code:
//=============================================================================
// MPP_SmoothBattleLog.js
//=============================================================================
// Copyright (c) 2018 Mokusei Penguin
// Released under the MIT license
// http://opensource.org/licenses/mit-license.php
//=============================================================================

/*:
 * @plugindesc 【ver.1.0】Battle logs with scroll display and faster battle progress.
 * @author Mokusei Penguin
 *
 * @help ▼ Details
 * --------------------------------
  *  〇 Reduce wait time for animation end.
 *    Shorten time can be adjusted through plugin parameter [Animation Short Count]
 *
 *  〇 Battle past logs can be selected from party command.
 *
 * ================================================================
 * ▼ Plugin parameter Info
 * --------------------------------
 *  〇 Fast Forward Enabled? (Enable / disable display speed of battle log)
 *    "Battle log high speed display" is the default function of RMMV.
 *   By holding the confirm key- the log will display quicker.
 *
 * --------------------------------
 *  〇 Log Type (Erase type of battle log)
 *   0:Collectively erased
 *    Battle log window will be hidden after certain period when last log is displayed.
 *
 *   1:Erase per line
 *    Battle log is cleared after the next line appeared when displayed.
 *
 * --------------------------------
 *  〇 Not Display Skils (Array of skill IDs not displayed in the log)
 *   Numeric values from n to m can be specified by notation n - m.
 *   (example : 1-4,8 => 1,2,3,4,8)
 *
 * --------------------------------
 *  〇 Log Command (command that's displayed on battle to show past log)
 *   Command added to party command
 *
 * ================================
 * Author : Mokusei Penguin
 * URL : http://woodpenguin.blog.fc2.com/
 *
 * @param === Base ===
 * @default 【Basic setting】
 *
 * @param Fast Forward Enabled?
 * @type boolean
 * @desc Enable / disable battle log fast forward display
 * @default false
 * @parent === Base ===
 *
 * @param Log Type
 * @type number
 * @max 1
 * @desc Battle log erase type
 * (0:collectively erased, 1:erase per line)
 * @default 1
 * @parent === Base ===
 *
 * @param Message Speed
 * @type number
 * @desc Battle log display speed
 * @default 8
 * @parent === Base ===
 *
 * @param View Duration
 * @type number
 * @desc Battle log time display
 * (0:Always shown)
 * @default 150
 * @parent === Base ===
 *
 * @param Start Messages On Log?
 * @type boolean
 * @desc Whether to display battle start messages on log
 * @default false
 * @parent === Base ===
 *
 * @param Log Command
 * @desc Command name to display past battle log
 * @default BattleLog
 * @parent === Base ===
 *
 * @param Log Max Size
 * @type number
 * @desc Number of battle log recorded
 * @default 100
 * @parent === Base ===
 *
 * @param Item Name Only?
 * @type boolean
 * @desc Display item/ skill name only
 * @default false
 * @parent === Base ===
 *
 * @param Not Display Skils
 * @desc Array of skill IDs not displayed from the log
 * (range selected)
 * @default 1,2
 * @parent === Base ===
 *
 *
 * @param === Window ===
 * @default 【Log window】
 *
 * @param Log Window Y
 * @type number
 * @min -1000
 * @desc Y coordinate for log window
 * @default 0
 * @parent === Window ===
 *
 * @param Log Window Width
 * @type number
 * @desc Width of log window
 * @default 816
 * @parent === Window ===
 *
 * @param Line Height
 * @type number
 * @desc Line height of battle log
 * @default 30
 * @parent === Window ===
 *
 * @param Font Size
 * @type number
 * @desc Battle log font size
 * @default 24
 * @parent === Window ===
 *
 * @param Max Lines
 * @type number
 * @min 1
 * @desc Maximum number of rows displayed in battle log
 * @default 6
 * @parent === Window ===
 *
 *
 * @param === Advanced ===
 * @default 【Advanced setting】
 *
 * @param Indent Width
 * @type number
 * @desc Indention width
 * @default 12
 * @parent === Advanced ===
 *
 * @param Animation Next Delay
 * @type number
 * @desc Time interval for animation displayed
 * @default 12
 * @parent === Advanced ===
 *
 * @param Animation Short Count
 * @type number
 * @desc Shorten animation time count
 * @default 16
 * @parent === Advanced ===
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 */

(function () {

var MPPlugin = {};

(function() {

    var parameters = PluginManager.parameters('MPP_SmoothBattleLog');

    function convertParam(name) {
        var param = parameters[name];
        var result = [];
        if (param) {
            var data = param.split(',');
            for (var i = 0; i < data.length; i++) {
                if (/(\d+)\s*-\s*(\d+)/.test(data[i])) {
                    for (var n = Number(RegExp.$1); n <= Number(RegExp.$2); n++) {
                        result.push(n);
                    }
                } else {
                    result.push(Number(data[i]));
                }
            }
        }
        return result;
    };

    MPPlugin.FastForwardEnabled = !!eval(parameters['Fast Forward Enabled?']);
    MPPlugin.LogType = Number(parameters['Log Type'] || 1);
    MPPlugin.MaxLines = Number(parameters['Max Lines'] || 6);
    MPPlugin.MessageSpeed = Number(parameters['Message Speed'] || 8);
    MPPlugin.ViewDuration = Number(parameters['View Duration'] || 150);
    MPPlugin.StartMessagesOnLog = !!eval(parameters['Start Messages On Log?']);
    MPPlugin.LogCommand = parameters['Log Command'] || '';
    MPPlugin.LogMaxSize = Number(parameters['Log Max Size'] || 100);
    MPPlugin.ItemNameOnly = !!eval(parameters['Item Name Only?']);
    MPPlugin.NotDisplaySkils = convertParam('Not Display Skils');

    MPPlugin.LogWindowY = Number(parameters['Log Window Y'] || 0);
    MPPlugin.LogWindowWidth = Number(parameters['Log Window Width'] || 816);
    MPPlugin.LineHeight = Number(parameters['Line Height'] || 30);
    MPPlugin.FontSize = Number(parameters['Font Size'] || 24);

    MPPlugin.IndentWidth = Number(parameters['Indent Width'] || 32);
    MPPlugin.AnimationNextDelay = Number(parameters['Animation Next Delay'] || 12);
    MPPlugin.AnimationShortCount = Number(parameters['Animation Short Count'] || 12);

})();

var Alias = {};

//-----------------------------------------------------------------------------
// BattleManager

//164
Alias.BaMa_isBusy = BattleManager.isBusy;
BattleManager.isBusy = function() {
    if (Alias.BaMa_isBusy.apply(this, arguments)) {
        return true;
    }
    if (this.isBattleEnd() && this.waitBattleEnd()) {
        return true;
    }
    return false;
};

BattleManager.isBattleEnd = function() {
    return ($gameParty.isAllDead() || $gameTroop.isAllDead());
};

BattleManager.waitBattleEnd = function() {
    return (this._spriteset.isEffecting() || this._spriteset.isAnyoneMoving());
};

//229
Alias.BaMa_displayStartMessages = BattleManager.displayStartMessages;
BattleManager.displayStartMessages = function() {
    if (!MPPlugin.StartMessagesOnLog)
        Alias.BaMa_displayStartMessages.apply(this, arguments);
};

BattleManager.displayStartMessagesOnLog = function() {
    $gameTroop.enemyNames().forEach(function(name) {
        this._logWindow.push('addText', TextManager.emerge.format(name));
    }, this);
    if (this._preemptive) {
        this._logWindow.push('wait');
        this._logWindow.push('addText', TextManager.preemptive.format($gameParty.name()));
    } else if (this._surprise) {
        this._logWindow.push('wait');
        this._logWindow.push('addText', TextManager.surprise.format($gameParty.name()));
    }
    this._logWindow.push('clear');
};

//480
Alias.BaMa_checkBattleEnd = BattleManager.checkBattleEnd;
BattleManager.checkBattleEnd = function() {
    var result = Alias.BaMa_checkBattleEnd.apply(this, arguments);
    if (result) {
        this._logWindow.clear_mppSBL();
        this._logWindow.endSelect();
    }
    return result;
};

//-----------------------------------------------------------------------------
// Window_Base

//303
Alias.WiBa_processEscapeCharacter = Window_Base.prototype.processEscapeCharacter;
Window_Base.prototype.processEscapeCharacter = function(code, textState) {
    if (code === 'PX') {
        textState.x += this.obtainEscapeParam(textState);
    } else {
        Alias.WiBa_processEscapeCharacter.apply(this, arguments);
    }
};

//-----------------------------------------------------------------------------
// Window_BattleLog

//14
Alias.WiBaLo_initialize = Window_BattleLog.prototype.initialize;
Window_BattleLog.prototype.initialize = function() {
    this._clearDuration = 0;
    this._logScrollYDuration = 0;
    this._logScrollY = this.lineHeight();
    this._logs = [];
    Alias.WiBaLo_initialize.apply(this, arguments);
    this.createLogSprites();
};

//34
Window_BattleLog.prototype.windowWidth = function() {
    return MPPlugin.LogWindowWidth;
};

//
Window_BattleLog.prototype.lineHeight = function() {
    return MPPlugin.LineHeight;
};

//
Window_BattleLog.prototype.standardFontSize = function() {
    return MPPlugin.FontSize;
};

//
Window_BattleLog.prototype.maxItems = function() {
    return this._logs.length;
};

//42
Window_BattleLog.prototype.maxLines = function() {
    return MPPlugin.MaxLines;
};

//46
Window_BattleLog.prototype.createBackBitmap = function() {
    this._backBitmap = new Bitmap(this.width, this.contentsHeight());
};

Window_BattleLog.prototype.createLogSprites = function() {
    this._logMainSprite = new Sprite();
    this.addChild(this._logMainSprite);
    this._logSprites = [];
    var max = this.maxLines() + 1;
    for (var i = 0; i < max; i++) {
        var sprite = new Sprite();
        sprite.bitmap = new Bitmap(this.contentsWidth(), this.lineHeight());
        this._logSprites[i] = sprite;
        this._logMainSprite.addChild(sprite);
    }
};

//61
Window_BattleLog.prototype.messageSpeed = function() {
    return MPPlugin.MessageSpeed;
};

//
if (Window_Message.prototype.hasOwnProperty('itemRectForText')) {
    Alias.WiBaLo_itemRectForText = Window_BattleLog.prototype.itemRectForText;
}
Window_BattleLog.prototype.itemRectForText = function(index) {
    var _super = Alias.WiBaLo_itemRectForText ||
            Window_Selectable.prototype.itemRectForText;
    var rect = _super.apply(this, arguments);
    if (!this.active) rect.y = 0;
    return rect;
};

//69
Alias.WiBaLo_update = Window_BattleLog.prototype.update;
Window_BattleLog.prototype.update = function() {
    Window_Selectable.prototype.update.call(this);
    Alias.WiBaLo_update.apply(this, arguments);
    this.updateLogSprites();
};

//
if (Window_Selectable.prototype.hasOwnProperty('updateArrows')) {
    Alias.WiSe_updateArrows = Window_Selectable.prototype.updateArrows;
}
Window_BattleLog.prototype.updateArrows = function() {
    if (Alias.WiSe_updateArrows) {
        Alias.WiSe_updateArrows.apply(this, arguments);
    } else {
        Window_Selectable.prototype.updateArrows.apply(this, arguments);
    }
    if (!this.active) {
        this.downArrowVisible = false;
        this.upArrowVisible = false;
    }
};

Window_BattleLog.prototype.updateLogSprites = function() {
    var lineHeight = this.lineHeight();
    if (this._logScrollYDuration > 0) {
        this._logScrollYDuration--;
        this._logScrollY = this.step(this._logScrollYDuration,
                                        lineHeight, this._logScrollY);
    }
    for (var i = 0; i < this._logSprites.length; i++) {
        var sprite = this._logSprites[i];
        var rect = this.itemRect(i);
        rect.y = i * lineHeight - this._logScrollY;
        if (sprite.logScrollXDuration > 0) sprite.logScrollXDuration--;
        sprite.x = Math.round(Math.pow(sprite.logScrollXDuration, 2) / 2);
        sprite.y = rect.y.clamp(0, (this.maxLines() - 1) * lineHeight);
        var y = Math.max(-rect.y, 0);
        sprite.setFrame(0, y, rect.width, rect.height - y);
        sprite.opacity = 255 - sprite.logScrollXDuration * 20;
        if (sprite.viewDuration > 0 && !$gameMessage.isBusy())
            sprite.viewDuration--;
    }
    if (this._clearDuration > 0) {
        this._clearDuration--;
        //var max = Math.min(16, MPPlugin.ViewDuration);
		var max = Math.min(16, $gameTemp.getBattleLogDuration());

        if (this._clearDuration < max) {
            this._logMainSprite.opacity = 255 * this._clearDuration / max;
            this._backSprite.opacity = 255 * this._clearDuration / max;
        }
        if (this._clearDuration === 0)
            this.clear_mppSBL();
    } else if (this.numLines() > 0) {
        if (this._logSprites[1].viewDuration === 0)
            this.shiftLine();
    }
    this._logMainSprite.x = this.padding;
    this._logMainSprite.y = this.padding;
    this._backSprite.y = this.padding;
    var height = (this.numLines() + 1) * lineHeight - this._logScrollY;
    height = Math.min(height, this.maxLines() * lineHeight);
    var y = this.maxLines() * lineHeight - height;
    this._backSprite.setFrame(0, y, this.width, height);
};

