code:
;アイテムインターフェース改良用の関数郡
@PRINT_ITEMMENU
A = 0

PRINTL 표시할 아이템을 선택해주세요
PRINTL
PRINTL [0] 조교도구
PRINTL [1] 소모품
PRINTL [2] 소질아이템
PRINTL [3] 약품류
PRINTL [4] 특수아이템
PRINTL [5] 전부
PRINTL [9] 돌아온다

$INPUT_LOOP
INPUT
IF RESULT == 9
	A = -1
ELSEIF RESULT == 0
	REPEAT ITEM_MAXCOUNT - 40
		A = 40+COUNT
		ITEMSALES:A = 0
	REND
ELSEIF RESULT == 1
	REPEAT 40
		ITEMSALES:COUNT = 0
	REND
	REPEAT ITEM_MAXCOUNT - 60
		A = 60+COUNT
		ITEMSALES:A = 0
	REND
ELSEIF RESULT == 2
	REPEAT 60
		ITEMSALES:COUNT = 0
	REND
	REPEAT ITEM_MAXCOUNT - 70
		A = 70+COUNT
		ITEMSALES:A = 0
	REND
ELSEIF RESULT == 3
	REPEAT 70
		ITEMSALES:COUNT = 0
	REND
	REPEAT ITEM_MAXCOUNT - 90
		A = 90+COUNT
		ITEMSALES:A = 0
	REND
ELSEIF RESULT == 4
	REPEAT 90
		ITEMSALES:COUNT = 0
	REND
ELSEIF RESULT < 0 || RESULT > 6
	GOTO INPUT_LOOP
ENDIF

;アイテムの値段を変数Aに格納して返す関数
@ITEM_MONEY
SELECTCASE BOUGHT
	CASE 3 ;오나홀
		A = 5000 ;元々こうなってたから残してるけど、合ってんのかこれ？
	CASE 28,30 ;최면장치、Ｘ자구속대
		;何もしてない････
	CASEELSE
		A = ITEMPRICE:BOUGHT
ENDSELECT

;아이템 출현 조건
@SALEITEM_CHECK
;初期化
REPEAT VARSIZE("ITEMSALES")
	ITEMSALES:COUNT = 0
REND

;基本アイテム
REPEAT 32
	SIF COUNT == 25
		CONTINUE
	IF ITEM:COUNT
		ITEMSALES:COUNT = 0
	ELSE
		ITEMSALES:COUNT = 1
	ENDIF
REND

;로션、미약、비디오테이프などはとりあえず99個まで
REPEAT 8
	B = 40 + COUNT
	IF ITEM:B >= 99
		ITEMSALES:B = 0
	ELSE
		ITEMSALES:B = 1
	ENDIF
REND

;비디오카메라が無いときは비디오테이프を、카메라が無いときはビデオの販売をしない
SIF ITEM:18 == 0
	ITEMSALES:43 = 0
SIF ITEM:19 == 0
	ITEMSALES:44 = 0

;더러움무시
IF TALENT:MASTER:더러움무시
	ITEMSALES:60 = 0
ELSE
	ITEMSALES:60 = 1
ENDIF

;조합지식
;주인이 금단의지식을 가지고 있고、기교가 4이상이면서 陥落済みの조수가 조합지식を持っている場合、조합지식が買えるようになる
ITEMSALES:61 = 0
IF TALENT:MASTER:금단의지식 && TALENT:MASTER:조합지식 == 0 && ABL:MASTER:2 >= 4 && ASSI >= 1
	SIF TALENT:ASSI:조합지식 && (TALENT:ASSI:3 || TALENT:ASSI:4 || TALENT:ASSI:5 || TALENT:ASSI:6 || TALENT:ASSI:7 || TALENT:ASSI:8)
		ITEMSALES:61 = 1
ENDIF

;금단의지식
SIF TALENT:MASTER:금단의지식 == 0
	ITEMSALES:62 = 1

;주인か조수가 『조합지식』を持っている
P = 0
REPEAT CHARANUM
	IF COUNT == MASTER && TALENT:COUNT:조합지식
		P = 1
	ELSEIF CFLAG:COUNT:1 >= 1 && ISASSI:COUNT == 1
		SIF TALENT:COUNT:조합지식
			P = 1
	ENDIF
REND

;주인か조수가 『금단의지식』を持っている
F = 0
REPEAT CHARANUM
	IF COUNT == MASTER && TALENT:COUNT:금단의지식
		F = 1
		ITEMSALES:62 = 0
	ELSEIF CFLAG:COUNT:1 >= 1 && ISASSI:COUNT == 1
		SIF TALENT:COUNT:금단의지식
			F = 1
	ENDIF
REND

;촉수사역술
ITEMSALES:25 = 0
SIF F == 1 && ITEM:25 == 0
	ITEMSALES:25 = 1

;제3의눈
ITEMSALES:63 = 0
SIF F == 1 && TALENT:MASTER:깨우침 == 0
	ITEMSALES:63 = 1

ITEMSALES:APTX5000하플링 = TALENT:MASTER:금단의지식 && TALENT:MASTER:조합지식 && !TALENT:MASTER:정화
ITEMSALES:APTX5500기간트 = TALENT:MASTER:금단의지식 && TALENT:MASTER:조합지식 && !TALENT:MASTER:행운

;건강해지는약（조건은 조제 지식만）
ITEMSALES:70 = 0
IF P
	REPEAT CHARANUM
		SIF BASE:COUNT:0 != MAXBASE:COUNT:0 && CFLAG:COUNT:12 == 0
			ITEMSALES:70 = 1
	REND
ENDIF

;대상이 노예이고 금단지식이 조건과 관련된 아이템
IF F || P
	REPEAT CHARANUM
		;労役中のキャラは除外
		SIF CFLAG:COUNT:12 > 0
			CONTINUE
		;조교가능한 캐릭터만
		SIF CFLAG:COUNT:1000 != 5
			CONTINUE
		;후타나리化できるか
		;既になっていたらダメ
		IF TALENT:COUNT:289 == 0 && TALENT:COUNT:287 == 0 && TALENT:COUNT:290 == 0
			;금단의지식がない場合、대상に조합지식か신비한뿌리か구현が必要
			SIF F || (TALENT:COUNT:125 || TALENT:COUNT:288 || TALENT:COUNT:296)
				ITEMSALES:71 = 1
		ENDIF
		;후타나리を消去できるか
		SIF TALENT:COUNT:289 == 1 && TALENT:COUNT:287 == 0 && TALENT:COUNT:290 == 0
			ITEMSALES:72 = 1
		;모유体質にできるか、금단의지식があり모유体質でないとダメ
		SIF F && TALENT:COUNT:299 == 0 && TALENT:COUNT:290 == 0
			ITEMSALES:73 = 1
		;처녀膜再生できるか、처녀および재생처녀でなく금단의지식がないとダメ
		SIF F && TALENT:COUNT:0 == 0 && TALENT:COUNT:1 == 0 && TALENT:COUNT:290 == 0
			ITEMSALES:74 = 1
		;アリスはロリ化する(東方専用)
;		SIF F && NO:COUNT == 14 && (TALENT:COUNT:0 || TALENT:COUNT:1) && CFLAG:COUNT:0 == 0
;			ITEMSALES:74 = 1
		;豊가슴できるか、금단의지식があり폭유以外でないとダメ
		SIF F && TALENT:COUNT:242 == 0 && TALENT:COUNT:290 == 0
			ITEMSALES:75 = 1
		;縮가슴できるか、금단의지식があり절벽以外でないとダメ
		SIF F && TALENT:COUNT:240 == 0 && TALENT:COUNT:290 == 0
			ITEMSALES:76 = 1
		;모유치료できるか、금단의지식があり모유体質じゃないとダメ
		SIF F && TALENT:COUNT:299 && TALENT:COUNT:240 == 0
			ITEMSALES:77 = 1
		;お漏らし치료できるか、금단의지식がありお漏らし癖じゃないとダメ
		SIF F && TALENT:COUNT:127
			ITEMSALES:78 = 1
		;卵を産ませる、금단의지식があり임신中で臨月になっていないとダメ
		SIF F && TALENT:COUNT:303 && (CFLAG:COUNT:110 - 3) > DAY
			ITEMSALES:79 = 1
		;ＴＳ약(個別チェック)
		SIF F == 1 && TS_CHENGE_CHK(COUNT) >= 0
			ITEMSALES:80 = 1
	REND
ENDIF

;기억소거약
ITEMSALES:90 = 0
IF F && P
	REPEAT CHARANUM
		SIF COUNT == MASTER
			CONTINUE
		;조교가능한 캐릭터만
		SIF CFLAG:COUNT:1000 != 5
			CONTINUE
		SIF CFLAG:COUNT:12 == 0
			ITEMSALES:90 = 1
	REND
ENDIF

;배란유발제
ITEMSALES:91 = 0
REPEAT CHARANUM
	;조교가능한 캐릭터만
	SIF CFLAG:COUNT:1000 != 5
		CONTINUE
	SIF CFLAG:COUNT:12 == 0 && CFLAG:COUNT:109 == 0 && TALENT:COUNT:290 == 0
		ITEMSALES:91 = 1
REND

;자궁내피임결계
ITEMSALES:92 = 0
REPEAT CHARANUM
	;조교가능한 캐릭터만
	SIF CFLAG:COUNT:1000 != 5
		CONTINUE
	SIF CFLAG:COUNT:12 == 0 && CFLAG:COUNT:108 == 0 && TALENT:COUNT:290 == 0
		ITEMSALES:92 = 1
REND

;흥분아로마、냉정아로마、촉수활성화약
ITEMSALES:냉정아로마 = TALENT:MASTER:금단의지식 && (ITEM:냉정아로마 == 0)
ITEMSALES:흥분아로마 = TALENT:MASTER:금단의지식 && (ITEM:흥분아로마 == 0)
ITEMSALES:촉수활성화약 = ITEM:촉수사역술 && TALENT:MASTER:금단의지식 && (ITEM:촉수활성화약 == 0)

@EVENTBUY
;アイテムメニュー以外での購入の취소
IF BOUGHT >= 0 && BOUGHT <= 99
	ITEM:BOUGHT -= 1
	CALL ITEM_MONEY
	MONEY += A
ENDIF

;アイテム購入
@BUY_ITEM
;표시されたアイテムが無い場合
A = 0
REPEAT 100
	SIF ITEMSALES:COUNT == 1
		A += 1
REND
IF A == 0
	PRINTW 구입할 수 있는 아이템은 없습니다
	RETURN 0
ENDIF

PRINTL [999] 돌아온다
PRINTL
PRINTL 구입하고 싶은 아이템을 선택해주세요
$INPUT_LOOP
INPUT
IF RESULT == 999
	RETURN 0
ELSEIF RESULT < 0 || RESULT > 999 || ITEMSALES:RESULT == 0
	GOTO INPUT_LOOP
ENDIF

BOUGHT = RESULT
CALL ITEM_MONEY
IF MONEY < A
	PRINTL 돈이 부족합니다
	RETURN 0
ENDIF

;購入の意志を再確認するように
$INPUT_LOOP_2
IF (BOUGHT <= 31 && BOUGHT != 25) || INRANGE(BOUGHT,64,65) || INRANGE(BOUGHT,100,102)
	PRINTFORML 정말로 %조사처리(ITEMNAME:BOUGHT,"를")% 구입합니까？
	PRINTL [0] 구입한다
	PRINTL [1] 돌아온다
	INPUT
	IF RESULT == 1
		RETURN 0
	ELSEIF RESULT < 0 || RESULT > 1
		GOTO INPUT_LOOP_2
	ENDIF
	PRINTFORMW ＜%조사처리(ITEMNAME:BOUGHT,"를")% 구입했습니다＞
ELSEIF (BOUGHT >= 60 && BOUGHT <= 69) || BOUGHT == 25
	PRINTFORML 정말로 %조사처리(ITEMNAME:BOUGHT,"를")% 습득합니까？
	PRINTL [0] 습득한다
	PRINTL [1] 돌아온다
	INPUT
	IF RESULT == 1
		RETURN 0
	ELSEIF RESULT < 0 || RESULT > 1
		GOTO INPUT_LOOP_2
	ENDIF
	PRINTFORMW ＜%조사처리(ITEMNAME:BOUGHT,"를")% 습득했습니다＞
ENDIF
;조교アイテムは買ったらショップから消える
IF BOUGHT <= 31 || INRANGE(BOUGHT,100,102)
	CALL ITEM_MONEY
	MONEY -= A
	ITEMSALES:BOUGHT = 0
	ITEM:BOUGHT = 1
;소질아이템は買ったらショップ、손持ちから消える
ELSEIF BOUGHT >= 60 && BOUGHT <= 69
	CALL ITEM_MONEY
	MONEY -= A
	ITEMSALES:BOUGHT = 0
	ITEM:BOUGHT = 0
	;소질아이템【더러움무시】
	SIF BOUGHT == 60
		TALENT:MASTER:더러움무시 = 1
	;소질아이템【조합지식】
	SIF BOUGHT == 61
		TALENT:MASTER:조합지식 = 1
	;소질아이템【금단의지식】
	SIF BOUGHT == 62
		TALENT:MASTER:금단의지식 = 1
	;소질아이템【깨달음】
	SIF BOUGHT == 63
		TALENT:MASTER:깨우침 = 1
	IF BOUGHT == 64 || BOUGHT == 65
		LOCAL = (TALENT:MASTER:행운 - TALENT:MASTER:정화) - (BOUGHT == 64) + (BOUGHT == 65)
		TALENT:MASTER:행운 = (LOCAL > 0)
		TALENT:MASTER:정화 = (LOCAL < 0)
	ENDIF
ENDIF

;複数所持可能なアイテムの場合
SIF BOUGHT >= 40 && BOUGHT <= 59
	CALL BUY_PLURAL
;主に노예를대상とするアイテムの場合
SIF (BOUGHT >= 70 && BOUGHT <= 89) || (BOUGHT >= 90 && BOUGHT <= 99)
	CALL USE_ITEM

;複数個所持可能なアイテムについて、同時購入個数を選択
@BUY_PLURAL
;現在の購入可能数、Bは所持可能最大数（現在100個）、Cは소지금によるもの
;Aはアイテムの単価、DはBとCのうち小さい方、EはB<=Cであれば0、B>Cであれば1
CALL ITEM_MONEY
B = 99-ITEM:BOUGHT
C = MONEY/A
IF B <= C
	D = B
	E = 0
ELSE
	D = C
	E = 1
ENDIF
DRAWLINE
PRINTFORM %조사처리(ITEMNAME:BOUGHT,"를")% 얼마나 삽니까？ （1-
PRINTV D
PRINTL 、0で돌아온다）

$INPUT_LOOP
;INPUT
CALL INPUT_MANY(0,D)
IF RESULT == 0
	RETURN 0
ELSEIF RESULT < 0
	GOTO INPUT_LOOP
ELSEIF RESULT > D
	IF RESULT > D && E == 0
		PRINTL 그렇게 가질 수 없습니다
	ELSEIF RESULT > D && E == 1
		PRINTL 돈이 부족합니다
	ENDIF
	GOTO INPUT_LOOP
ELSEIF RESULT == 1
	PRINTFORMW ＜%조사처리(ITEMNAME:BOUGHT,"를")% 구입했습니다＞
	ITEM:BOUGHT += RESULT
	MONEY -= A*RESULT
	RETURN 0
ELSE
	PRINTFORMW ＜%조사처리(ITEMNAME:BOUGHT,"를")%{RESULT}개 구입했습니다＞
	ITEM:BOUGHT += RESULT
	MONEY -= A*RESULT
	RETURN 0
ENDIF

