title: Martini-Enfield

text: Las copias del Paso Jaiber pueden reconocerse por una serie de características, especialmente:"Small Arms Identification Series No. 15: .450 & .303 Martini Rifles & Carbines" (2002) Skennerton, Ian, Arms & Militaria Press, Gold Coast, QLD


title: Rytiodus

text: Rytiodus es un género extinto de mamífero sirénido de la familia Dugongidae, cuyos restos fósiles fueron hallados en Francia y Libia. A diferencia de los sirénidos modernos, "Rytiodus" estaba dotado de una par de colmillos cortos que sobresalían de la madíbula, posiblemente usados para extraer alimento vegetal de los fondos arenosos. El nombre del género procede del término "rytina", "arrugado", nombre con el que antaño se conoció a la vaca marina de Steller.


title: Rytiodus

text: Tenía un cuerpo fusiforme adaptado a la vida acuática, al igual que los actuales sirénidos, pero medía en torno a 6 metros, casi el doble que estos, longitud sólo superada por la vaca marina de Steller ("Hydrodamalis gigas"). Poseía un par de aletas anteriores y una ancha cola natatoria.


title: Rytiodus

text: Poseía dos colmillos que sobresalían del hocico, probablemente utilizados para cortar los tallos gruesos de las hierbas marinas.


title: Rytiodus

text: Posiblemente habitaba pastos de hierbas marinas de poca profundidad, y se alimentaba de tallos de hierbas marinas.


title: Rytiodus

text: Del Cenozoico, período Oligoceno Superior y Mioceno, hace de 25 a 22 millones de años.


title: Mi último tango (película de 1960)

text: Mi último tango es una película española de comedia musical estrenada el 29 de agosto de 1960. Fue dirigida por Luis César Amadori y protagonizada por Sara Montiel y Maurice Ronet.


title: Mi último tango (película de 1960)

text: La banda sonora de la película fue editada en el mismo año por la compañía Hispavox, bajo el número de catálogo HH 11-43.


title: Mi último tango (película de 1960)

text: Marta Andreu es hija del director de una compañía lírica y sueña con llegar a ser algún día la estrella de un gran espectáculo. Por ahora, se tiene que conformar con ser la asistenta de Luisa Marival, figura máxima del género. Luisa tiene un contrato con Argentina, pero su empresario la hace renunciar al viaje y, para evitar una demanda por incumplimiento de contrato, Marta se encarga de sustituir a Luisa Marival, al menos durante la travesía. Pero al llegar a Buenos Aires, se verá obligada a seguir adelante con el engaño logrando un enorme éxito de público. La aparición de la auténtica Marival pone a Marta en una situación complicada.


title: Teresa Gancedo

text: Teresa Gancedo (Tejedo del Sil, León, España; 1937) es una pintora de origen leonés que reside en Barcelona. Es una de las pocas artistas españolas que ha expuesto en el museo Guggenheim de Nueva York, en cuya colección también figura obra suya. Su trabajo artístico, con un estilo muy singular, se caracteriza por la diversidad de medios expresivos — pintura, dibujo, grabado, cerámica, instalaciones e intervenciones, entre otros — y por la incorporación de elementos cotidianos que integra en sus obras, componiendo un universo creativo tan personal como universal y tan sencillo como poderoso.


title: Teresa Gancedo

text: Su infancia transcurrió en Tejedo del Sil, un pequeño pueblo de Laciana en León, entre montañas. Siendo niña, su familia se trasladó a Madrid, ciudad en la que estudió el bachillerato. En 1960 se trasladó a vivir definitivamente en Barcelona, donde cursó Bellas Artes en la Escuela Superior de San Jorge. Su primera exposición tuvo lugar en 1972 en la Sala Provincia de la Diputación de León, invitada por el poeta Antonio Gamoneda que, en aquellos años, dirigía la sala. A partir de ahí Teresa Gancedo realizó muchas exposiciones por España y el extranjero, mientras iba construyendo un cuerpo de trabajo con gran coherencia y personalidad.


title: Teresa Gancedo

text: En 1980, cuando Teresa Gancedo tenía 43 años, fue seleccionada por la comisaria internacional Margit Rowell para exponer en el Guggenheim de Nueva York, dentro de la colectiva ‘New Images from Spain’, en la que estuvo acompañada por otros ocho artistas españoles pujantes, cada cual más inconformista, radical o experimental: Sergi Aguilar, Darío Villalba, Zush, Carmen Calvo, Guillermo Pérez Villalta, Miquel Navarro, Muntadas/Serrán Pagán y Jordi Teixidor.


title: Teresa Gancedo

text: Desde 1982 trabajó como profesora titular de la Facultad de Bellas Artes de Barcelona, hasta su jubilación. En lo que nunca ha dejado de trabajar, no obstante, es en su pintura.


title: Teresa Gancedo

text: En 2018, el Museo de Arte Contemporáneo de Castilla y León (MUSAC), con sede en León, le dedicó una amplia exposición retrospectiva comisariada por el director del museo, Manuel Olveira. A través de más de un centenar de obras (algunas elaboradas expresamente para el MUSAC), esta gran exposición dio cuenta por primera vez de su extensa trayectoria –desde los años setenta del siglo pasado hasta la actualidad–, ofreciendo un recorrido cronológico por las diferentes etapas de su itinerario creativo, pero también por una producción ingente que no se limita a la pintura, sino que abarca objetos, dibujos, grabados, piezas de cerámica, instalaciones e incluso intervenciones en los elementos funcionales y el mobiliario de algunas casas particulares.


title: Josep Aragonés i Montsant

text: Josep Aragonés i Montsant (1927-1992) fue un empresario textil y hotelero y político español, alcalde de Pineda de Mar entre 1966 y 1987.


title: Josep Aragonés i Montsant

text: Nacido en 1927, Aragonés, empresario textil y hotelero conocido en el Maresme, fue propietario desde 1958 de una fábrica textil en Pineda de Mar; constituiría la empresa "Industrial Aragonés, SA" (IASA) en 1963, impulsando ese año el llamado «Taurus Park», el hotel más grande de España en aquella época. A lo largo de los años venideros, IASA se expandiría, y se instalaría en Amer, en San Feliu de Pallarols y en Marruecos. Aragonés se convirtió en alcalde de Pineda de Mar en 1966.


title: Josep Aragonés i Montsant

text: Avalado por Manuel Fraga, Aragonés, representante del sector conservador de Reforma Democràtica de Catalunya (RDC), fue elegido líder de la formación durante la Transición, certificando la integración del partido en Alianza Popular de Cataluña (AP de C) en 1977. Aragonés, que se mantuvo en el puesto de alcalde hasta 1987, falleció en un accidente de tráfico en enero de 1992, legando su emporio hotelero a sus hijos.


title: Josep Aragonés i Montsant

text: Es abuelo de Pere Aragonès.


title: André Corthis

text: Andrée Magdeleine Husson, conocida con el seudónimo de André Corthis, (París,15 de abril de 1882- París, 8 de agosto de 1952) fue una escritora francesa.


title: André Corthis

text: Andrée Magdeleine Husson pasó una parte de su juventud en España. Es la sobrina de la retratista Amélie Beaury-Saurel (1848-1924), esposa de Rodolphe Julian. La infancia de André Corthis estuvo llena de historias maravillosas. Hija, nieta y sobrina de marineros bretones, descendientes, en el lado materno, de "Stefanopoli". Tiene un pasado de patrias muy diferentes.


title: André Corthis

text: André Corthis apenas podía leer y no sabía escribir muy bien, cuando las circunstancias llevaron a su familia a mudarse a esta España de la que tanto le hablaban. Esta ciudad opulenta, activa y que se está volviendo más moderna cada día es generalmente despreciada por el amante de lo pintoresco. Sin embargo, todo era singular para la pequeña niña francesa: las casas coronadas con terrazas desde las que vuelan en la noche remolinos de palomas grises y blancas, el puerto tan azul, con sus hermosos barcos, el "Sereno" en la hora canta toda la noche el paso del tiempo y el color del cielo, y especialmente las iglesias, las iglesias oscuras, Belén, Santa María de Mar, la catedral, con sus rejillas y sus velas, sus Cristos desgarrados, sus grandes vírgenes en Corazón plateado, con lágrimas de cristal.


title: André Corthis

text: Desde los doce años, comenzó a alinear rimas y componer poemas. Un día, Corthis recibió de París un periódico escrito especialmente para niñas y decidió enviar una carta al director y ofrecerle una novela. Ella no era, ni de lejos, mayor de edad, debía esconderlo. Sin embargo, a ella no le gustaba mentir, así que vagamente declaró: «¿Mi edad? veinte o cuarenta, lo que sea, no es importante.» El director, finalmente, pidió recibir la novela anunciada.


title: André Corthis

text: El regreso a Francia, a los catorce años, no fue solo una feliz vuelta, sino que también se sintió un poco como otro exilio.


title: André Corthis

text: Un año, la joven Corthis hizo un gran descubrimiento: la correspondencia y el trabajo de Flaubert. . Estas cartas de Flaubert, tupidas, compactas y soberbias, eran para ella una especie de revelación, el breviario de este arte que buscaba confusamente y que no podía saber. Ella los leyó con fervor, página por página, religiosamente, vio a "Madame Bovary", los "Tres Cuentos", "Salammbô", etc. Durante días y días, se repetía a sí misma ciertas frases que le parecían tener una belleza absoluta y que contenían la esencia misma de la eternidad.


title: André Corthis

text: En junio de 1906, siendo completamente desconocida a los 21 años, publicó su primer volumen de versos, "Gemmes et Moires", bajo el seudónimo de André Corthis. "Gemmes et Moires" obtuvo el premio Vie Heureuse en 1920 (años antes, en 1906, también ganó el premio Fémina por la misma obra). Esto, junto con la gran juventud de la escritora, le dio al libro un gran éxito: artículos abundantes y halagadores, fotografías publicadas, la gracia y la belleza morena de la joven muchacha llevan, como su talento la imprenta de sus orígenes casi orientales. Le fueron ofrecidas varias colaboraciones, que ella rechazó. Antes de producir, uno debía trabajar mucho y, esta gran preocupación por la mejora, sin duda, se lo debía a las horas que pasó en el ático de Provenza, frente a las cartas de Flaubert.


title: André Corthis

text: Corthis no oculta la influencia de sus maestros: Charles Baudelaire, Henri de Régnier y, especialmente, Paul Verlaine.


title: André Corthis

text: Le apasionaban los colores y las formas, las ciudades lejanas oprimidas por el esplendor de su pasado muerto, la apariencia y el aroma del campo extranjero. También amaba el alma de los humildes, cuyos movimientos son simples y violentos como las luces del sol y la sombra, al mediodía, en el pavimento afilado de los callejones; cuyas pasiones emergen tan claramente como el tronco rojo y atormentado de los alcornoques en el cielo pálido del hermoso crepúsculo.


title: André Corthis

text: Sus héroes, sin embargo, siguen siendo para nosotros personajes "extraños" o "de otros lugares", extrayendo su encanto del país poco conocido en el que viven, palacios, jardines, conventos, en los que cuelga un cielo cuyo ardor ignoramos.


title: André Corthis

text: Estalla la guerra y ya no es posible recurrir a Francia, ya no se puede mover por otra cosa que no sea su belleza desgarrada. Y André Corthis escribe Petites Vies dans la Tourmente. Esta vez, ya no estaba preocupada por llegar lejos en los recuerdos de su infancia o el entusiasmo de su artista por la decoración y los personajes. En la Provenza a la que se mantiene fiel, la ventana donde continúa inclinada y desde donde la vista es hermosa, simplemente miraba los tejados de la humilde aldea, abrazándose bajo el sol. La guerra ahora está trastornando las pobres vidas que albergan; ¿Pero eran tan pacífico antes de la guerra? André Corthis comienza a comprender esto y a entender que la belleza está en todas partes, que en todas partes se pueden percibir los grandes dramas esenciales que componen la vida, la muerte y el amor.


title: André Corthis

text: André Corthis se casó con Raymond Lécuyer. A la muerte de su madre (Yrmette Husson), se hizo cargo de la gestión de la Academia Julian, creada en 1868 por el pintor Rodolphe Julian. Después de ser cerrada durante la Segunda Guerra Mundial, la Academia Julian fue vendida por André Corthis a Cécile Beldent y André Del Debbio (1908-2010) para reabrir el sábado 12 de octubre de 1946.