Window_BattleLog.prototype.step = function(d, t, n) {
    return Math.round(t + (n - t) * Math.pow(d, 2) / Math.pow(d + 1, 2));
};

Window_BattleLog.prototype.shiftLine = function() {
    this._lines.shift();
    var sprite = this._logSprites.shift();
    sprite.bitmap.clear();
    this._logSprites.push(sprite);
    this._logScrollY -= this.lineHeight();
    this._logScrollYDuration = 16;
};

//121
Alias.WiBaLo_isFastForward = Window_BattleLog.prototype.isFastForward;
Window_BattleLog.prototype.isFastForward = function() {
    return MPPlugin.FastForwardEnabled && Alias.WiBaLo_isFastForward.apply(this, arguments);
};

//131
Alias.WiBaLo_clear = Window_BattleLog.prototype.clear;
Window_BattleLog.prototype.clear = function() {
    if (MPPlugin.ItemNameOnly) {
        this.clear_mppSBL();
        return;
    }
    this._baseLineStack = [];
    if (MPPlugin.LogType === 0) {
        //this._clearDuration = MPPlugin.ViewDuration;
		this._clearDuration = $gameTemp.getBattleLogDuration();
	}
};
Window_BattleLog.prototype.clear_mppSBL = function() {
    Alias.WiBaLo_clear.call(this);
    for (var i = 0; i < this._logSprites.length; i++) {
        this._logSprites[i].bitmap.clear();
    }
    this._logScrollYDuration = 0;
    this._logScrollY = this.lineHeight();
};

//141
Window_BattleLog.prototype.waitForEffect = function() {
    //this.setWaitMode('effect');
};

//149
Window_BattleLog.prototype.addText = function(text) {
    var indent = this._baseLineStack.length;
    if (indent > 0) {
        text = '\\px[%1]'.format(indent * MPPlugin.IndentWidth) + text;
    }
    if (!MPPlugin.ItemNameOnly) {
        this._lines.push(text);
        if (this.numLines() > this.maxLines()) this.shiftLine();
    }
    this._logs.push(text);
    if (this.maxItems() > MPPlugin.LogMaxSize) this._logs.shift();

    if (this.active) {
        this.refresh();
    } else if (!MPPlugin.ItemNameOnly) {
        var index = this.numLines() - 1;
        var sprite = this._logSprites[index + 1];
        sprite.logScrollXDuration = 12;
        if (MPPlugin.LogType === 1) {
            //sprite.viewDuration = MPPlugin.ViewDuration || -1;
			sprite.viewDuration = $gameTemp.getBattleLogDuration();
		}

        this.drawLineText(index);
    }
    this.wait();
    this._clearDuration = 0;
    this._logMainSprite.opacity = 255;
    this._backSprite.opacity = 255;
};

Window_BattleLog.prototype.addItemName = function(name) {
    this._lines.push(name);
    var index = this.numLines() - 1;
    var sprite = this._logSprites[index + 1];
    sprite.logScrollXDuration = 0;
    sprite.viewDuration = -1;

    this.drawLineText(index);
};

//159
Window_BattleLog.prototype.popBaseLine = function() {
    var baseLine = this._baseLineStack.pop();
//    while (this._lines.length > baseLine) {
//        this._lines.pop();
//    }
};

//269
Window_BattleLog.prototype.animationNextDelay = function() {
    return MPPlugin.AnimationNextDelay;
};

//273
Alias.WiBaLo_refresh = Window_BattleLog.prototype.refresh;
Window_BattleLog.prototype.refresh = function() {
    if (this.active) {
        Window_Selectable.prototype.refresh.apply(this, arguments);
    } else {
        Alias.WiBaLo_refresh.apply(this, arguments);
    }
};

//290
Window_BattleLog.prototype.backRect = function() {
    return {
        x: 0,
        y: 0,
        width: this.width,
        height: this.contentsHeight()
    };
};

//307
Alias.WiBaLo_drawLineText = Window_BattleLog.prototype.drawLineText;
Window_BattleLog.prototype.drawLineText = function(index) {
    var sprite = this._logSprites[index + 1];
    var baseContents = this.contents;
    this.contents = sprite.bitmap;

    if (MPPlugin.ItemNameOnly) {
        var rect = this.itemRectForText(index);
        this.contents.clearRect(rect.x, rect.y, rect.width, rect.height);
        this.drawText(this._lines[index], rect.x, rect.y, rect.width, 'center');
    } else {
        Alias.WiBaLo_drawLineText.apply(this, arguments);
    }

    this.contents = baseContents;
};

//326
Window_BattleLog.prototype.endAction = function(subject) {
    //this.push('waitForNewLine');
    //this.push('clear');
    //this.push('performActionEnd', subject);
};

//345
Alias.WiBaLo_displayAction = Window_BattleLog.prototype.displayAction;
Window_BattleLog.prototype.displayAction = function(subject, item) {
    if (MPPlugin.ItemNameOnly) {
        if (!DataManager.isSkill(item) || !MPPlugin.NotDisplaySkils.contains(item.id)) {
            this.push('addItemName', item.name);
        }
    }
    Alias.WiBaLo_displayAction.apply(this, arguments);
};

Window_BattleLog.prototype.drawItem = function(index) {
    var rect = this.itemRectForText(index);
    this.drawTextEx(this._logs[index], rect.x, rect.y, rect.width);
};

//REM
Window_BattleLog.prototype.startSelect = function(height) {
    this.activate();
    this.opacity = 255;
    //this.height = height;
	this.height = REM_BATTLELOG_HEIGHT;
    this.createContents();
    this.openness = 0;
    this.open();
    this._logMainSprite.visible = false;
    this._backSprite.visible = false;
    this.select(Math.max(this.maxItems() - 1, 0));
    this.refresh();
};

//
Window_BattleLog.prototype.endSelect = function() {
    this.deactivate();
    this.opacity = 0;
    this.height = this.windowHeight();
    this._logMainSprite.visible = true;
    this._backSprite.visible = true;
    this.downArrowVisible = false;
    this.upArrowVisible = false;
	if(this._scrollBarSprite)  this._scrollBarSprite.visible = false;
    this.deselect();
    this.refresh();
};

//-----------------------------------------------------------------------------
// Window_PartyCommand

//28
Alias.WiPaCo_makeCommandList = Window_PartyCommand.prototype.makeCommandList;
Window_PartyCommand.prototype.makeCommandList = function() {
    Alias.WiPaCo_makeCommandList.apply(this, arguments);
    if (MPPlugin.LogCommand) {
		var index = this.findSymbol('escape');
		this.addCommandAt(index, TextManager.battleLog, 'battleLog', true);
	}
};

//-----------------------------------------------------------------------------
// Sprite_Battler

//
Sprite_Battler.prototype.isAnimationPlaying = function() {
    return this._animationSprites.some(function(animation) {
        return animation._duration > MPPlugin.AnimationShortCount;
    });
};

//-----------------------------------------------------------------------------
// Spriteset_Battle

//271
Spriteset_Battle.prototype.isBusy = function() {
    return this.isAnimationPlaying();// || this.isAnyoneMoving();
};

//-----------------------------------------------------------------------------
// Scene_Battle

//46
Alias.ScBat_isAnyInputWindowActive = Scene_Battle.prototype.isAnyInputWindowActive;
Scene_Battle.prototype.isAnyInputWindowActive = function() {
    return (Alias.ScBat_isAnyInputWindowActive.apply(this, arguments) ||
            this._logWindow.active);
};

//127
Alias.ScBat_createDisplayObjects = Scene_Battle.prototype.createDisplayObjects;
Scene_Battle.prototype.createDisplayObjects = function() {
    Alias.ScBat_createDisplayObjects.apply(this, arguments);
    if (MPPlugin.StartMessagesOnLog)
        BattleManager.displayStartMessagesOnLog();
};

//156
Alias.ScBat_createLogWindow = Scene_Battle.prototype.createLogWindow;
Scene_Battle.prototype.createLogWindow = function() {
    Alias.ScBat_createLogWindow.apply(this, arguments);
    this._logWindow.y = MPPlugin.LogWindowY;
    this._logWindow.setHandler('cancel', this.onLogCancel.bind(this));
};

//166
Alias.ScBat_createPartyCommandWindow = Scene_Battle.prototype.createPartyCommandWindow;
Scene_Battle.prototype.createPartyCommandWindow = function() {
    Alias.ScBat_createPartyCommandWindow.apply(this, arguments);
    this._partyCommandWindow.setHandler('battleLog',  this.commandLog.bind(this));
};

Scene_Battle.prototype.commandLog = function() {
	//this._actorCommandWindow.close();
	this._actorCommandWindow.hide();
	//this._actorCommandWindow.deactivate();
    this._logWindow.startSelect(this._statusWindow.y);
};

Scene_Battle.prototype.onLogCancel = function() {
    this._logWindow.endSelect();
	//this._actorCommandWindow.open();
	this._actorCommandWindow.show();
    this._actorCommandWindow.activate();
};

//400
Alias.ScBat_endCommandSelection = Scene_Battle.prototype.endCommandSelection;
Scene_Battle.prototype.endCommandSelection = function() {
    Alias.ScBat_endCommandSelection.call(this);
    this._logWindow.endSelect();
};

})();


code:
/*:
 * NOTE: Images are stored in the img/system folder.
 *
 * @plugindesc Show a Splash Screen "Made with MV" and/or a Custom Splash Screen before going to main screen.
 * @author Dan "Liquidize" Deptula
 *
 * @help This plugin does not provide plugin commands.
 *
 * @param Show Made With MV
 * @desc Enabled/Disables showing the "Made with MV" splash screen.
 * OFF - false     ON - true
 * Default: ON
 * @default true
 *
 * @param Made with MV Image
 * @desc The image to use when showing "Made with MV"
 * Default: MadeWithMv
 * @default MadeWithMv
 * @require 1
 * @dir img/system/
 * @type file
 *
 * @param Show Custom Splash
 * @desc Enabled/Disables showing the "Made with MV" splash screen.
 * OFF - false     ON - true
 * Default: OFF
 * @default false
 *
 * @param Custom Image
 * @desc The image to use when showing "Made with MV"
 * Default:
 * @default
 * @require 1
 * @dir img/system/
 * @type file
 *
 * @param Fade Out Time
 * @desc The time it takes to fade out, in frames.
 * Default: 120
 * @default 120
 *
 * @param Fade In Time
 * @desc The time it takes to fade in, in frames.
 * Default: 120
 * @default 120
 *
 * @param Wait Time
 * @desc The time between fading in and out, in frames.
 * Default: 160
 * @default 160
 *
 */
/*:ja
 * メモ: イメージはimg／systemフォルダ内に保存されます。
 *
 * @plugindesc メイン画面へ進む前に、"Made with MV"のスプラッシュ画面もしくはカスタマイズされたスプラッシュ画面を表示します。
 * @author Dan "Liquidize" Deptula
 *
 * @help  このプラグインにはプラグインコマンドはありません。
 *
 * @param Show Made With MV
 * @desc "Made with MV"のスプラッシュ画面を表示できる/できないようにします。
 * OFF - false     ON - true
 * デフォルト: ON
 * @default true
 *
 * @param Made with MV Image
 * @desc "Made with MV"を表示する際に使用する画像
 * デフォルト: MadeWithMv
 * @default MadeWithMv
 * @require 1
 * @dir img/system/
 * @type file
 *
 * @param Show Custom Splash
 * @desc "Made with MV"のスプラッシュ画面を表示できる/できないようにします。
 * OFF - false     ON - true
 * デフォルト: OFF
 * @default false
 *
 * @param Custom Image
 * @desc "Made with MV"を表示する際に使用する画像
 * デフォルト:
 * @default
 * @require 1
 * @dir img/system/
 * @type file
 *
 * @param Fade Out Time
 * @desc フェードアウトに要する時間（フレーム数）
 * デフォルト: 120
 * @default 120
 *
 * @param Fade In Time
 * @desc フェードインに要する時間（フレーム数）
 * デフォルト: 120
 * @default 120
 *
 * @param Wait Time
 * @desc フェードインからフェードアウトまでに要する時間（フレーム数）
 * デフォルト: 160
 * @default 160
 *
 */
var Liquidize = Liquidize || {};
Liquidize.MadeWithMV = {};
Liquidize.MadeWithMV.Parameters = PluginManager.parameters('MadeWithMv');

