code:
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// TemplateEvent.js
// ----------------------------------------------------------------------------
// (C)2016 Triacontane
// This software is released under the MIT License.
// http://opensource.org/licenses/mit-license.php
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// Version
// 2.1.3 2020/03/16 プラグインパラメータ『上書き対象項目』の初期値を設定
// 2.1.2 2019/06/09 EventReSpawn.jsで生成したテンプレートイベントがgetTemplateIdを取得できない問題を修正
// 2.1.1 2019/04/14 2.1.0の機能で、統合ではなく上書きできる機能を追加
// 2.1.0 2019/04/07 テンプレートイベントと個別イベントとでメモ欄を統合できる機能を追加
// 2.0.0 2018/10/21 イベント設定の項目ごとにテンプレートイベントの設定を固有イベントで上書きできるよう修正
//                  それに伴い、上書きに関する既存設定を見直しました。
// 1.8.3 2018/10/16 1.8.2の競合対策によって、別のプラグインと競合が発生する可能性がある記述を修正
// 1.8.2 2018/10/14 OnlineAvatar.jsとの併用時、起動時にエラーになる問題を解消
// 1.8.1 2018/10/14 ParallaxTitle.jsとの競合を解消
// 1.8.0 2018/05/27 セルフ変数のキーに数値ではなく文字列を使用できるよう修正
// 1.7.1 2017/09/01 スクリプトヘルプの誤記を修正
// 1.7.0 2017/08/29 プラグインコマンドで制御文字\sv[n]が利用できる機能を追加
// 1.6.1 2017/08/26 セルフ変数に文字列が入っている場合でも出現条件の注釈が正しく動作するよう修正
// 1.6.0 2017/08/19 セルフ変数の一括操作のコマンドおよびセルフ変数を外部から操作するスクリプトを追加
// 1.5.1 2017/08/15 文章のスクロール表示でセルフ変数が正しく表示できていなかった問題を修正
// 1.5.0 2017/08/14 セルフ変数の操作を「移動ルートの設定」からも行えるよう修正
// 1.4.1 2017/07/21 SAN_MapGenerator.jsとの競合を解消
// 1.4.0 2017/07/16 セルフ変数機能を追加
// 1.3.0 2017/07/07 固有処理呼び出し中にテンプレートイベントのIDと名称を取得できるスクリプトを追加
// 1.2.0 2017/06/09 設定を固有イベントで上書きする機能を追加。それに伴い既存のパラメータ名称を一部変更
// 1.1.2 2017/06/03 固有イベントのグラフィックで上書きした場合は、オプションと向き、パターンも固有イベントで上書きするよう変更
// 1.1.1 2017/05/25 場所移動直後にアニメパターンが一瞬だけ初期化されてしまう問題を修正
// 1.1.0 2017/04/22 テンプレートイベントIDに変数の値を指定できる機能を追加
// 1.0.2 2017/04/09 イベント生成系のプラグインで発生する可能性のある競合を解消
// 1.0.1 2016/06/28 固有イベントのページ数がテンプレートイベントのページ数より少ない場合に発生するエラーを修正
// 1.0.0 2016/06/12 初版
// ----------------------------------------------------------------------------
// [Blog]   : https://triacontane.blogspot.jp/
// [Twitter]: https://twitter.com/triacontane/
// [GitHub] : https://github.com/triacontane/
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/*:
 * @plugindesc Template Event Plugin
 * @author triacontane
 *
 * @param TemplateMapId
 * @desc The map ID where the template event resides.
 * @default 1
 * @type number
 *
 * @param KeepEventId
 * @desc Maintain the event ID of the caller when invoking the map event.
 * @default false
 * @type boolean
 *
 * @param OverrideTarget
 * @desc メモ欄で上書き(テンプレートイベントより固有イベントの設定を優先)指定したイベントの上書き対象項目を設定します。
 * @default {"Image":"true","Direction":"false","Move":"false","Priority":"false","Trigger":"false","Option":"false"}
 * @type struct<override>
 *
 * @param AutoOverride
 * @desc メモ欄で上書き設定をしなくても「上書き対象項目」の設定を上書きします。
 * @default false
 * @type boolean
 *
 * @param IntegrateNote
 * @desc テンプレートイベントと固有イベントのメモ欄を統合もしくは上書きします。
 * @default 0
 * @type select
 * @option None
 * @value 0
 * @option Integrate
 * @value 1
 * @option Override
 * @value 2
 *
 * @help TemplateEvent.js[Template Event Plugin]
 *
 * You can template commonly used events.
 * Please define the template event in the map prepared exclusively.
 * Just by writing a predetermined description in the note of the actual event,
 * It can be replaced dynamically.
 *
 * You can also call up the source event from the template event.
 * It is effective when you want to do some unique processing,
 * such as treasure boxes and place movement events.
 * Describe the appearance and event processing of the common part
 * in the template event,
 * We describe only the unique part such as item acquisition and
 * location destination designation in the original event.
 *
 * It also provides a function to call an arbitrary map event like a common event.
 * Events to be called can be specified by ID and event name.
 *
 * Procedure
 * 1.Create a template map and place a template event.
 *
 * 2.Write a memo field of the event you want to replace
 * with the template event. Both ID and event name can be specified.
 * <TE:1>   It is replaced with the event of ID [1] of the template map.
 * <TE:aaa> It is replaced with the event of event name [aaa] of the template map.
 * <TE:\v[1]> It is replaced with the event of ID of template map [value of variable [1]].
 *
 * In principle, all settings except initial placement will be replaced with
 * template event settings If you specify graphics as an exception and when you
 * write a memo field (* 1)
 * Priority is given to the settings of unique events for the following settings.
 * Image
 * Autonomous Movement
 * Options
 * Priority
 * Trigger
 *
 * *1 Write it in the memo field of the unique event as follows.
 * <TEOverRide>
 *
 * Plugin Command
 *
 * TE_CALL_ORIGIN_EVENT [PageIndex]
 *  Call up the event processing of the replacement source. After processing is completed,
 *  it returns to the original processing. If you omit the page number, the running page
 *  number is applied as it is. It is effective only when described in the template event.
 *
 *  ex
 *  TE_CALL_ORIGIN_EVENT 1
 *
 * TE_CALL_MAP_EVENT [EventId] [PageIndex]
 *  Call up another event processing in the same map. After processing is completed,