title: Presa San Antonio Regla

text: La presa San Antonio Regla o simplemente presa San Antonio, es una represa ubicada en el municipio de Huasca de Ocampo, estado de Hidalgo, México.


title: Presa San Antonio Regla

text: A raíz de la bonanza de la Veta de Vizcaína, en el , surge la necesidad de construir haciendas para el beneficio de la plata. El propietario de esta, Pedro Romero de Terreros, busca un sitio para su edificación, ya que el terreno montañoso de Real del Monte era un obstáculo, al requerirse extensiones planas para practicar el beneficio de patio, inventado por Bartolomé de Medina.


title: Presa San Antonio Regla

text: Romero de Terreros, decidió llevar al cabo el proyecto en la vecina población de Huasca, de modo que entre 1760 y 1762, construye las haciendas de Santa María, San Francisco Javier, San Miguel y San Antonio todas de Regla; con lo que se propicia el gran desarrollo de la región ya que dio ocupación a cientos de trabajadores en primer término para construirlas y enseguida para operarlas en toda su capacidad.


title: Presa San Antonio Regla

text: Un poco después de la Independencia de México, se tuvo un periodo de asociación con Cornualles, Inglaterra, la comunidad córnica e inglesa se estableció en la región; es la época en que sucede la modernización de las minas bajo la gerencia de empresas inglesas, creando la Compañía Real del Monte y Pachuca (CRDMyP).


title: Presa San Antonio Regla

text: En 1906 la Compañía Real del Monte y Pachuca, y las minas del distrito son adquiridas por la United States Smelting Refining and Mining Company (USSR&MC) la cual moderniza la empresa, al traer tecnología para instalar una planta hidroeléctrica después de determinar que esa zona contaba con las mejores condiciones topográficas. El terreno llano donde se ubicaba la Hacienda fue seleccionado, la presa inició su construcción en 1912 terminando en 1915, la presa cambio el curso del agua del río sobre los Prismas basálticos de Santa María Regla.


title: Presa San Antonio Regla

text: En 2015 se inició el proyecto del Geoparque Comarca Minera que busca dar valor al patrimonio geológico, minero, arqueológico y cultural de la región de la Comarca Minera; el 5 de mayo de 2017 la Unesco designó oficialmente al geoparque dentro de la Red global de geoparques, quedando la presa San Antonio Regla, como uno de los treinta y un geositios del proyecto.


title: Presa San Antonio Regla

text: En cuanto a fisiografía se encuentra en el extremo oriental de la provincia del Eje Neovolcánico, dentro de la subprovincia de Llanuras y Sierras de Querétaro e Hidalgo. En forma más local, el área se encuentra enmarcada por dos campos volcánicos sobrepuestos en un valle intermontano que desciende de la Sierra de las Navajas por una planicie de origen volcánico hasta el valle de Tulancingo.


title: Presa San Antonio Regla

text: En lo que respecta a la hidrografía la presa se encuentra posicionada en la región hidrológica del Pánuco; en la cuenca del río Moctezuma; dentro de la subcuenca del río Metztitlán. El embalse es formado por aguas del río Huascazaloya, el río Colorado, el río Izatla, y por varios riachuelos que nacen en los cerros el Jacal y El Horcon en la Sierra de las Navajas. La corriente de agua desde este punto se conoce como el río de San Antonio Regla, continuando su curso pasando por los prismas basálticos de Santa María Regla, la barranca de Aguacatitla, conectándose eventualmente con el río Metztitlán en la barranca de Metztitlán.


title: Presa San Antonio Regla

text: El área inundada de la presa es de 78.9 ha, con una capacidad total de 3.0 hm³. La vegetación del área es principalmente de pastizal, siendo probable que el hombre haya ampliado su extensión original con objeto de lograr su aprovechamiento en la ganadería. También se encuentran áreas de bosque de pino y encina. En cuanto a fauna se encuentran peces como la carpa ("Cyprinus carpio" y lobina ("Micropterus salmoides").


title: Presa San Antonio Regla

text: La presa de San Antonio es aprovechada para actividades recreativas y piscícolas a pequeña escala, beneficiando a los habitantes y visitantes del municipio de Huasca de Ocampo. El embalse de San Antonio es un lago artificial donde se puede practicar la pesca deportiva. También se pueden realizar paseos en lancha o a caballo, así como alquilar cabañas.


Las Elecciones municipales de Huancayo de 1980 fueron parte de las elecciones municipales del Perú en 1980. En ellas se eligió al y a 19 regidores para el periodo 1981-1983. Fueron las primeras elecciones luego de los 12 años del Gobierno Militar. Las elecciones se llevaron a cabo el 23 de noviembre de 1980y en ellas resultó elegido el candidato Luis Carlessi Bastarrachea quien se presentó por Acción Popular tras conseguir 27 364 votos que representaron el 34.638% de los votos válidos emitidos en esa elección. En Huancayo se postularon 7 agrupaciones políticas.


title: Elecciones municipales de Huancayo de 1980

text: Los resultados oficiales al 100 % de actas procesadas son los siguientes:.


text: El Consejo Provincial de Huancayo electo para el período comprendido entre 1981 y 1983 esta integrado por el alcalde de Huancayo y 19 regidores. Organismos electorales:


title: Luis Carlessi Bastarrachea

text: Luis Carlessi Bastarrachea es un empresario y político peruano. Fue entre 1981 y 1983.


title: Luis Carlessi Bastarrachea

text: Su primera participación en política se dio en las elecciones de 1980 cuando fue candidato a la por el partido Acción Popular obteniendo la victoria con el 37.638% de los votos. En las elecciones de 1983 tentó la reelección pero fue derrotado por el candidato de la Izquierda Unida Saúl Muñoz Menacho.


title: Luis Carlessi Bastarrachea

text: Además fue piloto de autos participando varias veces en los Caminos del Inca


title: John Blanche

text: John Blanche es un ilustrador británico especializado en fantasía y ciencia ficción. Es conocido principalmente por su trabajos para Games Workshop como director de arte e ilustrador, que incluye traba en diversas publicaciones de la compañía como la revista White Dwarf, Warhammer Fantasy Battle, Warhammer Fantasy Roleplay, Warhammer 40,000 e ilustraciones para varias publicaciones de la serie de librojuegos Fighting Fantasy.


title: John Blanche

text: John Blanche nació en el seno de una familia de clase trabajadora en la Inglaterra de la posguerra, creció una vivienda de protección oficial durante la década de 1950, un escenario que él describe como “gris y aburrido”. En busca de una mayor riqueza visual, buscó inspiración en el cine, su colección de soldados de juguete y en las ilustraciones de guerreros históricos.


title: John Blanche

text: Durante la década de los 60, Blanche se vio expuesto a numerosas y variadas corrientes artísticas, ingresando eventualmente en la escuela de arte,  donde desarrollaría su trabajo sobre obras de temática bélica e histórica.Cuenta además que le dijeron que "tenía un espíritu romántico, pero que nunca me ganaría la vida, así que no tenía sentido dedicarme a ello".


title: John Blanche

text: Tras dejar la universidad, Blanche trabajó una temporada como asistente de un taxidermista, trabajando modelismo, ilustración sobre fauna y pintando escenas de temática fantástica en su tiempo libre.


title: John Blanche

text: Tras descubrir varias publicaciones sobre arte fantástico predominantes en ese momento, Blanche comenzó a trabajar con la esperanza de publicar, mudándose finalmente a Londres, donde entraría en contacto con el artista y editor Roger Dean. Dean le dio la oportunidad de trabajar como ilustrador independiente y Blanche dedicó finales de los 70 y principios de los noventa a la producción de cubiertas e ilustraciones para libros, entre ellos, cinco ilustraciones para el "Bestiario de Tolkien" por David Day.


title: John Blanche

text: También, durante la época de los 70, se convirtió en un ávido coleccionista de miniaturas de metal y de temática fantástica cuando estaban disponibles. En los años posteriores, contribuye con varios artículos para la White Dwarf así como colaborar en la supervisión en varios diseños para miniaturas, llegando a ser premiado en convenciones del hobby por algunos de estos diseños.


title: John Blanche

text: En 1977, Blanche pasaría a colaborar definitivamente con Games Workshop, diseñando las cubiertas de la revista y las cubiertas de la primera edición británica de Dragones y Mazmorras, de la que Games Workshop disponía licencia en Reino Unido. A partir de 1979, continuó colaborando como ilustrador regular para la White Dwarf así como diseñando las cajas para las primeras ediciones del juego Warhammer Fantasy Battle en 1983.


title: John Blanche

text: Después de que la compañía se trasladara a Nottingham en 1986, Blanche fue ascendido a director artístico de Games Workshop, puesto que aún conserva, dirigiendo el departamento de arte, contratando artistas externos y realizando diseños para miniaturas Citadel.


title: John Blanche

text: En la actualidad, debido a varios problemas de salud, ha centrado su trabajo en numerosos bocetos relacionados con el universo de Warhammer Fantasy y Warhammer 40,000.


title: John Blanche

text: Blanche es conocido por un estilo de dibujo oscuro y extraño, entre lo gótico y lo punk, algo que ha contribuido ampliamente a dar forma a los universos de Games Workshop con los que ha contribuido.


title: John Blanche

text: En los inicios de su carrera, fue influenciado por artistas del cambio de siglo como Arthur Rackham y Kay Nielsen, y su exposición al género de la fantasía a través de escritores como J.R.R.Tolkien. Entre sus artistas favoritos se encuentran Rembrandt, El Bosco, Durero, Matthias Grünewald, Ivan Shishkin, los prerrafaelistas,Friedrich, Géricault y Gérôme, y los románticos victorianos, así como ilustradores contemporáneos como Jim Burns y Patrick Woodroffe.


title: Ićevo

text: Ićevo es una localidad de Croacia en el ejido de la ciudad de Skradin, condado de Šibenik-Knin.


title: Ićevo

text: Se encuentra a una altitud de 165 msnm a 338 km de la capital nacional, Zagreb.


title: Ićevo

text: En el censo 2011 el total de población de la localidad fue de 59 habitantes.


title: Krković

text: Krković es una localidad de Croacia en el ejido de la ciudad de Skradin, condado de Šibenik-Knin.


title: Krković

text: Se encuentra a una altitud de 165 msnm a 323 km de la capital nacional, Zagreb.


title: Krković

text: En el censo 2011 el total de población de la localidad fue de 1899 habitantes.


title: Lađevci

text: Lađevci es una localidad de Croacia en el ejido de la ciudad de Skradin, condado de Šibenik-Knin.


title: Lađevci

text: Se encuentra a una altitud de 120 msnm a 322 km de la capital nacional, Zagreb.


title: Lađevci

text: En el censo 2011 el total de población de la localidad fue de 112 habitantes.


title: .38 S&W

text: El .38 S&W o 9 x 20 R es un cartucho de revólver desarrollado por la Smith & Wesson en 1877. Versiones de este cartucho fueron la munición estándar de los revólveres del Ejército Británico desde 1922 hasta la década de 1960. A pesar de la similitud de su nombre, no es intercambiable con el posterior .38 Smith & Wesson Special debido a la forma del casquillo y su bala de calibre ligeramente mayor.


title: .38 S&W

text: Este cartucho fue introducido en 1877, junto al revólver S&W .38 Single Action.


title: .38 S&W

text: Después de la Primera Guerra Mundial, el Ejército británico buscaba reemplazar sus revólveres con armas más sencillas de manipular. La Webely & Scott presentó una versión más ligera de su revólver Mk III con un cartucho .38 S&W modificado, que disparaba una bala más pesada de 13 g. Los informes fueron favorables y en principio se aceptó el revólver.


title: .38 S&W

text: Como Webley había empleado las dimensiones del cartucho .38 S&W para la construcción de su revólver, con la longitud del cartucho limitada al tamaño del tambor (el mismo que para el más ancho .455 Webley), la Kynoch produjo un cartucho con las mismas dimensiones que el .38 S&W, pero que tenía una carga propulsora de 1,8 g de nitrocelulosa "Neonita" y montaba una bala de 13 g. En las pruebas llevadas a cabo con cadáveres y animales vivos, se halló que la bala de plomo, al ser larga y pesada para su calibre, se volvía inestable después de penetrar el blanco, incrementando el poder de parada. Su velocidad relativamente baja permitía que toda la energía de la bala se disipe dentro del blanco humano, en lugar de atravesarlo. Esto fue considerado satisfactorio y el diseño del nuevo cartucho fue aprobado con la designación .38/200 Cartridge, Revolver Mk I.


