title: Diplazoptilon

text: Diplazoptilon es un género de plantas con flores perteneciente a la familia de las asteráceas. Comprende 2 especies descritas y aceptadas. Es originario de Asia. El género fue descrito por Yong Ling y publicado en "Acta Phytotaxonomica Sinica" 10(1): 85. 1965.  A continuación se brinda un listado de las especies del género "Diplazoptilon" aceptadas hasta junio de 2012, ordenadas alfabéticamente. Para cada una se indica el nombre binomial seguido del autor, abreviado según las convenciones y usos.


title: Sanda Toma (piragüista)

text: Sanda Toma (Periş, 17 de marzo de 1970) es una deportista rumana que compitió en piragüismo en la modalidad de aguas tranquilas.


title: Sanda Toma (piragüista)

text: Participó en tres Juegos Olímpicos de Verano entre los años 1992 y 2000, obteniendo una medalla de bronce en la edición de Sídney 2000 en la prueba de K4 500 m. Ganó una medalla en el Campeonato Mundial de Piragüismo de 1993, y cinco medallas en el Campeonato Europeo de Piragüismo en los años 1997 y 1999.


title: Himalaiella

text: Himalaiella es un género de plantas con flores perteneciente a la familia de las asteráceas. Comprende once especies descritas y pendientes de ser aceptadas. Es originario de Asia. El género fue descrito por Eckhard von Raab-Straube y publicado en "Willdenowia" 33: 390. 2003.  A continuación se brinda un listado de las especies del género "Himalaiella" pendientes de ser aceptadas en junio de 2014, ordenadas alfabéticamente. Para cada una se indica el nombre binomial seguido del autor, abreviado según las convenciones y usos.


title: Jurinella

text: Jurinella es un género de plantas con flores perteneciente a la familia de las asteráceas. Comprende 10 especies descritas y de estas 5 son sinónimos y otras 5 están pendientes de ser aceptadas.


title: Jurinella

text: El género fue descrito por Jaub. & Spach y publicado en "Illustrationes Plantarum Orientalium" 2: [101–103]. 1846.  A continuación se brinda un listado de las especies del género "Jurinella" pendientes de ser aceptadas en junio de 2014, ordenadas alfabéticamente. Para cada una se indica el nombre binomial seguido del autor, abreviado según las convenciones y usos.


title: Biblioteca escolar

text: La biblioteca escolar es el servicio facilitador de los establecimientos educativos en el que se reúnen, organizan y utilizan los recursos necesarios para el aprendizaje, la adquisición de hábito de lectura y formación en el uso de la información de los alumnos de los distintos niveles. Según la UNESCO La biblioteca escolar proporciona información e ideas que son fundamentales para desenvolverse con éxito en nuestra sociedad contemporánea, basada en la información y el conocimiento. Provee a los alumnos competencias para el aprendizaje a lo largo de toda su vida y contribuye a desarrollar su imaginación, permitiéndoles que se conduzcan en la vida como ciudadanos responsables.


title: Biblioteca escolar

text: En suma, la biblioteca escolar desempeña un rol fundamental dentro de la escuela, como parte del proceso educativo, brindando a sus usuarios herramientas que no sólo los formarán como lectores, sino que posibilitarán un acceso igualitario a la cultura e influirán en su desarrollo personal y en su vinculación social.


title: Biblioteca escolar

text: El sistema educativo debe contribuir a crear lectores competentes, a promover actitudes reflexivas y críticas ante los distintos medios de transmisión y difusión de la cultura y a despertar interés por la lectura. En este nuevo planteamiento la biblioteca escolar se perfila como nuevo e importante ámbito educativo: espacio de acceso, uso y comunicación de información. Por tanto, debemos ir hacia un nuevo modelo de biblioteca escolar que esté totalmente integrada en el Proyecto Educativo del Centro y cuente con los recursos necesarios y la organización para ello.


title: Biblioteca escolar

text: Según las reflexiones sobre el concepto de Biblioteca Orera Orera, Luisa retoma la clasificación de bibliotecas según lo propuesto por la IFLA y Unesco. Bibliotecas.


title: Biblioteca escolar

text: Tipología


title: Biblioteca escolar

text: La autora brinda dos ejemplos de estas clasificaciones, que son las más utilizadas actualmente para sintetizar la tipología bibliotecaria:


title: Biblioteca escolar

text: las clasificaciones de la UNESCO (United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization/ Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura); y de la IFLA (International Federation of Library Associations and Institutions/ Federación Internacional de Asociaciones de Bibliotecarios y Bibliotecas).


title: Biblioteca escolar

text: Con el fin de normalizar las estadísticas internacionales de bibliotecas, la UNESCO, en su la 16ª Asamblea General adoptó una serie de recomendaciones y estableció una clasificación que distingue seis categorías de bibliotecas:


title: Biblioteca escolar

text: – Bibliotecas Nacionales. Bibliotecas de Instituciones de Enseñanza Superior. Dentro de las mismas, a su vez, se distinguen tres tipos: – Otras bibliotecas importantes no especializadas. Son bibliotecas enciclopédicas de carácter científico o erudito, que no son ni universitarias ni nacionales, aunque pueden ejercer funciones de biblioteca nacional en un área geográfica determinada.


title: Biblioteca escolar

text: – Bibliotecas escolares.


title: Biblioteca escolar

text: – Bibliotecas públicas o populares.


title: Biblioteca escolar

text: – Bibliotecas especializadas.


title: Biblioteca escolar

text: La IFLA, por su parte, distingue los siguientes tipos de bibliotecas:


title: Biblioteca escolar

text: – Bibliotecas Generales de Investigación: – Bibliotecas especializadas:


title: Biblioteca escolar

text: – Bibliotecas al servicio del público en general:


title: Biblioteca escolar

text: Castán Lanaspa (2002) define tres modelos de bibliotecas: tecnológico, práctico y crítico. Consideramos que las bibliotecas escolares deberían tener un modelo en el que intervinieran estos tres componentes: fomentar el espíritu crítico del alumno por medio de todo el acervo bibliográfico de la biblioteca con la finalidad de lograr la formación integral del alumno, todo ello apoyado en el empleo óptimo de las Nuevas Tecnologías. Además, el autor señala que la biblioteca escolar es el recurso más importante para favorecer el proceso de enseñanza-aprendizaje y como apoyo a la docencia.


title: Biblioteca escolar

text: Las Bibliotecas Escolares convertidas en CRA deben ser el componente esencial del nuevo modelo en el proceso educativo que requiere la Sociedad del Conocimiento. La posición de las Bibliotecas Escolares en la estrategia didáctica de una nueva escuela lo demuestra: organizan y representan el conocimiento expresado y difundido mediante un nuevo tipo de documento educativo; organizan, gestionan y posibilitan el acceso a los recursos de información; disponen de personal especializado para orientar e informar a la comunidad educativa, e incluso le sirve recursos y servicios de información en apoyo del aprendizaje significativo; aún más, es el lugar idóneo para fomentar la lectura, en sus distintas dimensiones, y sustentar un nuevo modo de conocer a través de la Alfabetización en Información.


title: Biblioteca escolar

text: La biblioteca escolar debe administrarse dentro de un marco de política bien estructurado. La política bibliotecaria debe diseñarse en función de las políticas existentes a un nivel superior y de las necesidades de la escuela. Tal política debe reflejar además la filosofía de la escuela, sus objetivos y su realidad concreta.


title: Biblioteca escolar

text: Los objetivos son dos, excluyentes: Centrada así en la noción de “aprender a aprender”, la biblioteca escolar debe constituirse como un “centro de recursos para el aprendizaje”, eje central en el fomento de hábitos de lectura así como también en la puesta en práctica de habilidades de búsqueda, evaluación y utilización de la información que los alumnos necesitarán durante sus vidas.


title: Biblioteca escolar

text: Las funciones de una biblioteca escolar son: Como centro de recursos para el aprendizaje, la función principal de la biblioteca es la de apoyar la implementación del currículum, facilitando los procesos de enseñanza-aprendizaje, promoviendo el gusto por la lectura y fomentando al mismo tiempo la participación de toda la comunidad educativa.


title: Biblioteca escolar

text: De acuerdo con estos fines, la biblioteca debe perseguir la articulación curricular, integrando los recursos existentes y seleccionando nuevos recursos en consonancia con el proyecto educativo de la institución. Esto implica la adecuación de los materiales y su puesta a disposición del plantel docente, con quienes el equipo del centro trabaja de forma coordinada.


title: Biblioteca escolar

text: Para dar respuesta a la demanda específica que su comunidad plantea, las bibliotecas deben, entre otras funciones, determinar una política acorde con sus metas y objetivos, desarrollar colecciones que se adecuen, en cantidad y calidad suficiente, a las necesidades informativas de la comunidad en su conjunto (estudiantes, docentes comunidad, investigadores, dependiendo de las características de la biblioteca escolar).


title: Biblioteca escolar

text: En cuanto a su espacio, la biblioteca como centro de recursos para el aprendizaje se caracteriza por localizarse en un lugar central de la institución y presentar flexibilidad en su diseño, lo que le permite adaptarse a las nuevas necesidades de la comunidad a la que sirve. Es por ello que la planificación del mismo es de vital importancia, destacándose aspectos como el dinamismo, la funcionalidad y el sistema de estanterías abiertas, previendo a su vez la distribución para áreas orientadas a distinta clase de actividades.


title: Biblioteca escolar

text: La biblioteca debe estar situada en un lugar estratégico dentro de la escuela que provea a sus usuarios de:


title: Biblioteca escolar

text: La totalidad de la comunidad educativa en la que se inserta la biblioteca:


title: Biblioteca escolar

text: La biblioteca escolar debe contar con una colección actualizada y apropiada tanto para la implementación curricular como para la recreación de los usuarios reales y potenciales de la unidad de información, colección caracterizada por una diversidad de materiales en distintos soportes y formatos.


title: Biblioteca escolar

text: Delinear Políticas en torno al Desarrollo de Colecciones es la razón principal de todo bibliotecario, ya que este nuevo enfoque supone colocar al usuario en el centro de todas las actividades bibliotecológicas, en este sentido Gardner es categórico al afirmar las razones por las cuales es necesario contar con una política de desarrollo de colecciones escrita, que orienta no solo al personal de la biblioteca, sino al director de la institución en relación a las compras y donaciones, que deberán responder específicamente a los objetivos y la misión de la biblioteca, responder eficientemente a la necesidad de los usuarios y mantener la calidad del servicio.


title: Biblioteca escolar

text: De acuerdo con los principios del Manifiesto de la UNESCO, el personal de la biblioteca debe ayudar a utilizar los libros y otros diversos recursos de información, tanto los literarios como los de algún conocimiento, ya sean impresos o electrónicos, de acceso directo y también de acceso remoto.


title: Biblioteca escolar

text: Debe reunir diferentes aptitudes y actitudes como ser:


title: Biblioteca escolar

text: La biblioteca digital se puede definir, según Martínez (2007), como un conjunto organizado de documentos almacenados en formato digital, en la cual podemos buscar y recuperar información. En el caso de las bibliotecas escolares digitales constituyen un recurso digital al que pueden acceder alumnos, maestros y padres. En ellas pueden encontrar recursos para el aprendizaje.


title: Biblioteca escolar

text: La primera biblioteca escolar digital es la llamada BED que tiene su origen en 2003 promovido por la Fundación Germán Sánchez Ruipérez y el Centro Internacional de Tecnologías Avanzadas de Peñaranda de Bracamonte. El acceso y utilización de la biblioteca es gratuito, y permite la búsqueda sin registro pero ofrece la opción suscribirse para recibir novedades y les da la posibilidad de incluir ideas y recomendaciones.


title: Biblioteca escolar

text: La BED permite la búsqueda en la biblioteca y el uso de secciones ya creadas llamadas: objetos educativos, centro de conocimiento, buenas prácticas, recursos y actualidad. Para realizar una búsqueda se puede optar por dos opciones, ya sea una búsqueda sencilla introduciendo una palabra clave sobre la temática en cuestión o una búsqueda avanzada para cuando buscamos información sobre un área de conocimiento o tipo de recurso. Además, tiene dos sistemas de búsqueda, ya sea visual o textual. Y los recursos en esta biblioteca encontramos está acompañada de una ficha para los docentes.