 *  it returns to the original processing. If you specify an event ID other than a numeric value,
 *  it calls processing of an event that is treated as an event name and whose event name matches.
 *  It is valid even if it is described in the template event.
 *
 *  ex1
 *  TE_CALL_MAP_EVENT 5 1
 *
 *  ex2
 *  TE_CALL_MAP_EVENT aaa 1
 *
 * This plugin is released under the MIT License.
 */
/*:ja
 * @plugindesc テンプレートイベントプラグイン
 * @author トリアコンタン
 *
 * @param TemplateMapId
 * @text テンプレートマップID
 * @desc テンプレートイベントが存在するマップIDです。
 * @default 1
 * @type number
 *
 * @param KeepEventId
 * @text イベントIDを維持
 * @desc マップイベントを呼び出す際に、呼び出し元のイベントIDを維持します。対象を「このイベント」にした際の挙動が変わります。
 * @default false
 * @type boolean
 *
 * @param OverrideTarget
 * @text 上書き対象項目
 * @desc メモ欄で上書き(テンプレートイベントより固有イベントの設定を優先)指定したイベントの上書き対象項目を設定します。
 * @default {"Image":"true","Direction":"false","Move":"false","Priority":"false","Trigger":"false","Option":"false"}
 * @type struct<override>
 *
 * @param AutoOverride
 * @text 自動上書き
 * @desc メモ欄で上書き設定をしなくても「上書き対象項目」の設定を上書きします。
 * @default false
 * @type boolean
 *
 * @param IntegrateNote
 * @text メモ欄統合
 * @desc テンプレートイベントと固有イベントのメモ欄を統合もしくは上書きします。
 * @default 0
 * @type select
 * @option 何もしない
 * @value 0
 * @option 統合
 * @value 1
 * @option 上書き
 * @value 2
 *
 * @help TemplateEvent.js[テンプレートイベントプラグイン]
 *
 * 汎用的に使用するイベントをテンプレート化できます。
 * テンプレートイベントは、専用に用意したマップに定義してください。
 * 実際のイベントのメモ欄に所定の記述をするだけで、テンプレートイベントと
 * 動的に置き換えることができます。
 *
 * またテンプレートイベントから置き換え元のイベントを呼び出すことができます。
 * 宝箱や場所移動イベント等、一部だけ固有の処理をしたい場合に有効です。
 * 外観や共通部分のイベント処理をテンプレートイベントに記述し、
 * アイテム入手や場所移動先指定など固有部分だけを元のイベントに記述します。
 *
 * 任意のマップイベントをコモンイベントのように呼び出す機能も提供します。
 * IDおよびイベント名で呼び出すイベントを指定可能です。
 *
 * 利用手順
 * 1.テンプレートマップを作成して、テンプレートイベントを配置します。
 *
 * 2.テンプレートイベントに置き換えたいイベントのメモ欄を記述します。
 *   IDとイベント名の双方が指定可能です。
 * <TE:1>   テンプレートマップのID[1]のイベントに置き換わります。
 * <TE:aaa> テンプレートマップのイベント名[aaa]のイベントに置き換わります。
 * <TE:\v[1]> テンプレートマップのID[変数[1]の値]のイベントに置き換わります。
 *
 * 原則、初期配置以外の全設定はテンプレートイベントの設定に置き換わりますが
 * 例外としてメモ欄(※1)を記述した場合は
 * 以下の任意の設定について固有イベントの設定で上書きします。
 * ・画像
 * ・自律移動
 * ・オプション
 * ・プライオリティ
 * ・トリガー
 *
 * ※1 固有イベントのメモ欄に以下の通り記述します。
 * <TE上書き>
 * <TEOverRide>
 *
 * ・セルフ変数機能
 * イベントに対してセルフ変数（そのイベント専用の変数）を定義できます。
 * プラグインコマンドから操作し、文章の表示やイベント出現条件として使用可能です。
 *
 * 「文章の表示」で使用する場合
 * 制御文字「\sv[n](n:インデックス)」で表示できます。
 *
 * 「イベント出現条件」で使用する場合
 * 対象ページのイベントコマンドの先頭を「注釈」にして
 * 以下の書式で条件を指定してください。複数指定も可能です。
 *
 * \TE{条件}
 *
 * 条件はJavaScriptとしてで記述し、制御文字が使用可能です。
 * 指定例：
 * \TE{\sv[1] >= 3}      # セルフ変数[1]が3以上の場合
 * \TE{\sv[2] === \v[1]} # セルフ変数[2]が変数[1]と等しい場合
 * \TE{\sv[3] === 'AAA'} # セルフ変数[3]が'AAA'と等しい場合
 *
 * 「条件分岐」などのスクリプトで使用する場合
 * 以下のスクリプトで指定したインデックスのセルフ変数が取得できます。
 * this.getSelfVariable(n)
 * 指定例：
 * this.getSelfVariable(1) !== 0 # セルフ変数[1]が3以上の場合
 *
 * プラグインコマンド詳細
 *  イベントコマンド「プラグインコマンド」から実行。
 *  （パラメータの間は半角スペースで区切る）
 *
 * TE固有イベント呼び出し [ページ番号]
 * TE_CALL_ORIGIN_EVENT [ページ番号]
 *  置き換え元のイベント処理を呼び出します。処理完了後、元の処理に戻ります。
 *  ページ番号を省略すると、実行中のページ番号がそのまま適用されます。
 *  テンプレートイベントに記述した場合のみ有効です。
 *
 *  例1:置き換え元イベントの1ページ目を呼び出します。
 *  TE固有イベント呼び出し 1
 *
 * TEマップイベント呼び出し [イベントID] [ページ番号]
 * TE_CALL_MAP_EVENT [イベントID] [ページ番号]
 *  同一マップ内の別イベント処理を呼び出します。処理完了後、元の処理に戻ります。
 *  イベントIDに数値以外を指定すると、イベント名として扱われ
 *  イベント名が一致するイベントの処理を呼び出します。
 *  テンプレートイベントに記述した場合以外でも有効です。
 *
 *  例1:ID[5]のイベントの1ページ目を呼び出します。
 *  TEマップイベント呼び出し 5 1
 *
 *  例2:[aaa]という名前のイベントの1ページ目を呼び出します。
 *  TEマップイベント呼び出し aaa 1
 *
 * TEセルフ変数の操作 [インデックス] [操作種別] [オペランド]
 * TE_SET_SELF_VARIABLE [インデックス] [操作種別] [オペランド]
 *  セルフ変数を操作します。
 *  インデックス : 操作対象のセルフ変数のインデックスです。1以上の数値を指定
 *  操作種別     : 操作種別です。以下の通り指定してください。
 *   0 : 代入
 *   1 : 加算
 *   2 : 減算
 *   3 : 乗算
 *   4 : 除算
 *   5 : 剰余
 *  オペランド   : 設定値です。数値を指定してください。
 * ※セルフ変数に数値以外を設定したい場合は、スクリプトで指定してください。
 *
 *  例1:インデックス[1]のセルフ変数に値[100]を代入します。
 *  TE_SET_SELF_VARIABLE 1 0 100
 *
 *  例2:インデックス[3]のセルフ変数から値[50]を減算します。
 *  TE_SET_SELF_VARIABLE 3 2 50
 *
 *  例2:インデックス[5]のセルフ変数に値[セルフ変数[1]の値]を加算します。
 *  TE_SET_SELF_VARIABLE 5 1 \sv[1]
 *
 * TEセルフ変数の一括操作 [開始INDEX] [終了INDEX] [操作種別] [オペランド]
 * TE_SET_RANGE_SELF_VARIABLE [開始INDEX] [終了INDEX] [操作種別] [オペランド]
 *  セルフ変数を一括操作します。
 *
 * 本プラグインのすべてのプラグインコマンドで制御文字\sv[n]を使用できます。
 *
 * ・スクリプト（イベントコマンドのスクリプト、変数の操作から実行）
 * 固有処理呼び出し中にテンプレートイベントのIDと名称を取得します。
 *  this.character(0).getTemplateId();
 *  this.character(0).getTemplateName();
 *
 * 指定したインデックスのセルフ変数を取得します。
 *  this.getSelfVariable(index);
 *
 * セルフ変数に値を設定します。
 * このスクリプトは「移動ルートの設定」でも実行できます。
 * formulaFlgをtrueに設定すると、operandを計算式として評価します。
 *  this.controlSelfVariable(index, type, operand, formulaFlg);
 *
 * セルフ変数に値を一括設定します。
 * このスクリプトは「移動ルートの設定」でも実行できます。
 *  this.controlSelfVariableRange(start, end, type, operand, formulaFlg);
 *
 * 外部のイベントのセルフ変数を操作します。
 *  $gameSelfSwitches.setVariableValue([マップID, イベントID, INDEX], 設定値);
 *
 * 外部のイベントのセルフ変数を取得します。
 *  $gameSelfSwitches.getVariableValue([マップID, イベントID, INDEX]);
 *
 * SAN_MapGenerator.jsと組み合わせる場合
 * このプラグインをSAN_MapGenerator.jsより下に定義してください。
 *
 * 利用規約：
 *  作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態（商用、18禁利用等）
 *  についても制限はありません。
 *  このプラグインはもうあなたのものです。
 */

