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[只知杀戮的杀人姫] 白藤千紗 口上　ver0.061
製作者　槌手元ひつか(元一般PLAYヤー)
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ライセンス表記
・当口上ファイルの再配布を許可
・商用利用は不可
・加筆は現状不可
・他バリアントへの構文の就这様の流用については本体側に準じる（本体側が禁止しているので不可）
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コンセプト
人殺しをコミュニケーションだと思っている少女に色々教えてあげましょう。
その内迷ったりすると思うのでどうすべきか選んであげましょう。

一応未調教でも恋慕付けられるけど、やりたかったらどうぞ的なモノなのでお好きにどうぞ。
みたいなのがコンセプトです。
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追加の仕方

eraAkumaMaid 2022_xx_xxのCSVとERBフォルダに同梱の同名フォルダをコピペ
↓
勧誘する
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更新履歴
2022/12/19　cer0.061
こ　の　体　た　ら　く
10月に更新するって言ったじゃないですか不要ー！時間かけた割りに全然増えてないじゃないですか不要ー！！
体調不良やらMasterデュエルなんやら色々な理由があったとは言え、ごめんなさい。
エロ口上の方は手交を追加しましたが、日常は何を追加したかちょっと忘れました。備忘録取ろうね？

それはさておき、最近の嬉しい出来事は………

「千紗酱！千紗酱！聞いてよ、千紗酱！」
朝、学校を登校をして教室に向かうといつもより興奮した冨路牟桑が話しかけてきました。
「おはようです、冨路牟桑。どうかしたのです？」
取り敢えず、あいさつをしてお話をみようかと聞き返すと。
「アーマードコアが……」
アーマードコア。僕はやった事は有ませんが、冨路牟桑が聞かせてくれる音楽がその游戏の楽曲で、とても良いと言うのは知っています。
「アーマードコアが……！」
ジャンルは確かロボットアクション游戏で、沢山の布ツと武器を組み合わせて、自分だけのロボットを作って傭兵として戦場を駆けるとかだったはずです。
「アーマードコアの新作の発売が決定したんだよ！」
「おーおめでとうで「真実(Amen amen gospel amen)かよ、冨路牟……！幻想(All is fantasy)じゃねえよな……！」
冨路牟桑が好きな游戏の新作が発表されて喜んでいるからおめでとうを言うと、途中でクラスの佐藤桑が耳聡く反応して割り込んできました。
「そうだよ！還って来る……！私たちの黄金時代(ここたま)が還って来る……！」
「俺達の黄金時代(ここたま)が………！」
気が付けばクラスの皆桑が涙を流して口々に「人類に黄金時代を……」「世に戦場あれ……」「マジかよ……夢でも覚めないでくれ……！」「愛してるんだ！戦場を！アヒャヒャヒャ！」「嗚呼……ずっと、ずっと待っていた……我が師、我が導きの戦場……」「ここたま！ここたま！」「すぐ戦場へ帰還する」と叫び狂乱と言える状態になっていました。
「是是、姫がついて行けてないからそこまでにしなさい。馬鹿ども」
いつの間にか教室に来ていた委員長の南雲桑の一言でその場は治まりましたが僕は一つ疑問に思った事が有ました。
前作が発売したの是つだったのでしょうか………？

やっぱりアーマードコアⅥの発表ですね。私達は10年待ち続けていた。あの戦場を。
どの様なシステム、游戏スピードになるかは分かりませんが、個人的にはⅤ系列の速度は嫌いじゃなかったので、あれ位であると嬉しいです。勿論４系列のﾄﾞﾋｬｧな速度も嫌いじゃ有ません。３系列の熱量に悩まされながら動かすのも。２系列のキビキビとした動きも。初代系列のふわふわな機動も。全部好きです。ともあれ、アーマードコア新作目出度い！Thank youフロムフォーエバーフロム。

と、冗談はさて置き。
ちょっと自己も不満なので次はなるべく早い事更新したいですね。
……エルデの王になってから。
では、今年も残り少なくなりました。皆様方良いお年を。

2022/04/04　ver0.06
光陰矢の如し、時の流れは速く。気が付けば一年も放置してました。
この一年口上関連の作業を全くしていなかったと問われるとそうじゃないと返せますけれど、
例えこの一年間に白色死神を書いていたとしても、白色死神を勧誘していない人からしたら知らない事で有、
颜绘素材何か一杯描いていたと言っても、正直口上作者以外には割とどうでも良い話でも有、
PLAYヤーからしたら作者のそう言う都合何てどうでも良いのであると思います。

まぁそもそも、千紗自体を勧誘してないPLAYヤーも居るわけで、この言い訳すらも滑稽な代物。
私は、所詮凡人で。何かをする時に、また他の何かを犠牲にしなければ何かを成し遂げる事すら困難な人类です。
故に、自らに対して過分な期待をするだけ無駄と、何かを成し遂げるのは無理だと思ってしまいますが、
それでも私は「私がやりたい」と思った事を精一杯やるしかないのでしょう。
それが、始めた私の「義務」と「責任」で有、「権利」なのですから。

さてはて、そんな前書きなのか後書きなのか分からないモノは弥明後日(いつかのあと)に投げ捨てて、更新した箇所を。
登校の一部、学園での千紗の姿、胸部リフトの書き下し、屈曲位の書き下ろし、対面座位を追記
等々しました。

正直一年かけて書いた量にしては少ないです。ごめんなさい。
何なら同梱しようと思っていた、二周年記念描き下ろしイラストも間に合っていません。
こんなダメダメな作者で、厚顔無恥ですが。
それでも、今後とも千紗の事を宜しくお願いいたします。

2021/04/30　ver0.05
これを読んでいると言うことは、你は酱とReadMeを読む人ですね。
まぁファイルの名前の街道「読んでね」と言う名前なので当たり前と言えば当たり前かもしれませんが。
仮にこれを読まなくてもそれを批判する意は全く有ません。それは個人の自由ですから。
と、長々と前語りなぞ書いても仕方ないので、簡潔に伝えたいことを。

「一部イベントの書き直しと、それの為の描写を増やしました」
「そして、とあるイベントを全文書き直しました」

この千紗と言う少女が何を思って何を考えてるか、一番大事な部分が伝わりにくいと言う言葉を受けました。
言い訳をするのであれば、元々思考実験で出来上がったので角色としての下地が薄かったのが原因でした。
そうやって、どう言う角色なのかを詰めていくと、とあるイベントが全文書き直さないと意味が無いと気が付きました。
全く持って間抜けな話です。まぁ、大半のPLAYヤーにとってはどうでも良い事かもしれませんが。
エロをしに来ているのに長々とだらだらとエロとは関係のない話を展開されて。
そう言うのを書きたいのであればSSでも書いたら？と言われたらその街道です。
肝心のエロ口上もそんなに多くないという始末。
恥じ入る限りです。

長々と書きましたが結論は「実質的にリビルド成为了」でした。
これを本当なら4月4日に出したかった。
等と後悔を言っても仕方无。後に悔いるのが後悔ですから。

取り合えずの自分の感覚では良くなったと思っています。
しかし、そう思わない人が居るのは確かだと思います。
でもそれは、ある種仕方のない事だと思います。
そんな事をしている闲があれば空白の部分を書けと言われるのも普通だと思います。

……全くもって私は、言い訳がましいですね。

それでも、千紗と言う少女に触れて貰えるのでしたら幸いです。

2021/04/04　ver0.044
日常の雑談と朝添い寝を増やした。
出来れば一周年と言うことで、もっと増やしたかったけれど間に合わなかった。
書いている途中で一年経っても、まだまだ未完成だと再認識した。
後はCSVの娇小を1から2に変更。
これからも、どうぞよろしくお願いいたします。

2020/12/24　ver0.04
恋慕状態の正常位を埋めました。それと季節ネタを少し。
そして、ふと下の前回更新履歴を見る。
五ヵ月って嘘だろ……。ついでに言うならこれはイベント日の遅刻です。
ダクソとかやってた！ごめんなさい。

2020/07/03　ver0.03
恋慕状態のGスポットと子宮口を埋めました。
後、花の意味で選んだ状態毎の個別イベントを追加。
CVSの連帽風衣に脇露出が無いエラーを修正
更新遅れてごめんなさい。

2020/04/19　ver0.02
エラー修正と恋慕状態の対面座位を埋めました。

2020/04/04　ver0.01β
案の定エラー発見したので修正ついでに詫びで日常口上を少し追加。

2020/04/04　ver0.01
取り合えず書ける所だけは書きました。
口上作成初心者の一ヶ月クォリティなのであんまり期待しないで。
テストPLAYはしていますが、エラーを全部除去できたかは不明です。

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やりたいこと

やりたいことは大体やったから、
後は細かい口上部分を増やしたり、
書いていない指令を書いたりしたい。

エロ口上の部分なら各種Ｖ系を選んだときに必ず出る部分を全部書き足したい。
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条件が欲しいと言われたので

1_はなはおもう
ベットに誘わずに千紗に５回殺される

2_がっこうへいこう
好感度が300以上で信頼Ｌｖ3以上

3_花は考える
ベットに誘わずに好感度1000以上で信頼Ｌｖ4以上で「はなはおもう」と「がっこうへいこう」を閲済み

4_花は想う
ベットに誘わずに好感度2000以上で信頼Ｌｖ5以上で「花は考える」を閲済み

5_花の意味、言葉を選ぶなら
「がっこうへいこう」を閲覧済みで恋慕状態で千紗に10回以上殺される。

6_むかしば无
相思相愛かつ、処女ではなく花の意味で1か2を選んだ場合

7_そして、蕾は開き、花は咲く
相思相愛かつ、処女ではない

8_疼痛の正体、夜を越えて
花の意味で0を選んでいて、相思相愛かつ、欲求不満時に日期変更時に随机で発生する路人殺害イベント25回以上で欲求不満が80以上の時

9_瑕疵を罪上げる
花の意味で1を選んでいて、相思相愛かつ、「花の意味、言葉を選ぶ」を閲覧するまでに閲覧した路人殺害イベントの回数+25日経過かつ、你の禁断的知識が3以上

10_数多くの罪とたった一つの罰
花の意味で2を選んでいて、相思相愛かつ、千紗に殺された数が50以上かつ、你の禁断的知識が3以上

11_猩々木に祝福を祈る
「花の意味言葉を選ぶ」を閲覧済みかつ、相思相愛かつ、游戏内かリアル日時が圣诞节

12_藤の花の誕生花
「花の意味言葉を選ぶ」を閲覧済みかつ、相思相愛かつ、游戏内が一年の4日目かリアル日時が4月5日

一年経って今更ながらに千紗と言う少女と「私」を語る。
ここから先は2021/4/30までに書き直した部分のネタバレとなるので注意。
作者の内面が、がっつり出るので知りたくない人は見なかったことにして関閉を押すべし。
それでも読むというならば、思考を随意書き綴るだけなので恐らく読みにくいと思われる。
文才の無い証拠だ。クソッたれが。

さて、千紗と言う少女は最初は思考実験で生まれた角色クターだった。
「殺す事しか知らない存在が、殺しても死なない存在と出会うとどうなるだろう？」
一風変わってもいない、ごく在り来たりな思考だ。
それを考えた瞬間に「花の意味、言葉を選ぶなら」のシーンが浮かんだ。
殺すことを続けるのか、やめて良いのかの問答のシーンが。

それをdiscordで話したら思った以上に反応を貰えて書き始めたのが始まりだった。

口上を書くのが初めてでわからないことが色々とあったが、そこは先達に色々と聞いて書いた。
それでもこの時、私が千紗と言う少女を酱と捉えていることが出来ていたかと問われると、
結果から見ると全然そんな事なかった。

生い立ちに赤ずきんをモチーフにしたが、それを角色としては全く生かせていなかった。
当時は、オオカミに食べられそうだった赤ずきんが間違ってオオカミを殺して、オオカミになってしまった。
と言うモノだった。これ自体は間違ってないと思う。何せ先人たちが散々と使い古したネタであろうから。

でも、それを生かせてなった。
その結果、個別イベントはあるけれど角色単品で見ればそんなに活いてないと言うこと变成了。
つまり、個別イベントでは舞台装置、日常では発展性のない微妙さ。
私が、可爱と思える反応は書ける。書けるが、当時の角色性だとそれ以外が思いつかなかったのだ。
それが、ダイレクトに反映されたのか更新するたびに個別イベントだけが増えていった。
しかしそれに気が付いていたのかと問われるとそんなことはなかった。

漠然と何か思いつかないなとかは思っていた。そう、思っていただけなのだ。
そんな折に、ちょっと角色性が单薄的よと言ってくれた人が居た。それが3月末。
正しくは全体的にちぐはぐと言うのが良いのだろうか？兎も角、完成度が低いとハッキリと言ってくれた。
それから千紗と言う少女の事を考えた。
取り合えず今まで書いたモノから你に出会う前の少女が内在的に抱えている方向性を洗い出した。

性格
坦率・疑いを知らない・短絡的・刹那的・幼い・好奇心旺盛・落ち着きがない
気性
拮抗した選択肢に弱い・怖がり・直感で合理性を選ぶ・頭の回転は良し・強欲・保守的
其他
孤独・実践派・何故を考えない

今まで書いたモノから出てきたのはこれだった。
親から虐待され、殺してしまった少女は暴力を愛だと思った、思いこんだ。これだとこれまで街道だ。
では、何故そうなったのか。恐らくこの少女は両親が好きだったのだろう。だからそれを捨てたくなかった。
だから、これが我が貰った愛だと人を殺した。そこまで少女自身が考える事を出来ると気が付いた時、私がふと思ったのは

この少女は「僕」と言うペルソナを演じているかもしれない、だった。

そう思うとすとんと来た。
メタ的な理由で元々「僕」と言う一人称を使ったのはPLAYヤーである你に幼い印象を与えるためだった。
しかし、だ。少なくとも数年は親元で育てられた少女が「僕」と言う一人称を使うのは特別な理由がない限り有得ないだろう。
であれば、それを使うとしたらどんな理由だ？と考えた。そう、演じるだ。
あどけない少女を演じて、相手の豐腴を誘って人を殺す。そう言う事をしているのだと。

しかし、この少女は人を殺す意味を知っているはずだ。
こうなるとコンセプトと矛盾が発生する。

結果、「僕」と「我」と言う表層と深層を分ける事にした。
普段、と言うよりは你と出会ってからそこに居る千紗と言う少女は「僕」である。
だけれども、それが千紗と言う少女の全てかと言われるとそんなことは無かった。
冷静に考えている部分がある。でもそれを明かす方法が你では無理だった。
いや、出来るけれども、それはPLAYヤーから乖離してしまう。
散々PLAYヤーを無視した動きをさせておいて何を言うと言われると……何も言えないです。
さて置き、そこで登場したのが元々作者の私の趣味を出すための冨路牟桑と言う友人役だった。
この冨路牟と言う友人に核心をついてもらおうと思った。

両親から貰った愛を捨てられないで「僕」を演じている少女に好きな人を問うて、何で好きかを聞く。
単純だけれど、今までの「僕」だと答えられない内容だ。
これまでの千紗と言う少女だと冨路牟桑と言う友人をためらいなく殺していただろう。
何せ触れて欲しくない部分を触れたのだから。
しかし、この段階で「僕」も殺しの意味を少しは理解している。だから、殺せない。
そうなると深層の「我」が出てくるしかない。

そうして出てきて分からないと拒絶をして「僕」を取り繕って演じる。
その場はしのげた。だけれども、一つ小小的瑕を付けた。
疑問をしてしまった。

何故を考えない人类が何故を思うと恐らく答えが出せないと気持ちが悪いと私は思う。
思考放棄が出来れば良いのだろうけれど、この少女は毎日「僕」を演じて考え続けている。
「我」は考えたくないけれど、「僕」は答えが出したい。
この葛藤が発生する。それでも見つめて答えを出せた。

そう、「我」は你に出会った時から恋をしていたのだ。
「我」はこれから自分がどうなるかを冷静に分かっていた。
最期は誰に看取られる事なくどこかで野垂れ死ぬのが。
そんな状態の自分を見つけてくれて嬉しかったのだ。好きになるのにこれ以上の理由が必要なかった。

でも、ここで自分が人を殺したと言う事実が引っ掛かる。
「僕」も「我」も普通を知ってしまった。普通の人は他者を殺さないと。
それでも、少女にあった最初の大事なモノは暴力だった。
常識を持っている我々からしたらそんなモノは捨ててしまえば良いと思うのが普通だろう。
だが、少女にとってはかけがえのないモノだったのだ。

それでこの少女はオオカミになりたい赤ずきんだと思った。
漸くモチーフを生かす時が来たのだ。
それで、急遽赤ずきんの下りを差し込んだ。

結果、自分がどうしたらいいのか分からなくなった。
葛藤して、葛藤して、分からなくなって、自己は選べなくて、你に問いかけるのが「花の意味、言葉を選ぶなら」だ。

ふと冷静になって、口上とは関係の無いこんな乱文を書いている意味を自分に問うてしまった。
が、うん。意味はないよ。本当に。笨蛋だね。自分を詰るのはこの辺りにしておいて、続きを。

あーっと何を書こうとしたのだったか。
ああ、そうだ。恋慕の話だった。

ここまで、詰める事が出来たから人を殺さない√は「我」の延長線だと結論付ける事が出来た。
人を殺す√は元々の「僕」の延長線上だから気にしてなかった。
で、你しか殺さない√は何なのか。
それの答えを出せたのがようやくここでだった。

他者を知って、自分を知って、你に依存したのが你しか殺さない√だった。
書き始めた最初は漠然と良い所取りした感じにしようかと思っていた。で、がっつりその所為で書き分けに苦労した。
そもそも下地を確り練って書いてりゃこんな事にはならなかったよ。全く。いやないか、私だし。
疲れてるのか自虐する言葉すぐ出る。ここまで休み无で書いてるからね(急に休んでませんアピール)……虚しくなってきた。

