code:
;FileName_情事発覚.ERB --------------------------------- Rev1.00
;情事の発覚
;CALL		USER
;ARG		0:入室キャラNO, 1:発覚状況(0:同室, 1:覗き)
;RETURN		0:同室, 1:立ち去る
;COMMENT
;-----------------------------------------------------------
@AFFAIR_DISCLOSURE(ARG, NOZOKI)
#DIM PREV_TARGET
#DIM IRAI_ABLE
#DIM NOZOKI
#DIM FORCE_STOP
#DIM FORCE_GETOUT
#DIM WITNESSED
#DIM HAPPENING_TYPE

VARSET LOCAL
FORCE_STOP = 0
FORCE_GETOUT = 0
HAPPENING_TYPE = 0
WITNESSED = TFLAG:현재의TARGET
SIF CFLAG:MASTER:장난
	WITNESSED = TARGET
IF WITNESSED && (CFLAG:(WITNESSED):우후후 || CFLAG:(WITNESSED):장난) && !GETBIT(FLAG:잠복,0)
	DRAWLINE
	IF CFLAG:(WITNESSED):장난
		PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%에게 잠든 %CALLNAME:(WITNESSED)%한테 장난치는 걸 보여져버렸다!
		IF !CFLAG:ARG:약점잡음 && CFLAG:(WITNESSED):장난 == 2
			PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%에게 약점을 잡혔다
		ELSE
			PRINTFORMW %ARG는% 어이없는 표정을 하고 있다
		ENDIF
		CALL TOUCH_SET(0,0,0,1)
		DRAWLINE
		FORCE_STOP = 1
		CFLAG:ARG:약점잡음 += 10
	ELSEIF TFLAG:102 == 3 && TFLAG:껴안기모드
		PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%에게 %조사처리(CALLNAME:(TFLAG:현재의TARGET),"와")% 는실난실 거리는 걸 보여져버렸다!
		PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:(TFLAG:현재의TARGET),"는")% 유감스럽게  %CALLNAME:MASTER%에게서 떨어졌다…
		CALL UWAKI_RECORD(ARG,0,TFLAG:현재의TARGET)
		TFLAG:껴안기모드 = 0
		TFLAG:102 = 1
		CALL 덮쳐지기종료
	ELSE
		IF NOZOKI
			PRINTFORMW 【%NAME_FROM_PLACE(CFLAG:ARG:현재위치)%】에 있던 %CALLNAME:ARG%에게 %조사처리(CALLNAME:(TFLAG:현재의TARGET),"와")%의 정사를 보여져버렸다!
		ELSE
			PRINTFORMW %조사처리(CALLNAME:(TFLAG:현재의TARGET),"와")%의 정사 현장에 %ARG가% 들어왔다!
		ENDIF
		CALL UWAKI_RECORD(ARG)
		;恋人同士（もしくは恋人を含む）場合
		IF TALENT:MASTER:연인 && (TALENT:(TFLAG:현재의TARGET):연인 || WITH_연인())
			;出くわした
			IF !NOZOKI
				[SKIPSTART]
				;恋慕かある程度仲が良い
				IF (CFLAG:ARG:6 > 1 || TALENT:ARG:연모)
					PRINTFORMW %ARG는%は気まずそうにしている…
					PRINTL [0] まとめて押し倒す
					PRINTL [1] やめておく
					$INPUT_EMBRACE
					INPUT
					IF RESULT == 0
						IF !NOZOKI
							PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%が手招きすると%ARG는%は嬉しそうに体を摺り寄せてきた
							CFLAG:ARG:우후후 = CFLAG:(WITNESSED):우후후
							CFLAG:ARG:동실 = 1
							;見た人
							CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",6,ARG,WITNESSED,4)
							;見られた人（最も地位の高いTARGETで代表）
							CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",7,WITNESSED,ARG,4)
						ENDIF
					ELSEIF RESULT == 1
						PRINTFORMW %ARG는%は%마스터와%と目が合うとそそくさとその場を去った…
						IF !NOZOKI
							;見た人
							CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",6,ARG,WITNESSED,3)
							;見られた人（最も地位の高いTARGETで代表）
							CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",7,WITNESSED,ARG,3)
						ENDIF
						IF CFLAG:ARG:현재위치 == CFLAG:ARG:전턴위치
							CALL GETOUT(ARG)
						ELSE
							CFLAG:ARG:현재위치 = CFLAG:ARG:전턴위치
						ENDIF
						;キャラを動かしたのでTARGET再設定
						CALL TARGETSET_CHACK
						CFLAG:ARG:동실 = 0
						RETURN 1
					ELSE
						CLEARLINE 1
						GOTO INPUT_EMBRACE
					ENDIF
				;参戦するほど仲は良くない
				ELSE
				[SKIPEND]
				;入ってきた方が恋人だった場合、割り込んでくる
;				IF TALENT:MASTER:연인 && TALENT:MASTER:연인 == TALENT:ARG:연인
				IF TALENT:ARG:연인
					PRINTFORMW %ARG는% 질세라 %CALLNAME:MASTER%에게 몸을 문질렀다
					CFLAG:ARG:우후후 = CFLAG:(WITNESSED):우후후
					;恋人が他の女といちゃついてたら、理性吹っ飛んでもおかしくないし、テンションマックスって意味でムードが上がってもいいんじゃないかなぁと愚考する次第
					;BASE:ARG:무드 = MAXBASE:ARG:무드
					;BASE:ARG:이성 = 0
					;上記がコメントアウトされてるけど、それが原因のバグが出てるっぽいので追記
					;まあ、マックス＆0にするのはさすがにやり過ぎだった気がしないでもない
					SIF BASE:ARG:무드 < 300
						BASE:ARG:무드 = 300
					SIF BASE:ARG:이성 > 300
						BASE:ARG:이성 = 300
					;見た人
					CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",6,ARG,WITNESSED,2)
					CALL UWAKI_RECORD(ARG,1)
					;見られた人（最も地位の高いTARGETで代表）
					;CALL KOJO_EVENT(4,WITNESSED,ARG)
					CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",7,WITNESSED,ARG,2)
					CALL UWAKI_RECORD(WITNESSED, 1)
					DRAWLINE
					RETURN 0
				;してる方が恋人だった場合、そそくさと立ち去る（恋人が混じっている多人数プレイかつTARGETが恋人でない場合も立ち去る
				ELSE
					PRINTFORMW %ARG는% %마스터와% 눈이 마주치자 허둥지둥 그 자리를 떠났다…
					IF !NOZOKI
						;見た人
						CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",6,ARG,WITNESSED,3)
						;見られた人（最も地位の高いTARGETで代表）
						CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",7,WITNESSED,ARG,3)
					ENDIF
					IF CFLAG:ARG:현재위치 == CFLAG:ARG:전턴위치
						CALL GETOUT(ARG)
					ELSE
						CFLAG:ARG:현재위치 = CFLAG:ARG:전턴위치
					ENDIF
					;キャラを動かしたのでTARGET再設定
					CALL TARGETSET_CHACK
					CFLAG:ARG:동실 = 0
					RETURN 1
				ENDIF
			;覗きみた
			ELSE
				PRINTFORMW %ARG는% 어색한 듯 고개를 돌리더니 허둥지둥 그 자리를 떠났다…
				IF !NOZOKI
					;見た人
					CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",6,ARG,WITNESSED,3)
					;見られた人（最も地位の高いTARGETで代表）
					CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",7,WITNESSED,ARG,3)
				ENDIF
				IF CFLAG:ARG:현재위치 == CFLAG:ARG:전턴위치
					CALL GETOUT(ARG)
				ELSE
					CFLAG:ARG:현재위치 = CFLAG:ARG:전턴위치
				ENDIF
				;キャラを動かしたのでTARGET再設定… まぁ、覗きなんで大丈夫なはず。
				CALL TARGETSET_CHACK
				CFLAG:ARG:동실 = 0
				RETURN 1
			ENDIF
		;ここから恋人が含まれていない場合
		ELSEIF (TALENT:ARG:음란 || TALENT:ARG:걸레)
			PRINTFORMW %마스터가% 손짓하자 %ARG는% 기쁜 듯이 몸을 문질렀다
			CFLAG:ARG:우후후 = CFLAG:(WITNESSED):우후후
			CFLAG:ARG:동실 = 1
			;見た人
			CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",6,ARG,WITNESSED,4)
			;見られた人（最も地位の高いTARGETで代表）
			CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",7,WITNESSED,ARG,4)
		ELSEIF TALENT:ARG:무지 && !(CFLAG:ARG:기정사실 & 합의_우후후)
		;無知かつうふふ未経験
			IF NOZOKI
				PRINTFORMW %ARG는% %NAME_FROM_PLACE(CFLAG:ARG:현재위치)%에서 %CALLNAME:MASTER%들의 행위를 \@ TALENT:ARG:수치심 > 0 ?  얼굴이 붉히면서도, 뚫어지게# 흥미롭게\@ 바라보고 있다……
			ELSE
				PRINTFORML %ARG는%, %CALLNAME:MASTER%들이 뭘 하는지 \@ TALENT:ARG:수치심 > 0 ? 얼굴이 붉히면서 # 흥미진진한 모습으로\@ 듣고 있다
				PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%들은 허둥지둥 %ARG를% 쫓아냈다
				CALL GETOUT(ARG)
				CALL TARGETSET_CHACK
				CFLAG:ARG:동실 = 0
			ENDIF
		;そのキャラの私室でヤってた場合
		ELSEIF CFLAG:ARG:초기위치 == CFLAG:MASTER:현재위치
			PRINTFORML 하필이면 자기 방이 떡집으로 된 %ARG는%, 화가 나서 %CALLNAME:MASTER%들을 쫓아냈다
			PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%에게 약점을 잡혔다
			CALL GET_ANGRY(ARG)
			FORCE_STOP = 1
			FORCE_GETOUT = 1
			CFLAG:ARG:약점잡음 += 20
			DRAWLINE
		ELSEIF CFLAG:ARG:행동 == 5 && CFLAG:MASTER:현재위치 == CFLAG:ARG:직장
			PRINTFORML 하필이면 일자리가 떡집으로 된 %ARG는%, 화가 나서 %CALLNAME:MASTER%들을 쫓아냈다
			PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%에게 약점을 잡혔다
			CALL GET_ANGRY(ARG)
			FORCE_STOP = 1
			FORCE_GETOUT = 1
			CFLAG:ARG:약점잡음 += 20
			DRAWLINE
		ELSEIF CFLAG:ARG:태도 < 3 && PRIVATEROOM:(CFLAG:MASTER:현재위치 % 100) && PRIVATEROOM:(CFLAG:MASTER:현재위치 % 100) != TARGET
			SIF !CFLAG:ARG:약점잡음
				PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%에게 약점을 잡혔다
			IF !NOZOKI
				;見た人
				;CALL KOJO_EVENT(1,ARG,WITNESSED)
				CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",6,ARG,WITNESSED,1)
				;見られた人（最も地位の高いTARGETで代表）
				;CALL KOJO_EVENT(2,WITNESSED,ARG)
				CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",7,WITNESSED,ARG,1)
			ENDIF
			CALL TOUCH_SET(0,0,0,1)
			DRAWLINE
			FORCE_STOP = 1
			CFLAG:ARG:약점잡음 += 10
			;謹慎処分とか弱味とかの処理を入れる予定
		ELSE
			IF !NOZOKI
				;態度だけだと기정사실とか見てないことに気づく、ので合意がある場合に迫ってくるように
				IF TCVAR:MASTER:친해져 >= 3 && GETBIT(CFLAG:ARG:기정사실 , 1)
					PRINTFORMW %ARG는% 질세라 %CALLNAME:MASTER%에게 몸을 문질렀다
					CFLAG:ARG:우후후 = CFLAG:(WITNESSED):우후후
					;一応、押し倒し可能なムードに
					;理性は押し倒しに関係してないけど、理性的なら混ざろうとしないだろうと
					BASE:ARG:무드 = MAX(BASE:ARG:무드, 300)
					BASE:ARG:이성 = MIN(BASE:ARG:이성, 300)
					;見た人
					CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",6,ARG,WITNESSED,2)
					CALL UWAKI_RECORD(ARG,1)
					;見られた人（最も地位の高いTARGETで代表）
					CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",7,WITNESSED,ARG,2)
					CALL UWAKI_RECORD(WITNESSED,1)
					DRAWLINE
					RETURN 0
				ELSE
					PRINTFORMW %ARG는% \@TALENT:ARG:연모 ?아연실색하며 #어색한 듯 고개를 돌리고, 허둥지둥 \@ 그 자리를 떠났다…
					;見た人
					CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",6,ARG,WITNESSED,3)
					;見られた人（最も地位の高いTARGETで代表）
					CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",7,WITNESSED,ARG,3)
					IF CFLAG:ARG:현재위치 == CFLAG:ARG:전턴위치
						CALL GETOUT(ARG)
					ELSE
						CFLAG:ARG:현재위치 = CFLAG:ARG:전턴위치
					ENDIF
					CALL TARGETSET_CHACK
					CFLAG:ARG:동실 = 0
					IF TALENT:ARG:연모
						TALENT:ARG:기분 = MIN(TALENT:ARG:기분, 0)
						BASE:ARG:분노 += MAXBASE:ARG:분노 / 2
						CFLAG:ARG:정사목격 = TARGET
					ENDIF
					RETURN 1
				ENDIF
			;覗かれた場合
			ELSE
				PRINTFORMW %ARG는% \@TALENT:ARG:연모 ?아연실색하고 있다 #어색한 듯 고개를 돌렸다\@
				IF TALENT:ARG:연모 && !CFLAG:ARG:정사목격
					IF TCVAR:ARG:친해져 < 3
						TALENT:ARG:기분 = MIN(TALENT:ARG:기분, 0)
						BASE:ARG:분노 += MAXBASE:ARG:분노 / 4
					ENDIF
					CFLAG:ARG:정사목격 = TARGET
				ENDIF
			ENDIF
		ENDIF
	ENDIF
ENDIF
IF FORCE_STOP
	SIF CFLAG:MASTER:장난
		CALL SET_PRANK(0,TARGET,2)
	FOR LOCAL,0,CHARANUM
		CALL ENDUFUFU(LOCAL)
		SIF LOCAL == WITNESSED || LOCAL == ARG
			CONTINUE
		CALL GETOUT(LOCAL)
	NEXT
	TFLAG:106 = 0
	RETURN 0
ENDIF
;通常遭遇
IF !CFLAG:ARG:수면 && (!NOZOKI || CFLAG:ARG:현재위치 == CFLAG:MASTER:현재위치) && !FLAG:시간정지 && !CHK_DATENOW(CFLAG:ARG:데이트중) && (TIME != TIME:3 || CFLAG:MASTER:현재위치 != CFLAG:MASTER:초기위치 || CFLAG:MASTER:당신앞턴위치 != CFLAG:MASTER:초기위치) && !GETBIT(FLAG:잠복,0)
	;デート中に偶然遭遇
	IF CHK_DATENOW(CFLAG:MASTER:데이트중)
		CALL PRINT_FACE, ARG, "通常"
		IF !CFLAG:(NO:ARG):안면 && TALENT:ARG:스침
			PRINTFORMW %마스터는% %CALLNAME:ARG%에게 말을 걸었봤다
		ELSE
			IF !TCVAR:ARG:오늘만났는지
				PRINTFORMW 외출한 곳에서 %ARG와% 만났다
			ELSE
				PRINTFORMW 외출한 곳에서 %ARG와% 또 만났다
			ENDIF
		ENDIF
		IF CFLAG:(NO:ARG):안면 == 0
			CALL SYOTAIMEN(ARG)
		ELSE
			FOR LOCAL:4,1,CHARANUM
				IF CHK_DATENOW(CFLAG:(LOCAL:4):데이트중)
					IF !TCVAR:ARG:오늘만났는지
						CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",1,ARG,9,LOCAL:4)
					ENDIF
					CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",1,ARG,7,LOCAL:4)
					BREAK
				ELSEIF LOCAL:4 == CHARANUM - 1
					IF !TCVAR:ARG:오늘만났는지
						CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",1,ARG,9,0)
					ENDIF
					CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",1,ARG,6,0)
				ENDIF
			NEXT
		ENDIF
	;さっきから居るのは分かっていたか否か
	ELSEIF CFLAG:ARG:전턴위치 == CFLAG:ARG:현재위치
		CALL PRINT_FACE, ARG
		PRINTFORM %ARG가%
		PRINTFORM %NAME_FROM_PLACE(CFLAG:ARG:현재위치)%
		PRINTFORMW 에 있\@CAN_MOVE(CFLAG:MASTER:전턴위치, CFLAG:ARG:현재위치) == 2 ? 다 # 었다\@
		SIF !TCVAR:ARG:오늘만났는지
			PRINTFORML %ARG를% 본 %마스터는%, 오늘은 아직 인사하지 않았다고 생각했다
		HAPPENING_TYPE = 1
	;風呂に入ってきた場合
	ELSEIF CAN_MOVE(CFLAG:MASTER:전턴위치, CFLAG:ARG:전턴위치) < 2 && CFLAG:ARG:전턴위치 != CFLAG:MASTER:전턴위치 && BATHCHECK(CFLAG:MASTER:현재위치)
		CALL PRINT_FACE, ARG, "通常", "裸", "", ""
		PRINTFORMW %ARG가% 목욕탕에 들어왔다…
		IF 목욕탕추방조건(ARG)
			IF CFLAG:ARG:약점잡음 && HETEROSEX(MASTER,ARG)
				PRINTFORMW %마스터는% %CALLNAME:ARG% 반항 못하고 목욕탕에서 쫓겨났다
				CFLAG:MASTER:현재위치 = KICKOUT()
				HAPPENING_TYPE = 5
				CALL TARGETSET_CHACK
				CFLAG:ARG:동실 = 0
			ELSE
				PRINTFORMW %ARG는% %마스터와% 눈이 마주치자 허둥지둥 그 자리를 떠났다…
				CFLAG:ARG:현재위치 = CFLAG:ARG:전턴위치
				CALL TARGETSET_CHACK
				CFLAG:ARG:동실 = 0
				HAPPENING_TYPE = 4
			ENDIF
		ELSE
			PRINTFORMW %ARG는% %마스터와% 함께 들어가고 싶어하는 것 같다
			SIF !TCVAR:ARG:오늘만났는지
				PRINTFORML %마스터는% %CALLNAME:ARG%에게, 오늘은 아직 인사하지 않았다는 것을 깨달았다
			HAPPENING_TYPE = 3
		ENDIF
	;トイレに入ってきた場合
	ELSEIF CAN_MOVE(CFLAG:MASTER:전턴위치, CFLAG:ARG:전턴위치) < 2 && CFLAG:ARG:전턴위치 != CFLAG:MASTER:전턴위치 && IN_TOILET(CFLAG:MASTER:현재위치)
		PRINTW 누군가가 노크를 했다
		$TOILET_INPUT_LOOP
		PRINTL [0]들어오세―요　[1]잘 부탁드립니다
		INPUT
		IF RESULT == 1
			PRINTFORM %ARG가%
			PRINTFORMS NAME_FROM_PLACE(CFLAG:ARG:현재위치)
			PRINTFORMW 에 들어왔다
			HAPPENING_TYPE = 2
		ELSEIF RESULT == 0
			PRINTW 발소리가 멀어졌다
			CFLAG:ARG:현재위치 = CFLAG:ARG:전턴위치
			CALL TARGETSET_CHACK
			CFLAG:ARG:동실 = 0
			HAPPENING_TYPE = -1
		ELSE
			GOTO TOILET_INPUT_LOOP
		ENDIF
	;ELSEIF CAN_MOVE(CFLAG:MASTER:전턴위치, CFLAG:ARG:전턴위치) < 2 && CFLAG:ARG:전턴위치 != CFLAG:MASTER:전턴위치
	;↑の条件では来訪時に初対面口上が出ない場合があるので変更
	ELSEIF CFLAG:ARG:전턴위치 != CFLAG:MASTER:전턴위치
		CALL PRINT_FACE, ARG, "通常", "服", "", ""
		IF CFLAG:ARG:전턴위치 != MAXROOM && CFLAG:ARG:전턴위치 != OMANEKIBEYA()
			PRINTFORMW %ARG가% %NAME_FROM_PLACE(CFLAG:ARG:현재위치)%에 왔다
		ENDIF
		SIF !TCVAR:ARG:오늘만났는지
			PRINTFORML %마스터는% %CALLNAME:ARG%에게, 오늘은 아직 인사하지 않았냐고 되물었다
		HAPPENING_TYPE = 2
	ENDIF
	IF !FLAG:70 && CFLAG:ARG:현재위치 == CFLAG:MASTER:현재위치
		IF !NOZOKI && HAPPENING_TYPE >= 0
			;初対面
			IF CFLAG:(NO:ARG):안면 == 0
				CALL SYOTAIMEN(ARG)
			ELSEIF CFLAG:ARG:정사목격 && CFLAG:(CFLAG:ARG:정사목격):현재위치 != CFLAG:ARG:현재위치
				PRINTFORMW %CALLNAME:ARG%에게 전의 %조사처리(CALLNAME:(CFLAG:ARG:정사목격),"와")%의 일에 대해서 추궁당했다…
				;CALL KOJO_EVENT(0, ARG, 2)
				CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",8,ARG,1,0)
				CFLAG:ARG:정사목격 = 0
			ELSEIF CFLAG:ARG:정사목격 && CFLAG:(CFLAG:ARG:정사목격):현재위치 == CFLAG:ARG:현재위치
				PRINTFORMW %ARG는% 전의 일에 대해 %마스터와% %CALLNAME:(CFLAG:ARG:정사목격)%에게 설교했다…
				CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",8,ARG,2,0)
				CFLAG:ARG:정사목격 = 0
			ELSE
				IF !TCVAR:ARG:오늘만났는지
					CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",1,ARG,8,0)
				ENDIF
				;通常遭遇口上
				CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",1,ARG,HAPPENING_TYPE,0)
			ENDIF
		ENDIF
		CALL FirstMeetToday(ARG)
	ENDIF
ENDIF

