code:
;キャラ固有イベントの存在チェック
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_IS_EXISTS_407()
RETURN 1

;初登場フラグが立っていない場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。キーワードの定義はSCENARIO_EVENT_CHARACTER参照。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_KEYWORD_407(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF ""

;初登場フラグが立っていない場合のイベントが、MASTERが特定の学校にいる場合しか起きない場合、その学校番号を指定する。
;どこでも起きる場合は-1を指定する。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_SCHOOLCHECK_407(keyword,charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF -1

;初登場フラグが立っていない場合のイベント。一度だけ発生。戻り値によってフレームワーク側の動作が変わる。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:登場フラグを立てる。2:実際に登場させる。3:登場+MASTERと同じ学校に転入。-1:イベントを起こすが登場フラグを立てない
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_MESSAGE_407(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN 0

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。FIRSTイベントで登場させた場合は呼ばれない。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_KEYWORD_407(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF ""

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベントが、MASTERが特定の学校にいる場合しか起きない場合、その学校番号を指定する。
;どこでも起きる場合は-1を指定する。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_SCHOOLCHECK_407(keyword,charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF -1

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベント。一度だけ発生。戻り値によってフレームワーク側の動作が変わる。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:実際に登場させる。3:登場+MASTERと同じ学校に転入。-1:イベントを起こすが登場させない
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_MESSAGE_407(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN 0

;登場済みの場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_NORMAL_EVENT_KEYWORD_407(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF ""

;登場済みの場合に起きるイベント。毎日発生。学園による絞り込みはないので、イベント側で絞ること。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:何か起こった(フレームワーク側では特に아무것도안한다)
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_NORMAL_EVENT_MESSAGE_407(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN 0

;경계発生イベントの発生チェック。1を返すと경계フラグが立つイベントが起きる。条件を満たしても上位陥落していると発生しないので注意(인계됨対策)
;ここに書く条件以外に、CFLAG:51で指定した条件を満たさないことが必要。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_START_EVENT_CHECK_407(charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF 0

;경계発生イベント。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_START_EVENT_407(charaIndex,daysCount)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN

;경계中に発生するイベント。調査の進展度合いでゲームオーバーになるとか。毎日起こると鬱陶しいので条件の絞り込み推奨
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_CONTINUOUS_EVENT_407(charaIndex,daysCount,warningStartDay)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
#DIM warningStartDay
RETURN

;경계終了イベント。경계発生イベントが起きていて、かつCFLAG:51で指定した条件を満たした場合に発生。イベント後、他に경계対象キャラがいない場合、自動で경계フラグを倒す
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_END_EVENT_407(charaIndex,daysCount,warningStartDay)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
#DIM warningStartDay
RETURN

;方바늘選択が妨害される場合、1を返す。何の活動かはkeywordに入る。結果表示まで含めてやる必要あり。
;slaveCharaIndex,slaveCharaNoは友人を使う時に対象の友人のIndex,Noが入る。未登場の場合のindexや友人を使わない場合は-1。
;友人を使う場合は友人選択前後で2回呼ばれる(1回目は友人選択前なので、slaveCharaIndex、slaveCharaNoともに-1)
;"TALK":교제時の회화イベント "RAPE":강간イベント "WEEKPOINT":약점を探す "WEEKPOINT_FRIENT":友人の약점 "HYPNO":최면イベント "TRAP_FRIEND":友人の罠
;"TENTACLE":촉수강간イベント "TENTACLE_FRIEND":友人촉수連鎖 "TEMPTATION":友人の유혹
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_IS_COMMUNICATION_NOT_ALLOWED_407(keyword,charaIndex,slaveCharaIndex,slaveCharaNo,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM slaveCharaIndex
#DIM slaveCharaNo
#DIM daysCount
RETURN 0

;약점を握るなどの活動時に発生するイベント。何の活動かはkeywordに入る。結果表示まで含めてやる必要あり。
;活動そのもの妨害される場合：1を返す　活動の進展が遅くなる場合：負の数を返す(値がそのまま減る。最小1)　活動の進展が早くなる場合：2以上を返す(戻り値-1がそのまま加算)
;負の数及び2以上の戻り値は"BASE"と"TENTACLE_FRIEND"の場合無効
;slaveCharaIndex,slaveCharaNoは友人を使う時に対象の友人のIndex,Noが入る。未登場の場合のindexや友人を使わない場合は-1。
;"BASE":基礎調査時 "TALK":교제時の회화イベント "WEEKPOINT":약점を探す "TENTACLE_FRIEND":友人촉수連鎖 "INVITATION":友人の유혹
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_CONTACT_INTERCEPT_EVENT_407(keyword,charaIndex,slaveCharaIndex,slaveCharaNo,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM slaveCharaIndex
#DIM slaveCharaNo
#DIM daysCount

IF keyword == "WEEKPOINT"
    SIF SEARCH_SP_WEEKPOINT_407_AND_413(charaIndex,GETCHARA(413))
        CFLAG:charaIndex:약점 또는 관계진전도 = 100;
ENDIF
RETURN 0

@SEARCH_SP_WEEKPOINT_407_AND_413(targetCharaIndex,anotherCharaIndex)
#FUNCTION
#DIM targetCharaIndex
#DIM anotherCharaIndex
SIF targetCharaIndex == -1 || anotherCharaIndex == -1
	RETURNF 0
;약점を握っており、それが友人の罠によるものではない(=本人を調査して握った약점)
RETURNF TALENT:anotherCharaIndex:약점 && GET_INVITATIONED_CHARA_INDEX(anotherCharaIndex) == 0 && CSTR:targetCharaIndex:41 == CSVCSTR(NO:targetCharaIndex,41) && !TALENT:anotherCharaIndex:인계됨


code:
;キャラ固有イベントの存在チェック
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_IS_EXISTS_409()
RETURN 1

;初登場フラグが立っていない場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。キーワードの定義はSCENARIO_EVENT_CHARACTER参照。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_KEYWORD_409(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF ""

;初登場フラグが立っていない場合のイベントが、MASTERが特定の学校にいる場合しか起きない場合、その学校番号を指定する。
;どこでも起きる場合は-1を指定する。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_SCHOOLCHECK_409(keyword,charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF -1

;初登場フラグが立っていない場合のイベント。一度だけ発生。戻り値によってフレームワーク側の動作が変わる。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:登場フラグを立てる。2:実際に登場させる。3:登場+MASTERと同じ学校に転入。-1:イベントを起こすが登場フラグを立てない
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_MESSAGE_409(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN 0

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。FIRSTイベントで登場させた場合は呼ばれない。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_KEYWORD_409(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF ""

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベントが、MASTERが特定の学校にいる場合しか起きない場合、その学校番号を指定する。
;どこでも起きる場合は-1を指定する。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_SCHOOLCHECK_409(keyword,charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF -1

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベント。一度だけ発生。戻り値によってフレームワーク側の動作が変わる。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:実際に登場させる。3:登場+MASTERと同じ学校に転入。-1:イベントを起こすが登場させない
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_MESSAGE_409(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN 0

;登場済みの場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_NORMAL_EVENT_KEYWORD_409(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF ""

;登場済みの場合に起きるイベント。毎日発生。学園による絞り込みはないので、イベント側で絞ること。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:何か起こった(フレームワーク側では特に아무것도안한다)
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_NORMAL_EVENT_MESSAGE_409(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN 0

;경계発生イベントの発生チェック。1を返すと경계フラグが立つイベントが起きる。条件を満たしても上位陥落していると発生しないので注意(인계됨対策)
;ここに書く条件以外に、CFLAG:51で指定した条件を満たさないことが必要。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_START_EVENT_CHECK_409(charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF 0

;경계発生イベント。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_START_EVENT_409(charaIndex,daysCount)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN

;경계中に発生するイベント。調査の進展度合いでゲームオーバーになるとか。毎日起こると鬱陶しいので条件の絞り込み推奨
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_CONTINUOUS_EVENT_409(charaIndex,daysCount,warningStartDay)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
#DIM warningStartDay
RETURN

;경계終了イベント。경계発生イベントが起きていて、かつCFLAG:51で指定した条件を満たした場合に発生。イベント後、他に경계対象キャラがいない場合、自動で경계フラグを倒す
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_END_EVENT_409(charaIndex,daysCount,warningStartDay)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
#DIM warningStartDay
RETURN

;方바늘選択が妨害される場合、1を返す。何の活動かはkeywordに入る。結果表示まで含めてやる必要あり。
;slaveCharaIndex,slaveCharaNoは友人を使う時に対象の友人のIndex,Noが入る。未登場の場合のindexや友人を使わない場合は-1。
;友人を使う場合は友人選択前後で2回呼ばれる(1回目は友人選択前なので、slaveCharaIndex、slaveCharaNoともに-1)
;"TALK":교제時の회화イベント "RAPE":강간イベント "WEEKPOINT":약점を探す "WEEKPOINT_FRIENT":友人の약점 "HYPNO":최면イベント "TRAP_FRIEND":友人の罠
;"TENTACLE":촉수강간イベント "TENTACLE_FRIEND":友人촉수連鎖 "TEMPTATION":友人の유혹
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_IS_COMMUNICATION_NOT_ALLOWED_409(keyword,charaIndex,slaveCharaIndex,slaveCharaNo,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM slaveCharaIndex
#DIM slaveCharaNo
#DIM daysCount
RETURN 0

;약점を握るなどの活動時に発生するイベント。何の活動かはkeywordに入る。結果表示まで含めてやる必要あり。
;活動そのもの妨害される場合：1を返す　活動の進展が遅くなる場合：負の数を返す(値がそのまま減る。最小1)　活動の進展が早くなる場合：2以上を返す(戻り値-1がそのまま加算)
;負の数及び2以上の戻り値は"BASE"と"TENTACLE_FRIEND"の場合無効
;slaveCharaIndex,slaveCharaNoは友人を使う時に対象の友人のIndex,Noが入る。未登場の場合のindexや友人を使わない場合は-1。
;"BASE":基礎調査時 "TALK":교제時の회화イベント "WEEKPOINT":약점を探す "TENTACLE_FRIEND":友人촉수連鎖 "INVITATION":友人の유혹
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_CONTACT_INTERCEPT_EVENT_409(keyword,charaIndex,slaveCharaIndex,slaveCharaNo,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM slaveCharaIndex
#DIM slaveCharaNo
#DIM daysCount
IF !TALENT:MASTER:마술기능 && keyword == "WEEKPOINT"
	PRINTDATAW
		DATAFORM だが、いつのまにか%CALLNAME:charaIndex%を見失ってしまった････。
	ENDDATA
	RETURN -5
ENDIF
RETURN 0

repo_name: Catalyst/B

license: unknown


code:
;キャラ固有イベントの存在チェック
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_IS_EXISTS_413()
RETURN 1

;初登場フラグが立っていない場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。キーワードの定義はSCENARIO_EVENT_CHARACTER参照。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_KEYWORD_413(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF ""

;初登場フラグが立っていない場合のイベントが、MASTERが特定の学校にいる場合しか起きない場合、その学校番号を指定する。
;どこでも起きる場合は-1を指定する。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_SCHOOLCHECK_413(keyword,charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF -1

;初登場フラグが立っていない場合のイベント。一度だけ発生。戻り値によってフレームワーク側の動作が変わる。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:登場フラグを立てる。2:実際に登場させる。3:登場+MASTERと同じ学校に転入。-1:イベントを起こすが登場フラグを立てない
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_MESSAGE_413(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN 0

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。FIRSTイベントで登場させた場合は呼ばれない。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_KEYWORD_413(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF ""

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベントが、MASTERが特定の学校にいる場合しか起きない場合、その学校番号を指定する。
;どこでも起きる場合は-1を指定する。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_SCHOOLCHECK_413(keyword,charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF -1

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベント。一度だけ発生。戻り値によってフレームワーク側の動作が変わる。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:実際に登場させる。3:登場+MASTERと同じ学校に転入。-1:イベントを起こすが登場させない
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_MESSAGE_413(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN 0

;登場済みの場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_NORMAL_EVENT_KEYWORD_413(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF ""

;登場済みの場合に起きるイベント。毎日発生。学園による絞り込みはないので、イベント側で絞ること。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:何か起こった(フレームワーク側では特に아무것도안한다)
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_NORMAL_EVENT_MESSAGE_413(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN 0

;경계発生イベントの発生チェック。1を返すと경계フラグが立つイベントが起きる。条件を満たしても上位陥落していると発生しないので注意(인계됨対策)
;ここに書く条件以外に、CFLAG:51で指定した条件を満たさないことが必要。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_START_EVENT_CHECK_413(charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF 0

;경계発生イベント。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_START_EVENT_413(charaIndex,daysCount)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN

;경계中に発生するイベント。調査の進展度合いでゲームオーバーになるとか。毎日起こると鬱陶しいので条件の絞り込み推奨
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_CONTINUOUS_EVENT_413(charaIndex,daysCount,warningStartDay)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
#DIM warningStartDay
RETURN

;경계終了イベント。경계発生イベントが起きていて、かつCFLAG:51で指定した条件を満たした場合に発生。イベント後、他に경계対象キャラがいない場合、自動で경계フラグを倒す
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_END_EVENT_413(charaIndex,daysCount,warningStartDay)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
#DIM warningStartDay
RETURN

;方바늘選択が妨害される場合、1を返す。何の活動かはkeywordに入る。結果表示まで含めてやる必要あり。
;slaveCharaIndex,slaveCharaNoは友人を使う時に対象の友人のIndex,Noが入る。未登場の場合のindexや友人を使わない場合は-1。
;友人を使う場合は友人選択前後で2回呼ばれる(1回目は友人選択前なので、slaveCharaIndex、slaveCharaNoともに-1)
;"TALK":교제時の회화イベント "RAPE":강간イベント "WEEKPOINT":약점を探す "WEEKPOINT_FRIENT":友人の약점 "HYPNO":최면イベント "TRAP_FRIEND":友人の罠
;"TENTACLE":촉수강간イベント "TENTACLE_FRIEND":友人촉수連鎖 "TEMPTATION":友人の유혹
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_IS_COMMUNICATION_NOT_ALLOWED_413(keyword,charaIndex,slaveCharaIndex,slaveCharaNo,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM slaveCharaIndex
#DIM slaveCharaNo
#DIM daysCount
RETURN 0

;약점を握るなどの活動時に発生するイベント。何の活動かはkeywordに入る。結果表示まで含めてやる必要あり。
;活動そのもの妨害される場合：1を返す　活動の進展が遅くなる場合：負の数を返す(値がそのまま減る。最小1)　活動の進展が早くなる場合：2以上を返す(戻り値-1がそのまま加算)
;負の数及び2以上の戻り値は"BASE"と"TENTACLE_FRIEND"の場合無効
;slaveCharaIndex,slaveCharaNoは友人を使う時に対象の友人のIndex,Noが入る。未登場の場合のindexや友人を使わない場合は-1。
;"BASE":基礎調査時 "TALK":교제時の회화イベント "WEEKPOINT":약점を探す "TENTACLE_FRIEND":友人촉수連鎖 "INVITATION":友人の유혹
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_CONTACT_INTERCEPT_EVENT_413(keyword,charaIndex,slaveCharaIndex,slaveCharaNo,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM slaveCharaIndex
#DIM slaveCharaNo
#DIM daysCount
IF keyword == "WEEKPOINT"
    SIF SEARCH_SP_WEEKPOINT_407_AND_413(charaIndex,GETCHARA(407))
        CFLAG:charaIndex:약점 또는 관계진전도 = 100;
ENDIF
RETURN 0

;SEARCH_SP_WEEKPOINT_407_AND_413は美樹側に委譲


code:
;キャラ固有イベントの存在チェック
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_IS_EXISTS_80001()
RETURN 1

;初登場フラグが立っていない場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。キーワードの定義はSCENARIO_EVENT_CHARACTER参照。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_KEYWORD_80001(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF "CITY"

;初登場フラグが立っていない場合のイベントが、MASTERが特定の学校にいる場合しか起きない場合、その学校番号を指定する。
;どこでも起きる場合は-1を指定する。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_SCHOOLCHECK_80001(keyword,charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF -1

;初登場フラグが立っていない場合のイベント。一度だけ発生。戻り値によってフレームワーク側の動作が変わる。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:登場フラグを立てる。2:実際に登場させる。3:登場+MASTERと同じ学校に転入。-1:イベントを起こすが登場フラグを立てない
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_MESSAGE_80001(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
IF RAND:2 == 0 && charaIndex == -1
	;以降、イベント発生時のメッセージを記入
	PRINTW 이벤트 발생！
	PRINTL その日は少し遠回りの전차に乗っていた。
	PRINTL 何の偶然か、すぐそばで女性のお尻を触っていた痴漢がいる。
	PRINTL 無関係ではあるが、冤罪でも押し付けられてはたまらない。自分が疑われないよう痴漢を取り押さえた。
	PRINTL 警察に痴漢の身柄を引き渡し、自分の素性を明かさずに立ち去ろうとしたが、被害にあっていた女性が礼の言葉を掛けてきた。
	PRINTL よく見れば、흑발を短く纏め、きっちりした슈츠を纏った美人だ。
	PRINTL 連絡先くらいは交換しておいても良いか。
	PRINTW 『大島 君子』の情報を손に入れた
	RETURN 2
ENDIF
RETURN 0

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。FIRSTイベントで登場させた場合は呼ばれない。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_KEYWORD_80001(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF ""

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベントが、MASTERが特定の学校にいる場合しか起きない場合、その学校番号を指定する。
;どこでも起きる場合は-1を指定する。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_SCHOOLCHECK_80001(keyword,charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF -1

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベント。一度だけ発生。戻り値によってフレームワーク側の動作が変わる。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:実際に登場させる。3:登場+MASTERと同じ学校に転入。-1:イベントを起こすが登場させない
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_MESSAGE_80001(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN 0

;登場済みの場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_NORMAL_EVENT_KEYWORD_80001(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF ""

;登場済みの場合に起きるイベント。毎日発生。学園による絞り込みはないので、イベント側で絞ること。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:何か起こった(フレームワーク側では特に아무것도안한다)
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_NORMAL_EVENT_MESSAGE_80001(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN 0

;경계発生イベントの発生チェック。1を返すと경계フラグが立つイベントが起きる。条件を満たしても上位陥落していると発生しないので注意(인계됨対策)
;ここに書く条件以外に、CFLAG:51で指定した条件を満たさないことが必要。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_START_EVENT_CHECK_80001(charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF 0

;경계発生イベント。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_START_EVENT_80001(charaIndex,daysCount)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN

;경계中に発生するイベント。調査の進展度合いでゲームオーバーになるとか。毎日起こると鬱陶しいので条件の絞り込み推奨
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_CONTINUOUS_EVENT_80001(charaIndex,daysCount,warningStartDay)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
#DIM warningStartDay
RETURN

;경계終了イベント。경계発生イベントが起きていて、かつCFLAG:51で指定した条件を満たした場合に発生。イベント後、他に경계対象キャラがいない場合、自動で경계フラグを倒す
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_END_EVENT_80001(charaIndex,daysCount,warningStartDay)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
#DIM warningStartDay
RETURN

;方바늘選択が妨害される場合、1を返す。何の活動かはkeywordに入る。結果表示まで含めてやる必要あり。
;slaveCharaIndex,slaveCharaNoは友人を使う時に対象の友人のIndex,Noが入る。未登場の場合のindexや友人を使わない場合は-1。
;友人を使う場合は友人選択前後で2回呼ばれる(1回目は友人選択前なので、slaveCharaIndex、slaveCharaNoともに-1)
;"TALK":교제時の회화イベント "RAPE":강간イベント "WEEKPOINT":약점を探す "WEEKPOINT_FRIENT":友人の약점 "HYPNO":최면イベント "TRAP_FRIEND":友人の罠
;"TENTACLE":촉수강간イベント "TENTACLE_FRIEND":友人촉수連鎖 "TEMPTATION":友人の유혹
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_IS_COMMUNICATION_NOT_ALLOWED_80001(keyword,charaIndex,slaveCharaIndex,slaveCharaNo,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM slaveCharaIndex
#DIM slaveCharaNo
#DIM daysCount
RETURN 0

;약점を握るなどの活動が妨害される場合、1を返す。何の活動かはkeywordに入る。結果表示まで含めてやる必要あり。
;slaveCharaIndex,slaveCharaNoは友人を使う時に対象の友人のIndex,Noが入る。未登場の場合のindexや友人を使わない場合は-1。
;"BASE":基礎調査時 "TALK":교제時の회화イベント "WEEKPOINT":약점を探す "TENTACLE_FRIEND":友人촉수連鎖 "INVITATION":友人の유혹
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_CONTACT_INTERCEPT_EVENT_80001(keyword,charaIndex,slaveCharaIndex,slaveCharaNo,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM slaveCharaIndex
#DIM slaveCharaNo
#DIM daysCount
RETURN 0


code:
;キャラ固有イベントの存在チェック
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_IS_EXISTS_80002()
RETURN 1

;初登場フラグが立っていない場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。キーワードの定義はSCENARIO_EVENT_CHARACTER参照。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_KEYWORD_80002(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF "CITY"

;初登場フラグが立っていない場合のイベントが、MASTERが特定の学校にいる場合しか起きない場合、その学校番号を指定する。
;どこでも起きる場合は-1を指定する。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_SCHOOLCHECK_80002(keyword,charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF -1