title: .38 S&W

text: Después de un período de servicio, se observó que la bala de plomo blando podría contravenir las Convenciones de La Haya, que prohibían el uso de balas diseñadas para "expandirse o aplanarse fácilmente dentro del cuerpo humano". Por lo tanto se adoptó un nuevo cartucho, con las designaciones Cartridge, Pistol, .380 Mk II o .380 Mk IIz, que disparaba una bala encamisada de 11,7 g. El cartucho .38/200 Mk I fue conservado para entrenamiento y tiro de precisión. Sin embargo, al inicio de la Segunda Guerra Mundial, las exigencias de suministro y la necesidad de encargar munición disponible y compatible, tales como el .38 S&W Super Police de fuentes estadounidenses, obligó a las autoridades británicas a suministrar indistintamente tanto el cartucho .38/200 Mk I como el MkII/IIz a sus fuerzas en combate.


title: .38 S&W

text: En teoría, los cartuchos Cartridge S.A. Ball Revolver .380 inch Mark II y Cartridge S.A. Ball Revolver .380 inch Mark IIz fueron retirados de servicio en el Ejército británico en 1963, cuando la pistola semiautomática Browning Hi-Power de 9 mm fue finalmente suministrada a la mayoría de fuerzas británicas y de la Commonwealth.


title: .38 S&W

text: El .38 Colt New Police era una marca registrada de la Colt's Manufacturing Company para su versión del .38 S&W que montaba una bala con punta plana.


title: .38 S&W

text: El cartucho estadounidense .38 S&W Super Police era casi idéntico al .38/200 Mk I británico, montando una bala de aleación de plomo de 13 g y con una energía de 239 J, siendo suministrado durante la guerra por varios fabricantes estadounidenses al gobierno británico como un equivalente del Mk I.


title: .38 S&W

text: El cartucho turco 9,65 mm Normal (9,2 x 23 R; .38 Smith & Wesson) de la MKE ("Makina ve Kimya Endüstrisi Kurumu", Corporación de Industrias Mecánicas y Químicas) monta una bala encamisada con núcleo de aleación de plomo de 11,5 g en un casquillo con cápsula fulminante Boxer. La designación "Normal" lo distingue del cartucho 9,65 Special (9,1 x 29 R; .38 Special). Usa el calibre 9,65 mm en lugar del calibre 9,2 mm. Tiene una velocidad de boca de 180 m/s.


title: .38 S&W

text: El cartucho .380 Mk IIz todavía es producido por el Comité de Fábricas de Armamento en la India, para los revólveres en servicio. Comercialmente, solo Ruger produce lotes limitados de revólveres que disparan este cartucho para su venta en el extranjero, mientras que unas cuantas empresas de municiones todavía producen este cartucho. La mayoría lo venden solo con una bala de plomo con punta redonda de 9,4 g, aunque Fiocchi Munizioni todavía lo vende con bala encamisada. Algunas empresas, como Buffalo Bore, producen variantes para autodefensa o cacería.


title: Saúl Muñoz Menacho

text: Saúl Hildebrando Muñoz Menacho fue un político peruano. Fue desde el hasta el cuando fue asesinado por una célula de la organización terrorista Sendero Luminoso. Postuló por primera vez en las elecciones municipales de Huancayo de 1966 como candidato a regidor provincial de Huancayo por la Lista Independiente N° 1 sin obtener la representación. Luego del gobierno militar, se presentó a las elecciones de 1980 como candidato a alcalde provincial de Huancayo por la Izquierda Unida quedando en segundo lugar detrás del candidato acciopopulista Luis Carlessi Bastarrachea. Volvió a presentarse en las elecciones de 1983 obteniendo el triunfo con el 30.637% de los votos válidos.


title: Saúl Muñoz Menacho

text: Ejerció el cargo de alcalde durante casi 7 meses desde el 1 de enero de 1984 cuando tomó posesión del cargo hasta el 24 de julio del mismo año cuando fue asesinado a 200 metros de su casa. El 24 de julio de 1984, Muñoz Menacho salió de su casa para realizar su habitual caminata. En el trayecto de vuelta, faltando 200 metros para entrar a su casa, una célula de la organización terrorista Sendero Luminoso le disparó siete balazos matándolo en el acto. La versión oficial, recogida incluso por la Comisión de la Verdad y Reconciliación Nacional del Perú, responzabiliza de este asesinato a Sendero Luminoso. Sin embargo, otras versiones señalan que en los años 1980 existió en Huancayo una compañía militar que practicó asesinatos selectivos. En todo caso, existe un reclamo debido a que el asesinato nunca fue investigado y no existen en los archivos de la antigua Policía de Investigaciones del Perú registro del asesinato ni de las garantías que Muñoz solicitó en vida pues ya había recibido amenazas de muerte.


title: Saúl Muñoz Menacho

text: Los funerales de Muñoz Menacho fueron atendidos por gran multitud así como algunas autoridades nacionales de la Izquierda Unida como el alcalde de Lima Alfonso Barrantes y el senador Enrique Bernales Ballesteros. Se realizó una romería desde la Plaza Huamanmarca, en el centro mismo de la ciudad, hasta el cementerio. Todo ello en un clima de tensión por las amenazas de nuevos ataques terroristas que no ocurrieron.


title: Saúl Muñoz Menacho

text: Muñoz está enterrado en un mausoleo en el Cementerio General de la ciudad de Huancayo.


title: Alejandro Guerrero (entrenador colombiano)

text: Alejandro Guerrero (Cali, Colombia; 7 de diciembre de 1978) es un director técnico colombiano. Actualmente dirige al Boca Juniors de Cali de la Segunda División de Colombia.


text: Guerrero, a dirigido en las divisiones menores de varios equipos colombianos entre ellos en la Selección pre-juvenil del Valle del Cauca. Además fue asistente técnico de entrenadores como Néstor Otero, Álvaro de Jesús Gómez, César Torres y Abuelo Cruz.


text: En el año 2017 dirige por primera vez a nivel profesional en el equipo peruano Sport Áncash.


text: " Actualizado al último partido dirigido 24 de Octubre de 2021.


La Universidad de Ciencias Médicas de La Habana (también llamada Facultad de Medicina de La Habana "Victoria de Girón") es una universidad de medicina localizada en La Habana, Cuba.


title: Universidad de Ciencias Médicas de La Habana

text: Su sede principal se encuentra en el municipio habanero de Playa y fue fundada en 1976, por Fidel Castro.


text: Se encuentra dividida en cuatro facultades:


title: Casa Piedra Azul

text: La Casa Piedra Azul, llamada alternativamente la Quinta Piedra Azul o la Casa Wallis, es una edificación de tipo residencial venezolana, ubicada en el Country Club de Caracas. Fue diseñada y construida por Gustavo Wallis Legórburu entre 1935 y 1942.


title: Casa Piedra Azul

text: Mientras ejecutaba la construcción de varias edificaciones de la que sería la Urbanización La Castellana, se hicieron movimientos de tierra en las faldas del cerro El Ávila que dejaron al descubierto muchas rocas. Unas piedras de un color particularmente azulado llamaron la atención de Wallis, quien decidió colocar una cantera en el sitio y extraerlas para usarlas como material en la próxima construcción de su residencia personal. Con esto en mente, en 1941 diseñó el inmueble, inspirándose en los trabajos de Frank Lloyd Wright, y que recibiría el nombre del material escogido, sobre una parcela de 2.000 m² en la zona norte de Caracas.


title: Casa Piedra Azul

text: En esta quinta, Wallis continuó expandiendo conceptos previamente explorados en las casas Degwitz y Sucre, decidiendo ahondar en el diseño volumétrico, aprovechando los desniveles del terreno para proyectar salientes blancos con un cuerpo central hecho de piedra. La notoria horizontalidad de la construcción revela la preocupación del arquitecto por trabajar las fachadas, como elemento para darle forma a la arquitectura de los nuevos urbanismos al este de la ciudad, que se desarrollaron a partir de los años 1940.


title: Casa Piedra Azul

text: Wallis habitó en esta casa durante varias décadas. Actualmente continúa perteneciendo a su familia y se encuentra en un buen estado de conservación.


La Universidad de Ciencias Médicas de Camagüey (también llamada Facultad de Medicina de Camagüey "Carlos J. Finlay") es una universidad de medicina localizada en Camagüey, Cuba.


title: Universidad de Ciencias Médicas de Camagüey

text: Fue fundada en junio de 1980, por Fidel Castro. Actualmente la Universidad alberga estudiantes de la provincia Camagüey y de varias nacionalidades como Vietnam, Congo, Angola y Siria. En ella cursan estudios relacionados con las ciencias de la salud más de 4000 personas entre pregrado y postgrado y cuenta con un amplio claustro de profesores y especialistas que asciende a la cifra de 200.


text: La Universidad tiene además cedes en varios municipios de Camagüey como Nuevitas y Guaimaro y se mantiene vinculada con otros centros de salud de la provincia que prestan atención docente como el Hospital Provincial Docente "Manuel Ascunce Domenech", el Hospital Clínico Quirúrgico "Amalia Simoni" y el Hospital Militar "Octavio de la Concepción Pedraja".


title: Río Mosna

text: El Río Mosna es un río del Perú que fluye a lo largo de la provincia de Huari del departamento de Áncash.


title: Río Mosna

text: El origen del río Mosna es en el nevado Cajap en el extremo sur del flanco este de la Cordillera Blanca. En su recorrido de sentido noreste pasa por los distritos de Chavín de Huántar, Huántar y San Marcos.


title: Río Mosna

text: En el punto donde se encuentra los distritos de Huari, Cajay, Masin y Huachis; a la altura del puente Pomachaca, se une con el río Huari que viende desde el norte, formando el río Puchka.


title: Pilot (Rick & Morty)

text: El Piloto de Rick & Morty (conocido como "Buscando las semillas" en Latinoamérica y España) es el episodio piloto de la de la serie de televisión animada para adultos, humor negro y ciencia ficción: "Rick y Morty." El episodio fue emitido originalmente en los Estados Unidos el 25 de octubre del 2014 por el segmento adulto de Cartoon Network; Adult Swim mientras que en España el episodio se estrenó el 1 de noviembre del mismo año por otra parte para Latinoamérica el episodio fue lanzado por la plataforma de Netflix el 1 de octubre del 2016. Fue escrito por Dan Harmon en conjunto con Justin Roiland y dirigido por este último.


title: Pilot (Rick & Morty)

text: La premisa de la serie sigue a Rick Sánchez un científico loco alcohólico y nihilista que arrastra frecuentemente a su nieto de 14 años Morty Smith a sus subrealistas y extremas aventuras lo que resulta en experiencias traumatizantes para el adolescente.


title: Pilot (Rick & Morty)

text: Un ebrio Rick despierta a su nieto Morty y lo lleva en su nave alardeando que fabricó una bomba de neutrinos para exterminar a la humanidad con tal de tener un nuevo inicio. Morty se las arregla para convencer a su abuelo de aterrizar, Rick se desmaya poco después, lo que acaba salvando el día.


title: Pilot (Rick & Morty)

text: Al día siguiente Rick acompaña a la familia de su hija adulta Beth Smith en el desayuno, ignorando las reclamaciones de su yerno Jerry quien trata inútilmente de convencer a su esposa de que el científico es una mala influencia para su hijo. Más tarde en la escuela Morty es rescatado de un bullying cuando Rick lo congela con tal de llevarse a su nieto en una aventura donde necesita su apoyo. Ambos dejan congelados al joven que muere cuando su cuerpo cae y se destruye en pedazos delante de Summer, la hermana mayor de Morty que queda devastada por lo ocurrido.


title: Pilot (Rick & Morty)

text: Rick lleva a Morty a una dimensión alterna donde crecen unas semillas apodadas "mega semillas", las cuales son necesarias para la investigación del primero. Él le pide a Morty que lo ayude a recolectarlas al usar unos zapatos especiales que le permiten escalar todo tipo de superficie pero el adolescente olvida encender los zapatos lo que ocasiona que se fracture las dos piernas. En respuesta Rick busca un suero de otra realidad que le permite sanar los huesos en cuestión de segundos. No obstante al haber usado la pistola de portales sin cuidado, esto deja a ambos varados en la dimensión por lo que Rick sugiere que usen una terminal interdimensional regida por el concejo galáctico, una organización que no respeta y con la que tiene conflictos, también le pide a Morty que oculte las semillas en su recto dado a que su recolección se considera ilegal.


