code:
;エンディングの存在判定。常に1を返す
@SCENARIO_EVENT_BADENDING_IS_EXIST_2()
RETURN 1

;単体エンドなどで特定キャラを対象に判定を行う場合、引数のINIT済みリストに必要な数だけキャラ番号を格納して返す。NOへの変換はFW側でやる。不要ならそのまま返す
;複数人返す場合、最初のキャラがENDING_PATTERNとEXTRAINFO以外全ての関数で引数として渡される
@SCENARIO_EVENT_BADENDING_ENDING_TARGETCHARAMAP_2(targetCharaList)
#DIM REF targetCharaList
RETURN

;同一インデックス番号で内部分岐させる場合に書く。またエンディング名称の枝番になる。基本空文字でいい
@SCENARIO_EVENT_BADENDING_ENDING_PATTERN_2(targetChara)
#FUNCTIONS
#DIM targetChara
RETURNF ""

;追加で格納する情報があれば返す。
@SCENARIO_EVENT_BADENDING_ENDING_TARGETCHARA_EXTRAINFO_2(targetChara,endingPattern)
#FUNCTIONS
#DIM targetChara
#DIMS endingPattern
RETURNF ""

;エンディング名称。エンディングメッセージの最後に表示
@SCENARIO_EVENT_BADENDING_ENDING_NAME_2(masterSchoolIndex,targetChara,endingPattern)
#FUNCTIONS
#DIM masterSchoolIndex
#DIM targetChara
#DIMS endingPattern
RETURNF "資金枯渇エンド"

;NGメッセージ。エンディングメッセージの最初に出力される、具体的に何が問題なのかを説明する短文
@SCENARIO_EVENT_BADENDING_ENDING_FIRSTTRAPPED_2(targetChara,endingPattern)
#FUNCTIONS
#DIM targetChara
#DIMS endingPattern
RETURNF "所持金が底を突いた"

;エンディング優先度。同時に複数の条件を満たした場合、高い方が優先される。(同じならインデックスの若い方)
;0 - 汎用エンド、1 - 汎用だが특수な描写のあるエンド、2 - 各オープニングの固有エンド
@SCENARIO_EVENT_BADENDING_ENDING_PRIOROITY_2(targetChara,endingPattern)
#FUNCTION
#DIM targetChara
#DIMS endingPattern
RETURNF 0

;特定のオープニングを選んだ場合のみ発生する특수EDなら、そのオープニング番号を返す。オープニングに無関係なら-1を返す。
@SCENARIO_EVENT_BADENDING_IS_SP_OPENING_PATTERN_2()
#FUNCTION
RETURNF -1

;特定のオープニング以外の条件をここに書く。
;1を返せばバッドエンドに入る
@SCENARIO_EVENT_BADENDING_IS_ENDING_EXECUTE_2(targetCharaList,endingPatternList)
#DIM REF targetCharaList
#DIMS REF endingPatternList
RETURN MONEY < 0 && FLAG:5 == 0

@SCENARIO_EVENT_BADENDING_ENDING_TEXT_2(masterSchoolIndex,targetCharaList,endingPatternList,fallenInfoText,extraInfoText)
#DIM masterSchoolIndex
#DIM REF targetCharaList
#DIMS REF endingPatternList
#DIMS REF fallenInfoText
#DIMS REF extraInfoText
CALL SCENARIO_EVENT_BADENDING_ENDING_TEXT_1(masterSchoolIndex,targetCharaList,endingPatternList,fallenInfoText,extraInfoText)


code:
;エンディングの存在判定。常に1を返す
@SCENARIO_EVENT_BADENDING_IS_EXIST_3()
RETURN 1

;単体エンドなどで特定キャラを対象に判定を行う場合、引数のINIT済みリストに必要な数だけキャラ番号を格納して返す。NOへの変換はFW側でやる。不要ならそのまま返す
;複数人返す場合、最初のキャラがENDING_PATTERNとEXTRAINFO以外全ての関数で引数として渡される
@SCENARIO_EVENT_BADENDING_ENDING_TARGETCHARAMAP_3(targetCharaList)
#DIM REF targetCharaList
targetCharaList:0 = GETCHARA(305)
RETURN

;同一インデックス番号で内部分岐させる場合に書く。またエンディング名称の枝番になる。基本空文字でいい
@SCENARIO_EVENT_BADENDING_ENDING_PATTERN_3(targetChara)
#FUNCTIONS
#DIM targetChara
RETURNF ""

;追加で格納する情報があれば返す。
@SCENARIO_EVENT_BADENDING_ENDING_TARGETCHARA_EXTRAINFO_3(targetChara,endingPattern)
#FUNCTIONS
#DIM targetChara
#DIMS endingPattern
RETURNF ""

;エンディング名称。エンディングメッセージの最後に表示
@SCENARIO_EVENT_BADENDING_ENDING_NAME_3(masterSchoolIndex,targetChara,endingPattern)
#FUNCTIONS
#DIM masterSchoolIndex
#DIM targetChara
#DIMS endingPattern
RETURNF "退魔巫女の誕生"

;NGメッセージ。エンディングメッセージの最初に出力される、具体的に何が問題なのかを説明する短文
@SCENARIO_EVENT_BADENDING_ENDING_FIRSTTRAPPED_3(targetChara,endingPattern)
#FUNCTIONS
#DIM targetChara
#DIMS endingPattern
RETURNF "遠野和美が未陥落のまま、期間経過"

;エンディング優先度。同時に複数の条件を満たした場合、高い方が優先される。(同じならインデックスの若い方)
;0 - 汎用エンド、1 - 汎用だが특수な描写のあるエンド、2 - 各オープニングの固有エンド
@SCENARIO_EVENT_BADENDING_ENDING_PRIOROITY_3(targetChara,endingPattern)
#FUNCTION
#DIM targetChara
#DIMS endingPattern
RETURNF 2

;特定のオープニングを選んだ場合のみ発生する특수EDなら、そのオープニング番号を返す。オープニングに無関係なら-1を返す。
@SCENARIO_EVENT_BADENDING_IS_SP_OPENING_PATTERN_3()
#FUNCTION
RETURNF 3

;特定のオープニング以外の条件をここに書く。
;1を返せばバッドエンドに入る
@SCENARIO_EVENT_BADENDING_IS_ENDING_EXECUTE_3(targetCharaList,endingPatternList)
#DIM REF targetCharaList
#DIMS REF endingPatternList
RETURN !IS_FALLEN(GETCHARA(305)) && DAY > 150 && FLAG:5 == 0

@SCENARIO_EVENT_BADENDING_ENDING_TEXT_3(masterSchoolIndex,targetCharaList,endingPatternList,fallenInfoText,extraInfoText)
#DIM masterSchoolIndex
#DIM REF targetCharaList
#DIMS REF endingPatternList
#DIMS REF fallenInfoText
#DIMS REF extraInfoText
PRINTFORMW ････獲物を探すため、登校しようと準備している時だった。
PRINTFORMW 突然ふらりと、遠野 和美が現れた。どうした、と尋ねても、何も答えない。ただ、顔色は蒼白で、体調に異常があるのは明らかだ。
PRINTFORMW と――次の瞬間、ふらり、と和美が%CALLNAME:MASTER%의 方に倒れこんできた。
PRINTFORMW 思わず抱き留めてやると、彼女の長い髪が、ふわり、と%CALLNAME:MASTER%にかかる。
PRINTFORMW
PRINTFORMW ････そう。意識がそちらに向いたのが、致命的な隙になった。
PRINTFORMW
PRINTFORMW 次の瞬間、가슴元に刺すような아픔を感じる。そこに貼られていたのは、封印の符････。
PRINTFORMW せっかく蓄えた力が、どんどん、どんどん流れだしていくのを感じる。もう間もなく、存在を保つことすら難しくなる。
PRINTFORMW 「････見よう見まねでも、意外となんとかなるもんやな」
PRINTFORMW まさか、先ほどまでの様子が演技だったとでも言うのか。すっくと立ちあがった그녀는、代わって倒れこんだ%마스터호칭을% 冷たい瞳で見下ろしている。
PRINTFORMW 「もう、うんざりなんや。貴方に好きにされるんも、夢の中で大事な人に謝られるんも、この身体を汚されるんも」
PRINTFORMW せやから、と、言いながら、右손を高く振り上げる。その先に握られたもう一枚の符が、キンッと光った。
PRINTFORMW 「早う消えてしまえ、私たちの前からっ！」
PRINTFORMW その符が%CALLNAME:MASTER%의 가슴に触れた瞬間。激しい아픔とともに、%CALLNAME:MASTER%의 意識は闇へと消えていった････。

repo_name: Catalyst/B

license: unknown


code:
;エンディングの存在判定。常に1を返す
@SCENARIO_EVENT_BADENDING_IS_EXIST_4()
RETURN 1

;単体エンドなどで特定キャラを対象に判定を行う場合、引数のINIT済みリストに必要な数だけキャラ番号を格納して返す。NOへの変換はFW側でやる。不要ならそのまま返す
;複数人返す場合、最初のキャラがENDING_PATTERNとEXTRAINFO以外全ての関数で引数として渡される
@SCENARIO_EVENT_BADENDING_ENDING_TARGETCHARAMAP_4(targetCharaList)
#DIM REF targetCharaList
targetCharaList:0 = MASTER ;実質ダミー
RETURN

;同一インデックス番号で内部分岐させる場合に書く。またエンディング名称の枝番になる。基本空文字でいい
@SCENARIO_EVENT_BADENDING_ENDING_PATTERN_4(targetChara)
#FUNCTIONS
#DIM targetChara
IF TALENT:MASTER:남자
	RETURNF "M"
ELSE
	IF TALENT:MASTER:후타나리
		RETURNF "T"
	ELSE
		RETURNF "F"
	ENDIF
ENDIF

;追加で格納する情報があれば返す。
@SCENARIO_EVENT_BADENDING_ENDING_TARGETCHARA_EXTRAINFO_4(targetChara,endingPattern)
#FUNCTIONS
#DIM targetChara
#DIMS endingPattern
SELECTCASE endingPattern
	CASE "M"
		RETURNF "-"
	CASE "F","T"
		RETURNF GET_BETWEEN_STRING("壁,貧,普,巨,爆",",",2 + CALC_CHARA_SINGLE_DATA("TALENT",MASTER,"폭유*2,거유*1,빈유*-1,절벽*-2")) + \@ TALENT:MASTER:처녀 ? 処 # 非 \@
ENDSELECT

;エンディング名称。エンディングメッセージの最後に表示
@SCENARIO_EVENT_BADENDING_ENDING_NAME_4(masterSchoolIndex,targetChara,endingPattern)
#FUNCTIONS
#DIM masterSchoolIndex
#DIM targetChara
#DIMS endingPattern
RETURNF "死は闇よりの救いなれば side-" + endingPattern

;NGメッセージ。エンディングメッセージの最初に出力される、具体的に何が問題なのかを説明する短文
@SCENARIO_EVENT_BADENDING_ENDING_FIRSTTRAPPED_4(targetChara,endingPattern)
#FUNCTIONS
#DIM targetChara
#DIMS endingPattern
RETURNF "촉수エネルギーが不十分"

;エンディング優先度。同時に複数の条件を満たした場合、高い方が優先される。(同じならインデックスの若い方)
;0 - 汎用エンド、1 - 汎用だが특수な描写のあるエンド、2 - 各オープニングの固有エンド
@SCENARIO_EVENT_BADENDING_ENDING_PRIOROITY_4(targetChara,endingPattern)
#FUNCTION
#DIM targetChara
#DIMS endingPattern
RETURNF 2

;特定のオープニングを選んだ場合のみ発生する특수EDなら、そのオープニング番号を返す。オープニングに無関係なら-1を返す。
@SCENARIO_EVENT_BADENDING_IS_SP_OPENING_PATTERN_4()
#FUNCTION
RETURNF 3

;特定のオープニング以外の条件をここに書く。
;1を返せばバッドエンドに入る
@SCENARIO_EVENT_BADENDING_IS_ENDING_EXECUTE_4(targetCharaList,endingPatternList)
#DIM REF targetCharaList
#DIMS REF endingPatternList
;期限超過エンドと同一条件にしているが、優先はこちらになる
RETURN DAY > 344 && FLAG:5 == 0 && !SCENARIO_EVENT_OPENING_ENDING_CHECK_3()

@SCENARIO_EVENT_BADENDING_ENDING_TEXT_4(masterSchoolIndex,targetNoList,endingPatternList,fallenInfoText,extraInfoText)
#DIM masterSchoolIndex
#DIM REF targetNoList
#DIMS REF endingPatternList
#DIMS REF fallenInfoText
#DIMS REF extraInfoText
#DIMS bustText
#DIMS virginText
PRINTFORMW 違和感自体は、些細なものだった。
PRINTFORMW 僅かながら、촉수の動きが鈍い。その程度の、勘違いとして片付けられそうな話。
PRINTFORMW
PRINTFORMW 次の瞬間、突然暴れ出した촉수が、%CALLNAME:MASTER%의 四肢を拘束していなければ。
PRINTFORMW
PRINTFORMW 想定外のことに困惑し、촉수に元に戻るよう命じる。
PRINTFORMW だが、촉수は主たる%CALLNAME:MASTER%의 ことが目に入らないように、暴れ続ける。
PRINTFORMW 촉수から伝わってくるのは････圧倒的な飢餓感。エネルギーが足りず、餌を求めて荒れ狂っている。
PRINTFORMW
PRINTFORMW そこまで察知して、%CALLNAME:MASTER%의 背筋がぞくりとした。
PRINTFORMW こいつらが食料にしようとしているのが、自分自身だと気づいたからだ。
PRINTFORMW
PRINTFORMW 逃れようと身体をよじるが、しかし全く身動きが取れない。その力は、%CALLNAME:MASTER%自身がよく知っている。
PRINTFORM ならばと、脱出の策を考えるより早く、촉수達は%CALLNAME:MASTER%의
SELECTCASE endingPatternList
	CASE "M"
		;何もなし
	CASE "T","F"
		SELECTCASE SUBSTRINGU(extraInfoText:0,0,1)
			CASE "巨","爆"
				PRINTFORM たわわに揺れる
			CASE "普"
				PRINTFORM 形のよい
			CASE "貧","壁"
				PRINTFORM 慎ましやかな
			CASEELSE
				THROW 부정한 pattern입니다。 : %extraInfoText:0%
		ENDSELECT
	CASEELSE
		THROW 부정한 pattern입니다。 : %endingPatternList%
ENDSELECT
PRINTFORMW 가슴に吸い付いた。
PRINTFORMW 何本もの촉수が乳首を責める異様な感触に、思わず、集中が途切れる。
PRINTFORMW それで終わりではない。촉수は次々と乳首を責め立て、%CALLNAME:MASTER%의 意識をかき乱す。
PRINTFORMW まずい、と悟った。このままでは촉수にいいように嬲られ、本当に取り返しがつかなくなる。
PRINTFORM そう思い、歯を食いしばった%마스터호칭을% 嘲笑うように、
SELECTCASE endingPatternList
	CASE "M","T"
		PRINTFORMW 촉수は勃起する페니스を包み込み、上下にしごき始めた。
		PRINTFORMW 途端に快楽とともに射精感が沸き上がり、腰がガクガクと震えだす。
	CASE "F"
		PRINTFORMW クリトリスに촉수が吸い付く。
		PRINTFORMW 吸い上げながら皮を剥かれ、こね回され、撫で上げられ、%CALLNAME:MASTER%의 腰がガクガクと震え出す。
	CASEELSE
		THROW 부정한 pattern입니다。 : %endingPatternList%
ENDSELECT
PRINTFORMW そして。一本の촉수が%CALLNAME:MASTER%의 下半身で、うごめき出す。
PRINTFORMW その意図を察して、%마스터호칭이% 悲鳴を上げた。だが、촉수がその程度で止まるわけもない。
PRINTFORMW 一気に%CALLNAME:MASTER%의 애널を貫き、容赦なく犯し始めた。
PRINTFORMW
SELECTCASE endingPatternList
	CASE "M"
		;아무것도안한다
	CASE "T","F"
		PRINTFORMW そして。それに痙攣する%CALLNAME:MASTER%의 姿に待ちきれないように、新たな촉수がぴたりと、膣입に当てられる。
		IF SUBSTRINGU(extraInfoText:0,1,1) == "処"
			PRINTFORMW 처녀をこんなことで奪われるのはごめんだと、必死で逃れようとする%CALLNAME:MASTER%。
			PRINTFORMW その저항も空しく、촉수が%CALLNAME:MASTER%의 처녀膜を貫き――鮮血が、질내から溢れだした。
		ELSE
			PRINTFORMW もはや저항する기력も尽きた目で、それを呆然と見つめる%CALLNAME:MASTER%
			PRINTFORMW そして――膣の奥の奥まで、촉수に満たされていく････。
		ENDIF
	CASEELSE
		THROW 부정한 pattern입니다。 : %endingPatternList%
ENDSELECT
PRINTFORMW
PRINTFORMW ････････････
PRINTFORMW ････････
PRINTFORMW ････
PRINTFORMW
PRINTFORMW ････どれほど時間が経っただろう？
PRINTFORMW %마스터호칭은%暗い촉수の洞窟の中で、一秒も休むことなく犯され続けている。
PRINTFORMW あれから何日経ったのかも分からない。何ヶ月か、それとも何年かもしれない。
PRINTFORMW 何度絶頂したかも、100を超えたあたりから数えるのをやめてしまった。
PRINTFORMW 既に%마스터호칭은%、촉수を生かすためにだけに存在する모판となり果てていた。
PRINTFORMW
PRINTFORMW %마스터호칭은%理解している。
PRINTFORMW 촉수達は唯一のエネルギー源である%마스터호칭을% 絶頂させ、エネルギーを搾り取ることしか考えていない。
PRINTFORMW 故に、快楽という苦しみは終わらないことを。
PRINTFORMW
PRINTFORMW %마스터호칭은%知っている。
PRINTFORMW 촉수達は唯一のエネルギー源である%CALLNAME:MASTER%に栄養を与え、若返らせ、生かし続けている。
PRINTFORMW 故に、死という救いは訪れないことを。
PRINTFORMW
PRINTFORMW 自らの촉수に、嬲られ、犯され、모판として扱われる。
PRINTFORMW その屈辱と絶望に薄ら笑いを浮かべて、%마스터호칭은%意識を손放した。
RETURN


code:
;エンディングの存在判定。常に1を返す
@SCENARIO_EVENT_BADENDING_IS_EXIST_endingIndex()
RETURN 1

;単体エンドなどで特定キャラを対象に判定を行う場合、引数のINIT済みリストに必要な数だけキャラ番号を格納して返す。NOへの変換はFW側でやる。不要ならそのまま返す
;複数人返す場合、最初のキャラがENDING_PATTERNとEXTRAINFO以外全ての関数で引数として渡される
@SCENARIO_EVENT_BADENDING_ENDING_TARGETCHARAMAP_endingIndex(targetCharaList)
#DIM REF targetCharaList
RETURN

