code:
//=============================================================================
// DevToolsManage.js
// ----------------------------------------------------------------------------
// (C)2015 Triacontane
// This software is released under the MIT License.
// http://opensource.org/licenses/mit-license.php
// ----------------------------------------------------------------------------
// Version
// 2.10.2 2021/04/10 タイトルカット設定時にCTRLキーを押し続けているとカットしなくなる機能が不完全だったので無効化
// 2.10.1 2019/05/26 高速化有効時にメッセージ強制スキップのみを無効化する設定を追加しました。
// 2.9.1 2019/05/19 DynamicDatabase.jsと併用したとき、データベースリロード機能を使うと動的データベースの内容が初期化される競合を解消
// 2.9.0 2019/04/01 テストプレー時のみ、特定の日付もしくは設定した誕生日になるとタイトル画面に専用メッセージが流れる機能を追加
// 2.8.1 2019/02/10 プラグイン等で画面サイズを変え、かつメニューバーを有効にしているとウィンドウサイズがおかしくなる問題を修正
// 2.8.0 2019/01/06 MakeScreenMovie.jsを有効にしていると録画用のツールバーが表示される機能を追加
// 2.7.0 2018/12/09 マップリロード機能で再読込したときに一時消去されたイベントが再表示されないよう仕様変更
// 2.6.0 2018/10/08 戦闘強制敗北、戦闘強制中断の機能を追加
// 2.5.1 2018/03/25 BGMが演奏されていないときに高速モードを切り替えるとエラーになる問題を修正
// 2.5.0 2018/03/17 最前面に表示しているとき、画面がフォーカスを失うと画面自動で右寄せになる機能を追加
//                  最新のNW.jsで使用できなくなる一部機能を削除
// 2.4.5 2018/03/06 各種ファンクションキーにCtrlおよびAltの同時押し要否の設定を追加しました。
// 2.4.4 2018/03/03 ブレークポイントから再開したときにキー入力が押しっぱなし扱いになってしまう場合があるMVの仕様を考慮。
// 2.4.3 2018/02/18 2.4.1の機能に加えて他のエディタから起動したとき全般で戦闘テストができるようにしました。
// 2.4.2 2018/02/18 ヘルプの記述を追加
// 2.4.1 2018/02/18 ブラウザ起動時に戦闘テストができる機能を追加しました。オプションのbtestは利用者が付与してください。
// 2.4.0 2018/02/15 ブラウザ起動時もテストプレーと判断した場合は一部の機能が使えるようにしました。
// 2.3.4 2017/12/02 リファクタリング
// 2.3.2 2017/11/23 Fix missing menu bar height at SceneManager.setWindowSizeForMenuBar
// 2.3.1 2017/11/11 画面キャプチャ管理プラグインとの連携による修正
// 2.3.0 2017/09/25 競合対策でマップとデータのリロード機能を無効にする設定を追加
//                  最新のNW.jsかつメニューバーを表示しない場合にエラーになる問題を修正
// 2.2.2 2017/09/25 ヘルプに注意事項を追記
// 2.2.1 2017/09/01 スクリプトエラー発生時に警告を出力する機能を追加
// 2.2.0 2017/08/09 パラメータ型指定機能に対応。一部パラメータは再設定が必要です。
//                  起動時に自動で最前面に表示するパラメータを追加。
//                  NW.jsを最新化したときに発生するエラーに対処（ただし一部機能は使用できません）
// 2.1.1 2017/03/10 コミュニティ版でロード時にエンジン名称を出力するよう修正。
// 2.1.0 2016/12/25 スローモーション機能を追加しました。一時的にゲーム速度を最低1/60倍速まで低下できます。
// 2.0.0 2016/12/16 ES2015向けにリファクタリングしました。
//                  JSON形式でのセーブ＆ロードに対応しました。
//                  ゲーム画面にフォーカスを戻した際に、マップとデータベースの再読込を自動で行うようにしました。
//                  「最前面に表示」機能をゲーム中に切り替えられるようにしました。
//                  一部、余分な機能を無効化しました。
// 1.5.1 2016/08/14 コアスクリプトのバージョンを出力するようにしました。
// 1.5.0 2016/06/25 スクリプトの常駐実行機能を追加
// 1.4.2 2016/06/14 SceneManager.initializeでエラーが発生した際にエラー内容を確認できない問題を修正
// 1.4.1 2016/06/14 YEP_CoreEngine.jsと併用したときにウィンドウ高さ補正が効かなくなる問題を修正
// 1.4.0 2016/06/03 メニューバーからデバッグ用のコマンドを実行できる機能を追加
//                  ゲーム画面の更新を停止し、一時的にフリーズする機能を追加
//                  セーブデータのエンコード・デコード機能を追加
// 1.3.0 2016/05/04 スクリプトのその場実行機能を追加
//                  モバイル偽装機能を追加
//                  コードのリファクタリング
// 1.2.2 2016/03/19 ゲームのスピード高速化を8倍速まで対応
// 1.2.1 2016/02/27 タイトルカットしたときにイベントテスト、戦闘テストが正しく開始されない不具合を修正
// 1.2.0 2016/02/24 ゲームのスピードを高速(2倍速)化する機能を追加
//                  戦闘を勝利扱いで即終了する機能を追加
// 1.1.0 2016/01/11 ゲーム開始時にFPS表示（FPS表示/MS表示に対応）を有効にする機能を追加
//                  タイトル画面を飛ばして最新のセーブファイルをロードする機能を追加
// 1.0.2 2016/01/02 繰り返しリセットすると警告が出る問題の解消
//                  ゲームウィンドウを端に寄せる機能(笑)を追加
// 1.0.1 2015/12/19 F12キーでリセットする機能を追加（F5と同様の動作）
// 1.0.0 2015/12/12 初版
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// [Twitter]: https://twitter.com/triacontane/
// [GitHub] : https://github.com/triacontane/
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/*:
 * @plugindesc Developer tools management plugin
 * @author triacontane
 *
 * @param StartupDevTool
 * @desc It will start the developer tools at the start of the game.
 * @default true
 * @type boolean
 *
 * @param FuncKeyReload
 * @desc 画面のリロードを行うキーです(F1～F12)。デフォルトF5キーと同様の役割を持ちます。
 * @default F12
 * @option none
 * @option F1
 * @option F2
 * @option F3
 * @option F4
 * @option F5
 * @option F6
 * @option F7
 * @option F8
 * @option F9
 * @option F10
 * @option F11
 * @option F12
 *
 * @param FuncKeyOnTop
 * @desc ゲーム画面を最前面に表示するキーです。(F1～F12)。
 * @default
 * @option none
 * @option F1
 * @option F2
 * @option F3
 * @option F4
 * @option F5
 * @option F6
 * @option F7
 * @option F8
 * @option F9
 * @option F10
 * @option F11
 * @option F12
 *
 * @param FuncKeyRapidGame
 * @desc ゲームを高速化するキーです。(F1～F12)。
 * @default F10
 * @option none
 * @option F1
 * @option F2
 * @option F3
 * @option F4
 * @option F5
 * @option F6
 * @option F7
 * @option F8
 * @option F9
 * @option F10
 * @option F11
 * @option F12
 *
 * @param FuncKeyForceVictory
 * @desc 戦闘を勝利扱いで強制終了するキーです。(F1～F12)。
 * @default
 * @type select
 * @option none
 * @option F1
 * @option F2
 * @option F3
 * @option F4
 * @option F5
 * @option F6
 * @option F7
 * @option F8
 * @option F9
 * @option F10
 * @option F11
 * @option F12
 *
 * @param FuncKeyForceDefeat
 * @desc 戦闘を敗北扱いで強制終了するキーです。(F1～F12)。
 * @default
 * @type select
 * @option none
 * @option F1
 * @option F2
 * @option F3
 * @option F4
 * @option F5
 * @option F6
 * @option F7
 * @option F8
 * @option F9
 * @option F10
 * @option F11
 * @option F12
 *
 * @param FuncKeyForceAbort
 * @desc 戦闘を中断扱いで強制終了するキーです。(F1～F12)。
 * @default
 * @type select
 * @option none
 * @option F1
 * @option F2
 * @option F3
 * @option F4
 * @option F5
 * @option F6
 * @option F7
 * @option F8
 * @option F9
 * @option F10
 * @option F11
 * @option F12
 *
 * @param FuncKeyScript
 * @desc スクリプト実行用のウィンドウをポップアップするキーです。(F1～F12)。
 * @default F6
 * @option none
 * @option F1
 * @option F2
 * @option F3
 * @option F4
 * @option F5
 * @option F6
 * @option F7
 * @option F8
 * @option F9
 * @option F10
 * @option F11
 * @option F12
 *
 * @param FuncKeyFreeze
 * @desc 画面の更新を一時停止するキーです。(F1～F12)。
 * @default
 * @option none
 * @option F1
 * @option F2
 * @option F3
 * @option F4
 * @option F5
 * @option F6
 * @option F7
 * @option F8
 * @option F9
 * @option F10
 * @option F11
 * @option F12
 *
 * @param SimultaneousCtrl
 * @desc 各機能を利用する際にCtrlキーの同時押しが必要かどうかです。他のプラグインと対象キーが競合する場合に利用します。
 * @default false
 * @type boolean
 *
 * @param SimultaneousAlt
 * @desc 各機能を利用する際にAltキーの同時押しが必要かどうかです。他のプラグインと対象キーが競合する場合に利用します。
 * @default false
 * @type boolean
 *
 * @param ShowFPS
 * @desc 初期状態で画面左上にFPSもしくはMSを表示します（FPS/MS/OFF）。
 * @default OFF
 * @type select
 * @option FPS
 * @option MS
 * @option OFF
 *
 * @param CutTitle
 * @desc タイトル画面をとばして最新のセーブファイルをロードします。
 * @default false
 * @type boolean
 *
 * @param RapidStart
 * @desc 高速化された状態でゲームを開始します。（ON/OFF）
 * @default false
 * @type boolean
 *
 * @param RapidSpeed
 * @desc 高速化を実行した際のスピード倍率です。
 * @default 2
 * @type number
 * @min -60
 * @max 16
 *
 * @param InvalidMessageSkip
 * @desc 高速化された状態でのメッセージ強制スキップを無効にします。
 * @default false
 * @type boolean
 *
 * @param FakeMobile
 * @desc モバイル実行を偽装します。(ON/OFF)
 * モバイル版で異なるUIを使用する場合の表示確認ができます。
 * @default false
 * @type boolean
 *
 * @param MenuBarVisible
 * @desc メニューバーを表示し各種デバッグコマンドを実行できます。(ON/OFF)
 * @default true
 * @type boolean
 *
 * @param ClickMenu
 * @desc クリックメニューから各種デバッグコマンドを実行できます。(-1:無効 0:左 1:ホイール 2:右)
 * @default 1
 * @type select
 * @option 無効
 * @value -1
 * @option 左
 * @value 0
 * @option ホイール
 * @value 1
 * @option 右
 * @value 2
 *
 * @param JsonSave
 * @desc JSON形式でセーブ＆ロードできます。テキストエディタ等でセーブファイルを自由に編集できるようになります。
 * @default false
 * @type boolean
 *
 * @param OutputStartupInfo
 * @desc 起動時に様々な情報をログ出力します。
 * @default true
 * @type boolean
 *
 * @param StartupOnTop
 * @desc 起動時にゲーム画面が最前面に固定されます。
 * @default false
 * @type boolean
 *
 * @param UseReloadData
 * @desc オンフォーカスでマップとデータを再読込します。競合等で動作に問題がある場合は無効にしてください。
 * @default true
 * @type boolean
 *
 * @param ShiftRightOnBlur
 * @desc ゲーム画面が最前面に表示されているときにフォーカスを失うと、指定した座標分画面を右寄せします。
 * @default 640
 * @type number
 *
 * @param GreetingHide
 * @desc タイトル画面の挨拶メッセージを非表示にします。
 * @default false
 * @type boolean
 *
 * @param BirthdayMonth
 * @desc 誕生日を入力しておくと当日にタイトル画面にメッセージが表示されます。
 * @default 0
 * @type number
 * @min 0
 * @max 12
 *
 * @param BirthdayDate
 * @desc 誕生日を入力しておくと当日にタイトル画面にメッセージが表示されます。
 * @default 0
 * @type number
 * @min 0
 * @max 31
 *
 * @help デベロッパツールの挙動を調整する制作支援プラグインです。
 * このプラグインはローカル環境でのテストプレー時のみ有効となります。
 * また、UserAgentやコアスクリプトのバージョン等役立つ情報をログに出力します。
 * 快適な開発支援のために以下の機能を提供します。
 *
 * 1. ゲーム開始時にデベロッパツールが自動で立ち上がります。(通常はF8で起動)
 *    OFFにしていた場合でもエラーが発生すると自動で立ち上がります。
 *
 * 2. ゲーム画面を常に最前面に表示してくれます。画面を見ながら作業をする場合に
 *    便利です。ゲーム中にメニューバーから切り替えできます。
 *
 * 3. マップやイベントを修正して再保存すると、ゲーム画面にフォーカスを戻した
 *    瞬間にマップとデータベースを自動でリロードしてくれます。
 *
 * 4. タイトル画面を飛ばして最新のセーブファイルをロードできます。
 *
 * 5. マップ上でのゲームのスピードを高速化(16倍速まで)できます。
 *    (マップ上で高速、フェードアウト、メッセージ表示の高速スキップ)
 *    逆に低速化(1/60倍速まで)することもできます。速度倍率に負の値を設定して
 *    ください。ゲームスピードが変化した場合は、BGMのピッチが変化します。
 *
 * 6. 強制的に敵を全滅させて勝利することができます。報酬も取得できます。
 *    強制敗北、強制中断も可能です。
 *
 * 7. 任意のスクリプトを毎フレーム実行させることができます。
 *    スクリプトの戻り値が変化したときのみ結果をコンソールに出力します。
 *
 * 8. ゲーム画面の更新を一時的に止めて画面をフリーズさせることができます。
 *
 * 9. セーブデータを保存する際にエンコーディングせずjson形式のまま
 *    セーブ・ロードできます。
 *
 * このプラグインにはプラグインコマンドはありません。
 *
 * 画面キャプチャ管理プラグインと連携すると画面キャプチャ用の
 * メニューバーが表示されます。
 * https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/master/MakeScreenCapture.js
 *
 * ・高度な設定
 * ブラウザ起動時でも当プラグインのデバッグ機能を有効にしたい場合は、
 * 起動URLのオプションに「test」もしくは「best」を付与してください。
 * ただしNW.js由来のいくつかの機能は無効になります。
 *
 * 通常、ブラウザなど外部からゲーム起動の場合、戦闘テストは実行できませんが、
 * 当プラグインを有効にしていると戦闘テストが可能です。
 *
 * 外部エディタから起動する場合、以下の起動パラメータが指定可能です。
 * この指定はプラグインパラメータより優先されます。
 * devToolOff : デベロッパツールが起動しなくなります。
 * onTop : 最前面に画面を表示します。
 *
 * This plugin is released under the MIT License.
 */

