code:
1,토리이
2,경내
3,새전함
4,본전
5,개수대
6,헛간
7,봉당
8,부엌
9,거실
10,툇마루
11,마당(훈련 가능)
12,탈의실
13,욕실
14,화장실
15,레이무 방
16,낡은 오두막
17,작은 창고
18,벽장
19,큰 창고
20,본전 뒷편
21,모리야 신사 분사
22,참배길
23,온천·탈의실
24,온천
25,수호신의 숲
26,삼요정의 집·입구
27,삼요정의 집·객실
28,삼요정의 집·계단
29,삼요정의 집·부엌
30,삼요정의 집·목욕탕
31,삼요정의 집·2층 복도
32,서니 방
33,루나 방
34,스타 방
35,삼요정의 집·지하실
36,몽환유적 앞
37,몽환유적·1층 통로
38,몽환유적·세면소
39,몽환유적·욕실
40,몽환유적·화장실
41,몽환유적·식당 겸 휴게실
42,몽환유적·조리실
43,유메미 방
44,치유리 방
45,몽환유적·계단
46,몽환유적·2층 통로
47,몽환유적·함교
48,몽환유적·제1자료실
49,몽환유적·연구실
50,몽환유적·제2자료실
51,몽환유적·창고
52,별채
53,창고
54,난쟁이 벌레통
55,일본식 방
56,참배길 저편

98,초대방

;영묘 멤버명
;201,요시카
;202,청아
;203,토지코
;204,후토
;205,미코

;TRAINNAME
;0번대,0. 애무계 커맨드
1000,애무
1001,커닐링구스
1002,펠라한다
1003,손가락삽입
1004,애널핥기
1005,애널애무
1006,가슴애무
1007,유두자극
1008,보지 벌리기
1009,자위
1013,애널벌리기
1015,클리애무

;20번대,1. 커뮤니케이션 계 커맨드
1020,키스한다
1021,아무것도 안 한다
1022,유혹한다

;40번대,2. 도구 사용 커맨드
1040,로터
1041,Ｅ마사지기
1042,클리캡
1043,오나홀
1044,바이브
1045,애널바이브
1046,애널비즈
1047,유두캡
1048,착유기
1049,유두로터

1060,정상위
1061,후배위
1062,정상위애널
1063,후배위애널
1064,역강간
1065,기승위
1066,기승위애널
1067,대면좌위
1068,배면좌위
1069,대면좌위애널
1070,배면좌위애널
1071,양구멍삽입

1080,수음
1081,펠라치오
1082,파이즈리
1083,스마타
1084,거품춤
1085,풋잡
1088,진공펠라

1090,애널애무받는다
1091,애널핥기받는다
1092,A정상위받는다
1093,A후배위받는다
1094,A기승위한다

1100,스팽킹
1101,채찍
1102,양초
1103,바늘
1104,눈가리개
1105,밧줄
1106,볼개그
1107,구속플레이

1120,커닐링구스 강제
1121,보지비비기
1122,조수를 범하게 한다
1123,풋잡한다
1124,수음한다
1125,애무받는다
1126,젖비비기

1130,정상위당한다
1131,후배위당한다
1132,대면좌위당한다
1133,후배위당한다

1140,이라마치오
1141,피스트 퍽
1142,애널피스트
1143,양구멍피스트
1144,방뇨
1145,애널봉사
1146,관장
1147,확장벌룬
1148,애널전극
1149,
1150,가슴골을 범한다

1180,로션
1181,미약
1182,이뇨제
1183,비디오촬영
1184,야외플레이
1185,조수를 범한다
1186,수치플레이
1187,목욕탕플레이
1188,샤워
1189,새댁플레이
1190,에이프런을 두른다
1191,수면제

1300,회화
1301,차를 탄다
1302,스킨십
1303,사과한다
1304,일을 돕는다
1305,무릎베개받는다
1307,볼을 잡아당긴다
1308,볼을 콕콕 찌른다
1309,머리를 쓰다듬는다
1310,엉덩이를 쓰다듬는다
1311,껴안는다
1312,키스한다
1313,가슴애무
1314,애널애무
1315,클리애무
1316,손가락삽입
1330,치마를 넘긴다
1350,덮친다
1351,데리고 나간다
1352,고백한다
1353,장난한다
1354,동침한다

1360,몸을 맡긴다
1361,저항한다
1362,도망친다

1380,프로포즈한다

1400,이동
1401,콜렉션
1402,취침
1403,휴식
1405,나간다
1410,청소
1411,전투훈련
1412,공부
1413,요리
1414,식사
1415,식사를 대접한다
1416,연주한다

1420,루코토와 대화

1427,날씨조작
1428,요술망치를 쓴다

1460,망상 자위
1461,정신을 차린다

1501,식스나인
1502,이와시미즈
1503,G스팟자극
1504,미다레보탄
1505,수음 펠라
1506,삽입G스팟자극
1507,삽입자궁구자극
1508,69파이즈리
1509,더블 펠라
1510,더블 스마타
1511,더블 파이즈리
1512,파이즈리 펠라
1513,교대로 삽입
1514,S형결장자극
1515,질내자극

1560,귀이개
1561,다키마쿠라
1562,이마 뽀뽀
1563,좀 더 키스한다

1580,손을 잡아당긴다

1603,손을 잡는다
1604,산책한다
1605,어딘가 들른다

1610,식사를 권유한다(\2000 소비)
1611,쇼핑한다
1612,선물
1613,돈을 번다
1619,술집

1700,애무(자위)
1701,커닐링구스(자위)
1702,셀프 펠라(자위)
1703,손가락삽입(자위)
1704,애널핥기(자위)
1705,애널애무(자위)
1706,가슴애무(자위)
1707,유두자극(자위)
1708,보지 벌리기(자위)
1709,수음(자위)
1712,가슴주무르기(자위)
1713,애널 벌리기(자위)

1740,로터
1741,E마사지기
1742,클리캡
1743,오나홀
1744,바이브
1745,애널바이브
1746,애널비즈
1747,유두캡
1748,착유기
;---------------------------------------------------
;가변 화상용(모브용)
;---------------------------------------------------
;髪型
2000,長髪
2001,セミロング
2002,ショートカット
2003,ポニーテール
2004,ツインテール
2005,サイドテール
2006,縦ロール
2007,ツインリング
2008,三つ編み
2009,短髪
2010,おさげ髪
2011,ポンパドール
2012,ポニーアップ
2013,サイドダウン
2014,お団子髪
2015,ツーサイドアップ
2016,ダブルポニー
2017,横ロール
2018,まとめ髪
2019,ボブカット
2020,シニヨン
2021,ロングヘア

2022,巻きタオル

;汎用色(髪・服・耳・尾)
2050,黒
2051,栗
2052,金
2053,赤
2054,銀
2055,青
2056,緑
2057,桃
2058,紫
2059,白
2060,橙
2061,水
2062,灰

;肌の色
2100,普通
2101,褐色
2102,日焼
2103,不健康
2104,悪魔
2105,朱色

;頭部
2110,普通な顔
2111,青ざめた顔
2112,黒い顔

;目
2120,普通な目
2121,だる目
2122,ワル目
2123,丸釣り目
2124,垂れ目
2125,釣り目
2126,猫目

;服装(裸・下着)
2200,素体
2201,素体(絶壁)
2202,素体(並乳)
2203,素体(巨乳)
2204,下着
2205,ドロワーズ
2206,バスタオル
2207,バスタオル(色固定)
2208,スク水

;服装
2210,和服
2211,私服A
2212,私服B
2213,私服CA
2214,私服CB
2215,私服D
2216,ゴスロリ
2217,シスター
2218,セーラー服
2219,ブレザー
2220,メイド服
2221,妖精服
2222,河童服
2223,河童服(色固定)
2224,天狗服(色固定)
2225,白狼天狗服(色固定)
2226,玉兎服(色固定)

;어중간한 실장이기에 번호를 뛰어넘겨서
2298,巫女服(赤)
2299,巫女服(緑)

;装飾品
2300,なし
2301,ZUN帽
2302,ZUN帽(服)
2303,河童帽子
2304,天狗帽子
2305,白浪天狗帽子
2306,王冠
2307,天使の輪
2308,鬼の角
2309,鬼の角(一角)
2310,玉兎ヘルメット
2311,ヘアバンド(白)
2312,ヘアバンド(赤)
2313,ヘアバンド(服)
2314,シスター頭巾(服)
2315,メイドカチューシャ
2316,妖精の羽
2317,悪魔の羽
2318,白い羽根
2319,黒い羽根
2320,メガネ(普通)
2321,メガネ(赤縁)
2322,メガネ(黒縁)
2323,ウサ耳
2324,たぬき耳
2325,たぬきしっぽ
2326,ネコ耳(耳)
2327,ネコしっぽ
2328,狐耳
2329,狐耳(耳)
2330,狐しっぽ
2331,狐しっぽ(尾)
2332,獣耳(耳)
2333,獣しっぽ(尾)
2334,ロザリオ
2335,照れ

2434,ロザリオ(ポーズ2用)
2435,尼頭巾
;---------------------------------------------------
;요리
;요리는 일신했고, 여기 있는것은 오래된 기록입니다.
;자세한 내용은 DISHDATA에서
3001,샌드위치
3002,주먹밥
3003,햄버거
3004,스콘
3005,슈마이
3006,고기만두
3007,피시＆칩스
3008,타코스
3009,타코야키
;,이카케바브
;
3010,잡탕죽
3011,계란덮밥
3012,야채볶음
3013,분말성형초밥
3014,생선구이
3015,된장국
3016,나물
3017,우동
3018,소면
3019,소바
3020,오믈렛
3021,스튜
3022,햄버그
3023,그라탕
3024,카레라이스
3025,샤브샤브
3026,라면
3027,생강구이
3028,스테이크
3029,유린기
3030,모짜렐라 치즈와 토마토의 샐러드
3031,도핑 콘소메 수프
3032,중화풍 타조 카르파쵸
3033,유기농·다랑어·초밥
3034,긴기 요리
3035,튀김
3036,고봉밥
3037,채소절임 곱빼기밥
;3038,달밤 아래 주먹밥

3050,푸딩
3051,케이크
3052,젤리
3053,타르트
3054,쿠키
3055,파이
3056,양갱
3057,찹쌀떡
3058,카스테라
3059,경단
3060,과일모듬
3061,파운드케이크

3075,죽순밥
3076,나물죽
3077,굴튀김

3078,장어덮밥
3079,맥주와 완두콩
3080,냉면

;카운터 행동
4001,거리가 가깝다
4002,힐끗 보기
4003,이야기
4004,좋은 냄새
4009,질싸후
4011,접근해 온다
4012,웃는 얼굴을 띠운다
4013,관계를 원한다
4014,몸을 문질러 댄다
4015,응시해 온다
4016,어깨에 턱을 얹어
4017,차입
4020,요염한 몸짓
4021,응시한다
4022,몸을 밀착한다
4023,치마를 넘긴다
4024,숨결을 내뿜는다
4025,엉덩이를 쓰다듬는다
4026,팔에 달라붙기
4027,골짜기를 과시한다
4028,엉덩이 즈리
4030,키스
4031,뒤로부터 안겨든다
4032,앞에서 안겨든다
4033,가슴을 비비게 한다
4034,고간을 만지작거린다
4035,치마 속을 드러낸다
4036,뒤에서 가슴을 만지작 만지작
4039,엿강탈
4041,정상위 V 애원
4043,후배위 V 애원
4044,후배위 A 애원
4050,수음
4051,펠라、커닐링구스
4052,스마타、보비기
4053,파이즈리
4054,풋잡
4055,애널애무
4056,애널핥기
4057,손가락삽입
4058,가슴애무
4059,유두빨기
4060,딥키스
4070,커닐링구스 강제
4071,펠라치오 강제
4072,애널봉사
4073,파후파후
4074,젖맞대기
4075,타와시아라이
4076,강제보지애무
4077,가슴을 빨게 한다
4078,엉덩이 즈리
4080,정상위 당한다
4083,후배위 당한다
4084,V 삽입당한다
4085,기승위
4086,다이스키 홀드
4087,기승위 A
4088,V 삽입한다
4089,A 삽입한다
4090,후배위 A삽입된다
4091,이라마치오 당한다
4093,A 삽입당한다
4094,정상위 A삽입된다
4120,쓰다듬기
4121,머리빗기
4122,안겨온다
4123,안긴다
4124,뺨쓰다듬기
4125,간질임
4126,무릎배개시킨다
4127,냄새를 맡는다
4128,말을 건넨다
4129,목덜미 빨기
4141,캐릭터고유1
4142,캐릭터고유2
4143,캐릭터고유3
4144,캐릭터고유4
4145,캐릭터고유5

;야채
;ITEMNAME에서 직접 표기하도록 하였으므로 불필요
;3651,양배추
;3652,딸기
;3653,순무
;
;3662,오이
;3663,토마토
;3664,수박
;
;3675,가지
;3676,고구마
;3677,포도
;
;3687,구근
;3688,당근
;3689,파
;
;3690,로터의 모종,6000,

;외출처
;추가할 때는 외출처의 문자수에 주의
;(요괴의 산보다 긴 이름은 NG)
;== PLACE ==
5000,하쿠레이 신사
5001,명련사
5002,인간마을
;5003,하쿠레이 신사
5003,안개의호수~홍마관
5004,미혹의 죽림
5005,마법의 숲
5006,삼도천~명계
5007,요괴의 산(산록)
5008,요괴의 산(산정)
5009,지저
5010,꿈의 세계~달

;== SPOT ==
;- 하쿠레이 신사 -
6001,벚꽃길 토리이
6002,신사 경내
6003,신사 본당
6004,신사 툇마루
6005,요정의 큰나무
6006,몽환유적

;- 명련사 -
;6011,명련사 참배길
6011,지장길
6012,수양버들 아래
6013,명련사 경내
6014,명련사 방장
6015,묘지
;6016,성덕도장
6016,신령묘 광장
6017,신령묘 도장

;- 인간마을 -
6021,광장
6022,상가거리
6023,술집소로
6024,서당
6025,대중목욕탕
6026,혼숙여관
6027,주택가

;6028,대중목욕탕
;6029,명가의 저택

;- 홍마관 -
6031,안개의 호수
6032,얼음집
6033,폐양관
6034,정문
6035,객실
6036,식당
6037,대도서관
6038,지하실

;- 미혹의 죽림 -
6041,죽림 입구
6042,미혹의 샛길
6043,사각의 죽림
6044,토끼 동굴
6045,영원정
6046,무명의 언덕
6047,태양의 밭
6048,영원정 안채
6049,몽환관

;- 마법의 숲 -
6051,숲의 입구
6052,향림당
6053,고목의 큰나무
6054,키리사메 마법점
6055,인형 저택
6056,재고의 길
6057,무연총

;- 삼도천~명계 -
6061,중유의 길
6062,삼도천
6063,마요이가
6064,피안
6065,백옥루 정원
6066,백옥루
6067,지옥
6068,축생계
6069,영장원

;- 요괴의 산 산기슭 -
6071,산록의 수해
6072,현무의 늪
6073,큰두꺼비의 연못
6074,세이자 은신처 앞
6075,선인 저택
6076,간헐천 지하 센터
6077,깊은 숲속

;- 요괴의 산 산정 -
6081,구천의 폭포
6082,절경의 언덕
6083,산의 호수
6084,모리야 신사 경내
6085,모리야 신사 본전
6086,홍룡동
6087,
6088,
6089,천계

;- 지저 -
6091,환상풍혈
6092,지옥의 깊은길
6093,옛지옥 가도
6094,옛지옥 온천
6095,러브호텔
6096,지령전
6097,작열지옥터

;- 꿈의 세계~달 -
6101,괴안통로
6102,
6103,
6104,
6105,달의 도시
6106,와타츠키정
6107,옥토끼 거리
6108,복숭아숲~모래사장
6109,고요의 바다

;; 저택/단독주택 KR판 오리지날
6131,단독 주택

6141,저택 1층
6142,저택 2층
6143,저택 3층
6144,저택 지하

;긷는 물과 술
7001,그냥 물
7002,안개의 호수의 물
7003,지옥 온천의 물
;(酒造パッチ)ワイン・甘酒追加
7004,포도즙
7005,기적의 물
7006,쌀누룩
;7007,매실과 우물물
;(酒造パッチ)アイテム追加
7010,고구마넣은물
7011,벌꿀물
7012,나무딸기물
7013,설탕물
7014,숙성전프랑부아즈
7015,숙성전럼
7016,포도즙(ALC첨가)
7017,귀부포도즙
7022,숙성전브랜디
7026,레이무가빚은쌀밥
7027,사나에가빚은쌀밥
7028,레이무와사나에가빚은쌀밥

7051,탁주
7052,청주
7053,오니고로시
7054,와인
7055,신주
7056,감주
7057,매실주
;(酒造パッチ)アイテム追加
7060,모로미(고구마)
7061,벌꿀주
7062,과일와인
7063,발효된설탕즙
7064,프랑부아즈
7065,화이트럼
7066,주정강화와인
7067,귀부와인
7068,골드럼
7069,다크럼
7070,숙성와인
7071,빈티지와인
7072,브랜디VS
7073,브랜디VSOP
7074,브랜디XO
7075,아쿠모찌자케
7076,레이무의쿠치카미자케
7077,사나에의쿠치카미자케
7078,레이무와사나에의쿠치카미자케

;== MICRO SPOT ==
;▼신사
8001,토리이
8002,경내
8003,새전함
8004,본당
8005,개수대
8006,헛간
8007,봉당
8008,부엌
8009,거실
8010,툇마루
8011,마당
8012,탈의실
8013,목욕탕
8014,화장실
8015,레이무 방
8016,낡은 오두막
8017,작은 창고
8018,벽장
8019,큰 창고
8020,본전 뒷편
8021,모리야 신사 분사
8022,참배길
8023,온천·탈의실
8024,온천
8025,수호신의 숲

;8026,삼요정의 집·입구
8027,삼요정의 집·객실
;8028,삼요정의 집·계단
8029,삼요정의 집·부엌
8030,삼요정의 집·목욕탕
8031,삼요정의 집·2층 복도
8032,서니 방
8033,루나 방
8034,스타 방
8035,삼요정의 집·지하실

8036,몽환유적 앞
8037,몽환유적·1층 통로
8038,몽환유적·세면소
8039,몽환유적·욕실
8040,몽환유적·화장실
8041,몽환유적·식당 겸 휴게실
8042,몽환유적·조리실
8043,유메미 방
8044,치유리 방
;8045,몽환유적·계단
8046,몽환유적·2층 통로
8047,몽환유적·함교
8048,몽환유적·제1자료실
8049,몽환유적·연구실
8050,몽환유적·제2자료실
8051,몽환유적·창고
8052,별채
8053,창고
8054,난쟁이 벌레통
8055,일본식 방
8056,아운의 거처

;▼절 寺
8101,산문
8102,경내
8103,본당
8104,강당
8105,경당
8106,뒷마당
8107,봉당
8108,거실
8109,조온 방
8110,툇마루
8111,부엌
8112,목욕탕
8113,나즈린 방
8114,무라사 방
8115,쇼 방
8116,이치린 방
8117,누에 방
8118,뱌쿠렌 방
8119,별채
8120,헛간
8121,묘지
8122,범종루

8123,영묘 대문
8124,영묘 광장
8125,토지코 방
8126,도장
8127,후토 방
8128,미코 방
8129,응접실
8130,복도
8131,고산수
8132,조제실
8133,목욕장
8134,곳간

8135,복도
8136,쿄코 방
8137,마미조의 거처
8138,종루
8139,사선루

8140,지장길

;▼인간마을 人間の里
8201,인간마을 문
8202,중앙 광장
8203,남쪽거리
8204,동쪽거리
8205,북쪽거리
8206,서쪽거리
8207,용신상
8208,라이코 방
8209,야츠하시 방
8210,벤벤 방
8211,술집
8212,카페
8213,스즈나안
8214,주택가 앞
8215,꽃집
8216,식료품가게
8217,과자가게
8218,일품요릿집
8219,집회소
8220,망루
8221,히에다 저택
8222,서당
8223,대중목욕탕
8224,케이네 댁
8225,혼숙여관
8226,코스즈 방
8227,야채가게
8228,대절욕장
8229,아큐 방
8230,빈 방
8231,반키 방
8232,렌코 방
8233,메리 방
8234,유키 방
8235,마이 방
8236,공동변소
8237,공동우물
8238,예탄정
8239,미요이 방
8241,빈 방
8280,경찰서
8281,코토히메 방

;▼홍마관 紅魔館
8301,정문
8302,정원
8303,수위실
8304,빈 오두막
8305,헛간
8306,뒤뜰
8307,동쪽 테라스
8308,서쪽 테라스
8309,객실
8310,도서관
8311,파츄리 방
8312,소악마 방
8313,주방
8314,식당
8315,응접실
8316,1층 화장실
;8317,대계단
;8318,지하계단
8319,2층 복도
8320,사쿠야 방
8321,빈 방
8322,2층 화장실
8323,메이드 요정 대기소
8324,큰 발코니
;8325,3층 계단
8326,레밀리아 방
8327,작은 발코니
8328,지하복도
8329,창고
8330,고용인실
8331,지하실
8332,탈의실
8333,대욕탕

8334,폐양관·입구
8335,폐양관·객실
;8336,폐양관·계단
8337,폐양관·부엌
8338,폐양관·목욕탕
8339,폐양관·2층 복도
8340,루나사 방
8341,메를랑 방
8342,리리카 방
8343,호숫가
8344,레티의 움집
8345,치르노의 움집
8346,대요정의 거처
8347,안개의 호수
8348,안개의 호수·바닥

;▼죽림 竹林
8401,영원정 입구
;8402,영원정 현관
8403,대합실
8404,진찰실
8405,조제실
8406,손님용 화장실
8407,복도
8408,중앙 복도
8409,툇마루
8410,테위 방
8411,우동게 방
8412,빈 방
8413,에이린 방
8414,카구야 방
8415,객실
8416,거실
8417,부엌
8418,측간
8419,탈의실
8420,목욕탕
8421,마당
8422,뒷마당
;8423,광
8424,헛간
;8425,2층 계단
8426,2층 복도
8427,창고
8428,2층 빈 방
;8429,지하계단
8430,지하실

8431,토끼 동굴
8432,카게로의 집
8433,사각의 죽림
8434,미혹의 샛길
8435,우물
8436,무명의 언덕
8437,메디슨의 집
8438,태양의 밭
8439,라바의 집
8440,폐가
8441,온천
8442,빈 오두막
8443,미스티아의 집
8444,밤참새의 포장마차
8445,모코우의 집
8446,사당
8447,죽림 입구
;8448,죽림의 밖

;KR판은 구분을 위해 위치에 몽환관 추가
8450,몽환관 현관
8451,몽환관 쿠루미 방
8452,몽환관 엘리 방
8453,몽환관 부엌
8454,몽환관 목욕탕
8455,몽환관 화장실
8456,몽환관 창고
8457,몽환관 무게츠 방
8458,몽환관 복도
8459,몽환관 겐게츠 방
8460,몽환관 빈 방
8461,몽환관 거실
8462,몽환관 테라스
8463,몽환관 유카 방
8464,몽환관 발코니
8465,몽환관 홀
8466,몽환관 정원
;8467,죽림의 밖