取り合えず、まぁ何とか角色の再構成が出来たのでスタートラインに立てた気がする。
………ホントは一周年当日に間に合わせたかったなぁ。
多分次の更新時にこれを見て修正したい、消したい衝動になるのだろうけれど、まぁいいや。
最後の方疲惫から語ってない部分あるけど、まぁいいや。
ここまでで、3210文字も書いたのか……はーっ。やっぱり文才ないな。

path: 各種ReadMe/44 千紗 Readme.txt


code:
繧後≠縺ｩ繧√→險縺・錐縺ｮ蛯吝ｿ倬鹸

2020/10/30
鬮ｪ濶ｲ縺ｮ霑ｽ蜉縺ｨ縲√■繧・ｍ縺｣縺ｨ鬮ｪ蝙玖ｿｽ蜉縲・
遘√′霑ｽ蜉縺励◆縺ｮ縺ｯ繝翫メ繝･繝ｩ繝ｫ繝舌Φ繧ｰ・偵→・ｭ蟄励ヰ繝ｳ繧ｰ縲・
縺昴ｌ縺ｨDiscord縺ｮ譁ｹ縺ｧ繧・・縺ｸ縺ｳ縺輔ｓ縺梧緒縺・※繧峨▲縺励ｃ縺｣縺溘え繧ｧ繝ｼ繝悶し繧､繝峨す繝九Κ繝ｳ縺ｮ繝ｭ繝ｳ繧ｰ縺ｨ繝溘ョ繧｣繧｢繝
逍ｲ繧後◆・・縺薙↑縺ｿ)

2020/09/15
隲ｸ莠区ュ縺ｫ繧医ｊT繝舌ャ繧ｯ縺ｨ繝弱・繧ｹ繝ｪ繝ｼ繝悶そ繝ｼ繝ｩ繝ｼ繧定ｿｽ蜉縺励∪縺励◆縲・
螟ｧ菴楢・蛻・・轤ｺ縺ｮ蜩√〒縺吶ゅ＃繧√ｓ縺ｪ縺輔＞・

path: 各種ReadMe/44_49HT readme.txt

license: unknown


code:
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era悪魔で女仆
久留木 小夜口上　Ver0.5
制作者：hokaguru
--------------------------

●はじめに

・era悪魔で女仆用の口上となります。
　推奨環境0.164(テストで使用した環境です)

コンセプトは小動物系残念前輩

性交はじめました

新指导者能力　無能、努力的前輩を追加しております。
・このフォルダには以下の構成で各ファイル格納されております。
○小夜
	→CSV
		→ CFLAG.CSV
		→ CHARA45.csv
	→ERB
		→EVENT_K
			→45 小夜
				→EVENT_K45_小夜.ERB
				→EVENT_K45_DAILY.ERB
				→EVENT_K45_SHOP.ERB
				→EVENT_K45_LONG.ERB
				→EVENT_K45_CLOTHES.ERB
	→45_ミジンコ前輩_readman.txt

●ライセンス
・改変・加筆、再配布を許可します。
・商業利用は禁止します。
・他バリアントへの構文の就这様の流用については本体側に準じます。(本体側で禁止としていますので不許可となります)

●使い方-導入方法
CSVとERBをeraAkumaMaid yyyy_mm_ddフォルダの直下にコピーしてください
※念の為導入前の環境のバックアップをお勧めします。

●本口上のテスト環境
・使用バリアント
era悪魔で女仆 0.164 (eraAkumaMaid 2022_02_03 軽量版)
・使用Emuera
Emuera1824+v13
デバッグモード
最低警告レベル0

●参考口上
玛丽口上
アイリ口上
栞口上
千紗口上

更新履歴-------------------
Ver		date	memo
0.01α	2020/3/5 	IF DEBUG箇所を一街道埋めてα版として作成
0.02α	2020/5/11	エロをそれなりに追加
0.03α	2020/12/25	圣诞节送禮と見せかけた遅刻
0.031α	2021/2/13	恐らく情人節に巧克力貰えないのでミジンコ前輩からもらいます
0.04α	2021/6/21	性交をそこそことエッチ拒否、ついでに约会を少々追加しました。
0.05	2022/2/11	归途とか膝枕とか指插入とかス胖次キン！とか
---------------------ここまで


code:
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诺伊.德米那口上 ver0.03
製作者  道端の菠萝包
------------------------------------
※注意
・この角色クターは9日目以降から勧誘可能になる角色クターです
・この口上は試作段階です。ほとんどしゃべらない+所々で動作不具合を叫醒可能性が有ます
・その際は報告していただけると嬉しいです
・六華口上の汎用喘ぎ声口上、哈娜汎用口上を参考、一部改変、流用させていただいております。この場を借りて礼物を申し上げさせていただきたいと思います
・この口上のアイデアや建议等、discordやスレの皆様に大変お世話になっております。大変有がとうございます

※コンセプト
・合法正太（非伪娘）の堕天使教師

※ライセンス
・作者の製作分については、eraAkumaMaid内での使用については改変、流用、再配布すべて自由にやっていただいてＯＫです
・それ以外での使用についてはeraAkumaMaid最新版に準じます

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ver0.03更新内容
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・色々変えすぎてどこ変えたか忘れた

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2023/5/16 ver0.21
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2022/7/27 ver0.19
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2022/6/8 ver0.18
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2022/1/13 ver0.17
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2021/10/8 ver0.16
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2021/10/8 ver0.15
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2020/2/9 ver0.13
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2020/1/14 ver0.12
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2020/12/16 ver0.10.1
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2020/12/2 ver0.06
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2020/11/15 ver0.04
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2020/11/1 ver0.03
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2020/10/30 ver0.02
縺雁ｼ∝ｽ馴未騾｣繧､繝吶Φ繝郁｣懷ｮ・

2020/10/19 ver0.01
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path: 各種ReadMe/48 莉 readme.txt


code:
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[收集死亡的神之农夫] 纯白死神 口上　ver0.022
製作者　槌手元ひつか
-------------------------------------------------
ライセンス表記
・当口上ファイルの再配布を許可
・商用利用は不可
・加筆は現状不可
・他バリアントへの構文の就这様の流用については本体側に準じる（本体側が禁止しているので不可）
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コンセプト
角色的にやりたかった事は儚んでいる女の子が仕方ないなぁって言って你のする事を見てる感じだった。
システム的には你の復活が2以上の時に0.1刻みで最大3まで上げられる事とエロ中の你の精力回復。

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追加の仕方

eraAkumaMaid 2022_08_06のCSVとERBフォルダに同梱の同名フォルダをコピペ
↓
勧誘する
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更新履歴

	2022/08/19　ver0.022
………半年に一回更新と二周年更新は守れた！でも、守れただけなんです。悲しい事に。
前回比にして約47KBしか増えてないので大規模更新を期待してくれていた希少な方にはごめんなさい。

さて、何時もの無駄な前振りは兎も角として今回の更新についてをば。
新規で書き下ろしたのは胸愛撫、口交、口に射精、撫摸股間の計四つです。
一応パターンはあるのでそれなりには見れると思います。
ただ、えっちかは……あんまり自信が無いです。それは何時もの事ですが。
後は、追記と言う形でTalkと、個別イベント：取り留めない幕間の日記を少しだけ。

今回の事について語るのは此処までにして、次の話をしましょうか。
次の予定は10月に千紗の半年更新を目指していく予定を立てています。
その次は新年の1月に後回しにしていた白色彼女についてのお話を書ければ良いなと思っています。
終わりを司る白色彼女の始まりの御伽噺を。
では、また次の更新で。

	2022/02/21　ver0.021
殆ど増えてません！
一部约会とエロだと手交と正常位やV挿入中に阴茎尺寸変更が増えたけれど、
それでも前回更新からの期間を考えれば進みは遅いの一言。その上、イベ日を遅刻する始末。
ペンネームの元ネタであるとっても遅筆家を晒す醜態となりました。

と、新規は少ないながらもTalkの方ががらりと変わりました。
此処で書いて説明するよりも実際にPLAYして見て貰った方が分かると思うので深くは語りませんが……
若しかしたら前の方が想像がかき立てられて良かったと言う声もあるかもですが、それはごめんなさい。
ちょこちょこと変わってない箇所が有ますが……多分見逃しかわざとです。
この様な場所ですが、dialogue_frameを設計したブリート桑には感謝を。

次は今年の4/4の千紗の更新でお会いしましょう。
…………今更ですが新年明けまして御目出度う御座います。
今年も何卒ポンコツ死神を宜しくお願いいたします。

	2021/08/19　ver0.02
面白色作品とは何なのか。単純に閲覧した人を感動させたモノだけを面白色と言うのか。
それの答えを恥ずかしい事ながら私は出したことが有ません。

何せ書いてる時も、書きあがった時も、これで本当に良いのだろうか。
と自身が書いたモノに思うのですから。

もちろん、万人受けするような作品を書けるとは一切思っておらず、
しかして、多くの人に面白色と思ってほしいと相反した思いが在るのも確か。
だけれども、結局誰かの目線を意識せずに書きたいと思っているのも有ます。

受けを期待して書いてるのか、それとも自分はこうだ、と叫びたくて書いてるのか。
自分の事が一番分からない。
在りたい姿と、そう在る姿是つだって乖離しているのですから。

絵に描いた餅を求める様なお話。果ての無いモノを追いかける無為さ。
これが私にとっての創作論、何て格好つけて言ってみます。

何て、戯言語りの前語りはそこそこに。
一年が早いと感じる反面、この一年は何やらバタバタと忙しかったので充実していたと感じる部分も有ました。
ただ過去の自分に文句を言うのであれば、千紗を書いてから四ヶ月後に新角色を公開するのじゃないよですね。
後は、それをすっかり忘れて6月に更新かけるのじゃないよ。
とっても遅筆家であることを自覚してるならそれに見合ったペース配分を考えようねと文句を言うのでした。

さて、今回増えたのは個別イベントと日常がメインです。
と言っても、どちらもとあるイベントを踏まないと殆ど増えないので轻轻地だけそのトリガーを。
保全作業と言う名の彼女が居睡眠中に「整理睡姿」と色々と増えます。
エロ要素が増えるわけじゃないのでエロを望んでいた人にはごめんなさい、と謝ります。
何処かポンコツな彼女がよりポンコツになる、そんなくだらないTalkが増えます。

一応エロも少しだけ増やしました。
秘部開帳、扒開阴道を少しだけ書きました。
私事ですがエロを書く度にとことんエロを書くのが苦手なんだなぁと痛感します。
なので、期待していないでしょうけれど期待しないでください。

では、そろそろ更新履歴の打招呼(?)はここまでに。
何のかんのとこれからも更新は頑張っていきたいので1mm程度の期待でお待ちください。
では、また次の更新で。

	2021/06/21　ver0.01ε
ここまでくると一生バージョン0.01で良いのじゃないかなとか思い始めてる。
前の更新から半年たったけど全然増えてないですごめんなさい。
増えたのは通常舐陰とＶ系指令位。
後はデイリーで春と秋の夜に散歩へ誘ってくるよう变成了。
これくらいです。
あ、あとは後髪を長から超長へ。
それで何が変わるかと問われるとーわからにゃい。フレーバーです。フレーバー。

	2021/01/07　ver0.01δ
何時变成了らver0.02になるのですかね……？(二度目)
取り合えず接吻と終了時の台詞埋めた。
ホントはイベント書きたかったけど間に合わなかった！
何でかって？一応神は七日目に休むために作った機体だから誕生日と言う事だよ！
ばーかばーか！もっと前から作業しておけよ自分！
是、しれっと追加するかもなので期待しないで。

	2020/10/19　ver0.01γ
何時变成了らver0.02になるのですかね……？え？βを見たことが無い？
うんそれはね………出来ればエロ口上を埋めてお出ししたかったからなんだ。
じゃあ下のβの記述は何だと問われると自己も良く分からない。
納得してないのに梱包するんじゃないよ。
で、一か月かけた結果？悲しい事に全く埋まってない。
ここの所、落書きばっかりでサボっていました。ごめんなさい。

	2020/09/14　ver0.01β
組み込み行けると思ったら足りなかった！
なので色々埋めたけど、肝心のエロ部分は愛撫のみと言う体たらく
遅筆すぎませんかね？？？
まぁ何でエロ部分はやっぱりまっさらなので期待しないで！

	2020/08/19　ver0.01
制作期間結構あったのに書けたのは日常口上のみと言う遅筆っぷりを晒す。
取り合えず何とかイベント日に間に合わせたけれどエロは全くしゃべらない体たらく。
次は千紗更新するつもりだから間が空きそう。

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やりたいこと

2020/10/19
初Vととエロ毎の初Ｖ全体位は終わったので、
今度は接吻、口交、V随机を埋めたい。
その前に千紗を更新しないと……

2020/09/14
接吻と口交と初Vとエロ毎の初Ｖ全体位！

2020/08/19
とにかく次はエロ口上の愛撫、接吻、口交、初Ｖ、エロ毎の初Ｖ全体位を埋めたい。
まぁ、エロ全くしゃべらない角色ですが、どうぞよしなに可愛がってください。
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path: 各種ReadMe/49 白い死神 Readme.txt


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縺ｾ縺譛ｪ螳梧・縺ｮ縺溘ａ縺斐▲縺昴ｊ蜀・ｮｹ縺悟､峨ｏ繧九％縺ｨ縺後≠繧翫∪縺・
謾ｹ螟峨・蜉遲・＆繧後ｋ譁ｹ縺ｯ迢ｬ閾ｪ縺ｫ蟷ｾ縺､縺矩未謨ｰ菴ｿ縺｣縺ｦ縺・ｋ縺ｮ縺ｧ豕ｨ諢上＠縺ｦ縺上□縺輔＞
險繧上○縺溘＞縺薙→繧偵Γ繝｢蟶ｳ縺ｫ譖ｸ縺・※繧ｹ繝ｬ縺掬iscord縺ｫ謚輔￡縺ｦ縺・ｌ縺ｰ諡ｾ縺・°繧ゅ＠繧後∪縺帙ｓ・医Ξ繧ｹ逡ｪ蜿ｷ縺ｧ繧ゅ＞縺・・縺ｧ蜷榊燕繧貞・繧後→縺・※縺上□縺輔＞・・
===============================================================================================================================================
[譖ｴ譁ｰ螻･豁ｴ]
2020/11/24
繝ｻ譁ｰ縺励＞EMOTION_PLUS縺ｫ蟇ｾ蠢懊＠縺ｾ縺励◆縲・
縲縺昴ｌ縺ｫ莨ｴ縺・ｻ翫∪縺ｧ縺ｮ鬘斐げ繝ｩ縲√そ繝ｪ繝輔・隕狗峩縺励ｒ陦後▲縺ｦ縺ｾ縺吶・
繝ｻ譁ｰ縺励＞縺企｡倥＞縺ｧ繧ｷ繝･繝医Μ繝ｼ縺ｮ逕ｷ諤ｧ蝎ｨ縲∝･ｳ諤ｧ蝎ｨ縺ｮ蜻ｼ縺ｳ譁ｹ繧呈欠螳壹〒縺阪ｋ繧医≧縺ｫ縺ｪ繧翫∪縺励◆
繝ｻ譁ｰ隕丞匡隱俶凾縺ｫ繝舌せ繝医き繝・・縺沓・橸ｼ｣縺ｧ逕滓・縺輔ｌ繧九ｈ縺・↓縺ｪ繧翫∪縺・
縲縺薙・險ｭ螳壹・雋ｧ荵ｳ縲∝ｷｨ荵ｳ縺ｨ縺・▲縺溘ヰ繧ｹ繝医し繧､繧ｺ縺ｫ髢｢繧上ｋ邏雉ｪ縺・★繧後°繧貞崋螳壹・勁螟悶☆繧九→辟｡蜉ｹ蛹悶＆繧後∪縺・
繝ｻ繝代Φ繝・叙蠑募粋諢上・譚｡莉ｶ繧貞､画峩縺励∪縺励◆
繝ｻ譚｡莉ｶ繧呈ｺ縺溘☆縺ｨ螻･縺丞ｭ蝉ｾ帙ヱ繝ｳ繝・→縺ｵ繧薙←縺励・遒ｺ邇・紫繧偵■繧・▲縺ｨ縺縺代い繝・・
2020/10/19
繝ｻ荳驛ｨ繝・・繝医〒雋ｷ縺・黄縺後〒縺阪ｋ繧医≧縺ｫ縲∫黄蜩√ｒ雉ｼ蜈･縺吶ｋ縺薙→縺ｧ繧ｷ繝･繝医Μ繝ｼ縺ｫ螟牙喧縺瑚ｵｷ縺阪ｋ迚ｩ繧ゅ≠繧翫∪縺吶・
繝ｻ陦｣陬・・險ｭ螳壹′邏ｰ縺九￥險ｭ螳壹〒縺阪ｋ繧医≧縺ｫ縺ｪ縺｣縺溘・縺ｧ隕狗峩縺・
繝ｻ蟶ｰ繧企％縺ｧ縺ｮ縺願ｪ倥＞繧定ｿｽ蜉
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2020/10/4
繝ｻ繝上・繝医・繝ｼ繧ｯ繧貞､画峩縲√す繝･繝医Μ繝ｼ縺ｨ縺ｮ髢｢菫ゅ〒縺｡繧・▲縺ｨ縺励◆螟牙喧縺瑚ｵｷ縺阪∪縺・
繝ｻdiscord縺ｧ蝣ｱ蜻翫＆繧後◆繝舌げ繧剃ｿｮ豁｣縲∬ｩｲ蠖馴未謨ｰ縺ｮ蜃ｦ逅・ｒ螟画峩縺励∪縺励◆
繝ｻ蟶ｰ繧企％蜀・ｮｹ縺ｮ霑ｽ蜉
繝ｻ繝・ヵ繧ｩ繝ｫ繝医・鬮ｪ蝙九ｒ螟画峩縲∵凾髢薙ｒ騾ｲ繧√ｋ縺ｨ螟峨ｏ繧翫∪縺・
2020/09/13
繝ｻ繝・く繧ｹ繝医・荳榊ｙ縺ｮ菫ｮ豁｣
繝ｻ蜿｣荳雁・縺ｮ繝ｩ繝ｳ繝繝蝟倥℃縺ｮ蜃ｦ逅・ｒ螟画峩
繝ｻ荳驛ｨ譛崎｣・ｒ霑ｽ蜉縲∫ｧ∵恪縺ｮ繝代ち繝ｼ繝ｳ縺瑚ｿｽ蜉縺輔ｌ縺ｦ縺・∪縺・
繝ｻ譌･蟶ｸ莨夊ｩｱ縺ｮ繝代ち繝ｼ繝ｳ繧偵⊇繧薙・縺｡繧・▲縺ｨ霑ｽ蜉
繝ｻ荳驛ｨ隱ｿ謨吶さ繝槭Φ繝峨・蜀・ｮｹ霑ｽ蜉
2020/09/01
繝ｻ蜈ｬ髢

path: 各種ReadMe/50 シュトリーreadme.txt


code:
・翫↑縺ｫ縺薙ｌ
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2023/6/25 ver0.09
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2023/1/23 ver0.08
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2022/8/9 ver0.07
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2022/7/27 ver0.06
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2022/6/8 ver0.05
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2022/1/13 ver0.04
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縺昴・莉紋ｿｮ豁｣