/*:ja
 * @plugindesc 総合開発支援プラグイン
 * @author トリアコンタン
 *
 * @param 開始時に起動
 * @desc ゲーム開始時に同時にデベロッパツールを起動します。
 * @default true
 * @type boolean
 *
 * @param リロードキー
 * @desc 画面のリロードを行うキーです(F1～F12)。デフォルトF5キーと同様の役割を持ちます。
 * 以前のツクールとの後方互換性を持たせるための機能です。
 * @default F12
 * @type select
 * @option none
 * @option F1
 * @option F2
 * @option F3
 * @option F4
 * @option F5
 * @option F6
 * @option F7
 * @option F8
 * @option F9
 * @option F10
 * @option F11
 * @option F12
 *
 * @param 最前面に表示キー
 * @desc ゲーム画面を最前面表示を切り替えるキーです。(F1～F12)。
 * @default F11
 * @type select
 * @option none
 * @option F1
 * @option F2
 * @option F3
 * @option F4
 * @option F5
 * @option F6
 * @option F7
 * @option F8
 * @option F9
 * @option F10
 * @option F11
 * @option F12
 *
 * @param 高速化切替キー
 * @desc ゲームの高速化を切り替えるキーです。(F1～F12)。
 * @default
 * @type select
 * @option none
 * @option F1
 * @option F2
 * @option F3
 * @option F4
 * @option F5
 * @option F6
 * @option F7
 * @option F8
 * @option F9
 * @option F10
 * @option F11
 * @option F12
 *
 * @param 強制戦闘勝利キー
 * @desc 戦闘を勝利扱いで強制終了するキーです。(F1～F12)。
 * @default
 * @type select
 * @option none
 * @option F1
 * @option F2
 * @option F3
 * @option F4
 * @option F5
 * @option F6
 * @option F7
 * @option F8
 * @option F9
 * @option F10
 * @option F11
 * @option F12
 *
 * @param 強制戦闘敗北キー
 * @desc 戦闘を敗北扱いで強制終了するキーです。(F1～F12)。
 * @default
 * @type select
 * @option none
 * @option F1
 * @option F2
 * @option F3
 * @option F4
 * @option F5
 * @option F6
 * @option F7
 * @option F8
 * @option F9
 * @option F10
 * @option F11
 * @option F12
 *
 * @param 強制戦闘中断キー
 * @desc 戦闘を中断扱いで強制終了するキーです。(F1～F12)。
 * @default
 * @type select
 * @option none
 * @option F1
 * @option F2
 * @option F3
 * @option F4
 * @option F5
 * @option F6
 * @option F7
 * @option F8
 * @option F9
 * @option F10
 * @option F11
 * @option F12
 *
 * @param スクリプト実行キー
 * @desc スクリプト常駐実行用のキーです。(F1～F12)。
 * @default
 * @type select
 * @option none
 * @option F1
 * @option F2
 * @option F3
 * @option F4
 * @option F5
 * @option F6
 * @option F7
 * @option F8
 * @option F9
 * @option F10
 * @option F11
 * @option F12
 *
 * @param フリーズキー
 * @desc 画面の更新を一時停止するキーです。(F1～F12)。
 * @default F10
 * @type select
 * @option none
 * @option F1
 * @option F2
 * @option F3
 * @option F4
 * @option F5
 * @option F6
 * @option F7
 * @option F8
 * @option F9
 * @option F10
 * @option F11
 * @option F12
 *
 * @param Ctrl同時押し
 * @desc 各機能を利用する際にCtrlキーの同時押しが必要かどうかです。他のプラグインと対象キーが競合する場合に利用します。
 * @default false
 * @type boolean
 *
 * @param Alt同時押し
 * @desc 各機能を利用する際にAltキーの同時押しが必要かどうかです。他のプラグインと対象キーが競合する場合に利用します。
 * @default false
 * @type boolean
 *
 * @param FPS表示
 * @desc 初期状態で画面左上にFPSを表示します。（FPS/MS/OFF）
 * @default OFF
 * @type select
 * @option FPS
 * @option MS
 * @option OFF
 *
 * @param タイトルカット
 * @desc タイトル画面をとばして最新のセーブファイルをロードします。
 * @default false
 * @type boolean
 *
 * @param 高速開始
 * @desc 高速化された状態でゲームを開始します。（ON/OFF）
 * @default false
 * @type boolean
 *
 * @param 高速スピード
 * @desc 高速化を実行した際のスピード倍率です。(-60...16)
 * 負の値を設定するとスローモーションになります。
 * @default 2
 * @type number
 * @min -60
 * @max 16
 *
 * @param メッセージスキップ無効
 * @desc 高速化された状態でのメッセージ強制スキップを無効にします。
 * @default false
 * @type boolean
 *
 * @param モバイル偽装
 * @desc モバイル実行を偽装します。(ON/OFF)
 * モバイル版で異なるUIを使用する場合の表示確認ができます。
 * @default false
 * @type boolean
 *
 * @param メニューバー表示
 * @desc メニューバーを表示し各種デバッグコマンドを実行できます。(ON/OFF)
 * @default true
 * @type boolean
 *
 * @param クリックメニュー
 * @desc クリックメニューから各種デバッグコマンドを実行できます。(-1:無効 0:左 1:ホイール 2:右)
 * @default 1
 * @type select
 * @option 無効
 * @value -1
 * @option 左
 * @value 0
 * @option ホイール
 * @value 1
 * @option 右
 * @value 2
 *
 * @param JSON形式セーブ
 * @desc JSON形式でセーブ＆ロードできます。テキストエディタ等でセーブファイルを自由に編集できるようになります。
 * @default false
 * @type boolean
 *
 * @param 起動時情報出力
 * @desc 起動時に様々な情報をログ出力します。
 * @default true
 * @type boolean
 *
 * @param 最前面で起動
 * @desc 起動時にゲーム画面が最前面に固定されます。
 * @default false
 * @type boolean
 *
 * @param リロード機能を使う
 * @desc オンフォーカスでマップとデータを再読込します。競合等で動作に問題がある場合は無効にしてください。
 * @default true
 * @type boolean
 *
 * @param 右寄せ座標
 * @desc ゲーム画面が最前面に表示されているときにフォーカスを失うと、指定した座標分画面を右寄せします。
 * @default 640
 * @type number
 *
 * @param 挨拶非表示
 * @desc タイトル画面の挨拶メッセージを非表示にします。
 * @default false
 * @type boolean
 *
 * @param 誕生月
 * @desc 誕生日を入力しておくと当日にタイトル画面にメッセージが表示されます。
 * @default 0
 * @type number
 * @min 0
 * @max 12
 *
 * @param 誕生日
 * @desc 誕生日を入力しておくと当日にタイトル画面にメッセージが表示されます。
 * @default 0
 * @type number
 * @min 0
 * @max 31
 *
 * @help デベロッパツールの挙動を調整する制作支援プラグインです。
 * このプラグインはローカル環境でのテストプレー時のみ有効となります。
 * また、UserAgentやコアスクリプトのバージョン等役立つ情報をログに出力します。
 * 快適な開発支援のために以下の機能を提供します。
 *
 * 1. ゲーム開始時にデベロッパツールが自動で立ち上がります。(通常はF8で起動)
 *    OFFにしていた場合でもエラーが発生すると自動で立ち上がります。
 *
 * 2. ゲーム画面を常に最前面に表示してくれます。画面を見ながら作業をする場合に
 *    便利です。ゲーム中にメニューバーから切り替えできます。
 *
 * 3. マップやイベントを修正して再保存すると、ゲーム画面にフォーカスを戻した
 *    瞬間にマップとデータベースを自動でリロードしてくれます。
 *
 * 4. タイトル画面を飛ばして最新のセーブファイルをロードできます。
 *
 * 5. マップ上でのゲームのスピードを高速化(16倍速まで)できます。
 *    (マップ上で高速、フェードアウト、メッセージ表示の高速スキップ)
 *    逆に低速化(1/60倍速まで)することもできます。速度倍率に負の値を設定して
 *    ください。ゲームスピードが変化した場合は、BGMのピッチが変化します。
 *
 * 6. 強制的に敵を全滅させて勝利することができます。報酬も取得できます。
 *    強制敗北、強制中断も可能です。
 *
 * 7. 任意のスクリプトを毎フレーム実行させることができます。
 *    スクリプトの戻り値が変化したときのみ結果をコンソールに出力します。
 *
 * 8. ゲーム画面の更新を一時的に止めて画面をフリーズさせることができます。
 *
 * 9. セーブデータを保存する際にエンコーディングせずjson形式のまま
 *    セーブ・ロードできます。
 *
 * このプラグインにはプラグインコマンドはありません。
 *
 * 画面キャプチャ管理プラグインと連携すると画面キャプチャ用の
 * メニューバーが表示されます。
 * https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/master/MakeScreenCapture.js
 *
 * ・高度な設定
 * ブラウザ起動時でも当プラグインのデバッグ機能を有効にしたい場合は、
 * 起動URLのオプションに「test」もしくは「best」を付与してください。
 * ただしNW.js由来のいくつかの機能は無効になります。
 *
 * 通常、ブラウザなど外部からゲーム起動の場合、戦闘テストは実行できませんが、
 * 当プラグインを有効にしていると戦闘テストが可能です。
 *
 * 外部エディタから起動する場合、以下の起動パラメータが指定可能です。
 * この指定はプラグインパラメータより優先されます。
 * devToolOff : デベロッパツールが起動しなくなります。
 * onTop : 最前面に画面を表示します。
 *
 * 利用規約：
 *  作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態（商用、18禁利用等）
 *  についても制限はありません。
 *  このプラグインはもうあなたのものです。
 */