;▼마법의 숲 魔法の森
8501,마법의 숲 입구
8502,향림당
8503,갈림길
8506,무연총
8507,버섯 군생지
8508,마법의 광장
8509,재고의 길

8510,키리사메 마법점
8511,마리사 댁·거실
8512,마리사 댁·침실
8513,마리사 댁·연구실
8514,마리사 댁·욕실
8515,마리사 댁·창고

8520,인형 저택 앞
8521,인형 저택·앨리스 방
8522,인형 저택·신키 방
8523,인형 저택·유메코 방
8524,인형 저택·연구실
8525,인형 저택·거실
8526,인형 저택·욕실

8528,인형 저택·창고
8529,인형 저택·발코니
8530,인형 저택·2층
8531,인형 저택·빈 방

8534,엘렌 마법의 가게
8535,엘렌 댁·침실
8536,엘렌 댁·창고
8537,엘렌 댁·욕실

8540,고목의 큰나무
8541,토키코의 거처
8542,리글의 거처
8543,루미아의 거처
8544,나루미의 오두막
8545,에노코의 거처

;▼명계 冥界
8601,중유의 길
8602,삼도천 모래밭
8603,돌총
8604,피안
8605,지옥
8606,히사미 집
8607,잔무 집
8608,우루미 집
8609,에이카 집
8610,시비곡직청 홀
;8611,
8612,법정
8613,시비곡직청 복도
8614,시비곡직청 휴게실
8615,에이키의 방
8616,코마치의 방
8617,시비곡직청 목욕탕,;KR판 고유, 일판은 수식어 없음
8618,시비곡직청 빈 방
;8619,백옥루 창고,;KR판 고유, 일판에선 빈칸
8620,명계의 문
8621,백옥루 정원,;KR판 고유, 일판은 수식어 없음
8622,백옥루 복도,;KR판 고유, 일판은 수식어 없음
8623,유유코의 방
8624,요우무의 방
8625,백옥루 빈 방,;KR판 고유, 일판은 수식어 없음
8626,백옥루 부엌,;KR판 고유, 일판은 수식어 없음
8627,백옥루 목욕탕,;KR판 고유, 일판은 수식어 없음
8628,백옥루 거실,;KR판 고유, 일판은 수식어 없음
8629,사이교
8630,야쿠모 가 현관
8631,야쿠모 가 복도
8632,야쿠모 가 정원
8633,유카리의 방
8634,야쿠모 가 빈 방,;KR판 고유, 일판은 수식어 없음
8635,첸의 방
8636,야쿠모 가 목욕탕
8637,야쿠모 가 부엌
8638,란의 방
8639,야쿠모 가 거실
8640,이계의 문
8641,축생 메트로폴리스
8642,영장원
8643,영장원 목욕탕
8644,케이키의 방
8645,마유미의 방
8646,야치에 댁 목욕탕
8647,야치에 댁 거실
8648,야치에 댁 침실
;8649,
8650,사키 댁 거실
8651,사키 댁 침실
8652,사키 댁 목욕탕
8653,유마 댁 거실
8654,유마 댁 침실
8655,유마 댁 목욕탕

;▼산록 山麓
8701,수해도 입구
8702,산길·늪으로 가는 길
8703,현무의 늪
8704,캇파의 아지트
8705,산길·산비탈
8706,액신의 집
8707,산길·분기점
8708,큰두꺼비의 연못
8709,릴리네들 집
8710,고양이 마을
8711,휴게소
8712,간헐천 지하 센터

8715,아키 자매의 집·밭
8716,아키 자매의 집·봉당
8717,아키 자매의 집·침실
8718,아키 자매의 집·거실
8719,아키 자매의 집·손님방

8720,선인 저택·부엌
8721,선인 저택·욕실
8722,선인 저택·도장
8723,선인 저택·2층 응접실
8724,선인 저택·서재
8725,선인 저택·큰수리 방
8726,선인 저택·거실
8727,선인 저택·카센 방
8728,선인 저택·빈 방
8729,선인 저택·현관
8730,선인 저택·마당

8731,댑싸리
8732,산정으로 가는 길
8733,세이자 은신처
8734,오두막
8735,물놀이터
8736,야만바의 집
8737,마네키네코의 집
8738,깊은 숲속
8739,비천애
8740,야마와로의 아지트
8741,미천의 거처

;▼산정 山頂
8801,산정 입구
8802,다리
8803,삭도역
8804,모리야 신사 토리이
8805,정상
8806,폭포 뒤
8807,모미지 댁
8808,아야 댁
8809,하타테 댁
8810,산막
8811,경내
8812,본전
8813,신사 사무소
8814,호숫가
8815,마당
8816,툇마루
8817,카나코 방
8818,스와코 방
8819,거실
8820,사나에 방
8821,봉당
8822,부엌
8823,빈 방
8824,화장실
8825,목욕탕
8826,복도
;8827,
;8828,
;8829,
8830,현운해
8831,히나나위 저택 앞
8832,유정천거리
8833,도원
8834,히나나위 저택 봉당
8835,히나나위 저택 응접실
8836,히나나위 저택 주방
8837,히나나위 저택 목욕탕
8838,히나나위 저택 거실
8839,히나나위 저택 다다미방
8840,텐시 방
8841,이쿠 방
8842,히나나위 저택 헛간

8851,쿠타카의 오두막
8852,코마쿠사의 오두막
8853,미스마루의 오두막
8854,메구무 댁
8855,홍룡동
8856,모모요의 거처

;▼지저 地底
8901,지령전 앞
;8902,현관
;8903,응접실
8904,홀
8905,1층 복도
8906,1층 화장실
;8907,서쪽 계단
;8908,동쪽 계단
8909,주방
8910,식료창고
8911,오쿠 방
8912,오린 방
8913,식당
8914,2층 복도
8915,발코니
8916,헛간
8917,2층 화장실
8918,코이시 방
8919,사토리 방
8920,서재
8921,목욕탕
8922,탈의실
8923,뒤뜰
;8924,분수
8925,장미정원
8926,안뜰
;8927,작열지옥터 입구
8928,작열지옥터
8929,지옥의 인공태양
8930,옛혈지지옥
8931,큰길
8932,뒷길
8933,술집
8934,온천
8935,러브호텔
8936,유기의 집
8937,빈 가게
8938,오니 소굴
8939,뒷골목
8940,파르시의 집
8941,야마메의 집
8942,키스메의 집
8943,폐가
8944,길거리
8945,강가
8946,다리
8947,치야리의 거처
8948,수혈의 바닥
;8949,지상

;▼달 月
9001,괴안통로
9002,달의 도시
9003,옥토거리
9004,광장
9005,사구메 댁·거실
9006,사구메 댁·침실
9007,빈 집
9008,링고 댁
9009,세이란 댁
9010,식사처
9011,과자처
9012,주점
9013,야채가게
9014,복숭아숲
9015,모래사장
9016,후미

9020,와타츠키정·대문
9021,와타츠키정·현관
9022,1층 회랑
9023,문지기 초소
9024,옥토 식당
9025,옥토 초소
9026,식당
9027,주방
9028,식자재 창고
9029,와타츠키정·탈의실
9030,와타츠키정·목욕탕
9031,보물창고
9032,레이센 방
9033,와타츠키정·빈 방
;9034,
9035,안뜰
9036,정자

9040,2층 회랑
9041,토요히메 방
9042,요리히메 방
9043,서재
9044,응접실
;9045,

9050,도레미 댁·거실
9051,도레미 댁·침실
9052,도레미 댁·창고
9053,도레미 댁·세면소
9054,도레미 댁·목욕탕
9055,도레미 댁·화장실

9060,순호 저택·현관
9061,거실
9062,부엌
9063,순호 저택·빈 방
9064,클라운피스 방
9065,헛간
9066,순호 저택·탈의실
9067,순호 저택·목욕탕
9068,순호 저택·안뜰

9070,옥상
9071,순호 방
9072,헤카티아 방

;9073,꿈의 저편

;9300~9499 KR판 오리지날 주택/저택

;---------------------------------------------------,,,コメント,関連キャラ番号,入手条件
;악보 시리즈 이름(10000~10100)
;---------------------------------------------------
10000,동방영이전　~ Highly Responsive to Prayers
10001,동방봉마록　~ the Story of Eastern Wonderland
10002,동방몽시공　~ Phantasmagoria of Dim.Dream
10003,동방환상향　~ Lotus Land Story
10004,동방괴기담　~ Mystic Square
10005,동방홍마향　~ the Embodiment of Scarlet Devil.
10006,동방요요몽　~ Perfect Cherry Blossom.
10007,동방췌몽상　~ Immaterial and Missing Power.
10008,동방영야초　~ Imperishable Night.
10009,동방화영총　~ Phantasmagoria of Flower View.
10010,동방문화첩　~ Shoot the Bullet.
10011,동방풍신록　~ Mountain of Faith.
10012,동방비상천　~ Scarlet Weather Rhapsody.
10013,동방지령전　~ Subterranean Animism.
10014,동방성련선　~ Undefined Fantastic Object.
10015,동방비상천칙　~ 초대형 기뇰의 수수께끼를 쫓아서
10016,더블 스포일러　~ 동방문화첩
10017,요정대전쟁　~ 동방삼월정
10018,동방신령묘　~ Ten Desires.
10019,동방심기루　~ Hopeless Masquerade.
10020,동방휘침성　~ Double Dealing Character.
10021,탄막 아마노자쿠　~ Impossible Spell Card.
10022,동방심비록　~ Urban Legend in Limbo.
10023,동방감주전　~ Legacy of Lunatic Kingdom.
10024,동방천공장　~ Hidden Star in Four Seasons.
10025,동방빙의화　~ Antinomy of Common Flowers.
10026,비봉 나이트메어 다이어리　~ Violet Detector.
10027,동방귀형수　~ Wily Beast and Weakest Creature.
10028,동방홍룡동　~ Unconnected Marketeers.

;---------------------------------------------------
;악보 곡 이름(10100~)
;---------------------------------------------------
;동방영이전　~ Highly Responsive to Prayers
10100,A Sacred Lot,타이틀 화면 테마,1001,그 시리즈의 악보를 손에 넣었을 때 입수
10101,바람의 신사,미사용곡,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10102,영원의 무녀,１~４면，지옥 １６~１９면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10103,Highly Responsive to Prayers,마계 ６~９면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10104,동방괴기담,지옥 ６~９면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10105,Oriental Magician,마계 １１~１４면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10106,파사의 소태도,지옥 １１~１４면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10107,The Legend of KAGE,마계 １６~１９면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10108,The Positive and Negative,５면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10109,천사전설,１０면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10110,마경,１５면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10111,자，쓰러져 죽을 때까지,마계 최종면 테마 １,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10112,죽는다면 다 함께,마계 최종면 테마 ２,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10113,성유검사,지옥 최종면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10114,아이리스,엔딩 테마,1004,이 시리즈 관련 캐릭터에게 함락소질(연모・애욕)이 붙는 경우

;동방봉마록　~ the Story of Eastern Wonderland
10150,동방봉마록　~정토만다라,타이틀 화면,1001,그 시리즈의 악보를 손에 넣었을 때 입수
10151,하쿠레이　~Eastern Wind,１면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10152,She's in a temper!!,１면 보스・리카 테마１,47,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10153,End of Daylight,２면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10154,어둠의 힘,２면 보스・메이라 테마,46,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10155,환몽계,３면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10156,죽음을 걸고,３면 보스,1010,관련 캐릭터가 없기 때문에，연주시에 랜검으로 입수(중복 없음)
10157,신단，자줏빛으로 타올라,４면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10158,사랑색 매직,４면 보스・마리사 테마,11,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10159,동방봉마록　~유환난무,최종면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10160,Complete Darkness,최종면 보스・미마 테마,4,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10161,엑스트라 러브,EXTRA 스테이지 테마,1002,이 시리즈의 랜덤 입수를 전부 손에 넣기
10162,전차 아가씨가 꾸는 꿈,EXTRA 보스・리카 테마２,47,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10163,토오노의 숲,엔딩 테마,1004,이 시리즈 관련 캐릭터에게 함락소질(연모・애욕)이 붙는 경우
10164,옛날이야기 원더랜드,스태프 롤 테마,1005,시리즈 내에서 이거 외 모든 악보를 손에 넣기

;동방몽시공　~ Phantasmagoria of Dim.Dream
10200,꿈은 시공을 넘어서,타이틀 화면 테마,1001,그 시리즈의 악보를 손에 넣었을 때 입수
10201,Selection,사용 캐릭터 선택 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10202,동방요연담,하쿠레이 레이무 테마,1,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10203,Reincarnation,미마 테마,4,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10204,Dim. Dream,키리사메 마리사 테마,11,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10205,Tabula rasa　~ 공백소녀,엘렌 테마,44,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10206,Maniacal Princess,코토히메 테마,1010,관련 캐릭터가 없기 때문에，연주시에 랜검으로 입수(중복 없음)
10207,몽소실　~ Lost Dream,카나・아나베랄 테마,3,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10208,몽환유희　~ Dream War,아사쿠라 리카코 테마,45,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10209,마법결전!　~ Fight it out!,CPU 7번째 테마,1010,관련 캐릭터가 없기 때문에，연주시에 랜검으로 입수(중복 없음)
10210,Sailor of Time,키타시라카와 치유리 테마,8,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10211,Strawberry Crisis!!,오카자키 유메미 테마,9,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10212,비통일 마법세계론,중간보스 데모 테마,1010,관련 캐릭터가 없기 때문에，연주시에 랜검으로 입수(중복 없음)
10213,마법종애,유메미 데모 테마,9,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10214,구원의 꿈,일차 엔딩 테마,1004,이 시리즈 관련 캐릭터에게 함락소질(연모・애욕)이 붙는 경우
10215,동방의 파란 하늘,낮 엔딩 테마,1004,이 시리즈 관련 캐릭터에게 함락소질(연모・애욕)이 붙는 경우
10216,영원의 만월,밤 엔딩 테마,1004,이 시리즈 관련 캐릭터에게 함락소질(연모・애욕)이 붙는 경우
10217,Maple Dream...,스태프 롤 테마,1005,시리즈 내에서 이거 외 모든 악보를 손에 넣기
10218,영인의 휴일,이름 등록 테마,1010,관련 캐릭터가 없기 때문에，연주시에 랜검으로 입수(중복 없음)
10219,동방몽시공 승리 데모,승리 데모 테마,1003,이 시리즈 관련 캐릭터에게 탄막 승부를 걸기
10220,동방몽시공 게임오버,게임오버 테마,1003,이 시리즈 관련 캐릭터에게 탄막 승부를 걸기

;동방환상향　~ Lotus Land Story
10250,환상향　~ Lotus Land Story,타이틀 화면 테마,1001,그 시리즈의 악보를 손에 넣었을 때 입수
10251,Witching Dream,레이무１면 테마,1,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10252,Selene's light,마리사１면 테마,11,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10253,장식전　~ Decoration Battle,１면 보스・오렌지 테마,1010,관련 캐릭터가 없기 때문에，연주시에 랜검으로 입수(중복 없음)
10254,Break the Sabbath,２면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10255,홍향곡　~ Scarlet Phoneme,２면 보스・쿠루미 테마,114,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10256,Bad Apple!!,３면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10257,영전　~ Perdition crisis,３면 보스・엘리 테마,115,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10258,앨리스 마에스트라,４면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10259,소녀기상곡　~ Capriccio,４면 보스・레이무 테마,1,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10260,별의 그릇　~ Casket of Star,４면 보스・마리사 테마,11,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10261,Lotus Love,５면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10262,잠자는 공포　~ Sleeping Terror,５면 보스・유카 테마１,68,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10263,Dream Land,최종면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10264,유몽　~ Inanimate Dream,최종면 보스・유카 테마２,68,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10265,금지될 수밖에 없는 유희,EXTRA 스테이지 테마,1002,이 시리즈의 랜덤 입수를 전부 손에 넣기
10266,메이드 환상　~ Icemilk Magic,EXTRA 보스・무게츠 테마,116,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10267,귀여운 악마　~ Innocence,EXTRA 보스・겐게츠 테마,117,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10268,Days,배드엔딩 테마,1004,이 시리즈 관련 캐릭터에게 함락소질(연모・애욕)이 붙는 경우
10269,Peaceful,굿엔딩 테마,1004,이 시리즈 관련 캐릭터에게 함락소질(연모・애욕)이 붙는 경우
10270,Arcadian Dream,스태프 롤 테마,1005,시리즈 내에서 이거 외 모든 악보를 손에 넣기
10271,환상의 주인,이름 등록 테마,1010,관련 캐릭터가 없기 때문에，연주시에 랜검으로 입수(중복 없음)

;동방괴기담　~ Mystic Square
10300,괴기담　~ Mystic Square,타이틀 화면 테마,1001,그 시리즈의 악보를 손에 넣었을 때 입수
10301,Dream Express,１면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10302,마법진　~ Magic Square,１면 보스・사라 테마,1010,관련 캐릭터가 없기 때문에，연주시에 랜검으로 입수(중복 없음)
10303,몽상시공,２면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10304,영천　~ Spiritual Heaven,２면 보스・루이즈 테마,48,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10305,Romantic Children,３면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10306,플라스틱 마인드,３면 보스・앨리스 테마１,17,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10307,메이플 와이즈,４면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10308,금단의 마법　~ Forbidden Magic,４면 보스・유키＆마이 테마,104|105,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10309,진홍의 소녀　~ Crimson Dead!!,４면 보스・유키 테마,104,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10310,배신의 소녀　~ Judas Kiss,４면 보스・마이 테마,105,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10311,the Last Judgement,５면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10312,가엾은 인형　~ Doll of Misery,５면 보스・유메코 테마,103,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10313,세계의 끝　~ World's End,６면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10314,신화환상　~ Infinite Being,６면 보스・신키 테마,102,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10315,이상한 나라의 앨리스,EXTRA 스테이지 테마,1002,이 시리즈의 랜덤 입수를 전부 손에 넣기
10316,the Grimoire of Alice,EXTRA 보스・앨리스 테마２,17,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10317,신사,배드엔딩 테마,1004,이 시리즈 관련 캐릭터에게 함락소질(연모・애욕)이 붙는 경우
10318,Endless,굿엔딩 테마 １,1004,이 시리즈 관련 캐릭터에게 함락소질(연모・애욕)이 붙는 경우
10319,구원의 낙원,굿엔딩 테마 ２,1004,이 시리즈 관련 캐릭터에게 함락소질(연모・애욕)이 붙는 경우
10320,Mystic Dream,스태프 롤 테마,1005,시리즈 내에서 이거 외 모든 악보를 손에 넣기
10321,Peaceful Romancer,EXTRA 스태프롤 테마,1004,이 시리즈 관련 캐릭터에게 함락소질(연모・애욕)이 붙는 경우
10322,영혼이 쉬는 곳,이름 등록 테마,1010,관련 캐릭터가 없기 때문에，연주시에 랜검으로 입수(중복 없음)

;동방홍마향　~ the Embodiment of Scarlet Devil.
10350,붉음보다 붉은 꿈,타이틀 화면 테마,1001,그 시리즈의 악보를 손에 넣었을 때 입수
10351,꽈리처럼 붉은 혼,１면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10352,요마야행,１면 보스・루미아 테마,12,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10353,루네이트 엘프,２면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10354,말괄량이 연랑,２면 보스・치르노(⑨) 테마,14,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10355,상하이 홍차관　~ Chinese Tea,３면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10356,메이지 17년의 상하이 앨리스,３면 보스・홍 메이링 테마,58,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10357,브와르 마법도서관,４면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10358,락드 걸　~ 소녀밀실,４면 보스・파츄리・널릿지 테마,54,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10359,메이드와 피의 회중시계,５면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10360,달시계　~ 루나・다이얼,５면 보스・이자요이 사쿠야 테마,15,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10361,체페슈의 어린 후예,６면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10362,죽은 왕녀를 위한 셉텟,６면 보스・레밀리아・스칼렛 테마,16,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10363,마법소녀들의 백년제,EXTRA 테마,1002,이 시리즈의 랜덤 입수를 전부 손에 넣기
10364,U.N.오웬은 그녀인가?,EXTRA 보스・플랑드르・스칼렛 테마,50,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10365,붉음보다 덧없는 영원,엔딩 테마,1004,이 시리즈 관련 캐릭터에게 함락소질(연모・애욕)이 붙는 경우
10366,붉은 누각　~ Eastern Dream...,스태프 롤 테마,1005,시리즈 내에서 이거 외 모든 악보를 손에 넣기

;동방요요몽　~ Perfect Cherry Blossom.
10400,요요몽　~ Snow or Cherry Petal,타이틀 화면 테마,1001,그 시리즈의 악보를 손에 넣었을 때 입수
10401,이상향　~ Deep Mountain,１면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10402,크리스탈라이즈 실버,１면 보스・레티・화이트락 테마,74,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10403,토오노 환상 이야기,２면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10404,댜오예쭝(withered leaf),２면 보스・첸 테마,24,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10405,부쿠레슈티의 인형사,３면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10406,인형재판　~ 사람의 형상을 가지고 노는 소녀,３면 보스・앨리스・마가트로이드 테마,17,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10407,천공에 있는 꽃의 도시,４면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10408,유령악단　~ Phantom Ensemble,４면 보스・프리즘리버 자매 테마,20|21|22,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10409,동방요요몽　~ Ancient Temple,５면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10410,히로아리，괴조를 쏘다　~ Till When?,５면 보스・콘파쿠 요우무 테마,23,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10411,얼티밋 트루스,６면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10412,유아하게 피어라，묵염의 벚꽃　~ Border of Life,６면 보스・사이교우지 유유코 테마,66,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10413,보더 오브 라이프,６면 보스・사이교우지 유유코 테마２,66,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10414,요요발호,EXTRA 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10415,소녀환장　~ Necro-Fantasy,EXTRA 보스・야쿠모 란 테마,25,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10416,요요발호　~ Who done it!,PHANTASM 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10417,네크로 판타지아,PHANTASM 보스・야쿠모 유카리 테마,26,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10418,봄바람의 꿈,엔딩 테마,1004,이 시리즈 관련 캐릭터에게 함락소질(연모・애욕)이 붙는 경우
10419,사쿠라사쿠라　~ Japanize Dream...,스태프 롤 테마,1005,시리즈 내에서 이거 외 모든 악보를 손에 넣기

;동방췌몽상　~ Immaterial and Missing Power.
10450,Demystify Feast,연회 직전 스테이지 테마,1001,그 시리즈의 악보를 손에 넣었을 때 입수
10451,밤이 내려온다　~ Evening Star,세미 파이널 스테이지・야쿠모 유카리 테마,26,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10452,동화나라의 오니들의 섬　~ Missing Power,파이널 스테이지・이부키 스이카 테마,10,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수

