code:
;;;-------------------------------
;;;ユ针织IDからユ针织データを取得する
;;;ARGS = ユ针织種類名
;;;ARGS:1 = 取得したいデータ
;;;-------------------------------
@D20XX_GET_UNITDATA(ARGS,ARGS:1)
	#FUNCTIONS
	;名前
	#DIMS UnitName
	;resource.csvで設定した画像呼び出し名
	#DIMS UnitFIleName
	;ユ针织分類タグ (とりあえず 地上、空中、歩兵、車両、ヘリ、騎兵の六つを用意しよう)
	#DIMS UnitType
	;体力
	#DIMS HP
	;行動力
	#DIMS MovePower
	;装甲値
	#DIMS Armor
	;ERA ※Explosive Reactive Armour 日本名：爆発反応装甲
	#DIMS ERA
	;組織率 ※これが0になると命令できず、逃げ出したり同士撃ちを始めるぞ
	#DIMS Control
	;購入時初期装備
	#DIMS DefaultWeapon
	;特殊技能ID ※ヘリなら全領帯ル移動コスト1にするとか
	#DIMS Skill
	;ユ针织解説
	#DIMS Comment

	SELECTCASE ARGS
		;テスト
		CASE "テストユ针织"
			UnitName = テストユ针织
			UnitFileName = Lv1INF
			UnitType = 地上,歩兵
			HP = 1
			MovePower = 7
			Armor = 0
			ERA = 0
			Control = 1
			Skill = 【地形無視】
			DefaultWeapon = 猟銃,デバッグ用制圧銃,デバッグ用チート銃
			Comment =
		;歩兵
		CASE "ミ针织マン"
			UnitName = 分男
			UnitFileName = Lv1INF
			UnitType = 地上,歩兵
			HP = 5
			MovePower = 5
			Armor = 0
			ERA = 0
			Control = 5
			Skill =
			DefaultWeapon = 猟銃
			;アメリカ合衆国独立戦争時に活躍した部隊を参考に編制された部隊\m訓練を受けておらず、家から持ち出した装備で武装している\nその為編制する為に必要なコストはとても低い
			Comment = 米が独立するの参考を作られた兵士\nそれは家より持ち出した装備、そして訓練を持たない\nそれ故に非常に安価な

		CASE "レジスタンス";パルチザンとどっちが一般的な名称なのかしら
			UnitName = 抵抗
			UnitFileName = Lv2INF
			UnitType = 地上,歩兵
			HP = 8
			MovePower = 5
			Armor = 0
			ERA = 0
			Control = 15
			DefaultWeapon = 猟銃,RPG-7
			Skill = 【鹵獲】
			Comment = それは訓練の持たない民間の歩く戦士\nしかし的同时、国家の持つ支援を受けた装備が豊かである

		CASE "民兵"
			UnitName = 市民の
			UnitFileName = Lv3INF
			UnitType = 地上,歩兵
			HP = 10
			MovePower = 6
			Armor = 0
			ERA = 0
			Control = 20
			DefaultWeapon = AK47
			Skill = 【鹵獲】【応射】
			Comment = 民間のに簡易のような訓練を持つは兵隊\n正しい軍の持ち物が部分的な分けられている

		CASE "軽歩兵"
			UnitName = 軽い歩兵
			UnitFileName = Lv3INF
			UnitType = 地上,歩兵
			HP = 10
			MovePower = 6
			Armor = 0
			ERA = 0
			Control = 30
			DefaultWeapon = AK47
			Skill = 【鹵獲】【応射】
			Comment = 民間のに簡易のような訓練を持つは兵隊\n正しい軍の持ち物が部分的な分けられている
		CASE "LAT"
			UnitName = 緯度
			UnitFileName = Lv4INF
			UnitType = 地上,歩兵
			HP = 10
			MovePower = 6
			Armor = 0
			ERA = 0
			Control = 30
			DefaultWeapon = AK47,RPG-7
			Skill = 【鹵獲】【応射】
			Comment =
		CASE "HAT"
			UnitName = 帽子
			UnitFileName = Lv4INF
			UnitType = 地上,歩兵
			HP = 10
			MovePower = 6
			Armor = 0
			ERA = 0
			Control = 30
			DefaultWeapon = AK47,RPG-29
			Skill = 【鹵獲】【応射】
			Comment =
		CASE "義勇兵"
			UnitName = ボランティア兵
			UnitFileName = Lv5INF
			UnitType = 地上,歩兵
			HP = 10
			MovePower = 8
			Armor = 0
			ERA = 0
			Control = 999
			DefaultWeapon = AKS74U
			Skill = 【鹵獲】【応射】【熱源探知】
			Comment = 礼儀正しい人たち

		CASE "竜騎兵"
			UnitName = 竜騎兵
			UnitFileName = Lv1Cavalry
			UnitType = 地上,車両
			HP = 3
			MovePower = 8
			Armor = 2
			ERA = 0
			Control = 20
			DefaultWeapon = 猟銃
			Skill =
			Comment = 神は仰られました\n目に見えるものに縋ってはならない\n你方の心の中に神殿を築きなさい\nそして你方が築いた神殿の中に私は住まう\nОбъект

		CASE "T-34"
			UnitName = 水槽34
			UnitFileName = Lv1Tank
			UnitType = 地上,車両
			HP = 1
			MovePower = 8
			Armor = 0
			ERA = 0
			Control = 20
			DefaultWeapon = 85mm戦車砲,DP28
			Skill =
			Comment = 最も多く作られた水槽の中の一つ\n70年以上の前の水槽は、骨董品な。\n未来のような、設計水槽は骨董品の現代でも満足な、力を提供する

		CASE "超市シャーマン"
			UnitName = 超祈祷師
			UnitFileName = Lv2Tank
			UnitType = 地上,車両
			HP = 1
			MovePower = 8
			Armor = 2
			ERA = 0
			Control = 20
			DefaultWeapon = 75mm戦車砲,ブローニングM2重機関銃
			Skill =
			Comment = 大号的戦争の残骸を盗むして大量の密輸な水槽\n70年以上の前の水槽は、骨董品な。\nしかし的同时、希少な装甲火力
		CASE "T-54/55"
			UnitName = 水槽54/55
			UnitFileName = Lv3Tank
			UnitType = 地上,車両
			HP = 2
			MovePower = 8
			Armor = 2
			ERA = 0
			Control = 20
			DefaultWeapon = 125mm滑腔砲,SG-43
			Skill =
			Comment =
		CASE "T-62"
			UnitName = 水槽62
			UnitFileName = Lv3Tank
			UnitType = 地上,車両
			HP = 2
			MovePower = 8
			Armor = 2
			ERA = 0
			Control = 20
			DefaultWeapon = 125mm滑腔砲,SG-43
			Skill =
			Comment =
		CASE "T-72A"
			UnitName = 水槽72猿
			UnitFileName = Lv3Tank
			UnitType = 地上,車両
			HP = 2
			MovePower = 8
			Armor = 2
			ERA = 0
			Control = 20
			DefaultWeapon = 125mm滑腔砲,SG-43
			Skill =
			Comment = 神は仰られました\n目に見えるものに縋ってはならない\n你方の心の中に神殿を築きなさい\nそして你方が築いた神殿の中に私は住まう\nОбъект
		;火砲
		CASE "軽迫撃砲"
			UnitName = 軽いすり鉢
			UnitFileName = Lv1Mortar
			UnitType = 地上,火砲
			HP = 3
			MovePower = 4
			Armor = 2
			ERA = 0
			Control = 20
			DefaultWeapon = 82mm迫撃砲
			Skill =
			Comment = 戦場の女神
		CASE "重迫撃砲"
			UnitName = 重いすり鉢
			UnitFileName = Lv1Mortar
			UnitType = 地上,火砲
			HP = 3
			MovePower = 4
			Armor = 2
			ERA = 0
			Control = 20
			DefaultWeapon = 120mm迫撃砲
			Skill =
			Comment = 戦場の女神
		CASE "105mm榴弾砲"
			UnitName = 105大砲
			UnitFileName = Lv3Tank
			UnitType = 地上,火砲
			HP = 3
			MovePower = 3
			Armor = 2
			ERA = 0
			Control = 20
			DefaultWeapon = 105mm大砲
			Skill =
			Comment = 戦場の女神
		CASE "152mm榴弾砲"
			UnitName = 152大砲
			UnitFileName = Lv3Tank
			UnitType = 地上,火砲
			HP = 3
			MovePower = 2
			Armor = 2
			ERA = 0
			Control = 20
			DefaultWeapon = 152mm大砲
			Skill =
			Comment = 戦場の女神
		CASE "龍騎兵"
			UnitName = 龍騎兵
			UnitFileName = Lv1Helicopter
			UnitType = 地上,火砲
			HP = 3
			MovePower = 2
			Armor = 2
			ERA = 0
			Control = 20
			DefaultWeapon = 152mm大砲
			Skill = 【地形無視】
			Comment = 戦場の女神
		CASEELSE
			UnitName = 設定が有些ません
			UnitFileName = 設定が有些ません
			UnitType = 設定が有些ません
			HP = 設定が有些ません
			MovePower = 設定が有些ません
			Armor = 設定が有些ません
			ERA = 設定が有些ません
			Control = 設定が有些ません
			DefaultWeapon = 設定が有些ません
			Skill = 設定が有些ません
			Comment = 設定が有些ません

	ENDSELECT

	SELECTCASE ARGS:1
		CASE "ユ针织名"
			RETURNF UnitName
		CASE "ファイル名"
			RETURNF UnitFIleName
		CASE "ユ针织領帯プ"
			RETURNF UnitType
		CASE "HP"
			RETURNF HP
		CASE "行動力"
			RETURNF MovePower
		CASE "装甲"
			RETURNF Armor
		CASE "ERA"
			RETURNF ERA
		CASE "指揮統制率"
			RETURNF Control
		CASE "武装"
			RETURNF DefaultWeapon
		CASE "スキル"
			RETURNF Skill
		CASE "解説"
			RETURNF Comment
		CASEELSE
			RETURNF @"D20XX_GET_HEXDATA の第二引数に、何が欲しいか記入してくれよな! \n 設定された奴→%ARGS:1%"
	ENDSELECT
@D20XX_GenerateUnitComment(TargetUnit)
	#FUNCTIONS
	#DIM DYNAMIC TargetUnit
	#DIM DYNAMIC LCount
	#DIMS DYNAMIC UnitName
	#DIMS DYNAMIC ResultData
	#DIMS DYNAMIC Weapon,3
	UnitName = %D20XX_Unit:TargetUnit:1%

	ResultData += @"%D20XX_GET_UNITDATA(UnitName,"ユ针织名")%\n"
	ResultData += @"HP：%D20XX_Unit:TargetUnit:2%/%D20XX_GET_UNITDATA(UnitName,"HP")%\n"
	ResultData += @"行動力：%D20XX_Unit:TargetUnit:3%/%D20XX_GET_UNITDATA(UnitName,"行動力")%\n"
	ResultData += @"装甲：%D20XX_GET_UNITDATA(UnitName,"装甲")%\n"
	ResultData += @"残era：%D20XX_Unit:TargetUnit:5%/%D20XX_GET_UNITDATA(UnitName,"ERA")%\n"
	ResultData += @"指揮統制率：%D20XX_Unit:TargetUnit:4%/%D20XX_GET_UNITDATA(UnitName,"指揮統制率")%\n"

	SPLIT D20XX_Unit:TargetUnit:6,",",Weapon
	FOR LCount, 0, 3
		SIF Weapon:LCount != ""
			ResultData += @"武装{LCount + 1}：%D20XX_GET_WEAPONDATA(Weapon:LCount,"武器名")%\n"
	NEXT
	ResultData += @"状態：%D20XX_Unit:TargetUnit:7%\n"

	ResultData += @"～解説～\n%D20XX_GET_UNITDATA(UnitName,"解説")%"
	RETURNF ResultData


code:
;;;-------------------------------
;;;領帯ルIDから領帯ルデータを取得する
;;;ARG = 武器種類ID
;;;ARGS = 取得したいデータ
;;;-------------------------------
@D20XX_GET_WEAPONDATA(ARGS,ARGS:1)
	#FUNCTIONS
	;武器名
	#DIMS WEAPON_NAME
	;威力
	#DIMS DAMAGE
	;攻撃回数
	#DIMS RATE
	;射程
	#DIMS RANGE
	;命中率
	#DIMS DEXTERITY
	;スキル
	#DIMS SKILL
	;制圧力
	#DIMS CONTROL_DAMAGE
	;解説
	#DIMS COMMENT

	COMMENT =
	SELECTCASE ARGS
		;CASE 0 はエラー値とするため、CASEELSEに行かせる
		CASE "None"
			WEAPON_NAME = 无
			DAMAGE = 0
			RATE = 0
			RANGE = 0
			DEXTERITY = 0
			CONTROL_DAMAGE = 0
			SKILL =
			COMMENT = 武器は有些ません
		CASE "样本"
			WEAPON_NAME = 表示する武器の名前
			DAMAGE = ダメージ
			RATE = 一回の攻撃で何発発射するか
			RANGE = 射程
			DEXTERITY = 命中率(％)
			CONTROL_DAMAGE = 指揮統制率減少量
			SKILL = まだ未実装なので待ってね

			;こっちは変えないほうが良いよ
			COMMENT += @"武器名:%WEAPON_NAME%\n威力：%DAMAGE%\n射撃数：%RATE%\n基礎命中率：%DEXTERITY%\n制圧力：%CONTROL_DAMAGE%\n～解説～\n"
			;こっちでコメントを設定するよ
			COMMENT += @"解説やるならここでやろうね"

		CASE "デバッグ用制圧銃"
			WEAPON_NAME = デバッグ用制圧銃
			DAMAGE = 0
			RATE = 1
			RANGE = 10
			DEXTERITY = 100
			CONTROL_DAMAGE = 100
			SKILL =
			COMMENT += @"テスト用武器 絶対に相手の指揮統制率を破壊するマン"
		CASE "デバッグ用チート銃"
			WEAPON_NAME = デバッグ用チート銃
			DAMAGE = 100
			RATE = 1
			RANGE = 10
			DEXTERITY = 100
			CONTROL_DAMAGE = 0
			SKILL =
			COMMENT += @"テスト用武器 絶対に相手を倒すマン"

		CASE "猟銃"
			WEAPON_NAME = 狩猟用の為の螺旋銃
			DAMAGE = 1
			RATE = 1
			RANGE = 1
			DEXTERITY = 70
			CONTROL_DAMAGE = 1
			SKILL =
			COMMENT += @"武器名:%WEAPON_NAME%\n威力：%DAMAGE%\n射撃数：%RATE%\n基礎命中率：%DEXTERITY%\n制圧力：%CONTROL_DAMAGE%\n～解説～\n"
			COMMENT += @"ダエモスラビヤは民間に流通している鉄砲\n統一された弾とは異なる、単発式で"
		CASE "AK47"
			WEAPON_NAME = 47個の辛子
			DAMAGE = 1
			RATE = 2
			RANGE = 1
			DEXTERITY = 50
			CONTROL_DAMAGE = 2
			SKILL =
			COMMENT += @"武器名:%WEAPON_NAME%\n威力：%DAMAGE%\n射撃数：%RATE%\n基礎命中率：%DEXTERITY%\n制圧力：%CONTROL_DAMAGE%\n～解説～\n"
			COMMENT += @"魔界人を最も殺した武器の一つ\n設計を行ったは人类が、優秀でなお使われている今\n寒酸的ダエモスラビヤの工業力で作られた密造の品、であるが故に悪化した性能"

		CASE "AKS74U"
			WEAPON_NAME = 短縮した折り畳む74個の辛子
			DAMAGE = 1
			RATE = 3
			RANGE = 1
			DEXTERITY = 70
			CONTROL_DAMAGE = 2
			SKILL =
			COMMENT += @"武器名:%WEAPON_NAME%\n威力：%DAMAGE%\n射撃数：%RATE%\n基礎命中率：%DEXTERITY%\n制圧力：%CONTROL_DAMAGE%\n～解説～\n"
			COMMENT += @"\n騎兵用に行われた自動式カラスニコヴァ物体47の正式な改良品\n正式な品であるが故に、性能の良い"