;初登場フラグが立っていない場合のイベント。一度だけ発生。戻り値によってフレームワーク側の動作が変わる。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:登場フラグを立てる。2:実際に登場させる。3:登場+MASTERと同じ学校に転入。-1:イベントを起こすが登場フラグを立てない
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_MESSAGE_80002(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
IF RAND:2 == 0 && charaIndex == -1
;未登場だと1％（100分の1）の確率で紹介される
	PRINTW 이벤트 발생！
	PRINTL 町を適当に散策していると、文具店で何やら困っている少女を見かけた。
	PRINTL 背が低い為、棚の高い所に손が届かないらしい。
	PRINTL 人손を頼めばよさそうなものだが、自分から声を掛けられないでいるようだ。
	PRINTL 仕方がないので取ってやると、素早く品物を奪い取り、ササっ距離をとってからようやく頭を下げて、小声で礼を言うと商品を買って駆け去っていった。
	PRINTL 割とかわいい感じだったのだが……。
	PRINTL ふと見ると、レジの前に何かのメンバーカードが落ちている。カード自体は店員に預け、名前だけ깨우침えておこう。
	PRINTW 『名木山 風子』の情報を손に入れた
	RETURN 2
ENDIF
RETURN 0

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。FIRSTイベントで登場させた場合は呼ばれない。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_KEYWORD_80002(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF ""

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベントが、MASTERが特定の学校にいる場合しか起きない場合、その学校番号を指定する。
;どこでも起きる場合は-1を指定する。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_SCHOOLCHECK_80002(keyword,charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF -1

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベント。一度だけ発生。戻り値によってフレームワーク側の動作が変わる。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:実際に登場させる。3:登場+MASTERと同じ学校に転入。-1:イベントを起こすが登場させない
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_MESSAGE_80002(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN 0

;登場済みの場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_NORMAL_EVENT_KEYWORD_80002(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF ""

;登場済みの場合に起きるイベント。毎日発生。学園による絞り込みはないので、イベント側で絞ること。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:何か起こった(フレームワーク側では特に아무것도안한다)
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_NORMAL_EVENT_MESSAGE_80002(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN 0

;경계発生イベントの発生チェック。1を返すと경계フラグが立つイベントが起きる。条件を満たしても上位陥落していると発生しないので注意(인계됨対策)
;ここに書く条件以外に、CFLAG:51で指定した条件を満たさないことが必要。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_START_EVENT_CHECK_80002(charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF 0

;경계発生イベント。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_START_EVENT_80002(charaIndex,daysCount)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN

;경계中に発生するイベント。調査の進展度合いでゲームオーバーになるとか。毎日起こると鬱陶しいので条件の絞り込み推奨
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_CONTINUOUS_EVENT_80002(charaIndex,daysCount,warningStartDay)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
#DIM warningStartDay
RETURN

;경계終了イベント。경계発生イベントが起きていて、かつCFLAG:51で指定した条件を満たした場合に発生。イベント後、他に경계対象キャラがいない場合、自動で경계フラグを倒す
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_END_EVENT_80002(charaIndex,daysCount,warningStartDay)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
#DIM warningStartDay
RETURN

;方바늘選択が妨害される場合、1を返す。何の活動かはkeywordに入る。結果表示まで含めてやる必要あり。
;slaveCharaIndex,slaveCharaNoは友人を使う時に対象の友人のIndex,Noが入る。未登場の場合のindexや友人を使わない場合は-1。
;友人を使う場合は友人選択前後で2回呼ばれる(1回目は友人選択前なので、slaveCharaIndex、slaveCharaNoともに-1)
;"TALK":교제時の회화イベント "RAPE":강간イベント "WEEKPOINT":약점を探す "WEEKPOINT_FRIENT":友人の약점 "HYPNO":최면イベント "TRAP_FRIEND":友人の罠
;"TENTACLE":촉수강간イベント "TENTACLE_FRIEND":友人촉수連鎖 "TEMPTATION":友人の유혹
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_IS_COMMUNICATION_NOT_ALLOWED_80002(keyword,charaIndex,slaveCharaIndex,slaveCharaNo,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM slaveCharaIndex
#DIM slaveCharaNo
#DIM daysCount
RETURN 0

;약점を握るなどの活動が妨害される場合、1を返す。何の活動かはkeywordに入る。結果表示まで含めてやる必要あり。
;slaveCharaIndex,slaveCharaNoは友人を使う時に対象の友人のIndex,Noが入る。未登場の場合のindexや友人を使わない場合は-1。
;"BASE":基礎調査時 "TALK":교제時の회화イベント "WEEKPOINT":약점を探す "TENTACLE_FRIEND":友人촉수連鎖 "INVITATION":友人の유혹
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_CONTACT_INTERCEPT_EVENT_80002(keyword,charaIndex,slaveCharaIndex,slaveCharaNo,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM slaveCharaIndex
#DIM slaveCharaNo
#DIM daysCount
RETURN 0


code:
;キャラ固有イベントの存在チェック
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_IS_EXISTS_80003()
RETURN 1

;初登場フラグが立っていない場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。キーワードの定義はSCENARIO_EVENT_CHARACTER参照。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_KEYWORD_80003(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF "SHOP"

;初登場フラグが立っていない場合のイベントが、MASTERが特定の学校にいる場合しか起きない場合、その学校番号を指定する。
;どこでも起きる場合は-1を指定する。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_SCHOOLCHECK_80003(keyword,charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF -1

;初登場フラグが立っていない場合のイベント。一度だけ発生。戻り値によってフレームワーク側の動作が変わる。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:登場フラグを立てる。2:実際に登場させる。3:登場+MASTERと同じ学校に転入。-1:イベントを起こすが登場フラグを立てない
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_MESSAGE_80003(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
IF RAND:2 == 0
	PRINTW 이벤트 발생！
	PRINTFORML 適当に店を冷かして歩いている時、一人の女とすれ違った。
	PRINTL 紫色の장발と、氷のような美貌。　年のころは고등학생くらいだろうか？
	PRINTL 同じ学校にいれば狙ってみるかも知れないが、どこの誰かもわからないのではどうにもならないだろう。
	PRINTW しかし、なぜか妙に印象に残った……
	RETURN 1
ENDIF
RETURN 0

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。FIRSTイベントで登場させた場合は呼ばれない。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_KEYWORD_80003(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF "DAILY"

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベントが、MASTERが特定の学校にいる場合しか起きない場合、その学校番号を指定する。
;どこでも起きる場合は-1を指定する。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_SCHOOLCHECK_80003(keyword,charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF -1

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベント。一度だけ発生。戻り値によってフレームワーク側の動作が変わる。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:実際に登場させる。3:登場+MASTERと同じ学校に転入。-1:イベントを起こすが登場させない
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_MESSAGE_80003(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
;同じ学校で협박、강간されてる人間3人以上
IF COUNT_RULED_CHARAS("index != MASTER && IS_GO_SAMESCHOOL(index) && (TALENT:index:협박 || TALENT:index:강간)") >= 3 && DAY >= 2 && IS_DAYTIME() && !IS_HOLIDAY()
	PRINTFORML 今日は転校生が来るそうだ。　周囲も何やらざわついている。
	PRINTFORML まさか%CALLNAME:MASTER%의 クラスにやってくるわけでもないだろうと思っていたのだが、そうではなかったようだ。
	PRINTFORML 担任교사に連れられて、教室に現れたのは、紫の장발に氷のような美貌。
	PRINTFORML いつかすれ違って、奇妙に印象に残った一人の少女だった。
	PRINTW クラスメートとして、「響 かすみ」と知りあう事が出来た。
	RETURN 3
ENDIF
RETURN 0

;登場済みの場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_NORMAL_EVENT_KEYWORD_80003(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF "DAILY"

;登場済みの場合に起きるイベント。毎日発生。学園による絞り込みはないので、イベント側で絞ること。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:何か起こった(フレームワーク側では特に아무것도안한다)
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_NORMAL_EVENT_MESSAGE_80003(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
IF CFLAG:charaIndex:201 == 10
	PRINTFORML 周囲が何やらざわついている。　なにか有ったのだろうか？
	PRINTFORML 朝一番で担任교사が告げたのは、響 かすみが家庭の事情により転校するというその一言だった……
	PRINTFORML メールを打ってみても繋がらず、電話も거절されているようだ。
	PRINTFORMW ……恐らく。　今後二度とあの紫の髪の少女と会うことはないのだろうと直感的に悟った……
	CFLAG:charaIndex:201 = 9
	CFLAG:charaIndex:1001 = 0
	TALENT:charaIndex:거절 = 1
	RETURN 1
ENDIF
RETURN 0

;경계発生イベントの発生チェック。1を返すと경계フラグが立つイベントが起きる。条件を満たしても上位陥落していると発生しないので注意(인계됨対策)
;ここに書く条件以外に、CFLAG:51で指定した条件を満たさないことが必要。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_START_EVENT_CHECK_80003(charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF charaIndex > 0 && IS_GO_SAMESCHOOL(charaIndex) && CHARA_APPEAR_FLAGS:80003 + 2 < DAY

;경계発生イベント。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_START_EVENT_80003(charaIndex,daysCount)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
PRINTFORML 転校してきた後、あのかすみという少女は色々な所で話を聞きこんでいるようだ。
PRINTFORML 勿論、転校生が新しい環境に慣れるために話を聞きこみ、かつ知人を作ろうとするのはおかしな事ではない。
PRINTFORML しかし、かすみのそれは「聞き込み捜査」のように感じるのは、やましい部分のある者の引け目だろうか？
PRINTFORML すこし、경계したほうが良いかもしれない。
RETURN

;경계中に発生するイベント。調査の進展度合いでゲームオーバーになるとか。毎日起こると鬱陶しいので条件の絞り込み推奨
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_CONTINUOUS_EVENT_80003(charaIndex,daysCount,warningStartDay)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
#DIM warningStartDay
RETURN

;경계終了イベント。경계発生イベントが起きていて、かつCFLAG:51で指定した条件を満たした場合に発生。イベント後、他に경계対象キャラがいない場合、自動で경계フラグを倒す
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_END_EVENT_80003(charaIndex,daysCount,warningStartDay)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
#DIM warningStartDay
IF IS_NOTLOVE_ATTACKING(charaIndex)
	PRINTFORML かすみを追い込んだため、聞き込み捜査は止んだようだ。
	PRINTFORMW これでいくらか動きやすくなるだろう。
ELSEIF TALENT:charaIndex:교제 == 1
	PRINTFORML かすみと付き合い始めてから、聞き込み捜査の対象がこちらを向かなくなった。
	PRINTFORMW これでいくらか動きやすくなるだろう。
ENDIF
RETURN

;方바늘選択が妨害される場合、1を返す。何の活動かはkeywordに入る。結果表示まで含めてやる必要あり。
;slaveCharaIndex,slaveCharaNoは友人を使う時に対象の友人のIndex,Noが入る。未登場の場合のindexや友人を使わない場合は-1。
;友人を使う場合は友人選択前後で2回呼ばれる(1回目は友人選択前なので、slaveCharaIndex、slaveCharaNoともに-1)
;"TALK":교제時の회화イベント "RAPE":강간イベント "WEEKPOINT":약점を探す "WEEKPOINT_FRIENT":友人の약점 "HYPNO":최면イベント "TRAP_FRIEND":友人の罠
;"TENTACLE":촉수강간イベント "TENTACLE_FRIEND":友人촉수連鎖 "TEMPTATION":友人の유혹
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_IS_COMMUNICATION_NOT_ALLOWED_80003(keyword,charaIndex,slaveCharaIndex,slaveCharaNo,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM slaveCharaIndex
#DIM slaveCharaNo
#DIM daysCount
RETURN 0

;약점を握るなどの活動が妨害される場合、1を返す。何の活動かはkeywordに入る。結果表示まで含めてやる必要あり。
;slaveCharaIndex,slaveCharaNoは友人を使う時に対象の友人のIndex,Noが入る。未登場の場合のindexや友人を使わない場合は-1。
;"BASE":基礎調査時 "TALK":교제時の회화イベント "WEEKPOINT":약점を探す "TENTACLE_FRIEND":友人촉수連鎖 "INVITATION":友人の유혹
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_CONTACT_INTERCEPT_EVENT_80003(keyword,charaIndex,slaveCharaIndex,slaveCharaNo,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM slaveCharaIndex
#DIM slaveCharaNo
#DIM daysCount
RETURN 0


code:
;キャラ固有イベントの存在チェック
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_IS_EXISTS_80004()
RETURN 1

;初登場フラグが立っていない場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。キーワードの定義はSCENARIO_EVENT_CHARACTER参照。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_KEYWORD_80004(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF "CITY"

;初登場フラグが立っていない場合のイベントが、MASTERが特定の学校にいる場合しか起きない場合、その学校番号を指定する。
;どこでも起きる場合は-1を指定する。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_SCHOOLCHECK_80004(keyword,charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF -1

;初登場フラグが立っていない場合のイベント。一度だけ発生。戻り値によってフレームワーク側の動作が変わる。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:登場フラグを立てる。2:実際に登場させる。3:登場+MASTERと同じ学校に転入。-1:イベントを起こすが登場フラグを立てない
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_MESSAGE_80004(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
IF RAND:2 == 0
	PRINTFORML 何となく町外れの神社まで足を伸ばしてみた。
	PRINTFORML うらぶれた인기のない神社････だったはずなのだが、参道を掃き清めている巫女装束の少女がいた。
	PRINTFORML こちらに気づき、청초な雰囲気でにっこりと微笑んで頭を下げた。さらさら、と、장발が流れるように崩れる。
	IF charaIndex > 0
		PRINTFORML ････あれは････確か、話に聞いていた、代月 楓ではないだろうか？
		PRINTFORMW ここに住み始めたのなら、狙う機会もあるだろう････。
	ELSE
		PRINTFORMW ････ここに住み始めたのだろうか。なら、狙ってみるのも悪くないか。そう思いながら、あなたは神社を後にした。
	ENDIF
	RETURN 1
ENDIF
RETURN 0

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。FIRSTイベントで登場させた場合は呼ばれない。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_KEYWORD_80004(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF "DAILY"

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベントが、MASTERが特定の学校にいる場合しか起きない場合、その学校番号を指定する。
;どこでも起きる場合は-1を指定する。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_SCHOOLCHECK_80004(keyword,charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF -1

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベント。一度だけ発生。戻り値によってフレームワーク側の動作が変わる。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:実際に登場させる。3:登場+MASTERと同じ学校に転入。-1:イベントを起こすが登場させない
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_MESSAGE_80004(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
;同じ学校で기생されてる人間3人以上
IF ITEM:촉수사역술 > 0 && COUNT_RULED_CHARAS("index !=MASTER && IS_GO_SAMESCHOOL(index) && TALENT:index:기생") >= 3 && DAY >= 2 && IS_DAYTIME() && !IS_HOLIDAY()
	CHARA_EXTRA_FLAGS:80004:0 = DAY
	PRINTFORML 今日は転校生が来るそうだ。　周囲も何やらざわついている。
	PRINTFORML まさか%CALLNAME:MASTER%의 クラスにやってくるわけでもないだろうと思っていたのだが、そうではなかったようだ。
	PRINTFORMW 担任교사に連れられて、教室に現れたのは、청초な雰囲気の장발の美人。
	IF charaIndex == -1
		PRINTFORML あの日神社で会った、密かに狙っていた少女だった。
	ELSE
		PRINTFORML 以前から話でだけ聞いていた少女に間違いなかった。
	ENDIF
	PRINTW クラスメートとして、「代月 楓」と知りあう事が出来た。
	RETURN 3
ENDIF
RETURN 0

;登場済みの場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_NORMAL_EVENT_KEYWORD_80004(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF "DAILY"

;登場済みの場合に起きるイベント。毎日発生。学園による絞り込みはないので、イベント側で絞ること。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:何か起こった(フレームワーク側では特に아무것도안한다)
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_NORMAL_EVENT_MESSAGE_80004(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
IF CFLAG:charaIndex:201 == 10 && !TALENT:charaIndex:실종
	TALENT:charaIndex:실종 = 1
	SIF charaIndex == TARGET
		TARGET = -1
	PRINTFORMW ････目を깨우침ましたとき、%마스터호칭은%自室の布団の中にいた。
	PRINTFORMW もぞもぞ、と気怠い頭を振り、意識をはっきりさせる。
	PRINTFORMW ････その時、些細な違和感を感じた。
	PRINTFORMW 昨夜のことが何も思い出せない。昨日、どうやって帰り、布団に潜りこんだのだろう？
	PRINTFORMW それに、何かもっと大事なことを忘れているような････？
	PRINTFORML
	PRINTFORMW 少し、疲れているのだろうか？　頭を振って妙な空想を追い払い、学校へ向かう。
	PRINTFORMW
	IF IS_GO_SAMESCHOOL(charaIndex)
		PRINTFORMW クラスでは、ちょっとした騒ぎになっていた。
		PRINTFORMW 誰も使っていない机が一つ、出しっ放しになっていて。邪魔だからどけることになったらしい。
		PRINTFORMW とはいえ、そんな余計なものを置くスペースはない。結局、教室の隅に適当に置いておくことになった。
		PRINTFORML
		PRINTFORMW ････%마스터호칭은%ふと思う。それは本当に誰も使っていなかっただろうか？
		PRINTFORMW 誰か、とても大事な人がそこにいたような････？
		PRINTFORML
		PRINTFORMW 些細な違和感はしかし、話しかけてくるクラスメートに返事をするうちに霧散し。
		PRINTFORMW 그대로、記憶にも残らず消えていった。
	ENDIF
	PRINTFORMW
	PRINTFORMW 그리고、長い흑발の少女の連絡先が、%CALLNAME:MASTER%의 携帯から消えていることも。
	SIF ITEM:촉수사역술 > 0
		PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%의 持っていた촉수の力が消えていることも。
	PRINTFORMW あれほど愛しく思っていた彼女の名前さえも。
	PRINTFORMW %마스터호칭은%二度と、思い出すことはなかった････。
	ITEM:촉수사역술 = 0
	RETURN 1
ENDIF
RETURN 0

;경계発生イベントの発生チェック。1を返すと경계フラグが立つイベントが起きる。条件を満たしても上位陥落していると発生しないので注意(인계됨対策)
;ここに書く条件以外に、CFLAG:51で指定した条件を満たさないことが必要。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_START_EVENT_CHECK_80004(charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF charaIndex > 0 && IS_GO_SAMESCHOOL(charaIndex) && CHARA_APPEAR_FLAGS:80004 + 2 < DAY

;경계発生イベント。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_START_EVENT_80004(charaIndex,daysCount)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
;楓の調査開始
PRINTFORML 放課後、인기のない教室で、楓の姿を見かけた。
PRINTFORML 何をしているのか、と思い、声をかけようとして････異様な気配に、思わず足を止めた。
PRINTFORML 楓が小声で、しかし淀みなく祝詞らしいことを呟くたび、周囲の息苦しい気配が増していく。
PRINTFORML %CALLNAME:MASTER%의 촉수の因子が、本能的に거절しているらしい。
PRINTFORML ････あの女は危険だ。少なくとも、何か知っていてこの学園に入り込んでいる。
PRINTFORMW 不意を突かれないよう、경계しなければならないだろう。
RETURN

;경계中に発生するイベント。調査の進展度合いでゲームオーバーになるとか。毎日起こると鬱陶しいので条件の絞り込み推奨
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_CONTINUOUS_EVENT_80004(charaIndex,daysCount,warningStartDay)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
#DIM warningStartDay
RETURN

;경계終了イベント。경계発生イベントが起きていて、かつCFLAG:51で指定した条件を満たした場合に発生。イベント後、他に경계対象キャラがいない場合、自動で경계フラグを倒す
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_END_EVENT_80004(charaIndex,daysCount,warningStartDay)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
#DIM warningStartDay
IF IS_NOTLOVE_ATTACKING(charaIndex)
	PRINTFORML 追い込まれた楓は、封印を諦めたようだ。
	PRINTFORMW これでいくらか動きやすくなるだろう。
ELSEIF TALENT:charaIndex:교제 == 1
	PRINTFORML 楓と付き合い始めてから、調査の対象がこちらを向かなくなった。
	PRINTFORMW これでいくらか動きやすくなるだろう。
ENDIF
RETURN

;方바늘選択が妨害される場合、1を返す。何の活動かはkeywordに入る。結果表示まで含めてやる必要あり。
;slaveCharaIndex,slaveCharaNoは友人を使う時に対象の友人のIndex,Noが入る。未登場の場合のindexや友人を使わない場合は-1。
;友人を使う場合は友人選択前後で2回呼ばれる(1回目は友人選択前なので、slaveCharaIndex、slaveCharaNoともに-1)
;"TALK":교제時の회화イベント "RAPE":강간イベント "WEEKPOINT":약점を探す "WEEKPOINT_FRIENT":友人の약점 "HYPNO":최면イベント "TRAP_FRIEND":友人の罠
;"TENTACLE":촉수강간イベント "TENTACLE_FRIEND":友人촉수連鎖 "TEMPTATION":友人の유혹
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_IS_COMMUNICATION_NOT_ALLOWED_80004(keyword,charaIndex,slaveCharaIndex,slaveCharaNo,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM slaveCharaIndex
#DIM slaveCharaNo
#DIM daysCount
RETURN 0