;동방영야초　~ Imperishable Night.
10500,영야초　~ Eastern Night.,타이틀 화면 테마,1001,그 시리즈의 악보를 손에 넣었을 때 입수
10501,환시의 밤　~ Ghostly Eyes,１면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10502,준준추월　~ Mooned Insect,１면 보스・리글・나이트버그 테마,27,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10503,밤참새의 노랫소리　~ Night Bird,２면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10504,이젠 노래밖에 들리지 않아,２면 보스・미스티아・로렐라이 테마,28,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10505,그리운 동방의 피　~ Old World,３면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10506,플레인 에이지아,３면 보스・카미시라사와 케이네 테마,67,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10507,영야의 대가　~ Imperishable Night.,４면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10508,소녀기상곡　~ Dream Battle,４면 보스・하쿠레이 레이무 테마,1,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10509,사랑색 마스터 스파크,４면 보스・키리사메 마리사 테마,11,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10510,신데렐라 케이지　~ Kagome-Kagome,５면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10511,광기의 눈동자　~ Invisible Full Moon,５면 보스・레이센・우동게인・이나바 테마,53,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10512,보이지 1969,６면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10513,천년환상향　~ History of the Moon,６면A 보스・야고코로 에이린 테마,72,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10514,죽취비상　~ Lunatic Princess,６면B 보스・호라이산 카구야 테마,62,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10515,보이지 1970,에이린・카구야의 라스트 스펠 테마,62,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10516,익스텐드 애쉬　~ 봉래인,EXTRA 테마,1002,이 시리즈의 랜덤 입수를 전부 손에 넣기
10517,달까지 닿아라，불사의 연기,EXTRA 보스・후지와라노 모코우 테마,61,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10518,달맞이꽃,엔딩 테마,1004,이 시리즈 관련 캐릭터에게 함락소질(연모・애욕)이 붙는 경우
10519,Eternal Dream　~ 유현의 단풍나무,스태프 롤 테마,1005,시리즈 내에서 이거 외 모든 악보를 손에 넣기
10520,동방요괴소정,라스트 워드 테마,1010,관련 캐릭터가 없기 때문에，연주시에 랜검으로 입수(중복 없음)

;동방화영총　~ Phantasmagoria of Flower View.
10550,화영총　~ Higan Retour,타이틀 화면 테마,1001,그 시리즈의 악보를 손에 넣었을 때 입수
10551,봄빛 오솔길　~ Colorful Path,하쿠레이 레이무 테마,1,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10552,오리엔탈 다크플라이트,키리사메 마리사 테마,11,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10553,플라워링 나이트,이자요이 사쿠야 테마,15,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10554,동방요요몽　~ Ancient Temple,콘파쿠 요우무 테마,23,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10555,광기의 눈동자　~ Invisible Full Moon,레이센・우동게인・이나바 테마,53,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10556,말괄량이 연랑의 모험,치르노 테마,14,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10557,유령악단　~ Phantom Ensemble,프리즘리버 자매 테마,20|21|22,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10558,이젠 노래밖에 들리지 않아　~ Flower Mix,미스티아・로렐라이 테마,28,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10559,우사님의 새하얀 깃발,이나바 테위 테마,53,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10560,풍신소녀　 (Short Version),샤메이마루 아야 테마,29,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10561,포이즌 바디　~ Forsaken Doll,메디슨・멜랑콜리 테마,75,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10562,금석환상향　~ Flower Land,카자미 유카 테마,68,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10563,피안귀항　~ Riverside View,오노즈카 코마치 테마,76,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10564,60년만의 동방재판　~ Fate of Sixty Years,시키에이키・야마자나두 테마,30,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10565,꽃이 비치는 무덤,대화 장면 테마１,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10566,차안의 언덕,대화 장면 테마２,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10567,꽃은 환상대로,엔딩 테마,1004,이 시리즈 관련 캐릭터에게 함락소질(연모・애욕)이 붙는 경우
10568,혼의 꽃　~ Another Dream...,스태프 롤 테마,1005,시리즈 내에서 이거 외 모든 악보를 손에 넣기

;동방문화첩　~ Shoot the Bullet.
10600,텐구의 수첩　~ Mysterious Note,타이틀 화면 테마,1001,그 시리즈의 악보를 손에 넣었을 때 입수
10601,바람의 순환　~ Wind Tour,촬영곡１,1101,아야 의뢰 성공시
10602,텐구가 보고 있다　~ Black Eyes,촬영곡２,1101,아야 의뢰 성공시
10603,동쪽 나라의 잠들지 않는 밤,촬영곡３,1101,아야 의뢰 성공시
10604,레트로스펙티브 교토,촬영곡４,1101,아야 의뢰 성공시
10605,풍신소녀,촬영곡５,1101,아야 의뢰 성공시

;동방풍신록　~ Mountain of Faith.
10650,봉인된 신들,타이틀 화면 테마,1001,그 시리즈의 악보를 손에 넣었을 때 입수
10651,인간을 사랑한 신　~ Romantic Fall,１면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10652,이나다히메님께 야단맞으니까,１면 보스・아키 미노리코 테마,78,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10653,재앙신께서 다니시는 길　~ Dark Road,２면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10654,운명의 다크사이드,２면 보스・카기야마 히나 테마,79,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10655,신들이 사랑한 환상향,３면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10656,아쿠타가와 류노스케의 캇파　~ Candid Friend,３면 보스・카와시로 니토리 테마,51,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10657,폴 오브 폴　~ 가을다워지는 폭포,４면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10658,요괴의 산　~ Mysterious Mountain,４면 보스・샤메이마루 아야 테마,29,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10659,소녀가 본 일본의 원풍경,５면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10660,신앙은 덧없는 인간을 위해,５면 보스・코치야 사나에 테마,31,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10661,기둥의 묘지　~ Grave of Being,６면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10662,신성하고 장엄한 옛 전장　~ Suwa Foughten Field,６면 보스・야사카 카나코 테마,32,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10663,내일은 휴일，어제는 평일,EXTRA 테마,1002,이 시리즈의 랜덤 입수를 전부 손에 넣기
10664,네이티브 페이스,EXTRA 보스・모리야 스와코 테마,33,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10665,산기슭의 신사,엔딩 테마,1004,이 시리즈 관련 캐릭터에게 함락소질(연모・애욕)이 붙는 경우
10666,신은 은혜의 비를 내리니　~ Sylphid Dream,스태프 롤 테마,1005,시리즈 내에서 이거 외 모든 악보를 손에 넣기
10667,플레이어즈 스코어(동방풍신록),게임오버 테마,1003,이 시리즈 관련 캐릭터에게 탄막 승부를 걸기

;동방비상천　~ Scarlet Weather Rhapsody.
10700,검은 바다에 붉음을　~ Legendary Fish,나가에 이쿠 테마,35,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10701,유정천변　~ Wonderful Heaven,히나나위 텐시 테마,34,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10702,유심지의 유정천,라스트 스펠 테마,1005,시리즈 내에서 이거 외 모든 악보를 손에 넣기

;동방지령전　~ Subterranean Animism.
10750,지령들의 기상,타이틀 화면 테마,1001,그 시리즈의 악보를 손에 넣었을 때 입수
10751,어둠의 풍혈,１면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10752,봉인당한 요괴　~ Lost Place,１면 보스・쿠로다니 야마메 테마,83,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10753,건너는 발길이 끊어진 다리,２면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10754,녹안의 젤러시,２면 보스・미즈하시 파르시 테마,60,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10755,옛 지옥 길거리를 가다,３면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10756,꽃의 술잔 오오에야마,３면 보스・호시구마 유기 테마,64,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10757,하트펠트 팬시,４면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10758,소녀 사토리　~ 3rd eye,４면 보스・코메이지 사토리 테마,49,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10759,폐옥 럴러바이,５면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10760,시체여행　~ Be of good cheer!,５면 보스・카엔뵤 린 테마,36,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10761,업화 맨틀,６면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10762,영지의 태양신앙　~ Nuclear Fusion,６면 보스・레이우지 우츠호 테마,37,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10763,라스트 리모트,EXTRA 테마,1002,이 시리즈의 랜덤 입수를 전부 손에 넣기
10764,하르트만의 요괴소녀,EXTRA 보스・코메이지 코이시 테마,38,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10765,지령들의 귀가,엔딩 테마,1004,이 시리즈 관련 캐릭터에게 함락소질(연모・애욕)이 붙는 경우
10766,에너지 여명 ~ Future Dream...,스태프 롤 테마,1005,시리즈 내에서 이거 외 모든 악보를 손에 넣기
10767,플레이어즈 스코어(동방지령전),게임오버 테마　（※풍신록과 같음） ,1003,이 시리즈 관련 캐릭터에게 탄막 승부를 걸기

;동방성련선　~ Undefined Fantastic Object.
10800,푸른 하늘의 그림자,타이틀 화면 테마,1001,그 시리즈의 악보를 손에 넣었을 때 입수
10801,봄의 항구에서,１면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10802,작디작은 현장,１면 보스・나즈린 테마,39,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10803,닫힌 구름의 통로,２면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10804,만년 방치된 우산에 주의를,２면 보스・타타라 코가사 테마,40,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10805,스카이 루인,３면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10806,시대 아저씨와 하이칼라 소녀,３면 보스・쿠모이 이치린＆운잔 테마,85,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10807,유령객선의 시공을 뛰어넘는 여행,４면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10808,캡틴・무라사,４면 보스・무라사 미나미츠 테마,86,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10809,마계 지방도시 에소테리아,５면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10810,범무늬의 비사문천,５면 보스・토라마루 쇼 테마,87,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10811,법계의 불,６면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10812,감정의 마천루　~ Cosmic Mind,６면 보스・히지리 뱌쿠렌 테마,55,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10813,밤하늘의 UFO 로맨스,EXTRA 테마,1002,이 시리즈의 랜덤 입수를 전부 손에 넣기
10814,헤이안의 에일리언,EXTRA 보스・호쥬 누에 테마,41,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10815,요괴사,엔딩 테마,1004,이 시리즈 관련 캐릭터에게 함락소질(연모・애욕)이 붙는 경우
10816,하늘의 돌아오는 길　~ Sky Dream,스태프 롤 테마,1005,시리즈 내에서 이거 외 모든 악보를 손에 넣기
10817,플레이어즈 스코어(동방성련선),게임오버 테마　（※풍신록・지령전과 같음）,1003,이 시리즈 관련 캐릭터에게 탄막 승부를 걸기

;동방비상천칙　~ 초대형 기뇰의 수수께끼를 쫓아서
10850,언노운 X　~ Unfound Adventure,파이널 스테이지 공통 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
10851,하늘에 떠오른 물체 X,사나에 스토리・라스트 스펠 테마,1005,시리즈 내에서 이거 외 모든 악보를 손에 넣기

;더블 스포일러　~ 동방문화첩
10900,뉴스 하운드,타이틀 화면 테마,1001,그 시리즈의 악보를 손에 넣었을 때 입수
10901,당신네 마을의 괴사건,취재 테마１,1102,하타테의 의뢰 성공시
10902,요괴 모던 콜로니,취재 테마２,1102,하타테의 의뢰 성공시
10903,네메시스의 요새,취재 테마３,1102,하타테의 의뢰 성공시
10904,무간의 종　~ Infinite Nightmare,취재 테마４,1102,하타테의 의뢰 성공시
10905,요괴의 산　~ Mysterious Mountain,취재 테마５,1102,하타테의 의뢰 성공시
;10906,(곡명 불명),하타테 모드 개방 화면・컴플리트 화면 테마 ,-1,곡 이름을 모르기 때문에 손에 넣을 수 없다

;요정대전쟁　~ 동방삼월정
10950,봄의 얼음요정,타이틀 화면 테마,1001,그 시리즈의 악보를 손에 넣었을 때 입수
10951,귀여운 대전쟁의 리프레인,１면 테마,1100,써니・루나・스타・대요정・치르노 의뢰 성공시
10952,장난에 목숨을 걸고,１、２면 보스 테마,1100,써니・루나・스타・대요정・치르노 의뢰 성공시
10953,언제나 정신없는 호기심,２면 테마,1100,써니・루나・스타・대요정・치르노 의뢰 성공시
10954,한밤중의 페어리 댄스,３면 테마,1100,써니・루나・스타・대요정・치르노 의뢰 성공시
10955,요정대전쟁　~ Fairy Wars,３면 보스 테마,1100,써니・루나・스타・대요정・치르노 의뢰 성공시
10956,루즈 레인,EXTRA 테마,1002,이 시리즈의 랜덤 입수를 전부 손에 넣기
10957,메이거스 나이트,EXTRA 보스・키리사메 마리사 테마,11,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
10958,봄의 얼음요정　- 조용함 -,엔딩 테마,1004,이 시리즈 관련 캐릭터에게 함락소질(연모・애욕)이 붙는 경우
10959,플레이어즈 스코어(요정대전쟁),이름 등록 테마 ,1003,이 시리즈 관련 캐릭터에게 탄막 승부를 걸기

;동방신령묘　~ Ten Desires.
11000,욕심 많은 영혼,타이틀 화면 테마,1001,그 시리즈의 악보를 손에 넣었을 때 입수
11001,사령의 밤 벚꽃놀이,１면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
11002,고스트 리드,１면 보스・사이교우지 유유코 테마,66,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
11003,요괴사에 어서오세요,２면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
11004,문앞의 요괴 소녀,２면 보스・카소다니 쿄코 테마,88,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
11005,멋진 묘지에서 살아봅시다,３면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
11006,리지드 파라다이스,３면 보스・미야코 요시카 테마,89,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
11007,디자이어 드라이브,４면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
11008,오랜 위안셴,４면 보스・곽청아 테마,90,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
11009,몽전대사묘,５면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
11010,오오미와 신화전,５면 보스・모노노베노 후토 테마,92,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
11011,작은 욕망의 별하늘,６면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
11012,쇼토쿠전설　~ True Administrator,６면 보스・토요사토미미노 미코 테마,56,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
11013,요괴 뒷 참배길,EXTRA 테마,1002,이 시리즈의 랜덤 입수를 전부 손에 넣기
11014,사도의 후타츠이와,EXTRA 보스・후타츠이와 마미조 테마,69,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
11015,신사의 새로운 바람,엔딩 테마,1004,이 시리즈 관련 캐릭터에게 함락소질(연모・애욕)이 붙는 경우
11016,디자이어 드림,스태프 롤 테마,1005,시리즈 내에서 이거 외 모든 악보를 손에 넣기
11017,플레이어즈 스코어(동방신령묘),게임오버 테마　（※요정대전쟁과 같음）,1003,이 시리즈 관련 캐릭터에게 탄막 승부를 걸기

;동방심기루　~ Hopeless Masquerade.
11050,환상향의 후타츠이와,후타츠이와 마미조 테마,69,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
11051,망실의 이모션,하타노 코코로 테마,57,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수

;동방휘침성　~ Double Dealing Character.
11100,이상한 불제봉,타이틀 화면 테마,1001,그 시리즈의 악보를 손에 넣었을 때 입수
11101,미스트 레이크,１면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
11102,비경의 머메이드,１면 보스・와카사기히메 테마,93,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
11103,운하를 다니는 인요,２면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
11104,버드나무 아래의 듀라한,２면 보스・세키반키 테마,73,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
11105,만월의 죽림,３면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
11106,고독한 웨어울프,３면 보스・이마이즈미 카게로 테마,63,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
11107,매지컬 스톰,４면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
11108,환상 정유리,４면 보스・츠쿠모 벤벤＆츠쿠모 야츠하시 테마,94|95,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
11109,공중에 가라앉은 휘침성,５면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
11110,리버스 이데올로기,５면 보스・키진 세이자 테마,97,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
11111,침소봉대의 천수각,６면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
11112,빛나는 바늘의 소인족　~ Little Princess,６면 보스・스쿠나 신묘마루 테마,71,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
11113,마력의 뇌운,EXTRA 테마,1002,이 시리즈의 랜덤 입수를 전부 손에 넣기
11114,원시의 비트　~ Pristine Beat,EXTRA 보스・호리카와 라이코 테마,96,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
11115,요술망치의 마력,엔딩 테마,1004,이 시리즈 관련 캐릭터에게 함락소질(연모・애욕)이 붙는 경우
11116,이상하고 신비로운 도구들,스태프 롤 테마,1005,시리즈 내에서 이거 외 모든 악보를 손에 넣기
11117,플레이어즈 스코어(동방휘침성),게임오버 테마　（※신령묘・요정대전쟁과 같음）,1003,이 시리즈 관련 캐릭터에게 탄막 승부를 걸기

;탄막 아마노자쿠　~ Impossible Spell Card.
11150,반칙의 낭연을 올려라,타이틀 화면 테마,1001,그 시리즈의 악보를 손에 넣었을 때 입수
11151,불가능 탄막에는 반칙을,최초반 테마,1103,반발각인이 붙는 경우
11152,미드나이트 스펠카드,초반 테마,1103,반발각인이 붙는 경우
11153,로맨틱 도비행,중반 테마,1103,반발각인이 붙는 경우
11154,영원의 삼일천하,종반 테마,1103,반발각인이 붙는 경우
11155,비경의 머메이드(탄막 아마노자쿠),(※휘침성에서 재록),-1,의뢰를 실패했을 때 입수
11156,리버스 이데올로기(탄막 아마노자쿠),(※휘침성에서 재록),1103,의뢰를 실패했을 때 입수
11157,환상 정유리(탄막 아마노자쿠),(※휘침성에서 재록),1103,의뢰를 실패했을 때 입수
11158,요괴의 산　~ Mysterious Mountain(탄막 아마노자쿠),(※풍신록에서 재록) ,1103,의뢰를 실패했을 때 입수

;동방심비록　~ Urban Legend in Limbo.
11200,꽃 틈새의 배틀필드,이바라키 카센 테마,43,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
11201,라스트 오컬티즘　~ 현세의 비술사,우사미 스미레코 테마,106,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
11202,언노운X　~ Occultly Madness,EXTRA 파이널 스테이지 테마,1005,시리즈 내에서 이거 외 모든 악보를 손에 넣기

;동방감주전　~ Legacy of Lunatic Kingdom.
11250,우주 무녀 나타나다,타이틀 화면 테마,1001,그 시리즈의 악보를 손에 넣었을 때 입수
11251,잊지 못할，인연의 푸르름,１면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
11252,토끼는 내려앉았다,１면 보스・세이란 테마,107,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
11253,호수는 맑은 달빛을 비추며,２면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
11254,9월의 펌프킨,２면 보스・링고 테마,108,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
11255,우주를 나는 이상한 무녀,３면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
11256,영원의 춘몽,３면 보스・도레미・스위트 테마,109,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
11257,얼어붙은 영원의 도시,４면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
11258,역전하는 휠 오브 포춘,４면 보스・키신 사구메 테마,110,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
11259,아득한 38만킬로의 보야주,５면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
11260,성조기의 피에로,５면 보스・클라운피스 테마,111,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
11261,고향별이 비치는 바다,６면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
11262,퓨어 퓨리스　~ 마음이 있는 곳,６면 보스・순호 테마,112,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
11263,본 적 없는 악몽의 세계,EXTRA 테마,1002,이 시리즈의 랜덤 입수를 전부 손에 넣기
11264,판데모닉 플래닛,EXTRA 보스・헤카티아・라피스라줄리 테마,113,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
11265,신사에서 보이는 달,엔딩 테마,1004,이 시리즈 관련 캐릭터에게 함락소질(연모・애욕)이 붙는 경우
11266,우주 무녀 귀환하다,스태프 롤 테마,1005,시리즈 내에서 이거 외 모든 악보를 손에 넣기
11267,플레이어즈 스코어(동방감주전),게임오버 테마　（※휘침성・신령묘・요정대전쟁과 같음）,1003,이 시리즈 관련 캐릭터에게 탄막 승부를 걸기

;동방천공장　~ Hidden Star in Four Seasons.
11300,벚꽃 흩날리는 천공,타이틀 화면 테마,1001,그 시리즈의 악보를 손에 넣었을 때 입수
11301,희망의 별은 푸른 하늘에 오른다,１면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
11302,한여름 요정의 꿈,１면 보스・이터니티 라바 테마,118,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
11303,가을 바람은 요괴의 산으로,２면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
11304,깊은 산속의 엔카운터,２면 보스・사카타 네무노 테마,119,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
11305,벚꽃색 바다를 헤엄쳐,３면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
11306,한 쌍의 신수,３면 보스・코마노 아운 테마,120,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
11307,환상의 화이트 트래블러,４면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
11308,마법의 삿갓 지장,야타데라 나루미 테마,121,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
11309,금단의 문 저편은，이승인가 저승인가,５면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
11310,크레이지 백댄서즈,테이레이다 마이・니시다 사토노 테마,122|123,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
11311,인투・백도어,６면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
11312,비닉된 포 시즌스,마타라 오키나 테마,124,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
11313,이제 문으로는 들어갈 수 없어,Extra 스테이지 테마,1002,이 시리즈의 랜덤 입수를 전부 손에 넣기
11314,비신 마타라　~ Hidden Star in All Seasons,마타라 오키나(真) 테마,124,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
11315,부자연스러운 자연,엔딩 테마,1004,이 시리즈 관련 캐릭터에게 함락소질(연모・애욕)이 붙는 경우
11316,하얀 여행자,스태프 롤 테마,1005,시리즈 내에서 이거 외 모든 악보를 손에 넣기
11317,플레이어즈 스코어(동방천공장),게임오버 테마　（※감주전・휘침성・신령묘・요정대전쟁과 같음）,1003,이 시리즈 관련 캐릭터에게 탄막 승부를 걸기

;동방빙의화　~ Antinomy of Common Flowers.
11350,오늘밤은 표일한 에고이스트　~ Egoistic Flowers,요리가미 조온・요리가미 시온 테마,125|126,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
11351,요리마시는 꿈과 현실 사이에　~ Necro-Fantasia,야쿠모 유카리 테마,26,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수

;비봉 나이트메어 다이어리　~ Violet Detector.
11400,악몽일기,타이틀 화면 테마,1001,그 시리즈의 악보를 손에 넣었을 때 입수
11401,루시드 드리머,1주차 테마,106,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
11402,루나틱 드리머,2주차 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
11403,나이트메어 다이어리,3주차 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
11404,바・올드 아담,스토리 테마１,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
11405,연석박물지가 가져온 어둠,스토리 테마２,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)