;アイテム使用
@USE_ITEM
DRAWLINE
;アイテムの効果を표시する
SIF BOUGHT == 70
	PRINTFORML %ITEMNAME:BOUGHT%:체력을 회복합니다
SIF BOUGHT == 71
	PRINTFORML %ITEMNAME:BOUGHT%:후타나리가 됩니다
SIF BOUGHT == 72
	PRINTFORML %ITEMNAME:BOUGHT%:후타나리를 소거합니다
SIF BOUGHT == 73
	PRINTFORML %ITEMNAME:BOUGHT%:모유체질이 됩니다
SIF BOUGHT == 74
	PRINTFORML %ITEMNAME:BOUGHT%:처녀막이 재생됩니다
SIF BOUGHT == 75
	PRINTFORML %ITEMNAME:BOUGHT%:가슴을 크게 만듭니다
SIF BOUGHT == 76
	PRINTFORML %ITEMNAME:BOUGHT%:가슴을 작게 만듭니다
SIF BOUGHT == 77
	PRINTFORML %ITEMNAME:BOUGHT%:모유가 나오지 않게 됩니다
SIF BOUGHT == 78
	PRINTFORML %ITEMNAME:BOUGHT%:오줌싸개버릇이 낫습니다
SIF BOUGHT == 79
	PRINTFORML %ITEMNAME:BOUGHT%:강제로 알을 낳게 만듭니다
SIF BOUGHT == 80
	PRINTFORML %ITEMNAME:BOUGHT%:성별을 반전시킵니다
SIF BOUGHT == 90
	PRINTFORML %ITEMNAME:BOUGHT%:조교의 기억을 지웁니다
SIF BOUGHT == 91
	PRINTFORML %ITEMNAME:BOUGHT%:오늘만 임신확률을 높입니다
SIF BOUGHT == 92
	PRINTFORML %ITEMNAME:BOUGHT%:오늘만 질사경험의 증가를 막습니다

CALL ITEM_MONEY
IF MONEY < A
	PRINTL 돈이 부족합니다
	RETURN 0
ENDIF

PRINTL 누구에게 사용합니까？

REPEAT CHARANUM
	TFLAG:COUNT = 0
	;주인공は排除、ただし후타나리、처녀再生、가슴関連、임신関連は可能
	SIF COUNT == MASTER && BOUGHT != 71 && BOUGHT != 72 && BOUGHT != 74 && BOUGHT != 75 && BOUGHT != 91 && BOUGHT != 92
		CONTINUE
	;労役中のキャラも排除
	SIF CFLAG:COUNT:12 > 0
		CONTINUE
	;조교できないキャラも排除
	SIF CFLAG:COUNT:1000 != 5
		CONTINUE
	SIF BOUGHT == 70 && BASE:COUNT:0 == MAXBASE:COUNT:0
		CONTINUE
	SIF BOUGHT == 71 && (TALENT:COUNT:289 || TALENT:COUNT:287 || TALENT:COUNT:290)
		CONTINUE
	SIF BOUGHT == 71 && F == 0 && TALENT:COUNT:125 == 0 && TALENT:COUNT:288 == 0 && TALENT:COUNT:296 == 0
		CONTINUE
	SIF BOUGHT == 72 && (TALENT:COUNT:289 == 0 || TALENT:COUNT:287 || TALENT:COUNT:290)
		CONTINUE
	SIF BOUGHT == 73 && (TALENT:COUNT:299 || TALENT:COUNT:290)
		CONTINUE
	IF BOUGHT == 74 && (TALENT:COUNT:0 || TALENT:COUNT:1 || TALENT:COUNT:290)
		SIF NO:COUNT != 14 || CFLAG:COUNT:0
			CONTINUE
	ENDIF
	SIF BOUGHT == 75 && (TALENT:COUNT:242 || TALENT:COUNT:290)
		CONTINUE
	SIF BOUGHT == 76 && (TALENT:COUNT:240 || TALENT:COUNT:290)
		CONTINUE
	SIF BOUGHT == 77 && (TALENT:COUNT:299 == 0 || TALENT:COUNT:290)
		CONTINUE
	SIF BOUGHT == 78 && TALENT:COUNT:127 == 0
		CONTINUE
	SIF BOUGHT == 79 && (TALENT:COUNT:290 || TALENT:COUNT:303 == 0 || (TALENT:COUNT:303 && CFLAG:COUNT:110 - 3 <= DAY) || BASE:COUNT:0 < 1000)
		CONTINUE
	SIF BOUGHT == 91 && (CFLAG:COUNT:109 || TALENT:COUNT:290)
		CONTINUE
	SIF BOUGHT == 92 && (CFLAG:COUNT:108 || TALENT:COUNT:290)
		CONTINUE
	PRINT 체력
	A = BASE:COUNT:0
	SIF BASE:COUNT:0 < 0
		A = 0
	PRINTFORM  [{COUNT}]%CALLNAME:COUNT,10%
	BAR A,MAXBASE:COUNT:0,16
	PRINTFORM ({A,4}/{MAXBASE:COUNT:0,4}) (스트레스:{CFLAG:COUNT:10,3})
	SIF CFLAG:COUNT:1 == 2
		PRINT 조수가능
	IF BOUGHT == 75 || BOUGHT == 76
		IF TALENT:COUNT:빈유
			PRINT 　빈유
		ELSEIF TALENT:COUNT:절벽
			PRINT 　절벽
		ELSEIF TALENT:COUNT:거유
			PRINT 　거유
		ELSEIF TALENT:COUNT:폭유
			PRINT 　폭유
		ELSE
			PRINT 　평유
		ENDIF
	ENDIF
	PRINTL
	TFLAG:COUNT = 1
REND
PRINTL [100] 돌아온다

$INPUT_LOOP
INPUT
IF RESULT == 100
	ITEM:BOUGHT = 0
	RETURN 0
ELSE
	IF RESULT < 0 || RESULT >= CHARANUM
		GOTO INPUT_LOOP
	ELSEIF TFLAG:RESULT == 0
		GOTO INPUT_LOOP
	ENDIF
ENDIF

B = RESULT
CALL ITEM_MONEY
MONEY -= A
RESULT = B

;체력回復
IF BOUGHT == 70
	PRINTFORMW ＜%NAME:RESULT%의 체력이 회복되었다＞
	BASE:RESULT:0 += 300
	SIF BASE:RESULT:0 > MAXBASE:RESULT:0
		BASE:RESULT:0 = MAXBASE:RESULT:0
	CFLAG:RESULT:10 += 5
ENDIF
;후타나리化
IF BOUGHT == 71
	PRINTFORMW ＜%조사처리(NAME:RESULT,"는")% 후타나리가 되었다＞
	TALENT:RESULT:288 = 0
	TALENT:RESULT:296 = 0
	TALENT:RESULT:289 = 1
	CFLAG:RESULT:10 += 2
ENDIF
;후타나리を消去
IF BOUGHT == 72
	PRINTFORMW ＜%조사처리(NAME:RESULT,"는")% 후타나리가 아니게 되었다＞
	TALENT:RESULT:289 = 0
	CFLAG:RESULT:10 += 2
ENDIF
;모유체질
IF BOUGHT == 73
	PRINTFORMW ＜%조사처리(NAME:RESULT,"는")% 모유가 나오게 되었다＞
	TALENT:RESULT:299 = 1
	CFLAG:RESULT:10 += 2
ENDIF
;처녀膜再生
IF BOUGHT == 74
		PRINTFORMW ＜%NAME:RESULT%의 처녀막이 재생되었다＞
		TALENT:RESULT:1 = 1
	CFLAG:RESULT:10 += 2
ENDIF

;豊乳化
IF BOUGHT == 75
	;절벽→빈유
	IF TALENT:RESULT:240
		PRINTFORMW ＜%NAME:RESULT%의 가슴이 아주 조금 부풀었다＞
		TALENT:RESULT:240 = 0
		TALENT:RESULT:239 = 1
	;빈유→평유
	ELSEIF TALENT:RESULT:239
		PRINTFORMW ＜%NAME:RESULT%의 가슴이 평범할 정도로는 커졌다＞
		TALENT:RESULT:239 = 0
	;평유→거유
	ELSEIF TALENT:RESULT:241 == 0
		PRINTFORMW ＜%NAME:RESULT%의 가슴이 풍만해졌다＞
		TALENT:RESULT:241 = 1
	;거유→폭유
	ELSE
		;작은체형、소인체형
		IF TALENT:RESULT:230 || TALENT:RESULT:242
			PRINTFORMW ＜%NAME:RESULT%의 가슴이 몸에 어울리지 않을 정도로 커졌다＞
		;それ以外
		ELSE
			PRINTFORMW ＜%NAME:RESULT%의 가슴이 넘쳐흐를 것처럼 커졌다＞
		ENDIF
		TALENT:RESULT:241 = 0
		TALENT:RESULT:242 = 1
	ENDIF
	CFLAG:RESULT:10 += 2
ENDIF

;縮乳化
IF BOUGHT == 76
	;폭유→거유
	IF TALENT:RESULT:242
		PRINTFORMW ＜%NAME:RESULT%의 너무 풍만한 가슴이 한 단계 작아졌다＞
		TALENT:RESULT:242 = 0
		TALENT:RESULT:241 = 1
	;거유→평유
	ELSEIF TALENT:RESULT:241
		PRINTFORMW ＜%NAME:RESULT%의 가슴이 평범할 정도로는 작아졌다 ＞
		TALENT:RESULT:241 = 0
	;평유→빈유
	ELSEIF TALENT:RESULT:239 == 0
		PRINTFORMW ＜%NAME:RESULT%의 가슴이 작아졌다＞
		TALENT:RESULT:239 = 1
	;빈유→절벽
	ELSE
		PRINTFORMW ＜%NAME:RESULT%의 가슴이 극단적으로 작아졌다＞
		TALENT:RESULT:239 = 0
		TALENT:RESULT:240 = 1
		IF TALENT:RESULT:299
			PRINTFORMW ＜%NAME:RESULT%의 모유가 나오지 않게 되었다＞
			TALENT:RESULT:299 = 0
			CFLAG:RESULT:10 += 1
		ENDIF
	ENDIF
	CFLAG:RESULT:10 += 2
ENDIF

;모유치료
IF BOUGHT == 77
	PRINTFORMW ＜%조사처리(NAME:RESULT,"는")% 모유가 나오지 않게 되었다＞
	TALENT:RESULT:299 = 0
	CFLAG:RESULT:10 += 2
ENDIF
;お漏らし치료
IF BOUGHT == 78
	PRINTFORMW ＜%NAME:RESULT%의 오줌싸개버릇이 나았다＞
	TALENT:RESULT:127 = 0
	EXP:RESULT:31 = 0
	CFLAG:RESULT:10 += 2
ENDIF
;黄色いキャンディ
IF BOUGHT == 79
	A = RESULT
	CALL LAY_EGG
ENDIF

;ＴＳ약実施
IF BOUGHT == 80
	CALL TS_CHENGE(RESULT)
ENDIF

;記憶消去
IF BOUGHT == 90
	ADDCHARA NO:RESULT
	TARGET = CHARANUM-1
	SIF TALENT:RESULT:0
		TALENT:TARGET:0 = 1
	SIF TALENT:RESULT:1
		TALENT:TARGET:1 = 1
	SIF TALENT:RESULT:289
		TALENT:TARGET:289 = 1
	SIF TALENT:RESULT:299
		TALENT:TARGET:299 = 1
	EXP:TARGET:0 = EXP:RESULT:0
	EXP:TARGET:1 = EXP:RESULT:1
	EXP:TARGET:2 = EXP:RESULT:2
	EXP:TARGET:3 = EXP:RESULT:3
	EXP:TARGET:4 = EXP:RESULT:4
	EXP:TARGET:5 = EXP:RESULT:5
	EXP:TARGET:10 = EXP:RESULT:10
	EXP:TARGET:11 = EXP:RESULT:11
	EXP:TARGET:20 = EXP:RESULT:20
	EXP:TARGET:21 = EXP:RESULT:21
	EXP:TARGET:22 = EXP:RESULT:22
	EXP:TARGET:23 = EXP:RESULT:23
	EXP:TARGET:30 = EXP:RESULT:30
	EXP:TARGET:31 = EXP:RESULT:31
	EXP:TARGET:32 = EXP:RESULT:32
	EXP:TARGET:40 = EXP:RESULT:40
	EXP:TARGET:50 = EXP:RESULT:50
	EXP:TARGET:51 = EXP:RESULT:51
	EXP:TARGET:52 = EXP:RESULT:52
	EXP:TARGET:53 = EXP:RESULT:53
	EXP:TARGET:54 = EXP:RESULT:54
	EXP:TARGET:55 = EXP:RESULT:55
	EXP:TARGET:56 = EXP:RESULT:56
	EXP:TARGET:60 = EXP:RESULT:60
	EXP:TARGET:61 = EXP:RESULT:61
	EXP:TARGET:62 = EXP:RESULT:62
	EXP:TARGET:63 = EXP:RESULT:63
	EXP:TARGET:64 = EXP:RESULT:64
	EXP:TARGET:70 = EXP:RESULT:70
	ABL:TARGET:3 = ABL:RESULT:3
	ABL:TARGET:4 = ABL:RESULT:4
	ABL:TARGET:5 = ABL:RESULT:5
	ABL:TARGET:6 = ABL:RESULT:6
	CFLAG:TARGET:1000 = CFLAG:RESULT:1000
	CFLAG:TARGET:1010 = CFLAG:RESULT:1010
	SIF CFLAG:TARGET:1000 > 4
		CFLAG:TARGET:1000 = 4
	CFLAG:TARGET:1011 = CFLAG:RESULT:1011
	PRINTFORMW ＜%조사처리(NAME:RESULT,"는")% 조교의 기억을 잃었다＞
	DELCHARA RESULT
	TARGET = CHARANUM-1
	CALL CLOTHES_INITIALIZE
ENDIF

;배란유발제
IF BOUGHT == 91
	PRINTFORMW ＜%NAME:RESULT%에게 배란유발제를 사용했다＞
	CFLAG:RESULT:109 = 1
ENDIF

;자궁내피임결계
IF BOUGHT == 92
	PRINTFORMW ＜%NAME:RESULT%에게 자궁내피임결계를 사용했다＞
	CFLAG:RESULT:108 = 1
ENDIF

;アイテムによる붕괴の処理
SIF CFLAG:RESULT:10 >= 100 && TALENT:RESULT:9 == 0
	CALL COLLAPSE_MIND_ITEM

RETURN 0

;産卵イベント　イメージとしては、非常にリスキーだが上손くやれば임신を無効にできるイベント
@LAY_EGG
;イベント입上
U = 0
IF ASSI >= 0
	SIF ASSI == RESULT
		U = 1
ENDIF
T = TARGET
TARGET = RESULT
TFLAG:13 = 10
CALL KOJO_MESSAGE_EVENT
RESULT = TARGET
T = TARGET
SIF U
	ASSI = RESULT

PRINTFORMW 알을 낳은 순간、%NAME:RESULT%의 배는 임신 전 크기로 돌아갔다
PRINTFORMW %조사처리(NAME:RESULT,"는")% [%TALENTNAME:303%]을 잃었다
TALENT:RESULT:임신 = 0

;임신イベントで減った체력の最大値が回復（少なめ）
MAXBASE:RESULT:체력 += (CFLAG:C:임신의체력상한변화량 * 3 / 5)
;가슴の縮小処理を実行
C = RESULT
CALL REVERSE_B_SIZE
SIF RESULT
	PRINTW 또한 가슴도 작아진 모양이다
CALL CLEAR_FLAG

RESULT = A
;스트레스値の補正の決定
;ABL:순종をみる
IF ABL:RESULT:0 == 0
	A = 0
ELSEIF ABL:RESULT:0 == 1
	A = 2
ELSEIF ABL:RESULT:0 == 2
	A = 4
ELSEIF ABL:RESULT:0 == 3
	A = 6
ELSEIF ABL:RESULT:0 == 4
	A = 8
ELSE
	A = 10
ENDIF

;ABL:Ｖ감각をみる
IF ABL:RESULT:4 == 0
	B = 0
ELSEIF ABL:RESULT:4 == 1
	B = 2
ELSEIF ABL:RESULT:4 == 2
	B = 4
ELSEIF ABL:RESULT:4 == 3
	B = 6
ELSEIF ABL:RESULT:4 == 4
	B = 8
ELSE
	B = 10
ENDIF

