code:
//=============================================================================
// CustomizeConfigDefault.js
// ----------------------------------------------------------------------------
// (C)2015 Triacontane
// This plugin is released under the MIT License.
// http://opensource.org/licenses/mit-license.php
// ----------------------------------------------------------------------------
// Version
// 1.1.1 2020/09/13 Mano_InputConfig.jsと併用したとき、Option項目を消していると表示不整合が発生する競合を修正
// 1.1.0 2016/08/01 項目自体を非表示にする機能を追加しました。
// 1.0.3 2016/06/22 多言語対応
// 1.0.2 2016/01/17 競合対策
// 1.0.1 2015/11/01 既存コードの再定義方法を修正（内容に変化なし）
// 1.0.0 2015/11/01 初版
// ----------------------------------------------------------------------------
// [Blog]   : https://triacontane.blogspot.jp/
// [Twitter]: https://twitter.com/triacontane/
// [GitHub] : https://github.com/triacontane/
//=============================================================================

/*:
 * @plugindesc Setting default value for Options
 * @author triacontane
 *
 * @param AlwaysDash
 * @desc Always dash(ON/OFF)
 * @default OFF
 *
 * @param CommandRemember
 * @desc Command remember(ON/OFF)
 * @default OFF
 *
 * @param BgmVolume
 * @desc BGM Volume(0-100)
 * @default 100
 *
 * @param BgsVolume
 * @desc BGS Volume(0-100)
 * @default 100
 *
 * @param MeVolume
 * @desc ME Volume(0-100)
 * @default 100
 *
 * @param SeVolume
 * @desc SE Volume(0-100)
 * @default 100
 *
 * @param EraseAlwaysDash
 * @desc Erase AlwaysDash Option(ON/OFF)
 * @default OFF
 *
 * @param EraseCommandRemember
 * @desc Erase CommandRemember Option(ON/OFF)
 * @default OFF
 *
 * @param EraseBgmVolume
 * @desc Erase BgmVolume Option(ON/OFF)
 * @default OFF
 *
 * @param EraseBgsVolume
 * @desc Erase BgsVolume Option(ON/OFF)
 * @default OFF
 *
 * @param EraseMeVolume
 * @desc Erase MeVolume Option(ON/OFF)
 * @default OFF
 *
 * @param EraseSeVolume
 * @desc Erase SeVolume Option(ON/OFF)
 * @default OFF
 *
 * @help Setting default value for Options.
 *
 * This plugin is released under the MIT License.
 */
/*:ja
 * @plugindesc オプションデフォルト値設定プラグイン
 * @author トリアコンタン
 *
 * @param 常時ダッシュ
 * @desc 常にダッシュする。（Shiftキーを押している場合のみ歩行）(ON/OFF)
 * @default OFF
 *
 * @param コマンド記憶
 * @desc 選択したコマンドを記憶する。(ON/OFF)
 * @default OFF
 *
 * @param BGM音量
 * @desc BGMの音量。0-100
 * @default 100
 *
 * @param BGS音量
 * @desc BGSの音量。0-100
 * @default 100
 *
 * @param ME音量
 * @desc MEの音量。0-100
 * @default 100
 *
 * @param SE音量
 * @desc SEの音量。0-100
 * @default 100
 *
 * @param 常時ダッシュ消去
 * @desc 常時ダッシュの項目を非表示にする。(ON/OFF)
 * @default OFF
 *
 * @param コマンド記憶消去
 * @desc コマンド記憶の項目を非表示にする。(ON/OFF)
 * @default OFF
 *
 * @param BGM音量消去
 * @desc BGM音量の項目を非表示にする。(ON/OFF)
 * @default OFF
 *
 * @param BGS音量消去
 * @desc BGS音量の項目を非表示にする。(ON/OFF)
 * @default OFF
 *
 * @param ME音量消去
 * @desc ME音量の項目を非表示にする。(ON/OFF)
 * @default OFF
 *
 * @param SE音量消去
 * @desc SE音量の項目を非表示にする。(ON/OFF)
 * @default OFF
 *
 * @help オプション画面で設定可能な項目のデフォルト値を指定した値に変更します。
 * 例えば、初回から常時ダッシュをONにしておけば
 * プレイヤーが設定を変更する手間を省くことができます。
 * この処理はconfig.rpgsaveが未作成の場合にのみ実行されます。
 *
 * また、項目そのものを消去することもできます。
 * 例えば、戦闘がないゲームでは「コマンド記憶」等は不要なので消去できます。
 *
 * このプラグインにはプラグインコマンドはありません。
 *
 * 利用規約：
 *  作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態（商用、18禁利用等）
 *  についても制限はありません。
 *  このプラグインはもうあなたのものです。
 */
(function() {
    'use strict';
    var pluginName = 'CustomizeConfigDefault';

    var getParamNumber = function(paramNames, min, max) {
        var value = getParamOther(paramNames);
        if (arguments.length < 2) min = -Infinity;
        if (arguments.length < 3) max = Infinity;
        return (parseInt(value, 10) || 0).clamp(min, max);
    };

    var getParamBoolean = function(paramNames) {
        var value = getParamOther(paramNames);
        return (value || '').toUpperCase() === 'ON';
    };

    var getParamOther = function(paramNames) {
        if (!Array.isArray(paramNames)) paramNames = [paramNames];
        for (var i = 0; i < paramNames.length; i++) {
            var name = PluginManager.parameters(pluginName)[paramNames[i]];
            if (name) return name;
        }
        return null;
    };

    //=============================================================================
    // パラメータの取得と整形
    //=============================================================================
    var paramAlwaysDash           = getParamBoolean(['AlwaysDash', '常時ダッシュ']);
    var paramCommandRemember      = getParamBoolean(['CommandRemember', 'コマンド記憶']);
    var paramBgmVolume            = getParamNumber(['BgmVolume', 'BGM音量'], 0, 100);
    var paramBgsVolume            = getParamNumber(['BgsVolume', 'BGS音量'], 0, 100);
    var paramMeVolume             = getParamNumber(['MeVolume', 'ME音量'], 0, 100);
    var paramSeVolume             = getParamNumber(['SeVolume', 'SE音量'], 0, 100);
    var paramEraseAlwaysDash      = getParamBoolean(['EraseAlwaysDash', '常時ダッシュ消去']);
    var paramEraseCommandRemember = getParamBoolean(['EraseCommandRemember', 'コマンド記憶消去']);
    var paramEraseBgmVolume       = getParamBoolean(['EraseBgmVolume', 'BGM音量消去']);
    var paramEraseBgsVolume       = getParamBoolean(['EraseBgsVolume', 'BGS音量消去']);
    var paramEraseMeVolume        = getParamBoolean(['EraseMeVolume', 'ME音量消去']);
    var paramEraseSeVolume        = getParamBoolean(['EraseSeVolume', 'SE音量消去']);

    //=============================================================================
    // ConfigManager
    //  それぞれの項目に初期値を与えます。
    //=============================================================================
    var _ConfigManagerApplyData = ConfigManager.applyData;
    ConfigManager.applyData     = function(config) {
        _ConfigManagerApplyData.apply(this, arguments);
        if (config.alwaysDash == null)      this.alwaysDash = paramAlwaysDash;
        if (config.commandRemember == null) this.commandRemember = paramCommandRemember;
        if (config.bgmVolume == null)       this.bgmVolume = paramBgmVolume;
        if (config.bgsVolume == null)       this.bgsVolume = paramBgsVolume;
        if (config.meVolume == null)        this.meVolume = paramMeVolume;
        if (config.seVolume == null)        this.seVolume = paramSeVolume;
    };

    //=============================================================================
    // Window_Options
    //  パラメータを空白にした項目を除去します。
    //=============================================================================
    var _Window_Options_makeCommandList = Window_Options.prototype.makeCommandList;
    Window_Options.prototype.makeCommandList = function() {
        _Window_Options_makeCommandList.apply(this, arguments);
        if (paramEraseAlwaysDash) this.eraseOption('alwaysDash');
        if (paramEraseCommandRemember) this.eraseOption('commandRemember');
        if (paramEraseBgmVolume) this.eraseOption('bgmVolume');
        if (paramEraseBgsVolume) this.eraseOption('bgsVolume');
        if (paramEraseMeVolume) this.eraseOption('meVolume');
        if (paramEraseSeVolume) this.eraseOption('seVolume');
    };

    Window_Options.prototype.eraseOption = function(symbol) {
        for (var i = 0; i < this._list.length; i++) {
            if (this._list[i].symbol === symbol) {
                this._list.splice(i, 1);
                // for Mano_InputConfig.js
                this.adjustIndexManoInputConfig(i);
                break;
            }
        }
    };