Liquidize.MadeWithMV.ShowMV = JSON.parse(Liquidize.MadeWithMV.Parameters["Show Made With MV"]);
Liquidize.MadeWithMV.MVImage = String(Liquidize.MadeWithMV.Parameters["Made with MV Image"]);
Liquidize.MadeWithMV.ShowCustom = JSON.parse(Liquidize.MadeWithMV.Parameters["Show Custom Splash"]);
Liquidize.MadeWithMV.CustomImage = String(Liquidize.MadeWithMV.Parameters["Custom Image"]);
Liquidize.MadeWithMV.FadeOutTime = Number(Liquidize.MadeWithMV.Parameters["Fade Out Time"]) || 120;
Liquidize.MadeWithMV.FadeInTime = Number(Liquidize.MadeWithMV.Parameters["Fade In Time"]) || 120;
Liquidize.MadeWithMV.WaitTime = Number(Liquidize.MadeWithMV.Parameters["Wait Time"]) || 160;

//-----------------------------------------------------------------------------
// Scene_Splash
//
// This is a constructor, implementation is done in the inner scope.

function Scene_Splash() {
    this.initialize.apply(this, arguments);
}

(function() {

    //-----------------------------------------------------------------------------
    // Scene_Boot
    //
    // The scene class for dealing with the game boot.

    var _Scene_Boot_loadSystemImages = Scene_Boot.prototype.loadSystemImages;
    Scene_Boot.prototype.loadSystemImages = function() {
        _Scene_Boot_loadSystemImages.call(this);
        if (Liquidize.MadeWithMV.ShowMV) {
            ImageManager.loadSystem(Liquidize.MadeWithMV.MVImage);
        }
        if (Liquidize.MadeWithMV.ShowCustom) {
            ImageManager.loadSystem(Liquidize.MadeWithMV.CustomImage);
        }
    };

    var _Scene_Boot_start = Scene_Boot.prototype.start;
    Scene_Boot.prototype.start = function() {
        if ((Liquidize.MadeWithMV.ShowMV || Liquidize.MadeWithMV.ShowCustom) && !DataManager.isBattleTest() && !DataManager.isEventTest()) {
            SceneManager.goto(Scene_Splash);
        } else {
            _Scene_Boot_start.call(this);
        }
    };

    //-----------------------------------------------------------------------------
    // Scene_Splash
    //
    // The scene class for dealing with the splash screens.

    Scene_Splash.prototype = Object.create(Scene_Base.prototype);
    Scene_Splash.prototype.constructor = Scene_Splash;

    Scene_Splash.prototype.initialize = function() {
        Scene_Base.prototype.initialize.call(this);
        this._mvSplash = null;
        this._customSplash = null;
        this._mvWaitTime = Liquidize.MadeWithMV.WaitTime;
        this._customWaitTime = Liquidize.MadeWithMV.WaitTime;
        this._mvFadeOut = false;
        this._mvFadeIn = false;
        this._customFadeOut = false;
        this._customFadeIn = false;
    };

    Scene_Splash.prototype.create = function() {
        Scene_Base.prototype.create.call(this);
        this.createSplashes();
    };

    Scene_Splash.prototype.start = function() {
        Scene_Base.prototype.start.call(this);
        SceneManager.clearStack();
        if (this._mvSplash != null) {
            this.centerSprite(this._mvSplash);
        }
        if (this._customSplash != null) {
            this.centerSprite(this._customSplash);
        }
    };

    Scene_Splash.prototype.update = function() {
        if (Liquidize.MadeWithMV.ShowMV) {
            if (!this._mvFadeIn) {
                this.startFadeIn(Liquidize.MadeWithMV.FadeInTime, false);
                this._mvFadeIn = true;
            } else {
                if (this._mvWaitTime > 0 && this._mvFadeOut == false) {
                    this._mvWaitTime--;
                } else {
                    if (this._mvFadeOut == false) {
                        this._mvFadeOut = true;
                        this.startFadeOut(Liquidize.MadeWithMV.FadeOutTime, false);
                    }
                }
            }
        }

        if (Liquidize.MadeWithMV.ShowCustom) {
            if (Liquidize.MadeWithMV.ShowMV && this._mvFadeOut == true) {
                if (!this._customFadeIn && this._fadeDuration == 0) {
                    this._customSplash.opacity = 255;
                    this._customWaitTime = Liquidize.MadeWithMV.WaitTime;
                    this.startFadeIn(Liquidize.MadeWithMV.FadeInTime, false);
                    this._customFadeIn = true;
                } else {
                    if (this._customWaitTime > 0 && this._customFadeOut == false) {
                        this._customWaitTime--;
                    } else {
                        if (this._customFadeOut == false) {
                            this._customFadeOut = true;
                            this.startFadeOut(Liquidize.MadeWithMV.FadeOutTime, false);
                        }
                    }
                }
            } else if (!Liquidize.MadeWithMV.ShowMV) {
                if (!this._customFadeIn) {
                    this._customSplash.opacity = 255;
                    this.startFadeIn(Liquidize.MadeWithMV.FadeInTime, false);
                    this._customFadeIn = true;
                } else {
                    if (this._customWaitTime > 0 && this._customFadeOut == false) {
                        this._customWaitTime--;
                    } else {
                        if (this._customFadeOut == false) {
                            this._customFadeOut = true;
                            this.startFadeOut(Liquidize.MadeWithMV.FadeOutTime, false);
                        }
                    }
                }
            }
        }

        if (Liquidize.MadeWithMV.ShowCustom) {
            if (Liquidize.MadeWithMV.ShowMV && this._mvFadeOut == true && this._customFadeOut == true) {
                this.gotoTitleOrTest();
            } else if (!Liquidize.MadeWithMV.ShowMV && this._customFadeOut == true) {
                this.gotoTitleOrTest();
            }
        } else {
            if (this._mvFadeOut == true) {
                this.gotoTitleOrTest();
            }
        }

        Scene_Base.prototype.update.call(this);
    };

    Scene_Splash.prototype.createSplashes = function() {
        if (Liquidize.MadeWithMV.ShowMV) {
            this._mvSplash = new Sprite(ImageManager.loadSystem(Liquidize.MadeWithMV.MVImage));
            this.addChild(this._mvSplash);
        }
        if (Liquidize.MadeWithMV.ShowCustom) {
            this._customSplash = new Sprite(ImageManager.loadSystem(Liquidize.MadeWithMV.CustomImage));
            this._customSplash.opacity = 0;
            this.addChild(this._customSplash);
        }
    };

    Scene_Splash.prototype.centerSprite = function(sprite) {
        sprite.x = Graphics.width / 2;
        sprite.y = Graphics.height / 2;
        sprite.anchor.x = 0.5;
        sprite.anchor.y = 0.5;
    };

    Scene_Splash.prototype.gotoTitleOrTest = function() {
        Scene_Base.prototype.start.call(this);
        SoundManager.preloadImportantSounds();
        if (DataManager.isBattleTest()) {
            DataManager.setupBattleTest();
            SceneManager.goto(Scene_Battle);
        } else if (DataManager.isEventTest()) {
            DataManager.setupEventTest();
            SceneManager.goto(Scene_Map);
        } else {
            this.checkPlayerLocation();
            DataManager.setupNewGame();
            SceneManager.goto(Scene_Title);
            Window_TitleCommand.initCommandPosition();
        }
        this.updateDocumentTitle();
    };

    Scene_Splash.prototype.updateDocumentTitle = function() {
        document.title = $dataSystem.gameTitle;
    };

    Scene_Splash.prototype.checkPlayerLocation = function() {
        if ($dataSystem.startMapId === 0) {
            throw new Error('Player\'s starting position is not set');
        }
    };

})();

repo_name: Rexhunk/karryn

license: unknown


code:
//=============================================================================
// MessageSkip.js
// ----------------------------------------------------------------------------
// Copyright (c) 2015 Triacontane
// This software is released under the MIT License.
// http://opensource.org/licenses/mit-license.php
// ----------------------------------------------------------------------------
// Version
// 1.6.1-SNAPSHOT 2017/09/21 オートモード時 改ページを伴わない入力待ちの後のメッセージを一瞬でスキップする問題を修正
// 1.6.0 2017/08/03 キーを押している間だけスキップが有効にできる機能を追加
// 1.5.0 2017/05/27 オートおよびスキップボタンの原点指定と表示可否を変更できるスイッチの機能を追加
// 1.4.0 2017/05/26 クリックでオートおよびスキップを切り替えるボタンを追加
// 1.3.1 2017/05/13 アイコンの量を増やしたときにオートとスキップのアイコンが正常に表示されない問題を修正
// 1.3.0 2017/05/05 スキップ中はメッセージのウェイトを無視するよう修正
// 1.2.0 2017/04/29 並列実行のイベントでも通常イベントが実行中でなければスキップを解除するよう修正
//                  キーコードの「右」と「上」が逆になっていた問題を修正
//                  オート待機フレームを制御文字を使って動的に変更できる機能を追加
// 1.1.0 2016/12/14 並列処理イベントが実行されている場合にスキップが効かなくなる問題を修正
// 1.0.1 2016/02/15 モバイル端末での動作が遅くなる不具合を修正
// 1.0.0 2016/01/15 初版
// ----------------------------------------------------------------------------
// [Blog]   : http://triacontane.blogspot.jp/
// [Twitter]: https://twitter.com/triacontane/
// [GitHub] : https://github.com/triacontane/
//=============================================================================

