code:
;========================================================================
;주인をキャラメイク
;========================================================================
@MASTER_MAKE
PRINTW 「당신」의 데이터를 작성합니다.
PRINTFORML 현재、「당신」의 명칭은 %NAME:MASTER%、애칭은 %CALLNAME:MASTER%입니다.
PRINTL 이름을 변경합니까？
PRINTL [0]이대로
PRINTL [1]변경한다
CALL INPUTINT,0,1
IF RESULT == 1
	CALL SET_MASTER_NAME
ENDIF
PRINTL 세부사항을 설정합니까？
PRINTL [0]네
PRINTL [1]아니오
CALL INPUTINT,0,1
IF RESULT == 0
	CALL SET_MASTER_SEX
	CALL SET_MASTER_YEARS
	CALL SET_MASTER_BODY
	CALL SET_MASTER_BUST
	CALL SET_MASTER_HAIR
;	CALL SET_MASTER_TALENT
;	CALL SET_MASTER_TALENT2
ELSE
	TALENT:MASTER:고등학생 = 1
	TALENT:MASTER:연령 = 16
ENDIF
	CALL SET_MASTER_STATUS

;========================================================================
;주인의 名前設定
;========================================================================
@SET_MASTER_NAME
$INPUTS_NAME
PRINTL 당신의 이름을 입력해주세요(생략하면『당신』)
INPUTS
LOCALS = %RESULTS%
SIF LOCALS == ""
	LOCALS = 당신
PRINTL 당신의 애칭을 입력해주세요(생략하면 이름과 동일)
INPUTS
LOCALS:1 = %RESULTS%
SIF LOCALS:1 == ""
	LOCALS:1 = %LOCALS%
DRAWLINE
PRINTFORML 이름：%LOCALS%　애칭：%LOCALS:1%
PRINTL 이걸로 좋습니까？
PRINTL [0]네
PRINTL [1]아니오
CALL INPUTINT,0,1
IF RESULT == 0
	NAME:MASTER = %LOCALS%
	CALLNAME:MASTER = %LOCALS:1%
ELSEIF RESULT == 1
	GOTO INPUTS_NAME
ENDIF

;========================================================================
;주인의 성별設定
;========================================================================
@SET_MASTER_SEX

TALENT:MASTER:처녀 = 0
TALENT:MASTER:남자 = 0
TALENT:MASTER:후타나리 = 0
MAXBASE:MASTER:2 = 10000
MAXBASE:MASTER:99 = 10000
PRINTL 당신의 성별은？
PRINTL [0]♂
PRINTL [1]♀
;PRINTL [2]후타나리
CALL INPUTINT,0,1,2
SELECTCASE RESULT
	CASE 0
		TALENT:MASTER:남자 = 1
		ABL:MASTER:Ｖ감각 = 0
		PRINTW 성별：♂로 시작합니다
	CASE 1
		TALENT:MASTER:처녀 = 1
;바이ないと対女で永久にマイナスボーナスが入るので追加（マスターは레즈끼を上げる손段がない）
		TALENT:MASTER:바이 = 1
		PRINTW 성별：♀로 시작합니다
	CASE 2
		TALENT:MASTER:처녀 = 1
		TALENT:MASTER:후타나리 = 1
		PRINTW [후타나리]로 시작합니다
ENDSELECT

;全快処理
BASE:MASTER:0 = MAXBASE:MASTER:0
BASE:MASTER:1 = MAXBASE:MASTER:1

RETURN

;========================================================================
;学年設定
;========================================================================
@SET_MASTER_YEARS
#DIM layer ;選択中の年次(0:초등학생 ～ 3:대학생) -1なら未選択
#DIM years ;学年
#DIM addYears
#DIM index
#DIM lines
layer = -1
WHILE 1
	lines = LINECOUNT
	PRINTL 당신이 다니는 학년은？(고등학생 이외에는 난이도가 오릅니다)
	FOR index,0,VARSIZE("VALUE_NAME_LIST")
		CALL SET_MASTER_YEARS_BUTTON(index,layer,years,addYears)
	NEXT
	IF layer != -1
		PRINTFORM [8] - 돌아온다
		PRINTFORML [9] - 결정
	ELSE
		PRINTL
	ENDIF
	ONEINPUTS
	IF RESULTS == "8"
		layer = -1
	ELSEIF RESULTS == "9"
		TALENT:MASTER:GETNUM(TALENT,VALUE_NAME_LIST:layer) = 1
		FOR index,0,layer
			TALENT:MASTER:연령 += MAX_YEARS_OLD:index
		NEXT
		TALENT:MASTER:연령 += 6 + years + addYears
		PRINTFORML %VALUE_NAME_LIST:layer%{years}년、유급{addYears}회의 {TALENT:MASTER:연령}세로 설정합니다.
		RETURN
	ELSEIF ISNUMERIC(RESULTS) && INRANGE(TOINT(RESULTS),0,VARSIZE("VALUE_NAME_LIST"))
		layer = TOINT(RESULTS)
		years = 1
		addYears = 0
	ELSEIF layer >= 0
		years += (TOUPPER(RESULTS)=="Q") - (TOUPPER(RESULTS)=="A")
		addYears +=  (TOUPPER(RESULTS)=="W") - (TOUPPER(RESULTS)=="S")
		years = LIMIT(years,1,MAX_YEARS_OLD:layer)
		IF MAX_ADD_YEARS:layer <= 0
			addYears = 0
		ELSE
			addYears = LIMIT(addYears,0,MAX_ADD_YEARS:layer)
		ENDIF
	ENDIF
	CLEARLINE LINECOUNT - lines
WEND

@SET_MASTER_YEARS_BUTTON(index,layer,years,addYears)
#DIM index
#DIM layer
#DIM years
#DIM addYears
SELECTCASE layer
	CASE -1
		PRINTFORM 　[{index}] - %VALUE_NAME_LIST:index%
	CASE 0 TO VARSIZE("VALUE_NAME_LIST")
		SIF index != layer
			SETCOLOR 128,128,128
		PRINTPLAINFORM 　[{index}] - %VALUE_NAME_LIST:index%
		RESETCOLOR
		IF index == layer
			CALL PRINT_UPDOWN_BOTTNED_VALUE(years,"년차","년",1,MAX_YEARS_OLD:index,"Q","A")
			IF MAX_ADD_YEARS:index > 0
				PRINTPLAIN
				CALL PRINT_UPDOWN_BOTTNED_VALUE(addYears,"유급","회",0,MAX_ADD_YEARS:index,"W","S")
			ENDIF
		ENDIF
	CASEELSE
		THROW layer가 부정합니다 : {layer}
ENDSELECT
PRINTL

;========================================================================
;주인의 体型設定
;========================================================================
@SET_MASTER_BODY
PRINTL 당신의 체형은？
PRINTL [0]평범
PRINTL [1]작은체형
CALL INPUTINT,0,1
TALENT:MASTER:작은체형 = RESULT
RETURN

;========================================================================
;주인의 バスト設定(Ｂ열등감追加)
;========================================================================
@SET_MASTER_BUST
TALENT:MASTER:절벽 = 0
TALENT:MASTER:빈유 = 0
TALENT:MASTER:거유 = 0
TALENT:MASTER:폭유 = 0
IF TALENT:MASTER:남자 == 1
	TALENT:MASTER:절벽 = 1
	RETURN
ENDIF
PRINTL 가슴의 크기는 어느 정도？
	PRINTL [0]절벽
	PRINTL [1]빈유
	PRINTL [2]평유
	PRINTL [3]거유
	PRINTL [4]폭유
CALL INPUTINT,0,1,2,3,4
SELECTCASE RESULT
	CASE 0
		TALENT:MASTER:절벽 = 1
	CASE 1
		TALENT:MASTER:빈유 = 1
	CASE 3
		TALENT:MASTER:거유 = 1
	CASE 4
		TALENT:MASTER:폭유 = 1
ENDSELECT
IF TALENT:MASTER:절벽 == 1 || TALENT:MASTER:빈유 == 1 || TALENT:MASTER:거유 == 1 || TALENT:MASTER:폭유 == 1
	PRINTL 그 가슴에 콤플레스는
	PRINTL [0]없어요？
	PRINTL [1]가지고 있다
	CALL INPUTINT,0,1
	TALENT:MASTER:Ｂ열등감 = RESULT
ENDIF
RETURN

;========================================================================
;주인의 머리모양設定
;========================================================================
@SET_MASTER_HAIR
TALENT:MASTER:흑발 = 0
TALENT:MASTER:갈색머리 = 0
TALENT:MASTER:금발 = 0
TALENT:MASTER:적발 = 0
TALENT:MASTER:은발 = 0
TALENT:MASTER:청발 = 0
TALENT:MASTER:녹발 = 0
TALENT:MASTER:핑크색머리 = 0
TALENT:MASTER:보라색머리 = 0
TALENT:MASTER:백발 = 0
TALENT:MASTER:오렌지색머리 = 0
TALENT:MASTER:하늘색머리 = 0
TALENT:MASTER:회색머리 = 0

TALENT:MASTER:장발 = 0
TALENT:MASTER:세미롱 = 0
TALENT:MASTER:숏컷 = 0
TALENT:MASTER:포니테일 = 0
TALENT:MASTER:트윈테일 = 0
TALENT:MASTER:사이드테일 = 0
TALENT:MASTER:세로롤 = 0
TALENT:MASTER:트윈링 = 0
TALENT:MASTER:댕기머리 = 0
TALENT:MASTER:단발 = 0
TALENT:MASTER:땋은머리 = 0
TALENT:MASTER:퐁파두르 = 0
TALENT:MASTER:포니업 = 0
TALENT:MASTER:사이드다운 = 0
TALENT:MASTER:만두머리 = 0
TALENT:MASTER:투사이드업 = 0
TALENT:MASTER:더블포니 = 0
TALENT:MASTER:가로롤 = 0
TALENT:MASTER:정리한머리 = 0
TALENT:MASTER:보브컷 = 0
TALENT:MASTER:시뇽 = 0
TALENT:MASTER:롱헤어 = 0

PRINTL 머리색、머리모양을 설정합니다.
PRINTL （변경한다고 특별히 무언가가 있는 것은 아닙니다）
PRINTL （또 ♂의 경우 머리모양은 변경할 수 없습니다.）
PRINTL 머리색을 선택해주세요。
PRINTL [0]흑발
PRINTL [1]갈색머리
PRINTL [2]금발
PRINTL [3]적발
PRINTL [4]은발
PRINTL [5]청발
PRINTL [6]녹발
PRINTL [7]핑크색머리
PRINTL [8]보라색머리
PRINTL [9]백발
PRINTL [10]오렌지색머리
PRINTL [11]하늘색머리
PRINTL [12]회색머리
CALL INPUTINT,0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12
SELECTCASE RESULT
	CASE 0
		TALENT:MASTER:흑발 = 1
	CASE 1
		TALENT:MASTER:갈색머리 = 1
	CASE 2
		TALENT:MASTER:금발 = 1
	CASE 3
		TALENT:MASTER:적발 = 1
	CASE 4
		TALENT:MASTER:은발 = 1
	CASE 5
		TALENT:MASTER:청발 = 1
	CASE 6
		TALENT:MASTER:녹발 = 1
	CASE 7
		TALENT:MASTER:핑크색머리 = 1
	CASE 8
		TALENT:MASTER:보라색머리 = 1
	CASE 9
		TALENT:MASTER:백발 = 1
	CASE 10
		TALENT:MASTER:오렌지색머리 = 1
	CASE 11
		TALENT:MASTER:하늘색머리 = 1
	CASE 12
		TALENT:MASTER:회색머리 = 1
ENDSELECT
IF TALENT:MASTER:남자 == 1
	RETURN
ELSE
	PRINTL 머리모양을 선택해주세요。
	PRINTL [0]평범
	PRINTL [1]장발
	PRINTL [2]세미롱
	PRINTL [3]숏컷
	PRINTL [4]포니테일
	PRINTL [5]트윈테일
	PRINTL [6]사이드테일
	PRINTL [7]세로롤
	PRINTL [8]트윈링
	PRINTL [9]댕기머리
	PRINTL [10]단발
	PRINTL [11]땋은머리
	PRINTL [12]퐁파두르
	PRINTL [13]포니업
	PRINTL [14]사이드다운
	PRINTL [15]만두머리
	PRINTL [16]투사이드업
	PRINTL [17]더블포니
	PRINTL [18]가로롤
	PRINTL [19]정리한머리
	PRINTL [20]보브컷
	PRINTL [21]시뇽
	PRINTL [22]롱헤어
	CALL INPUTINT,0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22
	SELECTCASE RESULT
		CASE 1
			TALENT:MASTER:장발 = 1
		CASE 2
			TALENT:MASTER:세미롱 = 1
		CASE 3
			TALENT:MASTER:숏컷 = 1
		CASE 4
			TALENT:MASTER:포니테일 = 1
		CASE 5
			TALENT:MASTER:트윈테일 = 1
		CASE 6
			TALENT:MASTER:사이드테일 = 1
		CASE 7
			TALENT:MASTER:세로롤 = 1
		CASE 8
			TALENT:MASTER:트윈링 = 1
		CASE 9
			TALENT:MASTER:댕기머리 = 1
		CASE 10
			TALENT:MASTER:단발 = 1
		CASE 11
			TALENT:MASTER:땋은머리 = 1
		CASE 12
			TALENT:MASTER:퐁파두르 = 1
		CASE 13
			TALENT:MASTER:포니업 = 1
		CASE 14
			TALENT:MASTER:사이드다운 = 1
		CASE 15
			TALENT:MASTER:만두머리 = 1
		CASE 16
			TALENT:MASTER:투사이드업 = 1
		CASE 17
			TALENT:MASTER:더블포니 = 1
		CASE 18
			TALENT:MASTER:가로롤 = 1
		CASE 19
			TALENT:MASTER:정리한머리 = 1
		CASE 20
			TALENT:MASTER:보브컷 = 1
		CASE 21
			TALENT:MASTER:시뇽 = 1
		CASE 22
			TALENT:MASTER:롱헤어 = 1
	ENDSELECT
ENDIF
PRINTL
RETURN

;========================================================================
;주인의 性格設定
;========================================================================
@SET_MASTER_TALENT
PRINTL 당신의 성격을 설정합니다.
PRINTL 질문이 길어집니다만 괜찮습니까？
PRINTL [0]와랏!
PRINTL [1]싫어
CALL INPUTINT,0,1
IF RESULT == 1
	RETURN
ENDIF

;겁쟁이
PRINTL 모르는 사람이 말을 걸어오면……
PRINTL [0]응답한다
PRINTL [1]일단 도망친다
CALL INPUTINT,0,1
TALENT:MASTER:겁쟁이 = RESULT

;솔직/반항적/츤데레
TALENT:MASTER:솔직 = 0
TALENT:MASTER:반항적 = 0
TALENT:MASTER:츤데레 = 0
PRINTL 츤데레입니까？
PRINTL [0]그건 아냐
PRINTL [1]데레는 없어
IF TALENT:MASTER:남자 == 1
	PRINTL [2]그、그런 바보 같은！
ELSE
	PRINTL [2]그、그런 일은 없거든요！
ENDIF
CALL INPUTINT,0,1,2
IF RESULT == 0
	PRINTL 그럼、솔직하다는 거네？
	PRINTL [0]너무 단락적이야
	PRINTL [1]네
	CALL INPUTINT,0,1
	TALENT:MASTER:솔직 = RESULT
ELSEIF RESULT == 1
	TALENT:MASTER:반항적 = 1
ELSEIF RESULT == 2
	TALENT:MASTER:반항적 = 1
	TALENT:MASTER:츤데레 = 1
ENDIF

;꿋꿋함
PRINTL 무슨 일에도 굴하지 않아？
PRINTL [0]부러지기 십상
PRINTL [1]그럴 셈이야
CALL INPUTINT,0,1
TALENT:MASTER:꿋꿋함 = RESULT

;얌전함
PRINTL 얌전하다는 말을 들어？
PRINTL [0]별로
PRINTL [1]자주 들어
CALL INPUTINT,0,1
TALENT:MASTER:얌전함 = RESULT

;건방짐
PRINTL 건방지다는 말은？
PRINTL [0]별로
PRINTL [1]자주 들어
CALL INPUTINT,0,1
TALENT:MASTER:건방짐 = RESULT

;자제심
PRINTL 자신을 스스로 멈출 수 있어？
PRINTL [0]그런 거 못해
PRINTL [1]할 수 있지
CALL INPUTINT,0,1
TALENT:MASTER:자제심 = RESULT

;감정풍부/乏しい
TALENT:MASTER:감정풍부 = 0
TALENT:MASTER:감정부족 = 0
PRINTL 감정의 표현은……
PRINTL [0]평범
PRINTL [1]특기
PRINTL [2]잘 전해지지 않아
CALL INPUTINT,0,1,2
IF RESULT == 1
	TALENT:MASTER:감정풍부 = 1
ELSEIF RESULT == 2
	TALENT:MASTER:감정부족 = 1
ENDIF

;프라이드높음/低い
TALENT:MASTER:프라이드높음 = 0
TALENT:MASTER:프라이드낮음 = 0
PRINTL 자신의 프라이드는……
PRINTL [0]적당히
PRINTL [1]가장 중요
PRINTL [2]개나 줘
CALL INPUTINT,0,1,2
IF RESULT == 1
	TALENT:MASTER:프라이드높음 = 1
ELSEIF RESULT == 2
	TALENT:MASTER:프라이드낮음 = 1
ENDIF

;고결/성악
TALENT:MASTER:고결 = 0
TALENT:MASTER:성악 = 0
PRINTL LIGHT/NEUTRAL/DARK、이 중에？
PRINTL [0]LIGHT
PRINTL [1]NEUTRAL
PRINTL [2]DARK
PRINTL [3]어떤 의미？
CALL INPUTINT,0,1,2,3
IF RESULT == 0
	TALENT:MASTER:고결 = 1
ELSEIF RESULT == 2
	TALENT:MASTER:성악 = 1
ENDIF

;보수적と호기심と무관심
TALENT:MASTER:호기심 = 0
TALENT:MASTER:보수적 = 0
TALENT:MASTER:무관심 = 0
PRINTL 완전 새로운 일은……
PRINTL [0]마음이 내키면
PRINTL [1]뭐든지 손을 댄다
PRINTL [2]손을 대지 않는다
PRINTL [3]그런 거 아무래도 좋아
CALL INPUTINT,0,1,2,3
IF RESULT == 1
	TALENT:MASTER:호기심 = 1
ELSEIF RESULT == 2
	TALENT:MASTER:보수적 = 1
ELSEIF RESULT == 3
	TALENT:MASTER:무관심 = 1
ENDIF