@OSASOI(ARG)
#DIM 목적지
#DIM 자택지역
#DIM 현재지역

자택지역 = CFLAG:ARG:자택위치 / 100
현재지역 = GET_MAPID(CFLAG:MASTER:현재위치)
;仕事がある日は誘わない
SIF !CHARA_HOLIDAY(ARG)
	RETURN
SIF GROUPMATCH(TIME:5, 5, 9)
	RETURN
SIF !AT_HOME(MASTER)
	RETURN
IF (TALENT:ARG:연모 || TALENT:ARG:사모) && CFLAG:ARG:연회참가 && TFLAG:연회장 / 100 != MAIN_MAP && TFLAG:연회장 / 100 != 현재지역 && (FLAG:개시일 - DAY) == 0
	목적지 = TFLAG:연회장 / 100
	PRINTFORML %CALLNAME:ARG%에게서 오늘 연회가 있는 %GET_MAPNAME(목적지)%에 가자고 권유됐다
	GOTO INVITE_ENKAI
ENDIF
IF TALENT:ARG:연모 && !RAND:5 && !CFLAG:ARG:연회참가
	IF CFLAG:ARG:욕구불만도 >= (700 + TALENT:ARG:수치심 * 150) && !CFLAG:ARG:신사거주 && !CFLAG:ARG:자택위치
		PRINTFORML %ARG가% 방으로 오라고 했다
		CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",27,ARG,3,자택지역)
		CALL ASK_YN("간다","그만둔다")
		IF !RESULT
			PRINTFORML %CALLNAME:ARG%의 권유로, %마스터는% 그녀의 방으로 향했다……
			CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",27,ARG,4,자택지역)
			PRINTFORMW +{TIME_REQUIRED(현재지역, 자택지역)}분
			TIME += TIME_REQUIRED(현재지역, 자택지역)
			CFLAG:ARG:데이트중 = 자택지역
			CFLAG:MASTER:데이트중 = 자택지역
			FLAG:데이트상대 = ARG
			CFLAG:MASTER:동행 = 60
			CFLAG:ARG:동행 = 60
			TFLAG:데이트전호감도 = CFLAG:ARG:2
			TARGET = ARG
			CALL OMANEKI_ENTER(ARG)
			CALL TARGETSET_CHACK
			;お誘いに乗ったか断ったかをRETURNで返すようにしました
			RETURN 1
		ELSE
			PRINTFORMW %ARG는% 그렇게 말해서 그런지 유감스러운 것 같다
			CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",27,ARG,5,자택지역)
			RETURN 0
		ENDIF
	ELSEIF !RAND:4 && CFLAG:ARG:자주가는지역 >= 0 && CFLAG:ARG:자주가는지역 != MAIN_MAP
		목적지 = CFLAG:ARG:자주가는지역
	ELSE
		목적지 = RAND:10
		SIF 목적지 == MAIN_MAP
			RETURN
	ENDIF
	;要求移動時間が60以上だと不発
	IF TIME_REQUIRED(현재지역, 목적지) >= 60
		RETURN 0
	ENDIF
	PRINTFORML %CALLNAME:ARG%에게서 %GET_MAPNAME(목적지)%에 가자고 권유됐다
	$INVITE_ENKAI
	CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",27,ARG,0,목적지)
	CALL ASK_YN("간다","그만둔다")
	IF !RESULT
		CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",27,ARG,1,목적지)
		CFLAG:MASTER:동행 = 60
		CFLAG:ARG:동행 = 60
		TFLAG:데이트전호감도 = CFLAG:ARG:2
		CALL SET_DATE(목적지, ARG, TIME_REQUIRED(CFLAG:MASTER:데이트중, 목적지) - 1000)
		CALL TARGETSET_CHACK
		RETURN 1
	ELSE
		PRINTFORMW %ARG는% 아쉬운 것 같다
		CALL KOJO_MESSAGE_SEND("EVENT",27,ARG,2,목적지)
		RETURN 0
	ENDIF
ENDIF

RETURN 0

@UWAKI_RECORD(ARG,공인,바람상대)
#DIM 바람상대
#DIM 공인

SIF UWAKI_KNOWN:ARG:0 == ""
	UWAKI_KNOWN:ARG:0 = /
SIF UWAKI_ACCEPTED:ARG:0 == ""
	UWAKI_ACCEPTED:ARG:0 = /

IF 바람상대
	LOCALS = %CALLNAME:바람상대%
	SIF !STRCOUNT(UWAKI_KNOWN:ARG:0,LOCALS)
		UWAKI_KNOWN:ARG:0 = %UWAKI_KNOWN:ARG:0%%LOCALS%/
	SIF !STRCOUNT(UWAKI_ACCEPTED:ARG:0,LOCALS) && 공인
		UWAKI_ACCEPTED:ARG:0 = %UWAKI_ACCEPTED:ARG:0%%LOCALS%/
ELSE
	;第三引数が0の場合、あなたと同じ場所にいるキャラ全員記録
	FOR LOCAL,1,CHARANUM
		SIF LOCAL == ARG
			CONTINUE
		SIF CFLAG:LOCAL:현재위치 != CFLAG:MASTER:현재위치
			CONTINUE
		;迫る予定の無い人を弾く応急処置。
		SIF !(TCVAR:MASTER:친해져 >= 3 && GETBIT(CFLAG:LOCAL:기정사실, 1))
			CONTINUE
		LOCALS = %CALLNAME:LOCAL%
		SIF !STRCOUNT(UWAKI_KNOWN:ARG:0,LOCALS)
			UWAKI_KNOWN:ARG:0 = %UWAKI_KNOWN:ARG:0%%LOCALS%/
		SIF !STRCOUNT(UWAKI_ACCEPTED:ARG:0,LOCALS) && 공인
			UWAKI_ACCEPTED:ARG:0 = %UWAKI_ACCEPTED:ARG:0%%LOCALS%/
	NEXT
ENDIF

@GET_UWAKI_HISTORY(ARG,바람상대)
;公認だと2を返す
#FUNCTION
#DIM 바람상대
LOCALS = /%CALLNAME:바람상대%/

IF STRCOUNT(UWAKI_ACCEPTED:ARG:0,LOCALS)
	RETURNF 2
ELSEIF STRCOUNT(UWAKI_KNOWN:ARG:0,LOCALS)
	RETURNF 1
ELSE
	RETURNF 0
ENDIF

@SYOTAIMEN(ARG)
SIF CFLAG:ARG:안면
	RETURN
IF TALENT:ARG:스침 == 1
	IF TALENT:MASTER:매혹
		PRINTFORMW %ARG는% %CALLNAME:MASTER%에게 【매혹】당했다
		CALL COLORMESSAGE(@"好感度と親密が上がった",C_YELLOW,2,1)
		ABL:ARG:친밀 += 2
		CFLAG:ARG:호감도 += 300
	ENDIF
	IF TALENT:MASTER:수수께끼의매력
		PRINTFORMW %ARG는% %CALLNAME:MASTER%의 【수수께끼의매력】에 가슴이 크게 뛰는 것을 느꼈다
		CALL COLORMESSAGE(@"好感度と親密が上がった",C_YELLOW,2,1)
		ABL:ARG:친밀 += 2
		CFLAG:ARG:호감도 += 300
	ENDIF
ENDIF
IF !FLAG:역극
	SETCOLOR 0xc53d43
	SIF NO:ARG != 거점_주인
		PRINTFORMW %ARG는% 처음 만난 %CALLNAME:MASTER%에게 인사했다
	RESETCOLOR
	CALL KOJO_MESSAGE_SEND("ENCOUNTER",0,ARG,1,0)
ENDIF
CFLAG:ARG:안면 = 1

@FirstMeetToday(ARG)
#DIM PREV_TARGET
#DIM IRAI_ABLE
SIF CFLAG:ARG:현재위치 != CFLAG:MASTER:현재위치
	RETURN
SIF TCVAR:ARG:오늘만났는지
	RETURN

TCVAR:ARG:오늘만났는지 = 1
CFLAG:ARG:마지막에만난날 = DAY
SIF TCVAR:ARG:어나더_평상복
	PRINTFORMW 오늘 %ARG는% 평소와 다른 모습을 하고 있다
IF CFLAG:ARG:딸딸이들킴
	;陥落素質あり、【快感に素直】の時、わりと素直な反応に
	IF CFLAG:ARG:딸딸이들킴 == 1
		IF (IS_LOVER(ARG) || TALENT:ARG:섹프) && TALENT:ARG:쾌감응답 == 1
			PRINTFORMW 요전 자위 현장을 목격당한 %ARG는%, %TEXTR("시치미를 떼고 있다…/뭔가 말하고 싶은 듯한 얼굴로 이쪽을 보고 있다…/애써 태연해 하고 있다…")%
		ELSE
			PRINTFORMW 요전 자위 현장을 목격당한 %ARG는% 어색한 듯하다…
		ENDIF
	ELSEIF CFLAG:ARG:딸딸이들킴 == 2
		IF (IS_LOVER(ARG) || TALENT:ARG:섹프) && TALENT:ARG:쾌감응답 == 1
			PRINTFORMW 요전 자위 현장을 덮쳐졌을 때, 내친 김에 하게해 준 %ARG가% %TEXTR("요염하게 곁눈질을 하고 있다…/이쪽을 보고 히죽히죽거리고 있다…/좋은 미소를 띠고 있다…")%
		ELSE
			PRINTFORMW 요전 자위 현장을 목격당하고, 뜻밖에도 몸까지 허락하고 만 %ARG는% 어색한 듯하다…
		ENDIF
	ELSEIF CFLAG:ARG:딸딸이들킴 == 3
		IF (IS_LOVER(ARG) || TALENT:ARG:섹프) && TALENT:ARG:쾌감응답 == 1
			PRINTFORMW 요전 자위 현장을 덮쳐졌을 때, 성대한 절정을 보여준 %ARG는% %TEXTR("이쪽으로 윙크를 한다…/이쪽으로 눈을 깜빡깜빡거리고 있다…/조금 쑥스러운 듯 하다…")%
		ELSE
			PRINTFORMW 요전 자위 현장을 목격당했을 뿐만 아니라, 눈앞에서 성대하게 가버리는 것까지 보여주고 만 %ARG는% 어색한 듯하다…
		ENDIF
	ENDIF
	CFLAG:ARG:딸딸이들킴 = 0
ELSEIF TALENT:ARG:기분 == 1
	PRINTFORMW 무슨 좋은 일이라도 있었는지, 오늘 %ARG는% 매우 기분이 좋다
ELSEIF TALENT:ARG:기분 == -1
	PRINTFORMW 아무래도 오늘 %ARG는% 기분이 언짢은 것 같다…
ENDIF
IF CFLAG:ARG:욕구불만도 >= 500 && TALENT:MASTER:정욕감지
	SETCOLOR 255,100,255
	FONTBOLD
	PRINTFORMW 피키―인!
	PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%에게는 %ARG가% 성욕을 주체하지 못하고 있다는 것을 알 수 있다……!
	RESETCOLOR
	FONTREGULAR
ENDIF
CALL SEASONAL(ARG)

PREV_TARGET = TARGET
TARGET = ARG
CALL CAN_IRAI_START
IRAI_ABLE = RESULT
IF IRAI_ABLE && IRAI_CHARA_TO_PROGRESS(ARG) == "의뢰미수탁" && !FLAG:의뢰패스
	;CALL先の判定でTARGET==CLIENT前提の処理が多々あるので一時変更、そのまま戻ってくるので退避しとく
	CALL IRAI_START(ARG)
	TARGET = PREV_TARGET
ELSEIF IRAI_ABLE && GROUPMATCH(IRAI_CHARA_TO_PROGRESS(ARG), "기한 마감", "보고 잊음")
	PRINTFORML %ARG는% %마스터가% 의뢰를 달성하지 않은 것을 책망하고 있다
	;TFLAG:104の使い方がよくわからん
	;TFLAG:104 = ARG
	CALL IRAI_REPORT(ARG)
	TARGET = PREV_TARGET
ELSEIF TALENT:ARG:기분 >= 0 && BASE:MASTER:기력 > 0 && BASE:ARG:기력 > 0 && !CFLAG:MASTER:동행 && NEMUKE() < 720 && !수면시간(ARG)
	CALL OSASOI(ARG)
	SIF !RESULT
		TARGET = PREV_TARGET
ELSE
	TARGET = PREV_TARGET
ENDIF


code:
@잠복묘사

;一行目 잠복장소, 현재 모드, 잠복율을 표시
IF GETBIT(FLAG:잠복,2)
	IF BASE:MASTER:잠복율 >= 70
		PRINTFORM %NAME_HIDING_PLACE()%
		SETCOLOR COLOR("赤")
		PRINTFORM 대화 모드
		RESETCOLOR
		SETCOLOR COLOR("緑")
		PRINTFORML （잠복율 {BASE:MASTER:잠복율}％）
		RESETCOLOR
	ELSEIF BASE:MASTER:잠복율 >= 40
		PRINTFORM %NAME_HIDING_PLACE()%
		SETCOLOR COLOR("赤")
		PRINTFORM 대화 모드
		RESETCOLOR
		SETCOLOR COLOR("黄")
		PRINTFORML （잠복율 {BASE:MASTER:잠복율}％）
		RESETCOLOR
	ELSE
		PRINTFORM %NAME_HIDING_PLACE()%
		SETCOLOR COLOR("赤")
		PRINTFORM 대화 모드
		RESETCOLOR
		SETCOLOR COLOR("赤")
		PRINTFORML （잠복율 {BASE:MASTER:잠복율}％）
		RESETCOLOR
	ENDIF
ELSEIF GETBIT(FLAG:잠복,1)
	IF BASE:MASTER:잠복율 >= 70
		PRINTFORM %NAME_HIDING_PLACE()%
		SETCOLOR COLOR("黄")
		PRINTFORM 탐색 모드
		RESETCOLOR
		SETCOLOR COLOR("緑")
		PRINTFORML （잠복율 {BASE:MASTER:잠복율}％）
		RESETCOLOR
	ELSEIF BASE:MASTER:잠복율 >= 40
		PRINTFORM %NAME_HIDING_PLACE()%
		SETCOLOR COLOR("黄")
		PRINTFORM 탐색 모드
		RESETCOLOR
		SETCOLOR COLOR("黄")
		PRINTFORML （잠복율 {BASE:MASTER:잠복율}％）
		RESETCOLOR
	ELSE
		PRINTFORM %NAME_HIDING_PLACE()%
		SETCOLOR COLOR("黄")
		PRINTFORM 탐색 모드
		RESETCOLOR
		SETCOLOR COLOR("赤")
		PRINTFORML （잠복율 {BASE:MASTER:잠복율}％）
		RESETCOLOR
	ENDIF
ELSE
	IF BASE:MASTER:잠복율 >= 70
		PRINTFORM %NAME_HIDING_PLACE()%
		SETCOLOR COLOR("緑")
		PRINTFORM 잠복 모드
		RESETCOLOR
		SETCOLOR COLOR("緑")
		PRINTFORML （잠복율 {BASE:MASTER:잠복율}％）
		RESETCOLOR
	ELSEIF BASE:MASTER:잠복율 >= 40
		PRINTFORM %NAME_HIDING_PLACE()%
		SETCOLOR COLOR("緑")
		PRINTFORM 잠복 모드
		RESETCOLOR
		SETCOLOR COLOR("黄")
		PRINTFORML （잠복율 {BASE:MASTER:잠복율}％）
		RESETCOLOR
	ELSE
		PRINTFORM %NAME_HIDING_PLACE()%
		SETCOLOR COLOR("緑")
		PRINTFORM 잠복 모드
		RESETCOLOR
		SETCOLOR COLOR("赤")
		PRINTFORML （잠복율 {BASE:MASTER:잠복율}％）
		RESETCOLOR
	ENDIF
ENDIF
;二行目 광경 묘사
;IF GETBIT(FLAG:잠복,2)
;	IF BASE:MASTER:잠복율 >= 70
;	ELSEIF BASE:MASTER:잠복율 >= 40
;	ELSE
;	ENDIF
;ELSEIF GETBIT(FLAG:잠복,1)
;	IF BASE:MASTER:잠복율 >= 70
;	ELSEIF BASE:MASTER:잠복율 >= 40
;	ELSE
;	ENDIF
;ELSE
;	IF BASE:MASTER:잠복율 >= 70
;	ELSEIF BASE:MASTER:잠복율 >= 40
;	ELSE
;	ENDIF
;ENDIF

repo_name: DNS/eraTWKR

path: ERB/잠복모드관련/잠복묘사.ERB

license: mit


code:
;----------------------------------------------------------------------------------------------------
;잠복율の증감처리
;----------------------------------------------------------------------------------------------------
@잠복율증감처리
IF GETBIT(FLAG:잠복,2)
	;会話モードはこれで判定
	SELECTCASE SELECTCOM
		CASE 300
			BASE:MASTER:잠복율 += 10
		CASE 19,20,21
			BASE:MASTER:잠복율 += 0
		CASEELSE
			IF NOWEX:C절정 || NOWEX:V절정 || NOWEX:A절정 || NOWEX:B절정 || NOWEX:M절정
				BASE:MASTER:잠복율 -= 18
			ELSE
				BASE:MASTER:잠복율 -= 6
			ENDIF
	ENDSELECT
	CALL 대화모드지속판정
ELSEIF GETBIT(FLAG:잠복,1)
	;探索モードはこれで判定
	SELECTCASE SELECTCOM
		CASE 19,20,21
			BASE:MASTER:잠복율 += 3
		CASEELSE
			IF NOWEX:C절정 || NOWEX:V절정 || NOWEX:A절정 || NOWEX:B절정 || NOWEX:M절정
				BASE:MASTER:잠복율 -= 12
			ELSE
				BASE:MASTER:잠복율 -= 4
			ENDIF
		ENDSELECT
	CALL 탐색판정
ELSE
	;잠복モードはこれで判定
	IF GET_TARGETNUM() > 1
		SELECTCASE SELECTCOM
			CASE 19,20,21
				BASE:MASTER:잠복율 += 5
			CASEELSE
				IF NOWEX:C절정 || NOWEX:V절정 || NOWEX:A절정 || NOWEX:B절정 || NOWEX:M절정
					BASE:MASTER:잠복율 -= 6
				ELSE
					BASE:MASTER:잠복율 -= 2
				ENDIF
			ENDSELECT
		SIF BASE:MASTER:잠복율 < 40
			CALL 탐색자결정처리
	ELSE
	;周囲に誰もいなければ常に100％
		BASE:MASTER:잠복율 = 100
	ENDIF

ENDIF

;会話モード以外で계속키스中は＋7
SIF TEQUIP:계속키스 && !GETBIT(FLAG:잠복,2)
	BASE:MASTER:잠복율 += 7

;잠복율100以上なら100に
BASE:MASTER:잠복율 = MIN(BASE:MASTER:잠복율, 100)

;잠복율0%で잠복モード終了、ウフフバレへ
IF BASE:MASTER:잠복율 <=0
	CALL 잠복모드종료처리
	CALL AFFAIR_DISCLOSURE(TARGET:LOCAL, 0)
ENDIF
;----------------------------------------------------------------------------------------------------
;잠복モードの終了処理
;----------------------------------------------------------------------------------------------------
@잠복모드종료처리
;CFLAG:잠복상태が1以上のキャラを全て0に
FOR LOCAL, 1, GET_TARGETNUM() + 1
	;全CFLAG:探索状態をオフに
	SIF GETBIT(CFLAG:(TARGET:LOCAL):잠복상태,0)
		CLEARBIT CFLAG:(TARGET:LOCAL):잠복상태,0
	SIF GETBIT(CFLAG:(TARGET:LOCAL):잠복상태,1)
		CLEARBIT CFLAG:(TARGET:LOCAL):잠복상태,1
	SIF GETBIT(CFLAG:(TARGET:LOCAL):잠복상태,2)
		CLEARBIT CFLAG:(TARGET:LOCAL):잠복상태,2
NEXT
;잠복フラグをオールクリア
CLEARBIT FLAG:잠복,0
CLEARBIT FLAG:잠복,1
CLEARBIT FLAG:잠복,2
TFLAG:탐색시행횟수 = 0
TFLAG:회화횟수 = 0

