code:
//=============================================================================
// MPP_SmoothBattleLog.js
//=============================================================================
// Copyright (c) 2018 Mokusei Penguin
// Released under the MIT license
// http://opensource.org/licenses/mit-license.php
//=============================================================================

/*:
 * @plugindesc 【ver.1.0】戦闘ログの表示方法や動作を変更し、戦闘の進行を早くしたりします。
 * @author 木星ペンギン
 *
 * @help ▼ 動作詳細
 * --------------------------------
 *  〇 戦闘ログの表示方法を蓄積型にすることで、ログ進行が早くても
 *    文章がすぐに消ることがなくなります。
 *
 *  〇 通常、敵を倒した際の演出が終了するまでキャラクターは動きませんが、
 *    演出の終了を待たずにキャラクターが元の位置に戻ります。
 *
 *  〇 通常、前に行動したキャラクターが元の位置に戻らないと
 *    次のキャラクターは行動しませんが、
 *    前のキャラクターが行動を終了した時点で次のキャラクターが行動します。
 *
 *  〇 アニメーションの終了待ちの時間を短縮します。
 *    短縮する時間はプラグインパラメータ[Animation Short Count]にて変更可能です。
 *
 *  〇 パーティコマンドから戦闘過去ログを確認することができます。
 *
 * ================================================================
 * ▼ プラグインパラメータ 詳細
 * --------------------------------
 *  〇 Fast Forward Enabled? (戦闘ログの高速表示の有効/無効)
 *   「戦闘ログの高速表示」はツクールＭＶのデフォルトの機能です。
 *   決定キー長押しや長押しタッチなどでログ表示が早くなる機能の有無を
 *   変更します。
 *
 * --------------------------------
 *  〇 Log Type (戦闘ログの消去タイプ)
 *   0:まとめて消去
 *    最後のログが表示されてから一定時間がたつと戦闘ログウィンドウが
 *    非表示となります。
 *
 *   1:一行ずつ消去
 *    表示されてから一定時間経過したログから順に消去されます。
 *
 * --------------------------------
 *  〇 Not Display Skils (ログに表示しないスキルIDの配列)
 *   n-m と表記することで、nからmまでの数値を指定できます。
 *   (例 : 1-4,8 => 1,2,3,4,8)
 *
 * --------------------------------
 *  〇 Log Command (戦闘過去ログを表示するコマンド名)
 *   コマンドはパーティコマンドに追加されます。
 *
 * ================================
 * 制作 : 木星ペンギン
 * URL : http://woodpenguin.blog.fc2.com/
 *
 * @param === Base ===
 * @default 【基本的な設定】
 *
 * @param Fast Forward Enabled?
 * @type boolean
 * @desc 戦闘ログの高速表示の有効/無効
 * @default false
 * @parent === Base ===
 *
 * @param Log Type
 * @type number
 * @max 1
 * @desc 戦闘ログの消去タイプ
 * (0:まとめて消去, 1:一行ずつ消去)
 * @default 1
 * @parent === Base ===
 *
 * @param Message Speed
 * @type number
 * @desc 戦闘ログの表示速度
 * @default 8
 * @parent === Base ===
 *
 * @param View Duration
 * @type number
 * @desc 戦闘ログの表示時間
 * (0:常時表示)
 * @default 150
 * @parent === Base ===
 *
 * @param Start Messages On Log?
 * @type boolean
 * @desc 戦闘開始メッセージをログに表示するかどうか
 * @default false
 * @parent === Base ===
 *
 * @param Log Command
 * @desc 戦闘過去ログを表示するコマンド名
 * @default 戦闘ログ
 * @parent === Base ===
 *
 * @param Log Max Size
 * @type number
 * @desc 戦闘ログを保持する数
 * @default 100
 * @parent === Base ===
 *
 * @param Item Name Only?
 * @type boolean
 * @desc アイテム/スキル名のみ表示
 * @default false
 * @parent === Base ===
 *
 * @param Not Display Skils
 * @desc ログに表示しないスキルIDの配列
 * (範囲指定可)
 * @default 1,2
 * @parent === Base ===
 *
 *
 * @param === Window ===
 * @default 【ログウィンドウ】
 *
 * @param Log Window Y
 * @type number
 * @min -1000
 * @desc ログウィンドウのY座標
 * @default 0
 * @parent === Window ===
 *
 * @param Log Window Width
 * @type number
 * @desc ログウィンドウの幅
 * @default 816
 * @parent === Window ===
 *
 * @param Line Height
 * @type number
 * @desc 戦闘ログの一行の高さ
 * @default 30
 * @parent === Window ===
 *
 * @param Font Size
 * @type number
 * @desc 戦闘ログの文字サイズ
 * @default 24
 * @parent === Window ===
 *
 * @param Max Lines
 * @type number
 * @min 1
 * @desc 戦闘ログの最大表示行数
 * @default 6
 * @parent === Window ===
 *
 *
 * @param === Advanced ===
 * @default 【高度な設定】
 *
 * @param Indent Width
 * @type number
 * @desc インデント(字下げ)の幅
 * @default 12
 * @parent === Advanced ===
 *
 * @param Animation Next Delay
 * @type number
 * @desc 複数の対象にアニメーションを表示する際の間隔
 * @default 12
 * @parent === Advanced ===
 *
 * @param Animation Short Count
 * @type number
 * @desc アニメーション待ちを短縮する時間
 * @default 16
 * @parent === Advanced ===
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 */

(function () {

var MPPlugin = {};

(function() {

    var parameters = PluginManager.parameters('MPP_SmoothBattleLog');

    function convertParam(name) {
        var param = parameters[name];
        var result = [];
        if (param) {
            var data = param.split(',');
            for (var i = 0; i < data.length; i++) {
                if (/(\d+)\s*-\s*(\d+)/.test(data[i])) {
                    for (var n = Number(RegExp.$1); n <= Number(RegExp.$2); n++) {
                        result.push(n);
                    }
                } else {
                    result.push(Number(data[i]));
                }
            }
        }
        return result;
    };

    MPPlugin.FastForwardEnabled = !!eval(parameters['Fast Forward Enabled?']);
    MPPlugin.LogType = Number(parameters['Log Type'] || 1);
    MPPlugin.MaxLines = Number(parameters['Max Lines'] || 6);
    MPPlugin.MessageSpeed = Number(parameters['Message Speed'] || 8);
    MPPlugin.ViewDuration = Number(parameters['View Duration'] || 150);
    MPPlugin.StartMessagesOnLog = !!eval(parameters['Start Messages On Log?']);
    MPPlugin.LogCommand = parameters['Log Command'] || '';
    MPPlugin.LogMaxSize = Number(parameters['Log Max Size'] || 100);
    MPPlugin.ItemNameOnly = !!eval(parameters['Item Name Only?']);
    MPPlugin.NotDisplaySkils = convertParam('Not Display Skils');

    MPPlugin.LogWindowY = Number(parameters['Log Window Y'] || 0);
    MPPlugin.LogWindowWidth = Number(parameters['Log Window Width'] || 816);
    MPPlugin.LineHeight = Number(parameters['Line Height'] || 30);
    MPPlugin.FontSize = Number(parameters['Font Size'] || 24);

    MPPlugin.IndentWidth = Number(parameters['Indent Width'] || 32);
    MPPlugin.AnimationNextDelay = Number(parameters['Animation Next Delay'] || 12);
    MPPlugin.AnimationShortCount = Number(parameters['Animation Short Count'] || 12);

})();

var Alias = {};

//-----------------------------------------------------------------------------
// BattleManager

//164
Alias.BaMa_isBusy = BattleManager.isBusy;
BattleManager.isBusy = function() {
    if (Alias.BaMa_isBusy.apply(this, arguments)) {
        return true;
    }
    if (this.isBattleEnd() && this.waitBattleEnd()) {
        return true;
    }
    return false;
};

BattleManager.isBattleEnd = function() {
    return ($gameParty.isAllDead() || $gameTroop.isAllDead());
};

BattleManager.waitBattleEnd = function() {
    return (this._spriteset.isEffecting() || this._spriteset.isAnyoneMoving());
};

//229
Alias.BaMa_displayStartMessages = BattleManager.displayStartMessages;
BattleManager.displayStartMessages = function() {
    if (!MPPlugin.StartMessagesOnLog)
        Alias.BaMa_displayStartMessages.apply(this, arguments);
};

BattleManager.displayStartMessagesOnLog = function() {
    $gameTroop.enemyNames().forEach(function(name) {
        this._logWindow.push('addText', "\\I[2456]"+TextManager.emerge.format(name));
		$gameTemp.reserveCommonEvent(144);
    }, this);
    if (this._preemptive) {
        this._logWindow.push('wait');
        this._logWindow.push('addText', TextManager.preemptive.format($gameParty.name()));
		$gameTemp.reserveCommonEvent(144);
    } else if (this._surprise) {
        this._logWindow.push('wait');
        this._logWindow.push('addText', TextManager.surprise.format($gameParty.name()));
		$gameTemp.reserveCommonEvent(144);
    }
    this._logWindow.push('clear');
};

//480
Alias.BaMa_checkBattleEnd = BattleManager.checkBattleEnd;
BattleManager.checkBattleEnd = function() {
    var result = Alias.BaMa_checkBattleEnd.apply(this, arguments);
    if (result) {
        this._logWindow.clear_mppSBL();
        this._logWindow.endSelect();
    }
    return result;
};

//-----------------------------------------------------------------------------
// Window_Base

//303
Alias.WiBa_processEscapeCharacter = Window_Base.prototype.processEscapeCharacter;
Window_Base.prototype.processEscapeCharacter = function(code, textState) {
    if (code === 'PX') {
        textState.x += this.obtainEscapeParam(textState);
    } else {
        Alias.WiBa_processEscapeCharacter.apply(this, arguments);
    }
};

//-----------------------------------------------------------------------------
// Window_BattleLog

//14
Alias.WiBaLo_initialize = Window_BattleLog.prototype.initialize;
Window_BattleLog.prototype.initialize = function() {
    this._clearDuration = 0;
    this._logScrollYDuration = 0;
    this._logScrollY = this.lineHeight();
    this._logs = [];
    Alias.WiBaLo_initialize.apply(this, arguments);
    this.createLogSprites();
};

//34
Window_BattleLog.prototype.windowWidth = function() {
    return MPPlugin.LogWindowWidth;
};

//
Window_BattleLog.prototype.lineHeight = function() {
    return MPPlugin.LineHeight;
};

//
Window_BattleLog.prototype.standardFontSize = function() {
    return MPPlugin.FontSize;
};

//
Window_BattleLog.prototype.maxItems = function() {
    return this._logs.length;
};

//42
Window_BattleLog.prototype.maxLines = function() {
    return MPPlugin.MaxLines;
};

//46
Window_BattleLog.prototype.createBackBitmap = function() {
    this._backBitmap = new Bitmap(this.width, this.contentsHeight());
};

Window_BattleLog.prototype.createLogSprites = function() {
    this._logMainSprite = new Sprite();
    this.addChild(this._logMainSprite);
    this._logSprites = [];
    var max = this.maxLines() + 1;
    for (var i = 0; i < max; i++) {
        var sprite = new Sprite();
        sprite.bitmap = new Bitmap(this.contentsWidth(), this.lineHeight());
        this._logSprites[i] = sprite;
        this._logMainSprite.addChild(sprite);
    }
};

//61
Window_BattleLog.prototype.messageSpeed = function() {
    return MPPlugin.MessageSpeed;
};

//
if (Window_Message.prototype.hasOwnProperty('itemRectForText')) {
    Alias.WiBaLo_itemRectForText = Window_BattleLog.prototype.itemRectForText;
}
Window_BattleLog.prototype.itemRectForText = function(index) {
    var _super = Alias.WiBaLo_itemRectForText ||
            Window_Selectable.prototype.itemRectForText;
    var rect = _super.apply(this, arguments);
    if (!this.active) rect.y = 0;
    return rect;
};

//69
Alias.WiBaLo_update = Window_BattleLog.prototype.update;
Window_BattleLog.prototype.update = function() {
    Window_Selectable.prototype.update.call(this);
    Alias.WiBaLo_update.apply(this, arguments);
    this.updateLogSprites();
};

//
if (Window_Selectable.prototype.hasOwnProperty('updateArrows')) {
    Alias.WiSe_updateArrows = Window_Selectable.prototype.updateArrows;
}
Window_BattleLog.prototype.updateArrows = function() {
    if (Alias.WiSe_updateArrows) {
        Alias.WiSe_updateArrows.apply(this, arguments);
    } else {
        Window_Selectable.prototype.updateArrows.apply(this, arguments);
    }
    if (!this.active) {
        this.downArrowVisible = false;
        this.upArrowVisible = false;
    }
};