title: Pilot (Rick & Morty)

text: En la tierra Jerry visita a Beth en una plena cirugía a un caballo para hablarle sobre un asilo donde pueden hospedar a Rick. Si bien Beth protesta en un inicio, ella acaba por convencerse tras recibir una llamada del director Vagina, quien les comenta que Morty ha faltado regularmente a clases. En la aduana del concejo Rick y Morty fracasan en su plan de pasar desapercibidos cuando descubren que hay una máquina que detecta objetos en los rectos por lo que tienen que abrirse paso violentamente entre los soldados y guardias muy a pesar de que a Morty le pesa tener que herir o asesinar a seres que solo cumplen su trabajo. Rick consigue abrir un portal a la tierra de la que provienen para aparecer en la cafetería de la escuela donde son atrapados en el acto por Jerry y Beth.


title: Pilot (Rick & Morty)

text: Mientras se preparan para llevar a Rick a un asilo este consigue probar ante los padres de Morty que posee inteligencia super humana cuando es capaz de recitar la raíz cuadrada de pi y la ley de la termodinámica. Beth concluye que no quiere renunciar a la presencia de su padre y se retira junto a Jerry quien tiene que admitir que estaba equivocado de sus sospechas. Una vez que están solos Rick aprovecha para decirle a Morty que su super inteligencia es producto de las semillas disolviéndose en su recto lo que le provoca una parálisis parcial a Morty que comienza a retorcerse en el suelo mientras su abuelo comienza a desvariar al declarar que lo obligara a buscar más semillas y que seguirán saliendo por más aventuras arriesgadas.


title: Pilot (Rick & Morty)

text: En 2006, Roiland fue despedido de su trabajo en una serie después de invertir sus esfuerzos e ideas creativas para una webiserie para Channel 101. El resultado fue "La verdaderas aventuras animadas de Doc y Mharti", un corto estelarizado por parodias del Doctor Brown y Marty McFly, personajes de la trilogía "Volver al futuro". En el corto, en el que Harmon apodaría como "una bastardización, una vandalización pornográfica", Doc Smith le revela a Mharti que la solución a todos sus problemas es darle sexo oral. La audiencia reaccionó al corto salvajemente, y Roiland comenzó a crear más cortos involucrando a los personajes, que pronto evolucionó de su concepto original y de su obvio origen de la película que lo inspiró. Harmon eventualmente crearía y produciría "Community", una sitcom de NBC mientras Roiland participaría prestando su voz para series infantiles como "Fish Hooks" de Disney Channel y en Cartoon Network con "Adventure Time".


title: Pilot (Rick & Morty)

text: Durante su día de emisión el episodio fue visto por 1.1 millones de espectadores durante su primera transmisión por el canal Adult Swim.


title: Pilot (Rick & Morty)

text: Zach Handlen de "The A.V. Club" le dio al episodio una B+, argumentando que "[los espectadores] nunca se les permitirá olvidar las implicaciones oscuras de las ambiciones de Rick. Lo que significa que aun hay riesgos, volviendo las bromas más graciosas y manteniendo las historias interesantes." Jason Strabas de ScreenRant fue generalmente positivo en su reseña del episodio, comparandola con "Doctor Who" y "The Hitchhiker's Guide to the Galaxy", algunas de las inspiraciones de Harmon.


title: Forest (serie de televisión)

text: Forest (Hangul: 포레스트; RR: Poreseuteu), es una serie de televisión surcoreana transmitida del 24 de febrero del 2020 hasta el 19 de marzo del 2020 a través de KBS2.


title: Forest (serie de televisión)

text: La serie sigue a Kang San-hyuk, un miembro del equipo de rescate aéreo especial 119 que sueña con acumular activos de más de 5 billones de wones (aproximadamente $4470 millones) y a Im Eun-seob, una doctora que encuentra la verdadera felicidad y amor después de unirse al "Miryung Forest", donde las personas con pasados dolorosos se reúnen.


title: Forest (serie de televisión)

text: La serie está conformada por 32 episodios, los cuales fueron emitidos todos los miércoles y jueves a las 22:00hrs (KST).


title: Forest (serie de televisión)

text: Los números en color indican las calificaciones más bajas, mientras que los números en indican las calificaciones más altas.


title: Forest (serie de televisión)

text: La serie también es conocida como "Secret" (Hangul: 시크릿, RR: Sikeulis).


title: Forest (serie de televisión)

text: Fue dirigida por Oh Jong-rok, quien contó con el apoyo del guionista Lee Sun-young (이선영).


title: Forest (serie de televisión)

text: Las filmaciones finalizaron en agosto del 2019, después de seis meses.


title: Forest (serie de televisión)

text: La conferencia de prensa de la serie fue realizada el 29 de enero del 2020 en el Ramada de Wyndham Seoul Sindorim Hotel donde asistieron los actores Park Hae-jin, Jo Bo-ah y el director de producción Oh Jung-rok.


La Universidad de Ciencias Médicas de Villa Clara (también llamada Facultad de Medicina de Villa Clara "Dr. Serafín Ruíz de Zárate Ruíz") es una universidad de medicina localizada en Santa Clara, Villa Clara, Cuba. Fue fundada el 21 de noviembre de 1966, por Fidel Castro.


title: Universidad de Ciencias Médicas de Villa Clara

text: Se encuentra dividida en cuatro facultades:


title: Aprendizaje automático en videojuegos

text: Varias técnicas de inteligencia artificial han sido utilizadas en los videojuegos, de muchas maneras, que van desde el control de personajes no jugadores (NPC) hasta la generación de contenido procesal (PCG). El aprendizaje automático es un subconjunto de la inteligencia artificial que se centra en el uso de algoritmos y modelos estadísticos para hacer que las máquinas actúen sin una programación específica. Esto contrasta en gran medida con métodos tradicionales de inteligencia artificial como árboles de búsqueda y sistemas expertos.


title: Aprendizaje automático en videojuegos

text: La información sobre las técnicas de aprendizaje de máquina en el campo de los juegos es mayoritariamente conocida por el público a través de proyectos de investigación, ya que la mayoría de las compañías de juegos deciden no publicar información concreta sobre su propiedad intelectual. La aplicación públicamente más conocida de aprendizaje de máquina en juegos es, probablemente, el uso de agentes de aprendizaje profundo que compiten con jugadores humanos profesionales en juegos de estrategia complejos. Ha habido una aplicación significativa de aprendizaje de máquina en juegos como Atari/ALE, Doom, Minecraft, Starcraft, y de carreras de automóviles. Otros juegos que originalmente no existían como videojuegos, tales como ajedrez y Go, también han sido afectados por el aprendizaje automático.


title: Aprendizaje automático en videojuegos

text: El aprendizaje profundo es un subconjunto de aprendizaje automático el cuál se centra fuertemente en el uso de redes neuronales artificiales (ANN) que aprenden a solucionar tareas complejas. El aprendizaje profundo utiliza múltiples capas de ANN y otras técnicas para extraer progresivamente información de una entrada. Debido a este enfoque complejo de capas, los modelos de aprendizaje profundo a menudo requieren máquinas potentes para entrenarse y correr.


title: Aprendizaje automático en videojuegos

text: Las redes neuronales convolucionales (CNN) son ANN que a menudo se utilizan para analizar datos de imágenes. Estos tipos de redes son capaces de aprender patrones invariables de traducción, los cuales son patrones que no dependen de la ubicación. Las CNN son capaces de aprender estos patrones en una jerarquía, lo que significa que las capas convolucionales anteriores aprenderán patrones locales más pequeños mientras las capas posteriores aprenderán los patrones más grandes basados en los patrones anteriores. La capacidad de una CNN de aprender datos visuales la han hecho una herramienta comúnmente utilizada para aprendizaje profundo en los juegos.


title: Aprendizaje automático en videojuegos

text: Las redes neuronales recurrentes son un tipo de ANN que están diseñadas para procesar secuencias de datos en orden, una parte a la vez en lugar de todas. Un RNN recorre cada parte de una secuencia, utilizando la parte actual de la secuencia junto con la memoria de partes anteriores de la secuencia actual para producir una salida. Estos tipos de ANN son altamente eficaces en tareas como reconocimiento de voz y otros problemas que depende fuertemente del temporal. Hay varios tipos de RNN con diferentes configuraciones internas; la implementación básica sufre una carencia de memoria de plazo largo debido al gradiente de desvanecimiento, por lo que raramente se utiliza en implementaciones más nuevas.


title: Aprendizaje automático en videojuegos

text: Una red de memoria a largo plazo (LSTM) es una implementación concreta de un RNN que está diseñado para tratar el problema del gradiente de desaparición visto en los RNN simples,lo que llevaría a "olvidarse" gradualmente de las partes anteriores de un secuencia ingresada al calcular la salida de una parte actual. Los LSTM solucionan este problema con la adición de un sistema elaborado utiliza una entrada adicional para mantener pista de los datos a plazo largo. Los LSTM han conseguido resultados muy fuertes en varios campos, y estuvo utilizado por varios agentes de aprendizaje profundos monumentales en juegos.


title: Aprendizaje automático en videojuegos

text: El Aprendizaje de refuerzo es el proceso de entrenar un agente que utiliza recompensas y/o castigos. La manera en que un agente es premiado o castigado depende en gran medida del problema; como dar a un agente una recompensa positiva por ganar un juego o un negativa por perder. El Aprendizaje de refuerzo se utiliza mucho en el campo del aprendizaje de máquina y puede ser visto en métodos como Q-learning, búsqueda de política, Deep Q-networks y otros. Se ha visto un fuerte rendimiento en el campo de juegos y robótica.


title: Aprendizaje automático en videojuegos

text: La neuroevolución implica el uso de redes neuronales y algoritmos evolutivos. En lugar de utilizar el descenso de gradiente como la mayoría de las redes neuronales, los modelos de neuroevolución utilizan algoritmos evolutivos para actualizar las neuronas en la red. Los investigadores afirman que es menos probable que este proceso se quede estancado en un mínimo local y que sea potencialmente más rápido que las técnicas de aprendizaje automático más avanzadas.


title: Aprendizaje automático en videojuegos

text: Los agentes de aprendizaje profundo se han utilizado para tomar el lugar de un jugador humano en lugar de funcionar como NPCs, que se agregan deliberadamente a los videojuegos como parte del juego diseñado. Los agentes de aprendizaje profundo han logrado resultados impresionantes cuando se usan en competencia con humanos y otros agentes de inteligencia artificial.


title: Aprendizaje automático en videojuegos

text: El ajedrez es un juego de estrategia por turnos que se considera un problema de IA difícil debido a la complejidad computacional de su espacio de estado en tablero. Juegos de estrategia similares a menudo se resuelven con alguna forma de generación de árbol Minimax. Se sabe que estos tipos de agentes de IA superan a los jugadores humanos profesionales, como el histórico Deep Blue contra Garry Kasparov en 1997. Desde entonces, los agentes de aprendizaje automático han demostrado un éxito cada vez mayor que los agentes de IA anteriores.


title: Aprendizaje automático en videojuegos

text: Go es otro juego de estrategia por turnos que se considera un problema de IA aún más difícil que el Ajedrez. El espacio de Go es de alrededor de 10 ^ 170 estados de tablero posibles en comparación con los 10^120 estados de tablero para Ajedrez. Antes de los modelos recientes de aprendizaje profundo, los agentes de AI Go solo podían jugar al nivel de un aficionado humano.


title: Aprendizaje automático en videojuegos

text: AlphaGo de Google en 2015 fue el primer agente de IA en vencer a un jugador profesional de Go. AlphaGo utilizó un modelo de aprendizaje automático para entrenar los pesos de una Búsqueda de árbol de Montecarlo (MCTS). El modelo de aprendizaje automático consistió en 2 ANN, una red de políticas para predecir las probabilidades de posibles movimientos de los oponentes, y una red de valores para predecir la posibilidad de ganar un estado determinado. El modelo de aprendizaje automático le permite al agente explorar potenciales estados de juego de manera más eficiente que un MCTS de vainilla. La red se entrenó inicialmente en juegos contra jugadores humanos y luego se entrenó más con otros juegos en contra de sí misma.


title: Aprendizaje automático en videojuegos

text: AlphaGo Zero, otra implementación de AlphaGo, pudo entrenarse completamente jugando contra sí mismo. Fue capaz de entrenar rápidamente a las capacidades del agente anterior.