var p = null;

/**
 * Controller_NwJs
 * NW.jsのウィンドウを操作します。
 * @constructor
 */
function Controller_NwJs() {
    this.initialize.apply(this, arguments);
}

(function() {
    'use strict';
    const pluginName = 'DevToolsManage';

    //=============================================================================
    // p
    //  ログ出力をより短い関数名で実現します。(RGSS互換)
    //=============================================================================
    p = function() {
        console.log.apply(console, arguments);
        SceneManager.getNwJs().showDevTools();
    };

    //=============================================================================
    // ローカル関数
    //  プラグインパラメータやプラグインコマンドパラメータの整形やチェックをします
    //=============================================================================
    const getParamString = function(paramNames, upperFlg) {
        const value = getParamOther(paramNames);
        return value === null ? '' : upperFlg ? value.toUpperCase() : value;
    };

    const getParamNumber = function(paramNames, min, max) {
        const value = getParamOther(paramNames);
        if (arguments.length < 2) min = -Infinity;
        if (arguments.length < 3) max = Infinity;
        return (parseInt(value, 10) || 0).clamp(min, max);
    };

    const getParamBoolean = function(paramNames) {
        const value = getParamOther(paramNames);
        return (value || '').toUpperCase() === 'ON' || (value || '').toUpperCase() === 'TRUE';
    };

    const getParamOther = function(paramNames) {
        if (!Array.isArray(paramNames)) paramNames = [paramNames];
        for (let i = 0; i < paramNames.length; i++) {
            const name = PluginManager.parameters(pluginName)[paramNames[i]];
            if (name) return name;
        }
        return null;
    };

    const paramStartupDevTool     = getParamBoolean(['StartupDevTool', '開始時に起動']);
    const paramFuncKeyReload      = getParamString(['FuncKeyReload', 'リロードキー']);
    const paramFuncKeyOnTop       = getParamString(['FuncKeyOnTop', '最前面に表示キー']);
    const paramFuncKeyRapidGame   = getParamString(['FuncKeyRapidGame', '高速化切替キー']);
    const paramFuncKeyVictory     = getParamString(['FuncKeyForceVictory', '強制戦闘勝利キー']);
    const paramFuncKeyDefeat      = getParamString(['FuncKeyForceDefeat', '強制戦闘敗北キー']);
    const paramFuncKeyAbort       = getParamString(['FuncKeyForceAbort', '強制戦闘中断キー']);
    const paramFuncKeyScript      = getParamString(['FuncKeyScript', 'スクリプト実行キー']);
    const paramFuncKeyFreeze      = getParamString(['FuncKeyFreeze', 'フリーズキー']);
    const paramShowFPS            = getParamString(['ShowFPS', 'FPS表示'], true);
    const paramCutTitle           = getParamBoolean(['CutTitle', 'タイトルカット']);
    const paramRapidStart         = getParamBoolean(['RapidStart', '高速開始']);
    const paramRapidSpeed         = getParamNumber(['RapidSpeed', '高速スピード'], -60, 16);
    const paramFakeMobile         = getParamBoolean(['FakeMobile', 'モバイル偽装']);
    const paramMenuBarVisible     = getParamBoolean(['MenuBarVisible', 'メニューバー表示']);
    const paramClickMenu          = getParamNumber(['ClickMenu', 'クリックメニュー'], -1);
    const paramJsonSave           = getParamBoolean(['JsonSave', 'JSON形式セーブ']);
    const paramOutputStartupInfo  = getParamBoolean(['OutputStartupInfo', '起動時情報出力']);
    const paramStartupOnTop       = getParamBoolean(['StartupOnTop', '最前面で起動']);
    const paramUseReloadData      = getParamBoolean(['UseReloadData', 'リロード機能を使う']);
    const paramSimultaneousCtrl   = getParamBoolean(['SimultaneousCtrl', 'Ctrl同時押し']);
    const paramSimultaneousAlt    = getParamBoolean(['SimultaneousAlt', 'Alt同時押し']);
    const paramShiftRightOnBlur   = getParamNumber(['ShiftRightOnBlur', '右寄せ座標'], -1000, 1000);
    const paramGreetingHide       = getParamBoolean(['GreetingHide', '挨拶非表示']);
    const paramBirthdayMonth      = getParamNumber(['BirthdayMonth', '誕生月'], 0, 12);
    const paramBirthdayDate       = getParamNumber(['BirthdayDate', '誕生日'], 0, 31);
    const paramInvalidMessageSkip = getParamBoolean(['InvalidMessageSkip', 'メッセージスキップ無効']);