;약점を握るなどの活動が妨害される場合、1を返す。何の活動かはkeywordに入る。結果表示まで含めてやる必要あり。
;slaveCharaIndex,slaveCharaNoは友人を使う時に対象の友人のIndex,Noが入る。未登場の場合のindexや友人を使わない場合は-1。
;"BASE":基礎調査時 "TALK":교제時の회화イベント "WEEKPOINT":약점を探す "TENTACLE_FRIEND":友人촉수連鎖 "INVITATION":友人の유혹
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_CONTACT_INTERCEPT_EVENT_80004(keyword,charaIndex,slaveCharaIndex,slaveCharaNo,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM slaveCharaIndex
#DIM slaveCharaNo
#DIM daysCount
RETURN 0


code:
;キャラ固有イベントの存在チェック
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_IS_EXISTS_80005()
RETURN 1

;初登場フラグが立っていない場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。キーワードの定義はSCENARIO_EVENT_CHARACTER参照。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_KEYWORD_80005(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF ""

;初登場フラグが立っていない場合のイベントが、MASTERが特定の学校にいる場合しか起きない場合、その学校番号を指定する。
;どこでも起きる場合は-1を指定する。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_SCHOOLCHECK_80005(keyword,charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF -1

;初登場フラグが立っていない場合のイベント。一度だけ発生。戻り値によってフレームワーク側の動作が変わる。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:登場フラグを立てる。2:実際に登場させる。3:登場+MASTERと同じ学校に転入。-1:イベントを起こすが登場フラグを立てない
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_MESSAGE_80005(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN 0

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。FIRSTイベントで登場させた場合は呼ばれない。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_KEYWORD_80005(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF ""

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベントが、MASTERが特定の学校にいる場合しか起きない場合、その学校番号を指定する。
;どこでも起きる場合は-1を指定する。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_SCHOOLCHECK_80005(keyword,charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF -1

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベント。一度だけ発生。戻り値によってフレームワーク側の動作が変わる。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:実際に登場させる。3:登場+MASTERと同じ学校に転入。-1:イベントを起こすが登場させない
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_MESSAGE_80005(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN 0

;登場済みの場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_NORMAL_EVENT_KEYWORD_80005(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF ""

;登場済みの場合に起きるイベント。毎日発生。学園による絞り込みはないので、イベント側で絞ること。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:何か起こった(フレームワーク側では特に아무것도안한다)
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_NORMAL_EVENT_MESSAGE_80005(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN 0

;경계発生イベントの発生チェック。1を返すと경계フラグが立つイベントが起きる。条件を満たしても上位陥落していると発生しないので注意(인계됨対策)
;ここに書く条件以外に、CFLAG:51で指定した条件を満たさないことが必要。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_START_EVENT_CHECK_80005(charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF COUNT_RULED_CHARAS("MASTER != index && IS_GO_SAMESCHOOL(index) && (TALENT:index:협박 || TALENT:index:강간)") >= 5 && DAY >= 2 && (FLAG:1015 > 4 || POLICE_UNHUSH_PER > 20)

;경계発生イベント。未登場状態のまま来ることはあるので、必要ならばEVENT_CHECKで弾くこと
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_START_EVENT_80005(charaIndex,daysCount)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
;有希の調査開始
PRINTFORML 暇つぶしに入った찻집で、熱心に聞き込みをしている婦警を見つけた。
IF charaIndex > 0
	PRINTFORML あれは････確か速水 有希といったか。確かに警察官だと聞いていたが、この町にいたのか。
ELSE
	PRINTFORML 年の頃は20くらい。僅かに幼さの残る顔立ちと、切り揃えた髪が可愛らしい。
	PRINTFORML だが、きりっとした目元は強い正義感と意思を感じさせる。
ENDIF
PRINTFORML どうやら店主から聞き込みをしながら、一生懸命にメモしているらしい。
PRINTFORML 今時の警官らしくない、熱心さだ････と思いながらコーヒーを飲んでいると。
PRINTFORML 女性が襲われて。ヤクザ。売春。････そんな言葉が聞こえた。
PRINTFORML ････まさかこいつは、奴隷達のことを捜査しているのか。警察署長はヤクザと繋がっているから大丈夫、という話だったのに。
PRINTFORMW こうなっては、今後は경계して動く必要があるだろう。
RETURN

;경계中に発生するイベント。調査の進展度合いでゲームオーバーになるとか。毎日起こると鬱陶しいので条件の絞り込み推奨
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_CONTINUOUS_EVENT_80005(charaIndex,daysCount,warningStartDay)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
#DIM warningStartDay
RETURN

;경계終了イベント。경계発生イベントが起きていて、かつCFLAG:51で指定した条件を満たした場合に発生。イベント後、他に경계対象キャラがいない場合、自動で경계フラグを倒す
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_END_EVENT_80005(charaIndex,daysCount,warningStartDay)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
#DIM warningStartDay
IF IS_NOTLOVE_ATTACKING(charaIndex)
	PRINTFORML 追い込まれた有希は、捜査を諦めたようだ。
	PRINTFORMW これでいくらか動きやすくなるだろう。
ELSEIF TALENT:charaIndex:교제 == 1
	PRINTFORML 有希と付き合い始めてから、捜査の対象がこちらを向かなくなった。
	PRINTFORMW これでいくらか動きやすくなるだろう。
ENDIF
RETURN

;方바늘選択が妨害される場合、1を返す。何の活動かはkeywordに入る。結果表示まで含めてやる必要あり。
;slaveCharaIndex,slaveCharaNoは友人を使う時に対象の友人のIndex,Noが入る。未登場の場合のindexや友人を使わない場合は-1。
;友人を使う場合は友人選択前後で2回呼ばれる(1回目は友人選択前なので、slaveCharaIndex、slaveCharaNoともに-1)
;"TALK":교제時の회화イベント "RAPE":강간イベント "WEEKPOINT":약점を探す "WEEKPOINT_FRIENT":友人の약점 "HYPNO":최면イベント "TRAP_FRIEND":友人の罠
;"TENTACLE":촉수강간イベント "TENTACLE_FRIEND":友人촉수連鎖 "TEMPTATION":友人の유혹
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_IS_COMMUNICATION_NOT_ALLOWED_80005(keyword,charaIndex,slaveCharaIndex,slaveCharaNo,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM slaveCharaIndex
#DIM slaveCharaNo
#DIM daysCount
RETURN 0

;약점を握るなどの活動が妨害される場合、1を返す。何の活動かはkeywordに入る。結果表示まで含めてやる必要あり。
;slaveCharaIndex,slaveCharaNoは友人を使う時に対象の友人のIndex,Noが入る。未登場の場合のindexや友人を使わない場合は-1。
;"BASE":基礎調査時 "TALK":교제時の회화イベント "WEEKPOINT":약점を探す "TENTACLE_FRIEND":友人촉수連鎖 "INVITATION":友人の유혹
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_CONTACT_INTERCEPT_EVENT_80005(keyword,charaIndex,slaveCharaIndex,slaveCharaNo,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM slaveCharaIndex
#DIM slaveCharaNo
#DIM daysCount
RETURN 0


code:
;キャラ固有イベントの存在チェック
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_IS_EXISTS_80008()
RETURN 1

;初登場フラグが立っていない場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。キーワードの定義はSCENARIO_EVENT_CHARACTER参照。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_KEYWORD_80008(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF "DAILY"

;初登場フラグが立っていない場合のイベントが、MASTERが特定の学校にいる場合しか起きない場合、その学校番号を指定する。
;どこでも起きる場合は-1を指定する。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_SCHOOLCHECK_80008(keyword,charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF 2

;初登場フラグが立っていない場合のイベント。一度だけ発生。戻り値によってフレームワーク側の動作が変わる。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:登場フラグを立てる。2:実際に登場させる。3:登場+MASTERと同じ学校に転入。-1:イベントを起こすが登場フラグを立てない
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_MESSAGE_80008(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
#DIM subCharaIndex
subCharaIndex = GETCHARA(103) ;大島朱美
IF daysCount > 30 && IS_DAYTIME() && !IS_HOLIDAY() && charaIndex == -1 && (subCharaIndex > 0 && CFLAG:subCharaIndex:1000 == 5)
	;弘原海 洋美が未登場、転校後1月経過、大島 朱美が調教可能
	PRINTW 이벤트 발생！
	PRINTFORML 登校中に深い霧が出た。　伸ばした손の先も見えない濃い霧だ。　まだ島に慣れていない%마스터호칭은%あっさり道に迷ってしまった。
	PRINTL ？？？『あらあら、見かけない方ね。　こんなところで何をしているのかしら？』
	PRINTL 長い흑발としっとりとした색기を持つ일본전통복の女だ。　落ち着いた雰囲気からそれなりの歳にも見えるが、肌などは20台にも見える。
	PRINTL ？？？『これから学校かしら？　この先は村から離れるだけだから、来た道を少し戻ると良いわ。　霧はもう少ししたら晴れるから』
	PRINTL ……島の人なのだろう。　村で見た깨우침えはない顔だが。　礼を言って、名前を聞いておく。
	PRINTL ？？？『私？　弘原海 洋美よ。　あぁ、普段村にはいないから見ないのは当然でしょう。　この道を進んで村から離れた先にある神社に住んでいるから』
	PRINTL ……一応場所は깨우침えておこう。　霧のせいで自信は持てないが、上손くすると彼女とまた会えるだろう……
	PRINTL ………………
	PRINTL …………
	PRINTL ……
	PRINTFORMW %마스터호칭이% 去った後。
	PRINTL 霧の中からグエ、グェっという奇妙な鳴き声がかすかに聞こえてきた。
	PRINTL 洋美『あら、待たせちゃったかしら？　そろそろ戻らないとね。　……でもあの子、興味あるわね。　村長さんの娘さんに손を出した余所者か……』
	PRINTW 洋美は淫蕩に微笑んで、帯を緩めながら霧の中に消えていった。
	RETURN 2
ENDIF
RETURN 0

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。FIRSTイベントで登場させた場合は呼ばれない。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_KEYWORD_80008(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF ""

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベントが、MASTERが特定の学校にいる場合しか起きない場合、その学校番号を指定する。
;どこでも起きる場合は-1を指定する。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_SCHOOLCHECK_80008(keyword,charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF -1

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベント。一度だけ発生。戻り値によってフレームワーク側の動作が変わる。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:実際に登場させる。3:登場+MASTERと同じ学校に転入。-1:イベントを起こすが登場させない
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_MESSAGE_80008(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN 0

;登場済みの場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_NORMAL_EVENT_KEYWORD_80008(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF "DAILY"

;登場済みの場合に起きるイベント。毎日発生。学園による絞り込みはないので、イベント側で絞ること。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:何か起こった(フレームワーク側では特に아무것도안한다)
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_NORMAL_EVENT_MESSAGE_80008(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
#DIM subCharaIndex

;未陥落、ルートに入っていない、9月に入った。
IF GET_YEAR() == 1 && GET_MONTH_NOLOOP() >= 6 && !IS_FALLEN(charaIndex) && !IS_ROUTE_IN(charaIndex) && IS_DAYTIME()
	IF CFLAG:charaIndex:1200 == 0
		;あなたが나나츠시마학원の時だけメッセージを出す
		IF  CFLAG:MASTER:1001 == 2
			PRINTFORMW 村で珍しく弘原海 洋美の姿を見かけた。
			PRINTFORMW どうかしたのだろうか？
			PRINTFORMW 洋美『あぁ、そろそろお祭りが近いな、と思ったのですよ。　少し準備もありますし……』
			PRINTFORMW そう言って、洋美は微かに微笑んだ。
		ENDIF
		CFLAG:charaIndex:1200 = DAY
	ENDIF
;未陥落、ルートに入っていない、10月に入った。夜
ELSEIF GET_YEAR() == 1 && GET_MONTH_NOLOOP() >= 7 && !IS_FALLEN(charaIndex) && !IS_ROUTE_IN(charaIndex) && !IS_DAYTIME()
	IF CFLAG:charaIndex:1200 > 0 && DAY > CFLAG:charaIndex:1200 + 7
;あなたが同じ学校の時だけメッセージを出す
		IF  CFLAG:MASTER:1001 == 2
			PRINTFORMW 今日は村の祭りの日だ。
			PRINTFORMW 村全体がどこか浮足立っているようにも思える。
			PRINTFORMW 天気は悪くないにもかかわらず村は薄い霧に覆われている。
			PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%も何かに引き寄せられるように村祭りに繰り出した。
			PRINTFORMW 不思議と誰かを誘おうとか、そういう考えは浮かばなかった。　あるいは誘っても断られると、何となく感じていたのかも知れない……。
			PRINTL ………………
			PRINTL …………
			PRINTL ……
			PRINTFORMW 祭りの最中、弘原海 洋美の姿を見かけた。
			PRINTFORMW 그녀는 こちらに気が付くと、微かな微笑みを浮かべて声をかけてきた。
			PRINTFORMW 洋美『あなたもお祭りに来ているのね。　この村にも慣れたかしら？』
			PRINTFORMW %마스터호칭이% うなづくと、洋美は嬉しそうに笑みを浮かべる。
			PRINTFORMW しばらくの間話を続けた……。
			IF RAND:5 == 0
;被害者 瑞希
				subCharaIndex = GETCHARA(101)
			ELSEIF RAND:4 == 0
;被害者 朱美
				subCharaIndex = GETCHARA(103)
			ELSEIF RAND:3 == 0
;被害者 鮎子
				subCharaIndex = GETCHARA(104)
			ELSEIF RAND:2 == 0
;被害者 真
				subCharaIndex = GETCHARA(105)
			ELSE
;被害者 由佳
				subCharaIndex = GETCHARA(106)
			ENDIF
;学校所属
			IF subCharaIndex != -1 && CFLAG:subCharaIndex:1001 == 2
				PRINTFORMW ふと、霧の向こうから誰かの声が聞こえたような気がした。
				PRINTFORMW そちらに気を取られた%마스터호칭을% 、洋美は引き留めるようにちらりと赤い舌で唇を舐め、強引に唇を合わせる。
				PRINTFORMW 強い香の匂いが鼻を突いた。
				PRINTFORMW 洋美『……まだ、夜はこれからでしょう？　はしたない事ですが、私　お祭りの夜は体が火照って……』
				$HIROMI_LOOP
				PRINTFORML  [0] 洋美の유혹に乗る
				PRINTFORML  [1] 振り切って声の方に向かう
				INPUT
				IF RESULT == 0
					PRINTFORMW 脳髄がしびれるような香りに、たまらず洋美を押し倒した。
					PRINTFORMW 洋美は全く逆らおうとせず、木陰へと%마스터호칭을% 導いた。
					PRINTFORMW 何もかも忘れ、豊満な肉体を貪る。
					PRINTFORMW ……だから、霧の向こうから聞こえてくる声など聞こえなかったのだ。
					PRINTFORMW 공포と助けを求める悲鳴も、苦鳴も、喘ぎも、何もかも。
					PRINTL ………………
					PRINTL …………
					PRINTL ……
					IF ABL:MASTER:기교 > 3
						PRINTFORMW 洋美『はぁ、はぁ……。　あぁ……。　あの子たちより生きが良い男はどのくらいぶりかしら？』
						PRINTFORMW 全身を汗で濡らした洋美は、衣を整えながら、熱い息を吐いた。
						PRINTFORMW 洋美『名残惜しいのだけれど、お祭りは終わりね。　今日の所は、私は神社に帰ります』
						PRINTFORMW そういって一度背を向けた洋美は、去り際に振り返って微笑んだ。
						PRINTFORMW 洋美『……気が向いたら、いつでも神社においでなさい。　お茶位は出してあげる』
						CALL DIARY_SET,NAME:charaIndex+"と교제を始めた。"
						CFLAG:charaIndex:1000 = 5
						TALENT:charaIndex:교제 = 1
						CFLAG:charaIndex:1200 = -2
					ENDIF
					IF TALENT:subCharaIndex:처녀
						TALENT:subCharaIndex:처녀 = 0
						EXP:subCharaIndex:이상경험 += 1
					ENDIF
					EXP:subCharaIndex:Ｖ경험 += 20
					EXP:subCharaIndex:성교경험 += 20
					EXP:subCharaIndex:정액경험 += 10
					EXP:subCharaIndex:수간경험 += 5
					EXP:subCharaIndex:질사경험 += 10
					EXP:subCharaIndex:이상경험 += 1
					IF FLAG:151 == 0
						TALENT:subCharaIndex:임신 = 1
						CFLAG:subCharaIndex:110 = DAY + 266 + RAND:3
						CFLAG:subCharaIndex:111 = -1
					ENDIF
				ELSEIF RESULT == 1
					PRINTFORMW 洋美を振り切って、霧の中へ出ていく。
					PRINTFORMW 洋美『……残念ですね。　では、あの子たちには今日は引かせましょう。　あぁ、年に一度の折角のお祭りだったのだけれど』
					PRINTL ………………
					PRINTL …………
					PRINTL ……
					PRINTFORMW 洋美から離れてしばらくすると、霧は薄くなり始めた。
					PRINTFORMW ずっと感じていた奇妙な不安感が薄れていく。
					PRINTFORMW 微かに湿った、魚が腐ったような匂いがしたような気もしたが、それもすぐに消えていった。
					PRINTFORMW ……声ももう聞こえない。
					PRINTFORMW 祭りももう終わりの様だ……。
				ELSE
					GOTO HIROMI_LOOP
				ENDIF

			ENDIF
		ENDIF
		SIF CFLAG:charaIndex:1200 > 0
			CFLAG:charaIndex:1200 = -1
		RETURN 1
	ELSE
		RETURN 0
	ENDIF
ELSE
	RETURN 0
ENDIF

;경계発生イベントの発生チェック。1を返すと경계フラグが立つイベントが起きる。条件を満たしても上位陥落していると発生しないので注意(인계됨対策)
;ここに書く条件以外に、CFLAG:51で指定した条件を満たさないことが必要。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_START_EVENT_CHECK_80008(charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF 0

;경계発生イベント。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_START_EVENT_80008(charaIndex,daysCount)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN

;경계中に発生するイベント。調査の進展度合いでゲームオーバーになるとか。毎日起こると鬱陶しいので条件の絞り込み推奨
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_CONTINUOUS_EVENT_80008(charaIndex,daysCount,warningStartDay)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
#DIM warningStartDay
RETURN

;경계終了イベント。경계発生イベントが起きていて、かつCFLAG:51で指定した条件を満たした場合に発生。イベント後、他に경계対象キャラがいない場合、自動で경계フラグを倒す
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_END_EVENT_80008(charaIndex,daysCount,warningStartDay)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
#DIM warningStartDay
RETURN

;方바늘選択が妨害される場合、1を返す。何の活動かはkeywordに入る。結果表示まで含めてやる必要あり。
;slaveCharaIndex,slaveCharaNoは友人を使う時に対象の友人のIndex,Noが入る。未登場の場合のindexや友人を使わない場合は-1。
;友人を使う場合は友人選択前後で2回呼ばれる(1回目は友人選択前なので、slaveCharaIndex、slaveCharaNoともに-1)
;"TALK":교제時の회화イベント "RAPE":강간イベント "WEEKPOINT":약점を探す "WEEKPOINT_FRIENT":友人の약점 "HYPNO":최면イベント "TRAP_FRIEND":友人の罠
;"TENTACLE":촉수강간イベント "TENTACLE_FRIEND":友人촉수連鎖 "TEMPTATION":友人の유혹
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_IS_COMMUNICATION_NOT_ALLOWED_80008(keyword,charaIndex,slaveCharaIndex,slaveCharaNo,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM slaveCharaIndex
#DIM slaveCharaNo
#DIM daysCount
RETURN 0

;약점を握るなどの活動が妨害される場合、1を返す。何の活動かはkeywordに入る。結果表示まで含めてやる必要あり。
;slaveCharaIndex,slaveCharaNoは友人を使う時に対象の友人のIndex,Noが入る。未登場の場合のindexや友人を使わない場合は-1。
;"BASE":基礎調査時 "TALK":교제時の회화イベント "WEEKPOINT":약점を探す "TENTACLE_FRIEND":友人촉수連鎖 "INVITATION":友人の유혹
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_CONTACT_INTERCEPT_EVENT_80008(keyword,charaIndex,slaveCharaIndex,slaveCharaNo,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM slaveCharaIndex
#DIM slaveCharaNo
#DIM daysCount
RETURN 0


code:
;キャラ固有イベントの存在チェック
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_IS_EXISTS_80009()
RETURN 1

;初登場フラグが立っていない場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。キーワードの定義はSCENARIO_EVENT_CHARACTER参照。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_KEYWORD_80009(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF "DAILY"

;初登場フラグが立っていない場合のイベントが、MASTERが特定の学校にいる場合しか起きない場合、その学校番号を指定する。
;どこでも起きる場合は-1を指定する。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_SCHOOLCHECK_80009(keyword,charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF 1