/*:
 * @plugindesc MessageSkipPlugin
 * @author triacontane
 *
 * @param SkipKey
 * @desc メッセージスキップに該当するキー
 * (キーのアルファベット/shift/control/tab)
 * @default S
 * @type select
 * @option shift
 * @option control
 * @option tab
 * @option S
 *
 * @param AutoKey
 * @desc メッセージオートに該当するキー
 * (キーのアルファベット/shift/control/tab)
 * @default A
 * @type select
 * @option shift
 * @option control
 * @option tab
 * @option A
 *
 * @param SkipIcon
 * @desc メッセージスキップ中にウィンドウ右下に表示されるアイコン
 * @default 140
 * @type number
 *
 * @param AutoIcon
 * @desc メッセージオート中にウィンドウ右下に表示されるアイコン
 * @default 75
 * @type number
 *
 * @param PressingSkip
 * @desc スキップの判定が指定のキーを押している間のみになります。
 * @default false
 * @type boolean
 *
 * @param AutoWaitFrame
 * @desc オートモードが有効の場合にメッセージを表示しておくフレーム数。制御文字\v[n]が指定できます。
 * @default 240
 * @type number
 *
 * @param ResetOnEventEnd
 * @desc イベント終了と共にスキップ、オート状態を解除します。(ON/OFF)
 * @default true
 * @type boolean
 *
 * @param SkipPicture
 * @desc ウィンドウ内に表示するスキップピクチャのファイル名です。クリックするとスキップモードになります。
 * @default
 * @require 1
 * @dir img/pictures/
 * @type file
 *
 * @param PictureAnchor
 * @desc スキップ、オートの各ピクチャボタン座標の原点です。（0:左上、1:右上、2:左下、3:右下）
 * @default 0
 * @type select
 * @option 0
 * @option 1
 * @option 2
 * @option 3
 *
 * @param PictureSwitchId
 * @desc 指定した番号のスイッチがONのときのみスキップ、オートの各ピクチャボタンを表示します。0の場合は無条件で表示します。
 * @default 0
 * @type switch
 *
 * @param SkipPictureX
 * @desc ウィンドウ内に表示するスキップピクチャのX座標です。
 * @default 500
 * @type number
 *
 * @param SkipPictureY
 * @desc ウィンドウ内に表示するスキップピクチャのY座標です。
 * @default 0
 * @type number
 *
 * @param AutoPicture
 * @desc ウィンドウ内に表示するオートピクチャのファイル名です。クリックするとオートモードになります。
 * @default
 * @require 1
 * @dir img/pictures/
 * @type file
 *
 * @param AutoPictureX
 * @desc ウィンドウ内に表示するオートピクチャのX座標です。
 * @default 750
 * @type number
 *
 * @param AutoPictureY
 * @desc ウィンドウ内に表示するオートピクチャのY座標です。
 * @default 0
 * @type number
 *
 * @help メッセージウィンドウでメッセージのスキップやオートモードの切替ができます。
 * イベントが終了すると自働でスキップやオートモードは解除されます。
 * 並列実行イベントは、通常イベントが実行中でない場合のみ解除されます。
 * 明示的に解除したい場合は、以下のスクリプトを実行してください。
 *
 * $gameMessage.clearSkipInfo();
 *
 * このプラグインにはプラグインコマンドはありません。
 *
 * This plugin is released under the MIT License.
 */
/*:ja
 * @plugindesc メッセージスキッププラグイン
 * @author トリアコンタン
 *
 * @param スキップキー
 * @desc メッセージスキップに該当するキー
 * (キーのアルファベット/shift/control/tab)
 * @default S
 * @type select
 * @option shift
 * @option control
 * @option tab
 * @option S
 *
 * @param オートキー
 * @desc メッセージオートに該当するキー
 * (キーのアルファベット/shift/control/tab)
 * @default A
 * @type select
 * @option shift
 * @option control
 * @option tab
 * @option A
 *
 * @param スキップアイコン
 * @desc メッセージスキップ中にウィンドウ右下に表示されるアイコン
 * @default 140
 * @type number
 *
 * @param オートアイコン
 * @desc メッセージオート中にウィンドウ右下に表示されるアイコン
 * @default 75
 * @type number
 *
 * @param 押し続けスキップ
 * @desc スキップの判定が指定のキーを押している間のみになります。
 * @default false
 * @type boolean
 *
 * @param オート待機フレーム
 * @desc オートモードが有効の場合にメッセージを表示しておくフレーム数。制御文字\v[n]が指定できます。
 * @default 240
 * @type number
 *
 * @param イベント終了で解除
 * @desc イベント終了と共にスキップ、オート状態を解除します。(ON/OFF)
 * @default true
 * @type boolean
 *
 * @param スキップピクチャ
 * @desc ウィンドウ内に表示するスキップピクチャのファイル名です。クリックするとスキップモードになります。
 * @default
 * @require 1
 * @dir img/pictures/
 * @type file
 *
 * @param ボタン原点
 * @desc スキップ、オートの各ピクチャボタン座標の原点です。（0:左上、1:右上、2:左下、3:右下）
 * @default 0
 * @type select
 * @option 0
 * @option 1
 * @option 2
 * @option 3
 *
 * @param ボタン表示スイッチID
 * @desc 指定した番号のスイッチがONのときのみスキップ、オートの各ピクチャボタンを表示します。0の場合は無条件で表示します。
 * @default 0
 * @type switch
 *
 * @param スキップピクチャX
 * @desc ウィンドウ内に表示するスキップピクチャのX座標です。
 * @default 500
 * @type number
 *
 * @param スキップピクチャY
 * @desc ウィンドウ内に表示するスキップピクチャのY座標です。
 * @default 0
 * @type number
 *
 * @param オートピクチャ
 * @desc ウィンドウ内に表示するオートピクチャのファイル名です。クリックするとオートモードになります。
 * @default
 * @require 1
 * @dir img/pictures/
 * @type file
 *
 * @param オートピクチャX
 * @desc ウィンドウ内に表示するオートピクチャのX座標です。
 * @default 750
 * @type number
 *
 * @param オートピクチャY
 * @desc ウィンドウ内に表示するオートピクチャのY座標です。
 * @default 0
 * @type number
 *
 * @help メッセージウィンドウでメッセージのスキップやオートモードの切替ができます。
 * イベントが終了すると自働でスキップやオートモードは解除されます。
 * 並列実行イベントは、通常イベントが実行中でない場合のみ解除されます。
 * 明示的に解除したい場合は、以下のスクリプトを実行してください。
 *
 * $gameMessage.clearSkipInfo();
 *
 * このプラグインにはプラグインコマンドはありません。
 *
 * 利用規約：
 *  作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態（商用、18禁利用等）
 *  についても制限はありません。
 *  このプラグインはもうあなたのものです。
 */
(function() {
    'use strict';
    var pluginName = 'MessageSkip';

    var getParamString = function(paramNames, upperFlg) {
        var value = getParamOther(paramNames);
        return value === null ? '' : upperFlg ? value.toUpperCase() : value;
    };

    var getParamNumber = function(paramNames, min, max) {
        var value = getParamOther(paramNames);
        if (arguments.length < 2) min = -Infinity;
        if (arguments.length < 3) max = Infinity;
        return (parseInt(value) || 0).clamp(min, max);
    };

    var getParamBoolean = function(paramNames) {
        var value = getParamString(paramNames);
        return value.toUpperCase() === 'ON' || value.toUpperCase() === 'TRUE';
    };

    var getParamOther = function(paramNames) {
        if (!Array.isArray(paramNames)) paramNames = [paramNames];
        for (var i = 0; i < paramNames.length; i++) {
            var name = PluginManager.parameters(pluginName)[paramNames[i]];
            if (name) return name;
        }
        return null;
    };

    var convertEscapeCharacters = function(text) {
        if (isNotAString(text)) text = '';
        var windowLayer = SceneManager._scene._windowLayer;
        return windowLayer ? windowLayer.children[0].convertEscapeCharacters(text) : text;
    };

    var isNotAString = function(args) {
        return String(args) !== args;
    };

    Number.prototype.times = function(handler) {
        var i = 0;
        while (i < this) handler.call(this, i++);
    };

    Input.keyCodeReverseMapper = {
        a        : 65, b: 66, c: 67, d: 68, e: 69, f: 70, g: 71,
        h        : 72, i: 73, j: 74, k: 75, l: 76, m: 77, n: 78,
        o        : 79, p: 80, q: 81, r: 82, s: 83, t: 84, u: 85,
        v        : 86, w: 87, x: 88, y: 89, z: 90,
        backspace: 8, tab: 9, enter: 13, shift: 16, ctrl: 17, alt: 18, pause: 19, esc: 27, space: 32,
        page_up  : 33, page_down: 34, end: 35, home: 36, left: 37, right: 39, up: 38, down: 40, insert: 45, delete: 46
    };
    (9).times(function(i) {
        Input.keyCodeReverseMapper[i] = i + 48;
    });
    (12).times(function(i) {
        Input.keyCodeReverseMapper['f' + (i + 1)] = i + 112;
    });

    //=============================================================================
    // パラメータの取得と整形
    //=============================================================================
    var skipKeyName = getParamString(['SkipKey', 'スキップキー']).toLowerCase();
    var skipKeyCode = Input.keyCodeReverseMapper[skipKeyName];
    var autoKeyName = getParamString(['AutoKey', 'オートキー']).toLowerCase();
    var autoKeyCode = Input.keyCodeReverseMapper[autoKeyName];
    if (skipKeyCode) {
        if (!Input.keyMapper[skipKeyCode]) {
            Input.keyMapper[skipKeyCode] = 'messageSkip';
        } else {
            skipKeyName = Input.keyMapper[skipKeyCode];
        }
    }
    if (autoKeyCode) {
        if (!Input.keyMapper[autoKeyCode]) {
            Input.keyMapper[autoKeyCode] = 'messageAuto';
        } else {
            autoKeyName = Input.keyMapper[autoKeyCode];
        }
    }
    var paramSkipPicture     = getParamString(['SkipPicture', 'スキップピクチャ']);
    var paramSkipPictureX    = getParamNumber(['SkipPictureX', 'スキップピクチャX']);
    var paramSkipPictureY    = getParamNumber(['SkipPictureY', 'スキップピクチャY']);
    var paramAutoPicture     = getParamString(['AutoPicture', 'オートピクチャ']);
    var paramAutoPictureX    = getParamNumber(['AutoPictureX', 'オートピクチャX']);
    var paramAutoPictureY    = getParamNumber(['AutoPictureY', 'オートピクチャY']);
    var paramPictureAnchor   = getParamNumber(['PictureAnchor', 'ボタン原点']);
    var paramPictureSwitchId = getParamNumber(['PictureSwitchId', 'ボタン表示スイッチID'], 0);
    var paramPressingSkip    = getParamBoolean(['PressingSkip', '押し続けスキップ']);

    //=============================================================================
    // Game_Message
    //  メッセージスキップ情報を保持します。
    //=============================================================================
    var _Game_Message_initialize      = Game_Message.prototype.initialize;
    Game_Message.prototype.initialize = function() {
        _Game_Message_initialize.apply(this, arguments);
        this.clearSkipInfo();
        this._autoClearSkip = getParamBoolean(['ResetOnEventEnd', 'イベント終了で解除']);
    };

    Game_Message.prototype.toggleSkip = function() {
        this.setSkipFlg(!this._skipFlg);
    };

    Game_Message.prototype.toggleAuto = function() {
        this.setAutoFlg(!this._autoFlg);
    };

    Game_Message.prototype.skipFlg = function() {
        return this._skipFlg;
    };

    Game_Message.prototype.autoFlg = function() {
        return this._autoFlg;
    };

    Game_Message.prototype.setSkipFlg = function(value) {
        this._skipFlg = value;
        if (this._skipFlg) this._autoFlg = false;
    };

    Game_Message.prototype.setAutoFlg = function(value) {
        if (!this._skipFlg) {
            this._autoFlg = value;
        }
    };

    Game_Message.prototype.clearSkipInfo = function() {
        this._skipFlg = false;
        this._autoFlg = false;
    };

    Game_Message.prototype.terminateEvent = function() {
        if (this._autoClearSkip) this.clearSkipInfo();
    };

    //=============================================================================
    // Game_Interpreter
    //  マップイベント終了時にメッセージスキップフラグを初期化します。
    //=============================================================================
    var _Game_Interpreter_terminate      = Game_Interpreter.prototype.terminate;
    Game_Interpreter.prototype.terminate = function() {
        _Game_Interpreter_terminate.apply(this, arguments);
        if (this.isNeedClearSkip()) {
            $gameMessage.terminateEvent();
        }
    };

    Game_Interpreter.prototype.isNeedClearSkip = function() {
        return ($gameMap.isMapInterpreterOf(this) || !$gameMap.isEventRunning()) && this._depth === 0;
    };

    //=============================================================================
    // Game_Map
    //  指定されたインタプリタがマップイベントかどうかを返します。
    //=============================================================================
    Game_Map.prototype.isMapInterpreterOf = function(interpreter) {
        return this._interpreter === interpreter;
    };

    //=============================================================================
    // Window_Message
    //  メッセージスキップ状態を描画します。
    //=============================================================================
    var _Window_Message_initialize      = Window_Message.prototype.initialize;
    Window_Message.prototype.initialize = function() {
        _Window_Message_initialize.apply(this, arguments);
        this.createSpriteFrame();
        this.createSpriteSkipButton();
        this.createSpriteAutoButton();
    };

    Window_Message.prototype.createSpriteFrame = function() {
        this._icon   = new Sprite_Frame(ImageManager.loadSystem('IconSet'), -1);
        this._icon.x = 20;
        this._icon.y = 0;
//       this._icon.x = this.width - this._icon.width;
//       this._icon.y = this.height - this._icon.height;
        this.addChild(this._icon);
    };

    Window_Message.prototype.createSpriteSkipButton = function() {
        if (!paramSkipPicture) return;
        this._skipButton = new Sprite_MessageButton(paramSkipPicture);
        this.addChild(this._skipButton);
    };

    Window_Message.prototype.createSpriteAutoButton = function() {
        if (!paramAutoPicture) return;
        this._autoButton = new Sprite_MessageButton(paramAutoPicture);
        this.addChild(this._autoButton);
    };

    Window_Message.prototype.getRelativeButtonX = function(originalX) {
        if (paramPictureAnchor === 1 || paramPictureAnchor === 3) {
            originalX += this.width;
        }
        return originalX
    };

    Window_Message.prototype.getRelativeButtonY = function(originalY) {
        if (paramPictureAnchor === 2 || paramPictureAnchor === 3) {
            originalY += this.height;
        }
        return originalY
    };

    var _Window_Message_startMessage      = Window_Message.prototype.startMessage;
    Window_Message.prototype.startMessage = function() {
        _Window_Message_startMessage.apply(this, arguments);
        this.initializeMessageAutoCount();
    };

    Window_Message.prototype.initializeMessageAutoCount = function() {
        this._messageAutoCount = parseInt(convertEscapeCharacters(getParamString(['AutoWaitFrame', 'オート待機フレーム'], 1)));
    };

    var _Window_Message_update      = Window_Message.prototype.update;
    Window_Message.prototype.update = function() {
        this.updateAutoIcon();
        return _Window_Message_update.apply(this, arguments);
    };

    var _Window_Message_updatePlacement      = Window_Message.prototype.updatePlacement;
    Window_Message.prototype.updatePlacement = function() {
        _Window_Message_updatePlacement.apply(this, arguments);
        if (this._skipButton) {
            this.updateSkipButtonPlacement();
        }
        if (this._autoButton) {
            this.updateAutoButtonPlacement();
        }
    };