;EXP:Ｖ경험をみる
IF EXP:RESULT:0 < EXPLV:1
	C = 0
ELSEIF EXP:RESULT:0 < EXPLV:2
	C = 2
ELSEIF EXP:RESULT:0 < EXPLV:3
	C = 4
ELSEIF EXP:RESULT:0 < EXPLV:4
	C = 6
ELSEIF EXP:RESULT:0 < EXPLV:5
	C = 8
ELSE
	C = 10
ENDIF

;EXP:출산경험をみる
IF EXP:RESULT:60 < EXPLV:2
	D = 100
ELSEIF EXP:RESULT:60 < EXPLV:4
	D = 60
ELSEIF EXP:RESULT:60 < EXPLV:5
	D = 40
ELSE
	D = 20
ENDIF

;陥落素質を見る
SIF TALENT:RESULT:3
	E = 120
SIF TALENT:RESULT:4
	E = 80
SIF TALENT:RESULT:5
	E = 60
SIF TALENT:RESULT:6
	E = 150
SIF TALENT:RESULT:7
	E = 60
SIF TALENT:RESULT:8
	E = 40
SIF TALENT:RESULT:9
	E = 0

F = D*(100-A+B+C)*E/10000

EXP:RESULT:0 += 5
EXP:RESULT:52 += 1
EXP:RESULT:60 += 1
PRINTL Ｖ경험＋５
PRINTL Ｖ확장경험＋１
PRINTL 출산경험＋１
IF EXP:RESULT:60 == 1 && EXP:RESULT:52 == 1
	EXP:RESULT:50 += 3
	PRINTFORML 이상경험＋3
ELSEIF EXP:RESULT:60 == 1
	EXP:RESULT:50 += 2
	PRINTFORML 이상경험＋2
ELSEIF EXP:RESULT:52 == 1
	EXP:RESULT:50 += 1
	PRINTFORML 이상경험＋1
ENDIF
CFLAG:RESULT:10 += F
BASE:RESULT:0 = 10
SIF CFLAG:RESULT:10 >= 100 && TALENT:RESULT:9 == 0
	CALL COLLAPSE_MIND_ITEM

PRINTFORMW %조사처리(NAME:RESULT,"는")% 체력을 격하게 소모했다
PRINTFORMW 조금 쉬는 편이 좋을 것 같다

;ここで일기への加筆処理
;父親がMASTER
IF CFLAG:RESULT:111 == NO:MASTER
	CALL DIARY_SET,@"%조사처리(NAME:RESULT,"가")% 배었던 "+@"%조사처리(NAME:MASTER,"와")%의 아이를 지웠다."
ELSEIF CFLAG:RESULT:111 == -1
	CALL DIARY_SET,@"%조사처리(NAME:RESULT,"가")% 배었던 이름도 모르는 남자와의 아이를 지웠다."
ELSE
	CALL DIARY_SET,NAME:RESULT+"의 아이를 지웠다."
ENDIF

;休憩フラグを立てる
FLAG:0 = 1
BEGIN TURNEND

;アイテムで【붕괴】を得た場合のイベント
@COLLAPSE_MIND_ITEM
PRINTFORMW %CALLNAME:RESULT%의 모습이 이상하다
PRINTFORMW 투약에 의해 、%CALLNAME:RESULT%의 정신에 이상이 생긴 것 같다
PRINTFORMW %조사처리(NAME:RESULT,"는")% 【붕괴】해버렸다
TALENT:RESULT:붕괴 = 1
;붕괴による素質の変化をコメントアウト
;IF TALENT:RESULT:3 || TALENT:RESULT:4 || TALENT:RESULT:5 || TALENT:RESULT:6 || TALENT:RESULT:7 || TALENT:RESULT:8
;	PRINTFORM %CALLNAME:RESULT%は[
;	SIF TALENT:RESULT:3
;		PRINTS TALENTNAME:3
;	SIF TALENT:RESULT:4
;		PRINTS TALENTNAME:4
;	SIF TALENT:RESULT:5
;		PRINTS TALENTNAME:5
;	SIF TALENT:RESULT:6
;		PRINTS TALENTNAME:6
;	SIF TALENT:RESULT:7
;		PRINTS TALENTNAME:7
;	SIF TALENT:RESULT:8
;		PRINTS TALENTNAME:8
;	PRINTW ]を失った
;	SIF TALENT:RESULT:3
;		TALENT:RESULT:3 = 0
;	SIF TALENT:RESULT:4
;		TALENT:RESULT:4 = 0
;	SIF TALENT:RESULT:5
;		TALENT:RESULT:5 = 0
;	SIF TALENT:RESULT:6
;		TALENT:RESULT:6 = 0
;	SIF TALENT:RESULT:7
;		TALENT:RESULT:7 = 0
;	SIF TALENT:RESULT:8
;		TALENT:RESULT:8 = 0
;ENDIF
CALL DIARY_SET,"투약의 영향 때문에 "+NAME:RESULT+"의 정신은 붕괴했다."


code:
@JISSEKI

DRAWLINE
PRINTL
SETCOLOR 0xFFFF00
PRINTFORML 현재의 실적포인트는 {JISSEKI_POINT}입니다.
RESETCOLOR
PRINTL
DRAWLINE
PRINTL [100]실적포인트를 사용해 새로운 능력을 얻는다
PRINTL [200]실적포인트를 사용해 노예에게 새로운 능력을 준다
PRINTL [300]실적포인트를 사용해 노예를 치료한다
PRINTL [500]돌아온다

$INPUT_LOOP_0
INPUT
IF RESULT == 100
	CALL TALENT_GETJ ,MASTER
ELSEIF RESULT == 200
	REPEAT CHARANUM
		SIF COUNT == MASTER
			CONTINUE
		IF !IS_FALLEN(COUNT)
			CONTINUE
		ENDIF
		PRINTFORML [{COUNT}]%NAME:COUNT%
	REND
	PRINTFORML 누구에게 능력을 줍니까?
	PRINTL [500]돌아온다
	PRINTL
	$INPUT_LOOP_1
	INPUT
	IF RESULT == 500
		CALL JISSEKI
	ELSEIF RESULT > CHARANUM
		GOTO INPUT_LOOP_1
	ELSEIF IS_FALLEN(RESULT)
		CALL TALENT_GETJ ,RESULT
	ELSE
		GOTO INPUT_LOOP_1
	ENDIF
ELSEIF RESULT == 300
	REPEAT CHARANUM
		SIF COUNT == MASTER
			CONTINUE
		SIF CFLAG:COUNT:1000 != 5
			CONTINUE
		PRINTFORML [{COUNT}]%NAME:COUNT%
	REND
	PRINTFORML 누구의 상태를 변경합니까?
	PRINTL [500]돌아온다
	PRINTL
	$INPUT_LOOP_2
	INPUT
	IF RESULT == 500
		CALL JISSEKI
	ELSEIF RESULT >= 1 && RESULT <= CHARANUM
		CALL TALENT_GETJ ,RESULT,1
	ELSE
		GOTO INPUT_LOOP_2
	ENDIF
ELSEIF RESULT == 500
	RETURN 0
ELSE
	GOTO INPUT_LOOP_0
ENDIF

@TALENT_GETJ, ARG,ARG:1
SETCOLOR 0xFFFF00
PRINTFORML 현재의 실적포인트는 {JISSEKI_POINT}입니다.
RESETCOLOR
DRAWLINE
REPEAT 23
	;학력
	IF COUNT == 0 && ABL:ARG:22 <= 9 && ARG:1 == 0
		IF ABL:ARG:22 == 9 && JISSEKI_POINT >= 1000
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 1000  소비해 학력을 10으로 한다
		ELSEIF ABL:ARG:22 == 9
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 1000  소비해 학력을 10으로 한다
			RESETCOLOR
		ELSEIF ABL:ARG:22 == 8 && JISSEKI_POINT >= 500
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 500   소비해 학력을 9로 한다
		ELSEIF ABL:ARG:22 == 8
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 500   소비해 학력을 9로 한다
			RESETCOLOR
		ELSEIF ABL:ARG:22 == 7 && JISSEKI_POINT >= 100
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 학력을 8로 한다
		ELSEIF ABL:ARG:22 == 7
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 학력을 8로 한다
			RESETCOLOR
		ELSEIF ABL:ARG:22 == 6 && JISSEKI_POINT >= 100
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 학력을 7로 한다
		ELSEIF ABL:ARG:22 == 6
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 학력을 7로 한다
			RESETCOLOR
		ELSEIF ABL:ARG:22 == 5 && JISSEKI_POINT >= 100
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 학력을 6으로 한다
		ELSEIF ABL:ARG:22 == 5
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 학력을 6으로 한다
			RESETCOLOR
		ELSEIF ABL:ARG:22 == 4 && JISSEKI_POINT >= 100
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 학력을 5로 한다
		ELSEIF ABL:ARG:22 == 4
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 학력을 5로 한다
			RESETCOLOR
		ELSEIF ABL:ARG:22 == 3 && JISSEKI_POINT >= 100
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 학력을 4로 한다
		ELSEIF ABL:ARG:22 == 3
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 학력을 4로 한다
			RESETCOLOR
		ELSEIF ABL:ARG:22 == 2 && JISSEKI_POINT >= 100
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 학력을 3으로 한다
		ELSEIF ABL:ARG:22 == 2
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 학력을 3으로 한다
			RESETCOLOR
		ELSEIF ABL:ARG:22 == 1 && JISSEKI_POINT >= 100
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 학력을 2로 한다
		ELSEIF ABL:ARG:22 == 1
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 학력을 2로 한다
			RESETCOLOR
		ENDIF
	ENDIF

	;운동능력
	IF COUNT == 1 && ABL:ARG:23 <= 9 && ARG:1 == 0
		IF ABL:ARG:23 == 9 && JISSEKI_POINT >= 1000
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 1000  소비해 운동능력을 10으로 한다
		ELSEIF ABL:ARG:23 == 9
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 1000  소비해 운동능력을 10으로 한다
			RESETCOLOR
		ELSEIF ABL:ARG:23 == 8 && JISSEKI_POINT >= 500
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 500   소비해 운동능력을 9로 한다
		ELSEIF ABL:ARG:23 == 8
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 500   소비해 운동능력을 9로 한다
			RESETCOLOR
		ELSEIF ABL:ARG:23 == 7 && JISSEKI_POINT >= 100
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 운동능력을 8로 한다
		ELSEIF ABL:ARG:23 == 7
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 운동능력을 8로 한다
			RESETCOLOR
		ELSEIF ABL:ARG:23 == 6 && JISSEKI_POINT >= 100
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 운동능력을 7로 한다
		ELSEIF ABL:ARG:23 == 6
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 운동능력을 7로 한다
			RESETCOLOR
		ELSEIF ABL:ARG:23 == 5 && JISSEKI_POINT >= 100
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 운동능력을 6으로 한다
		ELSEIF ABL:ARG:23 == 5
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 운동능력을 6으로 한다
			RESETCOLOR
		ELSEIF ABL:ARG:23 == 4 && JISSEKI_POINT >= 100
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 운동능력을 5로 한다
		ELSEIF ABL:ARG:23 == 4
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 운동능력을 5로 한다
			RESETCOLOR
		ELSEIF ABL:ARG:23 == 3 && JISSEKI_POINT >= 100
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 운동능력을 4로 한다
		ELSEIF ABL:ARG:23 == 3
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 운동능력을 4로 한다
			RESETCOLOR
		ELSEIF ABL:ARG:23 == 2 && JISSEKI_POINT >= 100
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 운동능력을 3으로 한다
		ELSEIF ABL:ARG:23 == 2
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 운동능력을 3으로 한다
			RESETCOLOR
		ELSEIF ABL:ARG:23 == 1 && JISSEKI_POINT >= 100
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 운동능력을 2로 한다
		ELSEIF ABL:ARG:23 == 1
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 운동능력을 2로 한다
			RESETCOLOR
		ENDIF
	ENDIF

	;전투능력
	IF COUNT == 2 && ABL:ARG:24 <= 9 && ARG:1 == 0
		IF ABL:ARG:24 == 9 && JISSEKI_POINT >= 1000
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 1000  소비해 전투능력을 10으로 한다
		ELSEIF ABL:ARG:24 == 9
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 1000  소비해 전투능력을 10으로 한다
			RESETCOLOR
		ELSEIF ABL:ARG:24 == 8 && JISSEKI_POINT >= 500
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 500   소비해 전투능력을 9로 한다
		ELSEIF ABL:ARG:24 == 8
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 500   소비해 전투능력을 9로 한다
			RESETCOLOR
		ELSEIF ABL:ARG:24 == 7 && JISSEKI_POINT >= 100
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 전투능력을 8로 한다
		ELSEIF ABL:ARG:24 == 7
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 전투능력을 8로 한다
			RESETCOLOR
		ELSEIF ABL:ARG:24 == 6 && JISSEKI_POINT >= 100
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 전투능력을 7로 한다
		ELSEIF ABL:ARG:24 == 6
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 전투능력을 7로 한다
			RESETCOLOR
		ELSEIF ABL:ARG:24 == 5 && JISSEKI_POINT >= 100
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 전투능력을 6으로 한다
		ELSEIF ABL:ARG:24 == 5
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 전투능력을 6으로 한다
			RESETCOLOR
		ELSEIF ABL:ARG:24 == 4 && JISSEKI_POINT >= 100
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 전투능력을 5로 한다
		ELSEIF ABL:ARG:24 == 4
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 전투능력을 5로 한다
			RESETCOLOR
		ELSEIF ABL:ARG:24 == 3 && JISSEKI_POINT >= 100
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 전투능력을 4로 한다
		ELSEIF ABL:ARG:24 == 3
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 전투능력을 4로 한다
			RESETCOLOR
		ELSEIF ABL:ARG:24 == 2 && JISSEKI_POINT >= 100
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 전투능력을 3으로 한다
		ELSEIF ABL:ARG:24 == 2
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 전투능력을 3으로 한다
			RESETCOLOR
		ELSEIF ABL:ARG:24 == 1 && JISSEKI_POINT >= 100
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 전투능력을 2로 한다
		ELSEIF ABL:ARG:24 == 1
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 전투능력을 2로 한다
			RESETCOLOR
		ENDIF
	ENDIF

	;감성
	IF COUNT == 3 && ABL:ARG:25 <= 9 && ARG:1 == 0
		IF ABL:ARG:25 == 9 && JISSEKI_POINT >= 1000
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 1000  소비해 감성을 10으로 한다
		ELSEIF ABL:ARG:25 == 9
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 1000  소비해 감성을 10으로 한다
			RESETCOLOR
		ELSEIF ABL:ARG:25 == 8 && JISSEKI_POINT >= 500
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 500   소비해 감성을 9로 한다
		ELSEIF ABL:ARG:25 == 8
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 500   소비해 감성을 9로 한다
			RESETCOLOR
		ELSEIF ABL:ARG:25 == 7 && JISSEKI_POINT >= 100
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 감성을 8로 한다
		ELSEIF ABL:ARG:25 == 7
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 감성을 8로 한다
			RESETCOLOR
		ELSEIF ABL:ARG:25 == 6 && JISSEKI_POINT >= 100
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 감성을 7로 한다
		ELSEIF ABL:ARG:25 == 6
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 감성을 7로 한다
			RESETCOLOR
		ELSEIF ABL:ARG:25 == 5 && JISSEKI_POINT >= 100
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 감성을 6으로 한다
		ELSEIF ABL:ARG:25 == 5
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 감성을 6으로 한다
			RESETCOLOR
		ELSEIF ABL:ARG:25 == 4 && JISSEKI_POINT >= 100
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 감성을 5로 한다
		ELSEIF ABL:ARG:25 == 4
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 감성을 5로 한다
			RESETCOLOR
		ELSEIF ABL:ARG:25 == 3 && JISSEKI_POINT >= 100
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 감성을 4로 한다
		ELSEIF ABL:ARG:25 == 3
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 감성을 4로 한다
			RESETCOLOR
		ELSEIF ABL:ARG:25 == 2 && JISSEKI_POINT >= 100
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 감성을 3으로 한다
		ELSEIF ABL:ARG:25 == 2
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 감성을 3으로 한다
			RESETCOLOR
		ELSEIF ABL:ARG:25 == 1 && JISSEKI_POINT >= 100
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 감성을 2로 한다
		ELSEIF ABL:ARG:25 == 1
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 감성을 2로 한다
			RESETCOLOR
		ENDIF
	ENDIF