		CASE "RPG-7"
			WEAPON_NAME = ロールPLAYング游戏7
			DAMAGE = 4
			RATE = 1
			RANGE = 1
			DEXTERITY = 25
			CONTROL_DAMAGE = 0
			SKILL =
			COMMENT += @"武器名:%WEAPON_NAME%\n威力：%DAMAGE%\n射撃数：%RATE%\n基礎命中率：%DEXTERITY%\n制圧力：%CONTROL_DAMAGE%\n～解説～\n"
			COMMENT += @"反水槽武器、しかしながら反良いな衝撃率と威力を誇る\nしかし的同时、安価な大量配備を実施が你は行えるでしょう"
		CASE "RPG-29"
			WEAPON_NAME = ロールPLAYング游戏29
			DAMAGE = 6
			RATE = 1
			RANGE = 1
			DEXTERITY = 25
			CONTROL_DAMAGE = 0
			SKILL =
			COMMENT += @"武器名:%WEAPON_NAME%\n威力：%DAMAGE%\n射撃数：%RATE%\n基礎命中率：%DEXTERITY%\n制圧力：%CONTROL_DAMAGE%\n～解説～\n"
			COMMENT += @"反水槽武器、しかしながら反良いな衝撃率と威力を誇る\nしかし的同时、安価な大量配備を実施が你は行えるでしょう"

		CASE "ジャベリン"
			WEAPON_NAME = 投げ槍
			DAMAGE = 8
			RATE = 1
			RANGE = 2
			DEXTERITY = 70
			CONTROL_DAMAGE = 0
			SKILL =
			COMMENT += @"武器名:%WEAPON_NAME%\n威力：%DAMAGE%\n射撃数：%RATE%\n基礎命中率：%DEXTERITY%\n制圧力：%CONTROL_DAMAGE%\n～解説～\n"
			COMMENT += @"役割演技游戏7と異なる、これは現金自動預け支付機である\n高価なラウンドは、異世界によるより高価な\n彼女は王に献上可能な威力を持っている"

		CASE "DP28"
			WEAPON_NAME = DP28機械銃
			DAMAGE = 2
			RATE = 3
			RANGE = 1
			DEXTERITY = 50
			CONTROL_DAMAGE = 1
			SKILL =
			COMMENT += @"武器名:%WEAPON_NAME%\n威力：%DAMAGE%\n射撃数：%RATE%\n基礎命中率：%DEXTERITY%\n制圧力：%CONTROL_DAMAGE%\n～解説～\n"
			COMMENT += @""

		CASE "ブローニングM2重機関銃"
			WEAPON_NAME = 茶色中軍2重な機械銃
			DAMAGE = 2
			RATE = 3
			RANGE = 1
			DEXTERITY = 50
			CONTROL_DAMAGE = 1
			SKILL =
			COMMENT += @"武器名:%WEAPON_NAME%\n威力：%DAMAGE%\n射撃数：%RATE%\n基礎命中率：%DEXTERITY%\n制圧力：%CONTROL_DAMAGE%\n～解説～\n"
			COMMENT += @"1世紀近く伝統的を持つ、を尚も前の線で用いられる。\nそれは50mm弾を高い精度のまき散らす、は非常に強力な。\n様々な乗り物に乗車している。"
		CASE "SG-43"
			WEAPON_NAME = SG-43機械銃
			DAMAGE = 2
			RATE = 3
			RANGE = 1
			DEXTERITY = 50
			CONTROL_DAMAGE = 1
			SKILL =
			COMMENT += @"武器名:%WEAPON_NAME%\n威力：%DAMAGE%\n射撃数：%RATE%\n基礎命中率：%DEXTERITY%\n制圧力：%CONTROL_DAMAGE%\n～解説～\n"
			COMMENT += @""

		CASE "75mm戦車砲"
			WEAPON_NAME = 75mmの水槽銃
			DAMAGE = 3
			RATE = 1
			RANGE = 2
			DEXTERITY = 50
			CONTROL_DAMAGE = 1
			SKILL =
			COMMENT += @"武器名:%WEAPON_NAME%\n威力：%DAMAGE%\n射撃数：%RATE%\n基礎命中率：%DEXTERITY%\n制圧力：%CONTROL_DAMAGE%\n～解説～\n"
			COMMENT += @"軍4祈祷師が産まれた直後とは異なる、は現代の技術によって。\n最初の速さが素早くなるした。それにより街道抜ける力が上昇た。"
		CASE "85mm戦車砲"
			WEAPON_NAME = 75mmの水槽銃
			DAMAGE = 3
			RATE = 1
			RANGE = 2
			DEXTERITY = 50
			CONTROL_DAMAGE = 1
			SKILL =
			COMMENT += @"武器名:%WEAPON_NAME%\n威力：%DAMAGE%\n射撃数：%RATE%\n基礎命中率：%DEXTERITY%\n制圧力：%CONTROL_DAMAGE%\n～解説～\n"
			COMMENT += @""

		CASE "125mm滑腔砲"
			WEAPON_NAME = 125mmのマスケット
			DAMAGE = 8
			RATE = 1
			RANGE = 2
			DEXTERITY = 50
			CONTROL_DAMAGE = 1
			SKILL =
			COMMENT += @"武器名:%WEAPON_NAME%\n威力：%DAMAGE%\n射撃数：%RATE%\n基礎命中率：%DEXTERITY%\n制圧力：%CONTROL_DAMAGE%\n～解説～\n"
			COMMENT += @""

		CASE "82mm迫撃砲"
			WEAPON_NAME = 82mmのすり鉢
			DAMAGE = 8
			RATE = 1
			RANGE = 2
			DEXTERITY = 50
			CONTROL_DAMAGE = 1
			SKILL =
			COMMENT += @"武器名:%WEAPON_NAME%\n威力：%DAMAGE%\n射撃数：%RATE%\n基礎命中率：%DEXTERITY%\n制圧力：%CONTROL_DAMAGE%\n～解説～\n"
			COMMENT += @""
		CASE "120mm迫撃砲"
			WEAPON_NAME = 120mmのすり鉢
			DAMAGE = 8
			RATE = 1
			RANGE = 2
			DEXTERITY = 50
			CONTROL_DAMAGE = 1
			SKILL =
			COMMENT += @"武器名:%WEAPON_NAME%\n威力：%DAMAGE%\n射撃数：%RATE%\n基礎命中率：%DEXTERITY%\n制圧力：%CONTROL_DAMAGE%\n～解説～\n"
			COMMENT += @""
		CASEELSE
			WEAPON_NAME = Error
			DAMAGE = Error
			RATE = Error
			RANGE = 0
			DEXTERITY = Error
			CONTROL_DAMAGE = Error
			SKILL = Error
			COMMENT = Error
	ENDSELECT

	SELECTCASE ARGS:1
		CASE "武器名"
			RETURNF WEAPON_NAME
		CASE "威力"
			RETURNF DAMAGE
		CASE "射撃回数"
			RETURNF RATE
		CASE "射程"
			RETURNF RANGE
		CASE "命中率"
			RETURNF DEXTERITY
		CASE "制圧力"
			RETURNF CONTROL_DAMAGE
		CASE "スキル"
			RETURNF SKILL
		CASE "解説"
			RETURNF COMMENT
		CASEELSE
			RETURNF "D20XX_GET_HEXDATA の第二引数に、何が欲しいか記入してくれよな!"
	ENDSELECT

license: unknown


code:
;;;隊長の生成を試みる
;;;@D20XX_Leader_Generator(RACE)
;;;RACE = アルサバーニとかの種族
@D20XX_Leader_Generator(RACE)
	#DIMS DYNAMIC RACE
	#DIM DYNAMIC Lcount

	FOR Lcount, 0, 10000
		SIF D20XX_Unit:Lcount:0 != ""
			BREAK
	NEXT
	SIF Lcount == 9999
		RETURN
	CALL D20XX_Face_RandomFcsv(RACE)
	D20XX_Leader:Lcount:0 = %RESULTS%
	D20XX_Leader:Lcount:1 = %D20XX_Leader_NameGenerator()%
	RETURN Lcount

;;;隊長の名前を返す奴...のスタブ
@D20XX_Leader_NameGenerator()
	#FUNCTIONS
	#DIMS DYNAMIC _Name

	_Name = %HUNI(@"亜漢字%TEXTR("1/2/3/4")%")%
	IF RAND(3) == 0
		_Name += @"%HUNI(@"亜漢字%TEXTR("1/2/3/4")%")%{RAND:100}"
	ELSE
		_Name += @"%TEXTR("子/美/暃/閠/駲/代")%{RAND:100}"
	ENDIF
	RETURNF _Name


code:
@D20XX_FromStartStart
	#DIM LCOUNT
	#DIM MEMO_LINECOUNT
	;Verを最新にする
	FLAG:VER_eraAkumaMaid = GAMEBASE_VERSION
	;フラグに使う現実時間を取得
	CALL GET_REALTIMEFORFLAG

	ASSI = 0
	DAY = 1
	TIME = 2

	DELCHARA 0
	;[0]番はドッペル你
	;この人の変数を対応した変数の一時保存用に使いまくるので重要な人です
	ADDCHARA 99

	;[1]番は你
	ADDCHARA 0
	MASTER = 1

	WHILE 1
		CALL D20XX_Start
	WEND


code: ;削除したい過去の遺物ファイル


code:
;ボタンとかは実装したらダメだよ
@D20XX_TextCover(Text,Cover)
	#DIMS DYNAMIC Text
	#DIMS DYNAMIC Cover
	#DIMS DYNAMIC TextHTML
	#DIMS DYNAMIC ResultHTML
	#DIM DYNAMIC LCOUNT

	ResultHTML =

	SETCOLOR K15_VOICE_COLOR
	CALL PRINT_STRL,@"%Text%"
	RESETCOLOR
	PRINTL ↑これを表示した後
	PRINTL

	SETCOLOR K15_VOICE_COLOR_F2
	CALL PRINT_STRL,@"%Text%"
	RESETCOLOR
	TextHTML = %HTML_GETPRINTEDSTR(0)%
	;ここでいったん表示されている画像を消し、HTMLFを整理したうえで取得しなおす
	CLEARLINE 1

	;PRINTFORML TextHTML = %TextHTML%

	HTML_TAGSPLIT TextHTML

	;PRINTFORM RESULTS =
	FOR LCOUNT, 0, RESULT
		IF SUBSTRING(RESULTS:LCOUNT, 0, 6) == "</nobr"
			PRINT
		ELSEIF SUBSTRING(RESULTS:LCOUNT, 0, 5) == "<nobr"
			PRINT
		ELSEIF SUBSTRING(RESULTS:LCOUNT, 0, 2) == "<p"
			PRINT
		ELSEIF SUBSTRING(RESULTS:LCOUNT, 0, 3) == "</p"
			PRINT
		ELSE
			ResultHTML += @"%RESULTS:LCOUNT%"
		ENDIF
	NEXT
	WAIT
	;PRINTFORML ResultHTML = %ResultHTML%
	SETCOLOR K15_MACHINE_COLOR

	CALL PRINT_STRL,@"%Cover%"
	RESETCOLOR
	TextHTML = %HTML_GETPRINTEDSTR(0)%
	CLEARLINE 1

	HTML_TAGSPLIT TextHTML
	ResultHTML += @"<nonbutton pos='50'>";"
	;ResultHTML +=
	;ResultHTML += ""
	FOR LCOUNT, 0, RESULT
		IF SUBSTRING(RESULTS:LCOUNT, 0, 6) == "</nobr"
			PRINT
		ELSEIF SUBSTRING(RESULTS:LCOUNT, 0, 5) == "<nobr"
			PRINT
		ELSEIF SUBSTRING(RESULTS:LCOUNT, 0, 2) == "<p"
			PRINT
		ELSEIF SUBSTRING(RESULTS:LCOUNT, 0, 3) == "</p"
			PRINT
		ELSE
			;PRINTFORM %RESULTS:LCOUNT%
			ResultHTML += @"%RESULTS:LCOUNT%"
		ENDIF
	NEXT
	;
	ResultHTML += @"</nonbutton>"
	;PRINTFORML %ResultHTML%
	HTML_PRINT @"<nobr>%ResultHTML%</nobr>"
	PRINTL ↑こうしたい
	WAIT
;
;このフォルダにあるメソッドはリリース版では呼び出しちゃいけんよ

@SAMPLE_04
	CALL D20XX_BACKGROUND_GSC, "D20XX_Title+0xAF000000"
	PRINTFORMW YES
	CALL EFFECT_ALLRESET

@D20XX_BACKGROUND_GSC, ARGS

	;先に黒帯を作成
	;CALL LETTERBOX_CREATE

	;再表示用に重置
	CBGREMOVERANGE 1, 1

	;背景画像の作成
	CALL OVERLAY_GCREATE, 3, ARGS, CLIENTWIDTH(), CLIENTHEIGHT() - LETTERBOX_HEIGHT
	SIF RESULT == 0		;作成失敗
		RETURN 0

	;Z = 1に表示
	CBGSETG 3, 0, 0, 1

	RETURN 1

;
;================================================================
; カラーバー用の文字列を生成する
;--------------------------------
;[引数]
;	nBarVol			: バー現在値
;	nBarVolMax		: バー最大値（0以下指定だとnBarVolと同値として扱う）
;	nScaleNum		: 目盛数（半角文字の個数）
;	colorLeft		: バーの左端の色
;	colorRight		: バーの右端(100%)の色
;	colorEmpty		: バーのEmpty部分の色
;	flgExtra		: 特殊表示フラグ（ビット演算。）
;						0x01	: カラーバーの後ろに現在値と最大値を記述する	" ({nBarVol,5}/{nBarVolMax,5})"
;	strScaleText	: メモリ文字（半角文字。未指定時は%UNICODE(0x2586)%）
;--------------------------------ColorCalc
;[戻り値など]
;	カラーバー用の文字列（色指定タグと■で構成された文字列）
;================================================================
;@FuncTagSetText_CreateColorBarText( nBarVol, nBarVolMax, nScaleNum, colorLeft, colorRight, colorEmpty, flgExtra, strScaleText = "" )
;	#FUNCTIONS
;	#DIM  nBarVol
;	#DIM  nBarVolMax
;	#DIM  nScaleNum
;	#DIM  colorLeft
;	#DIM  colorRight
;	#DIM  colorEmpty
;	#DIM  flgExtra
;	#DIMS strScaleText
;
;	#DIM  LeftColor, 3
;	#DIM  RightColor, 3
;	#DIM  ColorCalc, 3
;	#DIM  colorBuf
;	#DIM  flgEmpty
;	#DIM  Lcount
;	#DIMS strBarText
;
;	IF STRLENS( strScaleText ) <= 0
;		;strScaleText '= UNICODE(0x2586)
;		;strScaleText '= UNICODE(0x220E)
;		strScaleText '= UNICODE(0x2588)
;		;strScaleText '= UNICODE(0x2585)
;	ENDIF
;
;	VARSET strBarText, ""
;
;	LeftColor:0 = colorLeft / 256 / 256
;	LeftColor:1 = colorLeft / 256 % 256
;	LeftColor:2 = colorLeft % 256
;	RightColor:0 = colorRight / 256 / 256
;	RightColor:1 = colorRight / 256 % 256
;	RightColor:2 = colorRight % 256
;
;	flgEmpty = 0
;	FOR Lcount, 0, nScaleNum
;		IF nBarVol > Lcount * nBarVolMax / nScaleNum
;			ColorCalc:0 = (RightColor:0 - LeftColor:0) * Lcount / MAX( nScaleNum - 1 )
;			ColorCalc:1 = (RightColor:1 - LeftColor:1) * Lcount / MAX( nScaleNum - 1 )
;			ColorCalc:2 = (RightColor:2 - LeftColor:2) * Lcount / MAX( nScaleNum - 1 )
;			colorBuf = FuncColor_ChangeColor( colorLeft, ColorCalc:0, ColorCalc:1, ColorCalc:2 )
;			strBarText += @"@C:{colorBuf}@"
;		ELSE
;			IF flgEmpty == 0
;				strBarText += @"@C:{colorEmpty}@"
;				flgEmpty = 1
;			ENDIF
;		ENDIF
;		strBarText += strScaleText
;		IF flgEmpty == 0 || Lcount == nScaleNum - 1
;			strBarText += @"@/C@"
;		ENDIF
;	NEXT
;
;	IF (flgExtra & 0x01) > 0
;		strBarText += @" ({nBarVol,5}/{nBarVolMax,5})"
;	ENDIF
;
;	RETURNF strBarText