;同一インデックス番号で内部分岐させる場合に書く。またエンディング名称の枝番になる。基本空文字でいい
@SCENARIO_EVENT_BADENDING_ENDING_PATTERN_endingIndex(targetChara)
#FUNCTIONS
#DIM targetChara
RETURNF ""

;追加で格納する情報があれば返す。
@SCENARIO_EVENT_BADENDING_ENDING_TARGETCHARA_EXTRAINFO_endingIndex(targetChara,endingPattern)
#FUNCTIONS
#DIM targetChara
#DIMS endingPattern
RETURNF ""

;エンディング名称。エンディングメッセージの最後に表示
@SCENARIO_EVENT_BADENDING_ENDING_NAME_endingIndex(masterSchoolIndex,targetChara,endingPattern)
#FUNCTIONS
#DIM masterSchoolIndex
#DIM targetChara
#DIMS endingPattern
RETURNF ""

;NGメッセージ。エンディングメッセージの最初に出力される、具体的に何が問題なのかを説明する短文
@SCENARIO_EVENT_BADENDING_ENDING_FIRSTTRAPPED_endingIndex(targetChara,endingPattern)
#FUNCTIONS
#DIM targetChara
#DIMS endingPattern
RETURNF ""

;エンディング優先度。同時に複数の条件を満たした場合、高い方が優先される。(同じならインデックスの若い方)
;0 - 汎用エンド、1 - 汎用だが특수な描写のあるエンド、2 - 各オープニングの固有エンド
@SCENARIO_EVENT_BADENDING_ENDING_PRIOROITY_endingIndex(targetChara,endingPattern)
#FUNCTION
#DIM targetChara
#DIMS endingPattern
RETURNF 0

;特定のオープニングを選んだ場合のみ発生する특수EDなら、そのオープニング番号を返す。オープニングに無関係なら-1を返す。
@SCENARIO_EVENT_BADENDING_IS_SP_OPENING_PATTERN_endingIndex()
#FUNCTION
RETURNF -1

;特定のオープニング以外の条件をここに書く。
;1を返せばバッドエンドに入る
@SCENARIO_EVENT_BADENDING_IS_ENDING_EXECUTE_endingIndex(targetCharaList,endingPatternList)
#DIM REF targetCharaList
#DIMS REF endingPatternList
RETURN 0

@SCENARIO_EVENT_BADENDING_ENDING_TEXT_endingIndex(masterSchoolIndex,targetNoList,endingPatternList,fallenInfoText,extraInfoText)
#DIM masterSchoolIndex
#DIM REF targetNoList
#DIMS REF endingPatternList
#DIMS REF fallenInfoText
#DIMS REF extraInfoText


code:
;存在するか・選択可能か。1････選択可能　2････選択不可。0は使用不可(探索を打ち切る)
@SCENARIO_EVENT_OPENING_EXISTS_0
RETURN 1

;最初の選択肢でのメッセージ。
@SCENARIO_EVENT_OPENING_SELECT_MESSAGE_0
#FUNCTIONS
RETURNF "부끄러워하고 있습니다"

;固有の値の設定。(OP選択時に一度だけ呼ばれる)
@SCENARIO_EVENT_OPENING_STARTVALUE_0
RETURN

;固有の値の設定。(複数回呼ばれる可能性あり)
@SCENARIO_EVENT_OPENING_SETVALUE_0
RETURN

;オープニングの文章。値の設定後に呼ばれる。
;この文章は二つのルートから呼ばれる可能性あり。
@SCENARIO_EVENT_OPENING_MESSAGE_0
PRINTW 지금 자신이 부모가 몰래 만든 고액의 빚을 떠맡고 있는 것, 본래 갚아야 할 부모는 벌써 도망쳐 버렸다는 것.
PRINTW ……그리고, 이 빚에는 10일에 1할의 복리라는, 불합리한 이자가 붙어 있는 것. 갚을 수 없을 경우, 절대로 인간 취급은 기대할 수 없는 등……
PRINTW 어떻게 생각해도 자신이 짋어져야 할 업보는 아니지만, 검은 돈을 만지는 놈들에게 도리를 말해봐야 통한다고는 생각되지 않는다.
PRINTW 『변변치 않은 부모를 가진 일에 대해서는 동정해 주지만, 뭐, 운이 나빴다고 생각하라구』
PRINTW 『뭐, 가게는 이쪽에서 준비해 주마. 지배인으로 해 줄까? 조금 전까지라면 있을 수 없는 대우야』
PRINTW 눈앞의 남자는, 그야말로 동정하고 있습니다, 같은 얼굴로 그런 것을 말하지만, 빚을 갚지 못한 경우, 용서해 주지 않을 것이다.
PRINTW 지금부터 전학할 예정인 학교의 자료에 눈을 떨어뜨린다.
PRINTW 이 빚을 혼자 힘으로 갚는 것은 현실적이지 않다. 협력자가 필요하다.
PRINTW ……그것이 자유 의사에 따른 것이라면 나쁠건 없지만, 지금은 수단을 가리고 있을 때가 아니다……
PRINTW 여자를 떨어뜨려, 거기서 돈을 뜯어내는……이른바 제비, 라고 하는 것이다.
PRINTL
SIF TALENT:MASTER:수치심없음 ;最初の選択肢で1を選んだ場合、ここから先は固有処理となる。
	RETURN
	PRINTW 여자에게는 미안하지만, 이쪽도 선택지는 거의 없다.
	PRINTW 유흥비를 갖고 싶어 검은 돈에 의지한 부모를 저주하라고 하자.
	PRINTW ……하기야, 앞으로는 이쪽도 쓸모없는 것들과 한패지만.
RETURN

;あなたのプロファイル設定。(複数回呼ばれる可能性あり)
@SCENARIO_EVENT_OPENING_SETPROFILE_0
CSTR:MASTER:32 = 이 세계에서의『당신』。
CSTR:MASTER:33 = 부모가 유흥비를 원해서 사채를 빌린 끝에、도망쳐 버렸다。
CSTR:MASTER:34 = 남은 것은 막대한 빚더미。갚기 위해서라면、수단 불문하고 돈을 갚아야 한다。
CSTR:MASTER:35 = ････죄 없는 여자를 끌어내리고、돈을 뜯어내는 방법으로。
RETURN

;エンディング条件。この条件を満たさなければ、エンディングに入れない。
@SCENARIO_EVENT_OPENING_ENDING_CHECK_0
#FUNCTION
RETURNF 1


code:
;存在するか・選択可能か。1････選択可能　2････選択不可。0は使用不可(探索を打ち切る)
@SCENARIO_EVENT_OPENING_EXISTS_1
RETURN 1

;最初の選択肢でのメッセージ。
@SCENARIO_EVENT_OPENING_SELECT_MESSAGE_1
#FUNCTIONS
RETURNF "진심으로 즐기고 있습니다"

;固有の値の設定。(OP選択時に一度だけ呼ばれる)
@SCENARIO_EVENT_OPENING_STARTVALUE_1
RETURN

;固有の値の設定。(複数回呼ばれる可能性あり)
@SCENARIO_EVENT_OPENING_SETVALUE_1
TALENT:MASTER:수치심없음 = 1
RETURN

;オープニングの文章。値の設定後に呼ばれる。
@SCENARIO_EVENT_OPENING_MESSAGE_1
;共通部分は0を呼ぶ
CALL SCENARIO_EVENT_OPENING_MESSAGE_0
PRINTW 아무튼, 생각하는 것에 따라서는 나쁘지 않다. 돈만 갚아 버리면 떨어뜨린 여자는 나의 물건이다.
PRINTW 하렘을 만드는 것도 재미있지 않을까.
RETURN

;あなたのプロファイル設定。(複数回呼ばれる可能性あり)
@SCENARIO_EVENT_OPENING_SETPROFILE_1
CALL SCENARIO_EVENT_OPENING_SETPROFILE_0
CSTR:MASTER:35 = 마음에 드는 여자를 끌어모아 하렘을 만든다。그것도 나쁘지 않다、고 생각하면서
RETURN

;エンディング条件。この条件を満たさなければ、エンディングに入れない。
@SCENARIO_EVENT_OPENING_ENDING_CHECK_1
#FUNCTION
RETURNF 1


code:
;存在するか・選択可能か。1････選択可能　2････選択不可。0は使用不可(探索を打ち切る)
@SCENARIO_EVENT_OPENING_EXISTS_2
RETURN 1

;最初の選択肢でのメッセージ。
@SCENARIO_EVENT_OPENING_SELECT_MESSAGE_2
#FUNCTIONS
RETURNF "...이것은 복수의 수단이다(난이도 업&복수 엔드 개방)"

;固有の値の設定。(OP選択時に一度だけ呼ばれる)
@SCENARIO_EVENT_OPENING_STARTVALUE_2
MONEY:1 = 1500000
RETURN

;固有の値の設定。(複数回呼ばれる可能性あり)
@SCENARIO_EVENT_OPENING_SETVALUE_2
RELATION:MASTER:80009 = 50
CALL GET_CHARANUM,80009
SIF RESULT == -1
	CALL SCENARIO_GET_CHARACTER,80009
RETURN

;オープニングの文章。値の設定後に呼ばれる。
@SCENARIO_EVENT_OPENING_MESSAGE_2
PRINTW 지금의 자신이 아버지가 사채로 만든 거액의 빚을 떠안고 있는 일, 모친에 이르러서는 불륜으로 아이를 만들어 놓고 내팽개치고 한번도 얼굴을 보이지 않았던 일.
PRINTW ......그리고, 이 빚에는 10일에 1할의 복리라고 하는, 터무니없는 이자가 붙어 있는 것. 갚지 못할 경우, 대략 사람대접은 기대할 수 없는 것......
PRINTW 『별것도 아닌 부모를 둔 일에 대해서는 동정해 주지만, 뭐 운이 나빴다고 생각하는구나』
PRINTW ......완전히 그 말이 맞다. 자신의 부모는 자신에 대해 전혀 책임을 지려고 하지 않았다.
PRINTW 아이까지 만들어 놓고 놀이였다고 말하는 엄마, 그 엄마의 그림자만 쫓을 뿐 완구 취급이었음을 인정하려 하지 않는 아빠.
PRINTW 『...야, 듣고 있는거야? 머리아픈 것도 알지만, 안 들으면 곤란한 것은 너잖아?』
PRINTW 눈앞의 남자는 정말 걱정하고 있는듯한 얼굴로 그런 말을 하지만, 빚을 갚지 못할 경우, 용서해주지 않을 것이다.
PRINTW 지금부터 전학할 예정인 학교의 자료에 집중하자.
PRINTW 이 빚을 혼자 갚는 것은 현실적이지 않다. 협조자가 필요하다.
PRINTW ......그게 자유의사에 의한 것인 만큼 좋은 일은 없지만, 처지에 수단을 택하고 있을 때는 아닐 것이다......
PRINTW 여자를 떨어뜨리고, 거기로부터 돈을 뜯어내는......이른바 끈이라는 것이다.
PRINTW 이 대접에 감사할 만큼 호감이 될 수는 없지만 그래도 감사는 해야 할 것이다.
PRINTW 엄마가 어디 누구인지, 조사해 준 일, 엄마 쪽에서 빚을 받아 낼 수 없을까 시도했다가 실패한 화풀이로 그 정보를 자신에게 가르쳐 준 일.
PRINTW 아, 지금부터라도 과거 청산을 받자고 하자......
RETURN

;あなたのプロファイル設定。(複数回呼ばれる可能性あり)
@SCENARIO_EVENT_OPENING_SETPROFILE_2
CSTR:MASTER:32 = 이 세계에서의『당신』。불륜을 저지른 어머니와 설거지 당한 아버지 사이에서 태어났다。
CSTR:MASTER:33 = 아버지는 어머니에게 헌납하기 위해 많은 대출을 졌고、당신을 팔아넘긴 후 도망쳤다。
CSTR:MASTER:34 = 남은 것은 막대한 빚 더미와 불타는 듯한 원한。
CSTR:MASTER:35 = 이 고통의 원인이 된 모든 것에 합당한 보답을 해줘야 한다。
CSTR:MASTER:36 = ････자、복수를 시작하자。
RETURN

;エンディング条件。この条件を満たさなければ、エンディングに入れない。
@SCENARIO_EVENT_OPENING_ENDING_CHECK_2
#FUNCTION
RETURNF 1


code:
;存在するか・選択可能か。1････選択可能　2････選択不可。0は使用不可(探索を打ち切る)
@SCENARIO_EVENT_OPENING_EXISTS_3
RETURN 1

;最初の選択肢でのメッセージ。
@SCENARIO_EVENT_OPENING_SELECT_MESSAGE_3
#FUNCTIONS
RETURNF "････지금이야말로 봉인을 부술 때다"

;固有の値の設定。(OP選択時に一度だけ呼ばれる)
@SCENARIO_EVENT_OPENING_STARTVALUE_3
CALL SCENARIO_GET_CHARACTER, 305
TALENT:FINDCHARA(name,"토오노 카즈미"):기생 = 1
CFLAG:FINDCHARA(name,"토오노 카즈미"):1000 = 5
EXP:FINDCHARA(name,"토오노 카즈미"):이상경험 += 1
CALL SEARCH_FRIEND(FINDCHARA(name,"토오노 카즈미"),3)
RETURN

;固有の値の設定。(複数回呼ばれる可能性あり)
@SCENARIO_EVENT_OPENING_SETVALUE_3
ITEM:촉수사역술 = 1
TALENT:MASTER:금단의지식 = 1
RETURN

;オープニングの文章。値の設定後に呼ばれる。
@SCENARIO_EVENT_OPENING_MESSAGE_3
PRINTFORMW 눈앞의 야쿠자가 말하는 것을 당신은 들은 척도 하지 않고 듣고 있었다.
PRINTFORMW 『야 듣고 있는 거야? 말해 두지만 실패해서 곤란한 건 너란 말이야?』
PRINTFORMW 듣고 있다, 라고 대답하면 야쿠자는 조금, 목을 움츠렸다.
PRINTFORMW 『････역시 \@ TALENT:MASTER:남자 ? 꼬맹이 # 아가씨\@、분위기 바뀌었지。뭔가 기묘한 일이라도 있었나？』
PRINTFORMW 의심스러운 눈빛으로 물어오는 야쿠자에게 신경 쓰지 말라고 답해 놓았다. 일일이 정정하기도 귀찮다.
PRINTFORMW 게다가 묘한 일이 있었던 것은 사실이니까.
PRINTFORMW
PRINTFORMW 아직도 생각난다.500년 전 당신은 요마들을 거느린 마의 왕이었다.
PRINTFORMW 수많은 요마들을 거느리고 퇴마사라고 자칭하는 시건방진 인간들로부터 영력을 짜내어 세상을 지배했던 것이다.
PRINTFORMW 하지만 방심했다가 퇴마사들에게 패해 봉인당하는 수모를 겪었다.
PRINTFORMW 굴욕에 쓸개를 씹으며 봉인의 동굴 속 깊은 곳에서 잠든 지 어연 500년. 얼마 전에야 봉인이 풀린 것이다.
PRINTFORMW 잠에서 깨어난 당신 앞에 있던 것은 인간의 아이가 둘. 실로 형편이 좋았어. 한 몸속으로 재빨리 들어가 잠복 끝에 완전히 몸을 빼내는 데 성공했다.
PRINTFORMW ････그 꼬마가 목이라도 맬 수 밖에 없는 빚투성이, 그것도 자신이 아니라, 부모에게 떠넘긴 빚, 이라고 하는 것은, 역시 웃고 말았지만.
PRINTFORMW 뭐、아무래도 좋다。그리고、다른 쪽 여자는。
PRINTFORMW
PRINTFORMW 『뭐 됐어. 돈만 돌려준다면, 쓸데없는 사정은 안 들어.그래서 옆집 애는.... 분명히 소꿉친구였나? 최선을 다해 도와줄 것 같네.  기특하지』
PRINTFORMW 남자는 네 옆에 서 있는 여자를 보며 끄덕끄덕하고 있다.
PRINTFORMW 별 것 아니다. 원래 몸 주인의 소꿉친구였고 적당히 씨앗을 심었을 뿐이다.
PRINTFORMW 확실히 이름은 토오노 카즈미...라고 했나?아무래도 자신을 봉인한 퇴마사의 후예였던 것 같지만 영력은 없는 것 같다.
PRINTFORMW 어떻게든 빚에 시달리는 소꿉친구를 구하려고 돈벌이가 없을까 봉인의 동굴에 들어간 것 같은데････。
PRINTFORMW 뭐, 이 때 뭐든지 좋다. 부활을 위한 첫걸음으로서 이 녀석들을 가능한 한 써먹어야지.
PRINTFORMW
PRINTFORMW ････지금은 아직 이 두 사람의 뜻이 사그라지지 않았다.옛날 같으면 이 정도 아이는 한순간에 노예로 만들어졌을 테지만.
PRINTFORMW 내가 생각해도 한심하다, 라고 생각한다.
PRINTFORMW 아니 그러니까 이 여자를 완전히 사로잡았을 때 이 꼬맹이가 어떤 반응을 하겠는가. 지금부터 기대된다...
PRINTFORMW
PRINTFORMW *모든 엔딩 조건에 '마나 포인트 50만 이상'이 추가됩니다.