title: Biblioteca escolar

text: Supone una herramienta educativa que tiene por objeto difundir información, ser un recurso de referencia para maestros. Recoge información y recursos para las etapas educativas de Infantil, Primaria, ESO y Bachillerato siendo también una herramienta que nos permite la incorporación de las TIC en la educación.


title: Biblioteca escolar

text: En la educación supone un complemento al desarrollo de las actividades curriculares y extracurriculares. En el caso de la Educación Infantil, en ella (BED) encontramos aplicaciones multimedia de iniciación musical, informática y juegos educativos. En la Educación Primaria permite buscar información y noticias.


title: Biblioteca escolar

text: Otras bibliotecas escolares digitales son: la Biblioteca Escolar y Recursos Educativos de Juan Manuel Cabrera Pareja, la Biblioteca Digital Internacional para Niños, la Biblioteca Digital OEI y la Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes.


title: Biblioteca escolar

text: Las bibliotecas escolares digitales deben contener recursos tradicionales como libros, mapas, revistas, periódicos y materiales audioviduales, recursos de transformación que son los que se han digitalizado con el fin de conservarlos o mejorar su visualización, recursos digitales usados en el entorno digital y recursos virtuales educativos (objetos de aprendizaje) que son elaborados por los maestros para cada nivel y área de aprendizaje. Todos estos recursos serán utilizados en la medida de las necesidades dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje a lo largo del curso escolar.


title: Biblioteca escolar

text: En definitiva, uno de los pilares fundamentales de la educación del niño es la biblioteca escolar. El alumno debe considerar la biblioteca como parte fundamental de su enseñanza y por eso no sólo el profesorado debe adaptarse a la nueva era digital, también lo debe hacer la biblioteca. Además de dar un servicio básico a alumnos y profesores (recursos, materiales didácticos, orientación) la biblioteca escolar debe adaptarse a las nuevas generaciones, por eso, se aconseja que la biblioteca convencional pase a formar parte del mundo digital y por tanto del nativo.


title: Lipschitziella

text: Lipschitziella es un género de plantas con flores perteneciente a la familia de las asteráceas. Comprende 3 especies descritas y pendientes de ser aceptadas.  El género fue descrito por Jaub. & Spach y publicado en "Illustrationes Plantarum Orientalium" 2: [101–103]. 1846.  A continuación se brinda un listado de las especies del género "Lipschitziella" pendientes de ser aceptadas en junio de 2014, ordenadas alfabéticamente. Para cada una se indica el nombre binomial seguido del autor, abreviado según las convenciones y usos.


title: Irem M-27

text: Irem M-27 es una Placa de arcade creada por Irem destinada a los salones arcade.


title: Irem M-27

text: El Irem M-27 fue lanzada por Irem en 1980.


title: Irem M-27

text: Posee un procesador 6502 y un chip de sonido AY-3-8910.


title: Irem M-27

text: En esta placa funcionaron 4 títulos.


title: Irem M-52

text: Irem M-52 es una Placa de arcade creada por Irem destinada a los salones arcade.


title: Irem M-52

text: El Irem M-52 fue lanzada por Irem en 1982.


title: Irem M-52

text: Posee un procesador Z80 de 3 MHz o 4 MHz dependiendo del juego, y el 6803 a 894.886 kHz gestiona dos chip de sonido AY-3-8910 a 894.886 kHz y 2 MSM5205 a 384 kHz.


title: Irem M-52

text: En esta placa funcionaron 4 títulos."Chips de Audio"


title: Hoz de Arreba

text: Hoz de Arreba es una localidad española de la comarca burgalesa de Las Merindades. Está situada al pie de las sierras calcáreas de las Torres y Munilla, en la cabecera del valle de Manzanedo y atravesada por el río Trifón, afluente del Ebro.


title: Hoz de Arreba

text: El topónimo "Hoz" podría estar determinado por la situación del caserío, en la parte alta de un valle rodeado por murallas pétreas, o por ser cabeza de "alfoz" (demarcaión administrativa), pues ambas circunstancias se dan en este caso. En cuanto a "Arreba", no consta ningún estudio etimológico de consideración. Una posibilidad es la del origen latino, ya que desde la Baja Edad Media se ha registrado el topónimo "Repa" o "Ripa" -del latín "ripa", ribera- para esta lugar, que se encuentra en efecto, en la ribera del río Trifón. En documentación de 1754 aparece como "Oz de Arriua", u Hoz de Arriba, lo que deja más claro tal vez el origen del topónimo.


title: Hoz de Arreba

text: La densidad de habitantes de Hoz de Arreba en 2013 sitúa a este pueblo por debajo del umbral del índice de desertización poblacional en zonas de montaña (12 hab/km²).La población autóctona de este territorio es cántabra, y sufrió el ataque de Roma dirigido por el propio primer emperador romano, Augusto, desde su base en Sasamón. Posteriormente, durante la Reconquista, fue repoblado por el reino de Asturias, formando parte del condado de Castilla. El rey de Pamplona Sancho el Mayor anexionó a sus posesiones el condado de Castilla, aunque estos territorios fueron recuperados para Castilla poco después de su muerte, tras la batalla de Atapuerca.


title: Hoz de Arreba

text: Hubo en este lugar un monasterio, mencionado en el Becerro de las Behetrías, del que se tiene noticia por unos privilegios de Alfonso VIII y Fernando III por los que se confirmaba la cesión de dicho monasterio a la jurisdicción de Santa María de Rioseco


title: Hoz de Arreba

text: Así se describe a Hoz de Arreba en el tomo IX del "Diccionario geográfico-estadístico-histórico de España y sus posesiones de Ultramar", obra impulsada por Pascual Madoz a mediados del :


title: Hoz de Arreba

text: Remontando el Trifón, y a una distancia de dos kilómetros, se llega a su nacimiento, como consecuencia de tres afloramientos kársticos (tres fuentes) de los que mana el agua. El paraje parece formar una gran dolina conocida como la Hoya de Piscarciano. La roca calcárea en la que el agua ha creado las simas está compuesta principalmente por materiales sedimentarios del Cretácico. Dichas simas parecen tener un gran desarrollo, del que está topografiado su primer tramo, de unos 1600 m.


title: The Water Is Wide

text: The Water Is Wide es el primer álbum en solitario de la cantante y arpista irlandesa Órla Fallon publicado en el año 2000 en Europa y posteriormente en 2006 en Estados Unidos.


title: The Water Is Wide

text: Su exitosa participación en el coro Anúna la indujo para establecerse en la música, con un sofisticado estilo logró destacarse en la escena musical con este primer y significativo álbum que la posicionó como una de las artistas femeninas más connotadas e influyentes de su generación.


title: The Water Is Wide

text: Con su llegada a Celtic Woman, posteriormente en 2006, se remasterizaron todos los álbumes en solitarios de las integrantes fundadoras de la agrupación, entre ellos "The Water Is Wide". En este nuevo lanzamiento, el disco llegó a nuevas regiones, como Estados Unidos en donde fue bien recibido, esto sumado al éxito de Celtic Woman, el cual hizo resaltar esta docta compilación. El álbum se destaca por ser un tributo a la música irlandesa debido a incluir sólo piezas tradicionales de Irlanda.


title: The Water Is Wide

text: Varios de los temas expuestos en esta producción fueron nuevamente utilizados en el posterior concierto y álbum Celtic Woman como también en las siguientes producciones musicales del grupo, los temas seleccionados para su interpretación fueron:


title: The Water Is Wide

text: The Water Is Wide forma parte de los Solo Works "— o trabajos en solitario—" de las integrantes fundadoras de Celtic Woman.


title: Hipódromo de Milnerton

text: El Hipódromo de Milnerton (en inglés: "Milnerton Racecourse") está situado en Milnerton, Ciudad del Cabo, Sudáfrica y es propiedad y está gestionado por la organización Gold Circle. Aunque la pista de carreras no se utiliza más para las carreras, todavía se utiliza para el entrenamiento y la estabulación de los caballos de carreras. Gran parte de la tierra del espacio alrededor de la pista de carreras fue vendido para el desarrollo del recinto residencial Royal Ascot. La tierra dentro de las pistas de carreras fue reservada por el Ayuntamiento de Ciudad del Cabo con fines de conservación de la naturaleza. Esta espacio de tierra protegido se llamaba antes Área de Conservación de Ascot Royal, pero ahora se llama la reserva natural del Hipódromo de Milnerton.


title: Sanda Toma

text: Sanda Toma puede referirse a las siguientes personas:


title: Irem M-62

text: Irem M-62 es una Placa de arcade creada por Irem destinada a los salones arcade.


title: Irem M-62

text: El Irem M-62 fue lanzada por Irem en 1984. Es reconocida por poseer en su catálogo juegos importantes para la industria, como Kung-Fu Master, Lode Runner o Spelunker. Mediante Jumper, puede tener distintas configuraciones.


title: Irem M-62

text: Posee un procesador Z80 a 4 MHz , en el audio estaba a cargo el M6803 a 894.886 kHz manejando dos chip de sonido AY-3-8910 a 894.886 kHz o dos MSM5205 a 384 kHz.


title: Irem M-62

text: En esta placa funcionaron 12 títulos."Chips de Sonido:"


title: Renata Rota

text: Renata Rota (Buenos Aires, 27 de julio de 1984) es una periodista y presentadora de televisión.


title: Renata Rota

text: Aunque nació en Argentina, Renata con cuatro años de vida se trasladó junto a sus padres a España justamente a Málaga en donde pasó su infancia. A los nueve años de edad, descubrió que el mundo de la televisión era lo que me apasionaba. De pequeña colaboró en un programa infantil de televisión que se llamaba "Cámara baja" en Antena 3, donde los niños resolvían a su manera problemas planteados por adultos. Con el mismo formato también participó en algunos programas de "Todo tiene arreglo" en Canal Sur.


title: Renata Rota

text: Se licenció en periodismo por la Universidad de Málaga. A su salida, comenzó las prácticas en los informativos de Canal Sur para más tarde viajar hacia Madrid para realizar un máster de información en televisión en el Instituto RTVE y la Universidad Rey Juan Carlos. Tras culminar sus estudios, Rota empezó en Torrespaña, como redactora en el Telediario de madrugada. En 2007 comenzó a trabajar de redactora en la delegación de Informativos Telecinco en Andalucía donde durante dos años fue coordinadora de fin de semana de Noticias Cuatro, Informativos Telecinco y Agencia Atlas. En 2013 la ficharon como reportera para el nuevo equipo de TVE del programa de actualidad "España directo" y en julio de 2014, compaginó esa labor con la de presentadora sustituta en verano.


title: Mulualem Girma Teshale

text: Mulualem Girma Teshale (n. Ambo, 9 de diciembre de 1987) es un nadador de estilo libre etíope.


title: Mulualem Girma Teshale

text: Debutó en el Campeonato Mundial de Natación de 2011, quedando en posición 99 en los 50 m libre con un tiempo de 28.81. Hizo su primera aparición olímpica en los Juegos Olímpicos de Londres 2012, nadando en la prueba de 50 m libre. Nadó en la segunda serie, y quedó séptimo de la misma con un tiempo de 28.99, insuficiente para pasar a las semifinales al quedar en la posición 57 en el sumario total.


title: Prueba de Ljung-Box

text: La prueba de Ljung-Box (llamada así por Greta M. Ljung y George Edward Pelham Box) es un tipo de prueba estadística de si un grupo cualquiera de autocorrelaciones de una serie de tiempo son diferentes de cero. En lugar de probar la aleatoriedad en cada retardo distinto, esta prueba la aleatoriedad "en general" basado en un número de retardos, y por lo tanto es una Prueba Portmanteau.


title: Prueba de Ljung-Box

text: Esta prueba también es conocida como la prueba Q de Ljung-Box, y está estrechamente relacionada con la prueba de Box-Pierce (que lleva el nombre de George E. P. Box y David A. Pierce). De hecho, la prueba estadística de Ljung-Box fue descrito de manera explícita en el paper que dio lugar a la utilización de la estadística de Box-Pierce, y del cual toma su nombre. La prueba estadística de Box-Pierce es una versión simplificada de la estadística de Ljung-Box para los cuales los estudios de simulación posteriores han demostrado un rendimiento deficiente.