;동방귀형수　~ Wily Beast and Weakest Creature.
11450,말 못 하는 짐승의 영혼,타이틀 화면 테마,1001,그 시리즈의 악보를 손에 넣었을 때 입수
11451,지장만이 아는 애탄,１면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
11452,젤리 스톤,１면 보스・에비스 에이카 테마,127,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
11453,로스트 리버,２면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
11454,돌의 갓난아이와 물 속의 소,２면 보스・우시자키 우루미 테마,128,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
11455,불후의 만주사화,３면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
11456,세라픽 치킨,３면 보스・니와타리 쿠타카 테마,129,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
11457,언로케이티드 헬,４면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
11458,토터스 드래곤　~ 행운과 불운,４면 보스・킷초 야치에 테마,130,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
11459,비스트 메트로폴리스,５면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
11460,세라믹스의 장도인,５면 보스・조토구 마유미 테마,131,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
11461,일렉트릭 헤리티지,６면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
11462,우상에 세계를 맡기고　~ Idoratrize World,６면 보스・하니야스신 케이키 테마,132,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
11463,눈부신 약육강식의 법칙,Extra 스테이지 테마,1002,이 시리즈의 랜덤 입수를 전부 손에 넣기
11464,쇼토쿠 태자의 페가수스　~ Dark Pegasus,Extra 스테이지 보스・쿠로코마 사키 테마,133,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
11465,짐승들의 휴식,엔딩 테마,1004,이 시리즈 관련 캐릭터에게 함락소질(연모・애욕)이 붙는 경우
11466,지하로부터 귀환,스태프 롤 테마,1005,시리즈 내에서 이거 외 모든 악보를 손에 넣기
11467,플레이어즈 스코어(동방귀형수),게임오버 테마,1003,이 시리즈 관련 캐릭터에게 탄막 승부를 걸기

;동방홍룡동　~ Unconnected Marketeers.
11500,무지개가 내걸린 환상향,타이틀 화면 테마,1001,그 시리즈의 악보를 손에 넣었을 때 입수
11501,요괴들의 소나기,１면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
11502,대길 키튼,１면 보스・고토쿠지 미케 테마,135,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
11503,심록에 숨겨진 절벽,２면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
11504,밴디트리 테크놀러지,２면 보스・야마시로 타카네 테마,136,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
11505,망아지풀이 피는 페퍼추얼 스노우,３면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
11506,스모킹 드래곤,３면 보스・코마쿠사 산뇨 테마,137,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
11507,스러져가는 산업유구,４면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
11508,신대 광석,４면 보스・타마츠쿠리 미스마루 테마,138,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
11509,애타게 기다리던 황혼녘,５면 테마,139,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수）
11510,별이 내리는 천마의 산,５면 보스・이즈나마루 메구무 테마,140,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
11511,루나 레인보우,６면 테마,1000,연주시 랜덤으로 입수(중복 없음)
11512,그 활기찬 시장은 지금 어디에　~ Immemorial Marketeers,６면 보스・텐큐 치마타 테마,141,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
11513,환상의 지하 거대 선로망,Extra 스테이지 테마,1002,이 시리즈의 랜덤 입수를 전부 손에 넣기
11514,용왕을 죽이는 프린세스,Extra 스테이지 보스・히메무시 모모요 테마,142,관련 캐릭터 연주 대성공 시 입수
11515,폭풍 후의 일요일,엔딩 테마,1004,이 시리즈 관련 캐릭터에게 함락소질(연모・애욕)이 붙는 경우
11516,무지갯빛 세계,스태프 롤 테마,1005,시리즈 내에서 이거 외 모든 악보를 손에 넣기
11517,플레이어즈 스코어(동방홍룡동),게임오버 테마,1003,이 시리즈 관련 캐릭터에게 탄막 승부를 걸기


code:
2,사정장소
3,콘돔
4,사정쾌감강도

12,사정한장소플래그
;(1=질내 2=애널 3=수음 4=펠라티오 5=파이즈리 6=가랑이 7=풋잡 8=체표 9=애널 봉사 10=도구 11=촉수)

15,파과
16,
17,A파과
20,카운터행동
21,카운터행동의파생

30,카운터행동결정플래그

40,피임
50,구상출력용사정장소
60,표시컷
61,동정상실
62,A상실발생
63,FK상실

70,커맨드C보정
71,커맨드V보정
72,커맨드A보정
73,커맨드B보정
74,커맨드M보정
75,구강사정보정
76,질내사정보정
77,항내사정보정

100,V삽입관리플래그
101,A삽입관리플래그

;(1 턴 지속)
102,V에질내사정된플래그
104,A에질내사정된플래그

103,V에질내사정한캐릭터의번호
105,A에질내사정한캐릭터의번호

106,쾌락강도
107,이기초
108,봉사플래그
109,피임약
111,사정게이지증가량
112,전턴사정장소
;TCVAR:12の値を引き継ぐ
115,발기판정
117,간절히원함
118,초조하게해회수
120,몸의자세
121,몸의자세제어
122,위치관계
123,위치관계제어
124,사정참기
125,기학플래그

130,친해져
131,시간각인취득용
132,분노
133,만취간들킴
134,껴안기금지시간
135,불성실도

138,엿
139,춘약
140,미약
141,이뇨제
142,발정
143,특별한차
;(0=홍차,1= )
144,약
145,만취
146,기다리지않다
147,욕구불만도관리
148,수면제강도
;(0=통상 수면　1=깊은 수면　2=매우 깊은 수면　3=혼수)
149,수면심도
150,수면제차사용
151,피로도
152,강제배란
153,국사무쌍약
154,발원분홍바람

170,발원함보정
171,소재구입완료

179,씨뿌림자각
180,씨받음자각
181,껴안고첫회
182,오늘만났는지
183,키스캔슬
184,의뢰를물었다
185,가능한한움직이지않는다
186,삽입거절
187,씨받이양
190,갈아입음
191,어나더_평상복
192,쫒겨난시각
193,쫒겨난장소
194,인력점
195,데일리표시

200,억지로
201,YARASERO_REASON
202,차회카운터
203,포이즌게이지

250,아이공복도
;251,아이공복카운트

296,탄막승부결과
;(1=MASTER 승리 -1=MASTER 패배
297,탄막승부불능
298,연주참가
299,연주일시
300,차일시
301,회화누계치
302,회화불능
303,스킨십일시
304,머리어루만지고일시
305,식사
306,요리평가치
307,훔쳐먹기억제

309,지나치는길일시
310,무릎베개일시
;311,경식 시각
312,공복시각
313,디저트공복시각
314,키스일시
315,도울수없다
316,급료
317,특수이벤트
318,초대방의더러움
319,연속숙박금지
320,마음대로해
321,특수일
322,일의유무
323,도운양
324,답례
325,일개시
326,일종료
327,더럽히는양
328,휴식중
329,댁방문
330,본래의복장
331,감도상승부위
332,유혹시각
333,오늘의선물
;MASTERはその日贈り物を渡したキャラ, CHARAはその日받은선물
334,벌레배틀참가여부
335,수박깨기참가

;특수 버프
341,축복,;임신율이 아주 조금 상승, 임신 대상에게 부여되지 않으면 효과 없음(종측 효과 없음)
342,인챈트,;탄막 승부로 자신의 다이스메가 업, 대전 상대에게 부여되면 대전 상대도 업
343,가호,;탄막승부에서 상대의 다이스목이 다운, 대전상대에게 부여되면 자신도 다운
344,풍요,;야채 수확 시 수확량 향상

;TCVAR:350~399 말용 확보 영역

400,C경험
401,V경험
402,A경험
403,B경험
404,M경험
406,C절정경험
407,V절정경험
408,A절정경험
409,B절정경험
490,M절정경험
;절정경험
410,절정경험
411,사정경험
412,분유경험
413,방뇨경험
414,정액경험
415,정음경험

;행동 경험
420,V성교경험
421,A성교경험
422,자위경험
423,조교자위경험
424,수음경험
425,펠라티오경험
426,파이즈리경험
427,키스경험
428,도구사용경험

;정신 경험
440,봉사쾌락경험
441,애정경험
442,고통쾌락경험
443,가학쾌락경험

;조교경험
450,조교경험
451,레즈경험
452,게이경험
453,이상경험
454,V확장경험
455,A확장경험
456,긴박경험

;그 외
470,청소경험
471,회화경험
472,촬영경험
473,피사경험
474,전투경험
479,연주경험

repo_name: DNS/eraTWKR

license: mit


code:
1,사정장소,; (비트 1=질내 2=애널 3=수음 4=펠라티오 5=파이즈리 6=가랑이 7=다리 코키 8=체표 9=애널 봉사
2,파과억제플래그,;(처녀로 쾌V를 얻었을 경우,경험을 변동시키지 않다)
3,SELECTCOM보존
4,파과플래그
5,덮치기

10,V삽입 계속
11,A삽입 계속
12,역강간계속
13,호감도안들어감
14,삽입거절

20,시간각인취득
21,반발각인취득
22,고통각인취득
23,쾌락각인취득
24,굴복각인취득
25,각인순종변화

40,Info표시중

50,특수COM,;(1=식스나인 2=이와시미즈 3=G 스폿 자극 4=흐트러지고 모란 5=수음 펠라 6= 7= 8= 식스나인 파이즈리 13=교호 삽입 17=유두 동시 들이마셔)

60,MASTER의입사용중
61,MASTER의손사용중
62,MASTER의C사용중
63,MASTER의V사용중
64,MASTER의A사용중
65,MASTER의B사용중

70,밀어넘어뜨릴수없다

90,이성깎기
91,무드상승억제
92,무드보너스
93,구상특수보정
95,호감도보너스
96,호감도마이너스
97,호감도관리
98,신뢰도관리
99,신뢰도관리그2
100,조교중COMABLE관리
101,조교자동실행관리
102,COMABLE관리
;(1=일상 ON 2=우후후 ON 3=상대에게서 밀어넘어뜨려지고)
103,전턴의TARGET교대
104,현재의TARGET
;(0이라면 지정하지 않는다) TARGET 변경용(변경하고 싶은 상대가 들어오고 있다)
105,비디오카메라
;(0=고정 카메라 1=MASTER 촬영 2=조수 촬영)
106,MASTER의P삽입중
107,껴안기모드
108,껴안기해방포인트
109,덮치기개시시간
110,MASTER의친해져

117,망상중
120,키스마크
121,고무내
122,붕대
123,귀보정

124,펄기한
125,펄삽입개수
126,펄넣은사람
127,펄배출체크
128,앙갚음
131,차

140,밭일성공도
141,사용악기
142,GipsLV

150,전회의ASSIPLAY의이력
151,전회의특수COM
152,전회의더블00계커맨드에있어서의TARGET이외의참가자(LOCAL)
153,전회커맨드결과

160,사이즈표시
161,복장표시
162,능력표시
163,경험표시
164,성기술표시
165,소질표시
166,각인표시시
167,도구표시
168,바람기력표시
169,개인정보표시
170,PALAM비표시
171,Status비표시
;172,표시아이템종류
173,USERCOM비표시
174,LOOK비표시

192,구상에의한COM성공여부판정
;(-2=커맨드 종료,-1=강제 실패,0=COM 의존,1=강제 성공 0 R강제 대성공
193,SELECTCOM분기
194,SOURCE등에영향을주지않는SELECTCOM분기
195,원거리이동
196,청소량
197,물긷기
198,낮잠
199,일일일회
;(bit 1=도시락2=시장3=진찰 4=특별 상품 5=댁방문에 의한 다음날내방 6=날씨 조작 7=탄막 승부 8=사정 판정 9=스침 걸었다 10=기념품점 11=외출이벤트 12=고백 13=우산 수리)
200,알바금액
201,멀미약
202,새참
203,행운보정
204,캐릭터리스트
205,운반
206,원거리이동2
207,노동량
;208,우산내구도
209,대중목욕탕플래그
210,대중목욕탕시한입탕회수
211,옛지옥온천플래그
212,옛지옥온천시한입탕회수
213,팬티수탈
214,출장청소
215,데이트전호감도
216,당신기상
;TIME:3+DAY * 1440
217,칠석
218,무게
219,이동불능메시지
220,카지노입장시카리스마
221,OPPAI
222,연회장
223,선향옥토
224,GG설치위치
225,포이즌바디
226,묘사중인아이
;육아중인 아이는 부모의 캐릭터 번호가 들어간다, 자립 후에는 어린이 번호×1000+캐릭터 번호
227,거품목욕
228,매트대여
229,데이트도중
230,치마걷어올리기지나고
231,무릎베개
232,맵변환
233,직전모브코맵
234,탄막보정1
235,탄막보정2
236,연회상태
;0=開始前、98=開催中(未確認)、99=開催中、100=終了(未確認)、101=終了
237,대폭풍예보일
;원문:大荒れ予報の日

240,탐색시행횟수
241,회화횟수
242,고유조우이벤트
;地域別にbit管理

300,시간경과
301,

;500~603(은)는 당겨 계용으로 사용
;500~603(은)는 당겨 계용으로 사용
;캐릭터수가 증가한 관계로 500~630까지는 사용중(ver4. 600 proto 현재)
;향후도 실장 캐릭터수의 증가에 수반해 사용 영역이 퍼질 것
;여기는 광역 변수인 필요성은 얇기 때문에@강하게뉴게임내에서 DIM사양 변경도 가능


code:
;성별 계열
0,처녀,;(1= 처녀 2=재생 처녀 -1=무자각비처녀)
1,비동정,;(0= 동정 비트 0질성교경험이 끝난 비트 1 애널 성교경험이 끝난 상태)
2,성별,;(1=여성기(bit0)　2=남성기(bit1)　3=후타나리(bit0&bit1))

;함락 소질 계열
3,연모,;애정을 닮은 감정을 안고 있는 상태. =2그리고 상위 호환
4,음란,;색욕에 흐트러지고 자른 상태. =2그리고 상위 호환
5,복종
6,키스미경험
7,연인,;서로 마음에 둔 사람된 상태. 1명만(1=연인 2=아내)
8,사모,
9,임신소망,;아이를 갖고 싶다고 생각함	원칙적으로 구상에서만 취득・OGAMIKAOSHI＆자식기원효과UP

;성격
10,담력,
	; -1=겁쟁이,;ABL:순종이 올리기 쉽다. PALAM:반감이 오르기 어렵다
	;1=다부짐,;커맨드를 실행하기 어렵다. 매각 시에 순종 4이상 필요
11,태도,
	;-1=솔직함,;커맨드를 실행하기 쉽다. PALAM:공순이 오르기 쉽다
	;1=반항적,;커맨드를 실행하기 어렵다. 매각 시에 순종 4이상 필요. PALAM:공순과 욕정이 오르기 어렵다
12,응답,
	;-1=얌전한,;PALAM:반감이 오르기 어렵다
	;1=거만함,;ABL:순종과 봉사정신이 올리기 어렵다.
13,자존심,
	;-1=자존심 낮음,;커맨드를 실행하기 쉽다. PALAM:굴복이 오르기 쉽다
	;1=자존심 높음,;커맨드를 실행하기 어렵다. PALAM:굴복이 오르기 어렵다
14,츤데레,;커맨드가 실행하기 어렵지만,순종 Lv4 이상으로 반전

15,기분,;기분의 좋음과 좋지 않음은 있군요
16,용모,;-1=추악 1= 잘 생김
17,연령,;-1=아이 0=청년 1= 중년 2=노인
18,게으름,;개인 방이 더러워지기 쉬움,청소 기능이 반영되기 어려움
19,기분파,;기분이 변하기 쉽다
;성에의 관심
20,자제심,;매각 시에 욕망 4이상 필요. 굴복,쾌락계 PALAM가 오르기 어렵고,반발이 오르기 쉽다
21,무관심,:PALAM:복종,욕정,굴복,공포,반감이 오르기 어렵다
22,감정결여,:PALAM가 전체적으로 오르기 어렵다
23,성적흥미,
	;-1=보수적,;커맨드를 실행하기 어렵다. PALAM:습득이 오르기 어렵다
	;1=호기심,:커맨드를 실행하기 쉽다. PALAM:습득이 오르기 쉽다
24,명랑／음침,
	;-1=음침한,PALAM:억울이 오르기 쉽다
	;1=명랑한,PALAM:억울이 오르기 어렵다
25,일선을넘지않음,;모든 ABL가 올리기 어렵고,공순이 오르기 어렵지만,함락 뒤는 반전한다.
26,눈에띄고싶어함,;커맨드를 실행하기 쉽다. PALAM:노출이 올리기 쉽다
27,무지,;성적인 일에 대한 지식이 없다

;아가씨의 마음
30,정조,
	;-1=정조무관심,;사랑계 조교의 효과가 낮다. PALAM:반감이 오르기 어렵다
	;1=정조 관념,사랑계 조교의 효과가 낮다. PALAM:반감이 오르기 쉽다
31,자기애,
	;-1=억압 커맨드를 실행하기 어렵다. PALAM:억울,반발이 오르기 쉽고,욕정이 오르기 어렵다. 욕망 Lv3 이상으로 소멸
	;1=해방,;ABL:마조끼이 올리기 쉽다. PALAM:욕정과 굴복이 오르기 쉽다
32,저항,;커맨드를 실행하기 어렵다. PALAM:억울,반발이 오르기 쉽고,공순이 오르기 어렵다. 순종 Lv3 이상으로 소멸
33,수치심,
	;-1=수치심 없음,;노출계 조교의 효과가 낮다
	;1=부끄러워해,커맨드를 실행하기 어렵다. 노출계 조교의 효과가 높다
34,약점,;커맨드를 실행하기 쉽다

;체질
40,통각,
	;-1=고통에 강하다,;PALAM:고통과 반감이 오르기 어렵다
	;1=고통에 약하다,PALAM:고통과 반감이 오르기 쉽다
41,젖기쉬움,
	;-1=젖기 어려운 1=젖기 쉽다

;기술
46,벌채Lv
47,낚시Lv
48,채집Lv
49,조제Lv
50,습득속도,; -1=습득 느림 1=습득 빠름
51,능숙한손가락,
52,혀놀림,;펠라계 조교의 효과가 높아진다
53,바늘질,;바늘을 이용하는 커맨드의 효과가 높아진다
54,고양이혀,;펠라계 조교에 제한이 부과되어 효과가 변화한다
55,조합지식,;특수한 아이템을 구입할 수 있다. 커맨드 「미약」의 체력과 기력의 소비가 적다
56,약독내성,;미약,이뇨제등의 약을 사용하는 커맨드가 실행 불가,커맨드 이외의것은 가능
57,오줌싸개버릇,;방뇨 커맨드가 항상 사용할 수 있게 된다. 절정시에 방뇨.

;결벽도
60,자위하기쉬움,;자위 관련이 실행하기 쉽다. ABL:자위중독이 올리기 쉽다
61,악취내성,;-2=결벽증 -1=악취 민감 1=악취 둔감 2=더러움 무시
62,헌신적,;봉사계 조교를 실행하기 쉽다. ABL:봉사정신이 올리기 쉽다. PALAM:굴복이 오르기 쉽다

;정직도
70,쾌감응답
	; -1=쾌감에 부정,;커맨드를 실행하기 어렵다. PALAM:욕정이 오르기 어렵다
	; 1=쾌감에 솔직,;커맨드를 실행하기 쉽다. ABL:욕망과 봉사정신이 올리기 쉽다. PALAM:욕정이 오르기 쉽다

71,중독되기쉬움,;중독계의 ABL가 올리기 쉽다
72,즉각함락,;커맨드를 실행하기 쉽다. 조교시에 ABL가 오르는 것이 있다
73,자위중독,;C계 커맨드 및 자위계 커맨드의 효과 업
74,음호,;V계 커맨드의 효과 업
75,항문광,;A계 커맨드의 효과 업
76,음유,;B계 커맨드의 효과 업
77,키스마,;M계 커맨드의 효과 업
78,포르치오성감,;자궁구개발경험이 증가한다고 붙는 풍미 소질

;성애성
80,도착적,;SM계 조교의 효과가 높다. 마조계,중독계의 ABL가 오르기 쉽다
81,성별기호
	;-1=양도,;레즈비언 조교를 실행하기 쉽다. ABL:레즈비언,레즈중독이 올리기 쉽다
	;1= 남성기피
	;2=여성기피
	;3=인간 불신
82,새드,;조교자때에 커맨드를 실행하기 쉽다. ABL:봉사정신이 올리기 어렵다
83,마조,;커맨드를 실행하기 쉽다. 마조계의 ABL가 오르기 쉽다
84,질투,;(현재는 실장되어 있지 않다)
85,망신,;커맨드를 실행하기 쉽다. PALAM:굴복이 오르기 쉽다
86,소악마,;조교자때에 커맨드를 실행하기 쉽다

;매료
90,여우,;조수화 시에 요호가 된다
91,요호,;조교자때에 PALAM:치정이 오르기 쉽다. 조수시에 「미약」이 손에 들어 오는 것이 있다
92,매력,;매각액수·보수 증가
93,매혹,;조교자때에 커맨드를 실행하기 쉽다. 조교자때에 PALAM가 전체적으로 오르기 쉽다
94,수수께끼의매력,;매각액수·보수 증가,조교자때에 커맨드를 실행하기 쉽다. 조교자때에 PALAM가 전체적으로 오르기 쉽다

;몸 특징
100,체형,;-5=난쟁이 -2=유아 체형 -1=작은 체형 1=장신 2=거구 3=거인
101,C감도,;-1=둔감 1=민감
102,V감도,;-1=둔감 1=민감
103,A감도,;-1=둔감 1=민감
104,B감도,;-1=둔감 1=민감
105,가슴사이즈,;-2=절벽 -1 = 작은 가슴 0=미유 1=거유 2=폭유
106,M감도,;-1=둔감 1=민감
120,농후정액,
121,술내성,;-2=술을 못함 -1=술에 약함 1=술에 강함 2=애주가 3=술고래
122,정애미각

;특수
130,회복속도,;-1=회복 느림,;체력 회복량이 적게 되는 1=회복 빠름,체력 회복량이 많아진다

132,흡혈귀,;밤 휴식 때 체력 회복량 상승,낮은 야외에 나올 수  없다
133,일광욕,;낮 휴식 때 체력 회복량 상승
134,월광욕,;밤 휴식 때 체력 회복량 상승
135,치료,;조수때에 체력 회복량 상승
136,고무,;조수때에 커맨드를 실행하기 쉽다. 조수때에 조교 종료후의 자위 회수 증가
137,대식가,;밥이 맛있다
138,이상한뿌리,;조수화 시에 후타나리이 된다

141,광기,;매각액수·보수가 저하한다
142,걸레,;껴안고가 무조건으로 성공하지만 호감도가 오르기 어렵다
143,동물귀,;2=우사미 3=강아지 귀 4=고양이 귀
144,금단의지식,;특수한 아이템의 구입이나 커맨드의 실행을 할 수 있다
145,인기,;매각액수·보수 증가
146,구현,;조수화 시에 후타나리이 된다
147,달변,;KR판 구잔재 또는 오리지날

149,모유체질,;분유 하게 된다
150,애같음,;조교자때에 상대를 모유체질로 한다. 가슴 관련의 조교의 효과가 높다
151,유치,;조교자때에 가슴 관련의 조교의 효과가 높아진다
152,절륜,;사정이 빨리 되는,하루의 최대 사정 가능수가 증가한다
153,임신,;아이를 몸 가지고 있다
154,육아중,;아이를 기르고 있는 한중간
155,모성,;아이를 낳은 어머니 사랑. 일부 노역의 보수가 오른다
156,초경,
157,정욕감지
158,팬티밀수,
159,위치짐작,
160,오방짐작,
161,음악지식,;1=악기지식 2=가창지식 3=무용지식;음악이나 노래에 깊은 조예 를 가지고 있는. 어느 정도 경험을 쌓으면(자) 취득 가능
162,음감,;-1=음치 1=음감 2=절대음감;음에 대한 감각. 프리즘리바즈 어둠-등은 독단과 편견으로 절대음감 소유. 극히 많은 경험을 쌓으면 일단 습득할 수 있다
163,수서,;비로 회복,여름 철의 햇볕으로 소모
164,빙정,;눈으로 회복,여름 철의 햇볕으로 소모
165,종족,;
166,반백택,
167,집합

