code:
;--------------------------------------------------
;角色を勧誘した時などの台詞
;--------------------------------------------------
@EVENT_PROFILE, ARGS, ARG
#DIM MEMO_LINECOUNT
#DIM MEMO_TARGET
SIF ARG <= 0 && TARGET > 0
	ARG = TARGET

MEMO_TARGET = TARGET
TARGET = ARG

;口上があるかどうかを行数で格子
MEMO_LINECOUNT = LINECOUNT
TRYCALLFORM EVENT_PROFILE_K{NO:TARGET}, ARGS

;何かしゃべったら１行開ける
SELECTCASE ARGS
CASE "紹介文", "自室描写"
CASEELSE
	SIF LINECOUNT > MEMO_LINECOUNT
		PRINTL
ENDSELECT

TARGET = MEMO_TARGET

;--------------------------------------------------
;日常の台詞。ＳＨＯＰ画面の下に出力されるやつです
;--------------------------------------------------
@KOJO_DAILY
#DIM MEMO_LINECOUNT
#DIMS SHOW_ACT
#DIMS SHOW_SELECT
#DIM TEXT_LENGTH

IF TARGET <= 1
	PRINTFORML ……一人だ。
	RETURN 0
ENDIF

;KOJO_DAILY台詞中フラグON
SETBIT FLAG:状況判定, 33

;再描画をしても同じセリフが出るように乱数調整
CALL RESET_RANDOMIZE

;何をやるのか行動決定
CALL CHECK_MESSAGE_DAILY

;名前とだいたいの服装を表示
CALL PRINT_NAME_ICON

MEMO_LINECOUNT = LINECOUNT
;これは優先度が高いセリフ群
TRYCALLFORM KOJO_DAILY_K{NO:TARGET}, STR:イベント名

;特に台詞が無いなら表示した名前を消しておく
SIF LINECOUNT == MEMO_LINECOUNT
	CLEARLINE 1

;何かしたなら前回指令を表示する
SHOW_ACT =
IF CSTR:PREV_DAILYCOM != ""
	SHOW_ACT = < \@ COND("直前行動") ? 直前行動 # 前回行動 \@：%CSTR:PREV_DAILYCOM% >
ELSEIF SAVESTR:PREV_直前行動 != ""
	SHOW_ACT = %EXTSTR(SAVESTR:PREV_直前行動, "", "/")%
ENDIF

TEXT_LENGTH += STRLENS("[111]pause解除")
IF CONFIG("自动调戏ＯＮ") || CONFIG("颜绘动画ＯＮ")
	IF FLAG:自動進行停止 == 0
		SHOW_SELECT = [111]pause
	ELSE
		SHOW_SELECT = [111]pause解除
	ENDIF
ENDIF

PRINTL
CALL PRINT_STRL, @"NOBUTTON_%TEXT_LJ(SHOW_ACT, 24*4)%_%SHOW_SELECT%"

CFLAG:KOJO_DAILY済 = 1

;KOJO_DAILY台詞中フラグOFF
CLEARBIT FLAG:状況判定, 33

;--------------------------------------------------
;早朝の台詞。主に打招呼。あとでイベント増やしたい
;--------------------------------------------------
@KOJO_GREETING, ARGS, ARG
#DIM MEMO_LINECOUNT
#DIM MEMO_LINECOUNT2
#DIM MEMO_TARGET
#DIM MEMO_CFLAG31

SIF STRCOUNT(ARGS, "地の文前")
	TFLAG:地の文スキップ = 0

MEMO_TARGET = TARGET
SIF ARG == 0 && TARGET > 0
	ARG = TARGET
TARGET = ARG

MEMO_CFLAG31 = CFLAG:睡眠
CFLAG:睡眠 = 0

MEMO_LINECOUNT2 = LINECOUNT
TFLAG:颜绘表示中 = 0

;改行が默认で付くかどうかなど
SELECTCASE ARGS
CASE "打招呼返し"
	TFLAG:交流中 = 1
CASE "既に入室"
	SIF COND("外套脱衣発生")
		CALL RESET_OTHER, "外套", TARGET
	TFLAG:交流中 = 1
	SIF TFLAG:地の文スキップ == 0
		PRINTL
CASE "一番乗り", "入室打招呼", "簡易入室打招呼"
	TFLAG:交流中 = 1
	SIF TFLAG:地の文スキップ == 0
		PRINTL
CASE "全裸化への反応", "他の人がＨ開始", "抜け出された", "朝袭"

CASE "登校"
	DRAWLINE
CASEELSE
	SIF TFLAG:地の文スキップ == 0
		PRINTL
ENDSELECT

SELECTCASE ARGS
CASE "朝袭"
CASE "朝拘束"
	CALL EMOTION_PLUS, "躁动难忍", TARGET
CASE "打招呼"
	CALL EMOTION_PLUS, "甜言蜜语", TARGET
CASE "抜け出された"
	CALL EMOTION_PLUS, "重置", TARGET
CASEELSE
	CALL PRINT_MAIDFACE, TARGET
ENDSELECT

MEMO_LINECOUNT = LINECOUNT
TRYCALLFORM KOJO_GREETING_K{NO:TARGET}, ARGS

;フラグ変化
SELECTCASE ARGS
CASE "打招呼"
	CALL SETFLAG_DAILY, "打招呼", TARGET
CASE "打招呼返し", "全裸化への反応", "他の人がＨ開始"
CASEELSE
	CFLAG:打招呼した = 1
ENDSELECT

;	PRINTFORMW ARGS = %ARGS%, CSTR:現在位置 = %CSTR:現在位置%

;もしも特殊な事が起きていたら
SELECTCASE ARGS
CASE "既に入室"
	SIF LINECOUNT == MEMO_LINECOUNT
		PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%に気づいた%CALLNAME:TARGET%は轻轻地会釈してきた。
	CALL TEXT, "出会いざまの格好所感", TARGET
CASE "一番乗り", "入室打招呼", "簡易入室打招呼"
	SIF LINECOUNT == MEMO_LINECOUNT
		PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%が打招呼をしながら現れた。
	IF COND("外套脱衣発生")
		SIF OTHER(TARGET, "外套") != ""
			PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%は%OTHER(TARGET, "外套")%を脱いで外套ハンガーにかけた。
		CALL RESET_OTHER, "外套", TARGET
	ENDIF
	CALL TEXT, "出会いざまの格好所感", TARGET
CASE "登校"
	IF LINECOUNT == MEMO_LINECOUNT
		CLEARLINE LINECOUNT - MEMO_LINECOUNT2
	ELSE
		DRAWLINE
	ENDIF
;特に台詞がない場合は空行や颜绘を消す
CASEELSE
	SIF LINECOUNT == MEMO_LINECOUNT
		CLEARLINE LINECOUNT - MEMO_LINECOUNT2
ENDSELECT

TFLAG:交流中 = 0

CFLAG:睡眠 = MEMO_CFLAG31

TARGET = MEMO_TARGET

;--------------------------------------------------
;@KOJO_GREETINGの複数版
;--------------------------------------------------
@KOJO_GREETINGS, ARGS, ARG, ARG:1, ARG:2, ARG:3
#DIM LCOUNT
#DIM MEMO_TARGET

MEMO_TARGET = TARGET

FOR LCOUNT, 0, 4
	SIF ARG:LCOUNT == 0
		BREAK
	TARGET = ARG:LCOUNT
	CALL KOJO_GREETING, ARGS, ARG:LCOUNT
NEXT
TARGET = MEMO_TARGET

;--------------------------------------------------
;日常イベントの台詞。性騷擾したりした反応です
;--------------------------------------------------
@KOJO_DAILYCOM, ARGS, ARGS:1
#DIM MEMO_LINECOUNT
#DIM MEMO_LINECOUNT2
#DIM MEMO_BLANKLINE
SIF TARGET <= 1
	RETURN 0
SIF STRCOUNT(ARGS, "地の文前")
	TFLAG:地の文スキップ = 0

MEMO_LINECOUNT2 = LINECOUNT

MEMO_BLANKLINE = TFLAG:BLANKLINE
SIF ARGS:1 != "改行没有"
	CALL BLANKLINE

TFLAG:颜绘表示中 = 0

SELECTCASE STR:日常イベント名
CASE "Talk"
	IF FLAG:対複数
		TFLAG:交流中 = 1
		CALL PRINT_MAIDFACE, TARGET
	ENDIF
CASE "展示内褲"
	;複数の場合には胖次を表示
	IF FLAG:対複数
		CALL PRINT_NAME_PANTU
		CALL PRINT_CUTIN, "胖次正面", TARGET
	ENDIF
CASEELSE
	SELECTCASE ARGS
	CASE "性処理：前", "休憩", "特殊事件", "点心を用意した", "放課後Ｈ的邀请"
		CALL PRINT_MAIDFACE, TARGET
	CASE "連れ見抜き"
		CALL EMOTION_PLUS, "害羞", TARGET
	CASE "連れ見抜きに誘われた"
		CALL PRINT_MAIDFACE, TARGET
	CASE "撫摸股間"

	CASE "特殊事件"

	CASE "Ｈ目的で呼び出された"
		CUSTOMDRAWLINE ━
		;圓圈中
		SETBIT FLAG:状況判定, 49
		IF COND("颜绘表示中")
			CALL PRINT_MAIDFACE, TARGET
		ELSE
			CALL PRINT_NAME
		ENDIF
	CASE "お昼ご飯のお誘い"
		CUSTOMDRAWLINE ━
		PRINTL ﾎﾟﾍﾟｯ
		;圓圈中
		SETBIT FLAG:状況判定, 49
		CALL PRINT_MAIDFACE, TARGET
	CASEELSE
		IF FLAG:対複数
			TFLAG:交流中 = 1
			CALL PRINT_MAIDFACE, TARGET
		ENDIF
	ENDSELECT
ENDSELECT

MEMO_LINECOUNT = LINECOUNT
TRYCALLFORM KOJO_DAILYCOM_K{NO:TARGET}, ARGS

IF LINECOUNT > MEMO_LINECOUNT
	;喋った口上のフラグを記録
	IF CFLAG:睡眠 == 0
		IF STR:日常イベント名 != ""
			CALL SET_DEVENT, STR:日常イベント名
		ELSE
			CALL SET_DEVENT, ARGS
		ENDIF
	ENDIF
ENDIF

SELECTCASE ARGS
CASE "Ｈ目的で呼び出された", "お昼ご飯のお誘い"
	SIF LINECOUNT > MEMO_LINECOUNT
		CUSTOMDRAWLINE ━
ENDSELECT

IF LINECOUNT == MEMO_LINECOUNT
	CLEARLINE LINECOUNT - MEMO_LINECOUNT2
	TFLAG:BLANKLINE = MEMO_BLANKLINE
	;SIF STRCOUNTS(ARGS, "地の文前", "特殊事件") == 0
	;	CALL BLANKLINE
ELSEIF ARGS:1 != "改行没有"
	CALL BLANKLINE
ENDIF

;圓圈中解除
CLEARBIT FLAG:状況判定, 49

TFLAG:交流中 = 0

;--------------------------------------------------
;@KOJO_DAILY で何について喋るかの判定。上の分岐が優先度が高い。
;一部イベントはフラグ変動有些（ここでフラグ自体弄ります）
;--------------------------------------------------
@CHECK_MESSAGE_DAILY
#DIM LCOUNT

STR:イベント名 =

;-------------------------------------------------
;寝ている時は梦话とか寝こけてる描写
;-------------------------------------------------
IF CFLAG:睡眠
	STR:イベント名 = 睡眠
	RETURN 1
ENDIF
;-------------------------------------------------
;初回台詞。仲間变成了際に最初にＳＨＯＰ画面で喋ることです。打招呼も兼ねる
;-------------------------------------------------
IF DEVENT("初回台詞") == 0 && COND("朝") == 0
	STR:イベント名 = 初回台詞
	CALL SET_DEVENT, STR:イベント名
	RETURN 1
ENDIF

;其他
IF COND("浑身是汗")
	STR:イベント名 = 浑身是汗
	RETURN 1
ELSEIF CFLAG:刚睡醒
	STR:イベント名 = 刚睡醒
	RETURN 1
ELSEIF CFLAG:调戏数 == 0
	SIF CFLAG:Cosplay中
		STR:イベント名 = Cosplay中
ENDIF
SIF STR:イベント名 != ""
	RETURN 1

IF COND("点心有") && DEVENT("点心の感想") == 0 && (COND("亲手自制点心") || RANDC(5) == 0)
	STR:イベント名 = 点心の感想
	CALL SET_DEVENT, "点心の感想"
	SIF COND("亲手自制点心")
		CALL SET_DEVENT, @"%TEXTS("点心当番")%の亲手自制"
ENDIF

RETURN 1

;--------------------------------------------------
;约会の台詞
;--------------------------------------------------
@KOJO_DATE, ARGS
#DIM MEMO_LINECOUNT

TFLAG:地の文スキップ = 0

SELECTCASE ARGS
CASE "邀请去约会"
	IF COND("同居中") == 0
		CUSTOMDRAWLINE ━
		PRINTL ﾋﾟﾎﾟｯ
		;圓圈中
		SETBIT FLAG:状況判定, 49
	ENDIF
	CALL PRINT_MAIDFACE, TARGET
ENDSELECT

MEMO_LINECOUNT = LINECOUNT
TRYCALLFORM KOJO_DATE_K{NO:TARGET}, ARGS

SELECTCASE ARGS
CASE "邀请去约会"
	IF COND("同居中") == 0
		SIF LINECOUNT > MEMO_LINECOUNT
			CUSTOMDRAWLINE ━
	ENDIF
ENDSELECT

;地の文を飛ばす指定がない場合には汎用の反応を出す
SIF TFLAG:地の文スキップ == 0
	CALL DAILY_MESSAGE, ARGS
SIF LINECOUNT > MEMO_LINECOUNT
	CALL BLANKLINE

;圓圈中解除
CLEARBIT FLAG:状況判定, 49

;--------------------------------------------------
;取引での台詞。
;--------------------------------------------------
@KOJO_WISH, ARGS, ARGS:1
#DIM MEMO_LINECOUNT
SIF TARGET <= 1
	RETURN 0

SIF STRCOUNT(ARGS, "地の文前")
	TFLAG:地の文スキップ = 0

MEMO_LINECOUNT = LINECOUNT

TRYCALLFORM KOJO_WISH_K{NO:TARGET}, ARGS

;何かしゃべったら１行開ける
IF LINECOUNT > MEMO_LINECOUNT
	SIF ARGS:1 != "改行没有"
		PRINTL
	;喋った口上のフラグを記録
	CALL SET_DEVENT, ARGS
ENDIF

;--------------------------------------------------
;购物での台詞。
;--------------------------------------------------
@KOJO_SHOP, ARGS
#DIM MEMO_LINECOUNT
SIF TARGET <= 1
	RETURN 0

SIF STRCOUNT(ARGS, "地の文前")
	TFLAG:地の文スキップ = 0

MEMO_LINECOUNT = LINECOUNT
CALL BLANKLINE

TRYCALLFORM KOJO_SHOP_K{NO:TARGET}, ARGS

;何かしゃべった
IF LINECOUNT > MEMO_LINECOUNT
	;喋った口上のフラグを記録
	CALL SET_SEVENT, ARGS
ENDIF
CALL BLANKLINE

;--------------------------------------------------
;ロード直後の台詞。不在関係なく、現在勧誘済みの全角色から一人選ばれて発言する。
;ARGにはTARGETが記録されている
;--------------------------------------------------
@KOJO_LOAD, ARG
#DIM MEMO_LINECOUNT
#DIM LCOUNT
#DIM ACTOR

;現在は封印
RETURN 0

SIF FLAG:ロード時台詞
	RETURN 0

DRAWLINE
MEMO_LINECOUNT = LINECOUNT

;万が一誰も喋る人がいない時のために１００回を試行上限とする
FOR LCOUNT, 0, 100
	ACTOR = RAND:(CHARANUM - 1) + 1
	TRYCALLFORM KOJO_LOAD_K{NO:ACTOR}, ACTOR

	SIF LINECOUNT > MEMO_LINECOUNT
		BREAK
NEXT

TARGET = ARG
FLAG:ロード時台詞 = 1


code:
;--------------------------------------------------
;主に角色メイク時点に見たくなる内容を含んだ関数が置かれています
;--------------------------------------------------
;你とARGの関係の解説です
;--------------------------------------------------
@TEXT_RELATION(ARG)
#FUNCTIONS

VARSET LOCAL
;恋人以外はぶっちゃけ炮友みたいなもんです
SELECTCASE CONDS("関係", ARG)
CASE "恋人"
	LOCALS = 爱心粉紅_・[恋人] 相思相愛。是彼此珍视的関係
CASE "主人様"
	LOCALS = ・[主人様] 互相委身于对方的関係。但是%CALLNAME:MASTER%没有優先権
CASE "性奴隷"
	LOCALS = ・[性奴隷] 向%CALLNAME:MASTER%献上了身体。负责解决性欲问题
CASE "女仆"
	LOCALS = ・[女仆] 侍奉%CALLNAME:MASTER%。Ｈ也完全大丈夫
CASE "執事"
	LOCALS = ・[執事] 侍奉%CALLNAME:MASTER%。在这个游戏里和女仆是一様的立場
CASE "魔法の師匠"
	LOCALS = ・[魔法の師匠] 主要是教%CALLNAME:MASTER%西洋的秘技
CASE "Ｈの師匠"
	LOCALS = ・[Ｈの師匠] 教%CALLNAME:MASTER%Ｈ的事情。毫无疑问教材就是自己了！
CASE "式神"
	LOCALS = ・[式神] 作为从%CALLNAME:MASTER%那里借来力量的代价、可以作为手足驱使的鬼神。代价是每日0.01魂
CASE "前輩"
	LOCALS = ・[前輩] %CALLNAME:MASTER%的前輩。可以尽管依靠
CASE "後輩"
	LOCALS = ・[後輩] %CALLNAME:MASTER%的後輩。用非常有前輩风范的方式好好疼爱一下吧
CASE "隔壁的人妻"
	LOCALS = ・[隔壁的人妻] %CALLNAME:MASTER%隣家生活的人妻。邻里関系很重要！
CASE "保護者"
	LOCALS = ・[保護者] 守护着%CALLNAME:MASTER%的成長的身旁的大人。无论在什么情况下都是可靠的同伴
CASE "実姉"
	LOCALS = ・[実姉] %CALLNAME:MASTER%的実姉。能否被宠爱就看你的表现了哟
CASE "実妹"
	LOCALS = ・[実妹] %CALLNAME:MASTER%的実妹。不温柔对待的话就会闹别扭的呦！
CASE "炮友"
	LOCALS = ・[炮友] 互相委身于对方的関係。双方地位平等
CASE "交易对象"
	LOCALS = ・[交易对象] 结成了魂的授受契約。这是正经的商业関系、绝不是什么邪恶的行為
CASE "借住"
	LOCALS = ・[借住] 正借住在%CALLNAME:MASTER%的家里。给自己加饭都不太好意思……
CASE "同班同学"
	LOCALS = ・[同班同学] %CALLNAME:MASTER%的同班同学。在上课的時候恶作剧是不行的呦
CASE "社团同伴"
	LOCALS = ・[社团同伴] %CALLNAME:MASTER%一起进行社团活动。不过话说回来活動内容是啥啊
CASE "所有物"
	LOCALS = ・[所有物] 现在是%CALLNAME:MASTER%的所有物。请爱惜地使用
CASE "教師"
	LOCALS = ・[教師] %CALLNAME:MASTER%的学校的老师。禁断的関係……有没有的话就看你的本事了
CASE "監視役"
	LOCALS = ・[監視役] 目的是监视%CALLNAME:MASTER%。Ｈ的事情不包含在职责范围之内
CASE "同級生"
	LOCALS = ・[同級生] 和%CALLNAME:MASTER%同一个学校但是不同一个班级的同級生。想要一起翘课有点困難的呦？
CASE "見学者"
	LOCALS = ・[見学者] %CALLNAME:MASTER%の部活の見学者です。Ｈ的ことをされても自己責任
CASE "教師"
	LOCALS = ・[教師] %CALLNAME:MASTER%的学校的老师。禁断的関係……有没有的话就看你的本事了
CASE "幼馴染"
	LOCALS = ・[幼馴染] %CALLNAME:MASTER%在童年时期的好朋友。如果长大后也能好好相处就好了
CASE "自称弟子"
	LOCALS = ・[自称弟子] 自称是%CALLNAME:MASTER%的弟子。大胆地教给弟子各种各样的事情吧
CASE "飼い猫"
	LOCALS = ・[飼い猫] %CALLNAME:MASTER%的宠物。也就是说如果出了什么问题必须负起责任……
;今後変えるかも
CASE "淫魔訓練"
	LOCALS = ・[淫魔訓練] 想要通过和%CALLNAME:MASTER%H、提高自己的性魅力
CASE "料理人"
	LOCALS = ・[料理人] 可以为%CALLNAME:MASTER%制作料理。不知道厨艺如何？
CASE ""