    Window_Message.prototype.updateSkipButtonPlacement = function() {
        var x = this.getRelativeButtonX(paramSkipPictureX);
        var y = this.getRelativeButtonY(paramSkipPictureY);
        this._skipButton.move(x, y);
    };

    Window_Message.prototype.updateAutoButtonPlacement = function() {
        var x = this.getRelativeButtonX(paramAutoPictureX);
        var y = this.getRelativeButtonY(paramAutoPictureY);
        this._autoButton.move(x, y);
    };

    Window_Message.prototype.updateAutoIcon = function() {
        if (this.messageSkip() && this.openness === 255) {
            this._icon.refresh(getParamNumber(['SkipIcon', 'スキップアイコン']));
            this._icon.flashSpeed = 16;
            this._icon.flash      = true;
        } else if (this.messageAuto() && this.openness === 255) {
            this._icon.refresh(getParamNumber(['AutoIcon', 'オートアイコン']));
            this._icon.flashSpeed = 2;
            this._icon.flash      = true;
        } else {
            this._icon.refresh(0);
            this._icon.flash = false;
        }
    };

    var _Window_Message_updateWait      = Window_Message.prototype.updateWait;
    Window_Message.prototype.updateWait = function() {
        this.updateSkipAuto();
        if (this.messageSkip()) {
            this._waitCount = 0;
        }
        return _Window_Message_updateWait.apply(this, arguments);
    };

    Window_Message.prototype.updateSkipAuto = function() {
        if (this.isClosed()) return;
        if (this.isAnySubWindowActive()) {
            $gameMessage.clearSkipInfo();
        } else if (!paramPressingSkip && this.isTriggeredMessageSkip()) {
            $gameMessage.toggleSkip();
        } else if (this.isTriggeredMessageAuto()) {
            $gameMessage.toggleAuto();
        } else if (paramPressingSkip) {
            $gameMessage.setSkipFlg(this.isPressedMessageSkip());
        }
    };

    Window_Message.prototype.messageAuto = function() {
        return $gameMessage.autoFlg();
    };

    Window_Message.prototype.messageSkip = function() {
        return $gameMessage.skipFlg();
    };

    var _Window_Message_updateInput      = Window_Message.prototype.updateInput;
    Window_Message.prototype.updateInput = function() {
        if (this.messageAuto() && this._messageAutoCount > 0 && this.visible) this._messageAutoCount--;
        return _Window_Message_updateInput.apply(this, arguments);
    };

    Window_Message.prototype.isTriggeredMessageSkip = function() {
        return Input.isTriggered('messageSkip') || Input.isTriggered(skipKeyName) || this.isTriggeredMessageSkipButton(false);
    };

    Window_Message.prototype.isPressedMessageSkip = function() {
        return Input.isPressed('messageSkip') || Input.isPressed(skipKeyName) || this.isTriggeredMessageSkipButton(true);
    };

    Window_Message.prototype.isTriggeredMessageSkipButton = function(pressed) {
        return this._skipButton &&
            this._skipButton.isTriggered(this.canvasToLocalX(TouchInput.x), this.canvasToLocalY(TouchInput.y), pressed);
    };

    Window_Message.prototype.isTriggeredMessageAuto = function() {
        return Input.isTriggered('messageAuto') || Input.isTriggered(autoKeyName) || this.isTriggeredMessageAutoButton();
    };

    Window_Message.prototype.isTriggeredMessageAutoButton = function() {
        return this._autoButton &&
            this._autoButton.isTriggered(this.canvasToLocalX(TouchInput.x), this.canvasToLocalY(TouchInput.y));
    };

    var _Window_Message_isTriggered      = Window_Message.prototype.isTriggered;
    Window_Message.prototype.isTriggered = function() {
        if (this.isTriggeredMessageSkipButton() || this.isTriggeredMessageAutoButton()) {
            return false;
        }
        if (this.messageAuto() && this._messageAutoCount <= 0) {
            this.initializeMessageAutoCount();
            return true;
        }
        return _Window_Message_isTriggered.apply(this, arguments) ||
            this.messageSkip();
    };

    var _Window_Message_startPause      = Window_Message.prototype.startPause;
    Window_Message.prototype.startPause = function() {
        _Window_Message_startPause.apply(this, arguments);
        if (this.messageSkip()) this.startWait(2);
    };

    //=============================================================================
    // Sprite_MessageButton
    //  メッセージボタン描画用スプライトです。
    //=============================================================================
    function Sprite_MessageButton() {
        this.initialize.apply(this, arguments);
    }

    Sprite_MessageButton.prototype             = Object.create(Sprite.prototype);
    Sprite_MessageButton.prototype.constructor = Sprite_MessageButton;

    Sprite_MessageButton.prototype.initialize = function(fileName) {
        Sprite.prototype.initialize.call(this);
        this.bitmap   = ImageManager.loadPicture(fileName);
        this.anchor.x = 0.5;
        this.anchor.y = 0.5;
        this.visible  = false;
    };

    Sprite_MessageButton.prototype.update = function() {
        Sprite.prototype.update.call(this);
        this.updateOpacity();
        this.updateVisibility();
    };

    Sprite_MessageButton.prototype.updateOpacity = function() {
        this.opacity = this.parent.openness;
    };

    Sprite_MessageButton.prototype.updateVisibility = function() {
        if (!paramPictureSwitchId) return;
        this.visible = $gameSwitches.value(paramPictureSwitchId);
    };

    Sprite_MessageButton.prototype.isTriggered = function(targetX, targetY, pressed) {
        var realX = targetX + this._frame.width * this.anchor.x;
        var realY = targetY + this._frame.height * this.anchor.y;
        var triggeredOk = (pressed ? TouchInput.isPressed() : TouchInput.isTriggered());
        return triggeredOk && this.isInSprite(realX, realY)
    };

    Sprite_MessageButton.prototype.isInSprite = function(targetX, targetY) {
        return this.x <= targetX && this.x + this._frame.width >= targetX &&
            this.y <= targetY && this.y + this._frame.height >= targetY;
    };

    //=============================================================================
    // Sprite_Frame
    //  アイコン描画用スプライトです。
    //=============================================================================
    function Sprite_Frame() {
        this.initialize.apply(this, arguments);
    }

    Sprite_Frame.prototype             = Object.create(Sprite.prototype);
    Sprite_Frame.prototype.constructor = Sprite_Frame;

    Sprite_Frame.prototype.initialize = function(bitmap, index) {
        Sprite.prototype.initialize.call(this);
        bitmap.addLoadListener(function() {
            this._column = Math.floor(bitmap.width / Window_Base._iconWidth);
            this._row    = Math.floor(bitmap.height / Window_Base._iconHeight);
        }.bind(this));
        this.bitmap      = bitmap;
        this.anchor.x    = 0.5;
        this.anchor.y    = 0.5;
        this.flash       = false;
        this.flashSpeed  = 2;
        this._flashAlpha = 0;
        this.refresh(index ? index : 0);
    };

    Sprite_Frame.prototype.refresh = function(index) {
        if (!this.bitmap.isReady()) return;
        var w = Window_Base._iconWidth;
        var h = Window_Base._iconHeight;
        this.setFrame((index % this._column) * w, Math.floor(index / this._column) * h, w, h);
    };

    Sprite_Frame.prototype.update = function() {
        if (this.flash) {
            if (this._flashAlpha <= -64) this._flashAlpha = 192;
            this.setBlendColor([255, 255, 255, this._flashAlpha]);
            this._flashAlpha -= this.flashSpeed;
        }
    };
})();


code:
//=============================================================================
// MessageWindowHidden.js
// ----------------------------------------------------------------------------
// Copyright (c) 2015 Triacontane
// This software is released under the MIT License.
// http://opensource.org/licenses/mit-license.php
// ----------------------------------------------------------------------------
// Version
// 1.0.3 2016/01/24 メッセージウィンドウが表示されていないときも非表示にできてしまう現象の修正
// 1.0.2 2016/01/02 競合対策
// 1.0.1 2015/12/31 コメント追加＋英語対応（仕様に変化なし）
// 1.0.0 2015/12/30 初版
// ----------------------------------------------------------------------------
// [Blog]   : http://triacontane.blogspot.jp/
// [Twitter]: https://twitter.com/triacontane/
// [GitHub] : https://github.com/triacontane/
//=============================================================================

/*:
 * @plugindesc Erase message window
 * @author triacontane
 *
 * @param TriggerButton
 * @desc Trigger button
 * (light_click or shift or control)
 * @default light_click
 *
 * @help Erase message window (and restore) when triggered
 *
 * This plugin is released under the MIT License.
 */
/*:ja
 * @plugindesc メッセージウィンドウ一時消去プラグイン
 * @author トリアコンタン
 *
 * @param ボタン名称
 * @desc ウィンドウを消去するボタンです。
 * (右クリック or shift or control)
 * @default 右クリック
 *
 * @help メッセージウィンドウを表示中に指定したボタンを押下することで
 * メッセージウィンドウを消去します。もう一度押すと戻ります。
 *
 * このプラグインにはプラグインコマンドはありません。
 *
 * 利用規約：
 *  作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態（商用、18禁利用等）
 *  についても制限はありません。
 *  このプラグインはもうあなたのものです。
 */
(function () {
    'use strict';
    var pluginName = 'MessageWindowHidden';

    //=============================================================================
    // ローカル関数
    //  プラグインパラメータやプラグインコマンドパラメータの整形やチェックをします
    //=============================================================================
    var getParamString = function(paramNames) {
        var value = getParamOther(paramNames);
        return value == null ? '' : value;
    };

    var getParamOther = function(paramNames) {
        if (!Array.isArray(paramNames)) paramNames = [paramNames];
        for (var i = 0; i < paramNames.length; i++) {
            var name = PluginManager.parameters(pluginName)[paramNames[i]];
            if (name) return name;
        }
        return null;
    };

    //=============================================================================
    // Window_Message
    //  指定されたボタン押下時にウィンドウとサブウィンドウを非表示にします。
    //=============================================================================
    var _Window_Message_updateWait = Window_Message.prototype.updateWait;
    Window_Message.prototype.updateWait = function() {
        if (!this.isClosed() && this.isTriggeredHidden()) {
            if (this.visible) {
                this.hide();
                this.subWindows().forEach(function(subWindow) {
                    subWindow.prevVisible = subWindow.visible;
                    subWindow.hide();
                });
            } else {
                this.show();
                this.subWindows().forEach(function(subWindow) {
                    if (subWindow.prevVisible) subWindow.show();
                    subWindow.prevVisible = undefined;
                });
            }
        }
        return _Window_Message_updateWait.call(this);
    };

    Window_Message.prototype.isTriggeredHidden = function() {
        var buttonName = getParamString(['ボタン名称','TriggerButton']).toLowerCase();
        switch (buttonName) {
            case '':
            case '右クリック':
            case 'light_click':
                return TouchInput.isCancelled();
            case 'ok':
                return false;
            default:
                return Input.isTriggered(buttonName);
        }
    };

    var _Window_Message_updateInput = Window_Message.prototype.updateInput;
    Window_Message.prototype.updateInput = function() {
        if (!this.visible) return true;
        return _Window_Message_updateInput.call(this);
    };