    //=============================================================================
    // Graphics
    //  FPSの表示を設定します。
    //=============================================================================
    Graphics.setFPSMeter = function(type) {
        switch (type) {
            case 'FPS':
                this.hideFps();
                this._switchFPSMeter();
                break;
            case 'MS':
                this.hideFps();
                this._switchFPSMeter();
                this._switchFPSMeter();
                break;
        }
    };

    const _Graphics__createAllElements = Graphics._createAllElements;
    Graphics._createAllElements        = function() {
        _Graphics__createAllElements.apply(this, arguments);
        if (paramOutputStartupInfo) {
            this.outputStartUpLog();
        }
    };

    Graphics.outputStartUpLog = function() {
        console.log('********************************');
        console.log('***   User Agent             ***');
        console.log('********************************');
        console.log(navigator.userAgent);
        console.log('********************************');
        console.log('***   Core Version           ***');
        console.log('********************************');
        console.log('RPG Maker Name    : ' + Utils.RPGMAKER_NAME);
        console.log('RPG Maker Version : ' + Utils.RPGMAKER_VERSION);
        console.log('RPG Maker Engine  : ' + (Utils.RPGMAKER_ENGINE || 'Official Version'));
        console.log('********************************');
        console.log('***   Audio                  ***');
        console.log('********************************');
        console.log('Can Play OGG : ' + WebAudio.canPlayOgg());
        console.log('Can Play M4A : ' + WebAudio.canPlayM4a());

        if (Utils.isNwjs()) {
            console.log('********************************');
            console.log('***   Environment            ***');
            console.log('********************************');
            console.log('Platform : ' + process.platform);
            console.log(process.env);
            console.log('*********************************');
            console.log('***   document head           ***');
            console.log('*********************************');
            console.log(document.head);
            console.log('*********************************');
            console.log('***   document body           ***');
            console.log('*********************************');
            console.log(document.body);
        }
    };

    // テストプレー時以外は以降の機能を無効
    if (!Utils.isOptionValid('test') && !DataManager.isBattleTest()) {
        console.log(pluginName + ' is valid only test play!');
        return;
    }

    //=============================================================================
    // Utils
    //  モバイルモードを偽装します。
    //=============================================================================
    const _Utils_isMobileDevice = Utils.isMobileDevice;
    Utils.isMobileDevice        = function() {
        return _Utils_isMobileDevice.apply(this, arguments) || paramFakeMobile;
    };

    Utils.isNwjsNormal = function() {
        return this.isNwjs() && navigator.userAgent.match(/Chrome\/4/);
    };

    //=============================================================================
    // Input
    //  promptを再定義します。
    //=============================================================================
    const _Input_wrapNwjsAlert = Input._wrapNwjsAlert;
    Input._wrapNwjsAlert       = function() {
        _Input_wrapNwjsAlert.apply(this, arguments);
        const _window_prompt = window.prompt;
        window.prompt        = function(value, defaultValue) {
            return SceneManager.getNwJs().prompt(value, defaultValue, _window_prompt);
        };
    };

    Input.functionReverseMapper = {
        F1 : 112,
        F2 : 113,
        F3 : 114,
        F4 : 115,
        F5 : 116,
        F6 : 117,
        F7 : 118,
        F8 : 119,
        F9 : 120,
        F10: 121,
        F11: 122,
        F12: 123
    };

    var _Input__shouldPreventDefault = Input._shouldPreventDefault;
    Input._shouldPreventDefault      = function(keyCode) {
        return _Input__shouldPreventDefault.apply(this, arguments) || keyCode === 9; // Tab
    };

    //=============================================================================
    // SceneManager
    //  状況に応じてデベロッパツールを自動制御します。
    //=============================================================================
    SceneManager.originalTitle     = null;
    SceneManager._rapidGame        = false;
    SceneManager._lastScriptString = null;
    SceneManager._lastScriptResult = null;

    const _SceneManager_initialize = SceneManager.initialize;
    SceneManager.initialize        = function() {
        _SceneManager_initialize.apply(this, arguments);
        this.initDevCommand();
        Graphics.setFPSMeter(paramShowFPS);
        if (!Utils.isNwjs()) {
            return;
        }
        this._freeze  = false;
        this._nwJsGui = new Controller_NwJs();
        if (this.isAlwaysOnTop()) {
            this._nwJsGui.toggleAlwaysOnTop();
        }
    };

    SceneManager.initDevCommand = function() {
        this.devCommands = [
            {code: 102, use: true, name: '最前面に表示', key: paramFuncKeyOnTop, type: 'checkbox'},
            {code: 103, use: true, name: 'リロード', key: paramFuncKeyReload, type: 'normal'},
            {code: 104, use: true, name: '高速モード切替', key: paramFuncKeyRapidGame, type: 'checkbox'},
            {code: 105, use: true, name: '戦闘強制勝利', key: paramFuncKeyVictory, type: 'normal'},
            {code: 106, use: true, name: '常駐スクリプト実行', key: paramFuncKeyScript, type: 'normal'},
            {code: 107, use: true, name: '画面フリーズ', key: paramFuncKeyFreeze, type: 'checkbox'},
            {code: 108, use: !!SceneManager.takeCapture, name: '画面キャプチャ', key: true, type: 'normal'},
            {code: 109, use: true, name: '戦闘強制敗北', key: paramFuncKeyDefeat, type: 'normal'},
            {code: 110, use: true, name: '戦闘強制中断', key: paramFuncKeyAbort, type: 'normal'},
            {code: 111, use: !!SceneManager.onKeyDownForScreenMovie, name: '画面録画', key: true, type: 'normal'},
        ];
    };

    SceneManager.getNwJs = function() {
        return this._nwJsGui;
    };

    SceneManager.isAlwaysOnTop = function() {
        return paramStartupOnTop || Utils.isOptionValid('onTop');
    };

    SceneManager.toggleFreeze = function() {
        Input.clear();
        this._freeze = !this._freeze;
        this.updateDocumentTitle();
        return this._freeze;
    };

    const _SceneManager_catchException = SceneManager.catchException;
    SceneManager.catchException        = function(e) {
        if (this._nwJsGui) this._nwJsGui.showDevTools(false);
        _SceneManager_catchException.apply(this, arguments);
    };

    const _SceneManager_onError = SceneManager.onError;
    SceneManager.onError        = function(e) {
        if (this._nwJsGui) this._nwJsGui.showDevTools(false);
        _SceneManager_onError.apply(this, arguments);
    };

    const _SceneManager_onKeyDown = SceneManager.onKeyDown;
    SceneManager.onKeyDown        = function(event) {
        _SceneManager_onKeyDown.apply(this, arguments);
        if (paramSimultaneousCtrl === event.ctrlKey && paramSimultaneousAlt === event.altKey) {
            this.onKeyDownForDevToolManage(event);
        }
    };

    SceneManager.onKeyDownForDevToolManage = function(event) {
        let commandCode = null;
        this.devCommands.some(function(commandInfo) {
            if (Input.functionReverseMapper[commandInfo.key] === event.keyCode) {
                commandCode = commandInfo.code;
                return true;
            }
            return false;
        });
        if (commandCode && this._nwJsGui) this.executeDevCommand(commandCode, event);
    };

    SceneManager.executeDevCommand = function(code, event) {
        const command = this['executeDevCommand' + code];
        return command ? command.call(SceneManager, event) : null;
    };

    SceneManager.executeDevCommand102 = function() {
        return this._nwJsGui.toggleAlwaysOnTop();
    };

    SceneManager.executeDevCommand103 = function() {
        location.reload();
    };

    SceneManager.executeDevCommand104 = function() {
        return this.toggleRapid();
    };

    SceneManager.executeDevCommand105 = function() {
        BattleManager.forceVictory();
    };

    SceneManager.executeDevCommand106 = function() {
        this.showScriptDialog();
    };

    SceneManager.executeDevCommand107 = function() {
        return this.toggleFreeze();
    };

    SceneManager.executeDevCommand108 = function() {
        return this.takeCapture();
    };

    SceneManager.executeDevCommand109 = function() {
        BattleManager.forceDefect();
    };

    SceneManager.executeDevCommand110 = function() {
        BattleManager.forceAbort();
    };

    SceneManager.executeDevCommand111 = function() {
        this._screenRecorder.toggle();
    };

    SceneManager.isRapid = function() {
        return SceneManager._rapidGame && paramRapidSpeed > 1;
    };

    SceneManager.isSlow = function() {
        return SceneManager._rapidGame && paramRapidSpeed < -1;
    };

    SceneManager.toggleRapid = function() {
        this._rapidGame = !this._rapidGame;
        const bgm       = AudioManager.saveBgm();
        if (bgm.name) {
            AudioManager.playBgm(bgm, bgm.pos);
            AudioManager._bgmBuffer.play(true, bgm.pos);
        }
        this.updateDocumentTitle();
        return this.isRapid();
    };

    SceneManager.updateDocumentTitle = function() {
        if (!this.originalTitle) {
            this.originalTitle = document.title;
        }
        document.title = this.originalTitle + this.addDocumentTitleRapidOrSlow() +
            this.addDocumentTitleAlwaysOnTop() +
            this.addDocumentTitleFreeze();
    };

    SceneManager.addDocumentTitleRapidOrSlow = function() {
        if (this.isRapid()) {
            return ' [!!!Rapid!!!] * ' + paramRapidSpeed;
        } else if (this.isSlow()) {
            return ' [!!!Slow!!!] / ' + -paramRapidSpeed;
        } else {
            return '';
        }
    };