;----------------------------------------------------------------------------------------------------
;探索者の決定処理
;----------------------------------------------------------------------------------------------------
@탐색자결정처리
;(LOCAL:1)＝探索者
LOCAL:1 = IN_ROOM_MEMBER("MAX", CFLAG:MASTER:현재위치, "CFLAG", 2)
SIF CFLAG:(LOCAL:1):호감도 < 1500
	RETURN
SIF GETBIT(CFLAG:(LOCAL:1):잠복상태,0)
	RETURN

SETBIT CFLAG:(LOCAL:1):잠복상태,1

;探索モード(1)をオンに
SETBIT FLAG:잠복,1
SETCOLOR COLOR("黄")
PRINTFORML %CALLNAME:MASTER%의 낌새를 알아차린 %조사처리(CALLNAME:(LOCAL:1),"는")% 주위 탐색을 시작한 것 같다…
RESETCOLOR

;----------------------------------------------------------------------------------------------------
;探索モードの탐색판정関連
;----------------------------------------------------------------------------------------------------
@탐색판정
;(LOCAL:1)＝探索者
LOCAL:1 = IN_ROOM_MEMBER("MAX", CFLAG:MASTER:현재위치, "CFLAG", 2)
IF !GETBIT(CFLAG:(LOCAL:1):잠복상태,1)
;探索キャラが移動した等でいない場合は探索モード(1)をオフ
	CLEARBIT FLAG:잠복,1
	TFLAG:탐색시행횟수 = 0
	SETCOLOR COLOR("緑")
	PRINTFORML 이쪽을 탐색하던 사람은 어디론가 가 버린 것 같다
	RESETCOLOR
ENDIF

IF TFLAG:탐색시행횟수 < 6
	IF RAND:10 < 1
		;探索された場合会話モード(2)をオンに、探索モード(1)はオフに
		SETBIT CFLAG:(LOCAL:1):잠복상태,2
		CLEARBIT CFLAG:(LOCAL:1):잠복상태,1
		SETBIT FLAG:잠복,2
		CLEARBIT FLAG:잠복,1
		TFLAG:탐색시행횟수 = 0
		SETCOLOR COLOR("赤")
		PRINTFORML %조사처리(CALLNAME:(LOCAL:1),"는")% %마스터를% 발견하고 멀리서 말을 걸어왔다!
		RESETCOLOR
	ELSE
		TFLAG:탐색시행횟수 ++
		SETCOLOR COLOR("黄")
		PRINTFORML %조사처리(CALLNAME:(LOCAL:1),"는")% %마스터를% 찾고 있다…
		RESETCOLOR
	ENDIF
ELSE
	;탐색시행횟수が6回以上なら探索終了
	CLEARBIT CFLAG:(LOCAL:1):잠복상태,1
	CLEARBIT FLAG:잠복,1
	TFLAG:탐색시행횟수 = 0
	SETCOLOR COLOR("緑")
	PRINTFORML %조사처리(CALLNAME:(LOCAL:1),"는")% %CALLNAME:MASTER%의 탐색을 포기한 것 같다…
	RESETCOLOR
ENDIF

;----------------------------------------------------------------------------------------------------
;会話モードの継続判定
;----------------------------------------------------------------------------------------------------
@대화모드지속판정
;(LOCAL:1)＝会話者
LOCAL:1 = IN_ROOM_MEMBER("MAX", CFLAG:MASTER:현재위치, "CFLAG", 2)
IF !GETBIT(CFLAG:(LOCAL:1):잠복상태,2)
;会話キャラが移動した等でいない場合は会話モード(2)をオフ
	CLEARBIT FLAG:잠복,2
	TFLAG:회화횟수 = 0
	SETCOLOR COLOR("緑")
	PRINTFORML 어느새 대화 상대가 없어져 있었다
	RESETCOLOR
ENDIF

;회화횟수以下のRANDを出せば会話終了。それ以外ならモード続行
IF RAND:20 < TFLAG:회화횟수
	CLEARBIT CFLAG:(LOCAL:1):잠복상태,2
	CLEARBIT FLAG:잠복,2
	TFLAG:회화횟수 = 0
	SETCOLOR COLOR("緑")
	PRINTFORML %조사처리(CALLNAME:(LOCAL:1),"는")% %마스터와%의 대화에 만족한 것 같다
	RESETCOLOR
ELSE
	TFLAG:회화횟수 ++
	SETCOLOR COLOR("赤")
	PRINTFORML %조사처리(CALLNAME:(LOCAL:1),"는")% 아직 %마스터와% 말하려는 듯 하고 있다
	RESETCOLOR
ENDIF

path: ERB/잠복모드관련/잠복율관련처리.ERB


code:
;潜伏場所
;汎用

#DIM CONST 物陰 = 1
#DIM CONST 草薮 = 2
#DIM CONST 茂み = 3
#DIM CONST 木立 = 4
#DIM CONST 樹上 = 5
#DIM CONST 岩陰 = 6
#DIM CONST 稜線 = 7
#DIM CONST 屋根の上 = 8
#DIM CONST 路地裏 = 9
#DIM CONST 梁の上 = 10
#DIM CONST 柱の陰 = 11
#DIM CONST 塀の陰 = 12
#DIM CONST 荷車の陰 = 13
#DIM CONST 衝立裏 = 14
#DIM CONST 竹薮 = 15
#DIM CONST 衣装箪笥 = 16
#DIM CONST 花畑 = 17
#DIM CONST 屋台の陰 = 18
#DIM CONST 商品棚の陰 = 19
#DIM CONST 倉庫奥 = 20
#DIM CONST 濃霧 = 21
#DIM CONST 暗がり = 22
#DIM CONST 都合の良いスキマ = 23
#DIM CONST 空き部屋 = 24
#DIM CONST 横穴 = 25
#DIM CONST 祠の陰 = 26
#DIM CONST テーブルの下 = 27
#DIM CONST ソファーの陰 = 28
#DIM CONST 棚の陰 = 29
#DIM CONST 湯煙 = 30

#DIM CONST ダンボール = 99

;博麗神社
;桜並木の鳥居
#DIM CONST 桜並木 = 110
#DIM CONST 鳥居の上 = 111
;神社境内
#DIM CONST 灯篭の陰 = 120
#DIM CONST 手水舎裏 = 121
#DIM CONST 本堂裏 = 122
;神社本堂
#DIM CONST 賽銭箱の陰 = 130
#DIM CONST 御神体の陰 = 131
;神社縁側
#DIM CONST 縁側の下 = 140
#DIM CONST 物置裏 = 141
;妖精の大樹
#DIM CONST うねった根の陰 = 150
;夢幻遺跡
#DIM CONST 謎の装置の陰 = 160
#DIM CONST エアダクトの中 = 161
#DIM CONST 研究机の下 = 162

;命蓮寺
;お地蔵通り
#DIM CONST お地蔵さんの陰 = 210
;枝垂れ柳の下
#DIM CONST 柳の陰 = 220
#DIM CONST 柳の樹上 = 221
;命蓮寺境内
#DIM CONST 山門の上 = 230
#DIM CONST 祈祷殿 = 231
#DIM CONST 鐘楼 = 232
;命蓮寺方丈
#DIM CONST 脇間 = 240
#DIM CONST 宮殿裏 = 241
;墓地
#DIM CONST 墓の陰 = 250
#DIM CONST 納骨堂裏 = 251
;神霊廟境内
#DIM CONST 大門の上 = 260

;人里

;広場
#DIM CONST 物見櫓上 = 310
#DIM CONST 龍神像の陰 = 311
;商家屋

;呑屋小道
#DIM CONST 空樽 = 330
;寺子屋
#DIM CONST 保健室 = 340
#DIM CONST 指導室 = 341
;大衆浴場

;長屋街

;霧の湖～紅魔館
;霧の湖

;氷のかまくら
#DIM CONST 氷壁裏 = 420
#DIM CONST かまくら裏 = 421
;廃洋館
#DIM CONST 古びたカーテン = 430
#DIM CONST オルガンの陰 = 431

;正門
#DIM CONST 守衛小屋裏 = 440
#DIM CONST 空き小屋裏 = 441
;広間
#DIM CONST 応接間の家具 = 450
#DIM CONST トイレの個室 = 451
#DIM CONST 大窓のカーテン = 452
;食堂
#DIM CONST ディナーテーブルの下 = 460
#DIM CONST 食器棚の陰 = 461
#DIM CONST 火の消えた暖炉 = 462
;大図書館
#DIM CONST 本棚の陰 = 470
#DIM CONST 長机の下 = 471
#DIM CONST 古書の山 = 472
;地下室
#DIM CONST 大浴場奥 = 480
#DIM CONST 使用人部屋奥 = 481

;迷いの竹林
;竹林入り口

;迷いの小道
#DIM CONST 廃屋裏 = 520
;斜角の竹林

;兎の洞窟

;永遠亭
#DIM CONST 寝台下 = 550
#DIM CONST 来客用トイレの個室 = 551
;無名の丘
#DIM CONST 小川 = 560
#DIM CONST 草原 = 561
;太陽の畑
#DIM CONST ひまわり畑 = 570
;永遠亭奥ノ院
#DIM CONST 屏風の陰 = 580
#DIM CONST 御簾裏 = 581
#DIM CONST 一枚天井裏 = 582
;夢幻館
#DIM CONST カーテン = 590

;魔法の森
;森の入り口

;香霖堂
#DIM CONST 香霖堂裏 = 620
;古木の大樹
#DIM CONST 大樹の樹上 = 630
#DIM CONST 巨根の狭間 = 631
#DIM CONST お化けキノコの傘 = 632
;霧雨魔法店
#DIM CONST 魔法店裏 = 640
#DIM CONST カウンター下 = 641
;人形の洋館
#DIM CONST ゴリアテ人形のスカートの中 = 650
#DIM CONST 階段脇 = 651
;再思の道
#DIM CONST 彼岸花畑 = 660
#DIM CONST 彼岸花の群生 = 661
#DIM CONST 彼岸花の絨毯 = 662
;無縁塚
#DIM CONST 紫の桜 = 670
#DIM CONST 無名墓標の陰 = 671

;三途の川～冥界
;中有の道
#DIM CONST 大看板の陰 = 710
;三途の川
#DIM CONST 渡し舟 = 720
#DIM CONST 山水瀬 = 721
;マヨヒガ

;彼岸

;白玉楼庭
#DIM CONST 西行妖の陰 = 750
#DIM CONST 石灯篭の陰 = 751
#DIM CONST 生垣 = 752
;白玉楼

;地獄

;畜生界

;霊長園

;妖怪の山(山麓)
;麓の樹海
#DIM CONST 小屋裏 = 810
;玄武の沢
#DIM CONST 沢の岩陰 = 820
;大蝦蟇の池
;マヨヒガ

;仙人の屋敷
#DIM CONST 書斎奥 = 850
#DIM CONST 回廊奥 = 851
;間欠泉地下センター
#DIM CONST 核融合炉メンテナンス通路 = 860
#DIM CONST 非常用七千階段 = 861
#DIM CONST 入り組んだパイプ網 = 862

;妖怪の山(山頂)
;九天の滝

;絶景の丘

;山の湖
;守矢神社境内
#DIM CONST ロボット型のアドバルーン = 940
#DIM CONST 御柱 = 941
#DIM CONST 大蛇の姿を象った石 = 942
;守矢神社本殿

;天界
#DIM CONST 桃の木 = 960
#DIM CONST 要石 = 961

;地底

;幻想風穴

;地獄の深道
#DIM CONST 橋台 = 1020
;旧地獄街道

;旧地獄温泉
#DIM CONST 湯気 = 1040
;地霊殿
#DIM CONST バラ園 = 1060
#DIM CONST 執務机の下 = 1061
;灼熱地獄跡
#DIM CONST 燻りの湖 = 1070
#DIM CONST 灰の湖 = 1071
#DIM CONST 最初の火の炉 = 1072

 ;夢の世界～月
;槐安通路
#DIM CONST パンツの巨像 = 1110
#DIM CONST 掃除道具と茶道具の山 = 1111
#DIM CONST ローター畑 = 1112
;月の都

;綿月亭

;玉兎の街

;桃林～砂浜
#DIM CONST 桃林 = 1180
#DIM CONST 砂丘 = 1181
#DIM CONST 窪地 = 1182
;静かの海 =
#DIM CONST 結界の狭間 = 1190
#DIM CONST 地球の影 = 1191
#DIM CONST 水面の地球 = 1192