2021/10/8 ver0.03
蛟句挨繧､繝吶Φ繝磯Γ縲瑚恭蝗ｽ豺大･ｳ縺ｮ蜊縺・・鬢ｨ縲阪ｒ霑ｽ蜉
邏雉ｪ,蟾ｨ蟆ｻ繧定ｿｽ蜉
邏雉ｪ,驕灘・菴ｿ縺・ｒ霑ｽ蜉
閭ｽ蜉・菫｡鬆ｼ4繧定ｿｽ蜉
譛崎｣・ｨｭ螳壹ｒ螟画峩
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2021/4/19 ver0.02
隱ｿ謨咎幕蟋区凾縲∫ｵゆｺ・∵・謦ｫ縲√け繝ｳ繝九√い繝翫Ν諢帶牒繧貞刈遲・
縺昴・莉紋ｿｮ豁｣

2021/4/2 ver0.01
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path: 各種ReadMe/53 メイプル readme.txt


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code:
>--------------------------------------------------
 純情伪娘 都築 紬希(つづき つむぎ)
 製作者　専スレ8 >>686 @ りっか#9799
>--------------------------------------------------
■ライセンス表記
１．当口上ファイルの改変、再配布・加筆改変許可

	追記：
	特に角色崩壊が無い限り、許可无で取り込みOKです。

	おねがい：
	加筆していただいた方は更新詳細にお名前を残していただけると助かります。

２．商用利用不可
２－１．翻訳について
	セリフなどを翻訳する際に
	・オリジナル版(日本語)のイントネーションをわかりやすくするための翻訳加筆
	は許可いたします。
	それ以外の文章は原則加筆不可です。

３．其他、ここに書いてない事項については原則本体側のライセンスに準拠します。
>--------------------------------------------------
■コンセプト
王道伪娘

・フォントについて(Japanese only)
当口上は默认ルトの「ＭＳ 哥特」ではなく、「杏珠もじ等幅2020」を推奨しております。
http://www8.plala.or.jp/p_dolce/site3.html
こちらのリンクからフォントをダウンロードし、フォントサイズ18・１行の高さ18以上に設定することで、より游戏体験が深くなります。

>--------------------------------------------------
■連絡先
discord悪魔女仆鯖のりっか#9799に声を掛けて頂けると助かります。
>--------------------------------------------------
■更新予定
未定。
>--------------------------------------------------
☆スペシャル桑クス☆
ryusimi桑 (era悪魔女仆 バリアント作者様)
YOU-MELON桑 (乃々/诺伊作者様)
なにもしらないひと桑 (望木灯・真・莉作者様)
煮込み烏冬面マン桑 (織笠綾乃・氷乃守栞作者様)
Lone_ghost11桑
他：南実・百合香口上でお世話变成了皆様方

杏珠もじ 作者様
http://www8.plala.or.jp/p_dolce/site1.html

For playing you!
>--------------------------------------------------
△更新履歴
>2021年
20/02/10
・プロト領帯プVer.Final
どこまでやったか忘れたので進捗アップ
セリフの修正とかがメイン
※南実・百合香で追加されたセリフが一部内容変更して当口上に入っています。

>2020年
20/12/13
プロト領帯プVer.Final
・告白セリフ一部追加
・プロト領帯プ最終リリース版、ほぼすべて直してあるはずです
＞意図的に就这様にしてるやつがあるため気变成了ら誤字脱字報告をお願いします。

20/11/19
プロト領帯プVer.3
エロ口上とかいろいろ埋めたよ版
※まだセリフの改修は全部終わってません
・昼食のお誘い
・约会中
・他デイリー・ショップ系口上
ここはまだ百合香のままになっています。バグでは有ません

20/11/09
プロト領帯プVer.2
エンディング以外のシナリオイベント動作格子版
※まだセリフの改修は全部終わってません

20/11/04
プロト領帯プVer.1
※一部イベントは未着手
※まだこの時点では全面改修が終わっていないため、百合香のセリフなどを喋るケースが有ます。
あくまでもイベントテスト版、的な扱いで。

path: 各種ReadMe/55 都築 紬希 Readme.txt


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path: 各種ReadMe/57 土内遥readme.txt


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縺薙・蝣ｴ繧偵♀蛟溘ｊ縺励※諢溯ｬ昴・諢上ｒ陦ｨ譏弱＞縺溘＠縺ｾ縺吶ゅ≠繧翫′縺ｨ縺・＃縺悶＞縺ｾ縺励◆縲・

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path: 各種ReadMe/59 こーか readme.txt


code:
＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
era悪魔で女仆用　生美千裕口上　ver0.02
＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
ライセンス表記
・当口上ファイルの改変、再配布を許可(別人改変の場合はその旨記載のこと)
・商用利用は不可
・他バリアントへの構文の就这様の流用については本体側に準じる。
＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
PLAY時の注意
＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
この子は你を食べます。
スプラッターな描写はご用意しておりませんが連想もイヤ、という方はお気をつけください。
PLAYをした場合このreadmeも読んだものとして扱いますのでご了承ください。

＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
現状について
＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
特筆指导者追加したり過去らしきものを書いたりエロを埋めたり。あと遊園地。
一旦書きたいものはだいたい書ききった。
が、角色クターとして面白くなりそうな部分も多々あるので今後はそのあたりの加筆を目標とする
日常の恋慕分岐も少ないのでそこの加筆も。

＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
千裕酱の今後の更新
＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
まだ埋まっていないオーラル部分や乳夾口交への対応
日常の加筆
ちょっとしたイベント

以上を予定しています。

また、何か要望や改善点、バグ報告等有ましたらera悪魔で女仆スレによろしくお願いします。

＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
更新履歴
＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
2022/02/15 お試し版リリース
2022/02/16 言った側から気付いた部分の修正
2022/06/19 指导者追加。ゲロイラマ、過去話、其他諸々
2023/05/20 前回更新から一年が経とうとしていたので射精周りを中心に更新
			恋人が居る、千裕が恋人ではない状態で恋慕＋推倒騎乗位でメスガキに

path: 各種ReadMe/60 千裕readme.txt


code:
# 白狐マキ(しろこまき)口上

2022_02_19 1.1.0 coela

era悪魔でメイド、白狐マキ口上更新パッチです。

本体ver0.165に上書き更新して使用する想定です。

## ライセンス

口上のライセンスは CC BY-NC 4.0 とします。

https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/deed.ja

## キャラ概要

```
無表情マイペース狐娘
興味のないものには無関心、自分の邪魔にならなければどうでもいい、めんどくさい
```

### 改変とかについて

追記、改変など好きにしていただいて構いませんが、わたしが更新する際に変更点を取り込むかどうかは保証しません。

なので、公開するのであれば、いっそ新規キャラとして書くことを推奨します。

一応、以下のことに注意すると雰囲気が掴めるかもしれません。

- ほぼ単語で会話する。
- ひらがな多めに話す。
- 読みづらい場合は、主文ではない動詞、あるいは名詞あたりから漢字にしてみる。

e.g.

- 「ん」
- 「おなかすいた」
- 「ごはん」
- 「……まいたけに漬けるとやわらかくなる」
- 「から揚げと竜田揚げってなにがちがうの？」

## 更新履歴

- 2022/02/19 v1.1.0 公開
  - 口上追加
    - 朝駆け
      - フェラ
      - 騎乗位
      - 足コキ
      - 新妻プレイ
    - 登校
    - 一緒に勉強後
    - 膝を枕にしてくる
    - 頬キス
    - 抱きつき
    - みかんで遊ぶ
    - 寝言
    - 雑談
    - お風呂の誘い
    - 股間擦り付け
    - たくし上げ
    - スカートの下を撮影
    - 一緒にお風呂
    - 性欲解消
      - クンニ
      - フェラ
      - Vセックス
    - パンツ取引拒否
    - 使用済みコンドームで遊ぶ
    - お風呂場プレイ
    - コンドーム装着
    - 中出し後恍惚
  - 口上修正
    - パンチラ
  - パンツの取引価格が$500になることがあるのを修正した
  - コード整理
  - 箇条書きにするといっぱい更新しているようにも見えるけど分量はたいしたことないマジック
- 2021/12/19 v1.0.0 公開


code:
;-------------------------------------------------
;霧江口上
;製作者　13スレ目>>284
;-------------------------------------------------
ライセンス表記
・当口上ファイルの改変、再配布を許可
・商用利用は不可
・他バリアントへの構文の就这様の流用については本体側に準じる（本体側が禁止しているので不可）
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注意
・この角色は你の理想の姉でない可能性が大いに有ます。
・この角色は有男朋友です。
・この彼はフレーバーの存在であるため、匂わせ程度でしか存在しません。
・この彼の脳が破壊される恐惧が有ます。(有男朋友消失)
・この口上は你に新たな性癖を開拓させる意図は有ません。
・この口上によって新たな性癖を獲得した場合でも、当方は責任を負いかねます。
;-------------------------------------------------
コンセプト
・甘々な大姐姐が多いので、実姉違う感じにしよう
;-------------------------------------------------
今後更新予定
・EVENT_K62_COMM.ERBで家族との交流強化
・RANDによるパターンの増設
・地の文等の補強
;-------------------------------------------------
更新履歴
2022/08/04　作成・公開
2022/08/27　更新
・全体的に加筆修正
・恋慕でない場合、「夜袭」、「朝袭」、お願いの「拜托処理性欲」を禁止する処理を追加
・部員同士の交流に樱、麦莉爱娜、南実の場合の処理を追加
・助手との掛け合いに樱、麦莉爱娜、南実の場合の処理を追加
・「按摩」で、自室かpartner的房間の場合、寝そべることがあるように加筆、修正
・机の上のメモが余り使われていないっぽいので加筆
・イベントを3つ追加

path: 各種ReadMe/62 キリエreadme.txt


code:
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2023/12/1 ver0.02
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2023/8/19 ver0.01
蛻晏・髢

path: 各種ReadMe/63 桜嵐 readme.txt


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縲先峩譁ｰ螻･豁ｴ縲・
2023/8/19 ver0.01
蛻晏・髢

path: 各種ReadMe/63 秦 readme.txt


code:
--------------------------------------------------------------------
era悪魔で女仆用　此花口上_ver.0.03　製作者：餡田らいむ
--------------------------------------------------------------------
ライセンス表記
    当口上ファイルの改変、再配布を許可
    商用利用は不可
    他バリアントへの構文の就这様の流用については本体側に準じる（本体側が禁止しているので不可）

    改変や加筆を行う場合は更新履歴に名前とその旨を記載していただけると幸いです
--------------------------------------------------------------------
注意
    暴力描写を含む可能性が有ます
    設定上、１回目の処女を奪うことができません（初期からV経験が有ます）

角色クターの特徴
    かるい性格だけどどこか闇を抱えた、不老不死の萝莉っ子です。
    歪んだ性知識を半端に持っている子ですが、ある程度你に懐いた状態からスタートするので比較的坦率です。
    ハードな過去に対してシナリオはソフト……なはず。かわいがってあげてね

導入
    CSVとERBをeraAkumaMaid yyyy_mm_ddフォルダの直下にコピーしてください
    ※念の為導入前の環境のバックアップをお勧めします。

本体バージョン
    eraAkumaMaid 2023_11_20にて動作確認済
--------------------------------------------------------------------
現状
    初期～恋慕、屈服刻印０～３までの道筋ができています
    エンディング有

更新予定
    日常描写の追加（個別约会、同居以降……）
    エンディングに颜绘を付ける
    [IF_DEBUG]未記入のPLAY描写追加（主にA関連）
    射精、絶頂描写の拡充
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更新履歴
    2023/11/09  公開
    2023/11/12 DAILYの颜绘表示調整、归途セリフ追加、互动指令「ほっぺむにむに」実装、其他DAILYセリフ加筆・修正、エンディングの結果がセリフに影響するように
    2023/12/10 朝ごはん、便当セリフ追加（回数で多少変化有）、DAILYのセリフ加筆（性処理後、標語、休憩、朝打招呼、写真撮影関連）、買い物セリフ追加

path: 各種ReadMe/65 このはreadme.txt


code:
-------------------------------------------------
[舞月的褪色灰烬猎人] 尤佟丝 口上　ver0.01
製作者　槌手元ひつか
-------------------------------------------------
ライセンス表記
・当口上ファイルの再配布を許可
・商用利用は不可
・加筆は現状不可
・他バリアントへの構文の就这様の流用については本体側に準じる（本体側が禁止しているので不可）
-------------------------------------------------
コンセプト

角色的に淡々としている女の子が柔らかくなるのを書きたかった。

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追加の仕方

eraAkumaMaid 2022_12_20のCSVとERBフォルダに同梱の同名フォルダをコピペ
↓
勧誘する

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更新履歴

2022/12/31　ver0.01
本当は25日に出したかった。と、開口一番愚痴は置いといて。
エロ未筆なのはお家芸としか言えない過失である。
なるべく早い内に酱と埋めたいね。
その分日常だと結構喋るのでその方面はそれなりに遊べると思います。
年の暮に出す事成为了が、皆大人良いお年を。

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やりたいこと

2022/12/31
とにかく次はエロ口上の愛撫、接吻、口交、初Ｖ、エロ毎の初Ｖ全体位を埋めたい。
後は、彼女の過去にかかわるお話を酱と書きたい。
エロ全くしゃべらない角色ですが、どうぞよしなに可愛がってください。

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path: 各種ReadMe/66 ユートゥス Readme.txt


code:
＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
era悪魔で女仆用　ハル口上　ver0.011　作者：真水
＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
ライセンス表記
・当口上ファイルの改変、再配布を不許可
・商用利用は不可
・他バリアントへの構文の就这様の流用については本体側に準じる。
＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
PLAY時の注意
＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
この子は男角色(not伪娘)です。
この子は最初からはホモ角色では有ませんが、男你しか勧誘できません。
この子は心情が悪くなったり好感度が下がる場合が有ます。
特に床に邀请と下がりますが、それ用のイベントもあったりしますので、気にしないでください。
ですが、この子はエッチしなくても恋慕が取れます。
よってこの子は恋慕取得後の本格調教を想定しています。

以上の点も含めて、PLAYをした場合このreadmeを読んだものとして扱いますのでご了承ください。

＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
現状について
＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
2023/1201
相思相愛まで完全にエッチ无でイベントをすべて見られるように調整しました。
初吻、初愛撫、Ａ処女喪失の口上を追加しました。
恋慕状態と相思相愛の初接吻口上を書き分けました。
いくつかの日期にあるイベントに対応した送禮のコメントを追加しました。
たく桑着替えて欲しくなったので、CLOTHESに着替えを色々追加しました。
相思相愛後のイベントを追加しました、

＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
ハルの今後の更新
＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
まだ埋まっていないエロ部分の追加と充実…
日常の加筆＞季節Talk
相思相愛以後のハルを書く

以上を予定しています。

また、何か要望や改善点、バグ報告等有ましたらera悪魔で女仆スレによろしくお願いします。
あと、遊んだ感想や意見には常に飢えています。気軽にera悪魔で女仆スレへお願いします。
ここを読んでハルと遊んでくださろうという方へ、本当に有がとうございます！！

＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
更新履歴
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2023/11/07 お試し版リリース
2023/11/10 本体取り込み
2023/11/11 var0.011 嬉しがって更新
2023/11/18 var0.012 足りないものを追加の更新
2023/12/01 var0.013 一応年末だという事で更新

2023/11/07
一街道埋められそうな[IF_DEBUG]を埋めました。
一応遊べばどんな角色なのかは分かるはず‥‥分かればいいなぁ‥‥
2023/11/11
本体取り込み記念に、取り急ぎ好感度が100及び1000下がった時のイベントを追加しました。
肛門性交に関する反応を変化させました。
指摘のあった記述ミスの修正や、表記の変更を少々しました。
欲しかった髪色が来たりいい道具が充実したので、少々颜绘の変更をしました。
202311/18
かねてよりの懸案事項、相思相愛までの道のりを追加しました。
恋慕取得前のイベントをまとめて、エンディングで振り返れるようにしました。
場所ごとのいくつかの会話を追加しました。
恋慕以前のエッチ反応を削減して、恋慕後のエッチ反応に移動しました。
死にステの素質を削除しました。
约会先動物園の内容を追加しました。

以下：ネタバレ攻略情報
　　　どうしても全てのイベントを見たい方用です。

●ハルの好感度减少時のイベントは現在全部で４つ。
叛逆な状態で二人きり变成了時に床に誘った時か、好感度が-1000より少なくなった時の夜にフラグが立ちます

●学園内での日常イベントは合計44、森本まいが13、男友達とが13、婦女子コンビが18、
とちょっと很多ですが全部が必須というわけでは有ません。※エンディングにも収録されていません。
特に見る条件はない物がほとんどなのですが、次の年にいかないとどうしても見られないものが存在します。
情人節のハルと男友達とのやりとりなのですが、１度目と２度目に違いが有ます。
万圣节に３つイベントがあったり、圣诞节前に４つイベントが有ますが、セーブ＆随机属性で見られる条件では有ます
追記：圣诞节前の日常は婦女子コンビに端を発しているので、１つ見てからのセーブ&随机属性になります。
‥‥作者としてはセーブ&随机属性せず普通に見てもらいたいのですが、非常に随机性が高いので記載に至りました。

●ハルが学校へ通うまでのイベント9コは好感度が0から30刻みで発生するので、おそらく苦も無く達成できると思われます。

●你との好感度イベントは500から500上がる毎に４つ発生します。
１つ目は夜に、２つ目は日常雑談中にハルに誘われると、３つ目は学園の日常で、４つ目是っしょに勉強したそうな時です。

●恋慕取得のための必須イベント、[森本まいの告白]の発生条件はある程度彼女との日常を過ごしているイベントを踏むことです。
具体的にいうと好感度2500、5回彼女とのイベントを踏んだあとに情人節になると、勝手に恋慕を取得します。

●おススメ攻略順(11/XX更新
勧誘→居間で4回ほど床に誘ってガッツリ怒られる→酒を飲ませる→好感度を+2500まで稼ぐ→
情人節か情人節翌日に恋慕取得イベントが発生
この手順で攻略するとエッチせずに相思相愛までいけて、細かい物も含めた見られないイベントがなくなります。