;낙관적と비관적
TALENT:MASTER:낙관적 = 0
TALENT:MASTER:비관적 = 0
PRINTL 연애 영화를 보다 보면……
PRINTL [0]결말이 궁금하다
PRINTL [1]해피엔딩이겠지
PRINTL [2]어차피 배드엔딩이야
CALL INPUTINT,0,1,2
IF RESULT == 1
	TALENT:MASTER:낙관적 = 1
ELSEIF RESULT == 2
	TALENT:MASTER:비관적 = 1
ENDIF

;사교적/내향적/인간혐오及び거절と일선을넘지않음
TALENT:MASTER:사교적 = 0
TALENT:MASTER:내향적 = 0
TALENT:MASTER:인간혐오 = 0
TALENT:MASTER:거절 = 0
TALENT:MASTER:일선을넘지않음 = 0
PRINTL 사람과의 관계는……
PRINTL [0]신경 안 써
PRINTL [1]금방 친해져
PRINTL [2]거리를 두고 말아
PRINTL [3]솔직히 무리
PRINTL [4]절대로 무리！！！
CALL INPUTINT,0,1,2,3
IF RESULT == 1
	TALENT:MASTER:사교적 = 1
ELSEIF RESULT == 2
	TALENT:MASTER:내향적 = 1
	TALENT:MASTER:일선을넘지않음 = 1
ELSEIF RESULT == 3
	TALENT:MASTER:인간혐오 = 1
	TALENT:MASTER:일선을넘지않음 = 1
ELSEIF RESULT == 4
	TALENT:MASTER:인간혐오 = 1
	TALENT:MASTER:거절 = 1
	TALENT:MASTER:일선을넘지않음 = 1
ENDIF

;눈에띄고싶어함
PRINTL 눈에 띄는 일은……
PRINTL [0]싫어하지는 않아
PRINTL [1]○○쨩 보고 있어ー？
CALL INPUTINT,0,1
TALENT:MASTER:눈에띄고싶어함 = RESULT

;정조관념と정조무관심
TALENT:MASTER:정조관념 = 0
TALENT:MASTER:정조무관심 = 0
PRINTL 야한 일은……
PRINTL [0]사람 가리지 않고 한다면 문제
PRINTL [1]결혼 첫날밤에
PRINTL [2]하고 싶을 때 해야지
CALL INPUTINT,0,1,2
IF RESULT == 1
	TALENT:MASTER:정조관념 = 1
ELSEIF RESULT == 2
	TALENT:MASTER:정조무관심 = 1
ENDIF

;억압と해방
TALENT:MASTER:억압 = 0
TALENT:MASTER:해방 = 0
PRINTL 자신의 기분은……
PRINTL [0]편해질 정도로
PRINTL [1]담아둔다
PRINTL [2]바로 푼다
CALL INPUTINT,0,1,2
IF RESULT == 1
	TALENT:MASTER:억압 = 1
ELSEIF RESULT == 2
	TALENT:MASTER:해방 = 1
ENDIF

;충동적
PRINTL 헌신하는 타입？
PRINTL [0]그렇지 않아
PRINTL [1]비교적
CALL INPUTINT,0,1
TALENT:MASTER:헌신적 = RESULT

;충동적
PRINTL 감정대로 움직이는 편？
PRINTL [0]냉정하게 생각한다
PRINTL [1]머리보다 몸이 먼저
CALL INPUTINT,0,1
TALENT:MASTER:충동적 = RESULT

;저항
PRINTL 포기는……
PRINTL [0]중요
PRINTL [1]나쁘지
CALL INPUTINT,0,1
TALENT:MASTER:저항 = RESULT

;악취둔감/敏感及び결벽성
TALENT:MASTER:악취둔감 = 0
TALENT:MASTER:악취민감 = 0
TALENT:MASTER:결벽성 = 0
PRINTL 방의 청소는……
PRINTL [0]적당히
PRINTL [1]게으름 피우기 일쑤
PRINTL [2]부지런히
PRINTL [3]깨끗하지 않으면 절대 싫어！
CALL INPUTINT,0,1,2,3
IF RESULT == 1
	TALENT:MASTER:악취둔감 = 1
ELSEIF RESULT == 2
	TALENT:MASTER:악취민감 = 1
ELSEIF RESULT == 3
	TALENT:MASTER:악취민감 = 1
	TALENT:MASTER:결벽성 = 1
ENDIF

;반하기쉬움と철벽
TALENT:MASTER:반하기쉬움 = 0
TALENT:MASTER:철벽 = 0
PRINTL 금방 반해버려？
PRINTL [0]그 정도는 아니야
PRINTL [1]비교적 금방
PRINTL [2]좀처럼 좋아하게 되지 않아
CALL INPUTINT,0,1,2
IF RESULT == 1
	TALENT:MASTER:반하기쉬움 = 1
ELSEIF RESULT == 2
	TALENT:MASTER:철벽 = 1
ENDIF

;유연한신체
PRINTL 신체는 부드러워？
PRINTL [0]삐걱삐걱
PRINTL [1]부드럽지
CALL INPUTINT,0,1
TALENT:MASTER:유연한신체 = RESULT

;부끄럼쟁이と수치심없음
TALENT:MASTER:부끄럼쟁이 = 0
TALENT:MASTER:수치심없음 = 0
PRINTL 사람 앞에서 벗는 일은……
PRINTL [0]불가능하지는 않다
PRINTL [1]부끄러워서 무리
PRINTL [2]괜찮아
CALL INPUTINT,0,1,2
IF RESULT == 1
	TALENT:MASTER:부끄럼쟁이 = 1
ELSEIF RESULT == 2
	TALENT:MASTER:수치심없음 = 1
ENDIF

;아픔에약함/強い
TALENT:MASTER:아픔에약함 = 0
TALENT:MASTER:아픔에강함 = 0
PRINTL 아픈 건……
PRINTL [0]좋아하지는 않지
PRINTL [1]사양해 주세요
PRINTL [2]익숙해
CALL INPUTINT,0,1,2
IF RESULT == 1
	TALENT:MASTER:아픔에약함 = 1
ELSEIF RESULT == 2
	TALENT:MASTER:아픔에강함 = 1
ENDIF

;젖기쉬움/にくい
TALENT:MASTER:젖기쉬움 = 0
TALENT:MASTER:젖기어려움 = 0
PRINTL 젖기쉬움？
PRINTL [0]평범하다고 생각해
PRINTL [1]그런 느낌이 들어
PRINTL [2]오히려 반대일 걸
CALL INPUTINT,0,1,2
IF RESULT == 1
TALENT:MASTER:젖기쉬움 = 1
ELSEIF RESULT == 2
TALENT:MASTER:젖기어려움 = 1
ENDIF

;습득빠름/遅い
TALENT:MASTER:습득빠름 = 0
TALENT:MASTER:습득느림 = 0
PRINTL 습득력은……
PRINTL [0]평범하다고 생각해
PRINTL [1]좋아
PRINTL [2]어라？어제 뭐 했지？
CALL INPUTINT,0,1,2
IF RESULT == 1
	TALENT:MASTER:습득빠름 = 1
ELSEIF RESULT == 2
	TALENT:MASTER:습득느림 = 1
ENDIF

;쾌감에솔직/부정
TALENT:MASTER:쾌감에솔직 = 1
TALENT:MASTER:쾌감을부정 = 1
PRINTL 기분 좋은 일은……
PRINTL [0]좋지도 싫지도 않아
PRINTL [1]좋은 일
PRINTL [2]야한 건 안 된다고 생각합니다！
CALL INPUTINT,0,1,2
IF RESULT == 1
	TALENT:MASTER:쾌감에솔직 = 1
ELSEIF RESULT == 2
	TALENT:MASTER:쾌감을부정 = 1
ENDIF

;자위하기쉬움
TALENT:MASTER:자위하기쉬움 = 0
TALENT:MASTER:음핵 = 0
PRINTL 스스로 하는 일은……
PRINTL [0]절 대 안 해
PRINTL [1]남들만큼은 할려나
PRINTL [2]많을……지도
PRINTL [3]하루 종일
CALL INPUTINT,0,1,2,3
IF RESULT == 1
	TALENT:MASTER:자위하기쉬움 = 1
	EXP:MASTER:자위경험 += RAND:10 + 1
ELSEIF RESULT == 2
	TALENT:MASTER:자위하기쉬움 = 1
	EXP:MASTER:자위경험 += RAND:10 + 30
ELSEIF RESULT == 3
	TALENT:MASTER:자위하기쉬움 = 1
	TALENT:MASTER:음핵 = 1
	EXP:MASTER:자위경험 += RAND:10 + 100
ENDIF

;중독되기쉬움
PRINTL 무언가에 빠져버리면……
PRINTL [0]그래도 절도는 지키지
PRINTL [1]그만둘 수 없어、멈출 수도 없어
CALL INPUTINT,0,1
TALENT:MASTER:중독되기쉬움 = RESULT

;도착적
PRINTL 평범한 일에는 흥미 없어？
PRINTL [0]그렇지는 않아
PRINTL [1]당연하지
CALL INPUTINT,0,1
TALENT:MASTER:도착적 = RESULT

;바이と男/여성혐오
TALENT:MASTER:바이 = 0
TALENT:MASTER:남성혐오 = 0
TALENT:MASTER:여성혐오 = 0
IF TALENT:MASTER:남자 == 1
	PRINTL 남자도 가능？
	PRINTL [0]멈춰、무슨 이야기냐
	PRINTL [1]와봐랏
	PRINTL [2]무리！ 절대 안 돼！
	PRINTL [3]오히려 남자가 아니면…
ELSE
	PRINTFORML 여자는 좋아해？
	PRINTL [0]음ー…
	PRINTL [1]좋아해
	PRINTL [2]그보다 남자는 무리！
	PRINTL [3]거꾸로 여자는 무리！
ENDIF
CALL INPUTINT,0,1,2
IF RESULT == 1
	TALENT:MASTER:바이 = 1
ELSEIF RESULT == 2
	TALENT:MASTER:남성혐오 = 1
ELSEIF RESULT == 3
	TALENT:MASTER:여성혐오 = 1
ENDIF
PRINTL
RETURN

;========================================================================
;주인의 能力設定(ゲームバランスにかかわる素質)
;========================================================================
@SET_MASTER_TALENT2
PRINTL 남은 질문은 난이도가 바뀌는데……
PRINTL [0]와라
PRINTL [1]그만둘게
CALL INPUTINT,0,1
IF RESULT == 1
	RETURN
ENDIF

;새드/소악마/마조
TALENT:MASTER:새드 = 0
TALENT:MASTER:소악마 = 0
TALENT:MASTER:마조 = 0
PRINTL 괴롭히는 건……
PRINTL [0]나쁜 일입니다
PRINTL [1]좋아합니다
PRINTL [2]오히려 괴롭혀주세요
CALL INPUTINT,0,1,2
IF RESULT == 1
	;새드/소악마
	PRINTFORML 무섭게 만들고 아픔을 주는 일
	PRINTFORML 흐물흐물하게 익애하고 귀여운 소리를 내게 울리는 일
	PRINTFORML 뭐가 좋아？
	PRINTL [0]나갔다 오겠습니다
	PRINTL [1]혼내주고 싶다
	PRINTL [2]울리고 싶다
	PRINTL [3]둘 다！ 둘 다！
	CALL INPUTINT,0,1,2,3
	IF RESULT == 1
		TALENT:MASTER:새드 = 1
	ELSEIF RESULT == 2
		TALENT:MASTER:소악마 = 1
	ELSEIF RESULT == 3
		TALENT:MASTER:새드 = 1
		TALENT:MASTER:소악마 = 1
	ENDIF
ELSEIF RESULT == 2
	TALENT:MASTER:마조 = 1
ENDIF

;유치
PRINTL 어린애 같은 성격？
PRINTL [0]설마
PRINTL [1]우뉴？
CALL INPUTINT,0,1
TALENT:MASTER:유치 = RESULT

;영체
PRINTL 실은 유령？
PRINTL [0]다리는 있어
PRINTL [1]원통하다ー
CALL INPUTINT,0,1
TALENT:MASTER:영체 = RESULT

;즉각함락
PRINTL 절대 자지 따위에？
PRINTL [0]딱히
PRINTL [1]지지 않아！
CALL INPUTINT,0,1
TALENT:MASTER:즉각함락 = RESULT

;회복빠름/遅い
TALENT:MASTER:회복빠름 = 0
TALENT:MASTER:회복느림 = 0
PRINTL 자신의 체력은……
PRINTL [0]평균적
PRINTL [1]건강하다고 생각해
PRINTL [2]약할지도
CALL INPUTINT,0,1,2
IF RESULT == 1
	TALENT:MASTER:회복빠름 = 1
ELSEIF RESULT == 2
	TALENT:MASTER:회복느림 = 1
ENDIF

;Ｃ민감/鈍感
TALENT:MASTER:Ｃ민감 = 0
TALENT:MASTER:Ｃ둔감 = 0
IF TALENT:MASTER:남자 == 1 || TALENT:MASTER:후타나리 == 1
	PRINTL 자지는 민감？
ELSE
	PRINTL 클리는 민감？
ENDIF

PRINTL [0]평범
PRINTL [1]만지는 것만으로
PRINTL [2]오히려 역
CALL INPUTINT,0,1,2
IF RESULT == 1
	TALENT:MASTER:Ｃ민감 = 1
ELSEIF RESULT == 2
	TALENT:MASTER:Ｃ둔감 = 1
ENDIF

;Ｖ민감/鈍感(女のみ)
TALENT:MASTER:Ｖ민감 = 0
TALENT:MASTER:Ｖ둔감 = 0
IF TALENT:MASTER:남자 == 0
	PRINTL 보지는 민감？
	PRINTL [0]평범
	PRINTL [1]엄청
	PRINTL [2]별로
	CALL INPUTINT,0,1,2
	IF RESULT == 1
		TALENT:MASTER:Ｖ민감 = 1
	ELSEIF RESULT == 2
		TALENT:MASTER:Ｖ둔감 = 1
	ENDIF
ENDIF

;Ａ민감/鈍感及びＡ거부
TALENT:MASTER:Ａ민감 = 0
TALENT:MASTER:Ａ둔감 = 0
TALENT:MASTER:Ａ거부 = 0
PRINTL 엉덩이는 민감？
PRINTL [0]평범
PRINTL [1]제법
PRINTL [2]전혀
PRINTL [3]엉덩이라니 믿기지 않아！
CALL INPUTINT,0,1,2
IF RESULT == 1
	TALENT:MASTER:Ａ민감 = 1
ELSEIF RESULT == 2
	TALENT:MASTER:Ａ둔감 = 1
ELSEIF RESULT == 3
	TALENT:MASTER:Ａ거부 = 1
	LOCAL:0 = RAND:3
	IF LOCAL:0 == 1
		TALENT:MASTER:Ａ민감 = 1
	ELSEIF LOCAL:0 == 2
		TALENT:MASTER:Ａ둔감 = 1
	ENDIF
ENDIF

;Ｂ민감/鈍感
TALENT:MASTER:Ｂ민감 = 0
TALENT:MASTER:Ｂ둔감 = 0
PRINTL 가슴은 민감？
PRINTL [0]평범
PRINTL [1]가슴으로 갈 수 있어
PRINTL [2]느끼지 않아
CALL INPUTINT,0,1,2
IF RESULT == 1
	TALENT:MASTER:Ｂ민감 = 1
ELSEIF RESULT == 2
	TALENT:MASTER:Ｂ둔감 = 1
ENDIF

PRINTL
RETURN

;========================================================================
;주인의 能力設定
;========================================================================
@SET_MASTER_STATUS
#DIM lines
PRINTFORMW %NAME:MASTER%의 능력을 설정합니다。
A = 3
B = 3
C = 3
D = 3
E = 6 - FLAG:4
lines = LINECOUNT
REPEAT E
	$INPUT_LOOP3
	PRINTL 상승시킬 능력을 골라주세요(최대 8)
	PRINTFORML [0] 학력 {A}
	PRINTFORML [1] 운동능력 {B}
	PRINTFORML [2] 전투능력 {C}
	PRINTFORML [3] 감성 {D}
	F = E - COUNT
	PRINTFORML 남은 포인트 {F}
	INPUT
	IF RESULT == 0 && A < 8
		A += 1
	ELSEIF RESULT == 1 && B < 8
		B += 1
	ELSEIF RESULT == 2 && C < 8
		C += 1
	ELSEIF RESULT == 3 && D < 8
		D += 1
	ELSE
		GOTO INPUT_LOOP3
	ENDIF
	CLEARLINE LINECOUNT - lines
REND
ABL:MASTER:학력 = A
ABL:MASTER:운동능력 = B
ABL:MASTER:전투능력 = C
ABL:MASTER:감성 = D

CALL SELECT_FIRST_SCHOOL


code:
;사정関係の処理

;TFLAG:703　～　デフォルト사정先設定一時変数
;1=질내사정、2=애널사정、3=수음関係、4=フェラ・파이즈리、5=손と입以外（스마타など）、
;6=조수（주인から）、7=커닐링구스、8=조수(노예から)
;追加:9=역강간
;TFLAG:704　～　사정箇所選択可能か否か
;0=不可、1=可
;---------------------------------------------------------
;사정処理関数
;---------------------------------------------------------
@COMMAND_CHECK
;そのまま사정時の処理の分岐
;コマンドによる処理타겟の確認と分岐
IF TFLAG:703 == 1
	;질내사정
	CALL SAMEN_SHOOT_OLD_SEX
	CALL IN_VAGINA_CHECK
	;흡정用処理
	TFLAG:73 += ENERGY_ABSORPTION_IN()
ELSEIF TFLAG:703 == 2
	;애널사정
	CALL SAMEN_SHOOT_OLD_SEX2
	CALL IN_VAGINA_CHECK
	;흡정用処理
	TFLAG:73 += ENERGY_ABSORPTION_IN()
ELSEIF TFLAG:703 == 3
	;수음
	CALL SAMEN_SHOOT_OLD_FINGER
ELSEIF TFLAG:703 == 4
	;フェラ・파이즈리
	CALL SAMEN_SHOOT_OLD_ORAL
	;흡정用処理
	TFLAG:73 += ENERGY_ABSORPTION_IN()
ELSEIF TFLAG:703 == 5
	;손と입以外（스마타など）
	CALL SAMEN_SHOOT_OLD_SUMATA
ELSEIF TFLAG:703 == 6
	;조수를범한다
	CALL SAMEN_SHOOT_OLD_ASSISTANT
	CALL IN_VAGINA_CHECK
ELSEIF TFLAG:703 == 7
	;커닐링구스강제
	CALL SAMEN_SHOOT_OLD_PUSSY
ELSEIF TFLAG:703 == 8
	;조수を犯させるで사정
	CALL SAMEN_SHOOT_OLD_TO_ASSISTANT
ELSEIF TFLAG:703 == 9
	;역강간
	CALL SAMEN_SHOOT_OLD_RAPED
ELSEIF TFLAG:703 == 11
	;3P조수사정
	CALL SAMEN_SHOOT_OLD_TO_ASSISTANT_3P
	CALL IN_VAGINA_CHECK
ENDIF

;---------------------------------------------------------
;사정するかのチェック
;---------------------------------------------------------
@SAMEN_CHECK
;汎用的な関数なので、将来的にはすべての조교コマンドの사정チェックをここでやることも可能
S = BASE:PLAYER:2
EJAC = MAXBASE:PLAYER:2

;사정限界が来ている場合は、사정ゲージは強制的に0にする
IF CFLAG:PLAYER:11 == 0
	S = 0
	BASE:PLAYER:2 = 0
ENDIF

IF  S > EJAC * 2
	E = 2
ELSEIF S > EJAC
	E = 1
ELSE
	E = 0
ENDIF

@SAMEN_CHECK_M
;조교자と대상が異なる場合（주인）
S = BASE:MASTER:2
EJAC = MAXBASE:MASTER:2

;사정限界が来ている場合は、사정ゲージは強制的に0にする
IF CFLAG:MASTER:11 == 0
	S = 0
	BASE:MASTER:2 = 0
ENDIF

;사정フラグはここで初期化
CFLAG:TARGET:106 = 0

IF  S > EJAC * 2
	E = 2
ELSEIF S > EJAC
	E = 1
ELSE
	E = 0
ENDIF

@SAMEN_CHECK_A
;조교자と대상が異なる場合（조수）
S = BASE:ASSI:2
EJAC = MAXBASE:ASSI:2

;사정限界が来ている場合は、사정ゲージは強制的に0にする
IF CFLAG:ASSI:11 == 0
	S = 0
	BASE:ASSI:2 = 0
ENDIF

IF  S > EJAC * 2
	E = 2
ELSEIF S > EJAC
	E = 1
ELSE
	E = 0
ENDIF

;---------------------------------------------------------
;사정場所選択
;---------------------------------------------------------
@SAMEN_SHOOT
;ぶっかけ選択
;[0] 髪 손コキ区分
;[1] 顔	손コキ区分
;[2] 가슴	フェラ・파이즈리区分
;[3] 腹	フェラ・파이즈리区分
;[4] 腋 フェラ・파이즈리2区分
;[5] 腿 セックス2区分
;[6] 割れ目 セックス2区分
;[7] ゴム射・中田氏

;사정した人物の設定
IF SELECTCOM == 124 || SELECTCOM == 125
	P = MASTER
ELSEIF SELECTCOM == 64
	P = TARGET
ELSE
	P = PLAYER
ENDIF

;사정する대상の設定
IF SELECTCOM == 185
	T = ASSI
ELSEIF SELECTCOM == 64
	T = PLAYER
ELSE
	T = TARGET
ENDIF

;---------------------------------------------------------
;追加部分、사정箇所選択機能をOFFにした際に콘돔을 含めた通常の사정処理を行う
;また、状況的に사정箇所の選択を行えないであろうコマンドの場合もここで通常処理に飛ばす
;---------------------------------------------------------
$INPUT_LOOP
IF FLAG:99 == 8 || TFLAG:704 == 0
	;콘돔 장착 중
	IF TEQUIP:P:35 == 1
		CFLAG:T:106 = 9
		CALL IN_VAGINA_CHECK
	;通常사정
	ELSE
		CALL COMMAND_CHECK
	ENDIF
	TEQUIP:P:35 = 0
ELSEIF FLAG:99 < 8
	IF FLAG:99 == 0
		CFLAG:T:106 = 1
		CALL SAMEN_SHOOT_OLD_FINGER
	ELSEIF FLAG:99 == 1
		CFLAG:T:106 = 2
		CALL SAMEN_SHOOT_OLD_FINGER
	ELSEIF FLAG:99 == 2
		CFLAG:T:106 = 3
		CALL SAMEN_SHOOT_OLD_ORAL
	ELSEIF FLAG:99 == 3
		CFLAG:T:106 = 4
		CALL SAMEN_SHOOT_OLD_ORAL
	ELSEIF FLAG:99 == 4
		CFLAG:T:106 = 5
		CALL SAMEN_SHOOT_OLD_ORAL
	ELSEIF FLAG:99 == 5
		CFLAG:T:106 = 6
		CALL SAMEN_SHOOT_OLD_SEX3
	ELSEIF FLAG:99 == 6
		CFLAG:T:106 = 7
		CALL SAMEN_SHOOT_OLD_SEX3
	ELSEIF FLAG:99 == 7
		CFLAG:T:106 = 8
		CALL SAMEN_SHOOT_OLD_SEX3
	ELSEIF FLAG:99 == 8
		;콘돔付きの場合
		IF TEQUIP:P:35 == 1
			CFLAG:T:106 = 9
			CALL IN_VAGINA_CHECK
		ELSE
			CALL COMMAND_CHECK
		ENDIF
	ENDIF
ELSE
	PRINTFORMW %CALLNAME:P%의 페니스는 한계까지 팽창해서 이제 사정 직전이다……
	PRINTFORMW
	PRINTFORMW %CALLNAME:T%의 어디에 사정합니까？
	PRINTL [0] 「머리」
	PRINTL [1] 「얼굴」
	PRINTL [2] 「가슴」
	PRINTL [3] 「배」
	PRINTL [4] 「겨드랑이」
	PRINTL [5] 「허벅지」
	PRINTL [6] 「비소」
	PRINTL [7] 「엉덩이」
	IF TEQUIP:P:35
		PRINTL [8] 「콘돔에 사정한다」
	ELSE
		PRINTL [8] 「그대로 사정한다」
	ENDIF

	INPUT
	IF RESULT == 0
		CFLAG:T:106 = 1
		CALL SAMEN_SHOOT_OLD_FINGER
	ELSEIF RESULT == 1
		CFLAG:T:106 = 2
		CALL SAMEN_SHOOT_OLD_FINGER
	ELSEIF RESULT == 2
		CFLAG:T:106 = 3
		CALL SAMEN_SHOOT_OLD_ORAL
	ELSEIF RESULT == 3
		CFLAG:T:106 = 4
		CALL SAMEN_SHOOT_OLD_ORAL
	ELSEIF RESULT == 4
		CFLAG:T:106 = 5
		CALL SAMEN_SHOOT_OLD_ORAL
	ELSEIF RESULT == 5
		CFLAG:T:106 = 6
		CALL SAMEN_SHOOT_OLD_SEX3
	ELSEIF RESULT == 6
		CFLAG:T:106 = 7
		CALL SAMEN_SHOOT_OLD_SEX3
	ELSEIF RESULT == 7
		CFLAG:T:106 = 8
		CALL SAMEN_SHOOT_OLD_SEX3
	ELSEIF RESULT == 8
		;콘돔付きの場合
		IF TEQUIP:P:35 == 1
			CFLAG:T:106 = 9
			CALL IN_VAGINA_CHECK
		ELSE
			CALL COMMAND_CHECK
		ENDIF
	ELSE
		GOTO INPUT_LOOP
	ENDIF
ENDIF

;콘돔は脱げる
TEQUIP:P:35 = 0

;콘돔自動装着処理
IF (FLAG:98 & 4) && P == MASTER
	IF ITEM:45 > 0
		ITEM:45 -= 1
		TEQUIP:P:35 = 1
	ENDIF
	IF ITEM:45 == 0
		PRINT <콘돔을 다 써서 자동장착을 해제합니다>
		FLAG:98 = 0
	ENDIF
ELSEIF (FLAG:98 & 2) && P == ASSI
	IF ITEM:45 > 0
		ITEM:45 -= 1
		TEQUIP:P:35 = 1
	ENDIF
	IF ITEM:45 == 0
		PRINT <콘돔을 다 써서 자동장착을 해제합니다>
		FLAG:98 = 0
	ENDIF
ENDIF

@IN_VAGINA_CHECK
;@IN_VAGINA_CHECK
;プレイや及び조수의 各コマンドでの中田氏チェック
;각 명령어에 미치는 영향을 줄이는 것이 목적(함수를 부르거나 제외하기만 하면 된다)
;TFLAG:2（中田氏）とTEQUIP:35（콘돔）을 조건으로 질사를 늘리는 처리를 가진다

;コマンドごとの分岐
;通常セックス系
IF TFLAG:703 == 1
	;マスターによる노예への中田氏
	IF ASSIPLAY == 0
		IF TFLAG:2 == 2
			PRINTL 질내대량사정
			TFLAG:38 = 2
			IF CFLAG:108
				PRINTL <피임결계>
			ELSE
				PRINTL 질사경험+２
				EXP:TARGET:5 += 2
				CFLAG:TARGET:101 += 2
				TFLAG:74++
				;임신していないのであれば中田氏時の공포判定等
				SIF TALENT:T:303 == 0 && T == TARGET
					CALL SAMEN_SHOOT_SOURCE
			ENDIF
		ELSEIF TFLAG:2 == 1
			PRINTL 질내사정
			TFLAG:38 = 1
			IF CFLAG:108
				PRINTL <피임결계>
			ELSE
				PRINTL 질사경험+１
				EXP:TARGET:5 += 1
				CFLAG:TARGET:101 += 1
				TFLAG:74++
				;임신していないのであれば中田氏時の공포判定等
				SIF TALENT:T:303 == 0 && T == TARGET
					CALL SAMEN_SHOOT_SOURCE
			ENDIF
		ELSEIF TEQUIP:MASTER:35 == 1
			PRINTL 콘돔사정
			CALL SAMEN_SHOOT_CONDOM
		ENDIF
	;조수による노예への中田氏
	ELSE
		IF TFLAG:2 == 2
			PRINTL 질내대량사정
			TFLAG:38 = 2
			IF CFLAG:108
				PRINTL <피임결계>
			ELSE
				PRINTL 질사경험+２
				EXP:TARGET:5 += 2
				CFLAG:TARGET:103 += 2
				TFLAG:76++
				;임신していないのであれば中田氏時の공포判定等
				SIF TALENT:T:303 == 0 && T == TARGET
					CALL SAMEN_SHOOT_SOURCE
			ENDIF
		ELSEIF TFLAG:2 == 1
			PRINTL 질내사정
			TFLAG:38 = 1
			IF CFLAG:108
				PRINTL <피임결계>
			ELSE
				PRINTL 질사경험+１
				EXP:TARGET:5 += 1
				CFLAG:TARGET:103 += 1
				TFLAG:76++
				;임신していないのであれば中田氏時の공포判定等
				SIF TALENT:T:303 == 0 && T == TARGET
					CALL SAMEN_SHOOT_SOURCE
			ENDIF
		ELSEIF TEQUIP:ASSI:35 == 1
			PRINTL 콘돔사정
			CALL SAMEN_SHOOT_CONDOM
		ENDIF
	ENDIF
;애널系
ELSEIF TFLAG:703 == 2
	IF ASSIPLAY == 0
		IF TEQUIP:MASTER:35 == 1
			PRINTL 콘돔사정
			CALL SAMEN_SHOOT_CONDOM
		ELSE
			PRINTFORML 애널\@ TFLAG:2 == 2 ? 大量 # \@射精
			CFLAG:TARGET:141 += TFLAG:2
			TFLAG:75++
		ENDIF
	ELSE
		IF TEQUIP:ASSI:35 == 1
			PRINTL 콘돔사정
			CALL SAMEN_SHOOT_CONDOM
		ELSE
			PRINTFORML 애널\@ TFLAG:2 == 2 ? 大量 # \@射精
			CFLAG:TARGET:143 += TFLAG:2
			TFLAG:77++
		ENDIF
	ENDIF
;奉仕系
ELSEIF TFLAG:703 >= 3 && TFLAG:703 <= 5
	IF ASSIPLAY == 0
		IF TEQUIP:MASTER:35 == 1
			PRINTL 콘돔사정
			CALL SAMEN_SHOOT_CONDOM
		ENDIF
	ELSE
		IF TEQUIP:ASSI:35 == 1
			PRINTL 콘돔사정
			CALL SAMEN_SHOOT_CONDOM
		ENDIF
	ENDIF
;３P時の조수
ELSEIF TFLAG:703 == 11 || TFLAG:41 == 1
	IF TFLAG:2 == 2
		PRINTL 질내대량사정
		IF CFLAG:108
			PRINTL <피임결계>
		ELSE
			PRINTL 질사경험+２
			EXP:TARGET:5 += 2
			CFLAG:TARGET:103 += 2
			TFLAG:76++
		ENDIF
	ELSEIF TFLAG:2 == 1
		PRINTL 질내사정
		IF CFLAG:108
			PRINTL <피임결계>
		ELSE
			PRINTL 질사경험+１
			EXP:TARGET:5 += 1
			CFLAG:TARGET:103 += 1
			TFLAG:76++
		ENDIF
	ELSEIF TEQUIP:ASSI:35 == 1
		PRINTL 콘돔사정
		CALL SAMEN_SHOOT_CONDOM
	ENDIF
ENDIF

@IN_VAGINA_CHECK_T
;노예の各コマンドでの中田氏チェック
;각 명령어에 미치는 영향을 줄이는 것이 목적(함수를 부르거나 제외하기만 하면 된다)
;TFLAG:2（中田氏）とTEQOIP:35（콘돔）을 조건으로 질사를 늘리는 처리를 가진다

;まず콘돔で分岐
IF TEQUIP:TARGET:35 == 1
	PRINTL 노예콘돔사정
	TEQUIP:TARGET:35 = 0
	;콘돔自動装着処理
	IF (FLAG:98 & 1)
		IF ITEM:45 > 0
			ITEM:45 -= 1
			TEQUIP:TARGET:35 = 1
		ENDIF
		IF ITEM:45 == 0
			PRINT <콘돔을 다 써서 자동장착을 해제합니다>
			FLAG:98 = 0
		ENDIF
	ENDIF
	CFLAG:107 = 3
;콘돔을 してない또한セックス系コマンドなら中出し
ELSEIF FLAG:98 < 3 && ASSIPLAY && (SELECTCOM == 64 || SELECTCOM == 122)
	IF ASSIPLAY == 0
		IF E == 2
			PRINTL 질내대량사정
			IF CFLAG:MASTER:108
				PRINTL <피임결계>
			ELSE
				PRINTL 주인의 질사경험+２
				EXP:MASTER:5 += 2
				CFLAG:MASTER:104 += 2
			ENDIF
		ELSEIF E == 1
			PRINTL 질내사정
			IF CFLAG:MASTER:108
				PRINTL <피임결계>
			ELSE
				PRINTL 주인의 질사경험+１
				EXP:MASTER:5 += 1
				CFLAG:MASTER:104 += 1
			ENDIF
		ENDIF
	ELSE
		IF E == 2
			PRINTL 질내대량사정
			IF CFLAG:ASSI:108
				PRINTL <피임결계>
			ELSE
				PRINTL 조수의 질사경험+２
				EXP:ASSI:5 += 2
				CFLAG:ASSI:104 += 2
			ENDIF
		ELSEIF E == 1
			PRINTL 질내사정
			IF CFLAG:ASSI:108
				PRINTL <피임결계>
			ELSE
				PRINTL 조수의 질사경험+１
				EXP:ASSI:5 += 1
				CFLAG:ASSI:104 += 1
			ENDIF
		ENDIF
	ENDIF
ENDIF

;---------------------------------------------------------
;各사정タイプごとの処理関数
;---------------------------------------------------------
;今後はCOMF内では処理せず、必要に応じてここから呼び出す。
;더러움移動等の処理は各COMF内でやってくれるので移動の必要無し

@SAMEN_SHOOT_CONDOM
;ゴム사정の処理
;ほとんど他の사정と一緒だが、TFLAGを立てず（膣射阻止）、정액経験も増やさない
;콘돔関連のフラグもできるだけここで扱う。

CALL SAMEN_SHOOT_CALC

;콘돔に정액溜まる（주인:1、조수:2、노예:3）
IF P == MASTER
	CFLAG:107 = 1
ELSE
	CFLAG:107 = 2
ENDIF

@SAMEN_SHOOT_OLD_SEX
;これまでCOMF内で使用されていたセックス사정の処理

CALL SAMEN_SHOOT_CALC

SIF T != TARGET
	RETURN 0

;대량사정
IF E == 2
	EXP:20 += 1
	PRINTL 정액경험＋１

	;セックスで사정フラグ
	TFLAG:2 = 2
;通常の사정
ELSEIF E == 1
	;セックスで사정フラグ
	TFLAG:2 = 1
ENDIF

@SAMEN_SHOOT_OLD_SEX2
;これまでCOMF内で使用されていたセックス사정の処理を改造。
;애널セックス系コマンドに使用する。

CALL SAMEN_SHOOT_CALC

SIF T != TARGET
	RETURN 0

;대량사정
IF E == 2
	EXP:20 += 2
	PRINTL 정액경험＋２
	;セックスで사정フラグ
	TFLAG:2 = 2
ELSEIF E == 1
	IF SELECTCOM == 67
		EXP:20 += 1
		PRINTL 정액경험＋１
	ENDIF
	;セックスで사정フラグ
	TFLAG:2 = 1
ENDIF

@SAMEN_SHOOT_OLD_SEX3
;これまでCOMF内で使用されていたセックス사정の処理を改造。
;太もも、割れ目、尻に使用する。
;정액経験は増えるがセックス사정のフラグは立てない（立てると中田氏입上が出たり질사경험が増えてしまう）

CALL SAMEN_SHOOT_CALC

SIF T != TARGET
	RETURN 0

;대량사정
IF E == 2
	IF SELECTCOM == 67
		EXP:20 += 2
		PRINTL 정액경험＋２
	ELSE
		EXP:20 += 1
		PRINTL 정액경험＋１
	ENDIF
ELSEIF E == 1
	IF SELECTCOM == 67
		EXP:20 += 1
		PRINTL 정액경험＋１
	ENDIF
ENDIF

@SAMEN_SHOOT_OLD_FINGER
;これまでCOMF内で使用されていた손コキ사정の処理

CALL SAMEN_SHOOT_CALC

SIF T != TARGET
	RETURN 0

;대량사정
IF E == 2
	EXP:20 += 3
	PRINTL 정액경험＋３
	;손で사정させたフラグ
	TFLAG:1 = 2
;通常の사정
ELSEIF E == 1
	EXP:20 += 1
	PRINTL 정액경험＋１
	;손で사정させたフラグ
	TFLAG:1 = 1
ENDIF

@SAMEN_SHOOT_OLD_ORAL
;これまでCOMF内で使用されていたフェラ・파이즈리사정の処理

CALL SAMEN_SHOOT_CALC

SIF T != TARGET
	RETURN 0

;대량사정
IF E == 2
	EXP:20 += 9
	PRINTL 정액경험＋９
	;입で사정させたフラグ
	TFLAG:0 = 2
;通常の사정
ELSEIF E == 1
	EXP:20 += 3
	PRINTL 정액경험＋３
	;입で사정させたフラグ
	TFLAG:0 = 1
ENDIF

@SAMEN_SHOOT_OLD_SUMATA
;これまでCOMF内で使用されていた손と입以外（스마타など）사정の処理

CALL SAMEN_SHOOT_CALC

SIF T != TARGET
	RETURN 0

;대량사정
IF E == 2
	EXP:20 += 2
	PRINTL 정액경험＋２
	;손と입以外（스마타など）で사정させたフラグ
	TFLAG:9 = 2
;通常の사정
ELSEIF E == 1
	EXP:20 += 1
	PRINTL 정액경험＋１
	;손と입以外（스마타など）で사정させたフラグ
	TFLAG:9 = 1
ENDIF

@SAMEN_SHOOT_OLD_ASSISTANT
;これまでCOMF内で使用されていた조수を犯した時の사정の処理

CALL SAMEN_SHOOT_CALC

SIF T != TARGET
	RETURN 0

;대량사정
IF E == 2
	EXP:20 += 1
	PRINTL 정액경험＋１
	;조수を犯すで사정したフラグ
	TFLAG:7 = 2
;通常の사정
ELSEIF E == 1
	;정액더러움
	STAIN:MASTER:2 |= 4
	;조수を犯すで사정したフラグ
	TFLAG:7 = 1
ENDIF

@SAMEN_SHOOT_OLD_PUSSY
;これまでCOMF内で使用されていた커닐링구스강제時の사정の処理

CALL SAMEN_SHOOT_CALC

SIF T != TARGET
	RETURN 0

;대량사정
IF E == 2
	EXP:20 += 4
	PRINTL 정액경험＋４
	;커닐링구스で사정させたフラグ
	TFLAG:5 = 2
;通常の사정
ELSEIF E == 1
	EXP:20 += 1
	PRINTL 정액경험＋１
	;커닐링구스で사정させたフラグ
	TFLAG:5 = 1
ENDIF

@SAMEN_SHOOT_OLD_TO_ASSISTANT
;これまでCOMF内で使用されていた조수を犯させた時の조수의 사정の処理

CALL SAMEN_SHOOT_CALC

;대량사정
IF E == 2
	EXP:20 += 1
	PRINTL 정액경험＋１
	;조수가 사정フラグ
	TFLAG:6 = 2
;通常の사정
ELSEIF E == 1
	;조수가 사정フラグ
	TFLAG:6 = 1
ENDIF

@SAMEN_SHOOT_OLD_RAPED
;これまでCOMF内で使用されていた역강간で사정の時の処理

CALL SAMEN_SHOOT_CALC

IF E == 2
	EXP:20 += 1
	PRINTL 정액경험＋１
	;역강간で사정させたフラグ
	TFLAG:12 = 2
;通常の사정
ELSEIF E == 1
	;역강간で사정させたフラグ
	TFLAG:12 = 1
ENDIF

@SAMEN_SHOOT_OLD_TO_ASSISTANT_3P
;これまでCOMF内で使用されていた3P時の조수의 사정の処理

CALL SAMEN_SHOOT_CALC

;대량사정
IF E == 2
	EXP:20 += 1
	PRINTL 정액경험＋1
	;조수가 사정フラグ
	TFLAG:6 = 2
;通常の사정
ELSEIF E == 1
	;조수가 사정フラグ
	TFLAG:6 = 1
ENDIF

@SAMEN_SHOOT_CALC
;사정時の共通処理
;정액더러움の設定
STAIN:P:2 |= 4

;대량사정
IF E == 2
	EXP:P:3 += 2
	PRINTL 대량사정

	BASE:P:2 -= EJAC*2
	SIF BASE:P:2 >= EJAC
		BASE:P:2 = EJAC-1
;通常の사정
ELSEIF E == 1
	EXP:P:3 += 1
	PRINTL 사정

	BASE:P:2 -= EJAC
	SIF BASE:P:2 >= EJAC
		BASE:P:2 = EJAC-1
ENDIF

;사정時に중독충족のソースを追加
;通常사정時
SIF E == 1
	A = 200
;대량사정時
SIF E == 2
	A = 500

IF E > 0
	;정액中毒を見る
	IF ABL:16 == 1
		TIMES A , 0.00
	ELSEIF ABL:16 == 2
		TIMES A , 0.30
	ELSEIF ABL:16 == 3
		TIMES A , 0.60
	ELSEIF ABL:16 == 4
		TIMES A , 0.90
	ELSEIF ABL:16 == 5
		TIMES A , 1.20
	ELSEIF ABL:16 == 6
		TIMES A , 1.50
	ELSEIF ABL:16 == 7
		TIMES A , 1.80
	ELSEIF ABL:16 == 8
		TIMES A , 2.30
	ELSEIF ABL:16 == 9
		TIMES A , 3.00
	ELSEIF ABL:16 == 10
		TIMES A , 5.00
	ENDIF
ENDIF

SOURCE:9 += A

;사정後は再装填の時間を設ける
IF SELECTCOM == 124 || SELECTCOM == 125
	;通常사정時
	SIF E == 1
		CFLAG:MASTER:24 = 3
	;대량사정時
	SIF E == 2
		CFLAG:MASTER:24 = 5
	CFLAG:MASTER:11 -= 1
ELSE
	;通常사정時
	SIF E == 1
		CFLAG:PLAYER:24 = 3
	;대량사정時
	SIF E == 2
		CFLAG:PLAYER:24 = 5
	CFLAG:PLAYER:11 -= 1
ENDIF

@SAMEN_SHOOT_SOURCE
;-------------------------------------------------
;ソースの計算
;-------------------------------------------------
;연모、친애가 있고 사정자가 주인인 경우는 성취감의 소스가 증가한다
IF (TALENT:3 || TALENT:6) && P == MASTER
	SOURCE:6 += 1500
ELSE
	SOURCE:8 += 1500
	SOURCE:18 += 500
ENDIF

;陥落素質が無い場合は반발増加
SIF TALENT:3 == 0 && TALENT:4 == 0 && TALENT:5 == 0 && TALENT:6 == 0 && TALENT:7 == 0 && TALENT:8 == 0
	SOURCE:18 += 1000

repo_name: Catalyst/B

license: unknown


code:
;SHOP.ERBは完全に各関数を呼び出すエントランス化
;元の処理はSHOP2.ERB及びITEM.ERBに移動
;今後は頻繁にいじる必要が無くなるはず

@EVENTSHOP
DRAWLINE
DRAWLINE

@SHOW_SHOP
DRAWLINE
;精算
SIF IS_DAYTIME() && DAY % 10 == 0 && DAY > FLAG:1100
	CALL SEISAN

;リセット
FLAG:10 = 0
CALL AFTER_SPTRAIN_EVENT
SIF IS_IN_SPECIAL_TRAIN_PLAYING() ;一応ここでも
	CALL SP_TRAIN_RESET
SIF IS_UNCONTACTABLE(TARGET)
	TARGET = -1
SIF IS_UNCONTACTABLE(ASSI)
	ASSI = -1
DRAWLINE

IF IS_TURNSTART
	;イベント内で祝休日判定を使っているので、二度손間になるがここでも呼ぶ
	CALL GET_CALENDER
	;イベント
	CALL SCENARIO_EVENT, 0

	DRAWLINE
ENDIF
IS_TURNSTART = 0
CALL CALENDER

PRINTFORM (소지금:{MONEY}엔 : 대출 {MONEY:1}엔)　난이도:
IF FLAG:4 == 1
	PRINTL EASY
ELSEIF FLAG:4 == 2
	PRINTL NORMAL
ELSEIF FLAG:4 == 3
	PRINTL HARD
ENDIF
IF TARGET >= 0
	IF CFLAG:1000 >= 5
;		PRINTFORML 노예:%NAME:TARGET%
		IF TALENT:TARGET:교제
			PRINTPLAIN 교제상대:
		ELSEIF IS_NOTLOVE_ATTACKING(TARGET) || TALENT:TARGET:최면
			PRINTPLAIN 타겟:
		ENDIF
		PRINTFORM [805]%GET_SHORTED_STRING(NAME:TARGET,14)%
		PRINTPLAIN
		LOCAL:1 = BASE:TARGET:0
		SIF BASE:TARGET:0 < 0
			LOCAL:1 = 0
		CALL PRINT_COLORBAR, LOCAL:1, MAXBASE:TARGET:0, 40, UNICODE(0x2586), UNICODE(0x2586), 0xFF4500, 0x504010, -128*8
		SIF LOCAL:1 < 10
		PRINTFORM
		SIF LOCAL:1 < 100
		PRINTFORM
		SIF LOCAL:1 < 1000
		PRINTFORM
		PRINTFORML ({LOCAL:1}/{MAXBASE:TARGET:0})
		SIF TALENT:3
			PRINT 【연모】
		SIF TALENT:4
			PRINT 【음란】
		SIF TALENT:5
			PRINT 【복종】
		SIF TALENT:6
			PRINT 【친애】
		SIF TALENT:7
			PRINT 【창녀】
		SIF TALENT:8
			PRINT 【예속】
		SIF TALENT:기생
			PRINT 【기생】
		SIF TALENT:동화
			PRINT 【동화】
		SIF TALENT:모판
			PRINT 【모판】
		SIF TALENT:9
			PRINT 【붕괴】
		SIF TALENT:10
			PRINT 【괴뢰】
		SIF TALENT:312
			PRINT 【최면】
		PRINTPLAINFORM 순종:LV{ABL:0} 욕망:LV{ABL:1} 기교:LV{ABL:2}
		PRINTFORM \@ GET_CHARA_GO_SCHOOL_INDEX(TARGET) > 0 ?[802]%GET_SCHOOL_NAME(GET_CHARA_GO_SCHOOL_INDEX(TARGET))%소속 # 無所属 \@
		PRINTPLAIN
		PRINTFORML [808]프로필
		;CALL LIFE_BAR
		;PRINTL
	ENDIF
ENDIF
PRINTPLAIN 주인:
PRINTFORM [803]%NAME:MASTER,16,LEFT%
PRINTPLAIN -
PRINTFORM \@ GET_CHARA_GO_SCHOOL_INDEX(MASTER) > 0 ?[800]%GET_SCHOOL_NAME(GET_CHARA_GO_SCHOOL_INDEX(MASTER)) + "소속",24,LEFT% # 無所属     　　　　　　　　　 \@
PRINTPLAIN
PRINTFORML [806]프로필
IF ASSI >= 0
	PRINTPLAIN 조수:
	PRINTFORM [804]%GET_SHORTED_STRING(NAME:ASSI,16),16,LEFT%
	PRINTPLAIN -
	PRINTFORM \@ GET_CHARA_GO_SCHOOL_INDEX(ASSI) > 0 ?[801]%GET_SCHOOL_NAME(GET_CHARA_GO_SCHOOL_INDEX(ASSI)) + "소속",24,LEFT% # 無所属     　　　　　　　　　 \@
	PRINTPLAIN
	PRINTFORML [807]프로필
ENDIF
DRAWLINE
DRAWLINE

IF FLAG:10 != 3
	;現조수＋元조수의 キャラ数の確認
	P = 0
	Q = 0
	R = 0
	S = 0
	T = 0
	U = 0
	V = 0
	W = 0
	X = 0
	Y = 0
	Z = 0
	N = 0
	M = 0
	K = 0
	L = 0
	REPEAT CHARANUM
		;労役中のキャラは排除
	;	SIF CFLAG:COUNT:12 > 0
	;		CONTINUE
		;育児部屋に移動しているキャラは除外
		C = COUNT
		CALL CHECK_CHILD_CARE
		SIF RESULT == 1
			CONTINUE
	;인계됨キャラで、창녀、예속どっちか持ち
		IF TALENT:COUNT:인계됨
			SIF TALENT:COUNT:창녀 == 1 || TALENT:COUNT:예속 == 1
				P += 1
		ENDIF
		IF IS_NOTLOVE_ATTACKING(COUNT) || IS_NOTLOVE_FALLEN(COUNT) || TALENT:COUNT:최면 == 1
	;유두캡、클리캡、바이브、애널바이브,밧줄のどれかを持っている＋特定タレント持ち
			SIF (ITEM:클리캡 == 1 || ITEM:바이브 == 1 || ITEM:애널바이브 == 1 || ITEM:유두캡 == 1 || ITEM:밧줄 == 1 || ITEM:촉수사역술 == 1)
				Q += 1
		ENDIF
		SIF (TALENT:COUNT:연모 == 1 || TALENT:COUNT:친애 || TALENT:COUNT:괴뢰) && CFLAG:COUNT:1 >= 1
			R += 1
		SIF CFLAG:COUNT:1 == 2
			S += 1
		SIF CFLAG:COUNT:1 >= 1 && (TALENT:COUNT:교제 == 0 || IS_NOTLOVE_FALLEN(COUNT))
			T += 1
		SIF CFLAG:COUNT:1000 >= 1 && CFLAG:COUNT:1000 <= 4
			U += 1
		SIF CFLAG:COUNT:1000 == 5
			V += 1
		SIF CFLAG:COUNT:1000 == 6
			W += 1
		SIF CFLAG:COUNT:1000 == 7
			X += 1
		SIF CFLAG:COUNT:1000 >= 1
			Y += 1
		SIF CFLAG:COUNT:1000 == 8
			Z += 1
		SIF CFLAG:COUNT:1000 == 9
			N += 1
		SIF CFLAG:COUNT:1000 == 11
			M += 1
		SIF CFLAG:COUNT:1000 == 12
			K += 1
		SIF CFLAG:COUNT:1000 == 13
			L += 1

	REND

	;TIMEに合った조교キャラが居るか
	E = 0
	REPEAT CHARANUM
		;주인と노예と労役中のキャラは排除
		SIF COUNT == MASTER
			CONTINUE
		SIF COUNT == TARGET
			CONTINUE
	;	SIF CFLAG:COUNT:12 > 0
	;		CONTINUE
		SIF CFLAG:COUNT:1000 != 5
			CONTINUE
		;育児部屋に移動しているキャラは除外
		C = COUNT
		CALL CHECK_CHILD_CARE
		SIF RESULT == 1
			CONTINUE
		CALL ALLOW_CONTACT, COUNT
		SIF RESULT == 0 && ((TALENT:COUNT:협박 || TALENT:COUNT:강간 || TALENT:COUNT:최면 || TALENT:COUNT:기생) && (ABL:COUNT:순종 >= 2 || ABL:COUNT:욕망 >= 3 || MARK:COUNT:굴복각인 == 3))
			RESULT = 1

		SIF RESULT == 0
			CONTINUE
		E += 1
	REND
	CALL ALLOW_CONTACT, TARGET
	A = 0
;밤이나 휴일에만, 일중조교 OK인 조건은 따로 있음(ALLOW_CONTACT.ERB参照)
	IF (TARGET >= 0 && CFLAG:TARGET:1000 == 5) && (IS_NIGHT() || IS_DAYTIME_TRAIN_ALLOWED(TARGET))
		IF RESULT == 2
			IF IS_NOTLOVE_ATTACKING(TARGET)
				PRINT [100] - 데리러가게한다
			ELSEIF TALENT:TARGET:교제 == 1
				PRINT 100] - 오라고 부탁한다
			ENDIF
		ELSEIF RESULT == 1 || RESULT == 3
			IF TALENT:TARGET:연모 || TALENT:TARGET:친애
				PRINT [100] - 러브러브한다
			ELSEIF IS_NOTLOVE_FALLEN(TARGET)
				PRINT [100] - 조교 개시
			ELSEIF (IS_NOTLOVE_ATTACKING(TARGET) && !TALENT:TARGET:기생) || TALENT:TARGET:최면
				PRINT [100] - 조교 개시
			ELSEIF TALENT:TARGET:교제
				PRINT [100] - 꽁냥거린다
			ENDIF
		ELSEIF RESULT == 0
			SETCOLOR 64 ,64 ,64
			PRINT [100] - 조교 개시
			RESETCOLOR
		ENDIF
		CALL SHOP_SEIRI
	ELSE
		SETCOLOR 64 ,64 ,64
		PRINT [100] - 조교 개시
		RESETCOLOR
		CALL SHOP_SEIRI
	ENDIF
;	IF V > 0
		PRINT [101] - 능력 표시
		CALL SHOP_SEIRI
;	ELSE
;		SETCOLOR 64 ,64 ,64
;		PRINT [101] - 能力표시
;		RESETCOLOR
;		CALL SHOP_SEIRI
;	ENDIF
		PRINT [102] - 휴식
	CALL SHOP_SEIRI
		PRINT [103] - 아이템
	CALL SHOP_SEIRI
	IF IS_NIGHT()
		SIF COUNT_RULED_CHARAS("IS_UPPER_FALLEN(index) && !IS_UNCONTACTABLE(index)") == 0 ;&& TALENT:MASTER:운전면허
			SETCOLOR 64 ,64 ,64
		PRINT [104] - 누군가 불러낸다
		RESETCOLOR
		CALL SHOP_SEIRI
	ENDIF
	IF S >= 1
		PRINT [109] - 조수 변경
		CALL SHOP_SEIRI
	ELSE
		SETCOLOR 64 ,64 ,64
		PRINT [109] - 조수 변경
		RESETCOLOR
		CALL SHOP_SEIRI
	ENDIF
	IF E >= 1
;		PRINT [110] - 노예変更
		PRINT [110] - 타겟 변경
		CALL SHOP_SEIRI
	ELSE
		SETCOLOR 64 ,64 ,64
		PRINT [110] - 타겟 변경
		RESETCOLOR
		CALL SHOP_SEIRI
	ENDIF
	IF MONEY >= 10000 && IS_SCHOOL_TRASFERABLE(GET_CHARA_GO_SCHOOL_INDEX(MASTER))
		PRINT [120] - 전학
		CALL SHOP_SEIRI
	ELSE
		SETCOLOR 64 ,64 ,64
		PRINT [120] - 전학
		RESETCOLOR
		CALL SHOP_SEIRI
	ENDIF
	IF T >= 1
		PRINT [130] - 매춘설정
		CALL SHOP_SEIRI
	ELSE
		SETCOLOR 64 ,64 ,64
		PRINT [130] - 매춘설정
		RESETCOLOR
		CALL SHOP_SEIRI
	ENDIF
	IF R >= 1
		PRINT [140] - 아르바이트
		CALL SHOP_SEIRI
	ELSE
		SETCOLOR 64 ,64 ,64
		PRINT [140] - 아르바이트
		RESETCOLOR
		CALL SHOP_SEIRI
	ENDIF
	IF Q >= 1 && IS_DAYTIME()
		PRINT [145] - 성인용품
		CALL SHOP_SEIRI
	ELSE
		SETCOLOR 64 ,64 ,64
		PRINT [145] - 성인용품
		RESETCOLOR
		CALL SHOP_SEIRI
	ENDIF
	IF ((E >= 1 || TARGET > 0) && FLAG:1502 == 0 && !IS_HOLIDAY()) && IS_DAYTIME()
		PRINT [146] - 교내플레이
		CALL SHOP_SEIRI
	ELSE
		SETCOLOR 64 ,64 ,64
		PRINT [146] - 교내플레이
		RESETCOLOR
		CALL SHOP_SEIRI
	ENDIF
	IF U >= 1
		PRINT [150] - 정보수집
		CALL SHOP_SEIRI
	ELSE
		SETCOLOR 64 ,64 ,64
		PRINT [150] - 정보수집
		RESETCOLOR
		CALL SHOP_SEIRI
	ENDIF
	IF COUNT_RULED_CHARAS("CFLAG:index:1000 == 5") > 0
		PRINT [151] - 추가명령
		CALL SHOP_SEIRI
	ELSE
		SETCOLOR 64 ,64 ,64
		PRINT [151] - 추가명령
		RESETCOLOR
		CALL SHOP_SEIRI
	ENDIF
	IF FLAG:97 == 1 && IS_DAYTIME()
;		SETCOLOR 64 ,64 ,64
		IF FLAG:8 == 0
			PRINT [155] - 산책
		ELSE
			PRINT [155] - 교외산책
		ENDIF
;		RESETCOLOR
		CALL SHOP_SEIRI
	ELSE
		SETCOLOR 64 ,64 ,64
		PRINT [155] - 교외산책
		RESETCOLOR
		CALL SHOP_SEIRI
	ENDIF
	PRINT [159] - 일기
	CALL SHOP_SEIRI
	IF Y >= 1
		PRINT [160] - 프로필
		CALL SHOP_SEIRI
	ELSE
		SETCOLOR 64 ,64 ,64
		PRINT [160] - 프로필
		RESETCOLOR
		CALL SHOP_SEIRI
	ENDIF
	IF W >= 1
		PRINT [170] - 약점을 찾는다
		CALL SHOP_SEIRI
	ELSE
		SETCOLOR 64 ,64 ,64
		PRINT [170] - 약점을 찾는다
		RESETCOLOR
		CALL SHOP_SEIRI
	ENDIF
	IF M >= 1
		PRINT [171] - 불러낸다
		CALL SHOP_SEIRI
	ENDIF
	IF K >= 1
		PRINT [172] - 미약을 탄다
		CALL SHOP_SEIRI
	ENDIF
	IF L >= 1
		PRINT [173] - 쾌락을 새긴다
		CALL SHOP_SEIRI
	ENDIF
	IF COUNT_RULED_CHARAS("CFLAG:index:1000 == 14") > 0 && IS_NIGHT()
		PRINT [174] - 촉수로 덮친다
		CALL SHOP_SEIRI
	ENDIF
	IF ITEM:촉수사역술 || TENTACLE_MANA_POINT > 0
		PRINT [175] - 촉수플랜트
		CALL SHOP_SEIRI
	ENDIF
	IF X >= 1 && IS_DAYTIME()
		PRINT [180] - 이야기를 한다
		CALL SHOP_SEIRI
	ENDIF
	IF Z >= 1 && IS_NIGHT()
		PRINT [190] - 강간을 시도한다
		CALL SHOP_SEIRI
	ENDIF
	IF N >= 1 && IS_NIGHT()
		PRINT [192] - 최면을 시도한다
		CALL SHOP_SEIRI
	ENDIF
	IF P >= 1 && IS_NIGHT()
		PRINT [195] - 친구의 유혹명령
		CALL SHOP_SEIRI
	ENDIF
	IF COUNT_RULED_CHARAS("IS_LOVING(index)") > 0
		PRINT [196] - 연인과 헤어진다
		CALL SHOP_SEIRI
	ENDIF
	IF COUNT_RULED_CHARAS("IS_NOTLOVE_FALLEN(index)") > 0
		PRINT [197] - 노예를 해방한다
		CALL SHOP_SEIRI
	ENDIF

	IF U >= 1
		PRINT [198] - 캐릭터 삭제
		CALL SHOP_SEIRI
	ENDIF
	IF Y >= 1
		PRINT [199] - 정렬
		CALL SHOP_SEIRI
	ELSE
		SETCOLOR 64 ,64 ,64
		PRINT [199] - 정렬
		RESETCOLOR
		CALL SHOP_SEIRI
	ENDIF
	IF A != 0
		A = 0
		PRINTL
	ENDIF
ELSE
	PRINT [100] - 조교 개시
	PRINTL
ENDIF
		PRINT [200] - SAVE
		PRINT [300] - LODE
		PRINTL [400] - 옵션
	IF IS_ENDING_SELECT_OK()
		IF MONEY >= MONEY:1 && FLAG:5 == 0 && FLAG:23 <= 0 && MONEY:1 > 0
			PRINT [500] - 납금
		ENDIF
		IF MONEY:1 == 0
			PRINT [500] - 엔딩
		ENDIF
	ENDIF
	IF FLAG:2 > 0
		PRINT [600] - 주회
	ENDIF
	IF JISSEKI_POINT > 0
		PRINT [700] - 실적
	ENDIF
@USERSHOP
IF (RESULT == 100 && TARGET >= 0 && CFLAG:TARGET:1000 == 5 && !TALENT:TARGET:기생) && (IS_NIGHT() || (HOLIDAY_DAYTIME_TRAIN_ENABLED && FLAG:8 == 0) || IS_GOING_DAYTIME_TRAIN_ALLOWED_SCHOOL())
;何処でエロい事をするのか？
	IF FLAG:10 != 3
		FLAG:24=0
		CALL ALLOW_CONTACT, TARGET
		SELECTCASE RESULT
			CASE 0
				RETURN
			CASE 1,2
				;아무것도안한다(以後の処理参照)
			CASE 3
				FLAG:24 = 1
			CASEELSE
				THROW 부정한 pattern입니다.　：　{RESULT}
		ENDSELECT
		IF TALENT:TARGET:사회인 || TALENT:TARGET:주부
			FLAG:10 = 0
		ELSEIF FLAG:8 == 1 && RESULT == 1
		;平日で同じ学校
			IF (IS_DAYTIME() && IS_GOING_DAYTIME_TRAIN_ALLOWED_SCHOOL())
				PRINTFORML 어디에서 조교합니까？
				PRINTFORML [0]학교내 빈교실에서
				PRINTFORML [1]땡땡이 치고 자기 방에서
				GOTO INPUT_LOOP
			ELSE
				PRINTFORML 어디에서 조교합니까？
				PRINTFORML [0]학교내
				PRINTFORML [1]방과후 교실에서
				GOTO INPUT_LOOP
			ENDIF
		ELSEIF FLAG:8 == 1 && RESULT == 2 && (TALENT:TARGET:협박 == 1 || TALENT:TARGET:강간 == 1 || TALENT:TARGET:유혹 == 1 || TALENT:TARGET:기생 == 1)
			PRINTFORML 조수에게 택시로 마중나가게 합니까？（{DAY*100}엔 필요）
			PRINTFORML [0]네
			PRINTFORML [1]아니오
			LOCAL:1 = RESULT
			GOTO INPUT_LOOP
		ELSEIF FLAG:8 == 1 && RESULT == 2 && TALENT:TARGET:교제 == 1
			PRINTFORML 택시로 직접 오게 합니까？（{DAY*100}엔 필요）
			PRINTFORML [0]네
			PRINTFORML [1]아니오
			LOCAL:1 = RESULT
			$INPUT_LOOP
			INPUT

			IF RESULT == 0 && LOCAL:1 == 2
				FLAG:10 = 0
				MONEY -= DAY*100
				IF TALENT:TARGET:협박 == 1 || TALENT:TARGET:강간 == 1 || TALENT:TARGET:유혹 == 1
					SETCOLOR  0, 255, 0
					PRINTFORMW %CALLNAME:ASSI%에게 택시로 마중나가게 했다
					RESETCOLOR
					FLAG:24 = 1
				ELSEIF TALENT:TARGET:교제 == 1
					PRINTFORMW 택시를 타고 방까지 오게 했다
					FLAG:24 = 1
				ENDIF
			;[교섭술]による値切り判定
				IF (TALENT:TARGET:협박 == 1 || TALENT:TARGET:강간 == 1 || TALENT:TARGET:유혹 == 1 ||  TALENT:TARGET:기생 == 1) && TALENT:ASSI:교섭술 == 1
					SETCOLOR  0, 255, 0
					PRINTFORMW (교섭술)%CALLNAME:ASSI%의 능숙한 교섭술 덕분에 요금을 반액으로 깎았다.
					RESETCOLOR
					MONEY += DAY*50
				ELSEIF TALENT:TARGET:교제 == 1 && TALENT:TARGET:교섭술 == 1
					PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%의 능숙한 교섭술 덕분에 요금을 반액으로 깎았다.
					MONEY += DAY*50
				ELSE
				ENDIF

			ELSEIF RESULT == 0
				FLAG:10 = 1
			ELSEIF RESULT == 1 && LOCAL:1 == 2
				LOCAL:1 = 0
				BEGIN SHOP
			ELSEIF RESULT != 1
				GOTO INPUT_LOOP
			ELSE
				FLAG:10 = 0
			ENDIF

;校内での조교が完全になくなるのも微妙かと思ったので修正
;ＮＴＲ発生の制限は他のところにまわします
;			IF FLAG:150 == 1
;				PRINTFORML 어디에서 조교합니까？
;				PRINTFORML [0]학교내
;				PRINTFORML [1]방과후 교실에서
;				$INPUT_LOOP
;				INPUT
;				IF RESULT == 0
;					FLAG:10 = 1
;				ELSEIF RESULT != 1
;					GOTO INPUT_LOOP
;				ELSE
;					FLAG:10 = 0
;				ENDIF
;			ENDIF
		ELSEIF RESULT != 0 && FLAG:8 == 0
		;休日
			FLAG:10 = 0
			SIF RESULT == 3
				FLAG:24 = 1
		ELSE
			BEGIN SHOP
		ENDIF
		;교제時ＮＴＲ、협박ＮＴＲ、교제時ＮＴＲあなた敗北ルート
		IF (CFLAG:TARGET:117 == 4 || CFLAG:TARGET:117 == 6 || CFLAG:TARGET:117 == 8) && CFLAG:TARGET:124 == 0
			CALL NTR_SINKOU_2, TARGET
		ENDIF
	LOCAL:1 = 0
	ENDIF
	SIF TALENT:TARGET:연모 || TALENT:TARGET:친애
		CFLAG:TARGET:130 = EXP:TARGET:애정경험
	BEGIN TRAIN
	RETURN 1
ELSEIF RESULT == 101 && CHARANUM >= 0 && V >= 0
	CALL SHOW_CHARADATA
ELSEIF RESULT == 102
	;休憩フラグを立てる（ここは特別）
	FLAG:0 = 2
	BEGIN TURNEND
	RETURN 1
ELSEIF RESULT == 104 && IS_NIGHT() && COUNT_RULED_CHARAS("IS_UPPER_FALLEN(index) && !IS_UNCONTACTABLE(index)") > 0 ;&& TALENT:MASTER:운전면허
	CALL SP_CALL_HAPPEND()
	IF RESULT != 999 && RESULT != 0
		CALL SP_TRAIN_START(RESULT,2)
		BEGIN TRAIN
	ENDIF
ELSEIF RESULT == 109 && S >= 1
	CALL SELECT_ASSI
ELSEIF RESULT == 110 && E >= 1
	CALL CHANGE_TARGET
;ELSEIF RESULT == 111 && CHARANUM < 100
;	CALL CHARA_BUY
;ELSEIF RESULT == 112 && T >= 1
;	CALL CHARA_WORKING
ELSEIF RESULT == 120 && MONEY >= 10000
	CALL CHANGE_SCHOOL
ELSEIF RESULT == 130 && T >= 1
	IF FLAG:1500 == 0
		CALL SELECT_PROSTITUTION
	ELSE
		CALL SELECT_PROSTITUTION_TYPE
	ENDIF
ELSEIF RESULT == 140 && R >= 1
	CALL SELECT_ARBEIT
ELSEIF RESULT == 145 && Q >= 1 && IS_DAYTIME()
	CALL IN_SCHOOL_SELECT
ELSEIF (RESULT == 146 && (E >= 1 || TARGET > 0) && FLAG:1502 == 0 && FLAG:8 != 0) && IS_DAYTIME()
	CALL IN_SCHOOL_LESSON
	IF RESULT != -1
		BEGIN TURNEND
		RETURN 1
	ENDIF
ELSEIF RESULT == 150 && U >= 1
	CALL COMMUNICATION
ELSEIF RESULT == 151 && COUNT_RULED_CHARAS("CFLAG:index:1000 == 5") > 0
	CALL SET_EXTRA_WORK
ELSEIF RESULT == 155 && FLAG:97 == 1 && IS_DAYTIME()
	CALL SCENARIO_EVENT9999
	SELECTCASE RESULT
		CASE 0
			BEGIN TURNEND
		CASE -1
			;아무것도안한다
		CASEELSE
			SIF TALENT:TARGET:연모 || TALENT:TARGET:친애
				CFLAG:TARGET:130 = EXP:TARGET:애정경험
			BEGIN TRAIN
	ENDSELECT
ELSEIF RESULT == 159
	CALL DIARY_PRINT
ELSEIF RESULT == 160 && Y >= 1
	CALL PROFILE
ELSEIF RESULT == 170 && W >= 1
	CALL SEARCH_WEEKPOINT
ELSEIF RESULT == 171 && M >= 1
	CALL TRAP_FRIEND_RAPE
	SIF RESULT != -1
		BEGIN TURNEND
ELSEIF RESULT == 172 && K >= 1
	CALL TRAP_FRIEND_DRUG
	SIF RESULT != -1
		BEGIN TURNEND
ELSEIF RESULT == 173 && L >= 1
	CALL TRAP_FRINED_TRAIN
	SIF RESULT != -1
		BEGIN TURNEND
ELSEIF RESULT == 174 && COUNT_RULED_CHARAS("CFLAG:index:1000 == 14") > 0
	CALL TENTACLE_RAPE
	SIF RESULT != -1
		BEGIN TURNEND
ELSEIF RESULT == 175 && (ITEM:촉수사역술 || TENTACLE_MANA_POINT > 0)
	CALL TENTACLE_PLANT_ACTION
ELSEIF RESULT == 180 && X >= 1 && IS_DAYTIME()
	CALL TALK
ELSEIF RESULT == 190 && Z >= 1 && IS_NIGHT()
	CALL RAPE_TEST
ELSEIF RESULT == 192 && N >= 1 && IS_NIGHT()
	CALL HYPNOSIS_TEST
ELSEIF RESULT == 195 && P >= 1 && IS_NIGHT()
	CALL INVITATION_FRIEND
ELSEIF RESULT == 196 && COUNT_RULED_CHARAS("IS_LOVING(index)") > 0
	CALL RELEASE_LOVING_CHARA
ELSEIF RESULT == 197 && COUNT_RULED_CHARAS("IS_NOTLOVE_FALLEN(index)") > 0
	CALL RELEASE_NOTLOVING_CHARA
ELSEIF RESULT == 198 && U >= 1
	CALL DEL_CHARA
ELSEIF RESULT == 199 && Y >= 1
	CALL SORT_CHARACTER
ELSEIF RESULT == 200
	SAVEGAME
ELSEIF RESULT == 300
	LOADGAME
ELSEIF RESULT == 400
	CALL OPTION
;엔딩処理
ELSEIF RESULT == 500 && MONEY >= MONEY:1 && FLAG:5 == 0 && FLAG:23 <= 0 && IS_ENDING_SELECT_OK()
	CALL ENDING_CHECK
ELSEIF RESULT == 600 && FLAG:2 > 0
	CALL SUCCESSION
ELSEIF RESULT == 700 && JISSEKI_POINT > 0
	CALL JISSEKI
ELSEIF RESULT == 800 || (RESULT == 801 && ASSI > 0) || (RESULT == 802 && TARGET > 0)
	TRYCCALL PRINT_SCHOOL_COMMENT(GET_CHARA_GO_SCHOOL_INDEX(EVALUATE(GET_BETWEEN_STRING("MASTER,ASSI,TARGET",",",RESULT - 800))))
	CATCH
	;	PRINTFORML  EVENTTRAIN_K{NO:TARGET}
		PRINTL 이 학교에 대한 설명은 없습니다
	ENDCATCH
ELSEIF RESULT == 803 || (RESULT == 804 && ASSI > 0) || (RESULT == 805 && TARGET > 0)
	CALL SHOW_INFO(EVALUATE(GET_BETWEEN_STRING("MASTER,ASSI,TARGET",",",RESULT - 803)),0)
ELSEIF RESULT == 806 || (RESULT == 807 && ASSI > 0) || (RESULT == 808 && TARGET > 0)
	CALL LOOK_PROFILE(EVALUATE(GET_BETWEEN_STRING("MASTER,ASSI,TARGET",",",RESULT - 806)),1)
ENDIF

;アイテム표시の処理
SIF RESULT != 103
	RETURN 0

$ITEM_LOOP
PRINTFORML 소지금:{MONEY}엔
PRINT_ITEM
CALL SALEITEM_CHECK
CALL PRINT_ITEMMENU
SIF A == -1
	RETURN 0
PRINT_SHOPITEM
CALL BUY_ITEM
GOTO ITEM_LOOP

@PROFILE
;프로필 표시
CALL DISPLAY_COMMON , 8
SIF RESULT == 999
	RETURN 0

CALL LOOK_PROFILE,RESULT,1
CALL PROFILE

@SHOP_SEIRI

IF A > 1
	A = 0
	PRINTL
ELSE
	A += 1
ENDIF

;----------------セーブデータ更新処理
@EVENTLOAD
CALL VERSION_UP


code:
;調教対象選択(eratohoR+ 1.31)
@CHANGE_TARGET
R = 1
CALL DISPLAY_COMMON , 1
SIF RESULT == 999
	RETURN 0

SIF C != 0
	TARGET = C
SIF TARGET == ASSI
	ASSI = -1

@SELECT_ASSI

CALL DISPLAY_COMMON , 3
SIF RESULT == 999
	RETURN 0
ASSI = C
CALL ASSI_CHANGE
ISASSI:ASSI = 1
SIF ASSI == TARGET
	TARGET = -1

;--------------------------------------------------
;能力表示に入った時の処理
;--------------------------------------------------
@SHOW_CHARADATA

CALL DISPLAY_COMMON, 2
SIF RESULT == 999
	RETURN 0
CALL SHOW_INFO, (RESULT)

@CHARA_BUY

TFLAG:100 = 0

REPEAT 100
	TFLAG:COUNT = ITEMSALES:COUNT
	ITEMSALES:COUNT = 0
REND

CALL CHARA_LIST
REPEAT 30
	A = COUNT + TFLAG:100 * 30 + 200
	B = TFLAG:A
		ITEMSALES:B = 1
REND

ITEMSALES:0 = 0

CALL CHARA_BUY_SHOW

$INPUT_LOOP
INPUT
IF RESULT == 1
	IF TFLAG:100 > 0
		CALL CHARA_LIST
		REPEAT 30
			A = COUNT + TFLAG:100 * 30 + 200 - 30
			B = TFLAG:A
			ITEMSALES:B = 1
		REND
		TFLAG:100 -= 1
	ENDIF
	;バグ対策。キャラ上限を超えるとITEMSALES:0が登録されるので
	ITEMSALES:0 = 0

	CALL CHARA_BUY_SHOW
	GOTO INPUT_LOOP
ELSEIF RESULT == 9
	;最大ページ数と比較、ページ数変動の際は
	IF TFLAG:100 < 3
		CALL CHARA_LIST
		REPEAT 30
			A = COUNT + TFLAG:100 * 30 + 200 + 30
			B = TFLAG:A
			ITEMSALES:B = 1
		REND
		TFLAG:100 += 1
	ENDIF
	;バグ対策。キャラ上限を超えるとITEMSALES:0が登録されるので
	ITEMSALES:0 = 0

	CALL CHARA_BUY_SHOW
	GOTO INPUT_LOOP
ENDIF
;購入しないなら戻る,[RESULT > 100+**]の**はREPEAT数と同じくキャラ数以上の適当な数値
IF (RESULT < 100 || RESULT > 100 + 100)
	CALL CHARA_BUY_AFTER
	RETURN 0
ENDIF

;C = キャラナンバー
C = RESULT + 1 - 100
D = RESULT + 1000 - 100
E = RESULT + 5000 - 100
F = RESULT + 2300 - 100
;購入済みor購入不可＝フラグ値が0なら再入力
SIF FLAG:D == 0
	GOTO INPUT_LOOP
;キャラ解説を入れる
FLAG:9 = C
CALL CHARA_MANUAL
;いいえを選ぶと再入力
IF FLAG:9 == 0
	CALL CHARA_BUY_SHOW
	GOTO INPUT_LOOP
ELSE
	FLAG:9 = 0
ENDIF
;フラグ値＝売値が所持金より多いなら再入力
IF MONEY < FLAG:D
	PRINTL 金額が足りません

	CALL CHARA_BUY_SHOW
	GOTO INPUT_LOOP
ENDIF
;上記処理を抜けてきた＝購入可能で所持金が売値以上
MONEY -= FLAG:D
FLAG:D = 0
FLAG:E = 1
ADDCHARA C
TARGET = CHARANUM-1
CALL CHARA_BUY_AFTER
CFLAG:1000 = 5
RETURN 0

@CHARA_BUY_SHOW
DRAWLINE
PRINTV DAY
PRINT 日目
;IF IS_DAYTIME()
;	PRINTL (昼)
;ELSE;
;	PRINTL (夜)
;ENDIF
PRINTFORM (所持金:{MONEY}円)　難易度:
IF FLAG:4 == 1
	PRINTL EASY
ELSEIF FLAG:4 == 2
	PRINTL NORMAL
ELSEIF FLAG:4 == 3
	PRINTL HARD
ENDIF
SIF TARGET >= 0
	PRINTFORML 奴隷:%NAME:TARGET%
PRINTFORML 主人:%NAME:MASTER%
SIF ASSI >= 0
	PRINTFORML 助손:%NAME:ASSI%

PRINT_SHOPITEM

DRAWLINE
PRINT 　page
PRINTV TFLAG:100
PRINT 　[1]前のページ
PRINTC [0]購入しない
PRINTC [9]後のページ
PRINTL

@CHARA_BUY_AFTER

REPEAT 30
	A = COUNT + TFLAG:100 * 30 + 100
	ITEMSALES:A = 0
REND

REPEAT 200
	ITEMSALES:COUNT = 0
REND
REPEAT 100
	ITEMSALES:COUNT = TFLAG:COUNT
	TFLAG:COUNT = 0
REND

RETURN 0

@CHARA_LIST
F = 0
REPEAT 100
	A = COUNT + 100
	ITEMSALES:A = 0
	F = COUNT + 200
	TFLAG:F = 0
REND

CALL CHARA_PRICE

F = 200
REPEAT 100
	E = COUNT + 1000
	IF FLAG:E > 0
		TFLAG:F = E - 1000 + 100
		F += 1
	ENDIF
REND

@CHARA_PRICE

;キャラ購入時に解説を入れる
@CHARA_MANUAL
PRINT 奴隷番号00
SIF FLAG:9 < 10
	PRINT 0
PRINTVL FLAG:9
PRINTL
IF FLAG:9 == 1
	PRINTL 【博麗 霊夢】
	PRINTL 幻想郷のはずれにある博麗神社に住む紅白の巫女
	PRINTL 明るく낙관적だが、他人への関心がほぼない淡白な性格である
	PRINTL 性知識に疎く정조관념にも乏しい為、調教を進めるのは容易と考えられる
	PRINTL しかし、その淡白さ故、ある程度以上に굴복させるのは困難かもしれない
	PRINTL 種族：人間
ELSEIF FLAG:9 == 2
	PRINTL 【霧雨 魔理沙】
	PRINTL 魔法の森に一人で住んでいる普通の魔法使い
	PRINTL 竹を割ったような性格をしており、性知識は乏しいが호기심は人一倍
	PRINTL 豪快な性格に見えて、実は人なつっこい繊細な少女のようだ
	PRINTL 職業柄、魔法薬の調合に長けている
	PRINTL 種族：人間
ELSEIF FLAG:9 == 3
	PRINTL 【ルーミア】
	PRINTL 住所不定の気ままな妖怪で闇を操る能力がある
	PRINTL 割とトボケた性格をしており、何を考えているか良くわからない
	PRINTL 性知識はほとんど無いが、元来の솔직な性格のおかげで調教には困らない
	PRINTL 駆け出しの調교사でもなんとかなるだろう
	PRINTL 種族：妖怪
ELSEIF FLAG:9 == 4
	PRINTL 【大妖精】
	PRINTL 湖に住んでいる名も無き妖精
	PRINTL 周りの妖精より力が強いため、大妖精と呼ばれている
	PRINTL かなり겁쟁이で、男に対しては特に顕著である
	PRINTL 性の知識にはやや疎い様だが、순종にして教え込めばよいだろう
	PRINTL 種族：妖精
ELSEIF FLAG:9 == 5
	PRINTL 【チルノ】
	PRINTL 湖をテリトリーにしている氷の妖精
	PRINTL 妖精としては現在確認されている中でもっとも強い力を持つ
	PRINTL そのせいか実に건방짐な性格をしており、調教の時には注意が必要
	PRINTL 性知識は全く無いと言っても過言ではない
	PRINTL 種族：妖精
ELSEIF FLAG:9 == 6
	PRINTL 【紅 美鈴】
	PRINTL 湖の傍の紅い屋敷、紅魔館の門番
	PRINTL 気を操る能力を持ち、拳法を使う中国風の妖怪である
	PRINTL 낙관적な性格に似合わず、ガードはかなり硬めであるので注意が必要である
	PRINTL 性経験はそこそこあり、スタイルもよい
	PRINTL 種族：妖怪
ELSEIF FLAG:9 == 7
	PRINTL 【소악마】
	PRINTL 紅魔館の도서실に住みついている名も無き悪魔
	PRINTL 力はそこまで強くないため소악마と呼ばれている
	PRINTL 건방짐でいたずら好きな者や순종で헌신적な者など性格は個体によって様々である
	PRINTL 性的な知識は、どの個体も豊富なようだ
	PRINTL 種族：悪魔
ELSEIF FLAG:9 == 8
	PRINTL 【パチュリー・ノーレッジ】
	PRINTL 紅魔館の大도서관の主で豊富な知識と多彩な属性の魔法を操る生粋の魔女
	PRINTL 寡黙かつ引き篭もりがちで魔法以外への興味関心は薄いが、経験事態はいくらかあるようだ
	PRINTL 身体能力が著しく低い上に喘息持ちである事が確認されており、過酷な調教は危険だろう
	PRINTL しかし、その豊富な知識は調教の役に立つことだろう
	PRINTL 種族：魔法使い
ELSEIF FLAG:9 == 9
	PRINTL 【十六夜 咲夜】
	PRINTL 人の身でありながら紅魔館で働く、完全で瀟洒な메이드
	PRINTL 性格は暢気で헌신적に見えるが、プライドの高さと꿋꿋함な心を内包しているようだ
	PRINTL 主であるレミリアに仕える以前の経歴は一切不明である
	PRINTL しかし、性経験が연령の割に豊富なことから、凄惨な過去を持つ可能性もある
	PRINTL 精神的に打たれ強く、気の知れた相손でなければ調教は難しいことだろう
	PRINTL 種族：人間
ELSEIF FLAG:9 == 10
	PRINTL 【レミリア･スカーレット】
	PRINTL 永遠に紅い幼き月、の二つ名を持つ紅魔館の主にして흡혈귀
	PRINTL 見た目は幼女だが幻想郷でも屈指の力を有し、性格は유치かつ傲慢である
	PRINTL さらに흡혈귀としての気位が高く、自己中心的なサディストでもある
	PRINTL しかし、気を許した相손との距離は近く、性的にも関係を持ちやすい傾向にあるようだ
	PRINTL 生粋のサディスト故か、調教を行う側に非常に向いた気質を有している
	PRINTL 種族：흡혈귀
ELSEIF FLAG:9 == 11
	PRINTL 【フランドール・スカーレット】
	PRINTL 気がふれているらしいレミリアの妹
	PRINTL 普段は外に顔を出すことは滅多に無いらしい
	PRINTL 性知識に乏しいため、姉よりも懐柔しやすい
	PRINTL 同じ흡혈귀故か、姉と良く似た気質を有している
	PRINTL 種族：흡혈귀
ELSEIF FLAG:9 == 12
	PRINTL 【レティ・ホワイトロック】
	PRINTL 冬の忘れ物という二つ名を持つ冬の妖怪
	PRINTL 本調子で無いのか、やや체력の回復が遅いようである
	PRINTL 経験はそこそこあるので、調教は難しくないだろう
	PRINTL 種族：妖怪
ELSEIF FLAG:9 == 13
	PRINTL 【橙】
	PRINTL 普段妖怪の山に棲んでいる猫又の娘で、スキマ妖怪の式の式
	PRINTL 性格は幼く、性的なことに関心があるが、性経験は殆ど無い
	PRINTL マタタビ（미약）で強引に懐柔してみるのもよいだろう
	PRINTL 種族：化猫
ELSEIF FLAG:9 == 14
	PRINTL 【アリス・マーガトロイド】
	PRINTL 七色の人形遣いの二つ名を持つ、魔法の森に住む魔法使い
	PRINTL 気が強くプライドが高い性格故に、반항적でなかなか気を許さない
	PRINTL 性経験は皆無らしいが자위行為に耽る様子は多く確認されている
	PRINTL また、同性への興味も伺え、薬に関する知識も豊富に持っている
	PRINTL 種族：魔法使い
ELSEIF FLAG:9 == 15
	PRINTL 【リリーホワイト】
	PRINTL 春を告げる妖精で、幻想郷に春を伝えて回ると言われている
	PRINTL 春の陽気のような見た目と性格で、普段はとても순종で大人しく、헌신적である
	PRINTL 清純で温厚な性格のため、調教には苦労しないことだろう
	PRINTL 種族：妖精
ELSEIF FLAG:9 == 16
	PRINTL 【リリカ・プリズムリバー】
	PRINTL 人妖問わず인기のある騒霊楽団プリズムリバー三姉妹三女
	PRINTL 担当は主に鍵盤楽器全般に打楽器など、その器用さは楽器だけには留まらない
	PRINTL また性知識は豊富なようなのだが、どうやら姉妹唯一の처녀らしい
	PRINTL テクニシャンとなる素質に未だ開かれぬ蕾
	PRINTL どのような花を咲かせるかは調教者次第だろう
	PRINTL 種族：騒霊
ELSEIF FLAG:9 == 17
	PRINTL 【メルラン・プリズムリバー】
	PRINTL 人妖問わず인기のある騒霊楽団プリズムリバー三姉妹次女
	PRINTL 担当は主に管楽器全般、特にトランペットをこよなく愛する
	PRINTL 躁病の気があり、明るすぎる性格から性に対しても非常に해방的
	PRINTL 環境に慣れさえすれば調教者をリードすらしてくれるだろう
	PRINTL 種族：騒霊
ELSEIF FLAG:9 == 18
	PRINTL 【ルナサ・プリズムリバー】
	PRINTL 人妖問わず인기のある騒霊楽団プリズムリバー三姉妹長女で楽団リーダー
	PRINTL 担当は主に弦楽器全般、特にヴァイオリンをこよなく愛する
	PRINTL 大人しく落ち着いた性格で荒げた声を上げることもない
	PRINTL 無저항そのものだが心は頑なであり、一筋밧줄にはいかないだろう
	PRINTL 種族：騒霊
ELSEIF FLAG:9 == 19
	PRINTL 【魂魄 妖夢】
	PRINTL 冥界のお屋敷、白玉楼に仕える庭師にして半人前の剣士
	PRINTL 実直で真面目な性格をしており、性経験に疎く유혹にも強い
	PRINTL しかし、精神面での未熟さが残っているので、付け入る隙は多いと思われる
	PRINTL 種族：半人半霊
ELSEIF FLAG:9 == 20
	PRINTL 【西行寺 幽々子】
	PRINTL 白玉楼の主にして冥界を管理する幽雅な亡霊の姫君
	PRINTL 根っからの天衣無縫でとらえどころの無い言動が特徴である
	PRINTL 性経験はそこそこだが、割と開放的な様子が伺える
	PRINTL 柔らかな雰囲気とその裏に隠された高貴さに惑わされないように注意するとよいだろう
	PRINTL 種族：亡霊
ELSEIF FLAG:9 == 21
	PRINTL 【八雲 藍】
	PRINTL スキマ妖怪の式にして、本人も伝説に名高い九尾の여우
	PRINTL 気位が高く、誇り高い性格をしているが、立場が上の者には순종で헌신적になる
	PRINTL 요괴여우として活躍していた時代の名残か、性経験は豊富であるため付け入る隙はあることだろう
	PRINTL 種族：요괴여우
ELSEIF FLAG:9 == 22
	PRINTL 【八雲 紫】
	PRINTL 幻想郷でも最高ランクの力を持つスキマ妖怪
	PRINTL 頭脳明晰かつ人を食ったような性格から、人妖問わずに두려움られている
	PRINTL 精神、肉体ともに非常に強固で、調教は難航することだろう
	PRINTL しかし、妖怪の賢者とも呼ばれる彼女の持つ知識、技術は計り知れない
	PRINTL 博麗の巫女の所在を気にしている節があるようだ
	PRINTL 種族：妖怪
ELSEIF FLAG:9 == 23
	PRINTL 【伊吹 萃香】
	PRINTL 失われたはずの鬼にして、小さな百鬼夜行
	PRINTL 気位が高く、大酒飲みで毒舌家で豪快だが誠実な性格をしている
	PRINTL 見た目は幼げだが、意外にも性経験はそこそこあるようだ
	PRINTL 性的にも大らかなので、陥落は非常に容易だと思われる
	PRINTL 種族：鬼
ELSEIF FLAG:9 == 24
	PRINTL 【リグル・ナイトバグ】
	PRINTL 夜に煌く蛍の妖怪で沢山の蟲を統率することが出来る
	PRINTL やや건방짐な性格をしているが、意外にも순종でおとなしい
	PRINTL 少女らしからぬ中性的風貌のためか、性的な経験、知識には乏しいようだ
	PRINTL どうも両性具有の素質を有しているようである
	PRINTL 種族：妖蟲
ELSEIF FLAG:9 == 25
	PRINTL 【ミスティア・ローレライ】
	PRINTL 人を鳥目にする夜雀という妖怪
	PRINTL 歌を歌うのが好きで、いつも歌っている、性的な知識は皆無のようだ
	PRINTL とても솔직でいう事を良く聞くので、奉仕が得意かもしれない
	PRINTL 良い声でさえずってくれるためか、クライアントの인기は高い
	PRINTL 種族：夜雀
ELSEIF FLAG:9 == 26
	PRINTL 【上白沢 慧音】
	PRINTL 幻想郷の歴史に詳しい半獣、人里では교사をしているらしい
	PRINTL 약점を握っているものの、普段はかなり硬いらしい
	PRINTL 夜になると文字通りのケダモノになるとの噂もあるが、真偽は不明
	PRINTL 種族：ワーハクタク
ELSEIF FLAG:9 == 27
	PRINTL 【因幡 てゐ】
	PRINTL 幻想郷にある迷いの竹林を根城にする妖怪兎
	PRINTL 自称因幡の素兎との事だが、当人は흑발なので嘘だろう
	PRINTL 건방짐な性格をしているので、中々いう事を聞いてはくれないだろう
	PRINTL しかし、相손に幸せをもたらす能力があるとのことで、クライアントの인기は非常に高い
	PRINTL 種族：妖獣
ELSEIF FLAG:9 == 28
	PRINTL 【鈴仙・優曇華院・イナバ】
	PRINTL 月から逃げてきたという兎だが、眉唾物である
	PRINTL とても겁쟁이な性格で見る者の嗜虐心をそそるのは天性の素質かもしれない
	PRINTL 性的な経験はそこそこで、特に同性との関係が深いようだ
	PRINTL 異性に対する嫌悪感が強いので、女性の調교사ならば調教は難しくないだろう
	PRINTL 種族：玉兎
ELSEIF FLAG:9 == 29
	PRINTL 【八意 永琳】
	PRINTL 月の頭脳と謳われた不老不死の天才薬師とのことだが、眉唾物である
	PRINTL 主に絶対の忠誠を誓っており、弟子のことも気に掛けているようだ
	PRINTL 精神的に堅固で薬に対する耐性も持つが、男女問わず性経験が豊富である
	PRINTL その噂に違わぬ知識や技術は助손としてこの上ない人材になるだろう
	PRINTL 種族：月人
ELSEIF FLAG:9 == 30
	PRINTL 【蓬莱山 輝夜】
	PRINTL とある伝説に名を残す不老不死の姫君らしいが、眉唾物である
	PRINTL しかし、気質は姫そのもので高貴かつプライドが高く身持ちは堅い
	PRINTL 性知識が全く無いわけではなく、誰かに閨の作法くらいは教わっているようだ
	PRINTL 極度の男性不信のようなので、女性の調교사でないと厳しいことだろう
	PRINTL 種族：月人
ELSEIF FLAG:9 == 31
	PRINTL 【藤原 妹紅】
	PRINTL 齢1000年を越す不老不死の蓬莱人らしいが、これまた眉唾物である
	PRINTL 寡黙で擦れた性格の裏には반항적で激情的な面が見え隠れしている
	PRINTL 特に男性に対しては非常に반발が強く、その性経験の凄惨さが伺える
	PRINTL 下손な調教では自身にトラウマを残しかねず、玄人向けの奴隷である
	PRINTL 種族：人間
ELSEIF FLAG:9 == 32
	PRINTL 【射命丸 文】
	PRINTL 妖怪の山に住む鴉天狗の一人で、文々。新聞という新聞を発行している
	PRINTL 狡猾な上に頭の回転も速いので、騙されないようにしっかり굴복させねばならない
	PRINTL 閉鎖的な組織に属しているためか性経験はそこそこあるようで、性には大らかである
	PRINTL そのため、相손の言い分に惑わされず逆に호기심をくすぐってやれば調教は難しくないだろう
	PRINTL 種族：鴉天狗
ELSEIF FLAG:9 == 33
	PRINTL 【メディスン・メランコリー】
	PRINTL 鈴蘭畑にうち捨てられた人形との事だが、傍目には人形には見えない
	PRINTL 身体のつくりも人間のそれとなんら変わらぬ見た目をしており、肌触りも本物である
	PRINTL 見た目通り子供のような性格をしており、少々怖がりなところがある
	PRINTL 연령はとても若いらしく、性的な知識・経験はほぼ無いと思われる
	PRINTL 種族：人形
ELSEIF FLAG:9 == 34
	PRINTL 【風見 幽香】
	PRINTL 古くから幻想郷に住んでいる花を操る妖怪で、その力は非常に強力
	PRINTL 柔らかな見た目と裏腹に非常に苛虐的な性格をしており、他人を見下している節がある
	PRINTL 性経験はそこそこあるようで、気に入れば男でも女でも構わないようだ
	PRINTL 種族：妖怪
ELSEIF FLAG:9 == 35
	PRINTL 【小野塚 小町】
	PRINTL 三途の川の渡し守をやっている死神とのことだが、真偽は不明
	PRINTL 短気というわけではないが、江戸っ子気質でサバサバとした性格である
	PRINTL 性に関しても意外と奔放な節があり、経験もそれなりにあるようだ
	PRINTL また、건방짐な態度とは裏腹に、どうも마조ヒスト的な素質もあるようである
	PRINTL 種族：死神
ELSEIF FLAG:9 == 36
	PRINTL 【四季映姫・ヤマザナドゥ】
	PRINTL 本人曰く、幻想郷担当の地獄の裁判長
	PRINTL 眉唾な情報ではあるが、言葉の端々にどこか信じざるを得ない妙な力がある
	PRINTL 性知識も経験も乏しいようにみえるが、その精神は達観した聖人と言える程に硬い
	PRINTL 相応の準備をしなければ、調教は非常に苦労するだろう
	PRINTL 種族：閻魔
ELSEIF FLAG:9 == 37
	PRINTL 【秋 静葉】
	PRINTL 秋姉妹とよばれる幻想郷に住む神様で、紅葉をつかさどる姉
	PRINTL とてもおとなしく控えめな性格だが、意外とプライドは高いようである
	PRINTL 性的な経験も妹に比べてかなり控えめな様である
	PRINTL 大人しく청초で、紅葉の神という事でクライアントの인기は高い
	PRINTL 種族：紅葉神
ELSEIF FLAG:9 == 38
	PRINTL 【秋 穣子】
	PRINTL 秋姉妹とよばれる幻想郷に住む神様で、豊穣をつかさどる妹
	PRINTL 姉に比べ性的なことに開放的で、経験もそこそこ豊富である
	PRINTL どうやらかなりのスキモノらしく、相손が同性であっても厭わないようだ
	PRINTL 種族：豊穣神
ELSEIF FLAG:9 == 39
	PRINTL 【鍵山 雛】
	PRINTL 幻想郷中の厄を集め、厄流しを請け負う流し雛の神様
	PRINTL 性経験はあまり無いようだが、性に対して排他的な感情を抱いているようだ
	PRINTL 駆け出しの調교사では幾分辛いだろう
	PRINTL 種族：厄神
ELSEIF FLAG:9 == 40
	PRINTL 【河城 にとり】
	PRINTL 妖怪の山に住んでいるという河童のエンジニア
	PRINTL 性経験は殆ど無いが、性知識はそこそこあり、興味津々なようである
	PRINTL また技術者という職業柄とても器用であり、飲み込みも早い
	PRINTL どうやら人間を好いているようなので、労することは特に無いと思われる
	PRINTL 種族：河童
ELSEIF FLAG:9 == 41
	PRINTL 【犬走 椛】
	PRINTL 妖怪の山を警備して回る白狼天狗
	PRINTL 生真面目な性格をしているが、狼というより犬のように순종で人懐っこい
	PRINTL 性に関しては硬い考え方のようで、性経験・性知識はあまり無いようだ
	PRINTL 種族：白狼天狗
ELSEIF FLAG:9 == 42
	PRINTL 【東風谷 早苗】
	PRINTL 妖怪の山に引っ越してきたばかりという、神社に住む巫女
	PRINTL とても貞淑な思考の持ち主のようだが、興味もあるようだ
	PRINTL 経験は殆ど無いが、부정的でもないので調教はそこまで難しく無いだろう
	PRINTL 種族：人間
ELSEIF FLAG:9 == 43
	PRINTL 【八坂 神奈子】
	PRINTL 妖怪の山に引っ越してきた守矢の神社の祭神
	PRINTL 威風堂々とした姿勢と、ある種豪快で奔放な性格が妙に魅力的である
	PRINTL だが、見た目とは裏腹に、性に関しては硬く生半可な調教では揺るがないことだろう
	PRINTL しかし、それ故に性奴隷としてのスペックは非常に高いといえる
	PRINTL 種族：国津神
ELSEIF FLAG:9 == 44
	PRINTL 【洩矢 諏訪子】
	PRINTL 妖怪の山に引っ越してきた守矢の神社の祭神とのこと
	PRINTL その容姿と奔放かつ明るい性格からか、クライアントの인기は非常に高い
	PRINTL 性的の経験は豊富で、開放的なので調教はそこまで難しくは無いだろう
	PRINTL 種族：土着神
ELSEIF FLAG:9 == 45
	PRINTL 【サニーミルク】
	PRINTL 光の三妖精と呼ばれる悪戯好きな妖精、三妖精の中ではリーダー格のようである
	PRINTL 明るく쾌활で妖精らしい妖精、호기심いっぱいで尚且つおつむが弱いので簡単に騙せる
	PRINTL 妖精はタフな生き物であるが、この個体は日光を浴びると元気になるという
	PRINTL 種族：妖精
ELSEIF FLAG:9 == 46
	PRINTL 【ルナチャイルド】
	PRINTL 光の三妖精と呼ばれる悪戯好きな妖精
	PRINTL 落ち着いた物腰、비관적な思考を見せるなど妖精らしくない面が多少見受けられる
	PRINTL だがやはり子供のように無邪気なので多少のことをしても怒ったりしないだろう
	PRINTL 月光の妖精で月の光を浴びると元気になるためか、夜間起きていることが多い
	PRINTL 種族：妖精
ELSEIF FLAG:9 == 47
	PRINTL 【スターサファイア】
	PRINTL 光の三妖精と呼ばれる悪戯好きな妖精
	PRINTL 何を考えているのかよくわからない、掴み所のない性格
	PRINTL それに加え悪戯好きな妖精らしく、소악마的な少女らしさを兼ね備えている
	PRINTL 妖精なのですぐ체력が回復するため、多少ハードな調教にもついてこれるだろう
	PRINTL 種族：妖精
ELSEIF FLAG:9 == 48
	PRINTL 【稗田 阿求】
	PRINTL 稗田阿礼という人物の生まれ変わりで、阿礼乙女と呼ばれる少女
	PRINTL 生まれつき身体が弱いらしく、ハードな調教に向いていない
	PRINTL 一度見たものを忘れないらしいので、飲み込みはとても早いだろう
	PRINTL 性経験は全く無いが、知識はかなりあると思われる
	PRINTL 種族：人間
ELSEIF FLAG:9 == 49
	PRINTL 【宇佐見 蓮子】
	PRINTL 見た目通り普通の少女、どうやら幻想郷の住人ではないらしい
	PRINTL のんきな性格をしており、性経験はわずかに持っている
	PRINTL 仲の良い友人が居るらしく、気にかけている節がある
	PRINTL 種族：人間
ELSEIF FLAG:9 == 50
	PRINTL 【マエリベリー・ハーン】
	PRINTL 見た目通り普通の少女、どうやら幻想郷の住人ではないらしい
	PRINTL しっかりとした性格をしているが、言動はふわふわと掴み所が無い
	PRINTL 仲の良い友人が居るらしく、気にかけている節がある
	PRINTL 種族：人間
ELSEIF FLAG:9 == 51
	PRINTL 【魅魔】
	PRINTL 元は博麗神社に取り憑いた悪霊だが、最近は行方がわからなくなっていた
	PRINTL 随分と不敵な性格をしており、プライドは人一倍あるようだ
	PRINTL 性的な知識には意外にも疎く、経験もあまり無いようである
	PRINTL 種族：悪霊
ELSEIF FLAG:9 == 52
	PRINTL 【神綺】
	PRINTL 厳密には幻想郷ではないが、魔界の創造主とのこと
	PRINTL 実に穏やかな性格をしているが、その実力は本物である
	PRINTL 幾多の子を創造したためか、知識と経験はそれなりにあるようだ
	PRINTL 幻想郷に住んでいるという娘の事を心配しているらしい
	PRINTL 種族：魔界神
ELSEIF FLAG:9 == 53
	PRINTL 【永江 衣玖】
	PRINTL 雲中を漂う龍宮の使いで、空気に敏感らしくどんな所でもすぐに馴染む
	PRINTL しかし身持ちは硬く、柔らかな物腰とは裏腹に貞操感は硬い
	PRINTL 上손く馴染ませれば헌신적に尽くしてくれることだろう
	PRINTL 種族：竜宮の使い
ELSEIF FLAG:9 == 54
	PRINTL 【比那名居 天子】
	PRINTL 本人は自らを天人だと称しているがそれにしてはあまりにも俗っぽい
	PRINTL 高いプライドとそれに相応した教養はあるが、精神的にはかなり幼い
	PRINTL 箱入り娘だったせいか、性的なことに関しては興味を強く持っている
	PRINTL 最初こそ건방짐さに손を焼くだろうが、一度軌道に乗ってしまえば自分から堕ちてくれるだろう
	PRINTL 種族：天人くずれ
ELSEIF FLAG:9 == 55
	PRINTL 【キスメ】
	PRINTL 釣瓶落としの怪、桶にちょこんと入り込んだ姿が愛らしく童女のような外観をしている
	PRINTL その格好から容易に察することが出来る通り恥ずかしがり屋で、また怖がりでもある
	PRINTL そんな彼女に優しく接してやるか、脅してモノにするかは調教者次第だろう
	PRINTL 性的な経験がほとんど無く、知識も薄いのか非常に大人しく言うことも솔직に聞く
	PRINTL 種族：釣瓶落とし
ELSEIF FLAG:9 == 56
	PRINTL 【黒谷 ヤマメ】
	PRINTL 地下に封印された妖怪、地上の我々には嫌われ者の蜘蛛の怪だが地下では인기者
	PRINTL 性的経験は豊富な方であり閉鎖された地下にいたからか、호기심は旺盛な模様
	PRINTL ただその能力故薬や毒に対して強い耐性を持っている
	PRINTL 能力のえげつなさ、おぞましいイメージとは裏腹に明るくとっつきやすい娘である
	PRINTL 種族：土蜘蛛
ELSEIF FLAG:9 == 57
	PRINTL 【水橋 パルスィ】
	PRINTL 地上と地下を結ぶ縦穴の守護をやっている橋姫、恐ろしく질투深い
	PRINTL その性格か能力かはたまた両方が災いしたのか男性経験は無い模様
	PRINTL とりあえず何をやってもまず嫌われる깨우침悟はしておいた方がいいだろう
	PRINTL 性的な事に関して決して興味が無いわけではなく、むしろ病み付きになる可能性が高い
	PRINTL 種族：橋姫
ELSEIF FLAG:9 == 58
	PRINTL 【星熊 勇儀】
	PRINTL 幻想郷から地下に移住した鬼、その気概などからは大物らしさを感じられる
	PRINTL たくましく豊満な肉体の見た目通り人智を越えたタフさを誇る
	PRINTL 豪放磊落な性格で例え寝所の技であろうと、自分を굴복させた者は認める気概を持っている
	PRINTL 種族：鬼
ELSEIF FLAG:9 == 59
	PRINTL 【古明地 さとり】
	PRINTL 地霊殿に住む少女、心を読む能力を持つ妖怪であり、その格は高い
	PRINTL 能力ゆえに他者に疎まれ、他人の心から得た豊富な知識とは裏腹に性経験は乏しい
	PRINTL 調교사としては彼女の能力は喉から손が出るほど欲しい力であると言える
	PRINTL 種族：さとり
ELSEIF FLAG:9 == 60
	PRINTL 【火焔猫 燐】
	PRINTL 死体を持ち去る火車という妖怪、地霊殿の主であるさとりのペットらしい
	PRINTL 同じ化猫や、地霊殿の住人と仲がよく、基本的に낙관적で人懐っこい
	PRINTL 経験は無いものの、精液等の汚臭に耐性があるため、調教には苦労しないだろう
	PRINTL 種族：火車
ELSEIF FLAG:9 == 61
	PRINTL 【霊烏路 空】
	PRINTL 火焔猫 燐と同じく、地霊殿の主であるさとりのペットである地獄鴉
	PRINTL 自信過剰なため、かなり건방짐で반항적、さらに性経験も特にない
	PRINTL また、物깨우침えも悪いが、호기심旺盛で調教には然程苦労することはないだろう
	PRINTL 種族：地獄鴉 with 八咫烏
ELSEIF FLAG:9 == 62
	PRINTL 【古明地 こいし】
	PRINTL 地霊殿の主、さとりの妹だという少女、妹だけあって種族も『さとり』
	PRINTL 本来、『さとり』は心を読む能力を持つはずだが、그녀는 心の眼を閉ざしてしまったという
	PRINTL 性格はいたって솔직で、性的経験も浅いためか興味津々なので、調教は難しくないだろう
	PRINTL 種族：さとり
ELSEIF FLAG:9 == 63
	PRINTL 【森近 霖之助】
	PRINTL 小道具屋「香霖堂」の店主である。人間と妖怪のハーフである
	PRINTL 霊夢のお払い棒や무녀복、魔理沙のミニ八卦炉なども彼が손がけている
	PRINTL 性格は極めて冷静で思慮深い
	PRINTL 種族：반인반요
ELSEIF FLAG:9 == 64
	PRINTL 【レイセン】
	PRINTL 紆余曲折の末に綿月姉妹のペットとして仕えることになった玉兎
	PRINTL レイセンという名前はそのときに与えられた
	PRINTL 種族：玉兎
ELSEIF FLAG:9 == 65
	PRINTL 【綿月 豊姫】
	PRINTL 綿月姉妹の姉で、天性の幸運を持っているという
	PRINTL 鈴仙・優曇華院・イナバの以前の飼い主である
	PRINTL 天真爛漫な性格であるが、地上の者を見下しているような気がする
	PRINTL 種族：月人
ELSEIF FLAG:9 == 66
	PRINTL 【綿月 依姫】
	PRINTL 綿月姉妹の妹で、頭がよく切れるという
	PRINTL 地上人の月面侵攻に備えて、玉兎たちの戦闘訓練を担当している
	PRINTL 生真面目な性格であり、地上の者を見下していると思われる
	PRINTL 種族：月人
ELSEIF FLAG:9 == 67
	PRINTL 【ナズーリン】
	PRINTL ネズミの妖怪で、探し物を探す生粋のダウザーらしい
	PRINTL 少年のような입調と건방짐な態度は손を焼くことだろう
	PRINTL しかし、態度こそ건방짐だが、快楽には솔직な傾向が見られる
	PRINTL 種族：妖怪ネズミ
ELSEIF FLAG:9 == 68
	PRINTL 【多々良 小傘】
	PRINTL 忘れられた傘が妖怪化した九十九神の一種のからかさお化けである
	PRINTL 人を驚かせるだけの妖怪だが、方法が古臭いため余り怖くない
	PRINTL 意外に겁쟁이で威厳がないので、好みに合わせて調教しやすいだろう
	PRINTL 種族：からかさお化け
ELSEIF FLAG:9 == 69
	PRINTL 【雲居 一輪】
	PRINTL 白蓮を慕う妖怪で入道を扱うことができるらしい
	PRINTL 要領はいいものの、根は真面目なので言うことを聞かせるには骨が折れるだろう
	PRINTL やや豪胆な印象があるが、身持ちは固いので時間をかける必要がある
	PRINTL 種族：妖怪
ELSEIF FLAG:9 == 70
	PRINTL 【村紗 水蜜】
	PRINTL 白蓮を慕う妖怪で、水難事故にあった幽霊が妖怪化したものらしい
	PRINTL 聖輦船の船長を務め、真面目ながら狡猾な面も持つ
	PRINTL 性経験は薄く、精神的には人間並みなので、調教の難易度は低いだろう
	PRINTL 種族：舟幽霊
ELSEIF FLAG:9 == 71
	PRINTL 【寅丸 星】
	PRINTL 白蓮を慕う妖怪で毘沙門天の使い、縁起がよいらしい
	PRINTL 真面目で人望が厚い人格者なので、簡単には屈しないと考えられる
	PRINTL 性経験はそこそこあるようだが、生真面目なのでやや苦労するだろう
	PRINTL 種族：妖怪
ELSEIF FLAG:9 == 72
	PRINTL 【聖 白蓮】
	PRINTL 伝説の僧侶の姉らしい、妖怪から慕われる魔法使いである
	PRINTL 人間と妖怪の平等を訴え、あらゆる存在に慈悲を与える聖母のような性格をしている
	PRINTL 意志が非常に堅固で性と無縁であったため、陥落させるのは難しいだろう
	PRINTL 種族：魔法使い
ELSEIF FLAG:9 == 73
	PRINTL 【封獣 ぬえ】
	PRINTL 正体不明の妖怪“鵺”の少女で、謂れに応じて自在に姿を変えるらしい
	PRINTL 人前に姿を現すことが少なく、性格は捻くれているが、白蓮は慕っているらしい
	PRINTL その捻くれた性格から손を焼く可能性はあるが、調教事態はそこまで困難ではないだろう
	PRINTL なお、体の感度が稀に変動することがあるらしい
	PRINTL 種族：鵺
ELSEIF FLAG:9 == 74
	PRINTL 【姫海棠 はたて】
	PRINTL 妖怪の山に住む鴉天狗の一人、花果子念報という新聞を発行している
	PRINTL 頭の悪そうな입調をしているが、時折頭の切れる面も見せるので油断はできない
	PRINTL ややインドア派らしく、天狗の中では性経験はそれほど多くは無い
	PRINTL 内なる욕망を開花させるまではやや苦労するだろう
	PRINTL また、同種族である射命丸文は互いに強く意識しているようだ
	PRINTL 種族：鴉天狗
ELSEIF FLAG:9 == 75
	PRINTL 【茨木 華扇】
	PRINTL 妖怪の山に住む仙人、元は鬼だと囁かれているが実態は不明である
	PRINTL たびたび人間に忠告をしているせいか、精神的にはかなり強い
	PRINTL また、身体的にも強いため、調教は簡単に進まないだろう
	PRINTL その名から、酒呑童子とは深い関係があると推定される
	PRINTL 種族：仙人
ELSEIF FLAG:9 == 76
	PRINTL 【幽谷 響子】
	PRINTL 命蓮寺に住み着く妖怪の小間使い
	PRINTL 쾌활な少女であり、声がでかいからか체력が高い
	PRINTL 仏門の知識はそこそこだが、性経験は乏しいようだ
	PRINTL 世話になっている命蓮寺の関係者のことを慕っているようだ
	PRINTL 種族：山彦
ELSEIF FLAG:9 == 77
	PRINTL 【宮古 芳香】
	PRINTL 命蓮寺の墓地に現れたキョンシー、操り主を守るための戦士らしい
	PRINTL 体は非常に硬い、逆に脳は柔らかすぎると難儀な体質のゾンビ
	PRINTL 色々と疑問は残るが、一応性行為は可能である
	PRINTL 無知で阿呆な娘が好みならば、一考の余地はあるだろう
	PRINTL 種族：キョンシー
ENDIF
PRINTL
PRINTL 구입합니까？
PRINTL [0]はい
PRINTL [1]いいえ

$INPUT_LOOP
INPUT

IF RESULT == 1
	FLAG:9 = 0
ELSEIF RESULT != 0
	GOTO INPUT_LOOP
ENDIF


code:
;｢CALL EVENT_NEXTDAY_T｣｢CALL EVENTCHECK_M｣を追加

@EVENTFIRST
#DIM extraDebt
#DIM ret
TARGET = -1
ASSI = -1

REPEAT 99
	ITEMSALES:COUNT = 1
REND

CALL CHARA_PRICE

PBAND = 12

FLAG:6 = 1
FLAG:99 = 8
ret = INIT_STR_LIST(ENDING_HISTORY_DATA,CHAR_ESC)

;モード選択
PRINTL ★★모드를 선택해 주세요★★
PRINTL [0]START （1년 기한）
PRINTL [9]EXTRA （기한 없음 엔들리스）

$INPUT_LOOP
INPUT
IF RESULT == 0
	FLAG:5 = 0
ELSEIF RESULT == 9
	FLAG:5 = 9
;	CALL START_CHARA_SELECT
ELSE
	GOTO INPUT_LOOP
ENDIF

;난이도選択
PRINTL ★★난이도를 선택해 주세요★★
PRINTL [0]EASY
PRINTL [1]NORMAL
PRINTL [2]HARD

$INPUT_LOOP_2
INPUT
IF RESULT >= 0 && RESULT <= 2
	FLAG:4 = RESULT+1
ELSE
	GOTO INPUT_LOOP_2
ENDIF

CALL MASTER_MAKE
extraDebt = RESULT

;오프닝 표시
$INPUT_LOOP_3
IF FLAG:5 == 0
	PRINTL 오프닝을 선택합니까?
	PRINTL [0] - 선택한다
	PRINTL [1] - 선택하지 않는다
	INPUT
	IF RESULT == 0
		CALL OPENING
		DRAWLINE
	ELSEIF RESULT == 1
		CALL NONINTERACIVE_OPENING
		DRAWLINE
	ELSE
		GOTO INPUT_LOOP_3
	ENDIF
ENDIF

;튜토리얼 표시
$INPUT_LOOP_4
PRINTL 튜토리얼을 표시합니까?
PRINTL [0] - 표시한다
PRINTL [1] - 표시하지 않는다
INPUT
IF RESULT == 0
	CALL TUTORIAL
	DRAWLINE
ELSEIF RESULT == 1
	DRAWLINE
ELSE
	GOTO INPUT_LOOP_4
ENDIF
PRINTL 튜토리얼을 종료합니다.
PRINTW 이 튜토리얼은 여전히 옵션에서 볼 수 있습니다.
DRAWLINE

DAY = 1
MONEY = 10000
SIF MONEY:1 == 0 ;借金がOPで設定されていないなら設定する
	MONEY:1 = 1000000
MONEY:1 += MONEY:2
MONEY:2 = 0
TIME = 0

SIF FLAG:5 == 9
	MONEY += 30000

CALL EXTRA_DEBT

;売春客生成
CALL PROSTITUTION_CUSTOMER_MAKE,1,199
;売春時素質変動あり
INVERTBIT (FLAG:92), 0
GETBIT (FLAG:92), 0

;売春メッセージ표시on
FLAG:161 = 1
;能力표시変更on
FLAG:152 = 1
;休日デートon
FLAG:160 = 1
;色分けon
FLAG:93 = 1
;能力自動上昇ボタンON
FLAG:143 = 1
;세이브데이터버젼の指定
FLAG:11000 = 9

CALL GET_CALENDER
CALL SCENARIO_EVENT,0
BEGIN SHOP

@EVENTCOM
#PRI
REPEAT 35
	TFLAG:COUNT = 0
REND
TFLAG:100 = 0

@EVENTCOMEND
#PRI

IF BASE:0 <= 0 && TFLAG:55 == 0
	PRINTFORMW ………………
	PRINTFORMW …………
	PRINTFORMW ……
	PRINTFORMW （격렬한 조교에 의해、%타겟호칭은% 기절해버렸다.　조교를 종료합니다）
	;순종ダウン
	IF ABL:0 > 0
		ABL:0 -= 1
		PRINTFORML %CALLNAME:TARGET%의 순종이 1 내려갔다
	ENDIF
	;체력回復停止フラグ
	CFLAG:6 += 2
	SIF TALENT:297
		CFLAG:6 -= 1
	CFLAG:10 += 10
	BASE:0 = 1
	BEGIN AFTERTRAIN
ELSEIF BASE:0 < 500 && TFLAG:55 == 0
	PRINTW （체력이 한계에 달했습니다　조교를 종료합니다）
	BEGIN AFTERTRAIN
ENDIF

IF FLAG:24 <= 0
	PRINTFORMW ………………
	PRINTFORMW （조교시간이 다 떨어졌습니다　조교를 종료합니다）
	SIF BASE:0 == 0 && TFLAG:57 >= 1
		BASE:0 -= TFLAG:57
	BEGIN AFTERTRAIN
ENDIF

IF IS_IN_SPECIAL_TRAIN_PLAYING() && GET_DO_AUTOTRAIN() < 0
	;특수조교の계속チェック。メッセージもこの中で出す。
	CALL GET_SP_TRAIN_CONTINUABLE()
	SIF RESULT == 1
		BEGIN AFTERTRAIN
ENDIF
SIF MEETING_CHARA_TRACKED == __INT_MAX__ && GET_DO_AUTOTRAIN() < 0
	BEGIN AFTERTRAIN

@EVENTTURNEND
#PRI
#DIM dailyCost
#DIM index
CALL EVENTCHECK_ABL
SIF IS_IN_SPECIAL_TRAIN_PLAYING()
	CALL SP_TRAIN_RESET
IF IS_NIGHT()
	;日が終わる前の夜イベント
	CALL EVENT_NIGHT
	;FLAG:1502のリセット
	;교내플레이フラグ
	FLAG:1502 = 0

	index = -1
	WHILE index++ < CHARANUM - 1
		;기력の回復
		BASE:index:1 = MAXBASE:index:1
		;릴랙제이션 룸が設置されている場合、売春中のキャラの체력が100、스트레스가 1低下する。また조수も回復する。監禁されてるとダメ
		IF FLAG:42 == 1 && CFLAG:index:51 == 0
			IF CFLAG:index:14 >= 1 || CFLAG:index:12 == 2
				CFLAG:index:10 -= 1
				BASE:index:0 += 100
				SIF BASE:index:0 >= MAXBASE:index:0
					BASE:index:0 = MAXBASE:index:0
			ENDIF
			IF ASSI == index
				CFLAG:index:10 -= 1
				BASE:index:0 += 100
				SIF BASE:index:0 >= MAXBASE:index:0
					BASE:index:0 = MAXBASE:index:0
			ENDIF
		ENDIF

		;체력回復に入らない可能性があるのでこの段階で스트레스値はならしておく
		CFLAG:index:10 = MAX(0,CFLAG:index:10)
		;労役中のキャラは체력回復処理無し
		SIF CFLAG:index:12 == 3 || CFLAG:index:12 == 4 || CFLAG:index:14 >= 1
			CONTINUE

		;체력回復停止処理
		IF CFLAG:index:6 > 0
			CFLAG:index:6 -= 1
			CONTINUE
		ENDIF

		;체력の回復（午後の조교後は夜の休みが入るので回復大きい）
		A = MAXBASE:index:0 / 5

		;타겟は조교残り時間が多いほど回復量が増す
		IF FLAG:24 >= 1 && index == TARGET
			A = (A*FLAG:24/90) + 100
			SIF A >= ((MAXBASE:index:0 / 5) + 200)
				A = (MAXBASE:index:0 / 5) + 200
			FLAG:24 = 0
		ENDIF

		;회복빠름、회복느림、蓬莱人
		IF TALENT:index:280
			TIMES A , 1.50
		ELSEIF TALENT:index:281
			TIMES A , 0.75
		ELSEIF TALENT:index:297
			TIMES A , 1.80
		ENDIF

		;치료（마술기능持ちはさらに回復量アップ）
		IF ASSI >= 0 && TALENT:ASSI:치료 == 1 && TALENT:ASSI:마술기능 == 1 && TARGET == index
			A += 400
		ELSEIF ASSI >= 0 && TALENT:ASSI:치료 == 1 && TARGET == index
			A += 200
		ELSEIF ASSI >= 0 && TALENT:ASSI:치료 == 1 && TALENT:ASSI:마술기능 == 1
			A += 200
		ELSEIF ASSI >= 0 && TALENT:ASSI:치료 == 1
			A += 100
		ENDIF

		;고무（대상の스트레스を回復させる。마술기능持ちはさらに回復）
		IF ASSI >= 0 && TALENT:ASSI:고무 == 1 && TALENT:ASSI:마술기능 == 1 && TARGET == index
			CFLAG:index:10 -= 3
		ELSEIF ASSI >= 0 && TALENT:ASSI:고무 == 1 && TARGET == index
			CFLAG:index:10 -= 2
		ELSEIF ASSI >= 0 && TALENT:ASSI:고무 == 1 && TALENT:ASSI:마술기능 == 1
			CFLAG:index:10 -= 2
		ELSEIF ASSI >= 0 && TALENT:ASSI:고무 == 1
			CFLAG:index:10 -= 1
		ENDIF

		;休憩フラグ（휴식플래그가 서있다、아니면 조교대상이 아니다）
		IF FLAG:0 || TARGET != index
			A += 200
	;悪評が立っている　스트레스低下なし、체력回復低下
			IF CFLAG:index:117 == 1 && RAND:2 == 0
				A -= 100
			ENDIF
		ENDIF

	;悪評がたっているキャラの스트레스低下なしを중지（コメントアウト）
	;（理由：該当キャラの스트레스가 一切回復しなくなるのでバランス調整が困難　私家改造版2017/1/2）

	;休憩フラグ（휴식플래그가 서있다、아니면 조교대상이 아니다　스트레스）
	;교제しているなら타겟になってても스트레스は回復する
		IF FLAG:0 || TARGET != index || TALENT:index:교제 == 1
			CFLAG:index:10 -= 1
	;悪評が立っている　스트레스低下なし、체력回復低下
			IF CFLAG:index:117 == 1 && RAND:2 == 0
	;			CFLAG:index:10 += 1
			ENDIF
		ENDIF

		;ショップで休憩を選択時
		IF FLAG:0 == 2
			TIMES A , 2.00
			CFLAG:index:10 -= 1
			;悪評が立っている　스트레스低下なし、체력回復低下
			IF CFLAG:index:117 == 1 && RAND:2 == 0
	;			CFLAG:index:10 += 1
				A -= 100
			ENDIF
		ENDIF
	;	PRINTFORMW %NAME:index%　　回復{A}
		BASE:index:0 += A
		SIF BASE:index:0 > MAXBASE:index:0
			BASE:index:0 = MAXBASE:index:0
		A = 0
		;스트레스値が0未満の場合は0にする
		SIF CFLAG:index:10 < 0
			CFLAG:index:10 = 0

		;以後はイベント処理なので、실종中は処理しない
		SIF IS_UNCONTACTABLE(index)
			CONTINUE

		;ＮＴＲイベント
		;構ってない、조교前ＮＴＲ、교내플레이ＮＴＲ発生してない、ＮＴＲオン
		IF CFLAG:index:121 == 0 && CFLAG:index:124 == 0 && FLAG:150 == 1
			;休日、あなたを脅してくるパターン
			IF CFLAG:index:117 == 2 && FLAG:8 == 1
				CALL KYOUHAKU, index
			;金脅し取られ、교제時ＮＴＲ、협박ＮＴＲ、ダミーＮＴＲ、교제時ＮＴＲあなた敗北ルート
			ELSEIF (CFLAG:index:117 == 3 || CFLAG:index:117 == 4 || CFLAG:index:117 == 5 || CFLAG:index:117 == 6 || CFLAG:index:117 == 7 || CFLAG:index:117 == 8)
				CALL NTR_SINKOU, index
			ENDIF
		ENDIF

		;放置日数関係
		IF CFLAG:index:121 == 1
			;構ってると放置日数０へ
			CFLAG:index:122 = 0
			;構ったフラグ初期化
			CFLAG:index:121 =0
		ELSE
			;構ってないと放置日数加算
			CFLAG:index:122 += 1

		ENDIF

		;ＮＴＲ発生状況フラグを初期化
		SIF CFLAG:index:124 != 0
			CFLAG:index:124 = 0

		;교내플레이ＮＴＲ発生フラグを初期化
		SIF CFLAG:index:125 > 0
			CFLAG:index:125 = 0

		;今回처녀奪取立ってたら消す
		SIF GETBIT (CFLAG:index:119,20)
			CLEARBIT CFLAG:index:119,20

		;ＮＴＲ ON이며조건을 만족하면 캐릭터 삭제
		;삭제せずに登録したままでステータスだけ覗けるたりできたら面白そう
		IF (TALENT:index:ＮＴＲ == 3 && CFLAG:index:118 >= 5000) && (CFLAG:index:117 == 4 || CFLAG:index:117 == 6 || CFLAG:index:117 == 8) && FLAG:150 == 1
			CALL NTR_SINKOU, index
			index--
			CONTINUE
		ENDIF
	WEND

	;売春客の日数経過処理 (*該当箇所　PROSTITUTION_CUSTOMER.ERB　@PROSTITUTION_CUSTOMER_NIGHT)
	;客の退出フラグのオンと、来訪するまでの日数をリセット
	CALL PROSTITUTION_CUSTOMER_NIGHT
	FLAG:0 = 0

	;추가명령の処理(ターン終了と一日終了)
	CALL EXTRA_WORK_COMMAND_EXECUTE(EXTRA_WORK_TIMING_TURN_END)
	CALL EXTRA_WORK_COMMAND_EXECUTE(EXTRA_WORK_TIMING_DAY_END)
	POLICE_UNHUSH_PER = MAX(POLICE_UNHUSH_PER - MAX(FLAG:1015 - RAND:4,RAND:4 - 2,0),0)

	;日付変更時のイベント呼び出し
	CALL EVENT_NEXTDAY

	TIME = 0
	DAY = DAY+1
	dailyCost = GET_DAILY_COST(MASTER,GET_CHARA_GO_SCHOOL_INDEX(MASTER))
	PRINTFORML 오늘의 생활비：{dailyCost}
	SELECTCASE 1
		CASE MONEY > dailyCost + 100000
			MONEY -= dailyCost
		CASE MONEY >= dailyCost
			PRINTFORML 생활비를 내면 활동 자금이 부족해지기 때문에 대출하여 납부했습니다.
			MONEY:1 += dailyCost
		CASEELSE
			PRINTFORML 생활비를 낼 수 없어서、대출하여 납부했습니다.
			MONEY:1 += dailyCost
	ENDSELECT
	PRINTW 하루가 끝났다……
	DRAWLINE
	TIME = 0
	;バッドエンドの判定
	CALL BADEND_CHECK()

	;朝になった時のイベント呼び出し
	CALL EVENT_NEWDAY
	CALL EVENT_NEWDAY_SELF
	;朝イベント
	CALL MORNING_ENCOUNT
	;[IF 売春一括指示]
	;	CALL AUTO_NIGHT_PROSTITUTION_NEWDAY()
	;[ENDIF]
ELSE

	;추가명령の処理(ターン終了)
	CALL EXTRA_WORK_COMMAND_EXECUTE(EXTRA_WORK_TIMING_TURN_END)
	TIME = 1
	FLAG:24 = 0
ENDIF
IS_TURNSTART = 1
BEGIN SHOP