path: ERB/잠복모드관련/잠복장소.ERH


code:
@잠복장소결정처리
IF CFLAG:MASTER:현재위치 != MAIN_MAP
	SELECTCASE CFLAG:MASTER:현재위치
		;博麗神社
		CASE 10
			SELECTCASE RAND(3)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 桜並木
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 鳥居の上
				CASEELSE
					SELECTCASE RAND(5) ;固有がある場合汎用は一段分ける
						CASE 0
							FLAG:잠복장소 = 草薮
						CASE 1
							FLAG:잠복장소 = 茂み
						CASE 2
							FLAG:잠복장소 = 木立
						CASE 3
							FLAG:잠복장소 = 樹上
						CASE 4
							FLAG:잠복장소 = 岩陰
					ENDSELECT
			ENDSELECT
		CASE 20
			SELECTCASE RAND(4)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 灯篭の陰
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 手水舎裏
				CASE 2
					FLAG:잠복장소 = 本堂裏
				CASEELSE
					SELECTCASE RAND(3)
						CASE 0
							FLAG:잠복장소 = 物陰
						CASE 1
							FLAG:잠복장소 = 茂み
						CASE 2
							FLAG:잠복장소 = 岩陰
					ENDSELECT
			ENDSELECT
		CASE 30
			SELECTCASE RAND(3)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 賽銭箱の陰
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 御神体の陰
				CASEELSE
					SELECTCASE RAND(4)
						CASE 0
							FLAG:잠복장소 = 屋根の上
						CASE 1
							FLAG:잠복장소 = 梁の上
						CASE 2
							FLAG:잠복장소 = 暗がり
						CASE 3
							FLAG:잠복장소 = 物陰
					ENDSELECT
			ENDSELECT
		CASE 40
			SELECTCASE RAND(3)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 縁側の下
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 物置裏
				CASEELSE
					SELECTCASE RAND(4)
						CASE 0
							FLAG:잠복장소 = 屋根の上
						CASE 1
							FLAG:잠복장소 = 梁の上
						CASE 2
							FLAG:잠복장소 = 柱の陰
						CASE 3
							FLAG:잠복장소 = 物陰
					ENDSELECT
			ENDSELECT
		CASE 50
			SELECTCASE RAND(2)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = うねった根の陰
				CASEELSE
					SELECTCASE RAND(4)
						CASE 0
							FLAG:잠복장소 = 草薮
						CASE 1
							FLAG:잠복장소 = 茂み
						CASE 2
							FLAG:잠복장소 = 木立
						CASE 3
							FLAG:잠복장소 = 樹上
					ENDSELECT
			ENDSELECT
		CASE 60
			SELECTCASE RAND(4)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 謎の装置の陰
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = エアダクトの中
				CASE 2
					FLAG:잠복장소 = 研究机の下
				CASEELSE
					SELECTCASE RAND(5)
						CASE 0
							FLAG:잠복장소 = 屋根の上
						CASE 1
							FLAG:잠복장소 = 梁の上
						CASE 2
							FLAG:잠복장소 = 柱の陰
						CASE 3
							FLAG:잠복장소 = 衝立裏
						CASE 4
							FLAG:잠복장소 = 物陰
					ENDSELECT
			ENDSELECT
		;命蓮寺
		CASE 110
			SELECTCASE RAND(2)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = お地蔵さんの陰
				CASEELSE
					SELECTCASE RAND(3)
						CASE 0
							FLAG:잠복장소 = 草薮
						CASE 1
							FLAG:잠복장소 = 茂み
						CASE 2
							FLAG:잠복장소 = 岩陰
					ENDSELECT
			ENDSELECT
		CASE 120
			SELECTCASE RAND(3)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 柳の陰
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 柳の樹上
				CASEELSE
					SELECTCASE RAND(3)
						CASE 0
							FLAG:잠복장소 = 草薮
						CASE 1
							FLAG:잠복장소 = 茂み
						CASE 2
							FLAG:잠복장소 = 樹上
					ENDSELECT
			ENDSELECT
		CASE 130
			SELECTCASE RAND(4)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 山門の上
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 祈祷殿
				CASE 2
					FLAG:잠복장소 = 鐘楼
				CASEELSE
					SELECTCASE RAND(4)
						CASE 0
							FLAG:잠복장소 = 屋根の上
						CASE 1
							FLAG:잠복장소 = 岩陰
						CASE 2
							FLAG:잠복장소 = 柱の陰
						CASE 3
							FLAG:잠복장소 = 物陰
					ENDSELECT
			ENDSELECT
		CASE 140
			SELECTCASE RAND(3)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 脇間
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 宮殿裏
				CASEELSE
					SELECTCASE RAND(5)
						CASE 0
							FLAG:잠복장소 = 屋根の上
						CASE 1
							FLAG:잠복장소 = 梁の上
						CASE 2
							FLAG:잠복장소 = 柱の陰
						CASE 3
							FLAG:잠복장소 = 衝立裏
						CASE 4
							FLAG:잠복장소 = 物陰
					ENDSELECT
			ENDSELECT
		CASE 150
			SELECTCASE RAND(3)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 墓の陰
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 納骨堂裏
				CASEELSE
					SELECTCASE RAND(5)
						CASE 0
							FLAG:잠복장소 = 岩陰
						CASE 1
							FLAG:잠복장소 = 草薮
						CASE 2
							FLAG:잠복장소 = 茂み
						CASE 3
							FLAG:잠복장소 = 塀の陰
						CASE 4
							FLAG:잠복장소 = 物陰
					ENDSELECT
			ENDSELECT
		CASE 160
			SELECTCASE RAND(2)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 大門の上
				CASEELSE
					SELECTCASE RAND(5)
						CASE 0
							FLAG:잠복장소 = 屋根の上
						CASE 1
							FLAG:잠복장소 = 梁の上
						CASE 2
							FLAG:잠복장소 = 衝立裏
						CASE 3
							FLAG:잠복장소 = 空き部屋
						CASE 4
							FLAG:잠복장소 = 物陰
					ENDSELECT
			ENDSELECT
		;人間の里
		CASE 210
			SELECTCASE RAND(3)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 物見櫓上
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 龍神像の陰
				CASEELSE
					SELECTCASE RAND(3)
						CASE 0
							FLAG:잠복장소 = 路地裏
						CASE 1
							FLAG:잠복장소 = 荷車の陰
						CASE 2
							FLAG:잠복장소 = 物陰
					ENDSELECT
			ENDSELECT
		CASE 220
			SELECTCASE RAND(4)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 屋根の上
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 商品棚の陰
				CASE 2
					FLAG:잠복장소 = 路地裏
				CASE 3
					FLAG:잠복장소 = 物陰
			ENDSELECT
		CASE 230
			SELECTCASE RAND(2)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 空樽
				CASEELSE
					SELECTCASE RAND(4)
						CASE 0
							FLAG:잠복장소 = 屋根の上
						CASE 1
							FLAG:잠복장소 = 商品棚の陰
						CASE 2
							FLAG:잠복장소 = 路地裏
						CASE 3
							FLAG:잠복장소 = 物陰
					ENDSELECT
			ENDSELECT
		CASE 240
			SELECTCASE RAND(3)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 保健室
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 指導室
				CASEELSE
					SELECTCASE RAND(6)
						CASE 0
							FLAG:잠복장소 = 屋根の上
						CASE 1
							FLAG:잠복장소 = 梁の上
						CASE 2
							FLAG:잠복장소 = 柱の陰
						CASE 3
							FLAG:잠복장소 = 衝立裏
						CASE 4
							FLAG:잠복장소 = 空き部屋
						CASE 5
							FLAG:잠복장소 = 物陰
					ENDSELECT
			ENDSELECT
		CASE 250
			SELECTCASE RAND(4)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 屋根の上
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 衝立裏
				CASE 2
					FLAG:잠복장소 = 路地裏
				CASE 3
					FLAG:잠복장소 = 物陰
			ENDSELECT
		CASE 270
			SELECTCASE RAND(5)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 屋根の上
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 荷車の陰
				CASE 2
					FLAG:잠복장소 = 路地裏
				CASE 3
					FLAG:잠복장소 = 空き部屋
				CASE 4
					FLAG:잠복장소 = 物陰
			ENDSELECT
		;霧の湖～紅魔館
		CASE 310
			SELECTCASE RAND(5)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 濃霧
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 岩陰
				CASE 2
					FLAG:잠복장소 = 草薮
				CASE 3
					FLAG:잠복장소 = 茂み
				CASE 4
					FLAG:잠복장소 = 木立
			ENDSELECT
		CASE 320
			SELECTCASE RAND(3)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 氷壁裏
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = かまくら裏
				CASEELSE
					SELECTCASE RAND(3)
						CASE 0
							FLAG:잠복장소 = 草薮
						CASE 1
							FLAG:잠복장소 = 茂み
						CASE 2
							FLAG:잠복장소 = 木立
					ENDSELECT
			ENDSELECT
		CASE 330
			SELECTCASE RAND(3)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 古びたカーテン
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = オルガンの陰
				CASEELSE
					SELECTCASE RAND(8)
						CASE 0
							FLAG:잠복장소 = 屋根の上
						CASE 1
							FLAG:잠복장소 = 空き部屋
						CASE 2
							FLAG:잠복장소 = 衣装箪笥
						CASE 3
							FLAG:잠복장소 = 柱の陰
						CASE 4
							FLAG:잠복장소 = 暗がり
						CASE 5
							FLAG:잠복장소 = 塀の陰
						CASE 6
							FLAG:잠복장소 = ソファーの陰
						CASE 7
							FLAG:잠복장소 = 物陰
					ENDSELECT
			ENDSELECT
		CASE 340
			SELECTCASE RAND(3)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 守衛小屋裏
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 空き小屋裏
				CASEELSE
					SELECTCASE RAND(7)
						CASE 0
							FLAG:잠복장소 = 屋根の上
						CASE 1
							FLAG:잠복장소 = 花畑
						CASE 2
							FLAG:잠복장소 = 茂み
						CASE 3
							FLAG:잠복장소 = 樹上
						CASE 4
							FLAG:잠복장소 = 木立
						CASE 5
							FLAG:잠복장소 = 塀の陰
						CASE 6
							FLAG:잠복장소 = 物陰
					ENDSELECT
			ENDSELECT
		CASE 350
			SELECTCASE RAND(4)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 応接間の家具
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = トイレの個室
				CASE 2
					FLAG:잠복장소 = 大窓のカーテン
				CASEELSE
					SELECTCASE RAND(6)
						CASE 0
							FLAG:잠복장소 = 梁の上
						CASE 1
							FLAG:잠복장소 = 衝立裏
						CASE 2
							FLAG:잠복장소 = 空き部屋
						CASE 3
							FLAG:잠복장소 = 衣装箪笥
						CASE 4
							FLAG:잠복장소 = 暗がり
						CASE 5
							FLAG:잠복장소 = 物陰
					ENDSELECT
			ENDSELECT
		CASE 360
			SELECTCASE RAND(4)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = ディナーテーブルの下
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 食器棚の陰
				CASE 2
					FLAG:잠복장소 = 火の消えた暖炉
				CASEELSE
					SELECTCASE RAND(4)
						CASE 0
							FLAG:잠복장소 = 梁の上
						CASE 1
							FLAG:잠복장소 = 衝立裏
						CASE 2
							FLAG:잠복장소 = 暗がり
						CASE 3
							FLAG:잠복장소 = 物陰
					ENDSELECT
			ENDSELECT
		CASE 370
			SELECTCASE RAND(4)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 本棚の陰
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 長机の下
				CASE 2
					FLAG:잠복장소 = 古書の山
				CASEELSE
					SELECTCASE RAND(4)
						CASE 0
							FLAG:잠복장소 = 梁の上
						CASE 1
							FLAG:잠복장소 = 柱の陰
						CASE 2
							FLAG:잠복장소 = 暗がり
						CASE 3
							FLAG:잠복장소 = 物陰
					ENDSELECT
			ENDSELECT
		CASE 380
			SELECTCASE RAND(3)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 大浴場奥
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 使用人部屋奥
				CASEELSE
					SELECTCASE RAND(4)
						CASE 0
							FLAG:잠복장소 = 梁の上
						CASE 1
							FLAG:잠복장소 = 衝立裏
						CASE 2
							FLAG:잠복장소 = 暗がり
						CASE 3
							FLAG:잠복장소 = 物陰
					ENDSELECT
			ENDSELECT
		;迷いの竹林
		CASE 410
			SELECTCASE RAND(4)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 竹薮
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 祠の陰
				CASE 2
					FLAG:잠복장소 = 茂み
				CASE 3
					FLAG:잠복장소 = 屋台の陰
			ENDSELECT
		CASE 420
			SELECTCASE RAND(2)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 廃屋裏
				CASEELSE
					SELECTCASE RAND(4)
						CASE 0
							FLAG:잠복장소 = 竹薮
						CASE 1
							FLAG:잠복장소 = 草薮
						CASE 2
							FLAG:잠복장소 = 茂み
						CASE 3
							FLAG:잠복장소 = 岩陰
					ENDSELECT
			ENDSELECT
		CASE 430
			SELECTCASE RAND(4)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 竹薮
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 草薮
				CASE 2
					FLAG:잠복장소 = 茂み
				CASE 3
					FLAG:잠복장소 = 岩陰
			ENDSELECT
		CASE 440
			SELECTCASE RAND(4)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 竹薮
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 草薮
				CASE 2
					FLAG:잠복장소 = 茂み
				CASE 3
					FLAG:잠복장소 = 岩陰
			ENDSELECT
		CASE 450
			SELECTCASE RAND(3)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 寝台下
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 来客用トイレの個室
				CASEELSE
					SELECTCASE RAND(4)
						CASE 0
							FLAG:잠복장소 = 屋根の上
						CASE 1
							FLAG:잠복장소 = 衝立裏
						CASE 2
							FLAG:잠복장소 = 梁の上
						CASE 3
							FLAG:잠복장소 = 物陰
					ENDSELECT
			ENDSELECT
		CASE 460
			SELECTCASE RAND(3)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 小川
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 草原
				CASEELSE
					SELECTCASE RAND(3)
						CASE 0
							FLAG:잠복장소 = 岩陰
						CASE 1
							FLAG:잠복장소 = 稜線
						CASE 2
							FLAG:잠복장소 = 茂み
					ENDSELECT
			ENDSELECT
		CASE 470
			SELECTCASE RAND(3)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = ひまわり畑
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = ひまわり畑
				CASE 2
					FLAG:잠복장소 = ひまわり畑
			ENDSELECT
		CASE 480
			SELECTCASE RAND(4)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 屏風の陰
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 御簾裏
				CASE 2
					FLAG:잠복장소 = 一枚天井裏
				CASEELSE
					SELECTCASE RAND(4)
						CASE 0
							FLAG:잠복장소 = 屋根の上
						CASE 1
							FLAG:잠복장소 = 空き部屋
						CASE 2
							FLAG:잠복장소 = 梁の上
						CASE 3
							FLAG:잠복장소 = 物陰
					ENDSELECT
			ENDSELECT
		CASE 490
			SELECTCASE RAND(2)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = カーテン
				CASEELSE
					SELECTCASE RAND(8)
						CASE 0
							FLAG:잠복장소 = 屋根の上
						CASE 1
							FLAG:잠복장소 = 空き部屋
						CASE 2
							FLAG:잠복장소 = 梁の上
						CASE 3
							FLAG:잠복장소 = 衣装箪笥
						CASE 4
							FLAG:잠복장소 = 花畑
						CASE 5
							FLAG:잠복장소 = 倉庫奥
						CASE 6
							FLAG:잠복장소 = ソファーの陰
						CASE 7
							FLAG:잠복장소 = 物陰
					ENDSELECT
			ENDSELECT
		;魔法の森
		CASE 510
			SELECTCASE RAND(3)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 樹上
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 草薮
				CASE 2
					FLAG:잠복장소 = 木立
			ENDSELECT
		CASE 520
			SELECTCASE RAND(2)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 香霖堂裏
				CASEELSE
					SELECTCASE RAND(6)
						CASE 0
							FLAG:잠복장소 = 屋根の上
						CASE 1
							FLAG:잠복장소 = 商品棚の陰
						CASE 2
							FLAG:잠복장소 = 茂み
						CASE 3
							FLAG:잠복장소 = 木立
						CASE 4
							FLAG:잠복장소 = 草薮
						CASE 5
							FLAG:잠복장소 = 物陰
					ENDSELECT
			ENDSELECT
		CASE 530
			SELECTCASE RAND(4)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 大樹の樹上
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 巨根の狭間
				CASE 2
					FLAG:잠복장소 = お化けキノコの傘
				CASEELSE
					SELECTCASE RAND(4)
						CASE 0
							FLAG:잠복장소 = 木立
						CASE 1
							FLAG:잠복장소 = 茂み
						CASE 2
							FLAG:잠복장소 = 草薮
						CASE 3
							FLAG:잠복장소 = 岩陰
					ENDSELECT
			ENDSELECT
		CASE 540
			SELECTCASE RAND(3)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 魔法店裏
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = カウンター下
				CASEELSE
					SELECTCASE RAND(4)
						CASE 0
							FLAG:잠복장소 = 茂み
						CASE 1
							FLAG:잠복장소 = 商品棚の陰
						CASE 2
							FLAG:잠복장소 = 倉庫奥
						CASE 3
							FLAG:잠복장소 = 物陰
					ENDSELECT
			ENDSELECT
		CASE 550
			SELECTCASE RAND(3)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = ゴリアテ人形のスカートの中
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 階段脇
				CASEELSE
					SELECTCASE RAND(4)
						CASE 0
							FLAG:잠복장소 = 柱の陰
						CASE 1
							FLAG:잠복장소 = 衣装箪笥
						CASE 2
							FLAG:잠복장소 = 空き部屋
						CASE 3
							FLAG:잠복장소 = 物陰
					ENDSELECT
			ENDSELECT
		CASE 560
			SELECTCASE RAND(3)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 彼岸花畑
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 彼岸花の群生
				CASE 2
					FLAG:잠복장소 = 彼岸花の絨毯
			ENDSELECT
		CASE 570
			SELECTCASE RAND(3)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 紫の桜
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 無名墓標の陰
				CASEELSE
					SELECTCASE RAND(4)
						CASE 0
							FLAG:잠복장소 = 茂み
						CASE 1
							FLAG:잠복장소 = 岩陰
						CASE 2
							FLAG:잠복장소 = 稜線
						CASE 3
							FLAG:잠복장소 = 草薮
					ENDSELECT
			ENDSELECT
		;三途の川～冥界
		CASE 610
			SELECTCASE RAND(2)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 大看板の陰
				CASEELSE
					SELECTCASE RAND(6)
						CASE 0
							FLAG:잠복장소 = 茂み
						CASE 1
							FLAG:잠복장소 = 屋台の陰
						CASE 2
							FLAG:잠복장소 = 屋根の上
						CASE 3
							FLAG:잠복장소 = 荷車の陰
						CASE 4
							FLAG:잠복장소 = 路地裏
						CASE 5
							FLAG:잠복장소 = 物陰
					ENDSELECT
			ENDSELECT
		CASE 620
			SELECTCASE RAND(3)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 渡し舟
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 山水瀬
				CASEELSE
					SELECTCASE RAND(3)
						CASE 0
							FLAG:잠복장소 = 茂み
						CASE 1
							FLAG:잠복장소 = 岩陰
						CASE 2
							FLAG:잠복장소 = 濃霧
					ENDSELECT
			ENDSELECT
		CASE 630
			SELECTCASE RAND(5)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 塀の陰
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 衝立裏
				CASE 2
					FLAG:잠복장소 = 梁の上
				CASE 3
					FLAG:잠복장소 = 空き部屋
				CASE 4
					FLAG:잠복장소 = 都合の良いスキマ
			ENDSELECT
		CASE 640
			SELECTCASE RAND(3)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 花畑
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 花畑
				CASE 2
					FLAG:잠복장소 = 花畑
			ENDSELECT
		CASE 650
			SELECTCASE RAND(4)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 西行妖の陰
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 石灯篭の陰
				CASE 2
					FLAG:잠복장소 = 生垣
				CASEELSE
					SELECTCASE RAND(3)
						CASE 0
							FLAG:잠복장소 = 屋根の上
						CASE 1
							FLAG:잠복장소 = 岩陰
						CASE 2
							FLAG:잠복장소 = 物陰
					ENDSELECT
			ENDSELECT
		CASE 660
			SELECTCASE RAND(4)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 梁の上
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 空き部屋
				CASE 2
					FLAG:잠복장소 = 衝立裏
				CASE 3
					FLAG:잠복장소 = 物陰
			ENDSELECT
		CASE 670
			SELECTCASE RAND(4)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 岩陰
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 濃霧
				CASE 2
					FLAG:잠복장소 = 暗がり
				CASE 3
					FLAG:잠복장소 = 物陰
			ENDSELECT
		CASE 680
			SELECTCASE RAND(4)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 物陰
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 物陰
				CASE 2
					FLAG:잠복장소 = 物陰
				CASE 3
					FLAG:잠복장소 = 物陰
			ENDSELECT
		CASE 690
			SELECTCASE RAND(4)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 物陰
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 物陰
				CASE 2
					FLAG:잠복장소 = 物陰
				CASE 3
					FLAG:잠복장소 = 物陰
			ENDSELECT
		;妖怪の山・山麓
		CASE 710
			SELECTCASE RAND(2)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 小屋裏
				CASEELSE
					SELECTCASE RAND(5)
						CASE 0
							FLAG:잠복장소 = 草薮
						CASE 1
							FLAG:잠복장소 = 岩陰
						CASE 2
							FLAG:잠복장소 = 茂み
						CASE 3
							FLAG:잠복장소 = 木立
						CASE 4
							FLAG:잠복장소 = 樹上
					ENDSELECT
			ENDSELECT
		CASE 720
			SELECTCASE RAND(2)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 沢の岩陰
				CASEELSE
					SELECTCASE RAND(5)
						CASE 0
							FLAG:잠복장소 = 草薮
						CASE 1
							FLAG:잠복장소 = 岩陰
						CASE 2
							FLAG:잠복장소 = 茂み
						CASE 3
							FLAG:잠복장소 = 木立
						CASE 4
							FLAG:잠복장소 = 樹上
					ENDSELECT
			ENDSELECT
		CASE 730
			SELECTCASE RAND(5)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 草薮
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 祠の陰
				CASE 2
					FLAG:잠복장소 = 茂み
				CASE 3
					FLAG:잠복장소 = 木立
				CASE 4
					FLAG:잠복장소 = 樹上
			ENDSELECT
		CASE 740
			SELECTCASE RAND(5)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 塀の陰
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 衝立裏
				CASE 2
					FLAG:잠복장소 = 梁の上
				CASE 3
					FLAG:잠복장소 = 空き部屋
				CASE 4
					FLAG:잠복장소 = 都合の良いスキマ
			ENDSELECT
		CASE 750
			SELECTCASE RAND(3)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 書斎奥
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 回廊奥
				CASEELSE
					SELECTCASE RAND(5)
						CASE 0
							FLAG:잠복장소 = 柱の陰
						CASE 1
							FLAG:잠복장소 = 梁の上
						CASE 2
							FLAG:잠복장소 = 屋根の上
						CASE 3
							FLAG:잠복장소 = 塀の陰
						CASE 4
							FLAG:잠복장소 = 物陰
					ENDSELECT
			ENDSELECT
		CASE 760
			SELECTCASE RAND(3)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 核融合炉メンテナンス通路
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 非常用七千階段
				CASE 2
					FLAG:잠복장소 = 入り組んだパイプ網
				CASEELSE
					SELECTCASE RAND(5)
						CASE 0
							FLAG:잠복장소 = 柱の陰
						CASE 1
							FLAG:잠복장소 = 暗がり
						CASE 2
							FLAG:잠복장소 = 横穴
						CASE 3
							FLAG:잠복장소 = 岩陰
						CASE 4
							FLAG:잠복장소 = 物陰
					ENDSELECT
			ENDSELECT
		;妖怪の山・山頂
		CASE 810
			SELECTCASE RAND(3)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 横穴
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 茂み
				CASE 2
					FLAG:잠복장소 = 岩陰
			ENDSELECT
		CASE 820
			SELECTCASE RAND(5)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 草薮
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 祠の陰
				CASE 2
					FLAG:잠복장소 = 茂み
				CASE 3
					FLAG:잠복장소 = 木立
				CASE 4
					FLAG:잠복장소 = 稜線
			ENDSELECT
		CASE 830
			SELECTCASE RAND(5)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 草薮
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 岩陰
				CASE 2
					FLAG:잠복장소 = 茂み
				CASE 3
					FLAG:잠복장소 = 木立
				CASE 4
					FLAG:잠복장소 = 樹上
			ENDSELECT
		CASE 840
			SELECTCASE RAND(4)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = ロボット型のアドバルーン
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 御柱
				CASE 2
					FLAG:잠복장소 = 大蛇の姿を象った石
				CASEELSE
					SELECTCASE RAND(5)
						CASE 0
							FLAG:잠복장소 = 塀の陰
						CASE 1
							FLAG:잠복장소 = 屋根の上
						CASE 2
							FLAG:잠복장소 = 岩陰
						CASE 3
							FLAG:잠복장소 = 茂み
						CASE 4
							FLAG:잠복장소 = 物陰
					ENDSELECT
			ENDSELECT
		CASE 850
			SELECTCASE RAND(5)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 衝立裏
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 梁の上
				CASE 2
					FLAG:잠복장소 = 空き部屋
				CASE 3
					FLAG:잠복장소 = 柱の陰
				CASE 4
					FLAG:잠복장소 = 物陰
			ENDSELECT
		CASE 890
			SELECTCASE RAND(3)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 桃の木
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 要石
				CASEELSE
					SELECTCASE RAND(5)
						CASE 0
							FLAG:잠복장소 = 塀の陰
						CASE 1
							FLAG:잠복장소 = 屋根の上
						CASE 2
							FLAG:잠복장소 = 岩陰
						CASE 3
							FLAG:잠복장소 = 路地裏
						CASE 4
							FLAG:잠복장소 = 物陰
					ENDSELECT
			ENDSELECT
		;地底
		CASE 910
			SELECTCASE RAND(3)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 横穴
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 岩陰
				CASE 2
					FLAG:잠복장소 = 暗がり
			ENDSELECT
		CASE 920
			SELECTCASE RAND(2)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 橋台
				CASEELSE
					SELECTCASE RAND(3)
						CASE 0
							FLAG:잠복장소 = 岩陰
						CASE 1
							FLAG:잠복장소 = 横穴
						CASE 2
							FLAG:잠복장소 = 暗がり
					ENDSELECT
			ENDSELECT
		CASE 930
			SELECTCASE RAND(5)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 路地裏
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 屋根の上
				CASE 2
					FLAG:잠복장소 = 荷車の陰
				CASE 3
					FLAG:잠복장소 = 屋台の陰
				CASE 4
					FLAG:잠복장소 = 塀の陰
			ENDSELECT
		CASE 940
			SELECTCASE RAND(2)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 湯気
				CASEELSE
					SELECTCASE RAND(3)
						CASE 0
							FLAG:잠복장소 = 岩陰
						CASE 1
							FLAG:잠복장소 = 路地裏
						CASE 2
							FLAG:잠복장소 = 物陰
					ENDSELECT
			ENDSELECT
		CASE 960
			SELECTCASE RAND(3)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = バラ園
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 執務机の下
				CASEELSE
					SELECTCASE RAND(10)
						CASE 0
							FLAG:잠복장소 = 塀の陰
						CASE 1
							FLAG:잠복장소 = 屋根の上
						CASE 2
							FLAG:잠복장소 = 衣装箪笥
						CASE 3
							FLAG:잠복장소 = 衝立裏
						CASE 4
							FLAG:잠복장소 = 梁の上
						CASE 5
							FLAG:잠복장소 = 空き部屋
						CASE 6
							FLAG:잠복장소 = 柱の陰
						CASE 7
							FLAG:잠복장소 = テーブルの下
						CASE 8
							FLAG:잠복장소 = ソファーの陰
						CASE 9
							FLAG:잠복장소 = 物陰
					ENDSELECT
			ENDSELECT
		CASE 970
			SELECTCASE RAND(4)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 燻りの湖
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 灰の湖
				CASE 2
					FLAG:잠복장소 = 最初の火の炉
				CASEELSE
					SELECTCASE RAND(3)
						CASE 0
							FLAG:잠복장소 = 岩陰
						CASE 1
							FLAG:잠복장소 = 暗がり
						CASE 2
							FLAG:잠복장소 = 物陰
					ENDSELECT
			ENDSELECT
		;夢の世界～月
		CASE 1010
			SELECTCASE RAND(3)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = パンツの巨像
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 掃除道具と茶道具の山
				CASE 2
					FLAG:잠복장소 = ローター畑
			ENDSELECT
		CASE 1050
			SELECTCASE RAND(5)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 路地裏
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 屋根の上
				CASE 2
					FLAG:잠복장소 = 荷車の陰
				CASE 3
					FLAG:잠복장소 = 屋台の陰
				CASE 4
					FLAG:잠복장소 = 塀の陰
			ENDSELECT
		CASE 1060
			SELECTCASE RAND(5)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 塀の陰
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 屋根の上
				CASE 2
					FLAG:잠복장소 = 柱の陰
				CASE 3
					FLAG:잠복장소 = テーブルの下
				CASE 4
					FLAG:잠복장소 = 物陰
			ENDSELECT
		CASE 1070
			SELECTCASE RAND(5)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 路地裏
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 屋根の上
				CASE 2
					FLAG:잠복장소 = 荷車の陰
				CASE 3
					FLAG:잠복장소 = 屋台の陰
				CASE 4
					FLAG:잠복장소 = 塀の陰
			ENDSELECT
		CASE 1080
			SELECTCASE RAND(3)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 桃林
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 砂丘
				CASE 2
					FLAG:잠복장소 = 窪地
			ENDSELECT
		CASE 1090
			SELECTCASE RAND(3)
				CASE 0
					FLAG:잠복장소 = 結界の狭間
				CASE 1
					FLAG:잠복장소 = 地球の影
				CASE 2
					FLAG:잠복장소 = 水面の地球
			ENDSELECT
		CASEELSE
					FLAG:잠복장소 = 物陰
		ENDSELECT
ELSE
	;拠点MAPの잠복장소選定はまだ作成していない
	FLAG:잠복장소 = 物陰
ENDIF