/*~struct~override:
 *
 * @param Image
 * @text 画像
 * @desc イベントの画像および画像インデックスです。
 * @type boolean
 * @default false
 *
 * @param Direction
 * @text 向き
 * @desc イベントの向き及びアニメパターンです。
 * @type boolean
 * @default false
 *
 * @param Move
 * @text 自律移動
 * @desc イベントの自律移動です。
 * @type boolean
 * @default false
 *
 * @param Priority
 * @text プライオリティ
 * @desc イベントのプライオリティです。
 * @type boolean
 * @default false
 *
 * @param Trigger
 * @text トリガー
 * @desc イベントのトリガーです。
 * @type boolean
 * @default false
 *
 * @param Option
 * @text オプション
 * @desc イベントのオプションです。
 * @type boolean
 * @default false
 */

var $dataTemplateEvents = null;

(function() {
    'use strict';
    var metaTagPrefix = 'TE';

    var getMetaValue = function(object, name) {
        var metaTagName = metaTagPrefix + (name ? name : '');
        return object.meta.hasOwnProperty(metaTagName) ? object.meta[metaTagName] : undefined;
    };

    var getMetaValues = function(object, names) {
        if (!object) return undefined;
        if (!Array.isArray(names)) return getMetaValue(object, names);
        for (var i = 0, n = names.length; i < n; i++) {
            var value = getMetaValue(object, names[i]);
            if (value !== undefined) return value;
        }
        return undefined;
    };

    var getArgNumber = function(arg, min, max) {
        if (arguments.length < 2) min = -Infinity;
        if (arguments.length < 3) max = Infinity;
        return (parseInt(arg) || 0).clamp(min, max);
    };

    var convertEscapeCharacters = function(text) {
        if (isNotAString(text)) text = '';
        text = text.replace(/\\/g, '\x1b');
        text = text.replace(/\x1b\x1b/g, '\\');
        text = text.replace(/\x1bV\[(\d+)]/gi, function() {
            return $gameVariables.value(parseInt(arguments[1]));
        }.bind(this));
        text = text.replace(/\x1bV\[(\d+)]/gi, function() {
            return $gameVariables.value(parseInt(arguments[1]));
        }.bind(this));
        text = text.replace(/\x1bN\[(\d+)]/gi, function() {
            var actor = parseInt(arguments[1]) >= 1 ? $gameActors.actor(parseInt(arguments[1])) : null;
            return actor ? actor.name() : '';
        }.bind(this));
        text = text.replace(/\x1bP\[(\d+)]/gi, function() {
            var actor = parseInt(arguments[1]) >= 1 ? $gameParty.members()[parseInt(arguments[1]) - 1] : null;
            return actor ? actor.name() : '';
        }.bind(this));
        text = text.replace(/\x1bG/gi, TextManager.currencyUnit);
        return text;
    };

    var isNotAString = function(args) {
        return String(args) !== args;
    };

    var isExistPlugin = function(pluginName) {
        return Object.keys(PluginManager.parameters(pluginName)).length > 0;
    };

    var convertAllArguments = function(args) {
        return args.map(function(arg) {
            return convertEscapeCharacters(arg);
        });
    };

    var setPluginCommand = function(commandName, methodName) {
        pluginCommandMap.set(metaTagPrefix + commandName, methodName);
    };

    var pluginCommandMap = new Map();
    setPluginCommand('固有イベント呼び出し', 'execCallOriginEvent');
    setPluginCommand('_CALL_ORIGIN_EVENT', 'execCallOriginEvent');
    setPluginCommand('マップイベント呼び出し', 'execCallMapEvent');
    setPluginCommand('_CALL_MAP_EVENT', 'execCallMapEvent');
    setPluginCommand('セルフ変数の操作', 'execControlSelfVariable');
    setPluginCommand('_SET_SELF_VARIABLE', 'execControlSelfVariable');
    setPluginCommand('セルフ変数の一括操作', 'execControlSelfVariableRange');
    setPluginCommand('_SET_RANGE_SELF_VARIABLE', 'execControlSelfVariableRange');

