code:
//=============================================================================
// Kpp_BgmVolume.js
//=============================================================================
// Copyright (c) 2016 カッピ
//
// Released under the MIT license
// http://opensource.org/licenses/mit-license.php
//
// ウェブサイト
// http://birdwind.webcrow.jp/
//
// Twitter
// https://twitter.com/kappi_bw

/*:ja
 * @plugindesc BGMの音量指定を無視し、プラグインで設定した音量で再生します。
 * @author カッピ
 *
 * @param DisableSwitch
 * @desc オンの間、プラグインの機能を無効にするスイッチの番号
 * @default 0
 *
 * @param BgmName 1
 * @desc 音量を設定するBGM
 * @default
 *
 * @param Volume 1
 * @desc BGMの音量
 * @default 90
 *
 * @param BgmName 2
 * @desc 音量を設定するBGM
 * @default
 *
 * @param Volume 2
 * @desc BGMの音量
 * @default 90
 *
 * @param BgmName 3
 * @desc 音量を設定するBGM
 * @default
 *
 * @param Volume 3
 * @desc BGMの音量
 * @default 90
 *
 * @param BgmName 4
 * @desc 音量を設定するBGM
 * @default
 *
 * @param Volume 4
 * @desc BGMの音量
 * @default 90
 *
 * @param BgmName 5
 * @desc 音量を設定するBGM
 * @default
 *
 * @param Volume 5
 * @desc BGMの音量
 * @default 90
 *
 * @param BgmName 6
 * @desc 音量を設定するBGM
 * @default
 *
 * @param Volume 6
 * @desc BGMの音量
 * @default 90
 *
 * @param BgmName 7
 * @desc 音量を設定するBGM
 * @default
 *
 * @param Volume 7
 * @desc BGMの音量
 * @default 90
 *
 * @param BgmName 8
 * @desc 音量を設定するBGM
 * @default
 *
 * @param Volume 8
 * @desc BGMの音量
 * @default 90
 *
 * @param BgmName 9
 * @desc 音量を設定するBGM
 * @default
 *
 * @param Volume 9
 * @desc BGMの音量
 * @default 90
 *
 * @param BgmName 10
 * @desc 音量を設定するBGM
 * @default
 *
 * @param Volume 10
 * @desc BGMの音量
 * @default 90
 *
 * @param BgmName 11
 * @desc 音量を設定するBGM
 * @default
 *
 * @param Volume 11
 * @desc BGMの音量
 * @default 90
 *
 * @param BgmName 12
 * @desc 音量を設定するBGM
 * @default
 *
 * @param Volume 12
 * @desc BGMの音量
 * @default 90
 *
 * @param BgmName 13
 * @desc 音量を設定するBGM
 * @default
 *
 * @param Volume 13
 * @desc BGMの音量
 * @default 90
 *
 * @param BgmName 14
 * @desc 音量を設定するBGM
 * @default
 *
 * @param Volume 14
 * @desc BGMの音量
 * @default 90
 *
 * @param BgmName 15
 * @desc 音量を設定するBGM
 * @default
 *
 * @param Volume 15
 * @desc BGMの音量
 * @default 90
 *
 * @param BgmName 16
 * @desc 音量を設定するBGM
 * @default
 *
 * @param Volume 16
 * @desc BGMの音量
 * @default 90
 *
 * @param BgmName 17
 * @desc 音量を設定するBGM
 * @default
 *
 * @param Volume 17
 * @desc BGMの音量
 * @default 90
 *
 * @param BgmName 18
 * @desc 音量を設定するBGM
 * @default
 *
 * @param Volume 18
 * @desc BGMの音量
 * @default 90
 *
 * @param BgmName 19
 * @desc 音量を設定するBGM
 * @default
 *
 * @param Volume 19
 * @desc BGMの音量
 * @default 90
 *
 * @param BgmName 20
 * @desc 音量を設定するBGM