;
@D20XX_OS_HTMLReInputスパゲッティ版(Xpos)
	#DIM DYNAMIC Xpos
	#DIM DYNAMIC Lcount,10
	#DIMS DYNAMIC HtmlTag,100
	#DIM DYNAMIC HtmlTagCounts
	#DIMS DYNAMIC HtmlElement,100
	#DIM DYNAMIC HtmlElementCount
	#DIMS DYNAMIC Temp
	;一つのウィンドウに100個も颜绘描画する事なんざないべさ
	#DIMS DYNAMIC FACE_Temp,10
	#DIM DYNAMIC FACE_TempYpos,10
	#DIM DYNAMIC FACE_TempCount

	FACE_TempCount = 0

	FOR Lcount:0, 0, 43
		HTML_TAGSPLIT D20XX_OS_WindowInput:(Lcount:0)
		HtmlTagCounts = RESULT
		;PRINTFORML {Lcount:0} HtmlTagCounts = {HtmlTagCounts}
		FOR Lcount:6, 0, HtmlTagCounts
			HtmlTag:(Lcount:6) = %RESULTS:(Lcount:6)%
		NEXT
		FOR (Lcount:1), 0, HtmlTagCounts
			IF STRCOUNT(HtmlTag:((Lcount:1)), "颜绘")
				SPLIT HtmlTag:(Lcount:1), "\"", HtmlElement
				HtmlElementCount = RESULT
				IF HtmlElementCount > 1
					FOR (Lcount:2), 0, HtmlElementCount
						IF ISNUMERIC(HtmlElement:(Lcount:2))
							;PRINTFORML HtmlElement:((Lcount:2)-1) = %HtmlElement:((Lcount:2))%
							IF (Lcount:2) > 0
								IF STRCOUNT(HtmlElement:((Lcount:2)-1), "ypos") > 0
									HtmlElement:(Lcount:3) = -945
								ELSEIF  STRCOUNT(HtmlElement:((Lcount:2)-1), "pos") > 0
									Temp = %HtmlElement:(Lcount:2)%
									HtmlElement:(Lcount:2) = %TOSTR(TOINT(Temp)+(Xpos+2)*50)%
									;PRINTFORML HtmlElement:(Lcount:2) = %HtmlElement:(Lcount:2)%
								ENDIF
							ENDIF
						ENDIF
					NEXT

				ELSE
					SPLIT HtmlTag:(Lcount:1), "\'", HtmlElement
					HtmlElementCount = RESULT
					FOR (Lcount:3), 0, HtmlElementCount
						IF ISNUMERIC(HtmlElement:(Lcount:3))
							PRINTFORML HtmlElement:((Lcount:2)-1) = %HtmlElement:((Lcount:2))%
							IF (Lcount:3) > 0
								PRINTFORML test!!!!!!!!!!!!!!!!! {STRCOUNT(HtmlElement:((Lcount:3)-1), "ypos")}
								IF STRCOUNT(HtmlElement:((Lcount:3)-1), "ypos") > 0
									HtmlElement:(Lcount:3) = -945

								ELSEIF STRCOUNT(HtmlElement:((Lcount:3)-1), "pos") >0
									Temp = %HtmlElement:(Lcount:3)%
									HtmlElement:(Lcount:3) = %TOSTR(TOINT(Temp)+(Xpos+2)*50)%
									PRINTFORML HtmlElement:(Lcount:3) = %HtmlElement:(Lcount:3)%
								ENDIF
							ENDIF
						ENDIF
					NEXT
				ENDIF
				HtmlTag:(Lcount:1) =
				FOR Lcount:4, 0, HtmlElementCount
					SIF Lcount:4%2
						HtmlTag:(Lcount:1) += @"\'"
					HtmlTag:(Lcount:1) += @"%HtmlElement:(Lcount:4)%"
					SIF Lcount:4%2
						HtmlTag:(Lcount:1) += @"\'"
				NEXT
				;#region 颜绘表示位置ずらし
					FACE_Temp:FACE_TempCount = %HtmlTag:(Lcount:1)%
					HtmlTag:(Lcount:1) =
					FACE_TempYpos:FACE_TempCount = (Lcount:0)+9
					FACE_TempCount++
				;#endregion
			ELSE
				SPLIT HtmlTag:(Lcount:1), "\"", HtmlElement
				HtmlElementCount = RESULT
				IF HtmlElementCount > 1
					FOR (Lcount:2), 0, HtmlElementCount
						IF ISNUMERIC(HtmlElement:(Lcount:2))
							PRINTFORML HtmlElement:((Lcount:2)-1) = %HtmlElement:((Lcount:2))%
							IF (Lcount:2) > 0
								IF STRCOUNT(HtmlElement:((Lcount:2)-1), "ypos") > 0
									PRINT
								ELSEIF  STRCOUNT(HtmlElement:((Lcount:2)-1), "pos") > 0
									Temp = %HtmlElement:(Lcount:2)%
									HtmlElement:(Lcount:2) = %TOSTR(TOINT(Temp)+(Xpos+2)*50)%
									;PRINTFORML HtmlElement:(Lcount:2) = %HtmlElement:(Lcount:2)%
								ENDIF
							ENDIF
						ENDIF
					NEXT
				ELSE
					SPLIT HtmlTag:(Lcount:1), "\'", HtmlElement
					HtmlElementCount = RESULT
					FOR (Lcount:3), 0, HtmlElementCount
						IF ISNUMERIC(HtmlElement:(Lcount:3))
							PRINTFORML HtmlElement:((Lcount:2)-1) = %HtmlElement:((Lcount:2))%
							IF (Lcount:3) > 0
								PRINTFORML test!!!!!!!!!!!!!!!!! {STRCOUNT(HtmlElement:((Lcount:3)-1), "ypos")}
								IF STRCOUNT(HtmlElement:((Lcount:3)-1), "ypos") > 0
									PRINT

								ELSEIF STRCOUNT(HtmlElement:((Lcount:3)-1), "pos") >0
									Temp = %HtmlElement:(Lcount:3)%
									HtmlElement:(Lcount:3) = %TOSTR(TOINT(Temp)+(Xpos+2)*50)%
									PRINTFORML HtmlElement:(Lcount:3) = %HtmlElement:(Lcount:3)%
								ENDIF
							ENDIF
						ENDIF
					NEXT
				ENDIF
				HtmlTag:(Lcount:1) =
				FOR Lcount:4, 0, HtmlElementCount
					SIF Lcount:4%2
						HtmlTag:(Lcount:1) += @"\'"
					HtmlTag:(Lcount:1) += @"%HtmlElement:(Lcount:4)%"
					SIF Lcount:4%2
						HtmlTag:(Lcount:1) += @"\'"
				NEXT
			ENDIF
		NEXT
		PRINTFORML FACE_TempCount = {FACE_TempCount}
		D20XX_OS_WindowInput:(Lcount:0) =

		FOR Lcount:7, 0, FACE_TempCount
			IF (Lcount:0) == FACE_TempYpos:(Lcount:7)
				D20XX_OS_WindowInput:(Lcount:0) += @"%FACE_Temp:(Lcount:7)%"
			ENDIF
		NEXT

		FOR Lcount:5, 0, HtmlTagCounts
			D20XX_OS_WindowInput:(Lcount:0) += @"%HtmlTag:(Lcount:5)%"
		NEXT
		PRINTFORML D20XX_OS_WindowInput:(Lcount:0) = %D20XX_OS_WindowInput:(Lcount:0)%
	NEXT
	WAIT
;


code:
;;;D20XX_Face関係のデバッグ用関数
@D20XX_Face_Test
	#DIM DYNAMIC LCOUNT
	FOR LCOUNT,0,100

		VARSET LATESTFACECHARA
		VARSET LATESTFACEID
		STR:参照用MAIDFACE文字列 =

		LOCALS =
		SELECTCASE LCOUNT
			CASE 0
				LOCALS = 0魔界空+4卷髪長槞+7肌\[色白\]+14角魔界人赤+12魔族耳\[色白\]+9無口系+11垂眼２左\[赤\]+11垂眼２右\[赤\]+11垂眼２左高光+11垂眼２右高光+11垂眼２右まつ毛+11垂眼２左まつ毛+13脏連体泳装+20脏披风+14悪魔羽[紫]+16乱髪４槞+18困扰眉槞+19呆毛槞+,80,975,0,200,50,恐らく説明欄/
			CASE 1
				LOCALS += @"0魔界空+4卷髪長\[槞\]+7肌\[色白\]+14角魔界人\[赤\]+12魔族耳\[色白\]+9無口系+11垂眼２\[赤\]左+11垂眼２\[赤\]右+11垂眼２左高光+11垂眼２右高光+13脏連体泳装+20脏披风+14悪魔羽\[紫\]+16乱髪４\[槞\]+18困扰眉\[槞\]+19呆毛\[槞\]+,80,975,0,200,50,恐らく説明欄/"
			CASE 2
				LOCALS = 0e+4卷髪長/[槞/]+14角魔界人左/[赤/]+12魔族耳左/[色白/]+7肌/[色白/]+14角魔界人/[赤/]+12魔族耳/[色白/]+9無口系+11垂眼２左/[赤/]+11垂眼２右/[赤/]+11垂眼２左高光+11垂眼２右高光+11垂眼２左まつ毛+11垂眼２右まつ毛+13脏連体泳装+20脏披风+14悪魔羽/[紫/]+16乱髪４/[槞/]+18困扰眉/[槞/]+19呆毛/[槞/]+,0,945,945,0,0,/[魔界人(悪魔)/]槞彁 (不法侵入) 特技：理性主義/
			CASE 3
				LOCALS += @"0魔界空+4卷髪長\[槞\]+7肌\[色白\]+14角魔界人\[赤\]+12魔族耳\[色白\]+9無口系+11垂眼２\[赤\]左+11垂眼２\[赤\]右+11垂眼２左高光+11垂眼２右高光+13脏連体泳装+20脏披风+14悪魔羽\[紫\]+16乱髪４\[槞\]+18困扰眉\[槞\]+19呆毛\[槞\]+,80,975,0,200,50,恐らく説明欄/"
			CASE 4
				LOCALS = 0e+4卷髪長\\[槞\\]+14角魔界人左\\[赤\\]+12魔族耳左\\[色白\\]+7肌\\[色白\\]+14角魔界人\\[赤\\]+12魔族耳\\[色白\\]+9無口系+11垂眼２左\\[赤\\]+11垂眼２右\\[赤\\]+11垂眼２左高光+11垂眼２右高光+11垂眼２左まつ毛+11垂眼２右まつ毛+13脏連体泳装+20脏披风+14悪魔羽\\[紫\\]+16乱髪４\\[槞\\]+18困扰眉\\[槞\\]+19呆毛\\[槞\\]+,0,945,945,0,0,\\[魔界人(悪魔)\\]槞彁 (不法侵入) 特技：理性主義/
			CASE 5
				LOCALS = 0e+4卷髪長\/[槞\/]+14角魔界人左\/[赤\/]+12魔族耳左\/[色白\/]+7肌\/[色白\/]+14角魔界人\/[赤\/]+12魔族耳\/[色白\/]+9無口系+11垂眼２左\/[赤\/]+11垂眼２右\/[赤\/]+11垂眼２左高光+11垂眼２右高光+11垂眼２左まつ毛+11垂眼２右まつ毛+13脏連体泳装+20脏披风+14悪魔羽\/[紫\/]+16乱髪４\/[槞\/]+18困扰眉\/[槞\/]+19呆毛\/[槞\/]+,0,945,945,0,0,\/[魔界人(悪魔)\/]槞彁 (不法侵入) 特技：理性主義/
			CASE 6
				LOCALS = 0e+4卷髪長\[槞\]+14角魔界人左\[赤\]+12魔族耳左\[色白\]+7肌\[色白\]+14角魔界人\[赤\]+12魔族耳\[色白\]+9無口系+11垂眼２左\[赤\]+11垂眼２右\[赤\]+11垂眼２左高光+11垂眼２右高光+11垂眼２左まつ毛+11垂眼２右まつ毛+13脏連体泳装+20脏披风+14悪魔羽\[紫\]+16乱髪４\[槞\]+18困扰眉\[槞\]+19呆毛\[槞\]+,0,945,945,0,0,\[魔界人(悪魔)\]槞彁 (不法侵入) 特技：理性主義/
			CASE 7
				LOCALS = 0魔界空+4卷髪長槞+7肌+14角魔界人+12魔族耳+9無口系+11垂眼２左+11垂眼２右+11垂眼２左高光+11垂眼２右高光+13脏連体泳装+20脏披风+14悪魔羽+16乱髪４槞+18困扰眉槞+19呆毛槞+,80,975,0,200,50,恐らく説明欄/
			CASE 8
				LOCALS = 0b+4直髪長[銀]+7肌[普通]+9微笑+11眯眯眼左+11眯眯眼右+13女仆装青+16斜刘海[銀]+18通常眉[灰色]+15a白+,0,945,945,0,1,[女仆の悪魔]弗理希艾尔 (２年生) 特技：自動補充/
			CASE 9
				LOCALS = 0b+4直髪長+7肌[普通]+9微笑+11眯眯眼左+11眯眯眼右+13女仆装青+16斜刘海[銀]+18通常眉[銀]+15a白+,0,945,945,0,1,[女仆の悪魔]弗理希艾尔 (２年生) 特技：自動補充/

			CASEELSE
				BREAK
		ENDSELECT
		PRINTFORML %LOCALS%
		;HTML_PRINT CONVERTSTR(LOCALS)

		CALL CREATE_SPRITE_MAIDFACE, 1, 0, LOCALS
		STR:颜绘再現文字列 = %STR:参照用MAIDFACE文字列%
		HTML_PRINT CONVERTSTR(STR:颜绘再現文字列)

		PRINTL
		PRINTL
		PRINTL
		PRINTL
		PRINTL
		PRINTL
		PRINTL
		PRINTL
		PRINTL
		PRINTL
	NEXT
	PRINTFORMW Debug 槞彁の颜绘表示

	;大量作成テスト
	;FOR LCOUNT,0,100
	;	CALL D20XX_Face_RandomFcsv("天使")
	;	CALL D20XX_FACE_FcsvToSprite(RESULTS)
	;	CALL CREATE_SPRITE_MAIDFACE(1, 0, RESULTS)
	;	CALL D20XX_FACE_ReAddSlash(RESULTS)
	;	HTML_PRINT CONVERTSTR(RESULTS)
	;	CLEARLINE LINECOUNT
	;NEXT