●相思相愛に関するイベントは相思相愛前に3その後に1の現在４つです。
エンディング５「最近の記録」の中の選択肢[2]解凍の閲覧をするとフラグが立ちます。
これはハルが一度告白されて断る事がトリガーとなっているエンディングです。
相思相愛になると現在的最終イベント、エンディング５選択肢[3]開始が閲覧可能になります。

●特殊な発生条件のイベントは今のところ１コだけです。
ハルが心情差な状態で次の時間へ移ることを5回以上選択して、なおかつ朝から心情差状態で便当当番だと起こります。
心情差状態を持ち越すには-4以上の心情になる必要が有ますので、少し難易度が高いと思います。

path: 各種ReadMe/77 ハル ReadMe! 読んでください!!.txt


code:
CIP(特写胖次)の読んで

作者：金吉獣料理
対象：CIPの画像ファイル

＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊

ライセンス
　　画像の改変、再配布ＯＫ
　　他のバリアントで使用するのもＯＫです

　　商業利用は禁止
　　其他もろもろはバリアント本体に準じます

＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊

使い方；CIP背景の上に胖次画像を表示させると胖次が特写してきたみたいになる

更新履歴

2020/01/25 Ver0.04 汎用特写系の試用版追加（MAIDFACEと同じく数字が若い物が下のレイヤー）、受精3・儿童胖次
2020/01/09 Ver0.03 蕾丝（半透明多用）とか追加、他は丁字褲・淚珠泳衣・Micro・紧身短褲など
2020/01/01 Ver0.02 柄を重ねる系の試用版とか、胸部系も一部
2019/12/31 Ver0.01 仮版アップ


code:
笳・018/09/09
笳九し繝ｭ繧ｲ繝ｼ繝医・繧｢縺ｯ・ｰ・ｲ・ｩ・ｮ・ｴ・ｿ・ｩ・ｭ・ｧ縺ｫ莉｣譖ｿ縺励∪縺励◆ - by Jakuran
笳気hanged the Unicode surrogate pairs to PRINT_IMG instructions. - Jakuran

笳九Λ繧､繧ｻ繝ｳ繧ｹ陦ｨ險・
繝ｻ蠖鍋判蜒上ヵ繧｡繧､繝ｫ縺ｫ縺､縺・※縺ｯera謔ｪ鬲斐〒繝｡繧､繝峨ヰ繝ｪ繧｢繝ｳ繝井ｽ懆・ｻ･螟悶・蜀埼・蟶・ｒ遖√★繧


code:
鮟堤岼霑ｽ蜉繝代ャ繝・

蛻ｶ菴懶ｼ壻ｽ懆・ｼｩ
====================================================
繝ｩ繧､繧ｻ繝ｳ繧ｹ
	"maidface"縺ｮ繝ｩ繧､繧ｻ繝ｳ繧ｹ縺ｫ貅悶§縺ｾ縺吶・
====================================================

蜀・ｮｹ・壼ｰ主・縺吶ｋ縺ｨ逋ｽ逵ｼ謠丞・縺ｫ鮟堤岼縺ゅｊ縺瑚ｿｽ蜉縺輔ｌ縺ｾ縺吶・

蟆主・譁ｹ豕包ｼ啼ra謔ｪ鬲斐〒繝｡繧､繝益er0.118縺ｮ繝輔ぃ繧､繝ｫ縺ｫ荳頑嶌縺阪＠縺ｦ縺上□縺輔＞縲・

蜈ｬ髢具ｼ・020/06/24


code:
# eraAkumaMaid 2023_07_26用個数指定購入パッチ
## 概要
ショップで購入できる道具の一部を個数指定購入できるように変更
身嗜み用品は非対応です

### 変更
ショップで購入できる道具の一部を個数指定購入できるように変更
消耗品が104個まで購入できたのを99個までに変更

### 導入前提
eraAkumaMaid 2023_07_26(ver0.196_修正版)

### 導入方法
本体ファイルの中にERBファイルを上書き

### 修正・変更内容
ERB/SHOP/SHOP_ITEM.ERB-------ショップで購入できる道具の一部を個数指定購入できるように変更
ERB/TRAIN/EVENT_SETFLAG.ERB--消耗品が104個まで購入できたのを99個までに変更

### 注意事項
加筆部分の著作権はすべて放棄します。
パッチまとめ収録などの際にこのreadmeファイルを添付する必要は有ません。
書いた人は、このパッチによって直接または間接に生じるいかなる損害についても責任を負いません。
適宜バックアップを取るなどして使用して下さい。

###### 書いた人
kuuzya
###### 書いた日
2023-08-03


code:
maidfaceの読んで

作者：金吉獣料理
対象：maidfaceの画像ファイル（ERBやCSVは含まれません！）

＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊

ライセンス
　　画像の改変、再配布ＯＫ
　　他のバリアントで使用するのもＯＫです

　　商業利用は禁止
　　其他もろもろはバリアント本体に準じます

＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊

ファイルの見方は頭の数字が若い方が下のレイヤになります
10番が抜けているのは予備用、17番は前髪より上に目を表示したい場合です

更新履歴
2019/12/01 Ver1.03 髪追加＆一部修正
　　　　　　　　　（追加:後髪1種、ツインテ系3種、短ポニテ、盘頭　修正：ツインテ用蝴蝶結、ツインテ1種）
2019/11/26 Ver1.02 女式衬衫類を追加
2019/11/25 Ver1.01 和服類を追加
                   (13o振袖、13p浴衣、13q便装的な和服、1d簪)
2019/11/23 Ver1.00 正式にアップ


code:
;===========================================================
;  era悪魔で女仆用 廁所ハプニングパッチ
;===========================================================

1. 概要
　era悪魔で女仆 に廁所でばったりなイベントを追加するパッチです

2. 対応バージョン
　eraAkumaMaid 2019_05_05 にて作成しています

3. 導入方法
　ERBフォルダをバリアントフォルダの同名フォルダに上書きしてください
（ERBファイルを上書きすることになるので、確認を求められたときは
　就这様実行してください）

4. 簡単な仕様
　・以下の条件を満たすとき、確率でイベントが発生します
　　・同居相手が複数居る
　　・場所が自宅である
　　・同居しているヒロインの尿意が一定以上
　・イベント中、特定の条件を満たすとイベントの内容が派生します


code:
縺薙■繧峨・繝弱う縺ｫ縺企｡倥＞繧偵☆繧九％縺ｨ縺ｧ莉夜Κ蜩｡縺ｨ莠､豬√☆繧九ｈ縺・↓縺ｪ繧九→縺・≧繧､繝吶Φ繝医〒縺呎立蟇晏叙繧峨○繧､繝吶Φ繝医・譖ｴ譁ｰ迚医↓縺ｪ繧翫∪縺・
蟷ｳ譌･縺ｮ譏ｼ縺ｫ驕ｸ謚槭＠縺滉ｻ夜Κ蜩｡縺ｨ繝弱う縺御ｺ､豬√☆繧九ｂ縺ｮ縺ｫ縺ｪ繧翫∪縺・
驕ｸ謚櫁い谺｡隨ｬ縺ｧ縺ｯ驛ｨ蜩｡蜷悟｣ｫ縺ｮ・ｨ謠丞・繧ゅ≠繧翫∪縺吶・縺ｧ縲∬協謇九↑譁ｹ縺ｯ縺比ｺ・価縺上□縺輔＞・医さ繝ｳ繝輔ぅ繧ｰ縺ｮ縲啓雋樊桃隕ｳ蠢ｵ]縺檎┌縺・ｼ・豺ｫ荵ｱ]・・ｬｲ豎ゆｸ肴ｺ縺ｪ繧峨√≠縺ｪ縺滉ｻ･螟悶→・ｨ縺吶ｋ莠九ｒ縲阪・驛ｨ蛻・ｒ險ｱ蜿ｯ縺励※縺・↑縺代ｌ縺ｰ逋ｺ逕溘＠縺ｾ縺帙ｓ縲ゅ∪縺滉ｸ驛ｨ繧ｭ繝｣繝ｩ繧・ｴ雉ｪ謖√■縺ｯ・ｨ縺御ｸ榊庄閭ｽ縲√∪縺溘・譚｡莉ｶ縺御ｻ倥＞縺ｦ縺・ｋ蝣ｴ蜷医い繝ｪ・・

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繝ｻ菴懆・・陬ｽ菴懷・縺ｫ縺､縺・※縺ｯ縲‘raAkumaMaid蜀・〒縺ｮ菴ｿ逕ｨ縺ｫ縺､縺・※縺ｯ謾ｹ螟峨∵ｵ∫畑縲∝・驟榊ｸ・☆縺ｹ縺ｦ閾ｪ逕ｱ縺ｫ繧・▲縺ｦ縺・◆縺縺・※・ｯ・ｫ縺ｧ縺・
繝ｻ縺昴ｌ莉･螟悶〒縺ｮ菴ｿ逕ｨ縺ｫ縺､縺・※縺ｯeraAkumaMaid譛譁ｰ迚医↓貅悶§縺ｾ縺・
繝ｻ蛻･莠ｺ蜉遲・・縺ｫ髢｢縺励※縺ｯ縲√◎繧後◇繧後・繝ｩ繧､繧ｻ繝ｳ繧ｹ繧貞盾辣ｧ縺励※縺上□縺輔＞・育樟迥ｶ縺ｯeraAkumaMaid菴懆・ｧ倥・縺ｿ縺梧焔莨昴▲縺ｦ縺上□縺輔▲縺ｦ縺・ｋ縺ｮ縺ｧ縲‘raAkumaMaid縺ｮ繝ｩ繧､繧ｻ繝ｳ繧ｹ縺ｫ蠕薙▲縺ｦ縺上□縺輔＞・・

2022/1/13
ryusimi縺輔ｓ縺ｫ螟ｧ驥上↓蜊泌鴨縺励※縺・◆縺縺榊､ｧ蟷・↑莉墓ｧ伜､画峩繧定｡後▲縺欸erﾎｱ2繧偵Μ繝ｪ繝ｼ繧ｹ縺励∪縺・
蟇晏叙繧峨○縺ｦ縺・ｋ蟇ｾ雎｡縺九ｉ縺ｮ蝣ｱ蜻翫・Κ豢ｻ縺ｫ蜈･螳､譎ゅ↓荳螳壹・譚｡莉ｶ繧呈ｺ縺溘☆縺ｨ繝弱う縺ｨ蟇晏叙繧峨○縺ｦ縺・ｋ蟇ｾ雎｡縺後そ繝・け繧ｹ縺吶ｋ縺ｪ縺ｩ縺ｮ隕∫ｴ繧定ｿｽ蜉縺励∪縺励◆
縺ｾ縺滉ｽ懆・ｧ倥°繧峨・隕∵悍縺後≠縺｣縺溽ｶｭ蜷ｹ縺｡繧・ｓ縺ｪ縺ｩ縲∵焚繧ｭ繝｣繝ｩ縺ｻ縺ｩ萓句､門・逅・↓霑ｽ蜉縺励※縺翫ｊ縺ｾ縺・

2022/01/21
discord縺ｧ縺ｮ隧ｱ縺怜粋縺・↑縺ｩ縺九ｉ蟇晏叙繧峨○繧・ｯ晏叙繧峨ｌ縺ｨ蜻ｼ遘ｰ縺吶ｋ縺薙→縺ｫ隱､隗｣繧呈魚縺乗＄繧後′縺ゅｋ縺ｨ縺・≧縺薙→縺ｧ縲御ｺ､豬√う繝吶Φ繝医阪↓螟画峩
ryusimi縺輔ｓ縺ｫ縺・￥縺､縺九・譁・擇繧貞､画峩縺励※縺・◆縺縺阪∝句挨縺ｮ繝励Ξ繧､・・諤ｧ莠､繧Б謖ｿ蜈･縺ｪ縺ｩ・峨ｒ驕ｸ謚槭〒縺阪ｋ繝輔ぅ繝ｫ繧ｿ繧堤畑諢上＠縺ｦ縺・◆縺縺阪∪縺励◆
H縺御ｸ榊庄閭ｽ縲√∪縺溘・譚｡莉ｶ繧｢繝ｪ縺ｮ驛ｨ蜩｡縺ｫ蟇ｾ縺励※隱ｬ譏取枚縺御ｽｵ險倥＆繧後ｋ繧医≧縺ｫ縺励※縺・◆縺縺阪∪縺励◆
莉悶・騾壼ｸｸ莠､豬∽ｸｭ繧､繝吶Φ繝医→莠瑚・萱荳縺ｫ縺ｪ繧翫∪縺励◆縲ゅ♀鬘倥＞譎ゅ↓驕ｸ謚槭〒遒ｺ邇・ｒ螟画峩縺吶ｋ縺薙→縺悟・譚･縺ｾ縺吶ゅョ繝輔か繝ｫ繝医〒縺ｯ50%縲∽ｻ翫・謇縺ｯ險ｭ螳壹・蠎ｦ縺ｫ蛻晄悄蛹悶＆繧後ｋ莉墓ｧ倥〒縺・


code:
------------------------------------------------------
このパッチについて
------------------------------------------------------
出産した兒童の父親と性別を記録し、ステータス画面で出力できるようにします

CSV、ERBフォルダをeraAkumaMaid 2019_11_11に上書きしてください
試用する際はデータのバックアップを取って、破棄しても問題ないセーブで遊んでください

------------------------------------------------------
仕様
------------------------------------------------------
@BIRTH_RECORD、@BABY、@GENDER_SYMBOLの3つの関数からなります
@BIRTH_RECORDには出産記録：保存、出産記録：書き出し、出産記録：書き出し２の3つのモードが有ます

@BIRTH_RECORD, ARGS, ARG, ARG:1

出産記録：保存
　兒童が生まれ、性別を選択した直後にCALL BIRTH_RECORD, "出産記録：保存", TARGET, RESULTの形で呼ばれます
　CSTR:出産記録に 兒童の父親(父親のBASE:識別番号)_兒童の性別(女なら0、男なら1) が記録されます
　BASE:識別番号は17桁の半角数字、性別の0or1とSPLITのための/_を合わせると、1人の記録に20文字使用します
　CSTRの保存できる文字数が半角2000字らしいので、角色ごとに100人まで保存できると思います

　CSTRに文字列で記録する仕様のため、角色のCSVにあらかじめ書き込んでおくことで登場時点で兒童を産んでいることにできます
　識別番号はセーブごとに変わるので部活メンバーや你の兒童を書き込むことはできませんが、兒童のいる人妻角色などで使えると思います(この設定だと你が外道になりますが)
　旦那で旦那との兒童、彼氏で彼氏との兒童、元彼で元カレとの兒童、不で父親不明の兒童になります
　例えばCSVにCSTR,出産記録,元彼_0/不_1/彼氏_0と記述しておくと加入時点で元カレとの間に女の子1人、父親不明の男の子を1人、今の彼氏との間に女の子を1人産んでることことになります

出産記録：書き出し
　CSTR:出産記録に保存されている父親ごとの兒童数をカウントして以下のように出力します
　産んだ順番は考慮されません

□ 出産の記録 □-------------------------------------------------------------------------------
[ 1]你との兒童             3人(♂ 2:♀ 1) [ 6]乃々との兒童               2人(♂ 1:♀ 1)
[ 8]真との兒童                 1人(♂ 0:♀ 1) [XX]父親不明の兒童             2人(♂ 1:♀ 1)

出産記録：書き出し２
　CSTR:出産記録に保存されている順番に羅列します

□ 出産の記録 □-------------------------------------------------------------------------------
[ 1]你との兒童(女の子)            　[ 2]你との兒童(男の子)
[ 3]乃々との兒童(女の子)              　[ 4]真との兒童(女の子)
[ 5]父親不明の兒童(男の子)            　[ 6]父親不明の兒童(女の子)
[ 7]乃々との兒童(男の子)              　[ 8]你との兒童(男の子)

　@NEW_PRINT_STATE, ARG, ARGSのCASE "通常：２"でCALL BIRTH_RECORD, "出産記録：書き出し", ARGの形で呼ばれます
　CONFIGURE.ERBの項目ONOFFボタンに"項目：出産の記録"を追加して項目ONOFFできるようにしています
　出産記録：書き出し２は兒童が増えるほど行数がどんどん増えるので、作りはしましたが実際には使用していません
　父親不明の兒童は你や部員以外が父親の場合に表示されます　現状では無いですし今後も可能性は低いと思いますが、EVENT_NINSHIN.ERB内に処理が存在しているので念のためカウントするようにしています
　デバックモードなどで角色を削除した場合、記録された識別番号と一致する識別番号が存在しなくなり、記録数と表示数が移開ます　通常PLAYでは起こらないと思うので特に対策はとっていないです
　保存できる文字数に制限があるため一定数以上になると保存されなくなります
　SPLITやFORループを多用して兒童数をカウントしているので兒童の数や部員数が増えるほど処理が重くなっていきます
　セーブをいじって兒童70人、全角色を勧誘した状態で試したところ問題は有ませんでしたが、古いノートPCなどの低スペックなPCではどうなるかわかりません
　パッチ追加以前に出産経験がある場合は、表示と齟齬が出ますがどうしようもないです

@BABY(ARG, ARG:1)
　ARG:1の角色が産んだARGの角色の兒童の数を出力する関数です　ARG:1を省略した場合はTARGETになります
　IF BABY(MASTER)　このような記述でTARGETがMASTERの兒童を産んでるかの判定に使えます
　你の兒童しかいないのであればTALENT:出産経験でOKですが、其他の角色が父親の兒童がいる場合はこちらを使ったほうが正確になると思います
　例えば、女你に色々な角色の兒童を産ませている場合などで口上の分岐条件に使えます

@GENDER_SYMBOL, ARGS, ARG
　@HEARTMARK等のように性別記号を出力する関数です
　SJISで普通に入力できますが、FONTや色の指定をしたかったので関数にしています
　ARG == 1でTimes New Roman、それ以外はFONTを変更しません
　ARGSに"男"、"女"といれることで男女それぞれの性別記号を出力できます　男は青色、女は赤色になります
　このパッチ以外で使用する機会は多分無いと思いますが、色付きの性別記号が必要な時があれば使ってください

------------------------------------------------------
其他
------------------------------------------------------
パッチ作者の知識不足などが原因でどう解決すればいいか悩んでいる問題点など