 * @default
 *
 * @param Volume 20
 * @desc BGMの音量
 * @default 90
 *
 * @param BgmName 21
 * @desc 音量を設定するBGM
 * @default
 *
 * @param Volume 21
 * @desc BGMの音量
 * @default 90
 *
 * @param BgmName 22
 * @desc 音量を設定するBGM
 * @default
 *
 * @param Volume 22
 * @desc BGMの音量
 * @default 90
 *
 * @param BgmName 23
 * @desc 音量を設定するBGM
 * @default
 *
 * @param Volume 23
 * @desc BGMの音量
 * @default 90
 *
 * @param BgmName 24
 * @desc 音量を設定するBGM
 * @default
 *
 * @param Volume 24
 * @desc BGMの音量
 * @default 90
 *
 * @param BgmName 25
 * @desc 音量を設定するBGM
 * @default
 *
 * @param Volume 25
 * @desc BGMの音量
 * @default 90
 *
 * @param BgmName 26
 * @desc 音量を設定するBGM
 * @default
 *
 * @param Volume 26
 * @desc BGMの音量
 * @default 90
 *
 * @param BgmName 27
 * @desc 音量を設定するBGM
 * @default
 *
 * @param Volume 27
 * @desc BGMの音量
 * @default 90
 *
 * @param BgmName 28
 * @desc 音量を設定するBGM
 * @default
 *
 * @param Volume 28
 * @desc BGMの音量
 * @default 90
 *
 * @param BgmName 29
 * @desc 音量を設定するBGM
 * @default
 *
 * @param Volume 29
 * @desc BGMの音量
 * @default 90
 *
 * @param BgmName 30
 * @desc 音量を設定するBGM
 * @default
 *
 * @param Volume 30
 * @desc BGMの音量
 * @default 90
 *
 * @param BgmName 31
 * @desc 音量を設定するBGM
 * @default
 *
 * @param Volume 31
 * @desc BGMの音量
 * @default 90
 *
 * @param BgmName 32
 * @desc 音量を設定するBGM
 * @default
 *
 * @param Volume 32
 * @desc BGMの音量
 * @default 90
 *
 * @param BgmName 33
 * @desc 音量を設定するBGM
 * @default
 *
 * @param Volume 33
 * @desc BGMの音量
 * @default 90
 *
 * @param BgmName 34
 * @desc 音量を設定するBGM
 * @default
 *
 * @param Volume 34
 * @desc BGMの音量
 * @default 90
 *
 * @param BgmName 35
 * @desc 音量を設定するBGM
 * @default
 *
 * @param Volume 35
 * @desc BGMの音量
 * @default 90
 *
 * @param BgmName 36
 * @desc 音量を設定するBGM
 * @default
 *
 * @param Volume 36
 * @desc BGMの音量
 * @default 90
 *
 * @param BgmName 37
 * @desc 音量を設定するBGM
 * @default
 *
 * @param Volume 37
 * @desc BGMの音量
 * @default 90
 *
 * @param BgmName 38
 * @desc 音量を設定するBGM
 * @default
 *
 * @param Volume 38
 * @desc BGMの音量
 * @default 90
 *
 * @param BgmName 39
 * @desc 音量を設定するBGM
 * @default
 *
 * @param Volume 39
 * @desc BGMの音量
 * @default 90
 *
 * @param BgmName 40
 * @desc 音量を設定するBGM
 * @default
 *
 * @param Volume 40
 * @desc BGMの音量
 * @default 90
 *
 * @help
 * BGMを再生する音量を、プラグインで設定した値に統一します。
 * BGMごとに音量を設定します。
 *
 * BGMはファイル名で指定します。
 * 拡張子を除外して入力してください。
 * × sample.ogg
 * ○ sample
 *
 * 指定した番号のスイッチがオンの場合、プラグインの機能は無効になり、
 * 通常の(イベントコマンドなどで指定した)音量で再生されます。
 *
 * 音量の最大値は 100 です。
 * それ以上の値を設定すると、100に補正されます。
 * マイナスの値を設定すると、設定は無効になり、通常の音量で再生されます。
 *
 * 全てのBGMを設定する必要はありません。
 * プラグインで設定していないBGMは、通常の音量で再生されます。
 *
 */