    //=============================================================================
    // パラメータの取得と整形
    //=============================================================================
    /**
     * Create plugin parameter. param[paramName] ex. param.commandPrefix
     * @param pluginName plugin name(EncounterSwitchConditions)
     * @returns {Object} Created parameter
     */
    var createPluginParameter = function(pluginName) {
        var paramReplacer = function(key, value) {
            if (value === 'null') {
                return value;
            }
            if (value[0] === '"' && value[value.length - 1] === '"') {
                return value;
            }
            try {
                return JSON.parse(value);
            } catch (e) {
                return value;
            }
        };
        var parameter     = JSON.parse(JSON.stringify(PluginManager.parameters(pluginName), paramReplacer));
        PluginManager.setParameters(pluginName, parameter);
        return parameter;
    };
    var param = createPluginParameter('TemplateEvent');

    //=============================================================================
    // Game_Interpreter
    //  プラグインコマンドを追加定義します。
    //=============================================================================
    var _Game_Interpreter_command101      = Game_Interpreter.prototype.command101;
    Game_Interpreter.prototype.command101 = function() {
        if (!$gameMessage.isBusy()) {
            $gameMessage.setEventId(this._eventId);
        }
        return _Game_Interpreter_command101.apply(this, arguments);
    };

    var _Game_Interpreter_command105      = Game_Interpreter.prototype.command105;
    Game_Interpreter.prototype.command105 = function() {
        if (!$gameMessage.isBusy()) {
            $gameMessage.setEventId(this._eventId);
        }
        return _Game_Interpreter_command105.apply(this, arguments);
    };

    var _Game_Interpreter_pluginCommand      = Game_Interpreter.prototype.pluginCommand;
    Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function(command, args) {
        _Game_Interpreter_pluginCommand.apply(this, arguments);
        var pluginCommandMethod = pluginCommandMap.get(command.toUpperCase());
        if (pluginCommandMethod) {
            this[pluginCommandMethod](this.convertAllSelfVariables(convertAllArguments(args)));
        }
    };

    Game_Interpreter.prototype.execCallOriginEvent = function(args) {
        this.callOriginEvent(getArgNumber(args[0]));
    };

    Game_Interpreter.prototype.execCallMapEvent = function(args) {
        var pageIndex = getArgNumber(args[1], 1);
        var eventId   = getArgNumber(args[0]);
        if ($gameMap.event(eventId)) {
            this.callMapEventById(pageIndex, eventId);
        } else if (args[0] !== '') {
            this.callMapEventByName(pageIndex, args[0]);
        } else {
            this.callMapEventById(pageIndex, this._eventId);
        }
    };

    Game_Interpreter.prototype.execControlSelfVariable = function(args) {
        var selfIndex   = getArgNumber(args[0], 0) || args[0];
        var controlType = getArgNumber(args[1], 0, 5);
        var operand     = isNaN(Number(args[2])) ? args[2] : getArgNumber(args[2]);
        this.controlSelfVariable(selfIndex, controlType, operand, false);
    };

    Game_Interpreter.prototype.execControlSelfVariableRange = function(args) {
        var selfStartIndex = getArgNumber(args[0], 0) || args[0];
        var selfEndIndex   = getArgNumber(args[1], 0) || args[0];
        var controlType    = getArgNumber(args[2], 0, 5);
        var operand        = isNaN(Number(args[3])) ? args[3] : getArgNumber(args[3]);
        this.controlSelfVariableRange(selfStartIndex, selfEndIndex, controlType, operand, false);
    };

    Game_Interpreter.prototype.callOriginEvent = function(pageIndex) {
        var event = $gameMap.event(this._eventId);
        if (event && event.hasTemplate()) {
            this.setupAnotherList(null, event.getOriginalPages(), pageIndex);
        }
    };

    Game_Interpreter.prototype.callMapEventById = function(pageIndex, eventId) {
        var event = $gameMap.event(eventId);
        if (event) {
            this.setupAnotherList(param.KeepEventId ? null : eventId, event.getPages(), pageIndex);
        }
    };

    Game_Interpreter.prototype.callMapEventByName = function(pageIndex, eventName) {
        var event = DataManager.searchDataItem($dataMap.events, 'name', eventName);
        if (event) {
            this.setupAnotherList(param.KeepEventId ? null : event.id, event.pages, pageIndex);
        }
    };

    Game_Interpreter.prototype.setupAnotherList = function(eventId, pages, pageIndex) {
        var page = pages[pageIndex - 1 || this._pageIndex] || pages[0];
        if (!eventId) eventId = this.isOnCurrentMap() ? this._eventId : 0;
        this.setupChild(page.list, eventId);
    };

    Game_Interpreter.prototype.controlSelfVariable = function(index, type, operand, formulaFlg) {
        var character = this.character(0);
        if (character) {
            character.controlSelfVariable(index, type, operand, formulaFlg);
        }
    };

    Game_Interpreter.prototype.controlSelfVariableRange = function(startIndex, endIndex, type, operand, formulaFlg) {
        var character = this.character(0);
        if (character) {
            character.controlSelfVariableRange(startIndex, endIndex, type, operand, formulaFlg);
        }
    };

    Game_Interpreter.prototype.getSelfVariable = function(selfVariableIndex) {
        var character = this.character(0);
        return character ? character.getSelfVariable(selfVariableIndex) : 0;
    };

    Game_Interpreter.prototype.convertAllSelfVariables = function(args) {
        return args.map(function(arg) {
            return $gameSelfSwitches.convertSelfVariableCharacter(this._eventId, arg, false);
        }, this);
    };

    //=============================================================================
    // Game_Message
    //  メッセージ表示中のイベントIDを保持します。
    //=============================================================================
    var _Game_Message_clear      = Game_Message.prototype.clear;
    Game_Message.prototype.clear = function() {
        _Game_Message_clear.apply(this, arguments);
        this._eventId = 0;
    };