    SceneManager.addDocumentTitleAlwaysOnTop = function() {
        return this._nwJsGui.isOnTop() ? ' [!!!Always On Top!!!]' : '';
    };

    SceneManager.addDocumentTitleFreeze = function() {
        return this._freeze ? ' [!!!Freeze!!!]' : '';
    };

    SceneManager.isCurrentScene = function(sceneClass) {
        return this._scene && this._scene.constructor === sceneClass;
    };

    SceneManager.showScriptDialog = function() {
        const promptValue  = '常駐実行したいスクリプトを入力してください。';
        const scriptString = window.prompt(promptValue, this._nwJsGui.readClipboard());
        if (scriptString !== null && scriptString !== '') {
            this._nwJsGui.showDevTools();
            this._nwJsGui.writeClipboard(scriptString);
            this.executeScript(scriptString);
            this._lastScriptString = scriptString;
        }
    };

    SceneManager.executeScript = function(scriptString) {
        let result = null;
        try {
            result = eval(scriptString);
            if (!this._lastScriptString) {
                SoundManager.playOk();
                console.log('Execute Script : ' + scriptString);
                console.log('Execute Result : ');
            }
        } catch (e) {
            if (!this._lastScriptString) {
                SoundManager.playBuzzer();
                console.log('Error Script : ' + scriptString);
                console.error(e.stack);
            }
            result = e.toString();
        }
        if (!this._lastScriptString || result !== this._lastScriptResult) {
            console.log(result);
        }
        this._lastScriptResult = result;
    };

    const _SceneManager_initNwjs = SceneManager.initNwjs;
    SceneManager.initNwjs        = function() {
        _SceneManager_initNwjs.apply(this, arguments);
        if (Utils.isNwjs()) {
            this.addMenuBar();
        }
    };

    SceneManager.addMenuBar = function() {
        if (!paramMenuBarVisible) {
            this._needAdjustScreen = false;
            return;
        }
        const gui        = require('nw.gui');
        const gameWindow = gui.Window.get();
        if (!gameWindow.menu || gameWindow.menu.type !== 'menubar') {
            this._needAdjustScreen = true;
        }
        gameWindow.menu = new gui.Menu({type: 'menubar'});
    };

    const _SceneManager_run = SceneManager.run;
    SceneManager.run        = function(sceneClass) {
        _SceneManager_run.apply(this, arguments);
        this.setWindowSizeForMenuBar();
    };

    SceneManager.setWindowSizeForMenuBar = function() {
        if (!this._needAdjustScreen) {
            return;
        }
        const gui        = require('nw.gui');
        const gameWindow = gui.Window.get();
        setTimeout(function() { // Fix missing menu bar height
            var style_height = parseInt(Graphics._canvas.style.height, 10);
            var height_diff  = SceneManager._screenHeight - style_height;
            if (height_diff !== 0) {
                gameWindow.moveBy(0, -height_diff);
                gameWindow.resizeBy(0, height_diff);
            }
        }, 100);
    };

    SceneManager.getMenuBarHeight = function() {
        return Utils.isNwjsNormal() ? 20 : 25;
    };

    const _SceneManager_requestUpdate = SceneManager.requestUpdate;
    SceneManager._updateRateCount     = 0;
    SceneManager.requestUpdate        = function() {
        if (this.isSlow()) {
            this._updateRateCount++;
            if (this._updateRateCount >= -paramRapidSpeed) {
                this.updateInputData();
                _SceneManager_requestUpdate.apply(this, arguments);
                this._updateRateCount = 0;
            } else if (!this._stopped) {
                requestAnimationFrame(this.requestUpdate.bind(this));
            }
        } else {
            this._updateRateCount = 0;
            _SceneManager_requestUpdate.apply(this, arguments);
        }
    };

    const _SceneManager_updateMain = SceneManager.updateMain;
    SceneManager.updateMain        = function() {
        if (this.isSlow()) {
            this.changeScene();
            this.updateScene();
            this.renderScene();
            this.requestUpdate();
        } else {
            const newTime = this._getTimeInMsWithoutMobileSafari();
            // for break point
            if (newTime - this._currentTime > 1000) {
                Input.clear();
            }
            _SceneManager_updateMain.apply(this, arguments);
        }
    };

    const _SceneManager_updateScene = SceneManager.updateScene;
    SceneManager.updateScene        = function() {
        this.updateScript();
        if (this.isUsingReload()) {
            this.updateDataReload();
        }
        if (this._freeze || this.isReloading()) {
            return;
        }
        _SceneManager_updateScene.apply(this, arguments);
    };

    SceneManager.isUsingReload = function() {
        return paramUseReloadData && !DataManager.isBattleTest() && !DataManager.isEventTest() && Utils.isNwjs();
    };

    SceneManager.updateScript = function() {
        if (this._lastScriptString) {
            this.executeScript(this._lastScriptString);
        }
    };

    SceneManager.updateDataReload = function() {
        if (this.isOnFocusGameWindow() && !this._reloadGenerator) {
            this._reloadGenerator = this.reloadGenerator();
        }
        if (this._reloadGenerator && DataManager.isDatabaseLoaded()) {
            if (!this._reloadGenerator.next().value) {
                this._reloadGenerator = null;
                // Resolve conflict for DynamicDatabase.js
                if (typeof DynamicDatabaseManager !== 'undefined') {
                    DynamicDatabaseManager.makeDynamicDatabase();
                }
            }
        }
    };

    SceneManager.reloadGenerator = function* () {
        this._preVersionId = DataManager.reloadSystemData();
        yield true;
        if (this._preVersionId !== $dataSystem.versionId) {
            this.reloadMapData();
            DataManager.loadDatabase();
            console.log('Database Reload');
            yield true;
        }
        return false;
    };

    SceneManager.isOnFocusGameWindow = function() {
        if (this.getNwJs().isOnFocus()) {
            this.getNwJs().setOnFocus(false);
            return true;
        }
        return false;
    };

    SceneManager.reloadMapData = function() {
        if (this._scene instanceof Scene_Map && $gamePlayer.canMove()) {
            $gamePlayer.reserveTransfer(
                $gameMap.mapId(), $gamePlayer.x, $gamePlayer.y, $gamePlayer.direction(), 2);
            $gamePlayer.requestMapReload();
            console.log('Map Reload');
        }
    };

    SceneManager.isReloading = function() {
        return !!this._reloadGenerator;
    };

    //=============================================================================
    // BattleManager
    //  強制勝利を追加定義します。
    //=============================================================================
    BattleManager.forceVictory = function() {
        if (this.canExecuteBattleEndProcess()) {
            $gameTroop.members().forEach(function(enemy) {
                enemy.addNewState(enemy.deathStateId());
            });
            this.processVictory();
        }
    };

    BattleManager.forceDefect = function() {
        if (this.canExecuteBattleEndProcess()) {
            $gameParty.members().forEach(function(actor) {
                actor.addNewState(actor.deathStateId());
            });
            this.processDefeat();
        }
    };

    BattleManager.forceAbort = function() {
        if (this.canExecuteBattleEndProcess()) {
            $gameParty.performEscape();
            SoundManager.playEscape();
            this.displayEscapeSuccessMessage();
            this._escaped = true;
            this.processAbort();
        }
    };

    BattleManager.canExecuteBattleEndProcess = function() {
        return SceneManager.isCurrentScene(Scene_Battle) && this._phase !== 'battleEnd';
    };

    //=============================================================================
    // AudioManager
    //  高速化実行時にBGMのピッチを強制的に最大にします。
    //=============================================================================
    const _AudioManager_playBgm = AudioManager.playBgm;
    AudioManager.playBgm        = function(bgm, pos) {
        const originalPitch = bgm.pitch;
        if (SceneManager.isRapid()) {
            arguments[0].pitch = 150;
        }
        if (SceneManager.isSlow()) {
            arguments[0].pitch = 50;
        }
        _AudioManager_playBgm.apply(this, arguments);
        this._currentBgm.pitch = originalPitch;
    };

    //=============================================================================
    // DataManager
    //  セーブデータのエンコード・デコードを実施します。
    //=============================================================================
    DataManager.decodeSaveGame = function(savefileId) {
        if (this.isThisGameFile(savefileId)) {
            const json = StorageManager.load(savefileId);
            StorageManager.saveToLocalFileJson(savefileId, json);
        }
    };

    DataManager.encodeSaveGame = function(savefileId) {
        const json = StorageManager.loadFromLocalFileJson(savefileId);
        if (json) {
            StorageManager.save(savefileId, json);
        }
    };

    const _DataManager_saveGameWithoutRescue = DataManager.saveGameWithoutRescue;
    DataManager.saveGameWithoutRescue        = function(savefileId) {
        const result = _DataManager_saveGameWithoutRescue.apply(this, arguments);
        if (paramJsonSave) this.decodeSaveGame(savefileId);
        return result;
    };

    const _DataManager_loadGameWithoutRescue = DataManager.loadGameWithoutRescue;
    DataManager.loadGameWithoutRescue        = function(savefileId) {
        this.encodeSaveGame(savefileId);
        return _DataManager_loadGameWithoutRescue.apply(this, arguments);
    };

    const _DataManager_loadDatabase = DataManager.loadDatabase;
    DataManager.loadDatabase        = function() {
        if (this.isNeedSuppressBtest()) {
            this._suppressBattleTest = true;
        }
        _DataManager_loadDatabase.apply(this, arguments);
        this._suppressBattleTest = false;
    };

    const _DataManager_isBattleTest = DataManager.isBattleTest;
    DataManager.isBattleTest        = function() {
        return this._suppressBattleTest ? false : _DataManager_isBattleTest.apply(this, arguments);
    };