title: Prueba de Ljung-Box

text: La prueba de Ljung-Box se aplica ampliamente en la econometría y otras aplicaciones de análisis de series temporales. Una evaluación similar también puede llevarse a cabo con la prueba de Breusch-Godfrey y la prueba de Durbin-Watson.


title: Prueba de Ljung-Box

text: La prueba de Ljung-Box se puede definir de la siguiente manera.


title: Prueba de Ljung-Box

text: La estadística de prueba es:


title: Prueba de Ljung-Box

text: donde "n" es el tamaño de la muestra, formula_2 es la autocorrelación de la muestra en el retraso k y h es el número de retardos que se están probando. Por nivel de significación α, la región crítica para el rechazo de la hipótesis de aleatoriedad es


title: Prueba de Ljung-Box

text: donde formula_4 es la α- cuantil de la distribución chi-cuadrado con h grados de libertad.


title: Prueba de Ljung-Box

text: La prueba de Ljung-Box se utiliza comúnmente en autorregresivo integrado de media móvil de modelado (ARIMA). Tenga en cuenta que se aplica a los residuos de un modelo ARIMA equipada, no en la serie original, y en tales aplicaciones, la hipótesis de hecho objeto del ensayo es que los residuos del modelo ARIMA no tienen autocorrelación. Al probar los residuales de un modelo ARIMA estimado, los grados de libertad deben ser ajustados para reflejar la estimación de parámetros. Por ejemplo, para un modelo ARIMAa (p,0,q), los grados de libertad se debe establecer en formula_5.


title: Prueba de Ljung-Box

text: El test de Box-Pierce utiliza la prueba estadística con la notación que se indica anteriormente, dada por Y utiliza la misma región crítica como se ha definido anteriormente.


title: Prueba de Ljung-Box

text: Los estudios de simulación han demostrado que el estadístico de Ljung-Box es mejor para todos los tamaños de las muestras incluidas las pequeñas empresas.


title: Prócoro Hernández Aguilar

text: Prócoro Hernández Aguilar (Amealco de Bonfil, Querétaro, 10 de marzo de 1947 - Barcelona, 22 de julio de 2014) fue un antropólogo, politólogo y sociólogo español, licenciado en sociología por la Universidad René Descartes de París y Doctor en ciencias políticas en la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona.


title: Prócoro Hernández Aguilar

text: En los años 1980 llegó a España y en Cataluña desarrolló la mayor parte de su carrera como sociólogo y antropólogo. Fue colaborador de los periódicos "Avui", "La Vanguardia" y comentarista en emisoras de radio como "Radio l'Hospitalet" y "COMRàdio".


title: Prócoro Hernández Aguilar

text: Es notoria su contribución al análisis de los aspectos sociales, políticos y económicos que unieron a catalanes y americanos, en sus libros "Veus de l'exili a Mèxic. Una catalanitat a prova", "Els catalans i el món indígena americà", y "Cinco siglos de presencia catalana" en colaboración con su gran amigo y colega Avel·lí Artís-Gener (Tísner).


title: Prócoro Hernández Aguilar

text: Publicó diversos artículos en la "Enciclopedia Catalana" y fue asesor científico y coautor del volumen "Quinientos años de historia catalana en América" de la obra "Historia General de la Emigración Española en Iberoamerica".


title: Prócoro Hernández Aguilar

text: Colaboró con el "Consejo Superior de Investigaciones Científicas".


title: Prócoro Hernández Aguilar

text: En 1992 formó parte de la "Comisión América y Cataluña", y colaboró en el "Diccionari dels Catalans d'Amèrica" (1992) junto con Pere Grases i González y Albert Manent.


title: Prócoro Hernández Aguilar

text: Fue profesor de ética en la "Academia Condal de Barcelona". Además, presidió la "Asociación CatalanoMexicana".


title: Prócoro Hernández Aguilar

text: En 2004, fue ponente en varias conferencias durante el "Fórum Universal de las Culturas 2004" Barcelona. Libros escritos por Prócoro Hernández Aguilar


title: Prócoro Hernández Aguilar

text: Libros sobre Prócoro Hernández Aguilar


title: Daylight (videojuego)

text: Daylight es un videojuego de terror perteneciente al subgénero de Horror de supervivencia. Fue lanzado para la PlayStation 4 y Microsoft Windows el 29 de abril de 2014. Fue desarrollado por Zombie Studios, y es el primer juego en ser alimentado por el motor Unreal Engine 4.


title: Daylight (videojuego)

text: La trama se centra en una mujer llamada Sarah, que recupera la conciencia en un hospital abandonado sin recordar cómo había llegado allí. Una voz misteriosa le dice que debe encontrar los secretos del hospital. Con un teléfono celular que le sirve de mapa, ella debe explorar el hospital embrujado y su pasado criminal con el fin de escapar. A medida que explora el hospital y la prisión adyacente, Sarah comienza a aprender sobre el pasado del hospital, donde fueron ejecutados y enterrados doce brujas en sus terrenos, con una decimotercera bruja que logró escapar de la muerte luego de haber entregado a las otras doce brujas. Después de reunir todas las pistas, Sarah se da cuenta de que ella es la descendiente de la decimotercera bruja, lo que explica que los espíritus de las otras doce la persigan.


title: Daylight (videojuego)

text: El jugador no tiene acceso a armas; las únicas herramientas disponibles son barras lumínicas, bengalas, y un teléfono celular. Los mapas que el jugador recorre se generan aleatoriamente cada vez que se juega. Es el primer juego de laberinto en usar Unreal Engine 4. Además, los enemigos y otros antagonistas se regeneran y reaparecen.


title: Daylight (videojuego)

text: El objetivo del jugador en cada nivel es la búsqueda de notas y registros del pasado de hospital, a que se refiere como "fragmentos", mediante la búsqueda de las marcas que se logran ver al utilizar barras lumínicas. El descubrimiento de estos fragmentos puede causar una marca en el brazo de Sarah, lo que atrae a las peligrosas "sombras". El jugador puede hacer que desaparezcan mediante el uso de bengalas o escapar de ellas. Una vez que todos los fragmentos en un nivel se han recogido, el jugador puede adquirir un "sigilo", un objeto de importancia para el pasado del hospital, tales como un osito de peluche y una Biblia. Llevando el sigilo al "Sello de Sombras" se desbloqueará la próxima parte del edificio, que permite al jugador para avanzar aún más en el hospital y, posiblemente, a la libertad.


title: Daylight (videojuego)

text: La interfaz del juego incluye el número de fragmentos que el jugador tiene que encontrar y el nivel de amenaza en el hospital. Al aumentar el nivel de amenaza, los monstruos son más propensos a aparecer.


title: Daylight (videojuego)

text: Daylight recibió críticas variadas por parte de los críticos. La agregación de sitios web de reseñas GameRankings y Metacritic dio a la versión de PC 50,66% y 50/100 y la versión de PlayStation 4 47,00%, y 48/100. Joe Donato de GameZone opinó "Daylight no logra nada. Su intento de ampliar la fórmula Slender es sólo agradable durante todo el tiempo que busques jugar algo como eso, y no es para nada eficaz".


title: Elecciones generales de Perú de 1894

text: Las elecciones generales de Perú de 1894 se realizaron en ese año siendo elegido presidente del Perú, Andrés Avelino Cáceres por segunda vez. Fueron unas elecciones muy controvertidas, careciendo de legalidad y popularidad, por lo que era inevitable que surgiera la guerra civil, siendo Cáceres derrocado en 1895 durante la guerra civil peruana de 1894-1895.


title: Unholy (banda)

text: Unholy es una banda de "avant-garde doom metal" fundada en Finlandia en 1988, fueron uno de los primeros grupos de "doom metal" en su país de origen.


title: Unholy (banda)

text: Originalmente comenzó como una banda de "black metal"/"doom metal" con el nombre de Holy Hell. Después de grabar su primer demo, ""Matar a Jesús"", cambiaron su nombre por el de Unholy. La banda alcanzó popularidad underground con su próxima demo y el viaje 1991 EP "Trip to Depressive Autumn", y firmó con la disquera Lethal Records, un sello discográfico austriaco que lanzó el primer álbum de la banda, "From the Shadows", en 1993. Unholy entonces firmados con Avantgarde Music para el siguiente álbum, "The Second Ring of Power", pero la banda se disolvió poco después de su lanzamiento en 1994. Sin embargo, se volvieron a formar sólo dos años más tarde. Unholy lanzó sus dos últimos álbumes, "Rapture" y "Gracefallen", también a través de Avantgarde Music. La banda anunció su separación el 25 de marzo de 2002


title: Unholy (banda)

text: En 2008 Unholy inició una cooperación con la disquera Ahdistuksen Aihio a para re-lanzar todos los demos en vinilo, la cual se estrenó en la primavera de 2011 con el folleto de la historia completa de la banda. Después Peaceville Records compró los derechos de los álbumes de Unholy a Avantgarde Music y comenzaron a negociar para volver a la emisión de todos los álbumes de larga duración. "Gracefallen" consiguió un bonus track "Gone", que fue lanzado originalmente durante las sesiones de grabación de Gracefallen, pero se quedó fuera de la versión original. "Rupture" incluye dos bonus tracks en vivo del año 1999. "The Second Ring of Power" no sólo consiguió completamente nuevo diseño de la portada, también incluyó DVD de 45 minutos de duración de un concierto en 1994. En el comienzo del año 2012 Unholy comenzó a hacer los preparativos y ensayos para el proyecto de regreso y despedida con la llamada formación original, este proyecto duraría sólo para el verano de 2012, después la banda iba a separarse de nuevo. La Banda realizó cuatro shows en vivo en festivales al aire libre en el verano de 2012, 2 en Finlandia, 1 en Alemania y 1 en Rumanía. En otoño de ese año la banda anunció en su web oficial "Nos quitamos el sombrero", refiriéndose a que la banda se retiró como estaba previsto.


title: Fortnite: Salvar el mundo

text: Fortnite: Salvar el mundo ("Fortnite: Save the world") es un videojuego perteneciente al género de supervivencia y mundo abierto. Desarrollado por las empresas Epic Games y People Can Fly, es el primer modo del videojuego Fortnite y fue lanzado como un título de acceso anticipado el 25 de julio del 2017 para Microsoft Windows, macOS, PlayStation 4 y Xbox One.


title: Fortnite: Salvar el mundo

text: Otro modo de juego, llamado "Fortnite Battle Royale", fue lanzado de forma independiente en septiembre de 2017 para las mismas plataformas. Al igual que la versión final del videojuego base, este modo presenta el modelo gratuito, y se basa en la estructura de un juego tipo "battle royale" en el que los jugadores intentarán ser el último en pie mientras el mapa se hace cada vez más pequeño. Recibirá también versiones para iOS y Android, con juego cruzado entre PS4, macOS, Windows y dichas versiones de dispositivo móvil. En el evento E3 2018 se anunció que saldría una versión para Nintendo Switch que estaría disponible para su descarga de forma inmediata.


title: Fortnite: Salvar el mundo

text: Por algún motivo un día, el 98 % de los humanos en la Tierra desapareció repentinamente, y la población restante se encontró con que los cielos estaban cubiertos por una extraña tormenta de color morado que tiene la propiedad de crear a unos monstruos llamados "cascaras" ("husks"), unas criaturas humanoides similares a los zombis, que atacaron a las personas vivas. Los sobrevivientes encontraron formas de construir los Escudos anti tormentas, un campo que despejó las nubes de tormenta desde lo alto, y redujo los ataques de los cáscaras, y las usaron para establecer bases de sobrevivientes en todo el mundo. El jugador es un comandante de una de estas bases, encargado de salir del escudo anti tormentas para encontrar recursos, supervivientes y otros aliados para ayudar a expandir su escudo anti tormentas y encontrar una forma de devolver a la Tierra a su estado normal.