path: ERB/잠복모드관련/잠복장소결정처리.ERB


code:
@NAME_HIDING_PLACE()
#FUNCTIONS
SELECTCASE FLAG:잠복장소
	;범용
	CASE 1
		RETURNF "그늘"
	CASE 2
		RETURNF "풀숲"
	CASE 3
		RETURNF "수풀"
	CASE 4
		RETURNF "나무 뒤"
	CASE 5
		RETURNF "나무 위"
	CASE 6
		RETURNF "바위 그늘"
	CASE 7
		RETURNF "능선"
	CASE 8
		RETURNF "지붕 위"
	CASE 9
		RETURNF "뒷골목"
	CASE 10
		RETURNF "대들보 위"
	CASE 11
		RETURNF "기둥 그늘"
	CASE 12
		RETURNF "담장 그늘"
	CASE 13
		RETURNF "짐수레 그늘"
	CASE 14
		RETURNF "칸막이 뒤"
	CASE 15
		RETURNF "대나무숲"
	CASE 16
		RETURNF "옷장"
	CASE 17
		RETURNF "꽃밭"
	CASE 18
		RETURNF "포장마차 그늘"
	CASE 19
		RETURNF "진열대 그늘"
	CASE 20
		RETURNF "창고 안쪽"
	CASE 21
		RETURNF "짙은 안개"
	CASE 22
		RETURNF "어두운 곳"
	CASE 23
		RETURNF "편리한 스키마"
	CASE 24
		RETURNF "빈 방"
	CASE 25
		RETURNF "토굴"
	CASE 26
		RETURNF "사당 그늘"
	CASE 27
		RETURNF "테이블 아래"
	CASE 28
		RETURNF "소파 그늘"
;하쿠레이 신사
	;벚꽃가로수 토리이
	CASE 110
		RETURNF "벚꽃가로수"
	CASE 111
		RETURNF "토리이 위"
	;신사 경내
	CASE 120
		RETURNF "등롱 그늘"
	CASE 121
		RETURNF "개수대 뒤"
	CASE 122
		RETURNF "본당 뒤"
	;신사 본당
	CASE 13
		RETURNF "새전함 그늘"
	CASE 131
		RETURNF "신체 그늘"
	;신사 툇마루
	CASE 140
		RETURNF "툇마루 아래"
	CASE 141
		RETURNF "헛간 뒤"
	;요정의 거목
	CASE 150
		RETURNF "구불구불한 뿌리 그늘"
	;몽환유적
	CASE 160
		RETURNF "수수께끼의 장치 그늘"
	CASE 161
		RETURNF "에어덕트 안"
	CASE 162
		RETURNF "연구 책상 아래"
;명련사
	;지장보살 길
	CASE 210
		RETURNF "지장보살님 그늘"
	;수양버들 아래
	CASE 220
		RETURNF "버드나무 그늘"
	CASE 221
		RETURNF "버드나무 위"
	;명련사 경내
	CASE 230
		RETURNF "산문 위"
	CASE 231
		RETURNF "기도전"
	CASE 232
		RETURNF "종루"
	;명련사 방장
	CASE 240
		RETURNF "간문"
	CASE 241
		RETURNF "불전 뒤"
	;묘지
	CASE 250
		RETURNF "무덤 그늘"
	CASE 251
		RETURNF "납골당 뒤"
	;신령묘도장
	CASE 260
		RETURNF "대문 위"
;인간 마을
	;광장
	CASE 310
		RETURNF "망루 위"
	CASE 311
		RETURNF "용신상 그늘"
	;상가 건물
	;술집 거리
	CASE 330
		RETURNF "빈 통"
	;서당
	CASE 340
		RETURNF "보건실"
	CASE 341
		RETURNF "지도실"
	;대중목욕탕
	;주택가
;안개의 호수 ~ 홍마관
	;안개의 호수
	;얼음 움집
	CASE 420
		RETURNF "빙벽 뒤"
	CASE 421
		RETURNF "움집 뒤"
	;폐양관
	CASE 430
		RETURNF "오래된 커튼"
	CASE 431
		RETURNF "오르간 그늘"
	;정문
	CASE 440
		RETURNF "수위실 뒤"
	CASE 441
		RETURNF "빈 오두막 뒤"
	;큰방
	CASE 450
		RETURNF "응접실의 가구"
	CASE 451
		RETURNF "화장실 칸막이"
	CASE 452
		RETURNF "큰 창문의 커튼"
	;식당
	CASE 460
		RETURNF "디너 테이블 아래"
	CASE 461
		RETURNF "찬장 그늘"
	CASE 462
		RETURNF "불 꺼진 난로"
	;대도서관
	CASE 470
		RETURNF "책장 그늘"
	CASE 471
		RETURNF "긴 책상 아래"
	CASE 472
		RETURNF "고서의 산"
	;지하실
	CASE 480
		RETURNF "대욕탕 안쪽"
	CASE 481
		RETURNF "사용인방 안쪽"
;미혹의 죽림
	;죽림 입구
	;미혹의 샛길
	CASE 520
		RETURNF "폐옥 뒤"
	;사각의 죽림
	;토끼 동굴
	;영원정
	CASE 550
		RETURNF "침대 밑"
	CASE 551
		RETURNF "손님용 화장실 칸막이"
	;무명의 언덕
	CASE 560
		RETURNF "시냇가"
	CASE 561
		RETURNF "초원"
	;태양의 밭
	CASE 570
		RETURNF "해바라기 밭"
	;영원정 안채
	CASE 580
		RETURNF "병풍 그늘"
	CASE 581
		RETURNF "드리워진 발의 뒤"
	CASE 582
		RETURNF "한 겹 천장 안"
	;몽환관
	CASE 590
		RETURNF "커튼"
;마법의 숲
	;숲의 입구
	;향림당
	CASE 620
		RETURNF "향림당 뒤"
	;오래된 거목
	CASE 630
		RETURNF "거목 위"
	CASE 631
		RETURNF "큰 뿌리 틈새"
	CASE 632
		RETURNF "거대 버섯 아래"
	;키리사메 마법점
	CASE 640
		RETURNF "마법점 뒤"
	CASE 641
		RETURNF "카운터 아래"
	;인형 저택
	CASE 650
		RETURNF "골리앗 인형의 스커트 안"
	CASE 651
		RETURNF "계단 옆"
	;재고의 길
	CASE 660
		RETURNF "피안화 밭"
	CASE 661
		RETURNF "피안화 군생지"
	CASE 662
		RETURNF "흐드러진 피안화 밭"
	;무연총
	CASE 670
		RETURNF "보라색 벚나무"
	CASE 671
		RETURNF "이름 없는 묘비 그늘"
;삼도천 ~ 명계
	;중유의 길
	CASE 710
		RETURNF "대간판 그늘"
	;삼도천
	CASE 720
		RETURNF "나룻배"
	CASE 721
		RETURNF "산수 여울가"
	;마요이가
	;피안
	;백옥루 정원
	CASE 750
		RETURNF "사이교"
	CASE 751
		RETURNF "석등 그늘"
	CASE 752
		RETURNF "산울타리"
	;백옥루
	;지옥
	;축생계
	;영장원
;요괴의 산(산기슭)
	;산록의 수해
	CASE 810
		RETURNF "오두막 뒤"
	;현무의 늪
	CASE 820
		RETURNF "늪의 바위 그늘"
	;큰두꺼비 연목
	;마요이가
	;선인의 저택
	CASE 850
		RETURNF "서재 안쪽"
	CASE 851
		RETURNF "회랑 안쪽"
	;간헐천 지하 센터
	CASE 860
		RETURNF "핵융합로 메인터넌스 통로"
	CASE 861
		RETURNF "비상용 칠천 계단"
	CASE 862
		RETURNF "뒤얽힌 파이프망"
;요괴의 산(산정)
	;구천의 폭포
	;절경의 언덕
	;산의 호수
	;모리야 신사 경내
	CASE 940
		RETURNF "로봇형 애드벌룬"
	CASE 941
		RETURNF "온바시라"
	CASE 942
		RETURNF "이무기를 본뜬 돌"
	;모리야 신사 본당
	;천계
	CASE 960
		RETURNF "복숭아나무"
	CASE 961
		RETURNF "요석"
;지저
	;환상풍혈
	;지옥의 심도
	CASE 1020
		RETURNF "교각"
	;옛 지옥 가도
	;옛 지옥 온천
	CASE 1040
		RETURNF "온천의 수증기"
	;지령전
	CASE 1060
		RETURNF "장미정원"
	CASE 1061
		RETURNF "집무 책상 아래"
	;작열지옥터
	CASE 1070
		RETURNF "그을린 호수"
	CASE 1071
		RETURNF "재의 호수"
	CASE 1072
		RETURNF "최초의 화로"
;꿈의 세계 ~ 달
	;괴안통로
	CASE 1110
		RETURNF "팬티 거상"
	CASE 1111
		RETURNF "청소 도구와 다기 더미"
	CASE 1112
		RETURNF "로터 밭"
	;달의 수도
	;면월정
	;옥토가
	;복숭아숲 ~ 모래사장
	CASE 1180
		RETURNF "복숭아숲"
	CASE 1181
		RETURNF "사구"
	CASE 1182
		RETURNF "구덩이"
	;고요의 바다
	CASE 1190
		RETURNF "결계의 틈새"
	CASE 1191
		RETURNF "지구의 그림자"
	CASE 1192
		RETURNF "수면의 지구"
ENDSELECT

path: ERB/잠복모드관련/잠복장소문자열호출.ERB


code:
;바리안트의 초기설정입니다. 뉴 게임 개시시에 불립니다
@DEFAULT_OPTION
;난이도
FLAG:4 = 1

;커맨드 필터
FLAG:가사언필터 = 1

;말출력 플래그
FLAG:6 = 1
FLAG:7 = 2

FLAG:스킵무브 = 1
FLAG:ABLUP생략 = 1

;캐릭터 일람표시용 플래그
FLAG:1003 = 2
FLAG:1004 = 0

;アイテムの初期在庫処理
FOR LOCAL, 0, 1000
	CALL ITEMDATA(LOCAL, "SHOP:식료품점")
	RESULT:1 = RESULT
	CALL ITEMDATA(LOCAL, "SHOP:술집")
	RESULT:2 = RESULT
	CALL ITEMDATA(LOCAL, "SHOP:꽃집")
	RESULT:3 = RESULT
	CALL ITEMDATA(LOCAL, "SHOP:야채가게")
	RESULT:4 = RESULT
	IF RESULT:1 && !ITEMSALES:LOCAL
		ITEMSALES:LOCAL = 10
	ELSEIF RESULT:2 && !ITEMSALES:LOCAL
		ITEMSALES:LOCAL = 5
	ELSEIF RESULT:3 && !ITEMSALES:LOCAL
		ITEMSALES:LOCAL = 3
	ELSEIF RESULT:4 && !ITEMSALES:LOCAL
		ITEMSALES:LOCAL = 5
	ENDIF
NEXT

; KR판 임의수정, 현재 소모품자동구입 FLAG(1000>1001)로 변환, 하단부는 주석처리
; ;소모품자동구입
; FLAG:1000 = 1
FLAG:소모품자동구입 = 1

; ;랜덤 캐릭터, 커스텀 캐릭터 유효
; FLAG:1001 = 3

PALAMLV:0 = 0
PALAMLV:1 = 100
PALAMLV:2 = 500
PALAMLV:3 = 3000
PALAMLV:4 = 10000
PALAMLV:5 = 30000
PALAMLV:6 = 60000
PALAMLV:7 = 100000
PALAMLV:8 = 150000
PALAMLV:9 = 250000
PALAMLV:10 = 400000
PALAMLV:11 = 600000
PALAMLV:12 = 900000
PALAMLV:13 = 1500000
PALAMLV:14 = 3000000
PALAMLV:15 = 5000000

EXPLV:0 = 0
EXPLV:1 = 1
EXPLV:2 = 4
EXPLV:3 = 20
EXPLV:4 = 50
EXPLV:5 = 200
EXPLV:6 = 500
EXPLV:7 = 1000
EXPLV:8 = 2000
EXPLV:9 = 3000
EXPLV:10 = 4000
EXPLV:11 = 5000
EXPLV:12 = 6000
;KR판 오리지날 EXPLV 13
EXPLV:13 = 7000


code:
@CHARAMOVE_DATA_100(ARG, ARG:2)
LOCAL = 100
SELECTCASE ARG
	;연동설정 (RETURN=의존하는 캐릭터, RESULT:1~3=대등하게 연동되는 캐릭터)
	CASE 1
	;특수생활시간 설정 (CFLAG:LOCAL:생활시간보정 을 설정)
	CASE 3
	;이동경향 (±~10=가기 쉽다/가기 어렵다, -100=가지 않는다)
	CASE 4
		SELECTCASE ARG:2
			;몽환관には行かない
			CASE P450몽환관현관 TO P466몽환관정원
				RETURN -100
			;他人の家には入らない
			CASE P432카게로의집, P437메디슨의집, P439라바의집, P443미스티아의집, P445모코우의집
				RETURN -100
			;縁側,居間によく居る
			CASE P409툇마루, P416거실
				RETURN 5

			;고요의바다の方へは行かない
			CASE P1016후미, P1060순호저택・현관 TO P1072헤카티아방
				RETURN -100
			;ドレミー宅には行かない
			CASE P1050도레미댁・거실 TO P1055도레미댁・화장실
				RETURN -100
			;門番詰め所は行かない
			CASE P1023문지기초소
				RETURN -100
			;二階はあまり行かない
			CASE P10402층회랑 TO P1044응접실
				RETURN -5
			;玉兎街方面,玉兎식당,玉兎詰め所によく居る
			CASE P1003옥토거리, P1004광장, P1010식사처 TO P1013야채가게, P1024옥토식당, P1025옥토초소
				RETURN 5
		ENDSELECT
	;출현장소
	CASE 7
		SELECTCASE ARG:2
			CASE 달의도시, 와타츠키정, 옥토거리, 복숭아숲～모래사장
				RETURN 1
		ENDSELECT
	;인력설정 (CFLAG:LOCAL:인력점을 설정한다)
	CASE 8
ENDSELECT

@EXIST_캐릭터데이터100
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1

@캐릭터데이터100(ARG, O_DATA, V_NAME)
#FUNCTION
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
#DIMS O_DATA
#DIMS V_NAME
SELECTCASE O_DATA
CASE "통칭"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "레이센")
;여기서부터 의상 설정
CASE "오늘의 파자마"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "파자마(바지) 세트")

CASE "평상복：신발"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("신발", "신발"))
CASE "평상복：양말"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("양말", "니삭스"))
CASE "평상복：치마"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("치마", "치마"))
CASE "평상복：상반신윗도리2"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("상반신윗도리2", "와이셔츠"))
CASE "평상복：상반신윗도리1"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("상반신윗도리1", "블레이저 코트"))
CASE "평상복：그외1"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("그외1", "넥타이"))

CASE "고유 속옷 형용사"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "수수함 이외로 트집잡을 데가 없는")
CASE "고유 하반신속옷명"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "옥토지급 팬티")
CASE "고유 상반신속옷"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "고유 상반신속옷명"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "옥토지급 브라")
CASE "고유 속옷 착용 조건"
	SIF !RAND:(1 + (2 * 승부속옷판정([[레이센]])))
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "고유 속옷 비쳐보이는(앞)"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "고유 속옷 비쳐보이는(뒤)"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "고유 속옷 옷감 두께"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 2)

;요리 관련
CASE "요리：좋아하는 맛"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "야채/쌀/중화/이파리/가벼운/건강한/검소/기능적/가정적/옥토끼풍/달도시풍/달구경/단/단/시큼한/시큼한/당근/당근/당근/당근/당근/")
CASE "요리：싫어하는 맛"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "짠/짠/" + "개구리/짐승고기/벌레고기/생명력/" * 3 + "그로테스크/수수께끼 요리/" * 5)
CASE "요리：조수 효과"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "옥토끼풍/")
;선물 관련
CASE "감성：좋아함"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "노랑빛/질서/귀여운/섬세/" + "달/부적/복숭아의/" * 3 + "토끼의/해신의/넥타이/" * 5)
CASE "감성：싫어함"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "혼돈/무서움/파워풀/위엄/" + "날붙이/손목호구/" * 3)
ENDSELECT

;-------------------------------------------------
;고유요리설정
;DISH_NAME          요리명
;RESULTS            요리의 종류(경식/주식/디저트）
;CALL 재료설정("")  재료의 설정。"범용"을 넣으면 자동으로 범용 식재료가 된다
;DISH_TASTE         맛의 설정
;DISH_COMMENT       (임의）한줄 코멘트
;DISH_TIME          (임의）조리 소요 시간
;DISH_MAXLIMIT      (임의）요리의 지속 시간
;-------------------------------------------------
@SPECIAL_MENU_100
DISH_NAME = 닌진시리시리
RESULTS = 주식
CALL 재료설정("당근")
DISH_TASTE = 야채/알/검소/단/건강한/가정적/당근/당근/당근/당근/당근/
DISH_COMMENT = 얇게 썬 당근과 계란을 볶아 양념으로 맛을 낸 음식이다。식어도 맛있다。
RETURN 1

;IMAGE_I100_特殊服装(CHARA)-------------------------------------------------------------------
;キャラクター特有の服装表示条件
;エフェクトを共有する服装差分はこちらで指定する
;使用時注意点:
;	RESULTSに特殊服装を格納すること
;	書式は %服装%%特殊服装% 適宜"_"等入れること
;-------------------------------------------------------------------------------------------
@IMAGE_I100_特殊服装(CHARA)
#DIM CHARA
VARSET RESULTS

IF CFLAG:CHARA:대체적용
	;差し替え画像
	IF CHECK_NUDE(CHARA)
		;裸
		IF FLAG:스탠딩종류
			;顔絵
		ELSE
			;立ち絵
		ENDIF
	ELSE
		;服
		IF FLAG:스탠딩종류
			;顔絵
		ELSE
			;立ち絵
		ENDIF
	ENDIF
ELSE
	;通常画像
	IF CHECK_NUDE(CHARA)
		;裸
		IF FLAG:스탠딩종류
			;顔絵
		ELSE
			;立ち絵
		ENDIF
	ELSE
		;服
		IF CFLAG:CHARA:의상일시변경 == 55 || (CFLAG:CHARA:기본복장세트 == 55 && CFLAG:CHARA:의상일시변경==0)
			IF FLAG:스탠딩종류
				;顔絵
				RESULTS = _バニー
			ELSE
				;立ち絵
				RESULTS = _バニー
			ENDIF
		ENDIF
	ENDIF
ENDIF


code:
@CHARAMOVE_DATA_101(ARG, ARG:2)
LOCAL = 101
SELECTCASE ARG
	;연동설정 (RETURN=의존하는 캐릭터, RESULT:1~3=대등하게 연동되는 캐릭터)
	CASE 1
	;특수생활시간 설정 (CFLAG:LOCAL:생활시간보정 을 설정)
	CASE 3
	;이동경향 (±~10=가기 쉽다/가기 어렵다, -100=가지 않는다)
	CASE 4
		SELECTCASE ARG:2
			;自宅によく居る
			CASE P541토키코의거처
				RETURN 5
			;魔理沙家,アリス家,エレン家,妖怪の棲み処
			CASE P510키리사메마법점 TO P515마리사댁・창고, P521인형저택・앨리스방 TO P531인형저택・빈방
				RETURN -100
			CASE P535엘렌댁・침실 TO P537엘렌댁・욕실, P542리글의거처, P543루미아의거처, P544나루미의오두막, P545에노코의거처
				RETURN -100
		ENDSELECT
	;출현장소
	CASE 7
		SELECTCASE ARG:2
			CASE 안개의호수, 정문, 대도서관
				RETURN 1
			CASE 숲의입구, 향림당, 고목의큰나무
				RETURN 1
			CASE 산록의수해, 현무의늪, 큰두꺼비의연못
				RETURN 1
		ENDSELECT
	;인력설정 (CFLAG:LOCAL:인력점을 설정한다)
	CASE 8
ENDSELECT

@EXIST_캐릭터데이터101
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1

@캐릭터데이터101(ARG, O_DATA, V_NAME)
#FUNCTION
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
#DIMS O_DATA
#DIMS V_NAME
SELECTCASE O_DATA
CASE "통칭"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "토키코")
;여기서부터 의상 설정
CASE "오늘의 파자마"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "파자마(바지) 세트")

CASE "평상복：신발"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("신발", "신발"))
CASE "평상복：양말"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("양말", "양말"))
CASE "평상복：치마"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("치마", "치마"))
CASE "평상복：상반신윗도리2"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("상반신윗도리2", "블라우스"))