RETURN

;あなたのプロファイル設定。(複数回呼ばれる可能性あり)
@SCENARIO_EVENT_OPENING_SETPROFILE_3
CSTR:MASTER:32 = 이 세계에서의『당신』。
CSTR:MASTER:33 = 500년 전에는 요마를 거느린 마왕으로서 세상을 공포에 빠뜨렸으나、퇴마사들에게 패배하고 봉인당했었다。
CSTR:MASTER:34 = 오랜 세월이 흘러、우연히 봉인이 풀린 당신은 봉인을 풀었던 두 사람을 장악하여、부활을 목표로 한다････。
CSTR:MASTER:35 =
CSTR:MASTER:36 = ※일반 클리어 조건에 「마나 포인트 50만 이상」이 추가됩니다。

;エンディング条件。この条件を満たさなければ、エンディングに入れない。
@SCENARIO_EVENT_OPENING_ENDING_CHECK_3
#FUNCTION
RETURNF TENTACLE_MANA_POINT > 500000


code:
;存在するか・選択可能か。1････選択可能　2････選択不可。0は使用不可(探索を打ち切る)
@SCENARIO_EVENT_OPENING_EXISTS_4
RETURN 1

;最初の選択肢でのメッセージ。
@SCENARIO_EVENT_OPENING_SELECT_MESSAGE_4
#FUNCTIONS
RETURNF "････이것도 다 그 녀석이 나쁜 거야"

;固有の値の設定。(OP選択時に一度だけ呼ばれる)
@SCENARIO_EVENT_OPENING_STARTVALUE_4
RETURN

;固有の値の設定。(複数回呼ばれる可能性あり)
@SCENARIO_EVENT_OPENING_SETVALUE_4
RELATION:MASTER:102 = 130
CALL GET_CHARANUM,102
SIF RESULT == -1
	CALL SCENARIO_GET_CHARACTER,102
RETURN

;オープニングの文章。値の設定後に呼ばれる。
@SCENARIO_EVENT_OPENING_MESSAGE_4
PRINTFORMW 지금의 자신이 무허가 돈에 고액의 빚을 안고 있는 것, 이 빚에는 10일에 1할의 복리라고 하는, 터무니없는 이자가 붙어 있는 것.
PRINTFORMW 돌려줄 수 없는 경우, 대략 인간 취급은 기대할 수 없는 일…….
PRINTFORMW 야쿠자의 설명은 그러나 어느 정도 기억나는 것이었다.
PRINTFORMW
PRINTFORMW 「사정이 사정이니까 조금은 융통성 있게 하고 싶지만, 그런 말을 하면 이쪽도 장사를 못해.」
PRINTFORMW 부모와 자식 셋이서 어디에나 있는 평범한 가정.그것은 부친이 키미시마 그룹에서 해고된 그 날, 끝나 버렸다.
PRINTFORMW 아버지는 새 직장을 구하지도 못한 채 술에 빠져 살림은 모친 홀로 꾸려나가게 됐다.
PRINTFORMW 하지만, 원래 과소가 진행되는 섬이다.여자 혼자 일한다고 일가 셋을 먹여 살릴 수 있을 리가 없다.
PRINTFORMW
PRINTFORMW 어머니는 과로로 몸이 망가져, 더 이상 일할 수 없게 되었을 무렵.
PRINTFORMW 가난뱅이인 당신이、작은 학교에서 키미시마 아야에게 찍히는 건 빨랐다.
PRINTFORMW 무슨 일이 있었는지는 모른다。하지만 자신이 용돈을 위해 그녀의 스트레스 해소용 노예가 되기까지는 얼마 걸리지 않았다.
PRINTFORMW ････그리고、어머니의 치료비 때문에 이를 감내해야 하는 자신과 그럼에도 불구하고 집안에서 술값을 빼먹는 아버지가 가장 용서할 수 없었다.
PRINTFORMW
PRINTFORMW 그리고、그 어머니도 아버지도, 허망하게 돌아가신 후.
PRINTFORMW 돌연 나타난 야쿠자에게, 빚의 존재를 들었다.
PRINTFORMW
PRINTFORMW 빚을 진 것이 술에만 관심이 있는 아버지 탓이라는 것은 알았다.
PRINTFORMW 이대로 내장이라도 빼앗기면 빚을 갚을 수 있을 것이다. 하지만 될 대로 되라는 심정이었다.
PRINTFORMW 「뭐、그렇다고 그렇게까지 우리도 술래는 아니야. 그러니까 이거야」
PRINTFORMW 그렇게 보여준 자료에는 야쿠자가 경영하는 듯한 창관 정보가 적혀 있었다.
PRINTFORMW 여기에 여자를 넣어 매상을 꾀어 변제 자금으로 만든다. 좋게 말하면 기둥서방, 나쁘게 말하면 포주를 해라. 라는 것 같다.
PRINTFORMW
PRINTFORMW 「어떻게 할지는 맡기지만, 실패했을 경우는····알고 있구나？」
PRINTFORMW 솔직히 양심의 망설임은 있다.하지만 그렇다고 해서 이대로 지워지는 것도 싫다････。
PRINTFORMW 고민하는 뇌리에 순간 기미시마 아야의 거무튀튀한 웃음이 떠올랐다.
PRINTFORMW
PRINTFORMW 아, 고민할 필요는 없다. 그동안 실컷 고생했구나. 이제 슬슬 대가를 치르게 해도 되겠지.････。
RETURN

;あなたのプロファイル設定。(複数回呼ばれる可能性あり)
@SCENARIO_EVENT_OPENING_SETPROFILE_4
CSTR:MASTER:32 = 이 세계에서의『당신』。
CSTR:MASTER:33 = 부모님은 키미시마 그룹에서 근무하고 있었지만、 아무런 예고도 없이 해고당했다。
CSTR:MASTER:34 = 이후 술독에 빠져、결국 어머니는 과로로、아버지는 술로 인한 심장병으로 덜컥 죽어버렸다。
CSTR:MASTER:35 = 남은 것은 산더미 같은 빚、키미시마 가문의 아가씨에게 노예처럼 대우받는 나날。
CSTR:MASTER:36 = ････하지만、그것도 이제 끝이다。그저 뿌린 대로 거두리라。

;エンディング条件。この条件を満たさなければ、エンディングに入れない。
@SCENARIO_EVENT_OPENING_ENDING_CHECK_4
#FUNCTION
RETURNF 1

;특수グッドエンド条件。endingListに発生可能なエンディング番号を追加して返す
@SCENARIO_EVENT_SP_GOODEND_CHECK_4(endingList)
#DIM REF endingList
RETURN

;특수バッドエンド条件。endingListに発生可能なエンディング番号を追加して返す
@SCENARIO_EVENT_SP_BADEND_CHECK_4(endingList)
#DIM REF endingList
RETURN


code:
;存在するか・選択可能か。1････選択可能　2････選択不可。0は使用不可(探索を打ち切る)
@SCENARIO_EVENT_OPENING_EXISTS_index
RETURN 1

;最初の選択肢でのメッセージ。
@SCENARIO_EVENT_OPENING_SELECT_MESSAGE_index
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;固有の値の設定。(OP選択時に一度だけ呼ばれる)
@SCENARIO_EVENT_OPENING_STARTVALUE_index
RETURN

;固有の値の設定。(複数回呼ばれる可能性あり)
@SCENARIO_EVENT_OPENING_SETVALUE_index
RETURN

;オープニングの文章。値の設定後に呼ばれる。
@SCENARIO_EVENT_OPENING_MESSAGE_index
RETURN

;あなたのプロファイル設定。(複数回呼ばれる可能性あり)
@SCENARIO_EVENT_OPENING_SETPROFILE_index
CSTR:MASTER:32 = この世界における『あなた』。

;エンディング条件。この条件を満たさなければ、エンディングに入れない。
@SCENARIO_EVENT_OPENING_ENDING_CHECK_index
#FUNCTION
RETURNF 1

;특수グッドエンド条件。endingListに発生可能なエンディング番号を追加して返す
@SCENARIO_EVENT_SP_GOODEND_CHECK_index(endingList)
#DIM REF endingList
RETURN

;특수バッドエンド条件。endingListに発生可能なエンディング番号を追加して返す
@SCENARIO_EVENT_SP_BADEND_CHECK_index(endingList)
#DIM REF endingList
RETURN


code:
;キャラ固有イベントの存在チェック
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_IS_EXISTS_2()
RETURN 1

;初登場フラグが立っていない場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。キーワードの定義はSCENARIO_EVENT_CHARACTER参照。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_KEYWORD_2(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF ""

;初登場フラグが立っていない場合のイベントが、MASTERが特定の学校にいる場合しか起きない場合、その学校番号を指定する。
;どこでも起きる場合は-1を指定する。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_SCHOOLCHECK_2(keyword,charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF -1

;初登場フラグが立っていない場合のイベント。一度だけ発生。戻り値によってフレームワーク側の動作が変わる。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:登場フラグを立てる。2:実際に登場させる。3:登場+MASTERと同じ学校に転入。-1:イベントを起こすが登場フラグを立てない
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_MESSAGE_2(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN 0

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。FIRSTイベントで登場させた場合は呼ばれない。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_KEYWORD_2(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF ""

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベントが、MASTERが特定の学校にいる場合しか起きない場合、その学校番号を指定する。
;どこでも起きる場合は-1を指定する。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_SCHOOLCHECK_2(keyword,charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF -1

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベント。一度だけ発生。戻り値によってフレームワーク側の動作が変わる。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:実際に登場させる。3:登場+MASTERと同じ学校に転入。-1:イベントを起こすが登場させない
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_MESSAGE_2(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN 0

;20210204
;登場済みの場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_NORMAL_EVENT_KEYWORD_2(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF "DAILY"

;登場済みの場合に起きるイベント。毎日発生。学園による絞り込みはないので、イベント側で絞ること。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:何か起こった(フレームワーク側では特に아무것도안한다)
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_NORMAL_EVENT_MESSAGE_2(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
;未陥落、ルートに入っていない、9月に入った。
IF GET_YEAR() == 1 && GET_MONTH_NOLOOP() >= 6 && !IS_FALLEN(charaIndex) && !IS_ROUTE_IN(charaIndex) && IS_DAYTIME()
	IF CFLAG:charaIndex:1200 == 0
		;あなたが衛良の時だけメッセージを出す
		IF  CFLAG:MASTER:1001 == 1
			PRINTFORMW 皆木香の모습이 이상하다。
			PRINTFORMW 表面的な態度は変わっていないのだが、雰囲気が変わったというか……。
;			IF TALENT:MASTER:깨우침
;				PRINTFORMW ここに何か記述できるものはないか？
;				PRINTFORMW
;			ENDIF
			PRINTFORMW そういえば、香には恋人がいるそうだが、そちらと何かあったのだろうか……？

		ENDIF
		TALENT:charaIndex:처녀 = 0
		EXP:charaIndex:Ｖ경험 = 1
		EXP:charaIndex:성교경험 = 1
		EXP:charaIndex:키스경험 = 2
		CFLAG:charaIndex:1200 = DAY
	ELSEIF DAY > CFLAG:charaIndex:1200 + 7
		CFLAG:charaIndex:1100 = DAY
		EXP:charaIndex:Ｖ경험 += 1
		EXP:charaIndex:성교경험 += 1
		EXP:charaIndex:키스경험 += 2
	ENDIF
	RETURN 1
ELSE
	RETURN 0
ENDIF
;경계発生イベントの発生チェック。1を返すと경계フラグが立つイベントが起きる。条件を満たしても上位陥落していると発生しないので注意(인계됨対策)
;ここに書く条件以外に、CFLAG:51で指定した条件を満たさないことが必要。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_START_EVENT_CHECK_2(charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF 0

;경계発生イベント。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_START_EVENT_2(charaIndex,daysCount)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN

;경계中に発生するイベント。調査の進展度合いでゲームオーバーになるとか。毎日起こると鬱陶しいので条件の絞り込み推奨
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_CONTINUOUS_EVENT_2(charaIndex,daysCount,warningStartDay)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
#DIM warningStartDay
RETURN

;경계終了イベント。경계発生イベントが起きていて、かつCFLAG:51で指定した条件を満たした場合に発生。イベント後、他に경계対象キャラがいない場合、自動で경계フラグを倒す
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_END_EVENT_2(charaIndex,daysCount,warningStartDay)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
#DIM warningStartDay
RETURN

;方바늘選択が妨害される場合、1を返す。何の活動かはkeywordに入る。結果表示まで含めてやる必要あり。
;slaveCharaIndex,slaveCharaNoは友人を使う時に対象の友人のIndex,Noが入る。未登場の場合のindexや友人を使わない場合は-1。
;友人を使う場合は友人選択前後で2回呼ばれる(1回目は友人選択前なので、slaveCharaIndex、slaveCharaNoともに-1)
;"TALK":교제時の회화イベント "RAPE":강간イベント "WEEKPOINT":약점を探す "WEEKPOINT_FRIENT":友人の약점 "HYPNO":최면イベント "TRAP_FRIEND":友人の罠
;"TENTACLE":촉수강간イベント "TENTACLE_FRIEND":友人촉수連鎖 "TEMPTATION":友人の유혹
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_IS_COMMUNICATION_NOT_ALLOWED_2(keyword,charaIndex,slaveCharaIndex,slaveCharaNo,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM slaveCharaIndex
#DIM slaveCharaNo
#DIM daysCount
RETURN 0

;약점を握るなどの活動が妨害される場合、1を返す。何の活動かはkeywordに入る。結果表示まで含めてやる必要あり。
;slaveCharaIndex,slaveCharaNoは友人を使う時に対象の友人のIndex,Noが入る。未登場の場合のindexや友人を使わない場合は-1。
;"BASE":基礎調査時 "TALK":교제時の회화イベント "WEEKPOINT":약점を探す "TENTACLE_FRIEND":友人촉수連鎖 "INVITATION":友人の유혹
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_CONTACT_INTERCEPT_EVENT_2(keyword,charaIndex,slaveCharaIndex,slaveCharaNo,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM slaveCharaIndex
#DIM slaveCharaNo
#DIM daysCount
RETURN 0


code:
;キャラ固有イベントの存在チェック
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_IS_EXISTS_6()
RETURN 1

;初登場フラグが立っていない場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。キーワードの定義はSCENARIO_EVENT_CHARACTER参照。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_KEYWORD_6(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF ""

;初登場フラグが立っていない場合のイベントが、MASTERが特定の学校にいる場合しか起きない場合、その学校番号を指定する。
;どこでも起きる場合は-1を指定する。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_SCHOOLCHECK_6(keyword,charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF -1

;初登場フラグが立っていない場合のイベント。一度だけ発生。戻り値によってフレームワーク側の動作が変わる。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:登場フラグを立てる。2:実際に登場させる。3:登場+MASTERと同じ学校に転入。-1:イベントを起こすが登場フラグを立てない
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_MESSAGE_6(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN 0

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。FIRSTイベントで登場させた場合は呼ばれない。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_KEYWORD_6(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF ""

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベントが、MASTERが特定の学校にいる場合しか起きない場合、その学校番号を指定する。
;どこでも起きる場合は-1を指定する。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_SCHOOLCHECK_6(keyword,charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF -1

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベント。一度だけ発生。戻り値によってフレームワーク側の動作が変わる。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:実際に登場させる。3:登場+MASTERと同じ学校に転入。-1:イベントを起こすが登場させない
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_MESSAGE_6(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN 0

;202106
;登場済みの場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_NORMAL_EVENT_KEYWORD_6(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF "DAILY"

;登場済みの場合に起きるイベント。毎日発生。学園による絞り込みはないので、イベント側で絞ること。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:何か起こった(フレームワーク側では特に아무것도안한다)
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_NORMAL_EVENT_MESSAGE_6(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
;未陥落、ルートに入っていない、7月に入った。
IF GET_YEAR() == 1 && GET_MONTH_NOLOOP() >= 4 && !IS_FALLEN(charaIndex) && !IS_ROUTE_IN(charaIndex) && IS_DAYTIME()
	IF CFLAG:charaIndex:1200 == 0
		;あなたが衛良の時だけメッセージを出す
		IF  CFLAG:MASTER:1001 == 0
			PRINTFORMW 妹尾 美咲の모습이 이상하다。
			PRINTFORMW 妙に明るいというか、はしゃいでいるというか……。
;			IF TALENT:MASTER:깨우침
;				PRINTFORMW
;			ENDIF
			PRINTFORMW 周囲の友人たちと楽しそうに話している内容からして誰かと付き合い始めたようだ。
		ENDIF
		TALENT:charaIndex:좋아하는사람있음 = 0
		TALENT:charaIndex:남친있음 = 1
		CFLAG:charaIndex:1200 = 1
	ELSEIF CFLAG:charaIndex:1200 == 1 && GET_MONTH_NOLOOP() >= 7
		;あなたが衛良の時だけメッセージを出す
		IF  CFLAG:MASTER:1001 == 0
			PRINTFORMW 妹尾 美咲の모습이 이상하다。
			PRINTFORMW 表面的な態度は変わっていないのだが、雰囲気が変わったというか……。
;			IF TALENT:MASTER:깨우침
;				PRINTFORMW
;			ENDIF
			PRINTFORMW そういえば、美咲には恋人がいるとの噂を聞いたが、そちらと何かあったのだろうか……？
		ENDIF
		TALENT:charaIndex:처녀 = 0
		EXP:charaIndex:Ｖ경험 = 1
		EXP:charaIndex:성교경험 = 1
		EXP:charaIndex:키스경험 = 2
		CFLAG:charaIndex:1200 = DAY
	ELSEIF DAY > CFLAG:charaIndex:1200 + 6 && CFLAG:charaIndex:1200 > 1
		CFLAG:charaIndex:1200 = DAY
		EXP:charaIndex:Ｖ경험 += 1
		EXP:charaIndex:성교경험 += 1
		EXP:charaIndex:키스경험 += 2
	ENDIF
	RETURN 1
ELSE
	RETURN 0
ENDIF
;경계発生イベントの発生チェック。1を返すと경계フラグが立つイベントが起きる。条件を満たしても上位陥落していると発生しないので注意(인계됨対策)
;ここに書く条件以外に、CFLAG:51で指定した条件を満たさないことが必要。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_START_EVENT_CHECK_6(charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF 0

;경계発生イベント。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_START_EVENT_6(charaIndex,daysCount)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN

;경계中に発生するイベント。調査の進展度合いでゲームオーバーになるとか。毎日起こると鬱陶しいので条件の絞り込み推奨
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_CONTINUOUS_EVENT_6(charaIndex,daysCount,warningStartDay)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
#DIM warningStartDay
RETURN

;경계終了イベント。경계発生イベントが起きていて、かつCFLAG:51で指定した条件を満たした場合に発生。イベント後、他に경계対象キャラがいない場合、自動で경계フラグを倒す
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_END_EVENT_6(charaIndex,daysCount,warningStartDay)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
#DIM warningStartDay
RETURN

;方바늘選択が妨害される場合、1を返す。何の活動かはkeywordに入る。結果表示まで含めてやる必要あり。
;slaveCharaIndex,slaveCharaNoは友人を使う時に対象の友人のIndex,Noが入る。未登場の場合のindexや友人を使わない場合は-1。
;友人を使う場合は友人選択前後で2回呼ばれる(1回目は友人選択前なので、slaveCharaIndex、slaveCharaNoともに-1)
;"TALK":교제時の회화イベント "RAPE":강간イベント "WEEKPOINT":약점を探す "WEEKPOINT_FRIENT":友人の약점 "HYPNO":최면イベント "TRAP_FRIEND":友人の罠
;"TENTACLE":촉수강간イベント "TENTACLE_FRIEND":友人촉수連鎖 "TEMPTATION":友人の유혹
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_IS_COMMUNICATION_NOT_ALLOWED_6(keyword,charaIndex,slaveCharaIndex,slaveCharaNo,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM slaveCharaIndex
#DIM slaveCharaNo
#DIM daysCount
RETURN 0

;약점を握るなどの活動が妨害される場合、1を返す。何の活動かはkeywordに入る。結果表示まで含めてやる必要あり。
;slaveCharaIndex,slaveCharaNoは友人を使う時に対象の友人のIndex,Noが入る。未登場の場合のindexや友人を使わない場合は-1。
;"BASE":基礎調査時 "TALK":교제時の회화イベント "WEEKPOINT":약점を探す "TENTACLE_FRIEND":友人촉수連鎖 "INVITATION":友人の유혹
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_CONTACT_INTERCEPT_EVENT_6(keyword,charaIndex,slaveCharaIndex,slaveCharaNo,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM slaveCharaIndex
#DIM slaveCharaNo
#DIM daysCount
RETURN 0


code:
;キャラ固有イベントの存在チェック
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_IS_EXISTS_9()
RETURN 1

;初登場フラグが立っていない場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。キーワードの定義はSCENARIO_EVENT_CHARACTER参照。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_KEYWORD_9(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF ""

;初登場フラグが立っていない場合のイベントが、MASTERが特定の学校にいる場合しか起きない場合、その学校番号を指定する。
;どこでも起きる場合は-1を指定する。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_SCHOOLCHECK_9(keyword,charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF -1