    Window_Options.prototype.adjustIndexManoInputConfig = function(index) {
        if (this._gamepadOptionIndex > index) {
            this._gamepadOptionIndex -= 1;
        }
        if (this._keyboardConfigIndex > index) {
            this._keyboardConfigIndex -= 1;
        }
    };
})();


code:
//=============================================================================
// CustomizeConfigItem.js
// ----------------------------------------------------------------------------
// (C) 2015 Triacontane
// This software is released under the MIT License.
// http://opensource.org/licenses/mit-license.php
// ----------------------------------------------------------------------------
// Version
// 2.2.0 2021/03/09 スクリプトが指定されているときに項目決定すると決定SEを演奏するよう修正
// 2.1.2 2020/10/13 Mano_InputConfig.jsと併用したとき、項目を末尾以外に追加すると表示不整合が発生する競合を修正
// 2.1.0 2017/12/15 追加項目のデフォルト項目を含めた並び順を自由に設定できる機能を追加
//                  項目名称を日本語化
// 2.0.1 2017/10/15 2.0.0の修正によりスイッチ項目を有効にしたときにゲーム開始するとエラーになる問題を修正
// 2.0.0 2017/09/10 ツクールの型指定機能に対応し、各オプション項目を任意の数だけ追加できる機能を追加
// 1.2.3 2017/06/08 1.2.2の修正により起動できなくなっていた問題を修正
// 1.2.2 2017/05/27 競合の可能性のある記述（Objectクラスへのプロパティ追加）をリファクタリング
// 1.2.1 2016/12/08 1.2.0の機能追加以降、デフォルト項目で決定ボタンを押すとエラーになっていた現象を修正
// 1.2.0 2016/12/02 各項目で決定ボタンを押したときに実行されるスクリプトを設定できる機能を追加
// 1.1.1 2016/08/14 スイッチ項目、音量項目の初期値が無効になっていた問題を修正
// 1.1.0 2016/04/29 項目をクリックしたときに項目値が循環するよう修正
// 1.0.0 2016/01/17 初版
// ----------------------------------------------------------------------------
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// [Twitter]: https://twitter.com/triacontane/
// [GitHub] : https://github.com/triacontane/
//=============================================================================

/*:
 * @plugindesc オプション任意項目作成プラグイン
 * @author トリアコンタン
 *
 * @param 数値項目
 * @desc 追加する数値項目のオプション項目情報です。
 * @default
 * @type struct<NumberData>[]
 *
 * @param 文字項目
 * @desc 追加する文字項目のオプション項目情報です。
 * @default
 * @type struct<StringData>[]
 *
 * @param スイッチ項目
 * @desc 追加するスイッチ項目のオプション項目情報です。
 * @default
 * @type struct<BooleanData>[]
 *
 * @param 音量項目
 * @desc 追加する音量項目のオプション項目情報です。
 * @default
 * @type struct<VolumeData>[]
 *
 * @help オプション画面に任意の項目を追加します。
 * 項目の種類は、以下の四種類があります。
 * 不要な項目は値を空に設定してください。
 *
 * ・スイッチ項目：
 * ON/OFFを選択する項目です。指定した番号のスイッチと値が同期されます。
 * オプションから値を設定すれば、それがスイッチに反映され、
 * スイッチを変更すれば、オプションの値に反映されます。
 * さらに、値はセーブデータ間で共有されます。
 * 隠しフラグを設定すると、オプション画面に表示されなくなります。
 * ゲームを進めないと出現しない項目などに利用できます。
 * 隠しフラグはプラグインコマンドから解除できます。
 *
 * スクリプトは上級者向け項目です。対象にカーソルを合わせて決定ボタンを
 * 押下すると指定したJavaScriptを実行できます。
 * 主に専用の設定画面などの遷移に使用します。
 *
 * ・数値項目：
 * 数値を選択する項目です。指定した番号の変数と値が同期されます。
 * スイッチ項目で指定した内容に加えて、
 * 最小値と最大値および一回の入力で変化する値を指定します。
 *
 * ・音量項目：
 * 音量を選択する項目です。BGMボリュームなどと同じ仕様で
 * キャラクターごとのボイス音量等に使ってください。
 *
 * ・文字項目：
 * 文字を選択する項目です。指定した文字の配列から項目を選択します。
 * 選択した文字のインデックス(開始位置は0)が変数に設定されます。
 * 初期値に設定する値もインデックスです。
 *
 * プラグインコマンド詳細
 *  イベントコマンド「プラグインコマンド」から実行。
 *  （パラメータの間は半角スペースで区切る）
 *
 *  CC_UNLOCK or
 *  オプション任意項目の隠し解除 [項目名]
 *  　指定した項目の隠しフラグを解除します。
 *  使用例：CC_UNLOCK 数値項目1
 *
 * 利用規約：
 *  作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態（商用、18禁利用等）
 *  についても制限はありません。
 *  このプラグインはもうあなたのものです。
 */

/*~struct~NumberData:
 * @param Name
 * @text 項目名称
 * @desc 項目の名称です。
 * @default 数値項目1
 *
 * @param DefaultValue
 * @text 初期値
 * @desc 項目の初期値です。
 * @default 0
 * @type number
 *
 * @param VariableID
 * @text 変数番号
 * @desc 項目の設定内容が格納される変数番号です。
 * @default 0
 * @type variable
 *
 * @param HiddenFlag
 * @text 隠しフラグ
 * @desc 項目がデフォルトで隠されるようになります。プラグインコマンドの実行で表示されます。
 * @default false
 * @type boolean
 *
 * @param Script
 * @text スクリプト
 * @desc 項目を決定したときに実行されるスクリプトです。
 * @default
 *
 * @param NumberMin
 * @text 最小値
 * @desc 項目の最小値です。
 * @default 0
 * @type number
 *
 * @param NumberMax
 * @text 最大値
 * @desc 項目の最大値です。
 * @default 100
 * @type number
 *
 * @param NumberStep
 * @text 変化値
 * @desc 項目を操作したときの数値の変化量です。
 * @default 20
 * @type number
 *
 * @param AddPosition
 * @text 追加位置
 * @desc 項目を追加する位置です。指定した項目の上に追加されます。
 * @default
 * @type select
 * @option 末尾に追加
 * @value
 * @option 常時ダッシュ
 * @value alwaysDash
 * @option コマンド記憶
 * @value commandRemember
 * @option BGM 音量
 * @value bgmVolume
 * @option BGS 音量
 * @value bgsVolume
 * @option ME 音量
 * @value meVolume
 * @option SE 音量
 * @value seVolume
 */
/*~struct~BooleanData:
 * @param Name
 * @text 項目名称
 * @desc 項目の名称です。
 * @default スイッチ項目1
 *
 * @param DefaultValue
 * @text 初期値
 * @desc 項目の初期値です。
 * @default false
 * @type boolean
 *
 * @param SwitchID
 * @text スイッチ番号
 * @desc 項目の設定内容が格納されるスイッチ番号です。
 * @default 0
 * @type switch
 *
 * @param HiddenFlag
 * @text 隠しフラグ
 * @desc 項目がデフォルトで隠されるようになります。プラグインコマンドの実行で表示されます。
 * @default false
 * @type boolean
 *
 * @param Script
 * @text スクリプト
 * @desc 項目を決定したときに実行されるスクリプトです。
 * @default
 *
 * @param AddPosition
 * @text 追加位置
 * @desc 項目を追加する位置です。指定した項目の上に追加されます。
 * @default
 * @type select
 * @option 末尾に追加
 * @value
 * @option 常時ダッシュ
 * @value alwaysDash
 * @option コマンド記憶
 * @value commandRemember
 * @option BGM 音量
 * @value bgmVolume
 * @option BGS 音量
 * @value bgsVolume
 * @option ME 音量
 * @value meVolume
 * @option SE 音量
 * @value seVolume
 */
/*~struct~StringData:
 * @param Name
 * @text 項目名称
 * @desc 項目の名称です。
 * @default 文字列項目1
 *
 * @param DefaultValue
 * @text 初期値
 * @desc 項目の初期値です。インデックスの数値を指定します。
 * @default 0
 * @type number
 *
 * @param VariableID
 * @text 変数番号
 * @desc 項目の設定内容が格納される変数番号です。
 * @default 0
 * @type variable
 *
 * @param HiddenFlag
 * @text 隠しフラグ
 * @desc 項目がデフォルトで隠されるようになります。プラグインコマンドの実行で表示されます。
 * @default false
 * @type boolean
 *
 * @param Script
 * @text スクリプト
 * @desc 項目を決定したときに実行されるスクリプトです。
 * @default
 *
 * @param StringItems
 * @text 内容の配列
 * @desc 項目の設定内容の配列です。
 * @default
 * @type string[]
 *
 * @param AddPosition
 * @text 追加位置
 * @desc 項目を追加する位置です。指定した項目の上に追加されます。
 * @default
 * @type select
 * @option 末尾に追加
 * @value
 * @option 常時ダッシュ
 * @value alwaysDash
 * @option コマンド記憶
 * @value commandRemember
 * @option BGM 音量
 * @value bgmVolume
 * @option BGS 音量
 * @value bgsVolume
 * @option ME 音量
 * @value meVolume
 * @option SE 音量
 * @value seVolume
 */
/*~struct~VolumeData:
 * @param Name
 * @text 項目名称
 * @desc 項目の名称です。
 * @default 音量項目1
 *
 * @param DefaultValue
 * @text 初期値
 * @desc 項目の初期値です。
 * @default 0
 * @type number
 *
 * @param VariableID
 * @text 変数番号
 * @desc 項目の設定内容が格納される変数番号です。
 * @default 0
 * @type variable
 *
 * @param HiddenFlag
 * @text 隠しフラグ
 * @desc 項目がデフォルトで隠されるようになります。プラグインコマンドの実行で表示されます。
 * @default false
 * @type boolean
 *
 * @param Script
 * @text スクリプト
 * @desc 項目を決定したときに実行されるスクリプトです。
 * @default
 *
 * @param AddPosition
 * @text 追加位置
 * @desc 項目を追加する位置です。指定した項目の上に追加されます。
 * @default
 * @type select
 * @option 末尾に追加
 * @value
 * @option 常時ダッシュ
 * @value alwaysDash
 * @option コマンド記憶
 * @value commandRemember
 * @option BGM 音量
 * @value bgmVolume
 * @option BGS 音量
 * @value bgsVolume
 * @option ME 音量
 * @value meVolume
 * @option SE 音量
 * @value seVolume
 */