	;조합지식
	IF COUNT == 4 && TALENT:ARG:조합지식 == 0 && ARG:1 == 0
		IF JISSEKI_POINT >= 500
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 500 소비해 【조합지식】을 얻는다
		ELSE
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 500 소비해 【조합지식】을 얻는다
			RESETCOLOR
		ENDIF
	ENDIF

	;도구지식
	IF COUNT == 5 && TALENT:ARG:도구지식 == 0 && ARG:1 == 0
		IF JISSEKI_POINT >= 1200
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 1200 소비해【도구지식】을 얻는다
		ELSE
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 1200 소비해【도구지식】을 얻는다
			RESETCOLOR
		ENDIF
	ENDIF

	;ＳＭ지식
	IF COUNT == 6 && TALENT:ARG:ＳＭ지식 == 0 && ARG:1 == 0
		IF JISSEKI_POINT >= 1500
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 1500 소비해【ＳＭ지식】을 얻는다
		ELSE
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 1500 소비해【ＳＭ지식】을 얻는다
			RESETCOLOR
		ENDIF
	ENDIF

	;마술기능
	IF COUNT == 7 && TALENT:ARG:마술기능 == 0 && ARG:1 == 0
		IF JISSEKI_POINT >= 2000
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 2000 소비해【마술기능】을 얻는다
		ELSE
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 2000 소비해【마술기능】을 얻는다
			RESETCOLOR
		ENDIF
	ENDIF

	;혀놀림
	IF COUNT == 8 && TALENT:ARG:혀놀림 == 0 && ARG:1 == 0
		IF JISSEKI_POINT >= 300
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 300 소비해【혀놀림】을 얻는다
		ELSE
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 300 소비해【혀놀림】을 얻는다
			RESETCOLOR
		ENDIF
	ENDIF

	;바늘다루기
	IF COUNT == 9 && TALENT:ARG:바늘다루기 == 0 && ARG:1 == 0
		IF JISSEKI_POINT >= 300
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 300 소비해【바늘다루기】를 얻는다
		ELSE
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 300 소비해【바늘다루기】를 얻는다
			RESETCOLOR
		ENDIF
	ENDIF

	;오줌싸개버릇
	IF COUNT == 10 && TALENT:ARG:오줌싸개버릇 == 0 && ARG:1 == 0
		IF JISSEKI_POINT >= 300
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 300 소비해【오줌싸개버릇】을 얻는다
		ELSE
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 300 소비해【오줌싸개버릇】을 얻는다
			RESETCOLOR
		ENDIF
	ENDIF

	;교섭술
	IF COUNT == 11 && TALENT:ARG:교섭술 == 0 && ARG:1 == 0
		IF JISSEKI_POINT >= 500
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 500 소비해 【교섭술】을 얻는다
		ELSE
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 500 소비해 【교섭술】을 얻는다
			RESETCOLOR
		ENDIF
	ENDIF

	;유연한신체
	IF COUNT == 12 && TALENT:ARG:유연한신체 == 0 && ARG:1 == 0
		IF JISSEKI_POINT >= 200
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 200 소비해【유연한신체】를 얻는다
		ELSE
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 200 소비해【유연한신체】를 얻는다
			RESETCOLOR
		ENDIF
	ENDIF

	;수수께끼의매력
	IF COUNT == 13 && TALENT:ARG:수수께끼의매력 == 0 && ARG:1 == 0
		IF JISSEKI_POINT >= 300
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 300 소비해【수수께끼의매력】을 얻는다
		ELSE
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 300 소비해【수수께끼의매력】을 얻는다
			RESETCOLOR
		ENDIF
	ENDIF

	;동물귀
	IF COUNT == 14 && TALENT:ARG:동물귀 == 0 && ARG:1 == 0
		IF JISSEKI_POINT >= 100
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100 소비해 【동물귀】를 얻는다
		ELSE
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100 소비해 【동물귀】를 얻는다
			RESETCOLOR
		ENDIF
	ENDIF

	;치료
	IF COUNT == 15 && TALENT:ARG:치료 == 0 && ARG:1 == 0
		IF JISSEKI_POINT >= 800
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 800 소비해【치료】를 얻는다
		ELSE
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 800 소비해【치료】를 얻는다
			RESETCOLOR
		ENDIF
	ENDIF

	;고무
	IF COUNT == 16 && TALENT:ARG:고무 == 0 && ARG:1 == 0
		IF JISSEKI_POINT >= 800
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 800 소비해【고무】를 얻는다
		ELSE
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 800 소비해【고무】를 얻는다
			RESETCOLOR
		ENDIF
	ENDIF

	;인기
	IF COUNT == 17 && TALENT:ARG:인기 == 0 && ARG:1 == 0
		IF JISSEKI_POINT >= 300
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 300 소비해【인기】를 얻는다
		ELSE
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 300 소비해【인기】를 얻는다
			RESETCOLOR
		ENDIF
	ENDIF

	;인계ぎ人数を増やす
	IF COUNT == 18 && HIKITUGI_NINZU <= 4 && ARG == MASTER && ARG:1 == 0
		IF HIKITUGI_NINZU == 4 && JISSEKI_POINT >= 4000
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 4000 소비해 다음 회차에 계승할 수 있는 인원수를 1명 늘린다
		ELSEIF HIKITUGI_NINZU == 4
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 4000 소비해 다음 회차에 계승할 수 있는 인원수를 1명 늘린다
			RESETCOLOR
		ELSEIF HIKITUGI_NINZU == 3 && JISSEKI_POINT >= 2000
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 2000 소비해 다음 회차에 계승할 수 있는 인원수를 1명 늘린다
		ELSEIF HIKITUGI_NINZU == 3
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 2000 소비해 다음 회차에 계승할 수 있는 인원수를 1명 늘린다
			RESETCOLOR
		ELSEIF HIKITUGI_NINZU == 2 && JISSEKI_POINT >= 1000
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 1000 소비해 다음 회차에 계승할 수 있는 인원수를 1명 늘린다
		ELSEIF HIKITUGI_NINZU == 2
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 1000 소비해 다음 회차에 계승할 수 있는 인원수를 1명 늘린다
			RESETCOLOR
		ELSEIF HIKITUGI_NINZU == 1 && JISSEKI_POINT >= 300
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 300 소비해 다음 회차에 계승할 수 있는 인원수를 1명 늘린다
		ELSEIF HIKITUGI_NINZU == 1
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 300 소비해 다음 회차에 계승할 수 있는 인원수를 1명 늘린다
			RESETCOLOR
		ELSEIF HIKITUGI_NINZU == 0 && JISSEKI_POINT >= 50
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 50 소비해 다음 회차에 계승할 수 있는 인원수를 1명 늘린다
		ELSEIF HIKITUGI_NINZU == 0
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 50 소비해 다음 회차에 계승할 수 있는 인원수를 1명 늘린다
			RESETCOLOR
		ENDIF
	ENDIF

	;기교
	IF COUNT == 19 && ABL:ARG:2 <= 9 && ARG:1 == 0
		IF ABL:ARG:2 == 9 && JISSEKI_POINT >= 1000
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 1000  소비해 기교를 10으로 한다
		ELSEIF ABL:ARG:2 == 9
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 1000  소비해 기교를 10으로 한다
			RESETCOLOR
		ELSEIF ABL:ARG:2 == 8 && JISSEKI_POINT >= 1000
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 900   소비해 기교를 9로 한다
		ELSEIF ABL:ARG:2 == 8
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 900   소비해 기교를 9로 한다
			RESETCOLOR
		ELSEIF ABL:ARG:2 == 7 && JISSEKI_POINT >= 800
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 800   소비해 기교를 8로 한다
		ELSEIF ABL:ARG:2 == 7
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 800   소비해 기교를 8로 한다
			RESETCOLOR
		ELSEIF ABL:ARG:2 == 6 && JISSEKI_POINT >= 700
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 700   소비해 기교를 7로 한다
		ELSEIF ABL:ARG:2 == 6
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 700   소비해 기교를 7로 한다
			RESETCOLOR
		ELSEIF ABL:ARG:2 == 5 && JISSEKI_POINT >= 600
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 600   소비해 기교를 6으로 한다
		ELSEIF ABL:ARG:2 == 5
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 600   소비해 기교를 6으로 한다
			RESETCOLOR
		ELSEIF ABL:ARG:2 == 4 && JISSEKI_POINT >= 100
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 기교를 5로 한다
		ELSEIF ABL:ARG:2 == 4
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 기교를 5로 한다
			RESETCOLOR
		ELSEIF ABL:ARG:2 == 3 && JISSEKI_POINT >= 100
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 기교를 4로 한다
		ELSEIF ABL:ARG:2 == 3
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 기교를 4로 한다
			RESETCOLOR
		ELSEIF ABL:ARG:2 == 2 && JISSEKI_POINT >= 100
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 기교를 3으로 한다
		ELSEIF ABL:ARG:2 == 2
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 기교를 3으로 한다
			RESETCOLOR
		ELSEIF ABL:ARG:2 == 1 && JISSEKI_POINT >= 100
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 기교를 2로 한다
		ELSEIF ABL:ARG:2 == 1
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100   소비해 기교를 2로 한다
			RESETCOLOR
		ENDIF
	ENDIF

	;카리스마
	IF COUNT == 20 && TALENT:ARG:카리스마 == 0 && ARG:1 == 0
		IF JISSEKI_POINT >= 10000
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 10000 소비해【카리스마】를 얻는다
		ELSE
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 10000 소비해【카리스마】를 얻는다
			RESETCOLOR
		ENDIF
	ENDIF

	;붕괴
	IF COUNT == 21 && TALENT:ARG:붕괴 == 1 && ARG:1 == 1
		IF JISSEKI_POINT >= 50
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 50 소비해【붕괴】를 소거한다
		ELSE
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 50 소비해【붕괴】를 소거한다
			RESETCOLOR
		ENDIF
	ENDIF

	;광기
	IF COUNT == 22 && TALENT:ARG:광기 == 1 && ARG:1 == 1
		IF JISSEKI_POINT >= 100
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100 소비해 【광기】를 소거한다
		ELSE
			SETCOLOR 0x666666
			PRINTFORML [{COUNT}]실적포인트를 100 소비해 【광기】를 소거한다
			RESETCOLOR
		ENDIF
	ENDIF
REND