	$INPUT_LOOP
	STR:参照用MAIDFACE文字列 =
	PRINTFORML [1]天使 [2]アルサバーニ [3]イヴァ阴蒂ナ [4]ウスラバニヤ [5]エンメロイア [6]オーロパリカ [999] 終了
	INPUT
	SELECTCASE RESULT
		CASE 1
			CALL D20XX_Face_RandomFcsv("天使")
			PRINTFORML Fcsv = %RESULTS%
			CALL D20XX_FACE_FcsvToSprite(RESULTS)
			PRINTFORML RESULTS1 = %RESULTS%
			CALL CREATE_SPRITE_MAIDFACE(1, 0, RESULTS)
			STR:颜绘再現文字列 = %STR:参照用MAIDFACE文字列%
			PRINTFORML STR:颜绘再現文字列 = %STR:参照用MAIDFACE文字列%
			HTML_PRINT CONVERTSTR(STR:颜绘再現文字列)
			PRINTL
			PRINTL
			PRINTL
			PRINTL
			PRINTL
			PRINTL
			PRINTL
			PRINTL
			GOTO INPUT_LOOP
		CASE 2
			CALL D20XX_Face_RandomFcsv("アルサバーニ")
			PRINTFORML Fcsv = %RESULTS%
			CALL D20XX_FACE_FcsvToSprite(RESULTS)
			PRINTFORML RESULTS = %RESULTS%
			CALL CREATE_SPRITE_MAIDFACE(1, 0, RESULTS)
			STR:颜绘再現文字列 = %STR:参照用MAIDFACE文字列%
			HTML_PRINT CONVERTSTR(STR:颜绘再現文字列)
			PRINTL
			PRINTL
			PRINTL
			PRINTL
			PRINTL
			PRINTL
			PRINTL
			PRINTL
			GOTO INPUT_LOOP
		CASE 3
			CALL D20XX_Face_RandomFcsv("イヴァ阴蒂ナ")
			PRINTFORML Fcsv = %RESULTS%
			CALL D20XX_FACE_FcsvToSprite(RESULTS)
			PRINTFORML RESULTS = %RESULTS%
			CALL CREATE_SPRITE_MAIDFACE(1, 0, RESULTS)
			STR:颜绘再現文字列 = %STR:参照用MAIDFACE文字列%
			HTML_PRINT CONVERTSTR(STR:颜绘再現文字列)
			PRINTL
			PRINTL
			PRINTL
			PRINTL
			PRINTL
			PRINTL
			PRINTL
			PRINTL
			GOTO INPUT_LOOP
		CASE 4
			CALL D20XX_Face_RandomFcsv("ウスラバニヤ")
			PRINTFORML Fcsv = %RESULTS%
			CALL D20XX_FACE_FcsvToSprite(RESULTS)
			PRINTFORML RESULTS = %RESULTS%
			CALL CREATE_SPRITE_MAIDFACE(1, 0, RESULTS)
			STR:颜绘再現文字列 = %STR:参照用MAIDFACE文字列%
			HTML_PRINT CONVERTSTR(STR:颜绘再現文字列)
			PRINTL
			PRINTL
			PRINTL
			PRINTL
			PRINTL
			PRINTL
			PRINTL
			PRINTL
			GOTO INPUT_LOOP
		CASE 5
			CALL D20XX_Face_RandomFcsv("エンメロイア")
			PRINTFORML Fcsv = %RESULTS%
			CALL D20XX_FACE_FcsvToSprite(RESULTS)
			PRINTFORML RESULTS = %RESULTS%
			CALL CREATE_SPRITE_MAIDFACE(1, 0, RESULTS)
			STR:颜绘再現文字列 = %STR:参照用MAIDFACE文字列%
			HTML_PRINT CONVERTSTR(STR:颜绘再現文字列)
			PRINTL
			PRINTL
			PRINTL
			PRINTL
			PRINTL
			PRINTL
			PRINTL
			PRINTL
			GOTO INPUT_LOOP
		CASE 6
			CALL D20XX_Face_RandomFcsv("オーロパリカ")
			PRINTFORML Fcsv = %RESULTS%
			CALL D20XX_FACE_FcsvToSprite(RESULTS)
			PRINTFORML RESULTS = %RESULTS%
			CALL CREATE_SPRITE_MAIDFACE(1, 0, RESULTS)
			STR:颜绘再現文字列 = %STR:参照用MAIDFACE文字列%
			HTML_PRINT CONVERTSTR(STR:颜绘再現文字列)
			PRINTL
			PRINTL
			PRINTL
			PRINTL
			PRINTL
			PRINTL
			PRINTL
			PRINTL
			GOTO INPUT_LOOP
		CASE 999

		CASEELSE
			GOTO INPUT_LOOP
	ENDSELECT

@D20XX_Face_RandomFcsv(RACE,_Name)
	#DIM DYNAMIC MEMO_TARGET
	#DIM DYNAMIC ACTOR

	#DIM DYNAMIC LCOUNT
	#DIMS DYNAMIC RACE
	#DIMS DYNAMIC _Name
	#DIMS DYNAMIC CSTRS
	#DIMS DYNAMIC TALENTS

	MEMO_TARGET = TARGET

	;ベースはドッペル你
	ADDCHARA 99

	;記述の簡略化のために路人をTARGETにする
	TARGET = CHARANUM - 1
	;颜绘出力に必要な共通フラグ設定
	CFLAG:颜绘 = 1
	CFLAG:路人 = 1

	SIF Name != ""
		CSTR:ふりがな = %_Name%
	;短/

	CSTR:髪長 = %TEXTR("巻髪/中等長度/中等長度/披肩/披肩/披肩/長/長/長/長/超長/超長/超長")%
	CSTR:前髪 = %TEXTR("自然刘海/自然刘海２/自然刘海３/短刘海/Ｍ字刘海/Ｍ字刘海２/Ｍ字刘海３/斜刘海/斜刘海２/齐刘海/撩刘海/单眼遮盖/編髪/外八刘海/外八刘海２/双眼遮盖/長鬓角/長鬓角２/露额頭/乱髪/乱髪２/乱髪３/乱髪４/乱髪５/乱髪６/不对称/不对称２/进气口发型/透明刘海/透明刘海２/透明刘海３/右斜/中分/大半遮盖/大半遮盖２/大半遮盖３/半遮眼/交叉前发/交叉前发２/短前发/自然卷/前髪分け/前髪分け２/後梳/長め齐刘海/長め齐刘海２/散发/前髪尾")%
	CSTR:後髪 = %TEXTR("自然/直髪/外八/卷髪")%
	CSTR:改髪 = %TEXTR("无特殊髪型/无特殊髪型/无特殊髪型/无特殊髪型/双马尾/侧马尾/马尾辫/三股辫/大三股辫/低団子頭/団子頭/短双马尾/長双马尾/卷双马尾/钻頭双马尾/团子頭双马尾/細双马尾/三股辫双马尾/编起来/盘頭/侧盘頭/高侧盘頭/麻花辫/单辫/单辫２/双辫/简易扎发/妹妹頭")%
	CSTR:呆毛 = %TEXTR("无呆毛/无呆毛/无呆毛/无呆毛/呆毛/呆毛２/呆毛３/呆毛４/呆毛５/呆毛６")%
	CSTR:蝴蝶結 = %TEXTR("无蝴蝶結/无蝴蝶結/无蝴蝶結/无蝴蝶結/両側蝴蝶結/单側蝴蝶結/頭後蝴蝶結/頭上蝴蝶結")%
	CSTR:瞳色 = %TEXTR("黒/青/紫/緑/赤/茶/金/紅/桃/白/紺/焦茶/深緑/棕/銀")%
	IF RAND:6 == 0
		CSTR:眼形 = %TEXTR("眯眯眼/笑颜/笑颜２/笑颜３/笑颜４/ほんわか/闭眼/闭眼２/＞＜")%
	ELSE
		CSTR:眼形 = %TEXTR("普通眼２/普通眼３/普通眼４/吊眼２/吊眼３/吊眼４/垂眼２/垂眼３/垂眼４/斜眼２/斜眼３/斜眼４/")%
	ENDIF
	CSTR:白眼 = 无眼白
	CSTR:眉形 = %TEXTR("通常眉/通常眉短/憤怒眉/憤怒眉短/斜眉/斜眉短/困扰眉/困扰眉短/麻呂眉/蹙眉/蹙眉短")%
	CSTR:嘴形 = %TEXTR("微笑/微笑２/微笑３/微笑４/微笑５/微笑６/へ字/へ字２/へ字３/へ字４/△/△２/ω/ω２/嘟嘴/嘟嘴２/嘟嘴３/嘟嘴４/猫口/笑顔/笑顔２/笑顔３/ワ/ヮ/ヮ２/半開/大口/無口系/嘲笑/嘲笑２/嘲笑３/嘲笑４/小口/一文字/～/いー/いー２/いー３/呀哒/呀哒２/呀哒３/哈欠小/哈欠大")%
	SIF RAND:7 == 0
		CSTR:高光 = 高光无
	TALENT:精灵耳 = 2

	TALENT:角 = 0
	TALENT:翼 = 0
	TALENT:動物耳 = 0
	;TALENT:肤色 = TOINT(TEXTR("0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/0/2/2/2/2/2/2/1/1/1/3"))
	IF RAND(100) == 0
		;青肌はダエモスラビヤには居ない人種の遺伝だべ
		TALENT:肤色 = 3
	ELSEIF RAND(10) == 0
		;褐色は魔界では珍しい(というかメラニンを生成できる遺伝子を持たない事例が多い)
		TALENT:肤色 = 1
	ELSEIF RAND(3) == 0
		;普通の肌でもやや珍しめ
		TALENT:肤色 = 0
	ELSE
		;魔界には日光が無いので殆どの人は色白
		TALENT:肤色 = 2
	ENDIF

	SIF RAND:3 == 0
		CALL SET_OTHER, TEXTR("眼鏡/眼鏡/专家眼鏡/黑框眼鏡/玳瑁眼鏡"), TARGET

	;一旦全員女仆装
	;CALL SET_SHIRT, "女仆装"
	;CALL SET_SHIRT, "脏連体泳装"
	CALL SET_SHIRT, "軍服"

	SELECTCASE RACE
		CASE "天使"
			CSTR:髪色 = %TEXTR("金/銀/緑/白/白金")%
			CSTR:種族 = 天使
		CASE "アルサバーニ"
			;白系の髪色だよ
			CSTR:髪色 = %TEXTR("金/銀/緑/白/白金")%
			CSTR:種族 = アルサバーニ
			TALENT:角 = 1
			;TALENT:翼 = 1
		CASE "イヴァ阴蒂ナ"
			;赤系の髪色だよ
			IF RAND:100 == 0
				;槞色は王族なのでイヴァ阴蒂ナ人の中から100分の1にしか現れない
				CSTR:髪色 = 槞
			ELSE
				;赤系の髪色だよ
				CSTR:髪色 = %TEXTR("黒/茶/赤/桃/紅/焦茶/紫")%
			ENDIF

			CSTR:種族 = イヴァ阴蒂ナ
			;巻き角
			SELECTCASE RAND(2)
				CASE 0
					TALENT:角 = 4
				CASE 1
					TALENT:角 = 10
			ENDSELECT
			TALENT:翼 = 1
			TALENT:頭羽 = 1
		CASE "ウスラバニヤ"
			;青系の髪色だよ
			CSTR:髪色 = %TEXTR("黒/銀/青/緑/紺/深緑/白")%
			CSTR:種族 = ウスラバニヤ
			;横角
			SELECTCASE RAND(2)
				CASE 0
					TALENT:角 = 1
				CASE 1
					TALENT:角 = 2
				CASE 2
					TALENT:角 = 3
			ENDSELECT
			TALENT:頭羽 = 1
		CASE "エンメロイア"
			;动画っぽい髪色しか居ないよ
			CSTR:髪色 = %TEXTR("金/青/緑/赤/紫/棕/桃")%
			CSTR:種族 = エンメロイア
			;前角
			SELECTCASE RAND(2)
				CASE 0
					TALENT:角 = 20
				CASE 1
					TALENT:角 = 21
			ENDSELECT
			TALENT:翼 = 1
			TALENT:頭羽 = 1
		CASE "オーロパリカ"
			;地味目な濃色の髪色だよ
			CSTR:髪色 = %TEXTR("黒/茶/紅/紺/焦茶/深緑")%
			CSTR:種族 = オーロパリカ
			TALENT:精灵耳 = 0

			SELECTCASE RAND(4)
				CASE 0
					TALENT:動物耳 = 1
				CASE 1
					TALENT:動物耳 = 4
				CASE 2
					TALENT:動物耳 = 5
				CASE 3
					TALENT:動物耳 = 6
			ENDSELECT
	ENDSELECT

	;ここで、TARGETの設定を丸々保存したい
	;VariableSize.CSVを参照
	FOR LCOUNT,0,120
		CSTRS += @"%CSTR:LCOUNT%+"
	NEXT

	FOR LCOUNT,0,300
		TALENTS += @"{TALENT:LCOUNT}+"
	NEXT

	RESULTS =
	RESULTS += @"%CSTRS%%TALENTS%"

	TARGET = MEMO_TARGET

	CALL DELETE_CHARA, CHARANUM - 1
	CALL DEL_MOB
;
@D20XX_FACE_FcsvToSprite(Fcsv, FaceChange)
	#DIM DYNAMIC MEMO_TARGET
	#DIMS DYNAMIC FaceChange
	#DIM DYNAMIC LCOUNT
	#DIMS DYNAMIC Fcsv
	#DIMS DYNAMIC LRESULTS,550

	MEMO_TARGET = TARGET

	;ベースはドッペル你
	ADDCHARA 99

	;記述の簡略化のために路人をTARGETにする
	TARGET = CHARANUM - 1
	;颜绘出力に必要な共通フラグ設定
	CFLAG:颜绘 = 1
	CFLAG:路人 = 1

	SPLIT Fcsv ,@"+",  LRESULTS
	FOR LCOUNT,0,120
		CSTR:TARGET:LCOUNT += @"%LRESULTS:LCOUNT%"
	NEXT

	FOR LCOUNT,120,420
		TALENT:TARGET:(LCOUNT-120) = TOINT(LRESULTS:LCOUNT)
	NEXT

	;衣類関係　全部じゃないけど面倒なので一旦これくらいで良いべ
	EQUIP:TARGET:飾品 = STRLENS(CSTR:TARGET:飾品)
	CSTR:TARGET:服 = %SET_CLO_COMMON(CSTR:TARGET:服, TARGET)%
	EQUIP:TARGET:服 = STRLENS(CSTR:TARGET:服)
	CSTR:TARGET:裙 = %SET_CLO_COMMON(CSTR:TARGET:裙, TARGET)%
	EQUIP:TARGET:裙 = STRLENS(CSTR:TARGET:裙)
	CSTR:TARGET:外套 = %SET_CLO_COMMON(CSTR:TARGET:外套, TARGET)%
	CSTR:TARGET:外套 = %MERGE_STR(CSTR:TARGET:外套, CLOCOLOR_MAIDFACE(SHIRT(TARGET, "種類"), CHECK_CLOCOLOR(CSTR:TARGET:服), TARGET) )%
	EQUIP:TARGET:外套 = STRLENS(CSTR:TARGET:外套)

	;CSTRのふりがな機能で名前を受け渡ししてるので
	NAME:TARGET = %CSTR:TARGET:ふりがな%

	CALL SET_CHANGE_FACE(TARGET, FaceChange)
	RESULTS = %MAIDFACE(TARGET, 0)%

	TARGET = MEMO_TARGET
	CALL DELETE_CHARA, CHARANUM - 1
	CALL DEL_MOB
;
@D20XX_FACE_DFRAME(Fcsv, FaceChange)
	#DIM DYNAMIC LCOUNT
	#DIMS DYNAMIC Fcsv
	#DIMS DYNAMIC FaceChange
	#DIM DYNAMIC MEMO_REDRAW
	#DIM DYNAMIC MEMO_LINECOUNT
	#DIM DYNAMIC FSIZE
	;テ接吻トのインデント
	#DIMS DYNAMIC INDENT_TEXT
	;1行内のテ接吻トの色
	#DIMS DYNAMIC TEXT_COLOR
	#DIMS DYNAMIC HTMLF

	MEMO_REDRAW = CURRENTREDRAW()
	REDRAW 0

	RESULTS =
	;ADDCHARA 99
	CALL D20XX_FACE_FcsvToSprite(Fcsv, FaceChange)
	CALL D20XX_FACE_Packaging(RESULTS)
	;RESULTS = %CONVERTSTR(RESULTS)%

	STR:CIP再現文字列 =
	HTMLF =
	INDENT_TEXT =
	TEXT_COLOR =

	MEMO_LINECOUNT = LINECOUNT
	;颜绘と淫紋を表示する
	HTML_PRINT @"%CONVERTSTR(RESULTS)%"
	;表示された場合
	IF LINECOUNT > MEMO_LINECOUNT
		;一度描画した物を解体してHPRINT_STRに適用可能な形状にする
		HTMLF = %HTML_GETPRINTEDSTR(0)%
		;ここでいったん表示されている画像を消し、HTMLFを整理したうえで取得しなおす
		CLEARLINE 1
		HTML_TAGSPLIT HTMLF
		HTMLF =
		FOR LCOUNT, 2, RESULT-2
			HTMLF += RESULTS:LCOUNT
		NEXT
	ENDIF

	;画像が出てるならインデントをつける
	FSIZE = MAIDFACESIZE()
	INDENT_TEXT = %BL(FSIZE/50 + 1)%
	MEMO_LINECOUNT = LINECOUNT
	FOR LCOUNT, 0, 20
		SELECTCASE LCOUNT
		;２行連続空白ならテ接吻ト表示終了
		CASEELSE
			SIF LCOUNT >= 7 && STR:LCOUNT == "" && STR:(LCOUNT + 1) == ""
				BREAK
		ENDSELECT