CASEELSE
	IF COND("基本情報隠蔽", ARG)
		LOCALS = ・[？？？] 还不知道会发展成什么样的関系
	ELSE
		LOCALS = ・[%CONDS("関係", ARG)%] 未定義的関係
	ENDIF
ENDSELECT
RETURNF LOCALS

license: unknown


code:
;基本的には@TaiTaChara_KXXシリーズと同じ処理(TaiTaってなんの略称なの...)
;何が違うかというとSHOP画面でTalkを選んだ時に表示する
;つまり長い会話でもWAITを使う会話でも大丈夫！やったね！
@CtoC_Comm_K15
;イベントが起きる角色の名前を/区切りでこれに突っ込み、TEXTRで取り出す
#DIMS EVENT_TABLE
;イベント発生中の角色
#DIM ACTOR
;イベント発生中の角色の默认のCALLNAME
#DIMS CALLNAME_ACTOR

#DIM CHOICE

;現在この場にいる、自分以外の全角色の名前を取得する
EVENT_TABLE = %NAMES("現在存在角色一覧", TARGET)%
;誰も居ないなら終わり
SIF EVENT_TABLE == ""
	RETURN 0

;この角色のイベントが起きる
CALLNAME_ACTOR = %TEXTR(EVENT_TABLE)%
ACTOR = FIND_COND(CALLNAME_ACTOR)

SELECTCASE CALLNAME_ACTOR
	CASE "西西莉亚"
		IF CEVENT("西西莉亚初会話") == 0
			CALL EVENT_槞彁COMM_LIBRARY("日常Talk：西西莉亚：初めまして")
			CALL SET_CEVENT, "西西莉亚初会話"
		ELSE
			CALL EVENT_槞彁COMM_LIBRARY("日常Talk：西西莉亚：打招呼：お誘い")
			CALL PRINT_SELECT("是/否")

			CHOICE = RESULT
			SELECTCASE CHOICE
				CASE 0
					CALL EVENT_槞彁COMM_LIBRARY("日常Talk：西西莉亚：打招呼：勉強")
				CASE 1
					PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%はしょぼんとしながら戻っていった。
			ENDSELECT
		ENDIF
	CASEELSE
ENDSELECT


code:
;SELFの汎用口上
@TRAINVOICE_SELF, ARGS
SELECTCASE ARGS
CASE "夜袭騎乗位", "夜袭Ａ騎乗位"
	;[高慢][傲慢][坏心眼][強気]持ちなら分岐
	IF TALENT:高慢 || TALENT:傲慢 || TALENT:強気 || TALENT:坏心眼
		PRINTFORMW 「…全都是 ……都是%CNAME("二人称")%的错！！…」
	;[害羞][清楚]持ちの場合分岐
	ELSEIF TALENT:害羞 || TALENT:清楚
		PRINTFORMW 「…………！！ …对不起……对不起…」
	;[容易迷恋][献身][小悪魔]持ちなら分岐
	ELSEIF TALENT:容易迷恋 || TALENT:献身 || TALENT:小悪魔
		IF COND("種族：人形")
			PRINTFORMW 「……请让%CNAME("一人称")%变得舒服起来吧……」
		ELSE
			PRINTFORMW 「……让%CNAME("一人称")%变得舒服起来吧……」
		ENDIF
	;[開朗][好色][接受快感]持ちの場合分岐
	ELSEIF TALENT:開朗 || TALENT:好色 || TALENT:接受快感
		PRINTFORMW 「…啊～！！ ……太棒了…」
	ENDIF

CASE "休憩：お浴室で本番"
	;[高慢][傲慢][坏心眼][強気]持ちなら分岐
	IF TALENT:高慢 || TALENT:傲慢 || TALENT:強気 || TALENT:坏心眼
		PRINTFORMW 「呼呼呼…看起来很舒服的样子…♪」
	;[害羞][清楚]持ちの場合分岐
	ELSEIF TALENT:害羞 || TALENT:清楚
		PRINTFORMW 「…啊、啊啊、…啊！ 嗯嗯…嗯、呜啊啊啊……！」
	;[容易迷恋][献身][小悪魔]持ちなら分岐
	ELSEIF TALENT:容易迷恋 || TALENT:献身 || TALENT:小悪魔
		IF COND("種族：人形")
			PRINTFORMW 「嘿嘿、看起来很棒呢……请、让%CNAME("一人称")%变得舒服起来吧……」
		ELSE
			PRINTFORMW 「……让%CNAME("一人称")%变得舒服起来吧……」
		ENDIF
	;[開朗][好色][接受快感]持ちの場合分岐
	ELSEIF TALENT:開朗 || TALENT:好色 || TALENT:接受快感
		PRINTFORMW 「大～葛葛、这种地方我是第一次来哦～？ 骗～你的啦♪」
	ENDIF
ENDSELECT

@TRAIN_MESSAGE_C
SELECTCASE SELECTCOM
CASE 0, 2, 5
CASE 7
	IF CHECK_COM("擦拭")
		IF TALENT:叛逆
			PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%对%CALLNAME:PLAYER%警戒地看了过来…
		ELSEIF TALENT:恋慕
			PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%開心地凝视着%CALLNAME:PLAYER%的脸、享受着充满関怀的后戏…
		ELSEIF TALENT:恋慕 + TALENT:淫乱 == 0 && MARK:屈服刻印 < 3 && ABL:信頼 == 0
			PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%在询问%CALLNAME:PLAYER%的情况…
		ELSEIF TALENT:害羞
			PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%的脸虽然因为害羞而变红、但似乎并不讨厌…
		ELSE
			PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%一边回复着妖艳的反应、一边很開心地把身体交给了%CALLNAME:PLAYER%…
		ENDIF
	ENDIF
;振動棒脱着時
CASE 31
	IF TEQUIP:振動棒 == 0
		IF TALENT:叛逆
			PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%用凶狠的表情盯着%CALLNAME:PLAYER%
		ELSEIF TEQUIP:推倒 == 0
			SELECTCASE CUP:快Ｖ
			CASE IS < 300
				PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%因为身体里的异物感消失了、露出了放心的表情……
			CASE IS < 1000
				PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%在被拔出振动棒时、因为感觉粘膜发痒而发出小小的可爱喘息声…
			CASE IS < 3000
				PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%因为身体苦闷而发出小小的喘息声…
			CASE IS < 6000
				PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%的膣内散发出令人害羞的%TEXTS("气味")%、同时也充满了爱液……
			CASE IS < 10000
				PRINTFORMW …最后一次插入到深处再拔出来、%CALLNAME:TARGET%咻的一声喷出爱液、身体砰的一声跳了起来…
			CASEELSE
				PRINTFORMW 在拔出来之前被尽情地激烈地抽插着、%CALLNAME:TARGET%的全身乱翻乱滚、露出了很舒服的表情…
			ENDSELECT
		ENDIF
	ENDIF
;Ａ振動棒脱着時
CASE 33
	IF TEQUIP:肛用振動棒 == 0
		IF TALENT:叛逆
			PRINTFORMW 无言的压力向%CALLNAME:PLAYER%袭来……
		ELSEIF TEQUIP:推倒 == 0
			SELECTCASE CUP:快Ａ
			CASE IS < 300
				PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%因为被释放而发出放心的叹息…
			CASE IS < 1000
				PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%因为屁股里的违和感而露出了微妙的表情…
			CASE IS < 3000
				PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%因为不净之穴里带来的快感、无法忍受地发出了喘息声…
			CASE IS < 6000
				PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%看着%CALLNAME:PLAYER%的样子、发出了混杂着甜和快乐的叹息…
			CASE IS < 10000
				PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%一边抚摸着菊穴、一边期待着下一次的快乐…
			CASEELSE
				IF COND("視力") && RAND:2
					PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%用带着热情的目光、不满足地凝视着開放的肛門…
				ELSE
					PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%那贪婪的肛門、像是在惋惜着自己没有被填满一样地颤抖着…
				ENDIF
			ENDSELECT
		ENDIF
	ENDIF
CASE 75
	PRINTFORM %CALLNAME:TARGET%
	IF TALENT:叛逆
		IF TALENT:高慢 + TALENT:強気 && RAND:2
			PRINTFORM 在皱着眉的同时
		ELSE
			PRINTFORM 将目光从%CALLNAME:PLAYER%身上移開、
		ENDIF
		PRINTFORMW 重复着单调的上下运动…
	ELSEIF COND("脚の使用") && (TALENT:好色 || ABL:欲望 >= 3) && RAND:3 == 0
		IF CHECK_SHIRT("和服") || CHECK_SHIRT("巫女")
			PRINTFORM 用嘴叼着和服的下摆、
		ELSEIF CHECK_SHIRT("女仆装")
			PRINTFORM 用嘴叼着卷起来的裙子、
		ELSEIF CHECK_SHIRT("旗袍")
			PRINTFORM 拉起了旗袍的下摆并支起膝盖、
		ELSEIF EQUIP:裙
			PRINTFORM 为了能清楚露出%SKIRT(TARGET, "略")%的里面而张開双腿、
		ELSEIF RAND:2
			PRINTFORM 像是要把股间突出来一样支起了膝盖、
		ELSE
			PRINTFORM 慢慢地上下移动着腰、
		ENDIF
		IF ABL:Ａ拡張 >= 3 && TALENT:好色 + TALENT:淫乱
			PRINTFORMW 展示着肛門被阴茎拉扯、把阴茎埋入深处的样子…
		ELSE
			PRINTFORMW 一边展示着结合部位一边扭动着腰…
		ENDIF
	;エロい行動
	ELSEIF TALENT:好色 + TALENT:淫乱 && RAND:2
		IF TALENT:妊娠 && RANDIF(3, COND("指の使用"), TALENT:巨乳, ABL:Ａ感覚 >= 3, ABL:施虐属性 >= 3, TALENT:大力士)
			PRINTFORM 不顾自己身上那运动困难的大肚子、
		ELSEIF COND("指の使用") && RANDIF(3, TALENT:巨乳, ABL:Ａ感覚 >= 3, ABL:施虐属性 >= 3, TALENT:大力士)
			PRINTFORM 把手贴着%CALLNAME:PLAYER%的胸口上、
		ELSEIF TALENT:大力士 && RANDIF(3, TALENT:巨乳, ABL:Ａ感覚 >= 3, ABL:施虐属性 >= 3)
			PRINTFORM 按住了%CALLNAME:PLAYER%的两只手腕把身体的动作封住了、并
		ELSEIF ABL:施虐属性 >= 3 && RANDIF(3, TALENT:巨乳, ABL:Ａ感覚 >= 3)
			PRINTFORM 一边拧着%CALLNAME:PLAYER%的乳頭、
		ELSEIF ABL:Ａ感覚 >= 3 && TALENT:男性 == 0 && RANDIF(3, TALENT:巨乳)
			PRINTFORM 移动了身体、用两个手指掰開%TEXTS("阴部：视覚")%看着、并
		ELSEIF TALENT:巨乳 && RAND:3 == 0
			PRINTFORM 揉着和身体相比过分丰满的胸部、一边展示着用舌頭转着舔乳頭的样子、一边
		ELSEIF RAND:2
			PRINTFORM 在展示着结合的地方的同时、
		ELSE
			PRINTFORM 转过身来、\@ TALENT:巨乳 ? 在大大的胸部摇动着 # 在身体转动\@的同时、一边
		ENDIF
		IF ABL:腰靈活 >= 3 && RANDIF(3, ABL:腰靈活, ABL:腰靈活 >= 2, ABL:腰靈活 >= 3)
			PRINTFORM 扭动着腰
		ELSEIF ABL:腰靈活 >= 3 && RANDIF(3, ABL:腰靈活, ABL:腰靈活 >= 2)
			PRINTFORM 用肠壁磨擦着阴茎
		ELSEIF ABL:腰靈活 >= 2 && RANDIF(3, ABL:腰靈活)
			PRINTFORM 像是画圆一样的扭着腰
		ELSEIF ABL:腰靈活 && RAND:3 == 0
			PRINTFORM 使劲地上下扭腰
		ELSEIF ABL:欲望 > MAX(3, ABL:奉仕精神) && RAND:3 == 0
			PRINTFORM 用龟頭摩擦着令自己变得舒服的地方
		ELSEIF RAND:2
			PRINTFORM 把套弄着阴茎的菊穴\@ ABL:Ａ名器度 >= 40 ? 紧紧地 # \@收缩
		ELSE
			PRINTFORM \@ ABL:欲望 >= 3 ? 积极地 # \@动起了腰
		ENDIF
		IF (ABL:欲望 >= MAX(3, ABL:奉仕精神) || TEQUIP:推倒) && RAND:2
			PRINTFORM 来贪图快感
		ELSEIF ABL:奉仕精神 >= MAX(3, ABL:欲望) && RAND:2
			PRINTFORM 来进行服务
		ENDIF
		PRINTFORMW …
	;汎用
	ELSE
		IF TALENT:妊娠 && RANDIF(2, COND("指の使用"), ABL:施虐属性 >= 3, TALENT:大力士)
			PRINTFORM 不顾自己身上那运动困难的大肚子、
		ELSEIF TALENT:大力士 && RANDIF(2, COND("指の使用"), ABL:施虐属性 >= 3)
			PRINTFORM 按住了%CALLNAME:PLAYER%的两只手腕把身体的动作封住了、并
		ELSEIF ABL:施虐属性 >= 3 && RANDIF(2, COND("指の使用") )
			PRINTFORM 一边拧着%CALLNAME:PLAYER%的乳頭、
		ELSEIF COND("指の使用") && RAND:2
			PRINTFORM 把手贴着%CALLNAME:PLAYER%的胸口上、
		ELSE
			PRINTFORM 转过身来、\@ TALENT:巨乳 ? 在大大的胸部摇动着 # 在身体转动\@的同时、一边
		ENDIF
		IF ABL:腰靈活 && RAND:3 == 0
			PRINTFORM 使劲地上下扭腰
		ELSEIF RAND:2
			PRINTFORM 把套弄着阴茎的菊穴\@ ABL:Ａ名器度 >= 40 ? 紧紧地 # \@收缩
		ELSE
			PRINTFORM \@ ABL:欲望 >= 3 ? 积极地 # \@动起了腰
		ENDIF
		SIF ABL:奉仕精神 >= MAX(3, ABL:欲望) && RAND:2
			PRINTFORM 来进行服务
		PRINTFORMW …
	ENDIF
;口内放尿など
CASE 138
	IF CHECK_COM("口内放尿")
		IF CHECK("口内放尿")
			IF EXP:飲尿経験
				IF TEQUIP:口枷 && RAND:2
					PRINTFORMW 由于口枷的原因无法合上嘴的%CALLNAME:TARGET%、一边为了防止溢出来而抬高下巴、一边摆出若无其事的表情享受着饮尿PLAY…
				ELSE
					PRINTFORMW 从%CALLNAME:PLAYER%的举动中察觉到这一点的%CALLNAME:TARGET%、用已经习惯的喉咙一边发出咕噜咕噜的声音一边喝光了…
				ENDIF
			ELSE
				PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%对突然发生的事感到惊讶不已、通过用鼻子呼吸总算是喝光了…
			ENDIF
		ELSEIF TALENT:恋慕 || TALENT:淫乱 || ABL:信頼 >= 5 || MARK:屈服刻印 >= 3
			IF EXP:飲尿経験
				PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%は経験済みと是え倒錯極圆圈この行為に目を白黒させながら何とか飲もうとしている…
			ELSE
				PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%は突然の事に目を白黒させながら何とか飲もうとしている…
			ENDIF
			PRINTFORMW …但、怎么样也咽不下全部、不小心从口边溢出来的尿弄得浑身都是…
			STAIN:Ｂ = SET_STAIN(STAIN:Ｂ, "尿")
		ELSE
			PRINTFORM %CALLNAME:TARGET%没有喝下%CALLNAME:PLAYER%大部分的尿、把尿都吐出来之后、
			IF TALENT:強気 && RANDIF(1, TALENT:高慢)
				PRINTFORMW 再狠狠地瞪了一眼…
			ELSEIF TALENT:高慢
				PRINTFORMW 发出了仿佛看见了脏东西的目光…
			ELSE
				PRINTFORMW 悲伤地回望着…
			ENDIF
		ENDIF
	ELSEIF CHECK_COM("子宮内放尿")
		IF CHECK("膣内放尿")
			IF ABL:受虐属性 >= 3 || TALENT:淫乱
				PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%一边呼出灼热的喘息、一边闭上眼睛享受着最重要的地方被污染的感觉……
			ELSEIF EXP:子宮浴尿経験 == 0
				PRINTFORMW 虽然%CALLNAME:TARGET%似乎并不是生气、但还是用着复杂的表情看向%CALLNAME:PLAYER%…
			ELSE
				PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%虽然对做了变态PLAY的%CALLNAME:PLAYER%轻轻地责备了、但在脸上看到的却是心情舒畅的表情…
			ENDIF
		ELSEIF TALENT:恋慕 || TALENT:淫乱 || ABL:信頼 >= 5 || MARK:屈服刻印 >= 3
			PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%用难以回应的温暖笑容看着%CALLNAME:PLAYER%…
		ELSE
			PRINTFORM %CALLNAME:TARGET%向%CALLNAME:PLAYER%
			IF TALENT:強気 && RANDIF(1, TALENT:高慢)
				PRINTFORMW 狠狠地瞪了一眼…
			ELSEIF TALENT:高慢
				PRINTFORMW 投来了看着脏东西的目光…
			ELSE
				PRINTFORMW 悲伤地回望着…
			ENDIF
		ENDIF
	ELSEIF CHECK_COM("膣内放尿")
		IF CHECK("膣内放尿")
			IF ABL:受虐属性 >= 3 || TALENT:淫乱
				PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%一边呼出灼热的喘息、一边闭上眼睛享受着膣内被污染的感觉…
			ELSEIF EXP:膣内浴尿経験 == 0
				PRINTFORMW 虽然%CALLNAME:TARGET%似乎并不是生气、但还是用着复杂的表情看向%CALLNAME:PLAYER%…
			ELSE
				PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%虽然对做了变态PLAY的%CALLNAME:PLAYER%轻轻地责备了、但在脸上看到的却是心情舒畅的表情…
			ENDIF
		ELSEIF TALENT:恋慕 || TALENT:淫乱 || ABL:信頼 >= 5 || MARK:屈服刻印 >= 3
			PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%用难以回应的温暖笑容看着%CALLNAME:PLAYER%…
		ELSE
			PRINTFORM %CALLNAME:TARGET%向%CALLNAME:PLAYER%
			IF TALENT:強気 && RANDIF(1, TALENT:高慢)
				PRINTFORMW 狠狠地瞪了一眼…
			ELSEIF TALENT:高慢
				PRINTFORMW 投来了看着脏东西的目光…
			ELSE
				PRINTFORMW 悲伤地回望着…
			ENDIF
		ENDIF
	ELSEIF CHECK_COM("温泉浣腸")
		IF CHECK("温泉浣腸")
			PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%在直肠末端被碰到后、感受到尿流进大肠里的感觉、脊梁一边颤抖一边享受着…
		ELSEIF TALENT:恋慕 || TALENT:淫乱 || ABL:信頼 >= 5 || MARK:屈服刻印 >= 3
			PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%用难以回应的温暖笑容看着%CALLNAME:PLAYER%…
		ELSE
			PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%用一脸难以置信的样子看着%CALLNAME:PLAYER%…
		ENDIF
	ELSEIF CHECK_COM("乳内放尿")
		IF CHECK("乳内放尿")
			IF EXP:乳内浴尿経験 == 0
				PRINTFORMW 虽然%CALLNAME:TARGET%似乎并不是生气、但还是用着复杂的表情看向%CALLNAME:PLAYER%…
			ELSEIF ABL:受虐属性 >= 3 || TALENT:淫乱
				PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%一边呼出灼热的喘息、一边闭上眼睛享受着乳房、而且是乳房内部被污染的感觉…
			ELSE
				PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%虽然对做了更加变态的PLAY的%CALLNAME:PLAYER%轻轻地责备了、但在脸上看到的却是心情舒畅的表情…
			ENDIF
		ELSEIF TALENT:恋慕 || TALENT:淫乱 || ABL:信頼 >= 5 || MARK:屈服刻印 >= 3
			IF RAND:2
				PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%好像很担心以后胸部会不会有残留的尿臭味…
			ELSE
				PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%用难以回应的温暖笑容看着%CALLNAME:PLAYER%…
			ENDIF
		ELSE
			PRINTFORM %CALLNAME:TARGET%向%CALLNAME:PLAYER%
			IF TALENT:強気 && RANDIF(1, TALENT:高慢)
				PRINTFORMW 狠狠地瞪了一眼…
			ELSEIF TALENT:高慢
				PRINTFORMW 投来了看着脏东西的目光…
			ELSE
				PRINTFORMW 悲伤地回望着…
			ENDIF
		ENDIF
	ELSEIF CHECK_COM("膀胱内放尿")
		IF CHECK("膀胱内放尿")
			IF EXP:輸尿経験 == 0
				PRINTFORMW 虽然%CALLNAME:TARGET%似乎并不是生气、但还是用着复杂的表情看向%CALLNAME:PLAYER%…
			ELSEIF ABL:受虐属性 >= 3 || TALENT:淫乱
				PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%一边呼出灼热的喘息、一边闭上眼睛享受着膀胱里被注入尿尿的感觉…
			ELSE
				PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%虽然对做了更加变态的PLAY的%CALLNAME:PLAYER%轻轻地责备了、但在脸上看到的却是心情舒畅的表情…
			ENDIF
		ELSEIF TALENT:恋慕 || TALENT:淫乱 || ABL:信頼 >= 5 || MARK:屈服刻印 >= 3
			IF RAND:2
				PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%因为急速提高的尿意而感到辛苦…
			ELSE
				PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%用难以回应的温暖笑容看着%CALLNAME:PLAYER%…
			ENDIF
		ELSE
			PRINTFORM %CALLNAME:TARGET%向%CALLNAME:PLAYER%
			IF TALENT:強気 && RANDIF(1, TALENT:高慢)
				PRINTFORMW 狠狠地瞪了一眼…
			ELSEIF TALENT:高慢
				PRINTFORMW 投来了看着脏东西的目光…
			ELSE
				PRINTFORMW 悲伤地回望着…
			ENDIF
		ENDIF
	ENDIF
;什麼也不做
CASE 139
	;騎乗位中でCALL TEXT, "追加地の文：騎乗位"が発生した
	IF INSERT("騎乗位")