Window_BattleLog.prototype.updateLogSprites = function() {
    var lineHeight = this.lineHeight();
    if (this._logScrollYDuration > 0) {
        this._logScrollYDuration--;
        this._logScrollY = this.step(this._logScrollYDuration,
                                        lineHeight, this._logScrollY);
    }
    for (var i = 0; i < this._logSprites.length; i++) {
        var sprite = this._logSprites[i];
        var rect = this.itemRect(i);
        rect.y = i * lineHeight - this._logScrollY;
        if (sprite.logScrollXDuration > 0) sprite.logScrollXDuration--;
        sprite.x = Math.round(Math.pow(sprite.logScrollXDuration, 2) / 2);
        sprite.y = rect.y.clamp(0, (this.maxLines() - 1) * lineHeight);
        var y = Math.max(-rect.y, 0);
        sprite.setFrame(0, y, rect.width, rect.height - y);
        sprite.opacity = 255 - sprite.logScrollXDuration * 20;
        if (sprite.viewDuration > 0)
            sprite.viewDuration--;
    }
    if (this._clearDuration > 0) {
        this._clearDuration--;
        var max = Math.min(16, MPPlugin.ViewDuration);
        if (this._clearDuration < max) {
            this._logMainSprite.opacity = 255 * this._clearDuration / max;
            this._backSprite.opacity = 255 * this._clearDuration / max;
        }
        if (this._clearDuration === 0)
            this.clear_mppSBL();
    } else if (this.numLines() > 0) {

        if (this._logSprites[1].viewDuration === 0)
            this.shiftLine();
        if(BattleManager._phase == 'input'){
        this.clear_mppSBL();}
    }
    this._logMainSprite.x = this.padding;
    this._logMainSprite.y = this.padding;
    this._backSprite.y = this.padding;
    var height = (this.numLines() + 1) * lineHeight - this._logScrollY;
    height = Math.min(height, this.maxLines() * lineHeight);
    var y = this.maxLines() * lineHeight - height;
    this._backSprite.setFrame(0, y, this.width, height);
};

Window_BattleLog.prototype.step = function(d, t, n) {
    return Math.round(t + (n - t) * Math.pow(d, 2) / Math.pow(d + 1, 2));
};

Window_BattleLog.prototype.shiftLine = function() {
    this._lines.shift();
    var sprite = this._logSprites.shift();
    sprite.bitmap.clear();
    this._logSprites.push(sprite);
    this._logScrollY -= this.lineHeight();
    this._logScrollYDuration = 16;
};

//121
Alias.WiBaLo_isFastForward = Window_BattleLog.prototype.isFastForward;
Window_BattleLog.prototype.isFastForward = function() {
    return MPPlugin.FastForwardEnabled && Alias.WiBaLo_isFastForward.apply(this, arguments);
};

//131
Alias.WiBaLo_clear = Window_BattleLog.prototype.clear;
Window_BattleLog.prototype.clear = function() {
    if (MPPlugin.ItemNameOnly) {
        this.clear_mppSBL();
        return;
    }
    this._baseLineStack = [];
    if (MPPlugin.LogType === 0)
        this._clearDuration = MPPlugin.ViewDuration;
};
Window_BattleLog.prototype.clear_mppSBL = function() {
    $gameScreen.erasePicture(1)	//バトルログ用背景の消去
    Alias.WiBaLo_clear.call(this);
    for (var i = 0; i < this._logSprites.length; i++) {
        this._logSprites[i].bitmap.clear();
    }
    this._logScrollYDuration = 0;
    this._logScrollY = this.lineHeight();
};

//141
Window_BattleLog.prototype.waitForEffect = function() {
    //this.setWaitMode('effect');
};

//149
Window_BattleLog.prototype.addText = function(text) {
	if(!($gameScreen.picture(1))){$gameScreen.showPicture(1,"[Battle]BattleLog_Back",0,0,482,100,100,255,0);}
    var indent = this._baseLineStack.length;
    if (indent > 0) {
        text = '\\px[%1]'.format(indent * MPPlugin.IndentWidth) + text;
    }
    if (!MPPlugin.ItemNameOnly) {
        this._lines.push(text);
        if (this.numLines() > this.maxLines()) this.shiftLine();
    }
    this._logs.push(text);
    if (this.maxItems() > MPPlugin.LogMaxSize) this._logs.shift();

    if (this.active) {
        this.refresh();
    } else if (!MPPlugin.ItemNameOnly) {
        var index = this.numLines() - 1;
        var sprite = this._logSprites[index + 1];
        sprite.logScrollXDuration = 12;
        if (MPPlugin.LogType === 1)
            sprite.viewDuration = MPPlugin.ViewDuration || -1;

        this.drawLineText(index);
    }
    this.wait();
    this._clearDuration = 0;
    this._logMainSprite.opacity = 255;
    this._backSprite.opacity = 255;
};

Window_BattleLog.prototype.addItemName = function(name) {
    this._lines.push(name);
    var index = this.numLines() - 1;
    var sprite = this._logSprites[index + 1];
    sprite.logScrollXDuration = 0;
    sprite.viewDuration = -1;

    this.drawLineText(index);
};

//159
Window_BattleLog.prototype.popBaseLine = function() {
    var baseLine = this._baseLineStack.pop();
//    while (this._lines.length > baseLine) {
//        this._lines.pop();
//    }
};

//269
Window_BattleLog.prototype.animationNextDelay = function() {
    return MPPlugin.AnimationNextDelay;
};

//273
Alias.WiBaLo_refresh = Window_BattleLog.prototype.refresh;
Window_BattleLog.prototype.refresh = function() {
    if (this.active) {
        Window_Selectable.prototype.refresh.apply(this, arguments);
    } else {
        Alias.WiBaLo_refresh.apply(this, arguments);
    }
};

//290
Window_BattleLog.prototype.backRect = function() {
    return {
        x: 0,
        y: 0,
        width: this.width,
        height: this.contentsHeight()
    };
};

//307
Alias.WiBaLo_drawLineText = Window_BattleLog.prototype.drawLineText;
Window_BattleLog.prototype.drawLineText = function(index) {
    var sprite = this._logSprites[index + 1];
    var baseContents = this.contents;
    this.contents = sprite.bitmap;
    if (MPPlugin.ItemNameOnly) {
        var rect = this.itemRectForText(index);
        this.contents.clearRect(rect.x, rect.y, rect.width, rect.height);
        this.drawText(this._lines[index], rect.x, rect.y, rect.width, 'center');
    } else {
        Alias.WiBaLo_drawLineText.apply(this, arguments);
	    $gameVariables._data[97]=(this._lines.length-1)*28
    }

    this.contents = baseContents;
};

//326
Window_BattleLog.prototype.endAction = function(subject) {
    //this.push('waitForNewLine');
    this.push('clear');
    this.push('performActionEnd', subject);
};

//345
Alias.WiBaLo_displayAction = Window_BattleLog.prototype.displayAction;
Window_BattleLog.prototype.displayAction = function(subject, item) {
    if (MPPlugin.ItemNameOnly) {
        if (!DataManager.isSkill(item) || !MPPlugin.NotDisplaySkils.contains(item.id)) {
            this.push('addItemName', item.name);
        }
    }
    Alias.WiBaLo_displayAction.apply(this, arguments);
};

Window_BattleLog.prototype.drawItem = function(index) {
    var rect = this.itemRectForText(index);
    this.drawTextEx(this._logs[index], rect.x, rect.y-7, rect.width);
};

Window_BattleLog.prototype.startSelect = function(height) {
    this.activate();
    this.opacity = 255;
    this.height = height;
    this.createContents();
    this.openness = 0;
    this.open();
    this._logMainSprite.visible = false;
    this._backSprite.visible = false;
    this.select(Math.max(this.maxItems() - 1, 0));
    this.refresh();
};

//
Window_BattleLog.prototype.endSelect = function() {
    this.deactivate();
    this.opacity = 0;
    this.height = this.windowHeight();
    this._logMainSprite.visible = true;
    //this._backSprite.visible = true;
    this._backSprite.visible = false;
    this.downArrowVisible = false;
    this.upArrowVisible = false;
    this.deselect();
    this.refresh();
};

//-----------------------------------------------------------------------------
// Window_PartyCommand

//28
Alias.WiPaCo_makeCommandList = Window_PartyCommand.prototype.makeCommandList;
Window_PartyCommand.prototype.makeCommandList = function() {
    Alias.WiPaCo_makeCommandList.apply(this, arguments);
    if (MPPlugin.LogCommand)
        this.addCommand(MPPlugin.LogCommand, 'battleLog');
};

//-----------------------------------------------------------------------------
// Sprite_Battler

//
Sprite_Battler.prototype.isAnimationPlaying = function() {
    return this._animationSprites.some(function(animation) {
        return animation._duration > MPPlugin.AnimationShortCount;
    });
};

//-----------------------------------------------------------------------------
// Spriteset_Battle

//271
Spriteset_Battle.prototype.isBusy = function() {
    return this.isAnimationPlaying();// || this.isAnyoneMoving();
};

//-----------------------------------------------------------------------------
// Scene_Battle

//46
Alias.ScBat_isAnyInputWindowActive = Scene_Battle.prototype.isAnyInputWindowActive;
Scene_Battle.prototype.isAnyInputWindowActive = function() {
    return (Alias.ScBat_isAnyInputWindowActive.apply(this, arguments) ||
            this._logWindow.active);
};

//127
Alias.ScBat_createDisplayObjects = Scene_Battle.prototype.createDisplayObjects;
Scene_Battle.prototype.createDisplayObjects = function() {
    Alias.ScBat_createDisplayObjects.apply(this, arguments);
    if (MPPlugin.StartMessagesOnLog)
        BattleManager.displayStartMessagesOnLog();
};

//156
Alias.ScBat_createLogWindow = Scene_Battle.prototype.createLogWindow;
Scene_Battle.prototype.createLogWindow = function() {
    Alias.ScBat_createLogWindow.apply(this, arguments);
    this._logWindow.y = MPPlugin.LogWindowY;
    this._logWindow.setHandler('cancel', this.onLogCancel.bind(this));
};

//166
Alias.ScBat_createPartyCommandWindow = Scene_Battle.prototype.createPartyCommandWindow;
Scene_Battle.prototype.createPartyCommandWindow = function() {
    Alias.ScBat_createPartyCommandWindow.apply(this, arguments);
    this._partyCommandWindow.setHandler('battleLog',  this.commandLog.bind(this));
};

Scene_Battle.prototype.commandLog = function() {
    this._partyCommandWindow.close();
    this._logWindow.startSelect(this._statusWindow.y+270);
};

Scene_Battle.prototype.onLogCancel = function() {
    this._logWindow.endSelect();
    this._partyCommandWindow.open();
    this._partyCommandWindow.activate();
};

//400
Alias.ScBat_endCommandSelection = Scene_Battle.prototype.endCommandSelection;
Scene_Battle.prototype.endCommandSelection = function() {
    Alias.ScBat_endCommandSelection.call(this);
    this._logWindow.endSelect();
};

})();


code:
/*:
 * @plugindesc 敵キャラごとのアニメーション再生位置にオフセットを加えるプラグイン（表示位置そのものをずらします）@ChatGPT
 *
 * @help
 * 敵キャラのメモ欄に以下のタグを記入してください：
 *
 * <AnimationOffsetX: -20>
 * <AnimationOffsetY: 30>
 *
 * ※単位はピクセル。正なら右・下方向へずれます。
 * ※プラグインコマンドなどはありません。
 */

(function() {
    // メモ欄からオフセットを取得
    const getEnemyAnimationOffset = function(enemy) {
        const note = enemy.enemy().note;
        const xMatch = note.match(/<AnimationOffsetX:\s*(-?\d+)>/i);
        const yMatch = note.match(/<AnimationOffsetY:\s*(-?\d+)>/i);
        const offsetX = xMatch ? Number(xMatch[1]) : 0;
        const offsetY = yMatch ? Number(yMatch[1]) : 0;
        return [offsetX, offsetY];
    };

    // Sprite_Enemy用にstartAnimationを拡張
    const _Sprite_Enemy_startAnimation = Sprite_Enemy.prototype.startAnimation;
    Sprite_Enemy.prototype.startAnimation = function(animation, mirror, delay) {
        const sprite = new Sprite_Animation();
        sprite.setup(this, animation, mirror, delay);

        // 敵のメモ欄にオフセットがあれば適用
        if (this._enemy) {
            const [offsetX, offsetY] = getEnemyAnimationOffset(this._enemy);
            sprite.x += offsetX;
            sprite.y += offsetY;
        }

        this.parent.addChild(sprite);
        this._animationSprites.push(sprite);
    };
})();

repo_name: dazed/translations

license: unknown


code:
//=============================================================================
// MW_BalloonClear.js
//=============================================================================
/*:
 * @plugindesc フキダシを消去するのに使う
 * @author 銀河
 * @help
 * setballoonloopを使用時にすぐにフキダシを消すのに利用します。
 * 変数[n]を利用し、変数[n]が1より大きい場合は自動で1に戻します（値は1000などの大きい数を推奨）。
 *
 * 全てのフキダシの動作が早くなってしまうので、これを使う時は周囲に実行イベント以外の
 * フキダシループが設定されているイベントを配置しないこと。（動作に影響はないが一瞬超高速でアニメするため気になる）
 *
 * @param 利用変数
 * @type variable
 * @desc フキダシの速度を調整するのに利用する変数を指定します。（初期値：200）
 * @default 200
 * @min 1
*/

(function() {

    var parameters = PluginManager.parameters('MW_BalloonClear');
    var ClearID = Number(parameters['利用変数'] || 1);