;初登場フラグが立っていない場合のイベント。一度だけ発生。戻り値によってフレームワーク側の動作が変わる。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:登場フラグを立てる。2:実際に登場させる。3:登場+MASTERと同じ学校に転入。-1:イベントを起こすが登場フラグを立てない
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_MESSAGE_9(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN 0

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。FIRSTイベントで登場させた場合は呼ばれない。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_KEYWORD_9(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF ""

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベントが、MASTERが特定の学校にいる場合しか起きない場合、その学校番号を指定する。
;どこでも起きる場合は-1を指定する。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_SCHOOLCHECK_9(keyword,charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF -1

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベント。一度だけ発生。戻り値によってフレームワーク側の動作が変わる。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:実際に登場させる。3:登場+MASTERと同じ学校に転入。-1:イベントを起こすが登場させない
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_MESSAGE_9(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN 0

;登場済みの場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_NORMAL_EVENT_KEYWORD_9(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF "DAILY"

;登場済みの場合に起きるイベント。毎日発生。学園による絞り込みはないので、イベント側で絞ること。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:何か起こった(フレームワーク側では特に아무것도안한다)
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_NORMAL_EVENT_MESSAGE_9(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
;未陥落、ルートに入っていない、7月に入った。
IF GET_YEAR() == 1 && GET_MONTH_NOLOOP() >= 3 && !IS_FALLEN(charaIndex) && !IS_ROUTE_IN(charaIndex) && IS_DAYTIME()
;理恵が調教可能かどうか
	CALL GET_CHARANUM,11
	LOCAL = IS_ROUTE_IN(RESULT)
	IF CFLAG:charaIndex:1200 == 0
		;あなたが衛良の時だけメッセージを出す
		IF  CFLAG:MASTER:1001 == 0
			PRINTFORMW エレノアの모습이 이상하다。
			PRINTFORMW 妙に明るいというか、はしゃいでいるというか……。
			PRINTFORMW 周囲の友人たちと楽しそうに話している内容からして誰かと付き合い始めたようだ。
		ENDIF
		TALENT:charaIndex:좋아하는사람있음 = 0
		TALENT:charaIndex:남친있음 = 1
		CFLAG:charaIndex:1200 = 1
	ELSEIF CFLAG:charaIndex:1200 == 1 && GET_MONTH_NOLOOP() >= 12
		;あなたが衛良の時だけメッセージを出す
		IF  CFLAG:MASTER:1001 == 0
			PRINTFORMW エレノアの모습이 이상하다。
			PRINTFORMW 表面的な態度は変わっていないのだが、雰囲気が変わったというか……。
			PRINTFORMW そういえば、エレノアには恋人がいるとの噂を聞いたが、そちらと何かあったのだろうか……？
		ENDIF
		TALENT:charaIndex:처녀 = 0
		EXP:charaIndex:Ｖ경험 = 1
		EXP:charaIndex:성교경험 = 1
		EXP:charaIndex:키스경험 = 2
		CFLAG:charaIndex:1200 = DAY
	ELSEIF DAY > CFLAG:charaIndex:1200 + 6 && CFLAG:charaIndex:1200 > 1 && LOCAL == 1
		CFLAG:charaIndex:1200 = DAY
		EXP:charaIndex:Ｖ경험 += 1
		EXP:charaIndex:성교경험 += 1
		EXP:charaIndex:키스경험 += 2
	ELSEIF DAY > CFLAG:charaIndex:1200 + 12 && CFLAG:charaIndex:1200 > 1 && LOCAL == 0
;理恵がルートに入ってないと、二股がばれて破局
		;あなたが衛良の時だけメッセージを出す
		IF  CFLAG:MASTER:1001 == 0
			PRINTFORMW エレノアの모습이 이상하다。
			PRINTFORMW 表面的な態度は変わっていないのだが、気が立っている感じがする。
			PRINTFORMW 化粧で隠してはいるが、目が赤いのは泣いた後だろうか？
			PRINTFORMW そういえば、エレノアには恋人がいるとの噂を聞いたが、破局でもしたのかも知れない……
		ENDIF
		TALENT:charaIndex:남친있음 = 0
		TALENT:charaIndex:남성혐오 = 1
	ENDIF
	RETURN 1
ELSE
	RETURN 0
ENDIF

;경계発生イベントの発生チェック。1を返すと경계フラグが立つイベントが起きる。条件を満たしても上位陥落していると発生しないので注意(인계됨対策)
;ここに書く条件以外に、CFLAG:51で指定した条件を満たさないことが必要。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_START_EVENT_CHECK_9(charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF 0

;경계発生イベント。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_START_EVENT_9(charaIndex,daysCount)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN

;경계中に発生するイベント。調査の進展度合いでゲームオーバーになるとか。毎日起こると鬱陶しいので条件の絞り込み推奨
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_CONTINUOUS_EVENT_9(charaIndex,daysCount,warningStartDay)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
#DIM warningStartDay
RETURN

;경계終了イベント。경계発生イベントが起きていて、かつCFLAG:51で指定した条件を満たした場合に発生。イベント後、他に경계対象キャラがいない場合、自動で경계フラグを倒す
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_END_EVENT_9(charaIndex,daysCount,warningStartDay)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
#DIM warningStartDay
RETURN

;方바늘選択が妨害される場合、1を返す。何の活動かはkeywordに入る。結果表示まで含めてやる必要あり。
;slaveCharaIndex,slaveCharaNoは友人を使う時に対象の友人のIndex,Noが入る。未登場の場合のindexや友人を使わない場合は-1。
;友人を使う場合は友人選択前後で2回呼ばれる(1回目は友人選択前なので、slaveCharaIndex、slaveCharaNoともに-1)
;"TALK":교제時の회화イベント "RAPE":강간イベント "WEEKPOINT":약점を探す "WEEKPOINT_FRIENT":友人の약점 "HYPNO":최면イベント "TRAP_FRIEND":友人の罠
;"TENTACLE":촉수강간イベント "TENTACLE_FRIEND":友人촉수連鎖 "TEMPTATION":友人の유혹
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_IS_COMMUNICATION_NOT_ALLOWED_9(keyword,charaIndex,slaveCharaIndex,slaveCharaNo,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM slaveCharaIndex
#DIM slaveCharaNo
#DIM daysCount
RETURN 0

;약점を握るなどの活動が妨害される場合、1を返す。何の活動かはkeywordに入る。結果表示まで含めてやる必要あり。
;slaveCharaIndex,slaveCharaNoは友人を使う時に対象の友人のIndex,Noが入る。未登場の場合のindexや友人を使わない場合は-1。
;"BASE":基礎調査時 "TALK":교제時の회화イベント "WEEKPOINT":약점を探す "TENTACLE_FRIEND":友人촉수連鎖 "INVITATION":友人の유혹
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_CONTACT_INTERCEPT_EVENT_9(keyword,charaIndex,slaveCharaIndex,slaveCharaNo,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM slaveCharaIndex
#DIM slaveCharaNo
#DIM daysCount
IF keyword == "WEEKPOINT"
    IF SEARCH_SP_WEEKPOINT_9() > 0; 母親の調教証拠は特別に「家庭問題の証拠」として使える
        DEBUGPRINTL ルイーザの調教証拠が持っています
        CFLAG:charaIndex:약점 또는 관계진전도 = 100;
    ENDIF
ENDIF
RETURN 0

@SEARCH_SP_WEEKPOINT_9()
#FUNCTION
#DIM anotherCharaIndex
anotherCharaIndex = GETCHARA(80009) ;ルイーザ
SELECTCASE 1
	CASE anotherCharaIndex == -1
		RETURNF 0
	CASE GET_PROSITUTION_ALBUM_COUNT(anotherCharaIndex) >= 3 ;매춘앨범3枚以上
		RETURNF 1
	CASE GET_VIDEO_COUNT(anotherCharaIndex) > 0 && GET_VIDEO_PRICE(anotherCharaIndex,GET_VIDEO_MAXPRICEINDEX(anotherCharaIndex)) >= 2000 ;保管ビデオは1本でいい代わりにある程度値段が高い=過激な必要あり
		RETURNF 2
	CASE IS_UPPER_FALLEN(anotherCharaIndex) ;上位陥落
		RETURNF 3
	CASEELSE
		RETURNF 0
ENDSELECT


code:
;キャラ固有イベントの存在チェック
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_IS_EXISTS_11()
RETURN 1

;初登場フラグが立っていない場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。キーワードの定義はSCENARIO_EVENT_CHARACTER参照。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_KEYWORD_11(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF ""

;初登場フラグが立っていない場合のイベントが、MASTERが特定の学校にいる場合しか起きない場合、その学校番号を指定する。
;どこでも起きる場合は-1を指定する。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_SCHOOLCHECK_11(keyword,charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF -1

;初登場フラグが立っていない場合のイベント。一度だけ発生。戻り値によってフレームワーク側の動作が変わる。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:登場フラグを立てる。2:実際に登場させる。3:登場+MASTERと同じ学校に転入。-1:イベントを起こすが登場フラグを立てない
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_MESSAGE_11(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN 0

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。FIRSTイベントで登場させた場合は呼ばれない。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_KEYWORD_11(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF ""

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベントが、MASTERが特定の学校にいる場合しか起きない場合、その学校番号を指定する。
;どこでも起きる場合は-1を指定する。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_SCHOOLCHECK_11(keyword,charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF -1

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベント。一度だけ発生。戻り値によってフレームワーク側の動作が変わる。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:実際に登場させる。3:登場+MASTERと同じ学校に転入。-1:イベントを起こすが登場させない
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_MESSAGE_11(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN 0

;20210204
;登場済みの場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_NORMAL_EVENT_KEYWORD_11(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF "DAILY"

;登場済みの場合に起きるイベント。毎日発生。学園による絞り込みはないので、イベント側で絞ること。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:何か起こった(フレームワーク側では特に아무것도안한다)
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_NORMAL_EVENT_MESSAGE_11(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
;未陥落、ルートに入っていない、7月に入った。
IF GET_YEAR() == 1 && GET_MONTH_NOLOOP() >= 3 && !IS_FALLEN(charaIndex) && !IS_ROUTE_IN(charaIndex) && IS_DAYTIME()
;エレノアが調教可能かどうか
	CALL GET_CHARANUM,9
	LOCAL = IS_ROUTE_IN(RESULT)
	IF CFLAG:charaIndex:1200 == 0
		;あなたが衛良の時だけメッセージを出す
		IF  CFLAG:MASTER:1001 == 0
			PRINTFORMW 久宝 理恵の모습이 이상하다。
			PRINTFORMW 妙に明るいというか、はしゃいでいるというか……。
			PRINTFORMW 周囲の友人たちと楽しそうに話している内容からして誰かと付き合い始めたようだ。
		ENDIF
		TALENT:charaIndex:좋아하는사람있음 = 0
		TALENT:charaIndex:남친있음 = 1
		CFLAG:charaIndex:1200 = 1
	ELSEIF CFLAG:charaIndex:1200 == 1 && GET_MONTH_NOLOOP() >= 12
		;あなたが衛良の時だけメッセージを出す
		IF  CFLAG:MASTER:1001 == 0
			PRINTFORMW 久宝 理恵の모습이 이상하다。
			PRINTFORMW 表面的な態度は変わっていないのだが、雰囲気が変わったというか……。
			PRINTFORMW そういえば、理恵には恋人がいるとの噂を聞いたが、そちらと何かあったのだろうか……？
		ENDIF
		TALENT:charaIndex:처녀 = 0
		EXP:charaIndex:Ｖ경험 = 1
		EXP:charaIndex:성교경험 = 1
		EXP:charaIndex:키스경험 = 2
		CFLAG:charaIndex:1200 = DAY
	ELSEIF DAY > CFLAG:charaIndex:1200 + 6 && CFLAG:charaIndex:1200 > 1 && LOCAL == 1
		CFLAG:charaIndex:1200 = DAY
		EXP:charaIndex:Ｖ경험 += 1
		EXP:charaIndex:성교경험 += 1
		EXP:charaIndex:키스경험 += 2
	ELSEIF DAY > CFLAG:charaIndex:1200 + 12 && CFLAG:charaIndex:1200 > 1 && LOCAL == 0
;エレノアがルートに入ってないと、二股がばれて破局
		;あなたが衛良の時だけメッセージを出す
		IF  CFLAG:MASTER:1001 == 0
			PRINTFORMW 久宝 理恵の모습이 이상하다。
			PRINTFORMW 表面的な態度は変わっていないのだが、気が立っている感じがする。
			PRINTFORMW 化粧で隠してはいるが、目が赤いのは泣いた後だろうか？
			PRINTFORMW そういえば、理恵には恋人がいるとの噂を聞いたが、破局でもしたのかも知れない……
		ENDIF
		TALENT:charaIndex:남친있음 = 0
		TALENT:charaIndex:남성혐오 = 1
	ENDIF
	RETURN 1
ELSE
	RETURN 0
ENDIF
;경계発生イベントの発生チェック。1を返すと경계フラグが立つイベントが起きる。条件を満たしても上位陥落していると発生しないので注意(인계됨対策)
;ここに書く条件以外に、CFLAG:51で指定した条件を満たさないことが必要。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_START_EVENT_CHECK_11(charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF 0

;경계発生イベント。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_START_EVENT_11(charaIndex,daysCount)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN

;경계中に発生するイベント。調査の進展度合いでゲームオーバーになるとか。毎日起こると鬱陶しいので条件の絞り込み推奨
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_CONTINUOUS_EVENT_11(charaIndex,daysCount,warningStartDay)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
#DIM warningStartDay
RETURN

;경계終了イベント。경계発生イベントが起きていて、かつCFLAG:51で指定した条件を満たした場合に発生。イベント後、他に경계対象キャラがいない場合、自動で경계フラグを倒す
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_END_EVENT_11(charaIndex,daysCount,warningStartDay)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
#DIM warningStartDay
RETURN

;方바늘選択が妨害される場合、1を返す。何の活動かはkeywordに入る。結果表示まで含めてやる必要あり。
;slaveCharaIndex,slaveCharaNoは友人を使う時に対象の友人のIndex,Noが入る。未登場の場合のindexや友人を使わない場合は-1。
;友人を使う場合は友人選択前後で2回呼ばれる(1回目は友人選択前なので、slaveCharaIndex、slaveCharaNoともに-1)
;"TALK":교제時の회화イベント "RAPE":강간イベント "WEEKPOINT":약점を探す "WEEKPOINT_FRIENT":友人の약점 "HYPNO":최면イベント "TRAP_FRIEND":友人の罠
;"TENTACLE":촉수강간イベント "TENTACLE_FRIEND":友人촉수連鎖 "TEMPTATION":友人の유혹
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_IS_COMMUNICATION_NOT_ALLOWED_11(keyword,charaIndex,slaveCharaIndex,slaveCharaNo,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM slaveCharaIndex
#DIM slaveCharaNo
#DIM daysCount
RETURN 0

;약점を握るなどの活動が妨害される場合、1を返す。何の活動かはkeywordに入る。結果表示まで含めてやる必要あり。
;slaveCharaIndex,slaveCharaNoは友人を使う時に対象の友人のIndex,Noが入る。未登場の場合のindexや友人を使わない場合は-1。
;"BASE":基礎調査時 "TALK":교제時の회화イベント "WEEKPOINT":약점を探す "TENTACLE_FRIEND":友人촉수連鎖 "INVITATION":友人の유혹
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_CONTACT_INTERCEPT_EVENT_11(keyword,charaIndex,slaveCharaIndex,slaveCharaNo,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM slaveCharaIndex
#DIM slaveCharaNo
#DIM daysCount
RETURN 0


code:
;キャラ固有イベントの存在チェック
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_IS_EXISTS_101()
RETURN 1

;初登場フラグが立っていない場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。キーワードの定義はSCENARIO_EVENT_CHARACTER参照。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_KEYWORD_101(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF ""

;初登場フラグが立っていない場合のイベントが、MASTERが特定の学校にいる場合しか起きない場合、その学校番号を指定する。
;どこでも起きる場合は-1を指定する。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_SCHOOLCHECK_101(keyword,charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF -1

;初登場フラグが立っていない場合のイベント。一度だけ発生。戻り値によってフレームワーク側の動作が変わる。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:登場フラグを立てる。2:実際に登場させる。3:登場+MASTERと同じ学校に転入。-1:イベントを起こすが登場フラグを立てない
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_MESSAGE_101(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN 0

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。FIRSTイベントで登場させた場合は呼ばれない。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_KEYWORD_101(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF ""

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベントが、MASTERが特定の学校にいる場合しか起きない場合、その学校番号を指定する。
;どこでも起きる場合は-1を指定する。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_SCHOOLCHECK_101(keyword,charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF -1

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベント。一度だけ発生。戻り値によってフレームワーク側の動作が変わる。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:実際に登場させる。3:登場+MASTERと同じ学校に転入。-1:イベントを起こすが登場させない
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_MESSAGE_101(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN 0

;20210204
;登場済みの場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_NORMAL_EVENT_KEYWORD_101(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF "DAILY"

;登場済みの場合に起きるイベント。毎日発生。学園による絞り込みはないので、イベント側で絞ること。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:何か起こった(フレームワーク側では特に아무것도안한다)
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_NORMAL_EVENT_MESSAGE_101(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
;未陥落、ルートに入っていない、8月に入った。
IF GET_YEAR() == 1 && GET_MONTH_NOLOOP() >= 5 && !IS_FALLEN(charaIndex) && !IS_ROUTE_IN(charaIndex) && IS_DAYTIME()
	IF CFLAG:charaIndex:1200 == 0
		;あなたが衛良の時だけメッセージを出す
		IF  CFLAG:MASTER:1001 == 2
			PRINTFORMW 瀬田瑞希の모습이 이상하다。
			PRINTFORMW 少々雰囲気が暗いような気がする。
			PRINTFORMW なにかあったのだろうか？
			PRINTFORML [1] - 後でこっそり様子を見に行く(時間経過)
			PRINTFORML [2] - 気にしない
			WHILE 1
				INPUT
				IF RESULT > 0 && RESULT < 3
					IF RESULT == 1
						TIME += 1
						PRINTFORMW ………………
						PRINTFORMW …………
						PRINTFORMW ……
						PRINTFORMW 薄暗くなってから、こっそり瑞希の家を訪れた。
						PRINTFORMW 彼女の家は、そこそこ大きい家だが、古く、손入れも良くない。　こっそり近づくのは難しくなかった。
						PRINTFORMW 田舎だけに家と家との間隔も広い。　見とがめられるリスクも低いだろう。
						PRINTFORMW 家の中からは下品な男の声が漏れ聞こえてくる。
						PRINTFORMW 『おい、瑞希！　飯はまだか？　誰のおかげで食えてるのか、分かってるんだろうなぁ！！　……ちっ、不器用な奴だ。　包丁はこう使うんだよ！』
						PRINTFORMW こっそり窓の隙間から覗くと、料理をしている瑞希の背後から抱きかかえるように大男が迫っていた。　あれが保護者だという瑞希の叔父だろう。
						PRINTFORMW 瑞希は嫌そうにしているが、男はむしろ욕정を隠そうともせず、瑞希の身体に손を這わせている。
						PRINTFORMW ……男が瑞希に손を出すのは時間の問題だろう。
					ENDIF
					BREAK
				ENDIF
			WEND