・BASE:ARG:精液の優勢の取りうる値
　BASE:ARG:精液の優勢の取りうる値は、存在する部員のBASE:識別番号、路人などの一般人の-4以外にあるのか

・emueraの仕様で出産の記録の項目がボタンになってしまう
　PRINTPLAINFORMを使えばボタン化しなくなるが、処理がかなり重いらしく使っていいのか

・パッチ追加以前に出産経験がある場合の処理
　TALENT:出産経験とCFLAG:息子の数、娘の数から你の兒童としてCSTR:出産記録に追加すれば一応人数の辻褄は合わせられる
　全部你にするのも強引ではあるので、齟齬があっても見なかったことにしたほうがよさそうではある

・記録できる限界のカウント方法
　現在的仕様ではCSTR:出産記録に記録できるかをTALENT:出産経験を使って判定しているが、パッチ追加以前に出産経験がある場合に記録できるのに記録しない状態になってしまう
　解決法に以下の2つを考えたが2のほうがよさそう
　1.カウント用に変数をもう1つ用意する
　2.STRLENS(CSTR:出産記録)で文字数をカウントして判定する
　2なら以下のようにすればいいのか

	IF STRLENS(CSTR:出産記録) > 1980
		CALL PRINT_STR, "イエロー_出産记录的记录总数达到了限界。不能再记录了_W"
		RETURN ARG:1
	ENDIF

・記録数を増やせないか
　このパッチでは父親の記録にBASE:識別番号を使用している(父親の判定に使われるBASE:精液の優勢の中身がBASE:識別番号のため)
　BASE:識別番号は17桁もあるためここを減らすことができれば記録数の上限をかなり増やすことができる
　父親をBASE:識別番号のかわりに角色の登録番号などで保存した場合に何か不具合があるのか
　登録番号を使えるなら以下のような処理で変換できると思う

FOR LCOUNT, 1, CHARANUM
	IF BASE:LCOUNT:識別番号 == BASE:ARG:精液の優勢
		CSTR:ARG:出産記録 += @"%TOSTR(LCOUNT)%"
		BREAK
	ENDIF
NEXT


code:
繝ｻ繧ｳ繝槭Φ繝臥嶌謇九↓縺ｾ縺九○繧九・霑ｽ蜉
繝ｻ髢｢騾｣縺吶ｋ繧ｳ繝ｳ繝輔ぅ繧ｰ縺ｮ霑ｽ蜉
繝ｻ迥ｶ諷・鬪ｨ謚懊″"縺ｮ霑ｽ蜉
繝ｻ鬪ｨ謚懊″縺ｮ繧ｿ繝ｼ繝ｳ謨ｰ縺ｮ謖・ｮ・
	@COUNTER_SYS_2蜀・
	窶ｻ迴ｾ蝨ｨ縺ｯ10T蝗ｺ螳・
繝ｻ鬪ｨ謚懊″譎ゅ・H邨ゆｺ・ｒ謠先｡医☆繧九・蜿｣荳願ｿｽ蜉蜿ｯ閭ｽ
	KOJO_COUNTER_KX, "鬪ｨ謚懊″縺九ｉ縺ｮ邨ゆｺ・・謠先｡・
	縲君EXTCOM = 999縲阪〒蠑ｷ蛻ｶ邨ゆｺ・〒縺阪ｋ
繝ｻ荳願ｨ倥ｒ諡貞凄縺励◆譎ゅ・蜿｣荳願ｿｽ蜉蜿ｯ閭ｽ
	KOJO_COUNTER_KX, "鬪ｨ謚懊″縺九ｉ縺ｮ邨ゆｺ・・諡貞凄"


code:
era謔ｪ鬲斐〒繝｡繧､繝益er.11_24逕ｨ陦｣陬・ｿｽ蜉繝代ャ繝・

笆｡譛崎｣・・霑ｽ蜉

繝ｻ繧ｵ繝ｳ繧ｿ譛・
繝ｻ繧ｵ繝ｳ繧ｿ蟶ｽ
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繝ｻ騾・ヰ繝九・繧ｹ繝ｼ繝・
繝ｻ繧ｦ繧ｷ閠ｳ
繝ｻ迚帶氛繝薙く繝・
繝ｻ陌取氛繝薙く繝・

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笆｡縺昴・縺ｻ縺句､画峩轤ｹ

繝ｻCHECK_CLO縺ｮ縺・ｍ繧薙↑譚｡莉ｶ縺ｫ荵ｳ謌ｿ髴ｲ蜃ｺ縺ｮ鬆・岼繧定ｿｽ蜉縲
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繝ｻPRINT_DRESS縺ｮ驛ｨ蛻・蜑崎ｲｼ繧翫↓(A遨ｴ髢九″)繧定｡ｨ遉ｺ縺励↑縺・ｈ縺・↓
繝ｻCLOCOLOR縺ｫ雎ｹ譟・・迚帶氛繧定ｿｽ蜉
繝ｻ繧ｳ繝ｼ繝・ぅ繝阪・繝医↓騾・ヰ繝九・繝ｻ繧ｵ繝ｳ繧ｿ譛阪・迚帶氛/陌取氛繝薙く繝九ｒ霑ｽ蜉
繝ｻ繧ｫ繝・ヨ繧､繝ｳ縺吶§縺ｮ蜑崎ｲｼ繧翫・濶ｲ縺ｫ譯・牡縲・搨繧定ｿｽ蜉
繝ｻEVENT_CLOTHES縺ｮ繝九・繝ｬ繧ｹ縺ｮ閼ｱ陦｣縺ｮ譁・・縺ｯ縺縺代※閭ｸ隕九○縺ｮ譁・ｿｽ蜉
繝ｻKISEKAE縺ｫ繝九・繝ｬ繧ｹ繧貞ｼｵ縺｣縺滄圀縺ｮ蛻・ｲ占ｿｽ蜉

荳榊ｙ遲峨≠繧後・繧ｹ繝ｬ縺ｫ蝣ｱ蜻翫♀鬘倥＞縺・◆縺励∪縺吮ｦ


code:
era悪魔で女仆 ver0.059用 一括ソートにメニュー追加 修正版 readme

[555]Config → [40] 並び替え → [200]一括ソート のメニューに、
 [ 6]  其他 CFLAG
 [ 7]  其他 ABL
 [ 8]  其他 EXP
 [ 9]  其他 TALENT
 [10]  其他 BASE
が追加されます。
それぞれ、CSVで名前が付いている任意の項目でソートできるようになります。ただし、CFLAGの1100以降は除外します。

2019/03/28にアップロードした物は、就这様era悪魔で女仆ver0.059で使うのであれば問題ないと思うけど、間違ったパラメータで @SORT_CHARA2 を呼んだらドッペル你が消えたままになってしまう不具合があったので消しました。
というわけで修正版です。これで大丈夫なはず……
ついでにコメントを追加しました。

CONFIGURE.ERB のライセンス：
ver0.059の同名ファイルの内容に1文字追加しただけなので、元のver0.059に含まれる CONFIGURE.ERB を使うのと同じです。

CONFIGURE_SORT.ERB のライセンス：
元のver0.059に含まれる @CHARA_SORT と @SORT_CHARA をコピペして改変した部分も有ますし、SYSTEM_DEBUG.ERBを参考にした部分も有ますし、「era悪魔で女仆に特有ってわけではない汎用的な処理だよな」という部分も有ます。
コピペした部分のライセンスは、元のver0.059に含まれるファイルの一部分を使うのと同じ。
コピペではなく特有ってわけでもない汎用的な処理に関しては、このパッチ単独でダウンロードした内容から流用して他のバリアントで使ってもいいんじゃないですかね。利用価値があるかどうかは知らんけど。

path: 各種ReadMe/readme_一括ソートにメニュー追加 修正版.txt


code:
ジャンク（玛丽口上とか作ってる人）
突貫工事で作ったので動作は保障しかねる
・新年台詞に乃々、恭子を対応完了
・弗理希艾尔口上に大晦日、新年を追加
・玛丽口上に大晦日、新年を追加
・2018/12/31 23:00 eraAkumaMaid 2018_12_31リミックス版に変更
・2018/01/01 9:25 　維吹口上対応完了
→玛丽前輩「ウプス！（Oups！）　維吹桑、私達はアメコミではなく正義の聖騎士。そもそもアメリカとフランスには深くて广阔溝がですね？？？」
帕拉奇娜「やめて！新年早々、国際問題を引き叫醒のはっ！！」

イベント台詞表示は部員所属角色のみ限定でも良かったかも知れない

mao(六華口上作者）
・セリフ修正
・新年イベントが発生する条件に社修復イベントの完了を必須に変更
・新年イベントをこなすことにより六華の指导者能力が金運招来Ⅱから縁結に変化。毎日随机な相手との好感度が上昇するように。


code:
###  era悪魔で女仆ver0.043用　射精量強化パッチ  ###

つくった人：Ｔの人
らいせんす：他バリアントへの構文の就这様の流用については本体側の扱いに準じる（本体側が禁止しているので不可）

Q.なにこれ？
A.魂の取引に「射精量強化」を追加するよ。なんかいっぱいでるようになるよ！

###  具体的なパッチ内容  ###

素質「射精量強化」を追加する。
・この素質にはLvが有、魂の取引によって最大でLv9まで上昇させることができる。
・Lv1につき射精ランクの上限を無視して１段階上に引き上げる。
・射精ランク以外は一切変動させないが、結果として射精量/妊娠確率/精力消費量などを大きく上昇させる。
・通常PLAYでの適正範囲はLv1~Lv3くらい。過剰に取得し過ぎると超々々大量射精しかしなくなる。

精液中毒持ちの精液欲ゲージ上限が上昇する。
・精液欲ゲージの上限が上昇し、満足しにくくなる。
・ABL:欲望が高い場合や、ABL:奉仕精神が低い場合はさらに精液欲ゲージの上限が上昇する。
・狙わないと精液欲を満足させられないような平衡を目指している。
・精液欲ゲージ計算の処理にARGの書き忘れが一箇所あったので修正しておいた。

「精液弱点」を所持している場合、精液欲が満たされやすくなるBOUNSが得られる。
・TALENT:精液弱点を所持していると、該当箇所に射精された際に精液経験BOUNSが得られる。
・これにより、弱点に注ぎ込むことで精液欲をより少ない手数で満たすことができる。

###  そのほか  ###

えっち中に魂の取引がしたい。
危険日に生挿入しながら射精量強化をお願いして怒られたい。
そして間接的合意に基づき妊娠目的の本気種付けに移行したい。

path: 各種ReadMe/りどみ@射精量強化パッチ.txt


code:
[蜈･縺｣縺ｦ縺・ｋ繧ゅ・]
MAIDFACE 竊偵FUNCTION_MAIDFACE.ERB
HTML_PRINT.ERB
FUNCTION.ERB
DIALOGUE_FRAMEW.ERB
繧翫・縺ｩ縺ｿ繝ｼ

[HTML_PRINT.ERB]
@HPRINT_STRL縺ｨ@HPRINT_STRW縺悟・縺｣縺檸RB
PRINT_STR縺ｮ謖吝虚繧貞・譚･繧九□縺大・迴ｾ縺励※縺ｾ縺・

<!-PRINT_STR縺ｨ驕輔≧縺ｨ縺薙ｍ->

繝ｻ蠢・★謾ｹ陦後＆繧後ｋ

繝ｻ荳陦後・譁・ｭ玲焚繧偵が繝ｼ繝舌・縺励※繧よ隼陦後＆繧後↑縺・

繝ｻ"_BUTTON_"縺ｨ"_NOBUTTON_"縺ｫ繧ｿ繧､繝医Ν繧定ｨｭ螳壹〒縺阪∪縺・
萓九∴縺ｰ
CALL HPRINT_STRL, "_BUTTON_繝懊ち繝ｳ#TITLE=隱ｬ譏酸"
縺ｨ縺吶ｋ縺ｨ"繝懊ち繝ｳ"縺ｨ逕ｻ髱｢縺ｫ陦ｨ遉ｺ縺輔ｌ縺ｦ繝槭え繧ｹ繧ｫ繝ｼ繧ｽ繝ｫ繧貞粋繧上○繧九→"隱ｬ譏・縺ｨ繝・・繝ｫ繝√ャ繝励′陦ｨ遉ｺ縺輔ｌ縺ｾ縺・
隱ｬ譏弱・驛ｨ蛻・・謾ｹ陦後＠縺溘＞縺ｨ縺薙ｍ縺ｫ<BR>繧貞・繧後ｌ縺ｰ謾ｹ陦後＆繧後∪縺・

繝ｻ"_・擾ｼ擾ｼ柔"縺ｨ"_・柔"縺ｫ濶ｲ縺後▽縺九↑縺・
///縺ｯ陦ｨ遉ｺ縺輔ｌ縺ｾ縺吶′繝斐Φ繧ｯ濶ｲ縺ｫ縺ｯ縺ｪ繧翫∪縺帙ｓ
縺ｧ縺阪ｋ莠ｺ縺後＞縺溘ｉ謨吶∴縺ｦ縺上□縺輔＞窶ｦ

[MAIDFACE 竊偵FUNCTION_MAIDFACE.ERB]
@DIALOGUE_FRAME縺ｨ@DIALOGUE_FRAME_ITEM繧呈隼騾縺励※縺ｾ縺・

<!-謾ｹ騾邂・園->
繝ｻ@DIALOGUE_FRAME縺ｨ@DIALOGUE_FRAME_ITEM蜀・〒@HPRINT_STRL縺御ｽｿ縺医ｋ繧医≧縺ｫ縺励※縺ｾ縺・
鬆ｭ縺ｫ"HTML:"・亥・驛ｨ蜊願ｧ抵ｼ峨→縺・ｌ繧九→HPRINT_STRL縺ｫ縺ｪ繧翫∪縺・
STR:1 = HTML:_縺ｻ縺偵⊇縺胆
縺溘□縺励√％繧後ｂ荳陦後・譁・ｭ玲焚繧偵が繝ｼ繝舌・縺励※繧よ隼陦後＆繧後∪縺帙ｓ

[FUNCTION.ERB]
<!-謾ｹ騾邂・園->
"_#TEXTC=FFFFFF(繧ｫ繝ｩ繝ｼ繧ｳ繝ｼ繝・_"縺ｧ髢｢謨ｰ螳溯｡御ｸｭ縺ｯ縺昴・濶ｲ縺後ョ繝輔か縺ｫ縺ｪ繧九ｈ縺・↓縺励∪縺励◆
譟宣搨縺・が鬲斐〒繧ゆｽｿ逕ｨ蜿ｯ閭ｽ縺ｫ縺吶ｋ縺溘ａ縺ｫ繧・▲縺・

[DIALOGUE_FRAMEW.ERB]窶ｻ縺翫∪縺・
蜷ТTR豈弱↓WAIT縺輔ｌ繧機DIALOGUE_FRAME
STR縺檎ｩｺ縺ｮ蝣ｴ蜷医・WAIT縺輔ｌ縺ｾ縺帙ｓ

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蜷ТTR縺ｮ譛蠕後↓"#F"繧呈検繧薙〒鬘斐げ繝ｩ螟牙喧繧貞､峨∴繧九％縺ｨ縺後〒縺阪∪縺・
STR:1 = 縺薙ｓ縺ｫ縺｡縺ｯ#F縺ｫ縺｣縺薙ｊ
@DIALOGUE_FRAMEW縺ｨ@DIALOGUE_FRAME_NAMEW縺ｮ縺ｿ譛牙柑

蜷ТTR縺ｮ譛蠕後↓"#G"繧呈検繧薙〒陦ｨ遉ｺ逕ｻ蜒上ｒ螟峨∴繧九％縺ｨ縺後〒縺阪∪縺・
STR:1 = 縺ｾ縺舌ｍ縺ｮ縺ｬ縺・＄繧九∩縺#G22縺ｾ縺舌ｍ縺・
@DIALOGUE_FRAME_ITEMW縺ｮ縺ｿ譛牙柑


code:
era悪魔で女仆用　尿道体位追加パッチ改め尿道玩耍パッチ
ライセンス表記
・当ファイルの改変、再配布を許可
・商用利用は不可
・他バリアントへの構文の就这様の流用については本体側に準じる

19/06/13
1年ぶりにいじくっちゃった
もっとおしっこの穴いじめようね…
18/4/28
悪魔で女仆でも作っちゃった
おしっこの穴いいよね…

path: 各種ReadMe/れあどめ@尿道体位追加パッチ.txt


code:
○これは？
era悪魔で女仆の标题画面に悪魔女仆のイラストを追加するだけのものです。

○ライセンス表記
・当画像ファイルについてはera悪魔で女仆バリアント作者以外の再配布を禁ずる
・他のファイルについては本体側のライセンス規定に従う

○更新履歴
・2018/5/8
 ・角のデザインを悪魔っぽく変更
 ・女仆桑と言えば白ストだよね！
 ・全体的なシルエットを修正（やっつけ仕事はダメだね！


code:
------------------------------------
繝峨Λ繧､繝悶ョ繝ｼ繝医ヱ繝・メ
陬ｽ菴懆・ 驕鍋ｫｯ縺ｮ繝｡繝ｭ繝ｳ繝代Φ
------------------------------------
繝・・繝亥・縺ｫ繝峨Λ繧､繝悶ョ繝ｼ繝医′霑ｽ蜉縺輔ｌ繧九ヱ繝・メ縺ｧ縺・
蟇ｾ雎｡縺ｯ縲梧蕗蜩｡縲阪∪縺溘・縲檎皮ｩｶ逕溘埼剞螳壹→縺ｪ縺｣縺ｦ縺・∪縺・