DRAWLINE
PRINT [200]돌아온다

$INPUT_LOOP
INPUT
IF RESULT == 0 && ARG:1 == 0
	IF ABL:ARG:22 == 9 && JISSEKI_POINT >= 1000
		PRINTFORMW %NAME:ARG%의 학력이 10이 되었다
		JISSEKI_POINT -= 1000
		ABL:ARG:22 = 10
	ELSEIF ABL:ARG:22 == 8 && JISSEKI_POINT >= 500
		PRINTFORMW %NAME:ARG%의 학력이 9가 되었다
		JISSEKI_POINT -= 500
		ABL:ARG:22 = 9
	ELSEIF ABL:ARG:22 >= 1 && ABL:ARG:22 <= 7 && JISSEKI_POINT >= 100
		PRINTFORMW %NAME:ARG%의 학력이 {ABL:ARG:22+1}가 되었다
		JISSEKI_POINT -= 100
		ABL:ARG:22 += 1
	ENDIF
	CALL TALENT_GETJ ,ARG
ELSEIF RESULT == 1 && ARG:1 == 0
	IF ABL:ARG:23 == 9 && JISSEKI_POINT >= 1000
		PRINTFORMW %NAME:ARG%의 운동능력이 10이 되었다
		JISSEKI_POINT -= 1000
		ABL:ARG:23 = 10
	ELSEIF ABL:ARG:23 == 8 && JISSEKI_POINT >= 500
		PRINTFORMW %NAME:ARG%의 운동능력이 9가 되었다
		JISSEKI_POINT -= 500
		ABL:ARG:23 = 9
	ELSEIF ABL:ARG:23 >= 1 && ABL:ARG:23 <= 7 && JISSEKI_POINT >= 100
		PRINTFORMW %NAME:ARG%의 운동능력이 {ABL:ARG:23+1}가 되었다
		JISSEKI_POINT -= 100
		ABL:ARG:23 += 1
	ENDIF
	CALL TALENT_GETJ ,ARG
ELSEIF RESULT == 2 && ARG:1 == 0
	IF ABL:ARG:24 == 9 && JISSEKI_POINT >= 1000
		PRINTFORMW %NAME:ARG%의 전투능력이 10이 되었다
		JISSEKI_POINT -= 1000
		ABL:ARG:24 = 10
	ELSEIF ABL:ARG:24 == 8 && JISSEKI_POINT >= 500
		PRINTFORMW %NAME:ARG%의 전투능력이 9가 되었다
		JISSEKI_POINT -= 500
		ABL:ARG:24 = 9
	ELSEIF ABL:ARG:24 >= 1 && ABL:ARG:24 <= 7 && JISSEKI_POINT >= 100
		PRINTFORMW %NAME:ARG%의 전투능력이 {ABL:ARG:24+1}가 되었다
		JISSEKI_POINT -= 100
		ABL:ARG:24 += 1
	ENDIF
	CALL TALENT_GETJ ,ARG
ELSEIF RESULT == 3 && ARG:1 == 0
	IF ABL:ARG:25 == 9 && JISSEKI_POINT >= 1000
		PRINTFORMW %NAME:ARG%의 감성이 10이 되었다
		JISSEKI_POINT -= 1000
		ABL:ARG:25 = 10
	ELSEIF ABL:ARG:25 == 8 && JISSEKI_POINT >= 500
		PRINTFORMW %NAME:ARG%의 감성이 9가 되었다
		JISSEKI_POINT -= 500
		ABL:ARG:25 = 9
	ELSEIF ABL:ARG:25 >= 1 && ABL:ARG:25 <= 7 && JISSEKI_POINT >= 100
		PRINTFORMW %NAME:ARG%의 감성이 {ABL:ARG:25+1}가 되었다
		JISSEKI_POINT -= 100
		ABL:ARG:25 += 1
	ENDIF
	CALL TALENT_GETJ ,ARG
ELSEIF RESULT == 4 && ARG:1 == 0
	IF TALENT:ARG:조합지식 == 0 && JISSEKI_POINT >= 500
		PRINTFORMW %조사처리(NAME:ARG,"은")% 【조합지식】을 얻었다
		JISSEKI_POINT -= 500
		TALENT:ARG:조합지식 = 1
	ENDIF
	CALL TALENT_GETJ ,ARG
ELSEIF RESULT == 5 && ARG:1 == 0
	IF TALENT:ARG:도구지식 == 0 && JISSEKI_POINT >= 1200
		PRINTFORMW %조사처리(NAME:ARG,"은")% 【도구지식】을 얻었다
		JISSEKI_POINT -= 1200
		TALENT:ARG:도구지식 = 1
	ENDIF
	CALL TALENT_GETJ ,ARG
ELSEIF RESULT == 6 && ARG:1 == 0
	IF TALENT:ARG:ＳＭ지식 == 0 && JISSEKI_POINT >= 1500
		PRINTFORMW %조사처리(NAME:ARG,"은")% 【ＳＭ지식】을 얻었다
		JISSEKI_POINT -= 1500
		TALENT:ARG:ＳＭ지식 = 1
	ENDIF
	CALL TALENT_GETJ ,ARG
ELSEIF RESULT == 7 && ARG:1 == 0
	IF TALENT:ARG:마술기능 == 0 && JISSEKI_POINT >= 2000
		PRINTFORMW %조사처리(NAME:ARG,"은")% 【마술기능】을 얻었다
		JISSEKI_POINT -= 2000
		TALENT:ARG:마술기능 = 1
	ENDIF
	CALL TALENT_GETJ ,ARG
ELSEIF RESULT == 8 && ARG:1 == 0
	IF TALENT:ARG:혀놀림 == 0 && JISSEKI_POINT >= 300
		PRINTFORMW %조사처리(NAME:ARG,"은")% 【혀놀림】을 얻었다
		JISSEKI_POINT -= 300
		TALENT:ARG:혀놀림 = 1
	ENDIF
	CALL TALENT_GETJ ,ARG
ELSEIF RESULT == 9 && ARG:1 == 0
	IF TALENT:ARG:바늘다루기 == 0 && JISSEKI_POINT >= 300
		PRINTFORMW %조사처리(NAME:ARG,"은")% 【바늘다루기】를 얻었다
		JISSEKI_POINT -= 300
		TALENT:ARG:바늘다루기 = 1
	ENDIF
	CALL TALENT_GETJ ,ARG
ELSEIF RESULT == 10 && ARG:1 == 0
	IF TALENT:ARG:오줌싸개버릇 == 0 && JISSEKI_POINT >= 300
		PRINTFORMW %조사처리(NAME:ARG,"은")% 【오줌싸개버릇】을 얻었다
		JISSEKI_POINT -= 300
		TALENT:ARG:오줌싸개버릇 = 1
	ENDIF
	CALL TALENT_GETJ ,ARG
ELSEIF RESULT == 11 && ARG:1 == 0
	IF TALENT:ARG:교섭술 == 0 && JISSEKI_POINT >= 300
		PRINTFORMW %조사처리(NAME:ARG,"은")% 【교섭술】을 얻었다
		JISSEKI_POINT -= 300
		TALENT:ARG:교섭술 = 1
	ENDIF
	CALL TALENT_GETJ ,ARG
ELSEIF RESULT == 12 && ARG:1 == 0
	IF TALENT:ARG:유연한신체 == 0 && JISSEKI_POINT >= 200
		PRINTFORMW %조사처리(NAME:ARG,"은")% 【유연한신체】를 얻었다
		JISSEKI_POINT -= 200
		TALENT:ARG:유연한신체 = 1
	ENDIF
	CALL TALENT_GETJ ,ARG
ELSEIF RESULT == 13 && ARG:1 == 0
	IF TALENT:ARG:수수께끼의매력 == 0 && JISSEKI_POINT >= 300
		PRINTFORMW %조사처리(NAME:ARG,"은")% 【수수께끼의매력】을 얻었다
		JISSEKI_POINT -= 300
		TALENT:ARG:수수께끼의매력 = 1
	ENDIF
	CALL TALENT_GETJ ,ARG
ELSEIF RESULT == 14 && ARG:1 == 0
	IF TALENT:ARG:동물귀 == 0 && JISSEKI_POINT >= 100
		PRINTFORMW %조사처리(NAME:ARG,"은")% 【동물귀】를 얻었다
		JISSEKI_POINT -= 100
		TALENT:ARG:동물귀 = 1
	ENDIF
	CALL TALENT_GETJ ,ARG
ELSEIF RESULT == 15 && ARG:1 == 0
	IF TALENT:ARG:치료 == 0 && JISSEKI_POINT >= 800
		PRINTFORMW %조사처리(NAME:ARG,"은")% 【치료】를 얻었다
		JISSEKI_POINT -= 800
		TALENT:ARG:치료 = 1
	ENDIF
	CALL TALENT_GETJ ,ARG
ELSEIF RESULT == 16 && ARG:1 == 0
	IF TALENT:ARG:고무 == 0 && JISSEKI_POINT >= 800
		PRINTFORMW %조사처리(NAME:ARG,"은")% 【고무】를 얻었다
		JISSEKI_POINT -= 800
		TALENT:ARG:고무 = 1
	ENDIF
	CALL TALENT_GETJ ,ARG
ELSEIF RESULT == 17 && ARG:1 == 0
	IF TALENT:ARG:인기 == 0 && JISSEKI_POINT >= 300
		PRINTFORMW %조사처리(NAME:ARG,"은")% 【인기】를 얻었다
		JISSEKI_POINT -= 300
		TALENT:ARG:인기 = 1
	ENDIF
	CALL TALENT_GETJ ,ARG
ELSEIF RESULT == 18 && ARG == MASTER && ARG:1 == 0
	IF HIKITUGI_NINZU == 4 && JISSEKI_POINT >= 4000
		PRINTFORMW 인계 인원수를 1명 늘렸다
		JISSEKI_POINT -= 4000
		HIKITUGI_NINZU = 5
	ELSEIF HIKITUGI_NINZU == 3 && JISSEKI_POINT >= 2000
		PRINTFORMW 인계 인원수를 1명 늘렸다
		JISSEKI_POINT -= 2000
		HIKITUGI_NINZU = 4
	ELSEIF HIKITUGI_NINZU == 2 && JISSEKI_POINT >= 1000
		PRINTFORMW 인계 인원수를 1명 늘렸다
		JISSEKI_POINT -= 1000
		HIKITUGI_NINZU = 3
	ELSEIF HIKITUGI_NINZU == 1 && JISSEKI_POINT >= 300
		PRINTFORMW 인계 인원수를 1명 늘렸다
		JISSEKI_POINT -= 300
		HIKITUGI_NINZU = 2
	ELSEIF HIKITUGI_NINZU == 0 && JISSEKI_POINT >= 50
		PRINTFORMW 인계 인원수를 1명 늘렸다
		JISSEKI_POINT -= 50
		HIKITUGI_NINZU = 1
	ENDIF
	CALL TALENT_GETJ ,ARG
ELSEIF RESULT == 19 && ARG:1 == 0
	IF ABL:ARG:2 == 9 && JISSEKI_POINT >= 1000
		PRINTFORMW %NAME:ARG%의 기교가 10이 되었다
		JISSEKI_POINT -= 1000
		ABL:ARG:2 = 10
	ELSEIF ABL:ARG:2 == 8 && JISSEKI_POINT >= 900
		PRINTFORMW %NAME:ARG%의 기교가 9가 되었다
		JISSEKI_POINT -= 900
		ABL:ARG:2 = 9
	ELSEIF ABL:ARG:2 == 7 && JISSEKI_POINT >= 800
		PRINTFORMW %NAME:ARG%의 기교가 8이 되었다
		JISSEKI_POINT -= 800
		ABL:ARG:2 = 8
	ELSEIF ABL:ARG:2 == 6 && JISSEKI_POINT >= 700
		PRINTFORMW %NAME:ARG%의 기교가 7이 되었다
		JISSEKI_POINT -= 700
		ABL:ARG:2 = 7
	ELSEIF ABL:ARG:2 == 5 && JISSEKI_POINT >= 600
		PRINTFORMW %NAME:ARG%의 기교가 6이 되었다
		JISSEKI_POINT -= 600
		ABL:ARG:2 = 6
	ELSEIF ABL:ARG:2 >= 1 && ABL:ARG:2 <= 4 && JISSEKI_POINT >= 100
		PRINTFORMW %NAME:ARG%의 기교가 {ABL:ARG:2+1}가 되었다
		JISSEKI_POINT -= 100
		ABL:ARG:2 += 1
	ENDIF
	CALL TALENT_GETJ ,ARG
ELSEIF RESULT == 20 && ARG:1 == 0
	IF TALENT:ARG:카리스마 == 0 && JISSEKI_POINT >= 10000
		PRINTFORMW %조사처리(NAME:ARG,"은")% 【카리스마】를 얻었다
		JISSEKI_POINT -= 10000
		TALENT:ARG:카리스마 = 1
	ENDIF
	CALL TALENT_GETJ ,ARG
ELSEIF RESULT == 21
	IF TALENT:ARG:붕괴 == 1 && JISSEKI_POINT >= 50
		PRINTFORMW %조사처리(NAME:ARG,"은")% 【붕괴】로부터 회복했다
		JISSEKI_POINT -= 50
		TALENT:ARG:붕괴 = 0
		LOCAL:0 = NO:ARG
		;반항적の復活
		SIF CSVTALENT(LOCAL:0, 21) == 1 && TALENT:ARG:반항적 == 0
			TALENT:ARG:반항적 = 1
		;꿋꿋함の復活
		SIF CSVTALENT(LOCAL:0, 22) == 1 && TALENT:ARG:꿋꿋함 == 0
			TALENT:ARG:꿋꿋함 = 1
		;솔직の復活
		SIF CSVTALENT(LOCAL:0, 23) == 1 && TALENT:ARG:솔직 == 0
			TALENT:ARG:솔직 = 1
		;프라이드높음の復活
		SIF CSVTALENT(LOCAL:0, 25) == 1 && TALENT:ARG:프라이드높음 == 0
			TALENT:ARG:프라이드높음 = 1
		;건방짐の復活
		SIF CSVTALENT(LOCAL:0, 26) == 1 && TALENT:ARG:건방짐 == 0
			TALENT:ARG:건방짐 = 1
		;츤데레の復活
		SIF CSVTALENT(LOCAL:0, 27) == 1 && TALENT:ARG:츤데레 == 0
			TALENT:ARG:츤데레 = 1
		;자제심の復活
		SIF CSVTALENT(LOCAL:0, 50) == 1 && TALENT:ARG:자제심 == 0
			TALENT:ARG:자제심 = 1
		;호기심の復活
		SIF CSVTALENT(LOCAL:0, 53) == 1 && TALENT:ARG:호기심 == 0
			TALENT:ARG:호기심 = 1
		;호기심の復活（陥落）
		IF TALENT:ARG:호기심 == 0
			SIF TALENT:ARG:친애 == 1 || TALENT:ARG:창녀 == 1
				TALENT:ARG:호기심 = 1
			IF CSVTALENT(LOCAL:0, 51) == 0
				SIF TALENT:ARG:연모 == 1 || TALENT:ARG:음란 == 1
					TALENT:ARG:호기심 = 1
			ENDIF
		ENDIF
		;보수적の復活
		SIF CSVTALENT(LOCAL:0, 54) == 1 && TALENT:ARG:보수적 == 0
			TALENT:ARG:보수적 = 1
		;비관적の復活
		SIF CSVTALENT(LOCAL:0, 56) == 1 && TALENT:ARG:비관적 == 0
			TALENT:ARG:비관적 = 1
		;일선을넘지않음の復活
		SIF CSVTALENT(LOCAL:0, 57) == 1 && TALENT:ARG:일선을넘지않음 == 0
			TALENT:ARG:일선을넘지않음 = 1
		;정조관념の復活
		SIF CSVTALENT(LOCAL:0, 80) == 1 && TALENT:ARG:정조관념 == 0 && TALENT:ARG:창녀 != 1
			TALENT:ARG:정조관념 = 1
		;억압の復活
		SIF CSVTALENT(LOCAL:0, 82) == 1 && TALENT:ARG:억압 == 0 && ABL:ARG:1 <= 2
			TALENT:ARG:억압 = 1
		;저항の復活
		SIF CSVTALENT(LOCAL:0, 84) == 1 && TALENT:ARG:저항 == 0 && ABL:ARG:0 <= 2
			TALENT:ARG:저항 = 1
		;부끄럼쟁이復活
		SIF CSVTALENT(LOCAL:0, 85) == 1 && TALENT:ARG:부끄럼쟁이 == 0
			TALENT:ARG:부끄럼쟁이 = 1
		;광기消失
		SIF CSVTALENT(LOCAL:0, 291) == 0 && TALENT:ARG:광기 == 1
			TALENT:ARG:광기 = 0
		CFLAG:ARG:10 = 0
	ENDIF
	CALL TALENT_GETJ ,ARG,1
ELSEIF RESULT == 22
	IF TALENT:ARG:광기 == 1 && JISSEKI_POINT >= 100
		PRINTFORMW %조사처리(NAME:ARG,"은")% 【광기】를 극복했다
		JISSEKI_POINT -= 100
		TALENT:ARG:광기 = 0
	ENDIF
	CALL TALENT_GETJ ,ARG,1

ELSEIF RESULT == 200
	CALL JISSEKI
ELSE
	GOTO INPUT_LOOP
ENDIF

repo_name: Catalyst/B

license: unknown


code:
@MORNING_ENCOUNT
#DIM selectedChara,1
#DIM patternValue
;ランダムなキャラ選択
CALL GET_RANDOM_CHARAS("!CHECK_CHILD_CARE_CORE(index) && IS_GO_SAMESCHOOL(index) && (ALLOW_CONTACT_CORE(index) || (TALENT:index:협박 == 1 || TALENT:index:강간 == 1 || TALENT:index:최면)) && (CFLAG:index:1000 == 5) && !TALENT:index:정화 && !IS_UNCONTACTABLE(index)",selectedChara)
C = selectedChara