title: Fortnite: Salvar el mundo

text: El modo Salvar al mundo se describe como un modo de juego cooperativo, de tipo supervivencia, en el cual el objetivo es tratar de explorar, buscar recursos, fabricar armas, construir estructuras fortificadas, colocar todo tipo de trampas y luchar contra olas de monstruos invasores. Tim Sweeney, fundador de Epic Games, describió el juego como «un cruce de "Minecraft" con "Left 4 Dead"». El juego se alterna entre administrar los recursos de una base de operaciones segura, para luego salir en misiones, y completando misiones es posible encontrar más recursos, y obtener recompensas para avanzar en la historia del juego.


title: Fortnite: Salvar el mundo

text: En el metajuego, el jugador tiene un inventario, con un esquema de armas y trampas, existen personajes tipo héroe, personajes defensores y personajes de apoyo, junto con los recursos recolectados. Los esquemas se usan para construir armas y trampas cuando están en el campo. Los personajes de héroe representan a los personajes de una de las cuatro clases que el jugador puede usar durante su misión, y también se utilizan para llevar a cabo las misiones de recolección de recursos, lo que los vuelve no disponibles hasta que regresen de la misión. Los personajes defensores se pueden invocar para ayudar con la defensa, pero solo si hay menos de cuatro jugadores en una misión. Los personajes de apoyo se usan para formar varios escuadrones no jugables que proporcionan bonificaciones pasivas a la fuerzas de ataque, velocidad de construcción, armadura y salud para el jugador, con beneficios adicionales si el jugador puede igualar ciertos atributos de caracterización dentro de un escuadrón. Los puntos de experiencia y los recursos obtenidos como recompensas de la misión, desde cofres de botines (representados como una piñata de llama), u otras fuentes para subir de nivel y evolucionar los esquemas de personajes. Para las armas y las trampas, esto generalmente aumenta su efectividad y desbloquea bonificaciones de atributos adicionales, mientras que subir de nivel a los personajes de héroes desbloqueará las habilidades especiales que el personaje tiene en el campo. A los esquemas y los personajes generalmente se les asigna una rareza, que determina cuánto pueden nivelarse y evolucionar. El inventario de esquemas y personajes de un jugador es limitado, pero los jugadores pueden optar por poner uno que no necesiten en un libro de colección para obtener sus recompensas cuando se completan ciertos conjuntos de colección; es posible utilizar uno o más de estos esquemas o caracteres para transformarlos en un nuevo elemento aleatorio, o simplemente retirarlos para recuperar puntos de experiencia y otros recursos, y para liberar los espacios del inventario.


title: Fortnite: Salvar el mundo

text: El jugador también puede gastar puntos de habilidad, obtenidos al completar las misiones y los puntos de tecnología, obtenidos a lo largo del tiempo, para desbloquear nuevas habilidades y tecnologías en los árboles de habilidades y tecnologías del juego. Estos pueden mejorar los atributos básicos de un jugador, atributos que se comparten con los otros jugadores durante misiones, desbloquear niveles más altos de evolución para los esquemas y personajes, abrir nuevas posiciones de escuadra o desbloquear habilidades generales que los jugadores pueden usar en el campo. Colectivamente, el progreso del jugador en estos árboles de habilidad y tecnología, su composición de escuadrón y su personaje de héroe seleccionado conforman el "nivel de poder" actual del jugador, que se relaciona con la dificultad de las misiones que el jugador debería tomar y los servicios de emparejamiento del juego. Además, los jugadores pueden revisar el progreso de su historia actual y las misiones.


title: Fortnite: Salvar el mundo

text: Actualmente, el modo "Salvar el mundo" se divide entre cuatro ubicaciones mundiales, algunas disponibles solo después de progresar lo suficiente en la historia, y ubicaciones especiales para eventos contrarreloj y para el modo "Sobrevivir a la tormenta". Dentro de un lugar hay varias áreas de misión posibles que muestran el tipo de misión, el terreno en el que se desarrolla, su dificultad de clasificación con respecto al nivel de potencia actual del jugador y si la misión se encuentra actualmente en condiciones especiales de tormenta que arrojan efectos aleatorios, como carcasas pulidas o mini-jefes en la misión, pero tienen recompensas potencialmente mejores si se completan. El jugador, opcionalmente, puede seleccionar un sitio especial que los empareje automáticamente con jugadores con un nivel de poder y progresión de la historia similar en una misión aleatoria para obtener recompensas adicionales.


title: Fortnite: Salvar el mundo

text: La mayoría de las misiones tienen lugar en paisajes generados por aleatoriamente. La mayoría de las misiones se basan en ubicar el lugar o lugares que representan los objetivos en el mapa, construir fortificaciones alrededor de esos lugares y luego enfrentar varias olas de carcasas que intentarán destruir los objetivos. Durante la finalización de estas misiones, a los jugadores generalmente se les da un "pronóstico de tormenta" para saber dónde aparecerán los carcasas para mejorar la fortificación en esa dirección, aunque esta dirección puede cambiar en misiones más difíciles. Otras misiones tienen un límite de tiempo, lo que requiere que los jugadores localicen y ayuden a varios sobrevivientes, construyan varias torres de radar o despejen varios campamentos dispersos por el mapa antes de que se acabe el tiempo. Estas misiones alientan a los jugadores a explorar el mapa y cultivar los recursos (ya sea buscando objetos o destruyéndolos con un hacha) que se usan para construir las fortificaciones, armas, municiones y trampas necesarias para defender o atacar los carcasas. Los jugadores también suelen buscar bluglo, un recurso especial que no se transfiere entre los mapas, y sirve para activar ciertos objetivos de la misión. Algunas misiones son perdidas definitivamente si el objetivo se destruye, o se acaba el tiempo, mientras que otras misiones permiten a los jugadores volver a trabajar sus fortificaciones y comenzar su defensa nuevamente si el objetivo se destruye. Con frecuencia, los mapas tienen objetivos opcionales que se descubren a través de la exploración, como los sobrevivientes humanos que necesitan ayuda. Completando estos exitosamente se obtienen recompensas inmediatas en el juego como recursos, armas y trampas.


title: Fortnite: Salvar el mundo

text: Durante las misiones, los jugadores pueden hacer sus fortificaciones a partir de uno de los tres materiales básicos (madera, ladrillo y metal) y en una serie de configuraciones, incluidos pisos/techos, paredes, escaleras y rampas; los jugadores tienen la capacidad de editar estos para obtener más configuraciones, como agregar una puerta o ventana a una pared. Cada parte de la fortificación se puede actualizar con más recursos del mismo tipo para mejorar su durabilidad, y cuando están dañados, se pueden reparar gastando recursos adicionales. Las trampas, que tienen un número limitado de activaciones antes de que se deshagan, pueden colocarse en pisos, paredes y techos, y colocarse de manera que sean más letales o efectivas contra las carcasas. Las trampas también pueden incluir recursos beneficiosos para los jugadores, como almohadillas de curación, mensajes de defensa y plataformas de lanzamiento. De manera similar, los jugadores pueden usar una variedad de armas, pero tienen una durabilidad limitada que disminuye a medida que se usan, o como penalización del jugador que puede ser derribado por los carcasas y debe reaparecer sin la ayuda de sus aliados. Los jugadores pueden construir nuevas armas, municiones y trampas a partir de los recursos recolectados, o encontrarlos desde la búsqueda de contenedores a través del mapa. Durante las misiones, el juego avanza a través de un ciclo acelerado de día-noche; durante el día, las carcasas son más pasivas y generalmente no representan una amenaza inmediata, mientras que durante la noche, pueden aparecer grande bandas de carcasas, y buscarán agresivamente a los jugadores.


title: Fortnite: Salvar el mundo

text: Un tipo de misión único son las misiones de Defensa del escudo Anti tormentas. En cada una de las cuatro ubicaciones mundiales, al jugador se le asigna un mapa que permanece activado, representando el sitio donde se ubica el generador de escudo de tormenta de su base, y en el modo tormenta, el jugador debe regresar a esta ubicación del mapa, para expandir el escudo anti tormenta, requiriendo ellos agregar una nueva defensa exitosa del objetivo, para continuar la historia. En cualquier momento, el jugador puede ingresar a este mapa sin iniciar la misión de defensa, y usar sus recursos transferidos para construir la fortificación y las trampas, o agregar recursos a un área de almacenamiento especial para este mapa.


title: Fortnite: Salvar el mundo

text: "Fortnite" también puede ofrecer eventos temáticos con una línea de progresión única, nuevas ubicaciones y recompensas basadas en esos temas. El primer evento de este tipo fue su evento de Halloween, "Pesadilla antes de la tempestad" ("Fortnitemares"), que ofrecía héroes, personajes, armas y trampas con temas de Halloween (utilizables fuera del evento) completando numerosos objetivos.


title: Fortnite: Salvar el mundo

text: "Fortnite" fue revelado por primera vez en el evento de los premios Spike Video Game Awards del año 2011 mediante un tráiler mostrado por Cliff Bleszinski, el exdirector de diseño de Epic Games. Donald Mustard, un empleado de la compañía, afirmó en 2017 que este anuncio fue dado «tres semanas después de que se nos haya ocurrido la idea del juego, antes incluso de empezar a hacer el juego mismo». El título, que surgió como un "game jam", se aparta de las producciones anteriores de la compañía. Como explicó Cliff Bleszinski durante el evento de Spike, Epic Games quería "cambiar las cosas un poco y hacer algo diferente y divertido" con "Fortnite", describiéndolo como «un mundo en el que exploras, recoges, construyes y, en última instancia, sobrevives». En una entrevista con "Engadget", Bleszinski también hizo eco de estas declaraciones, afirmando que el juego sería diferente de la saga "Gears of War". «No hay machotes en él», dijo, referenciando a los personajes de la saga. «No es que haya algo malo en eso, ¿verdad?, pero creativamente para el equipo, Gears ha sido increíble para nosotros. Pero es divertido abrir las alas y hacer algo que es un poco diferente de lo habitual», añadió. El vicepresidente de publicaciones de Epic Games Mike Fischer, dijo en 2015 que Epic reconocía que «anunciaron este videojuego demasiado pronto» y que su prolongado desarrollo se debía a «muy buenas razones».


title: Fortnite: Salvar el mundo

text: Cuando el videojuego estaba en sus etapas preliminares, antes de la revelación en la VGA, el objetivo de esta revelación fue buscar el interés público en el título, y los posibles socios de publicación para decidir sobre las plataformas de lanzamiento del videojuego y el calendario. Durante la San Diego Comic-Con de julio de 2012, Epic Games anunció que "Fortnite" sería un título exclusivo para computadoras personales, y el primero desarrollado por Epic con su nuevo motor de juego Unreal 4, con un lanzamiento planificado para el año 2013. El desarrollo del juego se inició originalmente en el motor de juego Unreal 3, pero a medida que avanzaban, vieron la oportunidad de trabajar con varios de los nuevos conjuntos de características, y el lenguaje de escritura ofrecido por Unreal 4 para "Fortnite", mientras aún se ejecutaba en la mayoría de las computadoras personales de aquel entonces. Además, optaron por la exclusividad de la computadora personal, para evitar la dificultad de tener que pasar por la certificación de las consolas, y como planeaban monitorizar y ajustar constantemente el videojuego, actuando como una especie de director de juego como en los juegos de rol, el enfoque de computadora personal les permitiría hacer esto sin las restricciones normalmente establecidas por las manufacturas de las consolas. Bleszinski más tarde aclaró que no descartarían la publicación en otras plataformas a medida que desarrollaran el título.


title: Fortnite: Salvar el mundo

text: El desarrollo de "Fortnite" se extendió entre varios de los estudios satélite de Epic Games, y fue también codesarrollado por el estudio polaco People Can Fly, que había trabajado con Epic Games previamente en juegos anteriores, y que fue totalmente adquirido por Epic Games en algún momento de 2012, People Can Fly fue renombrado brevemente como Epic Games Poland en 2013, alineándose con los otros estudios de Epic Games. Para el mes de marzo de 2014, había alrededor de noventa desarrolladores trabajando en el juego. People Can Fly más tarde volvió a ser un estudio independiente y recuperó su propio nombre en 2015, pero siguió ayudando a Epic Games con el desarrollo de Fortnite.