title: Aprendizaje automático en videojuegos

text: Starcraft y Starcraft 2 son videojuegos de estrategia en tiempo real (RTS) que se han convertido en entornos populares para la investigación de IA. Blizzard Y Deepmind han trabajado juntos para lanzar un entorno público de Starcraft 2 para que se realice una investigación de IA. Se han probado varios métodos de aprendizaje profundo en ambos juegos, aunque la mayoría de los agentes suelen tener problemas para superar la IA predeterminada con los trucos habilitados o los jugadores expertos del juego.


title: Aprendizaje automático en videojuegos

text: Alphastar fue el primer agente de IA en vencer a los jugadores profesionales de Starcraft 2 sin ninguna ventaja en el juego. La red de aprendizaje automática del agente inicialmente recibió información de una versión simplificada y alejada del estado del juego, pero luego se actualizó para jugar usando una cámara como otros jugadores humanos. Los desarrolladores no han lanzado públicamente el código o la arquitectura de su modelo, pero han enumerado varias técnicas de aprendizaje automático de última generación, como el aprendizaje de refuerzo profundo relacional, la memoria a largo plazo, los jefes de políticas autorregresivos, las redes de punteros y el valor centralizado base. Alphastar fue inicialmente entrenado con aprendizaje supervisado, observó repeticiones de muchos juegos humanos para aprender estrategias básicas. Luego entrenó contra diferentes versiones de sí mismo y se mejoró mediante el aprendizaje por refuerzo. La versión final tuvo un gran éxito, pero solo se entrenó para jugar en un mapa específico en un enfrentamiento de espejo protoss.


title: Aprendizaje automático en videojuegos

text: Dota 2 es un juego multijugador en línea de arena de batalla (MOBA). Al igual que otros juegos complejos, los agentes de IA tradicionales no han podido competir en el mismo nivel que los humanos profesionales. La única información ampliamente publicada sobre los agentes de IA intentados en Dota 2 es el agente Five de aprendizaje profundo de OpenAI.


title: Aprendizaje automático en videojuegos

text: OpenAI Five utilizó redes LSTM redes para aprender cada héroe.Se entrenó utilizando una técnica de Aprendizaje de refuerzo conocida como Aprendizaje de política proximal que se ejecuta en un sistema que contiene GPUs y 128,000núcleos de CPU. Five entrenado durante meses, acumula 180 años de experiencia en el juego cada día, antes de enfrentarse con jugadores profesionales. Finalmente fue capaz de vencer al equipo campeón de esports en Dota 2 2018 en una serie de juegos del 2019.


title: Aprendizaje automático en videojuegos

text: Planetary Annihilation es un juego de estrategia de tiempo real qué se centra en una guerra a gran escala. Los desarrolladores usan ANN en su agente de IA predeterminado


title: Aprendizaje automático en videojuegos

text: Ha habido intentos de crear agentes de aprendizaje automático que puedan jugar más de un juego. Estos agentes de juego "generales" están entrenado para comprender juegos basados en propiedades compartidas entre ellos.


title: Aprendizaje automático en videojuegos

text: AlphaZero es una versión modificada de AlphaGo Zero que puede jugar shōgi, ajedrez y Go. El agente modificado comienza con solo información básica de las reglas del juego, y también se entrena completamente a través del auto aprendizaje. Deepmind pudo entrenar a este agente generalizado para ser competitivo con versiones anteriores de sí mismo en Go, así como con los mejores agentes en los otros 2 juegos.


title: Aprendizaje automático en videojuegos

text: Los agentes de aprendizaje automático no suelen tratarse en cursos de diseño de juegos. El uso previo de agentes de aprendizaje automático en los juegos puede no haber sido muy práctico, ya que incluso la versión 2015 de AlphaGo tomó cientos de horas de computación con CPU y GPU para llegar a un nivel fuerte. Esto potencialmente limita la creación de agentes de "deep learning" altamente efectivos para grandes corporaciones o individuos extremadamente ricos. El extenso tiempo de entrenamiento de los enfoques basados en redes neuronales también puede llevar semanas en estas máquinas potentes..


title: Aprendizaje automático en videojuegos

text: El problema de la capacitación efectiva de los modelos basados en ANN se extiende más allá de los potentes entornos de hardware; Encontrar una buena manera de representar datos y aprender cosas significativas de ellos también es a menudo un problema difícil. Los modelos ANN a menudo se sobre ajustan a datos muy específicos y funcionan mal en casos más generalizados. muestra esta debilidad, a pesar de poder vencer a jugadores profesionales, solo puede hacerlo en un solo mapa cuando juega un enfrentamiento de protoss espejo. OpenAI Five también muestra esta debilidad, solo fue capaz de vencer al jugador profesional cuando se enfrentó a un grupo de héroes muy limitado en todo el juego. Este ejemplo muestra lo difícil que puede ser entrenar a un agente de aprendizaje profundo para que se desempeñe en situaciones más generalizadas.


title: Aprendizaje automático en videojuegos

text: Los agentes de Aprendizaje de máquina han demostrado un gran éxito en una variedad de juegos diferentes. Sin embargo, los agentes que son demasiado competentes también corren el riesgo de hacer que los juegos sean demasiado difíciles para los jugadores nuevos o casuales. La investigación ha demostrado que el desafío que está muy por encima del nivel de habilidad de un jugador arruinará el disfrute del jugador. Es probable que estos agentes altamente entrenados solo sean deseables contra jugadores humanos muy hábiles que tienen muchas horas de experiencia en un juego determinado. Dados estos factores, los agentes de aprendizaje profundo altamente efectivos son probablemente solo una opción deseada en los juegos que tienen una gran escena competitiva, donde pueden funcionar como una opción de práctica alternativa para un jugador humano experto.


title: Aprendizaje automático en videojuegos

text: La visión artificial se enfoca en entrenar computadoras para obtener una comprensión de alto nivel de imágenes o vídeos digitales. Muchas técnicas de visión por computadora también incorporan formas de aprendizaje automático y se han aplicado en varios videojuegos. Esta aplicación de visión por computadora se enfoca en interpretar eventos de juegos usando datos visuales. En algunos casos, los agentes de inteligencia artificial usan la visión por computadora para jugar juegos sin interactuar directamente con la API de un videojuego.


title: Aprendizaje automático en videojuegos

text: Doom es un Videojuego de disparos en primera persona. Estudiantes investigadores de la Universidad Carnegie Mellon utilizaron técnicas de visión por computadora para crear un agente que pudiera jugar el juego usando solo la entrada de píxeles de imagen del juego. Los estudiantes usaron capas de redes neuronales convolucionales (CNN) para interpretar datos de imágenes entrantes y enviar información válida a una red neuronal recurrente que era responsable de generar movimientos del juego.


title: Aprendizaje automático en videojuegos

text: El "machine learning" ha visto investigado para su uso en la recomendación y generación de contenido. La generación de contenido procedimental (PCG) es el proceso de crear datos algorítmicamente en lugar de manualmente. Este tipo de contenido se utiliza para agregar capacidad de reproducción a los juegos sin depender de adiciones constantes por parte de desarrolladores humanos. La generación de contenido procesal se ha utilizado en varios juegos para diferentes tipos de generación de contenido, ejemplos de los cuales incluyen armas en Borderlands 2, todo diseños mundiales en Minecraft, y universos enteros en No Man's Sky. Los enfoques comunes para PCG incluyen técnicas que involucran gramáticas, algoritmos basados en búsquedas y programación lógica. Estos enfoques requieren que los humanos definan manualmente el rango de contenido posible, lo que significa que un desarrollador humano decide qué características conforman una pieza válida de contenido generado. El aprendizaje automático es teóricamente capaz de aprender estas características cuando se dan ejemplos para entrenar, lo que reduce en gran medida el paso complicado de los desarrolladores que especifican los detalles del diseño de contenido. Las técnicas de aprendizaje automático utilizadas para la generación de contenido incluyen redes neuronales recurrentes (RNN) de memoria a corto plazo (LSTM), redes adversas generativas (GAN) y clustering K-means. No todas estas técnicas utilizan ANN, pero el rápido desarrollo del Aprendizaje profundo ha aumentado enormemente el potencial de las técnicas que lo hacen.


title: Aprendizaje automático en videojuegos

text: (GAR) es un videojuego de disparos espaciales que utiliza PCG impulsado por neuroevolución para generar armas únicas para el jugador. Este juego fue finalista en el Indie Game Challenge 2010 y su trabajo de investigación relacionado ganó el Premio al Mejor Papel en la Conferencia IEEE 2009 sobre Inteligencia Computacional y Juegos. Los desarrolladores usan una forma de neuroevolución llamada cgNEAT para generar contenido nuevo basado en las preferencias personales de cada jugador..


title: Aprendizaje automático en videojuegos

text: Cada elemento generado está representado por un ANN especial conocido como (CPPN). Durante la fase evolutiva del juego, cgNEAT calcula la aptitud de los elementos actuales en función del uso del jugador y otras métricas de juego, esta puntuación de aptitud se usa para decidir qué CPPN se reproducirá para crear un nuevo elemento. El resultado final es la generación de nuevos efectos de armas basados en la preferencia del jugador.


title: Aprendizaje automático en videojuegos

text: Super Mario Bros. ha sido utilizado por varios investigadores para simular la creación de niveles de PCG. Varios intentos de haber utilizado diferentes métodos. Una versión en 2014 usó n-gramos para generar niveles similares a los que entrenó, que luego se mejoró mediante el uso de MCTS para guiar la generación. Estas generaciones a menudo no eran óptimas cuando se tomaban en cuenta las métricas de juego, como el movimiento del jugador, un proyecto de investigación separado en 2017 trató de resolver este problema generando niveles basados en el movimiento del jugador usando las cadenas de Markov. Estos proyectos no fueron sometidos a pruebas en humanos y pueden no cumplir con los estándares de jugabilidad humana.


title: Aprendizaje automático en videojuegos

text: La creación de nivel PCG para "The Legend of Zelda" ha sido intentada por investigadores de la Universidad de California, Santa Cruz. Este intento hizo uso de una red bayesiana para aprender conocimiento de alto nivel de los niveles existentes, mientras que el análisis de componentes principales (PCA) se utilizó para representar las diferentes características de bajo nivel de estos niveles. Los investigadores utilizaron PCA para comparar los niveles generados con los niveles producidos por el hombre y descubrieron que se consideraban muy similares. Esta prueba no incluyó jugabilidad o prueba humana de los niveles generados.


title: Aprendizaje automático en videojuegos

text: La música a menudo se ve en los videojuegos y puede ser un elemento crucial para influir en el estado de ánimo de diferentes situaciones y puntos de la historia. El aprendizaje automático se ha utilizado en el campo experimental de la generación de música; Es especialmente adecuado para procesar sin procesar y formar representaciones de alto nivel que podrían aplicarse al campo diverso de la música. La mayoría de los métodos intentados han implicado el uso de ANN de alguna forma. Los métodos incluyen el uso de redes neuronales prealimentadas, autoencoders, máquinas de Boltzmann restringidas, redes neuronales recurrentes, redes neuronales convolucionales, redes adversas generativas (GAN) y arquitecturas compuestas que utilizan múltiples métodos.


title: Aprendizaje automático en videojuegos

text: El trabajo de investigación de 2014 sobre "Codificadores automáticos recurrentes variacionales" intentó generar música basada en canciones de 8 videojuegos diferentes. Este proyecto es uno de los pocos realizado exclusivamente en música de videojuegos. La red neuronal en el proyecto fue capaz de generar datos que eran muy similares a los datos de los juegos de los que se entrenó. Desafortunadamente, los datos generados no se tradujeron en música de buena calidad.


title: Aprendizaje automático en física

text: La aplicación de los métodos clásicos de aprendizaje automático al estudio de los sistemas cuánticos (a veces llamado aprendizaje automático cuántico) es el foco de un área emergente de la investigación en física. Un ejemplo básico de esto es la tomografía de estado cuántico, donde un estado cuántico es aprendido a partir de la medición. Otros ejemplos incluyen el aprendizaje de los hamiltonianos, el aprendizaje de las transiciones de fase cuántica,y la generación automática de nuevos experimentos cuánticos.El aprendizaje automático clásico es efectivo en el procesamiento de grandes cantidades de datos experimentales o calculados para caracterizar un sistema cuántico desconocido, haciendo su aplicación útil en contextos que incluyen la teoría de información cuántica, el desarrollo de tecnologías cuánticas, y el diseño de materiales computacionales.


title: Aprendizaje automático en física

text: La capacidad de controlar y preparar experimentalmente sistemas cuánticos cada vez más complejos conlleva una creciente necesidad de convertir grandes conjuntos de datos corruptos en información significativa. Este es un problema que ya ha sido estudiado extensamente en el entorno clásico, y en consecuencia, muchas técnicas de aprendizaje de máquinas existentes pueden ser adaptadas de forma natural para abordar de forma más eficiente los problemas experimentalmente relevantes. Por ejemplo, los métodos bayesianos y los conceptos de aprendizaje algorítmico pueden aplicarse de forma fructífera para abordar la clasificación de estados cuánticos,el aprendizaje hamiltoniano, y la caracterización de una transformación unitaria desconocida.Otros problemas que se han abordado con este enfoque se dan en la siguiente lista: El aprendizaje de máquinas cuánticas también puede aplicarse para acelerar drásticamente la predicción de las propiedades cuánticas de las moléculas y los materiales.Esto puede ser útil para el diseño computacional de nuevas moléculas o materiales. Algunos ejemplos incluyen: Los circuitos variacionales son una familia de algoritmos que utilizan el entrenamiento basado en los parámetros del circuito y una función objetiva.Los circuitos variacionales se componen generalmente de un dispositivo clásico que comunica los parámetros de entrada (parámetros aleatorios o pre-entrenados) en un dispositivo cuántico, junto con una función de optimización matemática clásica. Estos circuitos son muy dependientes de la arquitectura del dispositivo cuántico propuesto porque los ajustes de los parámetros se ajustan basándose únicamente en los componentes clásicos del dispositivo.Aunque la aplicación es considerablemente infantil en el campo del aprendizaje de máquinas cuánticas, tiene una promesa increíblemente alta de generar más eficientemente funciones de optimización eficientes.