		;その行の默认文字色を設定
		IF SUBSTRING(STR:LCOUNT, 0, 7) == "#TEXTC="
			TEXT_COLOR = %EXTSTR(STR:LCOUNT, "", ":")%_
			STR:LCOUNT = %EXTSTR(STR:LCOUNT, ":")%
		ENDIF
		;STR:0に颜绘と淫紋の表示を追加
		IF LCOUNT == 0 && COND("颜绘表示中")
			STR:0 = %TEXT_COLOR%%HTMLF%_ %STR:LCOUNT%
			CALL HPRINT_STRL, STR:LCOUNT
			TEXT_COLOR =
			CONTINUE
		ENDIF
		;HTMLへの分岐
		IF SUBSTRING(STR:LCOUNT, 0, 5) == "HTML:"
			STR:LCOUNT = %TEXT_COLOR%%INDENT_TEXT%_%SUBSTRING(STR:LCOUNT, 5, -1)%
			CALL HPRINT_STRL, STR:LCOUNT
			TEXT_COLOR =
			CONTINUE
		ENDIF

		STR:LCOUNT = %INDENT_TEXT%%STR:LCOUNT%

		;画面内に収圆圈かの格子
		SELECTCASE STRLENS(STR:LCOUNT)
		CASE IS <= NUM("折り返し文字数")
			CALL PRINT_STRL, @"%TEXT_COLOR%%STR:LCOUNT%"
			STR:LCOUNT =
			TEXT_COLOR =
		CASEELSE
			;、を優遇
			IF STRCOUNT(STR:LCOUNT, "、") && STRCOUNTS(STR:LCOUNT, "喜欢的东西:", "讨厌的东西:") == 0 && STRLENS(EXTSTR(STR:LCOUNT, "", "、") ) >= NUM("折り返し文字数")*2/3 && STRLENS(EXTSTR(STR:LCOUNT, "", "、") ) <= NUM("折り返し文字数") - 2
				CALL PRINT_STRL, @"%TEXT_COLOR%%EXTSTR(STR:LCOUNT, "", "、")%、"
				STR:LCOUNT = %EXTSTR(STR:LCOUNT, "、")%
			ELSE
				CALL PRINT_STRL, @"%TEXT_COLOR%%SUBSTRING(STR:LCOUNT, 0, NUM("折り返し文字数")-1)%"
				STR:LCOUNT = %SUBSTRING(STR:LCOUNT, NUM("折り返し文字数")-1, -1)%
			ENDIF
			SELECTCASE STR:LCOUNT
			CASE "", "_"
				TEXT_COLOR =
			CASEELSE
				LCOUNT -= 1
			ENDSELECT
		ENDSELECT
	NEXT

	;改行のつじつま合わせ
	SIF STR:颜绘再現文字列 != ""
		CALL MULTILINE, TFLAG:MAX_height - (LINECOUNT - MEMO_LINECOUNT) + 1
	SIF COND("颜绘表示中")
		TFLAG:颜绘表示中 = LINECOUNT
	CSTR:颜绘変化 =

	CALL BLANKLINE

	VARSET STR, "", 0, 20
	REDRAW MEMO_REDRAW
;


code:
;;;nonbutton や<nobr>とかのタグを除去する
;;;顔用なので<p>とかの情報は入らない前提
;;;横並びの顔とかの顔データ入れちゃやーよ
@D20XX_Face_HtmlToCoreHtml(ARGS)
	#FUNCTIONS
	#DIM LCOUNT
	#DIM DYNAMIC Temp_LINECOUNT
	;テ接吻トのインデント
	#DIMS DYNAMIC INDENT_TEXT
	;これもRESULT_DATAでやって良いけど、コードを読みやすくするために分離
	#DIMS DYNAMIC HTMLF
	#DIMS DYNAMIC Temp
	#DIM DYNAMIC MEMO_REDRAW

	MEMO_REDRAW = CURRENTREDRAW()
	REDRAW 0

	Temp_LINECOUNT = LINECOUNT
	;颜绘を表示する(淫紋も表示される？)

	HTML_PRINT ARGS
	;表示された場合
	IF LINECOUNT > Temp_LINECOUNT
		;一度描画した物を解体してHPRINT_STRに適用可能な形状にする
		HTMLF = %HTML_GETPRINTEDSTR(0)%
		;ここでいったん表示されている画像を消し、HTMLFを整理したうえで取得しなおす
		CLEARLINE 1

		HTML_TAGSPLIT HTMLF
		RESULTS =
		FOR LCOUNT, 1, RESULT-1
			SIF LCOUNT % 3 == 0
				RESULTS += RESULTS:LCOUNT
		NEXT
		;PRINTFORMW %RESULTS%
	ENDIF
	RETURNF RESULTS

;;;-------------------------------------------------
;;;任意の位置に表示する為のHTMLを作成する
;;;<nobr>タグは返さないので、CALL元でnobrタグを追加してね
;;;ARG=表示する人物のID
;;;ARG:1=左から何px?動いた位置なのか(大体5150辺りが右端？)
;;;ARGS = 颜绘変化用
;;;ARG:2 = yposの指定(任意)
;;;RESULTS に作成したHTMLを淹れて返す
;;;-------------------------------------------------
@D20XX_Face_ToHTML(ARG:0,ARG:1,ARGS,ARG:2=0)
	#DIM LCOUNT
	#DIM DYNAMIC Temp_LINECOUNT
	;テ接吻トのインデント
	#DIMS DYNAMIC INDENT_TEXT
	;これもRESULT_DATAでやって良いけど、コードを読みやすくするために分離
	#DIMS DYNAMIC HTMLF
	#DIMS DYNAMIC Temp
	#DIM DYNAMIC MEMO_REDRAW

	MEMO_REDRAW = CURRENTREDRAW()
	REDRAW 0

	;颜绘変化の指定がある？
	;CSTR:(ARG:0):颜绘変化 = %ARGS%

	Temp_LINECOUNT = LINECOUNT
	;颜绘を表示する(淫紋も表示される？)
	CALL PRINT_DIALOGUE, ARG:0
	;表示された場合+-
	IF LINECOUNT > Temp_LINECOUNT
		;一度描画した物を解体してHPRINT_STRに適用可能な形状にする
		HTMLF = %HTML_GETPRINTEDSTR(0)%
		;ここでいったん表示されている画像を消し、HTMLFを整理したうえで取得しなおす
		CLEARLINE 1
		HTML_TAGSPLIT HTMLF
		RESULTS =
		FOR LCOUNT, 1, RESULT-1
			SIF LCOUNT % 3 == 2 && LCOUNT != RESULT-2
				RESULTS += @"<nonbutton pos='{ARG:1}'>"
			;SIF LCOUNT % 3 == 0
				;個々の中にypos='{ARG:2}'を封入出来ると嬉しい、簡単だと思うので後でやる
			;	RESULTS += RESULTS:LCOUNT
			IF LCOUNT % 3 == 0
				;個々の中にypos='{ARG:2}'を封入出来ると嬉しい、簡単だと思うので後でやる
				RESULTS += RESULTS:LCOUNT
				;Temp = %RESULTS:LCOUNT%
				;REPLACE Temp, @">" ,@" ypos='{ARG:2}'>"
				;PRINTFORMW %Temp%
				;RESULTS += Temp
			ENDIF
			SIF LCOUNT % 3 == 1 && LCOUNT != 1
				RESULTS += "</nonbutton>"
		NEXT
		;PRINTFORMW %RESULTS%
	ENDIF
	REDRAW MEMO_REDRAW

;;;CALL D20XX_Generate_UniqueFcsv, "黒服"
;;;CALL D20XX_FACE_FcsvToSprite(RESULTS)
;;;HTML_PRINT CONVERTSTR(RESULTS)
@D20XX_FACE_Packaging(Fcsv)
	#DIM DYNAMIC LCOUNT
	#DIMS DYNAMIC Fcsv
	#DIMS DYNAMIC MEMO_MAIDFACE
	#DIM DYNAMIC MEMO_REDRAW

	MEMO_REDRAW = CURRENTREDRAW()
	REDRAW 0
	VARSET LOCALS
	VARSET LATESTFACECHARA
	VARSET LATESTFACEID

	MEMO_MAIDFACE = %Fcsv%
	IF MEMO_MAIDFACE != ""
		STR:参照用MAIDFACE文字列 = %MEMO_MAIDFACE%

		;PRINTFORML MEMO_MAIDFACE = %MEMO_MAIDFACE%
		;SIF MAIDEFACEID > 100
		;	MAIDEFACEID = 0

		CALL OVERLAY_GCREATE, MAIDEFACEID, @"%EXTSTR(MEMO_MAIDFACE, "", ",")%"

		;スプライト名をつける
		SPRITECREATE @"颜绘{MAIDEFACEID}", MAIDEFACEID
		LOCALS += @"颜绘{MAIDEFACEID},%EXTSTR(MEMO_MAIDFACE, ",")%"

		;作成した角色とIDをメモ
		LATESTFACEID:0 = MAIDEFACEID

		;MAIDEFACEIDを次のものにする
		MAIDEFACEID += 1
		SIF MAIDEFACEID >= 3500		;MAIDEFACEIDの保存数を返回場合はここを変える
			MAIDEFACEID = 3000
	ENDIF
	TFLAG:MAX_height = 0
	STR:颜绘再現文字列 =

	SIF LOCALS != ""
		RESULTS = %LOCALS%

	;IF LOCALS != ""
	;	STR:颜绘再現文字列 = %LOCALS%
	;
	;	HTML_PRINT CONVERTSTR(STR:颜绘再現文字列)
	;	CALL MULTILINE, TFLAG:MAX_height
	;	TFLAG:颜绘表示中 = LINECOUNT
	;ENDIF

	REDRAW MEMO_REDRAW


code:
@D20XX_Generate_UniqueFcsv, ARGS
	#DIM DYNAMIC MEMO_TARGET
	#DIM DYNAMIC LCOUNT
	#DIMS DYNAMIC CSTRS
	#DIMS DYNAMIC TALENTS

	MEMO_TARGET = TARGET
	CSTRS =
	TALENTS =
	;ベースはドッペル你
	ADDCHARA 99

	;記述の簡略化のために路人をTARGETにする
	TARGET = CHARANUM - 1
	;颜绘出力に必要な共通フラグ設定
	CFLAG:颜绘 = 1
	CFLAG:路人 = 1

	CALLNAME:TARGET = %ARGS%
	NAME:TARGET = %ARGS%
	CSTR:ふりがな = %ARGS%

	SELECTCASE ARGS
		CASE "イェニェル"
			CSTR:種族=天使
			CSTR:髪色=銀髪
			CSTR:髪長=中等長度
			CSTR:前髪=自然刘海３
			CSTR:後髪=自然
			CSTR:改髪=侧盘頭
			CSTR:呆毛=呆毛
			CSTR:蝴蝶結=无蝴蝶結
			CSTR:瞳色=青
			CSTR:眼形=普通眼２
			CSTR:白眼=无眼白
			CSTR:眉形=困扰眉短
			CSTR:嘴形=笑顔２
			CSTR:高光=高光有
			CSTR:颜绘変化=楕円
			TALENT:精灵耳 = 1
			CALL SET_SHIRT, "西装外衣"
		CASE "女仆兵士"
			CSTR:種族=イヴァ阴蒂ナ
			CSTR:髪色=焦茶髪
			CSTR:髪長=長
			CSTR:前髪=Ｍ字刘海３
			CSTR:後髪=卷髪
			CSTR:改髪=马尾辫
			CSTR:蝴蝶結=无蝴蝶結
			CSTR:瞳色=赤
			CSTR:眼形=吊眼２飘忽
			CSTR:白眼=白眼
			CSTR:眉形=憤怒眉
			CSTR:嘴形=嘲笑
			CSTR:高光=高光有
			TALENT:精灵耳 = 2
			CALL SET_OTHER, "颈环/黑框眼鏡/礼服頭花"
			CALL SET_SHIRT, "女仆装"
			CALL SET_SOCKS, "吊帯襪"
			CALL SET_SHOES, "小皮靴"
		CASE "椦彁"
			CSTR:種族=イヴァ阴蒂ナ
			CSTR:髪色=槞髪
			CSTR:髪長=長
			CSTR:前髪=斜刘海
			CSTR:後髪=直髪
			CSTR:改髪=无特殊髪型
			CSTR:呆毛=呆毛
			CSTR:蝴蝶結=无蝴蝶結
			CSTR:瞳色=紫
			CSTR:眼形=普通眼２
			CSTR:白眼=无眼白
			CSTR:眉形=斜眉
			CSTR:嘴形=微笑４
			TALENT:精灵耳 = 2
			TALENT:角 = 1
			TALENT:翼 = 1
			CALL SET_SHIRT, "V领毛衣/黒"
			CALL SET_SKIRT, "紧身裙"
			CALL SET_OUTER, "连褲襪/黒"
			CALL SET_PANTIES, "內褲/正面蝴蝶結紐白/黒"
			CALL SET_SHOES, "小皮靴"
			CALL SET_OTHER, "黑色黑框眼鏡/水兵帽"
		CASE "将校"
			CALL SET_OTHER, "黒将校"
		CASE "兵士"
			CALL SET_OTHER, "茶兵士"
		CASE "黒服"
			CALL SET_OTHER, "黒制服"
		CASE "無人"
			CALL SET_OTHER, "無人"
	ENDSELECT
	;ここで、TARGETの設定を丸々保存したい
	;VariableSize.CSVを参照
	FOR LCOUNT,0,120
		CSTRS += @"%CSTR:LCOUNT%+"
	NEXT

	FOR LCOUNT,0,300
		TALENTS += @"{TALENT:LCOUNT}+"
	NEXT

	RESULTS =
	RESULTS += @"%CSTRS%%TALENTS%"

	TARGET = MEMO_TARGET
	CALL DELETE_CHARA, CHARANUM - 1
	CALL DEL_MOB
;


code:
;;;-------------------------------------------------
;;;解説役イェニェル口上
;;;コンセプトは畜生天使
;;;ダエモスラビヤ語訛りが有るけども普通に話せる
;;;いつかこの子の口上も作りたいわね
;;;-------------------------------------------------
@D20XX_KOJO_イェニェル(SelectKojo)
	#DIMS SelectKojo
	SELECTCASE SelectKojo
		CASE "武器未選択"
			CALL PRINT_NamariL("「武器を選択してくれないと攻撃できないぞ？」")
		CASE "同士討ち警告"
			CALL PRINT_NamariL("「おいおい...いくら相手が悪魔だからって...味方も殺すことわ無いだろ...」")
			CALL PRINT_NamariL("「まさか...本当に撃つのカ...？」")
		CASE "射撃地点敵不在警告"
			CALL PRINT_NamariL("「そこに撃っても敵わ居ないぜ？本当に撃つのか？」")
		CASE "0ダメージ"
			CALL PRINT_NamariW("「ちっ、ダメージを与えられなかったようだぜ」")
		CASE "着弾地点敵不在"
			CALL PRINT_NamariL("「ハッハ、着弾地点に敵は居なかったようだぞォ？」")
			PRINTFORMW イェニェルはニヤニヤと小馬鹿にしながら%CALLNAME:MASTER%の方を見た
		CASE "射程外警告"
			CALL PRINT_NamariL("「そこは射程外だから打てないぜ？」")
			CALL PRINT_NamariL("「あぁ、射程の長い武器がご所望でしたら、是非イェニェル兵器廠社え」")
			PRINTFORMW イェニェルは素晴らしい満面の営業スマイルを%CALLNAME:MASTER%に向けた
		CASE "敵ユ针织選択警告"
			PRINTFORML -イェニェル-
			CALL PRINT_NamariW("「流石の僕でも敵の動きを操作わ出来ないな...」")
		CASE "ユ针织未選択"
			PRINTFORM 選択中ユ针织：
			CALL PRINT_NamariL("「どいつえの命令をするのか教えてくれ」")
		CASE "游戏終了"
			CALL PRINT_NamariW("「お？もう帰りたいのか？」")
			CALL PRINT_NamariW("「仕方が無いなァ！特別に帰らせてやろう！」")
			CALL PRINT_NamariW("「また、人类界で好きなだけ打情骂俏したまえ！」")
			CALL CALL_LIB("余計なお世話")
			CALL PRINT_NamariW("「ワハハハ！」")

			PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%と%CALLNAME:TARGET%の周囲の空気がパチパチと音をたてながら青白く発光し始めた。
			RESETBGCOLOR
			PRINTFORMW バシュウ----.......
			PRINTFORMW 眩暈が%CALLNAME:MASTER%を襲う...
			PRINTFORMW ・
			PRINTFORMW ・
			PRINTFORMW ・
	ENDSELECT