    Game_Message.prototype.setEventId = function(id) {
        this._eventId = id;
    };

    Game_Message.prototype.getEventId = function() {
        return this._eventId;
    };

    //=============================================================================
    // Game_System
    //  ロード完了時に必要ならセルフ変数を初期化します。
    //=============================================================================
    var _Game_System_onAfterLoad      = Game_System.prototype.onAfterLoad;
    Game_System.prototype.onAfterLoad = function() {
        _Game_System_onAfterLoad.apply(this, arguments);
        $gameSelfSwitches.clearVariableIfNeed();
    };

    //=============================================================================
    // Game_SelfSwitches
    //  セルフ変数を追加します。
    //=============================================================================
    var _Game_SelfSwitches_initialize      = Game_SelfSwitches.prototype.initialize;
    Game_SelfSwitches.prototype.initialize = function() {
        _Game_SelfSwitches_initialize.apply(this, arguments);
        this.clearVariable();
    };

    Game_SelfSwitches.prototype.clearVariable = function() {
        this._variableData = {};
    };

    Game_SelfSwitches.prototype.clearVariableIfNeed = function() {
        if (!this._variableData) {
            this.clearVariable();
        }
    };

    Game_SelfSwitches.prototype.getVariableValue = function(key) {
        return this._variableData.hasOwnProperty(key) ? this._variableData[key] : 0;
    };

    Game_SelfSwitches.prototype.setVariableValue = function(key, value) {
        if (this._variableData[key] === value) {
            return;
        }
        if (value !== undefined && value !== 0) {
            this._variableData[key] = value;
        } else {
            delete this._variableData[key];
        }
        this.onChange();
    };

    Game_SelfSwitches.prototype.makeSelfVariableKey = function(eventId, index) {
        return eventId > 0 ? [$gameMap.mapId(), eventId, index] : null;
    };

    Game_SelfSwitches.prototype.convertSelfVariableCharacter = function(eventId, text, scriptFlag) {
        text = text.replace(/\x1bSV\[(\w+)]/gi, function() {
            var key   = this.makeSelfVariableKey(eventId, arguments[1]);
            var value = this.getVariableValue(key);
            return isNotAString(value) || !scriptFlag ? value : '\'' + value + '\'';
        }.bind(this));
        return text;
    };

    //=============================================================================
    // Game_Event
    //  テンプレートイベントマップをロードしてグローバル変数に保持します。
    //=============================================================================
    var _Game_Event_initialize      = Game_Event.prototype.initialize;
    Game_Event.prototype.initialize = function(mapId, eventId) {
        var event = $dataMap.events[eventId];
        this.setTemplate(event);
        _Game_Event_initialize.apply(this, arguments);
        if (this.hasTemplate()) {
            this.setPosition(event.x, event.y);
            this.refreshBushDepth();
        }
    };

    var _Game_Event_setupPageSettings      = Game_Event.prototype.setupPageSettings;
    Game_Event.prototype.setupPageSettings = function() {
        _Game_Event_setupPageSettings.apply(this, arguments);
        if (this.hasTemplate() && param.OverrideTarget && this._override) {
            this.overridePageSettings();
        }
    };

    Game_Event.prototype.overridePageSettings = function() {
        var page = this.getOriginalPage();
        if (!page) {
            return;
        }
        var image = page.image;
        var target = param.OverrideTarget;
        if (target.Image) {
            if (image.tileId > 0) {
                this.setTileImage(image.tileId);
            } else {
                this.setImage(image.characterName, image.characterIndex);
            }
        }
        if (target.Direction) {
            if (this._originalDirection !== image.direction) {
                this._originalDirection = image.direction;
                this._prelockDirection = 0;
                this.setDirectionFix(false);
                this.setDirection(image.direction);
            }
            if (this._originalPattern !== image.pattern) {
                this._originalPattern = image.pattern;
                this.setPattern(image.pattern);
            }
        }
        if (target.Move) {
            this.setMoveSpeed(page.moveSpeed);
            this.setMoveFrequency(page.moveFrequency);
            this.setMoveRoute(page.moveRoute);
            this._moveType = page.moveType;
        }
        if (target.Priority) {
            this.setPriorityType(page.priorityType);
        }
        if (target.Option) {
            this.setWalkAnime(page.walkAnime);
            this.setStepAnime(page.stepAnime);
            this.setDirectionFix(page.directionFix);
            this.setThrough(page.through);
        }
        if (target.Trigger) {
            this._trigger = page.trigger;
            if (this._trigger === 4) {
                this._interpreter = new Game_Interpreter();
            } else {
                this._interpreter = null;
            }
        }
    };

    Game_Event.prototype.setTemplate = function(event) {
        var templateId = this.generateTemplateId(event);
        if (templateId) {
            this._templateId = templateId;
            this._templateEvent = $dataTemplateEvents[this._templateId];
            this._override   = param.AutoOverride || !!getMetaValues(event, ['OverRide', '上書き']);
            if (param.IntegrateNote > 0) {
                this.integrateNote(event, param.IntegrateNote);
            }
        } else {
            this._templateId = 0;
            this._templateEvent = null;
            this._override   = false;
        }
    };

    Game_Event.prototype.generateTemplateId = function(event) {
        var value = getMetaValues(event, '');
        if (!value) {
            return 0;
        }
        var templateId = getArgNumber(value, 0, $dataTemplateEvents.length - 1);
        if (!templateId) {
            var template = DataManager.searchDataItem($dataTemplateEvents, 'name', value);
            if (template) {
                templateId = template.id;
            }
        }
        return templateId;
    };

    Game_Event.prototype.integrateNote = function(event, type) {
        this._templateEvent = JsonEx.makeDeepCopy(this._templateEvent);
        this._templateEvent.note = (type === 1 ? this._templateEvent.note : '') + event.note;
        DataManager.extractMetadata(this._templateEvent);
    };

    Game_Event._userScripts = ['getTemplateId', 'getTemplateName'];
    Game_Event.prototype.getTemplateId = function() {
        return this._templateId;
    };

    Game_Event.prototype.getTemplateName = function() {
        return this.hasTemplate() ? this._templateEvent.name : '';
    };

    Game_Event.prototype.hasTemplate = function() {
        return this._templateId > 0;
    };

    var _Game_Event_event      = Game_Event.prototype.event;
    Game_Event.prototype.event = function() {
        return this.hasTemplate() ? this._templateEvent : _Game_Event_event.apply(this, arguments);
    };