169,M둔감무시
170,C둔감무시,
171,B둔감무시,
172,V둔감무시,
173,A둔감무시,
174,청소중독,;방이 더러우면 흥분할 수 없다
175,천객만래,
176,폴리아모리,연인이 두 명 만들 수 있다
;177~179 KR판 오리지날 또는 구잔재
177,붉은실
178,방중술
179,채양보음／채음보양

182,청소부,;거점 캐릭터때 더러움을 뺀다
183,쌍창,;물건이 2 개. 무슨 일이야…
184,애욕,
185,섹프

189,망상의산물
190,인간,;1=인간 2=선인 3=천인 4=월인 5=마계인 6=외계인
191,요괴,;1=요괴 2=오니 3=흡혈귀 4=캇파, 5=텐구 6=요수 7=요조 8=요충 9=악마 10=난쟁이 11=자시키와라시 12=야마와로
192,요정,;1=요정
193,신령,;1=신령 2=사신 3=염마
194,유령,;1=유령 2=소령 3=사령 4=악령
195,츠쿠모가미,;1=츠쿠모가미
196,인형,;1=인형 2=로봇 3=골렘 4=하니와 5=강시 99=인형아가씨
197,추가종족,;1=무녀 2=마법사 3=메이드 4=봉래인
198,유부녀
199,풍속양

250,형상,;
254,유령잉태
255,인형잉태
256,텐구잉태
257,봉래잉태
258,츠쿠모가미잉태
259,오니잉태
260,무녀잉태
261,요정잉태
262,요괴잉태
263,신령잉태
264,만능잉태

270,그레이즈능숙함
271,익스텐드
272,영력충전
273,루나슈터
274,돌쌓기랭커,;(1=돌쌓기 초보 2=돌쌓기 루키 3=돌쌓기 엘리트 4=돌쌓기 베테랑 5=돌쌓기 마스터 6=돌쌓기 왕)

300,스침,;이른바 범용 캐릭터
;301,체력
;302,정신력


code:
0,하반신착의상황
;(비트0=치마1=비켜 놓아 가능 2=비켜 놓아 불가 3=비켜 놓을 수 없는 하반신윗도리 4=공격 불가)
;(비트를 사용하고 싶지 않은 인용 0=이루어 1=노팬티 치마2=팬티 마셔 3=치마+팬티
;4=스패츠(속옷) 혹은 노팬티 바지5=치마+스패츠 6=바지+팬티 7=이 바리안트에서는 무리)

1,상반신착의상황
;(0=없음 1=탈의 가능 2=탈의 불가 3=공격 불가)
;(비트를 사용하고 싶지 않은 인용 0=없음 1=노브라 일본식 옷 2=브라만 3=일본식 옷+브라)

2,하반신비켜놓기상태
3,상반신탈의상태
5,윗도리탈의가끝난상태

11,클리캡
12,오나홀
13,바이브
14,애널바이브
15,애널비즈
16,유두캡
17,착유기
18,눈가리개
19,밧줄
20,볼개그
21,관장
22,확장벌룬
23,애널전극

25,구속
26,미약
27,이뇨제
28,비디오촬영
29,야외플레이
30,수치플레이
31,목욕탕플레이
32,샤워
33,새댁플레이
34,에이프런
35,콘돔
36,삽입금지
37,수면제

41,유두빨기
42,가슴주무르기
43,유두빨기자위
44,가슴주무르기자위
45,계속키스

49,자궁
50,V섹스
51,A섹스
52,안면승마
53,A안면승마
54,식스나인
78,V콤보
79,A콤보
80,애태우기모드
81,결계발동

;(1=페니스2=클리토리스 3=지 4=구 5=흉 6=질 7=애널 8=다리)
101,P접촉부위
102,C접촉부위
103,손가락접촉부위
104,입접촉부위
105,B접촉부위
106,V접촉부위
107,A접촉부위
108,다리접촉부위
110,체위

111,페니스2
112,클리토리스2
113,손가락2
114,입2
115,가슴2
116,질2
117,애널2
120,체위2

201,한우산을씀


code:
;0번대,0. 애무계 커맨드
0,애무
1,커닐링구스
2,펠라한다
3,손가락삽입
4,애널핥기
5,애널애무
6,가슴애무
7,유두자극
8,보지 벌리기
9,자위
;10,유두빨기
11,유두빨기
12,가슴주무르기
13,애널벌리기
;14,엉덩이 애무
15,클리애무

19,키스(계속)
;20번대,1. 커뮤니케이션계 커맨드
20,키스한다
21,아무것도 안 한다
22,유혹한다
23,필로토크
24,공수교대

;40번대,2. 도구 사용 커맨드
40,로터
41,Ｅ마사지기
42,클리캡
;43,오나홀
44,바이브
45,애널바이브
;46,애널비즈
47,유두캡
48,착유기
49,유두로터
50,콘돔장착
51,피임약

60,정상위
61,후배위
62,정상위애널
63,후배위애널
64,역강간
65,기승위
66,기승위애널
67,대면좌위
68,배면좌위
69,대면좌위애널
70,배면좌위애널
71,양구멍삽입
72,삽입G스팟자극
73,삽입자궁구자극
74,S형결장자극
75,질내자극
;76,피스톤질한다
;77,그라인드한다
;78,그라인드시킨다
79,난쟁이오나홀

80,수음
81,펠라치오
82,파이즈리
83,스마타
84,거품춤
85,풋잡
88,진공펠라
89,콘돔정액먹기
90,애널애무받는다
91,애널핥기받는다
92,A정상위받는다
93,A후배위받는다
94,A기승위한다
;95, 유사삽입
96,파이즈리한다

100,스팽킹
;101,채찍
;102,촛농
;103,바늘
104,눈가리개
105,밧줄
107,구속플레이
108,젖스팽킹

120,커닐링구스강제
121,보지비비기
;122,조수를 범하게 한다
123,풋잡한다
124,수음한다
125,애무받는다
126,젖비비기
127,A펄을넣을수있다

130,정상위당한다
131,후배위당한다
132,대면좌위당한다
133,배면좌위당한다

140,이라마치오
;141,피스트퍽
;142,애널피스트
;143,양구멍피스트
144,방뇨
;145,애널 봉사
;146,관장
;147,확장벌룬
;148,애널전극
;149,
150,가슴골을 범한다

180,로션
181,미약
182,이뇨제
183,비디오촬영
184,야외플레이
;185,조수를 범한다
186,수치플레이
;187,목욕탕플레이
188,샤워
189,새댁플레이
;190,에이프런을 두른다
191,수면제
192,배란유발제

300,회화
301,차를 탄다
302,스킨십
303,사과한다
304,일을 돕는다
305,무릎베개받는다
306,배를 어루만진다
307,볼을 잡아당긴다
308,볼을 콕콕 찌른다
309,머리를 쓰다듬는다
310,엉덩이를 쓰다듬는다
311,끌어안는다
312,키스한다
313,가슴애무
314,애널애무
315,클리애무
316,손가락삽입

317,허리를 움직인다(V)
318,허리를 움직인다(A)

320,상대주도정상위
;321,상대주도정상위 A
322,상대주도후배위
323,상대주도후배위A
;325~326 KR판 구잔재 또는 오리지날
325,로터를 삽입시킨다(V)
326,로터를 삽입시킨다(A)

330,치마를 넘긴다
331,차를 탄다(약 넣음)
332,술을 대접한다
333,푸념을 듣는다
334,잔을 주고받는다
335,간호한다
336,무릎베개한다
337,아이와 만나다

350,덮친다
351,데리고 나간다
352,고백한다
353,장난한다
354,동침한다
355,시간정지
356,그늘로 꾀다
357,섹프 계약

360,몸을 맡긴다
361,저항한다
362,도망친다
363,읽어준다
364,콩뿌리기
365,소재구입
366,의뢰를 받는다
367,의뢰 실행
368,자유행동에 어울린다
380,프로포즈한다,;KR판 오리지날

;370,의복 개조
400,이동
401,콜렉션
402,취침
403,휴식
;404,내쫓는다
405,나간다
;
406,일기장
410,청소
411,전투훈련
412,공부
413,요리를 만든다
414,식사한다
415,식사를 대접한다
416,연주한다
417,낮잠잔다
418,텃밭
419,물긷기
420,루코토와 대화
421,발원한다
422,하늘의 소리를 듣는다
423,도구를 산다
424,약을 산다
425,약을 탄다
;426,위험한 약을 산다
428,요술망치를 쓴다

429,갈아입힌다
430,갈아입는다
431,욕탕에서 쉰다
432,목욕탕
;432,컵라면
;433,자위한다
434,운세 뽑기
435,모리야복권
436,독서
440,기다린다
441,수업을 받는다
;442,벌채한다
443,고유 커맨드
444,여자아이를 물색
445,채집한다
446,조제한다
447,노점을 연다
448,덫을 놓는다
449,곤충채집
450,술벌레 상태를 본다
451,자위한다
;461,정신을 차린다
464,특수지역간 이동
470,밭일을 한다
480,탄막승부
481,스카우터
482,쫒다
483,벌레배틀
484,수박깨기
490,아이템
491,화이트데이
;491,자위하기,;KR판 구잔재 451번 실장으로 인한 주석처리
;(天候パッチ)
495,하늘을 바라본다
496,라디오를 만진다

;우후후계 콤보
;501,식스나인
;502,이와시미즈
;503,G스팟 자극
;504,미다레보탄
;505,수음 펠라
;506,삽입G스팟자극
;507,삽입자궁구자극
;508,69파이즈리
;509,더블 펠라
;510,더블 스마타
;511,더블 파이즈리
;512,파이즈리 펠라
;513,교대로 삽입
;514,S형결장자극
;515,애널 G스팟자극
;516,애널교대삽입
;517,유두 동시 빨기
;519,수유플레이

;일상계 콤보
;560,귀이개
;561,다키마쿠라
;562,이마 뽀뽀
;563,좀 더 키스한다

;데이트 관련계 콤보
;580,손을 잡아당긴다

603,손을 잡는다
604,산책한다
605,어딘가 들른다

610,식사를 권유한다
;611,쇼핑한다
;612,선물
;613,돈을 번다
614,식재료 장보기
615,도시락을 먹는다
616,진찰을 받는다
617,단것을 먹자고 한다
618,꽃집
619,술집
620,스즈나안
621,낚시를 한다
622,야채가게
;623,재목상
;624,산의제재소
;625,가구점
626,기념품점
;(天候パッチ)
627,용신의 상

630,홉고블린에게 의뢰
631,홍마 카지노
;632,대련(시험)
633,돌쌓기 경연
634,노름판을 찾는다
;660,독서
;680,채집한다
697,방을 찾아간다
698,방에 들어간다
699,밖으로 나온다

;700번대
;700,애무(자위)
;702,셀프 펠라(자위)
;703,손가락삽입(자위)
;705,애널애무(자위)
;706,가슴애무(자위)
;707,유두자극(자위)
;708,보지 벌리기(자위)
;709,수음(자위)
;712,가슴주무르기(자위)
;713,애널 벌리기(자위)

;740,로터(자위)
;741,E마사지기(자위)
;742,클리캡(자위)
;743,오나홀(자위)
;744,바이브(자위)
;745,애널바이브(자위)
;746,애널비즈(자위)
;747,유두캡(자위)
;748,착유기(자위)
;749,유두로터(자위)
;751,자위 종료


code:
;≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
;これはEmueraの変数サイズ指定用ファイルです。
;このファイルをcsvフォルダ内に置くことで配列変数の要素の数を変えることが出来ます。
;VariableSize.CSV中でサイズを指定していない変数については標準の値が使われます。
;≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
;ABLNAMEなどのcsvから読む変数や、RAND、CHARANUMなどの計算値については要素数を変更できません。
;NO、NAMEのような配列でない変数もサイズを指定することはできません。

;変数のサイズを変更してもセーブデータはそのまま使えますが、セーブされているサイズより変更後のサイズの方が小さい場合、はみ出たデータは失われます。
;また、セーブされているサイズがeramakerの標準の配列サイズより大きい場合、eramakerでデータをロードすると正常に動作しません。
;………………………………………………
;数値配列型変数
;………………………………………………
DAY,1000
MONEY,1000
TIME,1000
ITEM,1500
ITEMSALES,1500
NOITEM,1000
BOUGHT,1000
PBAND,1000
FLAG,10000
TFLAG,1000
TARGET,1000
MASTER,1000
PLAYER,1000
ASSI,1000
ASSIPLAY,1000
UP,1000
DOWN,1000
LOSEBASE,1000
PALAMLV,1000
EXPLV,1000
EJAC,1000
PREVCOM,1000
SELECTCOM,1000
NEXTCOM,1000
RESULT,1500
COUNT,1000
A,1000
B,1000
C,1000
D,1000
E,1000
F,1000
G,1000
H,1000
I,1000
J,1000
K,1000
L,1000
M,1000
N,1000
O,1000
P,1000
Q,1000
R,1000
S,1000
T,1000
U,1000
V,1000
W,1000
X,1000
Y,1000
Z,1000
;………………………………………………
;文字列配列型変数
;………………………………………………
SAVESTR,100
RESULTS,100
TSTR,400

;ITEMNAMEとITEMPRICEは片方を変更すると他方も同じ値に変更されます
ITEMNAME,1500
;ITEMPRICE,1500
ABLNAME,100
TALENTNAME,1000
EXPNAME,200
MARKNAME,100
PALAMNAME,200
TRAINNAME,1000
BASENAME,100
SOURCENAME,1000
EXNAME,100
EQUIPNAME,100
TEQUIPNAME,1000
FLAGNAME,10000
TFLAGNAME,1000
STR,20000
;………………………………………………
;キャラクター変数
;………………………………………………
BASE,100
MAXBASE,100
ABL,100
TALENT,1000
EXP,200
MARK,100
PALAM,200
SOURCE,1000
EX,100
CFLAG,10000
JUEL,200
RELATION,500
EQUIP,100
TEQUIP,1000
STAIN,100
GOTJUEL,200
NOWEX,100
TCVAR,1000
;………………………………………………
;キャラ文字列変数
;………………………………………………
CSTR,100
CFLAGNAME,10000
;………………………………………………
;特殊一時変数・一時文字列変数
;………………………………………………
LOCAL,500
LOCALS,100
ARG,200
ARGS,100
GLOBAL,1000
GLOBALS,100
;………………………………………………
;二次元配列型変数
;………………………………………………
DITEMTYPE,1000,1000
DA,100,100
DB,100,100
DC,100,100
DD,100,100
DE,100,100
;………………………………………………
;変更不可
;………………………………………………
;乱数システムが使用するため。
;RANDDATA,625


code:
;_Rename.csv

;eramakerでは内部でハードコーディングされている表示置換用の設定ファイル
;現在の対応はお金の単位関連のみ

;単位名
お金の単位 , ₩
;単位の位置
単位の位置 , 前
;位置は
;前：数字の前に表示
;後：数字の後に表示
;起動時のレポートなし時の簡略表示の設定
起動時簡略表示 , 오류 발생 시 로그 내용을 업로드하여 주세요.
販売アイテム数,0

汚れの初期値, 0/0/2/1/8/0/1/8


code:
ウィンドウ幅:1000
ウィンドウ高さ:800
PRINTCを並べる数:5
PRINTCの文字数:25
フォント名:ＭＳ ゴシック
フォントサイズ:15
一行の高さ:15
描画インターフェース:TEXTRENDERER
文字色:192,192,192
背景色:0,0,0
選択中文字色:255,255,0
履歴文字色:192,192,192
eramaker互換性に関する警告を表示する:NO
ボタンの途中で行を折りかえさない:YES
ユーザー関数の引数に自動的にTOSTRを補完する:YES
全角スペースをホワイトスペースに含める:NO
セーブデータをsavフォルダ内に作成する:YES


code:
大文字小文字の違いを無視する:YES
_Rename.csvを利用する:YES
_Replace.csvを利用する:YES
ボタンの途中で行を折りかえさない:YES
サブディレクトリを検索する:YES
読み込み順をファイル名順にソートする:YES
セーブデータをバイナリ形式で保存する:YES
セーブデータをUTF-8で保存する:YES


code:
0,C절정
1,V절정
2,A절정
3,B절정
4,M절정

6,이중절정
7,삼중절정
8,사중절정
9,오중절정

10,분유
11,사정
12,방뇨
13,사정량
14,질내정액
15,애널내정액
16,오늘의청소회수
17,전회입욕시각
18,자궁내정액
19,신뢰마이너스축적치

20,C절정직전
21,V절정직전
22,A절정직전
23,B절정직전
24,M절정직전

50,무자각C절정
51,무자각V절정
52,무자각A절정
53,무자각B절정
54,무자각M절정
55,TotalEX

70,처녀상실체크


code:
;쾌감 경험
0,C경험
1,V경험
2,A경험
3,B경험
4,M경험

5,C절정경험
6,V절정경험
7,A절정경험
8,B절정경험
9,M절정경험
;절정경험
10,절정경험
11,사정경험
12,분유경험
13,방뇨경험
14,정액경험
15,정음경험
16,질내사정경험
17,항내사정경험

;행동 경험
20,V성교경험
21,A성교경험
22,자위경험
23,조교자위경험
24,수음경험
25,펠라티오경험
26,파이즈리경험
27,키스경험
28,도구사용경험
29,삽입경험

;정신 경험
40,봉사쾌락경험
41,애정경험
42,고통쾌락경험
43,가학쾌락경험
44,노출쾌락경험
45,방뇨쾌락경험

;조교경험
50,조교경험
51,레즈경험
52,게이경험
53,이상경험
54,V확장경험
55,A확장경험
56,긴박경험
57,자궁구개발경험
58,시간경험
59,수면간경험

;60접수대는 무자각계
60,무자각C경험
61,무자각V경험
62,무자각A경험
63,무자각B경험
64,무자각M경험
65,무자각절정경험

;그 외
70,청소경험
71,회화경험
72,촬영경험
73,피사경험
74,전투경험
75,학습경험
76,요리경험
77,데이트경험
78,이상청소경험
79,연주경험
80,가창경험
81,출산경험
82,낚시경험
83,무도경험
84,채집경험
85,조제경험
86,벌채경험

101,정상위V절정경험
102,후배위V절정경험
103,기승위V절정경험
104,대면좌위V절정경험
105,배면좌위V절정경험
106,정상위A절정경험
107,후배위A절정경험
108,기승위A절정경험
109,대면좌위A절정경험
110,배면좌위A절정경험


code:
0,쾌C
1,쾌V
2,쾌A
3,쾌B
4,쾌M

9,액체
10,사랑
11,성행동
12,달성
13,고통
14,공포
15,욕정
16,공순
17,노출
18,굴종

20,환락
21,정복
22,수동

30,불결
31,울굴
32,일탈
33,반감

;MASTER의 SOURCE는 TARGET가 관리하는 편이 여러 가지 편리
40,여쾌C
41,여쾌V
42,여쾌A
43,여쾌B
44,여쾌M

50,유혹
51,송구스러운
52,도발
53,봉사
54,강요
55,가학


code:
4.901 → 4.903beta

- 벌레 수집 시스템
  - 리글이 서비스
- 유마 업무 추가
  - 월수금 P930옛혈지지옥
- (날씨패치) 날씨 안정도가 낮을 경우 선상강수대가 발생할 수 있음
-


code:
;FileName_ANOTHER_TALK.ERB ------------------------- Rev1. 01
;TARGET 이외 멤버 회화
;CALL		USER
;ARG		VOID
;RETURN		VOID
;COMMENT
;-----------------------------------------------------------
@ANOTHERTARGET_TALK
#DIM TALKER,2
#DIM HATAKE
VARSET LOCAL
VARSET HATAKE
;DEBUGPRINTL 【ANOTHERTARGET_TALK】CALL ANOTHERTARGET_TALK

;CHARA_ARRAY fault 대책
SIF CHARANUM > 캐릭터수상한
	RETURN 0

;말하는 사람의 결정 처리
CALL ANOTHER_TALK_SET_TALKER(TALKER)
HATAKE = INT_NOUMIN(FLAG:지주, "장소 ID")

DEBUGPRINTFORML 【ANOTHERTARGET_TALK】회화자 1 = {TALKER:0} 회화자 2 = {TALKER:1}
IF (TCVAR:TARGET:일개시 - TIME:0 <= 30 && TCVAR:TARGET:일개시 - TIME:0 > 0) && !FLAG:70
	CALL MESSAGE_TALK(12)
ELSEIF CFLAG:TARGET:수면
	CALL MESSAGE_TALK(3)
ELSEIF GETBIT(FLAG:잠복,0)
	CALL MESSAGE_TALK(16)
ELSEIF TFLAG:묘사중인아이
	CALL MESSAGE_TALK(14)
ELSEIF ((CFLAG:TARGET:취침시간 - TIME:0 <= 30 && CFLAG:TARGET:취침시간 - TIME:0 > 0) || (TCVAR:수면제강도 >= 2 && !RAND:3)) && !FLAG:70
	CALL MESSAGE_TALK(13)
ELSEIF TALKER:0 && TALKER:1 && (!FLAG:70 || CFLAG:TARGET:344 == 1)
	CALL MESSAGE_TALK(2, TALKER:0, TALKER:1)
ELSEIF 연회장소재판정(MASTER)
	CALL MESSAGE_TALK(1)
ELSEIF TALENT:MASTER:형상 == 4 && TIME > 1140 && CFLAG:MASTER:데이트중 && (CFLAG:MASTER:현재위치 % 100) % 10 && CFLAG:MASTER:현재위치 != OMANEKIBEYA()
	CALL MESSAGE_TALK(5,0,0)
ELSEIF CFLAG:MASTER:현재위치 == GET_MAP_REPLACEMENT(HATAKE)
	CALL MESSAGE_TALK(8)
;畑拡張実装までは暫定的に畑0で決め打ち
ELSEIF 텃밭가능(CFLAG:MASTER:현재위치) && HATAKE_NAME:0 != "" && PLANT_TYPE > 0
	;가정 채소밭 정경묘사
	CALL MESSAGE_TALK(10)
ELSEIF 빨래너는곳가능(CFLAG:MASTER:현재위치) && TIME:5 < 2
	CALL MESSAGE_TALK(11)
ELSE
	RESULT = 0
	TRYCALLFORM MAP_UNIQUEMESSAGE_{MAIN_MAP}
	;어느 것에도 걸리지 않으면 날씨
	SIF OUTROOF(CFLAG:MASTER:현재위치) && !RESULT
		CALL MESSAGE_TALK(4)
	;SIF+코멘트 행은 불안정을 일으키므로 조정
	;SIF OUTROOF(CFLAG:MASTER:현재위치) && !RESULT
	;어느 것에도 걸리지 않으면 날씨
	;	CALL MESSAGE_TALK(4)
ENDIF
RETURN 0