(function() {
    'use strict';
    var pluginName = 'CustomizeConfigItem';

    var getParamString = function(paramNames) {
        var value = getParamOther(paramNames);
        return value == null ? '' : value;
    };

    var getParamOther = function(paramNames) {
        if (!Array.isArray(paramNames)) paramNames = [paramNames];
        for (var i = 0; i < paramNames.length; i++) {
            var name = PluginManager.parameters(pluginName)[paramNames[i]];
            if (name) return name;
        }
        return null;
    };

    var getParamArrayJson = function(paramNames, defaultValue) {
        var value = getParamString(paramNames) || null;
        try {
            value = JSON.parse(value);
            if (value === null) {
                value = defaultValue;
            } else {
                value = value.map(function(valueData) {
                    return JSON.parse(valueData);
                });
            }
        } catch (e) {
            alert(`!!!Plugin param is wrong.!!!\nPlugin:${pluginName}.js\nName:[${paramNames}]\nValue:${value}`);
            value = defaultValue;
        }
        return value;
    };

    var getCommandName = function(command) {
        return (command || '').toUpperCase();
    };

    var getArgNumber = function(arg, min, max) {
        if (arguments.length < 2) min = -Infinity;
        if (arguments.length < 3) max = Infinity;
        return (parseInt(arg) || 0).clamp(min, max);
    };

    var getArgBoolean = function(arg) {
        return (arg || '').toUpperCase() === 'TRUE';
    };

    var getArgJson = function(arg, defaultValue) {
        try {
            arg = JSON.parse(arg || null);
            if (arg === null) {
                arg = defaultValue;
            }
        } catch (e) {
            alert(`!!!Plugin param is wrong.!!!\nPlugin:${pluginName}.js\nValue:${arg}`);
            arg = defaultValue;
        }
        return arg;
    };

    var iterate = function(that, handler) {
        Object.keys(that).forEach(function(key, index) {
            handler.call(that, key, that[key], index);
        });
    };

    //=============================================================================
    // パラメータの取得と整形
    //=============================================================================
    var param           = {};
    param.numberOptions = getParamArrayJson(['NumberOptions', '数値項目'], []);
    param.stringOptions = getParamArrayJson(['StringOptions', '文字項目'], []);
    param.switchOptions = getParamArrayJson(['SwitchOptions', 'スイッチ項目'], []);
    param.volumeOptions = getParamArrayJson(['VolumeOptions', '音量項目'], []);

    var localOptionWindowIndex = 0;

    //=============================================================================
    // Game_Interpreter
    //  プラグインコマンドを追加定義します。
    //=============================================================================
    var _Game_Interpreter_pluginCommand      = Game_Interpreter.prototype.pluginCommand;
    Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function(command, args) {
        _Game_Interpreter_pluginCommand.call(this, command, args);
        this.pluginCommandCustomizeConfigItem(command, args);
    };

    Game_Interpreter.prototype.pluginCommandCustomizeConfigItem = function(command, args) {
        switch (getCommandName(command)) {
            case 'CC_UNLOCK' :
            case 'オプション任意項目の隠し解除' :
                ConfigManager.customParamUnlock(args[0]);
                break;
        }
    };

    //=============================================================================
    // ConfigManager
    //  追加項目の設定値や初期値を管理します。
    //=============================================================================
    ConfigManager.customParams   = null;
    ConfigManager.hiddenInfo     = {};
    ConfigManager._symbolNumber  = 'Number';
    ConfigManager._symbolBoolean = 'Boolean';
    ConfigManager._symbolString  = 'String';
    ConfigManager._symbolVolume  = 'Volume';

    ConfigManager.getCustomParams = function() {
        if (this.customParams) {
            return this.customParams;
        }
        this.customParams = {};
        param.numberOptions.forEach(function(optionItem, index) {
            this.makeNumberOption(optionItem, index);
        }, this);
        param.stringOptions.forEach(function(optionItem, index) {
            this.makeStringOption(optionItem, index);
        }, this);
        param.switchOptions.forEach(function(optionItem, index) {
            this.makeSwitchOption(optionItem, index);
        }, this);
        param.volumeOptions.forEach(function(optionItem, index) {
            this.makeVolumeOption(optionItem, index);
        }, this);
        return this.customParams;
    };

    ConfigManager.makeNumberOption = function(optionItem, index) {
        var data    = this.makeCommonOption(optionItem, index, this._symbolNumber);
        data.min    = getArgNumber(optionItem.NumberMin);
        data.max    = getArgNumber(optionItem.NumberMax);
        data.offset = getArgNumber(optionItem.NumberStep);
        this.pushOptionData(data);
    };

    ConfigManager.makeStringOption = function(optionItem, index) {
        var data    = this.makeCommonOption(optionItem, index, this._symbolString);
        data.values = getArgJson(optionItem.StringItems, ['no item']);
        data.min    = 0;
        data.max    = data.values.length - 1;
        this.pushOptionData(data);
    };

    ConfigManager.makeSwitchOption = function(optionItem, index) {
        var data       = this.makeCommonOption(optionItem, index, this._symbolBoolean);
        data.initValue = getArgBoolean(optionItem.DefaultValue);
        data.variable  = getArgNumber(optionItem.SwitchID);
        this.pushOptionData(data);
    };

    ConfigManager.makeVolumeOption = function(optionItem, index) {
        var data = this.makeCommonOption(optionItem, index, this._symbolVolume);
        this.pushOptionData(data);
    };

    ConfigManager.makeCommonOption = function(optionItem, index, type) {
        var data       = {};
        data.symbol    = `${type}${index + 1}`;
        data.name      = optionItem.Name;
        data.hidden    = getArgBoolean(optionItem.HiddenFlag);
        data.script    = optionItem.Script;
        data.initValue = getArgNumber(optionItem.DefaultValue);
        data.variable  = getArgNumber(optionItem.VariableID, 0);
        data.addPotion = optionItem.AddPosition;
        return data;
    };

    ConfigManager.pushOptionData = function(data) {
        this.customParams[data.symbol] = data;
    };

    var _ConfigManager_makeData = ConfigManager.makeData;
    ConfigManager.makeData      = function() {
        var config        = _ConfigManager_makeData.apply(this, arguments);
        config.hiddenInfo = {};
        iterate(this.getCustomParams(), function(symbol) {
            config[symbol]            = this[symbol];
            config.hiddenInfo[symbol] = this.hiddenInfo[symbol];
        }.bind(this));
        return config;
    };

    var _ConfigManager_applyData = ConfigManager.applyData;
    ConfigManager.applyData      = function(config) {
        _ConfigManager_applyData.apply(this, arguments);
        iterate(this.getCustomParams(), function(symbol, item) {
            if (symbol.contains(this._symbolBoolean)) {
                this[symbol] = this.readFlagCustom(config, symbol, item);
            } else if (symbol.contains(this._symbolVolume)) {
                this[symbol] = this.readVolumeCustom(config, symbol, item);
            } else {
                this[symbol] = this.readOther(config, symbol, item);
            }
            this.hiddenInfo[symbol] = (config.hiddenInfo ? config.hiddenInfo[symbol] : item.hidden);
        }.bind(this));
    };

    ConfigManager.customParamUnlock = function(name) {
        iterate(this.getCustomParams(), function(symbol, item) {
            if (item.name === name) this.hiddenInfo[symbol] = false;
        }.bind(this));
        this.save();
    };

    ConfigManager.readOther = function(config, name, item) {
        var value = config[name];
        if (value !== undefined) {
            return Number(value).clamp(item.min, item.max);
        } else {
            return item.initValue;
        }
    };

    ConfigManager.readFlagCustom = function(config, name, item) {
        if (config[name] !== undefined) {
            return this.readFlag(config, name);
        } else {
            return item.initValue;
        }
    };

    ConfigManager.readVolumeCustom = function(config, name, item) {
        if (config[name] !== undefined) {
            return this.readVolume(config, name);
        } else {
            return item.initValue;
        }
    };

    ConfigManager.exportCustomParams = function() {
        if (!$gameVariables || !$gameSwitches) return;
        iterate(this.getCustomParams(), function(symbol, item) {
            if (item.variable > 0) {
                if (symbol.contains(this._symbolBoolean)) {
                    $gameSwitches.setValue(item.variable, !!this[symbol]);
                } else {
                    $gameVariables.setValue(item.variable, this[symbol]);
                }
            }
        }.bind(this));
    };