;魔界訛りにする奴
;慢慢地同じく「～は、～です。」ってやるときは「～わ、～です。」って入力してね
@PRINT_Namari(Text)
	#DIMS Text

	REPLACE Text,"い","ゐ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"う","ヴ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"え","ゑ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"か","くゃ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"け","きぇ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"こ","こォ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"さ","すゃ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"つ","てゅ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"と","つょ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"な","ナ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"の","んｫ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"ふ","フ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"ひ","ふぃ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"へ","ふぇ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"む","みゅ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"め","みぇ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"や","いゃ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"ゆ","いぅ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"よ","いぉ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"る","れぅ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"ろ","るぉ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"わ","ヴぁ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"を","ヴぉ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"ず","づ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"が","がァ"
	Text =  %RESULTS%
	SETCOLOR 0,200,0
	PRINTFORM %Text%
	RESETCOLOR

;魔界訛りにする奴
;慢慢地同じく「～は、～です。」ってやるときは「～わ、～です。」って入力してね
@PRINT_NamariL(Text)
	#DIMS Text
	CALL PRINT_Namari(Text)
	PRINTL

;魔界訛りにする奴
;慢慢地同じく「～は、～です。」ってやるときは「～わ、～です。」って入力してね
@PRINT_NamariW(Text)
	#DIMS Text
	CALL PRINT_Namari(Text)
	WAIT

;魔界訛りにする奴
;慢慢地同じく「～は、～です。」ってやるときは「～わ、～です。」って入力してね
@PRINT_NamariF(Text)
	#FUNCTIONS
	#DIMS Text

	REPLACE Text,"い","ゐ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"う","ヴ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"え","ゑ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"か","くゃ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"け","きぇ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"こ","こォ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"さ","すゃ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"つ","てゅ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"と","つょ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"な","ナ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"の","んｫ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"ふ","フ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"ひ","ふぃ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"へ","ふぇ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"む","みゅ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"め","みぇ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"や","いゃ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"ゆ","いぅ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"よ","いぉ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"る","れぅ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"ろ","るぉ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"わ","ヴぁ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"を","ヴぉ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"ず","づ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"が","がァ"
	Text =  %RESULTS%

	RETURNF Text


code:
角色領帯プ
・ハキハキ型？
	喜	「やったぁ！」
	怒	「ちょっとー！」
	哀	「えーん」
	楽	「ははは！」
・クー型
	喜	「いくぞぉ～」
	怒	「怒るよぉ～」
	哀	「んあ～」
	楽	「ふへへ」
・クー型
	喜	「いくぞぉ～」
	怒	「怒るよぉ～」
	哀	「んあ～」
	楽	「ふへへ」

アルサバーニ族
	・堕天使の輪
	・角有些14a
イヴァ阴蒂ナ族
	・角アリ14e
	・羽
ウスラバニヤ族
	・羽
エンメロイア族
	・角有些14b
	・羽
オーロパリカ族
	・獣耳

LOCALS = 0魔界空+4卷髪長槞+7a色白+14e赤+12魔族耳色白+9無口系+11垂眼２赤左+11垂眼２赤右+11垂眼２左高光+11垂眼２右高光+13脏連体泳装+20脏披风+14d紫+16乱髪４槞+18困扰眉槞+19呆毛槞+,80,975,0,200,50,恐らく説明欄

MAIDFACE 呼び出し関係

PRINT_MAIDFACE...顔を描画する関数
	MAIDFACEで顔画像用文字列を生成する
	STR:参照用MAIDFACE文字列に文字列を格納する？
	OVERLAY_GCREATE
	MULTILINE

CALL OVERLAY_GCREATE(MAIDEFACEID, @"%EXTSTR(piyo, "", ",")%", 300, 300)
↑これ何やってるん？

@MAIDFACE(ARG, ARG:1)
	で、0c1+4外八短赤+...といった文章を生成する


code:
;-------------------------------------------------
;解説役イェニイェル口上
;コンセプトは畜生天使
;ダエモスラビヤ語訛りが有るけども普通に話せる
;いつかこの子の口上も作りたいわね
;-------------------------------------------------
@Demoslaviya20XX_KOJO_イェニイェル(SelectKojo)
	#DIMS SelectKojo
	SELECTCASE SelectKojo
		CASE "武器未選択"
			CALL PRINT_NamariL("「武器を選択してくれないと攻撃できないぞ？」")
		CASE "同士討ち警告"
			CALL PRINT_NamariL("「おいおい...いくら相手が悪魔だからって...味方も殺すことわ無いだろ...」")
			CALL PRINT_NamariL("「まさか...本当に撃つのカ...？」")
		CASE "射撃地点敵不在警告"
			CALL PRINT_NamariL("「そこに撃っても敵わ居ないぜ？本当に撃つのか？」")
		CASE "0ダメージ"
			CALL PRINT_NamariW("「ちっ、ダメージを与えられなかったようだぜ」")
		CASE "着弾地点敵不在"
			CALL PRINT_NamariL("「ハッハ、着弾地点に敵は居なかったようだぞォ？」")
			PRINTFORMW イェニイェルはニヤニヤと小馬鹿にしながら%CALLNAME:MASTER%の方を見た
		CASE "射程外警告"
			CALL PRINT_NamariL("「そこは射程外だから打てないぜ？」")
			CALL PRINT_NamariL("「あぁ、射程の長い武器がご所望でしたら、是非イェニイェル兵器廠社え」")
			PRINTFORMW イェニイェルは素晴らしい満面の営業スマイルを%CALLNAME:MASTER%に向けた
		CASE "敵ユ针织選択警告"
			PRINTFORML -イェニイェル-
			CALL PRINT_NamariW("「流石の僕でも敵の動きを操作わ出来ないな...」")
		CASE "ユ针织未選択"
			PRINTFORM 選択中ユ针织：
			CALL PRINT_NamariL("「どいつえの命令をするのか教えてくれ」")
		CASE "游戏終了"
			CALL PRINT_NamariW("「お？もう帰りたいのか？」")
			CALL PRINT_NamariW("「仕方が無いなァ！特別に帰らせてやろう！」")
			CALL PRINT_NamariW("「また、人类界で好きなだけ打情骂俏したまえ！」")
			CALL CALL_LIB("余計なお世話")
			CALL PRINT_NamariW("「ワハハハ！」")

			PRINTFORMW %CALLNAME:MASTER%と%CALLNAME:TARGET%の周囲の空気がパチパチと音をたてながら青白く発光し始めた。
			RESETBGCOLOR
			PRINTFORMW バシュウ----.......
			PRINTFORMW 眩暈が%CALLNAME:MASTER%を襲う...
			PRINTFORMW ・
			PRINTFORMW ・
			PRINTFORMW ・
	ENDSELECT

;魔界訛りにする奴
;慢慢地同じく「～は、～です。」ってやるときは「～わ、～です。」って入力してね
@PRINT_Namari(Text)
	#DIMS Text

	REPLACE Text,"い","ゐ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"う","ヴ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"え","ゑ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"か","くゃ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"け","きぇ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"こ","こォ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"さ","すゃ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"つ","てゅ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"と","つょ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"な","ナ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"の","んｫ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"ふ","フ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"ひ","ふぃ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"へ","ふぇ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"む","みゅ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"め","みぇ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"や","いゃ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"ゆ","いぅ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"よ","いぉ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"る","れぅ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"ろ","るぉ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"わ","ヴぁ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"を","ヴぉ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"ず","づ"
	Text =  %RESULTS%
	REPLACE Text,"が","がァ"
	Text =  %RESULTS%

	SETCOLOR 0,200,0
	PRINTFORM %Text%
	RESETCOLOR

;魔界訛りにする奴
;慢慢地同じく「～は、～です。」ってやるときは「～わ、～です。」って入力してね
@PRINT_NamariL(Text)
	#DIMS Text
	CALL PRINT_Namari(Text)
	PRINTL

;魔界訛りにする奴
;慢慢地同じく「～は、～です。」ってやるときは「～わ、～です。」って入力してね
@PRINT_NamariW(Text)
	#DIMS Text
	CALL PRINT_Namari(Text)
	WAIT


code:
;=========================
;チュートリアル用Map
;=========================
@D20XX_MAP_チュートリアル
	#DIMS StageMap
	#DIMS UNITS
	#DIMS BUY_AREA

	;これは消したらあかんよ、前PLAYしたステージの残骸を消す奴だからね。
	;消すと前PLAYしたMAPと合体する可能性あるから気を付けてね.
	CALL D20XX_Map_Constructor
	CALL D20XX_Unit_Constructor

	D20XX_StageName = チュートリアル

	StageMap =
			;X = 0  2  4  6  8  10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30
			;X =  1  3  5  7  9  11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31
	StageMap += "砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,草,森,砂,砂/" ;Y = 0
	StageMap +=  "砂,道,道,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,草,海,草,砂,砂/";Y = 1
	StageMap += "砂,道,道,道,道,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,草,草,砂,砂/" ;Y = 2
	StageMap +=  "砂,道,道,砂,道,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,草,草,草/";Y = 3
	StageMap += "砂,砂,砂,砂,草,道,道,道,道,道,草,草,草,草,草,草/" ;Y = 4
	StageMap +=  "砂,砂,草,草,道,草,砂,草,砂,道,道,森,街,街,草,草/";Y = 5
	StageMap += "草,草,砂,砂,草,道,草,草,砂,森,海,道,道,街,街,草/" ;Y = 6
	StageMap +=  "砂,草,草,草,草,道,草,海,海,海,海,草,道,街,街,草/";Y = 7
	StageMap += "草,草,草,草,森,道,草,海,海,海,海,海,草,道,道,道/" ;Y = 8
	StageMap +=  "草,草,森,森,海,海,海,草,海,海,草,草,道,草,草,道/";Y = 9
	StageMap += "草,草,森,森,海,森,道,森,森,草,草,草,道,草,草,草/" ;Y = 10
	StageMap +=  "草,草,海,海,森,森,道,森,森,草,草,道,草,草,草,草/";Y = 11
	StageMap += "海,海,海,森,森,森,森,道,森,道,道,道,草,森,森,森/" ;Y = 12
	StageMap +=  "海,草,森,森,森,草,草,道,道,草,森,森,森,森,森,森/";Y = 13
	StageMap += "海,海,草,草,草,草,草,草,道,森,森,森,森,森,森,森/" ;Y = 14
	StageMap +=  "海,海,砂,砂,草,草,草,草,道,道,草,森,森,森,森,森/";Y = 15
	StageMap += "海,海,海,海,海,草,草,草,草,草,道,街,街,街,森,森/" ;Y = 16
	StageMap +=  "海,海,海,海,海,草,草,草,草,街,街,街,街,街,道,道/";Y = 17
	;デバッグ用
	;PRINTFORML STAGE_MAP = %STAGE_MAP%
	CALL D20XX_Map_Set_Hex(StageMap)
										; X    Y
	CALL D20XX_Unit_Add_Default("3","1","自軍","テストユ针织")
	CALL D20XX_Unit_Add_Default("4","2","自軍","超市シャーマン")
	CALL D20XX_Unit_Add_Default("3","3","自軍","レジスタンス")

	CALL D20XX_Unit_Add_Default("5","5","友軍","民兵")

	CALL D20XX_Unit_Add_Default("18","4","敵","民兵")
	CALL D20XX_Unit_Add_Default("24","6","敵","民兵")
	CALL D20XX_Unit_Add_Default("24","10","敵","民兵")
	D20XX_VictoryType = 殲滅


code:
;=========================
;チュートリアル用Map
;=========================
@D20XX_MAP_デバッグ用MAP
	#DIMS StageMap
	#DIMS UNITS
	#DIMS BUY_AREA

	;これは消したらあかんよ、前PLAYしたステージの残骸を消す奴だからね。
	;消すと前PLAYしたMAPと合体する可能性あるから気を付けてね.
	CALL D20XX_Map_Constructor
	CALL D20XX_Unit_Constructor

	D20XX_StageName = チュートリアル

	StageMap =
			;X = 0  2  4  6  8  10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30
			;X =  1  3  5  7  9  11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31
	StageMap += "草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂/" ;Y = 0
	StageMap +=  "草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂/";Y = 1
	StageMap += "草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂/" ;Y = 2
	StageMap +=  "草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂/";Y = 3
	StageMap += "草,草,森,森,草,草,砂,砂,草,草,街,街,草,草,海,海,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂/" ;Y = 4
	StageMap +=  "草,森,森,森,草,砂,砂,砂,草,街,街,街,草,海,海,海,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂/";Y = 5
	StageMap += "草,草,森,森,草,草,砂,砂,草,草,街,街,草,草,海,海,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂/" ;Y = 6
	StageMap +=  "草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂/";Y = 7
	StageMap += "草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂/" ;Y = 8
	StageMap +=  "草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂/";Y = 9
	StageMap += "草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂/" ;Y = 10
	StageMap +=  "草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂/";Y = 11
	StageMap += "草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂/" ;Y = 12
	StageMap +=  "草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂/";Y = 13
	StageMap += "草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂/" ;Y = 14
	StageMap +=  "草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂/";Y = 15
	StageMap += "草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂/" ;Y = 16
	StageMap +=  "草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂/";Y = 17
	StageMap += "草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂/"
	StageMap +=  "草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂/"
	StageMap += "草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂/"
	StageMap +=  "草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂/"
	StageMap += "草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂/"
	StageMap +=  "草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂/"
	StageMap += "草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂/"
	StageMap +=  "草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂/"
	StageMap += "草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂/"
	StageMap +=  "草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂/"
	StageMap += "草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂/"
	StageMap +=  "草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂/"
	StageMap += "草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂/"
	StageMap +=  "草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂/"
	StageMap += "草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂/"
	StageMap +=  "草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂/"
	StageMap += "草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂/"
	StageMap +=  "草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,草,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂,砂/"
	;デバッグ用
	;PRINTFORML STAGE_MAP = %STAGE_MAP%
	CALL D20XX_Map_Set_Hex(StageMap)
										;  X   Y
	CALL D20XX_Unit_Add_Default("3","1","自軍","テストユ针织")
	CALL D20XX_Unit_Add_Default("5","1","自軍","テストユ针织")

	CALL D20XX_Unit_Add_Default("7","1","友軍","民兵")
	CALL D20XX_Unit_Add_Default("5","5","友軍","民兵")
	;CALL D20XX_Unit_Add_Default("18","4","敵","民兵")
	;CALL D20XX_Unit_Add_Default("24","6","敵","民兵")
	;CALL D20XX_Unit_Add_Default("25","27","敵","民兵")
	CALL D20XX_Unit_Add_Default("24","10","敵","民兵")
	D20XX_VictoryType = 殲滅


code:
;=========================
;テスト用Map
;=========================
@D20XX_Test_MAP
	#DIMS StageMap
	#DIMS UNITS
	#DIMS BUY_AREA

	;これは消したらあかんよ、前PLAYしたステージの残骸を消す奴だからね。
	;消すと前PLAYしたMAPと合体する可能性あるから気を付けてね.
	CALL D20XX_Map_Constructor
	CALL D20XX_Unit_Constructor

	D20XX_StageName = サルヴァヤ包囲突破戦

	StageMap =
	StageMap += "草,草,草,森,森,森,森,森,森,草,海,海,海,草,草,草/"
	StageMap +=  "街,道,道,草,草,森,森,森,森,海,海,海,草,草,草,草/"
	StageMap += "砂,砂,草,道,道,道,道,道,道,道,海,海,草,草,草,草/"
	StageMap +=  "海,砂,草,道,草,森,森,森,森,道,街,街,草,草,草,草/"
	StageMap += "海,海,砂,草,道,草,森,森,海,海,街,街,街,草,草,草/"
	StageMap +=  "海,海,海,草,道,道,海,海,森,草,街,街,道,草,草,草/"
	StageMap += "海,砂,草,海,海,海,道,草,海,草,草,草,草,道,道,草/"
	StageMap +=  "海,砂,草,草,森,森,道,草,海,森,森,草,草,草,道,草/"
	StageMap += "海,海,砂,草,草,草,草,街,街,海,海,森,森,草,道,草/"
	StageMap +=  "海,草,草,草,草,草,草,街,森,草,海,森,森,道,草,草/"
	StageMap += "海,草,草,海,海,海,草,草,道,草,草,海,道,道,草,草/"
	StageMap +=  "海,海,海,海,海,草,草,草,道,草,草,道,草,草,草,草/"
	StageMap += "海,海,海,海,海,草,草,草,草,道,道,道,草,草,草,草/"
	StageMap +=  "海,海,海,海,海,海,海,草,草,道,草,草,草,草,草,草/"
	StageMap += "海,海,海,海,海,海,海,海,草,草,道,草,草,草,草,草/"
	StageMap +=  "海,海,海,海,海,海,海,海,草,草,道,草,草,草,草,草/"
	;デバッグ用
	;PRINTFORML STAGE_MAP = %STAGE_MAP%
	CALL D20XX_Map_Set_Hex(StageMap)