	_Sprite_Balloon_prototype_update = Sprite_Balloon.prototype.update;
	Sprite_Balloon.prototype.update = function() {
    	Sprite_Base.prototype.update.call(this);
    	if (this._duration > 0) {
        	this._duration -= ($gameVariables.value(ClearID) === 0 ? 1: $gameVariables.value(ClearID));
        	if (this._duration > 0) {
            	this.updateFrame();
        	}else{
        		$gameVariables.setValue(200,1)
        	}
    	}
	};
})();


code:
/*:
 * @plugindesc 戦闘中のパーティーコマンドとアクターコマンドの表示位置と幅を変更するプラグイン
 * @author みるきーうぇい
 *
 * @param PartyCommandX
 * @text パーティーコマンドX座標
 * @desc パーティーコマンドウィンドウのX座標
 * @type number
 * @default 0
 *
 * @param PartyCommandY
 * @text パーティーコマンドY座標
 * @desc パーティーコマンドウィンドウのY座標
 * @type number
 * @default 0
 *
 * @param PartyCommandWidth
 * @text パーティーコマンドの幅
 * @desc パーティーコマンドウィンドウの幅
 * @type number
 * @default 192
 *
 * @param ActorCommandX
 * @text アクターコマンドX座標
 * @desc アクターコマンドウィンドウのX座標
 * @type number
 * @default 0
 *
 * @param ActorCommandY
 * @text アクターコマンドY座標
 * @desc アクターコマンドウィンドウのY座標
 * @type number
 * @default 0
 *
 * @param ActorCommandWidth
 * @text アクターコマンドの幅
 * @desc アクターコマンドウィンドウの幅
 * @type number
 * @default 192
 *
 * @help
 * このプラグインを使用すると、戦闘中のパーティーコマンドとアクターコマンドの
 * 位置と幅を変更できます。
 */
(function() {
    var parameters = PluginManager.parameters('MW_BattleCommandPosition');
    var partyCommandX = Number(parameters['PartyCommandX'] || 0);
    var partyCommandY = Number(parameters['PartyCommandY'] || 0);
    var partyCommandWidth = Number(parameters['PartyCommandWidth'] || 192);
    var actorCommandX = Number(parameters['ActorCommandX'] || 0);
    var actorCommandY = Number(parameters['ActorCommandY'] || 0);
    var actorCommandWidth = Number(parameters['ActorCommandWidth'] || 192);

    var _Window_PartyCommand_initialize = Window_PartyCommand.prototype.initialize;
    Window_PartyCommand.prototype.initialize = function() {
        _Window_PartyCommand_initialize.call(this);
        this.x = partyCommandX;
        this.y = partyCommandY;
        this.width = partyCommandWidth;
        if($gameVariables.value(32)==50)this.width +=64;
        this.refresh();
    };

    var _Window_ActorCommand_initialize = Window_ActorCommand.prototype.initialize;
    Window_ActorCommand.prototype.initialize = function() {
        _Window_ActorCommand_initialize.call(this);
        this.x = actorCommandX;
        this.y = actorCommandY;
        this.width = actorCommandWidth;
        if($gameVariables.value(32)==50)this.width +=64;
        this.refresh();
    };
})();


code:
//=============================================================================
// MW_BattleLogIcon
//=============================================================================
/*:
 * @plugindesc バトルログにアイコンを追加するプラグイン
 * @author 銀河
 * @help
 * バトルログにアイコンを追加するプラグインです。
 *
 * @param HelpHypno
 * @type text
 * @desc 忘却催眠時にヘルプ文に表示する文字列
 * @default 催眠の効果によってスキルの詳細が分からなくなってしまっている！
 *
*/

(function() {
	var MW_BattleLogIcon = { params: PluginManager.parameters('MW_BattleLogIcon') };
	MW_BattleLogIcon.HelpHypno = MW_BattleLogIcon.params['HelpHypno'];

	var _Window_SkillList_prototype_drawItem = Window_SkillList.prototype.drawItem;
	Window_SkillList.prototype.drawItem = function(index) {
	    var skill = this._data[index];
	    if (skill) {
	        var costWidth = this.costWidth();
	        var rect = this.itemRect(index);
	        rect.width -= this.textPadding();
	        this.changePaintOpacity(this.isEnabled(skill));
	        if(skill.iconIndex != 878){
		        skill.orginalName = skill.name;
		        skill.orginalIconIndex = skill.iconIndex;
		        skill.orginalDescription = skill.description;
		    }
	        if($gameActors.actor(1).isStateAffected(24) && skill.stypeId!=3){
		        var count = skill.name.length
		        skill.name = ""
		        for(var i= 0;i<count;i++){
		        	skill.name += "?"
		        }
		        skill.iconIndex = 878;
		        skill.description = MW_BattleLogIcon.HelpHypno;
			}else{
		        skill.name = skill.orginalName;
		        skill.iconIndex = skill.orginalIconIndex;
		        skill.description = skill.orginalDescription;
		    }
	        this.drawItemName(skill, rect.x, rect.y, rect.width - costWidth);
	        this.drawSkillCost(skill, rect.x, rect.y, rect.width);
	        this.changePaintOpacity(1);
	    }
	};

    var _Window_SkillList_prototype_updateHelp = Window_SkillList.prototype.updateHelp;
	Window_SkillList.prototype.updateHelp = function() {
		if($gameActors.actor(1).isStateAffected(24) && !!this.item() && this.item().stypeId!=3){
	    	this._helpWindow.setText(MW_BattleLogIcon.HelpHypno);
    	}else{
	    	this.setHelpWindowItem(this.item());
    	}
	};

    var _Window_BattleLog_prototype_displayAction = Window_BattleLog.prototype.displayAction;
	Window_BattleLog.prototype.displayAction = function(subject, item) {
    	var numMethods = this._methods.length;
    	if (DataManager.isSkill(item)) {
        	if (item.message1) {
        		iconNum = Make_Icon_text(item.battleDisplayIcon);
        		var log = item.message1.format(item.name);

        		if(subject.constructor === Game_Actor){
        			var target = BattleManager._targets[0]._enemyId;
        			if($dataEnemies[target] != undefined){
		        		var EnemyName = $dataEnemies[target].name
    	    	    	this.push('addText',iconNum + subject.name() + log.replace(/\[EnemyName\]/g, EnemyName));
    	    	    }else{
    	    	    	this.push('addText',iconNum + subject.name() + item.message1.format(item.name));    //エラー回避
    	    	    }
    	    	}else{
    	    	    this.push('addText',iconNum + subject.name() + item.message1.format(item.name));    //エラー回避
    	    	}
    	    }
 	       if (item.message2) {
            	this.push('addText', item.message2.format(item.name));
        	}
    	} else {
        	iconNum = Make_Icon_text(item.battleDisplayIcon); //戦闘で使用したアイテムのアイコン
        	this.push('addText', iconNum + TextManager.useItem.format(subject.name(), item.name));
    	}
	    if (this._methods.length === numMethods) {
        	this.push('wait');
    	}
	};

    var _Window_BattleLog_prototype_displayHpDamage = Window_BattleLog.prototype.displayHpDamage;
	Window_BattleLog.prototype.displayHpDamage = function(target) {
    	if (target.result().hpAffected) {
        	var drainRate = 50;
        	iconNum = Make_Icon_text(1023); //1023=実行結果アイコン
        	iconNumHeal = Make_Icon_text(2449);
        	if (target.result().hpDamage > 0) {
	        	if(!target.result().drain){
	        	    this.push('performDamage', target);
        			this.push('addText', iconNum + this.makeHpDamageText(target));
        		}else{
        			target._result.drain = false
        	    	this.push('performDamage', target);
        			this.push('addText', iconNum + this.makeHpDamageText(target));
        			target._result.drain = true
        			target._result.hpDamage = Math.floor(target._result.hpDamage * ( drainRate / 100));
	        	    this.push('performDamage', target);
	        		this.push('addText', iconNumHeal + "\\C[1]" + this.makeHpDamageText(target));
        		}
        	}else if (target.result().hpDamage < 0) {
            	this.push('performRecovery', target);
        		this.push('addText', iconNum + this.makeHpDamageText(target));
        	}else{
        		this.push('performDamage', target);
        		this.push('addText', iconNum + "\\C[7]" + this.makeHpDamageText(target));
        	}
    	}
    };

    var _Window_BattleLog_prototype_displayMpDamage = Window_BattleLog.prototype.displayMpDamage;
	Window_BattleLog.prototype.displayMpDamage = function(target) {
    	if (target.isAlive() && target.result().mpDamage !== 0) {
        	iconNum = Make_Icon_text(1023); //1023=実行結果アイコン
        	if (target.result().mpDamage < 0) {
            	this.push('performRecovery', target);
        	}
        	this.push('addText', iconNum + this.makeMpDamageText(target));
    	}
	};

	var Window_BattleLog_prototype_displayMiss=Window_BattleLog.prototype.displayMiss;
	Window_BattleLog.prototype.displayMiss = function(target) {
    	var fmt;
    	if (target.result().physical) {
        	fmt = target.isActor() ? TextManager.actorNoHit : TextManager.enemyNoHit;
        	this.push('performMiss', target);
    	} else {
        	fmt = TextManager.actionFailure;
    	}
        iconNum = Make_Icon_text(2475); //2475=回避アイコン
    	this.push('addText', "\\C[7]" + iconNum + fmt.format(target.name()) + "\\C[0]");
	};

	var Window_BattleLog_prototype_displayEvasion=Window_BattleLog.prototype.displayEvasion;
	Window_BattleLog.prototype.displayEvasion = function(target) {
    	var fmt;
    	if (target.result().physical) {
    	    fmt = TextManager.evasion;
	        this.push('performEvasion', target);
    	} else {
        	fmt = TextManager.magicEvasion;
        	this.push('performMagicEvasion', target);
    	}
        iconNum = Make_Icon_text(2475); //2475=回避アイコン
    	this.push('addText',"\\C[7]" + iconNum +  fmt.format(target.name()) + "\\C[0]");
	};

	var Window_BattleLog_prototype_displayFailure=Window_BattleLog.prototype.displayFailure;
	Window_BattleLog.prototype.displayFailure = function(target) {
	    if (target.result().isHit() && !target.result().success) {
	        var action = BattleManager._subject ? BattleManager._subject._lastAction : null;
	        if (action && action._appliedStates && action._appliedStates.length > 0) {
	            console.log("付与しようとしていたステートID:", action._appliedStates);

	            // 耐性を持っていないステートがあるか確認
	            var hasValidState = action._appliedStates.some(stateId => !target.isStateResist(stateId));

	            if (hasValidState) {
	                this.push('addText', "\\I[1023]\\C[7]" + TextManager.actionFailure.format(target.name()));
	            }
	        }
	        $gameTemp.reserveCommonEvent(144);
	    }
	};

// 付与しようとしたステートを記録
	var _Game_Action_itemEffectAddState = Game_Action.prototype.itemEffectAddState;
	Game_Action.prototype.itemEffectAddState = function(target, effect) {
	    if (!this._appliedStates) this._appliedStates = [];
	    this._appliedStates.push(effect.dataId);
	    // 元の処理を呼び出す
	    _Game_Action_itemEffectAddState.call(this, target, effect);
	};

	var _BattleManager_startAction = BattleManager.startAction;
	BattleManager.startAction = function() {
	    if (this._subject) {
	        this._subject._lastAction = this._subject.currentAction();
	    }
	    _BattleManager_startAction.call(this);
	};

	var Window_BattleLog_prototype_displayAddedStates=Window_BattleLog.prototype.displayAddedStates;
	Window_BattleLog.prototype.displayAddedStates = function(target) {
	    target.result().addedStateObjects().forEach(function(state) {
	        var stateMsg = target.isActor() ? state.message1 : state.message2;
	        if (state.id === target.deathStateId()) {
	            this.push('performCollapse', target);
	        }
	        if (stateMsg) {
	            this.push('popBaseLine');
	            this.push('pushBaseLine');
	            this.push('addText', "\\I[1023]\\C[31]" + target.name() + stateMsg);
	            this.push('waitForEffect');
				$gameTemp.reserveCommonEvent(144);
	        }
	    }, this);
	};

	var Window_BattleLog_prototype_displayBuffs = Window_BattleLog.prototype.displayBuffs;
	Window_BattleLog.prototype.displayBuffs = function(target, buffs, fmt,iconId) {
    	buffs.forEach(function(paramId) {
	        this.push('popBaseLine');
        	this.push('pushBaseLine');
        	var id = 2480 + paramId + iconId;
        	if(iconId==2454)id = 2454
        	iconNum = Make_Icon_text(id); //2480=デバフアイコン
        	this.push('addText', fmt.format(iconNum + target.name(), TextManager.param(paramId)));
    	}, this);
	};

	var Window_BattleLog_prototype_displayCritical = Window_BattleLog.prototype.displayCritical;
	Window_BattleLog.prototype.displayCritical = function(target) {
    	if (target.result().critical) {
        	if (target.isActor()) {
            	this.push('addText',  "\\I[2527]\\C[18]" + TextManager.criticalToActor + "\\C[0]");
        	} else {
            	this.push('addText',  "\\I[2526]\\C[18]" + TextManager.criticalToEnemy + "\\C[0]");
        	}
    	}
	};

	Game_BattlerBase.prototype.mostImportantStateIcon = function() {
	    var states = this.states();
	    for (var i = 0; i < states.length; i++) {
	        if (states[i]) {
	            return states[i].iconIndex;
	        }
	    }
	    return '';
	};

	var Window_BattleLog_prototype_displayCurrentState = Window_BattleLog.prototype.displayCurrentState;
	Window_BattleLog.prototype.displayCurrentState = function(subject) {
	    var stateText = subject.mostImportantStateText();
	    var stateIcon = subject.mostImportantStateIcon();
	    if (stateText) {
	    	if(stateIcon >=1){
	    		if(stateIcon == 2584){
			        this.push('addText',"\\C[27]\\I[" + stateIcon + "]" + subject.name() + stateText);
			    }else{
			        this.push('addText',"\\I[" + stateIcon + "]" + subject.name() + stateText);
			    }
		    }else{
		        this.push('addText',subject.name() + stateText);
		    }
	        this.push('wait');
	        this.push('clear');
	    }
	};

	var Window_BattleLog_prototype_displayRemovedStates = Window_BattleLog.prototype.displayRemovedStates;
	Window_BattleLog.prototype.displayRemovedStates = function(target) {
    	target.result().removedStateObjects().forEach(function(state) {
        	if (state.message4) {
	        	var iconId = state.iconIndex;
	            this.push('popBaseLine');
	            this.push('pushBaseLine');
	            this.push('addText', "\\I[" + iconId + "]\\C[1]" + target.name() + state.message4);
				$gameTemp.reserveCommonEvent(144);
	        }
	    }, this);
	};