La Universidad de Ciencias Médicas de Holguín (también llamada Facultad de Medicina de Holguín "Mariana Grajales Coello") es una universidad de medicina localizada en Holguín, Cuba.


title: Universidad de Ciencias Médicas de Holguín

text: Fue fundada en 1967, por Fidel Castro.


text: Se encuentra dividida en cuatro facultades:


title: Abdul Qadir Gilani

text: ʿAbd al-Qādir Gīlānī, (en persa: عبدالقادر گیلانی, cuyo nombre formal es Muḥyī l-Dīn Abū Muḥammad b. Abū Sālih ʿAbd al-Qādir al-Gīlānī al-Ḥasanī wa'l-Ḥusaynī (en árabe:عبدالقادر الجيلاني; en turco: "Abdülkâdir Geylânî"; en kurdo: عه‌بدوالقادری گه‌یلانی, trans. "Evdilqadirê Geylanî") (Provincia de Guilán, 17 de marzo de 1078 - Bagdad, 21 de febrero de 1166), fue un predicador musulmán sunita hanbalí, orador, asceta, místico, sayyid, faqīh, y teólogo persa, célebre por haber sido el fundador epónimo fundador del tariqa Qadiriyya, una de las órdenes sufistas más grandes y expandidas del mundo.


title: Abdul Qadir Gilani

text: Gilani nació el 17 de marzo de 1077 en la ciudad de Na'if, ubicado en la Provincia de Guilán, actual Irán, y falleció el lunes 14 de febrero de 1166, en Bagdad, fue un jurista sunita hanbalí y sufista persa que se había establecido en Bagdad. El tariqa Qadiriyya fue nombrado después de su muerte. Su lugar de nacimiento, en la histórica Guilán, ubicado a 40 kilómetros al sur de Bagdad, ha podido ser comprobado por testimonios familiares y estudios históricos académicos.


title: Abdul Qadir Gilani

text: El nombre "Muhiyudin" lo describe como "revividor de la religión". Gilani (en árabe, "al-Jilani") refiere a su lugar de nacimiento, Guilán. Aun así, Gilani también llevó el epíteto "Baghdadi"en referencia a su residencia y posterior entierro en Bagdad. También ha sido llamado "al-Hasani wa'l-Husayni", el cual indica una afirmación hacia su linaje proveniente tanto de Hasan ibn Ali como Husayn ibn Ali.


title: Abdul Qadir Gilani

text: El padre de Gilani provenía de un linaje de sayyid, es decir, descendientes legítimos del profeta Mahoma. Ha sido respetado al nivel de un santo por la gente de su época, siendo también conocido como "Jangi Dost" "aquel que ama a Dios", así "Jangidost" era su sobrenombre.


title: Abdul Qadir Gilani

text: Gilani pasó sus primeros años en su ciudad natal, Guilán. En 1095, a los 18 años, viajó a Bagadad. Allí, donde comenzó a estudiar jurisprudencia hanbalí bajo la tutela de Abu Saeed Mubarak Makhzoomi y ibn Aqil. Recibió lecciones de hadiz por parte de Abu Muhammad Ja'far al-Sarraj. Su instructor espiritual de sufismo fue Abu'l-Khair Hammad ibn Muslim al-Dabbas. Tras finalizar su educación, Gilani dejó Bagdad, donde pasará los siguientes veinticinco años vagando solitariamente en las regiones desérticas de Irak.


title: Abdul Qadir Gilani

text: En 1127, Gilani regresó a Bagdad y comenzó a predicar públicamente. Se unió al personal docente en la escuela que pertenecía su propio maestro, al-Mazkhzoomi, y fue popular entre los estudiantes. Durante la mañana enseñaba hadiz y tafsir, y por la tarde realizaba discursos sobre la ciencia del corazón y las virtudes del Corán. Se dice que ha sido un predicador convincente, quién convirtió a numerosos judíos y cristianos al islam. Su fuerza provino de su reconciliación con la naturaleza mística del sufismo y la estricta naturaleza del derecho.


title: Abdul Qadir Gilani

text: Gilani falleció en la noche del martes 21 de febrero de 1166, a la edad de 91 años de acuerdo al calendario islámico. Su cuerpo fue sepultado en un santuario dentro de una madrasa en Babul-Sheikh, Rusafa, en la orilla este del Río Tigris en Bagdad, Irak. Durante el reinado del sah Ismail I, el santuario de Gilani fue destruido. Sin embargo, en 1535, el sultán otomano Sulimán el Magífico mandó a construir una "turba" (domo) sobre el santuario, que existe hasta el día de hoy.


title: Abdul Qadir Gilani

text: El Ramadán es celebrado como el cumpleaños de Abdul Qadir Gilani, mientras que la conmemoración de su muerte es el 21 de febrero, aunque algunas tradiciones y ulemas dicen que l1 de mayo y el 21 de febrero deberían celebrarse tanto el natalicio como defunción de Gilano. Su 'urs' o aniversario de su muerte, se llama en el subcontinente como Giyarwee Shareff o Día Honorífico del 11.


La Universidad de Ciencias Médicas de Santiago de Cuba (también llamada Facultad de Medicina de Santiago de Cuba) es una universidad de medicina localizada en Santiago de Cuba, Cuba.


title: Universidad de Ciencias Médicas de Santiago de Cuba

text: Posee dos sedes en la ciudad de Santiago de Cuba y fue fundada el 9 de febrero de 1962, por Fidel Castro.


title: Ordenador químico

text: Un ordenador químico, también llamado ordenador de difusión, computadora BZ (significa computadora Belousov – Zhabotinsky) o gooware es un ordenador poco convencional basado en una semisólida química "sopa" donde los datos están representados por concentraciones variables de sustancias químicas. Los cálculos se realizan de forma natural produciendo reacciones químicas.


title: Ordenador químico

text: Originalmente las reacciones químicas estuvieron vistas como movimiento sencillo hacia un equilibrio estable qué no fue muy prometedor para computación. Esto estuvo cambiado por un descubrimiento hecho por Boris Belousov, un científico soviético, en el 1950s. Crea una reacción química entre ácidos y sales diferentes que oscilaban hacia adelante y hacia atrás entre amarillo y claro por la concentración de los diferentes componentes que cambia hacia arriba y hacia abajo de manera cilica. En su momento esto estuvo considerado imposible porque parecía ir en contra de la segunda ley de termodinámicas, el cual dice que en un sistema cerrado la entropía sólo aumentará con el tiempo, haciendo que los componentes en la mezcla se distribuyan hasta que se logre el equilibrio y que sea imposible cualquier cambio en la concentración. Pero los análisis teóricos modernos muestran que reacciones suficientemente complicadas pueden comprender fenómenos de olas sin romper las leyes de la naturaleza. ( logró una demostración convincente directamente visible con la reacción que muestra ondas de colores en espiral.)


title: Ordenador químico

text: Las propiedades de onda de reacción significa que puede mover información de la misma manera que todas las otras ondas. Esto todavía deja la necesidad de la computación, realizado por microchips convencionales utilizando el que transmite y cambia unos y ceros a través de un complicado sistema de . Para realizar cualquier cálculo concebible es suficiente con tener . (Una NAND es una puerta que tiene dos entrada de bits. Su salida es 0 si ambos bits son 1, de otra manera es 1). En la versión química de las computadoras, las puertas lógicas se implementan mediante ondas de concentración que se bloquean o amplifican entre sí de diferentes maneras.


title: Ordenador químico

text: En 1989 se demostró cómo las reacciones químicas sensibles a la luz podían realizar el procesamiento de imagen. Esto condujo a un aumento en el campo de la computación química.  Andrew Adamatzky de la Universidad del Oeste de Inglaterra, ha demostrado puertas lógicas simples utilizando procesos de reacción-difusión. Además, teóricamente ha demostrado cómo un hipotético "medio 2+" modelado como un autómata celular puede realizar cálculos.. Adamatzky se inspiró en un artículo teórico sobre computación utilizando bolas en una mesa de billar para transferir este principio a los productos químicos BZ y reemplazar las bolas de billar con ondas: si dos ondas se encuentran en la solución, crean una tercera onda que se registra como a 1. Ha probado la teoría en la práctica y está trabajando para producir unas mil versiones químicas de puertas lógicas para crear una calculadora química de bolsillo.  Uno de los problemas con la versión actual de esta tecnología es la velocidad de las ondas ; solo se extienden a una velocidad de unos pocos milímetros por minuto. Según Adamatzky, este problema puede eliminarse colocando las puertas muy cerca una de la otra, para asegurarse de que las señales se transfieran rápidamente. Otra posibilidad podría ser nuevas reacciones químicas donde las ondas se propagan mucho más rápido.


title: Ordenador químico

text: En 2014, un sistema de informática químico estuvo desarrollado por un equipo internacional al mando de los Laboratorios Federales suizos para Ciencia de Materiales y Tecnología (Empa). El ordenador químico de datos de tensión de superficie utilizada derivado del Marangoni el efecto que utiliza un gel ácido para encontrar la ruta más eficaz entre puntos Un y B, superando el sistema de navegación de satélite convencional que intenta para calcular la misma ruta.


title: Ordenador químico

text: En 2015, los estudiantes graduados de la Universidad de Stanford crearon una computadora usando campos magnéticos y gotas de agua infundidas con nanopartículas magnéticas, ilustrando algunos de los principios básicos detrás de una computadora química.


title: Ordenador químico

text: En 2015, los estudiantes de la Universidad de Washington crearon un lenguaje de programación para reacciones químicas (desarrollado originalmente para análisis de ADN).


title: Ordenador químico

text: En 2019, los investigadores de la Universidad de Glasgow crearon una computadora química que usa piezas impresas en 3D y agitadores magnéticos para controlar las oscilaciones del medio BZ. Al hacerlo, pudieron calcular puertas lógicas binarias y realizar reconocimiento de patrones.


title: Endla

text: Endla puede referirse a varias entidades en Estonia:


La Universidad de Ciencias Médicas de Isla de la Juventud (también llamada Facultad de Medicina de Isla de la Juventud) es una universidad de medicina localizada en la Isla de la Juventud, Cuba. Fue fundada en 2007.


title: Universidad de Ciencias Médicas de Isla de la Juventud

text: Se encuentra dividida en cuatro facultades:


title: Telvista

text: Grupo Telvista es una empresa mexicana proveedora internacional en atender a los clientes por llamadas telefónicas, resolviendo los problemas y necesidades del cliente de diferentes empresas. La empresa tiene su sede en Tijuana, Baja California, México. Actualmente es una filial de la empresa de telecomunicaciones América Móvil.