title: Fortnite: Salvar el mundo

text: Durante el desarrollo de "Fortnite", Epic Games había visto cómo la industria del videojuego se dirigía a un modelo de "videojuegos como servicio". Para ayudar con esta transición, la compañía trajo a la compañía Tencent, la cual tenía varios juegos operando bajo este mismo modelo. Como parte de este acuerdo, Tencent compró una parte significativa de la propiedad de Epic Games, mediante la adquisición de acciones en junio de 2012. El cambio del enfoque de Epic Games a través de Tencent posteriormente provocó la salida de algunos de los altos funcionarios de Epic ese mismo año, incluido Bleszinski. "Fortnite" fue visto como la punta de lanza de este modelo de servicio a medida que Epic colaboraba con Tencent. Esto causó algunos baches en el desarrollo de "Fortnite", de acuerdo con Mustard. El desarrollo de "Fortnite" también se vio frenado, ya que se utilizó como campo de pruebas para las nuevas características del motor Unreal 4.


title: Fortnite: Salvar el mundo

text: En noviembre de 2013, Epic Games confirmó que "Fortnite" no se lanzaría ese año, ni ofreció una fecha de lanzamiento objetivo, aunque afirmó que el juego todavía estaba en desarrollo por parte de varios de sus estudios. "Fortnite" fue portada en la edición de mayo de 2014 de "Game Informer", revelando que el título se lanzaría como un juego gratuito.


title: Fortnite: Salvar el mundo

text: Para 2014, "Fortnite" estaba en un estado de prototipo bastante funcional, con la mayoría de los elementos del motor Unreal 4 suavizados, según Mustard. Epic Games anticipó que aún tardaría unos tres años más en completarse, no solo para pulir y equilibrar el juego, sino también para establecer los elementos de jugabilidad necesarios para el modelo de juegos de servicio. Para ayudar a apoyar el desarrollo y obtener los comentarios de los jugadores, Epic Games usó dos periodos cerrados de prueba alfa. La primera alfa cerrada del juego, llamado Online Test 1, se ejecutó del 2 de diciembre al 19 de diciembre de 2014, mientras que el Test 2 en línea se realizó del 24 de marzo al 14 de abril de 2015. Epic Games declaró que el primer alfa fue diseñado para ayudarlos a «asegurarse de que todos nuestros sistemas básicos funcionen» y establecer «una línea de base sobre cómo juega la gente para mejorar "Fortnite"». Luego de ser exhibido en la WWDC 2015 en Mac, Fortnite ingresó a las pruebas betas cerradas en el otoño de 2015. Aproximadamente 50000 jugadores participaron en estos períodos.


title: Fortnite: Salvar el mundo

text: "Fortnite" se estuvo desarrollando junto con el juego "Paragon", que Epic anunció en noviembre de 2015. Como Paragon parecía llamar toda la atención de Epic Games, dejando pocas noticias sobre Fortnite, el CEO Tim Sweeney dijo en marzo de 2016 que todavía estaban comprometidos con Fortnite una vez que "Paragon" se lanzó y estableció, dado que gran parte del trabajo en Fortnite tomaría tiempo en obtener el equilibrio adecuado para la jugabilidad. «Creemos que deberíamos comenzar con un gran lanzamiento exitoso y hacerlo uno a la vez. Fortnite será el próximo».


title: Fortnite: Salvar el mundo

text: En junio de 2017, Epic Games anunció que "Fortnite" estaba listo para su lanzamiento en el año 2018 en Windows, MacOS y las consolas PlayStation 4 y Xbox One. Antes de este lanzamiento gratuito, el juego se ofreció como un título de acceso anticipado pagado el 25 de julio de 2017 para todas las plataformas; a los que adquieran el acceso se les otorga un estado de "fundadores" en el juego con ventajas adicionales que se extenderían al juego gratuito. El largo período transcurrido desde las fases alfa del juego se atribuyó al desarrollo de "Fortnite" como un modelo de juegos de servicio, de acuerdo con el líder creativo Donald Mustard. Mientras que el juego estuvo en un estado jugable durante los dos años anteriores, Epic Games quería poder desarrollar contenido continuo para mantener a los jugadores interesados en el título, como la planificación de eventos cronometrados con recompensas únicas, siguiendo el enfoque utilizado por juegos como "League of Legends" y "Warframe". En el momento del inicio del acceso anticipado, Gearbox Software ayudó a distribuir el juego en formato físico.


title: Fortnite: Salvar el mundo

text: Epic anunció en octubre de 2018 que "Fortnite: Save the World" no se lanzaría como free-to-play hasta 2019 porque querían asegurarse de que el juego sea capaz de acomodar el nuevo flujo de jugadores cuando sea lanzado. Sin embargo, el 30 de junio de 2020, Epic anunció que el juego saldrá del acceso anticipado, tomando la decisión de que el juego seguirá siendo de pago y, por lo tanto, no será free-to-play.


title: Fortnite: Salvar el mundo

text: En los prototipos iniciales del juego, Epic Games había utilizado diseños más espeluznantes y más oscuros para los Carcasa y otros enemigos. Bleszinski declaró que de esta forma se crearía un «ambiente muy exhaustivo», el cual sería demasiado sombrío, y en su lugar el diseño general debía tomar un enfoque más caricaturesco, sin dejar de ser espeluznante, para que los jugadores disfrutaran de pasar el tiempo en el mundo del juego, y así no intentar competir con juegos como "DayZ". Para ello utilizaron como inspiración en sus diseños diversas referencias como, obras de Pixar, trabajos de Tim Burton, y elementos de los "Looney Tunes".


title: Fortnite: Salvar el mundo

text: "Fortnite" usa la técnica de generación aleatoria de procedimientos para construir los mapas para cada misión. El juego también incluye una inteligencia artificial como director, que monitoriza cómo progresan los jugadores y altera la dificultad de los monstruos que les envía según sea su nivel de progresión, disminuyendo si los jugadores tienen mayores dificultades para sobrevivir. En un momento, el juego tuvo un modo Versus (jugador contra jugador) basado en el equipamiento, donde cada uno intentaba construir una base alrededor de un objetivo central, mientras intentaban atacar el objetivo del oponente después de atravesar su base. Este elemento no llegó al juego final.


title: Fortnite: Salvar el mundo

text: La empresa Epic Games actualmente cuenta con juegos multiplataforma entre PC y PS4, y ha establecido planes para permitir el soporte independiente de plataforma enlazada de "Fortnite", para Xbox One y los usuarios con computadoras personales, pero no se ha anunciado que él se convierta en multiplataforma para las tres plataformas. Sin embargo, durante unas pocas horas durante un día en septiembre de 2017, los jugadores descubrieron que podían jugar entre las tres plataformas. Epic Games luego corrigió esto, llamándolo un «error de configuración».


title: Fortnite: Salvar el mundo

text: El 26 de julio de 2017, se anunció que "Fortnite" había vendido más de 500000 copias a través de pedidos digitales por adelantado. El 18 de agosto de 2017, Epic Games confirmó que "Fortnite" había superado la cifra de más de un millón de jugadores. El modo gratuito del juego, "Fortnite:" "Battle Royale", superó los 10 millones de jugadores en solo dos semanas de su lanzamiento.


title: Ramal ferroviario Luján-Basílica

text: El Ramal Luján - Basílica (Ramal S-4) pertenece al Ferrocarril Domingo Faustino Sarmiento.


title: Ramal ferroviario Luján-Basílica

text: Este ramal, del que prácticamente no quedan registros escritos, funcionó desde 1899, desde la estación Luján hasta la Basílica de Nuestra Señora de Luján, en un trayecto de 1978 m. No tenía horarios fijos y por ese motivo no figuraba en itinerarios o murales. El servicio se hacía "a demanda", generalmente contratado por adelantado. Llegó a circular hasta 25 formaciones diarias los días 8 de diciembre (Día de la Virgen). En mayo de 1955 el ferrocarril Sarmiento suspendió el servicio, aunque esporádicamente siguieron circulando formaciones. A fines de 1955, la municipalidad de Luján pidió la apertura de cuatro pasos a nivel para mejorar la circulación de la ciudad y que si esto no era posible, que se procediera a levantar las vías, lo que finalmente se produjo entre 1956 y 1958.


title: Ramal ferroviario Luján-Basílica

text: Los servicios fueron prestados por Ferrocarriles Argentinos desde el 1 de marzo de 1948 hasta el 13 de mayo de 1955. No presta servicios, ya que las vías fueron levantadas.


title: Ramal ferroviario Luján-Basílica

text: La Estación Lujan es para los servicios de Trenes Argentinos Operaciones entre Mercedes y Moreno. Sin embargo, el último tren que corrió por este ramal fue en 1955.


title: Elecciones presidenciales del Perú de 1899

text: Las elecciones presidenciales del Perú de 1899 se realizaron en 1899 siendo elegido presidente del Perú, Eduardo López de Romaña.


title: Gabriel Corozo

text: Gabriel Corozo (n. Guayaquil, Ecuador; 5 de enero de 1995) es un futbolista ecuatoriano. Juega de defensa y su actual equipo es Orense Sporting Club de la Serie A de Ecuador.


title: Gabriel Corozo

text: Corozo se incorporó a la Academia Alfaro Moreno en 2005, con diez años. En 2012, se mudó a Liga de Quito, en un contrato de préstamo de una temporada. Hizo su debut profesional el 25 de noviembre de 2012, sustituyendo a Ángel Cheme en el minuto 79 de la victoria por 1-0 ante el Centro Deportivo Olmedo. Apareció en dos partidos más durante la campaña y luego fue comprado directamente. Anotó su primer gol en la categoría absoluta el 15 de septiembre de 2013, logrando el segundo de su equipo en la victoria por 3-1 ante el Macará. Fue una figura omnipresente en la temporada, contribuyendo con 40 apariciones.


title: Gabriel Corozo

text: El 18 de diciembre de 2013, firmó un acuerdo con el Udinese Calcio, comprando el 25% de los derechos deportivos de Corozo. Se uniría al Udinese para la segunda mitad de 2014. Sin embargo, el 25 de julio él y su compañero de Liga de Quito Kevin Mercado se unieron al Granada, siendo asignados a las reservas en Segunda División B.


title: Gabriel Corozo

text: El 11 de agosto de 2017, Corozo se incorporó al Elche CF, todavía en el tercer nivel.


title: Gabriel Corozo

text: El Cádiz CF B anunció el 21 de agosto de 2019 que Corozo se había incorporado al club con un contrato de un año con opción a un año más. Sin embargo, el club anunció el 18 de enero de 2020 que su contrato había sido rescindido. Corozo no jugó ningún partido para el club y sólo fue convocado hasta dos partidos de liga, sentado en el banco en ambas ocasiones


title: Gabriel Corozo

text: Corozo fue convocado por primera vez al combinado mayor para un partido amistoso contra la Selección de fútbol de España, el 14 de agosto de 2013. También formó parte de la selección ecuatoriana que disputó la Clasificación de Conmebol para la Copa Mundial de Fútbol de 2014.


title: The Forest (videojuego)

text: The Forest es un videojuego perteneciente al género de videojuego de terror en primera persona desarrollado por la empresa Endnight Games para las plataformas Microsoft Windows y PlayStation 4. La versión Pre-Alfa del juego está disponible en Steam desde el 30 de mayo de 2014. Los primeros comentarios de la versión pre-alfa fueron altamente positivos. La versión final del juego tuvo su lanzamiento en PC el 30 de abril de 2018. Mientras que en la consola PlayStation 4 fue lanzada el 6 de noviembre del mismo año.


title: The Forest (videojuego)

text: El juego es de tipo mundo abierto, donde hay diversas misiones, las cuales no cambian la línea principal del juego. El objetivo que tiene el jugador es sobrevivir y rescatar a su hijo desaparecido, después de que el avión en el que viajaban se estrellara en una isla llena de nativos mutantes y caníbales.