//アイテムやスキルの番号：バトルログで表示する番号

    Make_Icon_text = function(num){
    	const smallIcons = {
/*           スキル・特技           */
    		1098:2530,//様子を見る
    		1048:2502,//ダークオーラ系統
    		 909:908,//魅惑の瞳
    		 895:2505,//マナボルト系統
    		 651:2506,//シェイド系統
    		 436:2507,//ダークヒール系統
    		 526:2568,//バックスタブ
    		 510:2569,//被虐の血槍
    		 786:2576,//微睡みの瞳
    		 817:922,//心頭滅却
    		 936:2577,//ダブルアタック
    		 1052:2503,//潜影
    		 1012:2508,//クイックアタック
    		 1053:2504,//フェイタルスピア
    		 1049:2509,//スイープショット
    		 1050:2510,//トリプルラッシュ
    		 1051:2575,//誘惑の瞳
    		 1054:905,//色仕掛け
    		 2624:2567,//疾風刃
    		 2625:2570,//旋風乱舞
    		 1041:2571,//サキュバスフィナーレ
    		 2626:2572,//思考読み
    		 2628:2573,//ファントムスピア
    		 2629:2574,//バックスタブ

/*           勝利者スキル           */
    		 952:2609,//ウォークライ

/*           必殺技           */
    		 2630:2578,//チャームショック
    		 2631:2579,//ドレインタッチ
    		 2632:2580,//インビジブル
    		 2633:2581,//エビルショット
    		 2634:2582,//デモンズ・スラスト

/*           獲得スキル           */
    		 1198:2547,//自己催眠
    		 1199:2548,//弱体催眠

/*           戦闘用アイテム(通常)           */
			 64:80,65:81,66:82,67:83,68:84,69:85,70:86,71:87,72:88,73:89,74:90,75:91,76:92,77:93,78:94,79:95,

/*           戦闘用アイテム(露天商)           */
			 176:192,177:193,178:194,

/*           戦闘用アイテム(パン)           */
			 128:144,129:145,130:146,131:147,132:148,133:149,134:150,135:151,136:152,137:153,138:154,139:155,140:156,141:157,142:158,143:159,140:156,

/*           戦闘用アイテム(保田区くん)           */
    		 2352:2690,2353:2689,2354:2690,2355:2691,2356:2692,2357:2693,2358:2694,2359:2695,2360:2696,2361:2697,
    		 2362:2698,2363:2699,2364:2700,2365:2701,2366:2702,2367:2703,2368:2704,2369:2705,2370:2706,2371:2707,
    		 2372:2708,2373:2709,2374:2710,

/*           戦闘用アイテム(コンビニ)           */
    		 1236:2549,1237:2550,1238:2551,1239:2552,1240:2553,1241:2554,1242:2555,1243:2556,1244:2557,1245:2623,

/*           戦闘用アイテム(イベント系)           */
    		 2376:2711//結奈の聖水
    	};
    	if(num in smallIcons){
    		return "\\I[" + smallIcons[num] + "]";
    	}else{
    		return "\\I[" + num + "]";
    	}
    }
})();


code:
/*:
 * @plugindesc メニュー画面で表示する[風紀委員の一言]を取得するプラグイン
 * @author 銀河
 *
 * @param Variable ID
 * @type number
 * @min 1
 * @desc 表示の管理に使用する変数を指定します。
 * @default 308
 *
 */

(function() {

  // プラグインパラメータを取得
  var parameters = PluginManager.parameters('MW_CallComment');
  var commentId = Number(parameters['Variable ID']) || 1;

  // プラグインコマンドを上書き
  var _Game_Interpreter_pluginCommand = Game_Interpreter.prototype.pluginCommand;
  Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function(command, args) {
    _Game_Interpreter_pluginCommand.call(this, command, args);
    if (command === 'CallComment') {
      this.callComment(); //
    }
  };