	CALL D20XX_Unit_Add_Default("10","4","自軍","テストユ针织")
	CALL D20XX_Unit_Add_Default("11","5","自軍","レジスタンス")
	CALL D20XX_Unit_Add_Default("11","3","自軍","レジスタンス")
	CALL D20XX_Unit_Add_Default("0","0","敵","民兵")
	CALL D20XX_Unit_Add_Default("0","2","敵","民兵")
	CALL D20XX_Unit_Add_Default("12","4","敵","民兵")
	D20XX_VictoryType = 殲滅


code:
#DIMS D20XX_OS_Base,44

;
#DIMS D20XX_OS_Result,44

;Windowを開く際にウィンドウの中身を書くところ(HTMLオンリーわよ)
#DIMS D20XX_OS_WindowInput,44

;生成したウィンドウのHTMLを格納する場所
;今は使わないよ
#DIMS D20XX_OS_Window,44

;生成したウィンドウのHTMLたちを格納する場所
;D20XX_OS_WindowsHTML:XXX:44 はそのウィンドウの名前
;D20XX_OS_WindowsHTML:XXX:45 はそのウィンドウが保持すべきデータ
#DIMS D20XX_OS_WindowsHTML,100,46
;ウィンドウのＩＤ
;若いほど下のレイヤーになる
;#DIM WindowID,100

;リーダー雇用等の際にリーダーデータを移行するために用いるグローバルデータ
;詳しくはEVENT_K15_Demoslaviya20XX.ERH見てくれや
;;;0:FCSV...FakeCSVデータ
;;;1:名前
;;;2:割り当て中ユ针织
;;;3:種族
;;;4:特性タグ
;;;5:
;;;6:
;;;7:
;;;8:
;;;9:
#DIMS D20XX_OS_LeaderEmploymentDataRelay,10

#DIM D20XX_LeaderEmploymentInput


code:
@D20XX_OS_Window(Xpos,Ypos,Xsize,Ysize,WindowID,LineColor = "#FFFFF" ,WindowColor = "#000070")
	#DIM DYNAMIC Xpos
	#DIM DYNAMIC Ypos
	#DIM DYNAMIC Xsize
	#DIM DYNAMIC Ysize
	#DIM DYNAMIC WindowID

	#DIMS DYNAMIC BaseViews,44
	#DIMS DYNAMIC MainHtml,44

	#DIMS DYNAMIC LineColor
	#DIMS DYNAMIC WindowColor

	#DIM DYNAMIC Lcount

	VARSET RESULTS:0, ""
	FOR Lcount,0,44
		D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:Lcount =
	NEXT

	FOR Lcount,0,44
		BaseViews:Lcount = %HTML_GETPRINTEDSTR(44-Lcount)%
		CALL D20XX_NO_NOBR2(BaseViews:Lcount)
		BaseViews:Lcount = %RESULTS%
	NEXT
	CLEARLINE 44
	CLEARLINE LINECOUNT

	;背景の青い部分
	D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:Ypos += @"<nonbutton pos ='{Xpos}'><shape type='rect' param='50,50,{Xsize},106' color='%WindowColor%' ></nonbutton>"
	FOR Lcount,Ypos+1,44
		SIF (Ypos+Ysize) > Lcount
			D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:Lcount += @"<nonbutton pos ='{Xpos}'><shape type='rect' param='50,0,{Xsize},106' color='%WindowColor%' ></nonbutton>"
	NEXT
	D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:(Ypos+Ysize) += @"<nonbutton pos ='{Xpos}'><shape type='rect' param='50,0,{Xsize},50' color='%WindowColor%' ></nonbutton>"

	;左の角
	D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:Ypos += @"<nonbutton pos='{Xpos}'>┏"
	D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:(Ypos+Ysize) += @"<nonbutton pos='{Xpos}'>┗"

	;上下の横線
	FOR Lcount,0,Xsize/100-1
		D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:Ypos += @"━"
		D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:(Ypos+Ysize) += @"━"
	NEXT

	CALL D20XX_OS_HTMLReInput(Xpos)

	FOR Lcount,Ypos+1,44
		IF (Ypos+Ysize) > Lcount
			D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:Lcount += @"<nonbutton pos ='{Xpos}'>┃</nonbutton>"

			D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:Lcount += @"%D20XX_OS_WindowInput:(Lcount-(Ypos+1))%"
			;D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:Lcount += @"%D20XX_OS_WindowInput:(Lcount)%"
			D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:Lcount += @"<nonbutton pos ='{Xpos+Xsize}'>┃</nonbutton>"
		ENDIF
	NEXT
	DRAWLINE
	[IF_DEBUG]
		FOR Lcount,Ypos+1,44
			PRINTFORML D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:{Lcount} = %D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:Lcount%
		NEXT
	[ENDIF]
	D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:Ypos += @"┓</nonbutton>"
	D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:(Ypos+Ysize) += @"┛</nonbutton>"

	FOR Lcount,0,44
		HTML_PRINT @"<nobr>%BaseViews:Lcount%%D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:Lcount%</nobr>"
		;HTML_PRINT @"<nobr>%D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:Lcount%</nobr>"
	NEXT
	CALL D20XX_OS_WindowInput_Constructor
;

;;;上がコントロールバーのようになっている領帯プのウィンドウ
;;;Window
@D20XX_OS_WindowBar(Xpos,Ypos,Xsize,Ysize,WindowID,WindowControlBarName,WindowName,LineColor = "#FFFFF" ,WindowColor = "#000070",InputData)
	#DIM DYNAMIC Xpos
	#DIM DYNAMIC Ypos
	#DIM DYNAMIC Xsize
	#DIM DYNAMIC Ysize
	#DIM DYNAMIC WindowID

	#DIMS DYNAMIC WindowName
	#DIMS DYNAMIC WindowControlBarName
	#DIMS DYNAMIC BaseViews,44
	#DIMS DYNAMIC MainHtml,44

	#DIMS DYNAMIC LineColor
	#DIMS DYNAMIC WindowColor
	#DIMS DYNAMIC InputData

	#DIM DYNAMIC Lcount

	VARSET RESULTS:0, ""
	FOR Lcount,0,46
		D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:Lcount =
	NEXT

	;FOR Lcount,0,44
	;	BaseViews:Lcount = %HTML_GETPRINTEDSTR(44-Lcount)%
	;	CALL D20XX_NO_NOBR2(BaseViews:Lcount)
	;	BaseViews:Lcount = %RESULTS%
	;NEXT
	;CLEARLINE 44
	;CLEARLINE LINECOUNT

	;背景の青い部分
	D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:Ypos += @"<button pos ='{Xpos}' value = '-1'><shape type='rect' param='50,50,{Xsize},106' color='%WindowColor%' bcolor='%WindowColor%'></button>"
	FOR Lcount,Ypos+1,44
		SIF (Ypos+Ysize) > Lcount
			D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:Lcount += @"<button pos ='{Xpos}' value = '-1'><shape type='rect' param='50,0,{Xsize},106' color='%WindowColor%' bcolor='%WindowColor%'></button>"
	NEXT
	D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:(Ypos+Ysize) += @"<button pos ='{Xpos}' value = '-1'><shape type='rect' param='50,0,{Xsize},50' color='%WindowColor%' bcolor='%WindowColor%'></button>"

	;左の角
	D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:Ypos += @"<nonbutton pos='{Xpos}'>┏"
	D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:(Ypos+2) += @"<nonbutton pos='{Xpos}'>┣"
	D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:(Ypos+Ysize) += @"<nonbutton pos='{Xpos}'>┗"

	;上下の横線
	FOR Lcount,0,Xsize/100-1
		D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:Ypos += @"━"
		D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:(Ypos+2) += @"━"
		D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:(Ypos+Ysize) += @"━"
	NEXT
	D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:Ypos += @"┓</nonbutton>"
	D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:(Ypos+2) += @"┫</nonbutton>"
	D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:(Ypos+Ysize) += @"┛</nonbutton>"

	CALL D20XX_OS_HTMLReInput(Xpos)
	D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:(Ypos+1) += @"<nonbutton pos ='{Xpos}'>┃</nonbutton>"
	D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:(Ypos+1) += @"<nonbutton pos ='{Xpos+100}'>%WindowControlBarName%</nonbutton>"
	D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:(Ypos+1) += @"<button pos = '{Xpos+Xsize-200}' value= '{WindowID*100000+999}'>[X]</button>"
	D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:(Ypos+1) += @"<nonbutton pos ='{(Xpos+Xsize)}'>┃</nonbutton>"

	FOR Lcount,Ypos+3,44
		IF (Ypos+Ysize) > Lcount && Lcount == Ypos+3
			D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:Lcount += @"<nonbutton pos ='{Xpos}'>┃</nonbutton>"

			D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:Lcount += @"%D20XX_OS_WindowInput:(Lcount-(Ypos+3))%"
			D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:Lcount += @"<nonbutton pos ='{Xpos+Xsize}'>┃</nonbutton>"
		ELSEIF (Ypos+Ysize) > Lcount
			D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:Lcount += @"<nonbutton pos ='{Xpos}'>┃</nonbutton>"

			D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:Lcount += @"%D20XX_OS_WindowInput:(Lcount-(Ypos+3))%"
			D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:Lcount += @"<nonbutton pos ='{Xpos+Xsize}'>┃</nonbutton>"
		ENDIF
	NEXT

	D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:44 = %WindowName%
	D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:45 = %InputData%

	;FOR Lcount,0,44
	;	HTML_PRINT @"<nobr>%BaseViews:Lcount%%D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:Lcount%</nobr>"
	;NEXT
	CALL D20XX_OS_WindowInput_Constructor
;;;上がコントロールバーのようになっている領帯プのモーダルウィンドウ
@D20XX_OS_ModalWindowBar(Xpos,Ypos,Xsize,Ysize,WindowID,WindowControlBarName,WindowName,LineColor = "#FFFFF" ,WindowColor = "#000070",InputData)
	#DIM DYNAMIC Xpos
	#DIM DYNAMIC Ypos
	#DIM DYNAMIC Xsize
	#DIM DYNAMIC Ysize
	#DIM DYNAMIC WindowID

	#DIMS DYNAMIC WindowName
	#DIMS DYNAMIC WindowControlBarName
	#DIMS DYNAMIC BaseViews,44
	#DIMS DYNAMIC MainHtml,44

	#DIMS DYNAMIC LineColor
	#DIMS DYNAMIC WindowColor
	#DIMS DYNAMIC InputData

	#DIM DYNAMIC Lcount

	;初期化
	VARSET RESULTS:0, ""
	FOR Lcount,0,46
		D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:Lcount =
	NEXT

	;画面ロック用に背景を全て押下不能状態にする
	FOR Lcount,0,45
		D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:Lcount += @"<button pos ='0' value = '-1'></button>"
	NEXT

	;背景の青い部分
	D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:Ypos += @"<button pos ='{Xpos}' value = '-1'><shape type='rect' param='50,50,{Xsize},106' color='%WindowColor%' bcolor='%WindowColor%'></button>"
	FOR Lcount,Ypos+1,44
		SIF (Ypos+Ysize) > Lcount
			D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:Lcount += @"<button pos ='{Xpos}' value = '-1'><shape type='rect' param='50,0,{Xsize},106' color='%WindowColor%' bcolor='%WindowColor%'></button>"
	NEXT
	D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:(Ypos+Ysize) += @"<button pos ='{Xpos}' value = '-1'><shape type='rect' param='50,0,{Xsize},50' color='%WindowColor%' bcolor='%WindowColor%'></button>"

	;左の角
	D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:Ypos += @"<nonbutton pos='{Xpos}'>┏"
	D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:(Ypos+2) += @"<nonbutton pos='{Xpos}'>┣"
	D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:(Ypos+Ysize) += @"<nonbutton pos='{Xpos}'>┗"

	;上下の横線
	FOR Lcount,0,Xsize/100-1
		D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:Ypos += @"━"
		D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:(Ypos+2) += @"━"
		D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:(Ypos+Ysize) += @"━"
	NEXT
	D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:Ypos += @"┓</nonbutton>"
	D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:(Ypos+2) += @"┫</nonbutton>"
	D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:(Ypos+Ysize) += @"┛</nonbutton>"

	CALL D20XX_OS_HTMLReInput(Xpos)
	D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:(Ypos+1) += @"<nonbutton pos ='{Xpos}'>┃</nonbutton>"
	D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:(Ypos+1) += @"<nonbutton pos ='{Xpos+100}'>%WindowControlBarName%</nonbutton>"
	D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:(Ypos+1) += @"<button pos = '{Xpos+Xsize-200}' value= '{WindowID*100000+999}'>[X]</button>"
	D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:(Ypos+1) += @"<nonbutton pos ='{(Xpos+Xsize)}'>┃</nonbutton>"

	FOR Lcount,Ypos+3,44
		IF (Ypos+Ysize) > Lcount && Lcount == Ypos+3
			D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:Lcount += @"<nonbutton pos ='{Xpos}'>┃</nonbutton>"

			D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:Lcount += @"%D20XX_OS_WindowInput:(Lcount-(Ypos+3))%"
			D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:Lcount += @"<nonbutton pos ='{Xpos+Xsize}'>┃</nonbutton>"
		ELSEIF (Ypos+Ysize) > Lcount
			D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:Lcount += @"<nonbutton pos ='{Xpos}'>┃</nonbutton>"

			D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:Lcount += @"%D20XX_OS_WindowInput:(Lcount-(Ypos+3))%"
			D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:Lcount += @"<nonbutton pos ='{Xpos+Xsize}'>┃</nonbutton>"
		ENDIF
	NEXT

	D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:44 = %WindowName%
	D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:45 = %InputData%

	;FOR Lcount,0,44
	;	HTML_PRINT @"<nobr>%BaseViews:Lcount%%D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:Lcount%</nobr>"
	;NEXT
	CALL D20XX_OS_WindowInput_Constructor
;
@D20XX_OS_HTMLReInput(Xpos)
	#DIM DYNAMIC Xpos

	#DIM DYNAMIC Ycount
	#DIM DYNAMIC LCount
	#DIM DYNAMIC HtmlTagCount
	#DIM DYNAMIC HtmlElementCount

	#DIMS DYNAMIC HtmlTag,100
	#DIM DYNAMIC HtmlTagNum
	#DIMS DYNAMIC HtmlElement,100
	#DIM DYNAMIC HtmlElementNum
	#DIMS DYNAMIC Temp

	;#region
		;HTML_PRINT RESULTS
		;D20XX_OS_WindowInput:0 += @"<nonbutton pos='1000'>テスト</nonbutton>"
		;D20XX_OS_WindowInput:1 += @"<nonbutton pos='1000'>テスト2</nonbutton>"
		;D20XX_OS_WindowInput:2 += @"<nonbutton pos='1000'>テスト3</nonbutton>"
		;D20XX_OS_WindowInput:3 += @"<nonbutton pos='1000'>テスト4</nonbutton>"
		;D20XX_OS_WindowInput:4 += @"<nonbutton pos='1000'>テスト5</nonbutton>"
		;D20XX_OS_WindowInput:5 += @"<nonbutton pos='1000'>テスト6</nonbutton>"
		;D20XX_OS_WindowInput:6 += @"<nonbutton pos='1000'>テスト7</nonbutton>"
		;D20XX_OS_WindowInput:7 += @"<nonbutton pos='1000'>テスト8</nonbutton>"
		;D20XX_OS_WindowInput:8 += @"%RESULTS%<nonbutton pos='1000'>テスト9</nonbutton>"
	;#endregion