    //=============================================================================
    // Window_ChoiceList、Window_NumberInput、Window_EventItem
    //  非表示の間は更新を停止します。
    //=============================================================================
    var _Window_ChoiceList_update = Window_ChoiceList.prototype.update;
    Window_ChoiceList.prototype.update = function() {
        if (!this.visible) return;
        return _Window_ChoiceList_update.call(this);
    };

    var _Window_NumberInput_update = Window_NumberInput.prototype.update;
    Window_NumberInput.prototype.update = function() {
        if (!this.visible) return;
        return _Window_NumberInput_update.call(this);
    };

    var _Window_EventItem_update = Window_EventItem.prototype.update;
    Window_EventItem.prototype.update = function() {
        if (!this.visible) return;
        return _Window_EventItem_update.call(this);
    };
})();


code:
//=============================================================================
// MessageWindowPopup.js
// ----------------------------------------------------------------------------
// Copyright (c) 2015 Triacontane
// This software is released under the MIT License.
// http://opensource.org/licenses/mit-license.php
// ----------------------------------------------------------------------------
// Version
// 2.0.1 2016/08/25 フォントサイズを\{で変更して\}で戻さなかった場合の文字サイズがおかしくなっていた現象を修正
// 2.0.0 2016/08/22 本体v1.3.0によりウィンドウ透過の実装が変更されたので対応
// 1.3.3 2016/07/02 ポップアップ有効時は選択肢の最大表示数が8になるよう修正
// 1.3.2 2016/06/02 YEP_MessageCore.jsとのウィンドウ位置に関する競合を解消
// 1.3.1 2016/05/25 フォロワーにフキダシを表示できる機能を追加
// 1.3.0 2016/03/21 ウィンドウの表示位置をキャラクターの高さに合わせて自動調整するよう修正
//                  ポップアップウィンドウ専用のウィンドウスキンを使用する機能を追加
//                  位置とサイズを微調整する機能を追加
//                  選択肢と数値入力ウィンドウの表示方法を2種類追加
// 1.2.3 2016/02/23 YEP_MessageCore.jsより上に配置した場合に発生するエラーを修正
//                  （正常に動作しない点はそのままです）
// 1.2.2 2016/02/20 YEP_MessageCore.js最新版に対応
// 1.2.1 2016/02/20 YEP_MessageCore.jsのネームポップをポップアップウィンドウと連動するよう対応
// 1.2.0 2016/02/13 並列処理のイベントが存在するときにポップアップ設定がクリアされてしまう
//                  問題の修正
//                  ウィンドウの表示位置を下に表示できる設定を追加
// 1.1.3 2016/02/04 イベント終了時にポップアップ設定をクリアするよう修正
// 1.1.2 2016/01/31 行間を調整できる機能を追加
// 1.1.1 2016/01/30 選択肢と数値入力ウィンドウをポップアップと連携するよう修正
//                  その他微調整と軽微な表示不良修正
// 1.1.0 2016/01/29 高確率で競合するバグを修正
//                  ポップアップウィンドウがキャラクターの移動に追従するよう修正
//                  顔グラフィックが見切れないよう修正
//                  実行中のイベントをポップアップ対象にできる機能を追加（0を指定）
//                  英語対応
// 1.0.0 2016/01/28 初版
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// [Blog]   : http://triacontane.blogspot.jp/
// [Twitter]: https://twitter.com/triacontane/
// [GitHub] : https://github.com/triacontane/
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/*:
 * @plugindesc Popup window plugin
 * @author triacontane
 *
 * @param FontSize
 * @desc Font size of popup window
 * @default 22
 *
 * @param Padding
 * @desc Padding of popup window
 * @default 10
 *
 * @param AutoPopup
 * @desc Popup set when event starting（ON/OFF）
 * @default ON
 *
 * @param FaceScale
 * @desc Scale of face graphic of popup window(1-100%)
 * @default 75
 *
 * @param WindowLinkage
 * @desc Select window and Number input window is linkage with popup window(ON/OFF)
 * @default ON
 *
 * @param BetweenLines
 * @desc Between the Lines
 * @default 4
 *
 * @param ThroughWindow
 * @desc Window through if overlap windows(ON/OFF)
 * @default OFF
 *
 * @help Change the message window from fixed to popup
 *
 * Plugin Command
 *
 * MWP_VALID [Character ID]
 *  Popup window valid
 *  Player:-1 Current event:0 Event:1...
 * ex:MWP_VALID 0
 *
 * MWP_INVALID
 *  Popup window invalid
 * ex:MWP_INVALID
 *
 * MWP_SETTING [parameter]
 *  Popup window setting. parameter are...
 *   POS_UPPER
 *     Window position fixed upper.
 *
 * 　POS_LOWER
 *     Window position fixed upper.
 *
 * 　POS_AUTO
 *     Window position auto.
 *
 *   SKIN [File name(/img/system/...)]
 *     Setting window skin for popup message.
 *
 *   SUB_POS_PLAYER
 *     Choice window or NumberInput displays player.
 *
 *   SUB_POS_INNER
 *     Choice window or NumberInput displays internal message window.
 *
 *   SUB_POS_NORMAL
 *     Choice window or NumberInput displays normal position.
 *
 * MWP_ADJUST [parameter]
 *   Popup window adjust. parameter are...
 *
 *   POS [X] [Y]
 *     Popup window adjust relative position.
 *
 * 　SIZE [Width] [Height]
 * 　　Popup window adjust relative size.
 *
 * This plugin is released under the MIT License.
 */
/*:ja
 * @plugindesc フキダシウィンドウプラグイン
 * @author トリアコンタン
 *
 * @param フォントサイズ
 * @desc フキダシウィンドウのデフォルトフォントサイズ
 * 通常ウィンドウのフォントサイズ：28
 * @default 22
 *
 * @param 余白
 * @desc フキダシウィンドウの余白サイズ
 * 通常ウィンドウの余白：18
 * @default 10
 *
 * @param 自動設定
 * @desc イベント起動時にフキダシの対象が、起動したイベントに自動設定されます。（ON/OFF）
 * OFFの場合は通常のメッセージウィンドウに設定されます。
 * @default ON
 *
 * @param フェイス倍率
 * @desc フキダシウィンドウの顔グラフィック表示倍率(1-100%)
 * @default 75
 *
 * @param ウィンドウ連携
 * @desc 選択肢ウィンドウと数値入力ウィンドウを
 * ポップアップウィンドウに連動させます。(ON/OFF)
 * @default ON
 *
 * @param 行間
 * @desc 行と行の間のスペースをピクセル単位で設定します。
 * @default 4
 *
 * @param ウィンドウ透過
 * @desc ウィンドウが重なったときに透過表示します。(ON/OFF)
 * 選択肢をフキダシ内に表示する場合はONにしてください。
 * @default OFF
 *
 * @help メッセージウィンドウを指定したキャラクターの頭上にフキダシで
 * 表示するよう変更します。
 *
 * YEP_MessageCore.jsのネームポップと併せて使用する場合は、
 * プラグイン管理画面で当プラグインをYEP_MessageCore.jsより
 * 下に配置してください。
 *
 * プラグインコマンド詳細
 *  イベントコマンド「プラグインコマンド」から実行。
 *  （パラメータの間は半角スペースで区切る）
 *
 * MWP_VALID [キャラクターID] or
 * フキダシウィンドウ有効化 [キャラクターID]
 * 　メッセージウィンドウを指定したキャラクターIDの頭上に表示するようにします。
 * 　プレイヤー : -1 このイベント : 0 指定したIDのイベント : 1 ～
 *   フォロワー : -2, -3, -4
 *
 * 例：MWP_VALID 0
 * 　　フキダシウィンドウ有効化 3
 *
 * MWP_INVALID or
 * フキダシウィンドウ無効化
 * 　ウィンドウの表示方法を通常に戻します。
 *
 * 例：MWP_INVALID
 * 　　フキダシウィンドウ無効化
 *
 * MWP_SETTING [設定内容] or
 * フキダシウィンドウ設定 [設定内容]
 * 　フキダシウィンドウの設定を行います。設定内容に以下を入力。
 *
 * 　POS_UPPER or 位置_上固定
 * 　　ウィンドウの位置をキャラクターの上で固定します。
 *
 * 　POS_LOWER or 位置_下固定
 * 　　ウィンドウの位置をキャラクターの下で固定します。
 *
 * 　POS_AUTO or 位置_自動
 * 　　通常はキャラクターの上に表示し、ウィンドウが上に見切れる場合のみ
 * 　　下に表示します。
 *
 *   SKIN or スキン [/img/system/以下に配置するスキンのファイル名]
 *     フキダシウィンドウ時専用のウィンドウスキンを設定します。
 *
 *   SUB_POS_PLAYER or サブ位置_プレイヤーの頭上
 *   　選択肢および数値入力のウィンドウをプレイヤーの頭上に表示します。
 *   　位置関係次第でウィンドウが被る場合があるので、必要に応じて
 *   　ウィンドウ透過のパラメータを有効にしてください。
 *
 *   SUB_POS_INNER or サブ位置_メッセージウィンドウ内部
 *     選択肢および数値入力のウィンドウをメッセージウィンドウに含めます。
 *     この設定を使用する場合は必ずウィンドウ透過のパラメータを
 *     有効にしてください。
 *
 *   SUB_POS_NORMAL or サブ位置_通常
 *   　選択肢および数値入力のウィンドウをフキダシウィンドウの下に表示します。
 *   　特に設定を変更しない場合はこの設定になります。
 *
 * 例：MWP_SETTING POS_UPPER
 * 　　フキダシウィンドウ設定 位置_自動
 * 　　MWP_SETTING SKIN window2
 * 　　フキダシウィンドウ設定 サブ位置_プレイヤーの頭上
 *
 * MWP_ADJUST [設定内容] or
 * フキダシウィンドウ調整 [設定内容]
 * 　フキダシウィンドウの表示位置やサイズを微調整します。設定内容に以下を入力。
 *
 * 　POS or 位置 [X座標] [Y座標]
 * 　　ウィンドウのX座標とY座標を調整します。指定するのは元の座標からの相対です。
 *
 * 　SIZE or サイズ [横幅] [高さ]
 * 　　ウィンドウの横幅と高さを調整します。指定するのは元のサイズからの相対です。
 *
 * 例：MWP_ADJUST POS 5 -3
 * 　　フキダシウィンドウ調整 サイズ 20 -40
 *
 * 利用規約：
 *  作者に無断で改変、再配布が可能で、利用形態（商用、18禁利用等）
 *  についても制限はありません。
 *  このプラグインはもうあなたのものです。
 */
(function () {
    'use strict';
    var pluginName = 'MessageWindowPopup';

    var checkTypeFunction = function(value) {
        return checkType(value, 'Function');
    };

    var checkType = function(value, typeName) {
        return Object.prototype.toString.call(value).slice(8, -1) === typeName;
    };

    var getParamNumber = function(paramNames, min, max) {
        var value = getParamOther(paramNames);
        if (arguments.length < 2) min = -Infinity;
        if (arguments.length < 3) max = Infinity;
        return (parseInt(value, 10) || 0).clamp(min, max);
    };

    var getParamBoolean = function(paramNames) {
        var value = getParamOther(paramNames);
        return (value || '').toUpperCase() === 'ON';
    };

    var getParamOther = function(paramNames) {
        if (!Array.isArray(paramNames)) paramNames = [paramNames];
        for (var i = 0; i < paramNames.length; i++) {
            var name = PluginManager.parameters(pluginName)[paramNames[i]];
            if (name) return name;
        }
        return null;
    };

    var getArgNumber = function (arg, min, max) {
        if (arguments.length <= 2) min = -Infinity;
        if (arguments.length <= 3) max = Infinity;
        return (parseInt(convertEscapeCharacters(arg), 10) || 0).clamp(min, max);
    };

    var getArgString = function (arg, upperFlg) {
        arg = convertEscapeCharacters(arg);
        return upperFlg ? arg.toUpperCase() : arg;
    };

    var getCommandName = function (command) {
        return (command || '').toUpperCase();
    };

    var convertEscapeCharacters = function(text) {
        if (text == null) text = '';
        var window = SceneManager._scene._windowLayer.children[0];
        return window ? window.convertEscapeCharacters(text) : text;
    };

    //=============================================================================
    // パラメータのバリデーション
    //=============================================================================
    var paramThroughWindow = getParamBoolean(['ThroughWindow', 'ウィンドウ透過']);
    var paramFaceScale     = getParamNumber(['FaceScale', 'フェイス倍率'], 1, 100);
    var paramFontSize      = getParamNumber(['FontSize', 'フォントサイズ'], 1);
    var paramPadding       = getParamNumber(['Padding', '余白'], 1);
    var paramLinkage       = getParamBoolean(['WindowLinkage', 'ウィンドウ連携']);
    var paramBetweenLines  = getParamNumber(['BetweenLines', '行間'], 0);
    var paramAutoPopup     = getParamBoolean(['AutoPopup', '自動設定']);

    //=============================================================================
    // Game_Interpreter
    //  プラグインコマンドを追加定義します。
    //=============================================================================
    var _Game_Interpreter_pluginCommand      = Game_Interpreter.prototype.pluginCommand;
    Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function (command, args) {
        _Game_Interpreter_pluginCommand.apply(this, arguments);
        try {
            this.pluginCommandMessageWindowPopup(command, args);
        } catch (e) {
            if ($gameTemp.isPlaytest() && Utils.isNwjs()) {
                var window  = require('nw.gui').Window.get();
                var devTool = window.showDevTools();
                devTool.moveTo(0, 0);
                devTool.resizeTo(Graphics.width, Graphics.height);
                window.focus();
            }
            console.log('プラグインコマンドの実行中にエラーが発生しました。');
            console.log('- コマンド名 　: ' + command);
            console.log('- コマンド引数 : ' + args);
            console.log('- エラー原因   : ' + e.toString());
        }
    };

    Game_Interpreter.prototype.pluginCommandMessageWindowPopup = function (command, args) {
        switch (getCommandName(command)) {
            case 'MWP_VALID' :
            case 'フキダシウィンドウ有効化':
                var eventId = getArgNumber(args[0]);
                if (eventId === 0) eventId = this.eventId();
                $gameSystem.setMessagePopup(eventId);
                break;
            case 'MWP_INVALID':
            case 'フキダシウィンドウ無効化':
                $gameSystem.clearMessagePopup();
                break;
            case 'MWP_SETTING' :
            case 'フキダシウィンドウ設定':
                switch (getCommandName(args[0])) {
                    case 'POS_UPPER' :
                    case '位置_上固定':
                        $gameSystem.setPopupFixUpper();
                        break;
                    case 'POS_LOWER' :
                    case '位置_下固定':
                        $gameSystem.setPopupFixLower();
                        break;
                    case 'POS_AUTO' :
                    case '位置_自動':
                        $gameSystem.setPopupAuto();
                        break;
                    case 'SKIN' :
                    case 'スキン' :
                        $gameSystem.setPopupWindowSkin(getArgString(args[1]));
                        this.setWaitMode('image');
                        break;
                    case 'SUB_POS_NORMAL' :
                    case 'サブ位置_通常':
                        $gameSystem.setPopupSubWindowPosition(0);
                        break;
                    case 'SUB_POS_PLAYER' :
                    case 'サブ位置_プレイヤーの頭上':
                        $gameSystem.setPopupSubWindowPosition(1);
                        break;
                    case 'SUB_POS_INNER' :
                    case 'サブ位置_メッセージウィンドウ内部':
                        $gameSystem.setPopupSubWindowPosition(2);
                        break;
                }
                break;
            case 'MWP_ADJUST':
            case 'フキダシウィンドウ調整':
                switch (getCommandName(args[0])) {
                    case 'SIZE' :
                    case 'サイズ':
                        $gameSystem.setPopupAdjustSize(getArgNumber(args[1]), getArgNumber(args[2]));
                        break;
                    case 'POS' :
                    case '位置':
                        $gameSystem.setPopupAdjustPosition(getArgNumber(args[1]), getArgNumber(args[2]));
                        break;
                }
                break;
        }
    };

    var _Game_Interpreter_terminate = Game_Interpreter.prototype.terminate;
    Game_Interpreter.prototype.terminate = function() {
        _Game_Interpreter_terminate.apply(this, arguments);
        if (this._depth === 0 && this.isGameMapInterpreter()) $gameSystem.clearMessagePopup();
    };

    Game_Interpreter.prototype.setGameMapInterpreter = function() {
        this._gameMapInterpreter = true;
    };

    Game_Interpreter.prototype.isGameMapInterpreter = function() {
        return this._gameMapInterpreter;
    };

    //=============================================================================
    // Game_System
    //  ポップアップフラグを保持します。
    //=============================================================================
    var _Game_System_initialize = Game_System.prototype.initialize;
    Game_System.prototype.initialize = function() {
        _Game_System_initialize.apply(this, arguments);
        this._messagePopupCharacterId       = 0;
        this._messagePopupPosition          = null;
        this._messagePopupAdjustSize        = null;
        this._messagePopupAdjustPosition    = null;
        this._messagePopupWindowSkin        = null;
        this._messagePopupSubWindowPosition = 0;
    };

    Game_System.prototype.setPopupSubWindowPosition = function(position) {
        this._messagePopupSubWindowPosition = position.clamp(0, 2);
    };

    Game_System.prototype.getPopupSubWindowPosition = function() {
        return this._messagePopupSubWindowPosition;
    };

    Game_System.prototype.setPopupWindowSkin = function(fileName) {
        this._messagePopupWindowSkin = fileName;
        ImageManager.loadSystem(fileName);
    };

    Game_System.prototype.getPopupWindowSkin = function() {
        return this._messagePopupWindowSkin;
    };

    Game_System.prototype.setMessagePopup = function(id) {
        this._messagePopupCharacterId = id;
    };

    Game_System.prototype.clearMessagePopup = function() {
        this._messagePopupCharacterId = 0;
    };

    Game_System.prototype.getMessagePopupId = function() {
        return this._messagePopupCharacterId !== 0 ? this._messagePopupCharacterId : null;
    };

    Game_System.prototype.setPopupFixUpper = function() {
        this._messagePopupPosition = 1;
    };

    Game_System.prototype.setPopupFixLower = function() {
        this._messagePopupPosition = 2;
    };

    Game_System.prototype.setPopupAuto = function() {
        this._messagePopupPosition = 0;
    };

    Game_System.prototype.setPopupAdjustSize = function(w, h) {
        this._messagePopupAdjustSize = [w, h];
    };

    Game_System.prototype.getPopupAdjustSize = function() {
        return this._messagePopupAdjustSize;
    };

    Game_System.prototype.setPopupAdjustPosition = function(x, y) {
        this._messagePopupAdjustPosition = [x, y];
    };

    Game_System.prototype.getPopupAdjustPosition = function() {
        return this._messagePopupAdjustPosition;
    };

    Game_System.prototype.isPopupFixUpper = function() {
        return this._messagePopupPosition === 1;
    };

    Game_System.prototype.isPopupFixLower = function() {
        return this._messagePopupPosition === 2;
    };

    //=============================================================================
    // Game_Map
    //  イベント起動時に自動設定を適用します。
    //=============================================================================
    var _Game_Map_setupStartingMapEvent = Game_Map.prototype.setupStartingMapEvent;
    Game_Map.prototype.setupStartingMapEvent = function() {
        var result = _Game_Map_setupStartingMapEvent.apply(this, arguments);
        if (result) {
            if (paramAutoPopup) {
                $gameSystem.setMessagePopup(this._interpreter.eventId());
            } else {
                $gameSystem.clearMessagePopup();
            }
        }
        return result;
    };

    var _Game_Map_setup = Game_Map.prototype.setup;
    Game_Map.prototype.setup = function(mapId) {
        _Game_Map_setup.apply(this, arguments);
        this._interpreter.setGameMapInterpreter();
    };

    //=============================================================================
    // Game_Troop
    //  戦闘開始時にポップアップフラグを解除します。
    //=============================================================================
    var _Game_Troop_setup = Game_Troop.prototype.setup;
    Game_Troop.prototype.setup = function(troopId) {
        _Game_Troop_setup.apply(this, arguments);
        $gameSystem.clearMessagePopup();
    };

    //=============================================================================
    // Game_CharacterBase
    //  キャラクターの高さを設定します。
    //=============================================================================
    var _Game_CharacterBase_initMembers = Game_CharacterBase.prototype.initMembers;
    Game_CharacterBase.prototype.initMembers = function() {
        _Game_CharacterBase_initMembers.apply(this, arguments);
        this.setSizeForMessagePopup(0, 0);
    };

    Game_CharacterBase.prototype.setSizeForMessagePopup = function(width, height) {
        this._size = [width, height];
    };

    Game_CharacterBase.prototype.getHeightForPopup = function() {
        return this._size[1];
    };

    //=============================================================================
    // Sprite_Character
    //  キャラクターの高さを逆設定します。
    //=============================================================================
    var _Sprite_Character_updateBitmap = Sprite_Character.prototype.updateBitmap;
    Sprite_Character.prototype.updateBitmap = function() {
        if (this.isImageChanged()) this._imageChange = true;
        _Sprite_Character_updateBitmap.apply(this, arguments);
        if (this._imageChange) {
            this.bitmap.addLoadListener(function() {
                var width = this.bitmap.width === 1 ? $gameMap.tileWidth() : this.patternWidth();
                var height = this.bitmap.height === 1 ? $gameMap.tileHeight() : this.patternHeight();
                this._character.setSizeForMessagePopup(width, height);
            }.bind(this));
            this._imageChange = false;
        }
    };

    //=============================================================================
    // Window_Base
    //  共通処理を定義します。
    //=============================================================================
    var _Window_Base_loadWindowskin = Window_Base.prototype.loadWindowskin;
    Window_Base.prototype.loadWindowskin = function() {
        var popupSkin = $gameSystem.getPopupWindowSkin();
        if (this.isPopup() && popupSkin) {
            this.windowskin = ImageManager.loadSystem(popupSkin);
        } else {
            _Window_Base_loadWindowskin.apply(this, arguments);
        }
    };

    Window_Base.prototype.setPauseSignToTail = function(lowerFlg) {
        if (lowerFlg) {
            this._windowPauseSignSprite.rotation = 180 * Math.PI / 180;
            this._windowPauseSignSprite.y        = 12;
            this._windowPauseSignSprite.anchor.y = 0;
        } else {
            this._windowPauseSignSprite.rotation = 0;
            this._windowPauseSignSprite.y        = this.height + 12;
            this._windowPauseSignSprite.anchor.y = 1;
        }
        this._pauseSingToTail = true;
    };

    Window_Base.prototype.setPauseSignToNormal = function() {
        this._windowPauseSignSprite.rotation = 0;
        this._windowPauseSignSprite.anchor.y = 1.0;
        this._windowPauseSignSprite.move(this._width / 2, this._height);
        this._pauseSingToTail = false;
    };

    var _Window_Base_updatePauseSign = Window_Base.prototype._updatePauseSign;
    Window_Base.prototype._updatePauseSign = function() {
        _Window_Base_updatePauseSign.apply(this, arguments);
        if (this._pauseSingToTail) this._windowPauseSignSprite.alpha = 1.0;
    };

    Window_Base.prototype.isPopupLower = function() {
        return $gameSystem.isPopupFixLower() || (!$gameSystem.isPopupFixUpper() && this.y < 0);
    };

    Window_Base.prototype.setPopupPosition = function(character) {
        var pos = $gameSystem.getPopupAdjustPosition();
        this.x = character.screenX() - this.width / 2 + (pos ? pos[0] : 0);
        this.y = character.screenY() - this.height - (character.getHeightForPopup() + 8) + (pos ? pos[1] : 0);
        var lowerFlg = this.isPopupLower();
        if (lowerFlg) this.y = character.screenY() + 8;
        this.setPauseSignToTail(lowerFlg);
        var deltaX = 0;
        if (this.x < 0) {
            deltaX = this.x;
            this.x = 0;
        }
        if (this.x + this.width > Graphics.boxWidth) {
            deltaX = this.x + this.width - Graphics.boxWidth;
            this.x = Graphics.boxWidth - this.width;
        }
        this._windowPauseSignSprite.x = this._width / 2 + deltaX;
    };

    Window_Base.prototype.updatePlacementPopup = function() {
        if (!this._messageWindow) return;
        if (paramLinkage) {
            switch ($gameSystem.getPopupSubWindowPosition()) {
                case 0:
                    this.x = this._messageWindow.x;
                    this.y = this._messageWindow.y + this._messageWindow.height;
                    this.setPauseSignToNormal();
                    break;
                case 1:
                    this.setPopupPosition($gamePlayer);
                    break;
                case 2:
                    var pos = this._messageWindow.getSubWindowPosition();
                    this.x = pos.x;
                    this.y = pos.y;
                    this.setPauseSignToNormal();
                    this.opacity = 0;
                    break;
            }
        } else {
            this.y = Graphics.boxHeight - this.height - this._messageWindow.windowHeight() / 2;
        }
    };

    Window_Base.prototype.isPopup = function() {
        return false;
    };

    Window_Base.prototype.isPopupLinkage = function() {
        return this.isPopup() && paramLinkage;
    };

    Window_Base.prototype.resetLayout = function() {
        this.padding = this.standardPadding();
        this.width   = this.windowWidth();
        this.height  = this.windowHeight();
        this.loadWindowskin();
        this.setPauseSignToNormal();
    };

    //=============================================================================
    // Window_Message
    //  ポップアップする場合、表示内容により座標とサイズを自動設定します。
    //=============================================================================
    Window_Message._faceHeight = Math.floor(Window_Base._faceHeight * paramFaceScale / 100);
    Window_Message._faceWidth  = Math.floor(Window_Base._faceWidth  * paramFaceScale / 100);

    var _Window_Message_standardFontSize = Window_Message.prototype.standardFontSize;
    Window_Message.prototype.standardFontSize = function() {
        return this.isPopup() ? paramFontSize : _Window_Message_standardFontSize.apply(this, arguments);
    };

    var _Window_Message_standardPadding = Window_Message.prototype.standardPadding;
    Window_Message.prototype.standardPadding = function() {
        return this.isPopup() ? paramPadding : _Window_Message_standardPadding.apply(this, arguments);
    };

    var _Window_Message_calcTextHeight = Window_Message.prototype.calcTextHeight;
    Window_Message.prototype.calcTextHeight = function(textState, all) {
        var height = _Window_Message_calcTextHeight.apply(this, arguments);
        return this.isPopup() ? height - 8 + paramBetweenLines : height;
    };

    var _Window_Message_startMessage = Window_Message.prototype.startMessage;
    Window_Message.prototype.startMessage = function() {
        this.updateTargetCharacterId();
        _Window_Message_startMessage.apply(this, arguments);
        this.loadWindowskin();
        this.resetLayout();
    };

    Window_Message.prototype.updateTargetCharacterId = function() {
        this._targetCharacterId = $gameSystem.getMessagePopupId();
    };

    var _Window_Message_resetFontSettings = Window_Message.prototype.resetFontSettings;
    Window_Message.prototype.resetFontSettings = function() {
        _Window_Message_resetFontSettings.apply(this, arguments);
        if (this.isPopup()) this.contents.fontSize = paramFontSize;
    };

    Window_Message.prototype.getPopupTargetCharacter = function() {
        var id = this._targetCharacterId;
        if (id < -1) {
            return $gamePlayer.followers().follower((id * -1) - 2);
        } else if (id === -1) {
            return $gamePlayer;
        } else if (id > -1) {
            return $gameMap.event(id);
        } else {
            return null;
        }
    };

    Window_Message.prototype.isPopup = function() {
       return !!this.getPopupTargetCharacter();
    };

    var _Window_Message_update = Window_Message.prototype.update;
    Window_Message.prototype.update = function() {
        _Window_Message_update.apply(this, arguments);
        if (this.openness > 0 && this.isPopup()) this.updatePlacementPopup();
    };

    var _Window_Message_updatePlacement = Window_Message.prototype.updatePlacement;
    Window_Message.prototype.updatePlacement = function() {
        if (typeof Yanfly === 'undefined' || !Yanfly.Message) {
            this.x = 0;
        }
        _Window_Message_updatePlacement.apply(this, arguments);
        if (this.isPopup()) this.updatePlacementPopup();
    };

    Window_Message.prototype.isPopupLower = function() {
        return $gameSystem.isPopupFixLower() || (!$gameSystem.isPopupFixUpper() && this.y < 0);
    };

    Window_Message.prototype.updatePlacementPopup = function() {
        this.setPopupPosition(this.getPopupTargetCharacter());
        if (this._choiceWindow && $gameMessage.isChoice()) {
            this._choiceWindow.updatePlacementPopup();
        }
        this._numberWindow.updatePlacementPopup();
        if (this._nameWindow && checkTypeFunction(this._nameWindow.updatePlacementPopup)) {
            this._nameWindow.updatePlacementPopup();
        }
    };

    Window_Message.prototype.resetLayout = function() {
        this.padding = this.standardPadding();
        if (this.getPopupTargetCharacter()) {
            this.processVirtual();
        } else {
            this.width = this.windowWidth();
            this.height = this.windowHeight();
            this.setPauseSignToNormal();
        }
        this.updatePlacement();
        this.updateBackground();
    };

    Window_Message.prototype.processVirtual = function() {
        var virtual = {};
        virtual.index = 0;
        virtual.text = this.convertEscapeCharacters($gameMessage.allText());
        virtual.maxWidth = 0;
        this.newPage(virtual);
        while (!this.isEndOfText(virtual)) {
            this.processVirtualCharacter(virtual);
        }
        virtual.y += virtual.height;
        this._subWindowY = virtual.y;
        var choices = $gameMessage.choices();
        if (choices && $gameSystem.getPopupSubWindowPosition() === 2) {
            virtual.y += choices.length * this._choiceWindow.lineHeight();
            virtual.maxWidth = Math.max(virtual.maxWidth, this.newLineX() + this._choiceWindow.maxChoiceWidth());
        }
        var digit = $gameMessage.numInputMaxDigits();
        if (digit && $gameSystem.getPopupSubWindowPosition() === 2) {
            virtual.y += this._numberWindow.lineHeight();
        }
        var width = virtual.maxWidth + this.padding * 2;
        var height = Math.max(this.getFaceHeight(), virtual.y) + this.padding * 2;
        var adjust = $gameSystem.getPopupAdjustSize();
        if (adjust) {
            width += adjust[0];
            height += adjust[1];
        }
        this.width  = width;
        this.height = height;
        this.resetFontSettings();
    };

    Window_Message.prototype.getSubWindowPosition = function() {
        var pos = new Point();
        pos.x = this.x + this.newLineX();
        pos.y = this.y + this._subWindowY;
        return pos;
    };

    Window_Message.prototype.processVirtualCharacter = function(textState) {
        switch (textState.text[textState.index]) {
            case '\n':
                this.processNewLine(textState);
                break;
            case '\f':
                this.processNewPage(textState);
                break;
            case '\x1b':
                this.processVirtualEscapeCharacter(this.obtainEscapeCode(textState), textState);
                break;
            default:
                this.processVirtualNormalCharacter(textState);
                break;
        }
    };

    Window_Message.prototype.processVirtualEscapeCharacter = function(code, textState) {
        switch (code) {
            case 'C':
                this.changeTextColor(this.textColor(this.obtainEscapeParam(textState)));
                break;
            case 'I':
                this.processVirtualDrawIcon(this.obtainEscapeParam(textState), textState);
                break;
            case '{':
                this.makeFontBigger();
                break;
            case '}':
                this.makeFontSmaller();
                break;
        }
    };

    Window_Message.prototype.processVirtualNormalCharacter = function(textState) {
        var c = textState.text[textState.index++];
        textState.x += this.textWidth(c);
        textState.maxWidth = Math.max(textState.maxWidth, textState.x);
    };

    Window_Message.prototype.processVirtualDrawIcon = function(iconIndex, textState) {
        textState.x += Window_Base._iconWidth + 4;
        textState.maxWidth = Math.max(textState.maxWidth, textState.x);
    };

    var _Window_Message_newLineX = Window_Message.prototype.newLineX;
    Window_Message.prototype.newLineX = function() {
        if (this.isPopup()) {
            return $gameMessage.faceName() === '' ? 0 : Window_Message._faceWidth + 8;
        } else {
            return _Window_Message_newLineX.apply(this, arguments);
        }
    };

    Window_Message.prototype.getFaceHeight = function() {
        return $gameMessage.faceName() === '' ? 0 : Window_Message._faceHeight;
    };

    var _Window_Message_drawFace = Window_Message.prototype.drawFace;
    Window_Message.prototype.drawFace = function(faceName, faceIndex, x, y, width, height) {
        if (this.isPopup()) {
            width = width || Window_Base._faceWidth;
            height = height || Window_Base._faceHeight;
            var bitmap = ImageManager.loadFace(faceName);
            var pw = Window_Base._faceWidth;
            var ph = Window_Base._faceHeight;
            var sw = Math.min(width, pw);
            var sh = Math.min(height, ph);
            var dx = Math.floor(x + Math.max(width - pw, 0) / 2);
            var dy = Math.floor(y + Math.max(height - ph, 0) / 2);
            var sx = faceIndex % 4 * pw + (pw - sw) / 2;
            var sy = Math.floor(faceIndex / 4) * ph + (ph - sh) / 2;
            this.contents.blt(bitmap, sx, sy, sw, sh, dx, dy, Window_Message._faceWidth, Window_Message._faceHeight);
        } else {
            _Window_Message_drawFace.apply(this, arguments);
        }
    };

    //=============================================================================
    // Window_ChoiceList
    //  ポップアップする場合、メッセージウィンドウに連動して表示位置と余白を調整します。
    //=============================================================================
    var _Window_ChoiceList_standardFontSize = Window_ChoiceList.prototype.standardFontSize;
    Window_ChoiceList.prototype.standardFontSize = function() {
        return this.isPopupLinkage() ? paramFontSize : _Window_ChoiceList_standardFontSize.apply(this, arguments);
    };

    var _Window_ChoiceList_standardPadding = Window_ChoiceList.prototype.standardPadding;
    Window_ChoiceList.prototype.standardPadding = function() {
        return this.isPopupLinkage() ? paramPadding : _Window_ChoiceList_standardPadding.apply(this, arguments);
    };

    var _Window_ChoiceList_lineHeight = Window_ChoiceList.prototype.lineHeight;
    Window_ChoiceList.prototype.lineHeight = function() {
        return this.isPopupLinkage() ? paramFontSize + 8 : _Window_ChoiceList_lineHeight.apply(this, arguments);
    };

    var _Window_ChoiceList_updatePlacement = Window_ChoiceList.prototype.updatePlacement;
    Window_ChoiceList.prototype.updatePlacement = function() {
        this.resetLayout();
        _Window_ChoiceList_updatePlacement.apply(this, arguments);
        if (this.isPopup()) this.updatePlacementPopup();
    };

    var _Window_ChoiceList_refresh = Window_ChoiceList.prototype.refresh;
    Window_ChoiceList.prototype.refresh = function() {
        this.resetLayout();
        _Window_ChoiceList_refresh.apply(this, arguments);
    };

    Window_ChoiceList.prototype.isPopup = function() {
        return this._messageWindow.isPopup();
    };

    var _Window_ChoiceList_numVisibleRows = Window_ChoiceList.prototype.numVisibleRows;
    Window_ChoiceList.prototype.numVisibleRows = function() {
        var result = _Window_ChoiceList_numVisibleRows.apply(this, arguments);
        if (this.isPopupLinkage()) {
            result = Math.min($gameMessage.choices().length, 8);
        }
        return result;
    };

    //=============================================================================
    // Window_NumberInput
    //  ポップアップする場合、メッセージウィンドウに連動して表示位置と余白を調整します。
    //=============================================================================
    var _Window_NumberInput_standardFontSize = Window_NumberInput.prototype.standardFontSize;
    Window_NumberInput.prototype.standardFontSize = function() {
        return this.isPopupLinkage() ? paramFontSize : _Window_NumberInput_standardFontSize.apply(this, arguments);
    };

    var _Window_NumberInput_standardPadding = Window_NumberInput.prototype.standardPadding;
    Window_NumberInput.prototype.standardPadding = function() {
        return this.isPopupLinkage() ? paramPadding : _Window_NumberInput_standardPadding.apply(this, arguments);
    };

    var _Window_NumberInput_lineHeight = Window_NumberInput.prototype.lineHeight;
    Window_NumberInput.prototype.lineHeight = function() {
        return this.isPopupLinkage() ? paramFontSize + 8 : _Window_NumberInput_lineHeight.apply(this, arguments);
    };

    var _Window_NumberInput_updatePlacement = Window_NumberInput.prototype.updatePlacement;
    Window_NumberInput.prototype.updatePlacement = function() {
        this.resetLayout();
        this.opacity = 255;
        _Window_NumberInput_updatePlacement.apply(this, arguments);
        if (this.isPopup()) this.updatePlacementPopup();
    };

    Window_NumberInput.prototype.isPopup = function() {
        return this._messageWindow.isPopup();
    };

    //=============================================================================
    // Window_NameBox
    //  メッセージウィンドウに連動して表示位置と余白を調整します。
    //=============================================================================
    if (typeof Window_NameBox !== 'undefined') {
        var _Window_NameBox_standardFontSize = Window_NameBox.prototype.standardFontSize;
        Window_NameBox.prototype.standardFontSize = function() {
            return this.isPopupLinkage() ? paramFontSize : _Window_NameBox_standardFontSize.apply(this, arguments);
        };

        var _Window_NameBox_standardPadding = Window_NameBox.prototype.standardPadding;
        Window_NameBox.prototype.standardPadding = function() {
            return this.isPopupLinkage() ? paramPadding : _Window_NameBox_standardPadding.apply(this, arguments);
        };

        var _Window_NameBox_lineHeight = Window_NameBox.prototype.lineHeight;
        Window_NameBox.prototype.lineHeight = function() {
            return this.isPopupLinkage() ? paramFontSize + 8 : _Window_NameBox_lineHeight.apply(this, arguments);
        };

        var _Window_NameBox_updatePlacement = Window_NameBox.prototype.updatePlacement;
        Window_NameBox.prototype.updatePlacement = function() {
            this.resetLayout();
            _Window_NameBox_updatePlacement.apply(this, arguments);
            if (this.isPopup()) this.updatePlacementPopup();
        };

        var _Window_NameBox_refresh = Window_NameBox.prototype.refresh;
        Window_NameBox.prototype.refresh = function() {
            this.resetLayout();
            return _Window_NameBox_refresh.apply(this, arguments);
        };

        Window_NameBox.prototype.isPopup = function() {
            return this._parentWindow.isPopup();
        };

        Window_NameBox.prototype.updatePlacementPopup = function() {
            this.x = this._parentWindow.x;
            this.y = this._parentWindow.y - this.height;
        };
    }

    //=============================================================================
    // ウィンドウを透過して重なり合ったときの表示を自然にします。
    //=============================================================================
    if (paramThroughWindow && !WindowLayer.throughWindow) {
        WindowLayer.throughWindow = true;
        //=============================================================================
        //  WindowLayer
        //   ウィンドウのマスク処理を除去します。
        //=============================================================================
        WindowLayer.prototype._maskWindow = function(window) {};

        WindowLayer.prototype._canvasClearWindowRect = function(renderSession, window) {};
    }
})();