CASE "고유 속옷 형용사"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "흰 바탕에 연분홍색을 칠한")
CASE "고유 하반신속옷명"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "연분홍 팬티")
CASE "고유 상반신속옷"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "고유 상반신속옷명"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "연분홍 브라")
CASE "고유 속옷 착용 조건"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "고유 속옷 비쳐보이는(앞)"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "고유 속옷 비쳐보이는(뒤)"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "고유 속옷 옷감 두께"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 2)

;요리 관련
CASE "요리：좋아하는 맛"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "야채/벌레고기/일식/이파리/가벼운/담백/검소/야취/가정적/뭉근뭉근/단/단/시큼한/시큼한/")
CASE "요리：싫어하는 맛"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "매운/매운/알/알/알/" + "새고기/수수께끼 요리/" * 5)
CASE "요리：조수 효과"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "담백한 맛/")
;선물 관련
CASE "감성：좋아함"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "빨강빛/질서/귀여운/심플/일본풍/시크/섬세/지적/" + "새/도서/" * 3 + "지혜의/지식의/" * 5)
CASE "감성：싫어함"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "팝/파워풀/위엄/" + "날붙이/탄환/손목호구/" * 3)
ENDSELECT

;-------------------------------------------------
;고유요리설정
;DISH_NAME          요리명
;RESULTS            요리의 종류(경식/주식/디저트）
;CALL 재료설정("")  재료의 설정。"범용"을 넣으면 자동으로 범용 식재료가 된다
;DISH_TASTE         맛의 설정
;DISH_COMMENT       (임의）한줄 코멘트
;DISH_TIME          (임의）조리 소요 시간
;DISH_MAXLIMIT      (임의）요리의 지속 시간
;-------------------------------------------------
@SPECIAL_MENU_101
DISH_NAME = 후르츠샌드
RESULTS = 경식
CALL 재료설정("감미재", "딸기", "선도")
DISH_TASTE = 양식/빵/과일/단/선명한/기능적/가정적/
DISH_COMMENT = 책을 읽으면서도 먹을 수 있는 샌드위치。크림을 책에 흘리지 않도록！
RETURN 1


code:
@CHARAMOVE_DATA_102(ARG, ARG:2)
LOCAL = 102
SELECTCASE ARG
	;연동설정 (RETURN=의존하는 캐릭터, RESULT:1~3=대등하게 연동되는 캐릭터)
	CASE 1
	;특수생활시간 설정 (CFLAG:LOCAL:생활시간보정 을 설정)
	CASE 3
	;이동경향 (±~10=가기 쉽다/가기 어렵다, -100=가지 않는다)
	CASE 4
		SELECTCASE ARG:2
			;あんまり入らない
			CASE P512마리사댁・침실, P521인형저택・앨리스방, P523인형저택・유메코방
				RETURN -5
			;引きこもらない
			CASE P522인형저택・신키방
				RETURN -10
			;リビング, 研究室に行きやすい
			CASE P524인형저택・연구실, P525인형저택・거실
				RETURN 5
			;他所の私室には入らない
			CASE P511마리사댁・거실, P515마리사댁・창고, P535엘렌댁・침실, P536엘렌댁・창고, P537엘렌댁・욕실
				RETURN -100
			CASE P541토키코의거처 TO P544나루미의오두막
				RETURN -100
		ENDSELECT
	;출현장소
	CASE 7
		SELECTCASE ARG:2
			CASE 광장, 상가거리, 술집소로
				RETURN 1
			CASE 숲의입구, 고목의큰나무, 키리사메마법점, 인형양관, 재고의길, 무연총
				RETURN 1
		ENDSELECT
	;인력설정 (CFLAG:LOCAL:인력점을 설정한다)
	CASE 8
ENDSELECT

@EXIST_캐릭터데이터102
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1

@캐릭터데이터102(ARG, O_DATA, V_NAME)
#FUNCTION
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
#DIMS O_DATA
#DIMS V_NAME
SELECTCASE O_DATA
CASE "통칭"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "신키")
;여기서부터 의상 설정
CASE "오늘의 파자마"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "파자마(바지) 세트")

CASE "평상복：신발"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("신발", "신발"))
CASE "평상복：양말"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("양말", "양말"))
CASE "평상복：원피스"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("원피스", "이브닝 드레스"))

CASE "고유 속옷 형용사"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "무로부터 창조된")
CASE "고유 하반신속옷명"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "마계신님의 팬티")
CASE "고유 상반신속옷"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "고유 상반신속옷명"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "마계신님의 브라")
CASE "고유 속옷 착용 조건"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "고유 속옷 비쳐보이는(앞)"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "고유 속옷 비쳐보이는(뒤)"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "고유 속옷 옷감 두께"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 2)

;요리 관련
CASE "요리：좋아하는 맛"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "빵/스파이스/양식/나베/파이/가벼운/건강한/호화/품위있는/가정적/쫄깃한/마력/메이드류/마계풍/단/단/매운/매운/")
CASE "요리：싫어하는 맛"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "중화/푸짐/검소/시큼한/시큼한/" + "개구리/벌레고기/수수께끼 요리/" * 3)
CASE "요리：조수 효과"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "마계풍/어머니의 맛/")
;선물 관련
CASE "감성：좋아함"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "흰빛/고급/혼돈/아름다운/위엄/장대/" + "마법/요술/" * 3 + "마계나비의/마신의/마계의/신화의/" * 5)
CASE "감성：싫어함"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "질서/로리타/매니악/" + "싸구려/주술/" * 3)
ENDSELECT


code:
@CHARAMOVE_DATA_103(ARG, ARG:2)
LOCAL = 103
SELECTCASE ARG
	;연동설정 (RETURN=의존하는 캐릭터, RESULT:1~3=대등하게 연동되는 캐릭터)
	CASE 1
	;특수생활시간 설정 (CFLAG:LOCAL:생활시간보정 을 설정)
	CASE 3
	;이동경향 (±~10=가기 쉽다/가기 어렵다, -100=가지 않는다)
	CASE 4
		SELECTCASE ARG:2
			;あんまり入らない
			CASE P512마리사댁・침실, P521인형저택・앨리스방, P522인형저택・신키방
				RETURN -5
			;引きこもらない
			CASE P523인형저택・유메코방
				RETURN -10
			;リビング, 研究室に行きやすい
			CASE P524인형저택・연구실, P525인형저택・거실
				RETURN 5
			;他所の私室には入らない
			CASE P511마리사댁・거실, P515마리사댁・창고, P535엘렌댁・침실, P536엘렌댁・창고, P537엘렌댁・욕실
				RETURN -100
			CASE P541토키코의거처 TO P544나루미의오두막
				RETURN -100
		ENDSELECT
	;출현장소
	CASE 7
		SELECTCASE ARG:2
			CASE 광장, 상가거리, 술집소로
				RETURN 1
			CASE 숲의입구, 고목의큰나무, 키리사메마법점, 인형양관, 재고의길, 무연총
				RETURN 1
		ENDSELECT
	;인력설정 (CFLAG:LOCAL:인력점을 설정한다)
	CASE 8
ENDSELECT

@EXIST_캐릭터데이터103
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1

@캐릭터데이터103(ARG, O_DATA, V_NAME)
#FUNCTION
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
#DIMS O_DATA
#DIMS V_NAME
SELECTCASE O_DATA
CASE "통칭"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "유메코")
;여기서부터 의상 설정
CASE "오늘의 파자마"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "파자마(바지) 세트")

CASE "평상복：모자"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("모자", "화이트브림"))
CASE "평상복：신발"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("신발", "신발"))
CASE "평상복：양말"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("양말", "니삭스"))
CASE "평상복：원피스"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("원피스", "에이프런 드레스"))

CASE "고유 속옷 형용사"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "수수께끼의 중량감과 차가움이 있는")
CASE "고유 하반신속옷명"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "유메코의 팬티")
CASE "고유 상반신속옷"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "고유 상반신속옷명"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "유메코의 브라")
CASE "고유 속옷 착용 조건"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "고유 속옷 비쳐보이는(앞)"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "고유 속옷 비쳐보이는(뒤)"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "고유 속옷 옷감 두께"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 2)

;요리 관련
CASE "요리：좋아하는 맛"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "빵/우유/양식/이파리/파이/건강한/담백/호화/품위있는/가정적/푹신푹신/마력/마계풍/단/단/매운/매운/")
CASE "요리：싫어하는 맛"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "농후/야취/짠/짠/개구리/개구리/개구리/벌레고기/벌레고기/벌레고기/수수께끼 요리/수수께끼 요리/수수께끼 요리/수수께끼 요리/수수께끼 요리/")
CASE "요리：조수 효과"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "마계풍/")
;선물 관련
CASE "감성：좋아함"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "빨강빛/질서/아름다운/심플/서양풍/섬세/" + "신령/날붙이/" * 3 + "메이드의/마계의/비수/호신용 단검/" * 5)
CASE "감성：싫어함"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "혼돈/일본풍/파워풀/로리타/" + "생체품/" * 3)
ENDSELECT

;-------------------------------------------------
;고유요리설정
;DISH_NAME          요리명
;RESULTS            요리의 종류(경식/주식/디저트）
;CALL 재료설정("")  재료의 설정。"범용"을 넣으면 자동으로 범용 식재료가 된다
;DISH_TASTE         맛의 설정
;DISH_COMMENT       (임의）한줄 코멘트
;DISH_TIME          (임의）조리 소요 시간
;DISH_MAXLIMIT      (임의）요리의 지속 시간
;-------------------------------------------------
@SPECIAL_MENU_103
DISH_NAME = 마계풍 푹 끓인 스튜
RESULTS = 주식
CALL 재료설정("고구마", "호박", "당근", "양파", "양배추", "배추", "순무", "토마토", "짐승고기", "새고기")
DISH_TASTE = 양식/야채/우유/단/농후/품위있는/뭉근뭉근/가정적/기능적/마계풍/
DISH_COMMENT = 아무튼 여러 가지를 넣고 푹 끓인 스튜。바쁜 메이드 씨도 남는 식재료로 짬짬이 만들 수 있다。
RETURN 1


code:
@CHARAMOVE_DATA_104(ARG, ARG:2)
LOCAL = 104
SELECTCASE ARG
	;연동설정 (RETURN=의존하는 캐릭터, RESULT:1~3=대등하게 연동되는 캐릭터)
	CASE 1
		;たまに連動
		IF FLAG:일일이벤트 % 10 == 0
			RESULT:1 = [[유키]]
			RESULT:2 = [[마이(구작)]]
		ENDIF
	;특수생활시간 설정 (CFLAG:LOCAL:생활시간보정 을 설정)
	CASE 3
	;이동경향 (±~10=가기 쉽다/가기 어렵다, -100=가지 않는다)
	CASE 4
		SELECTCASE ARG:2
			;ユキマイの部屋,광장
			CASE P234유키방, P235마이방, P202중앙광장
				RETURN 5
			;私室には行かない
			CASE P221히에다저택, P224케이네댁, P222서당, P226코스즈방, P229아큐방
				RETURN -100
			CASE P208라이코방, P209야츠하시방, P210벤벤방
				RETURN -100
			CASE P231반키방, P232렌코방, P233메리방, P239미요이방
				RETURN -100
		ENDSELECT
	;출현장소
	CASE 7
		SELECTCASE ARG:2
			CASE 광장, 상가거리, 술집소로, 주택가
				RETURN 1
			CASE 숲의입구, 고목의큰나무, 재고의길, 무연총
				RETURN 1
		ENDSELECT
	;인력설정 (CFLAG:LOCAL:인력점을 설정한다)
	CASE 8
ENDSELECT

@EXIST_캐릭터데이터104
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1

@캐릭터데이터104(ARG, O_DATA, V_NAME)
#FUNCTION
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
#DIMS O_DATA
#DIMS V_NAME
SELECTCASE O_DATA
CASE "통칭"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "유키")
;여기서부터 의상 설정
CASE "오늘의 파자마"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "파자마(바지) 세트")

CASE "평상복：모자"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("모자", "모자"))
CASE "평상복：신발"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("신발", "신발"))
CASE "평상복：양말"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("양말", "양말"))
CASE "평상복：치마"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("치마", "롱 스커트"))
CASE "평상복：상반신윗도리2"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("상반신윗도리2", "블라우스"))

CASE "고유 속옷 형용사"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "마계에서 유행하는")
CASE "고유 하반신속옷명"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "플레어 팬티")
CASE "고유 상반신속옷"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "고유 상반신속옷명"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "브라렛")
CASE "고유 속옷 착용 조건"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "고유 속옷 비쳐보이는(앞)"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "고유 속옷 비쳐보이는(뒤)"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "고유 속옷 옷감 두께"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 2)

;요리 관련
CASE "요리：좋아하는 맛"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "알/스파이스/일식/튀겨짐/가벼운/농후/기능적/선명한/호쾌/말랑말랑/마계풍/매운/매운/시큼한/시큼한/")
CASE "요리：싫어하는 맛"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "담백/야취/짠/짠/" + "개구리/벌레고기/수수께끼 요리/" * 3)
CASE "요리：조수 효과"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "마계풍/")
;선물 관련
CASE "감성：좋아함"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "빨강빛/근사함/팝/서양풍/화려/파워풀/" + "마법/" * 3 + "마계의/진홍색의/금단의/" * 5)
CASE "감성：싫어함"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "시크/섬세/레트로/일본풍/")
ENDSELECT

;-------------------------------------------------
;고유요리설정
;DISH_NAME          요리명
;RESULTS            요리의 종류(경식/주식/디저트）
;CALL 재료설정("")  재료의 설정。"범용"을 넣으면 자동으로 범용 식재료가 된다
;DISH_TASTE         맛의 설정
;DISH_COMMENT       (임의）한줄 코멘트
;DISH_TIME          (임의）조리 소요 시간
;DISH_MAXLIMIT      (임의）요리의 지속 시간
;-------------------------------------------------
@SPECIAL_MENU_104
DISH_NAME = 퐁듀・에소테리아
RESULTS = 주식
CALL 재료설정("짐승고기")
DISH_TASTE = 나베/짐승고기/야채/스파이스/농후/선명한/따뜻한/매운/매운/시큼한/시큼한/
DISH_COMMENT = 마계의 한 지방 도시의 분위기를 본뜬、매운맛과 신맛이 특징인 수프 퐁듀。
RETURN 1


code:
@CHARAMOVE_DATA_105(ARG, ARG:2)
LOCAL = 105
SELECTCASE ARG
	;연동설정 (RETURN=의존하는 캐릭터, RESULT:1~3=대등하게 연동되는 캐릭터)
	CASE 1
		;たまに連動
		IF FLAG:일일이벤트 % 10 == 0
			RESULT:1 = [[유키]]
			RESULT:2 = [[마이(구작)]]
		ENDIF
	;특수생활시간 설정 (CFLAG:LOCAL:생활시간보정 을 설정)
	CASE 3
	;이동경향 (±~10=가기 쉽다/가기 어렵다, -100=가지 않는다)
	CASE 4
		SELECTCASE ARG:2
			;ユキマイの部屋,광장
			CASE P234유키방, P235마이방, P202중앙광장
				RETURN 5
			;私室には行かない
			CASE P221히에다저택, P224케이네댁, P222서당, P226코스즈방, P229아큐방
				RETURN -100
			CASE P208라이코방, P209야츠하시방, P210벤벤방
				RETURN -100
			CASE P231반키방, P232렌코방, P233메리방, P239미요이방
				RETURN -100
		ENDSELECT
	;仕事時間帯
	CASE 5
	;行く地域(0=博1=寺2=里3=湖4=竹5=森6=冥7=山8=守9=地10=月）
	CASE 6
		SELECTCASE ARG:2
			CASE 2, 5
				RETURN 1
			CASEELSE
				RETURN 0
		ENDSELECT
	;출현장소
	CASE 7
		SELECTCASE ARG:2
			CASE 광장, 상가거리, 술집소로, 주택가
				RETURN 1
			CASE 숲의입구, 고목의큰나무, 재고의길, 무연총
				RETURN 1
		ENDSELECT
	;인력설정 (CFLAG:LOCAL:인력점을 설정한다)
	CASE 8
ENDSELECT

@EXIST_캐릭터데이터105
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1

@캐릭터데이터105(ARG, O_DATA, V_NAME)
#FUNCTION
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
#DIMS O_DATA
#DIMS V_NAME
SELECTCASE O_DATA
CASE "통칭"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "마이")
;여기서부터 의상 설정
CASE "오늘의 파자마"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "파자마(바지) 세트")

CASE "평상복：모자"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("모자", "리본"))
CASE "평상복：신발"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("신발", "신발"))
CASE "평상복：양말"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("양말", "양말"))
CASE "평상복：원피스"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("원피스", "원피스"))

CASE "고유 속옷 형용사"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "마계에서도 괴짜의")
CASE "고유 하반신속옷명"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "마법진무늬 팬티")
CASE "고유 상반신속옷"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "고유 상반신속옷명"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "사라시")
CASE "고유 속옷 착용 조건"
	SIF !RAND:(1 + (2 * 승부속옷판정([[마이(구작)]])))
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "고유 속옷 비쳐보이는(앞)"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "고유 속옷 비쳐보이는(뒤)"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "고유 속옷 옷감 두께"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 3)

;요리 관련
CASE "요리：좋아하는 맛"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "우유/과일/양식/국물/가벼운/담백/기능적/품위있는/가정적/푹신푹신/마계풍/단/단/짠/짠/")
CASE "요리：싫어하는 맛"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "농후/야취/시큼한/시큼한/" + "개구리/벌레고기/수수께끼 요리/" * 3)
CASE "요리：조수 효과"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "마계풍/")
;선물 관련
CASE "감성：좋아함"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "흰빛/귀여운/팝/서양풍/시크/섬세/" + "마법/" * 3 + "마계의/배반의/금단의/" * 5)
CASE "감성：싫어함"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "레트로/일본풍/화려/파워풀/매니악/")
ENDSELECT

;-------------------------------------------------
;고유요리설정
;DISH_NAME          요리명
;RESULTS            요리의 종류(경식/주식/디저트）
;CALL 재료설정("")  재료의 설정。"범용"을 넣으면 자동으로 범용 식재료가 된다
;DISH_TASTE         맛의 설정
;DISH_COMMENT       (임의）한줄 코멘트
;DISH_TIME          (임의）조리 소요 시간
;DISH_MAXLIMIT      (임의）요리의 지속 시간
;-------------------------------------------------
@SPECIAL_MENU_105
DISH_NAME = 비나・커피
RESULTS = 디저트
CALL 재료설정("감미재")
DISH_TASTE = 양식/국물/우유/품위있는/푹신푹신/단/
DISH_COMMENT = 마계・비나지방 발상의、휘핑크림을 얹은 커피。비엔나 커피와는 일체의 관계가 없다。
RETURN 1


code:
@CHARAMOVE_DATA_106(ARG, ARG:2)
LOCAL = 106
SELECTCASE ARG
	;연동설정 (RETURN=의존하는 캐릭터, RESULT:1~3=대등하게 연동되는 캐릭터)
	CASE 1
	;특수생활시간 설정 (CFLAG:LOCAL:생활시간보정 을 설정)
	CASE 3
	;이동경향 (±~10=가기 쉽다/가기 어렵다, -100=가지 않는다)
	CASE 4
		SELECTCASE ARG:2
			;未設定
		ENDSELECT
	;출현장소
	CASE 7
		SELECTCASE ARG:2
			CASE 벚꽃길토리이, 신사경내, 신사툇마루
				RETURN 1
			CASE 지장길, 수양버들아래, 명련사경내, 묘지, 신령묘광장
				RETURN 1
			CASE 광장, 상가거리, 술집소로, 주택가
				RETURN 1
			CASE 괴안통로
				RETURN 1
		ENDSELECT
	;인력설정 (CFLAG:LOCAL:인력점을 설정한다)
	CASE 8
ENDSELECT

@EXIST_캐릭터데이터106
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1

@캐릭터데이터106(ARG, O_DATA, V_NAME)
#FUNCTION
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
#DIMS O_DATA
#DIMS V_NAME
SELECTCASE O_DATA
CASE "통칭"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "스미레코")
;여기서부터 의상 설정
CASE "오늘의 파자마"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "파자마(바지) 세트")

CASE "평상복：액세서리"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("액세서리", "안경"))
CASE "평상복：신발"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("신발", "신발"))
CASE "평상복：양말"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("양말", "니삭스"))
CASE "평상복：치마"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("치마", "치마"))
CASE "평상복：상반신윗도리1"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("상반신윗도리1", "세라복"))
CASE "평상복：상반신윗도리2"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("상반신윗도리2", "블라우스"))

CASE "고유 속옷 형용사"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "여고생치고는 밋밋한")
CASE "고유 하반신속옷명"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "스탠다드 팬티")
CASE "고유 상반신속옷"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "고유 상반신속옷명"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "민무늬 브래지어")
CASE "고유 속옷 착용 조건"
	SIF !RAND:(1 + (2 * 승부속옷판정([[스미레코]])))
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "고유 속옷 비쳐보이는(앞)"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "고유 속옷 비쳐보이는(뒤)"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "고유 속옷 옷감 두께"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 2)

