_CAST_TOKEN_ALT:1][ARMOR_DECAY:2]"
        ,"ENEMY_ACTIVE_SKILL", "[ACT_REACT:2][ACT_THUNDER_STORM:1]"
        ,"DROP_ITEM_LIST", @"{ITEM_高効率魔導触媒},1,1000,"
        ,"EXP", 5
}
{
    DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
        ,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_66_改造兵・ベヒモス"
        ,"MAX_HP", 15000
        ,"STR", 180
        ,"MAG", 50
        ,"ATTACK", 180
        ,"DEFENCE", 50
        ,"ARMOR", 700
        ,"AGILITY", 150
        ,"HATE_RATE", 100
        ,"TARGETING", WPN_脅威選定_低脅威
        ,"ENEMY_AI", "[AI_FUNC:ROUTINE]"
        ,"ENEMY_PASSIVE_SKILL", "[ARMOR_DECAY:2][STUN_ENEMY:3][PSV_DEADLY_ATTACK:1]"
        ,"ENEMY_ACTIVE_SKILL", "[ACT_FRONT_DEFENCE:2][CLEAVE_ATTACK:3][SMITE:3][ACT_COUNTER_ATTACK:2]"
        ,"DROP_ITEM_LIST", @"{ITEM_魔獣の心核},1,1000,"
        ,"EXP", 5
}
CALL CREATE_CC_ENEMY_ROUTINE_TABLE("QUEST_66_改造兵・ベヒモス")
CALL CC_ADD_ENEMY_ROUTINE("QUEST_66_改造兵・ベヒモス", 0, "ACT_FRONT_DEFENCE", 100,"","{1}")
CALL CC_ADD_ENEMY_ROUTINE("QUEST_66_改造兵・ベヒモス", 1, "ACT_COUNTER_ATTACK", 100,"","{1}")
CALL CC_ADD_ENEMY_ROUTINE("QUEST_66_改造兵・ベヒモス", 2, "SMITE", 100,"","{1}")
CALL CC_ADD_ENEMY_ROUTINE("QUEST_66_改造兵・ベヒモス", 3, "CLEAVE_ATTACK", 100,"","{1}")

{
	DT_ROW_ADD "ENEMY_DATA"
		,"ENEMY_DEF_NAME", "QUEST_66_死霊遣いの影"
		,"ENEMY_TYPE", ENEMY_TYPE_魔族
		,"MAX_HP", 25000
		,"STR", 200
		,"MAG", 150
		,"ATTACK", 200
		,"DEFENCE", 50
		,"ARMOR", 600
		,"AGILITY", 200
		,"HATE_RATE", 100
		,"TARGETING", WPN_脅威選定_魔術師
		,"ENEMY_AI", "[AI_FUNC:ROUTINE]"
		,"REGIST_POISON", 50
		,"REGIST_STUN", 100
		,"REGIST_BURN", 50
		,"REGIST_CHARM", 100
		,"REGIST_PANIC", 100
		,"REGIST_BLIND", 30
		,"REGIST_DEATH", 100
		,"ENEMY_PASSIVE_SKILL", "[ATK_ADD_CAST_TOKEN:1]"
		,"ENEMY_ACTIVE_SKILL", "[ENEMY_ACT_SUMMON_SPARTOI:2][ENEMY_ACT_ECTOPLASM:2][ACT_REACT:2]"
		,"DROP_ITEM_LIST", @"{ITEM_技巧の宝玉},1,1000,"
		,"EXP", 15
}
CALL CREATE_CC_ENEMY_ROUTINE_TABLE("QUEST_66_死霊遣いの影")
CALL CC_ADD_ENEMY_ROUTINE("QUEST_66_死霊遣いの影", 0, "ENEMY_ACT_SUMMON_SPARTOI", 100,"","{CC_ROUND_COUNT < 2}")
CALL CC_ADD_ENEMY_ROUTINE("QUEST_66_死霊遣いの影", 0, "ENEMY_ACT_ECTOPLASM", 100,"","{1}")
CALL CC_ADD_ENEMY_ROUTINE("QUEST_66_死霊遣いの影", 0, "ACT_REACT", 40,"","{CC_ROUND_COUNT > 1}")
CALL CC_ADD_ENEMY_ROUTINE("QUEST_66_死霊遣いの影", 0, "", 60,"","{CC_ROUND_COUNT > 1}")


code:
MAP_NAME = "秘匿施設探査"
MAP_IMAGE = "q66.webp"
PATH_COLOR = "0xf0e40c"
PATH_ALPHA = "0xc8"
NODE_BASE_COLOR = "0xec0400"