    DataManager.isNeedSuppressBtest = function() {
        if (!this.isBattleTest()) {
            return false;
        }
        if (Utils.isNwjs()) {
            return this._databaseFiles.some(function(databaseFile) {
                return !StorageManager.isExistTestData(databaseFile.src);
            });
        } else {
            return true;
        }
    };

    DataManager.reloadSystemData = function() {
        for (let i = 0; i < this._databaseFiles.length; i++) {
            const name = this._databaseFiles[i].name;
            if (name === '$dataSystem') {
                var preVersionId = $dataSystem.versionId;
                this.loadDataFile(name, this._databaseFiles[i].src);
                return preVersionId;
            }
        }
        return null;
    };

    //=============================================================================
    // StorageManager
    //  jsonセーブファイルの読み込みと書き込みを行います。
    //=============================================================================
    StorageManager.saveToLocalFileJson = function(savefileId, json) {
        const fs       = require('fs');
        const dirPath  = this.localFileDirectoryPath();
        const filePath = dirPath + 'file%1.json'.format(savefileId);
        if (!fs.existsSync(dirPath)) {
            fs.mkdirSync(dirPath);
        }
        fs.writeFileSync(filePath, json);
    };

    StorageManager.loadFromLocalFileJson = function(savefileId) {
        const fs       = require('fs');
        const filePath = this.localFileDirectoryPath() + 'file%1.json'.format(savefileId);
        if (fs.existsSync(filePath)) {
            return fs.readFileSync(filePath, {encoding: 'utf8'});
        }
        return null;
    };

    StorageManager.isExistTestData = function(fileName) {
        const fs       = require('fs');
        const path     = require('path');
        const filePath = path.join(path.dirname(process.mainModule.filename), 'data/Test_' + fileName);
        return fs.existsSync(filePath);
    };

    //=============================================================================
    // Scene_Base
    //  マップの高速化を提供します。
    //=============================================================================
    const _Scene_Base_fadeSpeed    = Scene_Base.prototype.fadeSpeed;
    Scene_Base.prototype.fadeSpeed = function() {
        return SceneManager.isRapid() ? 1 : _Scene_Base_fadeSpeed.apply(this, arguments);
    };

    const _Scene_Base_startFadeIn    = Scene_Base.prototype.startFadeIn;
    Scene_Base.prototype.startFadeIn = function(duration, white) {
        if (SceneManager.isRapid()) arguments[0] = 1;
        _Scene_Base_startFadeIn.apply(this, arguments);
    };

    const _Scene_Base_startFadeOut    = Scene_Base.prototype.startFadeOut;
    Scene_Base.prototype.startFadeOut = function(duration, white) {
        if (SceneManager.isRapid()) arguments[0] = 1;
        _Scene_Base_startFadeOut.apply(this, arguments);
    };

    //=============================================================================
    // Scene_Boot
    //  タイトル画面をとばしてマップ画面に遷移します。
    //=============================================================================
    const _Scene_Boot_start    = Scene_Boot.prototype.start;
    Scene_Boot.prototype.start = function() {
        _Scene_Boot_start.apply(this, arguments);
        if (paramRapidStart) SceneManager.toggleRapid();
        this.cutSceneTitle();
    };

    Scene_Boot.prototype.cutSceneTitle = function() {
        if (paramCutTitle && !DataManager.isBattleTest() && !DataManager.isEventTest()) {
            if (!this.goToLatestContinue()) {
                this.goToNewGame();
            }
        }
    };

    Scene_Boot.prototype.goToNewGame = function() {
        DataManager.setupNewGame();
        SceneManager.goto(Scene_Map);
    };

    Scene_Boot.prototype.goToLatestContinue = function() {
        if (DataManager.isAnySavefileExists()) {
            if (DataManager.loadGame(DataManager.latestSavefileId())) {
                this.reloadMapIfUpdated();
                SceneManager.goto(Scene_Map);
                $gameSystem.onAfterLoad();
                return true;
            } else {
                return false;
            }
        } else {
            return false;
        }
    };
    Scene_Boot.prototype.reloadMapIfUpdated = Scene_Load.prototype.reloadMapIfUpdated;

    //=============================================================================
    // Scene_Map
    //  高速モードを実装します。
    //=============================================================================
    const _Scene_Map_isFastForward    = Scene_Map.prototype.isFastForward;
    Scene_Map.prototype.isFastForward = function() {
        return _Scene_Map_isFastForward.apply(this, arguments) || SceneManager.isRapid();
    };

    const _Scene_Map_updateMainMultiply    = Scene_Map.prototype.updateMainMultiply;
    Scene_Map.prototype.updateMainMultiply = function() {
        _Scene_Map_updateMainMultiply.apply(this, arguments);
        if (this.isFastForward() && SceneManager.isRapid()) {
            for (let i = 2; i <= paramRapidSpeed; i++) {
                this.updateMain();
            }
        }
    };

    var _Scene_Title_createForeground      = Scene_Title.prototype.createForeground;
    Scene_Title.prototype.createForeground = function() {
        _Scene_Title_createForeground.apply(this, arguments);
        if (!paramGreetingHide) {
            this.createGreetingSprite();
        }
    };

    var greetingMessage = {
        '1_1'  : 'あけましておめでとうございます！　今年も制作がんばってください！',
        '2_14' : '今日はバレンタインデーです！　素敵な贈り物はもらえましたか？？？',
        '4_1'  : '今日はエイプリルフールです！',
        '8_31' : '夏休みも今日で終わりですね……　お仕事してる人には関係ないですが。',
        '12_24': '今日はクリスマスイブです！　こんな日まで制作するなんてえらいですね！！',
        '12_31': '今日は大晦日です。　来年も制作がんばりましょう！',
    };

    Scene_Title.prototype.createGreetingSprite = function() {
        var message = this.getGreetingMessage();
        if (message) {
            var fontSize         = 48;
            var bitmap           = new Bitmap(1000, fontSize);
            bitmap.fontSize      = fontSize;
            bitmap.fontFace      = '"ヒラギノ明朝 ProN W3","Hiragino Mincho ProN","ＭＳ Ｐ明朝","MS PMincho"';
            this._greetingSprite = new Sprite(bitmap);
            this._greetingSprite.bitmap.drawText(message, 0, 0, 1000, bitmap.height, 'left');
            this._greetingSprite.x = Graphics.width + 200;
            this._greetingSprite.y = Graphics.height / 2;
            this.addChild(this._greetingSprite);
        }
    };

    Scene_Title.prototype.getGreetingMessage = function() {
        var time  = new Date();
        var month = time.getMonth() + 1;
        var date  = time.getDate();
        var hour  = time.getHours();
        if (month === paramBirthdayMonth && date === paramBirthdayDate) {
            return 'お誕生日おめでとうございます！！！';
        }
        if (hour > 21 && Math.randomInt(100) < 2) {
            return '遅くまで制作お疲れさまです……！'
        }
        var key = `${month}_${date}`;
        return greetingMessage[key];
    };

    var _Scene_Title_update      = Scene_Title.prototype.update;
    Scene_Title.prototype.update = function() {
        _Scene_Title_update.apply(this, arguments);
        if (this._greetingSprite) {
            this._greetingSprite.x -= 2;
            this._greetingSprite.y = Graphics.height / 2 + Math.sin(Graphics.frameCount / 30) * 30;
            if (this._greetingSprite.x + this._greetingSprite.bitmap.width < 0) {
                this._greetingSprite.x = this._greetingSprite.bitmap.width;
            }
        }
    };

    //=============================================================================
    // Window_Base
    //  ウィンドウの高速開閉を提供します。
    //=============================================================================
    const _Window_Base_updateOpen    = Window_Base.prototype.updateOpen;
    Window_Base.prototype.updateOpen = function() {
        if (SceneManager.isRapid() && this._opening) this.openness = 255;
        _Window_Base_updateOpen.apply(this, arguments);
    };

    const _Window_Base_updateClose    = Window_Base.prototype.updateClose;
    Window_Base.prototype.updateClose = function() {
        if (SceneManager.isRapid() && this._closing) this.openness = 0;
        _Window_Base_updateClose.apply(this, arguments);
    };

    //=============================================================================
    // Window_Message
    //  メッセージの高速化を提供します。
    //=============================================================================
    if (!paramInvalidMessageSkip) {
        const _Window_Message_isTriggered    = Window_Message.prototype.isTriggered;
        Window_Message.prototype.isTriggered = function() {
            return _Window_Message_isTriggered.apply(this, arguments) || SceneManager.isRapid();
        };

        const _Window_Message_startPause    = Window_Message.prototype.startPause;
        Window_Message.prototype.startPause = function() {
            _Window_Message_startPause.apply(this, arguments);
            if (SceneManager.isRapid()) this.startWait(1);
        };
    }

    var _Game_Interpreter_command355      = Game_Interpreter.prototype.command355;
    Game_Interpreter.prototype.command355 = function() {
        try {
            return _Game_Interpreter_command355.apply(this, arguments);
        } catch (e) {
            console.warn(`Script Error!! Event ID:${this._eventId}`);
            throw e;
        }
    };

    var _Game_Interpreter_command111      = Game_Interpreter.prototype.command111;
    Game_Interpreter.prototype.command111 = function() {
        if (this._params[0] === 12) {
            try {
                return _Game_Interpreter_command111.apply(this, arguments);
            } catch (e) {
                if (this._params[0] === 12) {
                    console.warn(`Script Error!! Event ID:${this._eventId}`);
                }
                throw e;
            }
        } else {
            return _Game_Interpreter_command111.apply(this, arguments);
        }
    };

    var _Game_Character_processMoveCommand      = Game_Character.prototype.processMoveCommand;
    Game_Character.prototype.processMoveCommand = function(command) {
        try {
            _Game_Character_processMoveCommand.apply(this, arguments);
        } catch (e) {
            if (command.code === Game_Character.ROUTE_SCRIPT) {
                console.warn(`Script Error!! ${this.getInformation()}`);
            }
            throw e;
        }
    };