title: Telvista

text: La empresa Telvista se fundó en el año 1998 con el propósito de enfocarse en las soluciones de atención al cliente, soporte técnico y en las ventas. Actualmente Telvista atiende clientes de empresas del sector financiero, telecomunicaciones, turístico, farmacéutico, automotor y tecnológico. También ha expandido sus operaciones en Mexicali y dos en la Ciudad de México y en Dallas, Estados Unidos.


title: Telvista

text: La empresa cuenta con una gran cantidad de reconocimientos laborales entre ellos:


title: Provincia de Liaoxi

text: Liaoxi fue una antigua provincia del noreste de China, ubicada en lo que ahora forma parte de las provincias de Liaoning y Jilin. Existió desde 1949 hasta 1954, y su capital era Jinzhou.


title: Provincia de Liaoxi

text: De acuerdo con la reforma administrativa del 21 de abril de 1949, se creó la nueva provincia de Liaoxi a partir de la parte norte actual de la provincia de Liaoning y la parte sur de la provincia de Liaobei. Su capital era Jinzhou.


title: Provincia de Liaoxi

text: El 27 de abril de 1954, la provincia fue disuelta y fusionada con la vecina provincia de Liaodong, creando nuevamente así la provincia de Liaoning.


title: King Uncle

text: King Uncle es una película de comedia dramática india en hindi de 1993 dirigida por Rakesh Roshan. La película está protagonizada por Jackie Shroff, Shahrukh Khan y Anu Agarwal en los papeles principales. Nagma, Paresh Rawal, Sushmita Mukherjee, Pooja Ruparel, Deven Verma en papeles secundarios. La película se inspiró en la cinta "Annie" (1982) protagonizada por Aileen Marie Quinn y Albert Finney, que a su vez se basa en la historieta de "Little Orphan Annie" (1924) de Harold Gray. La película fue un éxito de taquilla que duró más de 100 días en cartelera ese momento, desde entonces ha ganado estatus de culto y es amada por familias y niños. La actuación de Jackie Shroff fue muy amada y apreciada; así como la actriz infantil Pooja Ruparel como la huérfana Munna.


title: King Uncle

text: Ashok Bansal (Jackie Shroff) es un estricto industrial, inspirado en el "labio superior rígido" británico. Ashok comienza a odiar a la gente pobre y comienza a trabajar duro para hacerse rico porque su madre lo abandonó con sus otros dos hermanos y se fue por un hombre más rico. En el proceso de adquirir riqueza, se convierte en un hombre disciplinado insoportable y descuida a su familia, que consiste en su hermano menor Anil (Shahrukh Khan) y su hermana Suneeta (Nivedita Saraf). Hace que su hermana Suneeta se case con un hombre que resulta ser un buscador de oro, aunque ella está enamorada del gerente de Ashok (Vivek Vaswani). Anil va en contra de las costumbres de su hermano y se casa con Kavita, una niña pobre (Nagma), optando por salir de la casa.


title: King Uncle

text: Munna (Pooja Ruparel), una huérfana llega a la casa de Ashok Bansal e intenta descongelar al estricto frío Ashok. Ella crea estragos en la casa de Ashok y finalmente se las arregla para convertirse en una niña de sus ojos, mientras él intenta que la retiren del orfanato dirigido por un intrigante alcaide de borrachos (Sushmita Mukherjee) que tuvo que soportar las pérdidas debido a que Munna derramó los frijoles sobre su comportamiento borracho. Gracias a las sugerencias de Munna, él libera a su hermana de su marido abusivo y la lleva a casa.


title: King Uncle

text: Cuando el director del orfanato planea secuestrar a Munna para matarla y deshacerse de ella y usurpar a Ashok Bansal, sin darse cuenta de su malvado plan, deja ir a Munna. Al darse cuenta de que extraña a Munna, decide adoptar a Munna para salvarla de las garras del alcaide y su novio criminal (Paresh Rawal). Ashok Bansal eventualmente con la ayuda de Munna repara las cercas con su propia familia y se convierte en un hombre amable con una gran familia feliz.La música está compuesta por Rajesh Roshan, mientras que las canciones están escritas por Indeevar y Javed Akhtar.


title: Desta Damtew

text: Desta Damtew (c. 1892 - Shewa, 23 de febrero de 1937) fue un noble etíope, que se desempeñó como Comandante del Ejército del Imperio Etíope. Estuvo casado con la princesa Tenagnework, hija del emperador Haile Selassie.


title: Desta Damtew

text: Nacido en el pueblo de Maskan (actual zona de Gurage), Desta Damtew fue el segundo hijo de Fitawrari Damtew Ketena. En 1896, su padre fue asesinado en la Batalla de Adwa. De niños, Desta Damtew y su hermano Abebe Damtew sirvieron en el Palacio Imperial durante el reino del Emperador Menelik II y la Emperatriz Taitu Bitul. Tras la muerte de Menelik II, Desta Damtew sirvió en la residencia de la emperatriz viuda Taitu en el Palacio del Monte Entoto.


title: Desta Damtew

text: En 1916, Desta Damtew apoyó Tafari Makonnen contra Iyasu. Tafari Makonnen se convirtió en el emperador Haile Selassie I. Iyasu, quien fue depuesto, escapó.


title: Desta Damtew

text: En 1924, Desta Damtew contrajo matrimonio con la princesa Tenagnework, hija del emperador Haile Selassie. Como fruto de la unión nacieron cuatro hijas y dos hijos.


title: Desta Damtew

text: En 1932 fue elevado al título de Ras. En ese mismo año fue nombrado Shum de la provincia de Sidamo y de la provincia de Borena.


title: Desta Damtew

text: En 1936, después del final de la estación lluviosa, el general italiano Carlo Geloso, que había sido nombrado gobernador de la provincia italiana de Galla-Sidamo, avanzó desde el norte para desalojar al "Ras" Desta y "Dejazmach" Gabremariam. Sin embargo, a fines de octubre, Geloso no había avanzado mucho ni con eficacia. No fue sino hasta un mes después, cuando una segunda columna italiana avanzó desde el sur a través del bosque de Wadara, que "Ras" Desta finalmente abandonó Irgalem, que estaba ocupada el 1 de diciembre. Con Gabremariam, Beyene Merid (provincia de "Shum" of Bale) y un número cada vez menor de soldados, durante los siguientes meses "Ras" Desta eludió a los italianos hasta que quedaron atrapados cerca del lago Shala en la batalla de Gogetti y fueron aniquilados. Herido, "Ras" Desta logró escapar, solo para ser atrapado y ejecutado cerca de su lugar de nacimiento.


title: Desta Damtew

text: En 1941, tras la liberación de Etiopía, sus restos fueron desenterrados y trasladado a la cripta de la familia imperial en la Catedral de la Santísima Trinidad.


title: Provincia de Pingyuán

text: Pingyuán fue una antigua provincia de la República Popular de China que existió entre 1949 y 1952. Su capital era Xinxiang, ahora en la provincia de Henan.


title: Provincia de Pingyuán

text: La provincia de Pingyuan se estableció el 20 de agosto de 1949 y comprendía las prefecturas adyacentes en las provincias de Henan y Shandong: Pan Fusheng fue el primer jefe del partido comunista de la provincia, y Chao Zhefu fue su único gobernador. En marzo de 1950, varios campesinos y ganado vacuno murieron congelados cuando transportaban granos al almacenamiento del gobierno en la prefectura de Puyang. Pan asumió una responsabilidad parcial por el "Incidente Puyang" y fue degradado a jefe adjunto del partido. Fue reemplazado por Wu De.


title: Provincia de Pingyuán

text: La provincia fue abolida el 15 de noviembre de 1952. Sus territorios componentes fueron devueltos a sus provincias originales, con la excepción de los condados de Anyang en Wu'an, Shexian y Linzhang, que fueron transferidos a la prefectura de Handan en Hebei.


title: Pingyuan

text: Pingyuan léase (en chino:平原县, pinyin:Píngyuán xiàn) es un condado bajo la administración directa de la ciudad-prefectura de Dezhou. Se ubica al norte de la provincia de Shandong ,este de la República Popular China . Su área es de 1047 km² y su población total para 2010 fue +400 mil habitantes.


title: Pingyuan

text: El condado de Pingyuan se divide en 12 pueblos que se administran en 2 subdistritos, 7 poblados y 3 villas.


title: Iskinder Desta

text: Iskinder Desta (Adís Abeba, 6 de agosto de 1934 - Íb. 23 de noviembre de 1974) fue un oficial naval y miembro de la familia imperial etíope, como hijo de la princesa Tenagnework y Desta Damtew. Fue el nieto del emperador Haile Selassie. Se desempeñó Comandante Adjunto de la Armada Imperial Etíope desde 1958, hasta su ejecución por el Derg en 1974.


title: Iskinder Desta

text: El príncipe Iskinder nació el 6 de agosto de 1934 en Addis Abeba, hijo del "Ras" Desta Damtew, un alto comandante militar y noble, y la Princesa Tenagnework, hija del emperador Haile Selassie I. En 1935, poco después de su nacimiento, la familia imperial se vio obligada a huir de la invasión fascista italiana al exilio en Bath, Somerset. Fue educado principalmente en el Reino Unido. Asistió al Wellington College entre 1948 y 1951.


title: Iskinder Desta

text: En 1952, Iskinder ingresó como candidato al Britannia Royal Naval College. En 1955 fue comisionado en la recién establecida Armada Imperial Etíope como subteniente. A los 21 años de edad fue nombrado Comandante Adjunto. Realizó tareas gubernamentales menores: sirvió en el Comité Ejecutivo de la International Christian Fellowship, y representó al emperador en eventos reales en el extranjero. En 1960 viajó a Portugal para las celebraciones por el 500 Aniversario de la muerte del Enrique el Navegante. Ese mismo año asistió la boda de Balduino de Bélgica y Fabiola de Mora y Aragón.


title: Iskinder Desta

text: Entre el 25 y 26 de febrero de 1974, tras un motín naval en la base de Massawa, huyó y se refugió en Yibuti durante varias semanas. El 12 de septiembre, fue detenido por el Derg que derrocó al emperador. El 23 de noviembre fue ejecutado.


title: Iskinder Desta

text: Estaba casado con la "Leult" Sofía Amanuel, hija de "'Ato" Amanuel Abraham, quien era Ministro de Educación. El matrimonio tuvo una hija, Naomi Iskinder, nacida en 1969.


title: Monte Odín

text: El monte Odín () es una destacada montaña de Canadá, con el punto más elevado de la isla de Baffin, administrativamente en la región Qikiqtaaluk, en el territorio de Nunavut. Se encuentra en el parque nacional Auyuittuq a lo largo del paso Akshayuk, a unos al norte de Pangnirtung y al sur del monte Asgard. El monte Odin tiene una impresionante cara sur rocosa que cae sobre el río Weasel. Al norte, el área está glaciada.


title: Monte Odín

text: La montaña lleva el nombre de Odín, el jefe de los dioses en la mitología nórdica y el paganismo nórdico.


title: Monte Odín

text: El monte Odín es también la montaña más alta de los montes Baffin, así como la quinta más elevada de la cordillera Ártica. Tiene una prominencia topográfica de , mayor que cualquier otra montaña de los montes Baffin y en la propia isla de Baffin, convirtiendo a Odin en la tercera montaña más alta de Nunavut por prominencia topográfica.


title: Monte Odín

text: En comparación con otros picos, el monte Odin es el quinto más alto en Nunavut. Los puntos más altos en Nunavut son: el pico Barbeau, en la isla de Ellesmere (el punto más alto en Nunavut, con ); dos picos sin nombre en la isla Ellesmere (uno de ubicado a 78° 48' N, 79° 34' W y otro de ubicado a 80° 17' N, 75° 05' W); y el Outlook Peak, en la isla Axel Heiberg, que con es solo más alto que el monte Odin.


title: Monte Odín

text: Además, por altitud, es el ; por prominencia, el 30º de Canadá el 77º de Norteamérica; y por aislamiento topográfico, el 7º de Canadá y el 24º de Norteamérica.


title: Enlace lemniscático

text: Un enlace lemniscático es un tipo de acoplamiento mecánico, en el que las trayectorias de los puntos de la conexión tienen la forma de una lemniscata. Se utiliza en aplicaciones prácticas como mecanismo de dirección recto, que se suele diseñar de forma que el desplazamiento se localice en la zona de la intersección de la lemniscata, que es prácticamente recta.