title: The Forest (videojuego)

text: En "The Forest", el jugador dispone de un libro de supervivencia que lo guiará para sobrevivir en una isla boscosa después de convertirse en el único sobreviviente de un accidente aéreo mediante la creación de un refugio, armas y otras herramientas de supervivencia, desde cócteles mólotov, trampas, hasta un arco de flechas. Se podrán encontrar armas como una hacha vieja, catana, un arco moderno o una pistola (tendrás que recoger 8 fragmentos para craftearla). También es necesario satisfacer tanto el hambre como la sed y no enfriarse mucho por la noche, ya que esto llevará a la muerte. El jugador habita la isla junto con varias misteriosas y aterradoras criaturas, una tribu de caníbales y mutantes nocturnos, que habitan en cuevas profundas debajo de la isla y en poblados sobre su superficie. Si bien no necesariamente son siempre hostiles al jugador, su comportamiento habitual es agresivo, especialmente durante la noche. Sin embargo, los desarrolladores pretenden que los jugadores se pregunten si la tribu caníbal de la isla es el maléfico enemigo del jugador, o viceversa. Por ejemplo, en su primer encuentro con el jugador, los caníbales pueden dudar en atacar y, en cambio, observar al jugador desde la distancia, intentando comunicarse con el jugador a través de efigies, y enviando patrullas alrededor del campamento base del jugador. En combate, intentan protegerse unos a otros de una lesión, rodear a los jugadores, arrastrar miembros heridos de la tribu a la seguridad, y de vez en cuando se rinden por miedo. Ellos también tienen miedo al fuego, y se abstendrán de acercarse al jugador si hay una fogata o una antorcha cerca. Aunque no hay misiones establecidas, hay un final opcional para el juego (también en las cuevas submarinas encontrarás unas armas como una katana y una pistola, pero ten cuidado de no encontrarte con los caníbales y/o aberraciones mutantes que tendrán ventaja en espacios cerrados y no dudaran en matarte).


title: The Forest (videojuego)

text: "The Forest" cuenta con un ciclo de día y noche. El jugador puede construir un refugio y trampas, cazar animales y recoger suministros durante el día, y defenderse de las criaturas mutantes por la noche.


title: The Forest (videojuego)

text: El juego comienza con el jugador en el papel de Eric Gabriel, viajando en un avión con su hijo Timmy Leblanc, cuando el avión se estrella misteriosamente en una isla remota. El jugador y su hijo logran sobrevivir al choque, pero el jugador observa impotente cómo su hijo es secuestrado por un hombre con pintura de guerra roja. Además de tratar de sobrevivir en la naturaleza y defenderse de la vida silvestre hostil y de los Guilles, el jugador busca a su hijo en la península. La superficie de El Bosque, deja pistas para ayudar al jugador a descifrar la historia, pero la mayoría de la trama tiene lugar en las cuevas que surgen en la parte inferior de la península.


title: The Forest (videojuego)

text: Eventualmente, el jugador descubre un complejo de laboratorios subterráneo abandonado que estaba estudiando un artefacto capaz de resucitar a los muertos, pero que requiere el sacrificio de un niño. El jugador descubre que el secuestrador(Mathew Cross) intentó sacrificar al hijo del jugador para revivir a su hija llamada Megan Cross. Sin embargo, el jugador descubre que la hija se había transformado en un monstruo caníbal agresivo, similar a los otros mutantes que deambulan por la península. El jugador se enfrenta a la niña, quien se apropia y muta más antes de atacarlo, lo que lleva a la muerte de la hija. El jugador intenta usar el cuerpo de la hija para revivir a su hijo, pero el proceso es un fracaso, ya que se necesita un sacrificio en vivo. El jugador explora más el laboratorio y descubre un segundo artefacto que funciona como un tipo de dispositivo PEM (Pulsos electro-magnéticos) capaz de derribar aviones cercanos, lo que implica que es la causa de su propio accidente aéreo. Luego, el jugador usa el artefacto para hacer que otro avión se estrelle, con la intención de encontrar un sacrificio para revivir a su hijo.


title: The Forest (videojuego)

text: Un año después, el jugador y su hijo aparentemente han sido rescatados, y se les invita a un programa de entrevistas para promocionar un libro que el jugador escribió, relatando sus experiencias. Sin embargo, durante el espectáculo, el hijo del jugador se derrumba y comienza a tener un ataque, lo que implica que está pasando por la misma mutación que la hija.


title: The Forest (videojuego)

text: Al finalizar esta secuencia, se muestra a un Timmy adolescente viviendo presumiblemente solo en su apartamento saliendo de ducharse. Se sienta sobre su cama y enfoca la mirada hacia una pared llena de documentos y un gran mapa de una misteriosa isla en la que se logra leer en inglés "Sitio 2", dando a entender que en algún lugar del planeta, la compañía Sahara tiene otra base o instalaciones dedicadas a lo mismo, suponiendo que Timmy está empeñado en buscarla, lo que podría dar pie a una posible secuela del juego. La escena finaliza con Timmy levantándose de su cama y dirigiéndose a la ventana de su habitación mientras se observan protuberancias moviéndose dentro de su piel insinuando que a Timmy le ocurrirá lo mismo que a Megan tarde o temprano. Esta última secuencia es curiosa, ya que al mostrarnos un Timmy adolescente podemos deducir que él puede de cierta manera controlar su mutación o bien que estos episodios anteriores a una transformación total son simplemente una advertencia de que tarde o temprano su destino es mutar en algún punto de su vida.


title: The Forest (videojuego)

text: Existe un final alternativo de The Forest. El jugador al llegar a la sala en la que se encuentra el aparato PEM tiene la opción de usar el dispositivo para derribar otro avión y suceder así al final principal, pero el jugador tiene también otra opción. En la misma sala el jugador encuentra una computadora en el suelo con la pantalla en negro y con letras grandes de color rojo en la que se lee "Apagado de emergencia" pudiendo así desactivar el aparato para siempre. Si el jugador elige esta opción, renuncia a poder salvar a Timmy y aceptar su muerte, evitando así una nueva tragedia aérea con otro avión y hacerle lo mismo a otro padre (quitarle a su hijo para revivir a Timmy). El jugador puede seguir explorando, construyendo y matando caníbales por todo el mundo sin un fin en el juego, ya que se tiene total libertad una vez se haya elegido esta opción. A la vez encuentra una cueva en la que al explorarla encuentra un "aparato pequeño" parecido al PEM con la opción de plantarlo en el lugar que el jugador desee, lo cual le permite al jugador ahuyentar a los caníbales si la luz lo pone en azul, y atraer a los caníbales la luz lo cambia a rojo (ADVERTENCIA, no funciona con los mutantes).


title: The Forest (videojuego)

text: Una versión pre-alfa fue publicada a través de un acceso temprano a Steam el 30 de mayo de 2014.


title: The Forest (videojuego)

text: "The Forest" está inspirado en películas de culto como "The Descent" y "Cannibal Holocaust" y en videojuegos como "Don't Starve", y fue aceptado como parte de Greenlight Steam en 2013. Los desarrolladores de Endnight Games han dicho que Disney sirvió como inspiración, comentando que ellos no quieren que todo el juego sea completamente "oscuro y deprimente". Es juego es compatible con modos de realidad virtual. El equipo de desarrollo consideró un modo multijugador, del cual dijeron que podría añadir a la sensación de aleatoriedad en el juego, a pesar de que deseaban permanecer lejos de la sensación masiva multijugador de DayZ o Rust. Este modo multijugador se hizo realidad el día 10 de noviembre de 2014, con la implantación de la versión 0.09.


title: The Forest (videojuego)

text: El equipo de desarrollo ha trabajado en los efectos visuales de películas como "" y "". El juego se desarrolló inicialmente con el motor de juego Unity 4, pero se cambió a Unity 5 en una actualización en abril de 2015. En diciembre de 2014, se anunció que el juego se lanzaría en PlayStation 4. Se espera que el juego deje su etapa de acceso anticipado, para tener su lanzamiento oficial en abril de 2018.


title: The Forest (videojuego)

text: El videojuego recibió críticas positivas desde su acceso temprano.


title: Expedición Robinson Ecuador

text: Expedición Robinson fue la versión ecuatoriana del popular reality show "Expedición Robinson" o "Survivor" como se le llama en algunos países. El espectáculo solo duró una temporada, que fue emitida desde el 28 de agosto de 2003 hasta el 26 de octubre de 2003 y fue presentado por Marisa Sánchez. Los dieciséis concursantes se dividieron inicialmente en dos tribus: Akela y Bimbuka (nombres de palabras indígenas ecuatorianas). El primer giro importante de la temporada se produjo en el episodio tres, cuando ambas tribus se vieron obligados a votar a un miembro de su tribu. En el episodio cuatro, el show tuvo su primera salida voluntaria, Penélope Benalcázar.  Desde el quinto episodio en adelante la tribu Akela comenzó a dominar los desafíos, ganar dos de los tres desafíos de inmunidad. Cuando llegó el momento de la fusión, la tribu Akela se desmoronó rápidamente ya que cinco de sus antiguos miembros fueron votados. Cuando llegó el momento de la final, cuatro de los concursantes compitieron en dos retos para determinar quienes serían los dos finalistas. Tanto Tania Tenorio y Víctor Herrera perdieron estos desafíos y fueron eliminados. En última instancia, fue Tito Grefa, el único miembro de la tribu Akela en llegar a la final, el cual ganó la temporada sobre Francisco Gordillo con una votación del jurado de 6-1.


title: Armas combinadas

text: Las armas combinadas es una aproximación a la guerra que busca integrar las diferentes armas de combate de una fuerza militar para lograr efectos mutuamente complementarios (por ejemplo, usando infantería y blindados en un ambiente urbano, donde una apoya a la otra, o ambas se apoyan mutuamente). La doctrina de armas combinadas se contrasta con las armas segregadas donde cada unidad militar está compuesta únicamente de solo un tipo de soldado o sistema de armas. Las armas segregadas es el método tradicional de organización de unidad o fuerza, empleada para proporcionar máxima cohesión de unidad y concentración de fuerza en un tipo específico de arma o unidad.


title: Armas combinadas

text: Aunque las unidades de los escalones inferiores del equipo de armas combinadas pueden ser de tipos similares, una mezcla equilibrada de tales unidades son combinadas en una efectiva unidad de escalón superior, ya sea formalmente en una tabla de organización o informalmente en un una solución "ad hoc" a un problema del campo de batalla. Por ejemplo, una división acorazada —el moderno parangón de la doctrina de armas combinadas— consiste de una mezcla de infantería, tanques, artillería, reconocimiento y quizás incluso unidades de helicópteros, todos coordinados y dirigidos por una estructura de mando unificada.


title: Armas combinadas

text: También, casi todas las unidades militares modernas pueden, si la situación lo requiere, solicitar el apoyo de las otras ramas de las fuerzas armadas, tales como cazas o cazabombarderos o fuerzas navales, para asistir en sus operaciones. La mezcla de armas es algunas veces realizada a niveles donde la homogeneidad normalmente prevalece, por ejemplo, al asignar temporalmente una compañía de tanques a un batallón de infantería.


title: Armas combinadas

text: Las operaciones de armas combinadas se remontan a la antigüedad, donde los ejércitos usualmente desplegaban una pantalla de escaramuzadores para proteger a sus piqueros durante la aproximación al contacto. Sin embargo, especialmente en el caso de los hoplitas griegos, el foco del pensamiento militar se concentraba casi exclusivamente en la infantería pesada. En situaciones más elaboradas los ejércitos de varias nacionalidades desplegaban en campaña diferentes combinaciones de infantería ligera, media o pesada, caballería, carros de guerra, caballería de camellos, elefantes de guerra y artillería (armas mecánicas); el antiguo ejército persa es un excelente ejemplo de esto. Las armas en este contexto era cono mejor usar las unidades que cooperaban, con variadas armas desde armas de mano, lanzas o armas arrojadizas con el propósito de coordinar un ataque en el tiempo y el espacio que lograra de mejor forma desordenar y destruir al enemigo.


title: Armas combinadas

text: Filipo II de Macedonia mejoró en forma importante las limitadas tácticas de armas combinadas de las ciudades estado griegas y las concretó en la nueva creación de las falanges macedonias con caballería pesada y otras fuerzas. La falange mantendría a la línea enemiga fijada en el lugar hasta que la caballería pesada pudiera aplastar y romper la línea enemiga logrando la superioridad local.


title: Armas combinadas

text: La legión romana previa a las reformas de Mario era una fuerza de armas combinadas y consistía en cinco clases de soldados. Los ligeramente equipados vélites que actuaban como hostigadores armados con jabalinas livianas. Los hastati y los príncipes formaban la fuerza de ataque principal de la legión con espadas y pilum, mientras que los triarii formaban el núcleo defensivo de la legión combatiendo como una falange con largas picas y grandes escudos. La quinta clase era los équites, la caballería, usada para explorar, la persecución y para guarnecer los flancos.