		ENDIF
		CFLAG:charaIndex:1200 = DAY
	ELSEIF DAY > CFLAG:charaIndex:1200 + 7 && CFLAG:charaIndex:1200 != -1
;あなたが衛良の時だけメッセージを出す
		IF  CFLAG:MASTER:1001 == 2
			PRINTFORMW 瀬田瑞希の모습이 이상하다。
			PRINTFORMW 隠してはいるが、泣いたような跡があり、軽く足を引きずっているのは怪我でもしたか？
			PRINTFORMW 声を掛けられると、普段の元気さを装って返事をするのが痛々しい。
			PRINTFORMW ……これは、あの叔父がとうとう瑞希に손を出したか……？
		ENDIF
		CFLAG:charaIndex:1200 = -1
		TALENT:charaIndex:처녀 = 0
		TALENT:charaIndex:비관적 = 1
		EXP:charaIndex:Ｖ경험 += 3
		EXP:charaIndex:성교경험 += 3
		EXP:charaIndex:키스경험 += 2
	ENDIF
	RETURN 1
ELSE
	RETURN 0
ENDIF
;경계発生イベントの発生チェック。1を返すと경계フラグが立つイベントが起きる。条件を満たしても上位陥落していると発生しないので注意(인계됨対策)
;ここに書く条件以外に、CFLAG:51で指定した条件を満たさないことが必要。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_START_EVENT_CHECK_101(charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF 0

;경계発生イベント。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_START_EVENT_101(charaIndex,daysCount)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN

;경계中に発生するイベント。調査の進展度合いでゲームオーバーになるとか。毎日起こると鬱陶しいので条件の絞り込み推奨
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_CONTINUOUS_EVENT_101(charaIndex,daysCount,warningStartDay)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
#DIM warningStartDay
RETURN

;경계終了イベント。경계発生イベントが起きていて、かつCFLAG:51で指定した条件を満たした場合に発生。イベント後、他に경계対象キャラがいない場合、自動で경계フラグを倒す
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_END_EVENT_101(charaIndex,daysCount,warningStartDay)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
#DIM warningStartDay
RETURN

;方바늘選択が妨害される場合、1を返す。何の活動かはkeywordに入る。結果表示まで含めてやる必要あり。
;slaveCharaIndex,slaveCharaNoは友人を使う時に対象の友人のIndex,Noが入る。未登場の場合のindexや友人を使わない場合は-1。
;友人を使う場合は友人選択前後で2回呼ばれる(1回目は友人選択前なので、slaveCharaIndex、slaveCharaNoともに-1)
;"TALK":교제時の회화イベント "RAPE":강간イベント "WEEKPOINT":약점を探す "WEEKPOINT_FRIENT":友人の약점 "HYPNO":최면イベント "TRAP_FRIEND":友人の罠
;"TENTACLE":촉수강간イベント "TENTACLE_FRIEND":友人촉수連鎖 "TEMPTATION":友人の유혹
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_IS_COMMUNICATION_NOT_ALLOWED_101(keyword,charaIndex,slaveCharaIndex,slaveCharaNo,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM slaveCharaIndex
#DIM slaveCharaNo
#DIM daysCount
RETURN 0

;약점を握るなどの活動が妨害される場合、1を返す。何の活動かはkeywordに入る。結果表示まで含めてやる必要あり。
;slaveCharaIndex,slaveCharaNoは友人を使う時に対象の友人のIndex,Noが入る。未登場の場合のindexや友人を使わない場合は-1。
;"BASE":基礎調査時 "TALK":교제時の회화イベント "WEEKPOINT":약점を探す "TENTACLE_FRIEND":友人촉수連鎖 "INVITATION":友人の유혹
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_CONTACT_INTERCEPT_EVENT_101(keyword,charaIndex,slaveCharaIndex,slaveCharaNo,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM slaveCharaIndex
#DIM slaveCharaNo
#DIM daysCount
RETURN 0


code:
;キャラ固有イベントの存在チェック
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_IS_EXISTS_103()
RETURN 1

;初登場フラグが立っていない場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。キーワードの定義はSCENARIO_EVENT_CHARACTER参照。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_KEYWORD_103(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF ""

;初登場フラグが立っていない場合のイベントが、MASTERが特定の学校にいる場合しか起きない場合、その学校番号を指定する。
;どこでも起きる場合は-1を指定する。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_SCHOOLCHECK_103(keyword,charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF -1

;初登場フラグが立っていない場合のイベント。一度だけ発生。戻り値によってフレームワーク側の動作が変わる。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:登場フラグを立てる。2:実際に登場させる。3:登場+MASTERと同じ学校に転入。-1:イベントを起こすが登場フラグを立てない
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_MESSAGE_103(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN 0

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。FIRSTイベントで登場させた場合は呼ばれない。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_KEYWORD_103(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF ""

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベントが、MASTERが特定の学校にいる場合しか起きない場合、その学校番号を指定する。
;どこでも起きる場合は-1を指定する。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_SCHOOLCHECK_103(keyword,charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF -1

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベント。一度だけ発生。戻り値によってフレームワーク側の動作が変わる。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:実際に登場させる。3:登場+MASTERと同じ学校に転入。-1:イベントを起こすが登場させない
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_MESSAGE_103(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN 0

;20210204
;登場済みの場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_NORMAL_EVENT_KEYWORD_103(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF "DAILY"

;登場済みの場合に起きるイベント。毎日発生。学園による絞り込みはないので、イベント側で絞ること。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:何か起こった(フレームワーク側では特に아무것도안한다)
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_NORMAL_EVENT_MESSAGE_103(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
;未陥落、ルートに入っていない、8月に入った。
IF GET_YEAR() == 1 && GET_MONTH_NOLOOP() >= 5 && !IS_FALLEN(charaIndex) && !IS_ROUTE_IN(charaIndex) && IS_DAYTIME()
	IF CFLAG:charaIndex:1200 == 0
		;あなたが同じ学校の時だけメッセージを出す
		IF  CFLAG:MASTER:1001 == 2
			PRINTFORMW 大島朱美の모습이 이상하다。
			PRINTFORMW 隠しているつもりのようだが、浮足立っているようにも見える。。
			PRINTFORMW なにかあったのだろうか？
			IF TALENT:MASTER:깨우침 || ABL:MASTER:감성 > 6
				PRINTFORMW 朱美は周囲には良い子で通してはいるが、内心閉鎖的な島に思う所があるようだ。
				PRINTFORMW これは或いは家出でも考えているのかも知れない。
				PRINTFORMW 島から逃げられたら、朱美を落とすのは難しくなるだろう……。
			ENDIF
		ENDIF
		CFLAG:charaIndex:1200 = DAY
	ELSEIF DAY > CFLAG:charaIndex:1200 + 11 && CFLAG:charaIndex:1200 != -1
;あなたが同じ学校の時だけメッセージを出す
		IF  CFLAG:MASTER:1001 == 2
			PRINTFORMW 朝から村が騒がしい。
			PRINTFORMW どうも、大島朱美が姿を消したようだ。
			PRINTFORMW 나나츠시마학원の学生たちも動揺しているようだ……
		ENDIF
		CFLAG:charaIndex:1200 = -1
		CFLAG:charaIndex:1001 = 0
	ENDIF
	RETURN 1
ELSE
	RETURN 0
ENDIF
;경계発生イベントの発生チェック。1を返すと경계フラグが立つイベントが起きる。条件を満たしても上位陥落していると発生しないので注意(인계됨対策)
;ここに書く条件以外に、CFLAG:51で指定した条件を満たさないことが必要。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_START_EVENT_CHECK_103(charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF 0

;경계発生イベント。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_START_EVENT_103(charaIndex,daysCount)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN

;경계中に発生するイベント。調査の進展度合いでゲームオーバーになるとか。毎日起こると鬱陶しいので条件の絞り込み推奨
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_CONTINUOUS_EVENT_103(charaIndex,daysCount,warningStartDay)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
#DIM warningStartDay
RETURN

;경계終了イベント。경계発生イベントが起きていて、かつCFLAG:51で指定した条件を満たした場合に発生。イベント後、他に경계対象キャラがいない場合、自動で경계フラグを倒す
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_END_EVENT_103(charaIndex,daysCount,warningStartDay)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
#DIM warningStartDay
RETURN

;方바늘選択が妨害される場合、1を返す。何の活動かはkeywordに入る。結果表示まで含めてやる必要あり。
;slaveCharaIndex,slaveCharaNoは友人を使う時に対象の友人のIndex,Noが入る。未登場の場合のindexや友人を使わない場合は-1。
;友人を使う場合は友人選択前後で2回呼ばれる(1回目は友人選択前なので、slaveCharaIndex、slaveCharaNoともに-1)
;"TALK":교제時の회화イベント "RAPE":강간イベント "WEEKPOINT":약점を探す "WEEKPOINT_FRIENT":友人の약점 "HYPNO":최면イベント "TRAP_FRIEND":友人の罠
;"TENTACLE":촉수강간イベント "TENTACLE_FRIEND":友人촉수連鎖 "TEMPTATION":友人の유혹
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_IS_COMMUNICATION_NOT_ALLOWED_103(keyword,charaIndex,slaveCharaIndex,slaveCharaNo,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM slaveCharaIndex
#DIM slaveCharaNo
#DIM daysCount
RETURN 0

;약점を握るなどの活動が妨害される場合、1を返す。何の活動かはkeywordに入る。結果表示まで含めてやる必要あり。
;slaveCharaIndex,slaveCharaNoは友人を使う時に対象の友人のIndex,Noが入る。未登場の場合のindexや友人を使わない場合は-1。
;"BASE":基礎調査時 "TALK":교제時の회화イベント "WEEKPOINT":약점を探す "TENTACLE_FRIEND":友人촉수連鎖 "INVITATION":友人の유혹
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_CONTACT_INTERCEPT_EVENT_103(keyword,charaIndex,slaveCharaIndex,slaveCharaNo,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM slaveCharaIndex
#DIM slaveCharaNo
#DIM daysCount
RETURN 0


code:
;キャラ固有イベントの存在チェック
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_IS_EXISTS_204()
RETURN 1

;初登場フラグが立っていない場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。キーワードの定義はSCENARIO_EVENT_CHARACTER参照。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_KEYWORD_204(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF ""

;初登場フラグが立っていない場合のイベントが、MASTERが特定の学校にいる場合しか起きない場合、その学校番号を指定する。
;どこでも起きる場合は-1を指定する。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_SCHOOLCHECK_204(keyword,charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF -1

;初登場フラグが立っていない場合のイベント。一度だけ発生。戻り値によってフレームワーク側の動作が変わる。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:登場フラグを立てる。2:実際に登場させる。3:登場+MASTERと同じ学校に転入。-1:イベントを起こすが登場フラグを立てない
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_MESSAGE_204(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN 0

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。FIRSTイベントで登場させた場合は呼ばれない。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_KEYWORD_204(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF ""

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベントが、MASTERが特定の学校にいる場合しか起きない場合、その学校番号を指定する。
;どこでも起きる場合は-1を指定する。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_SCHOOLCHECK_204(keyword,charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF -1

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベント。一度だけ発生。戻り値によってフレームワーク側の動作が変わる。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:実際に登場させる。3:登場+MASTERと同じ学校に転入。-1:イベントを起こすが登場させない
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_MESSAGE_204(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN 0

;20210204
;登場済みの場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_NORMAL_EVENT_KEYWORD_204(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF "DAILY"

;登場済みの場合に起きるイベント。毎日発生。学園による絞り込みはないので、イベント側で絞ること。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:何か起こった(フレームワーク側では特に아무것도안한다)
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_NORMAL_EVENT_MESSAGE_204(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
;未陥落、ルートに入っていない、10月に入った。
IF GET_YEAR() == 1 && GET_MONTH_NOLOOP() >= 7 && !IS_FALLEN(charaIndex) && !IS_ROUTE_IN(charaIndex) && IS_DAYTIME()
	IF CFLAG:charaIndex:1200 == 0
		;あなたが敬流山の時だけメッセージを出す
		IF  CFLAG:MASTER:1001 == 2
			PRINTFORMW 山城 晶の모습이 이상하다。
			PRINTFORMW 表面的な態度は変わっていないのだが、雰囲気が変わったというか……。
			PRINTFORMW そういえば、晶には恋人がいるとの噂を聞いたが、そちらと何かあったのだろうか……？
		ENDIF
		TALENT:charaIndex:처녀 = 0
		EXP:charaIndex:Ｖ경험 = 1
		EXP:charaIndex:성교경험 = 1
		EXP:charaIndex:키스경험 = 2
		CFLAG:charaIndex:1200 = DAY
	ELSEIF DAY > CFLAG:charaIndex:1200 + 7
		CFLAG:charaIndex:1100 = DAY
		EXP:charaIndex:Ｖ경험 += 1
		EXP:charaIndex:성교경험 += 1
		EXP:charaIndex:키스경험 += 2
	ENDIF
	RETURN 1
ELSE
	RETURN 0
ENDIF
;경계発生イベントの発生チェック。1を返すと경계フラグが立つイベントが起きる。条件を満たしても上位陥落していると発生しないので注意(인계됨対策)
;ここに書く条件以外に、CFLAG:51で指定した条件を満たさないことが必要。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_START_EVENT_CHECK_204(charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF 0

;경계発生イベント。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_START_EVENT_204(charaIndex,daysCount)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN

;경계中に発生するイベント。調査の進展度合いでゲームオーバーになるとか。毎日起こると鬱陶しいので条件の絞り込み推奨
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_CONTINUOUS_EVENT_204(charaIndex,daysCount,warningStartDay)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
#DIM warningStartDay
RETURN

;경계終了イベント。경계発生イベントが起きていて、かつCFLAG:51で指定した条件を満たした場合に発生。イベント後、他に경계対象キャラがいない場合、自動で경계フラグを倒す
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_END_EVENT_204(charaIndex,daysCount,warningStartDay)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
#DIM warningStartDay
RETURN

;方바늘選択が妨害される場合、1を返す。何の活動かはkeywordに入る。結果表示まで含めてやる必要あり。
;slaveCharaIndex,slaveCharaNoは友人を使う時に対象の友人のIndex,Noが入る。未登場の場合のindexや友人を使わない場合は-1。
;友人を使う場合は友人選択前後で2回呼ばれる(1回目は友人選択前なので、slaveCharaIndex、slaveCharaNoともに-1)
;"TALK":교제時の회화イベント "RAPE":강간イベント "WEEKPOINT":약점を探す "WEEKPOINT_FRIENT":友人の약점 "HYPNO":최면イベント "TRAP_FRIEND":友人の罠
;"TENTACLE":촉수강간イベント "TENTACLE_FRIEND":友人촉수連鎖 "TEMPTATION":友人の유혹
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_IS_COMMUNICATION_NOT_ALLOWED_204(keyword,charaIndex,slaveCharaIndex,slaveCharaNo,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM slaveCharaIndex
#DIM slaveCharaNo
#DIM daysCount
RETURN 0

;약점を握るなどの活動が妨害される場合、1を返す。何の活動かはkeywordに入る。結果表示まで含めてやる必要あり。
;slaveCharaIndex,slaveCharaNoは友人を使う時に対象の友人のIndex,Noが入る。未登場の場合のindexや友人を使わない場合は-1。
;"BASE":基礎調査時 "TALK":교제時の회화イベント "WEEKPOINT":약점を探す "TENTACLE_FRIEND":友人촉수連鎖 "INVITATION":友人の유혹
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_CONTACT_INTERCEPT_EVENT_204(keyword,charaIndex,slaveCharaIndex,slaveCharaNo,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM slaveCharaIndex
#DIM slaveCharaNo
#DIM daysCount
RETURN 0


code:
;キャラ固有イベントの存在チェック
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_IS_EXISTS_205()
RETURN 1

;初登場フラグが立っていない場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。キーワードの定義はSCENARIO_EVENT_CHARACTER参照。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_KEYWORD_205(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF ""

;初登場フラグが立っていない場合のイベントが、MASTERが特定の学校にいる場合しか起きない場合、その学校番号を指定する。
;どこでも起きる場合は-1を指定する。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_SCHOOLCHECK_205(keyword,charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF -1

;初登場フラグが立っていない場合のイベント。一度だけ発生。戻り値によってフレームワーク側の動作が変わる。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:登場フラグを立てる。2:実際に登場させる。3:登場+MASTERと同じ学校に転入。-1:イベントを起こすが登場フラグを立てない
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_MESSAGE_205(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN 0

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。FIRSTイベントで登場させた場合は呼ばれない。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_KEYWORD_205(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF ""

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベントが、MASTERが特定の学校にいる場合しか起きない場合、その学校番号を指定する。
;どこでも起きる場合は-1を指定する。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_SCHOOLCHECK_205(keyword,charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF -1

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベント。一度だけ発生。戻り値によってフレームワーク側の動作が変わる。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:実際に登場させる。3:登場+MASTERと同じ学校に転入。-1:イベントを起こすが登場させない
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_MESSAGE_205(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN 0

;登場済みの場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_NORMAL_EVENT_KEYWORD_205(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF "SAMESCHOOL"

;登場済みの場合に起きるイベント。毎日発生。学園による絞り込みはないので、イベント側で絞ること。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:何か起こった(フレームワーク側では特に아무것도안한다)
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_NORMAL_EVENT_MESSAGE_205(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount

;ルートに入っていない、9月に入った。
IF GET_YEAR() == 1 && GET_MONTH_NOLOOP() >= 6 &&  !IS_ROUTE_IN(charaIndex) && IS_DAYTIME()
;キャラロストイベント
	;あなたが衛良の時だけメッセージを出す
	IF  CFLAG:MASTER:1001 == 3
		PRINTFORML 駒城　絆が学校に出てこない。
		PRINTFORML 교사の小清水 舞も心配そうにしている。
		PRINTFORML 生徒たちもざわついているようだが……
		PRINTFORML [1] - ちょっと探してみる(時間経過)
		PRINTFORML [2] - 気にしない
		WHILE 1
			INPUT
			IF RESULT > 0 && RESULT < 3
				IF RESULT == 1
					TIME += 1
					PRINTFORMW ………………
					PRINTFORMW …………
					PRINTFORMW ……
					PRINTFORMW 少し聞きこんでみたが、絆は何やら聞き込みめいたことをしていた事は分かってきた。　何かしらの調べ物をしていたのかも知れない。
					PRINTFORMW それで何かわかって行動に移った……？
					PRINTFORMW ……調査の途中で運動部の部室棟にもやってきた。　……次は特にたちの悪い불량のたまり場と言われる유도부だ……。
					PRINTFORMW 部屋の中からは、チュパ、チュパ……と湿った音が聞こえてきた。
					PRINTFORMW 部室に入ると、据えた匂いが鼻を突いた。部屋の隅で数人の部員が一人の女を弄んでいる。
					PRINTFORMW もうどの位弄ばれているのか、女は全身無惨に汚れていて、身体には何箇所か青痣もあった。
					PRINTFORMW 部員の一人が、何の配慮もなく好き勝손に腰を振っているが、女はほとんど反応しない。
					PRINTFORMW 女の顔は別の男の股間に押し付けられていて見ることは出来なかった。
					PRINTFORMW 一人、女の方には目もくれないでいた熊のような大男……ここの部長の御代 隆二が、こちらに目を向けた。
					PRINTFORMW 隆二「おい、お前さんなんか用か？　入部って感じにゃ見えないが？」
					PRINTFORMW それを合図に、周囲の男たちからも、見せもんじゃなねぇぞ！、部外者は消えろ！などの罵声が飛び始める。
					PRINTFORMW それを無視して、駒城　絆を探している、と告げると、隆二は鼻で笑った。
					PRINTFORMW 隆二「知らんね。　あいつは部員じゃない。　그리고、アンタも部員じゃない、と。　おい、お客さんがお帰りだ」
					PRINTFORMW ……強引に押し出されてしまった……。　絆の名前を出した時、女が少し反応したような気がしたのだが……
				ENDIF
			ENDIF
		WEND
	ENDIF
	PRINTFORMW ……駒城　絆が실종しました。
	CHARA_EXTRA_FLAGS:205:0 = DAY
	TALENT:charaIndex:실종 = 1
	RETURN 1
ENDIF