;요리 관련
CASE "요리：좋아하는 맛"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "빵/치즈/양식/국물/파이/정키/호화/품위있는/가정적/푹신푹신/영장/몽환풍/단/단/짠/짠/")
CASE "요리：싫어하는 맛"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "시큼한/시큼한/" + "개구리/벌레고기/그로테스크/수수께끼 요리/" * 5)
CASE "요리：조수 효과"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "비술/")
;선물 관련
CASE "감성：좋아함"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "고급/혼돈/근사함/기묘/팝/불가사의/매니악/" + "보랏빛/안경/유물/" * 3 + "오컬틱한/제비꽃의/꿈의/망토/" * 5)
CASE "감성：싫어함"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "질서/레트로/" + "날붙이/탄환/생체품/손목호구/담뱃대/" * 3 + "외계의/악몽의/" * 10)
ENDSELECT

;-------------------------------------------------
;고유요리설정
;DISH_NAME          요리명
;RESULTS            요리의 종류(경식/주식/디저트）
;CALL 재료설정("")  재료의 설정。"범용"을 넣으면 자동으로 범용 식재료가 된다
;DISH_TASTE         맛의 설정
;DISH_COMMENT       (임의）한줄 코멘트
;DISH_TIME          (임의）조리 소요 시간
;DISH_MAXLIMIT      (임의）요리의 지속 시간
;-------------------------------------------------
@SPECIAL_MENU_106
DISH_NAME = 오컬트볼 캔디
RESULTS = 디저트
CALL 재료설정("감미재")
DISH_TASTE = 단/단/선명한/호화/예술적/
DISH_COMMENT = 마치 오컬트볼처럼 생긴 제비빛 사탕。
RETURN 1


code:
@CHARAMOVE_DATA_107(ARG, ARG:2)
LOCAL = 107
SELECTCASE ARG
	;연동설정 (RETURN=의존하는 캐릭터, RESULT:1~3=대등하게 연동되는 캐릭터)
	CASE 1
		;たまに連動
		IF FLAG:일일이벤트 % 10 == 0
			RESULT:1 = [[세이란]]
			RESULT:2 = [[링고]]
		ENDIF
	;특수생활시간 설정 (CFLAG:LOCAL:생활시간보정 을 설정)
	CASE 3
	;이동경향 (±~10=가기 쉽다/가기 어렵다, -100=가지 않는다)
	CASE 4
		SELECTCASE ARG:2
			;고요의바다の方へは行かない
			CASE P1016후미, P1060순호저택・현관 TO P1072헤카티아방
				RETURN -100
			;ドレミー宅には行かない
			CASE P1050도레미댁・거실 TO P1055도레미댁・화장실
				RETURN -100
			;門番詰め所は行かない
			CASE P1023문지기초소
				RETURN -100
			;二階はあまり行かない
			CASE P10402층회랑 TO P1044응접실
				RETURN -5
			;玉兎街方面,玉兎식당,玉兎詰め所によく居る
			CASE P1003옥토거리, P1004광장, P1010식사처 TO P1013야채가게, P1024옥토식당, P1025옥토초소
				RETURN 5
		ENDSELECT
	;출현장소
	CASE 7
		SELECTCASE ARG:2
			CASE 죽림입구, 미혹의샛길, 사각의죽림, 토끼동굴, 영원정
				RETURN 1
			CASE 광장, 상가거리, 술집소로
				RETURN 1
			CASE 달의도시, 와타츠키정, 옥토거리, 복숭아숲～모래사장
				RETURN 1
		ENDSELECT
	;인력설정 (CFLAG:LOCAL:인력점을 설정한다)
	CASE 8
ENDSELECT

@EXIST_캐릭터데이터107
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1

@캐릭터데이터107(ARG, O_DATA, V_NAME)
#FUNCTION
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
#DIMS O_DATA
#DIMS V_NAME
SELECTCASE O_DATA
CASE "통칭"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "세이란")
;여기서부터 의상 설정
CASE "오늘의 파자마"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "파자마(바지) 세트")

CASE "평상복：신발"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("신발", "신발"))
CASE "평상복：양말"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("양말", "양말"))
CASE "평상복：원피스"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("원피스", "원피스"))

CASE "고유 속옷 형용사"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "옷자락이 다 비치는")
CASE "고유 하반신속옷명"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "시스루 드로워즈")
CASE "고유 상반신속옷"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 0)
CASE "고유 속옷 착용 조건"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "고유 속옷 비쳐보이는(앞)"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "고유 속옷 비쳐보이는(뒤)"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)

;요리 관련
CASE "요리：좋아하는 맛"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "야채/중화/국물/가벼운/담백/호화/야취/선명한/쫄깃한/옥토끼풍/달도시풍/달구경/단/단/단/당근/당근/당근/당근/당근/")
CASE "요리：싫어하는 맛"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "검소/" + "개구리/짐승고기/벌레고기/스파이스/" * 3 + "매운/매운/매운/매운/" + "수수께끼 요리/" * 5)
CASE "요리：조수 효과"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "옥토끼풍/담백한 맛/")
;선물 관련
CASE "감성：좋아함"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "질서/귀여운/심플/섬세/" + "푸른빛/탄환/" * 3 + "옥색의/토끼의/" * 5)
CASE "감성：싫어함"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "무서움/파워풀/지적/" + "날붙이/생체품/손목호구/" * 3 + "귤색의/" * 10)
ENDSELECT

;-------------------------------------------------
;고유요리설정
;DISH_NAME          요리명
;RESULTS            요리의 종류(경식/주식/디저트）
;CALL 재료설정("")  재료의 설정。"범용"을 넣으면 자동으로 범용 식재료가 된다
;DISH_TASTE         맛의 설정
;DISH_COMMENT       (임의）한줄 코멘트
;DISH_TIME          (임의）조리 소요 시간
;DISH_MAXLIMIT      (임의）요리의 지속 시간
;-------------------------------------------------
@SPECIAL_MENU_107
DISH_NAME = 스트로베리 경단
RESULTS = 디저트
CALL 재료설정("딸기", "나무딸기")
DISH_TASTE = 일식/경단/단/가벼운/예술적/선명한/쫄깃한/옥토끼풍/약효/
DISH_COMMENT = 세이란이 팔려고 내놓은 딸기가 들어간 경단。[약효]가 있다。
RETURN 1

;IMAGE_I107_特殊服装(CHARA)-------------------------------------------------------------------
;キャラクター特有の服装表示条件
;エフェクトを共有する服装差分はこちらで指定する
;使用時注意点:
;	RESULTSに特殊服装を格納すること
;	書式は %服装%%特殊服装% 適宜"_"等入れること
;-------------------------------------------------------------------------------------------
@IMAGE_I107_特殊服装(CHARA)
#DIM CHARA
VARSET RESULTS

IF CFLAG:CHARA:대체적용
	;差し替え画像
	IF CHECK_NUDE(CHARA)
		;裸
		IF FLAG:스탠딩종류
			;顔絵
		ELSE
			;立ち絵
		ENDIF
	ELSE
		;服
		IF FLAG:스탠딩종류
			;顔絵
		ELSE
			;立ち絵
		ENDIF
	ENDIF
ELSE
	;通常画像
	IF CHECK_NUDE(CHARA)
		;裸
		IF FLAG:스탠딩종류
			;顔絵
		ELSE
			;立ち絵
		ENDIF
	ELSE
		;服
		IF CFLAG:CHARA:의상일시변경 == 55 || (CFLAG:CHARA:기본복장세트 == 55 && CFLAG:CHARA:의상일시변경==0)
			IF FLAG:스탠딩종류
				;顔絵
				RESULTS = _バニー
			ELSE
				;立ち絵
				RESULTS = _バニー
			ENDIF
		ENDIF
	ENDIF
ENDIF


code:
@CHARAMOVE_DATA_108(ARG, ARG:2)
LOCAL = 108
SELECTCASE ARG
	;연동설정 (RETURN=의존하는 캐릭터, RESULT:1~3=대등하게 연동되는 캐릭터)
	CASE 1
		;たまに連動
		IF FLAG:일일이벤트 % 10 == 0
			RESULT:1 = [[세이란]]
			RESULT:2 = [[링고]]
		ENDIF
	;특수생활시간 설정 (CFLAG:LOCAL:생활시간보정 을 설정)
	CASE 3
	;이동경향 (±~10=가기 쉽다/가기 어렵다, -100=가지 않는다)
	CASE 4
		SELECTCASE ARG:2
			;고요의바다の方へは行かない
			CASE P1016후미, P1060순호저택・현관 TO P1072헤카티아방
				RETURN -100
			;ドレミー宅には行かない
			CASE P1050도레미댁・거실 TO P1055도레미댁・화장실
				RETURN -100
			;門番詰め所は行かない
			CASE P1023문지기초소
				RETURN -100
			;二階はあまり行かない
			CASE P10402층회랑 TO P1044응접실
				RETURN -5
			;玉兎街方面,玉兎식당,玉兎詰め所によく居る
			CASE P1003옥토거리, P1004광장, P1010식사처 TO P1013야채가게, P1024옥토식당, P1025옥토초소
				RETURN 5
		ENDSELECT
	;출현장소
	CASE 7
		SELECTCASE ARG:2
			CASE 죽림입구, 미혹의샛길, 사각의죽림, 토끼동굴, 영원정
				RETURN 1
			CASE 광장, 상가거리, 술집소로
				RETURN 1
			CASE 달의도시, 와타츠키정, 옥토거리, 복숭아숲～모래사장
				RETURN 1
		ENDSELECT
	;인력설정 (CFLAG:LOCAL:인력점을 설정한다)
	CASE 8
ENDSELECT

@EXIST_캐릭터데이터108
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1

@캐릭터데이터108(ARG, O_DATA, V_NAME)
#FUNCTION
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
#DIMS O_DATA
#DIMS V_NAME
SELECTCASE O_DATA
CASE "통칭"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "링고")
;여기서부터 의상 설정
CASE "오늘의 파자마"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "파자마(바지) 세트")

CASE "평상복：모자"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("모자", "카스케트"))
CASE "평상복：상반신윗도리2"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("상반신윗도리2", "T셔츠"))
CASE "평상복：바지"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("바지", "호박 바지"))

CASE "고유 속옷 형용사"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "【링고가게】라고 호쾌하게 쓰인")
CASE "고유 하반신속옷명"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "선전용 팬티")
CASE "고유 상반신속옷"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "고유 상반신속옷명"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "논와이어 브라쟈")
CASE "고유 속옷 착용 조건"
	SIF !RAND:(1 + (2 * 승부속옷판정([[링고]])))
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "고유 속옷 비쳐보이는(앞)"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "고유 속옷 비쳐보이는(뒤)"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "고유 속옷 옷감 두께"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 2)

;요리 관련
CASE "요리：좋아하는 맛"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "야취/중화/나베/푸짐/농후/가을철/야취/선명한/호쾌/쫄깃한/옥토끼풍/달도시풍/달구경/단/단/매운/매운/당근/당근/당근/당근/당근/")
CASE "요리：싫어하는 맛"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "가벼운/담백/검소/짠/짠/" + "개구리/짐승고기/벌레고기/" * 3 + "수수께끼 요리/" * 5)
CASE "요리：조수 효과"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "옥토끼풍/진한 맛/")
;선물 관련
CASE "감성：좋아함"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "주홍빛/질서/귀여운/심플/" + "식기/" * 3 + "귤색의/토끼의/사과의/" * 5)
CASE "감성：싫어함"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "로리타/위엄/" + "날붙이/생체품/손목호구/" * 3 + "옥색의/" * 10)
ENDSELECT

;-------------------------------------------------
;고유요리설정
;DISH_NAME          요리명
;RESULTS            요리의 종류(경식/주식/디저트）
;CALL 재료설정("")  재료의 설정。"범용"을 넣으면 자동으로 범용 식재료가 된다
;DISH_TASTE         맛의 설정
;DISH_COMMENT       (임의）한줄 코멘트
;DISH_TIME          (임의）조리 소요 시간
;DISH_MAXLIMIT      (임의）요리의 지속 시간
;-------------------------------------------------
@SPECIAL_MENU_108
DISH_NAME = 링고표 경단
RESULTS = 디저트
CALL 재료설정("선도")
DISH_TASTE = 일식/경단/단/검소/가정적/호쾌/쫄깃한/옥토끼풍/인챈트/
DISH_COMMENT = 링고가 팔려고 내놓은 선도를 사용한 경단。힘이 넘친다。
RETURN 1

;IMAGE_I108_特殊服装(CHARA)-------------------------------------------------------------------
;キャラクター特有の服装表示条件
;エフェクトを共有する服装差分はこちらで指定する
;使用時注意点:
;	RESULTSに特殊服装を格納すること
;	書式は %服装%%特殊服装% 適宜"_"等入れること
;-------------------------------------------------------------------------------------------
@IMAGE_I108_特殊服装(CHARA)
#DIM CHARA
VARSET RESULTS

IF CFLAG:CHARA:대체적용
	;差し替え画像
	IF CHECK_NUDE(CHARA)
		;裸
		IF FLAG:스탠딩종류
			;顔絵
		ELSE
			;立ち絵
		ENDIF
	ELSE
		;服
		IF FLAG:스탠딩종류
			;顔絵
		ELSE
			;立ち絵
		ENDIF
	ENDIF
ELSE
	;通常画像
	IF CHECK_NUDE(CHARA)
		;裸
		IF FLAG:스탠딩종류
			;顔絵
		ELSE
			;立ち絵
		ENDIF
	ELSE
		;服
		IF CFLAG:CHARA:의상일시변경 == 55 || (CFLAG:CHARA:기본복장세트 == 55 && CFLAG:CHARA:의상일시변경==0)
			IF FLAG:스탠딩종류
				;顔絵
				RESULTS = _バニー
			ELSE
				;立ち絵
				RESULTS = _バニー
			ENDIF
		ENDIF
	ENDIF
ENDIF


code:
@CHARAMOVE_DATA_109(ARG, ARG:2)
LOCAL = 109
SELECTCASE ARG
	;연동설정 (RETURN=의존하는 캐릭터, RESULT:1~3=대등하게 연동되는 캐릭터)
	CASE 1
	;특수생활시간 설정 (CFLAG:LOCAL:생활시간보정 을 설정)
	CASE 3
	;이동경향 (±~10=가기 쉽다/가기 어렵다, -100=가지 않는다)
	CASE 4
		SELECTCASE ARG:2
			;純狐邸には行かない
			CASE P1060순호저택・현관 TO P1072헤카티아방
				RETURN -100
			;와타츠키정には行かない
			CASE P1020와타츠키정・대문 TO P1044응접실
				RETURN -100
			;他人の家には行かない
			CASE P1008링고댁, P1009세이란댁
				RETURN -100
		ENDSELECT
	;출현장소
	CASE 7
		SELECTCASE ARG:2
			CASE 괴안통로
				RETURN 1
			CASE 신사경내
				RETURN 1
			CASE 광장
				RETURN 1
		ENDSELECT
	;인력설정 (CFLAG:LOCAL:인력점을 설정한다)
	CASE 8
ENDSELECT

@EXIST_캐릭터데이터109
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1

@캐릭터데이터109(ARG, O_DATA, V_NAME)
#FUNCTION
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
#DIMS O_DATA
#DIMS V_NAME
SELECTCASE O_DATA
CASE "통칭"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "도레미")
;여기서부터 의상 설정
CASE "오늘의 파자마"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "파자마(바지) 세트")

CASE "평상복：모자"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("모자", "산타모"))
CASE "평상복：양말"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("양말", "양말"))
CASE "평상복：원피스"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("원피스", "원피스"))

CASE "고유 속옷 형용사"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "부드럽고 유연해 가소성이 높은")
CASE "고유 하반신속옷명"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "몽혼 팬티")
CASE "고유 상반신속옷"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "고유 상반신속옷명"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "몽혼 브라")
CASE "고유 속옷 착용 조건"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "고유 속옷 비쳐보이는(앞)"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 0)
CASE "고유 속옷 비쳐보이는(뒤)"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 0)
CASE "고유 속옷 옷감 두께"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 2)

;요리 관련
CASE "요리：좋아하는 맛"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "우유/알/면류/담백/예술적/선명한/푹신푹신/단/단/시큼한/시큼한/" + "수수께끼 요리/" * 3)
CASE "요리：싫어하는 맛"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "농후/검소/몽환풍/짠/짠/")
CASE "요리：조수 효과"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "미지의맛/")
;선물 관련
CASE "감성：좋아함"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "푸른빛/아름다운/기묘/팝/불가사의/매니악/" + "정신/소형장식물/" * 3 + "양의/맥의/꿈의/잠의/악몽의/흐늘흐늘한/꿈처럼 귀여운/" * 5)
CASE "감성：싫어함"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "파워풀/로리타/위엄/" + "날붙이/탄환/" * 3)
ENDSELECT

;-------------------------------------------------
;고유요리설정
;DISH_NAME          요리명
;RESULTS            요리의 종류(경식/주식/디저트）
;CALL 재료설정("")  재료의 설정。"범용"을 넣으면 자동으로 범용 식재료가 된다
;DISH_TASTE         맛의 설정
;DISH_COMMENT       (임의）한줄 코멘트
;DISH_TIME          (임의）조리 소요 시간
;DISH_MAXLIMIT      (임의）요리의 지속 시간
;-------------------------------------------------
@SPECIAL_MENU_109
DISH_NAME = 수수께끼의 몽혼 과자
RESULTS = 디저트
CALL 재료설정("방황하는영혼")
DISH_TASTE = 미지의맛/미지의맛/미지의맛/농후/선명한/수수께끼 요리/푹신푹신/쫄깃한/마력/
DISH_COMMENT = 몽혼처럼 푹신푹신한 수수께끼의 과자。맛도 수수께끼。
RETURN 1

;IMAGE_I109_特殊服装(CHARA)-------------------------------------------------------------------
;キャラクター特有の服装表示条件
;エフェクトを共有する服装差分はこちらで指定する
;使用時注意点:
;	RESULTSに特殊服装を格納すること
;	書式は %服装%%特殊服装% 適宜"_"等入れること
;-------------------------------------------------------------------------------------------
@IMAGE_I109_特殊服装(CHARA)
#DIM CHARA
VARSET RESULTS

IF CFLAG:CHARA:대체적용
	;差し替え画像
	IF CHECK_NUDE(CHARA)
		;裸
		IF FLAG:스탠딩종류
			;顔絵
		ELSE
			;立ち絵
		ENDIF
	ELSE
		;服
		IF FLAG:스탠딩종류
			;顔絵
		ELSE
			;立ち絵
		ENDIF
	ENDIF
ELSE
	;通常画像
	IF CHECK_NUDE(CHARA)
		;裸
		IF FLAG:스탠딩종류
			;顔絵
		ELSE
			;立ち絵
		ENDIF
	ELSE
		;服
		IF CFLAG:CHARA:의상일시변경 == 55 || (CFLAG:CHARA:기본복장세트 == 55 && CFLAG:CHARA:의상일시변경==0)
			IF FLAG:스탠딩종류
				;顔絵
				RESULTS = _バニー
			ELSE
				;立ち絵
				RESULTS = _バニー
			ENDIF
		ENDIF
	ENDIF
ENDIF


code:
@CHARAMOVE_DATA_10(ARG, ARG:2)
LOCAL = 10
SELECTCASE ARG
	;연동설정 (RETURN=의존하는 캐릭터, RESULT:1~3=대등하게 연동되는 캐릭터)
	CASE 1
	;특수생활시간 설정 (CFLAG:LOCAL:생활시간보정 을 설정)
	CASE 3
	;이동경향 (±~10=가기 쉽다/가기 어렵다, -100=가지 않는다)
	CASE 4
		SELECTCASE ARG:2
			;よく居る
			CASE P2경내, P10툇마루, P11마당
				RETURN 5
			;私室にはあまり入らない
			CASE P15레이무방, P52별채
				RETURN -5
			;他所
			CASE P27삼요정의집・객실 TO P35삼요정의집・지하실, P37몽환유적・1층통로 TO P51몽환유적・창고, P56아운의거처
				RETURN -100
		ENDSELECT
	;출현장소
	CASE 7
		SELECTCASE ARG:2
			CASE 벚꽃길토리이, 신사경내, 신사툇마루
				RETURN 1
			CASE 산록의수해, 현무의늪, 큰두꺼비의연못
				RETURN 1
			CASE 구천의폭포, 절경의언덕, 산의호수, 모리야신사경내, 천계
				RETURN 1
			CASE 환상풍혈, 지옥의깊은길, 옛지옥가도
				RETURN 1
		ENDSELECT
ENDSELECT

@EXIST_캐릭터데이터10
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1

@캐릭터데이터10(ARG, O_DATA, V_NAME)
#FUNCTION
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
#DIMS O_DATA
#DIMS V_NAME
SELECTCASE O_DATA
CASE "통칭"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "스이카")
;여기서부터 의상 설정
CASE "오늘의 파자마"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "파자마(주반) 세트")

CASE "평상복：모자"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("모자", "리본"))
CASE "평상복：신발"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("신발", "신발"))
CASE "평상복：양말"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("양말", "양말"))
CASE "평상복：치마"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("치마", "치마"))
CASE "평상복：상반신윗도리2"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("상반신윗도리2", "민소매 블라우스"))
CASE "평상복：그외1"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("그외1", "구속도구"))