;初登場フラグが立っていない場合のイベント。一度だけ発生。戻り値によってフレームワーク側の動作が変わる。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:登場フラグを立てる。2:実際に登場させる。3:登場+MASTERと同じ学校に転入。-1:イベントを起こすが登場フラグを立てない
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_MESSAGE_80009(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
#DIM subCharaIndex
subCharaIndex = GETCHARA(9) ;エレノア
IF daysCount > 30 && IS_DAYTIME() && !IS_HOLIDAY() && charaIndex == -1 && subCharaIndex > 0
	;ルイーザ カウフフェルトが未登場、転校後1月経過、エレノアを知っている。
	PRINTW 이벤트 발생！
	PRINTFORML 登校中に一人の女と出会った。
	PRINTL 銀の장발と、上品な美貌。　年のころは分かりにくいが、30には達してない様に見える。
	PRINTL 知らない顔だが、何処かで見たような……？
	PRINTL 女はこちらと目が合うと、軽く礼をして입を開いた。
	PRINTFORMW 『ルイーザ カウフフェルト。　エレノアの母親です。　娘がお世話になっております』
	PRINTL 成程、印象は違うが顔立ちがエレノアに似ていたのだ。　……子供がいるような年には見えなかったが。
	PRINTL こちらからも礼を返し、遅刻しない程度に話をしていると、視界の隅にエレノアが走っていくのが見えた。
	PRINTL エレノアがこちらに(自分の母に)気が付かなかったとは思えないし、ルイーザと名乗った女も娘に気が付いたはずだ。
	PRINTW なのに、どちらも何の反応もしなかったのはどういう事だろうか……？
	RETURN 2
ENDIF
RETURN 0

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。FIRSTイベントで登場させた場合は呼ばれない。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_KEYWORD_80009(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF ""

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベントが、MASTERが特定の学校にいる場合しか起きない場合、その学校番号を指定する。
;どこでも起きる場合は-1を指定する。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_SCHOOLCHECK_80009(keyword,charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF -1

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベント。一度だけ発生。戻り値によってフレームワーク側の動作が変わる。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:実際に登場させる。3:登場+MASTERと同じ学校に転入。-1:イベントを起こすが登場させない
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_MESSAGE_80009(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN 0

;登場済みの場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_NORMAL_EVENT_KEYWORD_80009(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF ""

;登場済みの場合に起きるイベント。毎日発生。学園による絞り込みはないので、イベント側で絞ること。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:何か起こった(フレームワーク側では特に아무것도안한다)
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_NORMAL_EVENT_MESSAGE_80009(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN 0

;경계発生イベントの発生チェック。1を返すと경계フラグが立つイベントが起きる。条件を満たしても上位陥落していると発生しないので注意(인계됨対策)
;ここに書く条件以外に、CFLAG:51で指定した条件を満たさないことが必要。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_START_EVENT_CHECK_80009(charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF 0

;경계発生イベント。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_START_EVENT_80009(charaIndex,daysCount)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN

;경계中に発生するイベント。調査の進展度合いでゲームオーバーになるとか。毎日起こると鬱陶しいので条件の絞り込み推奨
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_CONTINUOUS_EVENT_80009(charaIndex,daysCount,warningStartDay)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
#DIM warningStartDay
RETURN

;경계終了イベント。경계発生イベントが起きていて、かつCFLAG:51で指定した条件を満たした場合に発生。イベント後、他に경계対象キャラがいない場合、自動で경계フラグを倒す
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_END_EVENT_80009(charaIndex,daysCount,warningStartDay)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
#DIM warningStartDay
RETURN

;方바늘選択が妨害される場合、1を返す。何の活動かはkeywordに入る。結果表示まで含めてやる必要あり。
;slaveCharaIndex,slaveCharaNoは友人を使う時に対象の友人のIndex,Noが入る。未登場の場合のindexや友人を使わない場合は-1。
;友人を使う場合は友人選択前後で2回呼ばれる(1回目は友人選択前なので、slaveCharaIndex、slaveCharaNoともに-1)
;"TALK":교제時の회화イベント "RAPE":강간イベント "WEEKPOINT":약점を探す "WEEKPOINT_FRIENT":友人の약점 "HYPNO":최면イベント "TRAP_FRIEND":友人の罠
;"TENTACLE":촉수강간イベント "TENTACLE_FRIEND":友人촉수連鎖 "TEMPTATION":友人の유혹
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_IS_COMMUNICATION_NOT_ALLOWED_80009(keyword,charaIndex,slaveCharaIndex,slaveCharaNo,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM slaveCharaIndex
#DIM slaveCharaNo
#DIM daysCount
RETURN 0

;약점を握るなどの活動が妨害される場合、1を返す。何の活動かはkeywordに入る。結果表示まで含めてやる必要あり。
;slaveCharaIndex,slaveCharaNoは友人を使う時に対象の友人のIndex,Noが入る。未登場の場合のindexや友人を使わない場合は-1。
;"BASE":基礎調査時 "TALK":교제時の회화イベント "WEEKPOINT":약점を探す "TENTACLE_FRIEND":友人촉수連鎖 "INVITATION":友人の유혹
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_CONTACT_INTERCEPT_EVENT_80009(keyword,charaIndex,slaveCharaIndex,slaveCharaNo,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM slaveCharaIndex
#DIM slaveCharaNo
#DIM daysCount
RETURN 0


code:
;キャラ固有イベントの存在チェック
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_IS_EXISTS_characterNo()
RETURN 1

;初登場フラグが立っていない場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。キーワードの定義はSCENARIO_EVENT_CHARACTER参照。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_KEYWORD_characterNo(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF ""

;初登場フラグが立っていない場合のイベントが、MASTERが特定の学校にいる場合しか起きない場合、その学校番号を指定する。
;どこでも起きる場合は-1を指定する。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_SCHOOLCHECK_characterNo(keyword,charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF -1

;初登場フラグが立っていない場合のイベント。一度だけ発生。戻り値によってフレームワーク側の動作が変わる。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:登場フラグを立てる。2:実際に登場させる。3:登場+MASTERと同じ学校に転入。-1:イベントを起こすが登場フラグを立てない
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_FIRST_EVENT_MESSAGE_characterNo(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN 0

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。FIRSTイベントで登場させた場合は呼ばれない。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_KEYWORD_characterNo(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF ""

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベントが、MASTERが特定の学校にいる場合しか起きない場合、その学校番号を指定する。
;どこでも起きる場合は-1を指定する。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_SCHOOLCHECK_characterNo(keyword,charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF -1

;初登場フラグが立っているが未登場orルート確定していない場合に起きるイベント。一度だけ発生。戻り値によってフレームワーク側の動作が変わる。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:実際に登場させる。3:登場+MASTERと同じ学校に転入。-1:イベントを起こすが登場させない
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_APPEAR_EVENT_MESSAGE_characterNo(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN 0

;登場済みの場合に起きるイベントのキーワードをカンマ区切りで指定する。
;イベントが起きない場合は空文字列を指定する
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_NORMAL_EVENT_KEYWORD_characterNo(charaIndex,daysCount)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF ""

;登場済みの場合に起きるイベント。毎日発生。学園による絞り込みはないので、イベント側で絞ること。
;0:何も起きなかった。(イベント再検索)、1:何か起こった(フレームワーク側では特に아무것도안한다)
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_NORMAL_EVENT_MESSAGE_characterNo(keyword,charaIndex,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN 0

;경계発生イベントの発生チェック。1を返すと경계フラグが立つイベントが起きる。条件を満たしても上位陥落していると発生しないので注意(인계됨対策)
;ここに書く条件以外に、CFLAG:51で指定した条件を満たさないことが必要。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_START_EVENT_CHECK_characterNo(charaIndex,daysCount)
#FUNCTION
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURNF 0

;경계発生イベント。
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_START_EVENT_characterNo(charaIndex,daysCount)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
RETURN

;경계中に発生するイベント。調査の進展度合いでゲームオーバーになるとか。毎日起こると鬱陶しいので条件の絞り込み推奨
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_CONTINUOUS_EVENT_characterNo(charaIndex,daysCount,warningStartDay)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
#DIM warningStartDay
RETURN

;경계終了イベント。경계発生イベントが起きていて、かつCFLAG:51で指定した条件を満たした場合に発生。イベント後、他に경계対象キャラがいない場合、自動で경계フラグを倒す
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_WARNING_END_EVENT_characterNo(charaIndex,daysCount,warningStartDay)
#DIM charaIndex
#DIM daysCount
#DIM warningStartDay
RETURN

;方바늘選択が妨害される場合、1を返す。何の活動かはkeywordに入る。結果表示まで含めてやる必要あり。
;slaveCharaIndex,slaveCharaNoは友人を使う時に対象の友人のIndex,Noが入る。未登場の場合のindexや友人を使わない場合は-1。
;友人を使う場合は友人選択前後で2回呼ばれる(1回目は友人選択前なので、slaveCharaIndex、slaveCharaNoともに-1)
;"TALK":교제時の회화イベント "RAPE":강간イベント "WEEKPOINT":약점を探す "WEEKPOINT_FRIENT":友人の약점 "HYPNO":최면イベント "TRAP_FRIEND":友人の罠
;"TENTACLE":촉수강간イベント "TENTACLE_FRIEND":友人촉수連鎖 "TEMPTATION":友人の유혹
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_IS_COMMUNICATION_NOT_ALLOWED_characterNo(keyword,charaIndex,slaveCharaIndex,slaveCharaNo,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM slaveCharaIndex
#DIM slaveCharaNo
#DIM daysCount
RETURN 0

;약점を握るなどの活動時に発生するイベント。何の活動かはkeywordに入る。結果表示まで含めてやる必要あり。
;活動そのもの妨害される場合：1を返す　活動の進展が遅くなる場合：負の数を返す(値がそのまま減る。最小1)　活動の進展が早くなる場合：2以上を返す(戻り値-1がそのまま加算)
;負の数及び2以上の戻り値は"BASE"と"TENTACLE_FRIEND"の場合無効
;slaveCharaIndex,slaveCharaNoは友人を使う時に対象の友人のIndex,Noが入る。未登場の場合のindexや友人を使わない場合は-1。
;"BASE":基礎調査時 "TALK":교제時の회화イベント "WEEKPOINT":약점を探す "TENTACLE_FRIEND":友人촉수連鎖 "INVITATION":友人の유혹
@SCENARIO_EVENT_CHARACTER_CONTACT_INTERCEPT_EVENT_characterNo(keyword,charaIndex,slaveCharaIndex,slaveCharaNo,daysCount)
#DIMS keyword
#DIM charaIndex
#DIM slaveCharaIndex
#DIM slaveCharaNo
#DIM daysCount
RETURN 0


code:
;存在判定。1なら存在、2なら隠し。0は原則使用しない(探索を打ち切る)
@SCENARIO_EVENT_TUTORIAL_EXISTS_0
RETURN 1

;チュートリアル項目の表題。選択肢として表示される。
@SCENARIO_EVENT_TUTORIAL_TITLE_0
#FUNCTIONS
RETURNF "기본적인 일"

;チュートリアルの本体
@SCENARIO_EVENT_TUTORIAL_MESSAGE_0
PRINTL era_inSchoolA는 조교 SLG입니다
PRINTW 히로인을 조교해, 돈을 벌게 하는 것으로, 빚을 완제하는 것이 목적입니다(물론 빚에는 이자가 붙는다는 것을 잊지 마세요)
IF FLAG:5 == 9
	PRINTW EXTRA에서는, 기한이나 유지비 등이 없으므로, 좋아하는 캐릭터를 마음대로 조교하면 되겠습니다
	PRINTW 많은 노예를 사서 오래 게임을 계속하려면, 매각이나 노역으로 돈을 벌도록 합시다
ELSE
	PRINTW 학교 생활속에서 히로인과 만나, 그녀들을 알게 되는 것부터 시작해 주세요.
	PRINTW 그 다음에 히로인을 유혹해 「교제」하는 것도 좋고, 약점을 잡아 「협박」하는 방법도 있고, 「강간」하는 것도 가능합니다.
	PRINTW 몇가지 수단으로 히로인은 조교 가능하게 됩니다.
	PRINTW 조교한 히로인은,【연모】,【음란】,【복종】의 함락 소질을 얻는 것으로, 10일에 한번 자금을 줍니다.
	PRINTW 난이도는 EASY, NORMAL, HARD의 세 종류가 있고, 조교시 소스, 노역 실행시 수익이 변화합니다
	PRINTW 일정 조건을 채우고, 추가로 「교제」하고 있지 않은 히로인의 경우, 매춘시키는 일도 가능합니다.
	PRINTW 잘 활용해서 돈을 벌어 봅시다
	PRINTW 기한은 1년까지입니다만, 시간이 부족하다면, 몇 차례 플레이 해 효율화를 꾀합시다
ENDIF
RETURN


code:
;存在判定。1なら存在、2なら隠し。0は原則使用しない(探索を打ち切る)
@SCENARIO_EVENT_TUTORIAL_EXISTS_10
RETURN 1

;チュートリアル項目の表題。選択肢として表示される。
@SCENARIO_EVENT_TUTORIAL_TITLE_10
#FUNCTIONS
RETURNF "의존도에 대해서"

;チュートリアルの本体
@SCENARIO_EVENT_TUTORIAL_MESSAGE_10
PRINTFORML 의존도는 정비 모두 있으며, 각각 의미가 다릅니다.
PRINTFORML ·정의 의존도는 문자 그대로 히로인이 당신을 따르는 형태로 의존하고 있는 것을 나타냅니다.
PRINTFORML ·음의존도는 히로인이 당신을 두려워하는 형태로 의존하고 있는 것을 나타냅니다.
PRINTFORML
PRINTFORML 당신이 여주인공을 사귀고 싶다면 여주인공이 당신을 따르도록 행동해야 합니다
PRINTFORML 여주인공을 복종시키려면 여주인공에게 당신을 두려워하도록 행동해야 합니다
PRINTFORML 어느 경우든 히로인을 함락시키기 위해서는 일정 이상의 의존도가 필요합니다.
IF !TALENT:MASTER:깨우침
	PRINTFORML
	PRINTFORML 다만 보통 히로인이 어느 정도 당신에게 의존하고 있는지는 알 수 없습니다.
	PRINTFORML 아무래도 그것을 알 수 있는 뭔지도 있는 것 같습니다만··?
ENDIF
RETURN


code:
;存在判定。1なら存在、2なら隠し。0は原則使用しない(探索を打ち切る)
@SCENARIO_EVENT_TUTORIAL_EXISTS_11
RETURN 2 - (COUNT_RULED_CHARAS("CFLAG:index:1000 == 5") > 5)

;チュートリアル項目の表題。選択肢として表示される。
@SCENARIO_EVENT_TUTORIAL_TITLE_11
#FUNCTIONS
RETURNF "추가 명령에 대하여"

;チュートリアルの本体
@SCENARIO_EVENT_TUTORIAL_MESSAGE_11
PRINTFORML 여주인공에게는 각자 특기가 있습니다.그 특기를 활용해서 당신을 지원하게 할 수 있습니다.
PRINTFORML 예를 들어, 【탐정】의 조사 능력을 활용하면, 히로인의 약점을 잡기 쉬워집니다.
PRINTFORML [학생회장] 등, 신용있는 인물로부터 당신에 대해 좋은 소문을 흘려주면, 여주인공은 처음부터 호감을 가질 것입니다.
PRINTFORML 이와 같이, 히로인의 특기에 따라, 당신이나 조교와는 별도로 행동을 시킬 수 있습니다.
PRINTFORML
PRINTFORML 단, 추가행동은 다른 노역에 충당했던 시간을 사용합니다.
PRINTFORML 따라서 추가 행동 중에는 성매매 등의 노역을 할 수 없으며 약간의 스트레스도 쌓입니다.
PRINTFORML 또, 같은 추가 명령이라도, 히로인의 특성에 따라 효과나 범위등이 다른 경우가 있습니다.
PRINTFORML 그것들을 판별해 효과적인 사용법을 할 필요가 있습니다.
RETURN


code:
;存在判定。1なら存在、2なら隠し。0は原則使用しない(探索を打ち切る)
@SCENARIO_EVENT_TUTORIAL_EXISTS_12
RETURN 1

;チュートリアル項目の表題。選択肢として表示される。
@SCENARIO_EVENT_TUTORIAL_TITLE_12
#FUNCTIONS
RETURNF "생활비에 대해서"

;チュートリアルの本体
@SCENARIO_EVENT_TUTORIAL_MESSAGE_12
PRINTFORML 생활을 하기 위해서는 유감스럽게도 매일 돈이 듭니다.
PRINTFORML 또 학생생활을 하고있는 이상 어느정도 학비도 들고요.
PRINTFORML 그렇기 때문에 아무것도 하지 않아도 매일 생활비를 빼앗기게 됩니다.
PRINTFORML
PRINTFORML 조금이라도 생활비를 싸게 하기 위해서는 몇 가지 포인트가 있습니다.
PRINTFORML 여기에서는 간단히 간추려서 설명해 두겠습니다.
PRINTFORML 　·공립학교는 어느정도 학비가 저렴합니다.또한, 곤궁한 학생이라면 학비 면제도 있을 수 있습니다.
PRINTFORML 　・한편, 자립은 학비도 비싸고 면제도 어렵습니다.여유가 없을 때 들어가는 것은 피하는 것이 무난할 것입니다.
PRINTFORML 　・특히 소위 말하는 아가씨 학교 등의 경우, 나가는 돈은 상당한 것입니다.
PRINTFORML 　・주변이 발전하고 있는 학교라면 물가가 너무 비싸지게 되어 생활비도 오르게 됩니다.
PRINTFORML 　・반면 기술이 발전하고 있는 학교에 있으면 그 덕분에 생활이 편해져요.
PRINTFORML 　　다만 이 경우, 그 기술연구에 드는 비용이 입학금으로 전가되어 있기도 합니다만.
PRINTFORML 　・학교에 따라서는 기숙사를 갖추고 있어 생활비를 큰폭으로 삭감할 수 있을 가능성이 있습니다.
PRINTFORML 　・생활비에 의한 자금의 감소는, 수중에 있는 자금이 일정액 이하의 사이는 직접 빚으로 가산됩니다.
RETURN


code:
;存在判定。1なら存在、2なら隠し。0は原則使用しない(探索を打ち切る)
@SCENARIO_EVENT_TUTORIAL_EXISTS_13
RETURN 1

;チュートリアル項目の表題。選択肢として表示される。
@SCENARIO_EVENT_TUTORIAL_TITLE_13
#FUNCTIONS
RETURNF "입학조건"

;チュートリアルの本体
@SCENARIO_EVENT_TUTORIAL_MESSAGE_13
PRINTFORML 학원 입학시 특수한 조건이 부과될 수 있습니다.
PRINTFORML 　・단순히 학력이 부족할 경우 입학시험을 통과해야 입학할 수 있습니다.
PRINTFORML 　・여고에 입학하려면 당연히 남자여서는 안 되죠.
PRINTFORML 　　다만, 변장을 잘 할 수 있으면 잠입할 수 있을지도 모릅니다.
PRINTFORML 　・당신은 고등학생이기 때문에 중학교나 초등학교, 대학교에 들어가려면 체격 등을 속일 필요가 있습니다.
PRINTFORML 　・그 외, 입학 전에 귀찮은 경력 조사를 받는 학교도 있을지도 모릅니다.
PRINTFORML 한편 입학금이나 생활비는 돈이 부족하면 빚에서 낼 수 있기 때문에 입학 자체는 가능합니다.
PRINTFORMW (당연히 빚이 늘어나기 때문에 상환이 어렵습니다만)
RETURN


code:
;存在判定。1なら存在、2なら隠し。0は原則使用しない(探索を打ち切る)
@SCENARIO_EVENT_TUTORIAL_EXISTS_index
RETURN 1

;チュートリアル項目の表題。選択肢として表示される。
@SCENARIO_EVENT_TUTORIAL_TITLE_index
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;チュートリアルの本体
@SCENARIO_EVENT_TUTORIAL_MESSAGE_index
RETURN


code:
;存在判定。1なら存在、2なら隠し。0は原則使用しない(探索を打ち切る)
@SCENARIO_EVENT_TUTORIAL_EXISTS_1
RETURN 1

;チュートリアル項目の表題。選択肢として表示される。
@SCENARIO_EVENT_TUTORIAL_TITLE_1
#FUNCTIONS
RETURNF "연모 관계가 되려면"

;チュートリアルの本体
@SCENARIO_EVENT_TUTORIAL_MESSAGE_1
PRINTL 연모를 쟁취하기 위해서는 '교제' 상태가 아니면 연모는 이루어지지 않습니다.
PRINTL 「교제」상태가 되기 위해서는, 히로인과 서로를 잘 알 필요가 있습니다.
PRINTL 연모상태에서는 10일마다 자금입수가 유리해집니다.
PRINTL 또한 아르바이트를 하게 하고 아르바이트비를 받을 수 있지만, 성매매를 시킬 수는 없습니다.
PRINTL
PRINTL 조교 시에는 애무나 큰니, 가슴 애무 등의 애무계 명령어를 처음에는 실행해 나가면 좋습니다.
PRINTL 어느 정도 순종이 오르면 수음이나 페라치오, 파이즈리 같은 봉사계 명령어를 얽어 의존도를 높여 갑시다.
RETURN


code:
;存在判定。1なら存在、2なら隠し。0は原則使用しない(探索を打ち切る)
@SCENARIO_EVENT_TUTORIAL_EXISTS_2
RETURN 1