(function () {

    var volumeList = {};

    var parameters = PluginManager.parameters('Kpp_BgmVolume');

    var disableSwitch = Number(parameters['DisableSwitch'] || 0);

    for (var i = 1; i <= 40; i++) {
        var bgmName = String(parameters['BgmName ' + i] || "");
        if (bgmName != "") {
            var bgmVolume = Number(parameters['Volume ' + i] || -1);
            if (bgmVolume > 100) {
                bgmVolume = 100;
            }
            if (bgmVolume >= 0) {
                volumeList[bgmName] = bgmVolume;
            }
        }
    }

    var _AudioManager_playBgm = AudioManager.playBgm;
    AudioManager.playBgm = function (bgm, pos) {
        if (disableSwitch <= 0 || !$gameSwitches.value(disableSwitch)) {
            if (bgm.name in volumeList) {
                bgm.volume = volumeList[bgm.name];
            }
        }

        _AudioManager_playBgm.call(this, bgm, pos);
    };

}());


code:
//
/*:
@plugindesc レベルアップの時に回復するプラグインです。
@author 霧島万
*/

(function (_global) {
	var CPOlevelUp = Game_Actor.prototype.levelUp;

	Game_Actor.prototype.levelUp = function () {
		//元の定義
		var defaultLevelUp = CPOlevelUp.call(this);
		//追記
		this._hp = this.mhp;
		this._mp = this.mmp;

	};

})();

repo_name: dazed/translations

license: unknown


code:
//=============================================================================
// Looping Animations
// by Shaz
// Last Updated: 2015.09.21
//=============================================================================

/*:
 * @plugindesc Allows animations on the map to loop
 * @author Shaz
 *
 * @help
 *
 * Plugin Command:
 *   LoopAnim start event animid   # Start a looping animation on an event
 *   LoopAnim stop event           # Stop animation loop
 *
 *   event = number for specific event
 *   event = 0 for "this" event
 *   event = -1 for player
 *   event = $gameVariables.value(x) to get the event id from variable x
 */

/*:ja
 * @plugindesc マップ上のアニメーションループを可能にします。
 * @author Shaz
 *
 * @help
 *
 * Plugin Command:
 *   LoopAnim start event animid   #
 * 	イベント上でのアニメーションループを開始します。
 *   LoopAnim stop event           #
 * 	アニメーションループを停止します。
 *
 *   event = 0 →このイベント
 *   event = -1 →プレイヤー
 *   event = $gameVariables.value(x) →xからイベントIDを取得
 */

(function () {
  var _Game_Interpreter_pluginCommand = Game_Interpreter.prototype.pluginCommand;
  Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function (command, args) {
    _Game_Interpreter_pluginCommand.call(this, command, args);

    if (command.toUpperCase() === 'LOOPANIM') {
      var character = this.character(eval(args[1]));
      if (character) {
        switch (args[0].toUpperCase()) {
          case 'START':
            character.loopAnimStart(args[2]);
            break;
          case 'STOP':
            character.loopAnimStop();
        }
      }
    }
  }

  var _Game_CharacterBase_initMembers = Game_CharacterBase.prototype.initMembers;
  Game_CharacterBase.prototype.initMembers = function () {
    _Game_CharacterBase_initMembers.call(this);
    this._loopAnimId = 0;
  };

  Game_CharacterBase.prototype.loopAnimStart = function (animId) {
    this._loopAnimId = animId;
    this.requestAnimation(animId);
  };

  Game_CharacterBase.prototype.loopAnimStop = function () {
    this._loopAnimId = 0;
  };

  Sprite_Character.prototype.isAnimationPlaying = function () {
    if (this._animationSprites.length > 0) {
      result = true;
    } else if (this._character._loopAnimId > 0) {
      this._character.requestAnimation(this._character._loopAnimId);
      this.setupAnimation();
      result = true;
    } else {
      result = false;
    };
    return result;
  };
})();