		SIF PALAM:欲情 >= 10000 || TALENT:好色 + TALENT:淫乱
			RETURN 0

		;淫乱or欲情4LV以上なら追加
		IF PALAM:欲情 >= 10000 && ABL:腰靈活 >= 3 && EXP:腰靈活経験 >= 20
			IF INSERT("Ｖ挿入")
				SIF ABL:Ｖ感覚 >= 3 && EXP:Ｖ性交経験 >= 20
					RETURN 0
			ELSEIF INSERT("Ａ挿入")
				SIF ABL:Ａ感覚 >= 3 && EXP:Ａ性交経験 >= 20
					RETURN 0
			ELSEIF INSERT("尿道挿入")
				SIF TALENT:尿道性感 && EXP:尿道性交経験 >= 20
					RETURN 0
			ENDIF
		ENDIF
	ENDIF
	IF INSERT("挿入")
		;貪欲
		IF (COND("要去了") || ABL:欲望 + TALENT:好色 >= 3) && COND("疲労") == 0 && (BASE:性欲 < MAXBASE:性欲 || TALENT:淫乱 || RAND:4 == 0)
			IF COND("要去了")
				PRINTFORM 接近绝顶的%CALLNAME:TARGET%无法忍受突然的停止、
			ELSE
				PRINTFORM %CALLNAME:TARGET%
				IF RAND:2
					SIF CHOSECOM(SELECTCOM) == 0
						PRINT 突然的
					PRINTFORM 放置PLAY似乎无法忍受、
				ELSE
					PRINTFORM 并不满足、
				ENDIF
			ENDIF

			IF TALENT:強気 + TALENT:高慢 && RANDIF(1, TALENT:献身, TALENT:小悪魔, TALENT:害羞)
				PRINTFORM 一边对%CALLNAME:PLAYER%恶言相向、另一边
			ELSEIF TALENT:害羞 && RANDIF(1, TALENT:献身, TALENT:小悪魔)
				PRINTFORM 虽然有点害羞、但还是
			ELSEIF TALENT:小悪魔 && RANDIF(1, TALENT:献身)
				PRINTFORM 一边目不转睛地盯着停止了腰部运动的%CALLNAME:PLAYER%、一边
			ELSEIF TALENT:献身
				PRINTFORM 一边注意着要让%CALLNAME:PLAYER%变得舒服起来、一边
			ENDIF
			PRINTFORMW 自己一个就開始\@ ABL:腰靈活 < 5 ? 僵硬地 # \@动起了腰身…
		;休憩に同意
		ELSEIF COND("疲労")
			PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%似乎很累了、保持着紧紧相连的姿势和%CALLNAME:PLAYER%一同休息着…
		ENDIF
	ELSEIF INSERT("挿入中")
		;休憩に同意
		IF COND("疲労")
			SIF INSERT("騎乗位", PLAYER) == 0
				PRINT …但是、
			PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%似乎很累了、保持着紧紧相连的姿势和%CALLNAME:PLAYER%一同休息着…
		ELSEIF INSERT("騎乗位", PLAYER)
			PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%虽然看起来很难移动、但还是会自己一个就把腰抬起来、\@ ABL:腰靈活 < 5 ? 僵硬地 # \@扭动着腰…
		ELSE
			PRINTFORMW …%CALLNAME:TARGET%不能抵抗是好事、%CALLNAME:MASTER%就这样一直随心所欲地侵犯着！
		ENDIF
	ELSEIF COND("液体浣腸") && RANDIF(1, TEQUIP:利尿剤, TEQUIP:拘束, TEQUIP:眼罩, TEQUIP:口枷)
		PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%一边流着汗、调整着呼吸、一边注意着%CALLNAME:PLAYER%的动向…
	ELSEIF TEQUIP:口枷 && RANDIF(1, TEQUIP:利尿剤, TEQUIP:拘束, TEQUIP:眼罩)
		PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%一边用鼻子缓慢地呼吸、注意不让口水流下来、一边注意着%CALLNAME:PLAYER%的动向…
	ELSEIF TEQUIP:眼罩 && RANDIF(1, TEQUIP:利尿剤, TEQUIP:拘束)
		PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%似乎认为%CALLNAME:PLAYER%会把自己放在一边去其他的地方、好像专心的听着…
	ELSEIF TEQUIP:拘束 && RANDIF(1, TEQUIP:利尿剤)
		PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%就以这样的姿势一直忍耐着…
	ELSEIF TEQUIP:利尿剤
		PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%在扭扭捏捏的同时、注意着%CALLNAME:PLAYER%的动向…
	ENDIF
;強制口交
CASE 140
	PRINTFORM %CALLNAME:TARGET%
	IF TALENT:叛逆
		IF TALENT:高慢 || TALENT:強気
			PRINTFORM 用锐利的目光盯着%CALLNAME:PLAYER%、
		ELSE
			PRINTFORM 带着已经放弃了的表情、
		ENDIF
	;環形口枷
	ELSEIF COND("開口口枷") && RAND:3 == 0
		IF ABL:喉拡張 >= SIZE("阴茎", PLAYER) && RAND:3 == 0
			PRINTFORM 一边咽下与阴茎的%TEXTS("气味")%一起溢出的唾液、一边
		ELSEIF RAND:2 == 0
			PRINTFORM 一边从口枷的缝隙间滴着口水、一边
		ELSE
			PRINTFORM 一边从下巴上滴下泡沫般的口水、一边
		ENDIF
	;奉仕精神3LVor屈服2LV+技巧3LV
	ELSEIF (MARK:屈服刻印 >= 2 || ABL:奉仕精神 >= 3 || TALENT:喉性感) && ABL:技巧 >= 3 && CUP:苦痛 <= 100
		IF ABL:喉拡張 > SIZE("阴茎", PLAYER) && RAND:3 == 0
			;IF RAND:2
			;	PRINTFORM 喉奥を犯されて涙目になり的同时、
			;ELSE
				PRINTFORM 在张開喉咙甚至进入食道的同时、
			;ENDIF
		ELSEIF ABL:精液中毒 >= 3 && RAND:4 == 0
			PRINTFORM 在闭上眼睛享受着味道和%TEXTS("气味")%的同时、
		ELSEIF ABL:受虐属性 >= 3 && RAND:4 == 0
			PRINTFORM 一边因为被当做道具来对待而兴奋、一边
		ELSEIF ABL:技巧 >= 3 && RAND:3 == 0
			PRINTFORM 灵活地使用舌頭、
		ELSEIF RAND:2
			PRINTFORM 在因兴奋和痛苦而脸红的同时、
		ELSE
			PRINTFORM 在用鼻子喘着粗气的同时、
		ENDIF
	ELSE
		;強気系で技巧がそこそこ以上ある
		IF ABL:技巧 >= 3 && TALENT:高慢 + TALENT:強気 + TALENT:倒錯的 && TALENT:坦率 + TALENT:内気 == 0
			IF COND("視力") && RAND:3 == 0
				SIF CUP:苦痛 >= 500 || (PREVCOM == SELECTCOM && CUP:苦痛 >= 100)
					PRINT 在用泪汪汪的眼睛
				PRINTFORM 看着%CALLNAME:PLAYER%的脸颊的同时、
			ELSEIF RAND:2 == 0
				PRINTFORM 被当做道具来对待、身体在颤抖着的同时、
			ELSE
				SIF CUP:苦痛 >= 500 || PREVCOM == SELECTCOM || RAND:3 == 0
					PRINT 在痛苦的
				PRINTFORM 脸上通红的同时、
			ENDIF
		ELSE
			IF RAND:3 == 0 && COND("指の使用")
				IF RAND:2
					PRINTFORM 在无意识间用手按住%CALLNAME:PLAYER%的腰的同时、
				ELSE
					PRINTFORM 用柔弱的手将%CALLNAME:PLAYER%推回去的同时、
				ENDIF
			ELSEIF RAND:2 == 0
				SIF CUP:苦痛 >= 500 || PREVCOM == SELECTCOM || RAND:3 == 0
					PRINT 在痛苦的
				IF TALENT:内気
					PRINTFORM 泪流满面的同时、
				ELSE
					PRINTFORM 眼水汪汪的同时、
				ENDIF
			ELSE
				SIF CUP:苦痛 >= 500 || PREVCOM == SELECTCOM || RAND:3 == 0
					PRINT 在痛苦的
				PRINTFORM 脸上通红的同时、
			ENDIF
		ENDIF
	ENDIF

	;奉仕精神3LVor屈服2LV+技巧3LV
	IF (MARK:屈服刻印 >= 2 || ABL:奉仕精神 >= 3 || TALENT:喉性感) && ABL:技巧 >= 3 && CUP:苦痛 <= 100
		IF RAND:4 == 0
			PRINTFORMW 贪婪地寻求着%CALLNAME:PLAYER%…
		ELSEIF RAND:3 == 0
			PRINTFORMW 习以为常地刺激着阴茎…
		ELSEIF RAND:2 == 0
			PRINTFORMW 享受着被侵犯的快乐…
		ELSE
			PRINTFORMW 积极地享受着这种PLAY…
		ENDIF
	ELSE
		IF TALENT:嘔吐反射耐性 == 0 && ABL:喉拡張 <= SIZE("阴茎", PLAYER) && RAND:3 == 0
			PRINTFORMW 拼命忍耐着涌上来的恶心…
		ELSEIF RAND:3 == 0
			PRINTFORMW 忍受袭击着喉咙的拷问般的PLAY…
		ELSEIF RAND:2 == 0
			PRINTFORMW 被插进去的阴茎蹂躏着…
		ELSE
			PRINTFORMW 忍受着无视人格的责备…
		ENDIF
	ENDIF
CASE 141 TO 143
	IF TALENT:叛逆
		;坦率、内気でない
		IF TALENT:坦率 + TALENT:内気 == 0
			IF CUP:苦痛 >= 3000 && RAND:2 == 0
				PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%在因为剧痛的眼角含泪的同时、用要暴起杀人的气势盯着这边
			ELSE
				PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%用看脏东西的眼神看着这里和拳頭…
			ENDIF
		ENDIF
	ENDIF
CASE 145
	IF TALENT:叛逆
		IF TALENT:高慢
			PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%用看脏东西的眼睛看着%CALLNAME:PLAYER%…
		ELSEIF TALENT:害羞
			PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%用带着羞辱和无情混杂的表情叹了一口气…
		ELSE
			PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%一脸无聊地看着%CALLNAME:PLAYER%…
		ENDIF
	ELSE
		SELECTCASE CONDS("陰毛")
		CASE "脱毛処理"
		CASE "光滑无毛"
		CASE "保养完毕"
			;PRINTFORMW 性器を保護する陰毛を飾り立てるものへと変えられた%CALLNAME:TARGET%は、恥ずかしさに全身を火照らせている…
		ENDSELECT
	ENDIF
CASE 149
	IF MIN(ABL:露出癖, ABL:受虐属性) >= 3
		IF TEQUIP:导管
			IF RAND:2
				PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%一边玩弄着从尿道里飞出的导管、一边享受着被虐的乐趣……
			ELSE
				PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%Alice因为快要忍不住尿尿了、兴奋得心跳加速……
			ENDIF
		ELSE
			PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%在被拔出那深入到膀胱的导管的冲击下、咻的一声尿出来了、同时也发出了灼热的喘息……
		ENDIF
	ELSE
		IF TEQUIP:导管
			IF CUP:苦痛 >= 3000 && PENIS(TARGET)
				PRINTFORMW 因为太过强烈的疼痛而身体僵硬的%CALLNAME:TARGET%、没有多余的时间去在意失禁的情况而只能调整呼吸着…
			ELSEIF RAND:2
				PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%因为自己的身体完全违反着自己的意志、一直吧嗒吧嗒地撒尿、而露出了非常复杂的表情…
			ELSE
				PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%因为无法忍受尿意、所以表情非常复杂…
			ENDIF
		ELSE
			PRINTFORMW %CALLNAME:TARGET%在被拔出那深入到膀胱的导管的冲击下、咻的一声尿出来了、同时也发出了放心的喘息…
		ENDIF
	ENDIF
;挿入前暴発
CASE 511
	PRINTFORM %CALLNAME:TARGET%
	IF TALENT:叛逆
		IF TALENT:高慢
			PRINTFORMW 对%CALLNAME:PLAYER%嗤之以鼻
		ELSE
			PRINTFORMW 用冷淡的目光注视着被污染的股间和%CALLNAME:PLAYER%的脸
		ENDIF
	ELSEIF COND("指の使用")
		IF TALENT:献身
			IF RAND:2
				PRINTFORMW 将%CALLNAME:PLAYER%的頭抱在胸前、一边抚摸着柔顺的頭发一边在耳边「…再一次」这样低语着
			ELSE
				PRINTFORMW 对%CALLNAME:PLAYER%温柔地微笑着、小声地说着「…再来一次」这样的话
			ENDIF
		ELSEIF TALENT:好色
			IF RAND:2
				PRINTFORMW 用手指沾了点精液舔了一下、然后像什么都没有发生过一样向%CALLNAME:PLAYER%索取着
			ELSE
				PRINTFORMW 一边用手指玩弄着弄脏了股间的精液、一边向%CALLNAME:PLAYER%露出淫荡的笑容
			ENDIF
		ELSE
			PRINTFORMW 用什么都说不出来的脸看着变小的阴茎……
		ENDIF
	ELSE
		PRINTFORMW 用什么都说不出来的脸看着变小的阴茎……
	ENDIF
CASEELSE
	TRYCALLFORM KOJO_MESSAGE_COM{SELECTCOM}
ENDSELECT


code:
;喘ぎ声の使い方
;喘ぎ声は%CNAME()%や%CALLNAME:〇〇%と同じく、半角の%で囲って使います
;最初は誰が喘ぐのかCALLNAME（呼び名）を書いて、次に何回喘がせたいかの回数を半角数字で書いてください（最大50回まで）
;※名前を書いた後は必ず,（コンマ）を半角で入力し、その後半角スペースを入れてください！
;例：弗理希艾尔を３回喘がせたいときは「%PANT("弗理希艾尔", 3)%」と書く
;詳しい慣れた人用の説明はテ接吻トファイルを閲覧してください

@PANT(LIM_LOOP, S_NAME, HEARTS, PARTS)
#FUNCTIONS
;関数の引数。触るのは口上制作やプログラムに慣れてきてから良いです
#DIM DYNAMIC LIM_LOOP				;喘いでほしい回数を入力する場所。3回喘ぎたいときは二個目に3と入力する
#DIMS DYNAMIC S_NAME				;角色クターの名前を入力する場所。弗理希艾尔桑を喘がせる時は最初に"弗理希艾尔"と書く（ダブルクオーテーションふたつは必須なので注意！）
#DIMS DYNAMIC PARTS			;角色クターにどこで喘いでほしいのか指定できる変数。例えばお尻で喘いでほしいときは4個目に"肛門"と入力する
#DIMS DYNAMIC HEARTS		;爱心喘息をしてほしいかどうかを指定できる変数。ここで"爱心要"、あるいは"要"と書くと語尾に爱心が付くようになる
;ここからは関数内で用いる変数。ここは慣れても一切触らなくてOK
#DIM SN_NUM					;S_NAMEで書かれた文字列から変換した数値を保管する変数
#DIM LCOUNT					;回数をカウントする変数
#DIMS JUDGE_FLAG			;喘ぎの種類を選択する変数。プログラムの都合上使わざるをえなかった
#DIMS DYNAMIC PANT			;喘ぎ声を格納する変数

;ここからが実際の命令文

;回数が多すぎるとエラーが出ます
SIF LIM_LOOP > 20
	RETURNF "回数が多すぎます！　1回以上20回以下で入力してください！"

;回数が0より下のときもエラーが出ます
SIF LIM_LOOP <= -1
	RETURNF "回数が負の数値です！　1回以上20回以下で入力してください！"

;eraの游戏内では角色クターは名前ではなく、固有の番号を与えられて管理されています
;ここでは角色クターの名前から固有の番号を引き出し、変数SN_NUMに格納しています
;TARGETが入力された時は就这様TARGETをSN_NUMに入れる。また、S_NAMEが設定されていない時も同じ処理をする
SELECTCASE S_NAME
CASE "TARGET"
	SN_NUM = TARGET
CASE "ASSI"
	SN_NUM = ASSI
CASE "PLAYER"
	SN_NUM = PLAYER
CASEELSE
	SN_NUM = CNUM(S_NAME)
ENDSELECT

;LIM_LOOPが設定されていない場合、1から5までの数字を随机で代入する
SIF LIM_LOOP == 0
	LIM_LOOP = 3 + RAND:3

;TARGETという変数、とSN_NUMの数字に入れられた数値、つまり角色クターが一緒ではない場合、SN_NUMとTARGETの中身を入れ替えます
;絶対に必須という訳ではないのですが、TARGETは色々と便利なのでこうしています
SWAP SN_NUM, TARGET

;実際に動かす時、どこが刺激されているのかを決める命令文
;固定されている時は中を入れ替え、そうでないときは就这様利用する
JUDGE_FLAG = 通常/

SIF JUDGE("肛門")
	JUDGE_FLAG += "肛門/"

SIF JUDGE("ヴァギナ")
	JUDGE_FLAG += "ヴァギナ/"

SIF JUDGE("Ａ挿入")
	JUDGE_FLAG += "Ａ挿入/"

SIF JUDGE("Ｖ挿入")
	JUDGE_FLAG += "Ｖ挿入/"

SIF JUDGE("尿道挿入")
	JUDGE_FLAG += "尿道挿入/"

SIF JUDGE("胸")
	JUDGE_FLAG += "胸/"

SIF JUDGE("接吻")
	JUDGE_FLAG += "接吻/"

SIF JUDGE("オーラル性交")
	JUDGE_FLAG += "オーラル性交"

;ここから実際に喘ぎ声を組み合わせる
FOR LCOUNT, 0, LIM_LOOP

	;引数PARTSで喘ぎ声が固定された時、されていない時がここで分岐します
	IF PARTS != ""
		;PARTSに書かれた文字列に合わせてどこの部位での喘ぎ声に固定するのか決める
		;長くなってしまうので、どの文字がどの場所扱いなのかはSET_PARTSという別の関数に
		JUDGE_FLAG = %SET_PARTS(PARTS)%
	ELSE
		JUDGE_FLAG = %TEXTR(JUDGE_FLAG)%
	ENDIF

	STR:0 = %JUDGE_FLAG%
	STR:1 = %SET_PARTS(PARTS)%

	PANT += @"%PANT_COMMON(JUDGE_FLAG)%"

	;爱心を付けるかどうかをここで決める。
	IF HEARTS == "爱心要" || HEARTS == "要" || CFLAG:爱心喘息
		PANT += "_H_"
	ELSE
		;爱心が無い場合は、可読性を上げるために半角スペースを入力
		PANT += " "
	ENDIF

;ここから一番上に、設定された回数に達するまでループします
NEXT

;ここでもう一度SN_NUMとTARGETを入れ替えます
;ここで入れ替えない場合、調教対象じゃなかった喘いでいた子が急に調教対象になるというとんでもないバグの発生源になるので絶対にいじらないでください
SWAP SN_NUM, TARGET

RETURNF PANT

;どの指令がどの扱いに対応するのかを決める関数
@JUDGE(ARGS)
#FUNCTION

SELECTCASE ARGS
CASE "肛門"
	SIF TEQUIP:肛用振動棒 || TEQUIP:浣腸 || INSERT("Ａ挿入") || GROUPMATCH(SELECTCOM, 2, 9, 14, 33, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 136, 142, 143)
		RETURNF 1
CASE "ヴァギナ"
	SIF TEQUIP:振動棒 || INSERT("Ｖ挿入") || GROUPMATCH(SELECTCOM, 1, 7, 8, 31, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 141, 143)
		RETURNF 1
CASE "Ａ挿入"
	SIF INSERT("Ａ挿入") || TEQUIP:肛用振動棒 || TEQUIP:肛塞 || GROUPMATCH(SELECTCOM, 70, 71, 72, 73, 74, 75)
		RETURNF 1
CASE "Ｖ挿入"
	SIF INSERT("Ｖ挿入") || TEQUIP:振動棒 || GROUPMATCH(SELECTCOM, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68)
		RETURNF 1
CASE "尿道挿入"
	SIF INSERT("尿道挿入") || TEQUIP:尿道振動棒 || GROUPMATCH(SELECTCOM, 84, 85, 86, 87, 88)
		RETURNF 1
CASE "胸"
	SIF GROUPMATCH(SELECTCOM, 5, 81, 82)
		RETURNF 1
CASE "接吻"
	SIF TEQUIP:接吻 || SELECTCOM == 6
		RETURNF 1
CASE "オーラル性交"
	SIF GROUPMATCH(SELECTCOM, 91, 96, 98, 99, 100)
		RETURNF 1
ENDSELECT

RETURNF 0

@SET_PARTS(ARGS)
#FUNCTIONS
#DIMS PARTS

SELECTCASE ARGS
CASE "肛門", "菊花", "お尻", "尻"
	PARTS = 肛門
CASE "ヴァギナ", "おまんこ", "まんこ", "マンコ", "オマンコ", "膣"
	PARTS = ヴァギナ
CASE "Ａ挿入", "肛門性交", "Ａ性交"
	PARTS = Ａ挿入
CASE "Ｖ挿入", "性交", "Ｖ性交"
	PARTS = Ｖ挿入
CASE "尿道挿入", "尿道性交"
	PARTS = 尿道挿入
CASE "胸", "胸部", "オッ餡餅"
	PARTS = 胸
CASE "接吻", "接吻"
	PARTS = 接吻
CASE "オーラル性交", "口交", "舐陰", "六九式"
	PARTS = オーラル性交
CASEELSE
	PARTS = 通常
ENDSELECT

RETURNF PARTS


code:
;実際の喘ぎ声を格納する関数
;喘ぎ声を追加したい場合は、PANT = の先にある文章を追加すれば、追加した文章でも喘いでくれるようになります
;ただ追加する前に/を入れないと、前の文章と繋がってしまうので注意
@PANT_COMMON(ARGS)
#FUNCTIONS
#DIMS PANT

SELECTCASE ARGS
CASE "肛門"
	PANT = お尻が気持ちいい……/ふぁっ……/あっ/あんっ/あん/あぁ……
CASE "ヴァギナ"
	PANT = ああっ/んんぅ……/あん/あっ/はぁん/おっ/あ/お/おまんこが
CASE "Ａ挿入"
	PANT = お尻がっ/ああっ/あ/お/ひぃんっ
CASE "Ｖ挿入"
	PANT = おまんこがっ/ああっ/あ/お/ひぃんっ/硬いっ
CASE "尿道挿入"
	PANT = 尿道でっ/あ/お/ああっ/ああん/あっ
CASE "胸"
	PANT = 胸部が気持ちよくて/あ/あん/あぁっ/んっ/ふぁ……
CASE "接吻"
	PANT = む……/ちゅる……/ちゅぱ……/れろ……/ふんん……/ん……
CASE "オーラル性交"
	PANT = じゅる/ちゅぱ/ぐちゅ/鞭子ゅ/じゅぽ
CASEELSE
	PANT = あ/ん/あん/あっ/うんっ/んっ/ふぁっ/ふぁ/あ……/んあっ/お
ENDSELECT

PANT = %TEXTR(PANT)%

RETURNF PANT


code:
@EVENT_TEST
#DIM LCOUNT
#DIMS SERIFU, 10
#DIMS MIZUGI, 10
#DIM MEMO_REDRAW

MEMO_REDRAW = CURRENTREDRAW()

REDRAW 0
PRINTFORMW 为了留下夏日的回忆、部員全員去海边玩啦！

PRINTL
CUSTOMDRAWLINE ☆

MIZUGI:0 = - _黄色_樱_（白色連衣裙） -
SERIFU:0 = 「哇~……杏珠桑、好漂亮的泳装！」
MIZUGI:1 = - _黄色_杏珠_（橘の淚珠泳衣） -
SERIFU:1 = 「怎么样、为了穿上这件♪嘿哼~、今天把下面的毛全都剃得干干净净了！」
MIZUGI:2 = - _黄色_織_（黑色比基尼＆Ｔ恤＆麦藁帽子） -
SERIFU:2 = 「哇啊~……真不妙、真的没劲了……靠气势跟上来了但是只有一顶草帽根本没用啊……」
MIZUGI:3 = - _黄色_弗理希艾尔_（红色比基尼） -
SERIFU:3 = 「好多人啊。大家下水玩的时候注意哦、可能会有水母」

FOR LCOUNT, 0, 10
	CALL PRINT_STRL, MIZUGI:LCOUNT
	CALL PRINT_STRL, SERIFU:LCOUNT
	WAIT
	CLEARLINE 2
	CALL PRINT_STRL, SERIFU:LCOUNT

	SIF SERIFU:(LCOUNT + 1) == ""
		BREAK
NEXT

CUSTOMDRAWLINE ☆
PRINTL
PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%们相会调校着对方的泳装、

PRINTL
CUSTOMDRAWLINE ☆
PRINTFORMW 「没多想一直建着、变得这么大啦。这个……与其说是城堡不如说是皇宫吧」
PRINTFORMW 「抓到了一只螃蟹。挖一条通道让它钻过去吧」
PRINTFORMW 「做水滑梯确实有点不可能吧？没用一次建筑寿命就缩短了」
PRINTFORMW 「主人大人、请不要动。你肚子上的城堡会因为地震倒塌的哦？」
CUSTOMDRAWLINE ☆
PRINTL
PRINTFORMW 玩了会儿沙子、

PRINTL
CUSTOMDRAWLINE ☆
PRINTFORMW 「要上了～！收下我的杀人resive吧！」
PRINTFORMW 「呼~。真是遗憾啊……如果是一般人的话可能就起效了、我可没这么柔弱」
PRINTFORMW （前輩……不是resive、这部分真的好想让人吐槽……）
PRINTFORMW 「大家久等了、冷饮买回来了。啊、主人大人请不要用望远镜观察对战中跃起的臀部」
PRINTFORMW 「哦、thank you……得、什么啊、这不是冰镇的甜酒吗！！」
CUSTOMDRAWLINE ☆
PRINTL
PRINTFORMW 玩了沙滩排球、

PRINTL
CUSTOMDRAWLINE ☆
PRINTFORMW 「嗯呼。果然刨冰还是得配上抹茶炼乳啊」
PRINTFORMW 「诶～～肯定是夏威夷风的更好啦～～因为毕竟是夏威夷嘛！夏威夷！！」
PRINTFORMW 「对对、实际是只从家里带了炼乳罢了。还有谁要用吗？」
PRINTFORMW 「？老师、那个是什么？那个是什么啊、怎么什么颜色都没有……啊！难道说瑞士风味的那个吗？！」
PRINTFORMW 「啊、啊啊~对、真亏你知道sweet啊、真了不起啊（总不能说感觉不够、加了松子酒吧……）」
CUSTOMDRAWLINE ☆
PRINTL
PRINTFORMW 吵吵闹闹地吃着刨冰、尽情享受着大海……
PRINTL
DRAWLINE
PRINTFORMW 「哇啊～……真是一晃而过啊。话说回来、基本上没看见有谁穿H的泳装呢」
PRINTFORMW 「来年选个阴天来吧」
PRINTFORMW 「zzz……」
PRINTFORMW 「喂、别站着睡着了。下一站就该下了」
PRINTFORMW 「想着这下夏天就结束了、还真是让人有些寂寞啊。今天真快乐啊」
DRAWLINE
PRINTL
CALL PRINT_STRW, "爱心粉紅_全员的好感度+↑↑"
PRINTL
PRINTW （台词全固定的试作ver完成了）

REDRAW MEMO_REDRAW

@EVENT_TESTNISE
#DIM LCOUNT
#DIMS SERIFU, 10
#DIMS MIZUGI, 10
#DIM MEMO_REDRAW

MEMO_REDRAW = CURRENTREDRAW()

REDRAW 0

PRINTFORMW 我们是、敢于挑战世界上的不合理、接受委托祛除邪恶的除魔师Ｐ＆Ｍ！
PRINTFORMW 需要帮助的时候、随时大喊我们的名字！
PRINTFORML
PRINTFORMW Ｐ＆Ｍ为了阻止恶魔们留下背德的回忆一路尾随到海边了！

PRINTL
CUSTOMDRAWLINE ☆
MIZUGI:0 = - _黄色_CODENAMEＰ_（救世主Ａ） -
SERIFU:0 = 「我是CODENAMEＰ。最为救世主潜入以及对%CALLNAME:MASTER%的监视。请下达指示……不对、这是教会的侍奉活动的一环！！」
MIZUGI:1 = - _黄色_CODENAMEＭ_（救世主Ｂ） -
SERIFU:1 = 「呜~…真頭疼……真讨厌你这样直率的后辈啊、帕拉奇娜。今天一天就好好努力吧」
MIZUGI:2 = - _黄色_CODENAMEＰ改为帕拉奇娜_（救世主Ａ） -
SERIFU:2 = 「啊咔咔咔！！　给这么可爱的后辈准备一个贴爪怎么样！！　玛丽前辈」
MIZUGI:3 = - _黄色_弗理希艾尔_（红色比基尼） -
SERIFU:3 = 「和以前一样很积极地在监视呢。这是小礼物、两个救世主就好好努力吧」

FOR LCOUNT, 0, 10
	CALL PRINT_STRL, MIZUGI:LCOUNT
	CALL PRINT_STRL, SERIFU:LCOUNT
	WAIT
	CLEARLINE 2
	CALL PRINT_STRL, SERIFU:LCOUNT

	SIF SERIFU:(LCOUNT + 1) == ""
		BREAK
NEXT

CUSTOMDRAWLINE ☆
PRINTL
PRINTFORMW 在监视%CALLNAME:MASTER%们的社团活动的机密任务中玩耍……
PRINTL
DRAWLINE
PRINTFORMW 「呼~……终于没出什么岔子、完成了」
PRINTFORMW 「就算是为了帮助别人、在海滩肉搏、一半是为了好玩而加入沙滩排球接住了杀人resive导致沙滩出现一个大坑、监视任务也完全失败这几点就完全不能说是没出岔子吧……」
PRINTFORMW 「……这是不可抗力。好吧？」
PRINTFORMW 「呜哇～嗯。来年我们也参加社团活动吧！！　光是我的话阻止不了玛丽前辈、做什么事都会被吐槽啊啊啊！！」
DRAWLINE
PRINTL
CALL PRINT_STRW, "爱心粉紅_驱魔二人组好感度+↑↑"
PRINTL
PRINTW （台词全固定的试作ver（偽）完结了）

REDRAW MEMO_REDRAW

@EVENT_TESTCHRISTMAS

CUSTOMDRAWLINE ☆
PRINTL
PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%们開始在部室里装饰圣诞树和一系列圣诞装饰、
PRINTL
CUSTOMDRAWLINE ☆
PRINTL
CALL PRINT_STR, "- _黄色_樱_（学生服） -_L_"
PRINTFORMW 「能和大家一起过圣诞节、真的好高兴啊」
CALL PRINT_STR, "- _黄色_哈娜_（学生服） -_L_"
PRINTFORMW 「我们是一年生、所以来年、来来年也可以在学园庆祝圣诞节」
CALL PRINT_STR, "- _黄色_杏珠_（学生服） -_L_"
PRINTFORMW 「一直都光在受弗理酱的照顾。嘛～快乐的事就是要大家一起做才有趣啊～♪」
CALL PRINT_STR, "- _黄色_小菊_（和服/備品） -_L_"
PRINTFORMW 「这就是……人、与人之间想要在一起的……心情……」
PRINTL
CUSTOMDRAWLINE ☆
PRINTL
PRINTFORMW 交换了礼物、
PRINTL
CUSTOMDRAWLINE ☆
PRINTL
CALL PRINT_STR, "- _黄色_麦莉爱娜_（圣诞服） -_L_"
PRINTFORMW 「把圣诞party交给孩子们真的好吗。有点担心咱家的孩子啊」
CALL PRINT_STR, "- _黄色_莉雅拉_（迷你圣诞裙） -_L_"
CALL PRINT_STR, @"「也不全是这样哦？　毕竟有些礼物也只能在老师之间、大人之间交换_HH_」_W"
CALL PRINT_STR, "- _黄色_六華_（和服） -_L_"
PRINTFORMW 「呜姆呜姆、有些东西确实不能让孩子喝…不过妾身可不是孩子哦！？」
CALL PRINT_STR, "- _黄色_阿丽努_（迷你圣诞裙） -_L_"
PRINTFORMW 「对呢、都是成熟女性呢。今天让我们好好谈一下吧」
CALL PRINT_STR, "- _黄色_帕拉奇娜_（驯鹿服） -_L_"
;PRINTFORMW 「今回は酱と普通に出番が有ましたよ！　神の奇跡ですね！！」
PRINTFORMW 「我来配送礼物了！　嘚、怎么都是大人啊」
CALL PRINT_STR, "- _黄色_玛丽_（迷你圣诞裙） -_L_"
;PRINTFORMW 「流石に色々不憫に思った神様が、エルプサイコングルゥしてくれました！」
PRINTFORMW 「大家、都在外面吗。给社团的大家发完礼物之后、要一起去给每家每户的孩子发礼物吗」
;CALL PRINT_STR, "- _黄色_帕拉奇娜_（驯鹿服） -_L_"
;PRINTFORMW 「飞龙便ですか？、それとも聖槍ぶん投げて遠心力でぶっ飛ぶ気ですか？　後者なら遠慮します」
;CALL PRINT_STR, "- _黄色_玛丽_（迷你圣诞裙） -_L_"
;PRINTFORMW 「歩きです。それとも帕拉奇娜がソリを引くのがいいですか？」
;CALL PRINT_STR, "- _黄色_帕拉奇娜_（驯鹿服） -_L_"
;PRINTFORMW 「やめて下さい、縁起でもない。何処で女仆悪魔が聴いているか、解らないんですよ」
;CALL PRINT_STR, "- _黄色_弗理希艾尔_（迷你圣诞裙） -_L_"
;PRINTFORMW  「しょうがないなあ、パラ太君は。こんな事もあろうかと表にソリを用意しておきました」
;CALL PRINT_STR, "- _黄色_帕拉奇娜_（驯鹿服） -_L_"
;PRINTFORMW 「やめてくださーい！　冗談が通じない聖職者もいるんですよ！？」
;CALL PRINT_STR, "- _黄色_玛丽_（迷你圣诞裙） -_L_"
;PRINTFORMW 「ソリの一つも引けなくて驱魔人が勤圆圈と思ってるんですか、貴方は！」
;CALL PRINT_STR, "- _黄色_帕拉奇娜_（驯鹿服） -_L_"
;PRINTFORMW 「うわぁ、何処までが本気か解らないモード入らないでくださいよ。今回は絶対に無茶はやりませんからね！」
;CALL PRINT_STR, "- _黄色_弗理希艾尔_（迷你圣诞裙） -_L_"
;PRINTFORMW  「せっかくソリを用意したのに、残念ですね……」
;CALL PRINT_STR, "- _黄色_帕拉奇娜_（驯鹿服） -_L_"
;PRINTFORMW 「悲しそうな顔を作るのはやめてください。同情するバカもいるんですよ！！」
;CALL PRINT_STR, "- _黄色_玛丽_（迷你圣诞裙） -_L_"
;PRINTFORMW 「弗理希艾尔桑の好意を無駄にする気ですか、そんな帕拉奇娜に育てた覚えは有ませんよ」
;CALL PRINT_STR, "- _黄色_帕拉奇娜_（驯鹿服） -_L_"
;PRINTFORMW 「ワーイ、マタグダグダダヨー」
PRINTL
CUSTOMDRAWLINE ☆
PRINTL
PRINTFORMW 欣赏了华丽的灯饰、
PRINTL
CUSTOMDRAWLINE ☆
PRINTL
CALL PRINT_STR, "- _黄色_成美_（圣诞服） -_L_"
PRINTFORMW  「虽然是随缘进的社团但是……最近觉得有点開心。圣诞树很漂亮哦」
CALL PRINT_STR, "- _黄色_祥子_（圣诞服） -_L_"
PRINTFORMW  「我之前被一只老鼠凭依、因此有很多糟糕的经历、但是现在我觉得这也不一定是件坏事、因为就是这个原因我加入了社团。和大家一起做灯饰很開心哦」
CALL PRINT_STR, "- _黄色_万音_（驯鹿服） -_L_"
PRINTFORMW  「总、总算做到了……虽然有点乱、但好歹算完成了」
CALL PRINT_STR, "- _黄色_亜依璃_（驯鹿服） -_L_"
PRINTFORMW  「那家伙总是偷懒、准备装饰什么的都是我们在做。嘛、平时也是这样的呢」
CALL PRINT_STR, "黄色_-織_（迷你圣诞裙） -_L_"
PRINTFORMW  「为什么连我也穿成这样……啊~……下雪了……」
CALL PRINT_STR, "- _黄色_弗理希艾尔_（迷你圣诞裙） -_L_"
PRINTFORMW  「料理已经准备好了、堆起来之前进来吧。主人大人不要因为被女孩子围住就迷糊了、感冒之前进来吧」
PRINTL
CUSTOMDRAWLINE ☆
PRINTL
PRINTFORMW 大家一起品尝了食物、充分享受了圣诞节……
PRINTL
CUSTOMDRAWLINE ☆
PRINTL
CALL PRINT_STR, "- _黄色_濡烏の君_（迷你圣诞裙） -_L_"
PRINTFORMW 「豁~……这就是圣诞料理吗、意外的很好吃呢」
CALL PRINT_STR, "- _黄色_優里_（迷你圣诞裙） -_L_"
PRINTFORMW 「只让你白白请我吃饭、总觉得有点不好呢、之后会好好还礼的」
CALL PRINT_STR, "- _黄色_卡莉斯塔_（執事） -_L_"
PRINTFORMW 「女士们、喝酒的话是NG的、其他饮料的话随时都可以准备哦」
CALL PRINT_STR, "- _黄色_槞彁_（圣诞服） -_L_"
PRINTFORML 槞彁说的话大家基本上都听不懂
PRINTFORMW 但是、谁都明白槞彁比谁都享受圣诞节的快乐
PRINTL
CUSTOMDRAWLINE ☆
PRINTL
PRINTFORMW 然后、新朋友们也在享受圣诞节。
PRINTL
CALL PRINT_STR, "- _黄色_乃々_（圣诞迷你裙） -_L_"
PRINTFORMW 「姑且、我也算是男孩子的……迷你裙、合适吗？」
CALL PRINT_STR, "- _黄色_恭子_（迷你圣诞裙） -_L_"
CALL PRINT_STR, @"「我觉得非常可爱哦♪　我今天也要休息、暂时不做魔法少女。本来觉得是个很可疑的社团、但大家在一起过圣诞节真不错啊_H_」_W"
CALL PRINT_STR, "- _黄色_千穂_（圣诞服） -_L_"
PRINTFORMW 「本来……我是想和妹妹单独过圣诞节的。很能理解你说的快乐的氛围、诶」
CALL PRINT_STR, "- _黄色_弗理希艾尔_（迷你圣诞裙） -_L_"
PRINTFORMW 「呼呼~、虽然这么说、还是来了呢、千穂桑真实温柔啊」
PRINTL
DRAWLINE
PRINTL
CALL PRINT_STR, "- _黄色_弗理希艾尔_（迷你圣诞裙） -_L_"
PRINTFORMW 「谢谢你在幕后的支持哦。我带了一些吃的」
CALL PRINT_STR, "- _黄色_西西莉亚_（圣诞服） -_L_"
PRINTFORMW 「没関系哦。我也不是喜欢凑热闹的人。能得到有效将魂转化为电力的数据已经没有什么怨言了」
CALL PRINT_STR, "- _黄色_琉娜_（驯鹿服） -_L_"
PRINTFORMW 「人力？不、是竜力発電吗、偶尔做些这样的事也不错。而且能为了后辈站出来、真的是享尽了ＯＧ的福利」
CALL PRINT_STR, "- _黄色_焰_（驯鹿服） -_L_"
PRINTFORMW 「虽然我认为幕后的我们没必要穿成这样。但不管怎么说、学生们能開心就这样吧」
PRINTL
DRAWLINE
PRINTL
;CUSTOMDRAWLINE ☆
;PRINTL
;PRINTFORMW その頃、驱魔人Ｐ＆Ｍは……
;PRINTL
;CUSTOMDRAWLINE ☆
;PRINTL
;CALL PRINT_STR, "- _黄色_Ｐ_（電飾ツリー電源Ａ） -_L_"
;PRINTFORMW 「いや、魂の光とか有ませんからねっ！！　今度は何の动画見たんですか！！」
;PRINTFORMW 「唐突に、蛍の光を歌いださないでください、縁起でもないですよ。それに歌の力とかないです」
;CALL PRINT_STR, "- _黄色_Ｍ_（電飾ツリー電源Ｂ） -_L_"
;PRINTFORMW 「帕拉奇娜から、光が逆流する…までっ！　私達復活☆パワーズは圣诞节を盛り上げるのを！やめませんっ！！」
;CALL PRINT_STR, "- _黄色_帕拉奇娜_（電飾ツリー電源Ａ） -_L_"
;PRINTFORMW 「玛丽前輩。今回、色々混ざってますね。大体、不行って魂を動力に圣诞节ツリーを光らせるとか本当やめましょうよ、普通なら死んじゃいますよ！！」
;CALL PRINT_STR, "- _黄色_玛丽_（電飾ツリー電源Ｂ） -_L_"
;PRINTFORMW 「学園長から依頼された教会奉仕活動の一環ですから諦めましょう。一緒に魂が尽きるまで頑張りましょうね。私達はズッ友ですよ、帕拉奇娜」
;CALL PRINT_STR, "- _黄色_帕拉奇娜_（電飾ツリー電源Ａ） -_L_"
;PRINTFORMW 「玛丽前輩！？　それは我じゃなくてトナカイの玩偶です。ああっ、玛丽前輩。目が、目が死んだ魚みたいになってますけど！？」
;CALL PRINT_STR, "- _黄色_玛丽_（電飾ツリー電源Ｂ） -_L_"
;PRINTFORMW 「主よ、我等をお守りください、诶嘿嘿ふふ」
;CALL PRINT_STR, "- _黄色_帕拉奇娜_（電飾ツリー電源Ａ） -_L_"
;PRINTFORMW 「坦率に圣诞节布ティーに我達も混ぜてもらえばいいと思うんですが、驱魔人と言うアイデンティティに何時までも固執するんですか。っていうか、本音は我が混ざりたい！」
;CALL PRINT_STR, "- _黄色_弗理希艾尔_（女仆装） -_L_"
;PRINTFORMW 「お疲れ様です、差し入れに来ました。みな桑が驱魔人を気にしない人ばかりだと楽なんですけどね。毎回気を遣わせて恐縮です。きつかったら主人様を電源にするんで言ってくださいね」
;PRINTL
;DRAWLINE
;PRINTFORML
CALL PRINT_STRW, "爱心粉紅_全员的好感度+↑↑"
PRINTL
;PRINTFORMW 『聖夜はまだ始まったばかり。明日は本番圣诞节イブ』
CALL PRINT_STR, "- _黄色_弗理希艾尔_（迷你圣诞裙） -_L_"
PRINTFORMW 『真是过了不错的圣诞节呢、主人』
PRINTFORMW 『与我们度过的一年感觉如何？』
PRINTFORMW 『而且我想之后部员还会继续增加、你中意的孩子还会继续改变吧』
PRINTFORMW 『即使这样我也会尽全力照顾好主人』
PRINTFORMW 『以后也请继续光顾恶魔女仆哦』
PRINTL
;PRINTL
;PRINTFORMW  （台詞全固定の圣诞节試作ver（大嘘）を終わります）

@EVENT_TESTOMIKUJI
#DIM OMIKUJI_MONEY
#DIM ACTOR
#DIM MEMO_TARGET
#DIMS EVENT_TABLE
;イベント発生中の角色の默认のCALLNAME
#DIMS CALLNAME_ACTOR

SIF FINDCHARA(NO, 5) <= 0
	RETURN 0

;現実時間フラグ取得
CALL GET_REALTIMEFORFLAG

ACTOR = FINDCHARA(NO, 5)
;学生組のみ神社イベントが起こる
IF TEXTS("日期対応イベント") == "新年" && CEVENT("イベント：白蛇神社の恩恵", ACTOR)
;	MEMO_TARGET = TARGET
;	;六華以外から一人選ぶ
;	EVENT_TABLE = %NAMES("現在存在角色一覧", ACTOR)%
;	CALLNAME_ACTOR = %TEXTR(EVENT_TABLE)%

;	SELECTCASE CALLNAME_ACTOR
;	CASE "維吹"
	IF RAND:17 == 0
		CALL PRINT_STR, "- _黄色_六華_（巫女服） -_L_"
		;PRINTFORMW 「参る……。我が心は不動。しかして自由にあらねばならぬ。即ち是、無念無想の境地なり。『剣術無双・剣禅一如』じゃ」
		PRINTFORMW 「传统和形式必须得到保留。但是如果不是自由的话、就没有什么意义了。你的意志。真的要好好思考一下你真正想要的」
		CALL PRINT_STR, "- _黄色_維吹_（和服） -_L_"
		PRINTFORMW 『我的意志？　神的话还真是让人费解啊』
		CALL PRINT_STR, "- _黄色_六華_（巫女服） -_L_"
		PRINTFORMW 「现在已经跌落到主人大人的式神的神格了、本来是伟大的蛇神的说……的说……」
;	CASE "乃々"
	ELSEIF RAND:16 == 0
		CALL PRINT_STR, "- _黄色_六華_（巫女服） -_L_"
		PRINTFORMW 「明明还有学生会的工作、还有给社团活动摄影真是勤奋啊」
		CALL PRINT_STR, "- _黄色_乃々_（时尚的便装） -_L_"
		PRINTFORMW 『一半是因为自己的兴趣、还有就是想留下充满和大家的记忆的影像』
;	CASE "恭子"
	ELSEIF RAND:15 == 0
		CALL PRINT_STR, "- _黄色_六華_（巫女服） -_L_"
		PRINTFORMW 「在新年假期的时候还要工作魔法少女真是不容易啊」
		CALL PRINT_STR, "- _黄色_恭子_（和服） -_L_"
		PRINTFORMW 『麻烦来临可不分节假日的。今天来是想给我和我的伙伴们祈求一下平安』
;	CASE "西西莉亚"
	ELSEIF RAND:14 == 0
		CALL PRINT_STR, "- _黄色_六華_（巫女服） -_L_"
		PRINTFORMW 「很稀奇的打扮呢……但、很合适你啊」
		CALL PRINT_STR, "- _黄色_西西莉亚_（和服） -_L_"
		PRINTFORMW 『难得来到日本了、偶尔熏陶一下日本文化也不错』
;	CASE "樱"
	ELSEIF RAND:13 == 0
		CALL PRINT_STR, "- _黄色_樱_（和服） -_L_"
		PRINTFORMW 『新年快乐！。希望神大人今年也保佑我们能健康生活下去』
		CALL PRINT_STR, "- _黄色_六華_（巫女服） -_L_"
		;二人称、貴様はどうかと思うので改変
		PRINTFORMW 「你的努力妾身有好好看在眼里。不要太勉强地努力吧」
;	CASE "ユリ"
	ELSEIF RAND:12 == 0
		CALL PRINT_STR, "- _黄色_六華_（巫女服） -_L_"
		PRINTFORMW 「你穿不怎么暴露的衣服反而有点稀奇啊」
		CALL PRINT_STR, "- _黄色_佑香_（和服） -_L_"
		PRINTFORMW 『嘛、毕竟是正月了。是件衣服、不过罢了？』
		;CALL PRINT_STR, "- _黄色_西西莉亚_（和服） -_L_"
		;PRINTFORMW 『こちらは誤字脱字警察だ　間違った文法は許さない、絶対にだ！。だが、口語の場合は意味が通じるのが重要で有、言葉を崩している事の是非を問うのは狭量ではないかという見解もある。難しいものだね』
;	CASE "哈娜"
	ELSEIF RAND:11 == 0
		CALL PRINT_STR, "- _黄色_六華_（巫女服） -_L_"
		PRINTFORMW 「真不好意思让你也来帮忙了…一会儿会给你工钱的」
		CALL PRINT_STR, "- _黄色_哈娜_（巫女服） -_L_"
		PRINTFORMW 『同为犬属性的同伴啦、不用这么客气。有什么困难尽管找我』
;	CASE "成美"
	ELSEIF RAND:10 == 0
		CALL PRINT_STR, "- _黄色_成美_（和服） -_L_"
		PRINTFORMW 『希望今年……身体能够变好一些、咳、咳咳、咳』
		CALL PRINT_STR, "- _黄色_六華_（巫女服） -_L_"
		PRINTFORMW 「你那个是……可以说是其他人都没有的个性、可以好好利用一下的」
;	CASE "アイリ"
	ELSEIF RAND:9 == 0
		CALL PRINT_STR, "- _黄色_六華_（巫女服） -_L_"
		PRINTFORMW 「主人大人的话在那边哦？」
		CALL PRINT_STR, "- _黄色_亜依璃_（和服） -_L_"
		PRINTFORMW 『才、才不是再找那家伙……谢谢了』
;	CASE "織"
	ELSEIF RAND:8 == 0
		CALL PRINT_STR, "- _黄色_織_（和服） -_L_"
		PRINTFORMW 『果然……白天就浑身没劲啊。不该勉强自己的』
		CALL PRINT_STR, "- _黄色_六華_（巫女服） -_L_"
		PRINTFORMW 「这也难怪…神圣的场所、和吸血鬼的相性很差的」
;	CASE "杏珠"
	ELSEIF RAND:7 == 0
		CALL PRINT_STR, "- _黄色_杏珠_（便装） -_L_"
		PRINTFORMW 『呼诶～～…大家都好好地穿着和服啊、真的嘛～…』
		CALL PRINT_STR, "- _黄色_六華_（巫女服） -_L_"
		PRINTFORMW 「那要不要来这里打工？　巫女服的话倒是有的」
;	CASE "卡莉斯塔"
	ELSEIF RAND:6 == 0
		CALL PRINT_STR, "- _黄色_六華_（巫女服） -_L_"
		PRINTFORMW 「今年也请多多照顾了。巫女装扮的天使真是吸引游客的奇招啊」
		CALL PRINT_STR, "- _黄色_卡莉斯塔_（執事） -_L_"
		PRINTFORMW 『这里才是请你多多照顾了。神是很宽容的……大概、没问题吧』
;	CASE "祥子"
	ELSEIF RAND:5 == 0
		CALL PRINT_STR, "- _黄色_六華_（巫女服） -_L_"
		PRINTFORMW 「妾身的全力就只能做到这样了、真是啪地一下就…」
		CALL PRINT_STR, "- _黄色_祥子_（和服） -_L_"
		PRINTFORMW 『谢谢関心了。最近多少习惯了点、而且社团活动也很享受』
;	CASE "千穂"
	ELSEIF RAND:4 == 0
		CALL PRINT_STR, "- _黄色_六華_（巫女服） -_L_"
		PRINTFORMW 「脸色不怎么好啊……没问题吗？」
		;PRINTFORMW 「魂魄が淀んでおる……とは言えぬな。悟られぬよう本音と建前を間違えぬようにせねば…」
		CALL PRINT_STR, "- _黄色_千穂_（便装） -_L_"
		PRINTFORMW 『新年快乐！。虽然并没有这么觉得？』
;	CASE "帕拉奇娜"
	ELSEIF RAND:3 == 0
		CALL PRINT_STR, "- _黄色_六華_（黒電話） -_L_"
		PRINTFORMW 「果然来不了啊……」
		;PRINTFORMW （宗派の違いは大きいの。儂がCHAOSなら、彼女等はLAWじゃ……ぱーちーは組めぬものな）
		CALL PRINT_STR, "- _黄色_帕拉奇娜_（国際回線） -_L_"
		PRINTFORMW 「不、话说是想过去的……」
		PRINTFORMW 电话那頭传来了爆炸声。
		CALL PRINT_STR, "- _黄色_帕拉奇娜_（国際回線） -_L_"
		PRINTFORMW 「稍微、遇见了点麻烦。虽然不能详细说、是非正规战……啊、玛丽前辈突然闯进来说要一起过来」
;	CASE "玛丽"
	ELSEIF RAND:2
		CALL PRINT_STR, "- _黄色_六華_（黒電話） -_L_"
		PRINTFORMW 「没関系吗？……感觉是很麻烦的事件啊」
		CALL PRINT_STR, "- _黄色_玛丽_（国際回線） -_L_"
		PRINTFORMW 『HAPPY NEW YEAR。因为在法皇厅所属的职位、我和帕拉奇娜有很多事要处理』
		PRINTFORMW 『能赶快解决的话、大概明晚就可以到日本了』
		CALL PRINT_STR, "- _黄色_六華_（黒電話） -_L_"
		PRINTFORMW 「……那家伙在做什么？　有点吵啊」
		;CALL PRINT_STR, "- _黄色_帕拉奇娜_（電話の向こう側） -_L_"
		;PRINTFORMW 「新年早々、聖騎士だからってお仕事させられてるのって轻轻地人権無視だと思いません、前輩」
		;PRINTFORMW 『気持ちは解りますけどね……新年に合わせて武装勢力が蜂起するのは毎年の事ですし、悪魔も契約を結びやす特別な日ですから』
		;PRINTFORMW 『ただ、今回はちょっぴり大規模ですけどね。国外の情勢不安は主人様には関係ない事ですし、明日には片付けて急いで帰りましょうね。弗理希艾尔桑のおせち食べてみたいですし』
		;PRINTFORMW 「悪魔の作ったおせちを食べる為に、悪魔を排除しなくちゃならない。まったく罪深いですよね……私達ってヤツは」
	ELSE
		CALL PRINT_STR, "- _黄色_六華_（巫女服） -_L_"
		PRINTFORMW 「随手礼真是很上心啊！　我就感激地收下吧」
		CALL PRINT_STR, "- _黄色_弗理希艾尔_（女仆装） -_L_"
		PRINTFORMW 『哪里哪里、就好好品尝吧、今年还会做很多美食的♪』
;	;有えるのか……この分岐に来てしまう未来が！？
;	CASE "六華"
;	ELSEIF RAND:X == 0
;		CALL PRINT_STR, "- _黄色_六華_（巫女服） -_L_"
;		PRINTFORMW 「今年は部員を増やすと儂と約束するのじゃぞ」
;		PRINTFORMW 「二人きりが嫌な訳ではないのじゃが……人という字は人と人が交わって出来ておる」
;		PRINTFORMW 「部員は多ければ多い方が賑やかで、儂も楽しいからの」
	ENDIF
ELSEIF TEXTS("日期対応イベント") == "新年" && CEVENT("イベント：白蛇神社の恩恵", ACTOR) == 0
	CALL PRINT_STR, "- _黄色_六華_（巫女服） -_L_"
	PRINTFORMW 『祝你新年快乐。今年也请多多照顾了、主人』
	PRINTFORMW 『难得来了、不去参拜一下求只灵签吗！』
	PRINTFORML
	CALL PRINT_SELECT, "求取灵签/不必了"
	IF RESULT == 0
		PRINTFORML
		IF RAND:4 == 0
			CALL PRINT_STR, "- _黄色_六華_（巫女服） -_L_"
			PRINTFORMW 『大吉哒。今年也会将是精力快要溢出来的一年…这可是不得了的哦？』
			IF TALENT:MASTER:性豪 < 9
				TALENT:MASTER:性豪 += 1
				CALL SET_COUNTER_BASE
				BASE:MASTER:精力 += 20
				PRINTFORML
				PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%得到[%TALENT_NAME(GETNUM(TALENT, "性豪"), TALENT:MASTER:性豪)%]了！
				PRINTFORMW 精力上限+20！
			ENDIF
		ELSEIF RAND:3 == 0
			CALL PRINT_STR, "- _黄色_六華_（巫女服） -_L_"
			PRINTFORMW 『大吉哒。今年也能和伴侣幸福快乐…横生恋情就请多多按捺一下』
			CFLAG:TARGET:好感度 += 100
		ELSEIF RAND:2 == 0
			CALL PRINT_STR, "- _黄色_六華_（巫女服） -_L_"
			PRINTFORMW 『大吉哒。今年也能和伴侣健健康康一整年…实力就是力量！』
			BASE:TARGET:体力 += 50
		ELSE
			CALL PRINT_STR, "- _黄色_六華_（巫女服） -_L_"
			PRINTFORMW 『大吉哒。今年会被财运缠身吧。那妾身就给你个红包！心存感激地收下吧！』
			MONEY += 10000
			PRINTFORML
			PRINTFORML 红包里……竟装了%MONEY_C(10000)%！
			PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%的所持金：%MONEY_C(MONEY)%
		ENDIF
		CALL SET_CEVENT, "イベント：白蛇神社の恩恵", ACTOR
	ELSE
		PRINTFORML
		CALL PRINT_STR, "- _黄色_六華_（巫女服） -_L_"
		PRINTFORML 『诶~…不求签吗……不行了、都结束了…』
		PRINTFORMW 『如果主人还可怜妾身这个可怜的蛇神的话就要求签哦？新年期间妾身会一直在神社的』
	ENDIF
ELSEIF CEVENT("イベント：白蛇神社再建計画１", ACTOR) == 0
	CALL PRINT_STR, "- _黄色_六華_（和服） -_L_"
	PRINTFORMW 「妾身其实有事要拜托主人……」
	PRINTFORMW 「虽然妾身知道这对主人大人根本无足轻重、但还是希望你能听一听」
	PRINTFORMW 「现在有主人大人分给妾身灵魂维持最低限度的力量、但是只要能重修这摇摇欲坠的神社、恢复失去的信仰、主人大人的负担也会减轻」
	PRINTFORMW 「就是这样……能借助妾身一点力量吗？」
	CALL PRINT_STR, "- _黄色_弗理希艾尔_（女仆装） -_L_"
	PRINTFORMW 『让我给主人大人解释得能明白些吧』
	PRINTFORMW 『如果能在新年祭祀之前修缮好神社、作为蛇神的六華桑到时候会哗啦啦地收到很多祈求的金钱、那时候她就能恢复一些神力』
	;PRINTFORMW 「弗理希艾尔！　そ、そこはその、信仰の力が、とか祈りが、とか濁すものじゃろ！　儂が守銭奴みたいではないかえ！」
	;PRINTFORMW 『あら、私ったらうっかりしてましたね。すみません、六華桑』
	;PRINTFORMW 「お主いい性格をしておるのう…絶対うっかりじゃないじゃろ……ぽんぽん真っ黒なのじゃ、この悪魔女仆」
	PRINTFORMW 『为了能这样、而重建神社、需要大量的金钱……具体是多少呢？』
	CALL PRINT_STR, "- _黄色_六華_（和服） -_L_"
	PRINTFORMW 「差、差不多2、200000＄吧……这么多的钱、即使是主人也负担不起吧。所以一直都没有说」
	CALL PRINT_STR, "- _黄色_弗理希艾尔_（女仆装） -_L_"
	PRINTFORMW 『确实如此……要攒到这么多的钱确实很困难啊』
	PRINTFORMW 『话说回来、主人大人？……你该、不会忘记我是个恶魔了吧、随时都可以用灵魂交换金钱哦』
	;CALL PRINT_STR, "- _黄色_六華_（和服） -_L_"
	;PRINTFORMW 「足元を見るなんて汚いさすが悪魔きたない」
	;CALL PRINT_STR, "- _黄色_弗理希艾尔_（女仆装） -_L_"
	;PRINTFORMW 『それはもう、私悪魔ですから』
	PRINTFORML
	PRINTFORMW 『白蛇神社再建資金　現在：%MONEY_C(CFLAG:ACTOR:1500)%/必要合計：%MONEY_C(200000)%』
	CALL SET_CEVENT, "イベント：白蛇神社再建計画１", ACTOR