;チュートリアル項目の表題。選択肢として表示される。
@SCENARIO_EVENT_TUTORIAL_TITLE_2
#FUNCTIONS
RETURNF "음란을 얻는데"

;チュートリアルの本体
@SCENARIO_EVENT_TUTORIAL_MESSAGE_2
PRINTL 음란을 얻기 위해서는 성욕으로 여주인공의 머리를 가득 채우는 것입니다.
PRINTL 그러기 위해서라도 어쨌든 감도를 높여갑시다
PRINTL 음란은 성매매에 의해 버는 금액은 얼마 되지 않지만 스트레스가 잘 오르지 않는다는 특성이 있습니다.
PRINTL 한 번에 벌 수 있는 것이 아니라 장기간 벌 수 있다고 말해도 될 것입니다.
PRINTL
PRINTL 조교 시에는 먼저 쿤니와 가슴 애무, 로터 등으로 감도를 높여 쾌락을 가르칠 필요가 있습니다.
PRINTL 쾌락을 받아들이게 되면 고분고분함을 높이고, 그 위에 V감각이나 A감각을 올려 가는 것이 좋습니다.
PRINTL 단, 성교나 바이브로 처녀 상실을 했을 경우는 반발이 크므로 주의해 주십시오.
PRINTL 또한 어떠한 쾌락도 누릴 수 있도록 비정상적인 경험이나 동성과의 성경험을 쌓는 것이 좋습니다.
RETURN


code:
;存在判定。1なら存在、2なら隠し。0は原則使用しない(探索を打ち切る)
@SCENARIO_EVENT_TUTORIAL_EXISTS_3
RETURN 1

;チュートリアル項目の表題。選択肢として表示される。
@SCENARIO_EVENT_TUTORIAL_TITLE_3
#FUNCTIONS
RETURNF "복종을 얻는데"

;チュートリアルの本体
@SCENARIO_EVENT_TUTORIAL_MESSAGE_3
PRINTL "복종"시키기 위해서는, 당신의 명령이 최우선시 되도록, 히로인을 물들이는 것이 필요합니다.
PRINTL 복종시킨 히로인은 벌 수 있는 금액은 톱 클래스입니다만, 스트레스도 쌓이기 쉬워집니다.
PRINTL 계속적으로 돈을 벌기 위해서는 스트레스 회복 수단이 필수입니다.
PRINTL
PRINTL 조교할 때는 우선 거스르면 어떻게 되는지 알려야 합니다
PRINTL 스판킹이나 채찍, 볼 개그나 안대 등의 SM계열 명령어를 실행하면 좋습니다
PRINTL 어느 정도 순종되면 수음이나 페라치오, 발놀림 같은 봉사단어로 공포를 심어가는 것이 좋을 겁니다.
PRINTL 전체적으로 강도 높은 조교 명령어의 횟수가 많아지므로 터프한 노예를 조교하는 것을 추천합니다
PRINTL 또한 완전히 복종시키기 위해 비정상적인 경험도 필요합니다.
RETURN


code:
;存在判定。1なら存在、2なら隠し。0は原則使用しない(探索を打ち切る)
@SCENARIO_EVENT_TUTORIAL_EXISTS_4
RETURN 2 - (ITEM:촉수사역술 != 0)

;チュートリアル項目の表題。選択肢として表示される。
@SCENARIO_EVENT_TUTORIAL_TITLE_4
#FUNCTIONS
RETURNF "촉수에 동화시키려면"

;チュートリアルの本体
@SCENARIO_EVENT_TUTORIAL_MESSAGE_4
PRINTL 히로인을 촉수에 「동화」시키려면 , 우선 원래 촉수의 종자를 히로인의 체내에 심을 필요가 있습니다.
PRINTL 그 다음, 종자가 충분히 자랄 수 있도록, 히로인을 촉수에 충분히 익숙해지게 하는 것이 필요합니다.
PRINTL 충분히 촉수에 친숙한 히로인은, 어느 정도 촉수를 스스로 조종할 수 있게 되어, 차례차례로 다른 희생자를 덮칩니다.
PRINTL 다만 벌어들이는 액수 자체는 음란함과 다를 바 없습니다.
PRINTL 대신에 촉수의 힘을 사용해, 히로인에게 여러가지 개조를 실시할 수 있게 됩니다.
PRINTL
PRINTL 조교를 할 때는 먼저 촉수 자체의 공포와 쾌락을 가르칠 필요가 있습니다.
PRINTL 그 후에 서서히 시간을 들여 촉수에 길들여 보도록 합시다.
PRINTL 또한 촉수라는 비정상적인 부분을 몸에 받아들이게 하기 때문에, 비정상적인 경험을 쌓아 둘 필요도 있습니다.
RETURN


code:
;存在判定。1なら存在、2なら隠し。0は原則使用しない(探索を打ち切る)
@SCENARIO_EVENT_TUTORIAL_EXISTS_5
;未実装
RETURN 2

;チュートリアル項目の表題。選択肢として表示される。
@SCENARIO_EVENT_TUTORIAL_TITLE_5
#FUNCTIONS
RETURNF "최면으로 하려면"

;チュートリアルの本体
@SCENARIO_EVENT_TUTORIAL_MESSAGE_5
;よく分からんので誰か書いてー
PRINTW 기입요망
RETURN


code:
;存在判定。1なら存在、2なら隠し。0は原則使用しない(探索を打ち切る)
@SCENARIO_EVENT_TUTORIAL_EXISTS_6
RETURN 1

;チュートリアル項目の表題。選択肢として表示される。
@SCENARIO_EVENT_TUTORIAL_TITLE_6
#FUNCTIONS
RETURNF "상위 함락 소질에 대해서"

;チュートリアルの本体
@SCENARIO_EVENT_TUTORIAL_MESSAGE_6
PRINTL 각각의 함락소질에는 상위 함락소질이 존재합니다.
PRINTL [연모]는 [친애]로, [음란]은 [창부]로, [복종]은 [예속]으로 변화합니다
PRINTL 상위 함락소질은 기본적으로 함락소질의 연장선상의 조교로 얻을 수 있으므로
PRINTL 함락 후에도 조교를 계속 해 보는 것이 좋습니다
PRINTL
PRINTL 상위를 함락시키면 벌어들이는 액수가 올라가고 스트레스가 쌓이기 어려워지는 등의 효과가 있습니다.
PRINTL 또한 평일 중으로 호출하거나 주회 시에 인계할 수 있는 등 특유의 장점도 있습니다.
RETURN


code:
;存在判定。1なら存在、2なら隠し。0は原則使用しない(探索を打ち切る)
@SCENARIO_EVENT_TUTORIAL_EXISTS_7
RETURN 1

;チュートリアル項目の表題。選択肢として表示される。
@SCENARIO_EVENT_TUTORIAL_TITLE_7
#FUNCTIONS
RETURNF "기타 조교의 주의점"

;チュートリアルの本体
@SCENARIO_EVENT_TUTORIAL_MESSAGE_7
PRINTL 소질이나 체력을 변화시키는 아이템을 매일 사용한다, 갑자기 질 내 사정한다 등은 반발을 사기 쉽습니다.
PRINTL 여주인공을 거역할 수 없다는 것을 충분히 이해시킬 때까지는 가능한 한 피하는 것이 좋습니다
PRINTL 또한, 초기 설정에서는 조교 시에는 옷을 입고 있기 때문에 일부 명령어는 [803] 착의 설정에서 옷을 분리할 필요가 있습니다.
PRINTL 단, 잘못 벗기면 반발을 사게 되므로 타이밍이 중요합니다.
PRINTL
PRINTL 또 이 게임의 빚은 복리로 늘어나기 때문에 빠른 시일 내에 빚 액수를 줄이지 않으면 눈덩이처럼 불어날 것입니다.
PRINTL 그리고 빚 액수는 온당한 수단으로 줄일 수 있는 달콤한 금액이 아닙니다.
PRINTL 완제하기 위해서는 무도한 일에 손을 댈 각오도 필요합니다.
RETURN


code:
;存在判定。1なら存在、2なら隠し。0は原則使用しない(探索を打ち切る)
@SCENARIO_EVENT_TUTORIAL_EXISTS_8
RETURN 1

;チュートリアル項目の表題。選択肢として表示される。
@SCENARIO_EVENT_TUTORIAL_TITLE_8
#FUNCTIONS
RETURNF "여주인공과의 만남에 대해서"

;チュートリアルの本体
@SCENARIO_EVENT_TUTORIAL_MESSAGE_8
PRINTL 히로인과 알게되는 방법은 크게 네가지 패턴이 존재합니다.
PRINTL ①게임의 시작이나 전학을 통한 기본적인 등장
PRINTL ②다른 여주인공에 대한 조사 진전
PRINTL ③학교 고유의 이벤트를 통한 등장
PRINTL ④여주인공 고유의 이벤트를 통한 등장
PRINTL
PRINTL 개중에는, 일정한 기간까지는 등장하지 않거나, 반대로 일정한 기간이 지나면 등장하지 않게 되는 히로인도 있습니다.
PRINTL 또, 특정 조건을 만족하지 않으면 등장하지 않는 히로인도 있습니다.
RETURN


code:
;存在判定。1なら存在、2なら隠し。0は原則使用しない(探索を打ち切る)
@SCENARIO_EVENT_TUTORIAL_EXISTS_99
RETURN 1

;使われないが一応定義だけしておく
@SCENARIO_EVENT_TUTORIAL_TITLE_99
#FUNCTIONS
RETURNF "튜토리얼을 종료한다"

@SCENARIO_EVENT_TUTORIAL_MESSAGE_99
;ダミーなので呼び出されない
RETURN


code:
;存在判定。1なら存在、2なら隠し。0は原則使用しない(探索を打ち切る)
@SCENARIO_EVENT_TUTORIAL_EXISTS_9
RETURN 1

;チュートリアル項目の表題。選択肢として表示される。
@SCENARIO_EVENT_TUTORIAL_TITLE_9
#FUNCTIONS
RETURNF "스트레스"

;チュートリアルの本体
@SCENARIO_EVENT_TUTORIAL_MESSAGE_9
PRINTL 그 여주인공은 조교뿐만 아니라 아르바이트와 매춘으로부터도 스트레스를 받습니다
PRINTL 또, 교제하고 있는 경우를 제외하고, 조교의 대상으로 선택하고 있는 것만으로도, 스트레스가 늘어납니다.
PRINTL 게다가, 비정상적인 경험을 쌓으면 큰폭으로 스트레스가 늘어납니다.
PRINTL
PRINTFORML 스트레스가 \@ TALENT:MASTER:깨우침 ? 100을 넘기면 # 너무 쌓이면 \@ 히로인의 정신이 현실에 견디지 못하고, [붕괴]되어 버립니다.
PRINTL 이렇게 되면 자발적인 행동을 할 수 없게 되어 벌이도 크게 감소하게 됩니다
PRINTL 다른 여주인공을 조련하거나 매춘, 노역에서도 제외하는 등 스트레스를 관리합시다
RETURN


code:
;使わなくなった
;#DIM CONST FESTIVAL_COUNT = 6


code:
;存在判定。必ず1を返す
@IS_FESTIVAL_EXIST_0()
RETURN 1

;イベント名。必ず1を返す
@FESTIVAL_NAME_0()
#FUNCTIONS
RETURNF "검도대회"

;タイプ。
;1ビット目が0だったら身体を動かす系(運動部や연극부など)、1だったら発表する系(殆どの文化系の部)
;2ビット目が0だったら勝ち負けがある系(運動部や마작부など)、1だったらない系(殆どの文化系の部)
;3ビット目が0だったら屋内、1だったら屋外
;4ビット目が0だったら専用の準備期間は不要(殆どの運動部)。1だったら必要(発表用の資料作るとか)
@FESTIVAL_TYPE_0()
#FUNCTION
RETURNF 0

;対象の부활동の番号
@FESTIVAL_CLUB_0()
#FUNCTION
RETURNF GET_CLUBINDEX_FROM_NAME("검도부")

;日付・부활동・関与度以外の条件があればここに書く。無いなら1を返す。
@FESTIVAL_RULE_0(charaIndex)
#FUNCTION
#DIM charaIndex
RETURNF 1

;実施する日なら経過日数（最低1）、しない日なら0を返す。
@FESTIVAL_DATE_0(month,days,week)
#FUNCTION
#DIM month
#DIM days
#DIM week
RETURNF (month == 4 && INRANGE(days,20,26) && week == 0)

;選손扱いに必要な関与度。この値未満の場合、正部員でも補欠扱いになる。文化部の場合は無視
@FESTIVAL_BORDER_PLAYER_0()
#FUNCTION
RETURNF 2

;参加に必要な関与度。この値未満の場合、부활동に所属していても不参加となる
@FESTIVAL_BORDER_PLAYER_0()
#FUNCTION
RETURNF 0

;選손扱いの場合やること。
@FESTIVAL_ACTION_PLAYER_0()
#FUNCTIONS
RETURNF "칼솜씨"

;補欠扱いの場合やること。文化部の場合は空文字列
@FESTIVAL_ACTION_SUPPORTER_0()
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;マネージャー扱いの場合やること。文化部の場合は空文字列
@FESTIVAL_ACTION_MANAGER_0()
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;顧問扱いの場合やること。
@FESTIVAL_ACTION_TEACHER_0()
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;監督扱いの場合やること。文化部の場合は空文字列
@FESTIVAL_ACTION_HEADCOACH_0()
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;ヤる場所。必ず1を返す。
@FESTIVAL_SEX_PLACE_0()
#FUNCTIONS
RETURNF "검객대기실"


code:
;存在判定。必ず1を返す
@IS_FESTIVAL_EXIST_1()
RETURN 1

;イベント名。必ず1を返す
@FESTIVAL_NAME_1()
#FUNCTIONS
RETURNF "소프트볼대회"

;タイプ。
;1ビット目が0だったら身体を動かす系(運動部や연극부など)、1だったら発表する系(殆どの文化系の部)
;2ビット目が0だったら勝ち負けがある系(運動部や마작부など)、1だったらない系(殆どの文化系の部)
;3ビット目が0だったらヤる場所が屋内、1だったら屋外
;4ビット目が0だったら専用の準備期間は不要(殆どの運動部)。1だったら必要(発表用の資料作るとか)
@FESTIVAL_TYPE_1()
#FUNCTION
RETURNF 4

;対象の부활동の番号
@FESTIVAL_CLUB_1()
#FUNCTION
RETURNF GET_CLUBINDEX_FROM_NAME("소프트볼부")

;부활동と関与度以外の条件があればここに書く。無いなら空文字列を返す。
@FESTIVAL_RULE_1(month,days,week)
#FUNCTIONS
#DIM month
#DIM days
#DIM week
RETURNF ""

;実施する日なら1、しない日なら0を返す。
@FESTIVAL_DATE_1(month,days,week)
#FUNCTION
#DIM month
#DIM days
#DIM week
RETURNF (month == 8 && INRANGE(days,7,13) && week == 0)

;選손扱いに必要な関与度。この値未満の場合、正部員でも補欠扱いになる。文化部の場合は無視
@FESTIVAL_BORDER_PLAYER_1()
#FUNCTION
RETURNF 0

;参加に必要な関与度。この値未満の場合、부활동に所属していても不参加となる
@FESTIVAL_BORDER_PLAYER_1()
#FUNCTION
RETURNF -1

;選손扱いの場合やること。
@FESTIVAL_ACTION_PLAYER_1()
#FUNCTIONS
RETURNF "스파이크"

;補欠扱いの場合やること。文化部の場合は空文字列
@FESTIVAL_ACTION_SUPPORTER_1()
#FUNCTIONS
RETURNF "응원"

;マネージャー扱いの場合やること。文化部の場合は空文字列
@FESTIVAL_ACTION_MANAGER_1()
#FUNCTIONS
RETURNF "응원"

;顧問扱いの場合やること。
@FESTIVAL_ACTION_TEACHER_1()
#FUNCTIONS
RETURNF "응원"

;監督扱いの場合やること。文化部の場合は空文字列
@FESTIVAL_ACTION_HEADCOACH_1()
#FUNCTIONS
RETURNF "지시"

;ヤる場所。必ず1を返す。
@FESTIVAL_SEX_PLACE_1()
#FUNCTIONS
RETURNF "천막뒤편"


code:
;存在判定。必ず1を返す
@IS_FESTIVAL_EXIST_2()
RETURN 1

;イベント名。必ず1を返す
@FESTIVAL_NAME_2()
#FUNCTIONS
RETURNF "천문발표회"

;タイプ。
;1ビット目が0だったら身体を動かす系(運動部や연극부など)、1だったら発表する系(殆どの文化系の部)
;2ビット目が0だったら勝ち負けがある系(運動部や마작부など)、1だったらない系(殆どの文化系の部)
;3ビット目が0だったらヤる場所が屋内、1だったら屋外
;4ビット目が0だったら専用の準備期間は不要(殆どの運動部)。1だったら必要(発表用の資料作るとか)
@FESTIVAL_TYPE_2()
#FUNCTION
RETURNF 11

;対象の부활동の番号
@FESTIVAL_CLUB_2()
#FUNCTION
RETURNF GET_CLUBINDEX_FROM_NAME("천문부")

;부활동と関与度以外の条件があればここに書く。無いなら空文字列を返す。
@FESTIVAL_RULE_2(month,days,week)
#FUNCTIONS
#DIM month
#DIM days
#DIM week
RETURNF ""

;実施する日なら1、しない日なら0を返す。
@FESTIVAL_DATE_2(month,days,week)
#FUNCTION
#DIM month
#DIM days
#DIM week
RETURNF (month == 9 && INRANGE(days,20,26) && week == 0)

;選손扱いに必要な関与度。この値未満の場合、正部員でも補欠扱いになる。文化部の場合は無視
@FESTIVAL_BORDER_PLAYER_2()
#FUNCTION
RETURNF 0

;参加に必要な関与度。この値未満の場合、부활동に所属していても不参加となる
@FESTIVAL_BORDER_PLAYER_2()
#FUNCTION
RETURNF 0

;選손扱いの場合やること。
@FESTIVAL_ACTION_PLAYER_2()
#FUNCTIONS
RETURNF "발언"

;補欠扱いの場合やること。文化部の場合は空文字列
@FESTIVAL_ACTION_SUPPORTER_2()
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;マネージャー扱いの場合やること。文化部の場合は空文字列
@FESTIVAL_ACTION_MANAGER_2()
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;顧問扱いの場合やること。
@FESTIVAL_ACTION_TEACHER_2()
#FUNCTIONS
RETURNF "지시"

;監督扱いの場合やること。文化部の場合は空文字列
@FESTIVAL_ACTION_HEADCOACH_2()
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;ヤる場所。必ず1を返す。
@FESTIVAL_SEX_PLACE_2()
#FUNCTIONS
RETURNF "빈교실"


code:
;存在判定。必ず1を返す
@IS_FESTIVAL_EXIST_3()
RETURN 1

;イベント名。必ず1を返す
@FESTIVAL_NAME_3()
#FUNCTIONS
#DIM month
#DIM days
#DIM week
RETURNF "중학궁도대회"

;タイプ。
;1ビット目が0だったら身体を動かす系(運動部や연극부など)、1だったら発表する系(殆どの文化系の部)
;2ビット目が0だったら勝ち負けがある系(運動部や마작부など)、1だったらない系(殆どの文化系の部)
;3ビット目が0だったらヤる場所が屋内、1だったら屋外
;4ビット目が0だったら専用の準備期間は不要(殆どの運動部)。1だったら必要(発表用の資料作るとか)
@FESTIVAL_TYPE_3()
#FUNCTION
RETURNF 4

;対象の부활동の番号
@FESTIVAL_CLUB_3()
#FUNCTION
RETURNF GET_CLUBINDEX_FROM_NAME("궁도부")

;부활동と関与度以外の条件があればここに書く。無いなら空文字列を返す。
@FESTIVAL_RULE_3(month,days,week)
#FUNCTIONS
#DIM month
#DIM days
#DIM week
RETURNF "TALENT:index:중학생"

;実施する日なら1、しない日なら0を返す。
@FESTIVAL_DATE_3(month,days,week)
#FUNCTION
#DIM month
#DIM days
#DIM week
;8月13~19日内の土曜日 = 中学弓道大会 (二日間)
RETURNF (month == 8 && INRANGE(days,13,20) && (week == 6 || week == 0))

;選손扱いに必要な関与度。この値未満の場合、正部員でも補欠扱いになる。文化部の場合は無視
@FESTIVAL_BORDER_PLAYER_3()
#FUNCTION
RETURNF 1

;参加に必要な関与度。この値未満の場合、부활동に所属していても不参加となる
@FESTIVAL_BORDER_PLAYER_3()
#FUNCTION
RETURNF 0

;選손扱いの場合やること。
@FESTIVAL_ACTION_PLAYER_3()
#FUNCTIONS
RETURNF "사법"

;補欠扱いの場合やること。文化部の場合は空文字列
@FESTIVAL_ACTION_SUPPORTER_3()
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;マネージャー扱いの場合やること。文化部の場合は空文字列
@FESTIVAL_ACTION_MANAGER_3()
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;顧問扱いの場合やること。
@FESTIVAL_ACTION_TEACHER_3()
#FUNCTIONS
RETURNF "지시"