	FOR Ycount, 0, 44
		HTML_TAGSPLIT D20XX_OS_WindowInput:Ycount
		HtmlTagNum = RESULT
		;PRINTFORML {Ycount} HtmlTagNum = {HtmlTagNum}

		;RESULTSにタグを格納しっぱ无だと今後困るのでHtmlTag配列に引っ越しさせる
		FOR LCount, 0, HtmlTagNum
			HtmlTag:LCount = %RESULTS:LCount%
		NEXT
		FOR HtmlTagCount, 0, HtmlTagNum
			;タグの要素に使用している符号が"の場合
			SPLIT HtmlTag:HtmlTagCount, "\"", HtmlElement
			HtmlElementNum = RESULT

			IF HtmlElementNum <= 1
				;タグの要素に使用している符号が"じゃなかったら'で切り分ける
				;混入してる場合？ 知らん
				SPLIT HtmlTag:HtmlTagCount, "\'", HtmlElement
				HtmlElementNum = RESULT
			ENDIF

			FOR HtmlElementCount, 0, HtmlElementNum
				IF ISNUMERIC(HtmlElement:HtmlElementCount)
					IF HtmlElementCount > 0
						IF STRCOUNT(HtmlElement:(HtmlElementCount-1), "ypos") > 0
							PRINT
						ELSEIF  STRCOUNT(HtmlElement:(HtmlElementCount-1), "pos") > 0
							Temp = %HtmlElement:HtmlElementCount%
							;HtmlElement:HtmlElementCount = %TOSTR(TOINT(Temp)+(Xpos+2)+100)%
							HtmlElement:HtmlElementCount = %TOSTR(TOINT(Temp)+(Xpos+2))%
						ENDIF
					ENDIF
				ENDIF
			NEXT
			HtmlTag:HtmlTagCount =

			;数値の箇所の頭とお尻に ' を入れる
			FOR Lcount, 0, HtmlElementNum
				SIF Lcount%2
					HtmlTag:HtmlTagCount += @"\'"

				HtmlTag:HtmlTagCount += @"%HtmlElement:Lcount%"

				SIF Lcount%2
					HtmlTag:HtmlTagCount += @"\'"
			NEXT
		NEXT

		D20XX_OS_WindowInput:Ycount =

		;D20XX_OS_WindowInputに再格納する
		FOR Lcount, 0, HtmlTagNum
			D20XX_OS_WindowInput:Ycount += @"%HtmlTag:Lcount%"
		NEXT
	NEXT
;

;;;ウィンドウ表示にあたって、ypos=-845のスプライトが欲しいので変換する奴
@D20XX_OS_SpriteYposReverse(SpriteText)
	#DIMS DYNAMIC SpriteText

	IF STRCOUNT(SpriteText, "ypos") == 0
		REPLACE SpriteText, ">" , " ypos = '0'>"
		SpriteText = %RESULTS%
	ENDIF
	;なぜ二種類必用なんだ？？？？？
	IF STRFIND(SpriteText,"ypos = '200'") >= 1
		REPLACE SpriteText, "ypos = '200'", "ypos = '-845'"
	ELSEIF STRFIND(SpriteText,"ypos = '0'") >= 1
		REPLACE SpriteText, "ypos = '0'", "ypos = '-845'"
	ENDIF
;
@D20XX_NO_NOBR2(ARGS)
	#DIM LCOUNT
	#DIMS ResultHtml
	#DIM TagCount
	#DIMS DYNAMIC MEMO_RESULTS,5000
	#DIM MEMO_REDRAW

	MEMO_REDRAW = CURRENTREDRAW()

	REDRAW 0
	ResultHtml =
	;HTML_PRINT CONVERTSTR(ARGS)
	;HTML_PRINT ARGS
	;LOCALS = %HTML_GETPRINTEDSTR(0)%
	;CLEARLINE 1
	HTML_TAGSPLIT ARGS
	TagCount = RESULT

	;PRINTFORMW HTML_TAGSPLIT ARGSやった結果のRESULT = {RESULT}
	FOR LCOUNT, 0, TagCount
		MEMO_RESULTS:LCOUNT = %RESULTS:LCOUNT%
	NEXT
	FOR LCOUNT, 0, TagCount
		IF SUBSTRING(MEMO_RESULTS:LCOUNT, 0, 5) == "<nobr"
		ELSEIF SUBSTRING(MEMO_RESULTS:LCOUNT, 0, 6) == "</nobr"
		ELSEIF SUBSTRING(MEMO_RESULTS:LCOUNT, 0, 2) == "<p"
		ELSEIF SUBSTRING(MEMO_RESULTS:LCOUNT, 0, 3) == "</p"
		ELSE
			ResultHtml += @"%MEMO_RESULTS:LCOUNT%"
		ENDIF
	NEXT
	RESULTS = %ResultHtml%
	;PRINTFORML %ResultHtml%
	REDRAW MEMO_REDRAW
;;;空白を詰める
@D20XX_OS_WindowsHTML_Filter(UnitListTab)
	#DIM DYNAMIC Lcount
	#DIM DYNAMIC LCount2
	#DIM DYNAMIC IsNull
	#DIM DYNAMIC writeIndex
	#DIM DYNAMIC readIndex
	#DIMS DYNAMIC HtmlOutputText,44
	#DIMS DYNAMIC UnitListTab

	;Null詰め
	writeIndex = 0
	FOR readIndex,0,100
		IsNull = 0
		FOR Lcount,0,46
			IF D20XX_OS_WindowsHTML:readIndex:Lcount != ""
				IsNull = 1
			ENDIF
		NEXT
		IF IsNull == 1
			FOR Lcount,0,46
				D20XX_OS_WindowsHTML:writeIndex:Lcount = %D20XX_OS_WindowsHTML:readIndex:Lcount%
				;D20XX_OS_WindowsHTML:readIndex:Lcount =
			NEXT
			IF writeIndex < readIndex
				FOR Lcount,0,46
					D20XX_OS_WindowsHTML:readIndex:Lcount =
				NEXT
			ENDIF
			writeIndex++
		ENDIF
	NEXT

	;番号が変わってしまうので一旦再生成する
	FOR Lcount,0,writeIndex
		CALL RESET_RANDOMIZE
		CALL D20XX_OS_WindowInput_Constructor
		VARSET LOCALS
		SPLIT D20XX_OS_WindowsHTML:Lcount:45, "D20XXSPLIT", LOCALS
		;TRYCALLFORM %LOCALS:0%, TOSTR(LOCALS:0),TOSTR(LOCALS:0),TOSTR(LOCALS:0),TOSTR(LOCALS:0)

		;SELECTCASE D20XX_OS_WindowsHTML:Lcount:44
		;	CASE "ショップベース画面"
		;		CALL D20XX_Shop_BaseWindow(1,1,Lcount,"#000070")
		;	CASE "ユ针织新規購入画面"
		;		CALL D20XX_Shop_UnitListWindow(UnitListTab,80,2,Lcount,"#700000")
		;	CASE "リーダー泳池画面"
		;		CALL D20XX_LeaderInventory(200,2,Lcount,"#007000")
		;	CASE "リーダー新規雇用画面"
		;		CALL D20XX_LeaderEmployment(200,3,Lcount,"#007070")
		;	CASE "リーダー割当確認画面"
		;
		;	CASE "リーダー解雇確認画面"
		;ENDSELECT
		SELECTCASE D20XX_OS_WindowsHTML:Lcount:44
			CASE "ショップベース画面"
				CALL D20XX_Shop_BaseWindow(TOINT(LOCALS:0),TOINT(LOCALS:1),Lcount,LOCALS:3)
			CASE "ユ针织新規購入画面"
				;CALL D20XX_Shop_UnitListWindow(UnitListTab,80,2,Lcount,"#700000")
				;PRINTFORMW %LOCALS:0%,{TOINT(LOCALS:1)},{TOINT(LOCALS:2)},{Lcount},%LOCALS:4%
				;%ShopSelectingUnitID% %SelectLeftTab% %SelectingUnit% {Xpos} {Ypos} {WindowID} %WindowColor%
				CALL D20XX_Shop_UnitListWindow(TOINT(LOCALS:0),LOCALS:1,LOCALS:2,TOINT(LOCALS:3),TOINT(LOCALS:4),Lcount,LOCALS:6)
			CASE "リーダー泳池画面"
				CALL D20XX_LeaderInventory(TOINT(LOCALS:0),TOINT(LOCALS:1),TOINT(LOCALS:2),Lcount,LOCALS:4)
			CASE "リーダー新規雇用画面"
				CALL D20XX_LeaderEmployment(TOINT(LOCALS:0),TOINT(LOCALS:1),Lcount,LOCALS:3)

			CASE "リーダー割当確認画面"
				CALL D20XX_Shop_LeaderAssignWin(TOINT(LOCALS:0),TOINT(LOCALS:1),TOINT(LOCALS:2),TOINT(LOCALS:3),Lcount,LOCALS:5)
			CASE "リーダー解雇確認画面"
				CALL D20XX_Shop_LeaderDeleteConfirm(TOINT(LOCALS:0),TOINT(LOCALS:1),TOINT(LOCALS:2),Lcount,LOCALS:4)
		ENDSELECT
	NEXT

	CALL D20XX_OS_WindowsHTML_Output

@D20XX_OS_WindowsHTML_GetLastWindowID
	#FUNCTION
	#DIM DYNAMIC LCount
	FOR Lcount,0,100
		SIF D20XX_OS_WindowsHTML:Lcount:44 == ""
			RETURNF Lcount
	NEXT

@D20XX_OS_WindowsHTML_Output
	#DIM DYNAMIC LCount
	#DIM DYNAMIC LCount2
	#DIMS DYNAMIC HtmlOutputText,44

	VARSET HtmlOutputText:0,""
	FOR LCount,0,100
		FOR LCount2,0,44
			HtmlOutputText:LCount2 += @"%D20XX_OS_WindowsHTML:LCount:LCount2% "
		NEXT
	NEXT

	FOR LCount,0,44
		;HTML_PRINT @"<nobr>%D20XX_OS_Base:LCount%%D20XX_OS_WindowsHTML:WindowID:LCount% </nobr>"
		HTML_PRINT @"<nobr>%HtmlOutputText:LCount%</nobr>"
	NEXT
@D20XX_OS_WindowsHTML_SearchWin(SerachWinName)
	#FUNCTION
	#DIM DYNAMIC LCount
	#DIMS DYNAMIC SerachWinName
	FOR Lcount,0,100
		SIF D20XX_OS_WindowsHTML:LCount:44 == SerachWinName
			RETURNF Lcount
	NEXT
	RETURNF -1


code:
;;;
;;;古いバージョン現在は使用しません
@D20XX_Shop
	#DIMS DYNAMIC SelectTab
	#DIMS DYNAMIC ShopMenu,4,20
	#DIMS DYNAMIC MainText,38
	#DIM DYNAMIC LCount
	#DIMS DYNAMIC NewFace
	#DIMS DYNAMIC INDENT_TEXT
	#DIM DYNAMIC FSIZE

	;#region
		SelectTab = Test
	;#endregion
	PRINTFORML %HUNI("Demol")%
	$ShopLoop
		DRAWLINE
				HTML_PRINT @"<nobr>┏━━━┳━━━┳━━━┳━━━┳━━━┓"
		HTML_PRINT @"<nobr><nonbutton>┃</nonbutton><button value = '10000'> 編制 </button><nonbutton>┃</nonbutton><button value = '10001'> 銃器 </button><nonbutton>┃</nonbutton><button value = '10002'> 火砲 </button><nonbutton>┃</nonbutton><button value = '10003'> 車両 </button><nonbutton>┃</nonbutton><button value = '10004'>其他</button><nonbutton>┃</nonbutton><nonbutton pos='3000'>所持軍資金{CFLAG:MASTER:槞彁所持金,19}%HUNI("demol")%</nonbutton></nobr>"
		SELECTCASE SelectTab
			CASE "編制"
				PRINTFORML ┃　　　┗━━━┻━━━┻━━━┻━━━┻━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
			CASE "銃器"
				PRINTFORML ┣━━━┛　　　┗━━━┻━━━┻━━━┻━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
			CASE "火砲"
				PRINTFORML ┣━━━┻━━━┛　　　┗━━━┻━━━┻━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
			CASE "車両"
				PRINTFORML ┣━━━┻━━━┻━━━┛　　　┗━━━┻━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
			CASE "其他"
				PRINTFORML ┣━━━┻━━━┻━━━┻━━━┛　　　┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
			CASEELSE
				PRINTFORML ┣━━━┻━━━┻━━━┻━━━┻━━━┻━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
		ENDSELECT
		SELECTCASE SelectTab
			CASE "Test"

				CALL D20XX_Face_RandomFcsv("イヴァ阴蒂ナ")
				CALL D20XX_FACE_FcsvToSprite(RESULTS)
				CALL D20XX_FACE_Packaging(RESULTS)
				RESULTS = %CONVERTSTR(RESULTS)%
				CALL D20XX_NO_NOBR(RESULTS)
				NewFace = RESULTS
				FSIZE = MAIDFACESIZE()
				INDENT_TEXT = %BL(FSIZE/50 + 1)%
				MainText:0 += @"ユ针织を雇用する"
				MainText:1 += @""
				MainText:2 += @""
				MainText:3 += @""
				MainText:4 += @""
				MainText:5 += @""
				MainText:6 += @""
				MainText:7 += @""
				MainText:8 += @""
				MainText:9 += @""
				MainText:10 += @""
				MainText:11 += @""
				MainText:12 += @""
				MainText:13 += @""
				MainText:14 += @""
				MainText:15 += @""
				MainText:16 += @""
				MainText:17 += @""
				MainText:18 += @""
				MainText:19 += @""
				MainText:20 += @""
				MainText:21 += @""
				MainText:22 += @""
				MainText:23 += @""
				MainText:24 += @""
				MainText:25 += @""
				MainText:26 += @""
				MainText:27 += @""
				MainText:28 += @""
				MainText:29 += @"%RESULTS% 名前：%HUNI("亜漢字4")%%HUNI("亜漢字3")% (かな：%HUNI("そそ")%ら%HUNI("逆あ")%%HUNI("まふ")%)"
				MainText:30 += @"%INDENT_TEXT% 種族：イヴァ阴蒂ナ　　制圧力 +1　指揮統制 -1"
				MainText:31 += @"%INDENT_TEXT% タグ：【地形無視】【重装不可】"
				MainText:32 += @"%INDENT_TEXT% 槞彁の種族たるは、イヴァ阴蒂ナはダエモスラビヤの最も心の芯な物の一つな。"
				MainText:33 += @"%INDENT_TEXT% 頭と対応する一つの、背負う対応した两个、六つは羽がそれぞれの役割の異なる。"
				MainText:34 += @"%INDENT_TEXT% それぞれの、一つの統制する、一つの浮かぶ、一つの風知るなる。"
				MainText:35 += @"%INDENT_TEXT% はイヴァ阴蒂ナ族、とっての壁は容易なである。代償の返済が骨密度の貰ったが、可能ではない重量なる。"
				MainText:36 += @"%INDENT_TEXT% 故の、歩く場合には軽い持ち物が限定する。しかし、空の飛ぶするはかけがえのない。"
				MainText:37 += @"%INDENT_TEXT% [この子を雇用する!] [他の子を尋找...]"
			CASE "編制"
			CASE "銃器"
			CASE "火砲"
			CASE "車両"
			CASE "其他"
		ENDSELECT
		FOR LCount,0,38
			HTML_PRINT @"<nobr><nonbutton>┃</nonbutton> <nonbutton pos='100'>%MainText:LCount%</nonbutton> <nonbutton pos='5900'>┃</nonbutton></nobr>"
		NEXT

		PRINTFORML ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
		PRINTFORML [999]イェニェル兵器廠社を出る

		INPUT
		SELECTCASE RESULT
			CASE 183
				PRINTFORML そうそう、そんな感じで色々試してみると良いぞ。
				PRINTFORMW でもな？流石にマニュアルの中にはボタンは無いから安心してくれ。
			CASE 10000
				SelectTab = 編制
			CASE 10001
				SelectTab = 銃器
			CASE 10002
				SelectTab = 火砲
			CASE 10003
				SelectTab = 車両
			CASE 10004
				SelectTab = 其他
			CASE 999
				RETURN
		ENDSELECT
		GOTO ShopLoop

@D20XX_UnitRace