ELSEIF CEVENT("イベント：白蛇神社再建計画１", ACTOR) && CEVENT("イベント：白蛇神社再建計画２", ACTOR) == 0
	PRINTFORML
	CALL PRINT_STR, "- _黄色_六華_（和服） -_L_"
	CALL PRINT_STR, @"「%TEXTR("就算不能重建神社、能待在主人身边妾身也没有什么不满……/妾身也不是、强硬地非要主人重建神社不可……")%」_W"
	IF NO:TARGET == 1 && TALENT:恋慕 && RAND:2 == 0
		IF CHECK_CLO("裸体")
			CALL PRINT_STR, "- _黄色_六華_（和服） -_L_"
			PRINTFORMW 「……是不是多问了呢？　为何、女仆殿下今天什么都没穿呢」
			CALL PRINT_STR, "- _黄色_弗理希艾尔_（全裸） -_L_"
			PRINTFORMW 『哼~、是主人大人期望的paly。真是个、变态啊』
			PRINTFORML
		ELSE
			PRINTFORML
			IF COND("夜")
				CALL PRINT_STR, "- _黄色_弗理希艾尔_（女仆装） -_L_"
			ELSE
				CALL PRINT_STR, "- _黄色_弗理希艾尔_（制服） -_L_"
			ENDIF
			IF CEVENT("全額肩代わりしますか？") == 0
				PRINTFORMW 『说的也是。这里就~……先让我先全部垫付？。当然、就由主人大人以后来偿还』
				CALL SET_CEVENT, "全額肩代わりしますか？"
			ELSE
				PRINTFORMW 『怎么做？还是说想让我全都给了吗？』
			ENDIF
			CALL PRINT_SELECT, "支付/拒绝"
			IF RESULT == 0
				PRINTFORML
				IF COND("夜")
					CALL PRINT_STR, "- _黄色_弗理希艾尔_（女仆装） -_L_"
				ELSE
					CALL PRINT_STR, "- _黄色_弗理希艾尔_（制服） -_L_"
				ENDIF
				PRINTFORML 『哼哼~、谢谢惠顾』
				PRINTFORMW 『还款的话灵魂和现金都可以、那之后～会有很长很长的还款时间哦』
				PRINTFORML
				CFLAG:ACTOR:1500 += 200000
				PRINTFORML %CALLNAME:TARGET%所持金：-%MONEY_C(200000)%
				PRINTFORMW 『白蛇神社再建資金　現在：%MONEY_C(CFLAG:ACTOR:1500)%/必要合計：%MONEY_C(200000)%』
			ELSE
				PRINTFORML
				IF COND("夜")
					CALL PRINT_STR, "- _黄色_弗理希艾尔_（女仆装） -_L_"
				ELSE
					CALL PRINT_STR, "- _黄色_弗理希艾尔_（制服） -_L_"
				ENDIF
				PRINTFORML 『遗憾。如果改变主意了的话随时来找我吧』
				PRINTFORMW 『还有遇见困难的时候随时来找我哦。再多依靠我一下也行哦？』
			ENDIF
		ENDIF
	ELSEIF NO:TARGET == 23 && TALENT:恋慕 && RAND:2 == 0
		IF CHECK_CLO("裸体")
			PRINTFORML
			CALL PRINT_STR, "- _黄色_六華_（和服） -_L_"
			PRINTFORMW 「……全裸不冷吗？」
			CALL PRINT_STR, "- _黄色_玛丽_（全裸） -_L_"
			PRINTFORML 『当、当然冷…但是主人大人说想我脱掉、没有办法当然只有脱掉了……』
			PRINTFORMW 『也、也不是、我自己喜欢这样干啊！？』
			CALL PRINT_STR, "- _黄色_六華_（和服） -_L_"
			PRINTFORMW （……兴趣吗！）
		ELSE
			PRINTFORML
			IF COND("夜")
				CALL PRINT_STR, "- _黄色_玛丽_（便装） -_L_"
			ELSE
				CALL PRINT_STR, "- _黄色_玛丽_（制服） -_L_"
			ENDIF
			IF CEVENT("全額肩代わりしますか？") == 0
				PRINTFORMW 『居然有这样的事吗。如果很困扰的话、就让我替主人付了吧？』
				CALL SET_CEVENT, "全額肩代わりしますか？"
			ELSE
				PRINTFORMW 『怎么做？还是说想让我全都给了吗？』
			ENDIF
			CALL PRINT_SELECT, "支付/拒绝"
			IF RESULT == 0
				PRINTFORML
				IF COND("夜")
					CALL PRINT_STR, "- _黄色_玛丽_（便装） -_L_"
				ELSE
					CALL PRINT_STR, "- _黄色_玛丽_（制服） -_L_"
				ENDIF
				PRINTFORML 『困难的时候都会相互帮助的、请吧』
				CALL PRINT_STR, @"『至于这笔钱的话、就由主人来偿还吧、很期待未来某一天主人的还款哦？_HH_』_W"
				PRINTFORML
				CFLAG:ACTOR:1500 += 200000
				PRINTFORML %CALLNAME:TARGET%所持金：-%MONEY_C(200000)%
				PRINTFORMW 『白蛇神社再建資金　現在：%MONEY_C(CFLAG:ACTOR:1500)%/必要合計：%MONEY_C(200000)%』
			ELSE
				PRINTFORML
				IF COND("夜")
					CALL PRINT_STR, "- _黄色_玛丽_（便装） -_L_"
				ELSE
					CALL PRINT_STR, "- _黄色_玛丽_（制服） -_L_"
				ENDIF
				PRINTFORML 『真的这样就可以了吗？。什么都不做的话、我心里也会有点难受、稍微捐一点吧』
				PRINTFORMW 「~！这份恩亲妾身绝不会忘记…虽然信仰的神不同、虽然妾身就是其中一员…但这份恩情妾身一定会偿还的」
				PRINTFORMW 玛丽从自己的钱包捐出了巨款。
				CFLAG:ACTOR:1500 += 10000
				PRINTFORML %CALLNAME:TARGET%所持金：-%MONEY_C(10000)%
				PRINTFORMW 『白蛇神社再建資金　現在：%MONEY_C(CFLAG:ACTOR:1500)%/必要合計：%MONEY_C(200000)%』
			ENDIF
		ENDIF
	ENDIF
	IF CFLAG:ACTOR:1500 < 200000
		PRINTFORML
		PRINTFORML 白蛇神社的再建合计需要%MONEY_C(200000)%……还差%MONEY_C(200000 - CFLAG:ACTOR:1500)%
		CALL PRINT_STR, "设定你要支付的金额 _黄色_(※可以不用按按键、输入任意金额也可捐献！)_L_"
		PRINTFORMW 現在的所持金:%MONEY_C(MONEY)%
		PRINTFORML
		PRINTFORML  支付[10000] %MONEY_C(10000)%
		PRINTFORML  支付[20000] %MONEY_C(20000)%
		PRINTFORML  支付[30000] %MONEY_C(30000)%
		PRINTFORML  支付[40000] %MONEY_C(40000)%
		PRINTFORML  支付[50000] %MONEY_C(50000)%
		PRINTFORML 支付[200000] %MONEY_C(200000)%
		PRINTFORML      [0] 这次不支付
		$OMIKUJI_MONEY_COMMAND_LOOP
		INPUT
		OMIKUJI_MONEY = RESULT
		SELECTCASE OMIKUJI_MONEY
			CASE IS > MONEY
				PRINTFORML 不能超过现在持有的钱
				GOTO OMIKUJI_MONEY_COMMAND_LOOP
			CASEELSE
		ENDSELECT
		IF OMIKUJI_MONEY > 0
			PRINTFORML
			CALL PRINT_STR, "- _黄色_六華_（和服） -_L_"
			PRINTFORML 「%TEXTR("真对不住啊……绝不会忘记这份恩情的/谢天谢地、看来世道也没那么糟糕……/妾身绝不会忘记这份恩情的。一定会报答的")%」
			PRINTFORMW 支付给了六華%MONEY_C(OMIKUJI_MONEY)%。
			PRINTFORML
			MONEY -= OMIKUJI_MONEY
			CFLAG:ACTOR:1500 += OMIKUJI_MONEY
			PRINTFORML %CALLNAME:MASTER%所持金：%MONEY_C(MONEY)%
			PRINTFORMW 『白蛇神社再建資金　現在：%MONEY_C(CFLAG:ACTOR:1500)%』
		ELSE
			CALL PRINT_STR, "- _黄色_六華_（和服） -_L_"
			PRINTFORML 「%TEXTR("没有余力的话不能逞强哦/要有余力才行哦/神社是妾身自己的事、不用在意")%」
			PRINTFORMW 六華%TEXTR("稍带遗憾地/稍微露出一点悲伤的表情、但是很快就恢复、/低下頭")%手挥着手、目送走了%CALLNAME:MASTER%。
		ENDIF
	ENDIF
	IF CFLAG:ACTOR:1500 >= 200000
		PRINTFORML
		CALL PRINT_STR, "- _黄色_六華_（和服） -_L_"
		PRINTFORML 「一直光依靠你、真的很抱歉啊……」
		PRINTFORMW 「这样不出意外的话、正月神社就重建好了。真是欠了一个永远还不清的债啊…」
		CALL SET_CEVENT, "イベント：白蛇神社再建計画２", ACTOR
		CSTR:ACTOR:建议 += "＆縁結"
		PRINTL
		CALL PRINT_STRW, @"黄色_%CALLNAME:ACTOR%力量升华了、得到了【縁結】的力量！"
	ENDIF
ELSEIF CEVENT("イベント：白蛇神社再建計画２", ACTOR)
	PRINTFORML
	CALL PRINT_STR, "- _黄色_六華_（和服） -_L_"
	PRINTFORMW 「%TEXTR("再建工程要到正月才完结/还没有建好、主人也对神社的质量很在意吗？/施工很顺利、不用担心")%」
;	CALL SET_CEVENT, "イベント：白蛇神社再建計画３", ACTOR
ENDIF

@EVENT_TESTVALENTINE1
PRINTFORML
PRINTFORMW 点心材料店（臨時）在shop界面显示、和女主角一起去购买材料的 事件……（暫定）
PRINTFORML
IF CEVENT("情人節", MASTER) == 0
	CALL PRINT_STR, "- _黄色_弗理希艾尔_（女仆装） -_L_"
	PRINTFORMW 「虽然很唐突、请问主人喜欢什么样的巧克力？」
	PRINTFORML
	PRINTFORML [0] 普通的巧克力
	PRINTFORML [1] 牛奶巧克力
	PRINTFORML [2] 白巧克力
	PRINTFORML [3] 全身淋满巧克力的恶魔女仆
	$INPUT_LOOP_TESTVALENTINE1
	INPUT
	SELECTCASE RESULT
	CASE 0 TO 2
		CALL PRINT_STR, "- _黄色_弗理希艾尔_（女仆装） -_L_"
		PRINTFORMW 「我会作为参考的。十分感谢、主人」
	CASE 3
		CALL PRINT_STR, "- _黄色_弗理希艾尔_（女仆装） -_L_"
		PRINTFORMW 「完全不能作为参考呢。真是的、让我适当想一想吧」
	CASEELSE
		GOTO INPUT_LOOP_TESTVALENTINE1
	ENDSELECT
	CALL SET_CEVENT, "情人節", MASTER
ENDIF
DRAWLINE
PRINTFORML
CALL PRINT_STR, "- _黄色_弗理希艾尔_（女仆装） -_L_"
PRINTFORML 「欢迎光临。今天能为你做些什么呢、主人？」
PRINTFORML 現在所持金:%MONEY_C(MONEY)%
PRINTFORML
PRINTFORML  [10] 可可豆　　　　　＄10000
PRINTFORML  [11] 代可可脂　　　　＄10000
PRINTFORML  [12] 粉乳　　　　　　　　＄10000
PRINTFORML  [13] 砂糖　　　　　　　　＄10000
PRINTFORML  [14] 总之全部都买了吧　　　　＄40000
IF CEVENT("巧克力練成陣", MASTER) == 0
	PRINTFORML  [15] 巧克力練成陣　＄100000
ENDIF
PRINTFORML  [100] 什么都不买
$INPUT_LOOP_TESTVALENTINE2
INPUT
IF RESULT == 10
	IF MONEY < 10000
		CALL PRINT_STR, "- _黄色_弗理希艾尔_（女仆装） -_L_"
		PRINTFORMW 「看来你没带够钱呢、这次就由我来付吧、下次要好好自己付钱哦？」
	ENDIF
	PRINTFORMW 可可豆入手了。
	ITEM:65 += 1
	MONEY -= 10000
	GOTO INPUT_LOOP_TESTVALENTINE2
ELSEIF RESULT == 11
	IF MONEY < 10000
		CALL PRINT_STR, "- _黄色_弗理希艾尔_（女仆装） -_L_"
		PRINTFORMW 「看来你没带够钱呢、这次就由我来付吧、下次要好好自己付钱哦？」
	ENDIF
	PRINTFORMW 代可可脂入手了。
	ITEM:66 += 1
	MONEY -= 10000
	GOTO INPUT_LOOP_TESTVALENTINE2
ELSEIF RESULT == 12
	IF MONEY < 10000
		CALL PRINT_STR, "- _黄色_弗理希艾尔_（女仆装） -_L_"
		PRINTFORMW 「看来你没带够钱呢、这次就由我来付吧、下次要好好自己付钱哦？」
	ENDIF
	PRINTFORMW 粉乳入手了。
	ITEM:67 += 1
	MONEY -= 10000
	GOTO INPUT_LOOP_TESTVALENTINE2
ELSEIF RESULT == 13
	IF MONEY < 10000
		CALL PRINT_STR, "- _黄色_弗理希艾尔_（女仆装） -_L_"
		PRINTFORMW 「看来你没带够钱呢、这次就由我来付吧、下次要好好自己付钱哦？」
	ENDIF
	PRINTFORMW 砂糖入手了。
	ITEM:68 += 1
	MONEY -= 10000
	GOTO INPUT_LOOP_TESTVALENTINE2
ELSEIF RESULT == 14
	IF MONEY < 40000
		CALL PRINT_STR, "- _黄色_弗理希艾尔_（女仆装） -_L_"
		PRINTFORMW 「看来你没带够钱呢、这次就由我来付吧、下次要好好自己付钱哦？」
	ENDIF
	PRINTFORML 可可豆入手了。
	PRINTFORML 代可可脂入手了。
	PRINTFORML 粉乳入手了。
	PRINTFORMW 砂糖入手了。
	ITEM:65 += 1
	ITEM:66 += 1
	ITEM:67 += 1
	ITEM:68 += 1
	MONEY -= 40000
	GOTO INPUT_LOOP_TESTVALENTINE2
ELSEIF RESULT == 15
	IF MONEY < 100000
		CALL PRINT_STR, "- _黄色_弗理希艾尔_（女仆装） -_L_"
		PRINTFORMW 「看来你没带够钱呢、但我相信这是给我做的巧克力吧、那这次就白借给你吧」
	ENDIF
	PRINTFORMW 巧克力練成陣入手了。
	CALL SET_CEVENT, "巧克力練成陣", MASTER
	GOTO INPUT_LOOP_TESTVALENTINE2
ELSEIF RESULT == 100
	RETURN 1
ELSE
	GOTO INPUT_LOOP_TESTVALENTINE2
ENDIF