;メッセージ表示
IF C > 0
	IF FLAG:8 == 1
;平日
		PRINT 朝、登校中に
	ELSE
;休日
		PRINT 休日の朝、ちょっとコンビニに行く際
	ENDIF
	IF RAND:2 == 0
;気づかれた
		PRINTFORMW %CALLNAME:C%と出会った。
		PRINTFORM こちらに気が付いた%CALLNAME:C%は、
;攻略ルートで分岐 교제かそれ以外
		IF TALENT:C:연모 || TALENT:C:친애
			SIF TALENT:C:청초 == 1 || TALENT:C:무기력 == 1
				PRINT 頬を赤く染めながらも控えめに朝の挨拶をし、
			SIF  TALENT:C:쾌활 == 1 || TALENT:C:보이쉬 == 1 || TALENT:C:기가셈 == 1
				PRINT 赤く染まった顔で、それでも元気に朝の挨拶をし、
			SIF TALENT:C:색기 == 1 || TALENT:C:음험 == 1
				PRINT 少し頬を染めて誘うように身を寄せながら耳元で朝の挨拶をし、
			SIF TALENT:C:천연 == 1 || TALENT:C:쿨함 == 1 || TALENT:C:무뚝뚝함 == 1
				PRINT 赤く染まった頬を誤魔化すように折り目正しく朝の挨拶をし、
			SIF TALENT:C:어린애같음 == 1 || TALENT:C:치유계 == 1 || TALENT:C:애교 == 1
				PRINT 楽しそうな顔で、頬を真っ赤にしながら朝の挨拶をし、
			IF FLAG:8 == 1
				PRINTW 一緒に登校しないかと申し出てきた。
			ELSE
				PRINTW 今日はどうするのかと問いかけてきた。
			ENDIF
		ELSEIF  TALENT:C:음란 || TALENT:C:창녀
			SIF TALENT:C:청초 == 1 || TALENT:C:무기력 == 1
				PRINT 頬を赤く染めて控えめに朝の挨拶をし、
			SIF  TALENT:C:쾌활 == 1 || TALENT:C:보이쉬 == 1 || TALENT:C:기가셈 == 1
				PRINT うれしそうな顔で元気に朝の挨拶をし、
			SIF TALENT:C:색기 == 1 || TALENT:C:음험 == 1
				PRINT 少し頬を染めて身を寄せるようにしながら耳元で朝の挨拶をし、
			SIF TALENT:C:천연 == 1 || TALENT:C:쿨함 == 1 || TALENT:C:무뚝뚝함 == 1
				PRINT 頬を赤らめながらも折り目正しく朝の挨拶をし、
			SIF TALENT:C:어린애같음 == 1 || TALENT:C:치유계 == 1 || TALENT:C:애교 == 1
				PRINT 頬を真っ赤にしながら朝の挨拶をし、
			PRINTW 期待に満ちた表情で今夜の都合を尋ねてきた。
		ELSEIF TALENT:C:예속
			SIF TALENT:C:청초 == 1 || TALENT:C:무기력 == 1
				PRINT 頬を赤く染めながら입元に微笑を浮かべて
			SIF  TALENT:C:쾌활 == 1 || TALENT:C:보이쉬 == 1 || TALENT:C:기가셈 == 1
				PRINT うれしそうな笑顔で元気に
			SIF TALENT:C:색기 == 1 || TALENT:C:음험 == 1
				PRINT 少し頬を赤らめながら意味ありげに
			SIF TALENT:C:천연 == 1 || TALENT:C:쿨함 == 1 || TALENT:C:무뚝뚝함 == 1
				PRINT 少し頬を赤らめながら姿勢を正して
			SIF TALENT:C:어린애같음 == 1 || TALENT:C:치유계 == 1 || TALENT:C:애교 == 1
				PRINT 頬を真っ赤にしながら입元をほころばせて
			PRINTFORMW 朝の挨拶をし、%CALLNAME:MASTER%의 命令を待っている。
		ELSEIF TALENT:C:복종
			PRINTFORMW 固い表情で身を引き締め、こちらをうかがうようにしながら朝の挨拶をした。
		ELSEIF TALENT:C:동화 || TALENT:C:모판
			SIF TALENT:C:청초 == 1 || TALENT:C:무기력 == 1
				PRINT 頬を赤く染めて控えめに朝の挨拶をし、
			SIF  TALENT:C:쾌활 == 1 || TALENT:C:보이쉬 == 1 || TALENT:C:기가셈 == 1
				PRINT うれしそうな顔で元気に朝の挨拶をし、
			SIF TALENT:C:색기 == 1 || TALENT:C:음험 == 1
				PRINT 少し頬を染めて身を寄せるようにしながら耳元で朝の挨拶をし、
			SIF TALENT:C:천연 == 1 || TALENT:C:쿨함 == 1 || TALENT:C:무뚝뚝함 == 1
				PRINT 頬を赤らめながらも折り目正しく朝の挨拶をし、
			SIF TALENT:C:어린애같음 == 1 || TALENT:C:치유계 == 1 || TALENT:C:애교 == 1
				PRINT 頬を真っ赤にしながら朝の挨拶をし、
			PRINTW 期待に満ちた表情で今夜の都合を尋ねてきた。
		ELSEIF TALENT:C:교제
			SIF TALENT:C:청초 == 1 || TALENT:C:무기력 == 1
				PRINT 少し頬を染めて控えめに朝の挨拶をし、
			SIF  TALENT:C:쾌활 == 1 || TALENT:C:보이쉬 == 1 || TALENT:C:기가셈 == 1
				PRINT うれしそうな顔で元気に朝の挨拶をし、
			SIF TALENT:C:색기 == 1 || TALENT:C:음험 == 1
				PRINT 身を寄せるようにしながら耳元で朝の挨拶をし、
			SIF TALENT:C:천연 == 1 || TALENT:C:쿨함 == 1 || TALENT:C:무뚝뚝함 == 1
				PRINT 少し頬を緩めながらも折り目正しく朝の挨拶をし、
			SIF TALENT:C:어린애같음 == 1 || TALENT:C:치유계 == 1 || TALENT:C:애교 == 1
				PRINT 楽しそうな顔で朝の挨拶をし、
			IF FLAG:8 == 1
				PRINTW 一緒に登校しないかと申し出てきた。
			ELSE
				PRINTW 今日はどうするのかと問いかけてきた。
			ENDIF
		ELSE
			SIF TALENT:C:청초 == 1 || TALENT:C:무기력 == 1
				PRINTW びくっと身を竦め、目をそらせて立ち去った。
			SIF  TALENT:C:쾌활 == 1 || TALENT:C:보이쉬 == 1 || TALENT:C:기가셈 == 1
				PRINTW 怒りと少しの공포を押し隠しながら、こちらをにらみつけている。
			SIF TALENT:C:색기 == 1 || TALENT:C:음험 == 1
				PRINTW ため息をつきながら、ふいっと身を背けて立ち去って行った。
			SIF TALENT:C:천연 == 1 || TALENT:C:쿨함 == 1 || TALENT:C:무뚝뚝함 == 1
				PRINTW 怒りを押し隠しながら、ことさらにこちらを無視しているようだ。
			SIF TALENT:C:어린애같음 == 1 || TALENT:C:치유계 == 1 || TALENT:C:애교 == 1
				PRINTW 공포を隠そうともせずに、脱兎のように逃げ出した。
		ENDIF
	ELSE
		;気づかれていない
		;確率でパターン分岐。ひとまず彼氏系:友人系:NTR系:その他=4:3:2:1で。ただし前提条件を満たさない場合はその他に化ける
		patternValue = GET_VALUE_FROM_RANGED_DATA(RAND:10,"3,0|6,1|8,2|*,3")
		PRINTFORMW %CALLNAME:C%を見かけた。
		;既に存在を知っている友人がいるかどうか確認
		A = GET_RULED_SINGLE_CHARA("index != MASTER && IS_FRIEND(" + TOSTR(C) + ",index) && RELATION:C:(NO:index) > 100")
		IF A > 0 && patternValue == 1
			PRINTFORMW %CALLNAME:C%は%GET_RELATIONSHIP_TEXT(C,A,0)%의 %CALLNAME:A%と話をしているようだ。
			;その友人の약점を握っていない
			IF !IS_ROUTE_IN(A)
				;攻略ルートで分岐
				IF CFLAG:C:1012 == NO:A && CFLAG:C:1013 > 0
					SELECTCASE ABL:A:순종 + ABL:A:욕망
						CASE 0
							PRINTFORMW %CALLNAME:C%はいつも通りの회화を続けながら、時々、%CALLNAME:A%を욕망に満ちた顔で見ている。
							PRINTFORMW %CALLNAME:A%はそんな%CALLNAME:C%의 様子に気づかないのか、普段通りの회화を続けている。
						CASE 1 TO 2
							PRINTFORMW %CALLNAME:A%は表面上%CALLNAME:C%と話をしているが、時々彼女の顔を見て頬を赤らめているようだ。
							PRINTFORMW %CALLNAME:C%はわざと間近で%CALLNAME:A%의 顔をのぞき込みながら、どうしたのかと白々しく尋ねている。
						CASE 3 TO 4
							PRINTFORMW %CALLNAME:A%は小声で、また、%GET_CALL_NAME(A,C)%に気持ち良くして欲しい、とせがんでいる。
							PRINTFORMW %CALLNAME:C%は妖艶な笑みを浮かべながら、また夜に可愛がってあげる、と囁いている。
						CASEELSE
							THROW 부정한 pattern입니다。
					ENDSELECT
				ELSEIF  (TALENT:C:동화 || TALENT:C:모판) && (CFLAG:C:1000 == 15 && CFLAG:C:1015 == NO:A && ABL:A:순종 > 0 && ABL:A:욕망 > 0)
					SELECTCASE ABL:A:촉수중독
						CASE 0
							PRINTFORMW %CALLNAME:A%は%CALLNAME:C%의 姿に怯えながら、いつかのことが夢だったのかと聞いている。
							PRINTFORMW %CALLNAME:C%はそれを適当にはぐらかしながら、意味深に笑っているようだ。
						CASE 1
							PRINTFORMW %CALLNAME:A%は%CALLNAME:C%と話をしながら、時折もじもじと彼女の方を見ている。
							PRINTFORMW %CALLNAME:C%はそれを見て満足げに微笑みながら、どうしたのかととぼけている。
						CASE 2
							PRINTFORMW %CALLNAME:A%は小声で、%GET_CALL_NAME(A,C)%의 촉수でまた犯して欲しい、とせがんでいるようだ。
							PRINTFORMW %CALLNAME:C%はぞっとするような笑みを浮かべながら、また夜に可愛がってあげる、と囁いている。
						CASEELSE
							THROW 부정한 pattern입니다。
					ENDSELECT
				ELSEIF TALENT:C:연모 || TALENT:C:친애
					PRINTFORMW %CALLNAME:A%は、最近付き合い始めた恋人について%CALLNAME:C%をからかっている。
					PRINTFORMW %CALLNAME:C%は照れながらも、惚気のような話を幸せそうに続けている。
				ELSEIF  TALENT:C:음란 || TALENT:C:창녀
					PRINTFORMW %CALLNAME:A%は最近色っぽくなった%CALLNAME:C%に恋人でもできたかと追及しているようだ。
					PRINTFORMW その態度はからかうようでもあるが、%GET_RELATIONSHIP_TEXT(A,C,0)%의 急な変化を心配している様子も感じられる。
				ELSEIF TALENT:C:예속
					PRINTFORMW %CALLNAME:C%は表面的には笑顔で楽しそうに受け答えしている。
					PRINTFORMW だが、회화の端々から覗かせる광기じみた何かに、%CALLNAME:A%は息を呑んでいる。
				ELSEIF TALENT:C:복종
					PRINTFORMW %CALLNAME:A%は最近表情が暗くなった%CALLNAME:C%を心配しているようだ。
					PRINTFORMW 何とか話を聞き出そうとしているが、すでに全てを諦めきった%CALLNAME:C%は無기력な反応しか返せずにいるようだ。
				ELSEIF  TALENT:C:동화 || TALENT:C:모판
					PRINTFORMW %CALLNAME:A%は最近色っぽくなった%CALLNAME:C%に恋人でもできたかと追及しているようだ。
					PRINTFORMW %CALLNAME:C%はそれを意味深な言葉で受け流しながら、ときどきぞっとするような笑みを浮かべている。
				ELSEIF TALENT:C:교제
					PRINTFORMW %CALLNAME:A%は、最近付き合い始めた恋人について%CALLNAME:C%をからかっている。
					PRINTFORMW %CALLNAME:C%は照れながら、%CALLNAME:A%의 追及をかわしている。
				ELSE
					PRINTFORMW %CALLNAME:A%は最近表情が暗くなった%CALLNAME:C%を心配しているようだ。
					PRINTFORMW %CALLNAME:C%は最近少し体調が悪い、などと言って誤魔化そうとしているが、%CALLNAME:A%は納得していないようだ。
				ENDIF
			;互いに陥落済み
			ELSEIF IS_FALLEN(C) && IS_FALLEN(A)
				SELECTCASE 1
					;互いに연모系
					CASE IS_LOVING(C) && IS_LOVING(A)
						IF TALENT:C:친애 && TALENT:A:친애
							PRINTFORMW 二人は、互いに%마스터호칭과% のデートについて話している。
							PRINTFORMW ････だんだんヒートアップしてきたのか、互いの夜のことまで話し始めている。
							PRINTFORMW 流石にまずいので、周りに聞かれる前に止めることにした。
						ELSEIF TALENT:C:친애 || TALENT:A:친애
							PRINTFORMW %CALLNAME:WHICH(C,A,"!TALENT:value:친애")%は、%마스터호칭과% のデートについて色々と話している。
							PRINTFORMW 一方の%CALLNAME:WHICH(C,A,"TALENT:value:친애")%はというと、それを聞きながらもどことなく機嫌が悪そうだ。
							PRINTFORMW ････なんとなく、背筋に悪寒を感じる。風邪でも引いたのだろうか？
						ELSE
							PRINTFORMW 二人は互いに、%마스터호칭과% の間であった事を話しているようだ。
							PRINTFORMW これは、見つかると面倒なことになりそうだ。逃げた方がいいだろう。
						ENDIF
					;互いに음란系
					CASE IS_SEXMIND(C) && IS_SEXMIND(A)
						IF TALENT:C:창녀 && TALENT:A:창녀
							PRINTFORMW 二人は찻집のメニューを選ぶかのような입調で、今日はどんなセックスがしたいか話している。
							PRINTFORMW 通りがかったＯＬがその過激な話を聞いて、さっと顔を赤らめて逃げていってしまった。
							PRINTFORMW ････これ以上話が広まる前に、止めることにしよう。
						ELSEIF TALENT:C:창녀 || TALENT:A:창녀
							PRINTFORMW %CALLNAME:WHICH(C,A,"TALENT:value:창녀")%は、先日のプレイの内容について%CALLNAME:WHICH(C,A,"!TALENT:value:창녀")%に話している。
							PRINTFORMW %CALLNAME:WHICH(C,A,"!TALENT:value:창녀")%は、その過激な内容に期待して頬を染め、秘所を濡らしているようだ。
							PRINTFORMW ････なんとなく、嫌な予感がする。どういうことだろうか？
						ELSE
							PRINTFORMW 二人は表面上は普通のようだが、これまでにはなかった색기を振りまいている。
							PRINTFORMW ････周囲はその색기にあてられたのか、妙に静かだ。
						ENDIF
					;互いに복종系
					CASE IS_SURRENDER(C) && IS_SURRENDER(A)
						IF TALENT:C:예속 && TALENT:A:예속
							PRINTFORMW 二人は%CALLNAME:MASTER%に仕える喜びを語り合っている。
							PRINTFORMW そのあまりの内容に、周囲の人が引いているようだ。
							PRINTFORMW ････まずい事になる前に、余計なことを喋らないよう命じるとしよう。
						ELSEIF TALENT:C:예속 || TALENT:A:예속
							PRINTFORMW %CALLNAME:WHICH(C,A,"TALENT:value:예속")%は、%CALLNAME:MASTER%に仕えるすばらしさを%CALLNAME:WHICH(C,A,"!TALENT:value:예속")%に説いている。
							PRINTFORMW %CALLNAME:WHICH(C,A,"!TALENT:value:예속")%はビクビクと身を震わせながら、なんとか話を合わせているようだ。
							PRINTFORMW ････今度、%CALLNAME:WHICH(C,A,"!TALENT:value:예속")%に身の程を教えてやることにしようか。
						ELSE
							PRINTFORMW 二人は互いの손を握りしめ、周囲を경계しながら歩みを進めている。
							PRINTFORMW ････なんでもない物音にも二人して飛び上がって怯えているあたり、すっかり공포に染まっているようだ。
						ENDIF
					;互いに촉수系
					CASE IS_TENTACLE(C) && IS_TENTACLE(A)
						IF TALENT:C:모판 && TALENT:A:모판
							PRINTFORMW 二人は互いに植え付けられた촉수の種子が共鳴しているのか、荒い呼吸や蕩けた顔を隠そうともせずに歩いている。
							PRINTFORMW くちゅくちゅという水音が周りに聞こえているが、気にする様子もない。
							PRINTFORMW それどころか、周囲の隙をみては互いの秘所に촉수を伸ばし、快感を味わっているようだ････。
						ELSEIF TALENT:C:모판 || TALENT:A:모판