    Game_Character.prototype.getInformation = function() {
        return `X:${this._x} Y:${this._y}`;
    };

    Game_Event.prototype.getInformation = function() {
        return `ID:${this._eventId} Name:${this.event().name}` + Game_Character.prototype.getInformation.call(this);
    };

    Game_Player.prototype.getInformation = function() {
        return 'Player' + Game_Character.prototype.getInformation.call(this);
    };

    Game_Player.prototype.isNeedMapReload = function() {
        return this._needsMapReload;
    };

    const _Game_Map_eraseEvent    = Game_Map.prototype.eraseEvent;
    Game_Map.prototype.eraseEvent = function(eventId) {
        _Game_Map_eraseEvent.apply(this, arguments);
        this._eraseEvents.push(eventId);
    };

    const _Game_Map_setupEvents    = Game_Map.prototype.setupEvents;
    Game_Map.prototype.setupEvents = function() {
        _Game_Map_setupEvents.apply(this, arguments);
        if (this._eraseEvents && $gamePlayer.isNeedMapReload()) {
            this.restoreEventErase();
        } else {
            this._eraseEvents = [];
        }
    };

    Game_Map.prototype.restoreEventErase = function() {
        this._eraseEvents.forEach(eventId => {
            this._events[eventId].erase();
        });
    };

    //=============================================================================
    // Controller_NwJs
    //  Nw.jsのAPI呼び出しを管理します。
    //=============================================================================
    Controller_NwJs.prototype.constructor = Controller_NwJs;
    Controller_NwJs.prototype.initialize  = function() {
        this._nwGui     = require('nw.gui');
        this._onFocus   = false;
        this._menuBar   = this.getWindow().menu;
        this._menuClick = null;
        this._onTop     = false;
        this.setOnFocus(false);
        this.initSetting();
    };

    Controller_NwJs.prototype.initSetting = function() {
        this.addEventListener();
        if (paramMenuBarVisible) {
            this.makeMenu(this._menuBar);
            this.setMenuBar(this._menuBar);
        }
        this.initClickMenu();
        if (this.isStartUpDevTool()) {
            this.showDevTools();
        }
        setTimeout(function() {
            this.addOnFocusListener();
            SceneManager.updateDocumentTitle();
        }.bind(this), 1000);
    };

    Controller_NwJs.prototype.isStartUpDevTool = function() {
        return paramStartupDevTool && !Utils.isOptionValid('devToolOff');
    };

    Controller_NwJs.prototype.initClickMenu = function() {
        this._menuClick      = new this._nwGui.Menu();
        this._clickMenuItems = {};
        this.makeMenu(this._menuClick);
    };

    Controller_NwJs.prototype.setMenuBar = function(menu) {
        this.getWindow().menu = menu;
    };

    Controller_NwJs.prototype.makeMenu = function(menuObject) {
        this.getSortedDevCommands().forEach(function(commandInfo) {
            if (commandInfo.use) this.makeMenuItem(commandInfo, menuObject);
        }, this);
    };

    Controller_NwJs.prototype.makeMenuItem = function(commandInfo, menuObject) {
        const ctrl     = paramSimultaneousCtrl ? 'Ctrl+' : '';
        const alt      = paramSimultaneousAlt ? 'Alt+' : '';
        const key      = commandInfo.key && commandInfo.key[0] === 'F' ? commandInfo.key : '';
        const menuItem = new this._nwGui.MenuItem({
            label: commandInfo.name + (key ? `(${ctrl}${alt}${key})` : ''),
            type : commandInfo.type,
        });
        if (menuObject === this._menuClick) {
            this._clickMenuItems[commandInfo.name] = menuItem;
        }
        menuItem.click = function() {
            const result = SceneManager.executeDevCommand(commandInfo.code);
            if (commandInfo.type === 'checkbox') this._clickMenuItems[commandInfo.name].checked = result;
        }.bind(this);
        menuObject.append(menuItem);
    };

    Controller_NwJs.prototype.getSortedDevCommands = function() {
        return SceneManager.devCommands.filter(command => command.key && command.key !== 'none').sort(function(a, b) {
            if (a.key && b.key) {
                return Input.functionReverseMapper[a.key] - Input.functionReverseMapper[b.key];
            } else if (a.key || b.key) {
                return a.key ? -1 : 1;
            } else {
                return a.code - b.code;
            }
        });
    };

    Controller_NwJs.prototype.setOnFocus = function(value) {
        this._onFocus = value;
    };

    Controller_NwJs.prototype.isOnFocus = function() {
        return this._onFocus;
    };

    Controller_NwJs.prototype.addEventListener = function() {
        document.addEventListener('mousedown', function(event) {
            if (event.button === paramClickMenu) {
                this._menuClick.popup(event.pageX, event.pageY);
            }
        }.bind(this));
    };

    Controller_NwJs.prototype.addOnFocusListener = function() {
        const currentWin = this.getWindow();
        currentWin.removeAllListeners();
        currentWin.on('focus', this.onFocus.bind(this));
        currentWin.on('blur', this.onBlur.bind(this));
    };

    Controller_NwJs.prototype.onFocus = function() {
        if (this._disableScreenShift) {
            return;
        }
        this._onFocus = true;
        setTimeout(function() {
            if (this._moveOnBlur) {
                this.getWindow().moveBy(-paramShiftRightOnBlur, 0);
                this._moveOnBlur = false;
            }
        }.bind(this), 100);
    };

    Controller_NwJs.prototype.onBlur = function() {
        if (this._disableScreenShift) {
            return;
        }
        setTimeout(function() {
            if (!this._moveOnBlur && this._onTop) {
                this.getWindow().moveBy(paramShiftRightOnBlur, 0);
                this._moveOnBlur = true;
            }
        }.bind(this), 100);
    };

    Controller_NwJs.prototype.getWindow = function() {
        return this._nwGui.Window.get();
    };

    Controller_NwJs.prototype.getClipboard = function() {
        return this._nwGui.Clipboard.get();
    };

    Controller_NwJs.prototype.toggleAlwaysOnTop = function() {
        this._onTop = !this._onTop;
        this.getWindow().setAlwaysOnTop(this._onTop);
        SceneManager.updateDocumentTitle();
        return this._onTop;
    };

    Controller_NwJs.prototype.isOnTop = function() {
        return this._onTop;
    };

    Controller_NwJs.prototype.prompt = function(value, defaultValue, aliasPrompt) {
        const win    = this.getWindow();
        const result = aliasPrompt.call(window, value, defaultValue);
        win.focus();
        Input.clear();
        return result;
    };

    Controller_NwJs.prototype.showDevTools = function() {
        this._disableScreenShift = true;
        this.getWindow().showDevTools();
        setTimeout(function() {
            this.focus();
        }.bind(this), 1000);
    };

    Controller_NwJs.prototype.focus = function() {
        this._disableScreenShift = true;
        this.getWindow().focus();
        setTimeout(function() {
            this._disableScreenShift = false;
        }.bind(this), 500);
    };

    Controller_NwJs.prototype.readClipboard = function(mode) {
        if (!mode) mode = 'text';
        return this.getClipboard().get(mode);
    };

    Controller_NwJs.prototype.writeClipboard = function(copyValue, mode) {
        if (!mode) mode = 'text';
        if (mode === 'text') copyValue = copyValue.toString();
        this.getClipboard().set(copyValue, mode);
    };
})();


code:
//=============================================================================
// EnemyBook.js
//=============================================================================

/*:
 * @plugindesc Displays detailed statuses of enemies.
 * @author Yoji Ojima
 *
 * @param Unknown Data
 * @desc The index name for an unknown enemy.
 * @default ??????
 *
 * @help
 *
 * Plugin Command:
 *   EnemyBook open         # Open the enemy book screen
 *   EnemyBook add 3        # Add enemy #3 to the enemy book
 *   EnemyBook remove 4     # Remove enemy #4 from the enemy book
 *   EnemyBook complete     # Complete the enemy book
 *   EnemyBook clear        # Clear the enemy book
 *
 * Enemy Note:
 *   <desc1:foobar>         # Description text in the enemy book, line 1
 *   <desc2:blahblah>       # Description text in the enemy book, line 2
 *   <book:no>              # This enemy does not appear in the enemy book
 */

/*:ja
 * @plugindesc モンスター図鑑です。敵キャラの詳細なステータスを表示します。
 * @author Yoji Ojima
 *
 * @param Unknown Data
 * @desc 未確認の敵キャラの索引名です。
 * @default ？？？？？？
 *
 * @help
 *
 * プラグインコマンド:
 *   EnemyBook open         # 図鑑画面を開く
 *   EnemyBook add 3        # 敵キャラ３番を図鑑に追加
 *   EnemyBook remove 4     # 敵キャラ４番を図鑑から削除
 *   EnemyBook complete     # 図鑑を完成させる
 *   EnemyBook clear        # 図鑑をクリアする
 *
 * 敵キャラのメモ:
 *   <desc1:なんとか>       # 説明１行目
 *   <desc2:かんとか>       # 説明２行目
 *   <book:no>              # 図鑑に載せない場合
 */