窶ｻ隕冗ｴ・
繝ｻ縺薙・繝代ャ繝√・隕冗ｴ・・era謔ｪ鬲斐〒繝｡繧､繝峨・隕冗ｴ・↓貅悶§縺ｾ縺

path: 各種ReadMe/ドライブデートパッチ.txt


code:
era悪魔で女仆ver0.147用　写真撮影パッチ
製作者:hexagon

ライセンス
・当パッチファイルの改変、再配布を許可
・他バリアントへの構文の就这様の流用については本体側に準じる（本体側が禁止しているので不可）

概要
・状況やら衣装やらでいろいろ分岐させて写真っぽい文を生成するみたいな試み
・条件満たすとなんかポーズ取ってくれる

更新履歴
06/19
・ポーズ追加　自分の乳頭引っ張る、超短迷你＋ローアングル、你の阴茎で玩遊戲　など
・约会時に写真を撮れるように　これから増やすかも
・調教中の写真撮影追加　自慰、尿道おもちゃ、騎乗位分岐　など
01/29
・臨月＋裸or内衣姿でマタニティヌードみたいなのを撮れます　ポーズは今後増やすかも…？
・展示肉棒後も撮影できるように
・そのほか少しだけ分岐追加
03/15
・二人きりかつ全裸化合意があるとPOSE撮影中に服を脱いでくれるように
・ポーズいくつか追加、修正
・睡眠姦での顔射後の写真追加
02/19　ちょっとだけ修正
・写真とメッセージが噛み合わない時がある？のをちょっとだけ修正
・写真の補足を一個追加
12/19
・口上側から自撮りにメッセージ的なものを付けられるように
　やり方に関しては「自撮りメッセージテンプレ」のファイルを読んでください
・其他こまごま加筆
10/19
・挿入中も写真を撮れるように
　前ターンに中出ししてる場合は引き抜いてから撮影
　そうでない場合はハメ撮りになります
・事後写真の体位による分岐加筆
・試験的に口に出した後も撮影できるように
08/15
・卖个破绽で自撮り写真を送ってくるように
　夜または体育・水泳の授業があった昼に自撮りします
・POSE撮影が段階的に進行するように
　ポーズの過激度合いの分類に関しては完全に独断です…
06/19
・事後写真を試作　１５８番
　中出し後に抜いた後、清洁口交後、女你の特定指令後、のみ撮影可能
・睡眠姦で口に出した後の分岐、晒痕分岐等
02/19
・贴身制服泳装、夏制服、体操服、阴部接写、全裸・Micro時、和服、チャイナ、チア等に対応または分岐追加
　其他淋浴着替えの服装、居家服、薄着に対応等いろいろ
・取り込みとUI部分の作成有がとうございます
11/30
・バグ修正、低腰の外套に対応


code:
２０１９４０６
こんばんは幽霊です

あくまでめいどいいですね
おうえんしてまーす

前回の包茎と恥垢を格子してたらなんか让对方浴尿って指令が全然呼び出せないのなんでだろうとおもって
「あーしゃせいごじゃないと呼び出されないんだー」って気づいて、でもリアルだと未勃起でも即尺あるよなってなったので
単体でも尿意あるなら呼び出されるようにして地の文を書きました。

あと前の人が小便がけの地の文を施虐狂ＬＶで条件分岐してたのを見つけたんですが施虐狂レベル３じゃないとそもそも浴尿が呼び出されない仕様になってて
もったいなかったので施虐狂レベル１から放尿できるように条件緩和しました。

おしっこかけるなんてダメだよ！何考えてるの！！って人はごめんなさい。

あと温泉浣腸（肛門に挿入したまま放尿）の格子がてら脱糞関連の地の文の分岐をたく桑作ってしまったので
いろんな浣腸を試して格子してくださると嬉しいです。

（汗関係的污垢を文に反映したいんですけどこれ調教時すぐ消えますよね。汗の重置は朝夜と淋浴だけって書いてあるけど
どの領帯ミングで消えてるんだろ）

あとぱんつちぇっく(あそこ格子)に包茎関連の加筆しました

変更点：
COMABLE_120_169
こんどーむしたまま放尿できてたのを修正

COMABLE_500
被逆推てても放尿できるように（被逆推中の可能指令に放尿系を追加
（被逆推てて放尿はできるはず！悟空もベジータ戦で「体動かなくなってもおならはできる」みたいなこと言ってたし）

FUNCTION_COM
放尿系が射精後でなくても呼び出せるように

EVENT_T
EVENT_M
排泄欲の表記をちょっと変更
いままでは温泉浣腸をすると精液浣腸の効果が消えてリしてたけど、お腹の中で混ざるようにした。
まざったら混ざったなりの地の文が流れます。
%NAME(阴茎)%を加筆
排泄時の地の文を加筆

COMF_138让对方浴尿

INFO
TARGETのINFO文の浣腸の部分を改造
いろいろな浣腸を混ぜて使用してもきちんと表示されるように
例[浣腸(精液)(尿)]

EVENT_SETFLAG
精液浣腸の発生条件に、射精量強化を追加
今まではうんうんがないと精液浣腸ができなかったけどとにかくたく桑注げば精液だけの肛門逆流とかも見れます

「むかしのやつ」
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
２０１９４
扶她の人の检查内褲でちんちん情報がぜんぜん表示されないのなんでだろと思って見てみたら
ちんちん格子がPENIS(ARG)ではなくTALENT:男性になってたので直してみました

あと包茎とかの情報もちょっと詳しく表示させるようにしました

%TEXTS("阴茎：呼び方", TARGET)%みたいなかんじで「包茎ちんぽ」ちんちんの特徴に応じた名詞が出せます
（皮の状態からのみ判断）（形容詞等を含めない最短の名詞としての使用を想定）

--------------------------------------------------------------------------------------------
このテ接吻ト含めここで記述した文の一切の権利を放棄しますー
--------------------------------------------------------------------------------------------
いじったもの
地の文（扶她で阴茎に関する地の文が呼ばれるようにした＆加筆）
FUNCTION_COM.ERB
EVENT_DAILY_EX.ERB
COMF4_舐陰莖
COMF91_口交

洗い禁止にしても恥垢お掃除関連がお掃除後にしか呼ばれないのは悲しい&精液汚れがない状態で恥垢汚れの掃除をする状態が発生しうるので
：純粋に恥垢の有無だけで派生するようにした
：恥垢的污垢を移す部分がなかったので足した（お掃除せずにさわったり行為すると双方恥垢まみれになるので注意！ばっちい！）
FUNCTION_COM.ERB

新たに作った
EVENT_T.ERB
	%TEXTS("阴茎：呼び方", TARGET)%

path: 各種ReadMe/包茎ちんちんと恥垢に関する加筆れあどめ2.txt


code:
------------------------------------
蜊∽ｺ梧髪霑ｽ蜉繝代ャ繝・
陬ｽ菴懆・ 驕鍋ｫｯ縺ｮ繝｡繝ｭ繝ｳ繝代Φ
------------------------------------
縺薙ｌ縺ｯFUNCTION.ERB繝輔ぃ繧､繝ｫ縺ｫ縺ゅｋDAYEV縺ｨ縺・≧髢｢謨ｰ縺ｫ縲∝香莠梧髪繧定ｪｿ縺ｹ繧句愛螳壹ｒ霑ｽ蜉縺励◆繧ゅ・縺ｧ縺・
繝ｪ繧｢繝ｫ縺ｮ蟷ｴ譛医↓蜷医ｏ縺帙※縲∽ｻ雁ｹｴ縺ｮ蜊∽ｺ梧髪繧貞愛螳壹＠縺ｦ縺上ｌ縺ｾ縺・
繧ｲ繝ｼ繝蜀・凾髢薙・蟇ｾ蠢懊＠縺ｦ縺・∪縺帙ｓ縺ｮ縺ｧ縺比ｺ・価縺上□縺輔＞

窶ｻ隕冗ｴ・
繝ｻ縺薙・繝代ャ繝√・隕冗ｴ・・era謔ｪ鬲斐〒繝｡繧､繝峨・隕冗ｴ・↓貅悶§縺ｾ縺


code:
# era謔ｪ鬲斐〒繝｡繧､繝会ｼ夂捩蠎雁愛螳壹ヱ繝・メ

## 縺ｯ縺倥ａ縺ｫ
迴ｾ螳溘↓縺翫＞縺ｦ縲∽ｺｺ髢薙・蜿礼ｲｾ蜊ｵ縺檎捩蠎翫↓謌仙粥縺吶ｋ遒ｺ邇・・縺翫ｈ縺・蜑ｲ遞句ｺｦ縺縺昴≧縺ｧ縺吶・
縺薙ｌ繧貞哨螳溘↓縲‘ra謔ｪ鬲斐〒繝｡繧､繝峨〒縺ｮ螯雁ｨ遒ｺ邇・ｒ蠑輔″荳九￡繧九ヱ繝・メ繧剃ｽ懊▲縺ｦ縺ｿ縺ｾ縺励◆縲・
蜊ｱ髯ｺ譌･縺ｫ驕ｿ螯翫↑縺励〒逕溘そ繝・け繧ｹ縺励◆縺・￠縺ｩ螯雁ｨ縺ｯ縺励※縺ｻ縺励￥縺ｪ縺・→縺・≧霄ｫ蜍晄焔縺ｪ莠ｺ繧・・
蟆・ｲｾ驥丞｢怜刈縺ｪ縺ｩ縺ｮ蠖ｱ髻ｿ縺ｧ縺吶＄螯雁ｨ縺励※縺励∪縺・・縺御ｸ肴ｺ縺ｪ莠ｺ蜷代￠縺ｧ縺吶・

## 縺薙ｌ縺ｯ縺ｪ縺ｫ・・
era謔ｪ鬲斐〒繝｡繧､繝峨↓逹蠎翫・讎ょｿｵ繧定ｿｽ蜉縺吶ｋ繝代ャ繝√〒縺吶・
迴ｾ迥ｶ縲‘ra謔ｪ鬲斐〒繝｡繧､繝峨〒縺ｯ蜿礼ｲｾ謌仙粥・晏ｦ雁ｨ縺ｨ縺ｪ縺｣縺ｦ縺・∪縺吶′縲・
縺薙・繝代ャ繝√・蠖ｱ髻ｿ荳九〒縺ｯ蜿礼ｲｾ謌仙粥蠕後∫捩蠎雁愛螳壹↓繧よ・蜉溘＠縺ｪ縺・→螯雁ｨ縺励∪縺帙ｓ縲・

## 蟆主・縺吶ｋ縺ｫ縺ｯ
### 蟇ｾ雎｡繝舌・繧ｸ繝ｧ繝ｳ
縺薙・繝代ャ繝√・縲‘ra謔ｪ鬲斐〒繝｡繧､繝・ver0.054 (2019/02/05迚・蜷代￠縺ｫ菴懊ｉ繧後※縺・∪縺吶・
### 繧､繝ｳ繧ｹ繝医・繝ｫ譁ｹ豕・
ERB縺ｨCSV繝輔か繝ｫ繝繧剃ｸ頑嶌縺阪＠縺ｦ荳九＆縺・・
縺・∪縺上＞縺九↑縺・ｴ蜷医・菴懆・ｧ倥′譛ｬ菴薙↓蜿悶ｊ蜈･繧後※縺上ｌ繧九ｈ縺・↓逾医▲縺ｦ蠕・■縺ｾ縺励ｇ縺・・
### 繧ｪ繝励す繝ｧ繝ｳ險ｭ螳・
蛻晄悄險ｭ螳壹〒縺ｯ逹蠎雁愛螳壹′繧ｪ繝輔↓縺ｪ縺｣縺ｦ縺・∪縺吶・
[555]繧ｳ繝ｳ繝輔ぅ繧ｰ縺ｮ[1]繧ｷ繧ｹ繝・Β繧・う繝吶Φ繝亥捉繧翫・險ｭ螳壹°繧臥捩蠎雁愛螳壹ｒ譛牙柑縺ｫ縺励※荳九＆縺・・

## 蜈･繧後ｋ縺ｨ縺ｩ縺・↑繧九・・滂ｼ夂峩謗･逧・↑蠖ｱ髻ｿ
### 逹蠎雁愛螳壹・霑ｽ蜉
繧ｳ繝ｳ繝輔ぅ繧ｰ縺ｧ辟｡蜉ｹ縺ｫ縺ｪ縺｣縺ｦ縺・ｋ髢薙・蜈･繧後ｋ蜑阪→螟牙喧縺ｯ縺ゅｊ縺ｾ縺帙ｓ縲・
譛牙柑縺ｫ縺吶ｋ縺ｨ縲∝ｾ捺擂縺ｯ蜿礼ｲｾ蠕後・螯雁ｨ遒ｺ邇・′100%縺縺｣縺溘・縺後√ョ繝輔か繝ｫ繝医〒40%縺ｾ縺ｧ荳九′繧翫∪縺吶・
縺ｾ縺溘∝女邊ｾ縺九ｉ逹蠎翫∪縺ｧ菴墓律縺九°縺九ｋ繧医≧縺ｫ縺ｪ繧翫∪縺吶・

### 邏雉ｪ縺ｨ逹蠎・
邏雉ｪ・壼ｦ雁ｨ縺励▼繧峨＞繧呈戟縺｣縺ｦ縺・ｋ縺ｨ逹蠎顔｢ｺ邇・・騾壼ｸｸ繧医ｊ荳九′繧翫∪縺吶・
縺九↑繧雁ｦ雁ｨ縺励▼繧峨￥縺ｪ繧翫∪縺吶・

### 邏雉ｪ・壼ｦ雁ｨ縺励ｄ縺吶＞霑ｽ蜉
逹蠎翫＠繧・☆縺上↑繧狗ｴ雉ｪ・壼ｦ雁ｨ縺励ｄ縺吶＞縺瑚ｿｽ蜉縺輔ｌ縺ｾ縺吶・

### 繧｢繝輔ち繝ｼ繝斐Ν
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## 髢捺磁逧・↑蠖ｱ髻ｿ
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繝代Λ繝√ロ縺輔ｓ縺ｫ驕ｿ螯翫・隴ｷ隨ｦ隗｣髯､繧偵♀鬘倥＞蠕後∝叉逹蠎顔｢ｺ邇・い繝・・縺励※繧ゅｉ縺｣縺ｦ縺ゅ∴縺ｦ謾ｾ鄂ｮ縺励※蟇昴ｋ縺ｨ縺九・
螯・Φ縺悟ｺ・′繧翫∪縺吶・

### 邏雉ｪ縺ｸ縺ｮ蠖ｱ髻ｿ
譛ｬ繝代ャ繝∫┌縺励〒縺ｯ縲∝ｦ雁ｨ縺励▼繧峨＞繧ｭ繝｣繝ｩ縺ｧ縺ゅ▲縺ｦ繧ゅ∝ｦ雁ｨ縺輔○繧九％縺ｨ縺ｯ譯亥､門ｮｹ譏薙〒縺吶・
逹蠎雁愛螳壹ヱ繝・メ縺ｫ繧医ｊ縲∫ｴ雉ｪ・壼ｦ雁ｨ縺励▼繧峨＞繧偵ｂ縺｣縺ｦ縺・ｋ繧ｭ繝｣繝ｩ縺ｮ逹蠎顔｢ｺ邇・・縲・
謖√▲縺ｦ縺・↑縺・く繝｣繝ｩ縺ｮ6蜑ｲ縺ｾ縺ｧ菴惹ｸ九＠縲√°縺ｪ繧雁ｦ雁ｨ縺励▼繧峨￥縺ｪ繧翫∪縺吶・
螯雁ｨ縺励▼繧峨＞縺ｮ蠑ｷ蠎ｦ縺ｫ繧医▲縺ｦ縺ｯ逹蠎顔｢ｺ邇・′謨ｰ%縺ｫ縺ｾ縺ｧ菴惹ｸ九＠縺ｾ縺吶・
縺薙ｌ縺ｫ繧医▲縺ｦ縲∵･ｵ遶ｯ縺ｫ螯雁ｨ縺励▼繧峨＞繧ｭ繝｣繝ｩ・域･ｵ繧√※髟ｷ蟇ｿ縺縺｣縺溘ｊ縲・怺逧・↓鬮倅ｽ阪・蟄伜惠縺ｨ縺具ｼ滂ｼ峨ｒ
繧医ｊ陦ｨ迴ｾ縺励ｄ縺吶￥縺ｪ繧翫∪縺吶・
縺ｾ縺溘∫ｴ雉ｪ・壼ｦ雁ｨ縺励ｄ縺吶＞縺ｧ縺ｯ逹蠎顔｢ｺ邇・′荳翫′繧翫∪縺吶・
邏雉ｪ蠑ｷ蠎ｦ縺ｫ繧医▲縺ｦ縺ｯ100%繧定ｶ翫∴繧九・縺ｧ縲・譎ｮ騾壹・繧ｭ繝｣繝ｩ縺悟ｦ雁ｨ縺励▼繧峨￥縺ｪ繧九・繧ゅ≠縺｣縺ｦ)驕ｿ螯翫＠縺ｪ縺・→縺吶＄蟄輔ｓ縺倥ｃ縺・・
縺ｿ縺溘＞縺ｪ繧ｭ繝｣繝ｩ繧り｡ｨ迴ｾ縺励ｄ縺吶￥縺ｪ繧翫∪縺吶・

### 驕ｿ螯翫・驥崎ｦ∵ｧ縺御ｸ九′繧峨↑縺・ｼ・
逹蠎顔｢ｺ邇・′100%縺ｧ縺ｯ縺ｪ縺上↑繧翫・∩螯翫↑縺励〒繧ょｦ雁ｨ縺励↑縺・％縺ｨ縺ｯ螟壹￥縺ｪ繧翫∪縺吶・
縺ｧ縺吶′逶ｸ螟峨ｏ繧峨★縲∬・蜀・ｰ・ｲｾ荳蝗槭〒螯雁ｨ縺励※縺励∪縺・％縺ｨ縺ｯ縺ゅｊ蠕励ｋ縺ｮ縺ｧ縲・
邨仙ｱ縲∝ｦ雁ｨ縺輔○縺溘￥縺ｪ縺代ｌ縺ｰ驕ｿ螯翫′蠢・ｦ√↑縺ｮ縺ｯ螟峨ｏ繧峨↑縺・〒縺励ｇ縺・・

## 騾｣邨｡
縺ｪ縺ｫ縺句撫鬘後′縺ゅｌ縺ｰ縲‘ra謔ｪ鬲斐〒繝｡繧､繝芽｣ｽ菴懊せ繝ｬ縺ｧ險縺｣縺ｦ縺上ｌ繧後・縺溘・繧楢ｦ九ｋ縺ｨ諤昴＞縺ｾ縺吶・
菴懊▲縺滉ｺｺ・嘖sks


code:
# era悪魔で女仆：着床判定パッチ　詳細資料
## これはなに？
着床判定パッチの、readmeより詳細な内容の資料です。
作者様やパッチ製作者様などの開発者を主な対象としています。

## パッチによる変更
### 受精処理
膣内射精時の受精処理において、受精成功時に即座に妊娠状態になっていたのが、
まずは受精状態になるようになります。
具体的には、BASE:胎児 = 1 されていた代わりにBASE:受精 = COND("精子強度") となります。
さらに、BASE:受精からの日数　に0がセットされます。

### 受精確率
COND("受精確率")を実行した場合、
受精中(BASE:受精 > 0)ならば常に0を返すようになります。

### 受精強度
BASE:受精の強度が很强ほど着床確率が上昇します。
現在的ところ、受精強度 = COND("精子強度")です。
こうすることにより、受精の領帯ミングでの精子の強さを着床判定で参照できます。
男性側に子づくり強化の素質を追加した場合、COND("精子強度")内で格子して
戻り値を変更するようにして下さい。