IF CFLAG:charaIndex:201 == 10 && !TALENT:charaIndex:실종 && IS_DAYTIME()
	;密告イベント
	PRINTFORML 御代 隆二に絆から聞いた話を伝えに行こう……
	PRINTFORML ………………
	PRINTFORML …………
	PRINTFORMW ……
	PRINTFORML 「悪知恵が働く」という噂に似合わず、御代 隆二は熊を思わせるような大男だった。
	PRINTFORML 彼がたまり場にしている유도부の部室は、入っただけで咽るほどのヤニの臭いが染みついている。
	PRINTFORML 部室に入った%CALLNAME:MASTER%にさっそく取り巻きが絡みに来るが、隆二はそれを止めた。
	PRINTFORML 隆二「何か話があるみたいじゃないか？　良いとも、聞かせてもらおう。　歓迎できる内容だと良いがな……」
	PRINTFORML 言ってにやりと、悪賢いという印象を裏付けるような笑みを浮かべた。
	PRINTFORML ………………
	PRINTFORML …………
	PRINTFORMW ……
	PRINTFORML 隆二「へぇ……。　成程。　いや、いい話だ。　良い話だよ」
	PRINTFORML 隆二「こんないい話を聞かせてくれたんだ。　俺とアンタは友達、だよな？」
	PRINTFORML 言ってにやにやと笑う隆二に頷くと、彼は取り巻きに声をかけた。
	PRINTFORML 隆二「てめえら、分かったな？　こいつは俺の『友達』だ。　今後はそう扱え」
	PRINTFORML 取り巻き達は、気味が悪いくらい一斉に返事をした。
	PRINTFORML 隆二は満足そうに頷いて、%CALLNAME:MASTER%に声をかけた。
	PRINTFORML 隆二「そういう訳だ、心の友よ。　それ持って今日の所は帰りな。　また、声をかける事もあるだろうぜ」
	PRINTFORML そう言って隆二は懐から取り出した財布を押し付けてきた。　中身は5万円入っている。
	PRINTFORMW ……そしてその日から、駒城 絆とは連絡がつかなくなった。
	MONEY += 50000
	CHARA_EXTRA_FLAGS:205:0 = DAY
	CFLAG:charaIndex:201 = 9
	TALENT:charaIndex:실종 = 1
	RETURN 1
ENDIF
IF CFLAG:charaIndex:201 == 20
	CALL GET_CHARANUM,207
	IF RESULT > 0 && (IS_FALLEN(RESULT) || IS_UPPER_FALLEN(TARGET)) && CHARA_EXTRA_FLAGS:205:0 == 0
		;小清水 舞 陥落済み
		CHARA_EXTRA_FLAGS:205:0 = DAY
		CFLAG:charaIndex:201 = 21
		PRINTFORML 絆の兄の件について、小清水先生に話を聞いてみよう。
		PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%になら、話してくれるに違いない。
		IF TALENT:RESULT:연모 || TALENT:RESULT:친애
			PRINTFORML 小清水 舞「……そう、絆君、いえ絆さんがあなたにね……」
			PRINTFORML 小清水 舞「あの子にはこの学校に信頼できる味方が必要だとは思っていたわ。　あなたがそうなってくれるなら嬉しい」
			PRINTFORMW 少し安心したような表情で小清水先生は自分の知っていることを話し始めた。
		ELSEIF TALENT:RESULT:음란 || TALENT:RESULT:창녀
			PRINTFORML 小清水 舞「……え、絆君、いえ絆さんの相談事？　」
			PRINTFORML 小清水 舞「あの子を放っておくのも不安だし、話してもいいのよ？　ただ……あなた、絆さんにまで손を？」
			PRINTFORMW 小清水先生は、少し眉を顰めて語尾を濁した。　そういう訳でもないと言っては見たがどこまで信じてもらえているか……
		ELSE
			PRINTFORML 小清水 舞「……え、絆君、いえ絆さんの相談事？　はい、ご主人様。　隠し事なんていたしません」
			PRINTFORMW 小清水先生は、すっかり순종になっており、簡単に問われたことを話し始めた。
		ENDIF
		PRINTFORML 小清水先生は、駒城一家とは付き合いが長いらしく、絆に相談を受けてから、以前この学校にいた絆の兄については調べていたそうだ。
		PRINTFORML 小清水 舞「絆さんのお兄さん……巧君はこの学校では御代 隆二君の손下のような扱いだったのは分かったの」
		PRINTFORML 小清水 舞「多分この学校に来たこと自体、御代君の意思に従っただけなのでしょう。　でも、どうしてそこまでしたのかが分からなくって……」
		PRINTFORML 最終的に自殺を選んだ点も考慮すると、약점でも握られていたのかもしれない。　家族にも言えないような……
		PRINTFORML 小清水 舞「……何てこと。　それが露見しなかったということは御代君一人の話ではなく、学校ぐるみの可能性も……」
		PRINTFORML 小清水先生は、唇をかみしめて一度目を伏せ、こちらを振り向いた。
		PRINTFORMW 小清水 舞「この件は先生が調べます。　あなたと絆さんは無理をしないで頂戴。　良いわね」
		IF TALENT:RESULT:연모 || TALENT:RESULT:친애
			PRINTFORML 小清水 舞「……それはそれとして。　今度絆さんとの関係について聞かせてもらうわ、良いですね？」
			PRINTFORML 小清水先生は、少し目を細めてそう言った。
		ELSEIF TALENT:RESULT:음란 || TALENT:RESULT:창녀
			PRINTFORML 小清水 舞「……今度、絆さんと3人で遊びに行きましょう。　それくらいは良いでしょう？」
			PRINTFORML 小清水先生は、上気した表情でそう言った。
		ENDIF
		PRINTFORML 小清水先生は自分が調べるとは言っているが、先生一人で調査が進むとは考えにくいだろう。
		PRINTFORMW 本気で調査を進めるならば、より優れた調査能力を持つ人間の協力が必要かもしれない。
		RETURN 1
	ENDIF
ELSEIF CFLAG:charaIndex:201 == 21 && DAY > CHARA_EXTRA_FLAGS:205:0
	;小清水 舞への相談済。　翌日以降
	CALL GET_CHARANUM,80003
	IF RESULT > 0 && (IS_FALLEN(RESULT) || IS_UPPER_FALLEN(TARGET))
		;響 かすみ 陥落済み
		CHARA_EXTRA_FLAGS:205:0 = DAY
		CFLAG:charaIndex:201 = 22
		PRINTFORML 絆の兄の件について、かすみに話を聞いてみよう。
		PRINTFORML 彼女の調査能力があれば、調査も進むのではないだろうか？
		IF TALENT:RESULT:연모 || TALENT:RESULT:친애
			PRINTFORML 響 かすみ「……それで私に相談？　私が動くと安くないわよ？」
			PRINTFORML 代価を聞こうか、というとかすみは少し考えて答えた。
			PRINTFORML 響 かすみ「そうね。　では、デートで손を打つわ。　……言っておきますが、最高のデートよ？　私が安くないと言った事を忘れないで」
			PRINTFORMW かすみは照れた顔を隠すように背を向けた。
		ELSEIF TALENT:RESULT:음란 || TALENT:RESULT:창녀
			PRINTFORML 響 かすみ「……それで私に相談？　私が動くと安くないわよ？」
			PRINTFORML 代価を聞こうか、というとかすみは少し考えて答えた。
			PRINTFORML 響 かすみ「……言わなくても分かるでしょう？　働きに見合ったサービスを期待するわ、栄養ドリンクでも買っておくのね」
			PRINTFORMW かすみは淫蕩な薄笑いを浮かべて背を向けた。
		ELSE
			PRINTFORML 響 かすみ「……それで私に相談？　ええ、分かりました……。　仰る通りに」
			PRINTFORMW かすみは、すっかり순종になっており、仕事をあっさり引き受けた。
		ENDIF
		RETURN 1
	ENDIF
ELSEIF CFLAG:charaIndex:201 == 22 && DAY > CHARA_EXTRA_FLAGS:205:0 + 7
	;かすみへの相談済。　1週間以上経過
	CALL GET_CHARANUM,80003
	IF RESULT > 0 && (IS_FALLEN(RESULT) || IS_UPPER_FALLEN(TARGET)) && CHARA_EXTRA_FLAGS:205:0 == 0
		;響 かすみ 陥落済み
		PRINTFORML 響 かすみ「すこし待たせてしまったかしら？　御代 隆二と駒城 巧の件の調査結果はここにあるわ」
		PRINTFORMW ふむ。　絆に渡す前に確認だけはしておこうか。
		PRINTFORML ………………
		PRINTFORML …………
		PRINTFORMW ……
		PRINTFORML かすみの調査結果によると、御代 隆二は同性愛者であり特に駒城 巧に집착していた。
		PRINTFORML 巧が隆二から逃げようとするたびに、隆二は손段を選ばず巧を追い詰め、特に妹に손を出すと위협한다ことで巧を縛っていた。
		PRINTFORML 結果　巧は、隆二について케나가레야마고교を行かざるを得なくなり、最終的には追い詰められた巧の自殺未遂という結果につながって行く。
		PRINTFORML 巧がそれまでに家族に相談できなかったのは同性愛関係の話を家族にする事が出来なかったからであるようだ。
		PRINTFORML 云々、なかなか強烈な内容が書かれていた。　これは間違いないのだろうか……
		PRINTFORML 響 かすみ「勿論。　そこには何があったのかを纏めて書いてあるだけだけど、証拠の類もあると思っていいわ」
		PRINTFORMW ……つまり後は、これを絆に伝えるか否か、だ。
		IF TALENT:RESULT:연모 || TALENT:RESULT:친애
			PRINTFORMW 響 かすみ「そこはお任せするわ。　私はこの件については忘れる。　それで良いんでしょう？」
			PRINTFORMW 響 かすみ「あぁ、でも報酬の方は忘れてあげないから。　分かっているわね？」
		ELSE
			PRINTFORMW 響 かすみ「そこは好きにして頂戴。　私はそれほど興味がないから」
		ENDIF
		PRINTFORML 響 かすみ「ただ、一応一つだけ。　伝えなければ絆さんは独自に調査を続けるでしょうね」
		PRINTFORML 響 かすみ「その結果、御代に目を付けられるかどうかは分からないけれど」
		PRINTFORML それはその通り、おそらく그녀는 あきらめないだろう。
		PRINTFORML それで深入りして身を危険に晒すくらいなら、伝えておいた方が良いはずだ。
		PRINTFORMW %마스터호칭은%、スマートフォンを取り出した……
		PRINTFORML ………………
		PRINTFORML …………
		PRINTFORMW ……
		CFLAG:charaIndex:201 = 23
		RETURN 1
	;ここまでが특수エンド条件とし、この後の事はそっちで描写するか？　もう一つ挟んでもダレそう。
	ENDIF
ENDIF
RETURN 0

;경계発生イベントの発生チェック。1を返すと경계フラグが立つイベントが起きる。条件を満たしても上位陥落していると発生しないので注意(인계됨対策)
;ここに書く条件以外に、CFLAG:51で指定した条件を満たさないことが必要。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_START_EVENT_CHECK_205(charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF 0

;경계発生イベント。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_START_EVENT_205(charaIndex,daysCount)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN

;경계中に発生するイベント。調査の進展度合いでゲームオーバーになるとか。毎日起こると鬱陶しいので条件の絞り込み推奨
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_CONTINUOUS_EVENT_205(charaIndex,daysCount,warningStartDay)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
#DIM warningStartDay
RETURN

;경계終了イベント。경계発生イベントが起きていて、かつCFLAG:51で指定した条件を満たした場合に発生。イベント後、他に경계対象キャラがいない場合、自動で경계フラグを倒す
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_END_EVENT_205(charaIndex,daysCount,warningStartDay)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
#DIM warningStartDay
RETURN

;方바늘選択が妨害される場合、1を返す。何の活動かはkeywordに入る。結果表示まで含めてやる必要あり。
;slaveCharaIndex,slaveCharaNoは友人を使う時に対象の友人のIndex,Noが入る。未登場の場合のindexや友人を使わない場合は-1。
;友人を使う場合は友人選択前後で2回呼ばれる(1回目は友人選択前なので、slaveCharaIndex、slaveCharaNoともに-1)
;"TALK":교제時の회화イベント "RAPE":강간イベント "WEEKPOINT":약점を探す "WEEKPOINT_FRIENT":友人の약점 "HYPNO":최면イベント "TRAP_FRIEND":友人の罠
;"TENTACLE":촉수강간イベント "TENTACLE_FRIEND":友人촉수連鎖 "TEMPTATION":友人の유혹
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_IS_COMMUNICATION_NOT_ALLOWED_205(keyword,charaIndex,slaveCharaIndex,slaveCharaNo,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM slaveCharaIndex
#DIM slaveCharaNo
#DIM daysCount
RETURN 0

;약점を握るなどの活動が妨害される場合、1を返す。何の活動かはkeywordに入る。結果表示まで含めてやる必要あり。
;slaveCharaIndex,slaveCharaNoは友人を使う時に対象の友人のIndex,Noが入る。未登場の場合のindexや友人を使わない場合は-1。
;"BASE":基礎調査時 "TALK":교제時の회화イベント "WEEKPOINT":약점を探す "TENTACLE_FRIEND":友人촉수連鎖 "INVITATION":友人の유혹
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_CONTACT_INTERCEPT_EVENT_205(keyword,charaIndex,slaveCharaIndex,slaveCharaNo,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM slaveCharaIndex
#DIM slaveCharaNo
#DIM daysCount
RETURN 0


code:
;キャラ固有イベントの存在チェック
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_IS_EXISTS_207()
RETURN 1

;初登場フラグが立っていない場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。キーワードの定義はSCENARIO_EVENT_CHARACTER参照。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_KEYWORD_207(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF ""

;初登場フラグが立っていない場合のイベントが、MASTERが特定の学校にいる場合しか起きない場合、その学校番号を指定する。
;どこでも起きる場合は-1を指定する。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_SCHOOLCHECK_207(keyword,charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF -1

;初登場フラグが立っていない場合のイベント。一度だけ発生。戻り値によってフレームワーク側の動作が変わる。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:登場フラグを立てる。2:実際に登場させる。3:登場+MASTERと同じ学校に転入。-1:イベントを起こすが登場フラグを立てない
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_MESSAGE_207(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN 0

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。FIRSTイベントで登場させた場合は呼ばれない。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_KEYWORD_207(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF ""

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベントが、MASTERが特定の学校にいる場合しか起きない場合、その学校番号を指定する。
;どこでも起きる場合は-1を指定する。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_SCHOOLCHECK_207(keyword,charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF -1

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベント。一度だけ発生。戻り値によってフレームワーク側の動作が変わる。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:実際に登場させる。3:登場+MASTERと同じ学校に転入。-1:イベントを起こすが登場させない
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_MESSAGE_207(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN 0

;登場済みの場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_NORMAL_EVENT_KEYWORD_207(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF "SAMESCHOOL"

;登場済みの場合に起きるイベント。毎日発生。学園による絞り込みはないので、イベント側で絞ること。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:何か起こった(フレームワーク側では特に아무것도안한다)
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_NORMAL_EVENT_MESSAGE_207(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount

;ルートに入っていない、絆실종済み、1週間後
IF GET_YEAR() == 1 && DAY >= CHARA_EXTRA_FLAGS:205:0 + 7 && !IS_ROUTE_IN(charaIndex) && IS_DAYTIME()
	CALL GET_CHARANUM,205
	IF TALENT:RESULT:실종 == 1
;キャラロストイベント
		IF TALENT:charaIndex:실종 == 0
			;あなたが同じ学校の時だけメッセージを出す
			IF  CFLAG:MASTER:1001 == 3
				PRINTFORML 小清水 舞が学校に出てこない。
				PRINTFORML 舞の担当の授業の時間には初老の교사が現れ、小清水先生は体調불량で……などと言っている。
				PRINTFORML 生徒たちもざわついているようだが……
				PRINTFORML [1] - ちょっと探してみる(時間経過)
				PRINTFORML [2] - 気にしない
				WHILE 1
					INPUT
					IF RESULT > 0 && RESULT < 3
						IF RESULT == 1
							TIME += 1
							PRINTFORMW ………………
							PRINTFORMW …………
							PRINTFORMW ……
							PRINTFORMW 少し聞きこんでみたが、特に変わった話は聞けなかった。　むしろ何人かは、露骨にこの話を避ける。
							PRINTFORMW ……そうこうしているうちに、%CALLNAME:MASTER%의 前にガラの悪い男たちが声をかけてきた。
							PRINTFORMW ガラの悪い男「%CALLNAME:MASTER%だな？　유도부で御代さんがお待ちなんでな。　ちょっと顔貸してもらうぜ」
							PRINTFORMW 유도부は特に質の悪い불량のたまり場だ。
							PRINTFORMW その中心では、熊のような大男……御代 隆二がにやにやしながら待ち構えていた。
							IF CFLAG:charaIndex:201 == 9
	;自分で絆を売り飛ばした
								PRINTFORMW 隆二『よう、心の友よ。　最近こっちに来ないじゃないか？　俺としちゃアンタとはもっと仲良くなりたいんだがね』
								PRINTFORMW 最近も何も、絆の事を伝えてから、こいつに会いに行った깨우침えはない。　そこまで暇でもないのだから。
								PRINTFORMW 隆二『そりゃ、寂しい話だ。　困っているんなら、相談に乗るぜ？』
								PRINTFORMW 学生レベルで動かせる金で、こちらの役には立たないと思うが……。
								PRINTFORMW 隆二『金かい？　成程。　いくら要るのかは知らないし、全部面倒見てやれるわけでもないが……』
								PRINTFORMW そう言って隆二は懐から取り出した財布を押し付けてきた。　中身は5万円入っている。
								MONEY += 50000
								PRINTFORMW ……ところで、今話題の小清水先生について、隆二は何か知らないだろうか？
								PRINTFORMW 隆二『体調불량だろう？　いやぁ、心配だな。　アンタも気をつけろよ？』
								PRINTFORMW 隆二は相変わらずにやにや笑いながら、そう返した。
							ELSE
	;絆が실종した
								PRINTFORMW 隆二『なんだ？　また何か嗅ぎまわっているのか？』
								PRINTFORMW 隆二はフンと鼻を鳴らした。
								PRINTFORMW 隆二『面倒な奴だ。　で、今度は何だ？　小清水先生？　あぁ、さっきから何か言ってたな。　病欠だろ、それがどうした？』
								PRINTFORMW 隆二はそう言ってこちらを観察するようにじっとこちらを見つめて……しばらくして肩をすくめた。
								PRINTFORMW 隆二『気にしすぎだったかな。　おい、お客さんがお帰りだ』
								PRINTFORMW 隆二はほこりを払う様に손を動かし、%마스터호칭을% 部室から放り出させた。
							ENDIF
						ENDIF
						BREAK
					ENDIF
				WEND
			ENDIF
			PRINTFORMW ……小清水 舞が실종しました。
			CHARA_EXTRA_FLAGS:207:0 = DAY
			TALENT:charaIndex:실종 = 1
			RETURN 1
		ELSEIF CFLAG:charaIndex:201 == 9 && DAY > CHARA_EXTRA_FLAGS:207:0 + 20 && CHARA_EXTRA_FLAGS:207:0 > 0
;舞실종済み、　絆を売り飛ばした
			PRINTFORMW 유도부員「おい、あんた。　隆二さんが用があるって言ってるんでな。　ちょっと顔を貸せよ」
			PRINTFORMW 유도부で顔を見たようなガラの悪い男が、%CALLNAME:MASTER%に声をかけてきた。
			PRINTFORMW こちらには特に用はないのだが、まぁその位はいいか……。
			PRINTFORMW ………………
			PRINTFORMW …………
			PRINTFORMW ……
			PRINTFORMW 隆二『よう、心の友よ。　今日はちょっと相談があってな。　なに、アンタにも損にならん話さ』
			PRINTFORMW そう言って隆二は幾枚かのDVDを손渡してきた。
			PRINTFORMW 隆二『こういうもんを売りたいと思っててな。　これは、まぁ……体験版ってところか』
			PRINTFORMW 隆二『アンタそういう伝손、あるだろ？　あぁ、別に隠さなくていい。　蛇の道は何とかって言うだろ？』
			PRINTFORMW 隆二『そこにこいつを売れるかどうか、意見が聞きたくてね。　それは持って行っていいから、ちょっと頼むわ』
			PRINTFORMW ………………
			PRINTFORMW …………
			PRINTFORMW ……
			PRINTFORMW さて、適当に空いた時間で隆二から受け取ったDVDを見てみようか。
			PRINTFORMW 1枚目のDVDでは、男物の……가쿠란を着た少女が床に押さえつけられていた。
			PRINTFORMW 가쿠란の前は大きく開かれ、셔츠はボタンが飛んで、形のいい乳房が露になっていた。
			PRINTFORMW 저항する力がもうないのか、なすがままになっている少女の体の上には大男がのしかかり、激しく腰を動かしている。
			PRINTFORMW やがて、男はぶるっと身を震わせて、少女の胎内に白く濁った욕망をぶちまけた。
			PRINTFORMW 『ちっ……流石にもう反応しなくなっちまったか。　ちょっと前までは暴れたり文句言ったり、泣き言言ったりしてたのにな』
			PRINTFORMW それを聞いて画面の外からのっそりと別の男が画面に入ってきた。
			PRINTFORMW 「やっぱ、裏切られたってのがショックだったんじゃねぇの？　最初ぶち込んでも泣かなかったのに、泣き喚いたの、あの時だったろ？」
			PRINTFORMW 「まぁ、暴れなくなったんだからいいじゃないか。　ほら、今度はケツにも入れてやろうぜ。　二本がかりで抉ってやれば、反応も変わるさ」
			PRINTFORMW 『あれ、お前の面が近くに見えて萎えるんだけどな。　しゃぁねぇな……』
			PRINTFORMW ……
			PRINTFORMW 2枚目のDVDでは、艶のある흑발の女が、男根を大きな가슴で挟み込むようにして奉仕する姿だった。
			PRINTFORMW 女は、目に涙をためて、慣れない様子で自分の손で乳房を動かしては、男に罵声を浴びせられている。
			PRINTFORMW 『おいおい、普段俺たちに偉そうに勉強教えてるのに、自分の物깨우침えはそんなんでどうするんだよ！？』
			PRINTFORMW 順番を待っているらしき男が茶々を入れるように、脇から입をはさむ。
			PRINTFORMW 「聞いてるぅ？　そんなんじゃ満足できないってよ？　あ～、やっぱり絆ちゃんの方がいいかなぁ？」
			PRINTFORMW 『あの娘にはいろいろ仕込んだからなぁ。　何ならガキでも仕込んでやるか？』
			PRINTFORMW それを聞いた女は、顔を青くして必死に손を動かし始めた……
			PRINTFORMW ……
			PRINTFORMW 3枚目のDVDでは、二人の裸の女が抱き合い、乳房をすり合わせながらキスをしていた。
			PRINTFORMW 카메라は徐々に引いていき、やがて二人の全身が映し出される。
			PRINTFORMW 가슴の大きな女は、背を反らせて後ろから男に挿入されていた。
			PRINTFORMW 気遣いのない男が勝손に腰を振るたびに、女は長い흑발を振り乱す。
			PRINTFORMW 倒れそうな女は、もう一人の……숏컷の적발の少女に支えられるようにして辛うじて体を支えているようだった。
			PRINTFORMW しかしその少女の方も、女陰には太い바이브レータが蠢き、別の男に尻穴を犯されて震えている。
			PRINTFORMW 二人の女は、お互いの状況から目をそらすように、いまにも倒れそうな体を支えあう様に、互いの唇を貪っていた。
			PRINTFORMW ………………
			PRINTFORMW …………
			PRINTFORMW ……
			PRINTFORMW さて、こういったビデオを売りに出したいという訳だ。
			PRINTFORMW どうするか……
			PRINTFORML [1] - こちらに儲けがあるなら乗っても良いか
			PRINTFORML [2] - やめておこう
			WHILE 1
				INPUT
				IF RESULT > 0 && RESULT < 3
					IF RESULT == 1
						PRINTFORMW そうと決まれば隆二に連絡を取ろう。
						PRINTFORMW 隆二『流石、話が早い。　アンタには仲介料って事で別途払えばいいんだろう？　そっちはすぐに用意させよう』
						PRINTFORMW 隆二『いや、助かったよ。　下손なところに売れるようなものじゃないからな』
						PRINTFORMW 隆二は(少なくとも입だけは)ずいぶん感謝しているようだが、こちらとしてはすぐヤクザに回すだけだ。
						PRINTFORMW 自分で撮った場合と大して変わらない。　これで小遣いが入るなら悪くはないだろう。
						PRINTFORMW 10万円を入손した。
						MONEY += 100000
						BREAK
					ELSEIF RESULT == 2
						PRINTFORMW そうと決まれば隆二に連絡を取ろう。
						PRINTFORMW 隆二『そうかい。　残念だな。　だが、まぁいい。　こずかいネタが一つ減るだけさ。　손間をかけさせたな』
						PRINTFORMW 隆二はさしてこだわる事もなく、電話を切った。
						BREAK
					ENDIF
				ENDIF
			WEND
			CHARA_EXTRA_FLAGS:207:0 = 0
		ENDIF
	ENDIF
ENDIF

RETURN 0

;경계発生イベントの発生チェック。1を返すと경계フラグが立つイベントが起きる。条件を満たしても上位陥落していると発生しないので注意(인계됨対策)
;ここに書く条件以外に、CFLAG:51で指定した条件を満たさないことが必要。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_START_EVENT_CHECK_207(charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF 0

;경계発生イベント。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_START_EVENT_207(charaIndex,daysCount)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN

;경계中に発生するイベント。調査の進展度合いでゲームオーバーになるとか。毎日起こると鬱陶しいので条件の絞り込み推奨
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_CONTINUOUS_EVENT_207(charaIndex,daysCount,warningStartDay)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
#DIM warningStartDay
RETURN

;경계終了イベント。경계発生イベントが起きていて、かつCFLAG:51で指定した条件を満たした場合に発生。イベント後、他に경계対象キャラがいない場合、自動で경계フラグを倒す
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_END_EVENT_207(charaIndex,daysCount,warningStartDay)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
#DIM warningStartDay
RETURN

;方바늘選択が妨害される場合、1を返す。何の活動かはkeywordに入る。結果表示まで含めてやる必要あり。
;slaveCharaIndex,slaveCharaNoは友人を使う時に対象の友人のIndex,Noが入る。未登場の場合のindexや友人を使わない場合は-1。
;友人を使う場合は友人選択前後で2回呼ばれる(1回目は友人選択前なので、slaveCharaIndex、slaveCharaNoともに-1)
;"TALK":교제時の회화イベント "RAPE":강간イベント "WEEKPOINT":약점を探す "WEEKPOINT_FRIENT":友人の약점 "HYPNO":최면イベント "TRAP_FRIEND":友人の罠
;"TENTACLE":촉수강간イベント "TENTACLE_FRIEND":友人촉수連鎖 "TEMPTATION":友人の유혹
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_IS_COMMUNICATION_NOT_ALLOWED_207(keyword,charaIndex,slaveCharaIndex,slaveCharaNo,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM slaveCharaIndex
#DIM slaveCharaNo
#DIM daysCount
RETURN 0

;약점を握るなどの活動が妨害される場合、1を返す。何の活動かはkeywordに入る。結果表示まで含めてやる必要あり。
;slaveCharaIndex,slaveCharaNoは友人を使う時に対象の友人のIndex,Noが入る。未登場の場合のindexや友人を使わない場合は-1。
;"BASE":基礎調査時 "TALK":교제時の회화イベント "WEEKPOINT":약점を探す "TENTACLE_FRIEND":友人촉수連鎖 "INVITATION":友人の유혹
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_CONTACT_INTERCEPT_EVENT_207(keyword,charaIndex,slaveCharaIndex,slaveCharaNo,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM slaveCharaIndex
#DIM slaveCharaNo
#DIM daysCount
RETURN 0


code:
;キャラ固有イベントの存在チェック
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_IS_EXISTS_310()
RETURN 1

;初登場フラグが立っていない場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。キーワードの定義はSCENARIO_EVENT_CHARACTER参照。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_KEYWORD_310(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF ""

;初登場フラグが立っていない場合のイベントが、MASTERが特定の学校にいる場合しか起きない場合、その学校番号を指定する。
;どこでも起きる場合は-1を指定する。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_SCHOOLCHECK_310(keyword,charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF -1

;初登場フラグが立っていない場合のイベント。一度だけ発生。戻り値によってフレームワーク側の動作が変わる。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:登場フラグを立てる。2:実際に登場させる。3:登場+MASTERと同じ学校に転入。-1:イベントを起こすが登場フラグを立てない
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_MESSAGE_310(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN 0

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。FIRSTイベントで登場させた場合は呼ばれない。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_KEYWORD_310(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF ""

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベントが、MASTERが特定の学校にいる場合しか起きない場合、その学校番号を指定する。
;どこでも起きる場合は-1を指定する。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_SCHOOLCHECK_310(keyword,charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF -1

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベント。一度だけ発生。戻り値によってフレームワーク側の動作が変わる。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:実際に登場させる。3:登場+MASTERと同じ学校に転入。-1:イベントを起こすが登場させない
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_MESSAGE_310(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN 0

;登場済みの場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_NORMAL_EVENT_KEYWORD_310(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF "DAILY"

;登場済みの場合に起きるイベント。毎日発生。学園による絞り込みはないので、イベント側で絞ること。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:何か起こった(フレームワーク側では特に아무것도안한다)
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_NORMAL_EVENT_MESSAGE_310(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
;未陥落、ルートに入っていない、9月に入った
IF GET_YEAR() == 1 && GET_MONTH_NOLOOP() >= 6 && !IS_FALLEN(charaIndex) && !IS_ROUTE_IN(charaIndex) && IS_DAYTIME()
	IF IS_FALLEN(GETCHARA(302)) && !IS_UNCONTACTABLE(GETCHARA(302))
		;保嶋 奈月が陥落済みの場合
		PRINTFORMW 朝の支度をしていると、奈月が突然訪ねてきた。････なんだか酷く思い詰めている？
		IF TALENT:GETCHARA(302):교제
			PRINTFORMW 「朝早くからごめんなさい。････瑠美ちゃんがどこに行ったか、知りませんか？」
		 ELSE
			PRINTFORMW 「あの････瑠美ちゃんをどこに連れていったんですか？
			PRINTFORMW 　あの子の代わりなら、私が務めます。････だから、瑠美ちゃんにだけは손を出さないでください････」
		ENDIF
		PRINTFORMW ････なんのことだかよくわからない。
		PRINTFORMW 聞けば、友人の川平 瑠美が前触れなく실종してしまったらしい。
		PRINTFORMW それも、夜自室で就寝していたはずが、朝になったらどこにもいなくなっていたという。
		PRINTFORMW 心当たりはない、と答えると、奈月はひどく落胆したようだった。
		PRINTFORMW 「そうですか････。瑠美ちゃん、やっぱり私が巻き込んじゃったのかな････」
		PRINTFORMW 涙声になった奈月を慰め、一緒に探すことを約束した。
	ELSEIF IS_FALLEN(GETCHARA(306)) && !IS_UNCONTACTABLE(GETCHARA(306))
		;高嶺 白葉が陥落済みの場合
		PRINTFORMW 朝の支度をしていると、白葉が突然訪ねてきた。････なんだかそわそわしているようだが？
		IF TALENT:GETCHARA(306):교제
			PRINTFORMW 「変なことを聞く、と思わないで欲しいのだけど････川平さんのこと、何か知りませんか？」
			PRINTFORMW 何、と言われても････特に何も、としか答えようがないのだが。
			PRINTFORMW そう答えると、しばらくじっとこちらを見て、ふぅっと息をついた。
			PRINTFORMW 「そう、ですか････。あの子、どこへ行ったのかしら････」
		ELSE
			PRINTFORMW 「正直に答えてください。････あなた、川平さんに何をしたんですか？」
			PRINTFORMW いきなり、가슴ぐらを掴みそうな勢いで迫られる。
			PRINTFORMW 何、と言われても････特に何も、としか答えようがないのだが。
			PRINTFORMW そう答えると、しばらくこちらを疑わしげにじっと睨んで････ふうっとため息をついて目を伏せた。
			PRINTFORMW 「････一応、信じます。あなたに彼女を連れ去るメリットは、ありませんものね」
		ENDIF
		PRINTFORMW 聞けば、川平 瑠美は休みのうちに突然실종してしまったらしい。
		PRINTFORMW それも、彼女の道場に伝わる薙刀を持ったまま。
		PRINTFORMW ････なんとも物騒な話だ。何事もなければよいのだが････。
	ELSEIF IS_GO_SAMESCHOOL(charaIndex)
		;同じ学園
		PRINTFORMW ････登校して以来思っていたが、学園の雰囲気が妙だ。
		PRINTFORMW 妙にピリピリしているというか、何かを경계しているような鋭さがある。
		PRINTFORMW ････何か、あったのだろうか？
		PRINTFORMW そう思っていると、女生徒たちがひそひそと噂話をしているのに気づいた。
		PRINTFORMW そういった噂話を集めていくと････どうやら女生徒の一人、川平 瑠美が실종したらしい、ということがわかった。
		PRINTFORMW 今は誘拐の可能性も考えて、犯人を刺激しないように報道も抑えられているようだが。
		PRINTFORMW それも効果があるのか疑わしいほど、噂が広まってしまっているようだ。
		PRINTFORMW ････なんにせよ、경계しておくに越したことはないだろう。
	ELSEIF IS_FALLEN(GETCHARA(204)) && !IS_UNCONTACTABLE(GETCHARA(204))
		;山城 晶が陥落済みの場合
		PRINTFORMW 朝、飲み物でも買おうかと立ち寄ったコンビニで、晶とばったり出会った。
		PRINTFORMW 声をかけるが、ああ、と生返事を返すだけで心ここにあらずだ。
		PRINTFORMW どうも酷く苛ついている。聞けば、彼女の喧嘩相손が一人、突然消息を絶ったらしい。
		PRINTFORMW それが密かに狙っていた川平 瑠美だった、というのはなかなかに意外だったが。
		PRINTFORMW 「くそっ････あの野郎、まだ決着はついてねぇぞ。戻ってこなきゃ許さねぇからな････！」
	ELSE
		;その他
		PRINTFORMW 密かに狙っていた、川平 瑠美の姿が見えなくなった････。
		PRINTFORMW どうやら前触れもなく실종してしまったらしい。
		PRINTFORMW 何があったか知らないが、惜しいことをしたものだ。
	ENDIF
	CALL SCENARIO_DEL_CHARACTER(310)
	RETURN 1
ENDIF
RETURN 0

;경계発生イベントの発生チェック。1を返すと경계フラグが立つイベントが起きる。条件を満たしても上位陥落していると発生しないので注意(인계됨対策)
;ここに書く条件以外に、CFLAG:51で指定した条件を満たさないことが必要。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_START_EVENT_CHECK_310(charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF 0

;경계発生イベント。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_START_EVENT_310(charaIndex,daysCount)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN

;경계中に発生するイベント。調査の進展度合いでゲームオーバーになるとか。毎日起こると鬱陶しいので条件の絞り込み推奨
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_CONTINUOUS_EVENT_310(charaIndex,daysCount,warningStartDay)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
#DIM warningStartDay
RETURN

;경계終了イベント。경계発生イベントが起きていて、かつCFLAG:51で指定した条件を満たした場合に発生。イベント後、他に경계対象キャラがいない場合、自動で경계フラグを倒す
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_END_EVENT_310(charaIndex,daysCount,warningStartDay)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
#DIM warningStartDay
RETURN

;方바늘選択が妨害される場合、1を返す。何の活動かはkeywordに入る。結果表示まで含めてやる必要あり。
;slaveCharaIndex,slaveCharaNoは友人を使う時に対象の友人のIndex,Noが入る。未登場の場合のindexや友人を使わない場合は-1。
;友人を使う場合は友人選択前後で2回呼ばれる(1回目は友人選択前なので、slaveCharaIndex、slaveCharaNoともに-1)
;"TALK":교제時の회화イベント "RAPE":강간イベント "WEEKPOINT":약점を探す "WEEKPOINT_FRIENT":友人の약점 "HYPNO":최면イベント "TRAP_FRIEND":友人の罠
;"TENTACLE":촉수강간イベント "TENTACLE_FRIEND":友人촉수連鎖 "TEMPTATION":友人の유혹
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_IS_COMMUNICATION_NOT_ALLOWED_310(keyword,charaIndex,slaveCharaIndex,slaveCharaNo,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM slaveCharaIndex
#DIM slaveCharaNo
#DIM daysCount
RETURN 0