;말하는 사람의 결정 처리
;건네받은 TALKER를 직접 고쳐 쓴다
@ANOTHER_TALK_SET_TALKER(TALKER)
#DIM REF     TALKER
#DIM DYNAMIC CHARA, 캐릭터수상한
#DIM DYNAMIC CNT_CHARA
VARSET TALKER
;대상 캐릭터 선정
FOR LOCAL, 1, GET_TARGETNUM() + 1
	;MASTER의 상대를 하고 있으면(자) 스킵
	SIF TARGET:LOCAL == TARGET:0
		CONTINUE
	SIF CFLAG:(TARGET:LOCAL):현재위치 != CFLAG:MASTER:현재위치
		CONTINUE
	;대상 캐릭터 ID취득
	CHARA:(CNT_CHARA) = TARGET:LOCAL
	CNT_CHARA ++
NEXT
SIF CNT_CHARA < 2
	RETURN

LOCAL = RAND:(CNT_CHARA)
TALKER:0 = CHARA:LOCAL
ARRAYREMOVE CHARA, LOCAL, 1
CNT_CHARA --

;대상 캐릭터 사이의 궁합 체크
FOR LOCAL, 0, CNT_CHARA
	;궁합이 좋은 캐릭터가 동실인가
	SIF !RELATION:(TALKER:0):(CHARA:LOCAL)
		CONTINUE
	;궁합을 봐 회화자 2이상이라면 회화자를 갱신
	SIF TALKER:1 && RELATION:(TALKER:0):(TALKER:1) >= RELATION:(TALKER:0):(CHARA:LOCAL)
		CONTINUE
	TALKER:1 = CHARA:LOCAL
NEXT

;FileName_ANOTHER_TALK.ERB ------------------------- Rev1. 03
;Info범위내 메시지 표시 처리
;CALL		USER
;ARG		0:메시지 NO, 1:회화자 1, 2:회화자 2(멤버 회화시만)
;RETURN		VOID
;COMMENT	CASE의 번호가 젊을 정도 출력 우선도가 높다
;-----------------------------------------------------------
@MESSAGE_TALK(ARG,ARG:1,ARG:2)
#DIMS 회장
#DIMS 아이의이름
#DIMS 子供の行動
#DIM CHARA
#DIM CHILDNUM
#DIM 同室
;기능 체크
;SIF !GETBIT(FLAG:3, 2)
	;RETURN 0
PRINTFORM ◆
SELECTCASE ARG
	CASE 1
		IF CHK_DATENOW(CFLAG:MASTER:데이트중) && CFLAG:MASTER:현재위치 != OMANEKIBEYA()
			회장 = %DATENAME_PLACE()%
		ELSE
			회장 = %NAME_FROM_PLACE(TFLAG:연회장)%
		ENDIF
		;참가자가 없으면 표시되지 않는다
		IF FLAG:참가인수 > 0
			;연회의 규모에 응해 분기
			IF FLAG:31 <= 1500 || FLAG:참가인수 <= 3
				PRINTFORML %회장%에선 {FLAG:참가인수}명 정도의 조촐한 연회가 열리고 있다……
			ELSE
				PRINTFORML %회장%에선 {FLAG:참가인수}명 정도의 연회가 열리고 있다……
			ENDIF
			;날을 넘었을 경우
			IF DAY > FLAG:개시일
				;경과시간에 응해 분기
				IF TIME >= (FLAG:33 + 240) - 1440 * (DAY - FLAG:개시일)
					IF FLAG:참가인수 <= 3
						PRINTFORML 이제 남은 사람들은 일부의 강자들뿐인 모양이다……
					ELSE
						PRINTFORML 탈락자가 뜨문뜨문 생긴 모양이다……
					ENDIF
				ELSEIF TIME >= (FLAG:33 + 180) - 1440 * (DAY - FLAG:개시일)
					PRINTFORML 꽤 취한 모양이다……
				ELSEIF TIME >= (FLAG:33 + 60) - 1440 * (DAY - FLAG:개시일)
					PRINTFORML 웃음소리와 소란이 끊이지 않으며 달아오르고 있다……
				;아직 시작되었던 바로 직후
				ELSE
					PRINTFORML 상당히 활기찬 모양이다……
				ENDIF
			ELSE
				;경과시간에 응해 분기
				IF TIME >= (FLAG:33 + 240)
					IF FLAG:참가인수 <= 3
						PRINTFORML 이제 남은 사람들은 일부의 강자들뿐인 모양이다……
					ELSE
						PRINTFORML 탈락자가 뜨문뜨문 생긴 모양이다……
					ENDIF
				ELSEIF TIME >= (FLAG:33 + 180)
					PRINTFORML 꽤 취한 모양이다……
				ELSEIF TIME >= (FLAG:33 + 60)
					PRINTFORML 웃음소리와 소란이 끊이지 않으며 달아오르고 있다……
				;아직 시작되었던 바로 직후
				ELSE
					PRINTFORML 상당히 활기찬 모양이다……
				ENDIF
			ENDIF
		ELSE
			PRINTFORML 강자들도 덧없이 스러지고
			PRINTFORML %NAME_FROM_PLACE(TFLAG:연회장)%는 연회 때문에 꽤 난장판이 되었다……
		ENDIF
	CASE 2
		;대화 표시
		;어느 쪽도 궁합 높은
		IF RELATION:(ARG:1):(ARG:2) > 100 && RELATION:(ARG:2):(ARG:1) > 100
			IF TALENT:(ARG:1):연모 && TALENT:(ARG:2):연모
				PRINTFORML %CALLNAME:(ARG:1)%와 %CALLNAME:(ARG:2)%는 넋 나간 표정으로 이쪽을 바라보고 있다
			ELSEIF TALENT:(ARG:1):연모 || TALENT:(ARG:2):연모
				PRINTFORML \@ TALENT:(ARG:1):연모 ?  %CALLNAME:(ARG:1)%는 %CALLNAME:(ARG:2)% # %CALLNAME:(ARG:2)%는 %CALLNAME:(ARG:1)% \@와 담소하면서 뜨거운 눈길을 보내고 있다
			ELSE
				IF RAND:2
					PRINTFORML \@ CFLAG:(ARG:1):310 > CFLAG:(ARG:2):310 ?  %CALLNAME:(ARG:1)%는 %CALLNAME:(ARG:2)% # %CALLNAME:(ARG:2)%는 %CALLNAME:(ARG:1)% \@의 머리를 상냥하게 어루만지고 있다
				ELSE
					PRINTFORML %CALLNAME:(ARG:1)%와 %CALLNAME:(ARG:2)%는 즐겁게 담소하고 있다
				ENDIF
			ENDIF
		;어느 쪽인지가 궁합 높은
		ELSEIF (RELATION:(ARG:1):(ARG:2) > 100 && RELATION:(ARG:2):(ARG:1) < 100) || (RELATION:(ARG:1):(ARG:2) < 100 && RELATION:(ARG:2):(ARG:1) > 100)
			IF TALENT:(ARG:1):연모 && TALENT:(ARG:2):연모
				PRINTFORML %CALLNAME:(ARG:1)%와 %CALLNAME:(ARG:2)%는 대화를 나누면서도 뜨거운 눈길을 이쪽에 보내고 있다
			ELSEIF TALENT:(ARG:1):연모 || TALENT:(ARG:2):연모
				PRINTFORML \@ TALENT:(ARG:1):연모 ?  %CALLNAME:(ARG:1)%는 %CALLNAME:(ARG:2)% # %CALLNAME:(ARG:2)%는 %CALLNAME:(ARG:1)% \@와 대화하면서 이쪽을 훔쳐보고 있다
			ELSE
				PRINTFORM \@ RELATION:(ARG:1):(ARG:2) > 100 ?  %CALLNAME:(ARG:1)%의 말에 %CALLNAME:(ARG:2)% # %CALLNAME:(ARG:2)%의 말에 %CALLNAME:(ARG:1)% \@는
				PRINTDATA
					DATAFORM 불쾌한 표정을 짓고 있다…
					DATAFORM 딴청을 피우고 있다…
					DATAFORM 대충 맞장구 치고 있다…
				ENDDATA
			ENDIF
		;어느쪽이나 궁합 낮은
		ELSEIF RELATION:(ARG:1):(ARG:2) < 100 && RELATION:(ARG:2):(ARG:1) < 100
			IF TALENT:(ARG:1):연모 && TALENT:(ARG:2):연모
				PRINTFORML %CALLNAME:(ARG:1)%와 %CALLNAME:(ARG:2)%는 말다툼하면서 이쪽에 미소를 보내고 있다
			ELSEIF TALENT:(ARG:1):연모 || TALENT:(ARG:2):연모
				PRINTFORML \@ TALENT:(ARG:1):연모 ?  %CALLNAME:(ARG:1)%는 %CALLNAME:(ARG:2)% # %CALLNAME:(ARG:2)%는 %CALLNAME:(ARG:1)% \@의 이야기를 들은 체 만 체 하며 손을 흔들었다
			ELSE
				PRINTFORM %CALLNAME:(ARG:1)%와 %CALLNAME:(ARG:2)%는
				PRINTDATA
					DATAFORM 뭣 때문인지 말다툼하고 있다…
					DATAFORM 입술을 구기고 있다…
					DATAFORM 싸움을 시작했다…
				ENDDATA
			ENDIF
		ENDIF
		PRINTL
	CASE 3
		PRINTFORML %타겟은% 깊이 잠들어 있다…
	CASE 4
		PRINTS "   "
		IF TIME:7
			SELECTCASE TIME:7
				;무지개
				CASE 1
					IF FLAG:70
						PRINTL 하늘에 흑백의 무지개가 걸려있다…
					ELSE
						PRINTL 하늘에 무지개가 걸려있다…
					ENDIF
				;다이아몬드 더스트
				CASE 2
					PRINTL 눈의 결정이 태양빛에 반짝반짝 빛나고 있다…… 숨결이 하얗다…
				;유성
				CASE 3
					IF FLAG:70
						PRINTL 밤하늘에 유성이 머물러 있다…
					ELSE
						PRINTL 밤하늘에 때때로 유성이 떨어지고 있다…
					ENDIF
				;유성군
				CASE 4
					IF FLAG:70
						PRINTL 밤하늘에 유성우가 머물러 있다…
					ELSE
						PRINTL 밤하늘을 모두 메울 만큼 유성이 하염없이 떨어지고 있다…
					ENDIF
			ENDSELECT
		ELSE
			SELECTCASE TIME:5
				;태양
				CASE 1
					IF TIME:2 >= 2 && TIME:2 <= 4
						IF DAY:2 == 2
							PRINTL 구름 한 점 없는 푸른 하늘에서 태양이 가차없이 내리쬐고 있다…
						ELSE
							PRINTL 하늘은 맑고 화창하게 개여 있다
						ENDIF
					ENDIF
				;비
				;(天候パッチ)強風時の文章追加
				CASE 4
					IF FLAG:70
						PRINTL 빗방울이 정지해 있다…
					ELSEIF WIND_VELOCITY >= 1
						PRINTL 옆으로 들이치는 비다
					ELSE
						PRINTL 부슬부슬 비가 내리고 있다…
					ENDIF
				;폭우
				;(天候パッチ)強風時の文章追加
				CASE 5
					IF FLAG:70
						PRINTL 빗방울이 정지해 있다…
					ELSEIF WIND_VELOCITY >= 1
						PRINTL 굵은 빗방울이 휘몰아치고 있다…
					ELSE
						PRINTL 비는 거세게 쏟아지고 있다…
					ENDIF
				;大雨
				;(天候パッチ)豪雨時の文章追加
				CASE 14
					IF FLAG:70
						PRINTL 빗방울이 정지해 있다…
					ELSEIF WIND_VELOCITY >= 1
						PRINTL 비바람이 거세서 숨쉬기 힘들다…
					ELSE
						PRINTL 압박감을 느끼는 폭우…앞이 잘 보이지 않아…
					ENDIF
				;霧・霧雨・霧雪
				;(天候パッチ)濃霧時の文章追加
				CASE 6, 7, 11
					PRINTL 안개로 온통 새하얗다…
				;雪
				;(天候パッチ)強風時の文章追加
				CASE 8
					IF FLAG:70
						PRINTL 눈송이가 정지해 있다…
					ELSEIF WIND_VELOCITY >= 1
						PRINTL 얼 것 같은 눈보라가 몰아치고 있다… 뜨거운 숨결조차 하얗게 칠해져 버릴 것만 같다…
					ELSE
						PRINTL 눈이 천천히 춤추듯 내리고 있다… 숨결이 하얗다…
					ENDIF
				;폭설
				;(天候パッチ)強風時の文章追加・大雪に変更
				CASE 9
					IF FLAG:70
						PRINTL 눈송이가 정지해 있다…
					ELSEIF WIND_VELOCITY >= 1
						PRINTL 눈보라가 몰아치고 있다… 조심하지 않으면 길을 잃을 것 같다…
					ELSE
						PRINTL 폭설이다！ 앞이 잘 보이지 않아…
					ENDIF
				;진눈깨비
				CASE 12
					IF FLAG:70
						PRINTL 진눈깨비가 정지해 있다…
					ELSE
						PRINTL 차가운 진눈깨비가 내리고 있다… 숨결이 하얗다…
					ENDIF
				;싸라기눈
				CASE 13
					IF FLAG:70
						PRINTL 싸라기눈의 알갱이마저 정지해 있다…
					ELSE
						PRINTL 굵은 싸라기눈이 쏟아지고 있다…
					ENDIF
				;(天候パッチ)ひょう
				CASE 15
					IF FLAG:70
						PRINTL 우박의 알갱이마저 정지해 있다…
					ELSE
						PRINTL 굵은 우박이 지면에 부딪치고 있다…
					ENDIF
			ENDSELECT
		ENDIF
		PRINTL
	CASE 5
		PRINTFORML 밤길이 어두워도 %CALLNAME:MASTER%의 빛나는 페니스만 있으면 든든하다
	CASE 6
		IF !CHARA_HOLIDAY(67)
			;수업중
			IF TIME >= 480 && TIME <= 720 || TIME >= 780
				IF !FLAG:70
					PRINTFORML 서당 아이들은 %CALLNAME:TARGET%의\@ 충전율(TARGET, 3) >= 10 ?  %SHOW_BOTTOM(TARGET, 1)% 안이 어떻게 된지도 모른 채# \@ 수업을 받고 있다…
				ELSEIF !CFLAG:MASTER:우후후
					PRINTFORML 서당 아이들은 정지해 있다…
				ELSE
					PRINTFORML %타겟은% 서당 아이들 앞에서 덮쳐지고 있다…
				ENDIF
			ELSEIF TIME >= 720 && TIME <= 780 && !FLAG:70
				PRINTFORML 서당 아이들은 %타겟과% 식사하고 있다…
			ENDIF
		ENDIF
	CASE 7
		IF CFLAG:MASTER:현재위치 == 210
			PRINTFORML %CALLNAME:(ARG:1)% 주변이 인산인해를 이루고 있다
			IF 충전율(ARG:1, 3) >= 10
				IF !RAND:10
					PRINTFORML %마스터는% 그녀의 표정이 살짝 굳은 것을 확인했다. 새어나온 것일까?
				ELSE
					PRINTFORML 구경꾼들이 알 노릇은 없지만 그녀의 배에는 지금도 %CALLNAME:MASTER%의 정액이 \@ 충전율(ARG:1, 3) >= 30 ? 듬뿍# \@ 고여있는 것이다.
				ENDIF
			ENDIF
		ELSE
			IF FLAG:70
			ELSE
				PRINTL 광장 쪽이 소란스럽다
			ENDIF
		ENDIF
	CASE 8
		PRINTFORML %CALLNAME:(FLAG:지주)%의 %STR_NOUMIN(FLAG:지주, "밭의 종류")%가 있다
		;(天候パッチ)冷害・風害発生時は表示
		SELECTCASE FLAG:밭일성과
			CASE IS < 20
				IF (IS_COLD_CROP_DAMAGE >= 1 && IS_STORM_CROP_DAMAGE >= 1) || (IS_COLD_CROP_DAMAGE >= 1 && IS_FLOOD_CROP_DAMAGE >= 1) || (IS_FLOOD_CROP_DAMAGE >= 1 && IS_STORM_CROP_DAMAGE >= 1)
					PRINTFORM 연이은 자연재해의 영향으로
				ELSEIF IS_COLD_CROP_DAMAGE >= 1
					PRINTFORM 냉해의 영향으로
				ELSEIF IS_STORM_CROP_DAMAGE >= 1
					PRINTFORM 풍해의 영향으로
				ELSEIF IS_FLOOD_CROP_DAMAGE >= 1
					PRINTFORM 수해의 영향으로
				ENDIF
				PRINTFORML %STR_NOUMIN(FLAG:지주, "작물")%는 깜깜무소식이라고 해도 될 만큼 자라지 않았다
			CASE 20 TO 60
				IF IS_COLD_CROP_DAMAGE >= 1 && IS_STORM_CROP_DAMAGE >= 1 || (IS_COLD_CROP_DAMAGE >= 1 && IS_FLOOD_CROP_DAMAGE >= 1) || (IS_FLOOD_CROP_DAMAGE >= 1 && IS_STORM_CROP_DAMAGE >= 1)
					PRINTFORM 연이은 자연재해의 영향으로
				ELSEIF IS_COLD_CROP_DAMAGE >= 1
					PRINTFORM 냉해의 영향으로
				ELSEIF IS_STORM_CROP_DAMAGE >= 1
					PRINTFORM 풍해의 영향으로
				ELSEIF IS_FLOOD_CROP_DAMAGE >= 1
					PRINTFORM 수해의 영향으로
				ENDIF
				PRINTFORML %STR_NOUMIN(FLAG:지주, "작물")%는 별로 자라지 않았다
			CASE 61 TO 100
				IF IS_COLD_CROP_DAMAGE >= 1 && IS_STORM_CROP_DAMAGE >= 1 || (IS_COLD_CROP_DAMAGE >= 1 && IS_FLOOD_CROP_DAMAGE >= 1) || (IS_FLOOD_CROP_DAMAGE >= 1 && IS_STORM_CROP_DAMAGE >= 1)
					PRINTFORM 연이은 자연재해에도 불구하고
				ELSEIF IS_COLD_CROP_DAMAGE >= 1
					PRINTFORM 냉해에도 불구하고
				ELSEIF IS_STORM_CROP_DAMAGE >= 1
					PRINTFORM 풍해에도 불구하고
				ELSEIF IS_FLOOD_CROP_DAMAGE >= 1
					PRINTFORM 수해에도 불구하고
				ENDIF
				PRINTFORML %STR_NOUMIN(FLAG:지주, "작물")%는 그럭저럭 잘 자라고 있다
			CASEELSE
				IF IS_COLD_CROP_DAMAGE >= 1 && IS_STORM_CROP_DAMAGE >= 1 || (IS_COLD_CROP_DAMAGE >= 1 && IS_FLOOD_CROP_DAMAGE >= 1) || (IS_FLOOD_CROP_DAMAGE >= 1 && IS_STORM_CROP_DAMAGE >= 1)
					PRINTFORM 연이은 자연재해에도 불구하고
				ELSEIF IS_COLD_CROP_DAMAGE >= 1
					PRINTFORM 냉해에도 불구하고
				ELSEIF IS_STORM_CROP_DAMAGE >= 1
					PRINTFORM 풍해에도 불구하고
				ELSEIF IS_FLOOD_CROP_DAMAGE >= 1
					PRINTFORM 수해에도 불구하고
				ENDIF
				PRINTFORML %STR_NOUMIN(FLAG:지주, "작물")%가 풍성하게 여물었다
		ENDSELECT
	CASE 9
		;말표시
		PRINTS "   "
		CALL KOJO_MESSAGE_SEND("INFO")
	CASE 10
		;가정 채소밭 정경묘사
		PRINTFORM %HATAKE_NAME:0%
		IF PLANT_DRY > 3 || PLANT_GROW > 10
			PRINTL 는 시들고 있다
		ELSE
			SELECTCASE PLANT_GROW
				CASE 10
					IF HATAKE_NAME:0 == "로터"
						PRINTFORM 는 가지가 휘어져라 여물어 진동음을 내고 있다
					ELSE
						PRINT 는 무르익어 수확할 순간을 기다리고 있다
					ENDIF
				CASE 8,9
					PRINT 가 여물기 시작하고 다
				CASE 6,7
					PRINT 의 꽃이 피어 있다
				CASE 4,5
					PRINT 의 잎이 우거져 있다
				CASEELSE
					PRINT 의 묘목은 순조롭게 자라고 있다
			ENDSELECT
			IF PLANT_DRY == 2
				PRINT 　흙이 마르기 시작하고 있다
			ELSEIF PLANT_DRY == 0
				SETCOLOR C_AQUA
				PRINT 　밭은 충분히 수분을 흡수한 상태다
				RESETCOLOR
			ENDIF
			IF PLANT_FOOD
				SETCOLOR C_CREAM
				IF ITEM:세방울의천수
					PRINT 　밭에 곤신의 축복이 느껴진다
				ELSE
					PRINT 　밭은 거름이 뿌려져 있다
				ENDIF
				RESETCOLOR
			ENDIF
			PRINTL
		ENDIF
	CASE 11
		PRINTFORML 빨래를 말리고 있다
		;PRINTFORML 그 옆에는 탄자쿠가 달린 조릿대가 있다
	CASE 12
		PRINTFORML 슬슬 %타겟이% 일할 시간이다
	CASE 13
		PRINT 졸음이 오는지
		IF CFLAG:TARGET:우후후
			PRINTFORML %타겟은% 쾌감에 완전히 몰두하지 못한 모습이다
		ELSE
			PRINTFORML %타겟은% 하품을 꾹 참고 있다
		ENDIF
	CASE 14
		;자립후
		IF TFLAG:묘사중인아이 > 1000
			CHARA = TFLAG:묘사중인아이 % 1000
			CHILDNUM = TFLAG:묘사중인아이 / 1000
		;육아중
		ELSE
			CHARA = TFLAG:묘사중인아이
			CHILDNUM = TALENT:CHARA:육아중
		ENDIF
		아이의이름 = %CHILDNAME:CHARA:CHILDNUM%
		子供の行動 = %CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM%
		SELECTCASE 子供の行動
			CASE "睡眠"
				;幼少期以降は例外として自室外だと表示されず、フラグをオフにする（寝室に帰る描写があるため）
				IF CFLAG:CHARA:출산경과일 >= CHILD_어휘 && !自室自宅判定(CFLAG:MASTER:현재위치, CHARA)
					TFLAG:묘사중인아이 = 0
				ELSE
					PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 새근새근 자고 있다
				ENDIF
			CASE "起床"
				IF CFLAG:CHARA:출산경과일 < CHILD_어휘
					PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 배가 고픈 것 같다
				ELSE
					PRINTDATA
						DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 하품을 하고 있다
						DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 졸린 눈치다
						DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 발꿈치를 들고 키가 큰 채 하고 있다
						DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 눈을 비비고 있다
						DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 잠이 덜 깬 듯하다
					ENDDATA
				ENDIF
			CASE "入浴"
				IF CFLAG:CHARA:출산경과일 < CHILD_어휘
					PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 욕조에서 목욕 받고 있다
				ELSE
					PRINTDATA
						DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 숫자를 10까지 세고 있다
						DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 욕조에서 떠들고 있다
						DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 거품놀이를 하고 있다
						DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 잠수놀이를 하고 있다
						DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 머리를 감겨지고 있다
						DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 몸을 씻겨지고 있다
					ENDDATA
				ENDIF
			CASE "식사"
				IF CFLAG:CHARA:출산경과일 < CHILD_젖떼기
					PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 모유를 수유받고 있다
				ELSEIF CFLAG:CHARA:출산경과일 < CHILD_어휘
					PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 유두를 물고 오물거리고 있다
				ELSE
					SELECTCASE TIME
					CASE 300 TO 540
						PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 아침밥을 먹고 있다
					CASE 660 TO 900
						PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 점심밥을 먹고 있다
					CASE 1020 TO 1200
						PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 저녁밥을 먹고 있다
					CASE 1200 TO 1440
						PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 저녁식사를 하고 있다
					CASE 0 TO 180
						PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 야식을 먹고 있다
					CASEELSE
						PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 밥을 먹고 있다
					ENDSELECT
				ENDIF
			CASE "玩具"
				IF CFLAG:CHARA:출산경과일 < CHILD_자립전
					PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 장난감을 가지고 놀고 있다
				ELSE
					PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 장난감을 바라보고 있다
				ENDIF
			CASE "お絵かき"
				PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 그림을 그리고 있다
			CASE "遊び"
				PRINTDATA
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 씩씩하게 뛰어다니고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 탄막놀이를 흉내내고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 폴짝폴짝 뛰고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 뒹굴뒹굴 하고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 뛰어다니고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 춤을 추고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 탄막놀이를 하고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 신나게 뛰어놀고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 한쪽발을 들고 콩콩 뛰어다니고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 줄넘기를 하고 있다
				ENDDATA
			CASE "勉強"
				PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 공부하고 있다
			CASE "読書"
				PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 묵묵히 책을 정독하고 있다
			CASE "料理"
				PRINTDATA
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 서툰 솜씨로 요리를 하고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 어색한 솜씨로 요리를 하고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 레시피와 눈싸움을 하고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 신중하게 재료를 자르고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 주의깊게 불조절을 하고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 눈을 부릅뜨고 계량하고 있다
				ENDDATA
			CASE "絵描き"
				PRINTDATA
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 구도를 떠올리고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 옛날에 그린 그림을 꺼냈다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 빈 종이를 꺼냈다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 마음대로 그림을 그리고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 열심히 그림을 그리고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 그림에 상당히 열중하고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 콧노래를 흥얼거리며 그림을 그리고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 이쪽을 바라보며 그림을 그리고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 색칠을 하고 있다
				ENDDATA
			CASE "歌唱"
				PRINTDATA
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 씩씩하게 노래하고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 마음대로 노래하고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 되는대로 노래하고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 심취해서 노래하고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 당당하게 노래하고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 리듬에 맞춰 노래하고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 춤추고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 악기를 연주하는 흉내를 내고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 포즈를 취하고 있다
				ENDDATA
			CASE "掃除"
				PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 방 청소를 하고 있다
			CASE "支度"
				PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 서당에 갈 채비를 하고 있다
			CASE "登校"
				PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"가")% 등교했다……
			CASE "授業"
				PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 수업받고 있다
			CASE "帰宅"
				;寺子屋で見送った場合は表示されず、フラグをオフにする
				IF  !自室自宅判定(CFLAG:MASTER:현재위치, CHARA) && CFLAG:MASTER:현재위치 != CFLAG:CHARA:현재위치
					TFLAG:묘사중인아이 = 0
				ELSE
					PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 가방을 내려놓았다
				ENDIF
			CASE "仕事"
				PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 일에 힘쓰고 있다
			CASE "散歩"
				PRINTDATA
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 누군가와 대화하고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 이성의 사람과 나란히 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 잠시 멈춰 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 차를 홀짝이고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 하품을 하고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 수첩에 무언가를 적고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 주변을 둘러보고 있다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 졸린 눈치다
					DATAFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 이쪽 상황을 살피고 있다
				ENDDATA
			;その他の行動,ここでCHILD_ACTを決めちゃう
			CASEELSE
				IF CFLAG:MASTER:현재위치 == CFLAG:CHARA:현재위치
					同室 = 1
				ELSE
					同室 = 0
				ENDIF
				;描写の抽選と固定
				IF LOCAL:1 != TIME || LOCAL:2 != 同室
					IF CFLAG:CHARA:출산경과일 < CHILD_어휘
						LOCAL = RAND:16
					ELSEIF CFLAG:CHARA:출산경과일 < CHILD_자립전
						IF 同室
							LOCAL = RAND:24
						ELSE
							LOCAL = RAND:14
						ENDIF
					ELSE
						IF 同室
							LOCAL = RAND:26
						ELSE
							LOCAL = RAND:11
						ENDIF
					ENDIF
					LOCAL:1 = TIME
					LOCAL:2 = 同室
				ENDIF
				IF CFLAG:CHARA:출산경과일 < CHILD_어휘
					SELECTCASE LOCAL
					CASE 1, 2, 3, 4
						PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% %CALLNAME:CHARA%에 안겨 있다
						CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼児期_抱かれる
					CASE 5, 6
						PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% %CALLNAME:CHARA%의 품속에서 졸린 눈치다
						CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼児期_眠たそう
					CASE 7, 8
						PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% %CALLNAME:CHARA%의 품속에서 얌전히 있다
						CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼児期_大人しい
					CASE 9, 10, 11, 12
						PRINTFORM %CALLNAME:CHARA%에 안긴 %조사처리(아이의이름,"가")% 이쪽을 보고 있다
						CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼児期_こちらを見る
					CASE 13
						PRINTFORM %CALLNAME:CHARA%에 안긴 %조사처리(아이의이름,"은")% 뭔가를 호소하고 있다
						CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼児期_何かを訴える
					CASE 14
						PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 뭔가를 눈으로 좇고 있다
						CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼児期_何かを目で追う
					CASEELSE
						PRINTFORM %CALLNAME:CHARA%은 %아이의이름%를 어르고 있다
						CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼児期_あやされる
					ENDSELECT
				ELSEIF CFLAG:CHARA:출산경과일 < CHILD_자립전
					IF 同室
						SELECTCASE LOCAL
						CASE 1, 2
							PRINTFORM %조사처리(CALLNAME:CHARA,"과")% %조사처리(아이의이름,"은")% 즐겁게 이야기를 나누고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_会話
						CASE 3, 4
							PRINTFORM %조사처리(CALLNAME:CHARA,"은")% %아이의이름%에게 뭔가를 가르치고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_教わる
						CASE 5, 6
							PRINTFORM %조사처리(CALLNAME:CHARA,"은")% %아이의이름%에게 이야기를 하고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_会話
						CASE 7, 8
							PRINTFORM %조사처리(CALLNAME:CHARA,"은")% %아이의이름%의 행실을 바로잡고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_しつけられる
						CASE 9
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% %조사처리(CALLNAME:CHARA,"과")% 놀고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_親子遊び
						CASE 10
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% %조사처리(CALLNAME:CHARA,"과")% 열심히 이야기를 나누고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_会話
						CASE 11
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 혼자서 놀고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_一人遊び
						CASE 12
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 얌전히 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_大人しい
						CASE 13
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 골똘히 생각하고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_考え事
						CASE 14
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 졸린 눈치다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_眠そう
						CASE 15
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 까불거리고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_はしゃぐ
						CASE 16
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"가")% 쫄랑쫄랑 돌아다니고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_うろちょろ
						CASE 17
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 좀이 쑤신 눈치다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_うずうず
						CASE 18
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 이쪽을 빤히 쳐다보고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_見つめる
						CASE 19, 20
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% %마스터와% 놀려 하고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_遊ぼう
						CASE 21, 22
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"가")% 더듬더듬 만져댄다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_ぺたぺた
						CASEELSE
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% %CALLNAME:MASTER%에 놀아주길 바라는 모양이다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_かまって
						ENDSELECT
					;単独
					ELSE
						SELECTCASE LOCAL
						CASE 1
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 혼자서 놀고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_一人遊び
						CASE 2
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 얌전히 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_大人しい
						CASE 3
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 골똘히 생각하고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_考え事
						CASE 4
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 졸린 눈치다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_眠そう
						CASE 5
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 까불거리고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_はしゃぐ
						CASE 6
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"가")% 쫄랑쫄랑 돌아다니고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_うろちょろ
						CASE 7
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 좀이 쑤신 눈치다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_うずうず
						CASE 8
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 이쪽을 빤히 쳐다보고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_見つめる
						CASE 9, 10
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% %CALLNAME:MASTER%와 놀려 하고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_遊ぼう
						CASE 11, 12
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"가")% 더듬더듬 만져댄다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_ぺたぺた
						CASEELSE
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% %마스터가% 놀아주길 바라는 모양이다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 幼少期_かまって
						ENDSELECT
					ENDIF
				ELSE
					IF 同室
						SELECTCASE LOCAL
						CASE 1, 2
							PRINTFORM %조사처리(CALLNAME:CHARA,"과")% %조사처리(아이의이름,"은")% 즐겁게 이야기를 나누고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 自立前_会話
						CASE 3, 4
							PRINTFORM %조사처리(CALLNAME:CHARA,"은")% %아이의이름%에게 뭔가를 가르치고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 自立前_教わる
						CASE 5, 6
							PRINTFORM %조사처리(CALLNAME:CHARA,"은")% %아이의이름%에게 이야기를 하고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 自立前_会話
						CASE 7
							PRINTFORM %조사처리(CALLNAME:CHARA,"은")% %아이의이름%의 행실을 바로잡고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 自立前_しつけられる
						CASE 8
							PRINTFORM %조사처리(CALLNAME:CHARA,"은")% 이쪽을 보면서 %아이의이름%와 소곤소곤 이야기를 나누고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 自立前_ひそひそ話
						CASE 9
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% %CALLNAME:TARGET%에게 불평을 주워섬기고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 自立前_文句
						CASE 10
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% %CALLNAME:TARGET%에게 주장하고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 自立前_主張
						CASE 11
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% %조사처리(CALLNAME:CHARA,"과")% 함께 웃고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 自立前_笑い合う
						CASE 12, 13
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% %CALLNAME:TARGET%에게 가르침을 청하고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 自立前_教えて
						CASE 14, 15
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% %CALLNAME:TARGET%의 손을 거들고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 自立前_手伝い
						CASE 16, 17
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 혼자서 놀고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 自立前_一人遊び
						CASE 18
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 골똘히 생각하고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 自立前_考え事
						CASE 19
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 졸린 눈치다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 自立前_眠そう
						CASE 20, 21, 22, 23
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% %마스터와% 대화하고 싶은 모양이다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 自立前_話したい
						CASE 24
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% %마스터를% 신경 쓰고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 自立前_気にする
						CASE 25
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% %마스터를% 사양하고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 自立前_遠慮
						CASEELSE
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"가")% 날카로운 눈매로 이쪽을 보고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 自立前_睨む
						ENDSELECT
					;単独
					ELSE
						SELECTCASE LOCAL
						CASE 1, 2
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 혼자서 놀고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 自立前_一人遊び
						CASE 3, 4
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 골똘히 생각하고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 自立前_考え事
						CASE 5
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% 졸린 눈치다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 自立前_眠そう
						CASE 6, 7, 8, 9
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% %마스터와% 대화하고 싶은 모양이다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 自立前_話したい
						CASE 10
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% %마스터를% 신경 쓰고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 自立前_気にする
						CASE 11
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"은")% %마스터를% 사양하고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 自立前_遠慮
						CASEELSE
							PRINTFORM %조사처리(아이의이름,"가")% 날카로운 눈매로 이쪽을 보고 있다
							CHILD_ACT:CHARA:CHILDNUM = 自立前_睨む
						ENDSELECT
					ENDIF
				ENDIF
		ENDSELECT
		PRINTL
	CASE 15
		IF !CHARA_HOLIDAY(30) && BETWEENTIME(540, 719)
			IF !FLAG:70
				IF RAND:2
					PRINTFORML %CALLNAME:30%는 \@ 충전율(30,3) >= 10 ? %SHOW_BOTTOM(TARGET,1)%の中をぐしょぐしょにしながら、# \@%TEXTR("厳かに/粛々と/しめやかに")%裁判を進めている…
				ELSE
					PRINTFORML \@ 충전율(30,3) >= 30 ? 잔뜩 # \@\@ 충전율(30,3) >= 10 ? 뱃속에 정액을 가득 채운 채 # \@%CALLNAME:30%は%TEXTR("곤란한 표정으로/엄숙한 분위기 속에/")% 재판을 진행하고 있다…
				ENDIF
			ELSEIF !CFLAG:MASTER:우후후
				PRINTFORML 재판은 정지중이다…
			ELSE
				PRINTFORML %타겟은% 사자의 영혼 앞에서 덮쳐지고 있다…
			ENDIF
		ENDIF
	CASE 16
		CALL 잠복묘사
	;落とし穴描写
	CASE 17
		;穴掘り実行中の妖精が居るか見る
		同室 = 0
		LOCAL = 5, 6, 7, 14, 111
		FOR COUNT, 0, 5
			SIF CFLAG:MASTER:현재위치 != CFLAG:(LOCAL:COUNT):현재위치
				CONTINUE
			SIF Activity_Type:(LOCAL:COUNT) != 16 || !Activity_Duration:(LOCAL:COUNT)
				CONTINUE
			同室 ++
		NEXT
		;あなたが落ちた
		IF FA16_HOLE:1 == 2 && FA16_HOLE:2 == TIME
			IF 同室
				PRINTFORML 장난꾸러기 요정\@ 同室 > 1 ? 들 # \@이 이쪽을 가리키며 박장대소하고 있다…
			ELSEIF GET_TARGETNUM() > 0
				PRINTFORM 근처에 있던 %타겟이% %마스터를% 보고
				SELECTCASE CFLAG:TARGET:성격경향
					CASE 1, 5
						PRINTFORML 킥킥거리고 있다…
					CASE 2
						PRINTFORML 코웃음을 치고 있다…
					CASE 3
						PRINTFORML \@ TARGET == 57 && !TALENT:연모 ? 뜻밖에 얼굴을 흔들고 # 즐거운 듯이 웃고 \@ 있다…
					CASE 4
						PRINTFORML 참지 못하고 웃음을 터뜨리고 있다…
				ENDSELECT
			ELSE
				PRINTFORML 함정은 요정들의 장난이 틀림없어… 그 밖에도 몇개가 있는것 같다
			ENDIF
		;穴掘り中
		ELSEIF 同室
			PRINTFORML 장난꾸러기 요정\@ 同室 > 1 ? 들 # \@이 뭔가 하고 있다…
		ELSE
			PRINTDATA
				DATAFORM 지면이 부자연스럽게 솟아 있다…
				DATAFORM 땅을 파헤친 흔적이 조금 남아 있다…
				DATAFORM 주위보다 묘하게 \@ DAY:2 == 4 ? 눈이 쌓인 # 낙엽이 많은 \@ 장소가 있다…
			ENDDATA
			PRINTDATAL
				DATAFORM 재미있는 것을 볼 수 있을 것 같다
				DATAFORM 무슨 일이 생길 것 같다
			ENDDATA
		ENDIF
	;뉴 플랜의 선전
	CASE 18
		PRINTFORM 목욕탕에 간판이 서 있다……『뉴 플랜
		IF DAY < 8
			PRINTFORML 그랜드 오픈』
		ELSE
			SELECTCASE ((GETTIME()/1000000000) % 100) % 3
				CASE 0
					PRINTFORML ９０분　１００００엔～』
				CASE 1
					PRINTFORML 신인 다수』
				CASE 2
					PRINTFORML 명랑회계』
			ENDSELECT
		ENDIF
	;눈사람 묘사
	CASE 19
		LOCAL = CFLAG:MASTER:현재위치 % 100
		CALL FA17_OBJNAME(FA17_OBJ:LOCAL)
		IF FA17_OBJ:LOCAL < 1000
			PRINTFORML 만들기 시작한 %RESULTS%가 있다.
		ELSEIF !(FA17_EXIST:LOCAL / 10) && STRCOUNT(RESULTS, "커다란|귀여운")
			PRINTFORML 누군가가 만든 %RESULTS%%RESULTS:1%
		ELSE
			PRINTFORML %CALLNAME:(FA17_OBJ:LOCAL % 1000)%가 만든 %RESULTS%%RESULTS:1%
		ENDIF
ENDSELECT
;아이의 묘사가 없다면 플래그를 끄고, 정경묘사에서 불린 건 제외
SIF ARG != 14 && !GROUPMATCH(ARG, 1, 6, 15, 7)
	TFLAG:묘사중인아이 = 0
;-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
@정경묘사
#DIM KROOM_DESC
VARSET LOCAL
;口上内私室描写をチェック
KROOM_DESC = 0
IF CFLAG:MASTER:초대
	KROOM_DESC = CFLAG:MASTER:초대
ELSEIF PRIVATEROOM:(CFLAG:MASTER:현재위치 % 100)
	KROOM_DESC = PRIVATEROOM:(CFLAG:MASTER:현재위치 % 100)
ENDIF
IF KROOM_DESC
	RESULTS =
	;口上の存在判定 and RESULTSに文字列代入
	IF CFLAG:KROOM_DESC:구상셀렉터
		TRYCALLFORM M_KOJO_K{NO:KROOM_DESC}_{CFLAG:KROOM_DESC:구상셀렉터}
	ELSE
		TRYCALLFORM M_KOJO_K{NO:KROOM_DESC}
	ENDIF
	TRYCCALLFORM K{KROOM_DESC}%RESULTS%_ROOM_DESCRIPTION
	;	PRINTFORML 있었다.
		RETURN
	CATCH
	;	PRINTFORML 없었다.
	;関数がないなら続行
	ENDCATCH
ENDIF
;自由行動：落とし穴の描写
SIF CFLAG:MASTER:현재위치 == FA16_HOLE:0
	CALL MESSAGE_TALK(17)
;부근에서 연회를 하고 있다면 떠들썩한 모습이 보인다
IF 연회개최중판정() && CAN_MOVE(CFLAG:MASTER:현재위치, TFLAG:연회장) >= 2
	CALL MESSAGE_TALK(1)
;케이네 선생님의 서당 정경 문장
ELSEIF CFLAG:MASTER:현재위치 == 240 && CFLAG:67:행동 == 5
		CALL MESSAGE_TALK(6)
;에이키님의 裁判風景描写文章
ELSEIF ((CFLAG:MASTER:현재위치 == 640 && MAIN_MAP != 6) || (CFLAG:MASTER:현재위치 == 612 && MAIN_MAP == 6)) && CFLAG:30:행동 == 5
		CALL MESSAGE_TALK(15)
	;ELSEIF CFLAG:MASTER:우후후 && GET_TARGETNUM() > 1
	;	CALL EASY_TARGET_CHANGER
ELSEIF GROUPMATCH(CFLAG:MASTER:현재위치, 210,220,230,250,270)
	FOR LOCAL, 1, CHARANUM
		IF CFLAG:LOCAL:행동 == 5 && CFLAG:LOCAL:현재위치 == 광장
			LOCAL:1 ++
			LOCAL:2 = LOCAL
		ENDIF
	NEXT
	SIF LOCAL:1
		CALL MESSAGE_TALK(7, LOCAL:2)
ELSEIF CFLAG:MASTER:현재위치 == GET_MAP_REPLACEMENT(934) && FLAG:주회수
	CALL MESSAGE_TALK(18)
;자유행동 : 눈사람의 묘사
ELSEIF FA17_OBJ:(CFLAG:MASTER:현재위치 % 100) > 0
	CALL MESSAGE_TALK(19)
ENDIF