;監督扱いの場合やること。文化部の場合は空文字列
@FESTIVAL_ACTION_HEADCOACH_3()
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;ヤる場所。必ず1を返す。
@FESTIVAL_SEX_PLACE_3()
#FUNCTIONS
RETURNF "대기실"


code:
;存在判定。必ず1を返す
@IS_FESTIVAL_EXIST_4()
RETURN 1

;イベント名。必ず1を返す
@FESTIVAL_NAME_4()
#FUNCTIONS
#DIM month
#DIM days
#DIM week
RETURNF "고교궁도대회"

;タイプ。
;1ビット目が0だったら身体を動かす系(運動部や연극부など)、1だったら発表する系(殆どの文化系の部)
;2ビット目が0だったら勝ち負けがある系(運動部や마작부など)、1だったらない系(殆どの文化系の部)
;3ビット目が0だったらヤる場所が屋内、1だったら屋外
;4ビット目が0だったら専用の準備期間は不要(殆どの運動部)。1だったら必要(発表用の資料作るとか)
@FESTIVAL_TYPE_4()
#FUNCTION
RETURNF 4

;対象の부활동の番号
@FESTIVAL_CLUB_4()
#FUNCTION
RETURNF GET_CLUBINDEX_FROM_NAME("궁도부")

;부활동と関与度以外の条件があればここに書く。無いなら空文字列を返す。
@FESTIVAL_RULE_4(month,days,week)
#FUNCTIONS
#DIM month
#DIM days
#DIM week
RETURNF "TALENT:index:고등학생"

;実施する日なら1、しない日なら0を返す。
@FESTIVAL_DATE_4(month,days,week)
#FUNCTION
#DIM month
#DIM days
#DIM week
RETURNF month == 12 && INRANGE(days,23,26)

;選손扱いに必要な関与度。この値未満の場合、正部員でも補欠扱いになる。文化部の場合は無視
@FESTIVAL_BORDER_PLAYER_4()
#FUNCTION
RETURNF 1

;参加に必要な関与度。この値未満の場合、부활동に所属していても不参加となる
@FESTIVAL_BORDER_PLAYER_4()
#FUNCTION
RETURNF 0

;選손扱いの場合やること。
@FESTIVAL_ACTION_PLAYER_4()
#FUNCTIONS
RETURNF "사법"

;補欠扱いの場合やること。文化部の場合は空文字列
@FESTIVAL_ACTION_SUPPORTER_4()
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;マネージャー扱いの場合やること。文化部の場合は空文字列
@FESTIVAL_ACTION_MANAGER_4()
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;顧問扱いの場合やること。
@FESTIVAL_ACTION_TEACHER_4()
#FUNCTIONS
RETURNF "지시"

;監督扱いの場合やること。文化部の場合は空文字列
@FESTIVAL_ACTION_HEADCOACH_4()
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;ヤる場所。必ず1を返す。
@FESTIVAL_SEX_PLACE_4()
#FUNCTIONS
RETURNF "대기실"


code:
;存在判定。必ず1を返す
@IS_FESTIVAL_EXIST_5()
RETURN 1

;イベント名。必ず1を返す
@FESTIVAL_NAME_5()
#FUNCTIONS
#DIM month
#DIM days
#DIM week
RETURNF "대학궁도대회"
;あるのそんなの？

;タイプ。
;1ビット目が0だったら身体を動かす系(運動部や연극부など)、1だったら発表する系(殆どの文化系の部)
;2ビット目が0だったら勝ち負けがある系(運動部や마작부など)、1だったらない系(殆どの文化系の部)
;3ビット目が0だったらヤる場所が屋内、1だったら屋外
;4ビット目が0だったら専用の準備期間は不要(殆どの運動部)。1だったら必要(発表用の資料作るとか)
@FESTIVAL_TYPE_5()
#FUNCTION
RETURNF 4

;対象の부활동の番号
@FESTIVAL_CLUB_5()
#FUNCTION
RETURNF GET_CLUBINDEX_FROM_NAME("궁도부")

;부활동と関与度以外の条件があればここに書く。無いなら空文字列を返す。
@FESTIVAL_RULE_5(month,days,week)
#FUNCTIONS
#DIM month
#DIM days
#DIM week
RETURNF "TALENT:index:대학생"

;実施する日なら1、しない日なら0を返す。
@FESTIVAL_DATE_5(month,days,week)
#FUNCTION
#DIM month
#DIM days
#DIM week
RETURNF month == 6 && INRANGE(days,23,29) && (week == 6 || week == 0)

;選손扱いに必要な関与度。この値未満の場合、正部員でも補欠扱いになる。文化部の場合は無視
@FESTIVAL_BORDER_PLAYER_5()
#FUNCTION
RETURNF 1

;参加に必要な関与度。この値未満の場合、부활동に所属していても不参加となる
@FESTIVAL_BORDER_PLAYER_5()
#FUNCTION
RETURNF 0

;選손扱いの場合やること。
@FESTIVAL_ACTION_PLAYER_5()
#FUNCTIONS
RETURNF "사법"

;補欠扱いの場合やること。文化部の場合は空文字列
@FESTIVAL_ACTION_SUPPORTER_5()
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;マネージャー扱いの場合やること。文化部の場合は空文字列
@FESTIVAL_ACTION_MANAGER_5()
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;顧問扱いの場合やること。
@FESTIVAL_ACTION_TEACHER_5()
#FUNCTIONS
RETURNF "지시"

;監督扱いの場合やること。文化部の場合は空文字列
@FESTIVAL_ACTION_HEADCOACH_5()
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;ヤる場所。必ず1を返す。
@FESTIVAL_SEX_PLACE_5()
#FUNCTIONS
RETURNF "대기실"


code:
;存在判定。必ず1を返す
@IS_FESTIVAL_EXIST_festivalIndex()
RETURN 1

;イベント名。必ず1を返す
@FESTIVAL_NAME_festivalIndex()
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;タイプ。
;1ビット目が0だったら身体を動かす系(運動部や연극부など)、1だったら発表する系(殆どの文化系の部)
;2ビット目が0だったら勝ち負けがある系(運動部や마작부など)、1だったらない系(殆どの文化系の部)
;3ビット目が0だったら屋内、1だったら屋外
;4ビット目が0だったら専用の準備期間は不要(殆どの運動部)。1だったら必要(発表用の資料作るとか)
@FESTIVAL_TYPE_festivalIndex()
#FUNCTION
RETURNF 0

;対象の부활동の番号
@FESTIVAL_CLUB_festivalIndex()
#FUNCTION
RETURNF GET_CLUBINDEX_FROM_NAME("")

;実施する日なら1、しない日なら0を返す。
@FESTIVAL_DATE__festivalIndex(month,days,week)
#FUNCTION
#DIM month
#DIM days
#DIM week
RETURNF (month == 9 && INRANGE(days,20,26) && week == 0)

;부활동と関与度以外の条件があればここに書く。無いなら空文字列を返す。
@FESTIVAL_RULE_festivalIndex(month,days,week)
#FUNCTIONS
#DIM month
#DIM days
#DIM week
RETURNF ""

;実施する日なら経過日数（最低1）、しない日なら0を返す。
@FESTIVAL_DATE_festivalIndex(month,days,week)
#FUNCTION
#DIM month
#DIM days
#DIM week
RETURNF (month == 4 && INRANGE(days,20,26) && week == 0)

;選손扱いに必要な関与度。この値未満の場合、正部員でも補欠扱いになる。文化部の場合は無視
@FESTIVAL_BORDER_PLAYER_festivalIndex()
#FUNCTION
RETURNF 0

;参加に必要な関与度。この値未満の場合、부활동に所属していても不参加となる
@FESTIVAL_BORDER_PLAYER_festivalIndex()
#FUNCTION
RETURNF 0

;選손扱いの場合やること。
@FESTIVAL_ACTION_PLAYER_festivalIndex()
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;補欠扱いの場合やること。文化部の場合は空文字列
@FESTIVAL_ACTION_SUPPORTER_festivalIndex()
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;マネージャー扱いの場合やること。文化部の場合は空文字列
@FESTIVAL_ACTION_MANAGER_festivalIndex()
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;顧問扱いの場合やること。
@FESTIVAL_ACTION_TEACHER_festivalIndex()
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;監督扱いの場合やること。文化部の場合は空文字列
@FESTIVAL_ACTION_HEADCOACH_festivalIndex()
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;ヤる場所。必ず1を返す。
@FESTIVAL_SEX_PLACE_festivalIndex()
#FUNCTIONS
RETURNF ""


code:
#DIM CONST SCHOOL_MAXCOUNT=1000

;初回登校日を管理する。周回でクリア
#DIM SAVEDATA SCHOOL_FIRST_GOING_DAY,SCHOOL_MAXCOUNT

;学校ごとに固有に管理するフラグ。周回でクリア
#DIM SAVEDATA SCHOOL_EXTRA_FLAGS,SCHOOL_MAXCOUNT,5

;体育系クラブの開始・終了インデックス
#DIM CONST SCHOOL_CLUB_START_INDEX_SPORTS_CLUB = 1201
#DIM CONST SCHOOL_CLUB_END_INDEX_SPORTS_CLUB = 1300

;문화부の開始・終了インデックス
#DIM CONST SCHOOL_CLUB_START_INDEX_CULTURE_CLUB = 1301
#DIM CONST SCHOOL_CLUB_END_INDEX_CULTURE_CLUB = 1400

;格闘系クラブの開始・終了インデックス
#DIM CONST SCHOOL_CLUB_START_INDEX_FIGHTING_CLUB = 1401
#DIM CONST SCHOOL_CLUB_END_INDEX_FIGHTING_CLUB = 1500

;위원회の開始・終了インデックス
#DIM CONST SCHOOL_CLUB_START_INDEX_COMITTEE = 1501
#DIM CONST SCHOOL_CLUB_END_INDEX_COMITTEE = 1600

;学外キャラのデフォルトカラー
#DIM CONST OUTSCHOOL_CHARA_DEFAULT_COLOR = 0xAFEFBF

;学校の種類ごとの基礎情報。
#DIM MAX_YEARS_OLD = 6,3,3,4 ;専門学校生とかは無視
#DIM MAX_ADD_YEARS = -1,-1,6,8
#DIMS VALUE_NAME_LIST = "초등학생","중학생","고등학생","대학생"


code:
@SCHOOL_DATA_IS_EXISTS_1()
RETURN 1

@SCHOOL_DATA_NAME_1()
#FUNCTIONS
RETURNF "모리히사 고교"

;学校情報で表示する文章。
@SCHOOL_DATA_COMMENT_1()
PRINTL -사립 모리히사 고교-
PRINTL 약간 부자성향의 자녀가 많은 사립학교。다만 전문분야에서 월등한 성과를 보인 학생을 받아들이는 사례도 있다。
PRINTL 자유도는 제법 높은 학교지만 이는 학생이 학생으로서의 절도를 벗어나지 않는다는 전제 하에 주어진 것이다。
PRINTW 교복은 블레이저。유명한 디자인 회사의 디자인이고 평가도 높다。

;男子校・女子校・運営主体・寮の区分。공립の女子校とかも作れるが、実際の状況ということでひとつ。(一応実在したしな)
;1-2ビット：男子校or女子校。3 = 共学、2 = 男子校、1 = 女子校、0 = 未定義
;3-4ビット：運営主体。0 = 사립、4 = 市区町村立、8 = 都道府県立、12 = 국립
;5-6ビット：寮の有無。0 = 寮なし、16 = 寮あり(通いもある)、32 = 未定義(寮がないのに全寮制？)、48 = 全寮制
@SCHOOL_DATA_CATEGORY_1()
#FUNCTION
RETURNF 3

;所属する学年の区分。1ビット目:초등학생、2ビット目:중학생、3ビット目:고등학생、4ビット目:대학생。流石に유치園児を抱こうとするHENTAIはいないはず
;例：1 = 小学校、2 = 中学校、4 = 高校、8 = 大学、6 = 中高一貫
@SCHOOL_DATA_LAYER_1()
#FUNCTION
RETURNF 4

;勉強のレベル。試験と転入の難易度に影響する。
;1 = 名前を書けば通るレベル。クロマティ学園とかがここに入る
;3 = 学生は基本頭が悪い。進学する学生はほぼおらず、大体が地元で就職する。小学校ならその地方の最低レベルの中学に進む。
;5 = 平均的な학력。卒業後は進学と就職が半々。
;7 = 進学校。卒業後はほとんど進学する。まれに超進学校や有名大学に進む学生もいる。
;10= 超進学校。卒業後はほぼ全員が進学し、その進学先も同じような超進学校・有名大学になる。将来のエリートというやつ。
@SCHOOL_DATA_STUDY_LEVEL_1()
#FUNCTION
RETURNF 7

;治安。
;1 = カオスそのもの。校内で殺人事件が起こってもおかしくないレベル
;3 = 一般的な荒れた学校(ってなんだ)。基本生徒は7割くらいいないイメージ。これ以下だと日中調教が可能になる
;5 = 普通の学校。これ以上だと夜間の学園内특수調教が可能になる。
;8 = 管理が行き届いた学校。みんな真面目に授業を受けるため、逆にそこから外れると隙が多い。これ以上だと日中の学園内특수調教が可能になる。
;10= ディストピアな学校。ガチガチに管理された統制社会。禁書の長点上機学園とか。
@SCHOOL_DATA_ORDER_1()
#FUNCTION
RETURNF 5

;規模。学生の人数。
;1 = 過疎地域の分校。全学年で1クラスくらいのレベル。
;3 = 過疎地域の学校。1学年1クラスくらい。これ以下だと부활동が選択できない(強制的に귀가부扱い)
;5 = 普通の学校。1学年4～5クラス。
;7 = 大きな学校。1学年7～9クラスほど。このレベルから専門コースが出てくる感じ。
;10= マンモス校。1学年10クラス以上。
@SCHOOL_DATA_SIZE_1()
#FUNCTION
RETURNF 5

;資金力。どれだけ設備などに金をかけているか。入学金にはねるため、基本的には学生の裕福度に比例する(特待生など例外あり)
;1 = 超가난。施設の補修すらままならない。
;3 = 가난。
;5 = 普通。
;7 = 裕福。自前で寮を構えられるだけの資金力がある。
;10= 超裕福。いわゆるお嬢様学校。
@SCHOOL_DATA_WEALTH_1()
#FUNCTION
RETURNF 6

;技術レベル。
;1 = 超時代遅れ。パソコンなにそれとかそんなレベル
;3 = 時代遅れ。パソコンとかは一応最低限の台数がある。けどボロいし、電算機室とかそんな名前。
;5 = 普通。パソコンなど一通りの設備は揃っている。
;7 = 未来的。タブレットを一人一台が当たり前で、生徒情報の管理にも活用されている。
;10= 超未来的。未来ものによくある謎技術が普通に転がっている。
@SCHOOL_DATA_TECH_LEVEL_1()
#FUNCTION
RETURNF 5

;学校の施設。存在する施設をリストで返す。何があるかは基本的に学校の規模で決まるが、追加したい場合に。
@SCHOOL_DATA_SCHOOL_FACILITY_1()
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;周辺の発展度
;1 = ド田舎。何故学校があるのか謎なレベル。廃校も近い
;3 = 田舎。学生よりタヌキの方が多いとかそんなレベル。このあたりまで山や川などが移動先に入る。
;5 = 地方都市。一学年を作れるくらいには人입が多い。でもやっぱり移動には車が必須。このあたりから역전번화가ができる。ショボいけど
;7 = 地方中枢都市。このくらいから、車だと渋滞につかまるのでバスや전차がメインになってくる。アミューズメント施設なんかができる
;10= 都心。道ばたの石ころより人が多い。何故学校があるのか謎なレベル。つーか土地もったいねえ
@SCHOOL_DATA_DEVELOP_LEVEL_1()
#FUNCTION
RETURNF 5

;周辺施設。存在する施設をリストで返す。何があるかは基本的に周辺の発展度で決まるが、追加したい場合に。
@SCHOOL_DATA_AROUND_FACILITY_1()
#FUNCTIONS
RETURNF "교회"

;転入可否判定、男子校/女子校の区分などの汎用的要素以外で転入に条件を付加したい時に。1を返せば転入可能。
;将来的にはRLのクエストと同じような感じでフレームワーク化するかも。(転入のヒントを出す場合にね)
@SCHOOL_DATA_IS_ADMISSIONABLE_1()
#FUNCTION
RETURNF 1

;転出可否判定。転出に何か条件が必要になる場合に。1を返せば転出可能。ホテルカリフォルニアへようこそ！
@SCHOOL_DATA_IS_TRASFERABLE_1()
#FUNCTION
RETURNF 1

;学園入学時イベント
@SCHOOL_DATA_EVENT_ADMISSION_1()
PRINTFORML %마스터호칭은% 전학 후 처음으로 모리히사 고등학교로 등교했다。
PRINTL 모리히사 고등학교는 사립이고、이 주변에서 상당한 진학교로 꼽힌다。
PRINTL 당연히 학생은 학업 성적이 뛰어난 것이 보통이지만、스포츠등에서 높은 성적을 올린 사람을 스카우트 하기도 하는 것 같다。
PRINTL 블레이저를 입은 학생들과 엇갈리며 교실로 안내받는다。
PRINTFORML %마스터호칭은% 2학년 1반에 들어가게 되었다。교사의 재촉을 받아 적당히 자기 소개를 진행시키고 지정된 자리에 앉는다。
PRINTL 옆자리에는 숏컷의 건강한 미소녀가 앉아 있었다。
PRINTFORML 『%NAME:MASTER%군이라고 불러도 괜찮지？ 나는 미나키 카오리。잘 부탁해！』
PRINTFORML 『물어보고 싶은 것이 있으면 뭐든지 물어봐』
PRINTL 참견인지 돌봐주는 건지、적당히 대답을 해두자……
PRINTL ………………
PRINTL …………
PRINTL ……
PRINTL 전학생의 쉬는 시간에는 한가한 반 아이들의 질문 공세를 받고 동아리 활동을 권유받느라 바쁘다。
PRINTL 그것을 처리하면서 주위를 관찰한다。
PRINTL 이 클래스에서 신경이 쓰이는 사람은 조금 전의 「미나키 카오리」랑…… 또 한사람 흑발 장발의 일본식 미인이 눈에 띄었다。
PRINTL 그녀……「사가라 사요」는 전학생의 일에는 별로 흥미도 없는 듯、이쪽에 말을 걸어 오지 않았다。
PRINTL 하지만 같은 반이니 말을 걸 기회는 얼마든지 생길 것이다。
PRINTW 반 안에서는 이 정도인가。이제부터 학내에서 여기저기 찾아보기로 하자。
RETURN

;学園入学時イベントで出会えるキャラ名のリスト。
@SCHOOL_DATA_EVENT_MEETING_ADMISSION_1()
#FUNCTIONS
RETURNF "카오리,사요"

;運動部入部イベントで出会えるキャラ名のリスト。選択肢は所属부활동に応じて自動判定
@SCHOOL_DATA_EVENT_MEETING_SPORTS_CLUB_1()
#FUNCTIONS
RETURNF "나기사,카오리"

;文化部入部イベントで出会えるキャラ名のリスト。選択肢は所属부활동に応じて自動判定
@SCHOOL_DATA_EVENT_MEETING_CULTURE_CLUB_1()
#FUNCTIONS
RETURNF "릿카,마리아,미사키,사요"

;格闘系クラブ参加イベントで出会えるキャラ名のリスト。選択肢は所属부활동に応じて自動判定
@SCHOOL_DATA_EVENT_MEETING_FIGHTING_CLUB_1()
#FUNCTIONS
RETURNF "미사오,마코토,에레노아"

;위원회参加イベントで出会えるキャラ名のリスト。基本的には空文字列を返す。
@SCHOOL_DATA_EVENT_MEETING_COMITTEE_1()
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;귀가부イベントで出会えるキャラ名のリスト。基本的には空文字列を返す。
@SCHOOL_DATA_EVENT_MEETING_NONE_CLUB_1()
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;学園固有イベント。MASTERがこの学園にいるとき、日数経過時に毎日呼ばれる
@SCHOOL_DATA_EVENT_SP_THIS_SCHOOL_1()
RETURN

;学園固有イベント。MASTERが別の学園にいる時にも毎日呼ばれる。
;本当に毎日呼ばれるため、どうしても使いたい場合でない限り書かないこと。でないとうっとうしくなる。
@SCHOOL_DATA_EVENT_SP_ANOTHER_SCHOOL_1()
RETURN

;특수調教の学園固有の開始位置。
@SCHOOL_DATA_EVENT_SP_TRAIN_START_1()
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;学園所属キャラの表示色
;キャラ固有色がある場合はそちらを優先(但し原則使用しない)
@SCHOOL_DATA_DEFAULT_COLOR_1()
#FUNCTION
RETURNF COLOR_FROMRGB(240,160,32)


code:
@SCHOOL_DATA_IS_EXISTS_2()
RETURN 1

@SCHOOL_DATA_NAME_2()
#FUNCTIONS
RETURNF "나나츠시마 학원"