@EVENT_TESTVALENTINE2
IF CEVENT("巧克力練成陣", MASTER) == 0
	CALL PRINT_STR, "- _黄色_弗理希艾尔_（女仆装） -_L_"
	PRINTFORMW 「请注意不用巧克力练成阵的话就做不出特殊的巧克力哦、主人」
	RETURN 0
ELSEIF ITEM:65 >= 1 && ITEM:66 >= 1 && ITEM:67 >= 1 || ITEM:65 >= 1 && ITEM:66 >= 1 && ITEM:67 >= 1 && ITEM:68 >= 1 || ITEM:66 >= 1 && ITEM:67 >= 1 && ITEM:68 >= 1 || ITEM:65 >= 1 && ITEM:66 >= 1
	CALL PRINT_STR, "- _黄色_弗理希艾尔_（女仆装） -_L_"
	PRINTFORMW 「巧克力的材料不够呢。在买够材料之前是不行的了、主人」
	RETURN 0
ENDIF

CALL PRINT_STR, "- _黄色_弗理希艾尔_（女仆装） -_L_"
PRINTFORMW 「巧克力的原料和魂可以合成特别的巧克力了。将%CALLNAME:MASTER%的魂和巧克力原料混合物投入巧克力练成阵就可以了」
;PRINTFORMW
;☆レシピ☆
;ITEM:可可豆+ITEM:代可可脂+ITEM:砂糖＝ITEM:普通の巧克力
;ITEM:可可豆+ITEM:代可可脂+ITEM:粉乳+ITEM:砂糖＝ITEM:ミルク巧克力
;ITEM:代可可脂+ITEM:粉乳+ITEM:砂糖＝ITEM:ホワイト巧克力
;ITEM:可可豆+ITEM:代可可脂＝ビター巧克力
PRINTFORML
IF BASE:MASTER:魂 >= 100 && CEVENT("情人節で限界を超えた")
	PRINTFORMW 恶魔女仆「很遗憾、再不合理的要求就不能忽视了。再往上的制作方法就请放弃吧」
	RETURN 1
ELSE
	PRINTFORML ☆恶魔女仆的食谱☆
	IF ITEM:65 >= 1 && ITEM:66 >= 1 && ITEM:67 >= 1
		PRINTFORML  [1] 可可豆+代可可脂+砂糖
	ELSEIF ITEM:65 >= 1 && ITEM:66 >= 1 && ITEM:67 >= 1 && ITEM:68 >= 1
		PRINTFORML  [2] 可可豆+代可可脂+粉乳+砂糖
	ELSEIF ITEM:66 >= 1 && ITEM:67 >= 1 && ITEM:68 >= 1
		PRINTFORML  [3] 代可可脂+粉乳+砂糖
	ELSEIF ITEM:65 >= 1 && ITEM:66 >= 1
		PRINTFORML  [4] 可可豆+代可可脂
	ENDIF
	PRINTFORML  [0] 这次就不做了
	$INPUT_LOOP_TESTVALENTINE3
	SELECTCASE RESULT
	CASE 1
		PRINTFORMW 巧克力入手了。
		ITEM:65 -= 1
		ITEM:66 -= 1
		ITEM:67 -= 1
		BASE:MASTER:魂 -= 100
		IF BASE:MASTER:魂 <= 0
			CALL PRINT_STR, "紅_＜復活！＞_W_"
			PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%用尽最后的力量复活了！
			BASE:MASTER:魂 = 1
			CALL SET_CEVENT, "情人節で限界を超えた", MASTER
		ENDIF
	CASE 2
		PRINTFORMW 牛奶巧克力入手了。
		ITEM:65 -= 1
		ITEM:66 -= 1
		ITEM:67 -= 1
		ITEM:68 -= 1
		BASE:MASTER:魂 -= 100
		IF BASE:MASTER:魂 <= 0
			CALL PRINT_STR, "紅_＜復活！＞_W_"
			PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%用尽最后的力量复活了！
			BASE:MASTER:魂 = 1
			CALL SET_CEVENT, "情人節で限界を超えた", MASTER
		ENDIF
	CASE 3
		PRINTFORMW 白巧克力入手了。
		ITEM:66 -= 1
		ITEM:67 -= 1
		ITEM:68 -= 1
		BASE:MASTER:魂 -= 100
		IF BASE:MASTER:魂 <= 0
			CALL PRINT_STR, "紅_＜復活！＞_W_"
			PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%用尽最后的力量复活了！
			BASE:MASTER:魂 = 1
			CALL SET_CEVENT, "情人節で限界を超えた", MASTER
		ENDIF
	CASE 4
		PRINTFORMW 黑巧克力入手了。
		ITEM:65 -= 1
		ITEM:66 -= 1
		BASE:MASTER:魂 -= 100
		IF BASE:MASTER:魂 <= 0
			CALL PRINT_STR, "紅_＜復活！＞_W_"
			PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%用尽最后的力量复活了！
			BASE:MASTER:魂 = 1
			CALL SET_CEVENT, "情人節で限界を超えた", MASTER
		ENDIF
	CASE 0
		RETURN 1
	ENDSELECT
ENDIF


code:
@SAVE_CONFIGURE
#DIM LCOUNT
;まずは読み込んでおく
LOADGLOBAL

;既にセーブされている場合、上書きするかどうか格子
IF GLOBAL:Config保存の日時
	PRINTL 已经有Config数据存在了。要覆盖吗？
	PRINTLC [0] 是
	PRINTLC [1] 否
	PRINTL
	CALL INPUT_SELECT, 2
	SIF RESULT == 1
		RETURN 0
ENDIF

;Config保存の日時
GETTIME
RESULT /= 1000000000
RESULT %= 1000000
GLOBAL:Config保存の日時 = RESULT

;FLAG:50～FLAG:199を同じ番号のGLOBALに保存
FOR LCOUNT, 50, 200
	GLOBAL:LCOUNT = FLAG:LCOUNT
NEXT
;以上設定をセーブする
SAVEGLOBAL

PRINTW 保存了Config

@LOAD_CONFIGURE
#DIM LCOUNT

;まずは読み込む
LOADGLOBAL

;FLAG:50～FLAG:199を同じ番号のGLOBALにする
FOR LCOUNT, 50, 200
	FLAG:LCOUNT = GLOBAL:LCOUNT
NEXT

;使用中のConfigのVERをFLAGに保存
FLAG:VER_Config = GLOBAL:Config保存の日時

PRINTW 加载了Config


code:
;动画ーションに使用する広域変数
;动画ーションのフレーム数のカウント用
#DIM ANIME_FCOUNT, 6
;动画ーション対象の角色保存用
#DIM ANIME_CHARA, 6
;动画ーション対象の角色の人数
#DIM NUM_ANIME
;动画ーションに使用しない部分の保存用　表情より奥
#DIMS SAVEFACE_BACK, 10
;动画ーションに使用する部分の保存用　表情
#DIMS SAVEFACE_MOUTH, 10
#DIMS SAVEFACE_EYES, 10
#DIMS SAVEFACE_EYES_LIGHT, 10
#DIMS SAVEFACE_EYES_OVER, 10
#DIMS SAVEFACE_EYES_EYELASH, 10
#DIMS SAVEFACE_MAYU, 10
;动画ーションに使用しない部分の保存用　表情より手前
#DIMS SAVEFACE_FRONT, 10
;动画ーションに使用しない部分の保存用　他の全てよりも手前
#DIMS SAVEFACE_OVER, 10

;淫紋の动画ーションに使用する
#DIMS SAVEINMON_BOTTOM, 6
#DIMS SAVEINMON_TOP,  6


code:
;-------------------------------------------------
;グラフィック関係を重置する
;画像の処理が終わった後に実行してください
;-------------------------------------------------
@EFFECT_ALLRESET
#DIM DYNAMIC LCOUNT

CBGCLEAR

FOR LCOUNT, 0, 50
	GDISPOSE LCOUNT
NEXT

Z_DEPTH = -2
NOW_Z_FADEOUT = 0
POPUP_SETG_COUNT = 0
POPUP_SETB_COUNT = 0
LETTERBOX_HEIGHT = 0

RETURN 1

;-------------------------------------------------
;画像を画面に表示してフェードアウトぽくする関数
;ARGSは色の指定、"FFFFFF"かDEF_COLOR()で指定できる文字
;ARG:0はフェードアウトまでの時間、1 = 0.1秒になる
;この関数の後は@FADEINかCBGCLEARで画面を戻せる
;-------------------------------------------------
@FADEOUT, ARGS, ARG = 2
#DIM DYNAMIC LCOUNT
#DIM DYNAMIC MEMO_REDRAW
#DIM DYNAMIC AFTER_COLOR
#DIM DYNAMIC NOW_ALPHA
#DIM DYNAMIC PLUS_ALPHA

IF ARGS == ""
	AFTER_COLOR = GETDEFBGCOLOR()
ELSEIF ISNUMERIC(ARGS)
	AFTER_COLOR = TOINT(ARGS)
ELSE
	AFTER_COLOR = DEF_COLOR(ARGS)
ENDIF

MEMO_REDRAW = CURRENTREDRAW()
REDRAW 0

;ウィンドウと同サイズの画像を生成
IF GHEIGHT(23) != CLIENTHEIGHT()
	GDISPOSE 10
	GCREATE 10, CLIENTWIDTH(), CLIENTHEIGHT()
ENDIF

;0.1秒ごとに加算する数値
PLUS_ALPHA = (255 + (ARG - 1))/ ARG
NOW_Z_FADEOUT = Z_DEPTH

FOR LCOUNT, 0, ARG
	NOW_ALPHA = LIMIT(NOW_ALPHA + PLUS_ALPHA, 0, 255)
	GCLEAR 10, (NOW_ALPHA * 0x1000000) + AFTER_COLOR
	CBGREMOVERANGE NOW_Z_FADEOUT, NOW_Z_FADEOUT
	CBGSETG 10, 0, 0, NOW_Z_FADEOUT
	;100msより短い時間は動作を保証されていない
	TWAIT 100, 0
NEXT

REDRAW MEMO_REDRAW
Z_DEPTH -= 1

RETURN 1

;-------------------------------------------------
;画像を画面に表示してフェードインぽくする関数
;ARGSは色の指定、"FFFFFF"かDEF_COLOR()で指定できる文字
;ARG:0はフェードインまでの時間、1 = 0.1秒になる
;-------------------------------------------------
@FADEIN, ARGS, ARG = 2
#DIM DYNAMIC LCOUNT
#DIM DYNAMIC MEMO_REDRAW
#DIM DYNAMIC BEFORE_COLOR
#DIM DYNAMIC NOW_ALPHA = 255
#DIM DYNAMIC MINUS_ALPHA

IF ARGS == ""
	BEFORE_COLOR = GETDEFBGCOLOR()
ELSEIF ISNUMERIC(ARGS)
	BEFORE_COLOR = TOINT(ARGS)
ELSE
	BEFORE_COLOR = DEF_COLOR(ARGS)
ENDIF

MEMO_REDRAW = CURRENTREDRAW()
REDRAW 0

;ウィンドウと同サイズの画像を生成
IF GHEIGHT(0) != CLIENTHEIGHT()
	GDISPOSE 10
	GCREATE 10, CLIENTWIDTH(), CLIENTHEIGHT()
ENDIF

;0.1秒ごとに減算する数値
MINUS_ALPHA = (255 + (ARG - 1))/ ARG

;フェードアウトしているか？
IF NOW_Z_FADEOUT == 0
	NOW_Z_FADEOUT = Z_DEPTH
	Z_DEPTH -= 1
ENDIF

FOR LCOUNT, 0, ARG
	NOW_ALPHA = LIMIT(NOW_ALPHA - MINUS_ALPHA, 0, 255)
	GCLEAR 10, (NOW_ALPHA * 0x1000000) + BEFORE_COLOR
	CBGREMOVERANGE NOW_Z_FADEOUT, NOW_Z_FADEOUT
	CBGSETG 10, 0, 0, NOW_Z_FADEOUT

	;100msより短い時間は動作を保証されいない
	TWAIT 100, 1
NEXT

CBGREMOVERANGE NOW_Z_FADEOUT, NOW_Z_FADEOUT
NOW_Z_FADEOUT = 0

REDRAW MEMO_REDRAW

RETURN 1

;-------------------------------------------------
;BACKGROUND_GSC, str spriteName
;背景画像を作り、上に黑色帯を出すことで映画っぽい画面にする
;ARGSには背景にしたいスプライトネームを入れる
;-------------------------------------------------
@BACKGROUND_GSC, ARGS

;再表示用に重置
CBGREMOVERANGE 1, 1

;背景画像の作成
CALL OVERLAY_GCREATE, 13, ARGS, CLIENTWIDTH(), CLIENTHEIGHT() - LETTERBOX_HEIGHT
SIF RESULT == 0		;作成失敗
	RETURN 0

;Z = 1に表示
CBGSETG 13, 0, 0, 1

RETURN 1
;-------------------------------------------------
;上部に背景色の帯を配置する
;この帯の高さはフォントが綺麗に収圆圈ように調整される
;-------------------------------------------------
@LETTERBOX_CREATE
#DIM DYNAMIC SPACE_HEIGHT

SPACE_HEIGHT = GETCONFIG("一行の高さ") + (CLIENTHEIGHT() % GETCONFIG("一行の高さ"))

;再表示用に重置
LETTERBOX_HEIGHT = 0
CBGREMOVERANGE -50, -50

;黒帯の作成
CALL OVERLAY_GCREATE, 14, TOSTR(0xFF000000 + GETDEFBGCOLOR()), CLIENTWIDTH(), SPACE_HEIGHT
SIF RESULT == 0		;作成失敗
	RETURN 0

;Z = -50に表示（最前面になるように）
CBGSETG 14, X_ALIGN(CLIENTWIDTH(), "左"), Y_VALIGN(SPACE_HEIGHT, "上"), -50

LETTERBOX_HEIGHT = SPACE_HEIGHT

RETURN 1

;-------------------------------------------------
;POPUP_SSC, str spriteName, str 表示位置, int width, int height
;ウィンドウの指定した表示位置に画像を表示する
;ARGS:1に大まかな位置を入力する。他は一緒
;画像一個を出すだけならこれでOK
;左上｜ 上 ｜右上
;──┼──┼──
; 左 ｜中央｜ 右
;──┼──┼──
;左下｜ 下 ｜右下
;-------------------------------------------------
@POPUP_SSC, ARGS:0, ARGS:1, ARG:0, ARG:1
#DIM DYNAMIC LCOUNT
#DIM DYNAMIC SPLIT_COUNT
#DIM DYNAMIC GRAPHICS_XPOS
#DIM DYNAMIC GRAPHICS_YPOS
#DIM DYNAMIC GRAPHICS_WIDTH
#DIM DYNAMIC GRAPHICS_HEIGHT

GRAPHICS_WIDTH = ARG:0
GRAPHICS_HEIGHT = ARG:1

;ARGS:0の内容を分割してスプライトの名前を取り出す
VARSET LOCALS
SPLIT ARGS, "+", LOCALS
SPLIT_COUNT = RESULT

;画像の尺寸が決まっていないなら最初に認識されたスプライトの尺寸
IF GRAPHICS_WIDTH == 0 || GRAPHICS_HEIGHT == 0
	FOR LCOUNT, 0, SPLIT_COUNT
		IF SPRITECREATED(LOCALS:LCOUNT)
			GRAPHICS_WIDTH = SPRITEWIDTH(LOCALS:LCOUNT)
			GRAPHICS_HEIGHT = SPRITEHEIGHT(LOCALS:LCOUNT)
			BREAK
		ENDIF
	NEXT
ENDIF

;ここまでに尺寸が決まってなかったら中断
SIF GRAPHICS_WIDTH == 0 || GRAPHICS_HEIGHT == 0
	RETURN 0

;位置の決定
SELECTCASE ARGS:1
CASE "左上"
	GRAPHICS_XPOS = X_ALIGN(GRAPHICS_WIDTH, "左")
	GRAPHICS_YPOS = Y_VALIGN(GRAPHICS_HEIGHT, "上")
CASE "左"
	GRAPHICS_XPOS = X_ALIGN(GRAPHICS_WIDTH, "左")
	GRAPHICS_YPOS = Y_VALIGN(GRAPHICS_HEIGHT, "中央")
CASE "", "左下"
	GRAPHICS_XPOS = X_ALIGN(GRAPHICS_WIDTH, "左")
	GRAPHICS_YPOS = Y_VALIGN(GRAPHICS_HEIGHT, "下")
CASE "上"
	GRAPHICS_XPOS = X_ALIGN(GRAPHICS_WIDTH, "中央")
	GRAPHICS_YPOS = Y_VALIGN(GRAPHICS_HEIGHT, "上")
CASE "中央"
	GRAPHICS_XPOS = X_ALIGN(GRAPHICS_WIDTH, "中央")
	GRAPHICS_YPOS = Y_VALIGN(GRAPHICS_HEIGHT, "中央")
CASE "下"
	GRAPHICS_XPOS = X_ALIGN(GRAPHICS_WIDTH, "中央")
	GRAPHICS_YPOS = Y_VALIGN(GRAPHICS_HEIGHT, "下")
CASE "右上"
	GRAPHICS_XPOS = X_ALIGN(GRAPHICS_WIDTH, "右")
	GRAPHICS_YPOS = Y_VALIGN(GRAPHICS_HEIGHT, "上")
CASE "右"
	GRAPHICS_XPOS = X_ALIGN(GRAPHICS_WIDTH, "右")
	GRAPHICS_YPOS = Y_VALIGN(GRAPHICS_HEIGHT, "中央")
CASE "右下"
	GRAPHICS_XPOS = X_ALIGN(GRAPHICS_WIDTH, "右")
	GRAPHICS_YPOS = Y_VALIGN(GRAPHICS_HEIGHT, "下")
ENDSELECT

CALL POPUP_SPRIT, ARGS, GRAPHICS_XPOS, GRAPHICS_YPOS, GRAPHICS_WIDTH, GRAPHICS_HEIGHT
SIF RESULT == 0		;作成失敗
	RETURN 0

RETURN 1

;-------------------------------------------------
;POPUP_SPRIT, str spriteName, int x, int y, int width, int height
;ウィンドウの指定した位置に画像を表示する
;ARGS:0にはスプライトの名前、重ねて表示したい場合は"+"で区切る
;幅と高さの指定がない場合、最初に認識したスプライトの尺寸を参考にする
;-------------------------------------------------
@POPUP_SPRIT, ARGS, ARG:0, ARG:1, ARG:2, ARG:3
#DIM DYNAMIC LCOUNT
#DIM DYNAMIC SPLIT_COUNT
#DIM DYNAMIC GRAPHICS_ID
#DIM DYNAMIC GRAPHICS_XPOS
#DIM DYNAMIC GRAPHICS_YPOS
#DIM DYNAMIC GRAPHICS_WIDTH
#DIM DYNAMIC GRAPHICS_HEIGHT