### 着床判定の領帯ミング
受精した日から数日後の夜に着床判定が行われます。
具体的には、@CHECK_NINSHIN内で、
COND("夜") && BASE:ARG:受精 > 0 && BASE:ARG:受精からの日数 >= RAND(4, 7)が
真になる場合に着床判定を行います。
当然的同时、BASE:受精からの日数は1日ごとに+1されていきます。

### 着床判定
着床に成功すると妊娠(BASE:胎児 = 1)します。
着床判定の結果にかかわらず、受精状態は解除(BASE:受精 = 0, BASE:受精からの日数 = 0)されます。

### 着床確率
着床確率はCOND("着床確率")で行っています。
影響する素質无での着床確率は、Configで指定できます。默认ルト40%です。
素質：难以妊娠で低下し、容易妊娠で増加します。
具体的には、难以妊娠の強度により、通常の60 - 10%、
容易妊娠の強度により150 - 350%へと変化します。
詳細はソースコードを参照して下さい。

### 事后避孕药
お願いで事后避孕药を飲んでもらうことで、受精後でも避妊することが出来ます。
飲んでもらうとTALENT:事后避孕药 = 7されます。強度は残り効果日数で、1日経過毎に-1されます。
0でない間は着床を完全に防ぎます。
実際の避妊率は確実とはとても言えないようですが、事后避孕药まで飲ませて避妊失敗するのは、
PLAY上わずらわしいだけではないかと考え、游戏上は着床100%防止の効果にしました。
代わりに、お願い時にお金か魂を要求されます。（結構高価な上に、医師に処方してもらう必要があるようです）
なお事后避孕药は、COND("避妊中")やCOND("避妊不要")には影響しません。
飲んだらしばらく避妊は必要ない、といったものでは無いようなので。

### 避妊の護符弱体化
ConfigでON/OFF切り替えができます。默认ルトOFFです。
ONにすると、避妊の護符が受精を防ぐ効果を完全に失い、着床を防ぐ効果も低下します。
と是え着床防止率は弱体化後も97%あるので、妊娠させることはほとんど不行。
なお弱体化後でも避妊中として扱われるので、合意没有で危険日に生挿入可能です。

### Config
[555]Configで有効/無効を切り替えられます。
また着床確率やデバッグメッセージの表示/非表示など、各種設定を切り替えられます。

## 既知の問題(かもしれないもの)
### Configで着床関連の設定が可能
本来、era悪魔で女仆ではConfigに妊娠機能のON/OFFは含まれません。
これは、角色クターの妊娠をプレーヤーが過度に操作できるべきではない、という考えによるものかも知れません。
もしそうであれば、着床確率などを設定できる本パッチは、本家の姿勢に反していることになります。
となると、パッチ取り入れ時にはConfigから着床確率設定を取り除くべきかも知れませんが、
その是非も含めて、作者様におまかせします。

### 素質の影響の重複
本パッチでは、素質：难以妊娠を持っていると着床確率が大きく下がります。
ですがこの素質は着床だけでなく、受精にもまた大号的制限を与える効果が有ます。
つまり妊娠しづらくなる効果が二重にかかっているわけです。
他の素質も含め、受精確率への影響は、着床判定无の状態で平衡を取られていたものなので、
着床判定追加により再度平衡を取り直す必要があるかも知れません。

### 卵子多すぎ問題
現状、受精から数日後の着床判定に失敗すると、即座に次の受精が可能になります。
ですがよくよく考えてみると、「次の卵子」がそうほいほい湧いてくるのはおかしいように思えます。
再度排卵されるまで受精は出来ないのが正しいといえば正しいので、
排卵日 - 精子の寿命日数、ぐらいの領帯ミングで再度受精可能にするべきかも知れません。
(都合の良いことにだいたい危険日になるころです…というか危険日がそもそもそういうものなんですかね？)
ですが、正しく詳細にしたところで面白くもエロくもならないような。
PLAY中にあんまりおかしく感じられるようなら修正を考えるぐらいで良いと思います。

### 避妊の護符について
ConfigでOFFにできますし、默认ルトでOFFになって是ますが、
本パッチでは避妊の護符を持っている角色を妊娠させられます。
おそらく需要はある機能だとは思いますが、人によっては単に都合が悪いだけでしょう。

### 数値の是非
着床確率其他の数値は、まあこんなもんかなあ程度のふわふわした感じで決めたものです。
必要だと思われる場合には、適宜調整お願いします。

path: 各種ReadMe/着床判定追加パッチ詳細.txt


code:
如果您在游玩本游戏的时候发生了错误，可以通过以下途径解决（不一定能找到我本人，也可能找到的是热心网友）。
1.在您找到这个资源的地方下面留言
2.在era的贴吧/论坛里发帖
3.在era的QQ群里艾特/私聊我
4.祈求机械与代码之神的庇佑

询问的时候请带上错误代码截图，您的当前版本，所使用的补丁/自改内容，
以及简要叙述一下您在遇到BUG的时候正在做什么

——by葱神（划掉） 无色树


code:
;中央に粉紅背景の大きくした胖次画像を表示
@SAMPLE_01

CALL EFFECT_ALLRESET
CALL POPUP_SSC, "0xFFFFCCFF+CIP正面普通+CIP內褲白", "中央", 450, 150
CALL SWAIT
CALL EFFECT_ALLRESET

;かんたん卡莉斯塔とまぐろうを並べてカーソルを合わせると吹き出しが出る
@SAMPLE_02

CALL EFFECT_ALLRESET
CALL POPUP_SPRIT, "22簡単卡莉斯塔", X_ALIGN(300, "中央") - 200, Y_VALIGN(300, "中央"), 300, 300
CALL POPUP_SPRIT, "22まぐろう1", X_ALIGN(300, "中央") + 200, Y_VALIGN(300, "中央"), 300, 300
CALL POPUP_BUTTON, "21对话框開心", X_ALIGN(300, "中央") - 200, Y_VALIGN(300, "中央"), 300, 300
CALL POPUP_BUTTON, "21对话框開心", X_ALIGN(300, "中央") + 200, Y_VALIGN(300, "中央"), 300, 300
CALL POPUP_SELECT
CALL EFFECT_ALLRESET
IF POPUP_RESULT == 0
	PRINTFORMW かんたん卡莉斯塔
ELSEIF POPUP_RESULT == 1
	PRINTFORMW まぐろう
ELSE
	WAIT
ENDIF

;フェードインして現れる女仆桑そのあとフェードアウト
@SAMPLE_03

LOCAL = SPRITEWIDTH("TITLE") * CLIENTHEIGHT() / SPRITEHEIGHT("TITLE")

CALL EFFECT_ALLRESET
CALL BMP_WINDOW_CREATE, 0xFF000000		;先に生成することでその色で画面を塗りつぶすことができる
CALL POPUP_SSC, "TITLE", "右下", LOCAL, CLIENTHEIGHT()
CALL FADEIN, "0x000000", 10
CALL SWAIT
CALL FADEOUT, "0x000000", 10
CALL SWAIT
CALL EFFECT_ALLRESET

;背景を作る
@SAMPLE_04
#DIM DYNAMIC MAID_WIDTH
#DIM DYNAMIC MAID_HEIGHT

CALL BACKGROUND_GSC, "0c2+0xAF000000"
PRINTFORMW 青空の背景

CALL BACKGROUND_GSC, "0f2+0xAF000000"
PRINTFORML シーンチェンジ
PRINTFORMW 雨空背景

CALL BACKGROUND_GSC, "0f1+0xAF000000"
PRINTFORML シーンチェンジ
PRINTFORMW 傍晚背景

CALL BACKGROUND_GSC, "0部室3+0xAF000000"
PRINTFORML シーンチェンジ
PRINTFORMW 部室背景

;女仆背景の作成

;先に帯を再配置しておく
CALL LETTERBOX_CREATE

;女仆背景の作成
MAID_HEIGHT = CLIENTHEIGHT() - LETTERBOX_HEIGHT
MAID_WIDTH = SPRITEWIDTH("TITLE") * MAID_HEIGHT / SPRITEHEIGHT("TITLE")

CBGREMOVERANGE 1, 1
GDISPOSE 3

GCREATE 3, CLIENTWIDTH(), MAID_HEIGHT
GDRAWSPRITE 3, "TITLE", CLIENTWIDTH() - MAID_WIDTH, 0, MAID_WIDTH, MAID_HEIGHT
GSETBRUSH 3, 0xCF000000
GFILLRECTANGLE 3, 0, 0, CLIENTWIDTH(), MAID_HEIGHT
;ここまで女仆桑作成

CBGSETG 3, 0, 0, 1

PRINTFORML シーンチェンジ
PRINTFORMW さいごに女仆桑背景

CALL EFFECT_ALLRESET


code:
・EJAC…射精や絶頂の強さの判定基準
EJAC:0～EJAC:99 使用中

・DITEMTYPE…指令の非表示や封印
0～599		調教指令
600～		調教での項目

・SELECTCOM…選択した指令＆PREVCOM…前回選択した指令
SELECTCOM	通常のもの
SELECTCOM:1	助手の行動(TARGET扱い)に対応
SELECTCOM:2	控えのPLAYERの行動に対応
SELECTCOM:3	そのターンのTARGETの行動に対応（現状だと-1）
SELECTCOM:4	派生指令などで変更される前のSELECTCOM。主に挣扎や顺其自然を選択したかを見るのに用いる。PREVCOM:4も同様
SELECTCOM:5	@PLAY_WITH_ASSIでのみ使用

・PLAYER…調教者
PLAYER		通常のもの
PLAYER:1	３Ｐの時のPLAYERでない方

・ASSI…指导者いわゆる助手
ASSI	通常のもの
ASSI:1	指导者能力の使い手。ASSI > 0ならASSI:1 = ASSI となっている

・TARGET…partner
1～3	複数人PLAYの際に使用
8	@PARTNERの記録に使用
9	@PARTNERで使用

・MONEY
0	所持金
1	コイン

path: 資料/FLAG等その他パラメータ.txt


path: 資料/MAIDFACE 軽量版/0背景/MAIDFACE0.csv


path: 資料/MAIDFACE 軽量版/11目/ハイライト/チラリ/MAIDFACE11ハイライトチラリ.csv


path: 資料/MAIDFACE 軽量版/11目/ハイライト/半目/MAIDFACE11ハイライト半目.csv


path: 資料/MAIDFACE 軽量版/11目/白目/MAIDFACE11白目.csv


path: 資料/MAIDFACE 軽量版/11目/黒目/MAIDFACE11黒目.csv


path: 資料/MAIDFACE 軽量版/12耳/MAIDFACE12.csv


path: 資料/MAIDFACE 軽量版/13服/MAIDFACE13.csv


path: 資料/MAIDFACE 軽量版/14特徴2/MAIDFACE14.csv


path: 資料/MAIDFACE 軽量版/15頭装飾/MAIDFACE15.csv


path: 資料/MAIDFACE 軽量版/16前髪/MAIDFACE16.csv


path: 資料/MAIDFACE 軽量版/18眉/MAIDFACE18.csv


path: 資料/MAIDFACE 軽量版/19特徴3/MAIDFACE19.csv


path: 資料/MAIDFACE 軽量版/1装飾1/MAIDFACE1.csv


path: 資料/MAIDFACE 軽量版/20装飾2/MAIDFACE20.csv


path: 資料/MAIDFACE 軽量版/21漫画表現/MAIDFACE21.csv


path: 資料/MAIDFACE 軽量版/22その他/MAIDFACE22.csv


path: 資料/MAIDFACE 軽量版/2特徴1/MAIDFACE2.csv


path: 資料/MAIDFACE 軽量版/3追加髪1/MAIDFACE3.csv


path: 資料/MAIDFACE 軽量版/4後ろ髪/MAIDFACE4.csv


path: 資料/MAIDFACE 軽量版/5帽子/MAIDFACE5.csv


path: 資料/MAIDFACE 軽量版/6追加髪2/MAIDFACE6.csv


code:
鬮ｪ縺ｮ逕ｻ蜒上ｒ菴懊ｋ縺溘ａ縺ｮpsd縺ｧ縺・
繧ｯ繝ｪ繧ｹ繧ｿ縺梧耳螂ｨ縺ｧ縺吶′縲“imp縺ｧ縺ｮ蜍穂ｽ懊・遒ｺ隱阪＠縺ｦ縺ゅｊ縺ｾ縺・
髢九＞縺ｦ蜿ｳ蛛ｴ縺梧ｧ櫁牡縺ｮ鬮ｪ縲∝ｷｦ蛛ｴ縺後◎縺ｮ莉悶・濶ｲ縺ｮ鬮ｪ縺ｫ蟇ｾ蠢懊＠縺ｦ縺・∪縺・
菴懈・縺励◆鬮ｪ蝙九・荳ｻ邱壹ｒ荳ｻ邱壹Ξ繧､繝､繝ｼ縲√ワ繧､繝ｩ繧､繝医ｒ譏弱ｋ縺・牡繝ｬ繧､繝､繝ｼ縲√◎繧御ｻ･螟悶・驛ｨ蛻・ｒ荳句慍繝ｬ繧､繝､繝ｼ縺九ｉ蛻・ｊ謚懊″縲∫ｵ仙粋縺励※縺上□縺輔＞


code:
*.rtf	 diff=astextplain
*.RTF	 diff=astextplain
*.txt	 diff
*.TXT	 diff

repo_name: Sutopia/game

path: .gitattributes


code:
@ECHO off

:: Set those lines to fit your setup.
:: This is where glife.qsp will be copied. If you don't want to move it just comment (::) the line below.
:: set CP_TO=..\GL_ECV

:: This is the program used to open the QSPFILE. If you comment this line windows will launch the default app for the ".qsp" extension.
set QSPGUI=..\game\engine\jack.exe
set QGEN=qgen.exe

:: The file that will be generated or open
set QSPFILE=..\game\jack.qsp

::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

:menu
cls
echo.
echo :: QSP Compiler and Launcher
echo.

if defined QGEN (
	if not exist "%QGEN%" (
		echo QGEN     : [ERROR] - %QGEN%  not found. Using DEFAULT application.
		set QGEN=
	) else ( echo QGEN     : [OK] - "%QGEN%")
) else echo QGEN     : [NOT DEFINED] - Using DEFAULT application.

if defined QSPGUI (
	if not exist "%QSPGUI%" (
		echo QSP EXEC : [ERROR] - %QSPGUI% not found.
		set QSPGUI=
	) else ( echo QSP EXEC : [OK] - "%QSPGUI%")
) else ( echo QSP EXEC : [NOT DEFINED] - Using Windows DEFAULT.)

if defined QSPFILE (
	if not exist "%QSPFILE%" (
		echo QSP FILE : [WARNING] - %QSPFILE% not found.
	) else ( echo QSP FILE : [OK] - "%QSPFILE%")
) else ( echo QSP FILE : [NOT DEFINED] - ERROR: CAN'T CONTINUE.)

if defined CP_TO (
	if not exist "%CP_TO%" (
		echo COPY     : [ERROR] - Destination "%CP_TO%" not found. Copy DISABLED.
		set CP_TO=
	) else ( echo COPY     : [OK] - "%CP_TO%")
) else (  echo COPY     : [DISABLED] )

echo.

if defined NOT_FOUND (
	echo ERROR: Option '%action%' wasn't recognized. Is it lowercase?
	set NOT_FOUND=
)

echo.
echo ACTIONS: (B)uild  (R)un  (F)ull  (Q)Gen  (E)xit
echo.
set /p action=Choose an action:

if defined QSPFILE (
	if %action% == b goto build
	if %action% == r goto run
	if %action% == f goto build
	if %action% == d goto build
	if %action% == q goto qgen
)

if %action% == e goto exit

set NOT_FOUND=1
goto menu

:build
echo.
echo Building ...

@ECHO ON
DEL %QSPFILE%
python txtmerge.py
txt2gam.exe jack.txt %QSPFILE% > txt2gam.log
@ECHO OFF

echo.
if defined CP_TO ( echo Copying %QSPFILE% to "%CP_TO%" ... & copy %QSPFILE% %CP_TO% > nul )

echo.
echo Done.
pause
if %action% == d ( goto run )
if %action% == f ( goto run ) else ( goto menu )

:qgen
echo.
echo Running ...
if defined CP_TO ( start %QGEN% %CP_TO%\%QSPFILE% ) else ( start %QGEN% %QSPFILE% )
goto exit

:run
echo.
echo Running ...