							PRINTFORMW %CALLNAME:WHICH(C,A,"TALENT:value:모판")%は歩きながら、時々%CALLNAME:WHICH(C,A,"!TALENT:value:모판")%의 耳元で何事か囁いている。
							PRINTFORMW %CALLNAME:WHICH(C,A,"!TALENT:value:모판")%はそのたびに、許しを懇願しながら全身を震わせて絶頂している。
							PRINTFORMW どうやら囁いているのではなく、%CALLNAME:A%의 耳から舌と촉수を射し入れ、嬲っているようだ。
						ELSE
							PRINTFORMW 二人は表面上普通に振る舞っているが、時折足を止めて身を震わせている････。
							PRINTFORMW どうやら共鳴した촉수の種子に快感を流し込まれ、絶頂しているようだ。
						ENDIF
					;メインキャラが연모
					CASE IS_LOVING(C)
						PRINTFORMW %CALLNAME:C%は、%CALLNAME:MASTER%의 魅力について語っている。
						SELECTCASE 1
							CASE IS_SEXMIND(A) || IS_TENTACLE(A)
								PRINTFORMW %CALLNAME:A%はそれを聞きながら、意味深に微笑んでいる。
							CASE TALENT:A:복종
								PRINTFORMW %CALLNAME:A%は周囲を見やりながら、心配そうに彼女を止めているようだ････。
							CASE TALENT:A:예속
								PRINTFORMW %CALLNAME:A%は嫣然と微笑みながら、彼女と楽しそうにお喋りしている。
							CASEELSE
								THROW 부정한 pattern입니다。
						ENDSELECT
					;メインキャラが음란・동화
					CASE IS_SEXMIND(C) || IS_TENTACLE(C)
						PRINTFORMW %CALLNAME:C%は表面上、なんでもない様子だが、ふとした動作に색기を漂わせている。
						SELECTCASE 1
							CASE IS_LOVING(A)
								PRINTFORMW %CALLNAME:A%はその様子にどぎまぎしながら、小声で自分を고무しているようだ。
							CASE IS_SEXMIND(A) || IS_TENTACLE(A)
								PRINTFORMW %CALLNAME:A%はその様子に微笑みながら、意味深に笑っている。
							CASE TALENT:A:복종
								PRINTFORMW %CALLNAME:A%は変わってしまった%GET_RELATIONSHIP_TEXT(A,C,0)%を哀しそうな目で見ながら、目に涙を浮かべている。
							CASE TALENT:A:예속
								PRINTFORMW %CALLNAME:A%はその様子を見ながら、少し不機嫌に頬を膨らませている。
							CASEELSE
								THROW 부정한 pattern입니다。
						ENDSELECT
					CASE IS_SURRENDER(C)
						IF TALENT:C:예속
							PRINTFORMW %CALLNAME:C%は意味深に微笑みながら、%CALLNAME:MASTER%의 すばらしさを説いている。
						ELSE
							PRINTFORMW %CALLNAME:C%はすっかり縮こまった様子で、あなたに見とがめられるのではないかと震えている。
						ENDIF
						SELECTCASE 1
							CASE IS_LOVING(A)
								PRINTFORMW %CALLNAME:A%は生返事で同意してはいるが、いい知れない不気味さを感じているようだ。
							CASE IS_SEXMIND(A) || IS_TENTACLE(A)
								PRINTFORMW %CALLNAME:A%は頷きながら、意味深に笑っている。
							CASEELSE
								THROW 부정한 pattern입니다。
						ENDSELECT
				ENDSELECT
			;どちらか陥落済み(もう一方もルートには入っている)
			ELSEIF IS_FALLEN(C) || IS_FALLEN(A)
				SELECTCASE 1
					CASE (IS_LOVING(C) && TALENT:A:교제) || (IS_LOVING(A) && TALENT:C:교제)
						PRINTFORMW %CALLNAME:WHICH(C,A,"IS_LOVING(value)")%は%마스터호칭과% の間であったことを%CALLNAME:WHICH(C,A,"!IS_LOVING(value)")%に話している。
						PRINTFORMW %CALLNAME:WHICH(C,A,"!IS_LOVING(value)")%はそれを聞きながら、%GET_RELATIONSHIP_TEXT(WHICH(C,A,"!IS_LOVING(value)"),WHICH(C,A,"IS_LOVING(value)"),0)%にかなり先を行かれていることに焦っているようだ。
					CASE IS_LOVING(C) || IS_LOVING(A)
						PRINTFORMW %CALLNAME:WHICH(C,A,"IS_LOVING(value)")%は恋人である%마스터호칭과% どれほどラブラブかを話している。
						PRINTFORMW %CALLNAME:WHICH(C,A,"!IS_LOVING(value)")%は、どうにかして%CALLNAME:WHICH(C,A,"IS_LOVING(value)")%に思いとどまらせようと苦心しているが、無駄なようだ････。
					CASE ((IS_SEXMIND(C) || IS_TENTACLE(C)) && TALENT:A:교제) || ((IS_SEXMIND(A) || IS_TENTACLE(A)) && TALENT:C:교제)
						PRINTFORMW %CALLNAME:WHICH(C,A,"IS_SEXMIND(value) || IS_TENTACLE(value)")%は%CALLNAME:MASTER%의 魅力について、意味深に笑いながら話している。
						PRINTFORMW %CALLNAME:WHICH(C,A,"!IS_SEXMIND(value) && !IS_TENTACLE(value)")%はそれを聞いて、どういうことかと詰め寄っているようだ。
					CASE (IS_SEXMIND(C) || IS_TENTACLE(C)) || (IS_SEXMIND(A) || IS_TENTACLE(A))
						PRINTFORMW %CALLNAME:WHICH(C,A,"IS_SEXMIND(value) || IS_TENTACLE(value)")%は%CALLNAME:MASTER%의 魅力について、意味深に笑いながら話している。
						PRINTFORMW %CALLNAME:WHICH(C,A,"!IS_SEXMIND(value) && !IS_TENTACLE(value)")%はそんな変わってしまった%GET_RELATIONSHIP_TEXT(WHICH(C,A,"!IS_SEXMIND(value) && !IS_TENTACLE(value)"),WHICH(C,A,"IS_SEXMIND(value) || IS_TENTACLE(value)"),0)%を、泣きそうな目で見つめている。
					CASE TALENT:C:복종 || TALENT:A:복종
						PRINTFORMW %CALLNAME:WHICH(C,A,"TALENT:value:복종")%は何か%CALLNAME:WHICH(C,A,"!TALENT:value:복종")%が耳打ちするたびに、真っ青になって震えている。
						PRINTFORMW %CALLNAME:WHICH(C,A,"!TALENT:value:복종")%はそんな%CALLNAME:WHICH(C,A,"TALENT:value:복종")%의 様子に歯がみをし、悔しそうに眉をひそめている。
					CASE TALENT:C:예속 || TALENT:A:예속
						PRINTFORMW %CALLNAME:WHICH(C,A,"TALENT:value:예속")%は%CALLNAME:MASTER%に仕えるように、%CALLNAME:WHICH(C,A,"!TALENT:value:예속")%を誘っている。
						PRINTFORMW %CALLNAME:WHICH(C,A,"!TALENT:value:예속")%は%GET_RELATIONSHIP_TEXT(WHICH(C,A,"!TALENT:value:예속"),WHICH(C,A,"TALENT:value:예속"),0)%의 変わりように、どうしたのかと聞いている。
					CASEELSE
						THROW 부정한 pattern입니다。
				ENDSELECT
			;どちらも未陥落(ただしどちらもルートには入っている)
			ELSE
				SELECTCASE 1
					CASE TALENT:C:교제 && TALENT:A:교제
						PRINTFORMW 二人は、彼氏ができたことを互いに自慢しているらしい。
						PRINTFORMW ････それが同じ相손だとは、考えもしないようだ。
					CASE TALENT:C:교제 || TALENT:A:교제
						PRINTFORMW %CALLNAME:C%は、%마스터호칭과% つきあい始めたことを嬉しそうに話している。
						PRINTFORMW %CALLNAME:A%は、%CALLNAME:C%に考え直すよう懇願しているが、%CALLNAME:C%は聞く耳を持たない････。
					CASEELSE
						PRINTFORMW 二人は互いに相손に何かを伝えたがっているようだ････。
						PRINTFORMW だが、話すことができずに、結果的に非常にぎこちない회화となっている。
				ENDSELECT
			ENDIF
		;タレントで分岐、남친있음,남편있음の場合と、ＮＴＲの場合、その他くらいか？
		ELSEIF TALENT:C:남편있음 && TALENT:C:밀회 != 1 && patternValue == 0
			IF FLAG:8 == 1
		;平日
				PRINTFORMW %CALLNAME:C%は出勤する夫を送り出しているようだ。
			ELSE
		;休日
				PRINTFORMW %CALLNAME:C%は家を空ける夫を送り出しているようだ。
			ENDIF
;攻略ルートで分岐 교제かそれ以外
			IF TALENT:C:연모 || TALENT:C:친애
				PRINTFORMW 朗らかに挨拶する夫とは裏腹に、%CALLNAME:C%의 態度には後ろめたさとともにどこか距離を感じさせる表情が見え隠れしていた。
			ELSEIF  TALENT:C:음란 || TALENT:C:창녀
				PRINTFORMW 昨晩はよほど頑張ったのか夫の表情には疲れが見えるが、%CALLNAME:C%は少し物足りなさそうだ。
			ELSEIF TALENT:C:복종 || TALENT:C:예속
				PRINTFORMW 朗らかに挨拶する夫に、%CALLNAME:C%は後ろめたさとともにどこか物足りなさを感じさせた。
			ELSEIF  TALENT:C:동화 || TALENT:C:모판
				PRINTFORMW 昨晩はよほど頑張ったのか夫の表情には疲れが見えるが、%CALLNAME:C%は少し物足りなさそうだ。
			ELSEIF TALENT:C:교제
				PRINTFORMW 朗らかに挨拶する夫とは裏腹に、%CALLNAME:C%의 態度には後ろめたさと迷いが見え隠れしていた。
			ELSE
				PRINTFORMW 朗らかに挨拶する夫に、%CALLNAME:C%は後ろめたさとともにどこか安堵したような雰囲気をも見せていた。
			ENDIF
		ELSEIF TALENT:C:남친있음 && TALENT:C:밀회 != 1 && patternValue == 0
			PRINTFORMW %CALLNAME:C%は朝から彼氏と出会っていたようだ。
;攻略ルートで分岐 교제かそれ以外
			IF TALENT:C:음란 || TALENT:C:창녀
				PRINTFORMW %CALLNAME:C%は彼氏とのセックスも試してみたいのか、それとなく誘っている。
				PRINTFORMW しかし、彼氏の方は%CALLNAME:C%의 態度の急な変化に戸惑っているのか受け入れずにいるようだ。
			ELSEIF TALENT:C:복종 || TALENT:C:예속
				PRINTFORMW 彼氏は%CALLNAME:C%に誘いを掛けようとしているが、%CALLNAME:C%は%CALLNAME:MASTER%に刻まれた공포からか応じることができないようだ。
				PRINTFORMW 彼氏はその態度に違和感を感じているようだが、%CALLNAME:C%は体調불량だと何とか誤魔化していた。
			ELSEIF TALENT:C:동화 || TALENT:C:모판
				PRINTFORMW 彼氏は%CALLNAME:C%に誘いを掛けようとしているが、%CALLNAME:C%は少し考えた後、断ってしまった。
				PRINTFORMW どうやら、彼氏とのセックスでは촉수の快楽には及ばないことを察してしまったようだ。
			ELSE
				PRINTFORMW 彼氏は%CALLNAME:C%に誘いを掛けようとしているが、%CALLNAME:C%はさすがにいつも通りには対応できず不信感を誤魔化すので精一杯のようだ。
			ENDIF
		ELSEIF TALENT:C:좋아하는사람있음 && TALENT:C:밀회 != 1 && patternValue == 0
			PRINTFORMW %CALLNAME:C%は思い人を偶々見かけたようだ。
;攻略ルートで分岐 교제かそれ以外
			IF TALENT:C:음란 || TALENT:C:창녀
				PRINTFORMW %CALLNAME:C%は、何とかうまく유혹して思い人と楽しめないかと정욕に爛れた笑みを浮かべた。
				PRINTFORMW しかし、思い人は%CALLNAME:C%に気が付かなかったようで、実際に声をかける前に去ってしまったようだ。
			ELSEIF TALENT:C:복종 || TALENT:C:예속
				PRINTFORMW %CALLNAME:C%は、見かけた思い人に何か訴えようとして……結局何も言えずに입を閉ざした。
				PRINTFORMW 그리고、思い人は%CALLNAME:C%に気が付かずに去ってしまった。
			ELSEIF TALENT:C:동화 || TALENT:C:모판
				PRINTFORMW %CALLNAME:C%は、見かけた思い人に何か訴えようとして……その瞬間、%CALLNAME:C%의 体内に根付いた촉수がもぞりと蠢いた。
				PRINTFORMW おぞましい感깨우침に%CALLNAME:C%が慄くうちに、思い人は%CALLNAME:C%に気が付かずに去ってしまった。
			ELSE
				PRINTFORMW %CALLNAME:C%は、見かけた思い人に声をかけようとし････何も言えず、そのまま思い人を見送ってしまった。
			ENDIF
		ELSEIF TALENT:C:ＮＴＲ && patternValue == 2
			PRINTFORMW %CALLNAME:C%は見깨우침えのない男と何やら話をしているようだ。
;攻略ルートで分岐
			IF TALENT:C:연모 || TALENT:C:친애
				PRINTFORMW 妙に馴れ馴れしく話しかける男に、%CALLNAME:C%はどこか後ろめたそうに相손をしていた。
			ELSEIF  TALENT:C:음란 || TALENT:C:창녀
				PRINTFORMW 男が馴れ馴れしく%CALLNAME:C%의 肩に손をかけると、%CALLNAME:C%의 方も薄い笑みを浮かべながら身を預けていた。
			ELSEIF TALENT:C:복종 || TALENT:C:예속
				PRINTFORMW 固い表情で相손をしている%CALLNAME:C%의 緊張をほぐすように、男は손を変え品を変えて話を続けながらそっと肩を抱き寄せた。
			ELSEIF TALENT:C:동화 || TALENT:C:모판
				PRINTFORMW 複雑な表情を浮かべる%CALLNAME:C%의 緊張をほぐすように、男は손を変え品を変えて話を続けながらそっと肩を抱き寄せた。
			ELSEIF TALENT:C:교제
				PRINTFORMW 妙に馴れ馴れしく話しかける男に、%CALLNAME:C%は楽しさと後ろめたさが混じったような複雑な態度で答えている。
			ELSE
				PRINTFORMW 男が馴れ馴れしく%CALLNAME:C%의 肩に손をかけると、%CALLNAME:C%의 方も周囲を気にしながらもそっと身を預けていった。
			ENDIF
		ELSE
;その他　ナンパされる、告白される、友人と恋バナこんなもんか？
			IF RAND:3 == 0
				PRINTFORMW %CALLNAME:C%は見깨우침えのない%GET_MOB_TYPE(C)%に声をかけられている。　ナンパでもされているようだ。
;攻略ルートで分岐
				IF TALENT:C:연모 || TALENT:C:친애|| TALENT:C:남편있음 || TALENT:C:남친있음
					PRINTFORM %GET_MOB_TYPE(C)%は馴れ馴れしく言い寄っているが、
					IF TALENT:C:청초 == 1 || TALENT:C:무기력 == 1
						PRINTFORMW %CALLNAME:C%は少し困った顔をしながらも、決めた人がいるので、と断った。
						PRINTFORM %GET_MOB_TYPE(C)%はしばらく粘っていたが、
					ELSEIF  TALENT:C:쾌활 == 1 || TALENT:C:보이쉬 == 1 || TALENT:C:기가셈 == 1
						PRINTFORMW %CALLNAME:C%は、少し부끄럼쟁이ながらもあっさりと好きな人がいるので、と断ってしまった。
						PRINTFORM %GET_MOB_TYPE(C)%はあまりのあっさりさに、
					ELSEIF TALENT:C:색기 == 1 || TALENT:C:음험 == 1
						PRINTFORMW %CALLNAME:C%は、思わせぶりな言葉で他に%GET_LOVERS_TYPE(C)%がいるのだと断りを入れた。
						PRINTFORM %GET_MOB_TYPE(C)%は何か勘違いしたのかしばらく粘っていたが、
					ELSEIF TALENT:C:천연 == 1 || TALENT:C:쿨함 == 1 || TALENT:C:무뚝뚝함 == 1
						PRINTFORMW %CALLNAME:C%は、冷たい態度に、わずかながら부끄럼쟁이を含めて、好きな人がいるのだ、とそれを断った。
						PRINTFORM %GET_MOB_TYPE(C)%はあまりに冷たい態度に、
					ELSEIF TALENT:C:어린애같음 == 1 || TALENT:C:치유계 == 1 || TALENT:C:애교 == 1
						PRINTFORMW %CALLNAME:C%は、照れながらも好きな人がいるので、と断ってしまった。
						PRINTFORM %GET_MOB_TYPE(C)%はしばらく粘っていたが、
					ENDIF
					PRINTFORMW 脈はないと見たようで、首を振りながら立ち去った。
				ELSEIF  TALENT:C:음란 || TALENT:C:창녀
					PRINTFORM %GET_MOB_TYPE(C)%は馴れ馴れしく言い寄っているが、
					IF TALENT:C:청초 == 1 || TALENT:C:무기력 == 1
						PRINTFORMW %CALLNAME:C%は困ったような顔をしながらも、満更でもないような雰囲気を出している。
					ELSEIF  TALENT:C:쾌활 == 1 || TALENT:C:보이쉬 == 1 || TALENT:C:기가셈 == 1
						PRINTFORMW %CALLNAME:C%は、言を左右にしながらも、満更でもないような雰囲気を出している。
					ELSEIF TALENT:C:색기 == 1 || TALENT:C:음험 == 1
						PRINTFORMW %CALLNAME:C%は、からかうような事を言いつつも、満更でもないような雰囲気を出している。
					ELSEIF TALENT:C:천연 == 1 || TALENT:C:쿨함 == 1 || TALENT:C:무뚝뚝함 == 1
						PRINTFORMW %CALLNAME:C%は、冷たくそれを断ってはいるが、内心は満更でもなさそうだ。
					ELSEIF TALENT:C:어린애같음 == 1 || TALENT:C:치유계 == 1 || TALENT:C:애교 == 1
						PRINTFORMW %CALLNAME:C%は困ったような顔をしながらも、満更でもないような雰囲気を出している。
					ENDIF
					PRINTFORMW ……放置すると拙そうだ。　ここは邪魔に入るとしようか。
				ELSEIF TALENT:C:복종 || TALENT:C:예속
					PRINTFORMW %GET_MOB_TYPE(C)%は馴れ馴れしく言い寄っているが、頑なに拒む%CALLNAME:C%의 態度に違和感は感じつつも諦めたようだ。
				ELSEIF TALENT:C:동화 || TALENT:C:모판
					PRINTFORMW %GET_MOB_TYPE(C)%は馴れ馴れしく言い寄っているが、何か蔑んだような%CALLNAME:C%의 態度に憤りつつも諦めたようだ。
				ELSEIF TALENT:C:교제
					PRINTFORM %GET_MOB_TYPE(C)%は馴れ馴れしく言い寄っているが、
					IF TALENT:C:청초 == 1 || TALENT:C:무기력 == 1
						PRINTFORMW %CALLNAME:C%は困ったような顔で付き合っている人がいるので、と断ろうとしている。
						PRINTFORM %GET_MOB_TYPE(C)%はしばらく粘っていたが、
					ELSEIF  TALENT:C:쾌활 == 1 || TALENT:C:보이쉬 == 1 || TALENT:C:기가셈 == 1
						PRINTFORMW %CALLNAME:C%は、軽く付き合っている人がいるので、断ってしまった。
						PRINTFORM %GET_MOB_TYPE(C)%はあまりのあっさりさに、
					ELSEIF TALENT:C:색기 == 1 || TALENT:C:음험 == 1
						PRINTFORMW %CALLNAME:C%は、思わせぶりな言葉で他に%GET_LOVERS_TYPE(C)%がいるのだと断りを入れた。
						PRINTFORM %GET_MOB_TYPE(C)%は何か勘違いしたのかしばらく粘っていたが、
					ELSEIF TALENT:C:천연 == 1 || TALENT:C:쿨함 == 1 || TALENT:C:무뚝뚝함 == 1
						PRINTFORMW %CALLNAME:C%は、冷たく付き合っている人がいるので、とそれを断った。
						PRINTFORM %GET_MOB_TYPE(C)%はあまりに冷たい態度に、
					ELSEIF TALENT:C:어린애같음 == 1 || TALENT:C:치유계 == 1 || TALENT:C:애교 == 1
						PRINTFORMW %CALLNAME:C%は、困りながらも付き合っている人がいるので、とはっきりと断ってしまった。
						PRINTFORM %GET_MOB_TYPE(C)%はしばらく粘っていたが、
					ENDIF
					PRINTFORMW 脈はないと見たようで、首を振りながら立ち去った。
				ELSE
					PRINTFORM %GET_MOB_TYPE(C)%が馴れ馴れしく言い寄っているが、
					IF TALENT:C:청초 == 1 || TALENT:C:무기력 == 1
						PRINTFORMW %CALLNAME:C%は困ったような顔で何とか断ろうとしている。
						PRINTFORM %GET_MOB_TYPE(C)%はしばらく粘っていたが、
					ELSEIF  TALENT:C:쾌활 == 1 || TALENT:C:보이쉬 == 1 || TALENT:C:기가셈 == 1
						PRINTFORMW %CALLNAME:C%は、軽くあっさりと断ってしまった。
						PRINTFORM %GET_MOB_TYPE(C)%はあまりのあっさりさに、
					ELSEIF TALENT:C:색기 == 1 || TALENT:C:음험 == 1
						PRINTFORMW %CALLNAME:C%は、思わせぶりな言葉で断りを入れるが、含みのある言葉のおかげで分からせるのに손間取ったようだ。
						PRINTFORM %GET_MOB_TYPE(C)%は何か勘違いしたのかしばらく粘っていたが、
					ELSEIF TALENT:C:천연 == 1 || TALENT:C:쿨함 == 1 || TALENT:C:무뚝뚝함 == 1
						PRINTFORMW %CALLNAME:C%は、冷たくそれを断った。
						PRINTFORM %GET_MOB_TYPE(C)%はあまりに冷たい態度に、
					ELSEIF TALENT:C:어린애같음 == 1 || TALENT:C:치유계 == 1 || TALENT:C:애교 == 1
						PRINTFORMW %CALLNAME:C%は、困りながらもはっきりと断ってしまった。
						PRINTFORM %GET_MOB_TYPE(C)%はしばらく粘っていたが、
					ENDIF
					PRINTFORMW 脈はないと見たようで、首を振りながら立ち去った。
				ENDIF
			ELSEIF RAND:2 == 0 && !TALENT:C:남편있음
				PRINTFORMW 見깨우침えのない%GET_MOB_TYPE(C)%が%CALLNAME:C%に声をかけた。　雰囲気からして告白のようだ……。
;攻略ルートで分岐
				IF TALENT:C:연모 || TALENT:C:친애
					IF TALENT:C:청초 == 1 || TALENT:C:무기력 == 1
						PRINTFORMW %CALLNAME:C%は困ったような顔で少し照れながら好きな人がいるので、と謝った。
					ELSEIF  TALENT:C:쾌활 == 1 || TALENT:C:보이쉬 == 1 || TALENT:C:기가셈 == 1
						PRINTFORMW %CALLNAME:C%は、軽く謝りながらも、赤い顔で好きな人がいるので、断った。
					ELSEIF TALENT:C:색기 == 1 || TALENT:C:음험 == 1
						PRINTFORMW %CALLNAME:C%は、告白はうれしいのだけど、と前置きをしてから好きな人がいるので、と謝った。
					ELSEIF TALENT:C:천연 == 1 || TALENT:C:쿨함 == 1 || TALENT:C:무뚝뚝함 == 1
						PRINTFORMW %CALLNAME:C%は、冷たい態度に、わずかながら부끄럼쟁이を含めて、好きな人がいるのだ、とそれを断った。
					ELSEIF TALENT:C:어린애같음 == 1 || TALENT:C:치유계 == 1 || TALENT:C:애교 == 1
						PRINTFORMW %CALLNAME:C%は、照れながら好きな人がいるので、とはっきりと断ってしまった。
					ENDIF
					PRINTFORMW %GET_MOB_TYPE(C)%は肩を落として立ち去った。
				ELSEIF  TALENT:C:음란 || TALENT:C:창녀
					PRINTFORMW 告白された%CALLNAME:C%は、品定めするような眼で%GET_MOB_TYPE(C)%を見て、少し考えてから断りを入れた。
					PRINTFORMW %GET_MOB_TYPE(C)%はがっくりと肩を落として立ち去った。
				ELSEIF  TALENT:C:동화 || TALENT:C:모판
					PRINTFORMW 告白された%CALLNAME:C%は、品定めするような眼で%GET_MOB_TYPE(C)%を見て、少し考えてから断りを入れた。
					PRINTFORMW %GET_MOB_TYPE(C)%はがっくりと肩を落として立ち去った。
				ELSEIF TALENT:C:복종 || TALENT:C:예속
					PRINTFORMW 告白された%CALLNAME:C%は、少し竦んだように断りを入れた。
					PRINTFORMW %GET_MOB_TYPE(C)%は違和感を感じたようだが、肩を落として立ち去った。
				ELSEIF TALENT:C:교제  || TALENT:C:남친있음
					IF TALENT:C:청초 == 1 || TALENT:C:무기력 == 1
						PRINTFORMW %CALLNAME:C%は困ったような顔で既に付き合っている人がいるので、と謝った。
					ELSEIF  TALENT:C:쾌활 == 1 || TALENT:C:보이쉬 == 1 || TALENT:C:기가셈 == 1
						PRINTFORMW %CALLNAME:C%は、軽く謝りながらも、すでに付き合っている人がいるので、断った。
					ELSEIF TALENT:C:색기 == 1 || TALENT:C:음험 == 1
						PRINTFORMW %CALLNAME:C%は、告白はうれしいのだけど、と前置きをしてから既に付き合っている人がいるので、と謝った。
					ELSEIF TALENT:C:천연 == 1 || TALENT:C:쿨함 == 1 || TALENT:C:무뚝뚝함 == 1
						PRINTFORMW %CALLNAME:C%は、冷たくもう付き合っている人がいるので、とそれを断った。
					ELSEIF TALENT:C:어린애같음 == 1 || TALENT:C:치유계 == 1 || TALENT:C:애교 == 1
						PRINTFORMW %CALLNAME:C%は、困りながらも付き合っている人がいるので、とはっきりと断ってしまった。
					ENDIF
					PRINTFORMW %GET_MOB_TYPE(C)%は肩を落として立ち去った。
				ELSE
					IF TALENT:C:청초 == 1 || TALENT:C:무기력 == 1
						PRINTFORMW %CALLNAME:C%は困りながら、何とか理由を伝えて断ろうとしている。
					ELSEIF  TALENT:C:쾌활 == 1 || TALENT:C:보이쉬 == 1 || TALENT:C:기가셈 == 1
						PRINTFORMW %CALLNAME:C%は少し考えて、今はそういう気にはなれないと断っていた。
					ELSEIF TALENT:C:색기 == 1 || TALENT:C:음험 == 1
						PRINTFORMW %CALLNAME:C%は思わせぶりな言葉ではあったが、受ける気はなさそうだった。
					ELSEIF TALENT:C:천연 == 1 || TALENT:C:쿨함 == 1 || TALENT:C:무뚝뚝함 == 1
						PRINTFORMW %CALLNAME:C%は、冷たく今は교제を考えてはいないと断った
					ELSEIF TALENT:C:어린애같음 == 1 || TALENT:C:치유계 == 1 || TALENT:C:애교 == 1
						PRINTFORMW %CALLNAME:C%は、困りながらもはっきりと断ってしまった。
					ENDIF
					PRINTFORMW %GET_MOB_TYPE(C)%は肩を落として立ち去った。
				ENDIF
			ELSE
;友人と恋バナ
				IF TALENT:C:친구많음
					PRINTFORMW %CALLNAME:C%は朝から何人もの友人に囲まれていた。
				ELSEIF TALENT:C:고고함
					PRINTFORMW %CALLNAME:C%に好んで近寄る者は多くないが、友人がいないわけでもない。
					PRINTFORMW 今朝はそんな友人の一人と話をしているようだった。
				ELSE
					PRINTFORMW %CALLNAME:C%は2，3人の友人と、話をしているようだ。
				ENDIF
				PRINTFORMW 話の内容は、どうも恋愛関係に向かっているようだった。
				PRINTFORM 水を向けられた%CALLNAME:C%は、
;攻略ルートで分岐
				IF TALENT:C:연모 || TALENT:C:친애 || TALENT:C:남편있음 || TALENT:C:남친있음
					IF TALENT:C:청초 == 1 || TALENT:C:무기력 == 1
						PRINTFORMW 頬を赤らめながら蚊の泣くような声で、恋人がいることを告げた。
					ELSEIF  TALENT:C:쾌활 == 1 || TALENT:C:보이쉬 == 1 || TALENT:C:기가셈 == 1
						PRINTFORMW 照れながらも、恋人がいて교제中だという事を입にした。
					ELSEIF TALENT:C:색기 == 1 || TALENT:C:음험 == 1
						PRINTFORMW 当たり前のように、自分に恋人がいるのは当然だと입にした。
					ELSEIF TALENT:C:천연 == 1 || TALENT:C:쿨함 == 1 || TALENT:C:무뚝뚝함 == 1
						PRINTFORMW 冷静さを装いながら、恋人がいることを認めた。　だが、頬は赤く染まっている。
					ELSEIF TALENT:C:어린애같음 == 1 || TALENT:C:치유계 == 1 || TALENT:C:애교 == 1
						PRINTFORMW 照れながらも、恋人がいて교제中だという事を입にした。
					ENDIF
					PRINTW 周りは興奮した様子で、교제の様子を聞きたがっているようだ。
				ELSEIF  TALENT:C:음란 || TALENT:C:창녀
					PRINTFORM 妙に妖艶さを感じる表情で問いかけを誤魔化した。
					PRINTFORMW 周りは何か感じるものがあったのか、話題は別の方向へ逸れて行った。
				ELSEIF TALENT:C:예속
					IF TALENT:C:청초 == 1 || TALENT:C:무기력 == 1
						PRINTFORMW 頬を赤らめながら、恋人などいないと告げた。
					ELSEIF  TALENT:C:쾌활 == 1 || TALENT:C:보이쉬 == 1 || TALENT:C:기가셈 == 1
						PRINTFORMW わずかに頬を染めながら、恋人なんていないと입にした。
					ELSEIF TALENT:C:색기 == 1 || TALENT:C:음험 == 1
						PRINTFORMW 目をそらしながら、恋人なんていないと입にした。
					ELSEIF TALENT:C:천연 == 1 || TALENT:C:쿨함 == 1 || TALENT:C:무뚝뚝함 == 1
						PRINTFORMW 冷静さを装いながら、恋人なんていないと부정した。　だが、頬は赤く染まっている。
					ELSEIF TALENT:C:어린애같음 == 1 || TALENT:C:치유계 == 1 || TALENT:C:애교 == 1
						PRINTFORMW 顔を真っ赤にして、恋人なんていないと입にした。
					ENDIF
					PRINTFORMW 周りは違和感を感じ聞き出そうとするが、頑なな%CALLNAME:C%의 態度に諦めたようだ。
				ELSEIF TALENT:C:복종
					PRINTFORM 固い表情で、恋人など自分には早いと부정した。
					PRINTFORMW 周りは何か感じるものがあったのか、話題は別の方向へ逸れて行った。
				ELSEIF  TALENT:C:동화 || TALENT:C:모판
					PRINTFORM 妙に妖艶さを感じる表情で問いかけを誤魔化した。
					PRINTFORMW 周りは何か感じるものがあったのか、話題は別の方向へ逸れて行った。
				ELSEIF TALENT:C:교제
					IF TALENT:C:청초 == 1 || TALENT:C:무기력 == 1
						PRINTFORMW 頬を赤らめながら蚊の泣くような声で、恋人がいることを告げた。
					ELSEIF  TALENT:C:쾌활 == 1 || TALENT:C:보이쉬 == 1 || TALENT:C:기가셈 == 1
						PRINTFORMW 照れながらも、恋人がいて교제中だという事を입にした。
					ELSEIF TALENT:C:색기 == 1 || TALENT:C:음험 == 1
						PRINTFORMW 当たり前のように、自分に恋人がいるのは当然だと입にした。
					ELSEIF TALENT:C:천연 == 1 || TALENT:C:쿨함 == 1 || TALENT:C:무뚝뚝함 == 1
						PRINTFORMW 冷静さを装いながら、恋人がいることを認めた。　だが、頬は赤く染まっている。
					ELSEIF TALENT:C:어린애같음 == 1 || TALENT:C:치유계 == 1 || TALENT:C:애교 == 1
						PRINTFORMW 照れながらも、恋人がいて교제中だという事を입にした。
					ENDIF
					PRINTW 周りは興奮した様子で、교제の様子を聞きたがっているようだ。
				ELSE
					PRINTFORMW 困ったような顔で、恋人など自分には早いと言った。
				ENDIF
			ENDIF
		ENDIF
	ENDIF
ENDIF

@GET_MOB_TYPE(charaIndex)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
#DIM answerType
answerType = (!TALENT:charaIndex:남자) ^ TALENT:charaIndex:성별위장
RETURNF \@ answerType == 0 ? 女 # 男 \@

@GET_LOVERS_TYPE(charaIndex)
#FUNCTIONS
#DIM charaIndex
IF TALENT:charaIndex:성별위장
	;ゴマかす
	RETURNF "恋人"
ELSE
	RETURNF \@ !TALENT:charaIndex:남자 ? 男 # 女 \@
ENDIF