    Game_Event.prototype.getOriginalPages = function() {
        var eventId = isExistPlugin('SAN_MapGenerator') ? this._dataEventId : this._eventId;
        return $dataMap.events[eventId].pages;
    };

    Game_Event.prototype.getOriginalPage = function() {
        return this.getOriginalPages()[this._pageIndex];
    };

    Game_Event.prototype.getPages = function() {
        return this.event().pages;
    };

    var _Game_Event_meetsConditions      = Game_Event.prototype.meetsConditions;
    Game_Event.prototype.meetsConditions = function(page) {
        return _Game_Event_meetsConditions.apply(this, arguments) && this.meetsConditionsForSelfVariable(page);
    };

    Game_Event.prototype.meetsConditionsForSelfVariable = function(page) {
        var comment = this.getStartComment(page);
        return !(comment && this.execConditionScriptForSelfVariable(comment) === false);
    };

    Game_Event.prototype.getStartComment = function(page) {
        return page.list.filter(function(command) {
            return command && (command.code === 108 || command.code === 408);
        }).reduce(function(prev, command) {
            return prev + command.parameters[0];
        }, '');
    };

    Game_Event.prototype.execConditionScriptForSelfVariable = function(note) {
        var scripts = [];
        note.replace(/\\TE{(.+?)}/gi, function() {
            scripts.push(arguments[1]);
        }.bind(this));
        return scripts.every(function(script) {
            script = convertEscapeCharacters(script);
            script = $gameSelfSwitches.convertSelfVariableCharacter(this._eventId, script, true);
            return eval(script);
        }, this);
    };

    Game_Event.prototype.getSelfVariableKey = function(index) {
        return $gameSelfSwitches.makeSelfVariableKey(this._eventId, index);
    };

    Game_Event.prototype.controlSelfVariable = function(index, type, operand, formulaFlg) {
        var key = this.getSelfVariableKey(index);
        if (key) {
            this.operateSelfVariable(key, type, formulaFlg ? eval(operand) : operand);
        }
    };

    Game_Event.prototype.controlSelfVariableRange = function(startIndex, endIndex, type, operand, formulaFlg) {
        for (var index = startIndex; index <= endIndex; index++) {
            this.controlSelfVariable(index, type, operand, formulaFlg);
        }
    };

    Game_Event.prototype.getSelfVariable = function(selfVariableIndex) {
        var key = this.getSelfVariableKey(selfVariableIndex);
        return $gameSelfSwitches.getVariableValue(key);
    };

    Game_Event.prototype.operateSelfVariable = function(key, operationType, value) {
        var oldValue = $gameSelfSwitches.getVariableValue(key);
        switch (operationType) {
            case 0:  // Set
                $gameSelfSwitches.setVariableValue(key, oldValue = value);
                break;
            case 1:  // Add
                $gameSelfSwitches.setVariableValue(key, oldValue + value);
                break;
            case 2:  // Sub
                $gameSelfSwitches.setVariableValue(key, oldValue - value);
                break;
            case 3:  // Mul
                $gameSelfSwitches.setVariableValue(key, oldValue * value);
                break;
            case 4:  // Div
                $gameSelfSwitches.setVariableValue(key, oldValue / value);
                break;
            case 5:  // Mod
                $gameSelfSwitches.setVariableValue(key, oldValue % value);
                break;
        }
    };

    //=============================================================================
    // DataManager
    //  データ検索用の共通処理です。
    //=============================================================================
    if (!DataManager.searchDataItem) {
        DataManager.searchDataItem = function(dataArray, columnName, columnValue) {
            var result = 0;
            dataArray.some(function(dataItem) {
                if (dataItem && dataItem[columnName] === columnValue) {
                    result = dataItem;
                    return true;
                }
                return false;
            });
            return result;
        };
    }

    var _Window_Base_convertEscapeCharacters      = Window_Base.prototype.convertEscapeCharacters;
    Window_Base.prototype.convertEscapeCharacters = function(text) {
        text = _Window_Base_convertEscapeCharacters.apply(this, arguments);
        return $gameSelfSwitches.convertSelfVariableCharacter($gameMessage.getEventId(), text, false);
    };

    //=============================================================================
    // Scene_Boot
    //  テンプレートイベントマップをロードしてグローバル変数に保持します。
    //=============================================================================
    var _Scene_Boot_create      = Scene_Boot.prototype.create;
    Scene_Boot.prototype.create = function() {
        _Scene_Boot_create.apply(this, arguments);
        this._templateMapGenerator = this.templateMapLoadGenerator();
        $dataMap = {};
    };

    var _Scene_Boot_isReady      = Scene_Boot.prototype.isReady;
    Scene_Boot.prototype.isReady = function() {
        var isReady = _Scene_Boot_isReady.apply(this, arguments);
        return this._templateMapGenerator.next().done && isReady;
    };

    Scene_Boot.prototype.templateMapLoadGenerator = function*() {
        while (!DataManager.isMapLoaded()) {
            yield false;
        }
        // Resolve conflict for OnlineAvatar.js
        if (!$gamePlayer) {
            $gamePlayer = {isTransferring:function() {}};
        }
        DataManager.loadMapData(param.TemplateMapId);
        $gamePlayer = null;
        while (!DataManager.isMapLoaded()) {
            yield false;
        }
        $dataTemplateEvents = $dataMap.events;
        $dataMap = {};
        return true;
    };
})();


code:
//
//  スキル使用条件 ver1.03
//
// ------------------------------------------------------
// Copyright (c) 2016 Yana
// Released under the MIT license
// http://opensource.org/licenses/mit-license.php
// ------------------------------------------------------
//
// author Yana
//

var Imported = Imported || {};
Imported['TermsOfSkillUse'] = 1.03;