::if defined CP_TO ( start %QSPGUI% %CP_TO%\%QSPFILE% ) else ( start %QSPGUI% %QSPFILE% )
::if defined CP_TO ( start %QSPGUI% %CP_TO%\%QSPFILE% ) else ( cd .. & Jack-o-nine-tails.exe )
if %action% == d ( start %QSPGUI% %QSPFILE% ) else ( cd .. & Jack-o-nine-tails.exe )
:exit


code:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<QGen-keywords>
  <Statements>
    <Keyword name="pl" desc="PL [выражение] / *PL [выражение] - вывод текста в дополнительное / основное окно описания, затем переход на новую строку"/>
    <Keyword name="clear" desc="CLEAR / *CLEAR - очистка дополнительного / основного окна описания"/>
    <Keyword name="clr" desc="CLR / *CLR - очистка дополнительного / основного окна описания"/>
    <Keyword name="p" desc="P [выражение] / *P [выражение] - вывод текста в дополнительное / основное окно описания"/>
    <Keyword name="nl" desc="NL [выражение] / *NL [выражение] - переход на новую строку, затем вывод текста в дополнительное / основное окно описания"/>
    <Keyword name="msg" desc="MSG [выражение] - вывод сообщения в информационном окне"/>
    <Keyword name="wait" desc="WAIT [#выражение] - остановка выполнения программы на заданное количество миллисекунд"/>
    <Keyword name="act" desc="ACT [$название],[$путь к изображению]:[оператор] & [оператор] & ... - добавление действия"/>
    <Keyword name="delact" desc="DELACT [$название] / DEL ACT [$название] - удаление действия"/>
    <Keyword name="cla" desc="CLA - очистка списка действий"/>
    <Keyword name="cmdclear" desc="CMDCLEAR - очистка строки ввода"/>
    <Keyword name="cmdclr" desc="CMDCLEAR - очистка строки ввода"/>
    <Keyword name="cls" desc="CLS - очищает экран, оставляя только список предметов"/>
    <Keyword name="menu" desc="MENU [$выражение] - показ меню с заданным названием"/>
    <Keyword name="settimer" desc="SETTIMER [#выражение] - задает интервал таймера для локации-счетчика"/>
    <Keyword name="dynamic" desc="DYNAMIC [$строка кода],[параметр 1],[параметр 2], ... - динамическое выполнение кода"/>
    <Keyword name="set" desc="SET [название переменной]=[выражение] - установка значения переменной"/>
    <Keyword name="let" desc="LET [название переменной]=[выражение] - установка значения переменной"/>
    <Keyword name="killvar" desc="KILLVAR [$название],[#индекс] - удаление всех переменных / указанной переменной"/>
    <Keyword name="copyarr" desc="COPYARR [$массив-приемник],[$массив-источник] - копирование содержимого массива в другой массив"/>
    <Keyword name="addobj" desc="ADDOBJ [$название],[$путь к изображению],[#позиция] / ADD OBJ [$название],[$путь к изображению],[#позиция] - добавление предмета"/>
    <Keyword name="delobj" desc="DELOBJ [$название] / DEL OBJ [$название] - удаление предмета"/>
    <Keyword name="killobj" desc="KILLOBJ [#позиция] - удаление всех предметов / предмета в заданной позиции"/>
    <Keyword name="unselect" desc="UNSELECT - отмена выбора предмета"/>
    <Keyword name="unsel" desc="UNSEL - отмена выбора предмета"/>
    <Keyword name="killall" desc="KILLALL - удаление всех переменных и предметов"/>
    <Keyword name="opengame" desc="OPENGAME [$выражение] - загрузка состояния игры"/>
    <Keyword name="openqst" desc="OPENQST [$выражение] - открытие и запуск файла игры"/>
    <Keyword name="addqst" desc="ADDQST [$выражение] - добавление локаций из указанного файла"/>
    <Keyword name="killqst" desc="KILLQST - удаление всех добавленных через ADDQST локаций"/>
    <Keyword name="savegame" desc="SAVEGAME [$выражение] - сохранение состояния игры"/>
    <Keyword name="refint" desc="REFINT - обновление интерфейса"/>
    <Keyword name="showacts" desc="SHOWACTS [#выражение] - показ / скрытие списка действий"/>
    <Keyword name="showinput" desc="SHOWINPUT [#выражение] - показ / скрытие строки ввода"/>
    <Keyword name="showobjs" desc="SHOWOBJS [#выражение] - показ / скрытие списка предметов"/>
    <Keyword name="showstat" desc="SHOWSTAT [#выражение] - показ / скрытие дополнительного окна описания"/>
    <Keyword name="if" desc="IF [#выражение]:[оператор1] & [оператор2] & ... ELSE [оператор3] & [оператор4] & ... - условие"/>
    <Keyword name="else" desc="IF [#выражение]:[оператор1] & [оператор2] & ... ELSE [оператор3] & [оператор4] & ... - условие"/>
    <Keyword name="elseif" desc="ELSEIF [#выражение]:[оператор1] & [оператор2] & ... - альтернативное условие"/>
    <Keyword name="exit" desc="EXIT - завершение выполнения текущего кода"/>
    <Keyword name="end" desc="END - завершение многострочной формы IF / ACT"/>
    <Keyword name="jump" desc="JUMP [$выражение] - переход на указанную метку"/>
    <Keyword name="gosub" desc="GOSUB [$выражение],[параметр 1],[параметр 2], ... - обработка указанной локации"/>
    <Keyword name="gs" desc="GS [$выражение],[параметр 1],[параметр 2], ... - обработка указанной локации"/>
    <Keyword name="goto" desc="GOTO [$выражение],[параметр 1],[параметр 2], ... - переход на указанную локацию"/>
    <Keyword name="gt" desc="GT [$выражение],[параметр 1],[параметр 2], ... - переход на указанную локацию"/>
    <Keyword name="xgoto" desc="XGOTO [$выражение],[параметр 1],[параметр 2], ... - переход на указанную локацию без очистки основного окна описания"/>
    <Keyword name="xgt" desc="XGT [$выражение],[параметр 1],[параметр 2], ... - переход на указанную локацию без очистки основного окна описания"/>
    <Keyword name="play" desc="PLAY [$путь к звуковому файлу],[#громкость] - воспроизведение звукового файла с заданной громкостью"/>
    <Keyword name="close" desc="CLOSE [$путь к звуковому файлу] / CLOSE ALL - остановка проигрывания звукового файла / всех звуковых файлов"/>
    <Keyword name="view" desc="VIEW [$путь к графическому файлу] - просмотр изображения"/>
  </Statements>
  <Expressions>
    <Keyword name="and" desc="[#выражение 1] AND [#выражение 2] - логическое "и=""/>
    <Keyword name="or" desc="[#выражение 1] OR [#выражение 2] - логическое "или""/>
    <Keyword name="obj" desc="OBJ [$предмет] - проверка наличия предмета в рюкзаке"/>
    <Keyword name="loc" desc="LOC [$локация] - проверка существования локации"/>
    <Keyword name="no" desc="NO [#выражение] - отрицание"/>
    <Keyword name="mod" desc="[#выражение 1] MOD [#выражение 2] - вычисление остатка от деления"/>
    <Keyword name="desc" desc="DESC([$выражение]) - возвращает текст базового описания локации"/>
    <Keyword name="$desc" desc="$DESC([$выражение]) - возвращает текст базового описания локации"/>
    <Keyword name="iif" desc="IIF([#выражение],[выражение_да],[выражение_нет]) - возвращает одно из выражений по условию"/>
    <Keyword name="$iif" desc="$IIF([#выражение],[выражение_да],[выражение_нет]) - возвращает одно из выражений по условию"/>
    <Keyword name="input" desc="INPUT([выражение]) - показывает окно ввода текста и возвращает введенное значение"/>
    <Keyword name="$input" desc="$INPUT([выражение]) - показывает окно ввода текста и возвращает введенное значение"/>
    <Keyword name="isplay" desc="ISPLAY([$выражение]) - проверяет, проигрывается ли в текущий момент указанный файл"/>
    <Keyword name="max" desc="MAX([выражение 1],[выражение 2], ...) - возвращает максимальное из значений аргументов"/>
    <Keyword name="$max" desc="$MAX([выражение 1],[выражение 2], ...) - возвращает максимальное из значений аргументов"/>
    <Keyword name="min" desc="MIN([выражение 1],[выражение 2], ...) - возвращает минимальное из значений аргументов"/>
    <Keyword name="$min" desc="$MIN([выражение 1],[выражение 2], ...) - возвращает минимальное из значений аргументов"/>
    <Keyword name="rand" desc="RAND([#выражение 1],[#выражение 2]) - возвращает случайное число между заданными"/>
    <Keyword name="rgb" desc="RGB([#красный],[#зеленый],[#синий]) - возвращает код цвета на основе 3-х составляющих"/>
    <Keyword name="getobj" desc="GETOBJ([#позиция]) - возвращает название предмета, расположенного в заданной позиции"/>
    <Keyword name="$getobj" desc="$GETOBJ([#позиция]) - возвращает название предмета, расположенного в заданной позиции"/>
    <Keyword name="dyneval" desc="DYNEVAL([$выражение],[параметр 1],[параметр 2], ...) - возвращает значение динамически вычисленного выражения"/>
    <Keyword name="$dyneval" desc="$DYNEVAL([$выражение],[параметр 1],[параметр 2], ...) - возвращает значение динамически вычисленного выражения"/>
    <Keyword name="func" desc="FUNC([$выражение],[параметр 1],[параметр 2], ...) - обработка указанной локации как функции"/>
    <Keyword name="$func" desc="$FUNC([$выражение],[параметр 1],[параметр 2], ...) - обработка указанной локации как функции"/>
    <Keyword name="arrsize" desc="ARRSIZE([$выражение]) - возвращает число элементов в указанном массиве"/>
    <Keyword name="arrpos" desc="ARRPOS([#начальный индекс],[$имя массива],[значение]) - поиск в массиве элемента с заданным значением"/>
    <Keyword name="instr" desc="INSTR([#начальная позиция],[$текст],[$искомый текст]) - поиск вхождения текста"/>
    <Keyword name="isnum" desc="ISNUM([$выражение]) - проверяет, является ли указанная строка числом"/>
    <Keyword name="trim" desc="TRIM([$выражение]) - удаляет из текста прилегающие пробелы и символы табуляции"/>
    <Keyword name="$trim" desc="$TRIM([$выражение]) - удаляет из текста прилегающие пробелы и символы табуляции"/>
    <Keyword name="ucase" desc="UCASE([$выражение]) - преобразует маленькие буквы текста в большие"/>
    <Keyword name="$ucase" desc="$UCASE([$выражение]) - преобразует маленькие буквы текста в большие"/>
    <Keyword name="lcase" desc="LCASE([$выражение]) - преобразует большие буквы текста в маленькие"/>
    <Keyword name="$lcase" desc="$LCASE([$выражение]) - преобразует большие буквы текста в маленькие"/>
    <Keyword name="len" desc="LEN([$выражение]) - возвращает длину указанной строки"/>
    <Keyword name="mid" desc="MID([$текст],[#начало],[#длина]) - вырезает из текста строку указанной длины начиная с заданной позиции"/>
    <Keyword name="$mid" desc="$MID([$текст],[#начало],[#длина]) - вырезает из текста строку указанной длины начиная с заданной позиции"/>
    <Keyword name="replace" desc="REPLACE([$текст],[$искомый текст],[$текст для замены]) - заменяет в тексте заданную строку"/>
    <Keyword name="$replace" desc="$REPLACE([$текст],[$искомый текст],[$текст для замены]) - заменяет в тексте заданную строку"/>
    <Keyword name="str" desc="STR([#выражение]) - переводит число в строку"/>
    <Keyword name="$str" desc="$STR([#выражение]) - переводит число в строку"/>
    <Keyword name="val" desc="VAL([$выражение]) - переводит строку в число"/>
    <Keyword name="arrcomp" desc="ARRCOMP([#начальный индекс],[$имя массива],[$шаблон]) - поиск в массиве элемента, соответствующего регулярному выражению"/>
    <Keyword name="strcomp" desc="STRCOMP([$выражение],[$шаблон]) - проверяет заданный текст на соответствие регулярному выражению"/>
    <Keyword name="strfind" desc="STRFIND([$выражение],[$шаблон],[#номер]) - возвращает подстроку, соответствующую группе с номером [#номер] регулярного выражения"/>
    <Keyword name="$strfind" desc="$STRFIND([$выражение],[$шаблон],[#номер]) - возвращает подстроку, соответствующую группе с номером [#номер] регулярного выражения"/>
    <Keyword name="strpos" desc="STRPOS([$выражение],[$шаблон],[#номер]) - возвращает позицию подстроки, соответствующей группе с номером [#номер] регулярного выражения"/>
    <Keyword name="countobj" desc="COUNTOBJ - возвращает текущее число предметов"/>
    <Keyword name="msecscount" desc="MSECSCOUNT - возвращает количество миллисекунд, прошедших с момента начала игры"/>
    <Keyword name="rnd" desc="RND - возвращает случайное значение от 1 до 1000"/>
    <Keyword name="curloc" desc="CURLOC - возвращает название текущей локации"/>
    <Keyword name="$curloc" desc="$CURLOC - возвращает название текущей локации"/>
    <Keyword name="qspver" desc="QSPVER - возвращает версию интерпретатора"/>
    <Keyword name="$qspver" desc="$QSPVER - возвращает версию интерпретатора"/>
    <Keyword name="selobj" desc="SELOBJ - возвращает название выделенного предмета"/>
    <Keyword name="$selobj" desc="$SELOBJ - возвращает название выделенного предмета"/>
    <Keyword name="selact" desc="SELACT - возвращает название выделенного действия"/>
    <Keyword name="$selact" desc="$SELACT - возвращает название выделенного действия"/>
    <Keyword name="curacts" desc="CURACTS - возвращает в виде кода все текущие действия"/>
    <Keyword name="$curacts" desc="$CURACTS - возвращает в виде кода все текущие действия"/>
    <Keyword name="user_text" desc="USER_TEXT - возвращает текст в строке ввода"/>
    <Keyword name="$user_text" desc="$USER_TEXT - возвращает текст в строке ввода"/>
    <Keyword name="usrtxt" desc="USRTXT - возвращает текст в строке ввода"/>
    <Keyword name="$usrtxt" desc="$USRTXT - возвращает текст в строке ввода"/>
    <Keyword name="maintxt" desc="MAINTXT - возвращает текст в основном окне описания"/>
    <Keyword name="$maintxt" desc="$MAINTXT - возвращает текст в основном окне описания"/>
    <Keyword name="stattxt" desc="STATTXT - возвращает текст в дополнительном окне описания"/>
    <Keyword name="$stattxt" desc="$STATTXT - возвращает текст в дополнительном окне описания"/>
  </Expressions>
  <Variables>
    <Keyword name="args" desc="ARGS - массив с параметрами процедуры / функции"/>
    <Keyword name="$args" desc="$ARGS - массив с параметрами процедуры / функции"/>
    <Keyword name="result" desc="RESULT - переменная содержит результат, возвращаемый текущей функцией"/>
    <Keyword name="$result" desc="$RESULT - переменная содержит результат, возвращаемый текущей функцией"/>
    <Keyword name="disablescroll" desc="DISABLESCROLL - если переменная не равна 0, то запрещает автопрокрутку текста при выводе"/>
    <Keyword name="disablesubex" desc="DISABLESUBEX - если переменная не равна 0, то запрещает использование "подвыражений" в тексте"/>
    <Keyword name="nosave" desc="NOSAVE - если переменная не равна 0, то сохранение состояния игры пользователем невозможно"/>
    <Keyword name="debug" desc="DEBUG - если переменная не равна 0, то отключается проверка идентификатора игры при загрузке состояния"/>
    <Keyword name="$counter" desc="$COUNTER - переменная содержит название локации-счётчика"/>
    <Keyword name="$ongload" desc="$ONGLOAD - переменная содержит название локации-обработчика загрузки состояния"/>
    <Keyword name="$ongsave" desc="$ONGSAVE - переменная содержит название локации-обработчика сохранения состояния"/>
    <Keyword name="$onnewloc" desc="$ONNEWLOC - переменная содержит название локации-обработчика перехода на новую локацию"/>
    <Keyword name="$onactsel" desc="$ONACTSEL - переменная содержит название локации-обработчика выбора действия"/>
    <Keyword name="$onobjsel" desc="$ONOBJSEL - переменная содержит название локации-обработчика выбора предмета"/>
    <Keyword name="$onobjadd" desc="$ONOBJADD - переменная содержит название локации-обработчика добавления предмета"/>
    <Keyword name="$onobjdel" desc="$ONOBJDEL - переменная содержит название локации-обработчика удаления предмета"/>
    <Keyword name="$usercom" desc="$USERCOM - переменная содержит название локации-обработчика строки ввода"/>
    <Keyword name="usehtml" desc="USEHTML - если переменная не равна 0, то включает возможность использования HTML"/>
    <Keyword name="bcolor" desc="BCOLOR - переменная содержит цвет фона"/>
    <Keyword name="fcolor" desc="FCOLOR - переменная содержит основной цвет шрифта"/>
    <Keyword name="lcolor" desc="LCOLOR - переменная содержит основной цвет ссылок"/>
    <Keyword name="fsize" desc="FSIZE - переменная содержит основной размер шрифта"/>
    <Keyword name="$fname" desc="$FNAME - переменная содержит название основного шрифта"/>
    <Keyword name="$backimage" desc="$BACKIMAGE - переменная содержит путь к фоновому изображению"/>
  </Variables>
</QGen-keywords>


code:
#!/usr/bin/env python
# usage: txtmerge.py <input_dir> <output_file_name>
# does the exact opposite of txtsplit.py

import os
#import sys
#import re
import io
import xml.etree.ElementTree as ET

#assert len(sys.argv) == 3, "usage:\ntxtmerge.py <input_dir> <output_file_name>"
#idir = str(sys.argv[1])
#oname = str(sys.argv[2])
idir = '../game/locations'
oname = 'jack.txt'

# read the project xml file first
# let's do this later in order to implement directory structure
tree = ET.parse('../game/jack.qproj')
root = tree.getroot()

ofile = io.open(oname, 'w', encoding='utf-16', newline='\r\n')

for location in root.iter('Location'):
    iname = location.attrib['name']
    #iname = iname.replace("$","_")

    try:
        ifile = io.open(os.path.join(idir,iname + '.qsrc'), 'rt', encoding='utf-8')
        text = ifile.read()

        # make sure there's a line at the end of file
        # (why wouldn't there be one? WINDOWS!
        if text[-1] != u'\n':
            text += u'\n\n'

        ofile.write(text)
        ifile.close()
    except IOError:
        print("WARNING: missing location %s" % iname)
        pass

ofile.close()


code:
#!/usr/bin/env python3
# usage: txtsplit.py <input_file_name> <output_dir>
# ammended usage: txtsplit.py, no longer accepts arguments for JoNT
# splits a txt2gam file into individual location files
# encoded in utf-8, for git to better handle

import os
#import sys
import re
import io
#import xml.etree.ElementTree as ET

#assert len(sys.argv) == 3, "usage:\ntxtsplit.py <input_file_name> <output_dir>"
#iname = str(sys.argv[1])
#odir = str(sys.argv[2])
iname = 'jack.txt'
odir = '../game/locations'

# read the project xml file first
# let's do this later in order to implement directory structure
"""
tree = ET.parse('../game/jack.qproj')
root = tree.getroot()
"""

ifile = io.open(iname, 'rt', encoding='utf-16')

counter = 1

oname = None
firstline = ifile.readline().replace(u'\ufeff','')
# use \S (non-whitespace) instead of [_.\w] to match Russian characters in location names - ImperatorAugustus
match = re.search('^#\s([\$|\#]?\S+)$', firstline)
if match:
    oname = os.path.join(odir, match.group(1) + '.qsrc' )
    counter += 1
assert oname, "file is in the wrong format, must start with a location name"

ofile = io.open(oname, 'w', encoding='utf-8')
ofile.write(firstline)

for line in ifile:
 # use \S (non-whitespace) instead of [_.\w] to match Russian characters in location names (solves trinity_engine files being appended to #quest_base) - ImperatorAugustus
    match = re.search('^#\s([\$|\#]?[\S]+)$', line)
    if match:
        ofile.close()
        oname = os.path.join(odir, match.group(1) + '.qsrc' )
        counter += 1
        ofile = io.open(oname, 'w', encoding='utf-8')
    ofile.write(line)