  // 評価処理 （翻訳者へ）3行必要な場合はtext3をご利用ください
  Game_Interpreter.prototype.callComment = function() {
    var value = $gameVariables.value(commentId);
    var text1 = "0";
    var text2 = "0";
    var text3 = "0";
    switch (value){
		case 1000:
			text1 = "学園の風紀は完璧に守れてるわね。"
			text2 = "これを維持できるように頑張りましょう♪"
			text3 = "0"
			break;
		case 1010:
			text1 = "放課後には下着を返してくれるのが救いね。"
			text2 = "おかげで学園の風紀は乱れずに済んでるわ。"
			text3 = "0"
			break;
		case 1020:
			text1 = "学園でエッチなことを少ししちゃってるけど、"
			text2 = "一応学園の風紀はしっかり守れてるわね。"
			text3 = "0"
			break;
		case 1030:
			text1 = "あれだけ学園でエッチなことをしてるのに、"
			text2 = "意外となんとかなるものなんだなぁ…♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 1100:
			text1 = "学園の治安が良いとブルマ姿で居ても"
			text2 = "みんなあんまり気にしないのね…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 1110:
			text1 = "風紀委員の務めをしっかり果たせてるから、"
			text2 = "ブルマ姿でも変な誤解を受けずに済みそうね。"
			text3 = "0"
			break;
		case 1120:
			text1 = "風紀委員の仕事はちゃんとしてるんだから、"
			text2 = "ブルマ姿でうろついても許されるわよね…♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 1200:
			text1 = "風紀委員の仕事を完璧にこなせてるとは言え、"
			text2 = "スク水で歩くのは信用に関わる気が…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 1210:
			text1 = "これだけ学園の治安がいいなら、"
			text2 = "こんな格好してても何も思われなさそうね。"
			text3 = "0"
			break;
		case 1220:
			text1 = "学園の風紀が良すぎてせっかくスク水着ても"
			text2 = "視姦されなくてちょっと寂しいわね…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 1300:
			text1 = "私がこんな状態なのに学園の風紀が良いのは"
			text2 = "日頃の活動の賜物と言えるかしら…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 1400:
			text1 = "私がこんな状態なのに学園の風紀が良いのは"
			text2 = "日頃の活動の賜物と言えるかしら…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 1500:
			text1 = "せっかく学園の風紀を良くしたのにこんな"
			text2 = "格好したら台無しになっちゃうかも…♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 1510:
			text1 = "学園でエッチしてることは噂になってるし、"
			text2 = "もう好きな格好していいよね…♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 2000:
			text1 = "学園の風紀はそこまで悪くないわね。"
			text2 = "私の監視の目が効いてるのかしら？"
			text3 = "0"
			break;
		case 2010:
			text1 = "放課後には下着を返してくれるおかげで、"
			text2 = "まだなんとか風紀委員をやれてるわ。"
			text3 = "0"
			break;
		case 2020:
			text1 = "学園でスケベなことをする頻度は増えたけど、"
			text2 = "まだなんとか風紀委員の顔は保ててるわね。"
			text3 = "0"
			break;
		case 2030:
			text1 = "学園の風紀が良いのは嬉しいことだけど、"
			text2 = "誰もセクハラしてくれないのは悲しいわね…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 2100:
			text1 = "地面に落ちてるゴミの数も減ってきて、"
			text2 = "運動に集中しやすい環境になったわね♪"
			text3 = "0"
			break;
		case 2110:
			text1 = "学園の治安が良いおかげでブルマ姿で居ても"
			text2 = "少し変な目を向けられるだけで済むわね。"
			text3 = "0"
			break;
		case 2120:
			text1 = "ブルマでうろついてるのに学園の風紀が良い"
			text2 = "せいで誰もセクハラしてくれないわね…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 2200:
			text1 = "いくら学園の風紀が良い状態とはいえ、"
			text2 = "風紀委員が授業外でこの格好はまずいかな？"
			text3 = "0"
			break;
		case 2210:
			text1 = "授業でもないのにこんな格好をしてたら、"
			text2 = "変な噂を立てられちゃうような…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 2220:
			text1 = "せっかく学園の風紀が良くなってるのに、"
			text2 = "スク水を着て歩く背徳感と来たら…♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 2300:
			text1 = "こんな状態じゃ風紀は乱れる一方よね。"
			text2 = "早くなんとかしないとだけど…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 2400:
			text1 = "ブルマならお尻を見られる可能性が無い分、"
			text2 = "風紀委員の威厳を守れるかしら…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 2500:
			text1 = "学園の風紀を良くなってきたのに風紀委員が"
			text2 = "こんな格好したらみんな驚くかな…♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 2510:
			text1 = "こ、この格好は学園の風紀を乱す反乱分子を"
			text2 = "見つけるために必要なことだから…♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 3000:
			text1 = "学園の風紀はまずまずと言ったところね。"
			text2 = "これ以上風紀が乱れないようにしましょう。"
			text3 = "0"
			break;
		case 3010:
			text1 = "放課後には下着を返してもらえるとは言え、"
			text2 = "気を抜いたらすぐに風紀が乱れそうね…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 3020:
			text1 = "前よりも自身の手で学園の風紀を乱す機会が"
			text2 = "増えちゃってるから気をつけないと…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 3030:
			text1 = "自分で乱した風紀は自分で良くしないと、"
			text2 = "乱れていく一方だから気をつけないとね♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 3100:
			text1 = "授業以外で体操服を着てると目立つし、"
			text2 = "制服に着替えておいたほうがいいような…？"
			text3 = "0"
			break;
		case 3110:
			text1 = "なんだか前よりも体操服を着てる時にいやら"
			text2 = "しい目を向けられる機会が増えたような…？"
			text3 = "0"
			break;
		case 3120:
			text1 = "私がブルマで居ることで他の女子が視姦されず"
			text2 = "に済むなら風紀委員としては100点よね…♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 3200:
			text1 = "私がこんな格好してたら風紀委員の威厳が"
			text2 = "損なわれていくような…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 3210:
			text1 = "風紀委員の私がこんな格好でうろついてたら"
			text2 = "他の生徒に示しがつかないわね…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 3220:
			text1 = "スク水姿でも風紀委員の仕事をこなせるって"
			text2 = "ところを見せてあげないとね…♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 3300:
			text1 = "こんな格好で生活してたら風紀委員としての"
			text2 = "威厳がなくなるのも時間の問題ね…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 3400:
			text1 = "この格好ならまだなんとか風紀委員としての"
			text2 = "威厳を守れるかしら…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 3500:
			text1 = "女子に向けられるエッチな視線を私が引き受"
			text2 = "ければみんなが安全に過ごせるわよね…♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 3510:
			text1 = "こんなエッチな格好で学園内を歩いてたら、"
			text2 = "男子に視姦されまくっちゃうかもね…♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 4000:
			text1 = "ちょっと学園が荒れ気味みたいね…。"
			text2 = "もう少し監視の目を光らせないと…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 4010:
			text1 = "日中にあんな情けない姿を散々見られてたら"
			text2 = "生徒に風紀を守らせるのは少し厳しいわね…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 4020:
			text1 = "私のせいで学園の風紀が少し乱れてるわね。"
			text2 = "もっとしっかり活動していかないと…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 4030:
			text1 = "みんながルールを守ってくれても私が風紀を"
			text2 = "乱してたら意味がないわよね…♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 4100:
			text1 = "学園の風紀が中々良くならないのって、"
			text2 = "私が授業外でこんな格好をしてるから…？"
			text3 = "0"
			break;
		case 4110:
			text1 = "ブルマって気を抜くとお尻にすぐ食い込むし、"
			text2 = "風紀委員の格好としては向かないわよね…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 4120:
			text1 = "ブルマにお尻を食い込ませていたとしても"
			text2 = "風紀委員は務まることを証明しないとね…♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 4200:
			text1 = "授業でもないのにスク水なんか着てたら"
			text2 = "さらに風紀の悪くなっちゃいそうね…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 4210:
			text1 = "私がこんな格好で歩いてるから学園の風紀が"
			text2 = "いつまで経っても良くならないのよね…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 4220:
			text1 = "学園の風紀が乱す連中にはしっかり反省を"
			text2 = "してもらわないとね…♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 4300:
			text1 = "やっぱり風紀委員がこんな格好をしてたら"
			text2 = "学園の風紀が良くなるわけ無いわよね…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 4400:
			text1 = "やっぱり風紀委員がノーブラ体操服姿じゃ"
			text2 = "みんなに風紀を守らせるのは厳しいわね…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 4500:
			text1 = "学園の風紀があんまり良くないのに風紀委員が"
			text2 = "こんな格好してたら示しがつかないような…♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 4510:
			text1 = "学園の風紀も乱れてきてるしちょっとくらい"
			text2 = "エッチな格好をしても許されるよね…♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 5000:
			text1 = "だ、だいぶ学園が崩壊しかけてるようね…。"
			text2 = "私がしっかりしないといけないんだけど…♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 5020:
			text1 = "私が学園でエッチなことをしてるせいで、"
			text2 = "学園のモラルがひどいことに…♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 5030:
			text1 = "みんなが当たり前みたいにセクハラするから、"
			text2 = "学園の風紀が崩壊しかけてるわね…♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 5100:
			text1 = "お尻にすぐ食い込むブルマを採用してるから"
			text2 = "学園の風紀が中々良くならないのよね…♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 5110:
			text1 = "こんな格好で太ももとかお尻見せつけてたら"
			text2 = "風紀が良くなるわけ無いわよね…♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 5120:
			text1 = "学園側がこんな体操服を採用してるうちは、"
			text2 = "学園の風紀が良くなるわけないわよね…♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 5200:
			text1 = "こんな格好してるから風紀が乱れるのよね。"
			text2 = "変態だって思われる前に着替えないと…♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 5210:
			text1 = "みんなにスケベだってバレてきてるからって"
			text2 = "開き直るのはまだ早いような…♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 5220:
			text1 = "どうせみんなにスケベってバレてるんだから"
			text2 = "もうどんな格好で活動してもいいわよね…♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 5500:
			text1 = "学園の風紀を維持できなかった罰として、"
			text2 = "今日は男子のオナネタになりましょうか…♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 6000:
			text1 = "学園の風紀が崩壊してるような…♡"
			text2 = "これって私が悪いのかしら…♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 6020:
			text1 = "学園の風紀が崩壊してるわね…♡"
			text2 = "私がサキュバスになんかなったばかりに…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 6030:
			text1 = "私が学園でエッチなことをしすぎたせいで、"
			text2 = "学園の風紀が崩壊しちゃったわね…♡"
			text3 = "0"
		case 6040:
			text1 = "私が風紀委員の仕事をサボったばっかりに"
			text2 = "学園がとんでもないことに…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 6100:
			text1 = "これだけ風紀が乱れてたら私がどんな格好"
			text2 = "をしてても文句なんか言われないわよね♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 6110:
			text1 = "ブルマにわざとお尻食い込ませてるような"
			text2 = "風紀委員に風紀を守れるわけないか…♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 6120:
			text1 = "風紀委員がブルマ姿でセクハラ誘発してる"
			text2 = "学園の風紀が崩壊しないわけないわよね…♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 6200:
			text1 = "これだけ風紀が乱れてたら私がどんな格好"
			text2 = "をしてても文句なんか言われないわよね♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 6210:
			text1 = "学園の風紀が崩壊してるうちにスク水徘徊を"
			text2 = "楽しんでおかないと勿体ないわよね…♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 6220:
			text1 = "学園の風紀が崩壊した責任は私にあるから、"
			text2 = "どんな罰でも受け入れないとね…♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 6230:
			text1 = "私が授業でもないのにこんな格好してるから"
			text2 = "学園の風紀が崩壊しちゃったのかしら…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 6500:
			text1 = "学園の風紀が崩壊した原因を考えてみたけど、"
			text2 = "皆目検討もつかないなー…♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 6510:
			text1 = "風紀委員のくせに学園の風紀を乱した罰として"
			text2 = "みんなにしっかりお仕置きしてもらわないと♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 7000:
			text1 = "最近ちょっと学園サボリ気味だし、"
			text2 = "そろそろ登校しないと学園の風紀が心配ね。"
			text3 = "0"
			break;
		case 7100:
			text1 = "もう長い間学園を無断欠席しちゃってるし、"
			text2 = "そろそろ登校しないとさすがにマズい気が…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 7100:
			text1 = "鬼頭先生のせいで余計な恥をかいたわ。"
			text2 = "次は風紀が乱れないように気をつけましょう。"
			text3 = "0"
			break;
		case 7110:
			text1 = "鬼頭先生のおかげで風紀は改善されたけど、"
			text2 = "あんなことされたら風紀委員の信用が…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 7111:
			text1 = "鬼頭先生のセクハラに付き合わされたせいで、"
			text2 = "風紀委員としての信用がまた…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 7120:
			text1 = "風紀が乱れる原因を作ったのは私とはいえ、"
			text2 = "みんなの前であんなことしなくても…っ。"
			text3 = "0"
			break;
		case 7121:
			text1 = "風紀委員の信用が落ちてるのをいいことに、"
			text2 = "鬼頭先生に好き放題されちゃってるわね…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 7130:
			text1 = "鬼頭先生のセクハラのせいで風紀委員の信用"
			text2 = "がどんどん失われていってるような…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 7131:
			text1 = "普通に信任票集めをさせてくれればいいのに、"
			text2 = "あんなやり方で集めさせるから余計信用が…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 7140:
			text1 = "鬼頭先生のせいでみんなに痴態を見られて…。"
			text2 = "これからどんな顔で風紀委員すれば…っ♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 7141:
			text1 = "鬼頭先生にまた恥をかかされて…っ♡"
			text2 = "どんな顔で風紀委員を続ければいいのよ…っ♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 7150:
			text1 = "風紀委員が自分から指導をおねだりするように"
			text2 = "なったらもうおしまいかもしれないわね…♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 7151:
			text1 = "鬼頭先生の指導のせいで私が学園でスケベな"
			text2 = "ことをしてるって噂が広まってるわね…♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 7200:
			text1 = "月曜日になったらまたノーブラノーパンで"
			text2 = "学園生活を送ることになるのよね…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 7201:
			text1 = "登校したらまたみんなの前で下着を脱がされて"
			text2 = "ノーブラノーパンで生活をすることに…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 7202:
			text1 = "明日も登校したら下着を奪われるのよね…。"
			text2 = "早くどうにかしないと風紀委員の威厳が…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 7203:
			text1 = "明日は休日だし、少しゆっくりしましょう。"
			text2 = "週が開けたらまたあの辱めを受けるんだから…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 7300:
			text1 = "あの写真で風紀が良くなるポスターができる"
			text2 = "とは思えないけど、信じるしか無いわね。"
			text3 = "0"
			break;
		case 7301:
			text1 = "あの写真を使ったポスターが学園に掲示される"
			text2 = "と思ったらなんだか変な気分に…っ♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 7302:
			text1 = "み、みんなに風紀を守るために体を張っただけ"
			text2 = "だから別に悪いことはしてないわよね…♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 7310:
			text1 = "風紀委員がエロ本読んでるなんて知れ渡ったら"
			text2 = "威厳が損なわれるから気をつけないと…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 7320:
			text1 = "ただでさえエッチな噂が広まってるんだから、"
			text2 = "余計なボロを出さないように気をつけないと…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 7330:
			text1 = "ま、まぁみんなにスケベなのはバレてるし、"
			text2 = "今更エロ本を持ち込んだことがバレても…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 7400:
			text1 = "ローターを仕込んで授業に出るなんて、"
			text2 = "風紀委員としてあるまじき行為だわ…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 7401:
			text1 = "ローターで気持ちよくなるの我慢したいのに、"
			text2 = "バレちゃだめだと思うと余計に気持ちよく…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 7402:
			text1 = "自撮りのエッチな画像を拡散しちゃうなんて、"
			text2 = "風紀委員にあってはらならない失態だわ…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 7403:
			text1 = "鐘尾原の脅迫のせいで私の信用がちょっとずつ"
			text2 = "失われていってるような…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 7404:
			text1 = "授業サボってあんな恥ずかしいプレイを…。"
			text2 = "万が一バレたら風紀委員は続けられないわね。"
			text3 = "0"
			break;
		case 7405:
			text1 = "毎回鐘尾原と一緒に授業を抜けるから、"
			text2 = "クラスメイトに怪しまれてるわね…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 7406:
			text1 = "バイブ挿れて授業出てるのバレちゃった…♡"
			text2 = "これからどんな顔で風紀委員続ければ…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 7408:
			text1 = "私のおかげでみんなが授業に集中できるなら"
			text2 = "風紀委員の務めは果たせてるわよね♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 7409:
			text1 = "男子の精液コキ捨て便所になってるだけなのに、"
			text2 = "どうして風紀が乱れちゃうのかしら…♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 7420:
			text1 = "風紀委員が図書室で全裸オナニーなんて…。"
			text2 = "他の人が聞いたら卒倒するかもしれないわね。"
			text3 = "0"
			break;
		case 7422:
			text1 = "1日中乳首とクリトリス弄られてたせいで、"
			text2 = "まだちょっと体が火照ってるかも…っ♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 7430:
			text1 = "みんな財布を落としすぎなのよね。"
			text2 = "貴重品の管理には気をつけてほしいわね。"
			text3 = "0"
			break;
		case 7431:
			text1 = "学園の風紀を悪いせいでみんなが落とし物の"
			text2 = "財布を狙っている気がするわね…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 7432:
			text1 = "学園の風紀が乱れてるせいで人を疑うクセが"
			text2 = "付いちゃってるわね…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 7433:
			text1 = "素直に財布を渡しちゃってよかったのかな。"
			text2 = "あの人が持ち主だといいんだけど…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 7434:
			text1 = "まったく、人の財布を盗もうとした挙げ句に"
			text2 = "人の胸にまで手を伸ばしてくるなんて…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 11000:
			text1 = "朝から鐘尾原と鬼頭先生のセクハラに付き合わ"
			text2 = "されるなんて今日は朝からツイてないわね…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 12500:
			text1 = "夕方になったらエッチな格好で売春を…。"
			text2 = "風紀委員になんてことをさせるのよまったく…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 12510:
			text1 = "くっ…風紀委員として見回りをするはずが、"
			text2 = "なんでエッチな服を着て売春をする羽目に…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 12520:
			text1 = "こんな生活いつまでも続けてられないわね。"
			text2 = "どうにかして抜け出さないと…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 13000:
			text1 = "夜になったらまたアクアキングダムに行って"
			text2 = "従業員として働かないといけないのよね…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 13010:
			text1 = "夜になったしそろそろアクアキングダムに"
			text2 = "出勤しないと…。はぁ…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 13020:
			text1 = "こんな格好で働かないといけないなんて…。"
			text2 = "あぁもう、これのどこが従業員なのよ…っ♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 13030:
			text1 = "修行になるとは言え、あんな場所で働くのは"
			text2 = "精神的にもかなり疲れるわね…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 14000:
			text1 = "早く登校したいようなしたくないような…。"
			text2 = "なんだか妙に胸がざわつくわね…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 14001:
			text1 = "登校したら催眠に掛かると分かっていても、"
			text2 = "行かなくちゃいけないのよね…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 14010:
			text1 = "性処理委員として学園内を見回って、"
			text2 = "みんなの性欲処理をしていきましょう！"
			text3 = "0"
			break;
		case 14011:
			text1 = "こんな体操服で体育の授業に出たりしたら、"
			text2 = "すぐにおっぱいも丸出しになっちゃうわね♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 14012:
			text1 = "こんなAVでしか見ないような水着で授業に"
			text2 = "参加したらきっとみんな勃っちゃうわよね♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 14020:
			text1 = "うーん、性処理委員としての活動の他に"
			text2 = "何かもっと重要なことがあったような…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 14021:
			text1 = "体育の授業に参加するのにこんな格好をする"
			text2 = "必要が本当にあるんだっけ…？"
			text3 = "0"
			break;
		case 14022:
			text1 = "女子がこんなエッチな水着で授業に出るのは"
			text2 = "少し違和感があるような…あれ…？"
			text3 = "0"
			break;
		case 14030:
			text1 = "こんなスケベな衣装を制服にするなんて…。"
			text2 = "佐井さん、あなたって人は…！"
			text3 = "0"
			break;
		case 14031:
			text1 = "催眠は解けたんだし寄り道してないで、"
			text2 = "早く生徒会室に向かったほうが良い気が…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 14040:
			text1 = "いつの間にか放課後になってる…。"
			text2 = "もしかして私授業中ずっと寝てたのかな？"
			text3 = "0"
			break;
		case 14041:
			text1 = "風紀委員とあろう者が保健室で寝過ごして、"
			text2 = "授業を全サボりしちゃうなんて…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 14042:
			text1 = "少し嫌な予感がして登校しなかったけど、"
			text2 = "本当に良かったのかな…？"
			text3 = "0"
			break;
		case 14050:
			text1 = "催眠を解くことはできなかったようね…。"
			text2 = "明日は催眠を解けることを祈りましょう。"
			text3 = "0"
			break;
		case 14051:
			text1 = "せっかく催眠を解くことができたのに、"
			text2 = "まさか佐井さんと戦うのを忘れるなんて…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 14052:
			text1 = "真面目に授業に参加してる暇があったら、"
			text2 = "さっさと佐井さんの元へ行くべきだったわ。"
			text3 = "0"
			break;
		case 14053:
			text1 = "性処理委員としての振る舞いをしてたら、"
			text2 = "放課後になっちゃったわね…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 14054:
			text1 = "せっかく催眠を解くことができたのに、"
			text2 = "仮眠してる間に放課後になっちゃうなんて。"
			text3 = "0"
			break;
		case 14055:
			text1 = "色々考えてたら登校できなかったわね…。"
			text2 = "明日はちゃんと登校しましょうか…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 14056:
			text1 = "色々考えてたら登校できなかったわね…。"
			text2 = "来週はちゃんと登校しましょうか…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 14060:
			text1 = "風紀委員の活動が無い土日は気が楽ね。"
			text2 = "でも最近風紀委員の仕事ってしてたっけ？"
			text3 = "0"
			break;
		case 14061:
			text1 = "来週は佐井さんと戦う可能性が高いから、"
			text2 = "この土日で準備を済ませておきましょう。"
			text3 = "0"
			break;
		case 14120:
			text1 = "なんだか今朝のおちんぽ検査中に一瞬だけ、"
			text2 = "変なことをしてる感覚になったような…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 14130:
			text1 = "あのポスターがあれば性処理委員になった"
			text2 = "ってことを効率よく皆に知らせられるわね。"
			text3 = "0"
			break;
		case 14140:
			text1 = "図書室でローターをおまんこに挿れるのって"
			text2 = "なんであんなにドキドキするんだろう…♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 14150:
			text1 = "校外の人に痴女みたいな格好で応援する姿を"
			text2 = "見られるの、気持ちよかったなぁ…♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 14160:
			text1 = "みんな今の放送したけど聞いてくれたかな？"
			text2 = "一緒にシコシコしてくれてたら嬉しいなぁ♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 14170:
			text1 = "私ったらなんであんな恥ずかしい真似を…。"
			text2 = "催眠は解けてるのにどうして…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 14180:
			text1 = "精子コキ捨て便所バイトは童貞男子を減らす"
			text2 = "ために積極的に応募したほうが良さそうね。"
			text3 = "0"
			break;
		case 14190:
			text1 = "いくら欺くためとは言えあんなバイトに応募"
			text2 = "するなんてちょっとどうかしてたかも…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 14200:
			text1 = "男子に見られながら立っておしっこするの、"
			text2 = "ちょっと恥ずかしかったわね…♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 14210:
			text1 = "戦い前におしっこ行くのは大事だから…っ♡"
			text2 = "戦闘中に漏らすわけにもいかないし…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 14220:
			text1 = "背面駅弁でセックスするの気持ち良すぎて、"
			text2 = "遠回しにおねだりしちゃった…♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 14230:
			text1 = "マゾオナホってことを認めるだけでなんで"
			text2 = "あんなに気持ちよくなっちゃうんだろう…♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 14240:
			text1 = "男子が女子を気軽に中出しレイプできる環境"
			text2 = "を私が率先して作っていかないとね…♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 14250:
			text1 = "これ以上男子を性犯罪者にさせないために、"
			text2 = "早く佐井さんを倒さないと…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 14260:
			text1 = "まったく、おちんぽヌキヌキの刑を受ければ"
			text2 = "許されると思ってないかしら…？"
			text3 = "0"
			break;
		case 14270:
			text1 = "くっ、催眠中に変な設定を足されたせいで、"
			text2 = "私までその設定を守るハメに…っ♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 14280:
			text1 = "別に中出しセックスで精子出してくれても"
			text2 = "良かったんだけどなぁ…♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 14290:
			text1 = "恋人のつもりでおちんちんしゃぶったけど、"
			text2 = "冷静に考えたらあんな風に咥えないのでは？"
			text3 = "0"
			break;
		case 14300:
			text1 = "声を出しちゃいけない状況でクリに電マを"
			text2 = "当ててくるのズルすぎるわね…っ♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 14310:
			text1 = "鬼頭先生におまんこ指導されちゃった…っ♡"
			text2 = "反省して性処理委員の仕事をしないとね…♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 14320:
			text1 = "あんなやり方でローター返却させておいて、"
			text2 = "急にハシゴを外さないで欲しいわね…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 14330:
			text1 = "ローターでほぐされてるおまんこを下から"
			text2 = "見られたらムラムラってきちゃった…♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 14340:
			text1 = "私のキスで勉強を頑張れるなら、性処理委員"
			text2 = "としてこんなにうれしいことはないわね♪"
			text3 = "0"
			break;
		case 14350:
			text1 = "私のキスで勉強を頑張れるなら、性処理委員"
			text2 = "としてこんなにうれしいことはないわね♪"
			text3 = "0"
			break;
		case 14500:
			text1 = "催眠で必要になる魔力をなんで私がエッチな"
			text2 = "ことをして集めないといけないのよ…っ♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 14510:
			text1 = "トドメを刺されなかったのは良かったけど、"
			text2 = "また魔力を集めないといけないなんて…っ♡"
			text3 = "0"
			break;
		case 14600:
			text1 = "佐井さんを倒したら今の生活は終わる…。"
			text2 = "私は本当にそれでいいのかな…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 14610:
			text1 = "あんな恥ずかしい目に遭わせるなんて…。"
			text2 = "佐井さん、次はもう容赦しないわよ…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 14700:
			text1 = "今日こそ佐井さんに引導を渡せるように、"
			text2 = "気合いを入れないとね…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 14710:
			text1 = "次の登校日までにケリをつけられるように、"
			text2 = "この休日でしっかり準備しましょう。"
			text3 = "0"
			break;
		case 14800:
			text1 = "生徒会室に行く前にドスケベ学園兵を探して"
			text2 = "動けなくしておいたほうがいいかもね…。"
			text3 = "0"
			break;
		case 14810:
			text1 = "この調子で精子を搾り取って気を失わせて、"
			text2 = "戦闘が有利になるようにしましょう。"
			text3 = "0"
			break;
		case 14820:
			text1 = "フェラのしすぎでちょっと顎は疲れたけど、"
			text2 = "これで応援はすぐには来ないはず…！"
			text3 = "0"
			break;
		case 16000:
			text1 = "ゲームを最後まで遊んでくれてありがとう！"
			text2 = "最後まで風紀委員らしく振る舞えたかな？"
			text3 = "0"
			break;
		case 16010:
			text1 = "まさか処女のままサキュバス人生を終える"
			text2 = "なんて大したものね……。"
			text3 = "0"
			break;
		case 16020:
			text1 = "まさかこのLvで代理戦争を勝ち抜くとは…。"
			text2 = "アイテムの力は偉大ね……。"
			text3 = "0"
			break;
		default:
			text1 = "このメッセージが見えたらご連絡ください。"
			text2 = "（現在の風紀の値、装備なども添えて）"
			text3 = ""
	};
	$gameVariables._data[250] = text1;
	$gameVariables._data[251] = text2;
	$gameVariables._data[307] = text3;
  };

})();


code:
/*:
 * @plugindesc メニュー画面で表示する[周囲からの評価]を取得するプラグイン
 * @author 銀河
 *
 * @param Variable ID
 * @type number
 * @min 1
 * @desc 表示の管理に使用する変数を指定します。
 * @default 1
 *
 */

(function() {

  // プラグインパラメータを取得
  var parameters = PluginManager.parameters('MW_CallEvaluation');
  var commentId = Number(parameters['Variable ID']) || 1;

  // プラグインコマンドを上書き
  var _Game_Interpreter_pluginCommand = Game_Interpreter.prototype.pluginCommand;
  Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function(command, args) {
    _Game_Interpreter_pluginCommand.call(this, command, args);
    if (command === 'CallEvaluation') {
      this.callEvaluation(); //
    }
  };

  // 評価処理
  Game_Interpreter.prototype.callEvaluation = function() {
    var value = $gameVariables.value(commentId);
    var nickname = "";
    var text1 = "0";
    var text2 = "0";
    var text3 = "0";
    var NPC = "1";
    var Emote = 1;
    switch (value){
		case 100:
			nickname = "最高の風紀委員"
			text1 = "可愛い上にちゃんと仕事もするなんて";
			text2 = "風紀委員は出来た人間だよな"
			NPC="A_"
			Emote=5
			break;
		case 200:
			nickname = "才色兼備の風紀委員"
			text1 = "完璧な仕事をしている風紀委員が実は";
			text2 = "ドスケベなんて噂はきっとデマだよな"
			NPC="A_"
			Emote=2
			break;
		case 300:
			nickname = "仕事もスケベもできる女"
			text1 = "風紀委員ってスケベなくせにちゃんと";
			text2 = "活動しててもはや尊敬に値するよな"
			NPC="A_"
			Emote=1
			break;
		case 400:
			nickname = "不屈の風紀委員"
			text1 = "下着無しで1日過ごしてる癖に風紀が";
			text2 = "乱れないようにしててすげぇな…"
			NPC="A_"
			Emote=4
			break;
		case 500:
			nickname = "真面目な風紀委員"
			text1 = "風紀委員のおかげで学園生活を快適に";
			text2 = "過ごせて助かるね"
			NPC="A_"
			Emote=5
			break;
		case 600:
			nickname = "才色兼備の風紀委員"
			text1 = "風紀委員って真面目に活動してる割に";
			text2 = "なんか妙にエロい噂が多いよな…"
			NPC="A_"
			Emote=4
			break;
		case 700:
			nickname = "特殊性癖持ち"
			text1 = "風紀委員って自分で向上させた風紀を";
			text2 = "乱すことに快感を覚えてそうだよな♡"
			NPC="A_"
			Emote=3
			break;
		case 800:
			nickname = "悩殺仕事人"
			text1 = "風紀委員の活動はしてるみたいだけど";
			text2 = "あの格好で風紀委員は無理だよな…♡"
			NPC="A_"
			Emote=3
			break;
		case 900:
			nickname = "普通の風紀委員"
			text1 = "風紀委員って厳しいところもあるけど";
			text2 = "可愛いところもあるよな"
			NPC="B_"
			Emote=5
			break;
		case 1000:
			nickname = "ムッツリ疑惑の風紀委員"
			text1 = "風紀委員って生徒に厳しいくせに実は";
			text2 = "ムッツリって噂があるんだよな…"
			NPC="B_"
			Emote=4
			break;
		case 1100:
			nickname = "スケベな風紀委員"
			text1 = "姫野ってエッチなことで背徳感を得る";
			text2 = "ために風紀委員をしてるって噂だぜ"
			NPC="B_"
			Emote=3
			break;
		case 1200:
			nickname = "株急上昇中の風紀委員"
			text1 = "あの巨乳で透け乳首まで見せてくれる";
			text2 = "なんて風紀委員様々だな（笑）"
			NPC="B_"
			Emote=3
			break;
		case 1300:
			nickname = "名ばかり風紀委員"
			text1 = "風紀委員のやつ、最近真面目に仕事を";
			text2 = "してるのか怪しくないか？"
			NPC="C_"
			Emote=1
			break;
		case 1400:
			nickname = "成長期の風紀委員"
			text1 = "風紀委員って活動よりも正直あの風紀";
			text2 = "を乱す体の方が目に入っちゃうよな♡"
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 1500:
			nickname = "煩悩まみれの風紀委員"
			text1 = "最近は風紀委員が率先してエロいこと";
			text2 = "して風紀を乱してるって噂だぜ♡"
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 1600:
			nickname = "おかずを供給してくれる人"
			text1 = "風紀委員の胸ポチ見てるだけでおかず";
			text2 = "に困ることはなさそうだな♡"
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 1700:
			nickname = "有能な風紀委員（笑）"
			text1 = "風紀委員が仕事をサボってるおかげで";
			text2 = "パンチラを拝める機会が増えたよな♡"
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 1800:
			nickname = "威厳の無い風紀委員"
			text1 = "最近男子にセクハラされすぎて自分で";
			text2 = "風紀を乱しちゃってるらしいな♡"
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 1900:
			nickname = "風紀を語る資格無し"
			text1 = "スケベな噂が絶えない姫野にはもう";
			text2 = "風紀委員は務まらないかもな♡"
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 2000:
			nickname = "風紀委員の面汚し"
			text1 = "風紀委員が一番風紀を乱してるって、";
			text2 = "それ学園で一番言われてることだから"
			NPC="C_"
			Emote=5
			break;
		case 2100:
			nickname = "ドスケベすぎる風紀委員"
			text1 = "姫野ってドスケベすぎる風紀委員って";
			text2 = "謳い文句でAVに出れそうだよな♡"
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 2200:
			nickname = "歩くオナホール"
			text1 = "スケベな噂が多すぎて風紀委員のこと";
			text2 = "歩くオナホとしか見れなくなったわ♡"
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 2300:
			nickname = "ムッツリ風紀委員"
			text1 = "風紀委員がエロ本持ってきたとか、";
			text2 = "きっと何かの間違いだよな…？"
			NPC="A_"
			Emote=3
			break;
		case 2400:
			nickname = "ムッツリ風紀委員"
			text1 = "風紀委員の癖にエロ本持ち込むとか、";
			text2 = "スケベここに極まれリって感じだな♡"
			NPC="B_"
			Emote=3
			break;
		case 2500:
			nickname = "ムッツリ風紀委員"
			text1 = "風紀委員のやつ、学園でエロ本使って";
			text2 = "シコるつもりだったのかな♡"
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 2600:
			nickname = "堅物風紀委員"
			text1 = "風紀委員ももうちょっと融通効かせて";
			text2 = "くれても良い気がするんだけどなぁ"
			NPC="A_"
			Emote=6
			break;
		case 2700:
			nickname = "堅物風紀委員"
			text1 = "風紀委員ってムカつくよね。スカート";
			text2 = "の丈くらい好きにさせて欲しいよね。"
			NPC="E_"
			Emote=8
			break;
		case 2800:
			nickname = "堅物風紀委員"
			text1 = "風紀委員のあのデカ乳が本物かどうか";
			text2 = "俺達に検査させてくれないかな♡"
			NPC="C_"
			Emote=7
			break;
		case 2900:
			nickname = "オナバレ風紀委員"
			text1 = "あの噂知ってるか？風紀委員が学園で";
			text2 = "シコって鬼頭に怒られたらしいぜ♡"
			NPC="B_"
			Emote=3
			break;
		case 3000:
			nickname = "威厳を失った風紀委員"
			text1 = "朝から廊下で性器晒してるような女子";
			text2 = "が風紀委員とかこの学園終わったな♡"
			NPC="B_"
			Emote=3
			break;
		case 3100:
			nickname = "オナニー介護が要る女"
			text1 = "スク水姿の風紀委員がで廊下で男子に";
			text2 = "オナニーを手伝わせてたらしいぜ♡"
			NPC="B_"
			Emote=3
			break;
		case 3200:
			nickname = "変態水着の風紀委員"
			text1 = "風紀委員のクラスメイトが言うには、";
			text2 = "あの水着で授業に出てたらしいぜ♡"
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 3300:
			nickname = "風紀を乱す風紀委員"
			text1 = "あんなエロ水着で校舎を連れ回されて";
			text2 = "よく学園に来れるよな（笑）"
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 3400:
			nickname = "男子トイレで用を足す変態"
			text1 = "男子便所で公開放尿してるようじゃ";
			text2 = "風紀委員もおしまいだな（笑）"
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 3500:
			nickname = "尿で票を稼ぐ女"
			text1 = "風紀委員がまた男子トイレで放尿して";
			text2 = "信任票を稼いでたらしいぜ♡"
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 3600:
			nickname = "玩具オナニー狂い"
			text1 = "もう風紀委員のこと公開オナニーする";
			text2 = "変態としてか見れないかも♡"
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 3700:
			nickname = "アクメ汁サーバー"
			text1 = "廊下歩いてたら風紀委員のアクメ汁で";
			text2 = "滑って転びそうになったわ（笑）"
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 3800:
			nickname = "オホ声で喘ぐ女"
			text1 = "授業中に風紀委員のオホ声が廊下から";
			text2 = "聞こえてきたんだよなぁ。幻聴かな？"
			NPC="C_"
			Emote=7
			break;
		case 3900:
			nickname = "生徒指導の便器担当"
			text1 = "遅刻して登校するとたまに風紀委員が";
			text2 = "エロ下着で生徒指導してるらしいぜ♡"
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 4000:
			nickname = "サボりがちな風紀委員"
			text1 = "なんか最近風紀委員が仕事をしてるの";
			text2 = "見かけないけど大丈夫か…？"
			NPC="B_"
			Emote=2
			break;
		case 4100:
			nickname = "不登校"
			text1 = "最近風紀委員が学園で見かけないけど";
			text2 = "なんかあったのかな…？"
			NPC="B_"
			Emote=7
			break;
		case 4200:
			nickname = "芸術センス☓"
			text1 = "あの風紀啓発ポスター見たか？";
			text2 = "風紀委員って芸術センスないかもな…"
			NPC="B_"
			Emote=2
			break;
		case 4300:
			nickname = "カリスマ芸術家（？）"
			text1 = "あの風紀啓発ポスターを毎日見てたら";
			text2 = "一周回ってイケてる気がしてきた…"
			NPC="B_"
			Emote=1
			break;
		case 4400:
			nickname = "芸術センス△"
			text1 = "あの中学生が作ったみたいなポスター";
			text2 = "見てると共感性羞恥が働くんだよな…"
			NPC="B_"
			Emote=4
			break;
		case 4500:
			nickname = "芸術音痴"
			text1 = "あの風紀啓発ポスターを良いと思って";
			text2 = "貼り続けてる風紀委員ってヤバいよな"
			NPC="B_"
			Emote=1
			break;
		case 4600:
			nickname = "芸術センス◎"
			text1 = "廊下に貼ってある風紀啓発ポスター、";
			text2 = "なんかちょっとエモいよな"
			NPC="B_"
			Emote=5
			break;
		case 4700:
			nickname = "影の仕事人"
			text1 = "今の風紀啓発ポスターが貼られてから";
			text2 = "学園にゴミが少なくなったよな"
			NPC="B_"
			Emote=5
			break;
		case 4800:
			nickname = "可愛い下着の風紀委員"
			text1 = "例のエロ風紀啓発ポスターのモデル、";
			text2 = "噂じゃ風紀委員だとかどうとか…"
			NPC="C_"
			Emote=1
			break;
		case 4900:
			nickname = "染みパン風紀委員"
			text1 = "染みパン撮られてるポスターのモデル";
			text2 = "ってあれ絶対に風紀委員だよな…♡"
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 5000:
			nickname = "マゾの反面教師"
			text1 = "風紀委員のスケベ風紀啓発ポスター、";
			text2 = "是非とも家に1枚飾っておきたいな♡"
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 5100:
			nickname = "恥晒しの露出マゾ"
			text1 = "風紀委員がエロ下着着てるポスターで";
			text2 = "もう\\V[581]日連続でシコってるわ♡"
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 5200:
			nickname = "居なくても風紀を乱す女"
			text1 = "あの風紀啓発ポスターが貼られてから";
			text2 = "最近学園の治安が終わってるよな♡"
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 5300:
			nickname = "みんなのおかず担当"
			text1 = "風紀啓発ポスター（笑）のせいで最近";
			text2 = "男子トイレがイカ臭いよな♡"
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 5400:
			nickname = "エロ下着疑惑の風紀委員"
			text1 = "さっき写真部の前通ったら風紀委員の";
			text2 = "エロ下着がどうとか聞こえたんだよな"
			NPC="B_"
			Emote=1
			break;
		case 5500:
			nickname = "エロ下着の撮影モデル"
			text1 = "さっきエロ下着を着た風紀委員の撮影";
			text2 = "をしてたらしいぜ。見たかったなぁ♡"
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 5600:
			nickname = "写真部の肉便器"
			text1 = "風紀委員の喘ぎ声が写真部の部室から";
			text2 = "聞こえたんだけど何ヤってたんかな♡"
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 5700:
			nickname = "風紀を乱す乳首の持ち主"
			text1 = "風紀委員には悪いけどあのエロ乳首は";
			text2 = "どうやっても見ちゃうよな……♡"
			NPC="B_"
			Emote=3
			break;
		case 5800:
			nickname = "鐘尾原の性玩具"
			text1 = "一生懸命風紀を良くしても毎朝アレを";
			text2 = "やらされたら正直マッチポンプよな♡"
			NPC="B_"
			Emote=3
			break;
		case 5900:
			nickname = "天然物のオナペット"
			text1 = "風紀委員の乳首でシコるために今日は";
			text2 = "1本早い電車で登校しちった♡"
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 6000:
			nickname = "天然物のオナペット"
			text1 = "その辺のエロ画像なんかより同級生の";
			text2 = "エロい姿の方が濃いの出るよなー♡"
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 6100:
			nickname = "お尻を出した娘"
			text1 = "風紀委員に申し訳ないけど視線の先に";
			text2 = "尻があったら見ちゃうのが男の性よな"
			NPC="B_"
			Emote=3
			break;
		case 6200:
			nickname = "お尻を出した娘"
			text1 = "風紀委員って今ノーパンだから階段で";
			text2 = "待ってれば生尻拝めるらしいぜ♡"
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 6300:
			nickname = "お尻を出した娘"
			text1 = "下着履いてない癖に階段でスカートを";
			text2 = "抑えないとか完全に痴女だよな♡"
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 6400:
			nickname = "目は大事にしてほしい"
			text1 = "教室前で乳首当てゲームしてるの見て";
			text2 = "たら目潰しされてて可哀想だったわ…"
			NPC="A_"
			Emote=2
			break;
		case 6500:
			nickname = "ピンクコンパニオン"
			text1 = "風紀委員が廊下で乳首当てゲームを";
			text2 = "してたんだけどあれも仕事なのかな♡"
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 6600:
			nickname = "変人（奇行種）"
			text1 = "廊下で風紀委員がおっぱいを壁に押し";
			text2 = "付けてたんだけどあれ何だったんだ？"
			NPC="C_"
			Emote=7
			break;
		case 6700:
			nickname = "新しいイジメの標的？"
			text1 = "鐘尾原くんはともかくなんで岡根さん";
			text2 = "も風紀委員をイジメてるんだろう…"
			NPC="D_"
			Emote=1
			break;
		case 6800:
			nickname = "岡根さんの身代わり？"
			text1 = "鐘尾原くんのイジメの標的が変わって";
			text2 = "岡根さん最近生き生きしてるよね…"
			NPC="E_"
			Emote=1
			break;
		case 6900:
			nickname = "立ちション女（笑）"
			text1 = "あの堅物風紀委員が岡根の命令で立ち";
			text2 = "ションしてていい気味だったわ（笑）"
			NPC="F_"
			Emote=5
			break;
		case 7000:
			nickname = "服装検査の資格無し"
			text1 = "あんな格好で人の服装にダメ出しとか";
			text2 = "よくできたよね～（笑）"
			NPC="G_1"
			Emote=5
			break;
		case 7100:
			nickname = "文武両道の優等生"
			text1 = "勉強も運動もできる風紀委員なんて、";
			text2 = "姫野は絵に描いたような優等生だな…"
			NPC="A_"
			Emote=1
			break;
		case 7200:
			nickname = "スケベな才女"
			text1 = "勉強もできるのにちょっとエロいの、";
			text2 = "異性としてポイント高すぎるよな…"
			NPC="A_"
			Emote=1
			break;
		case 7300:
			nickname = "叡智の持ち主"
			text1 = "優等生な風紀委員とドスケベビッチ、";
			text2 = "どっちの顔が姫野の本性なんだ…"
			NPC="B_"
			Emote=4
			break;
		case 7400:
			nickname = "文武両道の優等生"
			text1 = "姫野って授業に参加して偉いよなぁ。";
			text2 = "俺なんか起きたら放課後だったわ"
			NPC="B_"
			Emote=1
			break;
		case 7500:
			nickname = "スケベな才女"
			text1 = "風紀委員も家でシコってそうなのに、";
			text2 = "勉強もできるのが俺らとの差だよな…"
			NPC="B_"
			Emote=1
			break;
		case 7600:
			nickname = "叡智の持ち主"
			text1 = "風紀委員は座学中でもドスケベフェロ";
			text2 = "モンをばらまいてるらしいぜ…"
			NPC="C_"
			Emote=1
			break;
		case 7700:
			nickname = "夢見学園のマドンナ"
			text1 = "風紀委員ってあの体で何気に運動神経";
			text2 = "も良くて凄いよなぁ…"
			NPC="A_"
			Emote=1
			break;
		case 7800:
			nickname = "風紀を乱す淫らな体"
			text1 = "姫野はあの体でマラソンしたら風紀が";
			text2 = "乱れかねないことを理解してるのか？"
			NPC="A_"
			Emote=7
			break;
		case 7900:
			nickname = "何を着てもエロい女"
			text1 = "あのエロ乳を揺らしてよくこの学園の";
			text2 = "風紀を守ってこれてるよな…"
			NPC="B_"
			Emote=4
			break;
		case 8000:
			nickname = "夢見学園のマドンナ"
			text1 = "風紀委員と同じクラスが良かったな。";
			text2 = "あの胸が揺れるのを見れるんだろ？"
			NPC="B_"
			Emote=1
			break;
		case 8100:
			nickname = "風紀を乱す淫らな体"
			text1 = "風紀委員のあの犯罪的なおっぱいは";
			text2 = "男に揉まれて大きくなったのかなぁ♡"
			NPC="B_"
			Emote=3
			break;
		case 8200:
			nickname = "何を着てもエロい女"
			text1 = "体操服姿の風紀委員を体育倉庫に連れ";
			text2 = "込んでバックでパンパン喘がせてぇ♡"
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 8300:
			nickname = "水面を彩る風紀委員"
			text1 = "風紀委員って泳ぎも上手だよなぁ。";
			text2 = "つい見とれちゃうよな。つい、ね"
			NPC="A_"
			Emote=1
			break;
		case 8400:
			nickname = "プールサイドのアイドル"
			text1 = "風紀委員とはいえスクール水着であの";
			text2 = "おっぱいは校則違反じゃないか…？"
			NPC="A_"
			Emote=4
			break;
		case 8500:
			nickname = "無自覚セックスアピール"
			text1 = "風紀委員が水泳の授業出るのも実質";
			text2 = "セックスアピールみたいなもんだろ…"
			NPC="B_"
			Emote=4
			break;
		case 8600:
			nickname = "水面を彩る風紀委員"
			text1 = "風紀委員の水に浮かぶ胸を眺めてたら";
			text2 = "いつの間にか授業終わってたな…"
			NPC="B_"
			Emote=1
			break;
		case 8700:
			nickname = "プールサイドのアイドル"
			text1 = "あの巨乳でスク水姿を見せられたら、";
			text2 = "勃ってまともに泳げない気がするわ♡"
			NPC="B_"
			Emote=3
			break;
		case 8800:
			nickname = "無自覚セックスアピール"
			text1 = "姫野がプールに飛び込む時に尻揺らし";
			text2 = "てるのあれ俺らのこと誘ってるよな♡"
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 8900:
			nickname = "ノーブラ優等生"
			text1 = "ノーブラの風紀委員と同じ教室に居る";
			text2 = "だけで正直めっちゃ興奮するよな♡"
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 9000:
			nickname = "透け乳首の申し子"
			text1 = "汗で姫野の乳首ガッツリ透けてたな♡";
			text2 = "今夜のおかずは確定だな♡"
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 9100:
			nickname = "みんなの慰み者"
			text1 = "あんなエロ水着着て授業出ちゃったら";
			text2 = "風紀委員続けられないんじゃねぇの♡"
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 9700:
			nickname = "ガニ股のオナニスト"
			text1 = "朝から性処理委員のガニ股オナニーを";
			text2 = "見れるなんて俺たちツイてるな♡"
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 9800:
			nickname = "ガニ股のオナニスト"
			text1 = "風紀委員にあんな間抜けなことをさせ";
			text2 = "られるなんて催眠の力は最高だな♡"
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 9900:
			nickname = "クリオナ派"
			text1 = "弄りすぎて性処理委員のクリって短小";
			text2 = "チンポみたいになってそうだよな♡"
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 10000:
			nickname = "オナニーキャスター"
			text1 = "登校していきなりオナニー放送とは";
			text2 = "性処理委員も精が出るね（笑）"
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 10100:
			nickname = "オナニーキャスター"
			text1 = "オナニー放送したくてマン汁だらだら";
			text2 = "とか性処理委員も板についてるな♡"
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 10200:
			nickname = "鬼頭の性欲処理担当"
			text1 = "生徒指導室の前通ったら性処理委員の";
			text2 = "情けない喘ぎ声が聞こえてきたわ♡"
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 10300:
			nickname = "学園の共用オナホ"
			text1 = "今日もまた生徒指導室から性処理委員";
			text2 = "の情けない喘ぎ声が聞こえてきたわ♡"
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 10400:
			nickname = "ヘコヘコ腰使い"
			text1 = "風紀委員があんな風にローターを返す";
			text2 = "姿を見れるなんて催眠は最高だな♡"
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 10500:
			nickname = "ドスケベ腰振りダンサー"
			text1 = "風紀委員が腰を振ってローターを出し";
			text2 = "ながらイク姿は何度見ても笑えるな♡"
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 10600:
			nickname = "哀れなヘコヘコダンサー"
			text1 = "風紀委員の奴、ローターを普通に返却";
			text2 = "させられて寂しそうだったな♡"
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 10700:
			nickname = "羞恥マゾの才能"
			text1 = "性処理委員って恥ずかしがらせたら";
			text2 = "簡単におまんこ濡らすマゾなんだな♡"
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 10800:
			nickname = "静寂を破る者"
			text1 = "元風紀委員が電マでクリ虐められて、";
			text2 = "図書館でおほ声あげてるのウケるな♡"
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 10900:
			nickname = "卑しい媚びメス"
			text1 = "図書室のルールを破って電マ媚びとか";
			text2 = "もう風紀委員の面影も残ってないな♡"
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 11000:
			nickname = "キス魔"
			text1 = "性処理委員のキスでスケベフェロモン";
			text2 = "を直浴びしたら誤射精しそうだよな♡"
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 11100:
			nickname = "魔性のキス顔"
			text1 = "性処理委員が唇を求めてキス顔してる";
			text2 = "のを想像するだけで濃いの出るわ♡"
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 11200:
			nickname = "変態の親玉"
			text1 = "夢見学園の女子は変態だらけだったが";
			text2 = "あのチア部はぬきんでてエロかったな"
			NPC="G_2"
			Emote=4
			break;
		case 11300:
			nickname = "変態の親玉"
			text1 = "あのハート型のドスケベニップレス、";
			text2 = "絶対剥がれるように付けてるよな…"
			NPC="G_2"
			Emote=4
			break;
		case 11310:
			nickname = "The・性処理委員";
			text1 = "あんなスケベ仕草を見せられたらもう";
			text2 = "風紀委員としては見れないかもな…♡";
			NPC="G_11";
			Emote=3;
			break;
		case 11320:
			nickname = "精子便所";
			text1 = "風紀委員様が10円っぽっちのために";
			text2 = "精子コキ捨て便所になるなんてな♡";
			NPC="G_12";
			Emote=3;
			break;
		case 11330:
			nickname = "精子便所";
			text1 = "今日の精子コキ捨て便所は前よりも";
			text2 = "締まりが良かったな♡";
			NPC="G_12";
			Emote=3;
			break;
		case 11340:
			nickname = "立ちションマゾ";
			text1 = "あの風紀委員がまさか男子トイレで";
			text2 = "立ちションするなんてな♡";
			NPC="G_13";
			Emote=3;
			break;
		case 11350:
			nickname = "立ちションマゾ";
			text1 = "風紀委員が立ちションして喘ぐ映像、";
			text2 = "男子のみんなに共有してやろうぜ♡";
			NPC="G_13";
			Emote=3;
			break;
		case 11350:
			nickname = "立ち生徒会長の奴隷";
			text1 = "風紀委員が立ちションして喘ぐ映像、";
			text2 = "男子のみんなに共有してやろうぜ♡";
			NPC="G_13";
			Emote=3;
			break;
		case 11360:
			nickname = "生徒会長の奴隷";
			text1 = "さっき風紀委員が凄い格好で生徒会長";
			text2 = "と外に出ていったんだよな……。";
			NPC="C_";
			Emote=7;
			break;
		case 11361:
			nickname = "生徒会長の奴隷";
			text1 = "風紀委員も生徒会長も結局学園に戻っ";
			text2 = "て来なかったな……。";
			NPC="C_";
			Emote=1;
			break;
		case 11370:
			nickname = "性処理委員";
			text1 = "性処理委員登校してこないかな～♡";
			text2 = "そのために精子溜めて来たからよぉ♡";
			NPC="C_";
			Emote=3;
			break;
		case 11380:
			nickname = "性処理委員";
			text1 = "放課後まで風紀委員が率先して俺達の";
			text2 = "オナホになってくれるんだってよ♡";
			NPC="C_";
			Emote=3;
			break;
		case 11390:
			nickname = "風紀委員（笑）";
			text1 = "放課後には風紀委員に戻るけど、もう";
			text2 = "風紀委員としては見れないよな（笑）";
			NPC="C_";
			Emote=3;
			break;
		case 11400:
			nickname = "不良の玩具？"
			text1 = "風紀委員のエロい声が部室棟の裏から";
			text2 = "聞こえてきたんだよな……。"
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 11500:
			nickname = "不良のセフレ"
			text1 = "姫野が不良のオナホになってるなんて";
			text2 = "なにかの間違いだよな…？"
			NPC="B_"
			Emote=3
			break;
		case 11600:
			nickname = "不良のセフレ"
			text1 = "風紀委員の奴、噂じゃ不良のセフレに";
			text2 = "なってるらしいぜ♡"
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 11700:
			nickname = "怪しい様子の風紀委員"
			text1 = "なんか今日の姫野、淫具を挿れてる";
			text2 = "エロ漫画のヒロインみたいだったよな"
			NPC="G_3"
			Emote=1
			break;
		case 11800:
			nickname = "怪しい様子の風紀委員"
			text1 = "最近姫野の様子ちょっと変じゃない？";
			text2 = "妙に色っぽいっていうかさ……。"
			NPC="G_3"
			Emote=1
			break;
		case 11900:
			nickname = "痴女疑惑の風紀委員"
			text1 = "悪戯か分からないけど、姫野の名前で";
			text2 = "性器の画像が送られてきたんだよね♡"
			NPC="G_4"
			Emote=3
			break;
		case 12000:
			nickname = "痴女疑惑の風紀委員"
			text1 = "無修正の性器の画像を送ってるのって";
			text2 = "やっぱり姫野？いや、まさかな……"
			NPC="G_3"
			Emote=1
			break;
		case 12100:
			nickname = "鐘尾原の玩具"
			text1 = "姫野の奴、最近鐘尾原とつるんで何か";
			text2 = "エロいことやってるって噂だぜ……♡"
			NPC="G_3"
			Emote=3
			break;
		case 12200:
			nickname = "鐘尾原の玩具"
			text1 = "姫野が授業を抜けると必ず鐘尾原も";
			text2 = "授業抜けて戻ってこないんだよな…"
			NPC="G_3"
			Emote=1
			break;
		case 12300:
			nickname = "鐘尾原の奴隷"
			text1 = "姫野があんなエグいバイブ挿れて授業";
			text2 = "に出てたなんて、マジ興奮するわ♡"
			NPC="G_3"
			Emote=3
			break;
		case 12400:
			nickname = "予備"
			text1 = "予備";
			text2 = "予備"
			NPC="G_3"
			Emote=1
			break;
		case 12500:
			nickname = "みんなの肉便器"
			text1 = "風紀委員のおかげである意味授業に";
			text2 = "集中できる環境が作れて大助かりだ♡"
			NPC="G_3"
			Emote=3
			break;
		case 12600:
			nickname = "みんなの肉便器"
			text1 = "風紀委員っていうより肉便器って方が";
			text2 = "今の姫野には適した肩書きだよな♡"
			NPC="G_3"
			Emote=3
			break;
		case 12700:
			nickname = "発情期のメス"
			text1 = "姫野の方からエロい匂いがずっとして";
			text2 = "授業に全然集中できないんだよなぁ♡"
			NPC="G_3"
			Emote=3
			break;
		case 12800:
			nickname = "発情期のメス"
			text1 = "姫野のやつ、俺たちの性欲を煽るため";
			text2 = "に授業出てるとしか思えないよな…"
			NPC="G_3"
			Emote=3
			break;
		case 12900:
			nickname = "走るオナネタ"
			text1 = "バイブ挿れながら走る姿、エロすぎて";
			text2 = "一生おかずにできるかも♡"
			NPC="G_3"
			Emote=3
			break;
		case 13000:
			nickname = "走るオナネタ"
			text1 = "ああやってエロい姿見せつけて俺たち";
			text2 = "に犯されるのを待ってるに違いねぇ♡"
			NPC="G_3"
			Emote=3
			break;
		case 13100:
			nickname = "マゾ風紀委員"
			text1 = "水泳の授業にまでバイブ挿れるって";
			text2 = "正直マゾでもなきゃありえないよな♡"
			NPC="G_3"
			Emote=3
			break;
		case 13200:
			nickname = "マゾ風紀委員"
			text1 = "あんな姫野の姿を見せられたらもう";
			text2 = "風紀委員って思うのは無理だよな♡"
			NPC="G_3"
			Emote=3
			break;
		case 13300:
			nickname = "かわいい下着の風紀委員"
			text1 = "姫野さんって意外とかわいい下着を";
			text2 = "履いてるんだな…♡"
			NPC="G_5"
			Emote=3
			break;
		case 13400:
			nickname = "ザーメン大好き姫野さん"
			text1 = "風紀委員が俺たちの精液を飲んでエロ";
			text2 = "い顔をしてたの忘れられねぇよ……♡"
			NPC="G_6"
			Emote=3
			break;
		case 13500:
			nickname = "精液便所"
			text1 = "今の風紀委員は精液便所って肩書きの";
			text2 = "方がお似合いだよな♡"
			NPC="G_6"
			Emote=3
			break;
		case 13600:
			nickname = "デカ乳輪"
			text1 = "あんなデカ乳輪をはみ出させておいて";
			text2 = "よく風紀委員が務まるよな…"
			NPC="G_6"
			Emote=4
			break;
		case 13700:
			nickname = "デカ乳輪"
			text1 = "俺たちにデカ乳輪を見せつけておいて";
			text2 = "シコるのお預けなんてそりゃないぜ…"
			NPC="G_6"
			Emote=6
			break;
		case 13800:
			nickname = "ご奉仕委員"
			text1 = "ノーパンで雑巾がけしておかずも提供";
			text2 = "するなんてまるでご奉仕委員だな♡"
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 13900:
			nickname = "キスの名人"
			text1 = "姫野と付き合えたらあんなエロいキス";
			text2 = "を毎日してくれるのかな♡"
			NPC="G_7"
			Emote=3
			break;
		case 14000:
			nickname = "可愛い声帯"
			text1 = "風紀委員の変な声がするなと思ったら";
			text2 = "急に空中から水が出てきたの…！"
			NPC="G_8"
			Emote=1
			break;
		case 14100:
			nickname = "真面目な風紀委員";
			text1 = "風紀委員が財布を拾ってくれて本当に";
			text2 = "助かったよ！";
			NPC="G_9";
			Emote=5;
			break;
		case 14125:
			nickname = "真面目な風紀委員？";
			text1 = "風紀委員が財布を拾ってくれたのは";
			text2 = "助かったけど痛い出費だな…。";
			NPC="G_9";
			Emote=6;
			break;
		case 14150:
			nickname = "真面目な風紀委員？";
			text1 = "財布を拾った風紀委員がまさかあんな";
			text2 = "交渉をしてくるなんて…。";
			NPC="G_9";
			Emote=6;
			break;
		case 14200:
			nickname = "ちょろい風紀委員";
			text1 = "へへっ、この拾った金で競馬の単勝に";
			text2 = "一点賭けして一山当てようぜ♪";
			NPC="G_10";
			Emote=5;
			break;
		case 14300:
			nickname = "疑心暗鬼の風紀委員";
			text1 = "さっき危うく俺の財布を風紀委員に";
			text2 = "パクられそうになったわ～。";
			NPC="G_10";
			Emote=1;
			break;
		case 14400:
			nickname = "真面目ちゃんの風紀委員";
			text1 = "ちっ、あとちょっとで財布をパクれ";
			text2 = "そうだったのによぉ…。";
			NPC="G_10";
			Emote=8;
			break;
		case 14500:
			nickname = "真面目ちゃんの風紀委員";
			text1 = "落とし物の財布を盗めなかった腹いせ";
			text2 = "に風紀委員のデカ乳揉んでやったわ♡";
			NPC="G_10";
			Emote=3;
			break;
		case 14600:
			nickname = "授業妨害する風紀委員";
			text1 = "あんな雌臭漂わせて授業に出るとか、";
			text2 = "授業妨害もいいとこだな♡";
			NPC="G_3";
			Emote=3;
			break;
		case 14700:
			nickname = "授業妨害する風紀委員";
			text1 = "あんな雌臭漂わせて授業に出るとか、";
			text2 = "姫野にもう風紀を語る資格ないだろ♡";
			NPC="G_3";
			Emote=3;
			break;
		case 14800:
			nickname = "裏の顔を持つ女";
			text1 = "風紀委員にはエロコスプレを嗜む趣味";
			text2 = "があるらしいぜ…♡";
			NPC="C_"
			Emote=3
			break;
		case 50000:
			nickname = "普通の風紀委員";
			text1 = "風紀委員は\\V[4]日間で\\V[322]回しか";
			text2 = "学園でスケベしなかったらしいな";
			NPC="B_";
			Emote=1;
			break;
		case 50010:
			nickname = "むっつり風紀委員";
			text1 = "風紀委員の奴、\\V[4]日間で\\V[322]回";
			text2 = "も学園の陰でスケベしたみたいだぜ";
			NPC="C_";
			Emote=1;
			break;
		case 50020:
			nickname = "スケベな風紀委員";
			text1 = "風紀委員のくせに\\V[4]日間で\\V[322]回";
			text2 = "も学園でスケベしてたようだな♡";
			NPC="C_";
			Emote=3;
			break;
		case 50030:
			nickname = "ドスケベ風紀委員";
			text1 = "まさか\\V[4]日間で\\V[322]回も学園で";
			text2 = "風紀委員がエロいことしてたとはな♡";
			NPC="C_";
			Emote=3;
			break;
		default:
			nickname = "評価なし"
			text1 = "このメッセージは設定されていません";
			text2 = "直前のｲﾍﾞﾝﾄを報告してください"
			NPC="A_"
	};
	$gameVariables._data[249] = nickname;
	$gameVariables._data[252] = text1;
	$gameVariables._data[253] = text2;
	$gameVariables._data[280] = text3;
	$gameVariables._data[610] = NPC;
	$gameVariables._data[620] = Emote;
  };

})();