title: Armas combinadas

text: Después de las reformas de Mario la Legión notoriamente fue una unidad de infantería pesada armada solo con gladius y pilum y desplegada en campaña con una pequeña cantidad de tropas auxiliares lanzadoras de jabalinas y de hostigadores, e incorporaba una pequeña unidad de caballería.


title: Armas combinadas

text: Algunas veces la Legión también se integraba a una unidad de armas combinadas del escalón superior, por ejemplo en un período era costumbre que un general tuviera el mando de dos legiones además de dos unidades auxiliares de tamaño similar, unidades más ligeras útiles para pantallas o para el combate en terreno agreste.


title: Armas combinadas

text: El ejército de la Dinastía Han también es un ejemplo, desplegando infantería para combate cercano, ballesteros y caballería (que iban desde arqueros a caballo a lanceros pesados).


title: Armas combinadas

text: Civilizaciones como las de los Cartaginenses y la de los Sasánidas también eran conocidas por haber puesto en campaña una combinación de infantería apoyada por una poderosa caballería.


title: Armas combinadas

text: En el Siglo VI, el emperador bizantino Mauricio I escribió el "Strategikon", un manual de guerra que codificaba varias reformas militares de esa época. Estas reformas permanecerían relativamente sin cambios por 500 años. Actualmente, el "Strategikon" es considerado la primera formulación sofisticada de la teoría de armas combinadas.


title: Armas combinadas

text: Las victorias inglesas de Crecy, Poitiers y Agincourt fueron ejemplos de una forma simple de armas combinadas, con una mezcla de caballeros desmontado siendo una base para las formaciones de arqueros con arcos largos ingleses. Los ligeramente protegidos arqueros largos podían atacar a sus oponentes franceses a distancia, mientras que los hombres en armas con armaduras podían enfrentarse con cualquier francés que hubiera sido capaz de llegar a las líneas inglesas. Esto es el meollo de las armas combinadas: "permitir la combinación de fuerzas para lograr lo que sería imposible para los elementos constituyentes hacer por sí mismos.


title: Armas combinadas

text: Durante finales de la Edad Media en Europa Occidental, los combatientes estaban principalmente organizados sobre la base de un equipo de armas combinadas o en una Lanza. La Lanza consistía de un terrateniente y los hombres a su servicio directo: los hombres con los cuales el iba a la guerra. El clásico ejemplo de una Lanza, como sucedía en la realeza francesa y las fuerzas opositoras burgundias, se caracterizaba por tener uno de caballería pesada noble, comúnmente conocido como un Caballero, apoyado por al menos dos Sargentos (soldados profesionales, en oposición al alto burgués, quien llevaba armas similares a los caballeros, solo que eran más ligeras y baratas), dos arqueros montados y entre dos y seis ayudantes de cámara o escuderos, tropas de apoyo no combatientes a servicio del caballero.


title: Armas combinadas

text: Como la vasta mayoría de la guerra medieval europea consistía en ejecutar incursiones y patrullas de largo alcance, la lanza era un importante método de proporcionar efecto de choque, poder de fuego de largo alcance y apoyo logístico para un séquito de caballeros preparado para el saqueo. Para la rara ocurrencia de una batalla campal, el más antiguo de los nobles separaría las lanzas, organizando a los hombres en una formación de bloque más familiar de armas individuales: los sargentos desmontados formarían la línea de batalla principal con arqueros y ballesteros en apoyo.


title: Armas combinadas

text: Los caballeros permanecerían montados y actuarían como exploradores, defensa de los flancos y en raras ocasiones, la fuerza principal de asalto frontal. Los sargentos, también conocidos como Hombres-En-Armas, principalmente eran soldados profesionales de origen común, aunque esto no siempre era el caso. Como la cantidad de soldados verdaderamente profesionales era muy baja, las Lanzas a menudo eran aumentadas por grandes cantidades de campesinos reclutados, milicias locales y mercenarios.


title: Armas combinadas

text: Las desventajas de las primeras armas de fuego forzaron al Ejército Español a adoptar las armas combinadas expresada en el Tercio. Los arcabuceros (armados con arcabuces) de disparo lento eran protegidos por los alabarderos (armados con picas) y los engorrosos alabarderos a su vez eran protegidos por los ágiles hombres de espada y broquel. El éxito del tercio inspiró que formaciones y tácticas similares fueran adoptadas por los ejércitos de otras naciones.


title: Armas combinadas

text: Por ejemplo el Ejército de Nuevo Modelo inglés consistía de mosqueteros mezclados con piqueros para formar una base de maniobra para la caballería.


title: Armas combinadas

text: El tercio reunido en masa declinó con las mejoras en la artillería, y evolucionó a unidades más pequeñas y flexibles. En la medida de que los mosquetes mejoraron, la proporción de picas a mosquetes declinó hasta que con la invención de la bayoneta, su número fue reducido a un puñado de partesanas acortadas que solo eran mantenidas como un símbolo de rango.


title: Armas combinadas

text: El vio el aumento en el uso de las armas combinadas a un nivel más bajo (regimental). El rey Gustavo II Adolfo de Suecia fue el proponente de la idea. Para el apoyo de fuego él asignó equipos de «mosqueteros comandados» a unidades de caballería y desplegó cañones ligeros de 3 libras (1 kilo) para proporcionar a las unidades de infantería artillería orgánica.


title: Armas combinadas

text: En Japón, en la batalla de Nagashino (長篠の戦い) en el año 1575, las fuerzas del clan Oda emplearon exitosamente las armas combinadas contra el ejército del clan Takeda que confiaba fuertemente en la caballería. El clan Oda construyó empalizadas para proteger a sus mosqueteros ashigaru que derribaron a la caballería de los Takeda mientras que sus samurai acababan con cualquier enemigo que lograra aproximarse a distancia de combate cuerpo a cuerpo.


title: Armas combinadas

text: En el , el concepto de la legión fue revivido. Ahora las legiones consistían de mosqueteros, infantería ligera, dragones y artillería en una fuerza del tamaño de una brigada. A menudo estas legiones combinaban soldados profesionales y milicia. Quizás el ejemplo más notable es el uso de la caballería ligera, infantería ligera y la artillería a caballo ligera en destacamentos avanzados por el Grande Armée francés durante las Guerras Napoleónicas. Esto no era una idea nueva, ya habiendo sido usada para los cosacos del Ejército Imperial Ruso.


title: Armas combinadas

text: El uso de tropas móviles ligeras para llevar acciones decisivas vio aplicación durante la guerra civil estadounidense donde ambos lados combinaron la velocidad de la caballería con el poder de fuego de la infantería al usar infantería montada para realizar profundas incursiones en la retaguardia enemiga, saboteando la logística (a menudo vías férreas) para afectar el abastecimiento de las tropas en la línea del frente.


title: Armas combinadas

text: La necesidad para maniobrar fue enfatizada por la guerra civil estadounidense, y fue usada muy efectivamente por el Estado Mayor General Prusiano combinando el uso estratégico de los ferrocarriles con el nuevo poder de fuego entregado por la artillería y las armas cortas de disparo rápido para derrotar a Francia en 1871.


title: Armas combinadas

text: El desarrollo de las modernas tácticas de armas combinadas comenzó en la Primera Guerra Mundial. A principios de la guerra, los combates se volvieron estáticos en lo que se conoció como la guerra de trincheras. Los generales de ambos lados aplicaron el pensamiento militar convencional a las nuevas armas y las situaciones que ellos enfrentaba. En estas etapas iniciales, normalmente las tácticas comprendían pesadas barreras de artillería seguidas por asaltos frontales en masa contra enemigos bien atrincherados. Estas tácticas fracasaron y resultaron en grandes pérdidas de vidas.


title: Armas combinadas

text: A medida que la guerra progresaba nuevas tácticas de armas combinadas fueron desarrolladas, a menudo descritas como la «batalla de todas las armas». Estas incluían apoyo de fuego de la artillería para los soldados atacantes (la barrera móvil), apoyo aéreo cercano y apoyo mutuo entre tanques y la infantería. Uno de los primeros casos del uso de armas combinadas ocurrió en la Batalla de Cambrai, en la que los británicos utilizaron tanques, artillería, infantería, armas cortas y poder aéreo para romper a través de las líneas enemigas. Anteriormente semejante batalla habría durado meses con mucho miles de bajas. La coordinación y planificación previa fueron elementos claves, y el uso de tácticas de armas combinadas en la Ofensiva de los Cien Días realizada en el año 1918 permitió a las fuerzas aliadas explotar el rompimiento en las trincheras enemigas, forzando la rendición de las Potencias Centrales.


title: Armas combinadas

text: Después de la Primera Guerra Mundial hubo un significativo grado de experimentación con las nuevas tecnologías, entre otros países Reino Unido, Francia y Unión Soviética. Para finales de la década de 1930 fueron los teóricos militares de la Unión Soviética quienes había desarrollado e implementado una doctrina totalmente integrada de armas combinadas con alguna cooperación de la Wehrmacht del Reich Alemán. De hecho la implementación era tan amplia que los ejércitos del Ejército Rojo eran conocidos como ejércitos de Armas Combinadas (Общевойсковая) para distinguirlos de Ejército de Tanques. Aproximadamente 95 de estos fueron creados durante la Segunda Guerra Mundial.


title: Armas combinadas

text: La doctrina soviética continuó su desarrollo después del final de la Segunda Guerra Mundial y en un intento de avanzar aún más en la integración de las Armas y Servicios en combate para el inicio de la década de 1960 desarrolló el primer vehículo de combate de infantería en la forma del BMP-1.


title: Armas combinadas

text: En el año 1963 el Cuerpo de Marines de los Estados Unidos formalizó el concepto de la Fuerza de Tareas Aeroterrestre, que combina la Aviación del Cuerpo de Marines de los Estados Unidos y las unidades terrestres de infantería de marina para realizar misiones expedicionarias.


title: Armas combinadas

text: La Guerra de Vietnam tuvo una profunda influencia en el desarrollo de la doctrina de armas combinadas del Ejército de Estados Unidos. Debido al muy difícil terreno que impedía el acceso a las áreas de operaciones del enemigo, a menudo las tropas eran desplegadas mediante el asalto aéreo. Por esta razón, las tropas estadounidenses en Vietnam vieron seis veces más combate que en las guerras precedentes, debido al meno tiempo utilizado en retrasos logísticos. Como resultado, una unidad de infantería incrementó su efectividad por un factor de cuatro para su tamaño, cuando era apoyada por helicópteros que entregaban municiones, comida y combustible. Con el tiempo el ejército estadounidense aprendió a combinar las operaciones de helicópteros con infantería aeromóvil y con unidades de blindados y de artillería que operaban desde bases de apoyo de fuego así como unidades de la armada ribereña estadounidense y de apoyo aéreo cercano de la Fuerza Aérea de Estados Unidos que las apoyaban.


title: Armas combinadas

text: En la guerra afgano-soviética, los helicópteros fueron tratados como tanques ligeros voladores. Ellos casi siempre eran el primer elemento del asalto en hacer contacto en la batalla y a menudo eran los más efectivos. Sus protecciones de titanio y blindaje compuesto los hacían menos vulnerable al fuego de armas cortas. Aunque el Ejército Soviético probó ser efectivo en sus operaciones como unidades independientes dentro de las operaciones de armas combinadas, la naturaleza social del conflicto, el terreno y la inadecuada logística destruyeron el esfuerzo total realizado por el mando del 40.o Ejército, eventualmente forzando la retirada de las tropas soviéticas desde Afganistán.


title: Armas combinadas

text: En el año 1991 en la Guerra del Golfo una mezcla de ataques ejecutados por aeronaves de alas fijas incluyendo el bombardeo en alfombra y de precisión que fueron usados en combinación con grandes cantidades de ataques realizados por helicópteros de ataques. Durante la fase de asalto terrestre realizada por tanques y otros vehículos blindados de combate apoyados por aviones de ataque barrieron con las fuerzas enemigas restantes. La línea del frente se movió hacia adelante en entre 40–50 km/h, en el límite superior de los vehículos a oruga del ejército.


title: Armas combinadas

text: En el año 2000, el Ejército de los Estados Unidos comenzó a desarrollar un nuevo conjunto de doctrinas para usar la superioridad en información para hacer la guerra. Seis piezas de equipamiento fueron cruciales para esto: el AWACS, el radar de mirada hacia abajo aerotransportado JSTARS, el sistema GPS, la radio digital VHF SINCGARS y los computadores reforzados. La mezcla es complementada por imágenes satelitales y la recepción pasiva de las emisiones de radio del enemigo, observadores adelantados con designadores digitales de blancos, aeronaves de reconocimiento especializadas, radares contra baterías y programas de posicionamiento de cañones para la artillería. Todo esto está interconectada a través de una red táctica de transmisión de datos.


title: Armas combinadas

text: Basado en esta doctrina, muchos vehículos terrestres estadounidenses se mueven por el terreno en forma solitaria. Si ellos se encuentran con tropas o una concentración de vehículos enemigos, estos asumirían una postura defensiva, disponiendo tanto fuego de cobertura como les sea posible, señalando los blancos para solicitar apoyo de elementos aéreos y de artillería. A los pocos minutos, aviones que se encontraban a la espera se dirigirían para apoyar al vehículo en tierra. Dentro de media hora fuerzas pesadas de ataque se concentrarían para relevar al vehículo aislado. En una hora y media el vehículo relevado sería reabastecido.


title: Halo 5: Guardians

text: Halo 5 Guardians es un videojuego de disparos en primera persona de la popular saga de videojuegos Halo exclusivo para la consola Xbox One, el cual salió el 27 de octubre de 2015 desarrollado por 343 Industries y publicado por Microsoft Studios. El juego sigue la línea argumental de Halo 4.


title: Halo 5: Guardians

text: El argumento del juego es relatado en el manual de instrucciones, y en los diálogos y narraciones de los personajes, así como algunas escenas que detallan la trama o la historia y en las cuales el jugador no puede controlar al personaje. Ocho meses después de la destrucción del mundo escudo Requiem, la UNSC desplegó el Equipo de Fuego Osiris, un equipo de élite de los Spartan-IV de los cuales consta de Agentes de la ONI y el líder de escuadrón Jameson Locke, Ingeniero del Ejército del acebo Tanaka, Armada Traductor y Piloto Olympia Vale, y el veterano ODST patrullero Edward Buck en el planeta Kamchatka controlado por el nuevo Covenant para extraer a la doctora Catherine Elizabeth Halsey, que desea despertar de nuevo al Consejo de Seguridad. El equipo tiene éxito en la recuperación de Halsey y eliminando el líder del nuevo Covenant Jul 'Mdama, Halsey les informa que una nueva amenaza está a punto de emerger. Por otra parte, el Jefe Maestro, todavía se encuentra dolido por la pérdida de su compañera Cortana, lleva a sus colegas sobrevivientes Spartan-II, el equipo azul, en una misión a la estación de investigación de ONI en Argent Moon donde el nuevo Covenant lo han ocupado para un propósito desconocido. Los miembros del equipo incluyen a Kelly, explorador del equipo y amigo cercano del jefe; Frederic, especialista CQB y del equipo segundo al mando que se preocupa más del bienestar de John; y Linda, francotirador del equipo que tiene confianza en la capacidad del jefe para dirigir. En su investigación sobre el objetivo del nuevo Covenant a bordo Argent Moon, el Equipo Azul descubre un barco furtivo avanzada y otros prototipos siendo saqueado por el nuevo Covenant, deduciendo que la guerra de la Alianza contra las fuerzas de la Inquisidor empieza a ser desesperante.


title: Halo 5: Guardians

text: Para evitar que el nuevo Covenant obtenga esa tecnología, el equipo decide destruir Argent Moon. Durante su sabotaje de la estación, jefe recibe un mensaje críptico de lo que parece ser Cortana, diciéndole que vaya a la colonia Meridian. Cuando tienen éxito en la destrucción de Argent Moon, el Jefe informa a la Infinity que planea ir a Meridian, pero se le ordenó regresar a la nave para el interrogatorio. Sensación de que algo está mal, John desobedece órdenes e informa a la Infinity que planea ir. A pesar de no dejar a su equipo a ir con él, el equipo azul, de su lealtad de por vida a John, decide acompañarlo. Mientras el capitán Lasky se resiste a creer que el jefe es un traidor, se ve obligado a registrar los spartans canallas como ausente sin permiso. Tras informar a Halsey que John tuvo contacto potencial con Cortana, ella comienza a entrar en pánico como la supervivencia de Cortana de Requiem sólo puede significar que ella ha trascendido a una forma superior de la inteligencia artificial a través del uso de la tecnología de precursor, lo que significa que ya no se puede confiar en Cortana.


title: Halo 5: Guardians

text: Con el fin de traer de vuelta al Spartan, Lasky manda al Equipo Osiris a encontrar y capturar al Equipo Azul, aunque Buck reacciona y recuerda a Locke que el Jefe Maestro es un héroe para toda la humanidad. El equipo se implementa en Meridian para perseguir al Equipo Azul, la lucha contra las fuerzas de Prometeos que atacan la colonia. Durante su búsqueda, se encuentran con el Warden Eterno, un soldado Prometeo, que es un protector para Cortana. Después de derrotar temporalmente al Warden Eterno, Osiris detiene temporalmente al Equipo Azul, diciéndoles a dimitir, sólo para el SPARTAN desobedecer abiertamente y salir a través del portal de deslizamiento en el espacio del Guardián. Durante el período posterior, quedan testigos el Osiris de un Guardián, un barco-mech grande similar capaz de destruir colonias enteras, activan. Osiris escapa apenas la destrucción de la colonia Meridian.


title: Halo 5: Guardians

text: El Equipo Azul se transporta al planeta Forerunner Génesis, sin darse cuenta de la cantidad de daño que el Guardián había infligido una vez activado, donde luchan a través de las fuerzas del Covenant disidentes y las fuerzas de Prometeo del Warden Eterno para hacer su camino a Cortana, el aprendizaje que el cuerpo de Cortana fue curado por el Dominio sobre el Génesis. Mientras tanto, a partir de datos recogidos de Meridian, Osiris se implementa en el planeta Sanghelios, hogar de los Sanghelli (Elite) para intervenir en la guerra civil del Inquisidor con los restos del nuevo Covenant durante el uso latente Guardián del planeta para llegar al equipo Azul. Durante el clímax de la guerra civil, el Inquisidor asegura la victoria de sus fuerzas, mientras que Osiris sube a un Pelican con la ayuda de la Comandante Sarah Palmer.


title: Halo 5: Guardians

text: Al llegar a Génesis, Osiris se encuentra con el monitor del Génesis, 031 Exuberant Witness (Testigo Exuberante), que entra en una alianza para ayudar a detener Cortana. Osiris pone al día con el equipo azul, con este último siendo conscientes de la naturaleza peligrosa de Cortana. Después de haber sido separados por Cortana, el Equipo Azul lucha su camino a la ubicación de Cortana. Al llegar a su ubicación, el equipo azul se entera de que Cortana está planeando el uso de los Guardianes para destruir a los que no se someten a ella y deponer las armas, lo que se consigue la paz galáctica eterna. El Jefe Maestro, consciente de la devastación del plan de Cortana había causado, intenta razonar con Cortana, única para todo el equipo para conseguir paralizado y se mantiene dentro de la Cryptum por estasis mientras Cortana lleva a cabo sus planes.


title: Halo 5: Guardians

text: Osiris lucha su camino a través de las fuerzas de Prometeos para cortar la capacidad de Cortana para partir Génesis con el equipo azul. Con la ayuda de exuberante Testigo, Osiris tiene éxito en la prevención de la partida del equipo azul. Mientras tanto, la mayoría de la IA de toda la galaxia juran lealtad a Cortana, sumiendo a la Tierra y otras colonias en la era oscura con huelgas EMP de los Guardianes. Bajo las órdenes del capitán Lasky, la Infinity hace un salto desliespacial hacia algún lugar desconocido para evitar un PEM de un Guardián. Con el Equipo azul recuperado, Osiris retorna a Sanghelios, reuniendo el SPARTAN con la Comandante Palmer lesionados, el Inquisidor, y la Dra. Halsey. Si el jugador completa el juego en dificultad Legendaria, una escena adicional mostrará una instalación de Halo desconocido y se enciende y se escucha la voz de Cortana dando entender de que también tiene el control de los anillos de Halo. Aunque se cree que esta es la instalación donde la profesora Ellen de Halo Wars 2 fue echada del desliespacio hacia ese lugar desconocido en donde ve al supuesto Guardian de Cortana que está celebrando su victoria después de haber tomado la Tierra; esta escena se puede ver después de los créditos finales de Halo Wars 2.


title: Halo 5: Guardians

text: A su vez, el juego consta de quince niveles en total en el modo de campaña, los cuales se caracterizan por ser lineales —esto es, que avanzan conforme la historia del juego—:


title: Halo 5: Guardians

text: 1. Osiris: El Equipo Osiris es enviado a rescatar a la Dra. Catherine Halsey que está en manos del nuevo Covenant.


title: Halo 5: Guardians

text: 2. Equipo Azul: El Equipo Azul es enviado a recuperar la estación perdida Argent Moon, pero ante un ataque inminente de un ejército entero nuevo Covenant deciden destruirla.


title: Halo 5: Guardians

text: 3. Vitrificado: El equipo Azul recibe un mensaje de Cortana y se dirigen al mundo vitrificado de Meridian a buscarla en contra de las órdenes del UNSC, entonces el Equipo Osiris es enviado a buscar al Equipo Azul.


title: Halo 5: Guardians

text: 4. Estación Meridian: El Equipo Osiris necesita recopilar información sobre el Equipo Azul en la Estación de Meridian.


title: Halo 5: Guardians

text: 5. Sin Confirmar: El equipo Osiris va en busca del Equipo Azul en una mina que guarda un gran secreto.


title: Halo 5: Guardians

text: 6. Evacuación: El Guardián de Meridian ha despertado, el Equipo Osiris debe apresurarse a salir del planeta si no quiere tener el mismo final que el planeta.


title: Halo 5: Guardians

text: 7. Reunión: El Equipo Azul llega a la instalación Forerunner Génesis, allí buscaran a Cortana.


title: Halo 5: Guardians

text: 8. Espadas de Sanghelios: El Equipo Osiris se dirige a Sanghelios para buscar al Guardián que se encuentra en ese planeta, pero primero deberá ayudar al Inquisidor Thel 'Vadam y a las Espadas de Sanghelios en una guerra civil contra el nuevo Covenant.


title: Halo 5: Guardians

text: 9. Alianza: El Equipo Osiris realiza una investigación en el campamento de las Espadas de Sanghelios en donde se encuentra el Guardián y deben investigar como activarlo para llegar a donde John-117 y su equipo.


title: Halo 5: Guardians

text: 10. Líneas Enemigas: El Equipo Osiris junto con las Espadas de Sanghelios asaltan una instalación Forerunner en donde se encuentra un Constructor, que ayudara a encender el Guardián del planeta de Sanghelios.


title: Halo 5: Guardians

text: 11. Antes de la Tormenta: El Equipo Osiris debe esperar a que el constructor este listo para activar el Guardián.


title: Halo 5: Guardians

text: 12. Batalla de Sunaion: El Equipo Osiris y las Espadas de Sanghelios atacan la ciudad de Sunaion que esta ocupada por el nuevo Covenant y es el lugar de descanso del Guardián de Sanghelios, será una victoria sobre el nuevo Covenant para las Espadas de Sanghelios y el boleto para ir con el Jefe Maestro y el Equipo Azul.


title: Halo 5: Guardians

text: 13. Génesis: Osiris llega al mundo Forerunner Génesis con el objetivo de encontrar al Equipo Azul, y allí encuentran a un nuevo aliado para la batalla.


title: Halo 5: Guardians

text: 14. La Ruptura: El Jefe Maestro y su equipo enfrentan a su mayor amenaza y a la elección más difícil al revelarse el verdadero poder que alberga Génesis.