GRAPHICS_ID = POPUP_SETG_COUNT + 30
SIF GRAPHICS_ID >= 40
	RETURN 0
GRAPHICS_XPOS = ARG:0
GRAPHICS_YPOS = ARG:1
GRAPHICS_WIDTH = ARG:2
GRAPHICS_HEIGHT = ARG:3

;画像の作成
CALL OVERLAY_GCREATE, GRAPHICS_ID, ARGS, GRAPHICS_WIDTH, GRAPHICS_HEIGHT
SIF RESULT == 0		;作成失敗の場合は中断
	RETURN 0

;ボタンMapが作成されていないなら作成
SIF SPRITECREATED("BMP_WAINDOW") == 0
	CALL BMP_WINDOW_CREATE, 0xDF000000

CBGSETG GRAPHICS_ID, GRAPHICS_XPOS, GRAPHICS_YPOS, Z_DEPTH

Z_DEPTH -= 1
POPUP_SETG_COUNT += 1

RETURN 1
;-------------------------------------------------
;POPUP_BUTTON, str spriteName or str cARGB, int x, int y, int width, int height
;ARGS:0に入力したものがマウスカーソルを合わせると表示される
;スプライトの名前、もしくは"0xAARRGGBB"の形で色を入力する、空にするとなにも不顯示
;INPUTMOUSEKEYで返す値はボタンの作成した順番(0、1、2)、ボタンの配置が被ったりするとあとから作成した物が優先される
;@POPUP_SPRITの位置とサイズを合わせるようにするとよい
;-------------------------------------------------
@POPUP_BUTTON, ARGS, ARG:0, ARG:1, ARG:2, ARG:3
#DIM DYNAMIC LCOUNT
#DIM DYNAMIC SPLIT_COUNT
#DIM DYNAMIC BUTTON_ID
#DIM DYNAMIC BUTTON_VALUE
#DIM DYNAMIC BUTTON_XPOS
#DIM DYNAMIC BUTTON_YPOS
#DIM DYNAMIC BUTTON_WIDTH
#DIM DYNAMIC BUTTON_HEIGHT
#DIMS DYNAMIC BUTTON_NAME

BUTTON_ID = POPUP_SETB_COUNT + 40
SIF BUTTON_ID >= 50
	RETURN 0
BUTTON_VALUE = POPUP_SETB_COUNT
BUTTON_XPOS = ARG:0
BUTTON_YPOS = ARG:1
BUTTON_WIDTH = ARG:2
BUTTON_HEIGHT = ARG:3
BUTTON_NAME = G_BUTTON%TOSTR(POPUP_SETB_COUNT, "D2")%

;マウスオーバー時の画像の作成
CALL OVERLAY_GCREATE, BUTTON_ID, ARGS, BUTTON_WIDTH, BUTTON_HEIGHT
SIF RESULT == 0		;作成失敗の場合は中断
	RETURN 0

;スプライトを作成
SPRITECREATE BUTTON_NAME, BUTTON_ID

;ボタンMapが作成されていないなら作成
SIF SPRITECREATED("BMP_WAINDOW") == 0
	CALL BMP_WINDOW_CREATE, 0xDF000000

;ボタンMapを解除
CBGREMOVEBMAP

;BMAPにボタンの位置を書き込む
GSETBRUSH 11, 0xFF000000 + BUTTON_VALUE
GFILLRECTANGLE 11, BUTTON_XPOS, (Y_VALIGN(BUTTON_HEIGHT, "上") * -1) + BUTTON_YPOS, BUTTON_WIDTH, BUTTON_HEIGHT		;GFILLRECTANGLEは左上基準なのでYの位置を補正する

;ボタンMap再表示
CBGSETBMAPG 11

;ボタン用の画像を表示
CBGSETBUTTONSPRITE BUTTON_VALUE, "", BUTTON_NAME, BUTTON_XPOS, BUTTON_YPOS, Z_DEPTH

Z_DEPTH -= 1
POPUP_SETB_COUNT += 1

RETURN 1

;-------------------------------------------------
;画像全体をボタン化させる ARGに0xAARRGGBBで色を付けることができる
;画面上のツールチップなどを無効化できます
;INPUTMOUSEKEYを使用時"999999"が返ってきます
;-------------------------------------------------
@BMP_WINDOW_CREATE, ARG

;ボタンMapの作製
GDISPOSE 11
GCREATE 11, CLIENTWIDTH(), CLIENTHEIGHT()
GCLEAR 11, 0xFF000000 + 999999
SIF CBGSETBMAPG(11) == 0
	RETURN 0

;ウィンドウ全体用の画像を作る
GDISPOSE 12
GCREATE 12, CLIENTWIDTH(), CLIENTHEIGHT()
SPRITECREATE "BMP_WAINDOW", 12
GCLEAR 12, ARG

;レイヤーに作成した画像を置く
SIF CBGSETBUTTONSPRITE(999999, "BMP_WAINDOW", "BMP_WAINDOW", 0, 0, -1)
	RETURN 0

RETURN 1

;-------------------------------------------------
;OVERLAY_GCREATE, int ID, str spriteName or str cARGB, int width, int height
;ARGS:0にスプライトの名前、もしくは"0xAARRGGBB"の形で色を入力する
;作成に成功すると1、失敗すると0を返します
;-------------------------------------------------
@OVERLAY_GCREATE, GRAPHICS_ID, ARGS, GRAPHICS_WIDTH, GRAPHICS_HEIGHT
#DIM DYNAMIC LCOUNT
#DIM DYNAMIC SPLIT_COUNT
#DIM DYNAMIC GRAPHICS_ID
#DIM DYNAMIC GRAPHICS_WIDTH
#DIM DYNAMIC GRAPHICS_HEIGHT
#DIMS DYNAMIC SPRITE_NAME
#DIMS DYNAMIC SPRITE_COLOR
#DIMS DYNAMIC SPLIT_STR, 100

;ARGS:0の内容を分割してスプライトの名前を取り出す
SPLIT ARGS, "+", SPLIT_STR
SPLIT_COUNT = RESULT

;画像の尺寸が決まっていないなら最初に認識されたスプライトの尺寸
IF !GRAPHICS_WIDTH || !GRAPHICS_HEIGHT
	FOR LCOUNT, 0, SPLIT_COUNT
		IF SPRITECREATED(SPLIT_STR:LCOUNT)
			GRAPHICS_WIDTH = SPRITEWIDTH(SPLIT_STR:LCOUNT)
			GRAPHICS_HEIGHT = SPRITEHEIGHT(SPLIT_STR:LCOUNT)
			BREAK
		ENDIF
	NEXT
ENDIF

;ここまでに尺寸が決まってなかったら中断
SIF !GRAPHICS_WIDTH || !GRAPHICS_HEIGHT
	RETURN 0

;作成済みの場合は書き換える
IF !GCREATE(GRAPHICS_ID, GRAPHICS_WIDTH, GRAPHICS_HEIGHT)
	GDISPOSE GRAPHICS_ID
	GCREATE GRAPHICS_ID, GRAPHICS_WIDTH, GRAPHICS_HEIGHT
ENDIF

;重ね作業
FOR LCOUNT, 0, SPLIT_COUNT
	;デバッグ用
	;PRINTFORML %SPLIT_STR:LCOUNT%

	IF SPRITECREATED(SPLIT_STR:LCOUNT)
		GDRAWSPRITE GRAPHICS_ID, SPLIT_STR:LCOUNT, 0, 0, GRAPHICS_WIDTH, GRAPHICS_HEIGHT
		CONTINUE
	ELSEIF ISNUMERIC(SPLIT_STR:LCOUNT)
		GSETBRUSH GRAPHICS_ID, TOINT(SPLIT_STR:LCOUNT)
		GFILLRECTANGLE GRAPHICS_ID, 0, 0, GRAPHICS_WIDTH, GRAPHICS_HEIGHT
		CONTINUE
	ELSEIF STRCOUNT(SPLIT_STR:LCOUNT, "\[槞\]")
		SPRITE_NAME = %EXTSTR(SPLIT_STR:LCOUNT, "", "\[")%槞
		GDRAWSPRITE GRAPHICS_ID, SPRITE_NAME, 0, 0, GRAPHICS_WIDTH, GRAPHICS_HEIGHT
		CONTINUE
	ENDIF

	SPRITE_NAME = %EXTSTR(SPLIT_STR:LCOUNT, "", "\[")%
	SPRITE_COLOR = %EXTSTR(SPLIT_STR:LCOUNT, "\[", "\]")%

	;陰毛
	IF STRCOUNT(SPRITE_NAME, "陰毛")
		CALL GET_COLOR_MATRIX_ELEMENTS, "陰毛の色", SPRITE_COLOR
	;3追加髪型1
	ELSEIF STRCOUNT(SPRITE_NAME, "^3[^0-9]")
		CALL GET_COLOR_MATRIX_ELEMENTS, "髪色の種類", SPRITE_COLOR
	;4後髪
	ELSEIF STRCOUNT(SPRITE_NAME, "^4[^0-9]")
		IF STRCOUNT(SPRITE_NAME, "简易扎发バレッタカラー")
			CALL GET_COLOR_MATRIX_ELEMENTS, "简易扎发バレッタカラー", SPRITE_COLOR
		ELSE
			CALL GET_COLOR_MATRIX_ELEMENTS, "髪色の種類", SPRITE_COLOR
		ENDIF
	;6追加髪型2
	ELSEIF STRCOUNT(SPRITE_NAME, "^6[^0-9]")
		CALL GET_COLOR_MATRIX_ELEMENTS, "髪色の種類", SPRITE_COLOR
	;7肌
	ELSEIF STRCOUNT(SPRITE_NAME, "^7[^0-9]")
		CALL GET_COLOR_MATRIX_ELEMENTS, "顔の色", SPRITE_COLOR
	;8頬
	ELSEIF STRCOUNT(SPRITE_NAME, "^8[^0-9]")
		IF STRCOUNT(SPRITE_NAME, "脸谱")
			CALL GET_COLOR_MATRIX_ELEMENTS, "脸谱", SPRITE_COLOR
		ELSEIF STRCOUNT(SPRITE_NAME, "赤面")
			CALL GET_COLOR_MATRIX_ELEMENTS, "赤面の色", SPRITE_COLOR
		ELSEIF STRCOUNT(SPRITE_NAME, "战妆")
			CALL GET_COLOR_MATRIX_ELEMENTS, "战妆", SPRITE_COLOR
		ELSEIF STRCOUNT(SPRITE_NAME, "頬汗")
			CALL GET_COLOR_MATRIX_ELEMENTS, "頬汗", SPRITE_COLOR
		ELSEIF STRCOUNT(SPRITE_NAME, "頬傷")
			CALL GET_COLOR_MATRIX_ELEMENTS, "頬傷", SPRITE_COLOR
		ELSEIF STRCOUNT(SPRITE_NAME, "頬創口貼")
			CALL GET_COLOR_MATRIX_ELEMENTS, "頬創口貼", SPRITE_COLOR
		ELSE
			CALL GET_COLOR_MATRIX_ELEMENTS, "脸颊カラー", SPRITE_COLOR
		ENDIF
	;11目
	ELSEIF STRCOUNT(SPRITE_NAME, "^11[^0-9]")
		;色関係ないもの
		IF STRCOUNTS(SPRITE_NAME, "高光", "爱心眼")
			CONTINUE
		ELSEIF STRCOUNTS(SPRITE_NAME, "まつ毛", "眯眯眼", "闭眼")
			CALL GET_COLOR_MATRIX_ELEMENTS, "まつ毛の色", SPRITE_COLOR
		ELSEIF STRCOUNT(SPRITE_NAME, "白眼")
			CALL GET_COLOR_MATRIX_ELEMENTS, "白眼", SPRITE_COLOR
		ELSEIF STRCOUNTS(SPRITE_NAME, "２", "３", "４", "５")
			CALL GET_COLOR_MATRIX_ELEMENTS, "瞳色２", SPRITE_COLOR
		ELSE
			CALL GET_COLOR_MATRIX_ELEMENTS, "瞳色", SPRITE_COLOR
		ENDIF
	;12耳
	ELSEIF STRCOUNT(SPRITE_NAME, "^12[^0-9]")
		IF STRCOUNT(SPRITE_NAME, "人鱼耳")
			CALL GET_COLOR_MATRIX_ELEMENTS, "髪色の種類", SPRITE_COLOR
		ELSEIF STRCOUNT(SPRITE_NAME, "動物")
			IF STRCOUNT(SPRITE_NAME, "内耳")
				CALL GET_COLOR_MATRIX_ELEMENTS, "動物耳内耳", SPRITE_COLOR
			ELSE
				CALL GET_COLOR_MATRIX_ELEMENTS, "髪色の種類", SPRITE_COLOR
			ENDIF
		ELSE
			CALL GET_COLOR_MATRIX_ELEMENTS, "顔の色", SPRITE_COLOR
		ENDIF
	;14特徴2
	ELSEIF STRCOUNT(SPRITE_NAME, "^14[^0-9]")
		IF STRCOUNT(SPRITE_NAME, "悪魔羽")
			CALL GET_COLOR_MATRIX_ELEMENTS, "翼の色", SPRITE_COLOR
		ELSE
			CALL GET_COLOR_MATRIX_ELEMENTS, "角の色", SPRITE_COLOR
		ENDIF
	;16前髪
	ELSEIF STRCOUNT(SPRITE_NAME, "^16[^0-9]")
		IF STRCOUNT(SPRITE_NAME, "長鬓角髪飾２")
			CALL GET_COLOR_MATRIX_ELEMENTS, "長鬓角髪飾２", SPRITE_COLOR
		ELSEIF STRCOUNT(SPRITE_NAME, "長鬓角髪飾")
			CALL GET_COLOR_MATRIX_ELEMENTS, "長鬓角髪飾", SPRITE_COLOR
		ELSE
			CALL GET_COLOR_MATRIX_ELEMENTS, "髪色の種類", SPRITE_COLOR
		ENDIF
	;17挑染
	ELSEIF STRCOUNT(SPRITE_NAME, "^17[^0-9]")
		CALL GET_COLOR_MATRIX_ELEMENTS, "髪色の種類", SPRITE_COLOR
	;18眉
	ELSEIF STRCOUNT(SPRITE_NAME, "^18[^0-9]")
		CALL GET_COLOR_MATRIX_ELEMENTS, "眉の色", SPRITE_COLOR
	;19特徴3
	ELSEIF STRCOUNT(SPRITE_NAME, "^19[^0-9]")
		IF STRCOUNT(SPRITE_NAME, "呆毛")
			CALL GET_COLOR_MATRIX_ELEMENTS, "髪色の種類", SPRITE_COLOR
		ELSEIF STRCOUNT(SPRITE_NAME, "角")
			CALL GET_COLOR_MATRIX_ELEMENTS, "角の色", SPRITE_COLOR
		ELSE
			CONTINUE
		ENDIF
	;22其他
	ELSEIF STRCOUNT(SPRITE_NAME, "^22[^0-9]")
		IF STRCOUNT(SPRITE_NAME, "目陰")
			CALL GET_COLOR_MATRIX_ELEMENTS, "顔の色", SPRITE_COLOR
		ELSEIF STRCOUNT(SPRITE_NAME, "手首")
			CALL GET_COLOR_MATRIX_ELEMENTS, "手首の色", SPRITE_COLOR
		ELSE
			CONTINUE
		ENDIF
	ELSE
		CONTINUE
	ENDIF

	GDRAWSPRITE GRAPHICS_ID, SPRITE_NAME, 0, 0, GRAPHICS_WIDTH, GRAPHICS_HEIGHT, COLOR_MATRIX_ELEMENTS:0:0
NEXT

RETURN 1

;-------------------------------------------------
;左阴蒂ック、エンターキー、Escキー、時間切れのみ進めるWAIT
;画面をスクロール出来なくすることができる
;ARGが0だと時間切れ无
;-------------------------------------------------
@SWAIT, ARG

WHILE 1
	INPUTMOUSEKEY ARG

	IF RESULT:0 == 1	;マウス押下が検出された
		IF RESULT:1 == 0x100000	;左阴蒂ック
			BREAK
		ENDIF
	ELSEIF RESULT:0 == 3; キーボード押下が検出された
		IF RESULT:1 == 0x0D			;エンター
			BREAK
		ELSEIF RESULT:1 == 0x1B		;Esc
			BREAK
		ENDIF
	ELSEIF RESULT:0 == 4	;時間切れにより終了した
		BREAK
	ENDIF
WEND

RETURN 1
;-------------------------------------------------
;POPUP_BUTTONで作成したボタンを押すまでループさせる
;ARGに時間を指定できるが、枠外を阴蒂ックすると時間が重置されるので放置した場合のみの時間になる
;念のためEscでも終了するようにしてます
;返り値はPOPUP_RESULTでも見る事が出来ます
;-------------------------------------------------
@POPUP_SELECT, ARG

POPUP_RESULT = 0

WHILE 1
	INPUTMOUSEKEY ARG
	IF RESULT:0 == 1	;マウス押下が検出された
		IF RESULT:1 == 0x100000
			IF RESULT:4 == 999999
			ELSEIF RESULT:4 >= 0
				POPUP_RESULT = RESULT:4
				BREAK
			ENDIF
		ENDIF
	ELSEIF RESULT:0 == 3; キーボード押下が検出された
		IF RESULT:1 == 0x1B
			POPUP_RESULT = -99
			BREAK
		ENDIF
	ELSEIF RESULT:0 == 4	;時間切れにより終了した
		POPUP_RESULT = -1
		BREAK
	ENDIF
WEND

RETURN POPUP_RESULT

;-------------------------------------------------
;画像を画面のどこに表示するかの座標を作成する
;ARGは画像の横幅、ARGSは表示位置を入れる
;
;ARGSの位置
; 左 ｜中央｜ 右
;-------------------------------------------------
@X_ALIGN(ARG, ARGS)
#FUNCTION
#DIM DYNAMIC X_POS
#DIM DYNAMIC WINDOW_WIDTH

WINDOW_WIDTH = CLIENTWIDTH()

SELECTCASE ARGS
CASE "左"
	X_POS = 0
CASE "中央"
	X_POS = (WINDOW_WIDTH / 2) - (ARG / 2)
CASE "右"
	X_POS = WINDOW_WIDTH - ARG
ENDSELECT

RETURNF X_POS
;-------------------------------------------------
;画像を画面のどこに表示するかの座標を作成する
;ARGは画像の縦幅、ARGSは表示位置を入れる
;ARGSの位置
; 上
;──
;中央
;──
; 下
;-------------------------------------------------
@Y_VALIGN(ARG, ARGS)
#FUNCTION
#DIM DYNAMIC Y_POS
#DIM DYNAMIC WINDOW_HEIGHT

WINDOW_HEIGHT = CLIENTHEIGHT()

SELECTCASE ARGS
CASE "上"
	Y_POS = (WINDOW_HEIGHT - LETTERBOX_HEIGHT - ARG) * -1
CASE "中央"
	Y_POS = (((WINDOW_HEIGHT - LETTERBOX_HEIGHT) / 2) - (ARG / 2)) * -1
CASE "下"
	Y_POS = 0
ENDSELECT

RETURNF Y_POS