title: Enlace lemniscático

text: Una aplicación conocida es el llamado enlace Alstom, utilizado en vehículos ferroviarios para facilitar el movimiento vertical elástico de un juego de ruedas de un bogie tractor (véase la ilustración adjunta).


title: Enlace lemniscático

text: Otra aplicación conocida es la conexión de potencia en vehículos de carretera.


title: Chief Communications Officer (CCO)

text: El director comunicación o "Chief Communications Officer" ( CCO ) es el director de comunicación, relaciones públicas o asuntos públicos de una organización. Normalmente, el CCO de una organización informa al director general (CEO) y formará parte del consejo de administración. El CCO estará formado en el ámbito de la comunicación, pero contará con conocimientos sobre inteligencia contextual, al igual que estará muy informado acerca de las tendencias en el sector.


title: Chief Communications Officer (CCO)

text: El CCO de una compañía es la figura responsable de la gestión de intangibles como la comunicación, la reputación, la marca o los asuntos públicos. Este ejecutivo es responsable de la comunicación de la compañía con los distintos stakeholders, incluyendo empleados, accionistas, medios de comunicación, miembros influyentes de la comunidad empresarial, la prensa, la administración y el público. La mayoría de organizaciones confiarán en el CCO para aconsejar y participar en decisiones que puedan impactar en la reputación de la empresa.


title: Chief Communications Officer (CCO)

text: La función de CCO es clave como mano derecha del CEO. Este tiene, además, tres dimensiones: la fundacional (líder estratégico), la integradora (rompe los silos y propicia la participación) y la de constructor de sistemas de engagement digital (mantiene a la organización a la vanguardia en materia de innovación y tecnología) Además del título de Chief Communications Officer, también existen títulos comparables como Vicepresidente de Comunicaciones Corporativas, Vicepresidente de Asuntos Públicos o Agente de Información Pública en organizaciones gubernamentales.


title: Chief Communications Officer (CCO)

text: La formación del CCO pasa conocer la gestión de la comunicación con los distintos "stakeholders." Su formación puede incluir periodismo, publicidad y relaciones públicas, marketing y formación complementaria como MBA o cursos de especialización en comunicación estratégica o gestión de intangibles. En muchos casos, el CCO necesitará asumir la responsabilidad de los planes, estrategias y resultados en la organización. Más allá de la tradicional función de comunicación, el CCO como líder debe:


title: Diego de Paz y Quiñones

text: Diego de Paz y Quiñones (Santiago de Guatemala c. 1540s - Reino de Guatemala c. 1630) era uno de los hijos del conquistador español Álvaro de Paz, y debido a ello la Real Audiencia de Guatemala le confirió los cargos de corregidor de Tecpán Atitlán y corregidor de samayac, y más adelante el monarca español lo nombraría alcalde mayor interino de San Salvador.


title: Diego de Paz y Quiñones

text: Diego de Paz y Quiñones nacería por la década de 1540s en Santiago de Guatemala como hijo del conquistador español Álvaro de Paz y de Elvira de Quiñones. Varios años después se casaría con María Villafuerte (hija del conquistador Gonzalo de Ovalle, y con quien engendraría 3 hijos) y la Real Audiencia de Guatemala le otorgaría el cargo de corregidor de Tecpán Atitlán (Sololá); posteriormente en 1577 solicitó la cancelación del sueldo durante el tiempo que ejerció dicho puesto.


title: Diego de Paz y Quiñones

text: En 1578 fue nombrado corregidor del partido de Samayac, con el encargo e que sirviera de juez en la tasación de tributos de los pueblos de esa jurisdicción. El 8 de enero de 1579 fue designado alcalde de la santa hermandad, fiel ejecutor y alguacil mayor del cabildo de Santiago de Guatemala.


title: Diego de Paz y Quiñones

text: En 1581 se desempeñaba como corregidor del valle de Guatemala; ese mismo año, compareció ante la real audiencia guatemalteca para solicitarle al monarca español (en ese entonces Felipe II) que se le otorgase el gobierno de una alcaldía mayor. Asimismo, el 9 de septiembre de ese año el cabildo de Santiago de Guatemala lo comisionó para el exterminio de la plaga de langosta y chapulin.


title: Diego de Paz y Quiñones

text: El 5 de noviembre de 1588, por real cédula del rey Felipe II y debido al fallecimiento del entonces alcalde mayor de San Salvador capitán Lucas Pinto, fue nombrado alcalde mayor interino de San Salvador, para ejercerlo durante un año (contado desde el momento en que se presente en el cabildo de San Salvador) y con la mitad del salario del alcalde mayor anterior. El 30 de diciembre de ese año, fue juramentado para dicho cargo ante el cabildo de San Salvador presidido por los alcaldes ordinarios Gerónimo de la Muela y Francisco Méndez.


title: Diego de Paz y Quiñones

text: En 1589 solicitó a la real audiencia de que recolectasen información de sus méritos y servicios, y los de su padre y su suegro, para pedir al monarca de que sus hijos se encargasen de los indígenas que tiene, luego de su fallecimiento.


title: Diego de Paz y Quiñones

text: Luego de terminar su período de alcalde mayor se dirigió a la ciudad de Santiago de Guatemala, donde en 1590 se le otorgó caballerías de tierra en los límites del pueblo de Mixco. Es poco lo que sabe después, se conoce que en 1626 tenía por encomienda el pueblo de Santiago el zambo y que pedía a los indígenas que se habían ausentado a que retornaran a ese pueblo; y eso es la última información que se tiene de él, probablemente falleció poco tiempo después.


title: 5-cloro-1-hexeno

text: El 5-cloro-1-hexeno, o 5-clorohex-1-eno de acuerdo a la nomenclatura IUPAC, es un compuesto orgánico de fórmula molecular CHCl. Es un haloalqueno lineal de seis carbonos con un átomo de cloro unido al carbono 2 de la cadena y un doble enlace en el extremo opuesto de la misma. Al ser el carbono 2 asimétrico, este compuesto tiene dos enantiómeros.


title: 5-cloro-1-hexeno

text: A temperatura ambiente, el 5-cloro-1-hexeno es un líquido con una densidad inferior a la del agua, ρ = 0,924 g/cm³. Tiene su punto de ebullición a 121 °C y su punto de fusión a -77 °C, si bien estos valores son estimados. El valor del logaritmo de su coeficiente de reparto, log"P" ≃ 2,99, indica que es más soluble en disolventes apolares que en disolventes polares. Su solubilidad en agua, muy baja, es de aproximadamente 145 mg/L.


title: 5-cloro-1-hexeno

text: El 5-cloro-1-hexeno se puede sintetizar tratando 1,5-hexadieno con ácido clorhídrico, si bien también se forma 2,5-diclorohexano. Asimismo, este cloroalqueno se puede preparar partiendo de 5-hexen-2-ol y tetraclorometano, añadiendo una disolución de trifenilfosfina en diclorometano a 25 ºC.


title: 5-cloro-1-hexeno

text: A partir de 5-cloro-1-hexeno se sintetiza 2-clorohexano por hidrogenación, usando como catalizador un 5% de rodio sobre alúmina. La reacción tiene lugar a 52 ºC y con 34 atm de presión de hidrógeno gaseoso. Tras 70 minutos, se consigue un rendimiento del 92%.


title: 5-cloro-1-hexeno

text: Por otra parte, el 5-cloro-1-hexeno, al contener un doble enlace, es susceptible de polimerizarse por medio radicales libres, por lo que se ha propuesto su uso en copolímeros termoendurecibles que forman una mezcla de resinas líquidas homogéneas libres de hidrógeno activo. Esta misma característica hace que pueda emplearse para el tratamiento superficial de capas de resina.


title: 5-cloro-1-hexeno

text: Los siguientes compuestos son isómeros del 5-cloro-1-hexeno:


title: Green Bay Voyageurs FC

text: El Green Bay Voyageurs FC es un equipo de fútbol de Estados Unidos que juega en la USL League Two, la cuarta división de fútbol del país.


title: Green Bay Voyageurs FC

text: Fue fundado el en la ciudad de Ashwaumenon, Wisconsin por un grupo de pobladores del lado noroeste de Wisconsin y el nombre "Voyageurs" surgió por medio de una votación.


title: Green Bay Voyageurs FC

text: El club fue uno de los equipos fundadores de la USL League Two en 2019, donde ganaron su primer partido 3-0 ante el WSA Winnipeg el 1 de junio, terminando en cuarto lugar de su división y eliminados del playoff.


title: All-Star Game de la NBA 2020

text: El All-Star Game de la NBA de 2020 fue la sexagésimo novena edición del partido de las estrellas de la NBA. Tuvo lugar el 16 de febrero de 2020 en el United Center de Chicago, Illinois, sede de los Chicago Bulls. Fue la tercera ocasión que la ciudad de Chicago acogía el All-Star, tras las ediciones de 1973 y 1988, que tuvieron lugar ambas en el Chicago Stadium, el anterior pabellón del equipo.


title: All-Star Game de la NBA 2020

text: Los quintetos iniciales del All-Star Game se anunciaron el 23 de enero de 2020,mientras que los reservas lo fueron el 30 del mismo mes.En esta edición se cambiaron las normas y el formato de puntuación; el equipo que anotara más puntos durante cada uno de los tres primeros cuartos de 12 minutos recibía un premio en metálico, que se donaba a una organización benéfica designada; el bote se volcaba si los equipos empataban. El último cuarto, sin cronómetro, se decidió a favor del primer equipo que alcanzara o superara una "puntuación objetivo" -la puntuación del equipo líder en anotación total después de tres cuartos más 24 puntos-.


title: All-Star Game de la NBA 2020

text: The Partido de las Celebridades 2020 patrocinado por Ruffles se disputará el viernes 14 de febrero de 2020, en el Wintrust Arena en Chicago, Illinois. Los entrenadores serán el analista de First Take Stephen A. Smith y el coanfifrión de Pardon the Interruption, Michael Wilbon.


title: All-Star Game de la NBA 2020

text: El "Rising Stars Challenge" es un partido de exhibición en el que participan los mejores jugadores de primer año ("Rookies") y segundo año ("Sophomores"). El partido consta de dos tiempos de 20 minutos, similar al baloncesto universitario.


title: All-Star Game de la NBA 2020

text: El formato del partido es el mismo utilizado en años anteriores, enfrentando a los Estados Unidos contra el Resto del Mundo. Los participantes han sido divididos entre los diez mejores jugadores de primer y segundo año de nacionalidad estadounidense, y los diez mejores jugadores de primer y segundo año de nacionalidad extranjera, similar al Nike Hoop Summit que utiliza este formato desde 1995.


title: All-Star Game de la NBA 2020

text: Como ya hicieran el año anterior, durante el fin de semana, en una rueda de prensa, el presidente de la nueva liga africana (la BAL), Amadou Gallo Fall, anunció que la temporada comenzaría el 13 de marzo. Además, durante el evento, Nike y Jordan Brand desvelaron las camisetas oficiales de los doce equipos (seis de ellos serán equipados por Nike y los otros seis por Jordan). También se anunció el sitio web oficial de la liga y las cuentas en las redes sociales.


title: Kaw Valley FC

text: El Kaw Valley FC es un equipo de fútbol de Estados Unidos que juega en la USL League Two, la cuarta división de fútbol del país.


title: Kaw Valley FC

text: Fue fundado en el año 2017 en la ciudad de Lawrence, Kansas como uno de los equipos de expansión de la USL PDL para la temporada 2018, temporada en la cual terminó en tercer lugar de su división y no avanzó a los playoff.


title: Kaw Valley FC

text: Luego de que se declarara la desaparición de la USL PDL al finalizar la temporada 2018 se convirtió en uno de los equipos fundadores de la USL League Two en el año 2019, temporada en la que terminaron en segundo lugar de su división y llegaron a la final de conferencia donde fueron eliminados por el eventual campeón Flint City Bucks.


title: Strade Bianche 2014

text: La 8.ª edición del Strade Bianche se realizó el 8 de marzo de 2014. Su recorrido fue de 200 km con inicio en San Gimignano y final en la ciudad de Siena.


title: Strade Bianche 2014

text: La carrera formó parte del UCI Europe Tour 2013-2014, en categoría 1.HC.


title: Strade Bianche 2014

text: Tomaron parte en la carrera 18 equipos: 11 de categoría UCI WorldTeam; 7 de categoría Profesional Continental. Formando así un pelotón de 144 ciclistas de los que acabaron 101. Los equipos participantes fueron: