code:
;옵션 설정 처리
@OPTION

;271용 실장・동작 확인용 처리부
;호출처가 없으면 무시하기 때문에, 그대로 방치해 주세요
;호출처를 작성해 받을 수 있으면, 여기서 다양한 실장 실험을 할 수가 있습니다
TRYCALL TEST_MODE

PRINTL 설정 항목을 선택해 주세요

PRINTL [  0] - 텍스트 설정
PRINTL [  1] - 사정장소 설정
;PRINTL [  2] - 착의 관련 설정
PRINTL [  3] - 능력 업 자동화 버튼 설정
PRINTL [  4] - 휴일 낮중 조교가능
SIF ITEM:촉수사역술
	PRINTL [  5] - 촉수 연쇄 이벤트의 텍스트 간략화
PRINTL [  6] - 이벤트로 처녀를 빼앗지 않는다
PRINTL [  7] - 약점조사 방침을 변경한다
PRINTL [ 85] - 매춘 메세지 표시 설정
;PRINTL [86] - 매춘손님 재생성
PRINTL [ 87] - 능력치 업 화면 표시 변경 설정
;PRINTL [88] - 캐릭터 수정 설정
PRINTL [ 89] - 휴일 데이트의 유무 설정
TRYCCALLFORM TROPHY_ENABLE			;	실적표시
	PRINTL [ 90] - 실적표시
CATCH
ENDCATCH
PRINTL [ 91] - NTR의 유무 설정
PRINTL [ 92] - 절대 임신 회피 설정
;PRINTL [ 93] - 교제자 매춘 허가 설정
;PRINTL [ 94] - 평일 호출 허가 설정
PRINTL [ 95] - 소질 변동 설정
PRINTL [ 96] - 색 변경 설정
PRINTL [ 97] - 캐릭터 선택 리스트 표시 변경 설정
PRINTL [ 98] - 교외 캐릭터 만남 이벤트 제어 설정
PRINTL [ 99] - 공중변소 마개조 패치 설정
PRINTL
PRINTL [100] - 튜토리얼 표시
;新売春システムに伴いコメントアウト
;[IF 売春一括指示]
;	SIF CHECK_AUTO_PROSTITUTION_ABLETY_주회조건()
;		PRINTFORML [{売春一括指示_OPTION_NO}] - 売春一括指示設定
;[ENDIF]
PRINTL [999]- 돌아온다

$INPUT_LOOP
INPUT

SELECTCASE RESULT
	CASE 0
		CALL TEXT_SETTING
	CASE 1
		CALL SAMENPLACE_SETTING
;	CASE 2
;		CALL CLOTHES_SETTING
	CASE 3
		CALL AUT_BOTAN
	CASE 4
		CALL HOLIDAY_DAYTIME_TRAIN_SETTING
	CASE 5
		CALL SET_EASY_TEXT_MODE_TENTACLE_INVITATION
	CASE 6
		CALL SET_FIRST_PLAY_TYPE
	CASE 7
		CALL SET_SEARCH_UNTIL_WEEKPOINT_FOUND
	CASE 85
		CALL SHOW_PROSTITUTION_SETTING
	CASE 86
		CALL PROSTITUTION_CUSTOMER_REFORMING
	CASE 87
		CALL SHOW_ABLUP_SELECT_SETTING
;	CASE 88
;		CALL CHARACTER_CORRECT_SETTING
	CASE 89
		CALL HOLIDAY_DATE_CHECK
	CASE 90
		TRYCCALLFORM TROPHY_ENABLE
			CALL DRAW_TROPHY
		CATCH
			GOTO INPUT_LOOP
		ENDCATCH
	CASE 91
		CALL NTR_CHECK
	CASE 92
		CALL PREGNANCY_PREVENTION_SETUP
;	CASE 93
;		CALL LOVER_PROST_PERM_SETUP
;	CASE 94
;		CALL WEEKDAY_CALL_PERM_SETUP
	CASE 95
		CALL TALENTCHANGE_SETTING
	CASE 96
		CALL LIST_COLOR_SETTING
	CASE 97
		CALL LIST_DISPLAY_SETTING
	CASE 98
		CALL ADD_CHARA_EVENT_SETTING
	CASE 99
		CALL NT_DR_SETTING
	[IF 売春一括指示]
	CASE 売春一括指示_OPTION_NO
		SIF CHECK_AUTO_PROSTITUTION_ABLETY_周回条件()
			CALL AUTO_PROSTITUTION_SETUP
	[ENDIF]
	CASE 100
		CALL TUTORIAL
	CASE 999
		BEGIN SHOP
	CASEELSE
		GOTO INPUT_LOOP
ENDSELECT
SIF RESULT == 1
	RETURN
RESTART

;テキスト関連
@TEXT_SETTING
PRINTL 텍스트 설정을 해 주세요
PRINT 현재의 설정：
IF FLAG:6 == 1 && FLAG:7 == 2
	PRINTL 【구상 텍스트（항상 표시）＋정경 텍스트】
ELSEIF FLAG:6 == 1 && FLAG:7 == 1
	PRINTL 【구상 텍스트（한번만 표시）＋정경 텍스트】
ELSEIF FLAG:6 == 1 && FLAG:7 == -1
	PRINTL 【정경 텍스트만】
ELSEIF FLAG:6 == 0 && FLAG:7 == -1
	PRINTL 【텍스트를 표시하지 않는다】
ENDIF
PRINTL
PRINTL [0] - 구상 텍스트（항상 표시）＋정경 텍스트
PRINTL [1] - 구상 텍스트（한번만 표시）＋정경 텍스트
PRINTL [2] - 정경 텍스트만
PRINTL [3] - 텍스트를 표시하지 않는다
DRAWLINE
PRINTL [ 99] - 옵션 목록으로 돌아온다
PRINTL [100] - 게임 본편으로 돌아온다
DRAWLINE
$INPUT_LOOP
INPUT
IF RESULT == 0
	PRINTL 【구상 텍스트（항상 표시）＋정경 텍스트】로 설정합니다
	FLAG:6 = 1
	FLAG:7 = 2
ELSEIF RESULT == 1
	PRINTL 【구상 텍스트（한번만 표시）＋정경 텍스트】로 설정합니다
	FLAG:6 = 1
	FLAG:7 = 1
ELSEIF RESULT == 2
	PRINTL 【정경 텍스트만】으로 설정합니다
	FLAG:6 = 1
	FLAG:7 = -1
ELSEIF RESULT == 3
	PRINTL 【텍스트를 표시하지 않는다】로 설정합니다
	FLAG:6 = 0
	FLAG:7 = -1
ELSEIF RESULT == 99
	RETURN 0
ELSEIF RESULT == 100
	RETURN 1
ELSE
	GOTO INPUT_LOOP
ENDIF

;사정位置設定
@SAMENPLACE_SETTING ( 調教中 = 0 )
#DIM 調教中
PRINTL 사정할 때 자동으로 선택할 사정장소를 선택해 주세요
PRINT 현재 사정할 때 자동 선택할 사정장소는：
	CALL CHECK_SAMEN_PLACE
PRINTL
PRINTL [0] 「머리카락」
PRINTL [1] 「얼굴」
PRINTL [2] 「가슴」
PRINTL [3] 「배」
PRINTL [4] 「겨드랑이」
PRINTL [5] 「허벅지」
PRINTL [6] 「균열」
PRINTL [7] 「엉덩이」
PRINTL [8] 「그대로 사정」or「콘돔에 사정」
PRINTL [9] 「매번 선택」
DRAWLINE
IF !調教中
	PRINTL [ 99] - 옵션 목록으로 돌아온다
	PRINTL [100] - 게임 본편으로 돌아온다
ELSE
	PRINTL [100] - 조교 화면으로 돌아간다
ENDIF
DRAWLINE

$INPUT_LOOP
INPUT
IF RESULT == 0
	PRINTW ―사정장소를 머리카락으로 고정했습니다―
	FLAG:99 = 0
ELSEIF RESULT == 1
	PRINTW ―사정장소를 얼굴로 고정했습니다―
	FLAG:99 = 1
ELSEIF RESULT == 2
	PRINTW ―사정장소를 가슴으로 고정했습니다―
	FLAG:99 = 2
ELSEIF RESULT == 3
	PRINTW ―사정장소를 배로 고정했습니다―
	FLAG:99 = 3
ELSEIF RESULT == 4
	PRINTW ―사정장소를 겨드랑이로 고정했습니다―
	FLAG:99 = 4
ELSEIF RESULT == 5
	PRINTW ―사정장소를 허벅지로 고정했습니다―
	FLAG:99 = 5
ELSEIF RESULT == 6
	PRINTW ―사정장소를 균열으로 고정했습니다―
	FLAG:99 = 6
ELSEIF RESULT == 7
	PRINTW ―사정장소를 엉덩이로 고정했습니다―
	FLAG:99 = 7
ELSEIF RESULT == 8
	PRINTW ―선택하지 않고 그대로 사정하도록 설정했습니다―
	FLAG:99 = 8
ELSEIF RESULT == 9
	PRINTW ―사정 할때마다 선택하도록 설정했습니다―
	FLAG:99 = 9
ELSEIF RESULT == 99
	RETURN 0
ELSEIF RESULT == 100
	IF !調教中
		RETURN 1
	ELSE
		RETURN 0
	ENDIF
ELSE
	GOTO INPUT_LOOP
ENDIF

@CHECK_SAMEN_PLACE
IF FLAG:99 == 0
	PRINT 　머리카락
ELSEIF FLAG:99 == 1
	PRINT 　　　얼굴
ELSEIF FLAG:99 == 2
	PRINT 　　　가슴
ELSEIF FLAG:99 == 3
	PRINT 　　　　배
ELSEIF FLAG:99 == 4
	PRINT 　겨드랑이
ELSEIF FLAG:99 == 5
	PRINT 　　허벅지
ELSEIF FLAG:99 == 6
	PRINT 　　　균열
ELSEIF FLAG:99 == 7
	PRINT 　　엉덩이
ELSEIF FLAG:99 == 8
	PRINT 그대로사정
ELSEIF FLAG:99 == 9
	PRINT 　매번선택
ENDIF

;初期着衣設定
@CLOTHES_SETTING
Z = 0
PRINTL 설정하는 항목을 선택해 주세요
PRINTL [  0] - 조교시의 착의 상태 설정
PRINTL [  1] - 복장의 설정
DRAWLINE
PRINTL [ 99] - 옵션 리스트로 돌아온다
PRINTL [100] - 게임 본편으로 돌아온다
DRAWLINE
$INPUT_LOOP
INPUT
IF RESULT == 0
	CALL CLOTHES_SETTING_TRAIN
ELSEIF RESULT == 1
	CALL CLOTHES_SETTING_USUALLY
ELSEIF RESULT == 99
	RETURN 0
ELSEIF RESULT == 100
	RETURN 1
ELSE
	GOTO INPUT_LOOP
ENDIF

@CLOTHES_SETTING_TRAIN
Z = 0
PRINTL 초기 의상을 설정해 주세요
PRINTL [0] - 전부 착용
PRINTL [1] - 반나체
PRINTL [2] - 속옷차림
PRINTL [3] - 전라
PRINTL [4] - 전회 종료
$INPUT_LOOP
INPUT
IF RESULT == 0
	PRINTW 초기의 착의를 전부 착용으로 설정했습니다
	FLAG:1 = 0
ELSEIF RESULT == 1
	PRINTW 초기의 착의를 반나체로 설정했습니다
	FLAG:1 = 1
ELSEIF RESULT == 2
	PRINTW 초기의 착의를 속옷차림으로 설정했습니다
	FLAG:1 = 2
ELSEIF RESULT == 3
	PRINTW 초기의 착의를 전라로 설정했습니다
	FLAG:1 = 3
ELSEIF RESULT == 4
	PRINTW 초기의 착의를 전회 종료시 상태로 설정했습니다
	FLAG:1 = 4
ELSE
	GOTO INPUT_LOOP
ENDIF

@CLOTHES_SETTING_USUALLY
CALL DISPLAY_COMMON , 13
SIF RESULT == 999
	RETURN 0

T:10 = TARGET
TARGET = RESULT
CALL CLOTHES_SETTING_USUALLY_A
TARGET = T:10

@CLOTHES_SETTING_USUALLY_A
PRINTFORML □%NAME:TARGET%의 복장

DRAWLINE
REPEAT 7
	B = 46-COUNT
	SIF COUNT == 0 && CFLAG:B
		PRINT 전　신 겉옷:
	SIF COUNT == 1 && CFLAG:B
		PRINT 상반신 겉옷:
	SIF COUNT == 2 && CFLAG:B
		PRINT 하반신 겉옷:
	SIF COUNT == 3 && CFLAG:B
		PRINT 상반신 속옷:
	SIF COUNT == 4 && CFLAG:B
		PRINT 하반신 속옷:
	SIF COUNT == 5 && CFLAG:B
		PRINT 다 리　　　:
	SIF COUNT == 6 && CFLAG:B
		PRINT 기 타　　　:
	A = 6-COUNT
	CALL CLOTHES_NAME
	SIF CFLAG:B
		PRINTL
REND
DRAWLINE
PRINTL 착의를 변경하고 싶은 부위를 선택해 주세요
PRINTL [0] 겉옷
PRINTL [1] 속옷（상반신）
PRINTL [2] 속옷（하반신）
PRINTL [3] 액세서리（다리）
PRINTL [4] 액세서리（기타）
PRINTL [8] 착의 설정의 초기화
PRINTL [9] 돌아온다
$INPUT_LOOP_2
INPUT
SIF RESULT == 9
	RETURN 0
IF RESULT == 8
	CALL CLOTHES_INITIALIZE
	PRINTFORML ＜%NAME:TARGET%의 복장을 초기화했습니다＞
	RESTART
ENDIF
;IF RESULT == 7
;	IF ABL:0 < 3
;		PRINTFORMW %조사처리(NAME:TARGET,"은")% コスプレを拒否しました（순종Lv3이상必要）
;	ELSE
;		CALL CLOTHES_SETTING_COSTUME
;	ENDIF
;	RESTART
;ENDIF
SIF RESULT < 0 || RESULT > 4
	GOTO INPUT_LOOP_2

IF RESULT == 0
	CALL CLOTHES_SETTING_USUALLY_A_0
ELSEIF RESULT == 1
	CALL CLOTHES_SETTING_USUALLY_A_1
ELSEIF RESULT == 2
	CALL CLOTHES_SETTING_USUALLY_A_2
ELSEIF RESULT == 3
	CALL CLOTHES_SETTING_USUALLY_A_3
ELSEIF RESULT == 4
	CALL CLOTHES_SETTING_USUALLY_A_4
ENDIF

RESTART

@CLOTHES_SETTING_USUALLY_A_0
THROW 착의설정 처리는 삭제되었습니다

@CLOTHES_SETTING_USUALLY_A_1
THROW 착의설정 처리는 삭제되었습니다

@CLOTHES_SETTING_USUALLY_A_2
THROW 착의설정 처리는 삭제되었습니다

@CLOTHES_SETTING_USUALLY_A_3
THROW 착의설정 처리는 삭제되었습니다

@CLOTHES_SETTING_USUALLY_A_4
THROW 착의설정 처리는 삭제되었습니다

;着衣処理もろもろ
;-------------------------------------------------
;着衣の初期化処理
;-------------------------------------------------
@CLOTHES_INITIALIZE
REPEAT 7
	A = 40+COUNT
	CFLAG:A = CSVCFLAG(NO:TARGET, A, 0)
REND

;-------------------------------------------------
;服の名前を関数で呼び出せるようにする。A+40の数値でCFLAGの数値を分岐
;-------------------------------------------------
@CLOTHES_NAME
;D = CFLAG:(A+40)
;PRINTS STR:D
E = CFLAG:(A+40)
PRINTS STR:E

@EVENTTRAIN
#PRI
;服装の着用 デフォ衣装装着
REPEAT 3
	A = COUNT+44
	B = COUNT+47
	SIF CFLAG:A != CFLAG:B && CFLAG:B != 0
		CFLAG:A = CFLAG:B
;	PRINTFORML {CFLAG:A}:{CFLAG:B}
REND
;平日　방과후 課外活動が同じ　20120514
SIF FLAG:8 != 0 && CFLAG:1002 == CFLAG:MASTER:1002
	CALL CLAB_CLOTH

REPEAT 7
	A = COUNT+40
	TEQUIP:COUNT = CFLAG:A
REND

;初期着衣設定に応じて、服の設定をする
;前回設定
IF FLAG:1 == 4
	A = 1
	REPEAT 7
		SIF (CFLAG:23 & A) == 0
			CALL RELEASE_WEAR(COUNT)
		A *= 2
	REND
;전라
ELSEIF FLAG:1 == 3
	REPEAT 7
		CALL RELEASE_WEAR(COUNT)
	REND
;속옷차림
ELSEIF FLAG:1 == 2
	CALL RELEASE_WEAR(4)
	CALL RELEASE_WEAR(5)
	CALL RELEASE_WEAR(6)
;半脱ぎ
ELSEIF FLAG:1 == 1
	CALL RELEASE_WEAR(2)
	CALL RELEASE_WEAR(3)
ENDIF

@EVENTTURNEND
IF TARGET >= 0
	;着衣状態の保存処理
	A = 1
	CFLAG:23 = 0
	REPEAT 7
		SIF TEQUIP:COUNT
			CFLAG:23 |= A
		A *= 2
	REND
	;着衣リセット
	CALL OVERWRITE_CLOTHES_DEFAULT(TARGET)
ENDIF

;-------------------------------------------------
;着衣の표시
;-------------------------------------------------
;旧処理。もう使わない
@CLOTHES_CHANGE_OLD
#DIM index
#DIM wearStatusFlag
#DIM lines
lines = LINECOUNT
C = NO:TARGET
PRINTL 의상에 대해 설정합니다

;현재 와 있는 옷을 표시, PRINTL는 개행용
PRINTFORML %CALLNAME:TARGET%의 의상
;특수한 착의 상태를 표시
;전신벌이나 상하벌착용으로 속옷 없음은 반나체（벗기는 또는 덮어 씌우는 과정에서 반나체 상태로 하고 있으면 뇌내 변환）
IF IS_CHARA_OVERWEAR() && IS_CHARA_NOUNDERWEAR()
	CALL SET_COLOR_STATUS,1
	PRINTL 【반나체】
	RESETCOLOR
	PRINTL
;전신벌 및 상하벌이 없고, 속옷을 상하 모두 붙이고 있는 경우에 표시
ELSEIF IS_CHARA_NOOVERWEAR() && IS_CHARA_UNDERWEAR()
	CALL SET_COLOR_STATUS,1
	PRINTL 【속옷차림】
	RESETCOLOR
	PRINTL
;아무것도 붙이지 않을 때에 표시
ELSEIF IS_CHARA_BEAR()
	CALL SET_COLOR_STATUS,1
	PRINTL 【전라】
	RESETCOLOR
	PRINTL
ENDIF
;착의명 함수로부터 착의를 호출해 간다
FOR index,6,-1,-1
	IF IS_WEARING(index) && !(index == 2 && IS_CHARA_ONEPIECE_UNDERWEARING()) && !(index == 4 && IS_CHARA_ONEPIECE_OVERWEARING())
		SIF GET_CHARA_WEARING_CLOTH(index) == 0
			CONTINUE
		CALL SET_COLOR_STATUS,1
		PRINTFORML 【%GET_CHARA_WEAR_NAME(index)%】
		RESETCOLOR
	ENDIF
NEXT

;-------------------------------------------------
;着衣の設定
;-------------------------------------------------
wearStatusFlag = 0
FOR index,6,-1,-1
	IF CFLAG:(40+index) > 0
		SIF GROUPMATCH(Index,2,4) > 0 && GET_ONEPIECE_PAIR(index,CFLAG:(40+index)) != -1
			CONTINUE
		IF IS_WEARING(index)
			PRINTFORML [{6-index}] - %GET_CHARA_WEAR_NAME(index)%を%GET_UNWEARING_MESSAGE(index,CFLAG:(40+index))%せる
			wearStatusFlag = wearStatusFlag | 1
		ELSE
			PRINTFORML [{13-index}] - %GET_CHARA_WEAR_NAME(index)%を%GET_WEARING_MESSAGE(index,CFLAG:(40+index))%せる
			wearStatusFlag = wearStatusFlag | 2
		ENDIF
	ENDIF
NEXT
IF wearStatusFlag & 1
	PRINTL [ 20] 모두 벗긴다
ELSE
	PRINTL
ENDIF
IF wearStatusFlag & 2
	PRINTL [ 30] 모두 입힌다
ELSE
	PRINTL
ENDIF
PRINTL [100] 돌아온다

$INPUT_LOOP
INPUT
Z = RESULT
;服を脱がせる場合
IF Z == 100
	RETURN 0
ELSEIF Z == 20
	PRINTFORM %타겟호칭은%、
	IF TALENT:연모 || TALENT:친애
		PRINTFORM 익숙해진 모습으로
	ELSEIF TALENT:음란 || TALENT:창녀
		PRINTFORM %CALLNAME:MASTER%에게 과시하듯이
	ELSEIF TALENT:복종 || TALENT:예속
		PRINTFORM %CALLNAME:MASTER%의 눈을 의식하면서
	ELSEIF TALENT:교제
		PRINTFORM 부끄러워하면서
	ELSEIF TALENT:협박
		PRINTFORM 마지못해
	ELSEIF TALENT:강간
		PRINTFORM 저항하며
	ENDIF
	IF TALENT:강간 && TALENT:음란 == 0 && TALENT:창녀 == 0 && TALENT:복종 == 0 && TALENT:예속 == 0
		PRINTL 옷을 벗으려고 하지 않았기 때문에、억지로 벗겨 버렸다.
	ELSE
		PRINTL 옷을 벗었다.
	ENDIF

	REPEAT 7
		CALL RELEASE_WEAR(COUNT)
	REND
ELSEIF Z == 30
	REPEAT 7
		CALL SET_WEAR(COUNT,CFLAG:(40+COUNT))
	REND
ELSEIF Z < 7
	SIF !IS_WEARING(6-Z)
		GOTO INPUT_LOOP
	;脱がせる処理の前にテキストを呼ぶ
	CALL CLOTHES_MESSAGE
	CALL RELEASE_WEAR(6-Z)
;服を着せる場合
ELSEIF Z < 14
	SIF IS_WEARING(13-Z)
		GOTO INPUT_LOOP
	CALL SET_WEAR(13-Z,CFLAG:(40+13-Z))
	;着せる処理の後にテキストを呼ぶ
	CALL CLOTHES_MESSAGE
ELSE
	GOTO INPUT_LOOP
ENDIF
CLEARLINE LINECOUNT - lines
RESTART

;-------------------------------------------------
;着衣の状態에 의해 、調教中のソースが若干変動する
;-------------------------------------------------
@EQUIP_CLOTHES
;着衣状態によるソースを付加
;노출
LOCAL:0 = 0
;두려움
LOCAL:1 = 0
;욕정
LOCAL:2 = 0
;일탈
LOCAL:3 = 0
;반감
LOCAL:4 = 0
REPEAT 7
	;손の着衣は計算しない
	SIF COUNT == 0
		CONTINUE
	;足の着衣は計算しない
	SIF COUNT == 1
		CONTINUE
	;겉옷・하반신 겉옷は전신 겉옷をつけているとき計算しない
	SIF (COUNT == 4 || COUNT == 5) && IS_WEARING(6)
		CONTINUE
	;전신 겉옷は겉옷・하반신 겉옷をつけているとき計算しない
	SIF COUNT == 6 && (IS_WEARING(4) || IS_WEARING(5))
		CONTINUE
	;男は상반신 속옷に関する計算はしない
	SIF COUNT == 3 && TALENT:290
		CONTINUE

	;전라
	IF COUNT == 4 && IS_CHARA_TOPLESS() && IS_CHARA_BOTTOMLESS()
		;노출+50
		LOCAL:0 += 50
		;겁쟁이なら두려움+30
		SIF TALENT:겁쟁이
			LOCAL:1 += 30
		;노출증*10 욕정追加
		SIF ABL:8 >= 1
			LOCAL:2 += (ABL:8 * 10)
		;陥落時は반감を加算しない
		IF TALENT:3 || TALENT:4 || TALENT:5 || TALENT:6 || TALENT:7 || TALENT:8
			CONTINUE
		;교제か순종4이상で반감を加算しない
		ELSEIF TALENT:교제 || ABL:0 >= 4
			CONTINUE
		;순종3で반감 +10、일탈 +10
		ELSEIF ABL:0 == 3
			LOCAL:3 += 10
			LOCAL:4 += 10
		;순종2で반감 +20、일탈 +20
		ELSEIF ABL:0 == 2
			LOCAL:3 += 20
			LOCAL:4 += 20
		;순종1で반감 +30、일탈 +30
		ELSEIF ABL:0 == 1
			LOCAL:3 += 30
			LOCAL:4 += 30
		;순종0で반감 +50、일탈 +50
		ELSEIF ABL:0 == 0
			LOCAL:3 += 50
			LOCAL:4 += 50
		ENDIF
	;下半身だけ노출
	ELSEIF COUNT == 4 && IS_CHARA_BOTTOMLESS()
		;노출+40
		LOCAL:0 += 40
		;겁쟁이なら두려움+25
		SIF TALENT:겁쟁이
			LOCAL:1 += 25
		;노출증*8 욕정追加
		SIF ABL:8 >= 1
			LOCAL:2 += (ABL:8 * 8)
		;陥落時は반감を加算しない
		IF TALENT:3 || TALENT:4 || TALENT:5 || TALENT:6 || TALENT:7 || TALENT:8
			CONTINUE
		;교제か순종4이상で반감を加算しない
		ELSEIF TALENT:교제 || ABL:0 >= 4
			CONTINUE
		;순종3で반감 +8、일탈 +8
		ELSEIF ABL:0 == 3
			LOCAL:3 += 8
			LOCAL:4 += 8
		;순종2で반감 +16、일탈 +16
		ELSEIF ABL:0 == 2
			LOCAL:3 += 16
			LOCAL:4 += 16
		;순종1で반감 +24、일탈 +24
		ELSEIF ABL:0 == 1
			LOCAL:3 += 24
			LOCAL:4 += 24
		;순종0で반감 +40、일탈 +40
		ELSEIF ABL:0 == 0
			LOCAL:3 += 40
			LOCAL:4 += 40
		ENDIF
	;上半身だけ노출
	ELSEIF COUNT == 3 && !IS_WEARING(6) && !IS_CHARA_BOTTOMLESS() && IS_CHARA_TOPLESS()
		;노출+20
		LOCAL:0 += 20
		;겁쟁이なら두려움+12
		SIF TALENT:겁쟁이
			LOCAL:1 += 12
		;노출증*4 욕정追加
		SIF ABL:8 >= 1
			LOCAL:2 += (ABL:8 * 4)
		;陥落時は반감を加算しない
		IF TALENT:3 || TALENT:4 || TALENT:5 || TALENT:6 || TALENT:7 || TALENT:8
			CONTINUE
		;교제か순종4이상で반감を加算しない
		ELSEIF TALENT:교제 || ABL:0 >= 4
			CONTINUE
		;순종3で반감 +4、일탈 +4
		ELSEIF ABL:0 == 3
			LOCAL:3 += 4
			LOCAL:4 += 4
		;순종2で반감 +8、일탈 +8
		ELSEIF ABL:0 == 2
			LOCAL:3 += 8
			LOCAL:4 += 8
		;순종1で반감 +12、일탈 +12
		ELSEIF ABL:0 == 1
			LOCAL:3 += 12
			LOCAL:4 += 12
		;순종0で반감 +20、일탈 +20
		ELSEIF ABL:0 == 0
			LOCAL:3 += 20
			LOCAL:4 += 20
		ENDIF
	;속옷차림(女）
	ELSEIF COUNT == 4 && !TALENT:남자 && IS_CHARA_UNDERWEAR() && IS_CHARA_NOOVERWEAR()
		;노출+10
		LOCAL:0 += 10
		;겁쟁이なら두려움+6
		SIF TALENT:겁쟁이
			LOCAL:1 += 6
		;노출증*2 욕정追加
		SIF ABL:8 >= 1
			LOCAL:2 += (ABL:8 * 2)
		;陥落時は반감を加算しない
		IF TALENT:3 || TALENT:4 || TALENT:5 || TALENT:6 || TALENT:7 || TALENT:8
			CONTINUE
		;교제か순종4이상で반감を加算しない
		ELSEIF TALENT:교제 || ABL:0 >= 4
			CONTINUE
		;순종3で반감 +2、일탈 +2
		ELSEIF ABL:0 == 3
			LOCAL:3 += 2
			LOCAL:4 += 2
		;순종2で반감 +4、일탈 +4
		ELSEIF ABL:0 == 2
			LOCAL:3 += 4
			LOCAL:4 += 4
		;순종1で반감 +6、일탈 +6
		ELSEIF ABL:0 == 1
			LOCAL:3 += 6
			LOCAL:4 += 6
		;순종0で반감 +10、일탈 +10
		ELSEIF ABL:0 == 0
			LOCAL:3 += 10
			LOCAL:4 += 10
		ENDIF
	;속옷차림（男）
	ELSEIF COUNT == 4 && TALENT:남자 && IS_CHARA_UNDERWEAR() && IS_CHARA_NOOVERWEAR()
		;노출+10
		LOCAL:0 += 10
		;겁쟁이なら두려움+6
		SIF TALENT:겁쟁이
			LOCAL:1 += 6
		;노출증*2 욕정追加
		SIF ABL:8 >= 1
			LOCAL:2 += (ABL:8 * 2)
		;陥落時は반감を加算しない
		IF TALENT:3 || TALENT:4 || TALENT:5 || TALENT:6 || TALENT:7 || TALENT:8
			CONTINUE
		;교제か순종4이상で반감を加算しない
		ELSEIF TALENT:교제 || ABL:0 >= 4
			CONTINUE
		;순종3で반감 +2、일탈 +2
		ELSEIF ABL:0 == 3
			LOCAL:3 += 2
			LOCAL:4 += 2
		;순종2で반감 +4、일탈 +4
		ELSEIF ABL:0 == 2
			LOCAL:3 += 4
			LOCAL:4 += 4
		;순종1で반감 +6、일탈 +6
		ELSEIF ABL:0 == 1
			LOCAL:3 += 6
			LOCAL:4 += 6
		;순종0で반감 +10、일탈 +10
		ELSEIF ABL:0 == 0
			LOCAL:3 += 10
			LOCAL:4 += 10
		ENDIF
	ENDIF
REND
;눈에띄고싶어함は일탈반감半分
IF TALENT:눈에띄고싶어함
	TIMES LOCAL:3 , 0.50
	TIMES LOCAL:4 , 0.50
ENDIF
;부끄럼쟁이は노출일탈2倍
IF TALENT:부끄럼쟁이
	TIMES LOCAL:0 , 2.00
	TIMES LOCAL:3 , 2.00
ENDIF
;수치심없음は노출일탈半分
IF TALENT:수치심없음
	TIMES LOCAL:0 , 0.50
	TIMES LOCAL:3 , 0.50
ENDIF
;노출광は욕정を2倍にする
SIF TALENT:노출광
	TIMES LOCAL:2 , 2.00

SIF LOCAL:0 >= 1
	SOURCE:13 += LOCAL:0
SIF LOCAL:1 >= 1
	SOURCE:8 += LOCAL:1
SIF LOCAL:2 >= 1
	SOURCE:11 += LOCAL:2
SIF LOCAL:3 >= 1
	SOURCE:17 += LOCAL:3
SIF LOCAL:4 >= 1
	SOURCE:18 += LOCAL:4

RETURN 1

;-------------------------------------------------
;着衣の実行時のメッセージ処理
;-------------------------------------------------
@CLOTHES_MESSAGE_OLD
C = NO:TARGET
A = 6 - (Z % 7)
;脱ぐときのメッセージ化
IF Z < 7 && A > 0
	PRINTFORM %타겟호칭은%、
	IF TALENT:연모 || TALENT:친애
		PRINTFORM 익숙해진 모습으로
	ELSEIF TALENT:음란 || TALENT:창녀
		PRINTFORM %CALLNAME:MASTER%에게 과시하듯이
	ELSEIF TALENT:복종 || TALENT:예속
		PRINTFORM %CALLNAME:MASTER%의 눈을 의식하면서
	ELSEIF TALENT:교제
		PRINTFORM 부끄러워하면서
	ELSEIF TALENT:협박
		PRINTFORM 마지못해
	ELSEIF TALENT:강간
		PRINTFORM 저항하며
	ENDIF
ENDIF
A = 6 - (Z % 7)
SIF Z <= 13 && TEQUIP:49
	PRINTFORM 밧줄속옷 위에서
PRINTFORM %GET_CHARA_WEAR_NAME(A)%を
IF Z < 7
	IF  TALENT:강간 && TALENT:음란 == 0 && TALENT:창녀 == 0 && TALENT:복종 == 0 && TALENT:예속 == 0
		PRINTFORML %GET_UNWEARING_MESSAGE(A)%지만 벗으려고 하지 않았기 때문에、억지로 벗겨 버렸다。
	ELSE
		PRINTFORML %GET_UNWEARING_MESSAGE(A)%다。
	ENDIF
ELSEIF Z <= 13
	PRINTFORML %GET_WEARING_MESSAGE(A)%다。
ENDIF

;☆☆☆これ以降、校外キャラ遭遇イベント制御処理☆☆☆

;FLAG:97 = 遭遇イベント可否フラグ（遭遇しない：0／遭遇する：1）

;＠校外キャラ遭遇イベントオプション目次
@ADD_CHARA_EVENT_SETTING
PRINT 현재 상태는【
IF FLAG:97 == 1
	PRINT 조우한다
ELSE
	PRINT 조우하지 않는다
ENDIF
PRINTL 】설정입니다
PRINTL
PRINTL 변경합니까？
DRAWLINE
PRINTL [  0] - 변경한다
DRAWLINE
PRINTL [ 99] - 옵션 목록으로 돌아온다
PRINTL [100] - 게임 본편으로 돌아온다
DRAWLINE
$INPUT_LOOP
INPUT
IF RESULT == 0
	IF FLAG:97 != 1
		FLAG:97 = 1
	ELSEIF FLAG:97 == 1
		FLAG:97 = 0
	ENDIF
	PRINTL 설정을 변경했습니다
	PRINTW
	DRAWLINE
	CALL ADD_CHARA_EVENT_SETTING
ELSEIF RESULT == 99
	RETURN 0
ELSEIF RESULT == 100
	RETURN 1
ELSE
	GOTO INPUT_LOOP
ENDIF

;☆☆☆これ以降、魔改造パッチ側処理☆☆☆

;FLAG:95 = 魔改造パッチ適用状態（無効:0／有効:1／痴女モード有効:2／真モード有効:3）
;FLAG:96 = 同性愛モード適用状態（無効:0／レズのみ:1／ゲイのみ:2／双方:3／乱交:4）
;＠Night_Toilet_Demon_Reconstruction_Patch（公衆便所魔改造パッチ）オプション目次
@NT_DR_SETTING
;■■■男女別노예人数確認
DRAWLINE
PRINTFORM 현재 공중변소는【
IF FLAG:95 >= 1					;魔改造パッチフラグがONの場合
	SIF FLAG:95 == 1			;パッチフラグ1の場合、下記を표시
		PRINTL 마개조 패치：유효 모드】입니다
	SIF FLAG:95 == 2			;パッチフラグ2の場合、下記を표시
		PRINTL 마개조 패치：치녀 추가 모드】입니다
	SIF FLAG:95 == 3			;パッチフラグ3の場合、下記を표시
		PRINTL 진・마개조 패치 모드】입니다
	DRAWLINE
	PRINT 동성애 선택【
						;パッチフラグ2이상がたち、同性愛モードが1の場合
	SIF FLAG:95 >= 2 && FLAG:96 == 1
		PRINT 치녀 모드
	SIF FLAG:95 == 3 && FLAG:96 == 2	;パッチフラグ3がたち、同性愛モードが2の場合
		PRINT 게이 모드
	SIF FLAG:95 == 3 && FLAG:96 == 3	;パッチフラグ3がたち、同性愛モードが3の場合
		PRINT 게이／치녀 모드
	SIF FLAG:95 == 3 && FLAG:96 == 4	;パッチフラグ3がたち、同性愛モードが4の場合
		PRINT 난교 모드
	SIF FLAG:95 >= 1 && FLAG:96 == 0	;パッチフラグ1이상がたち、同性愛モードが無効の場合
		PRINT 무효화
	PRINTL 】상태입니다
	DRAWLINE
	CALL DR_ON				;有効ルーチンに処理を移行

ELSE						;魔改造パッチフラグが上記以外の場合、無効표시後に
	PRINTL 마개조 패치：무효】입니다
	DRAWLINE
	CALL DR_OFF				;無効ルーチンに処理を移行
ENDIF

;＠魔改造パッチ有効ルーチン
@DR_ON
						;選択肢を표시し
PRINTL 어느 설정을 변경합니까?
DRAWLINE
PRINTL [  0] - 동성애 모드의 선택
DRAWLINE
PRINTL [ 80] - 마개조 패치의 모드를 변경한다
PRINTL [ 90] - 마개조 패치를 무효화한다
DRAWLINE
PRINTL [ 99] - 옵션 설정으로 돌아온다
PRINTL [100] - 게임 본편으로 돌아온다
DRAWLINE
$INPUT_LOOP					;文字が入力されるまで待機
INPUT						;文字が入力された場合

IF RESULT == 80
	CALL DR_OFF				;パッチ無効ルーチンに処理を移行
ELSEIF RESULT == 0
	CALL TOILET_HOMOSEXUALITY_MODE		;同性愛モードルーチンに処理を移行
ELSEIF RESULT == 90
	SIF FLAG:96 == 1
		PRINTL 【마개조 패치】를 무효화했습니다
	SIF FLAG:96 == 2
		PRINTL 【마개조 패치・치녀 추가】 를 무효화했습니다
	SIF FLAG:96 == 3
		PRINTL 【진・마개조 패치】 를 무효화했습니다
	CALL NT_DR_WORK_STOP			;労役状態を全解除
	FLAG:95 = 0				;無効化の표시後に魔改造パッチ適用を解除して
	FLAG:96 = 0				;同時に強制的に同性愛モードも解除
	PRINTL
	CALL NT_DR_SETTING			;フラグを初期化し、目次に戻る
ELSEIF RESULT == 99
	RETURN 0				;オプションに戻る
ELSEIF RESULT == 100
	RETURN 1
ELSE						;他の数字が入力されたならば
	GOTO INPUT_LOOP				;文字入力待機にループする
ENDIF

;魔改造パッチ無効ルーチン
@DR_OFF
PRINTL 어느 패치를 유효로 합니까?
DRAWLINE
PRINTL [  0] - 마개조 패치를 유효로 한다
PRINTL [  1] - 마개조 패치・치녀 추가를 유효로 한다
PRINTL [  2] - 진・마개조 패치를 유효로 한다
DRAWLINE
PRINTL [ 80] - 각 패치의 내용을 확인한다
DRAWLINE
PRINTL [ 99] - 옵션 설정으로 돌아온다
PRINTL [100] - 게임 본편으로 돌아온다
DRAWLINE
$INPUT_LOOP					;文字が入力されるまで待機
INPUT						;文字が入力された場合
IF RESULT == 0
	PRINTL 【마개조 패치】를 유효화했습니다
	IF FLAG:96 >= 1				;同性愛フラグがたっている場合
		PRINTL 동성애 선택을 초기화했습니다
		FLAG:96 = 0			;フラグをたおす
	ENDIF
	CALL NT_DR_WORK_STOP			;労役状態を全解除
	FLAG:95 = 1				;有効化の표시後にフラグ設定を行い
	CALL NT_DR_SETTING			;目次に戻る
ELSEIF RESULT == 1
	PRINTL 【마개조 패치・치녀 추가】 를 유효화했습니다
	IF FLAG:96 >= 1				;同性愛フラグがたっている場合
		PRINTL 동성애 선택을 초기화했습니다
		PRINTL 재선택을 잊지 마세요
		FLAG:96 = 0			;フラグをたおす
	ENDIF
	CALL NT_DR_WORK_STOP			;労役状態を全解除
	FLAG:95 = 2				;有効化の표시後にフラグ設定を行い
	CALL NT_DR_SETTING			;目次に戻る
ELSEIF RESULT == 2
	PRINTL 【진・마개조 패치】 를 유효화했습니다
	IF FLAG:96 >= 1				;同性愛フラグがたっている場合
		PRINTL 동성애 선택을 초기화했습니다
		PRINTL 재선택을 잊지 마세요
		FLAG:96 = 0			;フラグをたおす
	ENDIF
	CALL NT_DR_WORK_STOP			;労役状態を全解除
	FLAG:95 = 3				;有効化の표시後にフラグ設定を行い
	CALL NT_DR_SETTING			;目次に戻る
ELSEIF RESULT == 80
	CALL NT_DR_MODE_DESCRIPTION		;解説項目を표시し
	CALL NT_DR_SETTING			;目次に戻る
ELSEIF RESULT == 99
	RETURN 0				;オプションに戻る
ELSEIF RESULT == 100
	RETURN 1
ELSE						;他の数字が入力されたならば
	GOTO INPUT_LOOP				;文字入力待機にループする
ENDIF

;＠동성애 모드 루틴
@TOILET_HOMOSEXUALITY_MODE
PRINT 현재의 동성애 모드 설정【
IF FLAG:96 == 1					;동성애 모드 1의 경우는 아래같이를 표시
	PRINTL 레즈 추가】
ELSEIF FLAG:96 == 2				;동성애 모드 2의 경우는 아래같이를 표시
	PRINTL 게이 추가】
ELSEIF FLAG:96 == 3				;동성애 모드 3의 경우는 아래같이를 표시
	PRINTL 게이／레즈 추가】
ELSEIF FLAG:96 == 4				;동성애 모드 4의 경우는 아래같이를 표시
	PRINTL 난교 추가】
ELSE						;그 이외의 경우는 무효화를 표시
	PRINTL 무효화】
ENDIF
IF FLAG:95 <= 1
	DRAWLINE
	PRINTL 현재 패치 모드에서는 동성애 선택은 할 수 없습니다
	PRINTL 패치 모드를【치녀】혹은【진】으로 변경하는 것으로
	PRINTL 선택할 수 있게 됩니다
	DRAWLINE
	PRINTW
	CALL NT_DR_SETTING
ENDIF
DRAWLINE
PRINTL 【주의!】
PRINTL 모드를 선택하는 경우, 공중변소의 노역이 초기화됩니다
PRINTL 변경 후엔 노역 상태를 반드시 확인해 주세요
DRAWLINE
PRINTL 동성애 모드를 선택해 주세요
DRAWLINE
SIF FLAG:95 >= 2				;패치 플래그가 2이상의 경우는 아래같이 선택지를 표시
	PRINTL [  0] - 치녀 전용 교실／차량 모드로 변경（레즈／남 노예용 치녀 플레이 모드）
SIF FLAG:95 == 3				;패치 플래그가 3의 경우, 아래같이 선택지를 표시
	PRINTL [  1] - 게이 전용 교실／차량 모드로 변경（게이 플레이 모드）
SIF FLAG:95 == 3				;패치 플래그가 3의 경우, 아래같이 선택지를 표시
	PRINTL [  2] - 게이・／치녀용 모드로 변경（게이／레즈 플레이 모드）
SIF FLAG:95 == 3				;패치 플래그가 3의 경우, 아래같이 선택지를 표시
	PRINTL [  3] - 난교 교실／차량 모드로 변경（난교 모드）
DRAWLINE
IF FLAG:96 >= 1					;동성애 모드 플래그가 언젠가 끊고 있었을 경우는 무효화를 표시
	PRINTL [ 90] - 무효로 한다
	DRAWLINE
ENDIF
PRINTL [ 98] - 패치 리스트로 돌아온다
PRINTL [ 99] - 옵션 설정으로 돌아온다
PRINTL [100] - 게임 본편으로 돌아온다
DRAWLINE
$INPUT_LOOP
INPUT
IF FLAG:95 >= 2 && RESULT == 0			;패치 플래그 2이상이 끊어, 한편 0이 선택되었을 경우
	PRINTL 【치녀 전용 교실／차량】모드가 선택되었습니다
	CALL NT_DR_WORK_STOP			;노역을 초기화해 선택된 모드를 표시
	FLAG:96 = 1				;동성애 모드 플래그를 1으로 설정해
	CALL NT_DR_SETTING			;목차에 돌아온다
ELSEIF FLAG:95 == 3 && RESULT == 1		;패치 플래그 3이 끊어, 1이 선택되었을 경우
	PRINTL 【게이 전용 교실／차량】모드가 선택되었습니다
	CALL NT_DR_WORK_STOP			;노역을 초기화해 선택된 모드를 표시
	FLAG:96 = 2				;동성애 모드 플래그를 2로 설정해
	CALL NT_DR_SETTING			;목차에 돌아온다
ELSEIF FLAG:95 == 3 && RESULT == 2		;패치 플래그 3이 끊어, 2가 선택되었을 경우
	PRINTL 【게이・치녀 교실／차량】모드가 선택되었습니다
	CALL NT_DR_WORK_STOP			;노역을 초기화해 선택된 모드를 표시
	FLAG:96 = 3				;동성애 모드 플래그를 3으로 설정해
	CALL NT_DR_SETTING			;목차에 돌아온다
ELSEIF FLAG:95 == 3 && RESULT == 3		;패치 플래그 3이 끊어, 3이 선택되었을 경우
	PRINTL 【난교 교실／차량】모드가 선택되어 모든 모드가 사용 가능합니다
	CALL NT_DR_WORK_STOP			;노역을 초기화해 선택된 모드를 표시（할 예정）
	FLAG:96 = 4				;동성애 모드 플래그를 4로 설정（할 예정）
	CALL NT_DR_SETTING			;목차에 돌아온다
ELSEIF FLAG:96 >= 1 && RESULT == 90		;동성애 모드 플래그중 한쪽이 끊어, 90이 선택되었을 경우
	PRINTL 동성애 모드를【무효화】했습니다
	CALL NT_DR_WORK_STOP			;노역을 초기화해 무효화를 표시
	FLAG:96 = 0				;동성애 모드 플래그를 0으로 설정해
	CALL NT_DR_SETTING			;목차에 돌아온다
ELSEIF RESULT == 98
	CALL NT_DR_SETTING			;아무것도 하지 않고 목차에 돌아온다
ELSEIF RESULT == 99
	CALL OPTION				;옵션에 돌아온다
ELSEIF RESULT == 100
	BEGIN SHOP
ELSE						;다른 숫자가 입력되었다면
	GOTO INPUT_LOOP				;문자 입력 대기에 루프 한다
ENDIF

;＠동성애 모드 변경 노역 해제 루틴
@NT_DR_WORK_STOP
REPEAT CHARANUM
SIF CFLAG:COUNT:12 == 4				;노역에 오르고 있는 노예가 있는 경우는
	CFLAG:COUNT:12 = 0			;노역을 해제한다
REND
PRINTL 동시에, 공중변소 노역을 초기화 했습니다
PRINTL 반드시 노역 상태를 확인해 주세요
DRAWLINE
PRINTW

;＠패치 해설
@NT_DR_MODE_DESCRIPTION
PRINTL 【공중변소 마개조 패치 V5 - 각 패치 내용 해설】
PRINTW 이 패치는, 3개의 패치 모드와 거기에 대응하는 4개의 동성애 모드로 구성되어 있습니다
DRAWLINE
PRINTL 【마개조 패치 모드】
PRINTL 여자 노예에게 한해, 화장실 플레이를 시키고 경험을 얻을 수 있는 모드입니다
PRINTL 동성애 모드는 무효가 되어 남자 노예는 일하게 할 수 없습니다
PRINTW 유효하게 되는 동성애 모드：없음
DRAWLINE
PRINTL 【마개조 패치・치녀 추가 모드】
PRINTL 치한이 아닌 치녀를 추가해, 남자 노예에게도 화장실 플레이를 시킬 수 있는 모드입니다
PRINTL 여자 노예에게 한해, 동성애（레즈）플레이를 시킬 수 있습니다
PRINTW 유효로 되는 동성애 모드：〈레즈 플레이만〉
DRAWLINE
PRINTL 【진・마개조 패치 모드】
PRINTL 모든 동성애 플레이가 가능한 모드입니다
PRINTL 남자 노예에게 게이경험을 쌓게하고 싶을 때 선택해 주세요
PRINTW 유효하게 되는 동성애 모드：〈게이 플레이만〉〈게이／레즈 유효〉〈난교 플레이〉
DRAWLINE
PRINTW 동성애 플레이는 호불호가 심하다고 생각되기 때문에, 자신의 희망에 따른 설정으로 즐겨 주세요

;----------色変更設定
@LIST_COLOR_SETTING
PRINTL
$COLOR_LOOP
PRINTL 프로파일이나 타겟 선택시의 분류를 설정합니다。
PRINT 현재는【
SIF (FLAG:93 % 10) != 1
	PRINT 분류하지 않는다
SIF (FLAG:93 % 10) == 1
	PRINT 분류한다
PRINTL 】설정입니다。
PRINTL
PRINTL 변경합니까？
DRAWLINE
PRINTFORML [  0] - 변경한다
DRAWLINE
PRINTL [ 99] - 옵션 목록으로 돌아온다
PRINTL [100] - 게임 본편으로 돌아온다
DRAWLINE
$INPUT_LOOP
INPUT
X:1 = (FLAG:93 / 10)
IF RESULT == 0
	IF (FLAG:93 % 10) != 1
		FLAG:93 = 1
	ELSE
		FLAG:93 = 0
	ENDIF
	FLAG:93 += (X:1 * 10)
ELSEIF RESULT == 99
	RETURN 0
ELSEIF RESULT == 100
	RETURN 1
ELSE
	GOTO INPUT_LOOP
ENDIF

;----------캐릭터 선택 리스트 표시 변경 설정
@LIST_DISPLAY_SETTING
PRINTL
$DISPLAY_LOOP
PRINTL 캐릭터 선택 리스트 표시의 설정을 실시합니다.
PRINT 현재는【
SIF (FLAG:93 / 10) != 1
	PRINT 종래대로
SIF (FLAG:93 / 10) == 1
	PRINT 10명마다 정렬
PRINTL 】의 표시설정입니다.
PRINTL
PRINTL 변경합니까?
DRAWLINE
PRINTFORML [  0] - 변경한다
DRAWLINE
PRINTL [ 99] - 옵션 리스트로 돌아온다
PRINTL [100] - 게임 본편으로 돌아온다
DRAWLINE
$INPUT_LOOP
INPUT

X:1 = (FLAG:93 % 10)
IF RESULT == 0
	IF (FLAG:93 / 10) != 1
		FLAG:93 = 10
	ELSE
		FLAG:93 = 0
	ENDIF
	FLAG:93 += X:1
ELSEIF RESULT == 99
	RETURN 0
ELSEIF RESULT == 100
	RETURN 1
ELSE
	GOTO INPUT_LOOP
ENDIF

;----------素質変動設定
@TALENTCHANGE_SETTING
PRINTL
$TALENTCHANGE_TOP
PRINTL 매춘시의 소질 변동 설정을 실시합니다。
PRINT 현재는【
GETBIT (FLAG:92), 0
IF RESULT == 0
	SETCOLOR 128, 255, 255
	PRINT 변동없음
	RESETCOLOR
ELSE
	SETCOLOR 255, 128, 128
	PRINT 변동있음
	RESETCOLOR
ENDIF
PRINTL 】설정입니다。
PRINTL
PRINTL 변경합니까？
DRAWLINE
PRINTL [ 0] - 변경한다
DRAWLINE
PRINTL [ 99] - 옵션 목록으로 돌아온다
PRINTL [100] - 게임 본편으로 돌아온다
DRAWLINE
$INPUT_LOOP
INPUT
IF RESULT == 0
	INVERTBIT (FLAG:92), 0
	GETBIT (FLAG:92), 0
	IF RESULT == 0
		PRINTW 설정을 [변동없음]으로 변경했습니다。
	ELSE
		PRINTW 설정을 [변동있음]으로 변경했습니다。
	ENDIF
	PRINTL
	GOTO TALENTCHANGE_TOP
ELSEIF RESULT == 99
	RETURN 0
ELSEIF RESULT == 100
	RETURN 1
ELSE
	GOTO INPUT_LOOP
ENDIF

;-----평일 호출 허가 설정
@WEEKDAY_CALL_PERM_SETUP
PRINTL
$WCPS_TOP
DRAWLINE
PRINTL 다른 학교의 조교 대상이 함락 소질(연모・친애／음란・창녀／복종・예속)을 얻었을 경우、
PRINTL 평일호출을 허가할지 설정
SETCOLOR 255, 32, 32
PRINT ※주의※
RESETCOLOR
PRINTL 허가하면 게임 밸런스가 크게 변합니다!
PRINTL
PRINT 현재는【
GETBIT (FLAG:91), 0
IF RESULT == 0
	SETCOLOR 0, 255, 255
	PRINT 허가하지 않는다
	RESETCOLOR
ELSE
	SETCOLOR 255, 128, 0
	PRINT 허가한다
	RESETCOLOR
ENDIF
PRINTL 】설정입니다。
PRINTL
PRINTL 변경합니까？
DRAWLINE
PRINTL [ 0] - 변경한다
DRAWLINE
PRINTL [ 99] - 옵션 목록으로 돌아온다
PRINTL [100] - 게임 본편으로 돌아온다
DRAWLINE
INPUT
IF RESULT == 0
	INVERTBIT (FLAG:91), 0
	GETBIT (FLAG:91), 0
	IF RESULT == 0
		PRINT 설정을【
		SETCOLOR 0 ,255,255
		PRINT 허가하지 않는다
		RESETCOLOR
		PRINTW 】로 변경했습니다。
	ELSE
		PRINT 설정을【
		SETCOLOR 255,128,0
		PRINT 허가한다
		RESETCOLOR
		PRINTW 】로 변경했습니다。
	ENDIF
	CLEARLINE 15
	GOTO WCPS_TOP
ELSEIF RESULT == 99
	RETURN 0
ELSEIF RESULT == 100
	RETURN 1
ELSE
	CLEARLINE 14
	GOTO WCPS_TOP
ENDIF

;-----교제者売春許可設定
@LOVER_PROST_PERM_SETUP
PRINTL
$LPPS_TOP
DRAWLINE
PRINTL 교제 대상자에게 음란・창녀／복종・예속의 소질을 주었을 경우、
PRINTL 매춘을 허가할지 설정
PRINTL
PRINT 현재는【
GETBIT (FLAG:91), 1
IF RESULT == 0
	SETCOLOR 0, 255, 255
	PRINT 허가하지 않는다
	RESETCOLOR
ELSE
	SETCOLOR 255, 128, 0
	PRINT 허가한다
	RESETCOLOR
ENDIF
PRINTL 】설정입니다。
PRINTL
PRINTL 변경합니까？
DRAWLINE
PRINTL [ 0] - 변경한다
DRAWLINE
PRINTL [ 99] - 옵션 목록으로 돌아온다
PRINTL [100] - 게임 본편으로 돌아온다
DRAWLINE
INPUT
IF RESULT == 0
	INVERTBIT (FLAG:91), 1
	GETBIT (FLAG:91), 1
	IF RESULT == 0
		PRINT 설정을【
		SETCOLOR 0 ,255,255
		PRINT 허가하지 않는다
		RESETCOLOR
		PRINTW 】로 변경했습니다。
	ELSE
		PRINT 설정을【
		SETCOLOR 255,128,0
		PRINT 허가한다
		RESETCOLOR
		PRINTW 】로 변경했습니다。
	ENDIF
	CLEARLINE 14
	GOTO LPPS_TOP
ELSEIF RESULT == 99
	RETURN 0
ELSEIF RESULT == 100
	RETURN 1
ELSE
	CLEARLINE 13
	GOTO LPPS_TOP
ENDIF

;-----임신 절대 회피 설정
@PREGNANCY_PREVENTION_SETUP

PRINTL
$PPS_TOP
DRAWLINE
PRINTL 임신의 유무를 설정할 수 있습니다
PRINTL
PRINT 현재는【
IF FLAG:151
	PRINT 임신하지 않는다
ELSE
	PRINT 임신한다
ENDIF
PRINTL 】설정입니다。
PRINTL 변경합니까？

DRAWLINE
PRINTL [ 0] - 변경한다
DRAWLINE
PRINTL [ 99] - 옵션 목록으로 돌아온다
PRINTL [100] - 게임 본편으로 돌아온다
DRAWLINE
INPUT
IF RESULT == 0
	IF FLAG:151 == 0
		FLAG:151 = 1
		PRINT 설정을【
		PRINT 임신하지 않는다
		PRINTW 】로 변경했습니다。
	ELSE
		FLAG:151 = 0
		PRINT 설정을【
		PRINT 임신한다
		PRINTW 】로 변경했습니다。
	ENDIF

CLEARLINE 13
GOTO PPS_TOP
ELSEIF RESULT == 99
	RETURN 0
ELSEIF RESULT == 100
	RETURN 1
ELSE
	CLEARLINE 12
	GOTO PPS_TOP
ENDIF

;PRINTL
;$PPS_TOP
;DRAWLINE
;PRINTL 中出し行為を受けたときに、金があれば自動的に＜자궁내피임결계＞を自動使用する設定
;PRINTL 当然、一人につき2000＄消費する（日替わり時、人数が確定した後にまとめて引き落とし）
;PRINTL
;GETBIT (FLAG:91), 2
;IF RESULT == 0
;	PRINT 현재는【
;	SETCOLOR 0, 255, 255
;	PRINT 허가하지 않는다
;	RESETCOLOR
;	PRINTL 】설정입니다。
;	PRINTL
;	PRINTL 변경합니까？
;	DRAWLINE
;	PRINTL [ 0] - 변경한다
;	DRAWLINE
;	PRINTL [ 99] - 옵션 목록으로 돌아온다
;	PRINTL [100] - 게임 본편으로 돌아온다
;	DRAWLINE
;	INPUT
;	IF RESULT == 0
;		INVERTBIT (FLAG:91), 2
;		GETBIT (FLAG:91), 2
;		IF RESULT == 0
;			PRINT 설정을【
;			SETCOLOR 0 ,255,255
;			PRINT 허가하지 않는다
;			RESETCOLOR
;			PRINTW 】로 변경했습니다。
;		ELSE
;			PRINT 설정을【
;			SETCOLOR 255,128,0
;			PRINT 허가한다
;			RESETCOLOR
;			PRINTW 】로 변경했습니다。
;		ENDIF
;		CLEARLINE 14
;		GOTO PPS_TOP
;		ELSEIF RESULT == 99
;			RETURN 0
;		ELSEIF RESULT == 100
;			RETURN 1
;		ELSE
;			CLEARLINE 13
;			GOTO PPS_TOP
;	ENDIF
;ELSE
;	PRINTL 該当者一覧は、中出しされ＜자궁내피임결계＞を自動使用された대상者と
;	PRINTL 金が足りず自動使用できなくて、임신の可能性が出た대상者を표시します
;	SETCOLOR 255, 32, 32
;	PRINT ※주의※
;	RESETCOLOR
;	PRINTL 日替わり処理時に一覧を표시するため、ゲームテンポが変わります！
;	PRINTL
;	PRINT 현재는、絶対임신回避設定は [
;	SETCOLOR 255, 128, 0
;	PRINT 허가한다
;	RESETCOLOR
;	PRINTL ] です。
;	PRINTL
;	PRINT 該当者一覧の設定は [
;	GETBIT (FLAG:91), 3
;	IF RESULT == 0
;		SETCOLOR 0, 255, 255
;		PRINT 표시しない
;		RESETCOLOR
;	ELSE
;		SETCOLOR 255, 128, 0
;		PRINT 표시する
;		RESETCOLOR
;	ENDIF
;	PRINTL ] です。
;	PRINTL
;	PRINTL 設定변경합니까？
;	DRAWLINE
;	PRINTL [ 0] - 임신絶対回避設定を변경한다
;	DRAWLINE
;	PRINTL [ 1] - 該当者一覧設定を변경한다
;	DRAWLINE
;	PRINTL [ 99] - 옵션 목록으로 돌아온다
;	PRINTL [100] - 게임 본편으로 돌아온다
;	DRAWLINE
;	$INPUT_LOOP
;	INPUT
;	IF RESULT == 0
;		INVERTBIT (FLAG:91), 2
;		GETBIT (FLAG:91), 2
;		IF RESULT == 0
;			PRINT 설정을【
;			SETCOLOR 0 ,255,255
;			PRINT 허가하지 않는다
;			RESETCOLOR
;			PRINTW 】로 변경했습니다。
;			GETBIT (FLAG:91), 3
;			SIF RESULT == 1
;				INVERTBIT (FLAG:91), 3
;		ELSE
;			PRINT 설정을【
;			SETCOLOR 255,128,0
;			PRINT 허가한다
;			RESETCOLOR
;			PRINTW 】로 변경했습니다。
;		ENDIF
;		CLEARLINE 22
;		GOTO PPS_TOP
;	ELSEIF RESULT == 1
;		INVERTBIT (FLAG:91), 3
;		GETBIT (FLAG:91), 3
;		IF RESULT == 0
;			PRINT 설정을【
;			SETCOLOR 0 ,255,255
;			PRINT 표시しない
;			RESETCOLOR
;			PRINTW 】로 변경했습니다。
;		ELSE
;			PRINT 설정을【
;			SETCOLOR 255,128,0
;			PRINT 표시する
;			RESETCOLOR
;			PRINTW 】로 변경했습니다。
;		ENDIF
;		CLEARLINE 22
;		GOTO PPS_TOP
;	ELSEIF RESULT == 99
;		RETURN 0
;	ELSEIF RESULT == 100
;		RETURN 1
;	ELSE
;		CLEARLINE 21
;		GOTO PPS_TOP
;	ENDIF
;ENDIF

;NTR 유무를 설정
@NTR_CHECK
PRINTFORML 게임내에서 NTR이 발생할 지에 관한 설정입니다
PRINTFORML 디폴트는 OFF 상태입니다。현재는【\@ FLAG:150 == 1 ? ON # OFF \@】상태입니다
PRINTFORML
PRINTFORML [0] NTR를 ON으로 한다
PRINTFORML [1] NTR를 OFF로 한다
DRAWLINE
PRINTL [ 99] - 옵션 목록으로 돌아온다
PRINTL [100] - 게임 본편으로 돌아온다
DRAWLINE
$INPUT_LOOP
INPUT
IF RESULT == 0
	PRINTL NTR을 ON으로 설정했습니다
	FLAG:150 = 1
ELSEIF RESULT == 1
	PRINTL NTR을 OFF로 설정했습니다
	FLAG:150 = 0
ELSEIF RESULT == 99
	RETURN 0
ELSEIF RESULT == 100
	RETURN 1
ELSE
	GOTO INPUT_LOOP
ENDIF

;休日デート有無を設定
@HOLIDAY_DATE_CHECK
PRINTFORML 게임내에서 휴일 데이트가 발생할 지에 관한 설정입니다
PRINTFORML 디폴트는 ON 상태입니다。현재는【\@ FLAG:160 == 1 ? ON # OFF \@】상태입니다
PRINTL
PRINTL [0] 휴일 데이트를 ON으로 한다
PRINTL [1] 휴일 데이트를 OFF로 한다
DRAWLINE
PRINTL [ 99] - 옵션 목록으로 돌아온다
PRINTL [100] - 게임 본편으로 돌아온다
DRAWLINE
$INPUT_LOOP
INPUT
IF RESULT == 0
	PRINTL 휴일 데이트를 ON으로 설정했습니다
	FLAG:160 = 1
ELSEIF RESULT == 1
	PRINTL 휴일 데이트를 OFF로 설정했습니다
	FLAG:160 = 0
ELSEIF RESULT == 99
	RETURN 0
ELSEIF RESULT == 100
	RETURN 1
ELSE
	GOTO INPUT_LOOP
ENDIF

;キャラ修正設定
@CHARACTER_CORRECT_SETTING
$CMD_START
PRINTL 등장이 끝난 캐릭터의 설정을 수정합니다
PRINTL
DRAWLINE
PRINTL [0] 이름을 수정한다
DRAWLINE
PRINTL [ 99] - 옵션 목록으로 돌아온다
PRINTL [100] - 게임 본편으로 돌아온다
DRAWLINE
$INPUT_LOOP
INPUT
IF RESULT == 0
	CALL CMD_CHARACTER_CORRECT_NAME
	GOTO CMD_START
ELSEIF RESULT == 99
	RETURN 0
ELSEIF RESULT == 100
	RETURN 1
ELSE
	GOTO INPUT_LOOP
ENDIF

;能力値アップ画面표시変更設定
@SHOW_ABLUP_SELECT_SETTING
PRINTL 능력치 업 화면의 표시 설정입니다
PRINTFORML 디폴트는 ON（신표시）상태입니다。현재는【\@ FLAG:152 == 1 ? ON（신표시） # OFF（구표시） \@】상태입니다
PRINTL
PRINTL [0] 능력치업 화면변경을 ON으로 한다
PRINTL [1] 능력치업 화면변경을 OFF로 한다
DRAWLINE
PRINTL [ 99] - 옵션 목록으로 돌아온다
PRINTL [100] - 게임 본편으로 돌아온다
DRAWLINE
$INPUT_LOOP
INPUT
IF RESULT == 0
	PRINTL 능력치 업 화면 변경을 ON으로 설정했습니다
	FLAG:152 = 1
ELSEIF RESULT == 1
	PRINTL 능력치 업 화면 변경을 OFF로 설정했습니다
	FLAG:152 = 0
ELSEIF RESULT == 99
	RETURN 0
ELSEIF RESULT == 100
	RETURN 1
ELSE
	GOTO INPUT_LOOP
ENDIF

;売春客再生成
@PROSTITUTION_CUSTOMER_REFORMING
PRINTL 매춘손님의 재생성을 할 수가 있습니다
PRINTL 재생성을 합니까?
PRINTL
PRINTL [0] 한다
PRINTL [1] 손님 리스트를 본다
PRINTL [2] 하지 않는다
DRAWLINE
PRINTL [ 99] - 옵션 목록으로 돌아온다
PRINTL [100] - 게임 본편으로 돌아온다
DRAWLINE
$INPUT_LOOP
INPUT
IF RESULT == 0
	CALL PROSTITUTION_CUSTOMER_MAKE,1,199
	CALL SHOW_PROSTITUTION_CUSTOMER
ELSEIF RESULT == 1
	PROSTITUTION_SYSTEM = 1
	CALL SHOW_PROSTITUTION_CUSTOMER
ELSEIF RESULT == 2
	RETURN 0
ELSEIF RESULT == 99
	RETURN 0
ELSEIF RESULT == 100
	RETURN 1
ELSE
	GOTO INPUT_LOOP
ENDIF

;売春メッセージ표시
@SHOW_PROSTITUTION_SETTING
PRINTFORML 매춘손님의 메세지의 표시 설정입니다
PRINTFORML 디폴트는 ON 상태입니다。현재는【\@ FLAG:161 == 1 ? ON # OFF \@】상태입니다
PRINTL
PRINTL [0] 매춘 메세지 표시를 ON으로 한다
PRINTL [1] 매춘 메세지 표시를 OFF로 한다
DRAWLINE
PRINTL [ 99] - 옵션 목록으로 돌아온다
PRINTL [100] - 게임 본편으로 돌아온다
DRAWLINE
$INPUT_LOOP
INPUT
IF RESULT == 0
	PRINTL 매춘 메세지 표시를 ON으로 설정했습니다
	FLAG:161 = 1
ELSEIF RESULT == 1
	PRINTL 매춘 메세지 표시를 OFF로 설정했습니다
	FLAG:161 = 0
ELSEIF RESULT == 99
	RETURN 0
ELSEIF RESULT == 100
	RETURN 1
ELSE
	GOTO INPUT_LOOP
ENDIF

;휴일일중조교
@HOLIDAY_DAYTIME_TRAIN_SETTING
PRINTFORML 휴일일중조교를 허가합니다.
PRINTFORML 디폴트는 OFF(금지)상태입니다。현재는【\@ HOLIDAY_DAYTIME_TRAIN_ENABLED == 1 ? ON(허가) # OFF(금지) \@】상태입니다
PRINTL 주의：난이도가 크게 저하합니다！
PRINTL
PRINTL [0] 휴일일중조교를 허가한다
PRINTL [1] 휴일일중조교를 금지한다
DRAWLINE
PRINTL [ 99] - 옵션 목록으로 돌아온다
PRINTL [100] - 게임 본편으로 돌아온다
DRAWLINE
$INPUT_LOOP
INPUT
IF RESULT == 0
	PRINTL 휴일일중조교를 허가했습니다
	HOLIDAY_DAYTIME_TRAIN_ENABLED = 1
ELSEIF RESULT == 1
	PRINTL 휴일일중조교를 금지했습니다
	HOLIDAY_DAYTIME_TRAIN_ENABLED = 0
ELSEIF RESULT == 99
	RETURN 0
ELSEIF RESULT == 100
	RETURN 1
ELSE
	GOTO INPUT_LOOP
ENDIF

;촉수유혹イベントのテキスト簡略化
@SET_EASY_TEXT_MODE_TENTACLE_INVITATION
PRINTFORML 구에게 명령해 촉수를 기생시키는 이벤트에서、텍스트를 간략화합니다。
PRINTFORML 그 이외에는 영향을 주지 않습니다。
PRINTFORML 디폴트는 OFF상태입니다。현재는【\@ IS_SKIP_TENTACLE_INVITATION ? ON(간략화한다) # OFF(모두 표시한다) \@】상태입니다
PRINTL
PRINTL [0] 텍스트를 간략화하지 않는다
PRINTL [1] 텍스트를 간략화한다
DRAWLINE
PRINTL [ 99] - 옵션 목록으로 돌아온다
PRINTL [100] - 게임 본편으로 돌아온다
DRAWLINE
$INPUT_LOOP
INPUT
IF RESULT == 0
	PRINTL 텍스트를 모두 표시하도록 설정했습니다.
	IS_SKIP_TENTACLE_INVITATION = 0
ELSEIF RESULT == 1
	PRINTL 텍스트를 간략화하도록 설정했습니다.
	IS_SKIP_TENTACLE_INVITATION = 1
ELSEIF RESULT == 99
	RETURN 0
ELSEIF RESULT == 100
	RETURN 1
ELSE
	GOTO INPUT_LOOP
ENDIF

;能力アップ自動化ボタンの設定
@AUT_BOTAN
PRINTFORML 조교후 자동화 버튼이 출현할 지에 관한 설정입니다
PRINTFORML 디폴트는 출현하지 않습니다。현재는【출현\@ FLAG:143 == 1 ? 한다 # 하지 않는다 \@】
PRINTL
PRINTL [0] 자동화 버튼을 출현시킨다
PRINTL [1] 자동화 버튼을 소실시킨다
DRAWLINE
PRINTL [ 99] - 옵션 목록으로 돌아온다
PRINTL [100] - 게임 본편으로 돌아온다
DRAWLINE
$INPUT_LOOP
INPUT
IF RESULT == 0
	PRINTL ボタンを出現させました
	FLAG:143 = 1
ELSEIF RESULT == 1
	PRINTL ボタンを消失させました
		FLAG:143 = 0
ELSEIF RESULT == 99
	RETURN 0
ELSEIF RESULT == 100
	RETURN 1
ELSE
	GOTO INPUT_LOOP
ENDIF

@SET_FIRST_PLAY_TYPE
#DIM index
#DIM lines
lines = LINECOUNT
PRINTFORML 처음 강간 등으로 조교가 가능하도록 할 때 처녀성을 빼앗지 않고 애널이나 입으로 범하는 옵션입니다.
PRINTFORML 디폴트는 두 경우 모두【항상 처녀를 빼앗는다】입니다。
PRINTFORML 현재는　주인이 범하는 경우：【%GET_FIRST_PLAY_TYPE_TEXT(FIRSTRAPE_TYPE:0)%】입니다。
PRINTFORML 　　　　노예가 범하는 경우：【%GET_FIRST_PLAY_TYPE_TEXT(FIRSTRAPE_TYPE:1)%】입니다。
PRINTL
PRINTL 【주인이 범하는 경우】
PRINTL 　　[  0] - 항상 처녀를 빼앗는다
PRINTL 　　[  1] - 항상 애널을 범한다
;PRINTL 　　[  2] - 常に입を犯す -未実装
PRINTL 　　[  9] - 매번 선택한다
PRINTL
PRINTL 【노예가 범하는 경우】
PRINTL 　　[ 10] - 항상 처녀를 빼앗는다
PRINTL 　　[ 11] - 항상 애널을 범한다
;PRINTL 　　[ 12] - 常に입を犯す -未実装
DRAWLINE
PRINTL [ 99] - 옵션 목록으로 돌아온다
PRINTL [100] - 게임 본편으로 돌아온다
DRAWLINE
$INPUT_LOOP
INPUT
SELECTCASE RESULT
	CASE 0,1,9,10,11 ;,2,12
		FIRSTRAPE_TYPE:(RESULT / 10) = RESULT % 10
	CASE 99
		RETURN 0
	CASE 100
		RETURN 1
	CASEELSE
		GOTO INPUT_LOOP
ENDSELECT
CLEARLINE LINECOUNT - lines
RESTART

;初回강간時に처녀を奪うかの設定テキスト
@GET_FIRST_PLAY_TYPE_TEXT(index)
#FUNCTIONS
#DIM index
RETURNF GET_BETWEEN_STRING("항상 처녀를 빼앗는다/항상 애널을 범한다/항상 입을 범한다///////매번 선택한다","/",index)

;そのイベント内で最終的にどうするか。0なら通常のプレイ(처녀を奪う)、1なら애널のみ(처녀を奪わない)
@SET_ACTUAL_FIRST_PLAY_TYPE(mainCharaIndex,subCharaIndex=-1)
#DIM typePattern
#DIM mainCharaIndex
#DIM subCharaIndex
typePattern = FIRSTRAPE_TYPE:(mainCharaIndex == MASTER ? 0 # 1)
IF typePattern == 2
	WHILE 1
		PRINTFORML 처녀를 빼앗습니까？
		PRINTFORML [0] - 빼앗는다
		PRINTFORML [1] - 애널처녀를 빼앗는다
;		PRINTFORML [2] - 대신 입을 범한다 - 미실장
		INPUT
		SELECTCASE RESULT
			CASE 0,1 ;,2
				typePattern = RESULT
				BREAK
			CASEELSE
				;아무것도안한다
		ENDSELECT
	WEND
ENDIF
RETURN typePattern

@SET_SEARCH_UNTIL_WEEKPOINT_FOUND
#DIMS VALUE_TEXT = "선택지를 표시한다","약점이 발견될 때까지 조사한다","준비되는대로 강간한다"
#DIM index
#DIM lines
lines = LINECOUNT
PRINTFORML 약점 조사 중에 강간을 통해 무리하게 약점을 잡는 옵션을 표시할지 선택하는 옵션입니다。
PRINTFORML 디폴트는【선택지를 표시한다】입니다。
PRINTFORML 현재 설정값은【%VALUE_TEXT:SEARCH_UNTIL_WEEKPOINT_FOUND%】입니다。
CALL PRINT_RULE_COLORED_STRING("　　・「약점이 발견될 때까지 조사한다」일 경우、일반적인 수단으로 강간 루트에 들어갈 수 없게 됩니다。",SEARCH_UNTIL_WEEKPOINT_FOUND,"index == 1",COLOR_FROMNAME("Aqua"),FONTSTYLE_BOLD,"index == 2",COLOR_FROMRGB(64,64,64))
PRINTL
CALL PRINT_RULE_COLORED_STRING("　　・「준비되는대로 강간한다」일 경우、일부 경우를 제외하고 협박루트에 들어갈 수 없게 됩니다。",SEARCH_UNTIL_WEEKPOINT_FOUND,"index == 2",COLOR_FROMNAME("Aqua"),FONTSTYLE_BOLD,"index == 1",COLOR_FROMRGB(64,64,64))
PRINTL
PRINTFORML
FOR index,0,VARSIZE("VALUE_TEXT")
	PRINTFORML [{index}] - %VALUE_TEXT:index%
NEXT
DRAWLINE
PRINTL [ 99] - 옵션 목차로 돌아간다
PRINTL [100] - 게임 본편에 돌아간다
$INPUT_LOOP
INPUT
SELECTCASE RESULT
	CASE 0 TO VARSIZE("VALUE_TEXT") - 1
		SEARCH_UNTIL_WEEKPOINT_FOUND = RESULT
	CASE 99
		RETURN 0
	CASE 100
		RETURN 1
	CASEELSE
		GOTO INPUT_LOOP
ENDSELECT
CLEARLINE LINECOUNT - lines
RESTART


code:
@ARRANGE_CHARANAME
;名前の표시の後の文字を揃えるための空白調整、Str.csvにて処理している
PRINTS NAME:COUNT
PRINT

@SHOW_RACE
;能力を見る選択のとき、各キャラの横で種族が표시される
R = NO:RESULT
PRINT 소속：
PRINTS CSTR:RESULT:40
PRINTL

@SHOW_INFO_PALAM
REPEAT 15

;パラメータを표시する順番を並べ替える

IF COUNT == 0
;쾌Ｃ
	A = 0
ELSEIF COUNT == 1
;쾌Ｖ
	A = 1
ELSEIF COUNT == 2
;쾌Ａ
	A = 2
ELSEIF COUNT == 3
;쾌Ｂ
	A = 3
ELSEIF COUNT == 4
;윤활
	A = 4
ELSEIF COUNT == 5
;온순
	A = 5
ELSEIF COUNT == 6
;욕정
	A = 6
ELSEIF COUNT == 7
;굴복
	A = 7
ELSEIF COUNT == 8
;습득
	A = 8
ELSEIF COUNT == 9
;치정
	A = 9
ELSEIF COUNT == 10
;고통
	A = 10
ELSEIF COUNT == 11
;공포
	A = 11
ELSEIF COUNT == 12
;반감
	A = 12
ELSEIF COUNT == 13
;불쾌
	A = 13
ELSEIF COUNT == 14
;억울
	A = 14
ENDIF

;現在のパラメータレベルをBに代入
IF PALAM:A < PALAMLV:1
	B = 0
ELSEIF PALAM:A < PALAMLV:2
	B = 1
ELSEIF PALAM:A < PALAMLV:3
	B = 2
ELSEIF PALAM:A < PALAMLV:4
	B = 3
ELSEIF PALAM:A < PALAMLV:5
	B = 4
ELSEIF PALAM:A < PALAMLV:6
	B = 5
ELSEIF PALAM:A < PALAMLV:7
	B = 6
ELSEIF PALAM:A < PALAMLV:8
	B = 7
ELSEIF PALAM:A < PALAMLV:9
	B = 8
ELSE
	B = 9
ENDIF

;パラメータの名前・パラメータレベル・ゲージを표시
PRINTFORM 　%PALAMNAME:A%Lv{B}[

;パラメータレベルが9이상なら余計な処理は飛ばす
IF B >= 9
	PRINT ********
	GOTO SHOW_INFO_PALAM_END
ENDIF

;パラメータレベルごとの閾値の8分の1を1メモリとする
;C = PALAM:A/(PALAMLV:(B+1)/8)
E = B+1
C = PALAM:A/(PALAMLV:E/8)

;↓のコメントアウトした部分を戻すと、パラメータ표시のゲージが
;↓パラメータの総量を基準にしたものから、
;↓現在のレベル→次のレベルに必要な量を基準としたものになります。
;↓例えば、パラメータが5000（レベル３）のときはこんな感じに。
;↓　従来 [****>>>>] Now:5000 / Next:10000 （総量として必要な10000が基準）
;↓　これ [**>>>>>>] Now:2000 / Next: 7000 （LV3→LV4に必要な7000が基準）

;C = (PALAM:A-PALAMLV:B)/((PALAMLV:E-PALAMLV:B)/8)

D = 8-C

;パラメータレベルに応じて溜まっている部分に記号を표시
$SHOW_INFO_PALAM_C
SIF C == 0
	GOTO SHOW_INFO_PALAM_D
SIF B >= 0
	PRINT *
C -= 1
GOTO SHOW_INFO_PALAM_C

;溜まっていない部分に1Lv下の記号を표시
$SHOW_INFO_PALAM_D
SIF D == 0
	GOTO SHOW_INFO_PALAM_END
SIF B >= 0
	PRINT .
D -= 1
GOTO SHOW_INFO_PALAM_D

$SHOW_INFO_PALAM_END
PRINT ]

;これだけ특수
IF A == 3 && PALAM:A >= 20000
	PRINT 摩擦 0
	GOTO SHOW_INFO_PALAM_NUM_END
ENDIF

;↓↓↓↓kMGT표시↓↓↓↓
A = PALAM:A
B = 0
;6桁までノーマル
IF A > 999999
	;kキロ(1000)
	A /= 1000
	B += 1
	IF A > 99999
		;Mメガ(百万)
		A /= 1000
		B += 1
		;2^31 ≒ 21億 = 2100M = 2.1G
		;eramakerの32ビット整数ならメガまでで十分
		IF A > 99999
			;Gギガ(十億)
			A /= 1000
			B += 1
			IF A > 99999
				;Tテラ(兆)
				A /= 1000
				B += 1
				IF A > 99999
					;Pペタ(千兆)
					A /= 1000
					B += 1
					;2^63 ≒ 920京 = 9200P = 9.2E
					;Emueraの64ビット整数でもペタまでで十分
				ENDIF
			ENDIF
		ENDIF
	ENDIF
ENDIF

;数値の桁数に応じて間隔を調整
SIF A < 10
	PRINT
SIF A < 100
	PRINT
SIF A < 1000
	PRINT
SIF A < 10000
	PRINT
;接尾語が入るなら1つ減らす
SIF A < 100000 && B == 0
	PRINT

PRINTFORM {A}
IF B == 1
	PRINT k
ELSEIF B == 2
	PRINT M
ELSEIF B == 3
	PRINT G
ELSEIF B == 4
	PRINT T
ELSEIF B == 5
	PRINT P
ENDIF
;↑↑↑↑kMGT표시↑↑↑↑

;↓↓↓↓通常표시↓↓↓↓
;
;	;数値の桁数に応じて間隔を調整
;	SIF PALAM:A < 10
;		PRINT
;	SIF PALAM:A < 100
;		PRINT
;	SIF PALAM:A < 1000
;		PRINT
;	SIF PALAM:A < 10000
;		PRINT
;	SIF PALAM:A < 100000
;		PRINT
;	;数値を표시・999999を超えたら999999
;	IF PALAM:A > 999999
;		PRINT 999999
;	ELSE
;		PRINTFORM {PALAM:A}
;	ENDIF
;
;↑↑↑↑通常표시↑↑↑↑

$SHOW_INFO_PALAM_NUM_END

;3回ごとに改行
SIF COUNT%3 == 2
	PRINTL

REND

;=============================================================================
;;조교経過표시(ABL記載)
;=============================================================================
@SHOW_INFO_ABL(ARG)
LOCAL:99 = ARG
PRINTL □ 現在の状況 --------------------------------------------------------------------------------------------
	LOCAL = 0
	REPEAT 41
	;표시概要
	;　　　　 0,순종 　　　　 1,욕망 　　　　 2,기교 　　　 3,Ｃ감각
	;　　　 4,Ｖ감각 　　　 5,Ａ감각 　　　 6,Ｂ감각 　　 7,봉사정신
	;　　　 8,노출증 　　 9,마조끼 　　10,새드끼 　　11,레즈끼
	;　　12,요리기능 　　13,촬영기능 　　14,가창기능 　　15,자위중독
	;　　16,정액중독 　　17,레즈중독 18,섹스중독 　　19,분유중독
	;　　20,호모끼 　　21,게이중독
	SIF INRANGE(COUNT,22,39)
		CONTINUE

	IF ABL:(LOCAL:99):COUNT > 0
		;표시位置あわせ
		IF COUNT == 18
			PRINT
		ELSEIF COUNT == 7 || COUNT == 9 || COUNT == 10 || COUNT == 11 || COUNT == 12 || COUNT == 13 || COUNT == 14 || COUNT == 15 || COUNT == 16 || COUNT == 17 || COUNT == 19 || COUNT == 20 || COUNT == 21 || COUNT == 40
			PRINT
		ELSEIF COUNT == 3 || COUNT == 4 || COUNT == 5 || COUNT == 6 || COUNT == 8
			PRINT
		ELSEIF COUNT == 0 || COUNT == 1 || COUNT == 2
			PRINT
		ENDIF

		;표시
		PRINTFORM %ABLNAME:COUNT%:LV
		;数字の표시位置をそろえる
		SIF ABL:(LOCAL:99):COUNT < 10
			PRINT
		PRINTFORM {ABL:(LOCAL:99):COUNT}
		LOCAL += 1
		;改行するのか？ 続けて出力するのか？
		IF LOCAL == 5
			PRINTL
			LOCAL = 0
		ELSE
			PRINT
		ENDIF
	ENDIF
REND
PRINTL

;=============================================================================
;素質표시
;=============================================================================
@SHOW_INFO_TALENT(ARG)
LOCAL:99 = ARG
PRINTL □ 素質 --------------------------------------------------------------------------------------------------
	LOCAL = 0
	PRINT 陥落:
	FOR COUNT,3,13,1
		SIF TALENT:(LOCAL:99):COUNT >= 1
			PRINTFORM [%TALENTNAME:COUNT%]
	NEXT
	PRINTL
	PRINT 성격:
	FOR COUNT,20,99,1
	IF TALENT:(LOCAL:99):COUNT >= 1
		PRINTFORM [%TALENTNAME:COUNT%]
		LOCAL += 1
	ENDIF
		;一行に표시するのは7つまで
		IF LOCAL == 7
			PRINTL
			PRINT 　　:
			LOCAL = 0
		ELSE
		ENDIF
	NEXT
	PRINTL
	PRINT 체질:
	FOR COUNT,100,119,1
	SIF TALENT:(LOCAL:99):COUNT >= 1
	PRINTFORM [%TALENTNAME:COUNT%]
	NEXT
	FOR COUNT,230,259,1
	IF COUNT == 246
		IF TALENT:(LOCAL:99):246 <= -21 || TALENT:(LOCAL:99):246 >= 2
			PRINTFORM [パイパン]
		ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):246 >= 1
			PRINTFORM [%TALENTNAME:COUNT%]
		ENDIF
	ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):COUNT >= 1
		PRINTFORM [%TALENTNAME:COUNT%]
	ENDIF
	NEXT
	PRINTL
	PRINT 특수:
	FOR COUNT,120,149,1
	SIF TALENT:(LOCAL:99):COUNT >= 1
	PRINTFORM [%TALENTNAME:COUNT%]
	NEXT
	PRINTL
	PRINT 特徴:
	FOR COUNT,150,209,1
		IF TALENT:(LOCAL:99):COUNT >= 1 && COUNT == 180 && TALENT:(LOCAL:99):남자 == 1
			PRINTFORM [雄犬]
			LOCAL += 1
		ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):COUNT >= 1 && COUNT == 181 && TALENT:(LOCAL:99):남자 == 1
			PRINTFORM [雄豚]
			LOCAL += 1
		ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):COUNT >= 1 && COUNT == 182 && TALENT:(LOCAL:99):남자 == 1
			PRINTFORM [雄牛]
			LOCAL += 1
		ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):COUNT >= 1
			PRINTFORM [%TALENTNAME:COUNT%]
			LOCAL += 1
		ENDIF
		;一行に표시するのは7つまで
		IF LOCAL == 7
			PRINTL
			PRINT 　　:
			LOCAL = 0
		ELSE
	ENDIF
	NEXT
	PRINTL
	LOCAL = 0
	PRINT 他　:
	SIF TALENT:(LOCAL:99):처녀 && TALENT:(LOCAL:99):남자 == 0
	PRINTFORM [처녀]
	SIF TALENT:(LOCAL:99):재생처녀 && TALENT:(LOCAL:99):남자 == 0
	PRINTFORM [재생처녀]
	FOR COUNT,210,229,1
	IF TALENT:(LOCAL:99):COUNT >= 1
		PRINTFORM [%TALENTNAME:COUNT%]
		LOCAL += 1
	ENDIF
	;一行に표시するのは7つまで
	IF LOCAL == 7
		PRINTL
		PRINT 　　:
		LOCAL = 0
		ELSE
	ENDIF
	NEXT
	FOR COUNT,260,339,1
		SIF COUNT >= 307 && COUNT <= 310
			CONTINUE
		SIF COUNT==GETNUM(TALENT,"기생") || COUNT==GETNUM(TALENT,"기생")
			CONTINUE
		SIF GROUPMATCH(COUNT,GETNUM(TALENT,"남편있음"),GETNUM(TALENT,"남친있음"),GETNUM(TALENT,"좋아하는사람있음"),GETNUM(TALENT,"밀회")) > 0 && TALENT:(LOCAL:99):밀회 > 0
			CONTINUE
		IF TALENT:(LOCAL:99):COUNT >= 1 && COUNT == 316
			IF TALENT:(LOCAL:99):남자 == 1 || TALENT:(LOCAL:99):후타나리 == 1
				PRINTFORM [陰茎ピアス]
			ELSE
				PRINTFORM [%TALENTNAME:COUNT%]
			ENDIF
		ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):COUNT< 0 && GROUPMATCH(COUNT,GETNUM(TALENT,"밀회")) > 0
			PRINTFORM [%TALENTNAME:COUNT%]
			LOCAL += 1
		ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):COUNT >= 1
			PRINTFORM [%TALENTNAME:COUNT%]
			LOCAL += 1
		ENDIF
		;一行に표시するのは7つまで
		IF LOCAL == 7
			PRINTL
			PRINT 　　:
			LOCAL = 0
		ELSE
		ENDIF
	NEXT
	FOR COUNT,500,701,1
		SIF COUNT == 600
			CONTINUE
		SIF COUNT == 601
			CONTINUE
		SIF INRANGE(COUNT,610,612)
			CONTINUE
		IF TALENT:(LOCAL:99):COUNT >= 1
			PRINTFORM [%TALENTNAME:COUNT%]
			LOCAL += 1
		ENDIF
		;一行に표시するのは7つまで
		IF LOCAL == 7
			PRINTL
			PRINT 　　:
			LOCAL = 0
		ELSE
		ENDIF
	NEXT
	PRINTL

;=============================================================================
;PRINT_MARK （각인）との入れ替え
;각인표시
;=============================================================================
@SHOW_INFO_MARK(ARG)
LOCAL:99 = ARG
	PRINTL □ 각인 --------------------------------------------------------------------------------------------------
	REPEAT 2
	PRINTFORM %MARKNAME:COUNT%:LV{MARK:(LOCAL:99):COUNT}
	BAR MARK:(LOCAL:99):COUNT, 3, 3

	;最後のループ以外では間隔をあける
	SIF COUNT < 3
		PRINT
	REND
	PRINTFORM %MARKNAME:5%:LV{MARK:(LOCAL:99):5}
	BAR MARK:(LOCAL:99):5, 3, 3
	PRINT
	PRINTFORM %MARKNAME:2%:LV{MARK:(LOCAL:99):2}
	BAR MARK:(LOCAL:99):2, 3, 3
	PRINT
	PRINTFORM %MARKNAME:3%:LV{MARK:(LOCAL:99):3}
	BAR MARK:(LOCAL:99):3, 3, 3
	PRINT
	PRINTL

;=============================================================================
;조교経験표시(EXP記載)
;=============================================================================
;표시概要
;　　　 0.Ｖ경험　　　 1.Ａ경험　　 2.절정경험　　 3.사정경험
;　　 4.성교경험　　 5.질사경험　　10.자위경험11.조교자위경험
;　　20.정액経験21.봉사쾌락경험　22.펠라경험　　23.애정경험
;30.고통쾌락경험　　31.방뇨경험32.가학쾌락경험　　40.레즈경험
;　　41.게이경험　　50.이상경험　　51.긴박경험　52.Ｖ확장경험
;　53.Ａ확장경험　　54.분유경험　　55.촉수경험　　56.흡혈경험
;　　57.매춘경험　　60.출산경험　　61.가사경험　　62.촬영경험
;　　63.피사경험　　64.가창경험　　70.조교経験71.ＮＴＲ쾌락경험

;표시概要変更 2016/12
;　　　 0,Ｖ경험　　　 1,Ａ경험　　 2,절정경험　　 3,사정경험　　 4,성교경험
;　　 5,질사경험　　10,자위경험11,조교자위경험　12,Ｃ개발경험　13,Ｖ개발경험
;　14,Ａ개발경험　15,Ｂ개발경험　16,Ｕ개발경험　17,Ｍ개발경험　　20,정액경험
;21,봉사쾌락경험　22,펠라경험　　23,애정경험　　24,키스경험30,고통쾌락경험
;　　31,방뇨경험32,가학쾌락경험33,치욕쾌락경험　　40,레즈경험　　41,게이경험
;　42,피윤간경험　　43,수간경험　　50,이상경험　　51,긴박경험　52,Ｖ확장경험
;　53,Ａ확장경험　　54,분유경험　　55,촉수경험　　56,흡혈경험　　57,매춘경험
;　　58,약물경험59,요도확장경험　　60,출산경험　　61,가사경험　　62,촬영경험
;　　63,피사경험　　64,가창경험　　70,조교경험　　71,조수経験80,ＮＴＲ쾌락경험

@SHOW_INFO_EXP(ARG)
LOCAL:99 = ARG
PRINTL □ 経験 --------------------------------------------------------------------------------------------------
	LOCAL = 0
	REPEAT 200

	IF EXP:(LOCAL:99):COUNT > 0
		;표시
		PRINTFORM %EXPNAME:COUNT,12,RIGHT%:
		;数字の표시位置をそろえる
		SIF EXP:(LOCAL:99):COUNT < 1000
			PRINT
		SIF EXP:(LOCAL:99):COUNT < 100
			PRINT
		SIF EXP:(LOCAL:99):COUNT < 10
			PRINT
		PRINTFORM {EXP:(LOCAL:99):COUNT}
		LOCAL += 1
		;改行するのか？ 続けて出力するのか？
		IF LOCAL == 5
			PRINTL
			LOCAL = 0
		ELSE
			PRINT
		ENDIF
	ENDIF
REND
PRINTL

;=============================================================================
;SHOW_JUEL 의 구슬표시 부분을  독릴된 함수로
@SHOW_INFO_JUEL(ARG)
LOCAL:99 = ARG
PRINTL □ 珠 ----------------------------------------------------------------------------------------------------
U = 0
X = 0
REPEAT 12
	;표시順
	; 0,쾌Ｃ　 1,쾌Ｖ　 2,쾌Ａ　 3,쾌Ｂ
	; 5,온순　 6,욕정　 7,굴복　 8,습득
	; 9,치정　10,고통　11,공포 100,부정
	IF COUNT == 0
		X = 0
	ELSEIF COUNT == 1
		X = 1
	ELSEIF COUNT == 2
		X = 2
	ELSEIF COUNT == 3
		X = 3

	ELSEIF COUNT == 4
		X = 5
	ELSEIF COUNT == 5
		X = 6
	ELSEIF COUNT == 6
		X = 7
	ELSEIF COUNT == 7
		X = 8

	ELSEIF COUNT == 8
		X = 9
	ELSEIF COUNT == 9
		X = 10
	ELSEIF COUNT == 10
		X = 11
	ELSEIF COUNT == 11
		X = 100

	ENDIF

	PRINTFORM 　%PALAMNAME:X%의 구슬:

	;표시位置そろえる
	IF JUEL:(LOCAL:99):X < 10
		PRINT
	ELSEIF JUEL:(LOCAL:99):X < 100
		PRINT
	ELSEIF JUEL:(LOCAL:99):X < 1000
		PRINT
	ELSEIF JUEL:(LOCAL:99):X < 10000
		PRINT
	ELSEIF JUEL:(LOCAL:99):X < 100000
		PRINT
	ENDIF
	PRINTV JUEL:(LOCAL:99):X

	;改行or표시位置あけ
	U += 1
	IF U%5 == 0
		PRINTL
	ELSE
		PRINT
	ENDIF
REND

;最後のループで改行してなかったら、ここで改行しておく
SIF U%5 != 0
	PRINTL
;=============================================================================
;コメント표시
;=============================================================================
@SHOW_INFO_COMMENT(ARG)
#DIMS schoolName
LOCAL:99 = ARG

SELECTCASE 1
	CASE (GET_CHARA_GO_SCHOOL_INDEX(LOCAL:99) > 0)
		schoolName = %GET_SCHOOL_NAME(GET_CHARA_GO_SCHOOL_INDEX(LOCAL:99))%
	CASE TALENT:(LOCAL:99):사회인 ;この辺は使わないけど一応
		schoolName = とある会社
	CASE TALENT:(LOCAL:99):교사
		schoolName = とある学校
	CASE TALENT:(LOCAL:99):주부
		schoolName = 一般的な家庭
	CASE TALENT:(LOCAL:99):대학생
		schoolName = とある大学
	CASE TALENT:(LOCAL:99):고등학생
		schoolName = とある高校
	CASE TALENT:(LOCAL:99):중학생
		schoolName = とある中学
	CASE TALENT:(LOCAL:99):초등학생
		schoolName = とある小学校
	CASEELSE
		schoolName = ニートながら
		;どんな状況かは知らん
ENDSELECT

;コメント 様子を簡単に표시
PRINTL □ コメント ----------------------------------------------------------------------------------------------
;부활동、職業
;IF TALENT:(LOCAL:99):AV녀
IF TALENT:(LOCAL:99):교사
	PRINTFORM %GET_SCHOOL_NAME(GET_CHARA_GO_SCHOOL_INDEX(LOCAL:99))%
	PRINT で교사を務める
ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):성직자
	PRINT 神に仕える
ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):연예인
	PRINT 芸能活動をしている
ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):닌자
	PRINT 影の世界を生きる
ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):매드사이언티스트
	PRINT 常人には計り知れない発明をする
ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):메이드
	PRINT 메이드として働く
ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):탐정
	PRINT 탐정として働く
ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):사회인
	PRINT 사회인として働く
ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):주부
	PRINT 専業주부をしている
ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):학생회장
	PRINTFORM %schoolName%で학생회장を務める
ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):체육부
	PRINTFORM %schoolName%の체육부で活動している
ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):문화부
	PRINTFORM %schoolName%の문화부で活動している
ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):격투기부
	PRINTFORM %schoolName%の격투기부で活動している
ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):위원회
	PRINTFORM %schoolName%で위원회として働く
ENDIF
;SIF TALENT:(LOCAL:99):귀가부
;	PRINTL とくに부활동動などはしていない

;髪関係
;FOR COUNT,360,380,1
;	IF TALENT:(LOCAL:99):COUNT == 1
;		PRINTFORM %TALENTNAME:COUNT%
;		PRINT で
;		BREAK
;	ENDIF
;NEXT
CALL HAIRCOLOR, (LOCAL:99)
PRINT を
FOR COUNT,380,420,1
	IF TALENT:(LOCAL:99):COUNT == 1
		IF COUNT == 380
			PRINT 長く伸ばし
		ELSEIF COUNT == 389
			PRINT 短くまとめ
		ELSEIF COUNT == 390
			PRINT おさげにし
		ELSEIF COUNT == 394
			PRINT 団子にまとめ
		ELSEIF COUNT == 398
			PRINT 丁寧にまとめ
		ELSE
			PRINTFORM %TALENTNAME:COUNT%
			PRINT にし
		ENDIF
		BREAK
	ENDIF
NEXT
PRINT た
;特徴
IF TALENT:(LOCAL:99):눈물점
	PRINT 눈물점が印象的な
ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):매력점
	PRINT 매력점が印象的な
ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):눈썹
	PRINT 눈썹が印象的な
ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):카츄샤
	PRINT 카츄샤が印象的な
ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):오드아이
	PRINT 오드아이が印象的な
ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):리본
	PRINT 리본が印象的な
ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):덧니
	PRINT 덧니が印象的な
ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):안대
	PRINT 안대が印象的な
ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):헤어밴드
	PRINT 헤어밴드が印象的な
ENDIF
SIF TALENT:(LOCAL:99):수수함
	PRINT 수수함な
SIF TALENT:(LOCAL:99):멋쟁이
	PRINT 멋쟁이な
SIF TALENT:(LOCAL:99):소인체형
	PRINT 小さい
SIF TALENT:(LOCAL:99):작은체형
	PRINT 小柄の
IF (TALENT:(LOCAL:99):중학생 || TALENT:(LOCAL:99):고등학생 || TALENT:(LOCAL:99):초등학생) && TALENT:(LOCAL:99):남자
	PRINT 男の子
ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):중학생 || TALENT:(LOCAL:99):고등학생 || TALENT:(LOCAL:99):초등학생
	PRINT 女の子
ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):남자
	PRINT 男性
ELSE
	PRINT 女性
ENDIF
PRINTL

;주인への好意
IF TALENT:(LOCAL:99):교제
	IF TALENT:(LOCAL:99):실종
		PRINTFORML %마스터와%교제하고 있지만、最近連絡が取れない････
	ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):사망
		PRINTFORML %마스터와%교제していたが、既に사망してしまった････
	ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):방출
		PRINTFORML %마스터와%교제していたが、色々あって別れてしまった
	ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):붕괴
		PRINTFORML %마스터와%교제하고 있지만、정신이 망가져、옛 모습은 없어져 버렸다.
	;金脅し取られ、교제時ＮＴＲ、ダミーＮＴＲ
	ELSEIF CFLAG:(LOCAL:99):117 == 3 || CFLAG:(LOCAL:99):117 == 4 || CFLAG:(LOCAL:99):117 == 5
		PRINTFORML %마스터와%교제하고 있지만、最近、모습이 이상하다ようだ
	;교제時ＮＴＲあなた敗北ルート
	ELSEIF CFLAG:(LOCAL:99):117 == 8
		PRINTFORM %마스터와%교제하고 있지만、
		;교사
		IF CFLAG:(LOCAL:99):123 == 1 || CFLAG:(LOCAL:99):123 == 3 || CFLAG:(LOCAL:99):123 == 5
			PRINT 교사
		;体育교사
		ELSEIF CFLAG:(LOCAL:99):123 == 2 || CFLAG:(LOCAL:99):123 == 4
			PRINT 体育교사
		;用務員
		ELSEIF CFLAG:(LOCAL:99):123 == 10 || CFLAG:(LOCAL:99):123 == 11 || CFLAG:(LOCAL:99):123 == 12
			PRINT 用務員
		;男子生徒
		ELSEIF CFLAG:(LOCAL:99):123 == 15
			PRINT 学生
		ENDIF
		PRINTFORML に약점を握られ、陵辱されている
	ELSE
		;不倫関係
		IF TALENT:(LOCAL:99):남편있음 && TALENT:(LOCAL:99):ＮＴＬ
			IF !IS_PARTNERNAME_EXIST(LOCAL:99)
				PRINT 結婚して夫がいるが、
			ELSE
				CALL PARTNER_NAME, (LOCAL:99)
				PRINT と結婚しているが、
			ENDIF
			PRINTFORML %마스터와%不倫関係になってしまっている。
			PRINTFORM 不貞の関係の事で
			IF !IS_PARTNERNAME_EXIST(LOCAL:99)
				PRINT 夫
			ELSE
				CALL PARTNER_NAME, (LOCAL:99)
			ENDIF
			IF TALENT:(LOCAL:99):연모
				PRINTFORML に対して存在した罪悪感は、%마스터를% 愛するようになったことで薄まったのか、辛そうな表情をみせる事はなくなったようだ。
			ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):친애
				PRINTFORML に対して存在した罪悪感は、%마스터를% 愛するようになったことで消えてしまったようだ。
			ELSE
				PRINTFORML に対して罪悪感を持っているのか、時折、辛そうな表情をみせる事がある。
			ENDIF
		ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):기혼
			PRINTFORM 과거에
			CALL PARTNER_NAME, (LOCAL:99)
			PRINTFORM と結婚していたが、\@ TALENT:(LOCAL:99):미망인 ? 死に # \@別れてしまった。
			CALL PARTNER_NAME, (LOCAL:99)
			IF TALENT:(LOCAL:99):연모
				PRINTFORML に対して存在した罪悪感は、%마스터를% 愛するようになったことで薄まったのか、辛そうな表情をみせる事はなくなったようだ。
			ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):친애
				PRINTFORML に対して存在した罪悪感は、%마스터를% 愛するようになったことで消えてしまったようだ。
			ELSE
				PRINTFORML に対して罪悪感を持っているのか、時折、辛そうな表情をみせる事がある。
			ENDIF
		ELSE
			PRINTFORM %CALLNAME:MASTER%
			IF TALENT:(LOCAL:99):연모
				PRINTL との교제も軌道に乗り、楽しんでいるようだ
			ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):친애
				PRINTL との교제も深い関係となり、二人でいる時間をとても楽しみにしているようだ
			ELSE
				PRINTL と교제を始めたものの、まだ慣れないのか、少し戸惑いを感じてしまっているようだ
			ENDIF
		ENDIF
		;放置日数
		IF CFLAG:(LOCAL:99):122 >= 7
			;メモ
			;자위하기쉬움음핵음호영구발정음항음유걸레녀레이프소망임신육아중
			IF TALENT:(LOCAL:99):비관적
				PRINTL 最近、二人きりの時間がないことにを不安に思っているのか、
				PRINTL 『嫌われちゃったのかな』といった内容のメールを送ってくる時がある
			ELSE
				PRINTL 最近、二人きりの時間がないことに不満を持っているのか、
				PRINTL 『もっと会いたい』といった内容のメールを送ってくる時がある
			ENDIF
		ENDIF
	ENDIF
ELSEIF IS_NOTLOVE_ATTACKING(LOCAL:99) || TALENT:(LOCAL:99):최면
	IF TALENT:(LOCAL:99):실종
		PRINTFORML %GET_TRAIN_PATTERN(LOCAL:99)%조교されているが、最近連絡が取れない････
	ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):사망
		PRINTFORML %GET_TRAIN_PATTERN(LOCAL:99)%조교されていたが、既に사망している
	ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):방출
		PRINTFORML %GET_TRAIN_PATTERN(LOCAL:99)%조교されていたが、故あって해방した
	ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):붕괴
		PRINTFORML %GET_TRAIN_PATTERN(LOCAL:99)%조교されているが、정신이 망가져、옛 모습은 없어져 버렸다.
	;金脅し取られ、교제時ＮＴＲ、ダミーＮＴＲ
	ELSEIF CFLAG:(LOCAL:99):117 == 3 || CFLAG:(LOCAL:99):117 == 4 || CFLAG:(LOCAL:99):117 == 5
		PRINTFORML %GET_TRAIN_PATTERN(LOCAL:99)%조교されているが、最近、모습이 이상하다ようだ
	;협박ＮＴＲ
	ELSEIF CFLAG:(LOCAL:99):117 == 6
		PRINTFORM %GET_TRAIN_PATTERN(LOCAL:99)%조교されていたが、%마스터가%
		;ＮＴＲ相손
		CALL NTR_PLAYER, (LOCAL:99)
		PRINTFORML に약점を握られた結果、
		;ＮＴＲ相손
		CALL NTR_PLAYER, (LOCAL:99)
		PRINTFORML にも陵辱されることになり、毎日のように体を求められているようだ
	ELSE
		IF (TALENT:(LOCAL:99):좋아하는사람있음 || TALENT:(LOCAL:99):남친있음 || TALENT:(LOCAL:99):남편있음) && TALENT:(LOCAL:99):밀회 != 1
			IF !IS_PARTNERNAME_EXIST(LOCAL:99)
				IF TALENT:(LOCAL:99):좋아하는사람있음
					PRINT 好きな人がいたが、
				ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):남친있음
					PRINT 付き合っている彼氏がいるが、
				ELSEIF  TALENT:(LOCAL:99):남편있음
					PRINT 結婚して夫がいるが、
				ENDIF
			ELSE
				CALL PARTNER_NAME, (LOCAL:99)
				PRINT と言う
				IF TALENT:(LOCAL:99):좋아하는사람있음
					PRINT 心に想う人がいたが、
				ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):남친있음
					PRINT 彼氏がいるが、
				ELSEIF  TALENT:(LOCAL:99):남편있음
					PRINT 夫がいるが、
				ENDIF
			ENDIF
		ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):기혼 && TALENT:(LOCAL:99):밀회 != 1
			PRINTFORM 結婚していたが、夫と\@ TALENT:(LOCAL:99):미망인 ? 死に # \@別れたところに
		ENDIF
		PRINTFORML %GET_TRAIN_PATTERN(LOCAL:99)%조교されている
		IF TALENT:(LOCAL:99):음란 || TALENT:(LOCAL:99):창녀
			PRINTFORML 조교された結果、快楽にのめりこみ、%CALLNAME:MASTER%의 命令に従うようになった
		ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):복종 || TALENT:(LOCAL:99):예속
			PRINTFORML 조교された結果、心が折れてしまい、%CALLNAME:MASTER%의 命令に従うようになった
		ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):동화 || TALENT:(LOCAL:99):모판 && TALENT:(LOCAL:99):기생
			PRINTFORML だが、지금은 %CSVNAME(CFLAG:(LOCAL:99):1018)%에 의해 정화され、손出しできなくなっている
		ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):동화 || TALENT:(LOCAL:99):모판
			PRINTFORML 조교された結果、身体が촉수에게馴染んでしまい、%CALLNAME:MASTER%의 命令に従うようになった
		ELSE
			;반발각인
			IF MARK:(LOCAL:99):3 >= 2
				PRINTFORML %CALLNAME:MASTER%에게 対し強い반감を持っており、その態度は반항적だ
			;반발각인
			ELSEIF MARK:(LOCAL:99):3 == 1
				PRINTFORML %CALLNAME:MASTER%에게 対し반감を抱いているようで、なにかと반항적だ
			;의존도+　순종2以下
			ELSEIF ABL:(LOCAL:99):0 <= 2 && CFLAG:(LOCAL:99):2 >= 0
				PRINTFORML 今のところは、조교の成果が出ているとは言えず、%CALLNAME:MASTER%에게 従う気はないようだ
			;의존도-　순종2以下
			ELSEIF ABL:(LOCAL:99):0 <= 2 && CFLAG:(LOCAL:99):2 <= -1
				PRINTL 今のところは、조교の成果が出ているとは言えず、なにかと반항적だ
			;의존도+　순종3이상
			ELSEIF ABL:(LOCAL:99):0 >= 3 && CFLAG:(LOCAL:99):2 >= 0
				PRINTL 少しは조교の成果が出ているのか、反抗心がそがれてきたようだ
			;의존도-　순종3이상
			ELSEIF ABL:(LOCAL:99):0 >= 3 && CFLAG:(LOCAL:99):2 <= -1
				PRINTL 조교の成果が出始めたのか、反抗を諦めたようだ
			ENDIF
		ENDIF
		;労役中のフラグ無し、10日이상放置
		IF CFLAG:(LOCAL:99):12 == 0 && CFLAG:(LOCAL:99):122 >= 10
			IF TALENT:(LOCAL:99):음란 || TALENT:(LOCAL:99):창녀
				PRINTFORML 最近、%CALLNAME:MASTER%からの呼び出しがないため、조교により開発された体が疼いて仕方がないようだ
			ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):복종 || TALENT:(LOCAL:99):예속
				PRINTFORML 最近、%CALLNAME:MASTER%からの呼び出しがないため、%CALLNAME:MASTER%에게 捨てられたのではないかと不安に思っているようだ
			ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):동화 || TALENT:(LOCAL:99):모판
				PRINTFORML 最近、%CALLNAME:MASTER%からの呼び出しがないため、촉수에게染まった体が疼いて仕方がないようだ
			ELSEIF EXP:(LOCAL:99):피조교경험 == 1 && FLAG:24 > 0
				;初回조교 중
				PRINTFORML %CALLNAME:MASTER%からの呼び出しにより以前のことが悪夢ではなかったと思い知らされ、うちひしがれているようだ。
			ELSEIF EXP:(LOCAL:99):피조교경험 == 0
				;未조교
				PRINTFORML 今のところ、%CALLNAME:MASTER%からの呼び出しがないため、やや安堵して過ごしているようだ
			ELSE
				PRINTFORML 最近、%CALLNAME:MASTER%からの呼び出しがないため、やや安堵して過ごしているようだ
			ENDIF
		ENDIF
	ENDIF
ENDIF

IF TALENT:(LOCAL:99):임신
	PRINTL
	PRINT 現在
	;父親がMASTER
	IF CFLAG:(LOCAL:99):111 == NO:MASTER
		PRINTFORM 、%CALLNAME:MASTER%의 子を임신
	ELSEIF CFLAG:(LOCAL:99):111 == -1
		PRINTFORM 、売春相손の子供を임신
	ELSE
		PRINTFORM 임신
	ENDIF
	;IN_SCHOOL.ERB에서 조건식을 유용
	;予定日比較で段階化
	;ELSEIF의 성질로서 위에서 비교해 나가기 때문에、후부의 조건은 필요없으므로 기술하지 않는다.
	;前日
	IF (CFLAG:(LOCAL:99):110 - 1) == DAY
		PRINTL 中で、そのお腹ははちきれんばかりに膨らんでいる
	;１ヶ月前
	ELSEIF (CFLAG:(LOCAL:99):110 - 26 <= DAY)
		PRINTL 中で、そのお腹は大きく膨らみ、子を孕んでいることは隠しようがない
	;２ヶ月前
	ELSEIF (CFLAG:(LOCAL:99):110 - 52 <= DAY)
		PRINTL 中で、一目でわかるほどに大きくふくらんでいる
	;３ヶ月前
	ELSEIF (CFLAG:(LOCAL:99):110 - 78 <= DAY)
		PRINTL 中で、そのお腹は明らかなふくらみを見せている
	;４ヶ月前（임신６ヶ月）より前の時期ははっきりしない
	ELSEIF (CFLAG:(LOCAL:99):110 - 128 >= DAY)
		PRINTL 中で、そのお腹はわずかなふくらみを見せている
	ELSE
		PRINTL している
	ENDIF
ENDIF

;各売上
IF CFLAG:(LOCAL:99):180 > 0 || CFLAG:(LOCAL:99):181 > 0 || CFLAG:(LOCAL:99):182 > 0
	PRINTL
	PRINTL 현재까지의 매상합계
	SIF CFLAG:(LOCAL:99):180 > 0
		PRINTFORML 　ビデオ売上：{CFLAG:(LOCAL:99):180}
	SIF CFLAG:(LOCAL:99):181 > 0
		PRINTFORML 　　売春売上：{CFLAG:(LOCAL:99):181}
	SIF CFLAG:(LOCAL:99):182 > 0
		PRINTFORML 公衆便所売上：{CFLAG:(LOCAL:99):182}
ENDIF

;;주인への好意
;	PRINTFORM %CALLNAME:MASTER%
;	PRINT を
;IF TALENT:(LOCAL:99):연모
;	PRINT 好きなの
;ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):친애
;	PRINT 愛しているの
;ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):복종
;	PRINT 두려움ている様子
;ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):예속
;	PRINT とても두려움た様子
;ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):붕괴
;	PRINT 무관심な様子
;ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):교제
;	PRINT 気にしている様子
;ELSEIF CFLAG:(LOCAL:99):2 >= 1
;	PRINT 嫌っていはいない様子
;ELSEIF CFLAG:(LOCAL:99):2 <= -1
;	PRINT 嫌っている様子
;ELSE
;	PRINT なんとも思っていない様子
;ENDIF
;;주인への態度、陥落は先に処理
;;연모
;IF TALENT:(LOCAL:99):연모
;	PRINT で、じっとこちらを見つめている
;;친애
;ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):친애
;	PRINT で、いつも上機嫌のようだ
;;복종
;ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):복종
;	PRINT で、平伏している
;;예속
;ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):예속
;	PRINT で、絶対の忠誠を誓っている
;;음란 의존도+
;ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):음란 && CFLAG:(LOCAL:99):2 >= 0
;	PRINT で、조교されるのを楽しみにしている
;;음란 의존도-
;ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):음란 && CFLAG:(LOCAL:99):2 <= -1
;	PRINT だが、조교されるのは好きなようだ
;;창녀
;ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):창녀
;	PRINT だが、疼く体の前ではどうでもよいことらしい
;;붕괴
;ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):붕괴
;	PRINT で、表情を変えずに虚空を見つめている
;;교제 의존도+
;ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):교제 && CFLAG:(LOCAL:99):2 >= 0
;	PRINT だが、心の整理がつかないようだ
;;교제 의존도-
;ELSEIF TALENT:(LOCAL:99):교제 && CFLAG:(LOCAL:99):2 <= -1
;	PRINT だが、솔직になれないようだ
;;의존도+　순종2以下
;ELSEIF ABL:(LOCAL:99):0 <= 2 && CFLAG:(LOCAL:99):2 >= 0
;	PRINT だが、従う気はないようだ
;;의존도-　순종2以下
;ELSEIF ABL:(LOCAL:99):0 <= 2 && CFLAG:(LOCAL:99):2 <= -1
;	PRINT で、なにかと반항적だ
;;의존도+　순종3이상
;ELSEIF ABL:(LOCAL:99):0 >= 3 && CFLAG:(LOCAL:99):2 >= 0
;	PRINT で、反抗する気はないようだ
;;의존도-　순종3이상
;ELSEIF ABL:(LOCAL:99):0 >= 3 && CFLAG:(LOCAL:99):2 <= -1
;	PRINT だが、反抗するのは諦めたようだ
;ENDIF

@GET_TRAIN_PATTERN(targetChara)
#FUNCTIONS
#DIM targetChara
#DIM invitationChara
invitationChara = GET_INVITATIONED_CHARA_INDEX(targetChara)
SIF invitationChara != 0
	invitationChara = GETCHARA(invitationChara)
IF TALENT:(targetChara):협박
	SELECTCASE invitationChara
		CASE -1
			RETURNF "裏切られて" + CALLNAME:MASTER + "に売られ、"
		CASE 0
			RETURNF CALLNAME:MASTER + "に약점を握られ"
		CASEELSE
			RETURNF "既に堕ちていた" + GET_RELATIONSHIP_TEXT(targetChara,invitationChara,0) + "の" + GET_INVITATIONED_CHARA_INFO(targetChara) + "に裏切られて" + CALLNAME:MASTER + "に売られ、"
	ENDSELECT
ELSEIF TALENT:(targetChara):강간
	SELECTCASE invitationChara
		CASE -1
			RETURNF "裏切られて" + CALLNAME:MASTER + "に강간され、その時の写真をネタに"
		CASE 0
			RETURNF CALLNAME:MASTER + "に강간され、その時の写真をネタに"
		CASEELSE
			RETURNF "既に堕ちていた" + GET_RELATIONSHIP_TEXT(targetChara,invitationChara,0) + "の" + GET_INVITATIONED_CHARA_INFO(targetChara) + "に裏切られて" + CALLNAME:MASTER + "に강간され、その時の写真をネタに"
	ENDSELECT
ELSEIF TALENT:(targetChara):유혹
	SELECTCASE invitationChara
		CASE -1
			RETURNF "유혹に負け、言われるがままに" + CALLNAME:MASTER + "に"
		CASEELSE
			RETURNF "既に堕ちていた" + GET_RELATIONSHIP_TEXT(targetChara,invitationChara,0) + "の" + GET_INVITATIONED_CHARA_INFO(targetChara) + "の유혹に負け、言われるがままに" + CALLNAME:MASTER + "に"
	ENDSELECT
ELSEIF TALENT:(targetChara):최면
	RETURNF CALLNAME:MASTER + "に최면をかけられて"
ELSEIF TALENT:(targetChara):기생
	SELECTCASE invitationChara
		CASE -1
			RETURNF "촉수の快楽を刻みつけられた結果、" + CALLNAME:MASTER + "に촉수の種子を植え付けられ"
		CASE 0
			RETURNF CALLNAME:MASTER + "に촉수の種子を植え付けられ"
		CASEELSE
			RETURNF "既に堕ちていた" + GET_RELATIONSHIP_TEXT(targetChara,invitationChara,0) + "の" + GET_INVITATIONED_CHARA_INFO(targetChara) + "に촉수の快楽を刻みつけられた結果、" + CALLNAME:MASTER + "に촉수の種子を植え付けられ"
	ENDSELECT
ELSE
	RETURNF "どういうわけか"
	;いやホントどういうわけよ
ENDIF

@SHOW_INFO_CLOTHES(ARG)
LOCAL:99 = ARG
PRINTL □ 服装 --------------------------------------------------------------------------------------------------
T:10 = LOCAL:99
;조교대상退避
T:1 = TARGET
;타겟に能力표시대상を代入
TARGET = LOCAL:99
REPEAT 7
	B = 46-COUNT
	SIF COUNT == 0 && CFLAG:(LOCAL:99):B
		PRINTFORM 전신 겉옷　: %GET_WEAR_NAME(6,CFLAG:(LOCAL:99):B)%
	SIF COUNT == 1 && CFLAG:(LOCAL:99):B
		PRINTFORM 상반신 겉옷: %GET_WEAR_NAME(5,CFLAG:(LOCAL:99):B)%
	SIF COUNT == 2 && CFLAG:(LOCAL:99):B
		PRINTFORM 하반신 겉옷: %GET_WEAR_NAME(4,CFLAG:(LOCAL:99):B)%
	SIF COUNT == 3 && CFLAG:(LOCAL:99):B && !IS_CHARA_ONEPIECE_OVERWEARING()
		PRINTFORM 상반신 속옷: %GET_WEAR_NAME(3,CFLAG:(LOCAL:99):B)%
	SIF COUNT == 4 && CFLAG:(LOCAL:99):B
		PRINTFORM 하반신 속옷: %GET_WEAR_NAME(2,CFLAG:(LOCAL:99):B)%
	SIF COUNT == 5 && CFLAG:(LOCAL:99):B && !IS_CHARA_ONEPIECE_UNDERWEARING()
		PRINTFORM 다리　　　: %GET_WEAR_NAME(1,CFLAG:(LOCAL:99):B)%
	SIF COUNT == 6 && CFLAG:(LOCAL:99):B
		PRINTFORM 기타　　: %GET_WEAR_NAME(0,CFLAG:(LOCAL:99):B)%
	SIF CFLAG:(LOCAL:99):B
		PRINTL
REND
LOCAL:99 = T:10
TARGET = T:1

@SHOW_AISYOU,ARG
LOCAL:99 = ARG
PRINTL □ 상성 --------------------------------------------------------------------------------------------------
REPEAT 100000
	IF RELATION:ARG:COUNT == 0
		CONTINUE
	ELSEIF RELATION:ARG:COUNT == 100
		CONTINUE
	ELSEIF RELATION:ARG:COUNT >= 1
		LOCALS = %CSVNAME(COUNT)%
		PRINTFORML %LOCALS,10,LEFT%　×{RELATION:ARG:COUNT}％
	ENDIF
REND

repo_name: Catalyst/B

license: unknown


code:
;娼館で働かせる
;노예를一日だけ娼館に貸して働かせます。客の数だけ収益が上がるため、욕망やレズが重要視されます
@PROSTITUTION
;使用する変数の初期化
A = 0
B = 0
C = 0
D = 0

;娼館で働かせる노예の選択
PRINTL 娼館で働かせる노예를 선택해주세요
REPEAT CHARANUM
	SIF COUNT == MASTER
		CONTINUE
	SIF CFLAG:COUNT:1 < 2
		CONTINUE
	SIF CFLAG:COUNT:12 > 0
		CONTINUE
	SIF IS_UNCONTACTABLE(COUNT)
		CONTINUE
	SIF (TALENT:COUNT:4 || TALENT:COUNT:7) && BASE:COUNT:0 > 500
		PRINTFORML [{COUNT}] - %CALLNAME:COUNT%
REND
PRINTL [100] - 돌아온다
$INPUT_LOOP
INPUT
IF RESULT == 100
	RETURN 0
ELSEIF RESULT < 0 || RESULT >= CHARANUM
	GOTO INPUT_LOOP
ELSEIF RESULT == MASTER
	GOTO INPUT_LOOP
ELSEIF CFLAG:RESULT:1 < 2
	GOTO INPUT_LOOP
ELSEIF CFLAG:RESULT:12 > 0
	GOTO INPUT_LOOP
ELSEIF (TALENT:RESULT:4 == 0 && TALENT:RESULT:7 == 0) || BASE:RESULT:0 <= 500
	GOTO INPUT_LOOP
ELSE
	A = RESULT
ENDIF

;行為内容の算出。高い能力や持ってる素質에 의해 行為の頻度が増減
;それ에 의해 피임具の消費量も変化する

;まずは行為の総数を計算（ここは報酬の基礎値にも使用）
;ABL:순종をみる
IF ABL:A:0 == 0
	P = 0
ELSEIF ABL:A:0 == 1
	P = 1
ELSEIF ABL:A:0 == 2
	P = 2
ELSEIF ABL:A:0 == 3
	P = 3
ELSEIF ABL:A:0 == 4
	P = 4
ELSEIF ABL:A:0 == 5
	P = 5
ELSEIF ABL:A:0 == 6
	P = 6
ELSEIF ABL:A:0 == 7
	P = 7
ELSEIF ABL:A:0 == 8
	P = 8
ELSEIF ABL:A:0 == 9
	P = 9
ELSE
	P = 12
ENDIF
SIF P > 0
	PRINTFORML %ABLNAME:0%{ABL:A:0}LV 행위수+{P}
C += P

;ABL:욕망をみる
IF ABL:A:1 == 0
	P = 1
ELSEIF ABL:A:0 == 1
	P = 2
ELSEIF ABL:A:0 == 2
	P = 3
ELSEIF ABL:A:0 == 3
	P = 5
ELSEIF ABL:A:0 == 4
	P = 7
ELSEIF ABL:A:0 == 5
	P = 9
ELSEIF ABL:A:0 == 6
	P = 11
ELSEIF ABL:A:0 == 7
	P = 13
ELSEIF ABL:A:0 == 8
	P = 15
ELSEIF ABL:A:0 == 9
	P = 18
ELSE
	P = 20
ENDIF
SIF P > 0
	PRINTFORML %ABLNAME:1%{ABL:A:1}LV 행위수+{P}
C += P

;ABL:Ｖ감각をみる
IF ABL:A:4 == 0
	P = 0
ELSEIF ABL:A:4 == 1
	P = 1
ELSEIF ABL:A:4 == 2
	P = 2
ELSEIF ABL:A:4 == 3
	P = 2
ELSEIF ABL:A:4 == 4
	P = 3
ELSEIF ABL:A:4 == 5
	P = 3
ELSEIF ABL:A:4 == 6
	P = 4
ELSEIF ABL:A:4 == 7
	P = 4
ELSEIF ABL:A:4 == 8
	P = 5
ELSEIF ABL:A:4 == 9
	P = 5
ELSE
	P = 6
ENDIF
SIF P > 0
	PRINTFORML %ABLNAME:4%{ABL:A:4}LV 행위수+{P}
C += P

;ABL:Ａ감각をみる
IF ABL:A:5 == 0
	P = 0
ELSEIF ABL:A:5 == 1
	P = 1
ELSEIF ABL:A:5 == 2
	P = 2
ELSEIF ABL:A:5 == 3
	P = 2
ELSEIF ABL:A:5 == 4
	P = 3
ELSEIF ABL:A:5 == 5
	P = 3
ELSEIF ABL:A:5 == 6
	P = 4
ELSEIF ABL:A:5 == 7
	P = 4
ELSEIF ABL:A:5 == 8
	P = 5
ELSEIF ABL:A:5 == 9
	P = 5
ELSE
	P = 6
ENDIF
SIF P > 0
	PRINTFORML %ABLNAME:5%{ABL:A:5}LV 행위수+{P}
C += P

;ABL:봉사정신をみる
IF ABL:A:7 == 0
	P = 0
ELSEIF ABL:A:7 == 1
	P = 1
ELSEIF ABL:A:7 == 2
	P = 2
ELSEIF ABL:A:7 == 3
	P = 3
ELSEIF ABL:A:7 == 4
	P = 4
ELSEIF ABL:A:7 == 5
	P = 5
ELSEIF ABL:A:7 == 6
	P = 6
ELSEIF ABL:A:7 == 7
	P = 7
ELSEIF ABL:A:7 == 8
	P = 8
ELSEIF ABL:A:7 == 9
	P = 9
ELSE
	P = 12
ENDIF
SIF P > 0
	PRINTFORML %ABLNAME:7%{ABL:A:7}LV 행위수+{P}
C += P

;ABL:레즈끼をみる
IF ABL:A:11 == 0
	P = 0
ELSEIF ABL:A:11 == 1
	P = 1
ELSEIF ABL:A:11 == 2
	P = 2
ELSEIF ABL:A:11 == 3
	P = 2
ELSEIF ABL:A:11 == 4
	P = 3
ELSEIF ABL:A:11 == 5
	P = 3
ELSEIF ABL:A:11 == 6
	P = 4
ELSEIF ABL:A:11 == 7
	P = 4
ELSEIF ABL:A:11 == 8
	P = 5
ELSEIF ABL:A:11 == 9
	P = 5
ELSE
	P = 6
ENDIF
SIF P > 0
	PRINTFORML %ABLNAME:11%{ABL:A:11}LV 행위수+{P}
C += P

;ABL:정액中毒をみる
IF ABL:A:16 == 0
	P = 0
ELSEIF ABL:A:16 == 1
	P = 1
ELSEIF ABL:A:16 == 2
	P = 2
ELSEIF ABL:A:16 == 3
	P = 3
ELSEIF ABL:A:16 == 4
	P = 4
ELSEIF ABL:A:16 == 5
	P = 5
ELSEIF ABL:A:16 == 6
	P = 6
ELSEIF ABL:A:16 == 7
	P = 7
ELSEIF ABL:A:16 == 8
	P = 8
ELSEIF ABL:A:16 == 9
	P = 9
ELSE
	P = 12
ENDIF
SIF P > 0
	PRINTFORML %ABLNAME:16%{ABL:A:16}LV 행위수+{P}
C += P

;ABL:레즈중독をみる
IF ABL:A:17 == 0
	P = 0
ELSEIF ABL:A:17 == 1
	P = 1
ELSEIF ABL:A:17 == 2
	P = 2
ELSEIF ABL:A:17 == 3
	P = 3
ELSEIF ABL:A:17 == 4
	P = 4
ELSEIF ABL:A:17 == 5
	P = 5
ELSEIF ABL:A:17 == 6
	P = 6
ELSEIF ABL:A:17 == 7
	P = 7
ELSEIF ABL:A:17 == 8
	P = 8
ELSEIF ABL:A:17 == 9
	P = 9
ELSE
	P = 12
ENDIF
SIF P > 0
	PRINTFORML %ABLNAME:17%{ABL:A:17}LV 행위수+{P}
C += P

;ABL:섹스중독をみる
IF ABL:A:18 == 0
	P = 0
ELSEIF ABL:A:18 == 1
	P = 1
ELSEIF ABL:A:18 == 2
	P = 2
ELSEIF ABL:A:18 == 3
	P = 3
ELSEIF ABL:A:18 == 4
	P = 4
ELSEIF ABL:A:18 == 5
	P = 5
ELSEIF ABL:A:18 == 6
	P = 6
ELSEIF ABL:A:18 == 7
	P = 7
ELSEIF ABL:A:18 == 8
	P = 8
ELSEIF ABL:A:18 == 9
	P = 9
ELSE
	P = 12
ENDIF
SIF P > 0
	PRINTFORML %ABLNAME:18%{ABL:A:18}LV 행위수+{P}
C += P

;ABL:호모끼をみる
IF ABL:A:20 == 0
	P = 0
ELSEIF ABL:A:20 == 1
	P = 1
ELSEIF ABL:A:20 == 2
	P = 2
ELSEIF ABL:A:20 == 3
	P = 2
ELSEIF ABL:A:20 == 4
	P = 3
ELSEIF ABL:A:20 == 5
	P = 3
ELSEIF ABL:A:20 == 6
	P = 4
ELSEIF ABL:A:20 == 7
	P = 4
ELSEIF ABL:A:20 == 8
	P = 5
ELSEIF ABL:A:20 == 9
	P = 5
ELSE
	P = 6
ENDIF
SIF P > 0
	PRINTFORML %ABLNAME:20%{ABL:A:20}LV 행위수+{P}
C += P

;ABL:게이중독をみる
IF ABL:A:21 == 0
	P = 0
ELSEIF ABL:A:21 == 1
	P = 1
ELSEIF ABL:A:21 == 2
	P = 2
ELSEIF ABL:A:21 == 3
	P = 3
ELSEIF ABL:A:21 == 4
	P = 4
ELSEIF ABL:A:21 == 5
	P = 5
ELSEIF ABL:A:21 == 6
	P = 6
ELSEIF ABL:A:21 == 7
	P = 7
ELSEIF ABL:A:21 == 8
	P = 8
ELSEIF ABL:A:21 == 9
	P = 9
ELSE
	P = 12
ENDIF
SIF P > 0
	PRINTFORML %ABLNAME:21%{ABL:A:21}LV 행위수+{P}
C += P

;노예の체력에 의해 、행위수を減らす（1プレイ체력20で換算）
IF BASE:A:0 < C*20
	C = BASE:A:0/20
	PRINTFORML <체력부족>
ENDIF

SIF C > 0
	PRINTFORML 총행위수：{C}

;素質、能力に応じて行為の比率の決定(各素質は持ってれば1が入っている）
;セックス系、基本的に大きい。AV感깨우침、처녀、재생처녀、섹스중독、음호、음항
;남자が無い場合のみＶでの回数を加算する
E:0 = 0
SIF TALENT:A:290 == 0
	E:0 = ABL:A:4+TALENT:A:0*7+TALENT:A:1*3+TALENT:A:175*5
E:0 += ABL:A:5+ABL:A:18+TALENT:A:76*5

;奉仕系、봉사정신と정액中毒が高く、헌신적
E:1 = ABL:A:7+ABL:A:16+TALENT:A:153*5

;SM系、|새드끼-마조끼|の数値が大きい、도착적、새드、마조、체력大目
;마조傾向
IF ABL:A:9 >= ABL:A:10
	E:2 = ABL:A:9-ABL:A:10+TALENT:A:194*10+TALENT:A:190*5
;새드傾向
ELSEIF ABL:A:10 > ABL:A:9
	E:2 = ABL:A:10-ABL:A:9+TALENT:A:193*10+TALENT:A:190*5
;同値
ELSE
	E:2 = ABL:A:9+TALENT:A:190*5
ENDIF
;5未満は0にする
SIF E:2 < 5
	E:2 = 0

;レズ系、레즈끼、레즈중독、바이、男性の場合は호모끼と게이중독
E:3 = ABL:A:11+ABL:A:17*2+TALENT:A:191*5+ABL:A:20+ABL:A:21*2
;5未満は0にする
SIF E:3 < 5
	E:3 = 0

M:0 = E:0
M:1 = E:1
M:2 = E:2
M:3 = E:3
X = 0
Y = 0

;擬似バブル정렬
;정렬を行い、M:0から高い順に並べる
REPEAT 3
	Y = COUNT+1
	IF M:COUNT < M:Y
		X = M:COUNT
		M:COUNT = M:Y
		M:Y = X
	ENDIF
REND
REPEAT 2
	Y = COUNT+1
	IF M:COUNT < M:Y
		X = M:COUNT
		M:COUNT = M:Y
		M:Y = X
	ENDIF
REND

IF M:0 < M:1
	X = M:0
	M:0 = M:1
	M:1 = X
ENDIF

;정렬を元に行為頻度決定
REPEAT 4
	IF M:0 == E:COUNT
		Z:0 = C
		TIMES Z:0 , 0.45
		SIF E:COUNT == E:0
			D = Z:0
		SIF E:COUNT == E:1
			G = Z:0
		SIF E:COUNT == E:2
			H = Z:0
		SIF E:COUNT == E:3
			I = Z:0
	ENDIF
	IF M:1 == E:COUNT
		Z:1 = C
		TIMES Z:1 , 0.30
		SIF E:COUNT == E:0
			D = Z:1
		SIF E:COUNT == E:1
			G = Z:1
		SIF E:COUNT == E:2
			H = Z:1
		SIF E:COUNT == E:3
			I = Z:1
	ENDIF
	IF M:2 == E:COUNT
		Z:2 = C
		TIMES Z:2 , 0.15
		SIF E:COUNT == E:0
			D = Z:2
		SIF E:COUNT == E:1
			G = Z:2
		SIF E:COUNT == E:2
			H = Z:2
		SIF E:COUNT == E:3
			I = Z:2
	ENDIF
	IF M:3 == E:COUNT
		Z:3 = C
		TIMES Z:3 , 0.10
		SIF E:COUNT == E:0
			D = Z:3
		SIF E:COUNT == E:1
			G = Z:3
		SIF E:COUNT == E:2
			H = Z:3
		SIF E:COUNT == E:3
			I = Z:3
	ENDIF
REND

CFLAG:A:30 = Z:0
CFLAG:A:31 = Z:1
CFLAG:A:32 = Z:2
CFLAG:A:33 = Z:3

;피임の選択、콘돔は安価だが報酬が下がる。しない場合は임신の確立が上がる。피임결계は보수는 下がらないが、高価。
;既に피임결계を使用している場合はスキップる
$INPUT_LOOP_2
IF CFLAG:A:108
	PRINTL <피임결계 유효>
	B = 4
ELSE
	PRINTL 피임할 방법을  선택해주세요
	PRINTL [0]   - 피임하지 않는다
	SIF MONEY > D * 100
		PRINTFORML [1]   - 콘돔($-{D*100}）
	SIF MONEY > 2000
		PRINTFORML [2]   - 자궁내피임결계($-2000）
	PRINTL [100] -   돌아온다
	INPUT
	IF RESULT == 0
		B = 1
	ELSEIF RESULT == 1 && MONEY > D*100
		B = 2
	ELSEIF RESULT == 2 && MONEY > 2000
		B = 3
	ELSEIF RESULT == 100
		RETURN 0
	ELSE
		GOTO INPUT_LOOP_2
	ENDIF
ENDIF

;報酬の計算
S = C * 800

;素質による補正
F = 0
V = 100
;素質による売却額補正値計算
;TALENT:처녀をみる
IF TALENT:A:0
	F = 100
	V += 100
	PRINTFORML %TALENTNAME:0% ＋{F}％
ENDIF
;TALENT:재생처녀をみる
IF TALENT:A:1
	F = 20
	V += 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:1% ＋{F}％
ENDIF
;素質による増減
;陥落素質
;연모
IF TALENT:A:3
	F = 50
	V -= 50
	PRINTFORML %TALENTNAME:3% －{F}％
ENDIF
;음란
IF TALENT:A:4
	F = 50
	V += 50
	PRINTFORML %TALENTNAME:4% ＋{F}％
ENDIF
;복종
IF TALENT:A:5
	F = 30
	V += 30
	PRINTFORML %TALENTNAME:5% ＋{F}％
ENDIF
;친애
IF TALENT:A:6
	F = 80
	V -= 80
	PRINTFORML %TALENTNAME:6% －{F}％
ENDIF
;창녀
IF TALENT:A:7
	F = 100
	V += 100
	PRINTFORML %TALENTNAME:7% ＋{F}％
ENDIF
;예속
IF TALENT:A:8
	F = 60
	V += 60
	PRINTFORML %TALENTNAME:8% ＋{F}％
ENDIF
IF TALENT:A:동화
	F = 50
	V += 50
	PRINTFORML 동화 ＋{F}％
ENDIF
IF TALENT:A:모판
	F = 50
	V += 50
	PRINTFORML 모판 ＋{F}％
ENDIF

;その他素質
;겁쟁이
IF TALENT:A:20
	F = 20
	V -= 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:20% －{F}％
ENDIF
;반항적
IF TALENT:A:21
	F = 20
	V += 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:21% ＋{F}％
ENDIF
;꿋꿋함
IF TALENT:A:22
	F = 40
	V += 40
	PRINTFORML %TALENTNAME:22% ＋{F}％
ENDIF
;솔직
IF TALENT:A:23
	F = 20
	V -= 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:23% －{F}％
ENDIF
;얌전함
IF TALENT:A:24
	F = 20
	V -= 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:24% －{F}％
ENDIF
;프라이드높음
IF TALENT:A:25
	F = 20
	V += 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:25% ＋{F}％
ENDIF
;건방짐
IF TALENT:A:26
	F = 20
	V += 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:26% ＋{F}％
ENDIF
;프라이드낮음
IF TALENT:A:27
	F = 20
	V -= 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:27% －{F}％
ENDIF
;츤데레
IF TALENT:A:28
	F = 20
	V += 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:28% ＋{F}％
ENDIF
;자제심
IF TALENT:A:50
	F = 20
	V += 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:50% ＋{F}％
ENDIF
;무관심
IF TALENT:A:51
	F = 20
	V -= 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:51% －{F}％
ENDIF
;감정부족
IF TALENT:A:30
	F = 20
	V -= 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:30% －{F}％
ENDIF
;호기심
IF TALENT:A:53
	F = 10
	V += 10
	PRINTFORML %TALENTNAME:53% ＋{F}％
ENDIF
;보수적
IF TALENT:A:54
	F = 10
	V += 10
	PRINTFORML %TALENTNAME:54% ＋{F}％
ENDIF
;일선을넘지않음
IF TALENT:A:57
	F = 30
	V += 30
	PRINTFORML %TALENTNAME:57% ＋{F}％
ENDIF
;눈에띄고싶어함
IF TALENT:A:58
	F = 10
	V += 10
	PRINTFORML %TALENTNAME:58% ＋{F}％
ENDIF
;정조관념
IF TALENT:A:80
	F = 20
	V += 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:80% ＋{F}％
ENDIF
;정조무관심
IF TALENT:A:81
	F = 20
	V -= 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:81% －{F}％
ENDIF
;해방
IF TALENT:A:83
	F = 10
	V += 10
	PRINTFORML %TALENTNAME:83% ＋{F}％
ENDIF
;부끄럼쟁이
IF TALENT:A:85
	F = 10
	V += 10
	PRINTFORML %TALENTNAME:85% ＋{F}％
ENDIF
;수치심없음
IF TALENT:A:86
	F = 10
	V -= 10
	PRINTFORML %TALENTNAME:86% －{F}％
ENDIF
;아픔에약함
IF TALENT:A:100
	F = 20
	V -= 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:100% －{F}％
ENDIF
;아픔에강함
IF TALENT:A:101
	F = 20
	V += 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:101% ＋{F}％
ENDIF
;젖기쉬움
IF TALENT:A:102
	F = 10
	V += 10
	PRINTFORML %TALENTNAME:102% ＋{F}％
ENDIF
;젖기어려움
IF TALENT:A:103
	F = 10
	V -= 10
	PRINTFORML %TALENTNAME:103% －{F}％
ENDIF
;습득빠름
IF TALENT:A:120
	F = 10
	V += 10
	PRINTFORML %TALENTNAME:120% ＋{F}％
ENDIF
;습득느림
IF TALENT:A:121
	F = 10
	V -= 10
	PRINTFORML %TALENTNAME:121% －{F}％
ENDIF
;혀놀림
IF TALENT:A:122
	F = 30
	V += 30
	PRINTFORML %TALENTNAME:122% ＋{F}％
ENDIF
;약독내성
IF TALENT:A:126
	F = 20
	V -= 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:126% －{F}％
ENDIF
;오줌싸개버릇
IF TALENT:A:127
	F = 10
	V += 10
	PRINTFORML %TALENTNAME:127% ＋{F}％
ENDIF
;자위하기쉬움
IF TALENT:A:150
	F = 10
	V += 10
	PRINTFORML %TALENTNAME:150% ＋{F}％
ENDIF
;악취둔감
IF TALENT:A:151
	F = 20
	V -= 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:151% －{F}％
ENDIF
;악취민감
IF TALENT:A:152
	F = 20
	V += 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:152% ＋{F}％
ENDIF
;헌신적
IF TALENT:A:153
	F = 30
	V += 30
	PRINTFORML %TALENTNAME:153% ＋{F}％
ENDIF
;쾌감에솔직
IF TALENT:A:170
	F = 30
	V -= 30
	PRINTFORML %TALENTNAME:170% －{F}％
ENDIF
;쾌감을부정
IF TALENT:A:171
	F = 30
	V += 30
	PRINTFORML %TALENTNAME:171% ＋{F}％
ENDIF
;즉각함락
IF TALENT:A:173
	F = 50
	V -= 50
	PRINTFORML %TALENTNAME:173% －{F}％
ENDIF
;음핵
IF TALENT:A:174
	F = 20
	V += 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:174% ＋{F}％
ENDIF
;음호
IF TALENT:A:175
	F = 30
	V += 30
	PRINTFORML %TALENTNAME:175% ＋{F}％
ENDIF
;음항
IF TALENT:A:176
	F = 20
	V += 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:176% ＋{F}％
ENDIF
;음유
IF TALENT:A:177
	F = 30
	V += 30
	PRINTFORML %TALENTNAME:177% ＋{F}％
ENDIF
;도착적
IF TALENT:A:190
	F = 10
	V += 10
	PRINTFORML %TALENTNAME:190% ＋{F}％
ENDIF
;남성혐오
IF TALENT:A:192
	F = 10
	V -= 10
	PRINTFORML %TALENTNAME:192% －{F}％
ENDIF
;새드
IF TALENT:A:193
	F = 30
	V += 30
	PRINTFORML %TALENTNAME:193% ＋{F}％
ENDIF
;마조
IF TALENT:A:194
	F = 40
	V += 40
	PRINTFORML %TALENTNAME:194% ＋{F}％
ENDIF
;망신
IF TALENT:A:196
	F = 30
	V += 30
	PRINTFORML %TALENTNAME:196% ＋{F}％
ENDIF
;여성혐오
IF TALENT:A:198
	F = 10
	V -= 10
	PRINTFORML %TALENTNAME:198% －{F}％
ENDIF
;소악마
IF TALENT:A:197
	F = 20
	V += 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:197% ＋{F}％
ENDIF
;요괴여우
IF TALENT:A:211
	F = 20
	V += 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:211% ＋{F}％
ENDIF
;魅力
IF TALENT:A:92
	F = 20
	V += 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:92% ＋{F}％
ENDIF
;수수께끼의매력
IF TALENT:A:214
	F = 100
	V += 100
	PRINTFORML %TALENTNAME:214% ＋{F}％
ENDIF
;Ｃ둔감（感깨우침が4이상なら無効）
IF TALENT:A:231 && ABL:A:3 < 4
	F = 30
	V -= 30
	PRINTFORML %TALENTNAME:231% －{F}％
ENDIF
;Ｃ민감（感깨우침が3未満なら無効）
IF TALENT:A:232 && ABL:A:3 >= 3
	F = 30
	V += 30
	PRINTFORML %TALENTNAME:232% ＋{F}％
ENDIF
;Ｖ둔감（感깨우침が4이상なら無効）
IF TALENT:A:233 && ABL:A:4 < 4
	F = 30
	V -= 30
	PRINTFORML %TALENTNAME:233% －{F}％
ENDIF
;Ｖ민감（感깨우침が3未満なら無効）
IF TALENT:A:234 && ABL:A:4 >= 3
	F = 30
	V += 30
	PRINTFORML %TALENTNAME:234% ＋{F}％
ENDIF
;Ａ둔감（感깨우침が4이상なら無効）
IF TALENT:A:235 && ABL:A:5 < 4
	F = 30
	V -= 30
	PRINTFORML %TALENTNAME:235% －{F}％
ENDIF
;Ａ민감（感깨우침が3未満なら無効）
IF TALENT:A:236 && ABL:A:5 >= 3
	F = 30
	V += 30
	PRINTFORML %TALENTNAME:236% ＋{F}％
ENDIF
;Ｂ둔감（感깨우침が4이상なら無効）
IF TALENT:A:237 && ABL:A:6 < 4
	F = 30
	V -= 30
	PRINTFORML %TALENTNAME:237% －{F}％
ENDIF
;Ｂ민감（感깨우침が3未満なら無効）
IF TALENT:A:238 && ABL:A:6 >= 3
	F = 30
	V += 30
	PRINTFORML %TALENTNAME:238% ＋{F}％
ENDIF
;빈유
IF TALENT:A:239
	F = 20
	V -= 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:239% －{F}％
ENDIF
;절벽
IF TALENT:A:240
	F = 10
	V += 10
	PRINTFORML %TALENTNAME:240% ＋{F}％
ENDIF
;거유
IF TALENT:A:241
	F = 20
	V += 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:241% ＋{F}％
ENDIF
;폭유
IF TALENT:A:242
	F = 10
	V += 10
	PRINTFORML %TALENTNAME:242% ＋{F}％
ENDIF
;갈색피부
IF TALENT:A:244
	F = 10
	V += 10
	PRINTFORML %TALENTNAME:244% ＋{F}％
ENDIF
;회복빠름
IF TALENT:A:280
	F = 20
	V += 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:280% ＋{F}％
ENDIF
;회복느림
IF TALENT:A:281
	F = 20
	V -= 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:281% －{F}％
ENDIF
;흡혈귀
IF TALENT:A:282
	F = 30
	V += 30
	PRINTFORML %TALENTNAME:282% ＋{F}％
ENDIF
;동물귀
IF TALENT:A:293
	F = 20
	V += 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:293% ＋{F}％
ENDIF
;인기
IF TALENT:A:295
	F = 50
	V += 50
	PRINTFORML %TALENTNAME:295% ＋{F}％
ENDIF
;요마
IF TALENT:A:297
	F = 70
	V += 70
	PRINTFORML %TALENTNAME:297% ＋{F}％
ENDIF
;모유체질
IF TALENT:A:299
	F = 20
	V += 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:299% ＋{F}％
ENDIF

;붕괴,광기,임신は報酬をかなり低くする（순종에 의해 、80％まで回復）
IF TALENT:A:9 || TALENT:A:291 || TALENT:A:303
PRINTL
	IF TALENT:A:9
		S *= ABL:A:0
		TIMES S , 0.08
		Z = ABL:A:0
		Z *= 8
		PRINTFORML %TALENTNAME:9% ×{Z}％
	ELSEIF TALENT:A:291
		S *= ABL:A:0
		TIMES S , 0.08
		Z = ABL:A:0
		Z *= 8
		PRINTFORML %TALENTNAME:291% ×{Z}％
	ELSEIF TALENT:A:303
		S *= ABL:A:0
		TIMES S , 0.08
		Z = ABL:A:0
		Z *= 8
		PRINTFORML %TALENTNAME:303% ×{Z}％
	ENDIF
PRINTL
ENDIF

;補正値が0以下の場合は1にする
SIF V <= 0
	V = 1

PRINTFORML 최종 배율 {V}％

;補正値の適用
S *= V
S /= 100

;콘돔使用時のペナルティ適用
SIF B == 2
	TIMES S , 0.80

;난이도処理
;EASY
IF FLAG:4 == 1
	PRINTFORML 난이도:EASY ×120％
	TIMES S , 1.20
;NORMAL
ELSEIF FLAG:4 == 2
	TIMES S , 1.00
;HARD
ELSEIF FLAG:4 == 3
	PRINTFORML 난이도:HARD ×80％
	TIMES S , 0.80
ENDIF

IF S > 0
	PRINTFORMW 보수는 ${S} 정도로 예상됩니다
ELSE
	PRINTFORMW 보수를 기대할 수 없으므로 중지합니다
	RETURN 0
ENDIF

;娼館コマンドを実行するか？
PRINTFORML %조사처리({CALLNAME:A},"를")% 창관에서 일하게 합니까？
PRINTL [0] -  실행한다
PRINTL [100] - 돌아온다
$INPUT_LOOP_3
INPUT
IF RESULT == 0
	PRINTFORML %조사처리({CALLNAME:A},"를")% 창관에서 일하게 합니다
	IF B == 2
		PRINTFORML 피임구의 비용으로、${D*100}만큼 지불합니다.
		MONEY -= D*100
	ELSEIF B == 3
		PRINTFORML 피임구의 비용으로、$2000만큼 지불합니다.
		MONEY -= 2000
	ENDIF
	;経験の保管
	;피임具の有無：B、総プレイ数：C、セックス系：D、奉仕系：G、SM系：H、レズ系：Iにプレイ数保管、報酬額：S
	CFLAG:A:12 = 2
	CFLAG:A:13 = B
	CFLAG:A:14 = C
	CFLAG:A:15 = D
	CFLAG:A:16 = G
	CFLAG:A:17 = H
	CFLAG:A:18 = I
	CFLAG:A:19 = S
	;イベント입上
	T = TARGET
	TARGET = A
	TFLAG:13 = 16
	CALL KOJO_MESSAGE_EVENT
	TARGET = T
	SIF A == TARGET
		TARGET = -1
	SIF A == ASSI
		ASSI = -1
	PRINTL
ELSEIF RESULT == 100
	RETURN 0
ELSE
	GOTO INPUT_LOOP_3
ENDIF

@END_PROSTITUTION
B = CFLAG:A:13
C = CFLAG:A:14
D = CFLAG:A:15
G = CFLAG:A:16
H = CFLAG:A:17
I = CFLAG:A:18
S = CFLAG:A:19

;체력の감소
BASE:A:0 -= C*20
;스트레스値の付加
CFLAG:A:10 += 2

L = 0
;セックス系
IF D > 0
	;VとAのプレイ差
	;남자はAのみ
	IF TALENT:A:290
		M = ABL:A:5
		J = 0
		K = D
	ELSEIF ABL:A:4 > ABL:A:5
		M = ABL:A:4-ABL:A:5
		J = D/2+M
		K = D/2-M
	ELSE
		M = ABL:A:5-ABL:A:4
		J = D/2-M
		K = D/2+M
	ENDIF
	;노예が처녀の場合
	IF TALENT:A:0 && TALENT:A:290 == 0
		J += M/2
		K -= M/2
		L = 20
	ENDIF
	SIF J < 0
		J = 0
	SIF K < 0
		K = 0
	EXP:A:0 += J
	EXP:A:1 += K
	EXP:A:2 += D/3
	;후타나리か남자
	SIF TALENT:A:289 || TALENT:A:290
		EXP:A:3 += D/3
	EXP:A:4 += D
	;질사경험
	IF B == 1 && TALENT:A:290 == 0
		EXP:A:5 += J
		CFLAG:A:105 += J
	ENDIF
	JUEL:A:1 += J*50
	JUEL:A:2 += K*50
	JUEL:A:6 += D*30
	JUEL:A:8 += D*50
	JUEL:A:100 += (L+D)*100/ABL:A:0
ENDIF
;奉仕系
IF G > 0
	EXP:A:20 += G
	EXP:A:22 += G
	JUEL:A:5 += G*10
	JUEL:A:8 += G*60
	JUEL:A:100 += G*100/ABL:A:0
ENDIF
;ＳＭ系
IF H > 0
	IF ABL:A:9 > ABL:A:10
		EXP:A:30 += H
		JUEL:A:10 += H*50
	ENDIF
	SIF ABL:A:10 > ABL:A:9
		EXP:A:32 += H
	JUEL:A:8 += H*40
	JUEL:A:100 += H*100/ABL:A:0
ENDIF
;レズ系
IF I > 0
	EXP:A:2 += I/3
	;후타나리か남자
	SIF TALENT:A:289 || TALENT:A:290
		EXP:A:3 += I/3
	EXP:A:40 += I
	JUEL:A:0 += I*50
	JUEL:A:6 += I*30
	JUEL:A:8 += I*40
	JUEL:A:100 += I*100/ABL:A:0
ENDIF

PRINTFORML 【%CALLNAME:A%의 경험과 구슬】

;経験표시は一括で行う
SIF J > 0
	PRINTFORML %EXPNAME:0%＋{J}
SIF K > 0
PRINTFORML %EXPNAME:1%＋{K}
SIF (D/3+I/3) > 0
	PRINTFORML %EXPNAME:2%＋{D/3+I/3}
SIF (TALENT:A:289 || TALENT:A:290) && (D/3+I/3) > 0
	PRINTFORML %EXPNAME:3%＋{D/3+I/3}

SIF D > 0
	PRINTFORML %EXPNAME:4%＋{D}
SIF B == 1 && J > 0
	PRINTFORML %EXPNAME:5%＋{J}

SIF G > 0
	PRINTFORML %EXPNAME:20%＋{G}
SIF G > 0
	PRINTFORML %EXPNAME:22%＋{G}
IF H
	SIF ABL:A:9 >= ABL:A:10
		PRINTFORML %EXPNAME:30%＋{H}
	SIF ABL:A:10 > ABL:A:9
		PRINTFORML %EXPNAME:32%＋{H}
ENDIF

SIF I
	PRINTFORML %EXPNAME:40%＋{I}

IF TALENT:A:0
	PRINTFORML 처녀상실
	PRINTFORML %EXPNAME:50%＋2
	EXP:A:50 += 2
	TALENT:A:0 = 0
ELSEIF TALENT:A:1
	PRINTFORML 재생처녀상실
	TALENT:A:1 = 0
ENDIF
;珠표시も同様
SIF I > 0
	PRINTFORML %PALAMNAME:0%의 구슬＋{I*50}
SIF J > 0
	PRINTFORML %PALAMNAME:1%의 구슬＋{J*50}
SIF K > 0
	PRINTFORML %PALAMNAME:2%의 구슬＋{K*50}
SIF G > 0
	PRINTFORML %PALAMNAME:5%의 구슬＋{G*10}
SIF (D*30+I*30) > 0
	PRINTFORML %PALAMNAME:6%의 구슬＋{D*30+I*30}
SIF (D*50+G*60+H*40+I*40) > 0
	PRINTFORML %PALAMNAME:8%의 구슬＋{D*50+G*60+H*40+I*40}
SIF ABL:A:9 > ABL:A:10 && H
	PRINTFORML %PALAMNAME:10%의 구슬＋{H*50}
SIF ((L+D+G+H+I)*100/ABL:A:0) > 0
	PRINTFORML %PALAMNAME:100%의 구슬＋{(L+D+G+H+I)*100/ABL:A:0}

;報酬額の加算
PRINTFORMW %CALLNAME:A%의 보수로 ${S}만큼 얻었습니다.
MONEY += S

;フラグのリセット
CFLAG:A:12 = 0
CFLAG:A:13 = 0
CFLAG:A:14 = 0
CFLAG:A:15 = 0
CFLAG:A:16 = 0
CFLAG:A:17 = 0
CFLAG:A:18 = 0
CFLAG:A:19 = 0

RETURN 1


code:
;公衆便所プレイの処理
;奴隷を放置して不特定多数の性欲の捌け입とします
;場所によって奴隷の相손が変化し、強い存在であるほど効果と得られる金額が上がる
;安定して収入が得られる辺り、事前予約制なのかもしれない
@PUBLIC_TOILET
;使用する変数の初期化
A = 0
B = 0
S = 0
V = 0
C = 0
D = 0

;公衆便所プレイを行う対象の選択
PRINTL 公衆便所プレイを行う奴隷を選択してください
REPEAT CHARANUM
	SIF COUNT == MASTER
		CONTINUE
	SIF CFLAG:COUNT:1 < 2
		CONTINUE
	SIF CFLAG:COUNT:12 > 0
		CONTINUE
	SIF IS_UNCONTACTABLE(COUNT)
		CONTINUE
	SIF !IS_TOILETTABLE(COUNT)
		CONTINUE
	SIF CFLAG:COUNT:1 == 2 && (TALENT:COUNT:5 || TALENT:COUNT:8) && BASE:COUNT:0 > 500
		PRINTFORML [{COUNT}] - %CALLNAME:COUNT%
REND
PRINTL [100] - 돌아온다
$INPUT_LOOP
INPUT
IF RESULT == 100
	RETURN 0
ELSEIF RESULT < 0 || RESULT >= CHARANUM
	GOTO INPUT_LOOP
ELSEIF RESULT == MASTER
	GOTO INPUT_LOOP
ELSEIF CFLAG:RESULT:1 < 2
	GOTO INPUT_LOOP
ELSEIF CFLAG:RESULT:12 > 0
	GOTO INPUT_LOOP
ELSEIF (TALENT:RESULT:5 == 0 && TALENT:RESULT:8== 0) || BASE:RESULT:0 <= 500
	GOTO INPUT_LOOP
ELSE
	A = RESULT
ENDIF

PRINTL 公衆便所プレイを行う場所を選択してください
PRINTL [0]   - 魔法の森
SIF BASE:A:0 > 500
	PRINTL [1]   - 人里郊外
SIF BASE:A:0 > 800
	PRINTL [2]   - 迷いの竹林
SIF BASE:A:0 > 1000
	PRINTL [3]   - 妖怪の山
SIF BASE:A:0 > 1200
	PRINTL [4]   - 妖怪の山・山腹
PRINTL [100] - 돌아온다
DRAWLINE
$INPUT_LOOP_2
INPUT
IF RESULT == 0
	B = 1
ELSEIF RESULT == 1 && BASE:A:0 > 500
	B = 2
ELSEIF RESULT == 2 && BASE:A:0 > 800
	B = 3
ELSEIF RESULT == 3 && BASE:A:0 > 1000
	B = 4
ELSEIF RESULT == 4 && BASE:A:0 > 1200
	B = 5
ELSEIF RESULT == 100
	RETURN 0
ELSE
	GOTO INPUT_LOOP_2
ENDIF

$INPUT_LOOP_3
IF CFLAG:A:108
	PRINTL <피임결계 유효>
	J = 1
ELSE
	PRINTL 피임할 방법을  선택해주세요
	PRINTL [0]   - 피임하지 않는다
	SIF MONEY > 2000
		PRINTFORML [1]   - 자궁내피임결계($-2000）
	PRINTL [100] - 돌아온다
	INPUT
	IF RESULT == 0
		J = 0
	ELSEIF RESULT == 1 && MONEY > 2000
		J = 1
	ELSEIF RESULT == 100
		RETURN 0
	ELSE
		GOTO INPUT_LOOP_3
	ENDIF
ENDIF

;金額の計算
;ABLによる基礎値計算
V = 0
;ABL:순종をみる
IF ABL:A:0 == 0
	V = 0
ELSEIF ABL:A:0 == 1
	V = 1200
ELSEIF ABL:A:0 == 2
	V = 1800
ELSEIF ABL:A:0 == 3
	V = 2500
ELSEIF ABL:A:0 == 4
	V = 3300
ELSEIF ABL:A:0 == 5
	V = 4200
ELSEIF ABL:A:0 == 6
	V = 5200
ELSEIF ABL:A:0 == 7
	V = 6300
ELSEIF ABL:A:0 == 8
	V = 7500
ELSEIF ABL:A:0 == 9
	V = 8800
ELSE
	V = 12000
ENDIF
SIF V > 0
	PRINTFORML %ABLNAME:0%{ABL:A:0}LV +{V}
S += V

;ABL:욕망をみる
IF ABL:A:1 == 0
	V = 0
ELSEIF ABL:A:1 == 1
	V = 1000
ELSEIF ABL:A:1 == 2
	V = 1500
ELSEIF ABL:A:1 == 3
	V = 2100
ELSEIF ABL:A:1 == 4
	V = 2800
ELSEIF ABL:A:1 == 5
	V = 3600
ELSEIF ABL:A:1 == 6
	V = 4500
ELSEIF ABL:A:1 == 7
	V = 5500
ELSEIF ABL:A:1 == 8
	V = 6700
ELSEIF ABL:A:1 == 9
	V = 8000
ELSE
	V = 10000
ENDIF
SIF V > 0
	PRINTFORML %ABLNAME:1%{ABL:A:1}LV +{V}
S += V

;ABL:기교をみる
IF ABL:A:2 == 0
	V = 0
ELSEIF ABL:A:2 == 1
	V = 800
ELSEIF ABL:A:2 == 2
	V = 1200
ELSEIF ABL:A:2 == 3
	V = 1700
ELSEIF ABL:A:2 == 4
	V = 2300
ELSEIF ABL:A:2 == 5
	V = 3000
ELSEIF ABL:A:2 == 6
	V = 3800
ELSEIF ABL:A:2 == 7
	V = 4600
ELSEIF ABL:A:2 == 8
	V = 5500
ELSEIF ABL:A:2 == 9
	V = 6500
ELSE
	V = 8000
ENDIF
SIF V > 0
	PRINTFORML %ABLNAME:2%{ABL:A:2}LV +{V}
S += V

;ABL:Ｃ감각をみる
IF ABL:A:3 == 0
	V = 0
ELSEIF ABL:A:3 == 1
	V = 800
ELSEIF ABL:A:3 == 2
	V = 1200
ELSEIF ABL:A:3 == 3
	V = 1700
ELSEIF ABL:A:3 == 4
	V = 2300
ELSEIF ABL:A:3 == 5
	V = 3000
ELSEIF ABL:A:3 == 6
	V = 3800
ELSEIF ABL:A:3 == 7
	V = 4600
ELSEIF ABL:A:3 == 8
	V = 5500
ELSEIF ABL:A:3 == 9
	V = 6500
ELSE
	V = 8000
ENDIF
SIF V > 0
	PRINTFORML %ABLNAME:3%{ABL:A:3}LV +{V}
S += V

;ABL:Ｖ감각をみる
IF ABL:A:4 == 0
	V = 0
ELSEIF ABL:A:4 == 1
	V = 800
ELSEIF ABL:A:4 == 2
	V = 1200
ELSEIF ABL:A:4 == 3
	V = 1700
ELSEIF ABL:A:4 == 4
	V = 2300
ELSEIF ABL:A:4 == 5
	V = 3000
ELSEIF ABL:A:4 == 6
	V = 3800
ELSEIF ABL:A:4 == 7
	V = 4600
ELSEIF ABL:A:4 == 8
	V = 5500
ELSEIF ABL:A:4 == 9
	V = 6500
ELSE
	V = 8000
ENDIF
SIF V > 0
	PRINTFORML %ABLNAME:4%{ABL:A:4}LV +{V}
S += V

;ABL:Ａ감각をみる
IF ABL:A:5 == 0
	V = 0
ELSEIF ABL:A:5 == 1
	V = 800
ELSEIF ABL:A:5 == 2
	V = 1200
ELSEIF ABL:A:5 == 3
	V = 1700
ELSEIF ABL:A:5 == 4
	V = 2300
ELSEIF ABL:A:5 == 5
	V = 3000
ELSEIF ABL:A:5 == 6
	V = 3800
ELSEIF ABL:A:5 == 7
	V = 4600
ELSEIF ABL:A:5 == 8
	V = 5500
ELSEIF ABL:A:5 == 9
	V = 6500
ELSE
	V = 8000
ENDIF
SIF V > 0
	PRINTFORML %ABLNAME:5%{ABL:A:5}LV +{V}
S += V

;ABL:Ｂ감각をみる
IF ABL:A:6 == 0
	V = 0
ELSEIF ABL:A:6 == 1
	V = 800
ELSEIF ABL:A:6 == 2
	V = 1200
ELSEIF ABL:A:6 == 3
	V = 1700
ELSEIF ABL:A:6 == 4
	V = 2300
ELSEIF ABL:A:6 == 5
	V = 3000
ELSEIF ABL:A:6 == 6
	V = 3800
ELSEIF ABL:A:6 == 7
	V = 4600
ELSEIF ABL:A:6 == 8
	V = 5500
ELSEIF ABL:A:6 == 9
	V = 6500
ELSE
	V = 8000
ENDIF
SIF V > 0
	PRINTFORML %ABLNAME:6%{ABL:A:6}LV +{V}
S += V

;ABL:봉사정신をみる
IF ABL:A:7 == 0
	V = 0
ELSEIF ABL:A:7 == 1
	V = 1200
ELSEIF ABL:A:7 == 2
	V = 1800
ELSEIF ABL:A:7 == 3
	V = 2500
ELSEIF ABL:A:7 == 4
	V = 3300
ELSEIF ABL:A:7 == 5
	V = 4200
ELSEIF ABL:A:7 == 6
	V = 5200
ELSEIF ABL:A:7 == 7
	V = 6300
ELSEIF ABL:A:7 == 8
	V = 7500
ELSEIF ABL:A:7 == 9
	V = 8800
ELSE
	V = 12000
ENDIF
SIF V > 0
	PRINTFORML %ABLNAME:7%{ABL:A:7}LV +{V}
S += V

;ABL:노출증をみる
IF ABL:A:8 == 0
	V = 0
ELSEIF ABL:A:8 == 1
	V = 800
ELSEIF ABL:A:8 == 2
	V = 1200
ELSEIF ABL:A:8 == 3
	V = 1700
ELSEIF ABL:A:8 == 4
	V = 2300
ELSEIF ABL:A:8 == 5
	V = 3000
ELSEIF ABL:A:8 == 6
	V = 3800
ELSEIF ABL:A:8 == 7
	V = 4600
ELSEIF ABL:A:8 == 8
	V = 5500
ELSEIF ABL:A:8 == 9
	V = 6500
ELSE
	V = 8000
ENDIF
SIF V > 0
	PRINTFORML %ABLNAME:8%{ABL:A:8}LV +{V}
S += V

;ABL:마조끼をみる
IF ABL:A:9 == 0
	V = 0
ELSEIF ABL:A:9 == 1
	V = 1000
ELSEIF ABL:A:9 == 2
	V = 1500
ELSEIF ABL:A:9 == 3
	V = 2100
ELSEIF ABL:A:9 == 4
	V = 2800
ELSEIF ABL:A:9 == 5
	V = 3600
ELSEIF ABL:A:9 == 6
	V = 4500
ELSEIF ABL:A:9 == 7
	V = 5500
ELSEIF ABL:A:9 == 8
	V = 6700
ELSEIF ABL:A:9 == 9
	V = 8000
ELSE
	V = 10000
ENDIF
SIF V > 0
	PRINTFORML %ABLNAME:9%{ABL:A:9}LV +{V}
S += V

;ABL:정액중독をみる
IF ABL:A:16 == 0
	V = 0
ELSEIF ABL:A:16 == 1
	V = 1500
ELSEIF ABL:A:16 == 2
	V = 2200
ELSEIF ABL:A:16 == 3
	V = 3000
ELSEIF ABL:A:16 == 4
	V = 3900
ELSEIF ABL:A:16 == 5
	V = 4900
ELSEIF ABL:A:16 == 6
	V = 6000
ELSEIF ABL:A:16 == 7
	V = 7200
ELSEIF ABL:A:16 == 8
	V = 8500
ELSEIF ABL:A:16 == 9
	V = 10000
ELSE
	V = 14000
ENDIF
SIF V > 0
	PRINTFORML %ABLNAME:16%{ABL:A:16}LV +{V}
S += V

;ABL:섹스중독をみる
IF ABL:A:18 == 0
	V = 0
ELSEIF ABL:A:18 == 1
	V = 1500
ELSEIF ABL:A:18 == 2
	V = 2200
ELSEIF ABL:A:18 == 3
	V = 3000
ELSEIF ABL:A:18 == 4
	V = 3900
ELSEIF ABL:A:18 == 5
	V = 4900
ELSEIF ABL:A:18 == 6
	V = 6000
ELSEIF ABL:A:18 == 7
	V = 7200
ELSEIF ABL:A:18 == 8
	V = 8500
ELSEIF ABL:A:18 == 9
	V = 10000
ELSE
	V = 14000
ENDIF
SIF V > 0
	PRINTFORML %ABLNAME:18%{ABL:A:18}LV +{V}
S += V

V = 100
;素質による売却額補正値計算
;TALENT:처녀をみる
IF TALENT:A:0
	C = 100
	V += 100
	PRINTFORML %TALENTNAME:0% ＋{C}％
ENDIF
;TALENT:재생처녀をみる
IF TALENT:A:1
	C = 20
	V += 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:1% ＋{C}％
ENDIF
;素質による増減
;陥落素質
;연모
IF TALENT:A:3
	C = 50
	V -= 50
	PRINTFORML %TALENTNAME:3% －{C}％
ENDIF
;음란
IF TALENT:A:4
	C = 30
	V += 30
	PRINTFORML %TALENTNAME:4% ＋{C}％
ENDIF
;복종
IF TALENT:A:5
	C = 50
	V += 50
	PRINTFORML %TALENTNAME:5% ＋{C}％
ENDIF
;친애
IF TALENT:A:6
	C = 80
	V -= 80
	PRINTFORML %TALENTNAME:6% －{C}％
ENDIF
;창녀
IF TALENT:A:7
	C = 60
	V += 60
	PRINTFORML %TALENTNAME:7% ＋{C}％
ENDIF
;예속
IF TALENT:A:8
	C = 100
	V += 100
	PRINTFORML %TALENTNAME:8% ＋{C}％
ENDIF
IF TALENT:A:동화
	C = 60
	V += 60
	PRINTFORML 동화 ＋{C}％
ENDIF
IF TALENT:A:모판
	C = 60
	V += 60
	PRINTFORML 모판 ＋{C}％
ENDIF

;その他素質
;겁쟁이
IF TALENT:A:20
	C = 20
	V -= 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:20% －{F}％
ENDIF
;반항적
IF TALENT:A:21
	C = 20
	V += 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:21% ＋{F}％
ENDIF
;꿋꿋함
IF TALENT:A:22
	C = 40
	V += 40
	PRINTFORML %TALENTNAME:22% ＋{F}％
ENDIF
;솔직
IF TALENT:A:23
	C = 20
	V -= 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:23% －{F}％
ENDIF
;얌전함
IF TALENT:A:24
	C = 20
	V -= 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:24% －{F}％
ENDIF
;프라이드높음
IF TALENT:A:25
	C = 20
	V += 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:25% ＋{F}％
ENDIF
;건방짐
IF TALENT:A:26
	C = 20
	V += 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:26% ＋{F}％
ENDIF
;프라이드낮음
IF TALENT:A:27
	C = 20
	V -= 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:27% －{F}％
ENDIF
;츤데레
IF TALENT:A:28
	C = 20
	V += 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:28% ＋{F}％
ENDIF
;자제심
IF TALENT:A:50
	C = 20
	V += 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:50% ＋{F}％
ENDIF
;무관심
IF TALENT:A:51
	C = 20
	V -= 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:51% －{F}％
ENDIF
;감정부족
IF TALENT:A:30
	C = 20
	V -= 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:30% －{F}％
ENDIF
;호기심
IF TALENT:A:53
	C = 10
	V += 10
	PRINTFORML %TALENTNAME:53% ＋{F}％
ENDIF
;보수적
IF TALENT:A:54
	C = 10
	V += 10
	PRINTFORML %TALENTNAME:54% ＋{F}％
ENDIF
;일선을넘지않음
IF TALENT:A:57
	C = 30
	V += 30
	PRINTFORML %TALENTNAME:57% ＋{F}％
ENDIF
;눈에띄고싶어함
IF TALENT:A:58
	C = 10
	V += 10
	PRINTFORML %TALENTNAME:58% ＋{F}％
ENDIF
;정조관념
IF TALENT:A:80
	C = 20
	V += 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:80% ＋{F}％
ENDIF
;정조무관심
IF TALENT:A:81
	C = 20
	V -= 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:81% －{F}％
ENDIF
;해방
IF TALENT:A:83
	C = 10
	V += 10
	PRINTFORML %TALENTNAME:83% ＋{F}％
ENDIF
;부끄럼쟁이
IF TALENT:A:85
	C = 10
	V += 10
	PRINTFORML %TALENTNAME:85% ＋{F}％
ENDIF
;수치심없음
IF TALENT:A:86
	C = 10
	V -= 10
	PRINTFORML %TALENTNAME:86% －{F}％
ENDIF
;아픔에약함
IF TALENT:A:100
	C = 20
	V -= 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:100% －{F}％
ENDIF
;아픔에강함
IF TALENT:A:101
	C = 20
	V += 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:101% ＋{F}％
ENDIF
;젖기쉬움
IF TALENT:A:102
	C = 10
	V += 10
	PRINTFORML %TALENTNAME:102% ＋{F}％
ENDIF
;젖기어려움
IF TALENT:A:103
	C = 10
	V -= 10
	PRINTFORML %TALENTNAME:103% －{F}％
ENDIF
;습득빠름
IF TALENT:A:120
	C = 10
	V += 10
	PRINTFORML %TALENTNAME:120% ＋{F}％
ENDIF
;습득느림
IF TALENT:A:121
	C = 10
	V -= 10
	PRINTFORML %TALENTNAME:121% －{F}％
ENDIF
;혀놀림
IF TALENT:A:122
	C = 30
	V += 30
	PRINTFORML %TALENTNAME:122% ＋{F}％
ENDIF
;약독내성
IF TALENT:A:126
	C = 20
	V -= 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:126% －{F}％
ENDIF
;오줌싸개버릇
IF TALENT:A:127
	C = 10
	V += 10
	PRINTFORML %TALENTNAME:127% ＋{F}％
ENDIF
;자위하기쉬움
IF TALENT:A:150
	C = 10
	V += 10
	PRINTFORML %TALENTNAME:150% ＋{F}％
ENDIF
;악취둔감
IF TALENT:A:151
	C = 20
	V -= 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:151% －{F}％
ENDIF
;악취민감
IF TALENT:A:152
	C = 20
	V += 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:152% ＋{F}％
ENDIF
;헌신적
IF TALENT:A:153
	C = 30
	V += 30
	PRINTFORML %TALENTNAME:153% ＋{F}％
ENDIF
;쾌감에솔직
IF TALENT:A:170
	C = 30
	V -= 30
	PRINTFORML %TALENTNAME:170% －{F}％
ENDIF
;쾌감을부정
IF TALENT:A:171
	C = 30
	V += 30
	PRINTFORML %TALENTNAME:171% ＋{F}％
ENDIF
;즉각함락
IF TALENT:A:173
	C = 50
	V -= 50
	PRINTFORML %TALENTNAME:173% －{F}％
ENDIF
;음핵
IF TALENT:A:174
	C = 20
	V += 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:174% ＋{F}％
ENDIF
;음호
IF TALENT:A:175
	C = 30
	V += 30
	PRINTFORML %TALENTNAME:175% ＋{F}％
ENDIF
;음항
IF TALENT:A:176
	C = 20
	V += 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:176% ＋{F}％
ENDIF
;음유
IF TALENT:A:177
	C = 30
	V += 30
	PRINTFORML %TALENTNAME:177% ＋{F}％
ENDIF
;도착적
IF TALENT:A:190
	C = 10
	V += 10
	PRINTFORML %TALENTNAME:190% ＋{F}％
ENDIF
;남성혐오
IF TALENT:A:192
	C = 10
	V -= 10
	PRINTFORML %TALENTNAME:192% －{F}％
ENDIF
;새드
IF TALENT:A:193
	C = 30
	V += 30
	PRINTFORML %TALENTNAME:193% ＋{F}％
ENDIF
;마조
IF TALENT:A:194
	C = 40
	V += 40
	PRINTFORML %TALENTNAME:194% ＋{F}％
ENDIF
;망신
IF TALENT:A:196
	C = 30
	V += 30
	PRINTFORML %TALENTNAME:196% ＋{F}％
ENDIF
;여성혐오
IF TALENT:A:198
	C = 10
	V -= 10
	PRINTFORML %TALENTNAME:198% －{F}％
ENDIF
;소악마
IF TALENT:A:197
	C = 20
	V += 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:197% ＋{F}％
ENDIF
;요괴여우
IF TALENT:A:211
	C = 20
	V += 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:211% ＋{F}％
ENDIF
;魅力
IF TALENT:A:92
	C = 20
	V += 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:92% ＋{F}％
ENDIF
;수수께끼의매력
IF TALENT:A:214
	C = 100
	V += 100
	PRINTFORML %TALENTNAME:214% ＋{F}％
ENDIF
;Ｃ둔감（感깨우침が4以上なら無効）
IF TALENT:A:231 && ABL:A:3 < 4
	C = 30
	V -= 30
	PRINTFORML %TALENTNAME:231% －{F}％
ENDIF
;Ｃ민감（感깨우침が3未満なら無効）
IF TALENT:A:232 && ABL:A:3 >= 3
	C = 30
	V += 30
	PRINTFORML %TALENTNAME:232% ＋{F}％
ENDIF
;Ｖ둔감（感깨우침が4以上なら無効）
IF TALENT:A:233 && ABL:A:4 < 4
	C = 30
	V -= 30
	PRINTFORML %TALENTNAME:233% －{F}％
ENDIF
;Ｖ민감（感깨우침が3未満なら無効）
IF TALENT:A:234 && ABL:A:4 >= 3
	C = 30
	V += 30
	PRINTFORML %TALENTNAME:234% ＋{F}％
ENDIF
;Ａ둔감（感깨우침が4以上なら無効）
IF TALENT:A:235 && ABL:A:5 < 4
	C = 30
	V -= 30
	PRINTFORML %TALENTNAME:235% －{F}％
ENDIF
;Ａ민감（感깨우침が3未満なら無効）
IF TALENT:A:236 && ABL:A:5 >= 3
	C = 30
	V += 30
	PRINTFORML %TALENTNAME:236% ＋{F}％
ENDIF
;Ｂ둔감（感깨우침が4以上なら無効）
IF TALENT:A:237 && ABL:A:6 < 4
	C = 30
	V -= 30
	PRINTFORML %TALENTNAME:237% －{F}％
ENDIF
;Ｂ민감（感깨우침が3未満なら無効）
IF TALENT:A:238 && ABL:A:6 >= 3
	C = 30
	V += 30
	PRINTFORML %TALENTNAME:238% ＋{F}％
ENDIF
;빈유
IF TALENT:A:239
	C = 20
	V -= 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:239% －{F}％
ENDIF
;절벽
IF TALENT:A:240
	C = 10
	V += 10
	PRINTFORML %TALENTNAME:240% ＋{F}％
ENDIF
;거유
IF TALENT:A:241
	C = 20
	V += 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:241% ＋{F}％
ENDIF
;폭유
IF TALENT:A:242
	C = 10
	V += 10
	PRINTFORML %TALENTNAME:242% ＋{F}％
ENDIF
;회복빠름
IF TALENT:A:280
	C = 20
	V += 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:280% ＋{F}％
ENDIF
;회복느림
IF TALENT:A:281
	C = 20
	V -= 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:281% －{F}％
ENDIF
;흡혈귀
IF TALENT:A:282
	C = 30
	V += 30
	PRINTFORML %TALENTNAME:282% ＋{F}％
ENDIF
;동물귀
IF TALENT:A:293
	C = 20
	V += 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:293% ＋{F}％
ENDIF
;인기
IF TALENT:A:295
	C = 50
	V += 50
	PRINTFORML %TALENTNAME:295% ＋{F}％
ENDIF
;蓬莱人
IF TALENT:A:297
	C = 70
	V += 70
	PRINTFORML %TALENTNAME:297% ＋{F}％
ENDIF
;모유체질
IF TALENT:A:299
	C = 20
	V += 20
	PRINTFORML %TALENTNAME:299% ＋{F}％
ENDIF

;補正値が0以下の場合は1にする
SIF V <= 0
	V = 1

PRINTFORML 最終倍率 {V}％

;補正値の適用
S *= V
S /= 100

;붕괴,광기,임신は報酬をかなり低くする（순종によって、80％まで回復）
IF TALENT:A:9 || TALENT:A:291 || TALENT:A:303
PRINTL
	IF TALENT:A:9
		S *= ABL:A:0
		TIMES S , 0.08
		Z = ABL:A:0
		Z *= 8
		PRINTFORML %TALENTNAME:9% ×{Z}％
	ELSEIF TALENT:A:291
		S *= ABL:A:0
		TIMES S , 0.08
		Z = ABL:A:0
		Z *= 8
		PRINTFORML %TALENTNAME:291% ×{Z}％
	ELSEIF TALENT:A:303
		S *= ABL:A:0
		TIMES S , 0.08
		Z = ABL:A:0
		Z *= 8
		PRINTFORML %TALENTNAME:303% ×{Z}％
	ENDIF
PRINTL
ENDIF

;場所による補正
IF B == 1
	TIMES S , 0.20
ELSEIF B == 2
	TIMES S , 0.40
ELSEIF B == 3
	TIMES S , 0.60
ELSEIF B == 4
	TIMES S , 0.80
ELSEIF B == 5
	TIMES S , 1.00
ENDIF

;難易度処理
;EASY
IF FLAG:4 == 1
	PRINTFORML 난이도：EASY ×120％
	TIMES S , 1.20
;NORMAL
ELSEIF FLAG:4 == 2
	TIMES S , 1.00
;HARD
ELSEIF FLAG:4 == 3
	PRINTFORML 난이도：HARD ×80％
	TIMES S , 0.80
ENDIF

;公衆便所プレイを実行するか？
IF S > 0
	PRINTFORML 이익은 ${S} 정도를 올릴 수 있습니다
ELSE
	PRINTFORMW 이익을 기대할 수 없어서 중지합니다
	RETURN 0
ENDIF
PRINTFORML %CALLNAME:A%で公衆便所プレイを行いますか？
PRINTL [0]   - 실행한다
PRINTL [100] - 돌아온다
$INPUT_LOOP_4
INPUT
IF RESULT == 100
	RETURN 0
ELSEIF RESULT != 0
	GOTO INPUT_LOOP_4
ENDIF

IF J > 0 && CFLAG:A:108 == 0
	PRINTL 피임具の費用として、$2000を使いました
	MONEY -= 2000
	CFLAG:A:108 = 1
ENDIF

;実行処理
PRINTFORML %CALLNAME:A%で公衆便所プレイを実行しました

;イベント입上の表示
U = 0
IF ASSI >= 0
	SIF ASSI == A
		U = 1
ENDIF
T = TARGET
TARGET = A
TFLAG:13 = 22
CALL KOJO_MESSAGE_EVENT
TARGET = T
SIF U
	ASSI = A

;체력の減少
;魔法の森
SIF  B == 1
	BASE:A:0 -= 300
;人里郊外
SIF  B == 2
	BASE:A:0 -= 500
;迷いの竹林
SIF  B == 3
	BASE:A:0 -= 800
;妖怪の山
SIF  B == 4
	BASE:A:0 -= 1000
;妖怪の山・山腹
SIF  B == 5
	BASE:A:0 -= 1200

;스트레스치の付加
CFLAG:A:10 += 3

;経験、珠の加算処理
;VとAのプレイ差
;남자はAのみ
IF TALENT:A:290
	D = ABL:A:5
	E = 0
	F = B
ELSEIF (ABL:A:4 > ABL:A:5) && B > 1
	D = ABL:A:4-ABL:A:5
	E = (B+D/2)*5
	F = (B-D/2)*5
ELSEIF B > 1
	D = ABL:A:5-ABL:A:4
	E = (B-D/2)*5
	F = (B+D/2)*5
ENDIF
;奴隷が처녀の場合
IF EXP:A:0 == 0 && TALENT:A:0 && B > 1
	E += B*3
	G = 20
ENDIF
SIF E < 0
	E = 0
SIF F < 0
	F = 0
EXP:A:0 += E
EXP:A:1 += F
EXP:A:2 += (E+F)/3
;후타나리か남자
SIF TALENT:A:289 || TALENT:A:290
	EXP:A:3 += (E+F)/3
EXP:A:4 += (E+F)
;질사경험
IF B > 1 && CFLAG:A:108 == 0
	EXP:A:5 += E
	CFLAG:A:105 += E
ENDIF
EXP:A:20 += B*5
EXP:A:22 += B*3
JUEL:A:1 += E*50
JUEL:A:2 += F*50
JUEL:A:6 += (E+F)*30
JUEL:A:8 += (E+F)*20
JUEL:A:100 += (E+F+G)*100/ABL:A:0

PRINTFORML 【%CALLNAME:A%의 경험과 구슬】

;経験표시は一括で行う
SIF E > 0
	PRINTFORML %EXPNAME:0%＋{E}
SIF F > 0
	PRINTFORML %EXPNAME:1%＋{F}
SIF E > 0 || F > 0
	PRINTFORML %EXPNAME:2%＋{(E+F)/3}
SIF (TALENT:A:289 || TALENT:A:290) && (E > 0 || F > 0)
	PRINTFORML %EXPNAME:3%＋{(E+F)/3}
SIF E > 0 || F > 0
	PRINTFORML %EXPNAME:4%＋{(E+F)}
SIF E > 0
	PRINTFORML %EXPNAME:5%＋{E}
PRINTFORML %EXPNAME:20%＋{B*5}
PRINTFORML %EXPNAME:22%＋{B*3}
IF TALENT:A:0 && B > 1
	PRINTFORML 처녀상실
	PRINTFORML %EXPNAME:50%＋3
	EXP:A:50 += 3
	TALENT:A:0 = 0
ELSEIF TALENT:A:1 && B > 1
	PRINTFORML 재생처녀상실
	TALENT:A:1 = 0
ENDIF
;珠표시も同様
SIF E > 0
	PRINTFORML %PALAMNAME:1%의 구슬＋{E*50}
SIF F > 0
	PRINTFORML %PALAMNAME:2%의 구슬＋{F*50}
PRINTFORML %PALAMNAME:5%의 구슬＋{B*5}
PRINTFORML %PALAMNAME:6%의 구슬＋{B*30}
PRINTFORML %PALAMNAME:8%의 구슬＋{B*20}
SIF ABL:A:9 >= ABL:A:10
	PRINTFORML %PALAMNAME:10%의 구슬＋{B*5}
PRINTFORML %PALAMNAME:100%의 구슬＋{((E+F+G)*100+B*30)/ABL:A:0}

;最後に金額の加算
PRINTFORMW %CALLNAME:A%의 공중변소 플레이로 ${S}만큼 얻었습니다.
MONEY += S

;休憩フラグを立てる
FLAG:0 = 1
BEGIN TURNEND

RETURN 1