/*:
 * @plugindesc ver1.03/スキルやアイテムに詳細な使用条件を設定できます。
 * CoditionallyCoreのプラグインが必要です。
 * @author Yana
 *
 * @param Unselectable Target Color
 * @desc　使用条件により選択不能なターゲットの表示色です。
 * Window.pngの右下のインデックスで指定します。
 * @default 5
 *
 * @param Unselectable Usable
 * @desc　使用条件により選択不能にするかの設定です。
 * falseの場合、スキルが使用できるかどうかのみの判定となります。
 * @default true
 *
 * @help ------------------------------------------------------
 * 注意
 * ------------------------------------------------------
 *
 * ・このプラグインの動作には、ConditionallyCoreのプラグインが必要です。
 * ・ConditionallyCoreよりも下に配置してください。
 * ・PassiveSkillと同時に導入する場合、こちらを下に配置してください。
 *
 * ------------------------------------------------------
 * プラグインコマンドはありません。
 * ------------------------------------------------------
 * ------------------------------------------------------
 * 設定方法
 * ------------------------------------------------------
 * スキルのメモ欄に
 * <使用条件>
 * ここに条件を記述
 * </使用条件>
 * と記述します。
 *
 * 使用可能な条件はConditionallyCoreに準拠します。
 * ------------------------------------------------------
 * 仕様と解説
 * ------------------------------------------------------
 * ・対象を取る条件を指定した場合、条件を満たしていない対象は選べなくなります。
 * ・対象を取る条件を指定した場合、条件を満たしていない対象は行動のターゲットから除外されます。
 * ・パッシブスキルと同時に導入した場合、パッシブスキルにも使用条件を適用することが可能です。
 * ・条件変化スキルや条件付き追加効果との併用化は現在きっちりできていません。
 * これらのスキルには条件を指定しないか、対象を自身のみにするような条件にすることをお勧めします。
 * ・使用条件により、戦闘中に誰も使用できないアイテムがアイテムリストに表示されないのは仕様です。
 * ------------------------------------------------------
 * 利用規約
 * ------------------------------------------------------
 * 当プラグインはMITライセンスで公開されています。
 * 使用に制限はありません。商用、アダルト、いずれにも使用できます。
 * 二次配布も制限はしませんが、サポートは行いません。
 * 著作表示は任意です。行わなくても利用できます。
 * 要するに、特に規約はありません。
 * バグ報告や使用方法等のお問合せはネ実ツクールスレ、または、Twitterにお願いします。
 * https://twitter.com/yanatsuki_
 * 素材利用は自己責任でお願いします。
 * ------------------------------------------------------
 * 更新履歴:
 * ver1.03:170306
 * 自動戦闘時に使用条件による対象の制限が機能するように変更。
 * ver1.02:
 * Unselectable Usableがtrueの時、対象選択が正常に動作しないバグを修正。
 * ver1.01:
 * ゲームをロードした時に、正常に使用条件がクリアされていないバグを修正。
 * 条件を満たさない対象が対象にならない機能を無効化する設定を追加。
 * ver1.00:
 * 公開
 */

(function(){

    'use strict';

    var parameters = PluginManager.parameters('TermsOfSkillUse');
    var unselectableTargetColor = Number(parameters['Unselectable Target Color'] || 5);
    var unselectableUsable = String(parameters['Unselectable Usable']) === 'true';

    function CondSkillManager() {
        throw new Error('This is a static class');
    }

    CondSkillManager.initCond = function(note){
        var texts = note.split('\n');
        var flag = false;
        var result = [];
        for(var i=0;i<texts.length;i++){
            if (flag){
                if (texts[i].match(/^<\/使用条件>/)){
                    result.push(effect);
                    flag = false;
                }else{
                    effect['conditions'].push(ConditionallyManager.makeCondition(texts[i]));
                }
            }else if (texts[i].match(/^<使用条件>/)){
                var effect = {'conditions':[]};
                flag = true;
            }
        }
        return result;
    };

    var _tOSU_GBBase_meetsSkillConditions = Game_BattlerBase.prototype.meetsSkillConditions;
    Game_BattlerBase.prototype.meetsSkillConditions = function(skill) {
        var result = _tOSU_GBBase_meetsSkillConditions.call(this,skill);
        return result && this.isUsableCond(skill);
    };
    var _tOSU_GBBase_meetsItemConditions = Game_BattlerBase.prototype.meetsItemConditions;
    Game_BattlerBase.prototype.meetsItemConditions = function(item) {
        var result = _tOSU_GBBase_meetsItemConditions.call(this,item);
        return result && this.isUsableCond(item);
    };

    if (Imported['yPassiveSkill']){
    var _tOSU_GActor_isUsableSkill = Game_Actor.prototype.isUsableSkill;
    Game_Actor.prototype.isUsableSkill = function(skill) {
        var result = _tOSU_GActor_isUsableSkill.call(this,skill);
        var result2 = this.isUsableCond(skill);
        return result && result2;
    };
    }

    Game_BattlerBase.prototype.isUsableCond = function(item){
        item._useCond = item._useCond || CondSkillManager.initCond(item.note);
        var user = [this];
        user = user.clone()[0];
        var target = null;
        for(var i=0;i<item._useCond.length;i++){
            var cond = item._useCond[i]['conditions'];
            if ([1, 2, 3, 4, 5, 6].contains(item.scope)){
                if (!$gameParty.inBattle()){ return false }
                var members = this.isActor() ? $gameTroop.aliveMembers() : $gameParty.aliveMembers();
                var result = false;
                for(var j=0;j<members.length;j++){
                    members[j].setLastCond(item,false);
                    if (this.checkUseCond([user,members[j],cond])){
                        result = true;
                        members[j].setLastCond(item,true);
                    }
                }
                if (!result){ return false }
            }else if ([7, 8, 9, 10, 11].contains(item.scope)){
                if (item.scope === 11){
                    user.setLastCond(item,false);
                    if (!this.checkUseCond([user,user,cond])){
                        return false
                    }else{
                        user.setLastCond(item,true);
                    }
                } else {
                    if (item.scope === 9 || item.scope === 10){
                        var members = this.isActor() ? $gameParty.deadMembers() : $gameTroop.deadMembers();
                    } else {
                        var members = this.isActor() ? $gameParty.members() : $gameTroop.members();
                    }
                    var result = false;
                    for(var j=0;j<members.length;j++){
                        members[j].setLastCond(item,false);
                        if (this.checkUseCond([user,members[j],cond])){
                            result = true;
                            members[j].setLastCond(item,true);
                        }
                    }
                    if (!result){ return false }
                }
            }else{
                if (!this.checkUseCond([user,target,cond])){ return false }
            }
        }
        return true;
    };