repo_name: napo/erafl

path: ERB/QUEST/クエストデータ/QUEST_66_秘匿施設探査/秘匿施設探査.txt

license: unknown


code:
<DocumentElement>
  <GMAPDATA>
    <id>638762889758854114</id>
    <NODE_ID>0</NODE_ID>
    <NODE_NAME>荒れ果てた路盤</NODE_NAME>
    <POS_X>440</POS_X>
    <POS_Y>260</POS_Y>
    <PATH_LIST>1,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638762890190780056</id>
    <NODE_ID>1</NODE_ID>
    <NODE_NAME>重厚な門扉</NODE_NAME>
    <POS_X>380</POS_X>
    <POS_Y>200</POS_Y>
    <PATH_LIST>0,2,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638762890650056334</id>
    <NODE_ID>2</NODE_ID>
    <NODE_NAME>施設入口</NODE_NAME>
    <POS_X>340</POS_X>
    <POS_Y>180</POS_Y>
    <PATH_LIST>1,3,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638762890855660364</id>
    <NODE_ID>3</NODE_ID>
    <NODE_NAME>中庭</NODE_NAME>
    <POS_X>300</POS_X>
    <POS_Y>160</POS_Y>
    <PATH_LIST>2,4,6,9,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638762891171098531</id>
    <NODE_ID>4</NODE_ID>
    <NODE_NAME>詰所跡</NODE_NAME>
    <POS_X>320</POS_X>
    <POS_Y>200</POS_Y>
    <PATH_LIST>3,5,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638762891273898455</id>
    <NODE_ID>5</NODE_ID>
    <NODE_NAME>管理室</NODE_NAME>
    <POS_X>320</POS_X>
    <POS_Y>220</POS_Y>
    <PATH_LIST>4,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638762891652458500</id>
    <NODE_ID>6</NODE_ID>
    <NODE_NAME>病棟跡？</NODE_NAME>
    <POS_X>280</POS_X>
    <POS_Y>180</POS_Y>
    <PATH_LIST>3,7,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638762891804856113</id>
    <NODE_ID>7</NODE_ID>
    <NODE_NAME>連なる小部屋</NODE_NAME>
    <POS_X>240</POS_X>
    <POS_Y>200</POS_Y>
    <PATH_LIST>6,8,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638762892054615955</id>
    <NODE_ID>8</NODE_ID>
    <NODE_NAME>病棟跡の書棚</NODE_NAME>
    <POS_X>280</POS_X>
    <POS_Y>240</POS_Y>
    <PATH_LIST>7,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638762893038854753</id>
    <NODE_ID>9</NODE_ID>
    <NODE_NAME>研究所跡</NODE_NAME>
    <POS_X>260</POS_X>
    <POS_Y>140</POS_Y>
    <PATH_LIST>3,10,11,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638762893212222167</id>
    <NODE_ID>10</NODE_ID>
    <NODE_NAME>研究室書庫</NODE_NAME>
    <POS_X>200</POS_X>
    <POS_Y>120</POS_Y>
    <PATH_LIST>9,12,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638762893287254718</id>
    <NODE_ID>11</NODE_ID>
    <NODE_NAME>崩壊した格納庫</NODE_NAME>
    <POS_X>200</POS_X>
    <POS_Y>180</POS_Y>
    <PATH_LIST>9,13,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638762893422532280</id>
    <NODE_ID>12</NODE_ID>
    <NODE_NAME>施設屋上</NODE_NAME>
    <POS_X>140</POS_X>
    <POS_Y>160</POS_Y>
    <PATH_LIST>10,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638762893903009914</id>
    <NODE_ID>13</NODE_ID>
    <NODE_NAME>打ち壊された門扉</NODE_NAME>
    <POS_X>160</POS_X>
    <POS_Y>220</POS_Y>
    <PATH_LIST>11,14,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638762901801233655</id>
    <NODE_ID>14</NODE_ID>
    <NODE_NAME>死臭荒原</NODE_NAME>
    <POS_X>120</POS_X>
    <POS_Y>280</POS_Y>
    <PATH_LIST>13,15,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
  <GMAPDATA>
    <id>638762901829234578</id>
    <NODE_ID>15</NODE_ID>
    <NODE_NAME>施設辺縁部</NODE_NAME>
    <POS_X>40</POS_X>
    <POS_Y>300</POS_Y>
    <PATH_LIST>14,</PATH_LIST>
  </GMAPDATA>
</DocumentElement>

path: ERB/QUEST/クエストデータ/QUEST_66_秘匿施設探査/秘匿施設探査.xml