code:
;--------------------------------------------
@BATTLE_SYSTEM(ARG)
;--------------------------------------------
#DIM 기초공격력
#DIM 전회행동
#DIM 웨이트
#DIMS 바색
ENEMY_NUM = ARG
CALL SET_ENEMY
기초공격력 = ABL:MASTER:전투능력 + 1

$TURN_START
웨이트 = 0
LOCAL = 100 * BASE:MASTER:체력 / MAXBASE:MASTER:체력

LOCALS = 체력(%CALLNAME:MASTER%)
PRINTFORM %LOCALS, 20, LEFT%
SELECTCASE LOCAL
	CASE IS > 50
		CALL PRINT_COLORBAR, BASE:MASTER:0, MAXBASE:MASTER:0, 18, UNICODE(0x2585), UNICODE(0x2585), BARCOLORSET("파랑")
	CASE 50 TO 20
		CALL PRINT_COLORBAR, BASE:MASTER:0, MAXBASE:MASTER:0, 18, UNICODE(0x2585), UNICODE(0x2585), BARCOLORSET("노랑")
	CASEELSE
		CALL PRINT_COLORBAR, BASE:MASTER:0, MAXBASE:MASTER:0, 18, UNICODE(0x2585), UNICODE(0x2585), BARCOLORSET("빨강")
ENDSELECT

PRINTFORM  ({BASE:MASTER:체력, 5}/{MAXBASE:MASTER:체력, 5})
PRINTL
LOCAL = 100 * ENEMY_HP / ENEMY_MAXHP

LOCALS = 체력(%ENEMY_NAME%)
PRINTFORM %LOCALS, 20, LEFT%
SELECTCASE LOCAL
	CASE IS > 50
CALL PRINT_COLORBAR, ENEMY_HP, ENEMY_MAXHP, 18, UNICODE(0x2585), UNICODE(0x2585), BARCOLORSET("파랑")
	CASE 50 TO 20
CALL PRINT_COLORBAR, ENEMY_HP, ENEMY_MAXHP, 18, UNICODE(0x2585), UNICODE(0x2585), BARCOLORSET("노랑")
	CASEELSE
CALL PRINT_COLORBAR, ENEMY_HP, ENEMY_MAXHP, 18, UNICODE(0x2585), UNICODE(0x2585), BARCOLORSET("빨강")
ENDSELECT

PRINTFORM  ({ENEMY_HP, 5}/{ENEMY_MAXHP, 5})

PRINTFORML
DRAWLINE
PRINTFORML %CALLNAME:MASTER%의 턴!
CALL ASK_M("약공격", 1,"강공격", 1,"시간정지 공격", BASE:MASTER:TSP >= 500)
전회행동 = RESULT
SELECTCASE RESULT
	CASE 0
		CALL BATTLE_ATK(2500, 기초공격력 * 100)
	CASE 1
		CALL BATTLE_ATK(1500, 기초공격력 * 200)
		웨이트 = 500
	CASE 2
		PRINTFORML %CALLNAME:MASTER%의 시간정지 공격!
		ENEMY_HP -= 기초공격력 * 200
		PRINTFORMW %ENEMY_NAME%에게 {기초공격력 * 200}의 지대미!
ENDSELECT

SIF ENEMY_HP <= 0
	RETURN 1
CALL BATTLE_DEF(웨이트)
IF BASE:MASTER:체력 <= 500
	RETURN -1
ELSE
	GOTO TURN_START
ENDIF

;--------------------------------------------
@BATTLE_ATK(제한시간, DAMAGE)
;--------------------------------------------
#DIM 제한시간
#DIM 정답
#DIM DAMAGE
#DIM ANSWER, 2
정답 = RAND:4
LOCALS:0 = 상
LOCALS:1 = 오른쪽
LOCALS:2 = 왼쪽
LOCALS:3 = 하
SETCOLOR C_YELLOW
PRINTFORM %LOCALS:정답%
RESETCOLOR
PRINTFORML 를 노려라!
GETMILLISECOND
ANSWER = RESULT
제한시간 += ENEMY_SKILL_WAIT
CALL ASK_BATTLE(제한시간)

IF RESULT == 정답
	GETMILLISECOND
	ANSWER:1 = 제한시간 - (RESULT - ANSWER)
	PRINTFORMW 남은 시간{ANSWER:1}
	IF ANSWER:1 >= 800
		CALL COLORMESSAGE("CRITICAL HIT!", C_AQUA, 2,1)
		DAMAGE = DAMAGE * 3 / 2
	ENDIF
	ENEMY_HP -= DAMAGE
	PRINTFORMW %ENEMY_NAME%에게 {DAMAGE}의 지대미!
ELSEIF RESULT == -1
	PRINTFORMW 미스!
ELSE
	PRINTFORML 가이드 되었다!
	ENEMY_HP -= DAMAGE / 5
	PRINTFORMW %ENEMY_NAME%에게 {DAMAGE / 5}의 지대미!
ENDIF

;--------------------------------------------
@BATTLE_DEF(웨이트)
;--------------------------------------------

#DIM 전회행동
#DIM 웨이트
#DIM 정답
#DIM 제한시간
#DIM DAMAGE
#DIM ANSWER, 2
CALL ENEMY_SKILL_DECIDE
DAMAGE = ENEMY_ATK * ENEMY_SKILL_ATK
정답 = ENEMY_ATK_DIRECTION
LOCALS:0 = 상
LOCALS:1 = 오른쪽
LOCALS:2 = 왼쪽
LOCALS:3 = 하

PRINTFORM %ENEMY_NAME%의
SETCOLOR C_YELLOW
PRINTFORM %LOCALS:정답%
RESETCOLOR
PRINTFORML 로부터의 %ENEMY_SKILL_NAME%!
GETMILLISECOND
ANSWER = RESULT
제한시간 = ENEMY_SKILL_SPD - 웨이트
CALL ASK_BATTLE(제한시간)

IF RESULT == 정답
	GETMILLISECOND
	ANSWER:1 = 제한시간 - (RESULT - ANSWER)
	PRINTFORMW 남은 시간{ANSWER:1}
	IF ANSWER:1 >= 800
		CALL COLORMESSAGE("JUST GUARD!", C_AQUA, 2,1)
		DAMAGE /= 4
	ELSE
		CALL COLORMESSAGE("GUARD!", C_YELLOW, 2,1)
		DAMAGE /= 2
	ENDIF
ELSEIF RESULT == 3 - 정답
	GETMILLISECOND
	ANSWER:1 = 제한시간 - (RESULT - ANSWER)
	PRINTFORMW 남은 시간{ANSWER:1}
	IF ANSWER:1 >= 800
		CALL COLORMESSAGE("AVOID!", C_AQUA, 2,1)
		DAMAGE = 0
	ENDIF
ELSEIF RESULT == -1
	PRINTFORMW CRITICAL HIT!
	DAMAGE = DAMAGE * 3 / 2
ENDIF
BASE:MASTER:체력 -= DAMAGE
PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%에게 {DAMAGE}의 지대미!　(나머지{BASE:MASTER:체력})
;--------------------------------------------
@SET_ENEMY
;--------------------------------------------
SELECTCASE ENEMY_NUM
CASE 1
	ENEMY_NAME = 샌드 가방
	ENEMY_ATK = 1
	ENEMY_HP = 1000
CASE 2
	ENEMY_NAME = 송사리 적
	ENEMY_ATK = 2
	ENEMY_HP = 2000
ENDSELECT
ENEMY_MAXHP = ENEMY_HP
;--------------------------------------------
@ENEMY_SKILL_DECIDE
;--------------------------------------------
SELECTCASE ENEMY_NUM
CASE 1
	LOCAL = 1
CASE 2
	IF !RAND:4
		LOCAL = 3
	ELSEIF !RAND:2
		LOCAL = 4
	ELSE
		LOCAL = 2
	ENDIF
ENDSELECT
CALL ENEMY_SKILL(LOCAL)
;--------------------------------------------
@ENEMY_SKILL(ARG)
;--------------------------------------------
ENEMY_SKILL_WAIT = 0
SELECTCASE ARG
CASE 1
	ENEMY_SKILL_NAME = 초라한 공격
	ENEMY_SKILL_ATK = 50
	ENEMY_SKILL_SPD = 4000
	ENEMY_ATK_DIRECTION = RAND:2 + 1
CASE 2
	ENEMY_SKILL_NAME = 통상 공격
	ENEMY_SKILL_ATK = 150
	ENEMY_SKILL_SPD = 2000
	ENEMY_ATK_DIRECTION = RAND:4
CASE 3
	ENEMY_SKILL_WAIT = 500
	ENEMY_SKILL_NAME = 강타
	ENEMY_SKILL_ATK = 300
	ENEMY_SKILL_SPD = 2000
	ENEMY_ATK_DIRECTION = 1
CASE 4
	ENEMY_SKILL_WAIT = -500
	ENEMY_SKILL_NAME = 잽
	ENEMY_SKILL_ATK = 100
	ENEMY_SKILL_SPD = 1500
	ENEMY_ATK_DIRECTION = 2
ENDSELECT
;--------------------------------------------
@ASK_BATTLE(제한시간)
;--------------------------------------------
#DIM 제한시간
[SKIPSTART]
PRINTFORML
PRINTL       [0]↑
PRINTL   [2]←     [1]→
PRINTL       [3]↓
PRINTFORML
[SKIPEND]
PRINTFORML            w
PRINT
PRINTBUTTON "[↑] ", "w"
PRINTFORML
PRINT  　a
PRINTBUTTON "[←] ", "a"
PRINTFORM
PRINTBUTTON "[→] ", "d"
PRINTFORML d
PRINT
PRINTBUTTON "[↓] ", "s"
PRINTFORML
PRINTFORML            s
TONEINPUTS 제한시간, "p", 1
SELECTCASE RESULTS
	CASE "w"
		RETURN 0
	CASE "a"
		RETURN 2
	CASE "d"
		RETURN 1
	CASE "s"
		RETURN 3
	CASEELSE
		RETURN -1
ENDSELECT


code:
;간이 블랙 잭
;스킬이라든지 사용하지 않는 완전한 운빨 게임입니다, 시간정지로 홀 카드를 들여다 봐도 괜찮을지도요
;승률은 룰이 본가와 다르기 때문에 어떨까요……. 테스트 플레이에서는 게임 속에서 195분 동안 해서―250등을 했다(자코)
;카드의 추가는 항상 1회 밖에 할 수 없기 때문에 더블의 디메리트가 없는 것은 플레이어에게 유리하단 생각이 듭니다
;P_HAND   ×광역 변수화, 플레이어의 패, 7까지 있지만 지금은 3까지 밖에 사용하지 않습니다
;D_HAND   ×광역 변수화, 딜러의 패, 위와 같다
;DECK     ×광역 변수화, 52매의 카드를 랜덤에 늘어놓고 있습니다, 그렇지만 사용할 것은 위로부터 6매만, 아래 쪽 카드를 뽑거나 혹은 타짜짓에 응용할 수 있을지도

;카지노 작자(morph)에 의한 개조
;·HIT의 가능 회수를 늘렸다
;·카드 관련 변수의 광역 변수화＆처리를 독립시켜 범용화
;　(판정 관련은 각 함수에 맡길 수 있으므로 이 쪽이 편리, 포커가 실장되었다)
;·카운팅이 가능하며, 플레이어 스킬이 영향을 준다!
;·사양 상으론 조커도 혼합할 수 있게 되었지만 처리 측에서 대응하고 있지 않다(계산 귀찮아)
@CASINO_BLACKJACK
#DIM P_BET        ;판돈
#DIM ORI_BET      ;최초의 판돈, 더블을 선택하면 P_BET가  2배가 되고, 속행하면 다음의 게임에서도  2배가 된 채로이므로 보존용입니다
#DIM INS          ;인슈어런스의 보험금, 걸고 있으면 재차 인슈어런스 할 수 없다
#DIM LPCOUNT      ;루프 카운트
#DIM TOTAL, 3     ;
                  ;TOTAL:1  판돈 합계, 봉은 마지막에 정리해서 정산했습니다
                  ;TOTAL:2  배당 합계
#DIM P_WIN        ;플레이어의 승리 판정용
#DIM CONST DL = 0 ;정수, 딜러의 카드 플레이어 번호
#DIM CONST PL = 1 ;정수, 플레이어의 카드 플레이어 번호
;참가 플레이어는 두 사람
NUM_CARD_PL = 2

PRINTFORML
IF MONEY:2 <= 0
	PRINTFORML 메이드 요정
	PRINTFORML 　손님, 당 카지노 점내에서는 전용 통화 “카리스마”만을 사용해 놀이를 하고 있습니다
	PRINTFORMW 　수고스럽겠지만 카리스마의 구입을 부탁 드립니다
	RETURN
ELSE
	PRINTFORML 메이드 요정
	PRINTFORML 　어서 오십시오
	PRINTFORML 　이쪽은 블랙 잭 코너 입니다
	PRINTFORML 　잔재주나 속임수는 일절 무용, 순수하게 카드의 솜씨를 겨루는 게임입니다
	PRINTFORMW 　우선은 게임의 판돈을 제시해 주세요
	PRINTFORML
ENDIF
CALL CASINO_INPUTLOOP("카드 판돈")
P_BET = RESULT
ORI_BET = RESULT
VARSET TOTAL
IF P_BET
	CALL CASINO_MONEY("카리스마", -P_BET)
	TOTAL:1 += P_BET
	CALL PLAY_CARDS("SHUFFLE")
	PRINTFORML
	PRINTFORMW 메이드 요정은 신품의 덱을 꺼내 셔플했다
ENDIF

WHILE P_BET
	IF NEW_CARD > 44
		CALL PLAY_CARDS("SHUFFLE")
		PRINTFORML
		PRINTFORML 메이드 요정
		PRINTFORMW 　남은 카드가 적어졌으므로 셔플합니다
	ENDIF
	TIME += 5
	;패를 리셋 해 2매씩 당깁니다, INS도 리셋
	CALLF CARD_PLAYER("CLEAR_BJ_ALL")
	CALL PLAY_CARDS("RESET_HAND")
	CALL PLAY_CARDS("HIT", DL)
	CALL PLAY_CARDS("HIT", PL)
	CALL PLAY_CARDS("HIT", DL)
	CALL PLAY_CARDS("HIT", PL)
	CALLF CARD_PLAYER("RENEW_BJ_POINT_ALL")
	INS = 0
	P_WIN = 0
	;초기 반면, 서로 패는 2매, 홀 카드 1매
	DO
		CALL CASINO_DISP("BJ_CLOSE")
		SIF NEW_CARD < NUM_CARD
			PRINTL [1] - 히트
		PRINTL [2] - 스탠드
		SIF NEW_CARD < NUM_CARD && NUM_HAND:PL == 2 && MONEY:2 >= P_BET
			PRINTL [3] - 더블
		IF NUM_HAND:PL == 2 && CARD_CHECK("RANK", CARD_HAND:DL:0) == 1
			IF CARD_PLAYER("BJ_BJ", PL)
				PRINTL [4] - 이븐 머니
			ELSEIF !INS && MONEY:2 >= P_BET / 2
				PRINTL [4] - 인슈어런스
			ENDIF
		ENDIF
		PRINTL [0] - 서렌더
		INPUT
		DRAWLINEFORM ━
		PRINTFORML 메이드 요정
		SELECTCASE RESULT
		CASE 1
		;히트 매수를 무제한으로 변경
			SIF NEW_CARD >= NUM_CARD
				GOTO SURRENDER
			PRINTFORMW 　그럼 카드를 부디
			CALL PLAY_CARDS("HIT_BJ", PL)
			SIF CARD_PLAYER("GET_BJ_POINT", PL) >= 21
				BREAK
			CONTINUE
		CASE 2
		;스탠드, 바로 승부합니다
		CASE 3
		;더블, 판돈을 2배로 해서 카드 1매 추가, 판돈을 준비할 수 있을 때만
			SIF MONEY:2 < P_BET || NUM_HAND:PL > 2 || NEW_CARD >= NUM_CARD
				GOTO SURRENDER
			PRINTFORML 　잘 알았습니다
			PRINTFORML 　걸고 돈은{P_BET * 2}카리스마가 됩니다
			PRINTFORMW 　그럼 카드를 부디
			CALL PLAY_CARDS("HIT_BJ", PL)
			TOTAL:1 += P_BET
			CALL CASINO_MONEY("카리스마", -P_BET)
			P_BET = P_BET * 2
		CASE 4
			IF NUM_HAND:PL == 2 && CARD_CHECK("RANK", CARD_HAND:DL:0) == 1
				IF CARD_PLAYER("GET_BJ_BJ", PL)
				;이븐 머니, 무승부는 위험하기 때문에 2배의 배당으로 참고, 신경이 쓰이므로 홀 카드를 보여 준다
				;겉의 카드가 A로 당신의 패가 21점일 때만
					PRINTFORML 　잘 알았습니다
					PRINTFORML 　이쪽이 배당의{P_BET * 2}카리스마가 됩니다
					PRINTFORMW 　부디 받아 주세요
					TOTAL:2 += P_BET * 2
					CALL CASINO_MONEY("카리스마", P_BET * 2)
					PRINTFORMW 　덧붙여서 홀 카드는……
					CALL CARD_DISP("CARD", CARD_HAND:DL:1)
					PRINTW
					IF CARD_PLAYER("GET_BJ_BJ", DL)
						PRINTFORMW 후후후, 현명한 판단이었지요
					ELSE
						PRINTFORMW 어머어머, 유감이었지요
					ENDIF
					GOTO CHECK_NEXTGAME
				ELSEIF !INS && MONEY:2 >= P_BET / 2
				;인슈어런스, 블랙잭이 위험하기 때문에 보험금을 추가 BET 한다
				;겉의 카드가 A로 INS를 하고 있지 않고 보험금 분의 카리스마를 준비할 수 있을 때만
				;그 후 재차 선택지를 선택한다
					PRINTFORML 　잘 알았습니다
					PRINTFORMW 　판돈의 반,{P_BET / 2}카리스마를 보험금으로 해서 추가합니다
					INS = P_BET / 2
					TOTAL:1 += P_BET / 2
					CALL CASINO_MONEY("카리스마", -P_BET / 2)
					CONTINUE
				ELSE
					GOTO SURRENDER
				ENDIF
			ELSE
				GOTO SURRENDER
			ENDIF
		CASEELSE
		;손입력하거나 하면 서렌더, 게임을 그만두고 반액 돌려 받는다
			$SURRENDER
			PRINTFORML 　어머나, 그만두시나요
			PRINTFORMW 　그러면 배당의{P_BET / 2}카리스마를 받아 주세요
			TOTAL:2 += P_BET / 2
			CALL CASINO_MONEY("카리스마", P_BET / 2)
			GOTO CHECK_NEXTGAME
		ENDSELECT
		BREAK
	LOOP 1

	IF NUM_HAND:PL > 2
		CALL CASINO_DISP("BJ_CLOSE")
		IF CARD_PLAYER("GET_BJ_BUST", PL)
			PRINTW
			PRINTFORML 메이드 요정
			PRINTFORML 　21을 넘어 버렸어요
			GOTO YOULOSE
		ENDIF
	ENDIF

	;홀 카드를 공개해 반면을 본다
	PRINTW
	PRINTFORML 메이드 요정
	PRINTFORMW 　그럼 카드를 넘깁니다
	PRINTFORML
	WHILE CARD_PLAYER("GET_BJ_POINT", DL) < 17
		IF NEW_CARD >= 52
			PRINTFORML 메이드 요정
			PRINTFORMW 　이제 카드가 없겠네요
			BREAK
		ENDIF
		CALL CASINO_DISP("BJ_OPEN")
		PRINTFORML 메이드 요정
		PRINTFORMW 　17점미만이므로 카드를 추가합니다
		CALL PLAY_CARDS("HIT_BJ", DL)
	WEND

	CALL CASINO_DISP("BJ_OPEN")
	;결과의 판정
	IF CARD_PLAYER("GET_BJ_BJ", DL)
	;디라의 BJ
		PRINTFORML 메이드 요정
		PRINTFORML 　블랙잭이었습니다
		IF INS
		;INS 하고 있으면 세이프
			PRINTFORMW 　인슈어런스를 걸고 있었으므로 배당의{P_BET + INS}카리스마를 받아 주세요
			TOTAL:2 += P_BET + INS
			CALL CASINO_MONEY("카리스마", P_BET + INS)
		ELSEIF CARD_PLAYER("GET_BJ_BJ", PL)
			PRINTFORML 　블랙잭끼리이므로 무승부입니다
			PRINTFORMW 　배당의{P_BET}카리스마를 받아 주세요
			TOTAL:2 += P_BET
			CALL CASINO_MONEY("카리스마", P_BET)
		ELSEIF CARD_PLAYER("GET_BJ_POINT", PL) == 21
		;21에서도 BJ에는 이길 수 없다
			PRINTFORML 　이쪽은 블랙잭인 것에서 당신의 패배입니다
			PRINTFORMW 　판돈은 전부 이쪽이 받아가겠습니다
		ELSE
			GOTO YOULOSE
		ENDIF
	ELSEIF CARD_PLAYER("GET_BJ_BUST", DL)
	;딜러 BUST(여기까지 온 시점에서 당신은 BUST 하지 않았다)
		PRINTFORML 메이드 요정
		PRINTFORML 　21을 넘어 버렸으므로 당신의 승리입니다
		P_WIN = 1
	ELSE
	;보통 결과
		PRINTFORML 메이드 요정
		IF CARD_PLAYER("GET_BJ_BJ", PL)
		;21 POINT이지만 PL측만 BJ가 성립했다
			PRINTFORML 　그 쪽이 블랙잭이므로 당신의 승리입니다
			P_WIN = 1
		ELSEIF CARD_PLAYER("GET_BJ_POINT", PL) > CARD_PLAYER("GET_BJ_POINT", DL)
			PRINTFORML 　당신의 승리입니다
			P_WIN = 1
		ELSEIF CARD_PLAYER("GET_BJ_POINT", PL) == CARD_PLAYER("GET_BJ_POINT", DL)
		;그 외의무승부
			PRINTFORML 　무승부입니다
			PRINTFORMW 　배당의{P_BET}카리스마를 받아 주세요
			TOTAL:2 += P_BET
			CALL CASINO_MONEY("카리스마", P_BET)
		ELSE
		;패배는 여기
			$YOULOSE
			PRINTFORML 　당신의 패배입니다
			PRINTFORMW 　판돈은 전부 이쪽이 받아가겠습니다
		ENDIF
	ENDIF

	IF P_WIN
		IF CARD_PLAYER("GET_BJ_BJ", PL)
			PRINTFORML 　블랙잭이었으므로 배당은{P_BET * 5 / 2}카리스마가 됩니다
			PRINTFORMW 　부디 받아 주세요
			TOTAL:2 += P_BET * 5 / 2
			CALL CASINO_MONEY("카리스마", P_BET * 5 / 2)
		ELSE
			PRINTFORML 　배당은{P_BET * 2}카리스마가 됩니다
			PRINTFORMW 　부디 받아 주세요
			TOTAL:2 += P_BET * 2
			CALL CASINO_MONEY("카리스마", P_BET * 2)
		ENDIF
	ENDIF

	;게임의 속행 판정
	$CHECK_NEXTGAME
	IF NEMUKE() >= 700
		P_BET = 0
	ELSEIF MONEY:2 <= 0
		P_BET = 0
	ELSEIF 500000 - FLAG:카리스마유통 - P_BET * 25 / 10 < 10000
	;여기만 BREAK
		BREAK
	ELSE
		PRINTFORML 　그런데, 승부를 계속합니까?
		PRINTFORML
		CALL CASINO_INPUTLOOP("카드 속행")
		SELECTCASE RESULT
		CASE 0
			P_BET = 0
		CASE 1
			IF MONEY:2 < P_BET
				PRINTFORML 메이드 요정
				PRINTFORML 　수중의 카리스마가 부족한 것 같네요
				PRINTFORML 　판돈을 재설정 해주세요
				PRINTFORML
				CALL CASINO_INPUTLOOP("카드 판돈")
				P_BET = RESULT
				ORI_BET = RESULT
				SIF RESULT
					PRINTFORML
			ELSE
				P_BET = ORI_BET
			ENDIF
		CASE 2
			PRINTFORML 메이드 요정
			PRINTFORML 　그럼 판돈을 입력해 주세요
			PRINTFORML
			CALL CASINO_INPUTLOOP("카드 판돈")
			P_BET = RESULT
			ORI_BET = RESULT
			SIF RESULT
				PRINTFORML
		ENDSELECT
	ENDIF

	IF P_BET
		TOTAL:1 += P_BET
		CALL CASINO_MONEY("카리스마", -P_BET)
		PRINTFORML 메이드 요정
		PRINTFORML 　네, 판돈{P_BET}카리스마 확실히 받았습니다
		PRINTFORMW 　그럼 이어서 잘 부탁 드리겠습니다
	ENDIF
WEND

PRINTFORML
IF NEMUKE() >= 700
	PRINTFORML 메이드 요정
	PRINTFORML 　저기, 손님?
	PRINTFORML 　상당히 피곤하신 것 같네요
	PRINTFORML 　오늘은 이만 게임을 끝내는 편이 좋지 않을까요
	PRINTFORMW 　다음 행차를 기다리고 있겠어요
ELSEIF MONEY:2 <= 0
	PRINTFORML 메이드 요정
	PRINTFORML 　손에 가지고 있는 카리스마가 다 떨어진 모양이네요
	PRINTFORMW 　다음 행차를 기다리고 있겠어요
ELSEIF P_BET
;환불료에 점포가 감당할 수 없을 때
	PRINTFORML 메이드 요정
	PRINTFORML 　죄송하지만 이제 폐점 해야할 모양이네요
	PRINTFORMW 　다음 행차를 기다리고 있겠어요
ELSE
	PRINTFORML 메이드 요정
	PRINTFORML 　잘 알았습니다
	PRINTFORMW 　다음 행차를 기다리고 있겠어요
ENDIF
CALLF CARD_PLAYER("CLEAR_BJ_ALL")

IF TOTAL:1
	CALL CASINO_MONEY("것", TOTAL:1)
	CALL CASINO_DISP("RESULT", TOTAL:1, TOTAL:2)
ENDIF
VARSET TOTAL