;学校情報で表示する文章。
@SCHOOL_DATA_COMMENT_2()
PRINTL －나나츠시마 학원－
PRINTL 작은 섬에 있는 유일한 학교。 학생이 적기 때문에 초등학생부터 고등학생까지 이 학교에 다니고 있다。
PRINTL 대학 이후의 고등교육을 원하는 사람은 혼슈로 건너갈 수밖에 없지만、그대로 돌아 오지 않는 사례가 많기 때문에、도민들 사이에서는 학생의 진학을 환영하지 않는 경향이 있다。
PRINTW 몇 안 되는 교사들은 도민의 몰이해와 노후화되는 시설에 고민하고 있다。 교복은 세일러복

;男子校・女子校・運営主体・寮の区分。공립の女子校とかも作れるが、実際の状況ということでひとつ。(一応実在したしな)
;1-2ビット：男子校or女子校。3 = 共学、2 = 男子校、1 = 女子校、0 = 未定義
;3-4ビット：運営主体。0 = 사립、4 = 市区町村立、8 = 都道府県立、12 = 국립
;5-6ビット：寮の有無。0 = 寮なし、16 = 寮あり(通いもある)、32 = 未定義(寮がないのに全寮制？)、48 = 全寮制
@SCHOOL_DATA_CATEGORY_2()
#FUNCTION
RETURNF 7

;所属する学年の区分。1ビット目:초등학생、2ビット目:중학생、3ビット目:고등학생、4ビット目:대학생。流石に유치園児を抱こうとするHENTAIはいないはず
;例：1 = 小学校、2 = 中学校、4 = 高校、8 = 大学、6 = 中高一貫
@SCHOOL_DATA_LAYER_2()
#FUNCTION
RETURNF 7

;勉強のレベル。試験と転入の難易度に影響する。
;1 = 名前を書けば通るレベル。クロマティ学園とかがここに入る
;3 = 学生は基本頭が悪い。進学する学生はほぼおらず、大体が地元で就職する。小学校ならその地方の最低レベルの中学に進む。
;5 = 平均的な학력。卒業後は進学と就職が半々。
;7 = 進学校。卒業後はほとんど進学する。まれに超進学校や有名大学に進む学生もいる。
;10= 超進学校。卒業後はほぼ全員が進学し、その進学先も同じような超進学校・有名大学になる。将来のエリートというやつ。
@SCHOOL_DATA_STUDY_LEVEL_2()
#FUNCTION
RETURNF 4

;治安。
;1 = カオスそのもの。校内で殺人事件が起こってもおかしくないレベル
;3 = 一般的な荒れた学校(ってなんだ)。基本生徒は7割くらいいないイメージ。これ以下だと日中調教が可能になる
;5 = 普通の学校。これ以上だと夜間の学園内특수調教が可能になる。
;8 = 管理が行き届いた学校。みんな真面目に授業を受けるため、逆にそこから外れると隙が多い。これ以上だと日中の学園内특수調教が可能になる。
;10= ディストピアな学校。ガチガチに管理された統制社会。禁書の長点上機学園とか。
@SCHOOL_DATA_ORDER_2()
#FUNCTION
RETURNF 4

;規模。学生の人数。
;1 = 過疎地域の分校。全学年で1クラスくらいのレベル。
;3 = 過疎地域の学校。1学年1クラスくらい。これ以下だと부활동が選択できない(強制的に귀가부扱い)
;5 = 普通の学校。1学年4～5クラス。
;7 = 大きな学校。1学年7～9クラスほど。このレベルから専門コースが出てくる感じ。
;10= マンモス校。1学年10クラス以上。
@SCHOOL_DATA_SIZE_2()
#FUNCTION
RETURNF 2

;資金力。どれだけ設備などに金をかけているか。入学金にはねるため、基本的には学生の裕福度に比例する(特待生など例外あり)
;1 = 超가난。施設の補修すらままならない。
;3 = 가난。
;5 = 普通。
;7 = 裕福。自前で寮を構えられるだけの資金力がある。
;10= 超裕福。いわゆるお嬢様学校。
@SCHOOL_DATA_WEALTH_2()
#FUNCTION
RETURNF 3

;技術レベル。
;1 = 超時代遅れ。パソコンなにそれとかそんなレベル
;3 = 時代遅れ。パソコンとかは一応最低限の台数がある。けどボロいし、電算機室とかそんな名前。
;5 = 普通。パソコンなど一通りの設備は揃っている。
;7 = 未来的。タブレットを一人一台が当たり前で、生徒情報の管理にも活用されている。
;10= 超未来的。未来ものによくある謎技術が普通に転がっている。
@SCHOOL_DATA_TECH_LEVEL_2()
#FUNCTION
RETURNF 2

;学校の施設。存在する施設をリストで返す。何があるかは基本的に学校の規模で決まるが、追加したい場合に。
@SCHOOL_DATA_SCHOOL_FACILITY_2()
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;周辺の発展度
;1 = ド田舎。何故学校があるのか謎なレベル。廃校も近い
;3 = 田舎。学生よりタヌキの方が多いとかそんなレベル。このあたりまで山や川などが移動先に入る。
;5 = 地方都市。一学年を作れるくらいには人입が多い。でもやっぱり移動には車が必須。このあたりから역전번화가ができる。ショボいけど
;7 = 地方中枢都市。このくらいから、車だと渋滞につかまるのでバスや전차がメインになってくる。アミューズメント施設なんかができる
;10= 都心。道ばたの石ころより人が多い。何故学校があるのか謎なレベル。つーか土地もったいねえ
@SCHOOL_DATA_DEVELOP_LEVEL_2()
#FUNCTION
RETURNF 3

;周辺施設。存在する施設をリストで返す。何があるかは基本的に周辺の発展度で決まるが、追加したい場合に。
@SCHOOL_DATA_AROUND_FACILITY_2()
#FUNCTIONS
RETURNF "해안"

;転入可否判定、男子校/女子校の区分などの汎用的要素以外で転入に条件を付加したい時に。1を返せば転入可能。
;将来的にはRLのクエストと同じような感じでフレームワーク化するかも。(転入のヒントを出す場合にね)
@SCHOOL_DATA_IS_ADMISSIONABLE_2()
#FUNCTION
RETURNF 1

;転出可否判定。転出に何か条件が必要になる場合に。1を返せば転出可能。ホテルカリフォルニアへようこそ！
@SCHOOL_DATA_IS_TRASFERABLE_2()
#FUNCTION
RETURNF 1

;学園入学時イベント
@SCHOOL_DATA_EVENT_ADMISSION_2()
PRINTFORML %마스터호칭은% 전학 후 처음으로 나나츠시마 학원으로 등교했다。
PRINTL 나나츠시마는 세토 내해에 떠있는 섬으로、원래는 어민이 사는 마을만 있었던 모양이다。
PRINTL 버블기에 관광을 예상해 호텔이나 리조트 시설을 유치하던 시기도 있던 것 같지만、결국 잘 되지 않고 있다。
PRINTL 이 나나츠시마 학원도 학생 수 부족으로 초등학교부터 고등학교까지 합쳐지는 시골학교가 되었다。
PRINTL 부활동도 기본이고、특히 도구나 설비를 사용하지 않는 것 밖에 없는 것 같다。
PRINTL 등교 첫날은 양호교사 「히나미 아유코」가 마중 나왔다。
PRINTFORML 『%NAME:MASTER%군이네요、저는 히나미 아유코。담임은 아니지만 잘 부탁드립니다』
PRINTL 적당히 인사를 건네고、날조한 이 섬으로 옮겨온 이유를 거침없이 설명했다。
PRINTL ………………
PRINTL …………
PRINTL ……
PRINTL 전학생의 쉬는 시간은 한가한 반 아이들의 질문 공세에 시달리느라 바쁘다。
PRINTL 여기는 초등학교부터 고등학교까지 합쳐서 초등학생 정도의 아이까지 달라붙어 온다。
PRINTL 그런데 클래스에서 신경이 쓰이는 사람은、조금 전의「히나미 아유코」와…… 또 한사람 빨간 머리로 더블 포니의 미인이 눈에 띄었다。
PRINTL 그녀…… 「오오시마 아케미」는 몇 안되는 고등학생으로서 주위로부터 의지하고 있는 것 같다。
PRINTW 반 안에서는 이 정도인가。이제부터 학내에서 여기저기 찾아보기로 하자。
RETURN

;学園入学時イベントで出会えるキャラ名のリスト。
@SCHOOL_DATA_EVENT_MEETING_ADMISSION_2()
#FUNCTIONS
RETURNF "아유코,아케미"

;運動部入部イベントで出会えるキャラ名のリスト。選択肢は所属부활동に応じて自動判定
@SCHOOL_DATA_EVENT_MEETING_SPORTS_CLUB_2()
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;文化部入部イベントで出会えるキャラ名のリスト。選択肢は所属부활동に応じて自動判定
@SCHOOL_DATA_EVENT_MEETING_CULTURE_CLUB_2()
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;格闘系クラブ参加イベントで出会えるキャラ名のリスト。選択肢は所属부활동に応じて自動判定
@SCHOOL_DATA_EVENT_MEETING_FIGHTING_CLUB_2()
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;위원회参加イベントで出会えるキャラ名のリスト。基本的には空文字列を返す。
@SCHOOL_DATA_EVENT_MEETING_COMITTEE_2()
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;귀가부イベントで出会えるキャラ名のリスト。基本的には空文字列を返す。
@SCHOOL_DATA_EVENT_MEETING_NONE_CLUB_2()
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;学園固有イベント。MASTERがこの学園にいるとき、日数経過時に毎日呼ばれる
@SCHOOL_DATA_EVENT_SP_THIS_SCHOOL_2()

;学園固有イベント。MASTERが別の学園にいる時にも毎日呼ばれる。
;本当に毎日呼ばれるため、どうしても使いたい場合でない限り書かないこと。でないとうっとうしくなる。
@SCHOOL_DATA_EVENT_SP_ANOTHER_SCHOOL_2()
RETURN

;특수調教の学園固有の開始位置。
@SCHOOL_DATA_EVENT_SP_TRAIN_START_2()
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;学園所属キャラの表示色
;キャラ固有色がある場合はそちらを優先(但し原則使用しない)
@SCHOOL_DATA_DEFAULT_COLOR_2()
#FUNCTION
RETURNF COLOR_FROMRGB(120,160,240)


code:
;存在判定。転入できない場合にグレーアウトで表示したい場合は1、完全に消したい場合は2を返す
@SCHOOL_DATA_IS_EXISTS_3()
RETURN 1

@SCHOOL_DATA_NAME_3()
#FUNCTIONS
RETURNF "케나가레야마 고교"

;学校情報で表示する文章。
@SCHOOL_DATA_COMMENT_3()
PRINTL -현립 케나가레야마 고교-
PRINTL 공립학교。 주변 지역은 최악의 치안을 자랑하지만、그 원인 중 하나는 이 학교의 존재라고 할 수 있다。 학생의 성적、입학 난이도 모두 최저
PRINTL 히라가나로 이름 쓰면 입학 가능하다고까지 말하고、과거가 어떻든 입학을 거부하지 않기 때문에 일단 고졸 직함을 원하는 학생들로 붐빈다。
PRINTL 당연히 학생들에게는 의욕도 학력도 없는 게 보통이고 제대로 된 교사도 한 달 안에 죽은 고기 같은 눈이 되는 게 일반적이다。
PRINTW 교복은 세일러복이지만 디자인이 낡아 학생들은 마음대로 개조하거나 아예 교복을 입지 않는 경우가 많다。

;男子校・女子校・運営主体・寮の区分。공립の女子校とかも作れるが、実際の状況ということでひとつ。(一応実在したしな)
;1-2ビット：男子校or女子校。3 = 共学、2 = 男子校、1 = 女子校、0 = 未定義
;3-4ビット：運営主体。0 = 사립、4 = 市区町村立、8 = 都道府県立、12 = 국립
;5-6ビット：寮の有無。0 = 寮なし、16 = 寮あり(通いもある)、32 = 未定義(寮がないのに全寮制？)、48 = 全寮制
@SCHOOL_DATA_CATEGORY_3()
#FUNCTION
RETURNF 11

;所属する学年の区分。1ビット目:초등학생、2ビット目:중학생、3ビット目:고등학생、4ビット目:대학생。流石に유치園児を抱こうとするHENTAIはいないはず
;例：1 = 小学校、2 = 中学校、4 = 高校、8 = 大学、6 = 中高一貫
@SCHOOL_DATA_LAYER_3()
#FUNCTION
RETURNF 4

;勉強のレベル。試験と転入の難易度に影響する。
;1 = 名前を書けば通るレベル。クロマティ学園とかがここに入る
;3 = 学生は基本頭が悪い。進学する学生はほぼおらず、大体が地元で就職する。小学校ならその地方の最低レベルの中学に進む。
;5 = 平均的な학력。卒業後は進学と就職が半々。
;7 = 進学校。卒業後はほとんど進学する。まれに超進学校や有名大学に進む学生もいる。
;10= 超進学校。卒業後はほぼ全員が進学し、その進学先も同じような超進学校・有名大学になる。将来のエリートというやつ。
@SCHOOL_DATA_STUDY_LEVEL_3()
#FUNCTION
RETURNF 2

;治安。
;1 = カオスそのもの。校内で殺人事件が起こってもおかしくないレベル
;3 = 一般的な荒れた学校(ってなんだ)。基本生徒は7割くらいいないイメージ。これ以下だと日中調教が可能になる
;5 = 普通の学校。これ以上だと夜間の学園内특수調教が可能になる。
;8 = 管理が行き届いた学校。みんな真面目に授業を受けるため、逆にそこから外れると隙が多い。これ以上だと日中の学園内특수調教が可能になる。
;10= ディストピアな学校。ガチガチに管理された統制社会。禁書の長点上機学園とか。
@SCHOOL_DATA_ORDER_3()
#FUNCTION
RETURNF 2

;規模。学生の人数。
;1 = 過疎地域の分校。全学年で1クラスくらいのレベル。
;3 = 過疎地域の学校。1学年1クラスくらい。これ以下だと부활동が選択できない(強制的に귀가부扱い)
;5 = 普通の学校。1学年4～5クラス。
;7 = 大きな学校。1学年7～9クラスほど。このレベルから専門コースが出てくる感じ。
;10= マンモス校。1学年10クラス以上。
@SCHOOL_DATA_SIZE_3()
#FUNCTION
RETURNF 5

;資金力。どれだけ設備などに金をかけているか。入学金にはねるため、基本的には学生の裕福度に比例する(特待生など例外あり)
;1 = 超가난。施設の補修すらままならない。
;3 = 가난。
;5 = 普通。
;7 = 裕福。自前で寮を構えられるだけの資金力がある。
;10= 超裕福。いわゆるお嬢様学校。
@SCHOOL_DATA_WEALTH_3()
#FUNCTION
RETURNF 4

;技術レベル。
;1 = 超時代遅れ。パソコンなにそれとかそんなレベル
;3 = 時代遅れ。パソコンとかは一応最低限の台数がある。けどボロいし、電算機室とかそんな名前。
;5 = 普通。パソコンなど一通りの設備は揃っている。
;7 = 未来的。タブレットを一人一台が当たり前で、生徒情報の管理にも活用されている。
;10= 超未来的。未来ものによくある謎技術が普通に転がっている。
@SCHOOL_DATA_TECH_LEVEL_3()
#FUNCTION
RETURNF 1

;学校の施設。存在する施設をリストで返す。何があるかは基本的に学校の規模で決まるが、追加したい場合に。
@SCHOOL_DATA_SCHOOL_FACILITY_3()
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;周辺の発展度
;1 = ド田舎。何故学校があるのか謎なレベル。廃校も近い
;3 = 田舎。学生よりタヌキの方が多いとかそんなレベル。このあたりまで山や川などが移動先に入る。
;5 = 地方都市。一学年を作れるくらいには人입が多い。でもやっぱり移動には車が必須。このあたりから역전번화가ができる。ショボいけど
;7 = 地方中枢都市。このくらいから、車だと渋滞につかまるのでバスや전차がメインになってくる。アミューズメント施設なんかができる
;10= 都心。道ばたの石ころより人が多い。何故学校があるのか謎なレベル。つーか土地もったいねえ
@SCHOOL_DATA_DEVELOP_LEVEL_3()
#FUNCTION
RETURNF 5

;周辺施設。存在する施設をリストで返す。何があるかは基本的に周辺の発展度で決まるが、追加したい場合に。
@SCHOOL_DATA_AROUND_FACILITY_3()
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;転入可否判定、男子校/女子校の区分などの汎用的要素以外で転入に条件を付加したい時に。1を返せば転入可能。
;将来的にはRLのクエストと同じような感じでフレームワーク化するかも。(転入のヒントを出す場合にね)
@SCHOOL_DATA_IS_ADMISSIONABLE_3()
#FUNCTION
RETURNF 1

;転出可否判定。転出に何か条件が必要になる場合に。1を返せば転出可能。ホテルカリフォルニアへようこそ！
@SCHOOL_DATA_IS_TRASFERABLE_3()
#FUNCTION
RETURNF 1

;学園入学時イベント
@SCHOOL_DATA_EVENT_ADMISSION_3()
PRINTFORML %마스터호칭은% 전학 후 처음으로 경류산 고등학교로 등교했다。
PRINTL 위험한 학교라는 얘기는 이미 여러 차례 들었지만 학교에 도착하기 전부터 주위 분위기는 심상치 않았다。
PRINTL 낙서투성이의 벽에、아침부터 길구석에서 자고 있는 주정뱅이인지 노숙자인지 알 수 없는 패거리。
PRINTL 풍기는 악취는 토사물일까 일상적으로 이루어지는 노상방뇨일까。이런 곳에 정말 학교가 있을까？
PRINTL ……결론부터 말하면 확실히 있었다。하긴 주변 이상으로 대량의 낙서로 장식된 벽과 깨진 유리를 박스 테이프로 보수한 창문과……
PRINTL 여기는 정말 일본일까？　여기 학생이 칼을 숨기고 있어도 분명 놀라지 않으리라……
PRINTL 마중나오는 사람은 당연히 없기 때문에 스스로 교무실을 찾아보았다。
PRINTL ………………
PRINTL …………
PRINTL ……
PRINTL 죽은 물고기 같은 눈을 한 초로의 교사의 안내를 받아 교실로 향한다。그러나 교사가 교실에 들어와도、주목하는 학생조차 없다……。
PRINTL 애당초 빈 자리부터 보건데 출석률은 반쯤 될까？
PRINTL 그래도 역시 전학생은 드물었던 것 같아서、그 얼굴을 보려고 이후에 학생들은（아마 반과 관계없이）얼굴을 내밀기 시작하긴 했다。
PRINTL 그런데 그 중에서 신경이 쓰이는 「타이나카 오토미」는 이런 학교에 다닌다고는 생각되지 않을 정도로 평범하게 보인다。
PRINTL 그리고 정말 놀고 있습니다라고 말할 것 같은 「이구로 코코나」도 이 학교다운 학생으로서 체크해 두자。
PRINTW 지금은 이 정도인가。이제부터 학내에서 여기저기 찾아보기로 하자。
RETURN

;学園入学時イベントで出会えるキャラ名のリスト。
@SCHOOL_DATA_EVENT_MEETING_ADMISSION_3()
#FUNCTIONS
RETURNF "오토미,코코나"

;運動部入部イベントで出会えるキャラ名のリスト。選択肢は所属부활동に応じて自動判定
@SCHOOL_DATA_EVENT_MEETING_SPORTS_CLUB_3()
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;文化部入部イベントで出会えるキャラ名のリスト。選択肢は所属부활동に応じて自動判定
@SCHOOL_DATA_EVENT_MEETING_CULTURE_CLUB_3()
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;格闘系クラブ参加イベントで出会えるキャラ名のリスト。選択肢は所属부활동に応じて自動判定
@SCHOOL_DATA_EVENT_MEETING_FIGHTING_CLUB_3()
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;위원회参加イベントで出会えるキャラ名のリスト。基本的には空文字列を返す。
@SCHOOL_DATA_EVENT_MEETING_COMITTEE_3()
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;귀가부イベントで出会えるキャラ名のリスト。基本的には空文字列を返す。
@SCHOOL_DATA_EVENT_MEETING_NONE_CLUB_3()
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;学園固有イベント。MASTERがこの学園にいるとき、日数経過時に毎日呼ばれる
@SCHOOL_DATA_EVENT_SP_THIS_SCHOOL_3()

;学園固有イベント。MASTERが別の学園にいる時にも毎日呼ばれる。
;本当に毎日呼ばれるため、どうしても使いたい場合でない限り書かないこと。でないとうっとうしくなる。
@SCHOOL_DATA_EVENT_SP_ANOTHER_SCHOOL_3()
RETURN

;특수調教の学園固有の開始位置。
@SCHOOL_DATA_EVENT_SP_TRAIN_START_3()
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;学園所属キャラの表示色
;キャラ固有色がある場合はそちらを優先(但し原則使用しない)
@SCHOOL_DATA_DEFAULT_COLOR_3()
#FUNCTION
RETURNF COLOR_FROMRGB(240,240,32)


code:
@SCHOOL_DATA_IS_EXISTS_4()
RETURN 1

@SCHOOL_DATA_NAME_4()
#FUNCTIONS
RETURNF "히카미 학원"

;学校情報で表示する文章。
@SCHOOL_DATA_COMMENT_4()
PRINTL -사립 히카미 학원 대학부속교-
PRINTL 히카미대학의 부속학교。 중학교부터 대학까지 에스컬레이터식으로 진학 가능。
PRINTL 모체가 신토 계열이기 때문에 일본식 이미지를 강하게 내세우고 있고 문과 계열 평가가 높은 학교。
PRINTL 자녀가 옛 야마토 나데시코처럼 되어주기를 바라는 부모에게는 인기있는 학교。 성질상 신사에 의탁할 예정인 학생도 많다。
PRINTW 이미지를 중시하는 관계상 교칙은 상당히 엄격하다。 교복은 세일러복

;男子校・女子校・運営主体・寮の区分。공립の女子校とかも作れるが、実際の状況ということでひとつ。(一応実在したしな)
;1-2ビット：男子校or女子校。3 = 共学、2 = 男子校、1 = 女子校、0 = 未定義
;3-4ビット：運営主体。0 = 사립、4 = 市区町村立、8 = 都道府県立、12 = 국립
;5-6ビット：寮の有無。0 = 寮なし、16 = 寮あり(通いもある)、32 = 未定義(寮がないのに全寮制？)、48 = 全寮制
@SCHOOL_DATA_CATEGORY_4()
#FUNCTION
RETURNF 3

;所属する学年の区分。1ビット目:초등학생、2ビット目:중학생、3ビット目:고등학생、4ビット目:대학생。流石に유치園児を抱こうとするHENTAIはいないはず
;例：1 = 小学校、2 = 中学校、4 = 高校、8 = 大学、6 = 中高一貫
@SCHOOL_DATA_LAYER_4()
#FUNCTION
RETURNF 14

;勉強のレベル。試験と転入の難易度に影響する。
;1 = 名前を書けば通るレベル。クロマティ学園とかがここに入る
;3 = 学生は基本頭が悪い。進学する学生はほぼおらず、大体が地元で就職する。小学校ならその地方の最低レベルの中学に進む。
;5 = 平均的な학력。卒業後は進学と就職が半々。
;7 = 進学校。卒業後はほとんど進学する。まれに超進学校や有名大学に進む学生もいる。
;10= 超進学校。卒業後はほぼ全員が進学し、その進学先も同じような超進学校・有名大学になる。将来のエリートというやつ。
@SCHOOL_DATA_STUDY_LEVEL_4()
#FUNCTION
RETURNF 6

;治安。
;1 = カオスそのもの。校内で殺人事件が起こってもおかしくないレベル
;3 = 一般的な荒れた学校(ってなんだ)。基本生徒は7割くらいいないイメージ。これ以下だと日中調教が可能になる
;5 = 普通の学校。これ以上だと夜間の学園内특수調教が可能になる。
;8 = 管理が行き届いた学校。みんな真面目に授業を受けるため、逆にそこから外れると隙が多い。これ以上だと日中の学園内특수調教が可能になる。
;10= ディストピアな学校。ガチガチに管理された統制社会。禁書の長点上機学園とか。
@SCHOOL_DATA_ORDER_4()
#FUNCTION
RETURNF 7

;規模。学生の人数。
;1 = 過疎地域の分校。全学年で1クラスくらいのレベル。
;3 = 過疎地域の学校。1学年1クラスくらい。これ以下だと부활동が選択できない(強制的に귀가부扱い)
;5 = 普通の学校。1学年4～5クラス。
;7 = 大きな学校。1学年7～9クラスほど。このレベルから専門コースが出てくる感じ。
;10= マンモス校。1学年10クラス以上。
@SCHOOL_DATA_SIZE_4()
#FUNCTION
RETURNF 7

;資金力。どれだけ設備などに金をかけているか。入学金にはねるため、基本的には学生の裕福度に比例する(特待生など例外あり)
;1 = 超가난。施設の補修すらままならない。
;3 = 가난。
;5 = 普通。
;7 = 裕福。自前で寮を構えられるだけの資金力がある。
;10= 超裕福。いわゆるお嬢様学校。
@SCHOOL_DATA_WEALTH_4()
#FUNCTION
RETURNF 7

;技術レベル。
;1 = 超時代遅れ。パソコンなにそれとかそんなレベル
;3 = 時代遅れ。パソコンとかは一応最低限の台数がある。けどボロいし、電算機室とかそんな名前。
;5 = 普通。パソコンなど一通りの設備は揃っている。
;7 = 未来的。タブレットを一人一台が当たり前で、生徒情報の管理にも活用されている。
;10= 超未来的。未来ものによくある謎技術が普通に転がっている。
@SCHOOL_DATA_TECH_LEVEL_4()
#FUNCTION
RETURNF 5

;学校の施設。存在する施設をリストで返す。何があるかは基本的に学校の規模で決まるが、追加したい場合に。
@SCHOOL_DATA_SCHOOL_FACILITY_4()
#FUNCTIONS
RETURNF "배전"

;周辺の発展度
;1 = ド田舎。何故学校があるのか謎なレベル。廃校も近い
;3 = 田舎。学生よりタヌキの方が多いとかそんなレベル。このあたりまで山や川などが移動先に入る。
;5 = 地方都市。一学年を作れるくらいには人입が多い。でもやっぱり移動には車が必須。このあたりから역전번화가ができる。ショボいけど
;7 = 地方中枢都市。このくらいから、車だと渋滞につかまるのでバスや전차がメインになってくる。アミューズメント施設なんかができる
;10= 都心。道ばたの石ころより人が多い。何故学校があるのか謎なレベル。つーか土地もったいねえ
@SCHOOL_DATA_DEVELOP_LEVEL_4()
#FUNCTION
RETURNF 7

;周辺施設。存在する施設をリストで返す。何があるかは基本的に周辺の発展度で決まるが、追加したい場合に。
@SCHOOL_DATA_AROUND_FACILITY_4()
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;転入可否判定、男子校/女子校の区分などの汎用的要素以外で転入に条件を付加したい時に。1を返せば転入可能。
;将来的にはRLのクエストと同じような感じでフレームワーク化するかも。(転入のヒントを出す場合にね)
@SCHOOL_DATA_IS_ADMISSIONABLE_4()
#FUNCTION
RETURNF 1

;転出可否判定。転出に何か条件が必要になる場合に。1を返せば転出可能。ホテルカリフォルニアへようこそ！
@SCHOOL_DATA_IS_TRASFERABLE_4()
#FUNCTION
RETURNF 1

;学園入学時イベント
@SCHOOL_DATA_EVENT_ADMISSION_4()
PRINTFORML %마스터호칭은% 전학 후 처음으로 히카미학원 대학부속 중학교로 등교했다。
PRINTL 신도계의 대학의 부속 중학교라고 학생은 약간 낡은 인상의 세일러복이나 막힌 깃을 몸에 걸치고 있다。
PRINTL 대학교는 신학뿐만 아니라 일본의 고유문화와 역사에 대한 교육 연구에서 인문계 대학으로서 평가가 높지만、중학교 차원에서는 여느 사립과 차이가 없을 것으로 보인다。
PRINTL 교문은 토리를 연상케하는 주홍색으로 칠해져 학교 주변도 청결하게 유지되었다。
PRINTL 자료에서는 정조 교육에도 힘을 쏟고 있다고 했으므로 학생들에 의한 것이 아닐까？
PRINTL 바로 옆에는 부속 고등학교도 있고 고등학교와 중학교의 울타리는 매우 낮은 것 같다。
PRINTL 그렇다면 여유가 있다면 고등학교 쪽에도 눈을 돌릴 수 있을지도 모른다……。
PRINTL ………………
PRINTL …………
PRINTL ……
PRINTL 교무실에 소개된 담임교사「코코노에 사토」는 아무리 봐도 초등학생으로만 보이는 몸집이 작은 여자였다。（여성이라는 말을 사용하기에 상당한 위화감은 있었지만）
PRINTL 사토  『……무언가 말하고 싶은 모양이네？　전학생』
PRINTL 찌릿하고 노려봐서 입을 다문다。귀여운 용모이긴 하지만 본인은 신경쓰고 있는 모양이다。
PRINTL 스테디셀러 설명이나 클래스에서의 소개、자기소개를 무난하게 흘리면서 주위를 평가한다。
PRINTL 풍기에 엄격한 이 학교에서는 매우 눈에 띄는 빨간 머리의 안경녀 「미도 미나코」、자기소개 때 묘하게 길게 이야기했던「타카네 아유미」도 인상에 남는 미소녀다。
PRINTW 지금은 이 정도인가。이제부터 학내에서 여기저기 찾아보기로 하자。
RETURN

;学園入学時イベントで出会えるキャラ名のリスト。
@SCHOOL_DATA_EVENT_MEETING_ADMISSION_4()
#FUNCTIONS
RETURNF "사토,미나코,아유미"

;運動部入部イベントで出会えるキャラ名のリスト。選択肢は所属부활동に応じて自動判定
@SCHOOL_DATA_EVENT_MEETING_SPORTS_CLUB_4()
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;文化部入部イベントで出会えるキャラ名のリスト。選択肢は所属부활동に応じて自動判定
@SCHOOL_DATA_EVENT_MEETING_CULTURE_CLUB_4()
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;格闘系クラブ参加イベントで出会えるキャラ名のリスト。選択肢は所属부활동に応じて自動判定
@SCHOOL_DATA_EVENT_MEETING_FIGHTING_CLUB_4()
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;위원회参加イベントで出会えるキャラ名のリスト。基本的には空文字列を返す。
@SCHOOL_DATA_EVENT_MEETING_COMITTEE_4()
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;귀가부イベントで出会えるキャラ名のリスト。基本的には空文字列を返す。
@SCHOOL_DATA_EVENT_MEETING_NONE_CLUB_4()
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;学園固有イベント。MASTERがこの学園にいるとき、日数経過時に毎日呼ばれる
@SCHOOL_DATA_EVENT_SP_THIS_SCHOOL_4()

;学園固有イベント。MASTERが別の学園にいる時にも毎日呼ばれる。
;本当に毎日呼ばれるため、どうしても使いたい場合でない限り書かないこと。でないとうっとうしくなる。
@SCHOOL_DATA_EVENT_SP_ANOTHER_SCHOOL_4()
RETURN

;특수調教の学園固有の開始位置。
@SCHOOL_DATA_EVENT_SP_TRAIN_START_4()
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;学園所属キャラの表示色
;キャラ固有色がある場合はそちらを優先(但し原則使用しない)
@SCHOOL_DATA_DEFAULT_COLOR_4()
#FUNCTION
RETURNF COLOR_FROMRGB(175,239,231)


code:
@SCHOOL_DATA_IS_EXISTS_5()
RETURN 1

@SCHOOL_DATA_NAME_5()
#FUNCTIONS
RETURNF "에반게리움 성례학원"

;学校情報で表示する文章。
@SCHOOL_DATA_COMMENT_5()
PRINTFORML 미션스쿨 계열 기숙사제 여학원。중고 일관 에스컬레이터식。
PRINTFORML 원래는 수도원에서 부유한 자녀들을 돌보며 교육하던 것이 원류이며 그래서 지금도 영애가 많다。
PRINTFORML 특히 장래에 시집갈 곳이 정해질 때까지、쓸데없는 추문을 일으키지 않도록 격리하는 의미로 이 학원에 수감된 아이가 많은 것이 특징。
PRINTFORML 그렇기 때문에 학원의 설비가 매우 잘 갖추어져 있어 기숙사는 호텔로 착각할 정도다。
PRINTFORML 또한 미션 계열인 만큼 신학 수업이 마련되어 있으며 이를 위한 신부와 수녀들까지 고용되어 있다。
PRINTFORML 교칙은 상당히 엄격하고、위반자는 퇴학도 포함해 엄한 처분이 있다。제복은 수도복을 어레인지한 블레이저

;男子校・女子校・運営主体・寮の区分。공립の女子校とかも作れるが、実際の状況ということでひとつ。(一応実在したしな)
;1-2ビット：男子校or女子校。3 = 共学、2 = 男子校、1 = 女子校、0 = 未定義
;3-4ビット：運営主体。0 = 사립、4 = 市区町村立、8 = 都道府県立、12 = 국립
;5-6ビット：寮の有無。0 = 寮なし、16 = 寮あり(通いもある)、32 = 未定義(寮がないのに全寮制？)、48 = 全寮制
@SCHOOL_DATA_CATEGORY_5()
#FUNCTION
RETURNF 49

;所属する学年の区分。1ビット目:초등학생、2ビット目:중학생、3ビット目:고등학생、4ビット目:대학생。流石に유치園児を抱こうとするHENTAIはいないはず
;例：1 = 小学校、2 = 中学校、4 = 高校、8 = 大学、6 = 中高一貫
@SCHOOL_DATA_LAYER_5()
#FUNCTION
RETURNF 6

;勉強のレベル。試験と転入の難易度に影響する。
;1 = 名前を書けば通るレベル。クロマティ学園とかがここに入る
;3 = 学生は基本頭が悪い。進学する学生はほぼおらず、大体が地元で就職する。小学校ならその地方の最低レベルの中学に進む。
;5 = 平均的な학력。卒業後は進学と就職が半々。
;7 = 進学校。卒業後はほとんど進学する。まれに超進学校や有名大学に進む学生もいる。
;10= 超進学校。卒業後はほぼ全員が進学し、その進学先も同じような超進学校・有名大学になる。将来のエリートというやつ。
@SCHOOL_DATA_STUDY_LEVEL_5()
#FUNCTION
RETURNF 9

;治安。
;1 = カオスそのもの。校内で殺人事件が起こってもおかしくないレベル
;3 = 一般的な荒れた学校(ってなんだ)。基本生徒は7割くらいいないイメージ。これ以下だと日中調教が可能になる
;5 = 普通の学校。これ以上だと夜間の学園内특수調教が可能になる。
;8 = 管理が行き届いた学校。みんな真面目に授業を受けるため、逆にそこから外れると隙が多い。これ以上だと日中の学園内특수調教が可能になる。
;10= ディストピアな学校。ガチガチに管理された統制社会。禁書の長点上機学園とか。
@SCHOOL_DATA_ORDER_5()
#FUNCTION
RETURNF 9

;規模。学生の人数。
;1 = 過疎地域の分校。全学年で1クラスくらいのレベル。
;3 = 過疎地域の学校。1学年1クラスくらい。これ以下だと부활동が選択できない(強制的に귀가부扱い)
;5 = 普通の学校。1学年4～5クラス。
;7 = 大きな学校。1学年7～9クラスほど。このレベルから専門コースが出てくる感じ。
;10= マンモス校。1学年10クラス以上。
@SCHOOL_DATA_SIZE_5()
#FUNCTION
RETURNF 7

;資金力。どれだけ設備などに金をかけているか。入学金にはねるため、基本的には学生の裕福度に比例する(特待生など例外あり)
;1 = 超가난。施設の補修すらままならない。
;3 = 가난。
;5 = 普通。
;7 = 裕福。自前で寮を構えられるだけの資金力がある。
;10= 超裕福。いわゆるお嬢様学校。
@SCHOOL_DATA_WEALTH_5()
#FUNCTION
RETURNF 8

;技術レベル。
;1 = 超時代遅れ。パソコンなにそれとかそんなレベル
;3 = 時代遅れ。パソコンとかは一応最低限の台数がある。けどボロいし、電算機室とかそんな名前。
;5 = 普通。パソコンなど一通りの設備は揃っている。
;7 = 未来的。タブレットを一人一台が当たり前で、生徒情報の管理にも活用されている。
;10= 超未来的。未来ものによくある謎技術が普通に転がっている。
@SCHOOL_DATA_TECH_LEVEL_5()
#FUNCTION
RETURNF 6

;学校の施設。存在する施設をリストで返す。何があるかは基本的に学校の規模で決まるが、追加したい場合に。
@SCHOOL_DATA_SCHOOL_FACILITY_5()
#FUNCTIONS
RETURNF "성당"

;周辺の発展度
;1 = ド田舎。何故学校があるのか謎なレベル。廃校も近い
;3 = 田舎。学生よりタヌキの方が多いとかそんなレベル。このあたりまで山や川などが移動先に入る。
;5 = 地方都市。一学年を作れるくらいには人입が多い。でもやっぱり移動には車が必須。このあたりから역전번화가ができる。ショボいけど
;7 = 地方中枢都市。このくらいから、車だと渋滞につかまるのでバスや전차がメインになってくる。アミューズメント施設なんかができる
;10= 都心。道ばたの石ころより人が多い。何故学校があるのか謎なレベル。つーか土地もったいねえ
@SCHOOL_DATA_DEVELOP_LEVEL_5()
#FUNCTION
RETURNF 8

;周辺施設。存在する施設をリストで返す。何があるかは基本的に周辺の発展度で決まるが、追加したい場合に。
@SCHOOL_DATA_AROUND_FACILITY_5()
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;転入可否判定、男子校/女子校の区分などの汎用的要素以外で転入に条件を付加したい時に。1を返せば転入可能。
;将来的にはRLのクエストと同じような感じでフレームワーク化するかも。(転入のヒントを出す場合にね)
@SCHOOL_DATA_IS_ADMISSIONABLE_5()
#FUNCTION
RETURNF 1

;転出可否判定。転出に何か条件が必要になる場合に。1を返せば転出可能。ホテルカリフォルニアへようこそ！
@SCHOOL_DATA_IS_TRASFERABLE_5()
#FUNCTION
RETURNF 1

;学園入学時イベント
@SCHOOL_DATA_EVENT_ADMISSION_5()
PRINTFORML %마스터호칭은% 는 전학 후 처음으로 에반게리움 세례학원으로 등교하였다。
PRINTL 미션 계열의 학교답게 학생들은 수도복을 어레인지한 블레이저를 입고 있다。
PRINTL 또 가끔 종이 들리는 걸로 봐서 학내에 성당까지 갖추고 있는 것 같다。
PRINTL 아무래도 꽤 본격적으로 종교교육에 임하고 있는 것 같다。
PRINTL
PRINTL 다행인 건 학교 행사나 동아리에서 중등부와 고등부가 구분 없이 함께 운영된다는 점이다。
PRINTW 그렇다면 중등부 쪽까지 사냥감을 찾을 수 있을 것이다。
PRINTL
PRINTL 『당신이 전학생이죠？ 기다리고 있었어요。제가 본교에서 종사하는 수녀 세실리아예요。』
PRINTL 부드러운 미소를 머금은 채 마중나온 여성에게、순간 눈을 빼앗긴다。아름다운 밤색 머리와 풍만한 몸。수녀로 두기는 아까울 정도다。
PRINTL
PRINTL 「세실리아」라고 자칭한 수녀에게 교실까지 안내받는 도중에 기본적인 설명을 듣고、클래스에서 자기소개를 무난하게 흘리면서 주위를 평가한다。
PRINTL 교실 구석에서 쭈뼛쭈뼛하는 소녀、확실히「오타하라 노노미」라는 이름을 가진 아이는 수수한데 비해 남자 취향에 맞을 듯한 용모를 갖고 있다。
PRINTL 그리고 쉬는 시간이 되자마자 달려들었던「코데마리 코토나」도 여러모로 도움이 될 것 같다。
PRINTW 금방 아는 범위에서는 이 정도인가。이제부터 학내에서 여기저기 찾아보기로 하자。
RETURN

;学園入学時イベントで出会えるキャラ名のリスト。
@SCHOOL_DATA_EVENT_MEETING_ADMISSION_5()
#FUNCTIONS
RETURNF "노노미,세실리아,코토나"

;運動部入部イベントで出会えるキャラ名のリスト。選択肢は所属부활동に応じて自動判定
@SCHOOL_DATA_EVENT_MEETING_SPORTS_CLUB_5()
#FUNCTIONS
RETURNF "유나,샤론"

;文化部入部イベントで出会えるキャラ名のリスト。選択肢は所属부활동に応じて自動判定
@SCHOOL_DATA_EVENT_MEETING_CULTURE_CLUB_5()
#FUNCTIONS
RETURNF "리오,유우키"

;格闘系クラブ参加イベントで出会えるキャラ名のリスト。選択肢は所属부활동に応じて自動判定
@SCHOOL_DATA_EVENT_MEETING_FIGHTING_CLUB_5()
#FUNCTIONS
RETURNF "타에,유미에"

;위원회参加イベントで出会えるキャラ名のリスト。基本的には空文字列を返す。
@SCHOOL_DATA_EVENT_MEETING_COMITTEE_5()
#FUNCTIONS
RETURNF "아즈사"

;귀가부イベントで出会えるキャラ名のリスト。基本的には空文字列を返す。
@SCHOOL_DATA_EVENT_MEETING_NONE_CLUB_5()
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;学園固有イベント。MASTERがこの学園にいるとき、日数経過時に毎日呼ばれる
@SCHOOL_DATA_EVENT_SP_THIS_SCHOOL_5()

;学園固有イベント。MASTERが別の学園にいる時にも毎日呼ばれる。
;本当に毎日呼ばれるため、どうしても使いたい場合でない限り書かないこと。でないとうっとうしくなる。
@SCHOOL_DATA_EVENT_SP_ANOTHER_SCHOOL_5()
RETURN

;특수調教の学園固有の開始位置。
@SCHOOL_DATA_EVENT_SP_TRAIN_START_5()
#FUNCTIONS
RETURNF ""

;学園所属キャラの表示色
;キャラ固有色がある場合はそちらを優先(但し原則使用しない)
@SCHOOL_DATA_DEFAULT_COLOR_5()
#FUNCTION
RETURNF COLOR_FROMRGB(128,255,128)