    ConfigManager.importCustomParams = function() {
        if (!$gameVariables || !$gameSwitches) return;
        iterate(this.getCustomParams(), function(symbol, item) {
            if (item.variable > 0) {
                if (symbol.contains(this._symbolBoolean)) {
                    this[symbol] = $gameSwitches.value(item.variable);
                } else if (symbol.contains(this._symbolVolume)) {
                    this[symbol] = $gameVariables.value(item.variable).clamp(0, 100);
                } else {
                    this[symbol] = $gameVariables.value(item.variable).clamp(item.min, item.max);
                }
            }
        }.bind(this));
    };

    var _ConfigManager_save = ConfigManager.save;
    ConfigManager.save      = function() {
        _ConfigManager_save.apply(this, arguments);
        this.exportCustomParams();
    };

    //=============================================================================
    // Game_Map
    //  リフレッシュ時にオプション値を同期します。
    //=============================================================================
    var _Game_Map_refresh      = Game_Map.prototype.refresh;
    Game_Map.prototype.refresh = function() {
        _Game_Map_refresh.apply(this, arguments);
        ConfigManager.importCustomParams();
    };

    //=============================================================================
    // DataManager
    //  セーブ時とロード時にオプション値を同期します。
    //=============================================================================
    var _DataManager_setupNewGame = DataManager.setupNewGame;
    DataManager.setupNewGame      = function() {
        _DataManager_setupNewGame.apply(this, arguments);
        ConfigManager.exportCustomParams();
    };

    var _DataManager_loadGameWithoutRescue = DataManager.loadGameWithoutRescue;
    DataManager.loadGameWithoutRescue      = function(savefileId) {
        var result = _DataManager_loadGameWithoutRescue.apply(this, arguments);
        ConfigManager.exportCustomParams();
        return result;
    };

    //=============================================================================
    // Window_Options
    //  追加項目を描画します。
    //=============================================================================
    var _Window_Options_initialize      = Window_Options.prototype.initialize;
    Window_Options.prototype.initialize = function() {
        this._customParams = ConfigManager.getCustomParams();
        _Window_Options_initialize.apply(this, arguments);
        this.select(localOptionWindowIndex);
        localOptionWindowIndex = 0;
    };

    var _Window_Options_makeCommandList      = Window_Options.prototype.makeCommandList;
    Window_Options.prototype.makeCommandList = function() {
        _Window_Options_makeCommandList.apply(this, arguments);
        this.addCustomOptions();
    };

    Window_Options.prototype.addCustomOptions = function() {
        iterate(this._customParams, function(key, item) {
            if (!ConfigManager.hiddenInfo[key]) {
                this.addCommand(item.name, key);
                if (item.addPotion) {
                    this.shiftCustomOptions(item.addPotion);
                }
            }
        }.bind(this));
    };

    Window_Options.prototype.shiftCustomOptions = function(addPotion) {
        var targetCommand = this._list.filter(function(command) {
            return command.symbol === addPotion;
        })[0];
        if (!targetCommand) {
            return;
        }
        var targetIndex = this._list.indexOf(targetCommand);
        var newCommand = this._list.pop();
        this.addIndexForManoInputConfig(targetIndex);
        this._list.splice(targetIndex, 0, newCommand);
    };

    Window_Options.prototype.addIndexForManoInputConfig = function(index) {
        if (this._gamepadOptionIndex > index) {
            this._gamepadOptionIndex += 1;
        }
        if (this._keyboardConfigIndex > index) {
            this._keyboardConfigIndex += 1;
        }
    };

    var _Window_Options_statusText      = Window_Options.prototype.statusText;
    Window_Options.prototype.statusText = function(index) {
        var result = _Window_Options_statusText.apply(this, arguments);
        var symbol = this.commandSymbol(index);
        var value  = this.getConfigValue(symbol);
        if (this.isNumberSymbol(symbol)) {
            result = this.numberStatusText(value);
        } else if (this.isStringSymbol(symbol)) {
            result = this.stringStatusText(value, symbol);
        }
        return result;
    };

    Window_Options.prototype.isNumberSymbol = function(symbol) {
        return symbol.contains(ConfigManager._symbolNumber);
    };

    Window_Options.prototype.isStringSymbol = function(symbol) {
        return symbol.contains(ConfigManager._symbolString);
    };

    Window_Options.prototype.isCustomSymbol = function(symbol) {
        return !!this._customParams[symbol];
    };

    Window_Options.prototype.numberStatusText = function(value) {
        return value;
    };

    Window_Options.prototype.stringStatusText = function(value, symbol) {
        return this._customParams[symbol].values[value];
    };

    var _Window_Options_processOk      = Window_Options.prototype.processOk;
    Window_Options.prototype.processOk = function() {
        if (!this._shiftValue(1, true)) _Window_Options_processOk.apply(this, arguments);
        this.execScript();
    };

    var _Window_Options_cursorRight      = Window_Options.prototype.cursorRight;
    Window_Options.prototype.cursorRight = function(wrap) {
        if (!this._shiftValue(1, false)) _Window_Options_cursorRight.apply(this, arguments);
    };

    var _Window_Options_cursorLeft      = Window_Options.prototype.cursorLeft;
    Window_Options.prototype.cursorLeft = function(wrap) {
        if (!this._shiftValue(-1, false)) _Window_Options_cursorLeft.apply(this, arguments);
    };

    Window_Options.prototype._shiftValue = function(sign, loopFlg) {
        var symbol = this.commandSymbol(this.index());
        var value  = this.getConfigValue(symbol);
        if (this.isNumberSymbol(symbol)) {
            value += this.numberOffset(symbol) * sign;
            this.changeValue(symbol, this._clampValue(value, symbol, loopFlg));
            return true;
        }
        if (this.isStringSymbol(symbol)) {
            value += sign;
            this.changeValue(symbol, this._clampValue(value, symbol, loopFlg));
            return true;
        }
        return false;
    };

    Window_Options.prototype.execScript = function() {
        var symbol = this.commandSymbol(this.index());
        if (!this.isCustomSymbol(symbol)) return;
        var script = this._customParams[symbol].script;
        if (script) {
            eval(script);
            SoundManager.playOk();
        }
        localOptionWindowIndex = this.index();
    };

    Window_Options.prototype._clampValue = function(value, symbol, loopFlg) {
        var maxValue = this._customParams[symbol].max;
        var minValue = this._customParams[symbol].min;
        if (loopFlg) {
            if (value > maxValue) value = minValue;
            if (value < minValue) value = maxValue;
        }
        return value.clamp(this._customParams[symbol].min, this._customParams[symbol].max);
    };

    Window_Options.prototype.numberOffset = function(symbol) {
        var value = this._customParams[symbol].offset;
        if (Input.isPressed('shift')) value *= 10;
        return value;
    };

    Window_Options.prototype.windowHeight = function() {
        return this.fittingHeight(Math.min(this.numVisibleRows(), 14));
    };
})();

repo_name: onms/melphias

license: unknown


code:
//=============================================================================
// CustomizeMaxSaveFile.js
// ----------------------------------------------------------------------------
// Copyright (c) 2015 Triacontane
// This software is released under the MIT License.
// http://opensource.org/licenses/mit-license.php
// ----------------------------------------------------------------------------
// Version
// 1.1.1 2017/02/25 セーブファイル数により大きな値を設定できるよう上限を開放
// 1.1.0 2016/11/03 オートセーブなど最大数以上のIDに対してセーブするプラグインとの競合に対応
// 1.0.0 2016/03/19 初版
// ----------------------------------------------------------------------------
// [Blog]   : http://triacontane.blogspot.jp/
// [Twitter]: https://twitter.com/triacontane/
// [GitHub] : https://github.com/triacontane/
//=============================================================================

/*:
 * @plugindesc Customize max save file number
 * @author triacontane
 *
 * @param SaveFileNumber
 * @desc max save file number(1...100)
 * @default 20
 *
 * @help Customize max save file number
 *
 * No plugin command
 *
 * This plugin is released under the MIT License.
 */
/*:ja
 * @plugindesc 最大セーブファイル数変更プラグイン
 * @author トリアコンタン
 *
 * @param セーブファイル数
 * @desc 最大セーブファイル数です。
 * @default 20
 *
 * @help 最大セーブファイル数をパラメータで指定した値に変更します。
 *
 * このプラグインにはプラグインコマンドはありません。
 *
 * 利用規約：
 *  作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態（商用、18禁利用等）
 *  についても制限はありません。
 *  このプラグインはもうあなたのものです。
 */

(function () {
    'use strict';
    var pluginName = 'CustomizeMaxSaveFile';

    var getParamNumber = function(paramNames, min, max) {
        var value = getParamOther(paramNames);
        if (arguments.length < 2) min = -Infinity;
        if (arguments.length < 3) max = Infinity;
        return (parseInt(value, 10) || 0).clamp(min, max);
    };

    var getParamOther = function(paramNames) {
        if (!Array.isArray(paramNames)) paramNames = [paramNames];
        for (var i = 0; i < paramNames.length; i++) {
            var name = PluginManager.parameters(pluginName)[paramNames[i]];
            if (name) return name;
        }
        return null;
    };
    var paramSaveFileNumber = getParamNumber(['SaveFileNumber', 'セーブファイル数'], 0);