;어떻게 봐도 원작이 노브라
CASE "고유 속옷 형용사"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "매우 튼튼한")
CASE "고유 하반신속옷명"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "오니의 팬티")
CASE "고유 상반신속옷"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 0)
CASE "고유 속옷 착용 조건"
	SIF !RAND:(1 + (2 * 승부속옷판정([[스이카]])))
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "고유 속옷 비쳐보이는(앞)"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "고유 속옷 비쳐보이는(뒤)"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)

;농민 관련
;이 아가씨의 경우는 그 근방의 숲을 영차영차 밭으로 일궈 주었으려나
CASE "농민：설명"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "수박 농가")
CASE "농민：작물"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "수박")
CASE "농민：밭의 종류"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "수박밭")
CASE "농민：밭의 맵"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "하쿠레이 신사")

CASE "농민：맵 ID"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 0)
CASE "농민：장소 ID"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 22)
CASE "농민：보수"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 300)
CASE "농민：금리"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 4)

;요리 관련
CASE "요리：좋아하는 맛"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "고기 요리/스파이스/일식/조림/안주/매운/푸짐/농후/호화/야취/호쾌/쫄깃한/텐구류/지옥풍/짠/짠/짠/")
CASE "요리：싫어하는 맛"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "단/담백/" + "수수께끼 요리/소인족 비전의 맛/" * 5)
CASE "요리：조수 효과"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "진한 맛/자극적/")
;선물 관련
CASE "감성：좋아함"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "금빛/혼돈/근사함/화려/파워풀/" + "사슬의/식기/술/" * 3 + "수박의/오니의/귀력의/" * 5)
CASE "감성：싫어함"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "질서/섬세/" + "도서/기계/" * 3 + "캇파의/텐구의/" * 5)

;여기는 의뢰 ID가 관련하지 않는 정보
;의뢰 발생율 스카2/일반3/고유 5
CASE "의뢰 없음 발생율"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 2)
CASE "일반의뢰발생율"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 3)
CASE "고유의뢰발생율"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 5)
CASE "고유의뢰최종 요소"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 101)
CASEELSE
	;고유의뢰관련의 데이터에 바톤 터치
	SIF STRCOUNT(O_DATA, "의뢰")
		CALLF 고유의뢰10(ARG, O_DATA, V_NAME)
ENDSELECT

;-------------------------------------------------
;고유요리설정
;DISH_NAME          요리명
;RESULTS            요리의 종류(경식/주식/디저트）
;CALL 재료설정("")  재료의 설정。"범용"을 넣으면 자동으로 범용 식재료가 된다
;DISH_TASTE         맛의 설정
;DISH_COMMENT       (임의）한줄 코멘트
;DISH_TIME          (임의）조리 소요 시간
;DISH_MAXLIMIT      (임의）요리의 지속 시간
;-------------------------------------------------
@SPECIAL_MENU_10
DISH_NAME = 위스키 첨가 초콜릿
RESULTS = 디저트
CALL 재료설정("고급초콜릿", "초콜릿")
DISH_TASTE = 양식/단/품위있는/가정적/농후/오니의마력/
DISH_COMMENT = 안에 술이 들어간 잔(猪口)…이 아니라 초코。과자로 먹는 것이기 때문에 도수는 약하다。
RETURN 1


code:
@CHARAMOVE_DATA_110(ARG, ARG:2)
LOCAL = 110
SELECTCASE ARG
	;연동설정 (RETURN=의존하는 캐릭터, RESULT:1~3=대등하게 연동되는 캐릭터)
	CASE 1
	;특수생활시간 설정 (CFLAG:LOCAL:생활시간보정 을 설정)
	CASE 3
	;이동경향 (±~10=가기 쉽다/가기 어렵다, -100=가지 않는다)
	CASE 4
		SELECTCASE ARG:2
			;몽환관には行かない
			CASE P450몽환관현관 TO P466몽환관정원
				RETURN -100
			;他人の家には入らない
			CASE P432카게로의집, P437메디슨의집, P439라바의집, P443미스티아의집, P445모코우의집
				RETURN -100
			;縁側,居間によく居る
			CASE P409툇마루, P416거실
				RETURN 5

			;고요의바다の方へは行かない
			CASE P1016후미, P1060순호저택・현관 TO P1072헤카티아방
				RETURN -100
			;ドレミー宅には行かない
			CASE P1050도레미댁・거실 TO P1055도레미댁・화장실
				RETURN -100
			;詰め所、食料庫は行かない
			CASE P1023문지기초소 TO P1025옥토초소, P1028식자재창고
				RETURN -100
			;玉兎街方面はあまり行かない
			CASE P1003옥토거리, P1004광장, P1010식사처 TO P1013야채가게
				RETURN 5
			;달의도시によく居る
			CASE P1002달의도시
				RETURN 5
		ENDSELECT
	;출현장소
	CASE 7
		SELECTCASE ARG:2
			CASE 괴안통로, 달의도시, 와타츠키정, 옥토거리, 복숭아숲～모래사장
				RETURN 1
			CASE 영원정, 영원정안채
				RETURN 1
		ENDSELECT
	;인력설정 (CFLAG:LOCAL:인력점을 설정한다)
	CASE 8
ENDSELECT

@EXIST_캐릭터데이터110
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1

@캐릭터데이터110(ARG, O_DATA, V_NAME)
#FUNCTION
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
#DIMS O_DATA
#DIMS V_NAME
SELECTCASE O_DATA
CASE "통칭"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "사구메")
;여기서부터 의상 설정
CASE "오늘의 파자마"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "파자마(바지) 세트")

CASE "평상복：신발"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("신발", "신발"))
CASE "평상복：외투"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("외투", "쟈켓"))
CASE "평상복：치마"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("치마", "치마"))
CASE "평상복：상반신윗도리2"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("상반신윗도리2", "블라우스"))

CASE "고유 속옷 형용사"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "치마와 어울리는")
CASE "고유 하반신속옷명"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "화살표무늬 팬티")
CASE "고유 상반신속옷"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "고유 상반신속옷명"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "화살표무늬 브라")
CASE "고유 속옷 착용 조건"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "고유 속옷 비쳐보이는(앞)"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "고유 속옷 비쳐보이는(뒤)"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "고유 속옷 옷감 두께"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 2)

;요리 관련
CASE "요리：좋아하는 맛"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "쌀/우유/조림/가벼운/건강한/담백/호화/예술적/품위있는/푹신푹신/지옥풍/중화/중화/단/단/시큼한/시큼한/")
CASE "요리：싫어하는 맛"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "양식/정키/농후/검소/야취/짠/짠/" + "개구리/벌레고기/" * 3 + "그로테스크/수수께끼 요리/생명력/" * 5)
CASE "요리：조수 효과"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "달도시풍/")
;선물 관련
CASE "감성：좋아함"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "흰빛/질서/귀여운/심플/대륙풍/시크/섬세/지적/" + "달/새/주술/부적/" * 3 + "때묻지 않은/운명의/역전하는/" * 5)
CASE "감성：싫어함"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "혼돈/기묘/서양풍/화려/파워풀/로리타/매니악/" + "흑빛/흙/어둠/사생/생체품/담뱃대/" * 3 + "지상의/판데모닉한/" * 10)
ENDSELECT

;-------------------------------------------------
;고유요리설정
;DISH_NAME          요리명
;RESULTS            요리의 종류(경식/주식/디저트）
;CALL 재료설정("")  재료의 설정。"범용"을 넣으면 자동으로 범용 식재료가 된다
;DISH_TASTE         맛의 설정
;DISH_COMMENT       (임의）한줄 코멘트
;DISH_TIME          (임의）조리 소요 시간
;DISH_MAXLIMIT      (임의）요리의 지속 시간
;-------------------------------------------------
@SPECIAL_MENU_110
DISH_NAME = 미라클 후르츠젤리
RESULTS = 디저트
CALL 재료설정("감미재")
DISH_TASTE = 단/시큼한/품위있는/차가운/예술적/선명한/말랑말랑/
DISH_COMMENT = 입에 넣으면 맛이 역전되는 정도의 요리。먹으면 잠시 시큼한 것이 달게 느껴지게 된다。
RETURN 1

;IMAGE_I110_特殊服装(CHARA)-------------------------------------------------------------------
;キャラクター特有の服装表示条件
;エフェクトを共有する服装差分はこちらで指定する
;使用時注意点:
;	RESULTSに特殊服装を格納すること
;	書式は %服装%%特殊服装% 適宜"_"等入れること
;-------------------------------------------------------------------------------------------
@IMAGE_I110_特殊服装(CHARA)
#DIM CHARA
VARSET RESULTS

IF CFLAG:CHARA:대체적용
	;差し替え画像
	IF CHECK_NUDE(CHARA)
		;裸
		IF FLAG:스탠딩종류
			;顔絵
		ELSE
			;立ち絵
		ENDIF
	ELSE
		;服
		IF FLAG:스탠딩종류
			;顔絵
		ELSE
			;立ち絵
		ENDIF
	ENDIF
ELSE
	;通常画像
	IF CHECK_NUDE(CHARA)
		;裸
		IF FLAG:스탠딩종류
			;顔絵
		ELSE
			;立ち絵
		ENDIF
	ELSE
		;服
		IF CFLAG:CHARA:의상일시변경 == 55 || (CFLAG:CHARA:기본복장세트 == 55 && CFLAG:CHARA:의상일시변경==0)
			IF FLAG:스탠딩종류
				;顔絵
				RESULTS = _バニー
			ELSE
				;立ち絵
				RESULTS = _バニー
			ENDIF
		ENDIF
	ENDIF
ENDIF


code:
@CHARAMOVE_DATA_111(ARG, ARG:2)
LOCAL = 111
SELECTCASE ARG
	;연동설정 (RETURN=의존하는 캐릭터, RESULT:1~3=대등하게 연동되는 캐릭터)
	CASE 1
		;たまに連動
		SIF CFLAG:LOCAL:오늘의운세 % 12 == 0
			RETURN [[서니]]
	;특수생활시간 설정 (CFLAG:LOCAL:생활시간보정 을 설정)
	CASE 3
	;이동경향 (±~10=가기 쉽다/가기 어렵다, -100=가지 않는다)
	CASE 4
		SELECTCASE ARG:2
			;三妖精宅内に行きやすい
			CASE P27삼요정의집・객실 TO P34스타방
				RETURN 5
			;와타츠키정には行かない
			CASE P1020와타츠키정・대문 TO P1044응접실
				RETURN -100
			;고요의바다は渡らない
			CASE P1001괴안통로 TO P1015모래사장
				RETURN -100
			;二階はあまり行かない
			CASE P1070옥상, P1071순호방, P1072헤카티아방
				RETURN -5
		ENDSELECT
	;출현장소
	CASE 7
		SELECTCASE ARG:2
			CASE 벚꽃길토리이, 신사경내, 신사툇마루, 요정의큰나무
				RETURN 1
			CASE 광장, 상가거리, 술집소로
				RETURN 1
			CASE 중유의길, 삼도천, 피안, 지옥
				RETURN 1
			CASE 고요의바다
				RETURN 1
		ENDSELECT
	;인력설정 (CFLAG:LOCAL:인력점을 설정한다)
	CASE 8
ENDSELECT

@EXIST_캐릭터데이터111
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1

@캐릭터데이터111(ARG, O_DATA, V_NAME)
#FUNCTION
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
#DIMS O_DATA
#DIMS V_NAME
SELECTCASE O_DATA
CASE "통칭"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "클라운피스")
;여기서부터 의상 설정
CASE "오늘의 파자마"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "파자마(네글리제) 세트")

CASE "평상복：모자"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("모자", "피에로모"))
CASE "평상복：양말"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("양말", "타이츠"))
CASE "평상복：원피스"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("원피스", "원피스"))

CASE "고유 속옷 형용사"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "타이츠에 라인이 영향을 미치지 않는")
CASE "고유 하반신속옷명"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "스트링 T백")
CASE "고유 상반신속옷"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "고유 상반신속옷명"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "미니 캐미숄")
CASE "고유 속옷 착용 조건"
	SIF !RAND:(3 - (2 * 승부속옷판정([[클라운피스]])))
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "고유 속옷 비쳐보이는(앞)"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "고유 속옷 비쳐보이는(뒤)"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 0)
CASE "고유 속옷 옷감 두께"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 2)

;요리 관련
CASE "요리：좋아하는 맛"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "치즈/스파이스/튀겨짐/케이크/정키/농후/선명한/호쾌/쫄깃한/지옥풍/" + "양식/단/매운/" * 2  + "그로테스크/햄버거/" * 3)
CASE "요리：싫어하는 맛"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "일식/중화/이파리/가벼운/품위있는/시큼한/시큼한/건강한/건강한/담백/담백/야채/야채/야채/")
CASE "요리：조수 효과"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "지옥풍/")
;선물 관련
CASE "감성：좋아함"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "빨강빛/푸른빛/혼돈/무서움/기묘/팝/화려/로리타/" + "불/뼈/요술/조명/" * 3 + "크레이지한/지옥의/광기의/" * 5)
CASE "감성：싫어함"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "질서/심플/일본풍/시크/섬세/지적/물/" + "도서/" * 3)
ENDSELECT

;-------------------------------------------------
;고유요리설정
;DISH_NAME          요리명
;RESULTS            요리의 종류(경식/주식/디저트）
;CALL 재료설정("")  재료의 설정。"범용"을 넣으면 자동으로 범용 식재료가 된다
;DISH_TASTE         맛의 설정
;DISH_COMMENT       (임의）한줄 코멘트
;DISH_TIME          (임의）조리 소요 시간
;DISH_MAXLIMIT      (임의）요리의 지속 시간
;-------------------------------------------------
@SPECIAL_MENU_111
DISH_NAME = 어비스 버거
RESULTS = 경식
CALL 재료설정("짐승고기", "정체불명고기")
DISH_TASTE = 양식/햄버거/빵/고기 요리/짐승고기/스파이스/치즈/매운/푸짐/정키/농후/따뜻한/선명한/기능적/그로테스크/지옥풍/숨김맛/
DISH_COMMENT = 지옥에서 인기 있는 과격한 햄버거。착색료 잔뜩잔뜩。
RETURN 1

;IMAGE_I111_特殊服装(CHARA)-------------------------------------------------------------------
;キャラクター特有の服装表示条件
;エフェクトを共有する服装差分はこちらで指定する
;使用時注意点:
;	RESULTSに特殊服装を格納すること
;	書式は %服装%%特殊服装% 適宜"_"等入れること
;-------------------------------------------------------------------------------------------
@IMAGE_I111_特殊服装(CHARA)
#DIM CHARA
VARSET RESULTS

IF CFLAG:CHARA:대체적용
	;差し替え画像
	IF CHECK_NUDE(CHARA)
		;裸
		IF FLAG:스탠딩종류
			;顔絵
		ELSE
			;立ち絵
		ENDIF
	ELSE
		;服
		IF FLAG:스탠딩종류
			;顔絵
		ELSE
			;立ち絵
		ENDIF
	ENDIF
ELSE
	;通常画像
	IF CHECK_NUDE(CHARA)
		;裸
		IF FLAG:스탠딩종류
			;顔絵
		ELSE
			;立ち絵
		ENDIF
	ELSE
		;服
		IF CFLAG:CHARA:의상일시변경 == 55 || (CFLAG:CHARA:기본복장세트 == 55 && CFLAG:CHARA:의상일시변경==0)
			IF FLAG:스탠딩종류
				;顔絵
				RESULTS = _バニー
			ELSE
				;立ち絵
				RESULTS = _バニー
			ENDIF
		ENDIF
	ENDIF
ENDIF


code:
@CHARAMOVE_DATA_112(ARG, ARG:2)
LOCAL = 112
SELECTCASE ARG
	;연동설정 (RETURN=의존하는 캐릭터, RESULT:1~3=대등하게 연동되는 캐릭터)
	CASE 1
	;특수생활시간 설정 (CFLAG:LOCAL:생활시간보정 을 설정)
	CASE 3
	;이동경향 (±~10=가기 쉽다/가기 어렵다, -100=가지 않는다)
	CASE 4
		SELECTCASE ARG:2
			;와타츠키정には行かない
			CASE P1020와타츠키정・대문 TO P1044응접실
				RETURN -100
			;고요의바다は渡らない
			CASE P1001괴안통로 TO P1015모래사장
				RETURN -100
		ENDSELECT
	;출현장소
	CASE 7
		SELECTCASE ARG:2
			CASE 미혹의샛길, 사각의죽림, 영원정
				RETURN 1
			CASE 고요의바다
				RETURN 1
		ENDSELECT
	;인력설정 (CFLAG:LOCAL:인력점을 설정한다)
	CASE 8
ENDSELECT

@EXIST_캐릭터데이터112
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1

@캐릭터데이터112(ARG, O_DATA, V_NAME)
#FUNCTION
#LOCALSIZE 1
#LOCALSSIZE 1
#DIMS O_DATA
#DIMS V_NAME
SELECTCASE O_DATA
CASE "통칭"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "순호")
;여기서부터 의상 설정
CASE "오늘의 파자마"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "파자마(주반) 세트")

CASE "평상복：모자"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("모자", "면류관"))
CASE "평상복：신발"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("신발", "신발"))
CASE "평상복：양말"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("양말", "양말"))
CASE "평상복：기모노"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("기모노", "기모노"))
CASE "평상복：그외1"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, CLOTHES_ID("그외1", "띠"))

CASE "고유 속옷 형용사"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "히프 라인을 아름답게 받치는")
CASE "고유 하반신속옷명"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "거들 팬티")
CASE "고유 상반신속옷"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "고유 상반신속옷명"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "레이스 브라")
CASE "고유 속옷 착용 조건"
	SIF !RAND:(3 - (2 * 승부속옷판정([[순호]])))
		CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "고유 속옷 비쳐보이는(앞)"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)
CASE "고유 속옷 비쳐보이는(뒤)"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 0)
CASE "고유 속옷 옷감 두께"
	CALLF MAKE_INT(V_NAME, 1)

;요리 관련
CASE "요리：좋아하는 맛"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "개구리/고기 요리/알/중화/국물/가벼운/예술적/품위있는/선명한/뭉근뭉근/지옥풍/짠/짠/시큼한/시큼한/")
CASE "요리：싫어하는 맛"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "야취/단/단/벌레고기/벌레고기/벌레고기/수수께끼 요리/수수께끼 요리/수수께끼 요리/수수께끼 요리/수수께끼 요리/" + "달도시풍/달구경/" * 10)
CASE "요리：조수 효과"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "순화된 맛/특기요리＊중화＊/")
;선물 관련
CASE "감성：좋아함"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "흰빛/아름다운/심플/대륙풍/시크/위엄/" + "빛/보석/" * 3 + "백합의/신령의/순수한/살의의/" * 5)
CASE "감성：싫어함"
	CALLF MAKE_STR(V_NAME, "팝/로리타/매니악/" + "노랑빛/싸구려/생체품/" * 3 + "달/해신의/" * 10)
ENDSELECT

;-------------------------------------------------
;고유요리설정
;DISH_NAME          요리명
;RESULTS            요리의 종류(경식/주식/디저트）
;CALL 재료설정("")  재료의 설정。"범용"을 넣으면 자동으로 범용 식재료가 된다
;DISH_TASTE         맛의 설정
;DISH_COMMENT       (임의）한줄 코멘트
;DISH_TIME          (임의）조리 소요 시간
;DISH_MAXLIMIT      (임의）요리의 지속 시간
;-------------------------------------------------
@SPECIAL_MENU_112
DISH_NAME = 월병
RESULTS = 디저트
CALL 재료설정("감미재")
DISH_TASTE = 중화/단/품위있는/푹신푹신/예술적/인챈트/가호/
DISH_COMMENT = 달의 모양을 본떠 만든 둥근 과자。달 따위는 먹어치워버려！
RETURN 1

;IMAGE_I112_特殊服装(CHARA)-------------------------------------------------------------------
;キャラクター特有の服装表示条件
;エフェクトを共有する服装差分はこちらで指定する
;使用時注意点:
;	RESULTSに特殊服装を格納すること
;	書式は %服装%%特殊服装% 適宜"_"等入れること
;-------------------------------------------------------------------------------------------
@IMAGE_I112_特殊服装(CHARA)
#DIM CHARA
VARSET RESULTS

IF CFLAG:CHARA:대체적용
	;差し替え画像
	IF CHECK_NUDE(CHARA)
		;裸
		IF FLAG:스탠딩종류
			;顔絵
		ELSE
			;立ち絵
		ENDIF
	ELSE
		;服
		IF FLAG:스탠딩종류
			;顔絵
		ELSE
			;立ち絵
		ENDIF
	ENDIF
ELSE
	;通常画像
	IF CHECK_NUDE(CHARA)
		;裸
		IF FLAG:스탠딩종류
			;顔絵
		ELSE
			;立ち絵
		ENDIF
	ELSE
		;服
		IF CFLAG:CHARA:의상일시변경 == 55 || (CFLAG:CHARA:기본복장세트 == 55 && CFLAG:CHARA:의상일시변경==0)
			IF FLAG:스탠딩종류
				;顔絵
				RESULTS = _バニー
			ELSE
				;立ち絵
				RESULTS = _バニー
			ENDIF
		ENDIF
	ENDIF
ENDIF