;약점を握るなどの活動が妨害される場合、1を返す。何の活動かはkeywordに入る。結果表示まで含めてやる必要あり。
;slaveCharaIndex,slaveCharaNoは友人を使う時に対象の友人のIndex,Noが入る。未登場の場合のindexや友人を使わない場合は-1。
;"BASE":基礎調査時 "TALK":교제時の회화イベント "WEEKPOINT":약점を探す "TENTACLE_FRIEND":友人촉수連鎖 "INVITATION":友人の유혹
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_CONTACT_INTERCEPT_EVENT_310(keyword,charaIndex,slaveCharaIndex,slaveCharaNo,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM slaveCharaIndex
#DIM slaveCharaNo
#DIM daysCount
RETURN 0


code:
;キャラ固有イベントの存在チェック
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_IS_EXISTS_311()
RETURN 1

;初登場フラグが立っていない場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。キーワードの定義はSCENARIO_EVENT_CHARACTER参照。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_KEYWORD_311(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF "SAMESCHOOL"

;初登場フラグが立っていない場合のイベントが、MASTERが特定の学校にいる場合しか起きない場合、その学校番号を指定する。
;どこでも起きる場合は-1を指定する。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_SCHOOLCHECK_311(keyword,charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF 4 ;日上学院大附属

;初登場フラグが立っていない場合のイベント。一度だけ発生。戻り値によってフレームワーク側の動作が変わる。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:登場フラグを立てる。2:実際に登場させる。3:登場+MASTERと同じ学校に転入。-1:イベントを起こすが登場フラグを立てない
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_MESSAGE_311(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
IF COUNT_RULED_CHARAS("(TALENT:index:연모 || TALENT:index:친애 ) && IS_GO_SAMESCHOOL(index)") > 0 && IS_DAYTIME()
	PRINTFORML ……恋人と楽しく話をしていると、ふと奇妙な視線を感じた。
	PRINTFORML 振り向いてみても誰もいない……？
	PRINTFORML どうしたの？という気遣うような恋人の声に我に返る。
	PRINTFORMW ……きっと気のせいに違いない。
	RETURN 1
ENDIF
RETURN 0

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。FIRSTイベントで登場させた場合は呼ばれない。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_KEYWORD_311(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF "SAMESCHOOL"

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベントが、MASTERが特定の学校にいる場合しか起きない場合、その学校番号を指定する。
;どこでも起きる場合は-1を指定する。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_SCHOOLCHECK_311(keyword,charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF 4

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベント。一度だけ発生。戻り値によってフレームワーク側の動作が変わる。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:実際に登場させる。3:登場+MASTERと同じ学校に転入。-1:イベントを起こすが登場させない
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_MESSAGE_311(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
IF COUNT_RULED_CHARAS("(TALENT:index:연모 || TALENT:index:친애 ) && IS_GO_SAMESCHOOL(index)") >= 2 && IS_DAYTIME()
	PRINTFORML ……机の中に손紙が入っている……
	PRINTFORML 학교뒤への呼び出しの손紙だ。　文字は丁寧で、几帳面にそろっていた。
	PRINTFORML ……無視するのも良くないだろうか……？
	PRINTFORML ………………
	PRINTFORML …………
	PRINTFORMW ……
	PRINTFORML そこで待っていたのは、腰まで届くほどの長い흑발の少女だった。
	PRINTFORML 恥ずかしそうにうつむいており顔は見えないが、가슴が大きいのは一目でわかる。
	PRINTFORML ？？『あ、あの……私……早瀬 琴美と言います。　それで、その……』
	PRINTFORML 琴美『わ、私と！　つ、ちゅきあってくださ……あ』
	PRINTFORML 思い切って顔を上げて勢いよく話そうとして……かんだらしい。
	PRINTFORML 琴美は、また真っ赤になって顔を伏せてしまう。
	PRINTFORML ……顔を上げたのは一瞬だったが、少し陰のある感じの美人だった。
	PRINTFORML さて、どう答えようか……？
	PRINTFORML [0]OK、付き合う
	PRINTFORML [1]だが、断る。
	$INPUT_LOOP2
	INPUT
	IF RESULT == 0
		PRINTFORML 琴美『あ、う、嬉しいです。　私……』
		PRINTFORML 涙をためて微笑む琴美を抱き寄せる。
		PRINTFORML 琴美は嬉しそうだが、ふと一瞬その目に違和感を感じた。
		PRINTFORMW この感じは一体……？
		;色々とTALENTだのくっつけるので、フレームワーク側では손が回らない。ので、個別処理(CSVに書いておけばいいような気がせんでもないが)
		CALL SCENARIO_GET_CHARACTER, 311
		CALL GET_CHARANUM,311
		charaIndex = RESULT
		CALL DIARY_SET,NAME:charaIndex+"と교제を始めた。"
		CFLAG:charaIndex:1000 = 5
		TALENT:charaIndex:교제 = 1
		TALENT:charaIndex:연모 = 1
	ELSEIF RESULT == 1
		PRINTFORML 琴美は、返事を聞いてがっくりと首を垂れた。
		PRINTFORML 琴美『その、ごめんなさい、私なんかが勘違いして……っ』
		PRINTFORML 耐えきれなかったのかそのまま背を向けて駆け去っていく。
		PRINTFORML ……惜しい事をしたかもしれないが、何やら嫌な予感がしたのだ。
		PRINTFORML 仕方がないという事にしておこう。
		PRINTFORMW ……余談ではあるが、早瀬 琴美という名をこの後聞く機会は一度としてなかった……。
	ELSE
		GOTO INPUT_LOOP2
	ENDIF
	;SCENARIO_GET_CHARACTERは複数回実行しても問題ないので、フレームワーク側の処理は通常通り
	RETURN 1
ENDIF
RETURN 0

;登場済みの場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_NORMAL_EVENT_KEYWORD_311(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF "DAILY"

;登場済みの場合に起きるイベント。毎日発生。学園による絞り込みはないので、イベント側で絞ること。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:何か起こった(フレームワーク側では特に아무것도안한다)
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_NORMAL_EVENT_MESSAGE_311(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
#DIM DYNAMIC targetableCharaMap,5 ;
#DIM targetableCharaCount
#DIM victimChara
#DIM victimFGT
#DIM victimINT
#DIM slayerFGT
#DIM slayerINT
#DIM victimStatus
#DIM slayerStatus
;未登場、フラグ未成立、または친애なら暗殺イベントは停止
SIF charaIndex == -1 || CHARA_APPEAR_FLAGS:311 == 0 || TALENT:charaIndex:친애
	RETURN 0

;成功失敗問わず、数日再発しない様に。
IF CHARA_EXTRA_FLAGS:311:0 > 0
	CHARA_EXTRA_FLAGS:311:0 -= 1
	RETURN 0
ENDIF
;枠が5つしか無い状態で結果が-1=対象になりうるキャラが5人以上いる。なおこの4人は既にランダムに選ばれているので、この中からランダムに選んでも問題は無い
SIF GET_RANDOM_CHARAS_CORE("index != MASTER && NO:index != 311 && !IS_UNCONTACTABLE(index) && !TALENT:index:성별위장 && (TALENT:index:연모 || TALENT:index:친애)",targetableCharaMap) != -1
	RETURN 0
victimChara = targetableCharaMap:(RAND:VARSIZE("targetableCharaMap"))

;成功失敗問わず、数日再発しない様に。
CHARA_EXTRA_FLAGS:311:0 = 3 + RAND:4

victimFGT = ABL:victimChara:전투능력 + CALC_CHARA_RANGED_DATA("ABL",victimChara,"전투능력","1,-8|2,-4|3,-2|7,0|8,2|9,4|10,10") + CALC_CHARA_SINGLE_DATA("TALENT",victimChara,"격투기부,닌자*2,파이터*5,흡혈귀*3")
victimINT = ABL:victimChara:학력 + CALC_CHARA_RANGED_DATA("ABL",victimChara,"학력","1,-8|2,-4|3,-2|7,0|8,2|9,4|10,10") + (ABL:victimChara:감성 > ABL:victimChara:학력) + CALC_CHARA_SINGLE_DATA("TALENT",victimChara,"닌자*3,탐정*5,흡혈귀*2")
slayerFGT = ABL:charaIndex:전투능력 + CALC_CHARA_RANGED_DATA("ABL",charaIndex,"전투능력","1,-8|2,-4|3,-2|7,0|8,2|9,4|10,10") + CALC_CHARA_SINGLE_DATA("TALENT",charaIndex,"격투기부,닌자*2,파이터*5,흡혈귀*3")
slayerINT = ABL:charaIndex:학력 + CALC_CHARA_RANGED_DATA("ABL",charaIndex,"학력","1,-8|2,-4|3,-2|7,0|8,2|9,4|10,10") + (ABL:charaIndex:감성 > ABL:charaIndex:학력) + CALC_CHARA_SINGLE_DATA("TALENT",charaIndex,"닌자*3,탐정*5,흡혈귀*2")

;LOCAL:0とLOCAL:1を比較し、奇襲か罠のどっちを使うか決定
IF victimINT > victimFGT
	;直接殺害
	victimStatus = victimFGT
	slayerStatus = slayerFGT + 2	;奇襲補正
ELSE
	;罠に嵌める
	victimStatus = victimINT
	slayerStatus = slayerINT
ENDIF
IF victimStatus < slayerStatus
	PRINTW ……その日のニュースで、急な悲報が流れた。
	PRINTFORMW %NAME:victimChara%が、노상で倒れている所を発見されたのだ。
	PRINTW 通りすがりが呼んだ救急車によって病院に運ばれはしたが、その時には既に손遅れだったらしい。
	IF victimINT > victimFGT
		PRINTW ニュースによると死因は刃物による物とみられる刺し傷らしい。
		PRINTW 警察は通り魔の犯行とみて捜査を始めているが、今のところ손掛かりはないようだ。
	ELSE
		PRINTW ニュースによると死因は高所からの落下物の衝突による物らしい。　近くで工事をしていたようで、そちらからの落下物と見られるとか。
		PRINTW 警察は事故とみて工事会社を調べているようだ。
	ENDIF
	TALENT:victimChara:사망 = 1
	CFLAG:victimChara:1001 = 0
	;葬式とか出て1日拘束
	FLAG:2000 = 1
	RETURN 1
ENDIF
RETURN 0

;경계発生イベントの発生チェック。1を返すと경계フラグが立つイベントが起きる。条件を満たしても上位陥落していると発生しないので注意(인계됨対策)
;ここに書く条件以外に、CFLAG:51で指定した条件を満たさないことが必要。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_START_EVENT_CHECK_311(charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF 0

;경계発生イベント。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_START_EVENT_311(charaIndex,daysCount)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN

;경계中に発生するイベント。調査の進展度合いでゲームオーバーになるとか。毎日起こると鬱陶しいので条件の絞り込み推奨
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_CONTINUOUS_EVENT_311(charaIndex,daysCount,warningStartDay)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
#DIM warningStartDay
RETURN

;경계終了イベント。경계発生イベントが起きていて、かつCFLAG:51で指定した条件を満たした場合に発生。イベント後、他に경계対象キャラがいない場合、自動で경계フラグを倒す
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_END_EVENT_311(charaIndex,daysCount,warningStartDay)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
#DIM warningStartDay
RETURN

;方바늘選択が妨害される場合、1を返す。何の活動かはkeywordに入る。結果表示まで含めてやる必要あり。
;slaveCharaIndex,slaveCharaNoは友人を使う時に対象の友人のIndex,Noが入る。未登場の場合のindexや友人を使わない場合は-1。
;友人を使う場合は友人選択前後で2回呼ばれる(1回目は友人選択前なので、slaveCharaIndex、slaveCharaNoともに-1)
;"TALK":교제時の회화イベント "RAPE":강간イベント "WEEKPOINT":약점を探す "WEEKPOINT_FRIENT":友人の약점 "HYPNO":최면イベント "TRAP_FRIEND":友人の罠
;"TENTACLE":촉수강간イベント "TENTACLE_FRIEND":友人촉수連鎖 "TEMPTATION":友人の유혹
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_IS_COMMUNICATION_NOT_ALLOWED_311(keyword,charaIndex,slaveCharaIndex,slaveCharaNo,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM slaveCharaIndex
#DIM slaveCharaNo
#DIM daysCount
RETURN 0

;약점を握るなどの活動が妨害される場合、1を返す。何の活動かはkeywordに入る。結果表示まで含めてやる必要あり。
;slaveCharaIndex,slaveCharaNoは友人を使う時に対象の友人のIndex,Noが入る。未登場の場合のindexや友人を使わない場合は-1。
;"BASE":基礎調査時 "TALK":교제時の회화イベント "WEEKPOINT":약점を探す "TENTACLE_FRIEND":友人촉수連鎖 "INVITATION":友人の유혹
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_CONTACT_INTERCEPT_EVENT_311(keyword,charaIndex,slaveCharaIndex,slaveCharaNo,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM slaveCharaIndex
#DIM slaveCharaNo
#DIM daysCount
RETURN 0


code:
;キャラ固有イベントの存在チェック
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_IS_EXISTS_402()
RETURN 1

;初登場フラグが立っていない場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。キーワードの定義はSCENARIO_EVENT_CHARACTER参照。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_KEYWORD_402(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF ""

;初登場フラグが立っていない場合のイベントが、MASTERが特定の学校にいる場合しか起きない場合、その学校番号を指定する。
;どこでも起きる場合は-1を指定する。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_SCHOOLCHECK_402(keyword,charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF -1

;初登場フラグが立っていない場合のイベント。一度だけ発生。戻り値によってフレームワーク側の動作が変わる。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:登場フラグを立てる。2:実際に登場させる。3:登場+MASTERと同じ学校に転入。-1:イベントを起こすが登場フラグを立てない
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_MESSAGE_402(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN 0

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。FIRSTイベントで登場させた場合は呼ばれない。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_KEYWORD_402(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF ""

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベントが、MASTERが特定の学校にいる場合しか起きない場合、その学校番号を指定する。
;どこでも起きる場合は-1を指定する。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_SCHOOLCHECK_402(keyword,charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF -1

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベント。一度だけ発生。戻り値によってフレームワーク側の動作が変わる。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:実際に登場させる。3:登場+MASTERと同じ学校に転入。-1:イベントを起こすが登場させない
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_MESSAGE_402(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN 0

;登場済みの場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_NORMAL_EVENT_KEYWORD_402(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF ""

;登場済みの場合に起きるイベント。毎日発生。学園による絞り込みはないので、イベント側で絞ること。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:何か起こった(フレームワーク側では特に아무것도안한다)
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_NORMAL_EVENT_MESSAGE_402(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN 0

;경계発生イベントの発生チェック。1を返すと경계フラグが立つイベントが起きる。条件を満たしても上位陥落していると発生しないので注意(인계됨対策)
;ここに書く条件以外に、CFLAG:51で指定した条件を満たさないことが必要。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_START_EVENT_CHECK_402(charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF 0

;경계発生イベント。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_START_EVENT_402(charaIndex,daysCount)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN

;경계中に発生するイベント。調査の進展度合いでゲームオーバーになるとか。毎日起こると鬱陶しいので条件の絞り込み推奨
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_CONTINUOUS_EVENT_402(charaIndex,daysCount,warningStartDay)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
#DIM warningStartDay
RETURN

;경계終了イベント。경계発生イベントが起きていて、かつCFLAG:51で指定した条件を満たした場合に発生。イベント後、他に경계対象キャラがいない場合、自動で경계フラグを倒す
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_END_EVENT_402(charaIndex,daysCount,warningStartDay)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
#DIM warningStartDay
RETURN

;方바늘選択が妨害される場合、1を返す。何の活動かはkeywordに入る。結果表示まで含めてやる必要あり。
;slaveCharaIndex,slaveCharaNoは友人を使う時に対象の友人のIndex,Noが入る。未登場の場合のindexや友人を使わない場合は-1。
;友人を使う場合は友人選択前後で2回呼ばれる(1回目は友人選択前なので、slaveCharaIndex、slaveCharaNoともに-1)
;"TALK":교제時の회화イベント "RAPE":강간イベント "WEEKPOINT":약점を探す "WEEKPOINT_FRIENT":友人の약점 "HYPNO":최면イベント "TRAP_FRIEND":友人の罠
;"TENTACLE":촉수강간イベント "TENTACLE_FRIEND":友人촉수連鎖 "TEMPTATION":友人の유혹
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_IS_COMMUNICATION_NOT_ALLOWED_402(keyword,charaIndex,slaveCharaIndex,slaveCharaNo,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM slaveCharaIndex
#DIM slaveCharaNo
#DIM daysCount
RETURN 0

;약점を握るなどの活動が妨害される場合、1を返す。何の活動かはkeywordに入る。結果表示まで含めてやる必要あり。
;slaveCharaIndex,slaveCharaNoは友人を使う時に対象の友人のIndex,Noが入る。未登場の場合のindexや友人を使わない場合は-1。
;"BASE":基礎調査時 "TALK":교제時の회화イベント "WEEKPOINT":약점を探す "TENTACLE_FRIEND":友人촉수連鎖 "INVITATION":友人の유혹
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_CONTACT_INTERCEPT_EVENT_402(keyword,charaIndex,slaveCharaIndex,slaveCharaNo,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM slaveCharaIndex
#DIM slaveCharaNo
#DIM daysCount
#DIM interceptChara
#DIMS interceptCharaName
#DIM interceptValue
interceptChara = GETCHARA(403)
interceptCharaName = \@ interceptChara == -1 ? 誰か # %CALLNAME:interceptChara% \@
IF interceptChara == -1
	interceptValue = CSVABL(402,GETNUM(ABL,"감성")) * 2 + CSVABL(402,GETNUM(ABL,"운동능력"))
ELSE
	interceptValue = ABL:interceptChara:감성 * 2 + ABL:interceptChara:운동능력
ENDIF
IF interceptValue + RAND:3 >= ABL:MASTER:감성 * 2 + ABL:MASTER:운동능력 + RAND:3
	IF interceptChara != -1 && (IS_FALLEN(interceptChara) || (IS_NOTLOVE_ATTACKING(interceptChara) && RAND:3 == 0))
		SELECTCASE keyword
			CASE "WEEKPOINT"
				PRINTDATAW
					DATAFORM %interceptCharaName%は%CALLNAME:MASTER%に気づくと、すっとさりげなくよいアングルを空けている････。
				ENDDATA
				RETURN 3
		ENDSELECT
	ELSE
		SELECTCASE keyword
			CASE "WEEKPOINT"
				PRINTDATAW
					DATAFORM しかし、%interceptCharaName%が割り込んできて、上손く証拠を押さえることができなかった････。
				ENDDATA
				RETURN -4
			CASE "TALK"
				PRINTDATAW
					DATAFORM しかし、%interceptCharaName%が割り込んできて、あまり二人で話すことができなかった････。
				ENDDATA
				RETURN -2
		ENDSELECT
	ENDIF
ENDIF
RETURN 0