    //=============================================================================
    // DataManager
    //  セーブファイルの数をカスタマイズします。
    //=============================================================================
    var _DataManager_loadGlobalInfo = DataManager.loadGlobalInfo;
    DataManager.loadGlobalInfo = function() {
        if (!this._globalInfo) {
            this._globalInfo = _DataManager_loadGlobalInfo.apply(this, arguments);
        }
        return this._globalInfo;
    };

    var _DataManager_saveGlobalInfo = DataManager.saveGlobalInfo;
    DataManager.saveGlobalInfo = function(info) {
        _DataManager_saveGlobalInfo.apply(this, arguments);
        this._globalInfo = null;
    };

    var _DataManager_maxSavefiles = DataManager.maxSavefiles;
    DataManager.maxSavefiles = function() {
        return paramSaveFileNumber ? paramSaveFileNumber : _DataManager_maxSavefiles.apply(this, arguments);
    };

    var _DataManager_isThisGameFile = DataManager.isThisGameFile;
    DataManager.isThisGameFile = function(savefileId) {
        if (savefileId > this.maxSavefiles()) {
            return false;
        } else {
            return _DataManager_isThisGameFile.apply(this, arguments);
        }
    };
})();


code:
//=============================================================================
// 🏤drowsepost Plugins - Map Camera Controller
// DP_MapZoom.js
// Version: 0.87
//
// Copyright (c) 2016 - 2019 canotun
// Released under the MIT license.
// http://opensource.org/licenses/mit-license.php
//=============================================================================

var Imported = Imported || {};
Imported.DP_MapZoom = true;

var drowsepost = drowsepost || {};

//=============================================================================
/*:
 * @plugindesc Control the magnification of the map scene.
 * @author drowsepost
 *
 * @param Base Scale
 * @desc Set the basic magnification ratio.(Start up)
 * Default: 1 (0 or more)
 * @default 1
 *
 * @param Encount Effect
 * @desc Corrected code of encounter effect
 * Default: true (ON: true / OFF: false)
 * @default true
 * @type boolean
 *
 * @param Camera Controll
 * @desc camera control during magnification processing
 * Default: true (ON: true / OFF: false / Minimum: minimum)
 * @default true
 * @type select
 * @option ON
 * @value true
 * @option OFF
 * @value false
 * @option Minimum
 * @value minimum
 *
 * @param Weather Patch
 * @desc Change weather sprite generation range
 * Default: true (ON: true / OFF: false)
 * @default true
 * @type boolean
 *
 * @param Picture Size Fixation
 * @desc Exclude pictures from map zooming process
 * Default: ALL (ALL: true / OFF: false / $ / screen_ / fix_)
 * @default true
 * @type select
 * @option OFF
 * @value false
 * @option ALL
 * @value true
 * @option $
 * @value $
 * @option screen_
 * @value screen_
 * @option fix_
 * @value fix_
 *
 * @param Old Focus
 * @desc Use trackless focus similar to the old version.
 * Default: false (ON: true / OFF: false)
 * @default false
 * @type boolean
 *
 * @param Easing Function
 * @desc animation Easing function.
 * args: t (0.00～1.00) return: Number (0.00～1.00) Default: t
 * @default t
 * @type string
 *
 * @help
 * ============================================================================
 * About
 * ============================================================================
 * It controls the enlargement ratio of the map scene by
 * reflecting the calculation of the enlargement ratio
 * to various coordinate processing.
 * (sorry... english support is immature. by drowsepost)
 *
 * ============================================================================
 * Knowing issue
 * ============================================================================
 * If the enlargement ratio is too small in a huge map,
 * processing will be dropped in the canvas mode,
 * and the map missing problem will occur in the webgl mode.
 * This is the limit of the PIXI library and the solution is under investigation
 *
 * ============================================================================
 * How To Use
 * ============================================================================
 *
 * ◆ plugin command:
 * dpZoom {zoom ratio} {animate frames} {event id or "this" or "player"}
 * rename: mapSetZoom
 *
 * e.g.:
 * dpZoom 0.8 360 this
 * -> zoom out to 0.8x , animate 360 frames, centering to event of called
 *
 * dpZoom 1
 * -> zoom to 1x(reset), Immediate
 *
 * dpZoom 3 60 1
 * -> zoom to 3x , animate 60 frames, centering to Event id:001
 *
 * dpFocus {event id or "this" or "player"} {animate frames}
 * Place the specified event in the center of the screen without changing
 * the enlargement ratio of the screen.
 * The camera follows the movement of the event
 *
 * ◆ map meta:
 * if you need setting to Default Magnification on the map,
 * fill in the following in the "Note" field
 *
 * <zoomScale: {zoom ratio}>
 * Specify the enlargement ratio to be the basis for each map
 *
 * e.g.:
 * <zoomScale:0.5>
 * -> zoom out to 0.5x , Immediate
 *
 * if you need setting to Default Camera target on the map,
 * fill in the following in the "Note" field
 *
 * <camTarget: {event id or "player"}>
 * Events can be in the center of the screen.
 * The screen follows the movement of the event.
 *
 * e.g.:
 * <camTarget: 3>
 * -> set center of the screen Event ID "3"
 *
 * ============================================================================
 * Technical information
 * ============================================================================
 * If "screenX" or "screenY" used by another plugin is misaligned,
 * multiply "screenX" or "screenY" by "$gameScreen.zoomScale()".
 *
 * This plugin controls "$gameScreen"
 *
 * This plugin use savedata
 * "$gameMap._dp_scale", "$gameMap._dp_pan", "$gameMap._dp_target"
 *
 */
 /*:ja
 * @plugindesc マップの拡大率を制御します。
 * @author drowsepost
 *
 * @param Base Scale
 * @desc 基本の拡大率を設定します。(0以上)
 * Default: 1
 * @default 1
 *
 * @param Encount Effect
 * @desc エンカウントエフェクトに拡大率を反映
 * Default: true (ON: true / OFF: false)
 * @default true
 * @type boolean
 *
 * @param Camera Controll
 * @desc 拡大処理中のセンタリング制御をこのプラグインが行う
 * Default: true (ON: true / OFF: false / 最小: minimum)
 * @default true
 * @type select
 * @option ON
 * @value true
 * @option OFF
 * @value false
 * @option Minimum
 * @value minimum
 *
 * @param Weather Patch
 * @desc 天候スプライトの生成範囲を広げる修正を適用します。
 * Default: true (ON: true / OFF: false)
 * @default true
 * @type boolean
 *
 * @param Picture Size Fixation
 * @desc ピクチャをマップの拡大処理から除外します
 * Default: ALL (ALL: true / OFF: false / $ / screen_ / fix_)
 * @default true
 * @type select
 * @option OFF
 * @value false
 * @option ALL
 * @value true
 * @option $
 * @value $
 * @option screen_
 * @value screen_
 * @option fix_
 * @value fix_
 *
 * @param Old Focus
 * @desc 古いバージョンの追跡なしのフォーカスを使用します。
 * Default: false (ON: true / OFF: false)
 * @default false
 * @type boolean
 *
 * @param Easing Function
 * @desc アニメーションのイージング式。
 * 引数 t (0.00～1.00) 戻り値 数値(0.00～1.00) Default: t
 * @default t
 * @type string
 *
 * @help
 * ============================================================================
 * About
 * ============================================================================
 * 各種座標処理に拡大率の計算を反映し
 * マップシーンの拡大率を制御します。
 * また、指定したイベントをカメラが追うように指定します。
 * 標準のフォーカス対象は先頭のプレイヤーとなります。
 *
 * ============================================================================
 * Knowing issue
 * ============================================================================
 * 巨大なマップにおいて拡大率をあまりに小さくすると
 * canvasモードで処理落ち、webglモードでマップ欠けの問題が発生します。
 * これはPIXIライブラリの限界であり、解決方法は調査中です
 *
 * ============================================================================
 * How To Use
 * ============================================================================
 * ◆ マップメモ欄
 *
 * <zoomScale:0.5>
 * などと記述すると、マップごとに基準になる拡大率を指定することが出来ます。
 *
 * <camTarget: 3>
 * 等と記述すると、イベントID n番のイベントが画面中央になった状態にできます。
 * フォーカスはイベントの移動に画面が追従します。
 *
 * ◆ プラグインコマンド
 *
 * (1)ズーム機能
 * dpZoom {倍率} {変更にかけるフレーム数} {対象イベントID / this / player}
 * 指定したイベントにフォーカスを合わせつつ画面の拡大率を変更できます。
 * 第3引数に何も指定しない場合、画面中央に向かって拡大します。
 *
 * 例:
 * プラグインコマンドにおいて対象イベントの部分に
 * 「this」もしくは「このイベント」と指定すると、
 * イベント実行中のオブジェクトを指定します。
 * dpZoom 2 360 this
 * たとえば上記はそのイベントが中心になるように6秒かけて2倍の拡大率に変化します。
 * <非推奨> mapSetZoom は利用できますが、非推奨とします。
 *
 * (2)フォーカス機能
 * dpFocus {対象イベントID / this / player} {変更にかけるフレーム数}
 * 画面の拡大率を変更せずに指定したイベントにフォーカスを合わせます。
 *
 * ============================================================================
 * Settings
 * ============================================================================
 * Base Scale
 * ゲーム開始時の拡大倍率を指定します。
 * 倍率には0以上を指定してください。
 *
 * Encount Effect
 * エンカウントエフェクトを置き換えるかどうかを指定します。
 * オリジナルのエフェクトで置き換えている場合はこちらをfalseにしてください。
 * しかしその場合、画面の拡大率をそれぞれ反映できるように調整する必要があります。
 *
 * Camera Controll
 * falseの場合はイベントを指定した拡大を含む拡大中のカメラ制御は動作しません。
 * 別プラグインでカメラ制御を行う場合にご利用ください。
 *
 * Weather Patch
 * trueの場合、天候スプライトの生成範囲に関する修正を行い、
 * 拡大率変更後も天候スプライトをまんべんなく分布させます
 * 別プラグインで天候演出の制御を行っている場合等はfalseにしてください。
 *
 * Picture Size Fixation
 * trueの場合、ピクチャを拡大処理から除外します。
 *
 * Old Focus
 * trueの場合、古いDP_MapZoom.jsと同様のフォーカス処理を行います。
 * このフォーカス処理は対象イベントまでの座標のずれを基準にしているため、
 * イベントの移動を追尾しません。
 *
 * Easing Function
 * ズーム時のイージングを主に0から1の間で戻す式を設定できます。
 * 引数 t にズームの進捗が0から1で入ります。JavaScript。
 *
 * ============================================================================
 * Technical information
 * ============================================================================
 * 現在の画面の拡大率は$gameScreen.zoomScale()で取得できます。
 * これはプラグインの利用に関わらず元から存在する関数です。
 * 他のプラグインで利用する「screenX」や「screenY」がずれる場合は、
 * 「screenX」や「screenY」にそれぞれ$gameScreen.zoomScale()を掛けて下さい。
 *
 * このプラグインは$gameScreenを制御します。
 *
 * 指定された拡大率設定は$gameMap._dp_scaleが保持します。
 * シーン離脱時のスクロール量は$gameMap._dp_panが保持します。
 * マップのフォーカスイベントは$gameMap._dp_targetが保持します。
 *
 */
(function() {
    "use strict";
    var user_map_marginright = 0;
    var user_map_marginbottom = 0;