(function() {

    var parameters = PluginManager.parameters('EnemyBook');
    var unknownData = String(parameters['Unknown Data'] || '??????');

    var _Game_Interpreter_pluginCommand =
            Game_Interpreter.prototype.pluginCommand;
    Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function(command, args) {
        _Game_Interpreter_pluginCommand.call(this, command, args);
        if (command === 'EnemyBook') {
            switch (args[0]) {
            case 'open':
                SceneManager.push(Scene_EnemyBook);
                break;
            case 'add':
                $gameSystem.addToEnemyBook(Number(args[1]));
                break;
            case 'remove':
                $gameSystem.removeFromEnemyBook(Number(args[1]));
                break;
            case 'complete':
                $gameSystem.completeEnemyBook();
                break;
            case 'clear':
                $gameSystem.clearEnemyBook();
                break;
            }
        }
    };

    Game_System.prototype.addToEnemyBook = function(enemyId) {
        if (!this._enemyBookFlags) {
            this.clearEnemyBook();
        }
        this._enemyBookFlags[enemyId] = true;
    };

    Game_System.prototype.removeFromEnemyBook = function(enemyId) {
        if (this._enemyBookFlags) {
            this._enemyBookFlags[enemyId] = false;
        }
    };

    Game_System.prototype.completeEnemyBook = function() {
        this.clearEnemyBook();
        for (var i = 1; i < $dataEnemies.length; i++) {
            this._enemyBookFlags[i] = true;
        }
    };

    Game_System.prototype.clearEnemyBook = function() {
        this._enemyBookFlags = [];
    };

    Game_System.prototype.isInEnemyBook = function(enemy) {
        if (this._enemyBookFlags && enemy) {
            return !!this._enemyBookFlags[enemy.id];
        } else {
            return false;
        }
    };

    var _Game_Troop_setup = Game_Troop.prototype.setup;
    Game_Troop.prototype.setup = function(troopId) {
        _Game_Troop_setup.call(this, troopId);
        this.members().forEach(function(enemy) {
            if (enemy.isAppeared()) {
                $gameSystem.addToEnemyBook(enemy.enemyId());
            }
        }, this);
    };

    var _Game_Enemy_appear = Game_Enemy.prototype.appear;
    Game_Enemy.prototype.appear = function() {
        _Game_Enemy_appear.call(this);
        $gameSystem.addToEnemyBook(this._enemyId);
    };

    var _Game_Enemy_transform = Game_Enemy.prototype.transform;
    Game_Enemy.prototype.transform = function(enemyId) {
        _Game_Enemy_transform.call(this, enemyId);
        $gameSystem.addToEnemyBook(enemyId);
    };

    function Scene_EnemyBook() {
        this.initialize.apply(this, arguments);
    }

    Scene_EnemyBook.prototype = Object.create(Scene_MenuBase.prototype);
    Scene_EnemyBook.prototype.constructor = Scene_EnemyBook;

    Scene_EnemyBook.prototype.initialize = function() {
        Scene_MenuBase.prototype.initialize.call(this);
    };

    Scene_EnemyBook.prototype.create = function() {
        Scene_MenuBase.prototype.create.call(this);
        this._indexWindow = new Window_EnemyBookIndex(0, 0);
        this._indexWindow.setHandler('cancel', this.popScene.bind(this));
        var wy = this._indexWindow.height;
        var ww = Graphics.boxWidth;
        var wh = Graphics.boxHeight - wy;
        this._statusWindow = new Window_EnemyBookStatus(0, wy, ww, wh);
        this.addWindow(this._indexWindow);
        this.addWindow(this._statusWindow);
        this._indexWindow.setStatusWindow(this._statusWindow);
    };

    function Window_EnemyBookIndex() {
        this.initialize.apply(this, arguments);
    }

    Window_EnemyBookIndex.prototype = Object.create(Window_Selectable.prototype);
    Window_EnemyBookIndex.prototype.constructor = Window_EnemyBookIndex;

    Window_EnemyBookIndex.lastTopRow = 0;
    Window_EnemyBookIndex.lastIndex  = 0;

    Window_EnemyBookIndex.prototype.initialize = function(x, y) {
        var width = Graphics.boxWidth;
        var height = this.fittingHeight(6);
        Window_Selectable.prototype.initialize.call(this, x, y, width, height);
        this.refresh();
        this.setTopRow(Window_EnemyBookIndex.lastTopRow);
        this.select(Window_EnemyBookIndex.lastIndex);
        this.activate();
    };

    Window_EnemyBookIndex.prototype.maxCols = function() {
        return 3;
    };

    Window_EnemyBookIndex.prototype.maxItems = function() {
        return this._list ? this._list.length : 0;
    };

    Window_EnemyBookIndex.prototype.setStatusWindow = function(statusWindow) {
        this._statusWindow = statusWindow;
        this.updateStatus();
    };

    Window_EnemyBookIndex.prototype.update = function() {
        Window_Selectable.prototype.update.call(this);
        this.updateStatus();
    };

    Window_EnemyBookIndex.prototype.updateStatus = function() {
        if (this._statusWindow) {
            var enemy = this._list[this.index()];
            this._statusWindow.setEnemy(enemy);
        }
    };

    Window_EnemyBookIndex.prototype.refresh = function() {
        this._list = [];
        for (var i = 1; i < $dataEnemies.length; i++) {
            var enemy = $dataEnemies[i];
            if (enemy.name && enemy.meta.book !== 'no') {
                this._list.push(enemy);
            }
        }
        this.createContents();
        this.drawAllItems();
    };

    Window_EnemyBookIndex.prototype.drawItem = function(index) {
        var enemy = this._list[index];
        var rect = this.itemRectForText(index);
        var name;
        if ($gameSystem.isInEnemyBook(enemy)) {
            name = enemy.name;
        } else {
            name = unknownData;
        }
        this.drawText(name, rect.x, rect.y, rect.width);
    };

    Window_EnemyBookIndex.prototype.processCancel = function() {
        Window_Selectable.prototype.processCancel.call(this);
        Window_EnemyBookIndex.lastTopRow = this.topRow();
        Window_EnemyBookIndex.lastIndex = this.index();
    };

    function Window_EnemyBookStatus() {
        this.initialize.apply(this, arguments);
    }

    Window_EnemyBookStatus.prototype = Object.create(Window_Base.prototype);
    Window_EnemyBookStatus.prototype.constructor = Window_EnemyBookStatus;

    Window_EnemyBookStatus.prototype.initialize = function(x, y, width, height) {
        Window_Base.prototype.initialize.call(this, x, y, width, height);
        this._enemy = null;
        this._enemySprite = new Sprite();
        this._enemySprite.anchor.x = 0.5;
        this._enemySprite.anchor.y = 0.5;
        this._enemySprite.x = width / 2 - 20;
        this._enemySprite.y = height / 2;
        this.addChildToBack(this._enemySprite);
        this.refresh();
    };

    Window_EnemyBookStatus.prototype.setEnemy = function(enemy) {
        if (this._enemy !== enemy) {
            this._enemy = enemy;
            this.refresh();
        }
    };

    Window_EnemyBookStatus.prototype.update = function() {
        Window_Base.prototype.update.call(this);
        if (this._enemySprite.bitmap) {
            var bitmapHeight = this._enemySprite.bitmap.height;
            var contentsHeight = this.contents.height;
            var scale = 1;
            if (bitmapHeight > contentsHeight) {
                scale = contentsHeight / bitmapHeight;
            }
            this._enemySprite.scale.x = scale;
            this._enemySprite.scale.y = scale;
        }
    };

    Window_EnemyBookStatus.prototype.refresh = function() {
        var enemy = this._enemy;
        var x = 0;
        var y = 0;
        var lineHeight = this.lineHeight();

        this.contents.clear();

        if (!enemy || !$gameSystem.isInEnemyBook(enemy)) {
            this._enemySprite.bitmap = null;
            return;
        }

        var name = enemy.battlerName;
        var hue = enemy.battlerHue;
        var bitmap;
        if ($gameSystem.isSideView()) {
            bitmap = ImageManager.loadSvEnemy(name, hue);
        } else {
            bitmap = ImageManager.loadEnemy(name, hue);
        }
        this._enemySprite.bitmap = bitmap;

        this.resetTextColor();
        this.drawText(enemy.name, x, y);

        x = this.textPadding();
        y = lineHeight + this.textPadding();

        for (var i = 0; i < 8; i++) {
            this.changeTextColor(this.systemColor());
            this.drawText(TextManager.param(i), x, y, 160);
            this.resetTextColor();
            this.drawText(enemy.params[i], x + 160, y, 60, 'right');
            y += lineHeight;
        }

        var rewardsWidth = 280;
        x = this.contents.width - rewardsWidth;
        y = lineHeight + this.textPadding();

        this.resetTextColor();
        this.drawText(enemy.exp, x, y);
        x += this.textWidth(enemy.exp) + 6;
        this.changeTextColor(this.systemColor());
        this.drawText(TextManager.expA, x, y);
        x += this.textWidth(TextManager.expA + '  ');

        this.resetTextColor();
        this.drawText(enemy.gold, x, y);
        x += this.textWidth(enemy.gold) + 6;
        this.changeTextColor(this.systemColor());
        this.drawText(TextManager.currencyUnit, x, y);

        x = this.contents.width - rewardsWidth;
        y += lineHeight;

        for (var j = 0; j < enemy.dropItems.length; j++) {
            var di = enemy.dropItems[j];
            if (di.kind > 0) {
                var item = Game_Enemy.prototype.itemObject(di.kind, di.dataId);
                this.drawItemName(item, x, y, rewardsWidth);
                y += lineHeight;
            }
        }

        var descWidth = 480;
        x = this.contents.width - descWidth;
        y = this.textPadding() + lineHeight * 7;
        this.drawTextEx(enemy.meta.desc1, x, y + lineHeight * 0, descWidth);
        this.drawTextEx(enemy.meta.desc2, x, y + lineHeight * 1, descWidth);
    };

})();

repo_name: onms/melphias

license: unknown