    Game_BattlerBase.prototype.checkUseCond = function(args){
        return ConditionallyManager.checkConditions(args[0],args[1],args[2]);
    };
    Game_BattlerBase.prototype.lastCond = function(item){
        if (!this._lastCond){ this.initLastCond() }
        var type = DataManager.isItem(item) ? 'item' : 'skill';
        if (this._lastCond[type][item.id] === undefined ){ return true }
        return this._lastCond[type][item.id];
    };
    Game_BattlerBase.prototype.setLastCond = function(item,result){
        if (!this._lastCond){ this.initLastCond() }
        if (DataManager.isItem(item)){
            this._lastCond['item'][item.id] = result;
        }else{
            this._lastCond['skill'][item.id] = result;
        }
    };
    Game_BattlerBase.prototype.initLastCond = function(){
        this._lastCond = { 'item':[],'skill':[] };
    };

    Game_Unit.prototype.initLastCond = function() {
        for (var i=0;i<this.members().length;i++){
            var member = this.members()[i];
            if (member){ member.initLastCond() }
        }
    };

    var _tOSU_BManager_startBattle = BattleManager.startBattle;
    BattleManager.startBattle = function() {
        $gameParty.initLastCond();
        $gameTroop.initLastCond();
        _tOSU_BManager_startBattle.call(this);
    };

    ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

    // 条件を満たさない対象を判定する
    Window_BattleActor.prototype.isEnabled = function(index){
        if (!unselectableUsable){ return true }
        if (!BattleManager.inputtingAction()){ return true }
        var item = BattleManager.inputtingAction().item();
        return $gameParty.battleMembers()[index].lastCond(item);
    };
    // 再定義 条件を満たさない対象を選べないようにする
    Window_BattleActor.prototype.isCurrentItemEnabled = function() {
        return this.isEnabled(this.index());
    };
    // 再定義 条件を満たさない対象を半透明にする
    Window_BattleActor.prototype.drawItem = function(index) {
        var actor = $gameParty.battleMembers()[index];
        this.changePaintOpacity(this.isEnabled(index));
        this.drawBasicArea(this.basicAreaRect(index), actor);
        this.drawGaugeArea(this.gaugeAreaRect(index), actor);
    };
    Window_BattleActor.prototype.drawActorName = function(actor, x, y, width) {
        width = width || 168;
        this.changeTextColor(this.hpColor(actor));
        if (!this.isEnabled($gameParty.battleMembers().indexOf(actor))) {
            this.changeTextColor(this.textColor(unselectableTargetColor))
        }
        this.drawText(actor.name(), x, y, width);
    };
    // 条件を満たさない対象を判定する
    Window_BattleEnemy.prototype.isEnabled = function(index){
        if (!unselectableUsable){ return true }
        if (!BattleManager.inputtingAction()){ return true }
        var item = BattleManager.inputtingAction().item();
        return this._enemies[index].lastCond(item);
    };
    // 再定義 条件を満たさない対象を選べないようにする
    Window_BattleEnemy.prototype.isCurrentItemEnabled = function() {
        return this.isEnabled(this.index());
    };
    // 再定義 条件を満たさない対象を半透明にする
    Window_BattleEnemy.prototype.drawItem = function(index) {
        this.resetTextColor();
        var name = this._enemies[index].name();
        var rect = this.itemRectForText(index);
        this.changePaintOpacity(this.isEnabled(index));
        if (!this.isEnabled(index)) { this.changeTextColor(this.textColor(unselectableTargetColor)) }
        this.drawText(name, rect.x, rect.y, rect.width);
    };

    // 直前に呼び出されたスキル(アイテム)をmembersで条件判定するために登録する
    var _tOSU_GAction_makeTargets = Game_Action.prototype.makeTargets;
    Game_Action.prototype.makeTargets = function() {
        if (this._targetIndex < 0) CondSkillManager._callRT = this.item();
        var targets = _tOSU_GAction_makeTargets.call(this);
        CondSkillManager._callRT = null;
        return targets;
    };
    // 正常に取得するため、members内の処理を制御するためのフラグを立てる
    var _tOSU_GAction_subject = Game_Action.prototype.subject;
    Game_Action.prototype.subject = function() {
        CondSkillManager._callAs = true;
        var subject = _tOSU_GAction_subject.call(this);
        CondSkillManager._callAs = false;
        return subject;
    };

    var _tOSU_GAction_itemTargetCandidates = Game_Action.prototype.itemTargetCandidates;
    Game_Action.prototype.itemTargetCandidates = function() {
        CondSkillManager._callRT = this.item();
        var members = _tOSU_GAction_itemTargetCandidates.call(this);
        CondSkillManager._callRT = null;
        return members;
    };

    // 条件に従って、対象を制限する
    var _tOSU_GParty_members = Game_Party.prototype.members;
    Game_Party.prototype.members = function(){
        var members = _tOSU_GParty_members.call(this);
        if (!unselectableUsable){ return members }
        if (CondSkillManager._callRT && !CondSkillManager._callAs){
            members = members.filter(function(member){
                return member.lastCond(CondSkillManager._callRT);
            });
        }
        return members;
    };
    // 条件に従って、対象を制限する
    var _tOSU_GTroop_members = Game_Troop.prototype.members;
    Game_Troop.prototype.members = function(){
        var members = _tOSU_GTroop_members.call(this);
        if (!unselectableUsable){ return members }
        if (CondSkillManager._callRT && !CondSkillManager._callAs){
            members = members.filter(function(member){
                return member.lastCond(CondSkillManager._callRT);
            });
        }
        return members;
    };
    // 有効な対象にカーソルを移動する
    Window_Selectable.prototype.selectEnable = function() {
        for(var i=0;i<this.maxItems();i++){
            this.select(i);
            if (this.isCurrentItemEnabled()) {return }
        }
    };
    // アクターウィンドウの初期インデックスを選択可能なアクターに変更する
    var _tOSU_SBattle_selectActorSelection = Scene_Battle.prototype.selectActorSelection;
    Scene_Battle.prototype.selectActorSelection = function() {
        _tOSU_SBattle_selectActorSelection.call(this);
        this._actorWindow.selectEnable();
    };
    // エネミーウィンドウの初期インデックスを選択可能なエネミーに変更する
    var _tOSU_SBattle_selectEnemySelection = Scene_Battle.prototype.selectEnemySelection;
    Scene_Battle.prototype.selectEnemySelection = function() {
        _tOSU_SBattle_selectEnemySelection.call(this);
        this._enemyWindow.selectEnable();
    };
}());

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