    var parameters = PluginManager.parameters('DP_MapZoom');
    var user_scale = Number(parameters['Base Scale'] || 1);
    var user_fix_encount = Boolean(parameters['Encount Effect'] === 'true' || false);
    var user_use_camera = Boolean(parameters['Camera Controll'] === 'true' || false);
    var user_use_camera_transfer = Boolean(parameters['Camera Controll'] === 'minimum' || false);
    var user_fix_weather = Boolean(parameters['Weather Patch'] === 'true' || false);
    var user_fix_picture = parameters['Picture Size Fixation'];
    var user_use_oldfocus = Boolean(parameters['Old Focus'] === 'true' || false);
    var user_easing_function = parameters['Easing Function'];

    /*
    Main Functions
    =============================================================================
    実際の拡大処理
    */
    var camera = {};

    /*
    dp_renderSize
    タイル拡大率を保持および仮想的なレンダリング範囲を算出します。
    */
    var dp_renderSize = {
        _scale : undefined,
        width: undefined,
        height: undefined,

        /**
         * 拡大率からレンダリングするべきオブジェクトのサイズを設定します。
         * @param {number} scale
         */
        onChange: (function(_scale){
            if(!('_scene' in SceneManager)) return;
            if(!('_spriteset' in SceneManager._scene)) return;
            var scale = _scale || this._scale;
            var spriteset = SceneManager._scene._spriteset;

            //マップサイズ変更
            spriteset._tilemap.width = Math.ceil(Graphics.width / scale) + spriteset._tilemap._margin * 2;
            spriteset._tilemap.height = Math.ceil(Graphics.height / scale) + spriteset._tilemap._margin * 2;

            //パララックスサイズ変更
            spriteset._parallax.move(0, 0, Math.round(Graphics.width / scale), Math.round(Graphics.height / scale));

            // Foreground.js対応
            if (spriteset._foreground && spriteset._foreground instanceof TilingSprite) {
                spriteset._foreground.move(0, 0, Math.round(Graphics.width / scale), Math.round(Graphics.height / scale));
            }

            spriteset._tilemap.refresh();
            spriteset._tilemap._needsRepaint = true;
            spriteset._tilemap.updateTransform();
        }),

        /**
         * scaleをリセットします
         */
        reset: (function(){
            this.scale = 1;
        })
    };

    Object.defineProperty(dp_renderSize, 'scale', {
        get: function() {
            return this._scale;
        },
        set: function(val) {
            if(val != this._scale) {
                this._scale = Number(val);
                this.width = Math.ceil(Graphics.boxWidth / this._scale);
                this.height = Math.ceil(Graphics.boxHeight / this._scale);
                this.onChange();
            }
        }
    });

    /**
     * ズームすべき座標を算出
     * @return {object} Point
     */
    var dp_getZoomPos = function() {
        return new Point(
            camera.target.screenX(),
            camera.target.screenY() - ($gameMap.tileHeight() / 2)
        );
    };

    /**
     * マップのレンダリング原点と表示位置のずれを取得します。
     * @return {object} Point
     */
    var dp_getVisiblePos = function () {
        var scale = $gameScreen.zoomScale();
        return new Point(
            Math.round($gameScreen.zoomX() * (scale - dp_renderSize.scale)),
            Math.round($gameScreen.zoomY() * (scale - dp_renderSize.scale))
        );
    };

    /**
     * フォーカスされているキャラクターから画面の中心がどれだけずれているか取得します
     * @return {object} Point
     */
    var dp_getpan = function() {
        var centerPosX = (($gameMap.screenTileX() - 1) / 2);
        var centerPosY = (($gameMap.screenTileY() - 1) / 2);

        var pan_x = ($gameMap.displayX() + centerPosX) - camera.target._realX;
        var pan_y = ($gameMap.displayY() + centerPosY) - camera.target._realY;

        return new Point(
            ($gameMap.screenTileX() >= $dataMap.width )? 0 : pan_x,
            ($gameMap.screenTileY() >= $dataMap.height )? 0 : pan_y
        );
    };

    /**
     * 画面の拡大率を設定します。
     * @param {number} scale
     */
    var dp_setZoom = function(scale) {
        dp_renderSize.scale = scale;
        $gameMap._dp_scale = scale;

        $gameScreen.setZoom(0, 0, scale);
        camera.center();
    };

    /**
     * 指定されたイベントIDをイベントインスタンスにして返却
     * @param {any} event イベントIDもしくはイベントオブジェクトもしくはプレイヤー
     * @return {object} Game_CharacterBase
     */
    var dp_getEvent = function(event) {
        var _target;
        if(typeof event === 'object') {
            if('_eventId' in event) _target = $gameMap.event(event._eventId);
        }

        if(typeof event === 'number') {
            _target = $gameMap.event(event);
        }

        if(!(_target instanceof Game_CharacterBase)) {
            _target = $gamePlayer;
        }

        return _target;
    };

    /**
     * カメラターゲットから目標イベントまでのマップ上のズレ(x,y)を取得
     * @param {any} event イベントIDもしくはイベントオブジェクトもしくはプレイヤー
     * @return {object} Point
     */
    var dp_targetPan = function(event) {
        var _target = dp_getEvent(event);

        return new Point(
            _target._realX - camera.target._realX,
            _target._realY - camera.target._realY
        );
    };

    /**
     * 文字列をイージング用関数として評価した関数を返します
     * @param {String|Function} txt_func
     * @return {Function} イージング用関数、引数は float t
     */
    var dp_txtToEasing = (function(txt_func){
        var basic_func = (function(t){return t;});
        if(typeof txt_func === 'function') return txt_func;
        if(typeof txt_func !== 'string') return basic_func;
        if(txt_func == '') return basic_func;

        try {
            return new Function('t', 'return ' + txt_func + ';');
        } catch(e) {
            console.error('DP_MapZoom: Easing Function', e, txt_func);
        }
        return basic_func;
    });

    /**
     * 線形補完
     * @param {Number} p 入力進捗率
     * @param {Number} from 開始数値
     * @param {Number} to 目標数値
     * @return {Number} 結果進捗率
     */
    var dp_lerp = (function(p, from, to){
        return from + (to - from) * p;
    });

    /*
    Camera Object
    ===================================================================================
    */

    /**
     * カメラのアニメーションを制御するオブジェクト
     */
    camera.animation = (function(){
        //private
        var _active = false;
        var _count, _duration, _easing;
        var _start_pan, _start_scale, _end_pan, _end_scale;

        //public
        var r = {
            /**
             * アニメーションのスタート
             * @param {Number} scale 目標とする拡大率
             * @param {Point} pos 目標とする座標のズレ
             * @param {Number} dulation 変化にかけるフレーム
             */
            start : (function(scale, pos, duration) {
                var is_zoomout = ($gameScreen.zoomScale() > scale)? true : false;

                _count = 0;
                _duration = duration || 0;
                _end_scale = scale || $gameScreen.zoomScale();
                _end_pan = pos || new Point();

                _start_pan = dp_getpan();
                _start_scale = $gameScreen.zoomScale();

                if(is_zoomout) {
                    dp_renderSize.scale = scale;
                    camera.center(_start_pan.x, _start_pan.y);
                }

                _active = true;
            }),
            /**
             * アニメーションのアップデート
             * camera.animation.update
             */
            update: (function() {
                if(!_active) return;

                var p = _count / _duration;
                _count++;

                if(p > 1) {
                    r.end();
                    return;
                }

                if(_count % 2 === 0) return;

                var ease = _easing(p);
                var x = dp_lerp(ease, _start_pan.x, _end_pan.x);
                var y = dp_lerp(ease, _start_pan.y, _end_pan.y);
                var z = dp_lerp(ease, _start_scale, _end_scale);

                $gameScreen.setZoom(0, 0, z);
                camera.center(x, y);
            }),
            /**
             * アニメーションの終了
             */
            end : (function() {
                if(!_active) return;
                _active = false;

                $gameMap._dp_pan = _end_pan;
                dp_setZoom(_end_scale);
            })
        };

        Object.defineProperty(r, 'easing', {
            get: function() {
                return _easing;
            },
            set: function(val) {
                _easing = dp_txtToEasing(val);
            }
        });

        r.easing = user_easing_function;

        return r;
    }());

    /**
     * カメラのズームを開始する関数
     * @param {number} ratio 拡大率
     * @param {number} duration 変化にかけるフレーム
     * @param {any} target フォーカスするイベントIDもしくはゲームイベントオブジェクト
     */
    camera.zoom = function(ratio, duration, target) {
        if((typeof ratio !== 'number') || (ratio < 0)){
            ratio = dp_renderSize.scale;
        }

        var target_pan = dp_getpan();
        if(typeof target !== 'undefined') {
            if(user_use_oldfocus) {
                target_pan = dp_targetPan(target);
            } else {
                camera.target = target;
                target_pan = new Point();
            }
        }

        if(duration > 0){
            camera.animation.start(ratio, target_pan, duration);
        } else {
            $gameMap._dp_pan = target_pan;
            dp_setZoom(ratio);
        }
    };

    /**
     * フォーカスしたターゲットをカメラ中央に配置
     * @param {number} panX 画面をずらすマスの数。横。
     * @param {number} panY 画面をずらすマスの数。縦。
     * @param {boolean} force_center カメラ制御無効でも実行
     */
    camera.center = function(panX, panY, force_center) {
        if((!user_use_camera) && (!force_center)) return;
        var px = Number(panX || $gameMap._dp_pan.x);
        var py = Number(panY || $gameMap._dp_pan.y);
        camera.target.center(camera.target._realX + px, camera.target._realY + py);
    };

    /**
     * カメラがフォーカスする対象
     * @param {any} event イベントIDもしくはゲームイベントもしくはプレイヤー
     * @return {object} ゲームイベントもしくはプレイヤー
     */
    Object.defineProperty(camera, 'target', {
        get: function() {
            if($gameMap._dp_target === 0) return $gamePlayer;
            return $gameMap.event($gameMap._dp_target);
        },
        set: function(event) {
            var _target = dp_getEvent(event);

            $gameMap._dp_target = 0;
            if(typeof _target === 'object') {
                if('_eventId' in _target) $gameMap._dp_target = _target._eventId;
            }
        }
    });

    //公開
    drowsepost.camera = camera;
    drowsepost.rendersize = dp_renderSize;

    /*
    Command Entry
    ===================================================================================
    @param {array} args スペース区切りで指定したプラグインコマンドの引数(array<string>)
    */
    drowsepost.fn = drowsepost.fn || {};

    /**
     * 拡大率を変更せずにフォーカス変更
     * {target} {frame}
     */
    var _p_dpfocus = ('dpFocus' in drowsepost.fn)? drowsepost.fn.dpFocus : (function(){});
    drowsepost.fn.dpFocus = (function(_a){
        _p_dpfocus.call(this, _a);

        var _s = this;
        var _target;

        if(_a.length < 1) _a.push('player');

        if((_a[0] === 'this') || (_a[0] === 'このイベント')) _target = _s;
        else if((_a[0] === 'player') || (_a[0] === 'プレイヤー')) _target = $gamePlayer;
        else _target = parseInt(_a[0]);

        camera.zoom(dp_renderSize.scale, parseInt(_a[1]), _target);
    });

    /**
     * 画面拡大率を変更
     * 第三引数にターゲット指定でフォーカスも変更
     * {zoom} {frame} {target}
     */
    var _p_dpzoom = ('dpZoom' in drowsepost.fn)? drowsepost.fn.dpZoom : (function(){});
    drowsepost.fn.mapSetZoom = drowsepost.fn.dpZoom = (function(_a){
        _p_dpzoom.call(this, _a);

        var _s = this;
        var _target;

        if(_a.length > 2) {
            if((_a[2] === 'this') || (_a[2] === 'このイベント')) _target = _s;
            else if((_a[2] === 'player') || (_a[2] === 'プレイヤー')) _target = $gamePlayer;
            else _target = parseInt(_a[2]);
        }

        camera.zoom(parseFloat(_a[0]), parseInt(_a[1]), _target);
    });

    /*
    Game_Interpreter
    ===================================================================================
    コマンドパーサーの追加
    */
    (function(){
        //@override
        var _parent_pluginCommand = Game_Interpreter.prototype.pluginCommand;
        Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function(command, args) {
            _parent_pluginCommand.call(this, command, args);

            if('DP_Basics' in Imported) return;
            if(!(command in drowsepost.fn)) return;
            if(typeof drowsepost.fn[command] === 'function') {
                drowsepost.fn[command].call(this, args);
            }
        };

    }());

    /*
    Game Map
    =============================================================================
    拡大率($gameScreen.zoomScale())の反映
    */
    (function(){
        //@override
        var _parent_initialize = Game_Map.prototype.initialize;
        Game_Map.prototype.initialize = function() {
            _parent_initialize.call(this);

            //保存用変数エントリー
            this._dp_scale = user_scale;
            this._dp_pan = new Point();
            this._dp_target = 0;
        };

        //@override
        Game_Map.prototype.screenTileX = function() {
            return (Graphics.width - user_map_marginright) / (this.tileWidth() * $gameScreen.zoomScale());
        };

        //@override
        Game_Map.prototype.screenTileY = function() {
            return (Graphics.height - user_map_marginbottom) / (this.tileHeight() * $gameScreen.zoomScale());
        };

        //@override
        Game_Map.prototype.canvasToMapX = function(x) {
            var tileWidth = this.tileWidth() * $gameScreen.zoomScale();
            var originX = this._displayX * tileWidth;
            var mapX = Math.floor((originX + x) / tileWidth);
            return this.roundX(mapX);
        };

        //@override
        Game_Map.prototype.canvasToMapY = function(y) {
            var tileHeight = this.tileHeight() * $gameScreen.zoomScale();
            var originY = this._displayY * tileHeight;
            var mapY = Math.floor((originY + y) / tileHeight);
            return this.roundY(mapY);
        };

    }());

    /*
    Game Character
    =============================================================================
    Game Characterに注視する場合の処理を追加
    */
    (function(){
        Game_Character.prototype.centerX = function() {
            return ($gameMap.screenTileX() - 1) / 2.0;
        };

        Game_Character.prototype.centerY = function() {
            return ($gameMap.screenTileY() - 1) / 2.0;
        };

        Game_Character.prototype.center = function(x, y) {
            return $gameMap.setDisplayPos(x - this.centerX(), y - this.centerY());
        };

        Game_Character.prototype.updateScroll = function(lastScrolledX, lastScrolledY) {
            var x1 = lastScrolledX;
            var y1 = lastScrolledY;
            var x2 = this.scrolledX();
            var y2 = this.scrolledY();
            if (y2 > y1 && y2 > this.centerY()) {
                $gameMap.scrollDown(y2 - y1);
            }
            if (x2 < x1 && x2 < this.centerX()) {
                $gameMap.scrollLeft(x1 - x2);
            }
            if (x2 > x1 && x2 > this.centerX()) {
                $gameMap.scrollRight(x2 - x1);
            }
            if (y2 < y1 && y2 < this.centerY()) {
                $gameMap.scrollUp(y1 - y2);
            }
        };

    }());

    /*
    Game Player
    =============================================================================
    拡大率の反映
    */
    (function(){
        //@override
        Game_Player.prototype.centerX = function() {
            return ($gameMap.screenTileX() - 1) / 2.0;
        };

        //@override
        Game_Player.prototype.centerY = function() {
            return ($gameMap.screenTileY() - 1)  / 2.0;
        };

        //@override
        var _parent_updateScroll = Game_Player.prototype.updateScroll;
        Game_Player.prototype.updateScroll = function(lastScrolledX, lastScrolledY) {
            if (typeof $gameMap !== 'object') return;
            if ($gameMap._dp_target !== 0) return;
            _parent_updateScroll.call(this, lastScrolledX, lastScrolledY);
        };

    }());

    /*
    Game Event
    =============================================================================
    Game Eventに注視する場合の処理を追加
    */
    (function(){
        //@override
        var _parent_update = Game_Event.prototype.update;
        Game_Event.prototype.update = function() {
            var lastScrolledX = this.scrolledX();
            var lastScrolledY = this.scrolledY();

            _parent_update.call(this);

            this.updateScroll(lastScrolledX, lastScrolledY);
        };

        Game_Event.prototype.updateScroll = function(lastScrolledX, lastScrolledY) {
            if (typeof $gameMap !== 'object') return;
            if ($gameMap._dp_target !== this._eventId) return;
            Game_Character.prototype.updateScroll.call(this, lastScrolledX, lastScrolledY);
        };

    }());

    /*
    Weather
    =============================================================================
    描画反映変更機能の追加
    */
    (function(){
        //天候スプライトの生成範囲をGraphic基準ではなく実際の描画範囲に合わせる
        if(!user_fix_weather) return;
        //@override
        var _parent_rebornSprite = Weather.prototype._rebornSprite;
        Weather.prototype._rebornSprite = function(sprite) {
            _parent_rebornSprite.call(this, sprite);
            sprite.ax = Math.randomInt(dp_renderSize.width + 100) - 50 + this.origin.x;
            sprite.ay = Math.randomInt(dp_renderSize.height + 200) - 100 + this.origin.y;
            sprite.opacity = 160 + Math.randomInt(60);
        };

    }());

    /*
    Sprite_Picture
    =============================================================================
    ピクチャdot by dot配置機能の追加
    */
    (function(){
        //ピクチャの配置と拡大率を、スクリーンの拡大率で打ち消す
        if(!user_fix_picture) return;
        if(user_fix_picture === 'false') return;

        //@override
        var _parent_loadBitmap = Sprite_Picture.prototype.loadBitmap;
        Sprite_Picture.prototype.loadBitmap = function() {
            _parent_loadBitmap.call(this);

            if(user_fix_picture === 'true') {
                this._dp_fix = true;
            } else if(!this._pictureName.indexOf(user_fix_picture)) {
                this._dp_fix = true;
            } else {
                this._dp_fix = false;
            }
        };

        //@override
        var _parent_updateScale = Sprite_Picture.prototype.updateScale;
        Sprite_Picture.prototype.updateScale = function() {
            _parent_updateScale.call(this);
            if(!this._dp_fix) return;

            var picture = this.picture();
            this.scale.x = (1 / $gameScreen.zoomScale()) * (picture.scaleX() / 100);
            this.scale.y = (1 / $gameScreen.zoomScale()) * (picture.scaleY() / 100);
        };

        //@override
        var _parent_updatePosition = Sprite_Picture.prototype.updatePosition;
        Sprite_Picture.prototype.updatePosition = function() {
            _parent_updatePosition.call(this);
            if(!this._dp_fix) return;

            var picture = this.picture();
            var map_s = dp_getVisiblePos();
            this.x = (picture.x() + map_s.x) * (1 / $gameScreen.zoomScale());
            this.y = (picture.y() + map_s.y) * (1 / $gameScreen.zoomScale());
        };
    }());

    /*
    Sprite_Timer
    =============================================================================
    タイマーの配置とサイズを調整
    */
    (function(){
        //@override
        var _parent_updatePosition = Sprite_Timer.prototype.updatePosition;
        Sprite_Timer.prototype.updatePosition = function() {
            _parent_updatePosition.call(this);

            var _zoom = (1 / $gameScreen.zoomScale());

            this.x = this.x * _zoom;
            this.y = this.y * _zoom;
            this.scale.x = _zoom;
            this.scale.y = _zoom;
        };
    }());

    /*
    Spriteset_Base
    =============================================================================
    拡大座標の調整
    */
    (function(){
        //@override
        var _parent_updatePosition = Spriteset_Base.prototype.updatePosition;
        Spriteset_Base.prototype.updatePosition = function() {
            _parent_updatePosition.call(this);

            var map_s = dp_getVisiblePos();
            this.x = map_s.x * -1;
            this.y = map_s.y * -1;

            this.x += Math.round($gameScreen.shake());
        };
    }());

    /*
    Scene_Map
    =============================================================================
    拡大率の引継ぎ
    */
    (function(){
        /*
        マップシーンの開始
        */
        //@override
        var _parent_start = Scene_Map.prototype.start;
        Scene_Map.prototype.start = function() {
            _parent_start.call(this);

            //移動後処理
            if(this._transfer) {
                //マップ設定情報で拡大率変更
                //イベントエディタからのテスト実行では$gameMap.metaが定義されない。
                $gameMap._dp_scale = ('meta' in $dataMap) ?
                    Number($dataMap.meta.zoomScale || $gameMap._dp_scale)
                    : $gameMap._dp_scale;

                //カメラターゲット
                //イベントエディタからのテスト実行では$gameMap.metaが定義されない。
                $gameMap._dp_target = ('meta' in $dataMap) ?
                    Number($dataMap.meta.camTarget || 0)
                    : 0;

                //パン
                $gameMap._dp_pan = new Point();
            }

            //標準レンダリングサイズにリセット
            dp_renderSize.reset();

            //カメラターゲット設定
            camera.target = $gameMap._dp_target;

            //マップシーン開始時に拡大率変更をフック。
            dp_setZoom($gameMap._dp_scale);

            //画面中心を強制設定する
            if((!user_use_camera) && user_use_camera_transfer) camera.center(null, null, true);
        };

        /*
        マップシーンの終了
        */
        //@override
        var _parent_terminate = Scene_Map.prototype.terminate;
        Scene_Map.prototype.terminate = function() {
            //マップシーン終了時に拡大率情報を保存。
            camera.animation.end();

            var zoomPos = dp_getZoomPos();
            $gameScreen.setZoom(zoomPos.x, zoomPos.y, dp_renderSize.scale);
            $gameMap._dp_pan = dp_getpan();

            _parent_terminate.call(this);
        };

        /*
        エンカウントエフェクト
        */
        if(!user_fix_encount) return;
        //@override
        Scene_Map.prototype.updateEncounterEffect = function() {
            if (this._encounterEffectDuration > 0) {
                this._encounterEffectDuration--;
                var speed = this.encounterEffectSpeed();
                var n = speed - this._encounterEffectDuration;
                var p = n / speed;
                var q = ((p - 1) * 20 * p + 5) * p + 1;
                var zoomPos = dp_getZoomPos();

                if (n === 2) {
                    $gameScreen.setZoom(zoomPos.x, zoomPos.y, dp_renderSize.scale);
                    this.snapForBattleBackground();
                    this.startFlashForEncounter(speed / 2);
                }

                $gameScreen.setZoom(zoomPos.x, zoomPos.y, (q * dp_renderSize.scale));
                if (n === Math.floor(speed / 6)) {
                    this.startFlashForEncounter(speed / 2);
                }
                if (n === Math.floor(speed / 2)) {
                    BattleManager.playBattleBgm();
                    this.startFadeOut(this.fadeSpeed());
                }
            }
        };
        //エンカウントエフェクトここまで

    }());

    /*
    Tilemap
    =============================================================================
    Canvasモード時の軽量化、拡大率の反映
    */
    (function(){
        //@override
        var _Tilemap_createLayers = Tilemap.prototype._createLayers;
        Tilemap.prototype._createLayers = function() {
            if(this._lowerLayer instanceof Sprite) {
               this._lowerLayer.destroy();
            }
            if(this._upperLayer instanceof Sprite) {
                this._upperLayer.destroy();
            }

            _Tilemap_createLayers.call(this);
        };
    }());

    /*
    Game_Screen
    =============================================================================
    アニメーション処理のフック
    */
    (function(){
        //@override
        var _parent_update = Game_Screen.prototype.update;
        Game_Screen.prototype.update = function() {
            _parent_update.call(this);
            camera.animation.update();
        };

        //@override
        var _parent_initialize = Game_Screen.prototype.initialize;
        Game_Screen.prototype.initialize = function() {
            _parent_initialize.call(this);
            dp_renderSize.reset();
        };
    }());

}());


code:
/*
DependStateEscape.js

2016/11/10 version 1.0

  利用規約
  ・MITライセンス
  ・商用・非商用問わず使えます。
　・改変公開可能
*/

/*:ja
 * @plugindesc パーティの誰かが特定ステート時にバトル中の逃げるコマンドを封印
 * @author さうと
 *
 *
 * @param stateNo
 * @desc 逃走不可状態にするステートのデータ番号
 * @default 0
 *
 * @help ステート番号を指定
 */

(function () {
var parameters = PluginManager.parameters('DependStateEscape');

//rpg_manager.js
	BattleManager.canEscape = function() {
	var ret = this._canEscape;
	for(i=0;i<$dataActors.length;i++)
	{
		if($gameActors.actor(i)==null)
			continue;

		//パラは文字列なのでint変換する
		if($gameActors.actor(i).isStateAffected(parseInt(parameters['stateNo'])))
		{
			ret = false;
		}
	}
	return ret;
	};

})();