code:
//=============================================================================
// Lunatlazur_ActorNameWindow.js
// ----------------------------------------------------------------------------
// Copyright (c) 2018 Taku Aoi
// This plugin is released under the zlib License.
// https://zlib.net/zlib_license.html
// ----------------------------------------------------------------------------
// Version
// 1.1.0 2020-01-22
// 1.1.0-b 2023/03/27 Tennana convertEscapeCharactersメソッドの処理が他プラグインにより複数回実行されるためstartMessageへ移動
// ----------------------------------------------------------------------------
// [Web]    : https://lunatlazur.com
// [Twitter]: https://twitter.com/aoitaku
// [GitHub] : https://github.com/lunatlazur
//=============================================================================
/*:
 * @plugindesc Show actor name window
 * @author Taku Aoi
 * @help This plugin shows speaker's name window.
 *
 * Input the character name with \N<Character name> format
 * to display the speaker's name window.
 *
 * The same font as the message window is used for this window.
 *
 * Usage
 * =====
 *
 * This plugin has no plugin command.
 *
 *
 * Changelog
 * =========
 *
 * 1.1.0 2020-01-22
 * ----------------
 * - Added option to specify horizontal position of name window.
 * - Fixed the name not being displayed correctly on the backlog
 *   when using the backlog plugin.
 *
 * 1.0.1 2019-09-09
 * ----------------
 * - Fixed that the name window was not displayed correctly when
 *   the display position of the message window was not at the bottom.
 *
 * 1.0.0 2018-04-01
 * ----------------
 * - Published.
 *
 *
 * @param textColor
 * @desc Text color index for actor name window.
 * @type number
 * @default 1
 *
 * @param horizontalPosition
 * @desc Horizontal position for actor name window.
 * @type number
 * @default 0
 */
/*:ja
 * @plugindesc 会話キャラクター名表示ウィンドウプラグイン
 * @author あおいたく
 * @help このプラグインは名前ウィンドウを表示できるようにします。
 *
 * `\N<キャラクター名>` 形式でメッセージ内にキャラクターの名前を記述することで
 * メッセージウィンドウの上部に名前ウィンドウを表示するようになります。
 *
 * 名前ウィンドウのフォントはメッセージウィンドウのものが使われます。
 *
 * 使い方
 * ======
 *
 * このプラグインにプラグインコマンドはありません。
 *
 *
 * 変更履歴
 * ========
 *
 * 1.1.0 2020-01-22
 * ----------------
 * - 名前ウインドウの水平位置を指定するオプションを追加
 * - バックログプラグイン利用時、バックログ上で名前が正しく表示されないのを修正
 *
 * 1.0.1 2019-09-09
 * ----------------
 * - メッセージウインドウの表示位置が下以外のときに、名前ウィンドウが正しく表示
 *   されないのを修正
 *
 * 1.0.0 2018-04-01
 * ----------------
 * - 公開
 *
 *
 * @param テキストカラー
 * @desc 名前を表示するテキストの色番号を指定します。
 * @type number
 * @default 1
 *
 * @param 水平位置
 * @desc 名前を表示するウインドウの水平位置を画面左端からのpx単位で指定します。
 * @type number
 * @default 0
 */
(function () {
    'use strict';

    const pluginName = 'Lunatlazur_ActorNameWindow';
    function getValue(params, ...names) {
        let found = null;
        names.forEach((name) => {
            if (!!params[name]) {
                found = params[name];
            }
        });
        return found;
    }
    function asNumber(params, ...names) {
        return parseInt(getValue(params, ...names), 10);
    }
    const parameters = PluginManager.parameters(pluginName);
    const params = {
        textColor: asNumber(parameters, 'テキストカラー', 'textColor'),
        horizontalPosition: asNumber(parameters, '水平位置', 'horizontalPosition'),
    };
    class Window_ActorName extends Window_Base {
        constructor(_) {
            super();
            this.initialize.apply(this, arguments);
        }
        initialize(parentWindow) {
            this._parentWindow = parentWindow;
            const x = params.horizontalPosition || 0;
            super.initialize(x, 0, 240, this.windowHeight());
            this._padding = 4;
            this._text = '';
            this._openness = 0;
            this.deactivate();
            this.hide();
        }
        standardFontFace() {
            if (this._parentWindow) {
                return this._parentWindow.standardFontFace();
            }
            else {
                return super.standardFontFace();
            }
        }
        windowWidth() {
            this.resetFontSettings();
            return Math.ceil(this.textWidth(this._text) + this.padding * 2 + this.standardPadding() * 4);
        }
        windowHeight() {
            return this.lineHeight() + this.padding * 2;
        }
        contentsWidth() {
            return this.width - this.padding * 2;
        }
        contentsHeight() {
            return this.lineHeight();
        }
        update() {
            super.update();
            if (this.active || this.isClosed() || this.isClosing()) {
                return;
            }
            if (this._parentWindow.isClosing()) {
                this._openness = this._parentWindow.openness;
            }
            this.close();
        }
        setText(text) {
            this._text = text;
            this.refresh();
        }
        refresh() {
            this.width = this.windowWidth();
            this.createContents();
            this.contents.clear();
            this.resetFontSettings();
            this.changeTextColor(this.textColor(params.textColor));
            this.drawText(this._text, this.standardPadding() * 2, 0, this.contents.width);
        }
        updatePlacement() {
            if (this._parentWindow.y === 0) {
                this.y = this._parentWindow.y + this._parentWindow.windowHeight();
            }
            else {
                this.y = this._parentWindow.y - this.windowHeight();
            }
        }
        updateBackground() {
            this.setBackgroundType(this._parentWindow._background);
        }
        processActorName(text) {
            this.setText('');
            return text.replace(/\x1bN\<(.*?)\>/gi, (whole, ...args) => {
                this.setText(args[0]);
                this.show();
                this.open();
                this.activate();
                return '';
            });
        }
    }
    const Window_Message_createSubWindows = Window_Message.prototype.createSubWindows;
    Window_Message.prototype.createSubWindows = function () {
        Window_Message_createSubWindows.call(this);
        this._nameWindow = new Window_ActorName(this);
    };
    const Window_Message_subWindows = Window_Message.prototype.subWindows;
    Window_Message.prototype.subWindows = function () {
        return [...Window_Message_subWindows.call(this), this._nameWindow];
    };
    const Window_Message_startMessage = Window_Message.prototype.startMessage;
    Window_Message.prototype.startMessage = function () {
        this._nameWindow.deactivate();
        Window_Message_startMessage.call(this);
        this._textState.text = this._nameWindow.processActorName(this._textState.text);
        if (this._nameWindow.active) {
            this._nameWindow.updatePlacement();
            this._nameWindow.updateBackground();
        }
    };
    const Window_Message_terminateMessage = Window_Message.prototype.terminateMessage;
    Window_Message.prototype.terminateMessage = function () {
        this._nameWindow.deactivate();
        Window_Message_terminateMessage.call(this);
    };
    const Window_Message_updatePlacement = Window_Message.prototype.updatePlacement;
    Window_Message.prototype.updatePlacement = function () {
        Window_Message_updatePlacement.call(this);
        if (this._nameWindow.active) {
            this._nameWindow.updatePlacement();
        }
    };
    const Window_Message_updateBackground = Window_Message.prototype.updateBackground;
    Window_Message.prototype.updateBackground = function () {
        Window_Message_updateBackground.call(this);
        if (this._nameWindow.active) {
            this._nameWindow.updateBackground();
        }
    };

}());


code:
//==============================================================================
// MKR_PlayerMoveForbid.js
//==============================================================================
// Copyright (c) 2016-2017 マンカインド
// This software is released under the MIT License.
// http://opensource.org/licenses/mit-license.php
// -----------------------------------------------------------------------------
// Version
// 1.0.5 2017/12/10 移動禁止の間、決定キーを動作させるかのフラグを追加
//
// 1.0.4 2017/08/27 プラグインパラメータの指定方法を変更
//
// 1.0.3 2017/05/24 メニュー開閉フラグが正常に動作していなかったため修正
//
// 1.0.2 2017/02/19 移動禁止の間、メニュー開閉を行えるかのフラグを追加
//
// 1.0.1 2016/09/04 未使用のコードを削除しファイル容量を小さくした。
//                  デフォルト値の設定が不適切だったので修正。
//
// 1.0.0 2016/09/04 初版公開。
// -----------------------------------------------------------------------------
// [Twitter] https://twitter.com/mankind_games/
//  [GitHub] https://github.com/mankindGames/
//    [Blog] http://mankind-games.blogspot.jp/
//==============================================================================

/*:
 *
 * @plugindesc (v1.0.5) プレイヤー移動禁止プラグイン
 * @author マンカインド
 *
 * @help 指定された番号のスイッチがONの間、
 * プレイヤー操作によるキャラの移動を禁止します。
 *
 * プラグインパラメーター[移動禁止スイッチ]にスイッチ番号を指定します。
 * 指定された番号のスイッチがONになっている間、
 * プレイヤー操作によるキャラの移動ができなくなります。
 * ([移動ルートの設定]コマンドなどで移動させることは可能です)
 *
 * [メニュー開閉制御]により、[移動禁止スイッチ]がONになっている間の
 * メニュー開閉を制御できます。
 *
 * [決定キー制御]により、[移動禁止スイッチ]がONになっている間の
 * 決定キー/タッチ操作による動作(主にイベントの起動)を制御できます。
 *
 *
 * プラグインコマンド:
 *   ありません。
 *
 *
 * スクリプトコマンド:
 *   ありません。
 *
 *
 * 利用規約:
 *   ・作者に無断で本プラグインの改変、再配布が可能です。
 *     (ただしヘッダーの著作権表示部分は残してください。)
 *
 *   ・利用形態(フリーゲーム、商用ゲーム、R-18作品等)に制限はありません。
 *     ご自由にお使いください。
 *
 *   ・本プラグインを使用したことにより発生した問題について作者は一切の責任を
 *     負いません。
 *
 *   ・要望などがある場合、本プラグインのバージョンアップを行う
 *     可能性がありますが、
 *     バージョンアップにより本プラグインの仕様が変更される可能性があります。
 *     ご了承ください。
 *
 *
 * @param Default_Move_Flag
 * @text 移動禁止スイッチ
 * @desc ONの間、プレイヤーの移動を禁止するスイッチ番号を指定します。(デフォルト:10)
 * @type switch
 * @default 10
 *
 * @param Default_Menu_Flag
 * @text メニュー開閉制御
 * @desc プレイヤーの移動を禁止している間、メニューの開閉を許可するかどうかを設定します。(デフォルト:許可する)
 * @type boolean
 * @on 許可する
 * @off 許可しない
 * @default true
 *
 * @param Enter Flag
 * @text 決定キー制御
 * @desc プレイヤーの移動を禁止している間、決定キー/タッチ操作による動作を許可するかどうかを設定します。(デフォルト:許可する)
 * @type boolean
 * @on 許可する
 * @off 許可しない
 * @default true
 *
*/
(function () {
    'use strict';

    const PN = "MKR_PlayerMoveForbid";

    const CheckParam = function (type, param, def, min, max) {
        let Parameters, regExp, value;
        Parameters = PluginManager.parameters(PN);

        if (arguments.length < 4) {
            min = -Infinity;
            max = Infinity;
        }
        if (arguments.length < 5) {
            max = Infinity;
        }
        if (param in Parameters) {
            value = String(Parameters[param]);
        } else {
            throw new Error("[CheckParam] プラグインパラメーターがありません: " + param);
        }

        switch (type) {
            case "bool":
                if (value == "") {
                    value = (def) ? true : false;
                }
                value = value.toUpperCase() === "ON" || value.toUpperCase() === "TRUE" || value.toUpperCase() === "1";
                break;
            case "switch":
                if (value == "") {
                    value = (def != "") ? def : value;
                }
                if (!value.match(/^(\d+)$/i)) {
                    throw new Error("[CheckParam] " + param + "の値がスイッチではありません: " + param + " : " + value);
                }
                break;
            default:
                throw new Error("[CheckParam] " + param + "のタイプが不正です: " + type);
                break;
        }

        return [value, type, def, min, max, param];
    }

    const Params = {
        "MoveSwitch": CheckParam("switch", "Default_Move_Flag", "10"),
        "MenuFlg": CheckParam("bool", "Default_Menu_Flag", true),
        "EnterFlg": CheckParam("bool", "Enter Flag", true),
    };

    //=========================================================================
    // Game_System
    //  ・メニュー開閉許可処理を再定義します。
    //
    //=========================================================================
    const _Game_System_isMenuEnabled = Game_System.prototype.isMenuEnabled;
    Game_System.prototype.isMenuEnabled = function () {
        return _Game_System_isMenuEnabled.call(this)
            && ($gameSwitches.value(Params.MoveSwitch[0]) ? Params.MenuFlg[0] == true : true);
    };

    //=========================================================================
    // Game_Player
    //  ・プレイヤーの移動処理を再定義します。
    //
    //=========================================================================
    const _Game_Player_executeMove = Game_Player.prototype.executeMove;
    Game_Player.prototype.executeMove = function (direction) {
        if (!$gameSwitches.value(Params.MoveSwitch[0])) {
            _Game_Player_executeMove.call(this, direction);
        }
    };

    const _Game_Player_triggerButtonAction = Game_Player.prototype.triggerButtonAction;
    Game_Player.prototype.triggerButtonAction = function () {
        if ($gameSwitches.value(Params.MoveSwitch[0]) && !Params.EnterFlg[0]) {
        } else {
            _Game_Player_triggerButtonAction.call(this);
        }
        return false;
    };

    const _Game_Player_triggerTouchAction = Game_Player.prototype.triggerTouchAction;
    Game_Player.prototype.triggerTouchAction = function () {
        if ($gameSwitches.value(Params.MoveSwitch[0]) && !Params.EnterFlg[0]) {
        } else {
            _Game_Player_triggerTouchAction.call(this);
        }
        return false;
    };

})();